Hogar agricultura natural Cómo robar el mercado negro en Dishonored: Death Of The Outsider. Dishonored Death of the Outsider: todos los contratos y su guía

Cómo robar el mercado negro en Dishonored: Death Of The Outsider. Dishonored Death of the Outsider: todos los contratos y su guía

Entonces, en el curso de la última tarea, logramos descubrir dónde los Eyeless guardan la misma hoja que creó el Alien hace varios miles de años: el lugar para el almacenamiento resultó ser el correcto: el banco principal de Karnaca, que en su seguridad se asemeja fortaleza inexpugnable. Sin embargo, Billy se ha preparado bien para la invasión y ha encontrado eslabones débiles en este sistema, que pretende explotar.

Tradicionalmente comenzamos el paso de Dishonored: Death of the Outsider en la "Casa caída": después de un breve diálogo con Daud, abandonemos el barco y corramos hacia la tripulación para regresar a Upper Kyria. Afuera es tarde en la noche, por lo que la gente en general y los guardias en particular se reducirán significativamente, y el acceso a algunos edificios disponibles en la misión anterior también estará cerrado, pero en general esto no es un problema: de hecho, dos tercios de la La tarea se llevará a cabo dentro del banco, una ubicación completamente nueva.

En la ciudad solo necesitamos gastar trabajo de preparatoria, y aun así no hace falta: los que quieran asaltar el banco pueden hacerlo sin problemas e ir directos a ello, pero nosotros nos centramos en el paso más encubierto sin víctimas y con el cumplimiento de todos los contratos secundarios, y esto requiere algo de preparación, así que comencemos. Al llegar, además de la portería principal, tradicionalmente marcada con un rombo de contorno sólido, verá porterías secundarias no menos tradicionales marcadas con una línea de puntos.

Vale la pena comenzar con ellos: uno lo llevará a un lugar ya familiar: el mercado negro, donde tomaremos los contratos disponibles en el tablero (consideraremos su aprobación por separado en el próximo artículo), también recomendamos comprar al menos una herramienta de edición allí, que será muy útil en el banco. Otro conducirá a la casa del vigilante, el tercero conducirá a una farmacia donde se vende una tintura soporífera, lo que permitiría noquear a todo el personal que pernocte en el banco, lo que simplificará mucho el paso de Dishonored: Muerte del Forastero en esta misión.

Tal tintura se vende en el mercado negro, pero piden hasta 800 monedas por ella. Al mismo tiempo, solo se necesitarán 400 monedas para comprar un contenedor similar en una subasta donde se vende la propiedad de una farmacia en quiebra. Le recomendamos encarecidamente que obtenga la tintura por cualquier medio. Por cierto, generalmente puedes robar en el mercado negro y robarlo gratis, así como intentar robar en una subasta sin participar en ella y sin regatear. Como si pudieras robar tintura de amapola de la casa de subastas sin gastar dinero. Encontrarás la botella en la mesa a la izquierda del podio con el "anfitrión".

Si decides robar en el mercado negro, necesitarás llave inglesa, que encontrarás en los sótanos cerca del banco, lo usarás para abrir la puerta en la calle ubicada sobre el mercado negro, así evitarás este objeto por la parte trasera y podrás invadirlo fácilmente.

Pero más de una manera sencilla probablemente participará en la subasta. Dadas las peculiaridades de tu apariencia, ni siquiera te dejarán entrar allí, por lo que puedes usar la habilidad adecuada para “robar” la cara de uno de los habitantes del pueblo y sentarte en una silla para participar en la subasta. El precio subirá a unas 400 monedas, en nuestro caso fueron 380. Después de ganar la subasta, toma la botella marcada con tranquilidad y llévate los pies. O, habiéndolo robado en el mismo lugar, vete de la misma manera, habiéndolo hecho frente.

Ahora nos dirigimos al apartamento del guardia del banco, allí leemos la nota "Ven al acantilado", de la que se deduce que este empleado quiere recoger el reloj caro de alguien que cayó al abismo, la llave del la zona sanitaria del banco estará con él. Aparecerá una marca con este mismo acantilado, el desafortunado trabajador murió al caer, ahí están los relojes muy caros (asegúrate de llevarlos) y la llave que puedes necesitar si quieres entrar por la zona sanitaria.

Sin embargo, esta última está lejos de ser la única forma de entrar. En total, al estudiar la ubicación alrededor del banco, encontramos al menos tres opciones para ingresar: a través de las alcantarillas en el mismo lugar, junto al acantilado, el flanco opuesto (a la izquierda de la entrada, la misma zona sanitaria ) - subir al contenedor de basura, después de disparar una ballesta al botón que activa la entrada del contenedor en el interior y, bueno, la opción más atractiva para nosotros: a través del techo. Como todavía tenemos que subirnos para poner a dormir a los empleados del banco, recomendamos entrar al banco allí.

Hay dos formas de llegar al techo, una es más fácil y la otra es más difícil. Más difícil: escalar las repisas en la zona sanitaria, para lo cual debe usar la transferencia con mucha habilidad, más fácil: tomar el ascensor, ubicado cerca del acantilado con el empleado del banco fallecido, de quien tomamos la llave. El ascensor te llevará hasta la cima, pero ahora no tiene electricidad. El depósito de grasa está completamente vacío. Puede repostar en el ala izquierda del patio del banco en el dispositivo correspondiente.

Después de llenar el tanque de grasa, continúa con Dishonored: Death of the Outsider insertando el tanque en el tanque y activando el elevador con la palanca. Desde el ascensor, vuele al techo del banco, donde solo hay tres guardias que patrullan el área también a una distancia decente entre sí; puede estrangular fácilmente a todos uno por uno y continuar con lo principal: ir al aire. conducto y rocíe tintura de amapola en él.

Esta basura calmará rápidamente a todas las personas dentro del banco a través del sistema de ventilación, después de lo cual puede ingresar de la forma que desee, pero quizás lo más lógico sea ingresar aquí: desde el techo, hay dos puertas a la vez a través del cual puedes entrar, realmente no importa, a través de qué. Entramos por la más cercana. Ahora la mitad del trabajo está hecho, pero queda otro por delante, más largo y trabajo duro pero muy interesante de todos modos. Lo analizaremos en el próximo artículo.

El pasaje está orientado hacia el modo sigiloso.

Tarea 1 - La última pelea

Vemos un video introductorio sobre Billy Lerk, el personaje principal de este complemento

Al comienzo del juego, nos familiarizamos con un nuevo tipo de tareas: contratos, estas son esencialmente las mismas misiones secundarias que se pueden completar. Algunos son simples, otros son complejos, por lo que su recorrido se describirá a continuación. Para familiarizarse con los contratos de cada ubicación, deberá visitar el mercado negro, siempre estará marcado en el mapa. En la primera misión, los contratos estarán en el escritorio de Billy. Al completar contratos, puedes olvidarte de inmediato del paso sin sangre del juego, definitivamente no obtendrás este logro.

Salimos de la cabaña, examinamos el tablero en busca de información sobre el paradero de Daud. También hay una mención en la junta del Eyeless Gang Club. Usan magia negra, por lo que Daoud podría estar involucrado en esto. Después de examinar el tablero, subimos a la cubierta. Y The Fallen House ha cambiado mucho. Vamos al marcador en el edificio, subimos las escaleras y nos subimos al carruaje. El siguiente punto de llegada son los baños de Albarka.

Nos acercamos a la abertura sellada, nos deshacemos de las tablas y penetramos en la habitación contigua. Salimos, quitamos al primer guardia, cruzamos la puerta hacia las escaleras que bajan a las vías. Cerca de ellos hay dos guardias. Nos deshacemos de ellos después de que estén de acuerdo y se dispersen.

Seguro
En esta misión, la única caja fuerte se encuentra en el apartamento frente a la casa de baños de Albarka. Puedes entrar por la ventana al costado de las vías, subiendo, donde hay dos guardias, o por la entrada principal, la llave de la puerta se puede encontrar cerca en un cubo. En los baños buscamos en la casa de apuestas para conseguir la llave de la caja fuerte (451).

En frente del edificio, puede subir las tuberías a la izquierda hacia el apartamento. Detrás del edificio se encuentran los baños "Albarka". Una vez dentro, bajamos las escaleras y encontramos a Daud. Lo hacen pelear. Tengo que sacarlo. Entramos en las duchas y subimos por las tuberías. Bloqueamos la presión del vapor con una válvula y subimos a la abertura. Vamos a la izquierda, la primera puerta está bloqueada, pero hay otra más adelante. Allí nuevamente mantenemos la dirección a la izquierda, eliminamos a una chica y salimos a la habitación con los guardias suspendidos. Subiendo más alto, a través de la ventilación, puedes mirar el recinto con perros lobo. Salimos y abrimos la puerta cercana. Eliminamos a dos guardias, tomamos la llave del dispositivo del cuerpo de la líder Janet Lee e inspeccionamos el recinto.

Contratos

quémalo perro blanco
Marcamos con un marcador y avanzamos hacia la meta. En el recinto habrá dos lebreles ordinarios y uno blanco. Abre la puerta con el botón rojo en la pared, aturde/mata a todos los perros, toma el blanco y sal de la habitación por la izquierda. Vamos a la derecha por el pasillo, al final cerca de las escaleras que bajan, habrá una estufa donde deberás tirar al perro.

Espionaje industrial
Nos dirigimos a la habitación. Seleccionamos la receta en el cajón de la mesa y rompemos todas las botellas.

Salimos del edificio del baño. Hay guardias por todas partes, no debes llamar su atención. Llegamos a la tripulación y dejamos la ubicación.

Tarea 2 - En el rastro de tinta

Después de hablar con Daud, acércate al carruaje y ve a la ciudad - Upper Kyria. Después de mudarse a su lugar, salte a la cabina de seguridad y luego a la cerca alta, para que se encuentre en un área protegida. Su tarea es ingresar al salón de belleza Camellia, se encuentra en lado derecho. No puedes entrar por la puerta, pero hay un pasaje a la vuelta de la esquina. Aquí, elimine al enemigo de cualquier manera conveniente para usted y entre al edificio. Hay una sirvienta deambulando por el interior que tiene la llave del salón de belleza, atónitala y toma la llave (ahora la puerta principal está abierta para ti). Vaya a la oficina (cuarto trasero) y lea el libro de registros de visitantes en la mesa. Después de eso, tendrás dos objetivos principales: Shan Yuan e Ivan Jacobi.

Shan Yuan

Una vez dentro de la casa, eres libre de hacer lo que creas conveniente aquí. Adelante, mata a todos, bastante difícil debido a un número grande enemigos y trampas. O siga un camino más secreto: un poco más que la opción anterior, pero reducirá la cantidad de víctimas innecesarias.


El primer paso es encontrar la llave de la habitación con el ascensor, que se encuentra en el segundo piso. Dentro de esta sala hay un dispositivo del que debe quitar la batería, lo que desactivará las trampas eléctricas en el piso de la sala de exhibición adyacente. Detrás del cristal de uno de estos puestos hay un papel con audiograma- que sirve como la llave de la caja fuerte en el tercer piso. La caja fuerte está ubicada detrás del gabinete, y para abrirla, debe aplicar un audiograma al jugador que está parado aquí. y yo mismo parala llave de la habitación con el ascensor (de las baterías se encuentra en el tercer piso de la oficina de Shan Yuan). Tu objetivo: Shan Yuan está en la oficina, depende de ti matarlo o salvarlo. Habiendo recibidodocumentos, salir de casa.

Iván Jacobi

Ve al lugar marcado, tratando de entrar, la puerta estará cerrada. Lee la nota en la puerta y luego corre a la plaza donde ahora está Iván. Estará rodeado de soldados, y necesitas obtener su llave. Qué hacer depende de usted otra vez. Puedes simplemente matar a todos o esconderte para robar la llave.


Necesita la llave para ingresar al apartamento, donde en la oficina debe recoger una nota y una cuchilla. Habiéndolos obtenido, al menos ahora puedes volver a " Ángel caido y comenzar una nueva tarea. O puede investigar el crimen y encontrar pruebas que demuestren la culpabilidad de Ivan Jacobi.Para hacer esto, abra la imagen,colgado en la pared detrás de la mesa y tome el vial de sangre y la nota de la caja fuerte. Llévale este vial al periodista que está en la plaza frente al banco. Ahora puedes volver al Ángel Caído.

También puedes envenenarte para cumplir contratos.

Contratos

la muerte de mimu

Para activarlo, sigue el marcador punteado que te llevará al mercado negro; aquí es mejor adoptar la apariencia de otra persona para no llamar la atención de los enemigos y poder explorar libremente el área. Acérquese al objetivo marcado: el mimo. Está rodeado por una multitud de personas, por lo que actuar abiertamente no funcionará. Enfrente hay un pasaje que te llevará a las escaleras, ya la izquierda hay una tienda donde venden insectos. Roba la llave al dueño de esta tienda y baja al sótano. Desactive la derivación en los escalones. Después de bajar las escaleras, puede liberar al prisionero y tomar una botella de cloroformo sobre la mesa. Ahora vuelve al mimo y tírale esta botella, para que puedas atraparla cerca. gente de pie. Toma el cuerpo del mimo y baja a la presa. Tírelo hacia abajo para que caiga debajo del platino, de lo contrario, la tarea fallará.

hermano desaparecido Y secuestro de camarero

Estos contratos se ejecutan simultáneamente. En primer lugar, mientras está en el salón de belleza, cerca de la mesa donde lee el diario de registros, use el dispositivo de tatuaje para tatuar Eyeless.


Después de eso, ve al lugar donde señala el marcador del contrato. Llama a la puerta y muestra el tatuaje para entrar. hermano está en ultimo piso, pero primero es mejor tratar con el cantinero. Puedes aturdir a todos uno por uno y luego lidiar con el cantinero o tomar una botella de cloroformo en el último piso y arrojarla a la multitud. O participa en una batalla abierta con todos y aturdelo durante un duelo con el cantinero. Después de conseguir al cantinero, llévalo al lugar marcado. Haz lo mismo con Alberto (hermano desaparecido).

amenazas en el trabajo

Recibirás este contrato un poco más adelante en la campaña para la segunda tarea. Después de recibirlo, diríjase al lugar indicado: el banco. Necesitas escuchar a escondidas la conversación de la mujer. Para hacer esto, persíguela en silencio hasta que se detenga cerca de las personas. Cuando terminen la conversación, tendrás que matarlos a todos.

Tarea 3 - Robo de banco

Sube a la cubierta, habla con Daud y ve con la tripulación para ir a la ciudad. Ir afarmacia, pero no habrá nada allí, así que regresa al lugar de donde viniste. Al bajar las escaleras (que conducen al muelle), mire hacia arriba: habrá un balcón. Muévete allí y habla con la chica. De ella, aprenderá que la tintura de amapola pronto se venderá en una subasta (un artículo muy útil que será útil en el banco).


Sigue el marcador hasta la subasta. Lo mejor es disfrazarse como alguien aquí para evitar la detección. En la subasta, siéntese en un asiento vacío. Canjee tintura de amapola: tendrá que dar 440 monedas (en el mercado negro cuesta 800 monedas). Gracias a ella, puedes poner a dormir a todos los empleados del banco, lo que simplificará enormemente su paso. Puedes ir al mercado negro y tomar contratos, o ir directamente al banco. Para ingresar al banco, visite la casa de la enfermera; puede teletransportarse allí. Examine la habitación y encuentre una nota en la mesa, de la cual aprenderá sobre el acantilado, que se encuentra a la derecha de la entrada principal del banco. Pero primero debes poner a todos a dormir, para esto ve a la izquierdade la entrada principal. Aquí, en un pequeño patio, habrá un dispositivo para llenar frascos de vidrio. Inserte el matraz en este dispositivo y tire de la palanca, y luego lleve la batería más cerca del acantilado desde el que cayó el ordenanza.


Inserte la batería en el mecanismo ubicado aquí para llamar a la cuna de construcción y escóndase, porque los guardias vendrán corriendo aquí. Cuando se vayan, métete en la cuna y sube las escaleras. Usa la teletransportación para moverte al techo del banco. Elimina algunos enemigos aquí y luego vierte la tintura de amapola en el sistema de ventilación. También hay una entrada sencilla al banco. Debido a tus acciones, todas las personas en el banco están durmiendo, pero no los robots, recuerda esto. También muévase con cuidado, si engancha a cualquiera de los durmientes, comenzarán a despertarse, lo que conducirá a la falla de dos contratos. Desde el piso superior, baja un nivel hacia abajo, donde se encuentra el guardia. Atraviesa la puerta y dirígete a la puerta del fondo, luego por el pasillo, dirígete a otra habitación. Luego salta sobre la barandilla, pero solo mediante el uso de la teletransportación, para no sufrir daños innecesarios.

En el primer piso del banco, use el dispositivo: presione el botón rojo para abrir todas las puertas de metal. Sal, baja al primer piso y atraviesa las puertas metálicas abiertas en dirección al patio del banco.

¡Atención! Hay dos instalaciones eléctricas en el corredor cercano que te matarán de un tiro si caes en su línea de visión. PAGPor lo tanto, dirígete a este lugar a través de la puerta, que se encuentra a la izquierda. Vaya allí y párese entre las dos pantallas, muévase al corredor opuesto, use la teletransportación. Luego pasa por las puertas de la derecha y la izquierda y saca los frascos de líquido para desactivar las trampas. Después de eso, puede ingresar de manera segura al patio del banco.

Aquí hay otro obstáculo en forma de varios robots guardianes. Ahora es el momento de lidiar con los contratos ( vea abajo). Primeronecesitas desactivar la barrera eléctrica que bloquea tu camino a la derecha. Cuando un robot se vaya a la izquierda, pase la barrera por las escaleras, entre en la habitación (un cable conduce aquí). Aquí, saque el frasco de líquido para desactivar la barrera. Luego, sube y ve al ascensor. Puedes subir o bajar las escaleras. Es mejor no usar el ascensor, porque el robot te notará. Bajar. Ahora es mejor apagar la electricidad en el piso, para esto, mira desde el pasillo hasta el final de la habitación, allí encontrarás otro gabinete volcado. Muévase hacia él y abra el escudo, sacar el frasco apagará la electricidad y podrá moverse libremente en el piso. CONregresa a las cajas fuertes de la derecha, donde yace el capitán dormido. Búscalo y llévatelo nota, del cual necesitará obtener la contraseña para acceder al panel de control de almacenamiento.

Vuelva al ascensor y llévelo al último piso hasta la oficina del director. No salgas del ascensor, teletranspórtate al techo de la cabina, a través del agujero en la parte superior. Después de eso, diríjase al conducto de ventilación abierto y, desde allí, detrás de la pared a dos metros de distancia. Luego teletranspórtate al escudo, ábrelo rápidamente y saca el frasco. Cuando lo consigas, neutralizarás la instalación. En el cuadro de la derecha puedes encontrar nota y palanca para freno de almacenamiento. Vuelve al ascensor y ve a la oficina del director. En la oficina, ve a la mesa y activa el botón oculto para abrir la caja fuerte; obtendrás notas y la llave para controlar la bóveda. Después de eso, sigue el marcador que te llevará.al panel de control de almacenamiento. Aquí eninteractuar con el micrófono y llamar al guardia contraseña de la nota que encontraste en el cuerpo del capitán. Luego pasa por la puerta abierta y teletranspórtate por la parte superior para evitar las barreras.


Una vez en la habitación, saca el frasco de líquido que está detrás de la sirvienta durmiente. Ahora no hay electricidad, sigue el marcador e interactúa con el panel de control. Primero haga clic en el botón superior para mover la bóveda a la oficina del director. Entonces recogerás a todos los guardias en la oficina del director del banco. Presionando el botón, escóndete en la habitación lejana. Para evitar que los guardias se den cuenta de ti, cuando la agitación disminuya, presiona el botón inferior para que la bóveda caiga en el área con las cajas fuertes. Ve allí, abre la bóveda de la derecha y encuentra una caja fuerte con dos cerraduras. Recibiste las claves necesarias en la última tarea. Tome la cuchilla con dos cuchillas.


Contratos

Dos contratos se cumplen incluso antes de golpear el edificio del banco, y los otros dos ya están dentro.

conocedor del arte

En el muelle, acércate al barco del mensajero. Cuando uno de los guardias se vaya, aturde al que queda. Aquí verá a dos personas: una de ellas se irá pronto y la otra permanecerá vigilando el barco de mensajería.


Tendrás que matarlo o aturdirlo. Después de eso, debes encontrar la llave, que se encuentra en el cadáver del mensajero. El cuerpo está bajo el agua, así que sumérgete en el carro y mira debajo del bote. Buscando el cadáver encontrarás clave deseada. Ahora puede abrir la puerta y tomar el contenido de la habitación, es decir, la pintura.

carterista de la felicidad

Ve al patio del banco, que está bien vigilado. Aquí debes robar una nota de un guardia de élite. Para cumplir el contrato, transfórmate en uno de los guardias y roba la nota en silencio. Después de eso, vete y no toques a nadie, para no incumplir el contrato.

De los harapos a la riqueza y de vuelta a la inmundicia

Una vez en el patio del banco junto a la bóveda, baja las escaleras hasta las cajas fuertes. Aquí tienes que encontrar la caja fuerte del periodista. Encuentra la caja fuerte deseada llamada Luigi Galvani.


Debajo del piso habrá trampas eléctricas. Para evitarlos, muévase al gabinete caído cerca de las escaleras y luego salte al corredor de la izquierda, usando la teletransportación, esto se puede hacer. Abre la caja fuerte de Morgan Yu escribiendo contraseña 315, y recoger joya.

Más silencioso que el agua, más bajo que la hierba

Compre por adelantado una tintura de amapola por 400 monedas, lo que simplificará enormemente el paso del banco y la finalización de este contrato. Todo lo que necesita es copiar la libreta de direcciones, que se encuentra en la oficina del director ( misión de la historia te lleva allí).

Tarea 4 - El archivo robado

En esta tarea, basta con simplemente seguir el marcador del objetivo principal, inspeccionando los lugares de su interés. Entonces te encontrarás en la oficina en la parte superior, donde ya has visitado jugando el juego original. Aquí debes matar a las hermanas ciegas nuevamente y robar los documentos.

Esta tarea es bastante simple y no requiere mucha explicación. Aquí hay suficientes caminos ocultos obvios para operar en silencio y no tantos enemigos para operar al aire libre. Después de recibir los documentos, visualícelos en el proyector, recójalos y abandone el área o tome los contratos.


También puedes intentar salvar a Lonnie. Para hacer esto, al comienzo de la tarea, hable con Courtney a continuación. Aprenderás de ella que su amante fue al edificio rojo. Sube allí con la ayuda de la teletransportación, sube al balcón y busca en las habitaciones. Encuentra el cadáver, búscalo y toma el anillo. Después de eso, regresa con Courtney para completar esta tarea.

Contratos

Alberto y la abadía

Después de matar a las hermanas, encuentra a Cardozo: estará en la parte superior frente a la oficina. Aturdirlo, y luego bajar al sótano con él y poner al enemigo en la silla de tortura. Después de abandonar la ubicación, cumplirá el contrato.

Las profecías de Rosen

En la parte superior, después de conocer a la primera Hermana, matarla o aturdirla, inspecciona el cadáver en el hueco del ascensor a la izquierda. Después de eso, salta al elevador a través del agujero en el techo y toma el libro de profecías.

apuesta peligrosa

Al comienzo de la ubicación, sigue el marcador, avanza desde los escalones hasta la torre de metal y desde allí sube al balcón. Hay muchas trampas esperándote aquí, así que no te apresures. Después de desarmar las trampas o pasarlas por alto, toma el artículo deseado de la caja fuerte.

Tarea 5 - Un enorme agujero en el mundo

En esta tarea, debes resolver el problema con Alien, matarlo o salvarlo, depende de ti. Viaja al norte Minas Shindarei. Escondido en el interior hay una brecha secreta entre los mundos, lo real y el abismo. Invade el dominio de Alien y elimínalo. A primera vista, la ubicación puede parecer grande, pero en realidad no lo es tanto. Los enemigos están organizados en grupos, hay muchas habitaciones en las que puedes encontrar amuletos.


Después de examinar el comienzo de la ubicación, muévase a lo largotúnel hasta el parque con la estatua, donde te encontrarás con los perros y los primeros cultistas. Tan pronto como te vean, te atacarán de inmediato; trata de evitarlos.En el patio de adelante, se encontrará con una puerta cerrada con una cerradura de combinación. Da la vuelta y ve a la habitación del lado izquierdo, luego sube las escaleras y encuentra el pasaje sobre la partición. Teletransportarse allí, detrás de la pared de la mesa, puede tomar una nota con el código de la puerta; siempre cambia, por lo que es mejor encontrarlo mientras juega e ingresar el código para abrir la puerta. Habiendo ido un poco más adelante, te encontrarás de nuevo conuna puerta cerrada, una puerta cerrada se puede abrir con una válvula roja. Después de girarlo, corra rápidamente debajo de la puerta hasta que se cierre. Corre más abajo en la mina, usa el carro volcado para llegar al otro lado. Cuanto más avances, más cultistas te encontrarán. Dentro del edificio, debe encontrar una puerta cerrada que necesita una llave; es necesaria para el buen final, así que recuerde dónde está.


Después de pasar la mina llegarás al Abismo, para llegar allí usa el Ojo del Dios Muerto. En el salón de la cuevaSube las escaleras y usa la teletransportación para llegar al otro lado. Llega al ojo saltando sobre las rocas e interactúa con él.
Después de moverte al Abismo, busca el cadáver, que está encadenado a la roca a tu izquierda; esto te dará llave de una puerta cerrada. Ahora muévase a lo largo de la ubicación ligeramente modificada más allá de la puerta cerrada (que tenía que recordar). En el interior, examine la caja - código de la caja 962 . Después de abrirlo, lee la nota, así aprenderás cómo salvar al Alien y obtener buen final.

Ve al marcador y muévete afortaleza ritual. Simplemente avance donde se encontrará con Alien: interactúe con él.


Aquí tendrás que decidir matarlo o perdonarlo, depende de ti. En el segundo caso, tendrás que convencer a Daud varias veces de que todavía necesita ser salvado. Habiendo elegido el final, solo tienes que ver el video final.

En este pasaje en el sitio se completa!

Como en la parte anterior, el paso de Dishonored: Death of the Outsider es posible tanto con baja como con nivel alto caos. Cuantos más personajes mates, más alto será este nivel. Completaremos misiones en secreto, sin ser vistos por extraños, para evitar muertes accidentales. Además, el artículo revelará caminos alternativos realizando ciertas tareas. Notemos inmediatamente que estamos hablando no se trata de un recorrido paso a paso con una descripción de cada metro pasado; nos centraremos solo en los puntos principales.

Misión 1 - La última batalla

Estamos tratando de encontrar a nuestro maestro Daoud, que es ultima vez visto hace más de 10 años. Hay rumores de que en la casa de baños de Albarka se encuentra una arena de lucha ilegal, donde no entrecierran los ojos para usar la magia y los artefactos de los chamanes. Es posible que podamos encontrarlo allí.

Entonces, en esta misión tenemos que salvar la vida de Daud. No tendremos habilidades sobrenaturales, por lo que tendremos que hacer un buen trabajo para no llamar la atención de los enemigos, y recoger todas las cosas útiles por el camino. Para abrir rutas alternativas, podemos pasar por los túneles de mantenimiento o simplemente dar una pata a los guardias. No olvides escuchar a las ratas, ya que a menudo le dan consejos útiles a la heroína.

Para completar la misión sin una sola muerte en el baño de Albarka, debes liberar a Daud, que fue secuestrado durante mucho tiempo. mala gente. El camino a los baños no está vigilado, por lo que podemos llegar con seguridad a la zona de combate ubicada en el primer nivel y encontrar allí al antiguo mentor. Estará en una jaula.

Debido a un dispositivo especial ubicado en la habitación, la conexión de Daud con Alien se ha deteriorado significativamente, por lo que no puede usar sus habilidades. Por lo tanto, es necesario cortar el equipo interactuando con el interruptor ubicado ligeramente por encima de su jaula. Así podremos liberar rápidamente a Daoud. A continuación consideraremos este método con más detalle.

¿Cómo liberar a Daud?

Para liberar al mentor, necesitaremos obtener la llave de Jeanette. El líder del grupo Eyeless lleva una llave en su cinturón. Puedes encontrar a la niña en su oficina en el nivel superior, no lejos de la guardería. Subir será bastante difícil. Si los bandidos nos notan, atacarán de inmediato.

¿Cómo llegar al nivel superior?

Hay varias rutas que te llevarán al siguiente piso, pero las más seguras son:

  • La primera forma: Nos dirigimos al corredor del pasillo, donde se encuentra la puerta cerrada. Estamos tratando de abrirlo. Se nos acercará un guardia y nos pedirá 100 monedas por abrirlo.
  • Método dos: ¿No quieres pagar? Luego nos dirigimos a los vestuarios y subimos la tubería. Aquí veremos un respiradero por el que se puede acceder a la zona de servicio. Interactuamos con la válvula para sacar el vapor, y subimos por la ventilación.

A continuación, debe ir a la oficina de Jeanette. Su oficina está ubicada al final del pasillo. En la habitación del medio hay un pequeño gabinete de trabajadores, a través del cual podemos subir a las tuberías y luego atacar sigilosamente a los guardias o pasarlos.

¿Cómo conseguir la llave?

Atravesamos el pasillo y aturdimos a los perros en una pequeña habitación para el personal. Aquí puedes encontrar un pequeño agujero de observación que nos puede ser útil. Un guardia patrulla solo en el pasillo.

Importante: Jeanette se puede encontrar en la ubicación de Private Baths indicada en el mapa de Albarka. Puede encontrar el mapa en la pared del lado izquierdo en la entrada de la casa de baños.

Seguro que Jeanette podrá vernos aturdir o matar perros. Luego, pasamos por la puerta, esperamos hasta que el guardia se siente mientras patrulla, y luego nos dirigimos a la niña. Podemos simplemente robarle la llave o dispararle un dardo somnífero y luego buscar en sus bolsillos. La guardia se neutraliza mejor, por supuesto, no de una manera letal.

Liberación y fuga de Daoud

Presiona el interruptor para liberar a Daud. Los sin ojos huirán en todas direcciones y un guardia entrará en la casa de baños. La salida restante es la puerta principal. No vamos a la escalera principal, sino que nos dirigimos a los balcones y esperamos a que el guardia deje de caminar de un lado a otro. Luego salimos del área del bar y nos escondemos en la parte superior de la habitación adicional.

Los guardias de la ciudad no prestarán atención a los cadáveres oa los bandidos inconscientes. Podemos aturdir a los guardias o simplemente pasar junto a ellos. La entrada principal quedará libre cuando los guardias vean que no hay nada interesante en la casa. Después de eso, vamos a la izquierda y saltamos al túnel ferroviario. Pasamos por la puerta, saltamos al auto y luego a las tuberías. Luego solo sigue el marcador.

Contratos - nuevo tipo misiones, que aparecieron en Death of the Outsider, pero en esencia son solo misiones secundarias. Algunos son bastante simples y otros bastante elegantes, con momentos no obvios. En la primera misión, los contratos estarán sobre la mesa de Billy, la heroína del juego. En el resto, tendrás que visitar el mercado negro, pero siempre estará marcado en tu mapa. Al completar los contratos, pones fin al paso incruento del juego. Tenga eso en cuenta A continuación, enumeraré todos los contratos disponibles y le mostraré cómo completarlos.

Ejercicio 1 - Última resistencia


Quema el perro blanco

La tarea es muy simple, márcala en el mapa y muévete hacia la meta: encontrarás una habitación con dos perros ordinarios y uno blanco. Para ingresar al interior, debe presionar el botón al lado de la puerta. Mata o aturde a todos, toma el blanco y sal de la habitación por la izquierda. Allí, cerca de las escaleras que bajan, habrá un horno, en el que se debe arrojar al perro.

Espionaje industrial

Es aún más fácil, márcalo en el mapa y muévete hacia la meta tan pronto como entres habitación deseada, coge la receta de allí y acaba con todas las botellas.

Tarea 2 - En el rastro de tinta


secuestro de camarero

Para llegar al cantinero, primero debe ingresar a un bar al que solo pueden ingresar los miembros del culto Eyeless. Para ser aceptado como uno de los tuyos, ve a Red Camellia, donde el juego te guiará a través de la historia. Allí, no muy lejos de la entrada, encontrarás una máquina de tatuar: hazte un tatuaje de Eyeless y podrás entrar al bar. Aturde al cantinero y lleva su cuerpo a la casilla marcada en el mapa. Si quieres hacer todo sin sangre, hay un par de latas de éter en el último piso, son fáciles de calmar a un visitante del bar.

la muerte de mimu

Vaya al mimo y comience a molestarlo con conversaciones, se enojará y comenzará a amenazarlo, luego todos los espectadores se irán. Cualquier otra forma de dispersar a la multitud también funcionará. Cuando el área esté vacía, aturde al mimo y se marcará en el mapa. nuevo punto"Acantilado de los Muertos". Lleva el mimo hasta allí y tíralo por el precipicio. Cuidado: si alguien te ve con el cuerpo, la tarea fallará. Un pescador está sentado cerca del acantilado; es mejor aturdirlo de antemano.

amenazas en el trabajo

Todo es obvio aquí. Ve al banco y encontrarás una escena en la que uno de tus objetivos amenaza al cliente. Márcala con Foresight y síguela sin que te vea. Cuando ella te lleve a un cómplice, mata a ambos, la forma más fácil de hacerlo es con un dardo incendiario.

hermano desaparecido

Una vez en la barra Eyeless, sube las escaleras, siguiendo el marcador de búsqueda. Allí encontrarás a una persona inconsciente conectada a algún tipo de dispositivo. Cambia el grifo del auto y lleva el cuerpo al nuevo marcador en la choza.

Misión 3 - Atraco a un banco


De los harapos a la riqueza y de vuelta a la inmundicia

Necesitas obtener la gema de la bóveda en el sótano del banco. No es realista perder el lugar correcto: irás allí de acuerdo con la trama. Necesita una bóveda con el nombre Morgan Yu (sí, una referencia), el código es 315. Solo hay tres bóvedas en la parte inferior, por lo que no buscará durante mucho tiempo.

Más silencioso que el agua, más bajo que la hierba

El contrato más "nervioso". Aquí debe copiar una página de la libreta de direcciones en la oficina del director del banco. No debe preocuparse por perderlo: la trama también lo llevará allí. Pero esta búsqueda tiene una condición desagradable: debe completarse sin molestar a los guardias y empleados del banco. De ninguna manera, incluso el corte no letal es imposible. La única forma de hacerlo es cumplir las condiciones adicionales de la misión principal: comprar tintura de amapola en la subasta (necesitas 400 monedas) y usarla para poner a dormir a todos los empleados del banco vertiendo el líquido en la ventilación del techo. . Y tenga en cuenta que debe discretamente no solo copiar la dirección, sino también esconderse del banco.

conocedor del arte

Cuando llegue al bote en el que se almacena la pintura, dos ladrones ya estarán tratando de entrar; trátelos como quiera. Para entrar necesitarás una llave, se puede encontrar en un cadáver que flota justo debajo del barco.

carterista de la felicidad

Una tarea elemental: solo necesitas acercarte sigilosamente al guardia y sacar una carta de su bolsillo. A veces come y luego se mete en lo profundo de su cabina para lavarse las manos: aproveche el momento. También puede arrastrar la carta a través de la escotilla en el techo.

Tarea 4 - El archivo robado


Álvaro y la Abadía

El contrato más sangriento. Para completarlo, deberás eliminar a todos los hermanos y hermanas de la Abadía de los plebeyos en el lugar, dejando solo al hermano Cardoza con vida. Deberá dejarse en una silla especial; estará marcado en su mapa. Encontrarás al propio hermano en su oficina, la trama te llevará allí. En cuanto a las muertes, no habrá contador, así que solo examine cuidadosamente el nivel. Casi todos los miembros de la Abadía estarán dentro de la Kunstkamera, algunas personas estarán afuera en la puerta y tres más en una de las casas al otro lado de la calle de la Kunstkamera.

Robando profecías

Simplemente siga el marcador y recoja el libro que se encuentra en el ascensor en el gabinete de curiosidades: elemental.

Comenzamos nuestro recorrido por Dishonored: Death of the Outsider viendo un breve video introductorio, después del cual el personaje principal Billy Lerk irá resueltamente en busca de su mentor, el legendario asesino Daud. Ella no había visto este último durante quince años: si revisaste las adiciones a la primera parte, probablemente sepas por qué trató de no llamar su atención.

Para aquellos que no están al tanto, expliquemos que Daud tomó a Lerk literalmente de la calle, le enseñó varias habilidades, la llevó a su pandilla y le dio la oportunidad de vivir una vida normal y no llegar a fin de mes. Como resultado, Billie decidió que el tiempo de Daud había pasado y lo traicionó. Sin embargo, él la perdonó y la dejó ir.

Billy sabe con seguridad que Daud está ahora en Karnak y cree que se le puede encontrar en la casa de baños de Albarka, donde, según los rumores, lucha clandestina, y los participantes para la efectividad de las batallas usan magia negra y amuletos hechos de huesos de ballena, que llevaron a nuestra heroína por el camino. Inmediatamente una pequeña pista, que en el futuro seguramente te facilitará pasar Dishonored: Death of the Outsider: lee atentamente las indicaciones que aparecen. El juego está hecho para que aparezcan exactamente en el lugar correcto en tiempo correcto, por lo que es fácil acostumbrarse incluso para aquellos que no han jugado los juegos anteriores de la serie.

Y ahora se nos ofrecerá asumir la implementación de contratos adicionales: "Quemar el perro blanco" y "Espionaje industrial". De cara al futuro, notamos que ambas misiones secundarias se llevarán a cabo en el mismo edificio que la principal, por lo que no recomendamos ignorarlas, especialmente porque analizaremos en este artículo cómo completarlas, no solo la misión principal. Inmediatamente le recomendamos que marque ambos contratos en la sección "Contratos" para ver la distancia al objetivo y su dirección. El objetivo principal (es decir, el propio Daoud) se mostrará y así sucesivamente de forma predeterminada.

Ahora directamente al pasaje y sus matices. Inmediatamente, notamos que todos los juegos de la serie Dishonored se pueden jugar de formas radicalmente diferentes: hay muchas formas de completar la misma tarea, al igual que hay dos radicalmente diferentes. diferentes aproximaciones- reservado y agresivo. Hay muchas oportunidades para la implementación de ambos aquí: Billy es excelente para esconderse, empuña hábilmente una espada y dispara con precisión.

De hecho, nadie te está presionando para que elijas una de las dos opciones, pero la experiencia de las partes pasadas te enseña que cuantas menos personas mates (especialmente inocentes), mayores serán las posibilidades de un buen final. Esta guía de Dishonored: Death of the Outsider nos centraremos en aquellos gamers que quieran completar el juego sin una sola muerte, ya que es, en principio, mucho más fácil completarlo matando a todos seguidos.

Entonces, comenzamos nuestro viaje en el barco de Billy "Fallen House", ya familiar desde la segunda parte. Siga hasta la primera marca: en ella saldrá a una habitación espaciosa en el mismo nivel del barco donde se encuentra su camarote. Hay un stand "Junta de tareas" con gran mapa Bueno, eso es lo que necesitamos ahora. Acercándote a él, presiona "F" para inspeccionar.

Ahora debes salir del barco, ve, guiado por el marcador, puedes bajar a tierra a través de las tuberías, sube un poco más las escaleras, verás otra pista sobre el susurro de las ratas. Sí, sí, aquí hay una gran innovación: Billy sabe entender de qué están hablando. Su habla no siempre es inteligible, no siempre útil, pero a veces se desliza y informacion util. Yendo más allá, verá un vagón en los rieles: siéntese y vaya a Albarka.

Cuando salga del carruaje, verá que solo hay una forma de salir de una habitación pequeña: una abertura estrecha en la pared, parcialmente construida con ladrillos. El espacio restante está bloqueado por tablas, deben romperse con una espada para poder avanzar. Primero te encontrarás en un pasillo bastante espacioso, luego saldrás a la plaza, donde el único enemigo (el primero en el juego, por cierto) está estudiando cuidadosamente tu rostro en el cartel "¡Se busca!".

Esta será nuestra primera experiencia de combate en Dishonored: Death of the Outsider. El juego aconsejará usar una pista para neutralizar al oponente usando una técnica de estrangulamiento, para lo cual debes acercarte sigilosamente por detrás (el modo sigiloso se activa con la tecla "C" por defecto) y cuando el enemigo esté a un par de pasos, presiona y mantén presionada la tecla "Ctrl" para ahogarte. A la derecha del lugar donde se encontraba el enemigo, hay una pequeña habitación donde puedes reponer un poco tus recursos. Salga de allí a las escaleras que conducen hacia abajo.

Abajo hay dos oponentes hablando entre ellos. Lo ideal es cortarlos a ambos. Puedes usar proyectiles eléctricos, puedes seguir los consejos del juego y saltar sobre uno de ellos desde arriba, manteniendo el mismo "Ctrl" en el aire para una eliminación no letal. Además, solo hay una salida obvia: en la parte inferior hay una abertura en la alcantarilla, pero a la izquierda puede subir las tuberías y pasar por el balcón hacia la ventana del apartamento en el segundo piso. Hay muchas cosas útiles, incluido un amuleto en la mesa y una caja fuerte con joyas.

Esta es la primera caja fuerte en el recorrido de Dishonored: Death of the Outsider, en nuestro caso la combinación fue "451", sin embargo, tenga en cuenta que el código puede variar no solo para diferentes jugadores, sino también para el mismo jugador que completa el juego un segundo o más veces. La solución al código es muy simple: debes estudiar los libros sobre la mesa.

De una forma u otra, después de haber recogido todo lo que se encuentra en la caja fuerte, salga del apartamento, salga, desde allí verá la entrada al baño deseado. Hasta ahora, aquí nadie nos considera un enemigo, pero los lugares de interés para nosotros están prohibidos de visitar y están cerrados con llave. adentro así que hay que buscar alternativas. Uno de estos se puede averiguar escuchando la conversación de las ratas (recuerde, nos acercamos a los roedores y presionamos "F"). Necesitas bajar al sótano, allí en el vestuario para subir a la izquierda al casillero, de allí a las tuberías, a través de las tuberías para llegar a la escotilla, y te encontrarás en el segundo piso tan rápido como fácilmente como sea posible.

Daud se mantiene encerrado debajo, pero nos ocuparemos de él más cerca del final de la tarea, mientras que vale la pena completar las misiones secundarias. El juego muestra simultáneamente una notificación de que hay un amuleto cerca y recomienda explorar los alrededores. Inmediatamente, notamos que hay seis amuletos de este tipo en la primera misión a la vez. Aquí son bastante fáciles de recoger, casi todos están en el segundo piso, pero tendrás que hacer un poco de limpieza.

Entonces, trepando por las tuberías desde el vestuario a través de la abertura en el techo del segundo piso, te encontrarás en una especie de callejón sin salida: una habitación estrecha de la que solo hay una salida obvia: la escotilla a través de la cual vino aquí Sin embargo, hay una salida y no tan obvia, sin embargo, está bloqueada por el flujo de vapor caliente de la tubería dañada. Para escalar con seguridad, debe girar la válvula, cerrando así el suministro de vapor. Aquí, por cierto, hay otro amuleto: se encuentra a la derecha sobre la mesa. Este es el segundo de seis.

Ahora, estando arriba del ring, que está abajo, tenemos una gran libertad de elección, dónde exactamente ahora ir y qué hacer. Describiremos cómo fuimos nosotros mismos, aunque no hay un significado particular, dónde comienzas y dónde terminas. Entonces, giramos a la izquierda, donde nos topamos con una puerta cerrada desde adentro. Pero a los lados hay vidrio simple, que se rompe fácilmente con un golpe de cuchilla. Por supuesto, los enemigos correrán con el ruido, pero puedes volver a la habitación anterior, donde el vapor estaba bloqueado con una válvula, después de un rato los guardias se calmarán.

Cuando todo se calme, continúa por Dishonored: Death of the Outsider entrando por vidrio roto, habrá dos enemigos en la habitación, córtalos de la forma que quieras (preferiblemente no letal). Toma la llave y el amuleto de la mujer (Jannette) (el tercero ya está en fila). Verás una jaula al aire libre con perros lobo justo en el campo. Recordemos que tenemos una misión secundaria en la que el dueño (ya ex) se preocupa por una mascota gravemente enferma, que se ve obligada a luchar y pide acabar con su sufrimiento. El perro debe ser asesinado y quemado. Es muy fácil distinguirlo de los otros dos por su color blanco.

A la derecha hay un corredor donde periódicamente aparecen un par de bandidos más. Desármalos, luego puedes buscar en el área. A la izquierda hay una pequeña habitación donde puedes conseguir atraer minas y reponer otros suministros. También hay un par de botellas de cloroformo. Cosas útiles: arrojándolas bajo los pies de un ser vivo, harás que se duerma, ya sea un perro o una persona. Lo principal es lanzar con precisión. Por cierto, puedes poner a los perros a dormir aquí: trepa y tira la botella por el respiradero, sin embargo, es difícil entrar para que la botella caiga sin romperse antes de tiempo.

Entonces, volviendo a la tarea del perro: puede abrir la pajarera presionando el botón a la izquierda, es mejor sacrificar primero a los hermanos del perro con el mismo cloroformo. Recoge a Snowball y llévalo al corredor a la derecha del recinto. Después de pasarlo hasta el final, gire a la izquierda, verá una especie de crematorio. Abre las puertas ("F"), tira al perro adentro, presiona el gran botón rojo para prender fuego y quemar al pobre perro. Esto completa el primer contrato.

Cerca del crematorio hay escalones para bajar, si neutralizas a los enemigos y los bajas, detrás de la puerta al final del pasillo detrás del mostrador a la derecha en la caja encontrarás otro amuleto (el cuarto de seis). En general, trate de noquear a todos en el nivel para no interferir. El segundo contrato también está en el segundo piso, así que vuelve allí y sigue el marcador hasta la producción local de alcohol ilegal. Se nos pide que consigamos la receta de este estiércol y destruyamos todas las existencias. También hay muchas botellas de cloroformo, que son convenientes para arrojar desde arriba a los pies de los enemigos que deambulan por debajo.

Y frente al taller de alcohol ilegal a la izquierda hay una pequeña habitación, donde otro amuleto, ya el quinto en una fila, está sujeto en una cuerda. Abre los tees y tómalo. Solo habrá un enemigo en el alcohol ilegal, ponlo a dormir, toma la receta (busca el cuerpo, toma la llave, abre la caja cerrada con la llave justo ahí, a la derecha de la entrada) y rompe todas las botellas naranjas. con ratas dentro. Y en el siguiente cuadro con el que está la receta, encontrarás otro amuleto, el sexto y último para esta tarea.

Ahora solo queda liberar a Daud. Para hacer esto, baje al primer piso y apague el dispositivo de bloqueo. Está marcado con un rotulador y se apaga pulsando dos veces el botón "F" (abrir la compuerta y tirar de la palanca). En una escena, hablará sobre su objetivo y pedirá ayuda. Ahora nos reuniremos con él ya en la "Casa Caída", adonde nos dirigimos ahora.

La ruta de regreso en su conjunto es absolutamente idéntica a la que nos trajo aquí, pero con una modificación importante: ahora habrá muchos más guardias de la ciudad y todos te atacarán en cuanto te vean. Como no matamos a nadie, nos escondemos de ellos o simplemente huimos cuando los encontramos. Pero esto no es necesario, como usted entiende. Llega al carruaje, que completará con éxito la primera misión de Dishonored: Death of the Outsider.

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