Hogar Patata Siberia 3 cómo empezar a pasar. Siberia (Syberia): recorrido completo del juego en Android, iPhone y computadora con imágenes

Siberia 3 cómo empezar a pasar. Siberia (Syberia): recorrido completo del juego en Android, iPhone y computadora con imágenes

Una vez en Volsembore, Kate escucha conversaciones locales en el terraplén sobre el monstruo del lago y el ferry Crystal. Cerca de este ferry puede tener una breve charla con el capitán borracho. Iremos a la taberna (opcional) y averiguaremos dónde vive Steiner, un relojero e inventor que, a pedido del Dr. Zamyatin, hace una prótesis de pierna para Kurk.

Vamos a la tienda de Steiner, y el dueño reconoce inesperadamente en el medallón de Kate el corazón de un autómata de la obra única de Hans Voralberg, su amigo y mentor. Al sospechar que Keith había robado el mecanismo, se puso muy nervioso y se sintió mal. Necesitamos urgentemente encontrar una cura.

Examinamos la habitación y retiramos la taza. Bajamos al sótano, en el banco de trabajo vemos una prótesis casi terminada. Sobre ella, una nota está clavada en la pared con las palabras: "No olvide tomar su medicamento tres horas antes del almuerzo", que, debido a la localización incorrecta, causa grandes dificultades para realizar esta tarea, aludiendo falsamente a la hora en el Mañana. A sus espaldas, Steiner tiene un reloj iluminado en azul, único en su clase. Les ponemos una taza y poner el dial a las 17.00... El medicamento se administra automáticamente.

Steiner nos informa que la ruta de Yukol pasa por Barapur y quiere mostrarle a Kate documental sobre la tragedia en esta ciudad. No hay película en el proyector, puede encontrarla en una caja en el piso cerca de la entrada. Keith se entera del papel que jugaron el ferry "Crystal" y su capitán Obo en esos eventos. Se le ocurre que los Yukol pueden ser transportados en este ferry, si el capitán está convencido. Sarah, la nieta de Steiner, trabaja en una taberna, que el capitán visita a menudo, y es allí donde debes buscarlo.

Pero antes de eso, subiremos a bordo del ferry abandonado y leeremos el diario del Capitán Obo (esto es opcional, pero te da un logro y un fuerte argumento en la conversación con el capitán). En la taberna intentamos hablar con el borracho Obo, que está sentado en la última mesa de la izquierda, sin éxito. Pedimos ayuda a Sarah y al dueño de la taberna. Después de que el capitán beba un trago que lo tranquilice, se volverá mucho más complaciente y Kate podrá convencerlo de que transporte a los yukols en el ferry. Subimos a bordo para el capitán, y él le da a Kate la primera tarea: cargar carbón en el ferry, y el código del almacén de carbón y la grúa de carga es 0509.

Salimos a cubierta y abre la escotilla para el carbón en la proa del ferry. Nos dirigimos a la puerta grande del almacén e ingresamos el código. En el interior, a la derecha de la entrada, vemos un carrito, detrás de una valla de malla tomamos canal(examinarlo en el inventario) y chatarra cerca de la caja.

¿Cómo sacar carbón del almacén?

  • Tocamos cajas de carbón con una palanca (la penúltima del lado derecho está llena),
  • empujar el carro hasta la caja deseada,
  • consideramos la caja de cerca (para los que juegan en la PC, por defecto, la llave con el número 3) e instalamos la rampa,
  • presione el botón a la derecha de la caja (el carbón cayó en el carro),
  • activamos la palanca que cambia la posición de los rieles,
  • empujando el carrito (Kate muestra que no puede),
  • nos sentamos en el auto detrás del carrito,
  • aplique un cuchillo en el botón superior izquierdo y retírelo,
  • aplique el botón eliminado del inventario al interruptor inferior derecho y presiónelo (se iluminará en verde)
  • Empuje la palanca completamente hacia adelante.

Keith ha sacado el carbón con éxito, pero ahora necesita cargarlo en el ferry. Nos acercamos al grifo e introducimos el mismo código. Subimos a la cabina. Para agarrar un carro de minas:

  • mueva la palanca derecha completamente hacia adelante,
  • Gire la palanca en el círculo un cuarto a la izquierda,
  • presione el botón superior.

¿Qué acciones se deben tomar al operar la grúa para cargar carbón en el ferry y la vista en el monitor de la grúa al mismo tiempo? Mire las capturas de pantalla a continuación.

El capitán se alegra y entrega otra tarea, bastante fácil esta vez: llenar de agua los tanques del ferry. En la proa del barco, donde el capitán conducía la bomba, gire la manija e inserte la manguera en el agujero, devuelva la manija a su posición anterior. Después de subir a la torre de agua, abrimos el desagüe. Todo estaba hecho, pero se descubrió una nueva desgracia: el capitán perdió la llave de contacto. Quizás el maestro Schneider tenga una copia. Vamos al relojero y nos enteramos por Sarah de que fue al hospital por Kurk. Obtenemos permiso para inspeccionar el modelo del ferry en el sótano.

¿Cómo obtengo la llave del modelo de ferry?

  • Presione el botón en el soporte del modelo y encienda la luz de fondo,
  • Inserte la manija que le dio Sarah en el orificio del costado y gírela completamente hasta que el modelo esté completamente abierto,
  • leemos la inscripción adjunta y recordamos los números 30, 80, 60,
  • escribimos los números exactamente en este orden en la rueda del modelo y luego colocamos el puntero completamente a la derecha (donde podría estar el número 100)
  • baje manualmente la cadena del ancla hasta que se detenga.

La llave resultó ser muy pequeña y no adecuada para un ferry real. Necesitamos hacer una copia ampliada. Nos acercamos al aparato que está parado en el banco de trabajo, debajo hay una caja con espacios en blanco para las llaves, tomamos una.

¿Cómo hago una copia de la clave?

  • Abra la puerta redonda de la izquierda e inserte la llave del modelo de ferry,
  • presionamos el botón de adentro, los sujetadores agarran la llave, y cerramos la puerta,
  • abra la puerta redonda a la derecha, inserte el espacio en blanco para la llave
  • elegir talla - 200%
  • activamos el dispositivo.

Felicitaciones, Keith ha preparado completamente el ferry Kristall para navegar. El éxito se puede informar al Capitán Obo. Continuará...

Pronto descubriremos que, por voluntad del destino, nosotros, junto con todo un ferry de Yukols, fuimos llevados al Baranur contaminado por radiación. Hay que comprobar si todo va tan mal con el nivel de radiación. Para hacer esto, vaya al puente del capitán y tome la llave allí, que una vez fue hecha con sus propias manos en el taller de Steiner. Regreso a la proa del barco. Necesitas este dispositivo aquí.

Inserte la llave en el orificio (1) y tire de la palanca. Luego abre la tapa (2) y toma los vasos a través de los cuales puedes ver la radiación (todas las corporaciones del mundo lucharían por una patente para este invento). Con gafas, Kate se asegurará de que no haya infección y de que pueda bajar a la orilla con seguridad. Aquí es donde inmediatamente comienza a obtener el logro Modo de emergencia. Para hacer esto, baje del "Cristal" a lo largo de la escalera, y luego baje a tierra a lo largo del tablero y diríjase directamente a la entrada del parque.

No entres todavía por la puerta, pero examina la puerta de madera a la izquierda de ellos. Subiendo las escaleras, encontrará una varilla telescópica. Regreso a la entrada del ferry. Aplicar la ramita en parte superior un pilar con cables colgantes (primero debe inspeccionar el pilar). Un amigable Yukol Burut está parado cerca, él estará de acuerdo en ayudar a conectar los cables al generador del ferry. Baja a la sala de máquinas hasta el panel de control del rompehielos, donde apagaste el motor durante el ataque del calamar. Encienda el motor y bájese del ferry. Se ha restablecido la electricidad, aunque Burut se ha sumergido ligeramente.

Regrese a la puerta del parque y examine al autómata sentado en el banco. No, no podrás devolver el Oscar tan fácilmente; para esto, al menos, necesitas una llave especial, que Kate aún no tiene. Ahora pase por la puerta grande hacia el parque.

Después de la entrada, gire inmediatamente a la derecha y entre por la puerta que se encuentra allí. Hay una caja de nuestro viejo amigo Hans en la mesa cerca de la puerta, pero tampoco tenemos la llave. Hay una caja en la mesa en el centro de la habitación; clasifica las cosas que hay en ella y toma el equipo. Sobre la mesa cuelga un mapa del parque con notas. Estudialo.

Si bien es difícil entender algo, pero por si acaso, recuerde que el punto en el mapa, indicado por la troika romana, está relacionado de alguna manera con los números 15 y 25. Desde la mesa, vaya a la izquierda y busque la segunda puerta. Después de salir al otro lado del edificio, diríjase al lado derecho de la pantalla hacia los autos acoplados que yacen. Examine el enganche e interactúe con él: los autos se caerán y despejarán el camino. Vaya más a la derecha y examine el transporte con el autómata sentado en él. Examine la línea de remolque: Keith concluirá que este pequeño vehículo ayudará a remolcar el enorme ferry a tierra. Una declaración audaz, pero no debes discutir con la heroína. Ahora debes cuidar al conductor. Kate lo dejará caer al suelo y, después de examinar la cabina, llega a la conclusión de que se necesita una persona mecánica que trabaje para que el automóvil funcione. Toma la llave de la mano del autómata caído (de la caja de Voralberg) y vuelve a ella. De la caja, Kate saca la llave cruciforme de Voralberg y llave inglesa... Ve a la entrada del parque y vuelve a examinar al autómata sentado en el banco. Llave cruzada abra la tapa de su pecho (gírela por completo) y levántela. Quita el corazón inactivo, pon el corazón de Oscar en su lugar.

Hay dos válvulas en la parte superior del corazón que deben abrirse. El izquierdo se abre apretando el LMB y luego girando en sentido antihorario, el derecho, respectivamente, debe abrirse en sentido horario. Los cables (1) y (2) deben insertarse en las válvulas abiertas. El cable correctamente insertado permanecerá en su lugar y no se caerá. Ahora use la llave en la cabeza del perno (3) y gírelo. No tenemos llave para la inauguración que abre, por lo que la reunión con un viejo amigo tendrá que posponerse nuevamente. Regreso al parque. De la siguiente escena, aprendemos que no solo los autómatas rotos viven en el parque. Desde la puerta, pase el carrusel giratorio. Detrás de la estatua sin cabeza, gire a la izquierda y rodee el cohete rojo oxidado.

Hay un banco detrás del cohete. Toma la barra de metal de debajo del banco y regresa a la salida del parque. De cara a la salida, gira a la derecha y sube las escaleras. En el sitio con el carro de minas roto, levante y lea la nota arrugada. Ahora los números del póster se han vuelto un poco más claros: estos son los cálculos de la velocidad para detener el carro de minas en ciertos puntos. Sube al carrito de pie sobre los rieles. Mueva el cursor al lado derecho de la pantalla y mire el asiento derecho. Toma la segunda barra de metal y examina el tablero.

Gire la perilla (1) de manera que la flecha del cuadrante (2) apunte a 50. Ahora inserte las varillas frente a los números 15 y 25 y baje la palanca (3). Disfruta el viaje. Después de la primera parada, saque la varilla opuesta al número 25. En la segunda parada, no toque nada; aquí debe salir del carro. Baja por la escotilla, luego sube las escaleras y camina hacia adelante a lo largo de los carruajes. Uno de ellos está abierto, entra. Examina el auto y encuentra un álbum de fotos en la mesa. Desplácese hasta el final y lea historia conmovedora el propietario del álbum. Salga del carruaje; inmediatamente se encontrará con una Catherine enojada. Discúlpate y preséntate, luego habla sobre el concurso de belleza. El logro "Soy leyenda" es suyo. Una conversación con Ekaterina le traerá dos cosas útiles: una clave de activación para autómatas e información de que no hay radiación en el metro. Parece que la migración debería continuar precisamente a través del metro. Vuelve a la carretilla y saca la segunda varilla. Regresarás al parque. Ve al autómata en el banco y usa la llave en el agujero cruciforme que se abrió por última vez. Hola oscar

Nuestro amigo, como siempre, es encantador y obstinado: se niega a ir a cualquier parte sin ropa. Queda por volver nuevamente al único habitante del parque: Catherine. Ve al parque y pasa por delante de la fuente y las atracciones. Pasa por la pequeña puerta de metal.

Detrás de la puerta, descubres que los Yukol han hecho un buen trabajo con los escombros, pero el trabajo aún no ha terminado. Adelante, dirígete a Ekaterina en el carruaje. Allí encontrará Yukols culturalmente en decadencia (escuchan una telenovela en la radio). Devuelva la llave a la anfitriona, luego pida ropa. Use la llave recibida en el gabinete en el lado izquierdo del automóvil. No tienes que elegir la ropa tú mismo: Oscar superará la timidez y vendrá al armario él mismo. Al regresar del metro, asegúrese de hablar con el Kurk que está parado cerca de la salida. Disuadiéndolo de escuchar la radio, recibirás el logro "Hay suficientes cerebros".

Ve al vehículo tractor desde el que dejaste caer el autómata y habla con Oscar. Obtén el logro "Modo de emergencia". Los Yukols colocan tablas en el muelle, las recorren hasta el ferry y examinan las amarras.

Pide a los Yukols que están cerca que ate las cuerdas al remolcador. Vuelve a Oscar y dale la orden "Adelante". Como de costumbre, no podrá hacer todo la primera vez. Inspeccionar parte de atrás transporte y utilice la llave Voralberg en la tuerca. Gire la llave hasta el tope y luego la manija. Dale a Oscar la orden de seguir adelante.

Ve al lugar donde empujaron los carros de minas y mira la noria. Mmm, ¡no es mala idea! Tendrás una charla con los yukols que se han acercado a la rueda, ellos mansamente atarán la cuerda a la atracción. Dé la vuelta a la rueda de la derecha y suba las escaleras. Coloque el engranaje en el panel de la derecha y active la palanca junto a él, luego presione el botón rojo en el control remoto. Ahora el ferry está en tierra y ya nadie viajará en el volante. Ve al ferry. Después de hablar con los yukols, camina a lo largo del ferry hasta la popa y activa la palanca que abre la bodega. Los avestruces son gratis, puedes tomar el metro.

Olesya Klimchuk

A veces es mejor no volver. Terrible Syberia 3 revisión

El género de las misiones clásicas está muerto; digan lo que digan, es hora de admitirlo. Se transformaron en lo que la industria llama juegos de aventuras. Estos son juegos de aventuras donde el énfasis está en la narración de historias, la narración profunda, la elaboración de personajes, en lugar de encontrar una llave diminuta en una propiedad enorme. La segunda parte de Syberia se lanzó en 2004, cuando tal mecánica aún era apropiada. Más tarde largo tiempo los desarrolladores tomaron el tercer juego e intentaron llevarlo a los estándares modernos. Resultó que no valía la pena hacerlo.

Durante el paso de Syberia 3, parece que los franceses de Microids en la parte superior han estudiado Dreamfall: The Longest Journey y The Walking Dead, miraron su presupuesto, suspiraron y decidieron agregar elementos de aventura al menos por el bien de la apariencia. No hay otra forma de explicar los cambios que se han producido. Al principio, Syberia 3 incluso sorprende gratamente: el juego ofrece diferentes líneas de comportamiento en los diálogos, muestra cómo tus comentarios afectan el estado de ánimo de los personajes, y cuando estás en silencio durante mucho tiempo, el interlocutor también te dará prisa. dicen, estás en silencio, di algo ya. Todo estaría bien, pero antes la serie lo hacía excelentemente sin este oropel y se trataba de algo completamente diferente.

Y se trataba de la fabulosa aventura de la abogada Kate Walker, quien desde la ruidosa Nueva York se fue a las provincias a maquillar algo. contrato modelo sobre la venta de una fábrica para la producción de juguetes mecánicos. Pronto la niña se olvidó de su vida anterior y fue a buscar a un inventor brillante y único heredero de la empresa, quien se fue a buscar mamuts en tierra misteriosa... Imágenes de personajes perfectamente escritas, humor sutil, tareas complejas pero lógicas, estudiar documentos y una atmósfera acogedora se han asociado firmemente con Syberia.









No digas eso en nuevo juego nada de esto. Kate está de nuevo en un lío: en la nieve, la tribu Yukol la encuentra. Los nómadas tienen una tradición peculiar: migran periódicamente de un lugar a otro en avestruces de nieve para que las criaturas puedan reproducirse en una nueva ubicación. Esta forma de vida no es feliz lugareños, en cuyo territorio está atrapada la tribu. Estas personas son más avanzadas y no les gustan los vagabundos, por lo que no tienen prisa por resolver sus problemas. Keith comienza a ayudar a los Yukols.

El juego se ha movido por completo a una dimensión tridimensional. Pero la cámara no está pegada a la espalda de la heroína, sino que cuelga en la esquina del lugar. El movimiento se controla desde el teclado y, junto con ángulos de visión fallidos (no siempre, pero a menudo), esto se traduce en un desastre. Para avanzar, a veces es necesario mantener presionada la palanca o los botones en cualquier dirección: arriba, abajo, izquierda, derecha o en diagonal, dependiendo del ángulo en el que veamos a Kate. Pero el problema radica en el cambio de perspectiva al trasladarse a otro lugar. Primero mira a Kate desde atrás, ella avanza. Cargando siguiente tarjeta- la heroína ya se nos muestra desde el frente y, en consecuencia, es necesario presionar "movimiento hacia abajo" para que camine recta.

A veces, el control no funciona correctamente o no configuró el lado con la precisión suficiente; luego Kate se da la vuelta lentamente y se dirige hacia tarjeta pasada, esta animación no se puede interrumpir. Lo peor es con las escaleras: la heroína apenas puede gatear por ellas, y el primer escalón es más difícil para ella que para Neil Armstrong cuando va a la luna. Walker choca contra las paredes, golpea a los personajes, se detiene frente a arbustos que le llegan hasta los tobillos y puede quedarse atascado donde las chicas no se tambalean con tacones de aguja, y mucho menos con botas de montaña.

El verdadero infierno comienza cuando la heroína pasa a un segundo plano. Es difícil ver dónde se confundió. Una situación así sucedió en un episodio submarino: está oscuro, no puedes verlo, Kate no va más allá, ¿es este el límite de la ubicación o está atascada? Pero después de todo, ella no puede ir y venir, significa que todavía está empantanada.

Walker choca contra las paredes, golpea a los personajes, se detiene frente a unos arbustos que le llegan hasta los tobillos y puede quedarse atascado donde las chicas caminan con tacones de aguja sin tambalearse.

El enigma principal aquí no es encontrar la maldita cadena o averiguar a qué hora se dignará cenar el relojero, sino dominar los controles. Cuando esto sea difícil de lograr, puede comenzar, de hecho, el estudio del juego. Aunque Syberia 3 ha pasado en cuanto a personajes, sigue siendo adictivo con una historia. Tomas los problemas de los Yukols como propios: o los avestruces corren el riesgo de beber agua envenenada, el personaje necesita ayuda con una pierna protésica o algo más. De los héroes menores, quizás el mejor fue el capitán del barco: al principio siempre estaba borracho, pero si lo tomas "débilmente", entonces te ayudará mucho y, en general, se mostrará de buen lado.

Los puzzles son uno de los pocos que Microids no rompió en Syberia 3. La mayoría de los problemas se resuelven de forma lógica, solo en un par de casos puede surgir una verdadera "mordaza", que se pasa por una enumeración de las opciones disponibles . De lo contrario, no debería haber problemas: recogemos todo lo que vemos, recordamos el principio de funcionamiento de los dispositivos y luego pensamos en cómo ponerlo todo en práctica. Incluso hubo situaciones típicas de las misiones: el personaje se sintió mal, necesitas encontrar su medicina. Tardará unos treinta minutos, si no más, pero el héroe soporta estoicamente un ataque, permanece consciente y nunca dirá dónde dejó la poción.















Los desarrolladores solo cambiaron el enfoque para resolver acertijos. Como regla, antes de encontrar una tonelada de basura, y luego tratamos de entender por qué se necesita todo esto y cómo encaja debajo de la chaqueta de Kate. Ahora suelen fijarse un objetivo claro: encontrar algo que hacer sho. En términos de simplificación y orientación hacia la "nueva generación" de jugadores, este enfoque es apropiado, pero para los fanáticos de las primeras partes de Syberia, la búsqueda puede parecer demasiado simple.

Keith Walker hace un viaje en barco al campamento de Yukol y les advierte que el agua está contaminada y no es potable. Pero no basta con advertir, es necesario depurar el agua. Nos dirigimos a la presa por la carretera que bordea el lago. Keith necesita ajustar las cuatro presas de la presa para que la flecha del sensor de presión del agua esté en el sector verde. Solución (de arriba a abajo):

  • el primer amortiguador está cerrado,
  • el segundo amortiguador está ligeramente abierto,
  • el tercer amortiguador está completamente abierto,
  • la solapa inferior está cerrada.

Después de informar a la tribu sobre el éxito, entramos en la carpa, inspeccionamos el mercado y hablamos con el chamán Ayahuasca sobre planes adicionales Yukolov y Kurka. Necesitamos ayudarlo a salir del hospital lo antes posible, y para esto tendrá que ir a la ciudad y tomar una prótesis de pierna preparada para el joven del maestro.

Tendrás una charla con el policía en el puesto de control, no dejará que Kate entre a la ciudad sin un pase con sello. Vaya al edificio del puesto de control e inspeccione el dispositivo en busca de sellos. Una vez que haya soltado los sujetadores, puede tomar una tableta de cuero, en la que está impreso el sello que necesitamos, y una esponja de tinta.

Regrese a la tienda, pero en el camino, tome la carretera de la derecha que conduce al lago. En la orilla, en un charco de su propia baba azul, hay un calamar muerto. Le aplicamos una esponja, obtenemos una esponja con tinta. Dentro de la carpa, en la entrada, debes subir la escalera y sacar las velas de cera de la caja. Encontramos a un herrero en el mercado, le mostramos el sello del sello en una tableta de cuero, le damos las velas, y un minuto después Kate se convierte en la orgullosa dueña del sello de la ciudad de Valsembor. En el mismo lugar en el mercado, hable con el comerciante local, le dará a Kate el pase de su esposa sin sello.

Regresamos al punto de control y preparamos el dispositivo para crear una falsificación:

  • ponemos una tablilla de cuero,
  • ponemos un pase sin precinto,
  • cerrar las abrazaderas,
  • poner una esponja con tinta en una "cuchara" especial,
  • ponemos el sello,
  • baje la palanca a la derecha,
  • instale una esponja sobre el sitio de impresión,
  • empujar la palanca principal (arriba),
  • mover la "cuchara" con una esponja hacia un lado (hacia la izquierda),
  • presione la palanca principal nuevamente.

Un personaje familiar para Kate entra al edificio, y como resultado de este encuentro se encuentra con las manos atadas, solo tiene un par de minutos para escapar. Puede cortar los lazos con un fragmento de vidrio. Interactuamos con la botella en el estante, pero se cae y no se rompe. Interactuamos con la lámpara de la mesa y nos liberamos eligiendo el fragmento más cercano a Kate. Le mostramos el pase con el sello al policía y él deja pasar a Kate. El delincuente intenta alcanzar a la niña, pero los Yukols vienen al rescate e interfieren con él.

Felicitaciones, Kate se dirigió a Valsembore, donde le esperan nuevas aventuras. Continuará...

Cuando Keith recupere el sentido, hable con Kurk, que está atado a la silla de al lado. A continuación, examine la sala del hospital y vaya a la puerta del lado izquierdo, tratando de presionar el botón rojo, no verá el resultado. Examine la caja a la que se adjunta el botón, hay un diagrama en el lado que debe inspeccionarse. Para configurar este astuto dispositivo, primero debe abrir el marco, para lo cual necesita un cuchillo, que encontrará en la mesa con sopa en el centro de la habitación.

Sigue adelante Tutorial de Syberia 3, abriendo la caja con el mismo cuchillo (utilícelo en el tornillo de la caja), y cuando el marco esté abierto, conecte el cable verde al orificio, empuje hacia abajo el mecanismo del que salen dos cables, ahora cierre la tapa - el botón funcionará. Presiónelo, así tendrá la oportunidad de salir de la habitación.

Busque el consultorio del médico, para lo cual debe ir al costado de la parte inferior de la pantalla (pared opuesta), hablar con el médico, demostrando que está en orden y listo para salir de la clínica. Cuando termine el diálogo, te entregará una llave, que te será útil un poco más tarde. Mientras tanto, saque cosas de la cómoda en la esquina del consultorio del médico, salga de la habitación y siga hasta el ascensor. Aquí es donde nuestra llave es útil: debe colocarla en el orificio y mover los pétalos para que coincidan con los recortes de la puerta del ascensor.

Es cierto que todos estos esfuerzos eventualmente convencerán a Kate de que el caso está paralizado. Ingrese al inventario y examine la llave, haga clic en el agujero en el centro de su mango, el personaje principal notará que algo fue sacado de allí. Cuando ella diga esto, regrese al médico y hable con él, él le dirá que aún no está listo para ser dado de alta de la clínica. En el consultorio del médico, debe examinar su mesa, donde encontrará un folleto rojo en un cajón.

Examínelo en su inventario, continuando el paso de Syberia 3 para encontrar una página con un diagrama de la clave desafortunada, cuando examine la clave y su imagen en el folleto en secuencia, comprenderá qué parte falta, necesita para conseguirlo o quitárselo al médico. Primero, ve a Kurk para hablar con él, cuéntale sobre la llave, muéstrale el folleto. Después de escuchar la respuesta, buscamos la manera de transferir la llave y el folleto al campamento de Yukol, donde hay un herrero experto que puede hacer una parte.

Salimos en el balcón con lado derecho, haz clic en la ventana, puedes ver un búho a lo lejos en la torre, un intento de atraerlo no dará nada, vuelve a Kurk y cuéntale sobre la situación. Él te aconsejará que encuentres algún tipo de cebo. Sal de esta habitación, ve al pasillo, necesitamos el extremo opuesto, que está a la derecha del ascensor. Allí encontrará una rejilla verde con puerta abierta- ponte detrás de él, encontrarás a una persona durmiendo en el banco.

Desde su cuello, debe robar la llave y luego ir al elevador, allí debe encontrar una jaula con pájaros autómatas, para lo cual va desde el elevador hasta lo profundo de la pantalla hasta la ventana, desde allí, hacia la izquierda. Después de abrir la jaula con una llave robada, coge el pájaro, este será nuestro cebo para la lechuza.

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