տուն վարդեր Եվ պարզ ինտերֆեյս ah տեխնոլոգիա: Օգտագործողի միջերեսի մշակման մեթոդներ և գործիքներ. Օգտագործելով տեղական փոփոխականների և դասի դաշտերի հստակ մուտքագրում

Եվ պարզ ինտերֆեյս ah տեխնոլոգիա: Օգտագործողի միջերեսի մշակման մեթոդներ և գործիքներ. Օգտագործելով տեղական փոփոխականների և դասի դաշտերի հստակ մուտքագրում

Հրամանի միջերես

Ամենահին ինտերֆեյսն է հրամանի ինտերֆեյս (հրամանի տող ինտերֆեյս), որն առավել տարածված էր այբբենական էկրանով բազմաբնակարան օգտատերերի մեծ համակարգերի ծաղկման ժամանակաշրջանում։ Հրամանի միջերեսը բնութագրվում է օգտագործողի փոխազդեցությամբ համակարգչի հետ՝ օգտագործելով հրամանի տողը, որի մեջ մուտքագրվում են որոշակի ձևաչափի հրամաններ, այնուհետև փոխանցվում կատարմանը:

Հրամանի միջերեսն իրականացվում է որպես խմբաքանակի տեխնոլոգիա և հրամանի տող տեխնոլոգիա:

Տեղեկություններ մուտքագրելու համար օգտագործողը օգտագործում է ստեղնաշար կամ նիշերի մուտքագրման այլ սարք: Օգտագործողը տեղեկատվություն է ստանում տեքստի տեսքով էկրանի կամ տպիչի միջոցով (բավական հազվադեպ):

Նկար 1. Հրամանի միջերեսի օրինակ

Հրամանի ինտերֆեյսի հետ աշխատելը հետևյալն էր.

  • օգտվողը մուտքագրել է հրամանը, օգտագործելով նիշերի հաջորդականությունը (հրամանի տող);
  • համակարգիչը մուտքային հրամանը համեմատեց իր հիշողության մեջ առկա հրամանների մի շարքի հետ.
  • կատարվեց գործողություն, որը համապատասխանում էր մուտքային հրամանին:

Դիտողություն 1

Հրամանի տողի ինտերֆեյսի հետաքրքիր առանձնահատկությունը երկու ծրագրերի միջև փոխազդեցության հնարավորությունն է՝ վերահսկիչ ծրագրի կողմից օգտագործողի գործողությունները մոդելավորելու միջոցով: Հրամաններ տրամադրելու և ելքային տեքստը վերլուծելու հեշտությունը սա շատ արդյունավետ է դարձնում:

Հրամանի տողի ինտերֆեյսի առավելությունները ներառում են.

  • ցածր ապարատային պահանջներ - շահագործման համար նվազագույն հավաքածուն ստեղնաշար է և նիշերի ելքային սարք կամ տերմինալ.
  • միավորման բարձր աստիճան - փոխազդեցությունն ապահովվում է նիշերի մուտքագրման և ելքի միջոցով, որը հաճախ իրականացվում է ֆայլի մուտքագրման և ելքի միջոցով.
  • ծրագրերի ինտեգրման լայն հնարավորություն՝ հրամանի թարգմանչի և I/O վերահղման միջոցով:

Հրամանի միջերեսի թերությունները հետևյալն են.

  • ինտերֆեյսի վատ տեսանելիություն - դուք պետք է հիշեք հրամանները կամ օգտագործեք տեղեկատու գիրքը.
  • տեղեկատվության թողարկման սահմանափակ հնարավորություններ. չկա գրաֆիկա:

Ամենից հաճախ հրամանի ինտերֆեյսը օգտագործվում է հրամանի թարգմանչի հետ աշխատելիս, որն օգտագործվում է որպես օպերացիոն համակարգի կառավարման միջերես (Linux, xBSD, QNX, MS-DOS և այլն):

Գրաֆիկական ինտերֆեյս

GUI, WIMP ինտերֆեյս(Window Image Menu Pointer) ժամանակակից ծրագրաշարի անբաժանելի բաղադրիչն է, որը կենտրոնացած է վերջնական օգտագործողի աշխատանքի վրա: Օգտագործողի երկխոսությունը ԱՀ-ի հետ գրաֆիկական ինտերֆեյսում իրականացվում է գրաֆիկական օբյեկտների միջոցով՝ մենյու, պատկերակներ և այլ տարրեր:

Գրաֆիկական ինտերֆեյսի հիմնական առավելությունները.

  • օբյեկտների տեսանելիություն;
  • օգտագործողի համար հասկանալիության ապահովում;
  • ծրագրերի միջերեսների նմանությունը, որոնք գրված են հատուկ գրաֆիկական միջավայրում օգտագործելու համար:

Գրաֆիկական ինտերֆեյսի հետ աշխատելիս մկնիկը և ստեղնաշարն օգտագործվում են գրաֆիկական օբյեկտները շահարկելու համար: Օգտագործողը աշխատում է էկրանի ձևերի հետ, որոնք պարունակում են կառավարման օբյեկտներ, ընտրացանկեր, գործիքների տողեր:

Նկար 2. GUI օրինակ

Ձայնային ինտերֆեյս

Ձայնային ինտերֆեյս, SILK ինտերֆեյս(Խոսքի պատկերի լեզվի իմացություն) ներկայումս գոյություն ունի միայն որպես «ձայն» (չհաշված կենսաչափական միջերեսները, որոնք օգտագործվում են ոչ թե ԱՀ-ն կառավարելու համար, այլ միայն օգտատերը նույնականացնելու համար): Խոսքի միջերեսի օգտագործումը շատ խոստումնալից ուղղություն է, քանի որ. ձայնով տեղեկատվություն մուտքագրելը ամենաարագ և ամենահարմար միջոցն է: Որովհետեւ խոսքի ճանաչման որակը դեռ կատարյալ չէ, խոսքի ինտերֆեյսի գործնական իրականացումը դեռ գերիշխող չի դարձել:

Խոսքի ինտերֆեյսը ապահովում է հաղորդակցության սովորական, մարդկային ձևի մոտեցում: ԱՀ-ն վերլուծում է մարդու խոսքը, դրանում գտնում հիմնաբառեր, որոնց միջոցով որոշում է հրամանները։ Խոսքի ինտերֆեյսը պահանջում է PC ապարատային մեծ ռեսուրսներ, ուստի դրա օգտագործումը դեռևս սահմանափակվում է ռազմական գործերով:

Նկար 3

Էկրանի վրա խոսքի միջերեսն օգտագործելիս, օգտագործողի հրամանով, ԱՀ-ն անցում է կատարում որոնման պատկերների միջև՝ օգտագործելով իմաստային իմաստային հղումներ: Խոսքի համակարգը հնարավորություն է տալիս բարձրացնել աշխատանքի արդյունավետությունը այն պատճառով, որ.

  • Օգտագործողին ցույց է տալիս աշխատանքում առկա սխալները և գտնում դրանց լուծման ուղիները.
  • հաղորդում է իրավիճակներ, որոնք ուղղման կարիք ունեն.
  • որոնում է հղումներ տեղեկատվության որոնման համակարգերից:

Դիտողություն 2

Ժամանակակից օպերացիոն համակարգերը աջակցում են հրամանի, գրաֆիկական և խոսքի ինտերֆեյս:

Վերջերս ուշադրություն են գրավել ինտերֆեյսի նոր տեսակները, ինչպիսիք են կենսաչափական(նմանական) և իմաստային(հանրային): Այս առումով դրվել է հանրային ինտերֆեյսի ստեղծման խնդիրը, որը կներառի գրաֆիկական և խոսքային ինտերֆեյսների լավագույն լուծումները։

Ուսանողը պետք է իմանա.

  • Ինտերֆեյսի հանձնարարություն.
  • Ինտերֆեյսերի տեսակները (արտաքին, ներքին, հղում, մուտքային/ելքային կառավարում, տեղեկատվական):
  • Գրաֆիկական ինտերֆեյսների տարրերը և դրանց իրականացման գործառույթները:

Ուսանողը պետք է կարողանա.

  • Ստեղծեք Windows հավելվածի ինտերֆեյս:

Ինտերֆեյսը, առաջին հերթին, կանոնների մի շարք է: Ինչպես ցանկացած կանոն, դրանք կարող են ընդհանրացվել, հավաքվել «ծածկագրի» մեջ, խմբավորվել ըստ ընդհանուր հատկանիշի։ Այսպիսով, մենք հասանք «ինտերֆեյսի տիպ» հասկացությանը որպես մարդկանց և համակարգիչների փոխազդեցության ուղիների նմանության համակցություն։ Հակիրճ, մենք կարող ենք առաջարկել մարդու և համակարգչի միջև հաղորդակցության տարբեր ինտերֆեյսերի հետևյալ սխեմատիկ դասակարգումը.

Միջերեսների ժամանակակից տեսակներն են.

1) Հրամանի միջերես. Հրամանի միջերեսն այդպես է կոչվում, քանի որ այս տեսակի ինտերֆեյսում մարդը «հրամաններ» է տալիս համակարգչին, իսկ համակարգիչը կատարում է դրանք և արդյունքը տալիս մարդուն։ Հրամանի միջերեսն իրականացվում է որպես խմբաքանակի տեխնոլոգիա և հրամանի տող տեխնոլոգիա:

2) WIMP - ինտերֆեյս (Պատուհան - պատուհան, Պատկեր - պատկեր, Մենյու - մենյու, Ցուցիչ - ցուցիչ): Այս տեսակի ինտերֆեյսի բնորոշ առանձնահատկությունն այն է, որ օգտատիրոջ հետ երկխոսությունն իրականացվում է ոչ թե հրամանների, այլ գրաֆիկական պատկերների՝ մենյուների, պատուհանների և այլ տարրերի օգնությամբ: Թեև այս ինտերֆեյսում հրամաններ են տրվում մեքենային, դա արվում է «ուղղակի»՝ գրաֆիկական պատկերների միջոցով: Այս տեսակի ինտերֆեյսը իրականացվում է տեխնոլոգիայի երկու մակարդակի վրա՝ պարզ գրաֆիկական ինտերֆեյս և «մաքուր» WIMP ինտերֆեյս:

3) SILK - ինտերֆեյս (Խոսք - խոսք, Պատկեր - պատկեր, Լեզու - լեզու, Գիտելիք - գիտելիք): Այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենամոտն է սովորական, մարդկային հաղորդակցության ձևին: Այս ինտերֆեյսի շրջանակներում տեղի է ունենում նորմալ «զրույց» մարդու եւ համակարգչի միջեւ։ Միաժամանակ համակարգիչը իր համար հրամաններ է գտնում՝ վերլուծելով մարդկային խոսքը և գտնելով նրանում հիմնական արտահայտությունները։ Այն նաև փոխակերպում է հրամանի կատարման արդյունքը մարդու կողմից ընթեռնելի ձևի: Այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենախստապահանջն է համակարգչի ապարատային ռեսուրսների նկատմամբ, և, հետևաբար, այն օգտագործվում է հիմնականում ռազմական նպատակներով:

Թեմա 3. Դոմեյնին հատուկ ծրագրաշարի ֆունկցիոնալ և համակարգային բովանդակություն. Մուտքային լեզուները և դրանց օգտագործումը ընտրված ծրագրաշարի միջավայրում ծրագրավորման համար:

Ուսանողը պետք է իմանա:

· Մեթոդակենտրոն ծրագրային ապահովման նշանակում;

· Խնդիրների վրա հիմնված ծրագրային ապահովման նշանակում;

· Դոմեյնին հատուկ ծրագրային ապահովման նշանակում:

· Մուտքային ծրագրավորման լեզուների նշանակում:

PPP (Application Program Package) որոշակի դասի խնդիրների լուծման համար համատեղելի ծրագրերի մի շարք է:



ՊՄԳ կազմող ծրագրերի համատեղելիությունը նշանակում է դրանց փոխադարձ օգտագործման հնարավորություն, հսկիչ տվյալների կառուցվածքի և օգտագործվող տեղեկատվական զանգվածների ընդհանրություն: Բացի այդ, ՊՄԳ-ն պետք է դիտարկվի որպես անկախ ծրագրային արտադրանք, որպես կիրառական ծրագրային ապահովման հատուկ տեսակ:

§ Քանի որ ՊՄԳ-ն նախատեսված է որոշակի դասի խնդիրների լուծման համար, կարելի է խոսել փաթեթի գործառական նպատակի մասին:

§ Կախված ֆունկցիոնալ նպատակից, առանձնանում են ծրագրային հավելվածներ, որոնք ընդլայնում են ՕՀ-ի հնարավորությունները, օրինակ՝ բազմաֆունկցիոնալ համակարգեր կառուցելու, հեռավոր բաժանորդների հետ աշխատելու, հատուկ ֆայլերի կազմակերպման, ՕՀ-ի հետ աշխատանքը պարզեցնելու և այլն: Նման փաթեթների օրինակներ են RTS փաթեթը, որն իրականացնում է ժամանակի փոխանակման ռեժիմ ES համակարգչի ՕՀ-ում, Norton Commander փաթեթը՝ MS DOS օպերացիոն համակարգի հետ աշխատանքը հեշտացնելու համար:

§ Օգտատերերի կիրառական խնդիրները լուծելու համար նախատեսված փաթեթների շարքում առանձնանում են երբեմն մեթոդական և խնդրին ուղղված փաթեթները։ Մեթոդի վրա հիմնված փաթեթը նախագծված է օգտատիրոջ խնդիրը լուծելու փաթեթում ներկայացված մի քանի մեթոդներից մեկով, և մեթոդը կա՛մ նշանակվում է օգտագործողի կողմից, կա՛մ ավտոմատ կերպով ընտրվում է մուտքային տվյալների վերլուծության հիման վրա: Նման փաթեթի օրինակ է մաթեմատիկական ծրագրավորման փաթեթը։

§ Խնդիրների վրա հիմնված փաթեթները նախագծված են լուծելու առաջադրանքների խմբեր (հաջորդականություններ), որոնք օգտագործում են ընդհանուր Տվյալներ: Խնդրին ուղղվածությունը կարող է կենտրոնանալ բնորոշ գործողությունների կամ կիրառական խնդրի վրա: Սա փաթեթների ամենամեծ խումբն է։ Խնդրի կողմնորոշումը կարող է արտահայտվել փաթեթի կողմից իրականացվող գործողությունների ընդհանուր բնույթով: Նման փաթեթների բնորոշ օրինակներ են տեքստային խմբագրիչները, աղյուսակների պրոցեսորները և գծային ծրագրավորման փաթեթը:



§ Խնդրի կողմնորոշումը կարող է ներկայացվել նաև ընդհանուր կիրառական խնդրի միջոցով, որի լուծումը բաժանված է առանձին առաջադրանքների, որոնցից յուրաքանչյուրի համար փաթեթը տրամադրում է իր ալգորիթմը։ Տիպիկ օրինակներ են միջարդյունաբերական մնացորդների հաշվարկների փաթեթը, նախագծման ավտոմատացման տարբեր համակարգերում օգտագործվող փաթեթները:

§ ՊՄԳ-ն բաղկացած է մի քանի ծրագրային միավորներից, ՊՄԳ-ն բաղկացած է մի քանի ծրագրային միավորներից: Նման ծրագրային միավորները սովորաբար կոչվում են ծրագրային մոդուլներ: Փաթեթը նախատեսված է որոշակի դասի խնդիրներ լուծելու համար։ Խնդիրների այս դասը սովորաբար կոչվում է փաթեթի տիրույթ:

§ Թեմա 4. Ընտրված ծրագրաշարի ինտեգրում այլ ծրագրերի հետ։ VBA ինտեգրում MS Office-ի հետ.

Ուսանողը պետք է իմանա:

· Ներկառուցված Visual Basic for Application (VBA) ծրագրավորման լեզվի ինտեգրում Word-ի հետ:

· Ներկառուցված Visual Basic for Application (VBA) ծրագրավորման լեզվի ինտեգրում Excel-ի հետ:

· Ներկառուցված Visual Basic for Application (VBA) ծրագրավորման լեզվի ինտեգրում Access-ի հետ:

· Ներկառուցված Visual Basic for Application (VBA) ծրագրավորման լեզվի ինտեգրում Power Point-ի հետ:

§ Թեմա 5. VBA. Կառավարման տարրեր, VBA խմբագրի ինտերֆեյս, VBA օբյեկտներ

Ուսանողը պետք է իմանա:

· VBA հսկիչներ:

VBA խմբագրի ինտերֆեյս:

· Օբյեկտներ, հատկություններ, VBA մեթոդներ:

Ունակ լինել.

· Windows-ի հետ աշխատել VBA խմբագրիչում:

· Աշխատեք ստանդարտ VBA մաթեմատիկական ֆունկցիաների հետ:

· Կատարել տվյալների մուտքագրում/ելք:

VBA-ն պատկանում է օբյեկտ-կողմնորոշված ​​ծրագրավորման լեզուներին (OOP): OOP-ը կարելի է նկարագրել որպես օբյեկտների օգտագործմամբ հավելվածներ վերլուծելու, նախագծելու և գրելու տեխնիկա: Օբյեկտը կոդի և տվյալների համակցություն է, որը կարող է դիտարկվել որպես մեկ ամբողջություն, ինչպես օրինակ՝ հսկիչ, ձև և հավելվածի բաղադրիչ: Յուրաքանչյուր օբյեկտ սահմանվում է դասին պատկանելով: Բոլոր տեսողական օբյեկտները, ինչպիսիք են Worksheet, Range, Chart, UserForm, օբյեկտներ են:

Այս ծրագրավորման լեզուն կարելի է մուտք գործել գրեթե ցանկացած Windows հավելվածից:

§ Թեմա 6. VBA. Ստեղծելով ձեր սեփական երկխոսության տուփերը

Ուսանողը պետք է իմանա:

· VBA հսկիչների հատկությունները:

· VBA տվյալների տեսակները:

· Երկխոսության տուփերի տեսակները:

Ունակ լինել.

· Ստեղծեք հավելվածի միջերես:

· Ստեղծել իրադարձությունների մշակման ընթացակարգեր:

Իր հիմքում ձևը (կամ օգտվողի ձևը) երկխոսության տուփ է, որտեղ դուք կարող եք տեղադրել տարբեր հսկիչներ: Դիմումը կարող է ունենալ մեկ կամ մի քանի ձև: Նախագծին ավելացվում է նոր ձև՝ ընտրելով Insert ® UserForm հրամանը:

VBA-ն ունի ներկառուցված հսկիչների լայն շարք: Օգտագործելով այս ձևերի հավաքածուն և խմբագրիչը՝ հեշտ է ստեղծել ցանկացած ինտերֆեյս, որը կբավարարի Windows միջավայրում ինտերֆեյսի բոլոր պահանջները: Վերահսկիչները օբյեկտներ են: Ինչպես ցանկացած առարկա, նրանք ունեն հատկություններ, մեթոդներ և իրադարձություններ: Կառավարման տարրերը ստեղծվում են Գործիքների տուփի միջոցով:

§ Թեմա 7. VBA. Ճյուղավորվող կառուցվածքի ալգորիթմներ և ծրագրեր

Ուսանողը պետք է իմանա:

· Ճյուղավորվող կառուցվածքի ալգորիթմների շարահյուսություն պայմանական IF հայտարարությամբ:

· Ճյուղավորվող կառուցվածքի ալգորիթմների կիրառելիության պայմանները:

Ունակ լինել.

· Գործնականում կիրառել ճյուղավորման կառուցվածքի ալգորիթմները:

· Աշխատեք Worksheets(), Range() օբյեկտների հետ:

Ծրագրի կոդում IF THEN պայմանական հայտարարությունը օգտագործվում է ճյուղավորումն իրականացնելու համար:

Պայմանական օպերատորը թույլ է տալիս ընտրել և կատարել գործողություններ՝ կախված որևէ պայմանի ճշմարտացիությունից: Գոյություն ունի շարահյուսության երկու տարբերակ. առաջին դեպքում այն ​​կարծես հետևյալն է.

ԵԹԵ պայման Այնուհետև [հայտարարություններ 1]

Ինչպես ցանկացած տեխնիկական սարք, համակարգիչը տեղեկատվություն է փոխանակում անձի հետ որոշակի կանոնների միջոցով, որոնք պարտադիր են ինչպես մեքենայի, այնպես էլ անձի համար: Այս կանոնները համակարգչային գրականության մեջ կոչվում են միջերեսներ: Ինտերֆեյսը կարող է լինել պարզ և անհասկանալի, ընկերական և ոչ: Դրա հետ շատ ածականներ են գնում: Բայց մեկում նա մշտական ​​է. նա կա, և դու ոչ մի տեղ չես կարող հեռանալ նրանից:

Ինտերֆեյս- սրանք են օպերացիոն համակարգի օգտատերերի հետ փոխգործակցության կանոնները, ինչպես նաև համակարգչային ցանցում հարևան մակարդակները: Մարդու և համակարգչի միջև կապի տեխնոլոգիան կախված է ինտերֆեյսից:

Ինտերֆեյսնախ և առաջ կանոնների մի շարք է: Ինչպես ցանկացած կանոն, դրանք կարող են ընդհանրացվել, հավաքվել «ծածկագրի» մեջ, խմբավորվել ըստ ընդհանուր հատկանիշի։ Այսպիսով, մենք հասանք «ինտերֆեյսի տիպ» հասկացությանը որպես մարդկանց և համակարգիչների փոխազդեցության ուղիների նմանության համակցություն։ Մենք կարող ենք առաջարկել մարդու և համակարգչի միջև հաղորդակցության տարբեր ինտերֆեյսերի հետևյալ սխեմատիկ դասակարգումը (նկ. 1.):

Փաթեթային տեխնոլոգիա.Պատմականորեն այս տեսակի տեխնոլոգիան առաջինն է հայտնվել: Այն արդեն գոյություն ուներ Սյուեսի և Զյուսեի ռելե մեքենաների վրա (Գերմանիա, 1937): Դրա գաղափարը պարզ է. համակարգչի մուտքագրմանը տրամադրվում է նիշերի հաջորդականություն, որում, ըստ որոշակի կանոնների, նշվում է կատարման համար գործարկված ծրագրերի հաջորդականությունը: Հաջորդ ծրագրի կատարումից հետո գործարկվում է հաջորդը և այլն։ Մեքենան, ըստ որոշակի կանոնների, իր համար գտնում է հրամաններ և տվյալներ։ Այս հաջորդականությունը կարող է լինել, օրինակ, դակված ժապավենը, դակված քարտերի կույտ, էլեկտրական գրամեքենայի (CONSUL տիպի) ստեղները սեղմելու հաջորդականությունը։ Մեքենան նաև թողարկում է իր հաղորդագրությունները պերֆորատորի, այբբենական թվային տպիչի (ATsPU), գրամեքենայի ժապավենի վրա:

Նման մեքենան «սև արկղ» է (ավելի ճիշտ՝ «սպիտակ կաբինետ»), որի մեջ անընդհատ սնվում է տեղեկատվություն և որը նույնպես մշտապես «տեղեկացնում» է աշխարհին իր վիճակի մասին։ Այստեղ մարդը քիչ ազդեցություն ունի մեքենայի աշխատանքի վրա. նա կարող է միայն կասեցնել մեքենայի աշխատանքը, փոխել ծրագիրը և նորից միացնել համակարգիչը: Այնուհետև, երբ մեքենաներն ավելի հզորացան և կարողացան սպասարկել միանգամից մի քանի օգտատերերի, օգտատերերի հավերժական ակնկալիքն այնպիսին էր, ինչպիսին է. «Ես տվյալներ եմ ուղարկել սարքին: Սպասում եմ, որ նա պատասխանի: Եվ այն ընդհանրապես կպատասխանի՞»: - դարձավ, մեղմ ասած, նյարդայնացնող։ Բացի այդ, համակարգչային կենտրոնները, թերթերից հետո, դարձել են թղթի երկրորդ խոշորագույն «արտադրողը»։ Հետևաբար, ալֆանա-թվային էկրանների գալուստով սկսվեց իսկապես օգտագործողի համար հարմար տեխնոլոգիայի՝ հրամանի տողի դարաշրջանը:

հրամանի ինտերֆեյս:

Հրամանի միջերեսն այդպես է կոչվում, քանի որ այս տեսակի ինտերֆեյսում մարդը «հրամաններ» է տալիս համակարգչին, իսկ համակարգիչը կատարում է դրանք և արդյունքը տալիս մարդուն։ Հրամանի միջերեսն իրականացվում է որպես խմբաքանակի տեխնոլոգիա և հրամանի տող տեխնոլոգիա:


Այս տեխնոլոգիայի միջոցով ստեղնաշարը ծառայում է որպես մարդուց համակարգիչ տեղեկատվություն մուտքագրելու միակ միջոցը, իսկ համակարգիչը տվյալ անձին փոխանցում է այբբենական դիսփլեյի (մոնիտորի) միջոցով: Այս համակցությունը (մոնիտոր + ստեղնաշար) հայտնի դարձավ որպես տերմինալ կամ վահանակ։

Հրամանները մուտքագրվում են հրամանի տողում: Հրամանի տողը հուշման նշան է և թարթող ուղղանկյուն՝ կուրսորը: Երբ ստեղնը սեղմվում է, նիշերը հայտնվում են կուրսորի դիրքում, և կուրսորն ինքը շարժվում է դեպի աջ: Հրամանն ավարտվում է Enter (կամ Վերադարձ) ստեղնը սեղմելով, որից հետո կատարվում է անցում հաջորդ տողի սկզբին։ Հենց այս դիրքից էլ համակարգիչը ցուցադրում է իր աշխատանքի արդյունքները մոնիտորի վրա։ Այնուհետեւ գործընթացը կրկնվում է:

Հրամանի տողերի տեխնոլոգիան արդեն աշխատել է մոնոխրոմ այբբենական էկրանների վրա: Քանի որ թույլատրվում էր մուտքագրել միայն տառեր, թվեր և կետադրական նշաններ, էկրանի տեխնիկական բնութագրերը նշանակալից չէին: Որպես մոնիտոր կարող են օգտագործվել հեռուստատեսային ընդունիչ և նույնիսկ օսցիլոսկոպի խողովակ:

Այս երկու տեխնոլոգիաներն էլ իրականացվում են հրամանի ինտերֆեյսի տեսքով. հրամանները տրվում են մեքենային որպես մուտքագրում, և այն, կարծես, «պատասխանում է» դրանց:

Տեքստային ֆայլերը դարձան ֆայլերի գերակշռող տեսակը հրամանի ինտերֆեյսի հետ աշխատելիս. դրանք և միայն դրանք կարող էին ստեղծվել ստեղնաշարի միջոցով: Հրամանի տողի ինտերֆեյսի առավել լայն կիրառման ժամանակը UNIX օպերացիոն համակարգի հայտնվելն է և առաջին ութ բիթանոց անհատական ​​համակարգիչների հայտնվելը CP/M բազմպլատֆորմ օպերացիոն համակարգով։

WIMP ինտերֆեյս(Պատուհան - պատուհան, Պատկեր - պատկեր, Մենյու - մենյու, Ցուցիչ - ցուցիչ): Այս տեսակի ինտերֆեյսի բնորոշ առանձնահատկությունն այն է, որ օգտատիրոջ հետ երկխոսությունն իրականացվում է ոչ թե հրամանների, այլ գրաֆիկական պատկերների՝ մենյուների, պատուհանների և այլ տարրերի օգնությամբ: Թեև այս ինտերֆեյսում հրամաններ են տրվում մեքենային, դա արվում է «ուղղակի»՝ գրաֆիկական պատկերների միջոցով: Գրաֆիկական ինտերֆեյսի գաղափարը ծագել է 70-ականների կեսերին, երբ Xerox Palo Alto հետազոտական ​​կենտրոնը (PARC) մշակեց տեսողական ինտերֆեյսի հայեցակարգը: Գրաֆիկական ինտերֆեյսի նախապայմանն էր կրճատել համակարգչի արձագանքման ժամանակը հրամանին, ավելացնել RAM-ի քանակը, ինչպես նաև համակարգիչների տեխնիկական բազայի զարգացումը։ Հայեցակարգի ապարատային հիմքը, իհարկե, համակարգիչների վրա այֆանա-թվային էկրանների հայտնվելն էր, և այդ էկրաններն արդեն ունեին այնպիսի էֆեկտներ, ինչպիսիք են նիշերի «թրթռումը», գույնի հակադարձումը (սև ֆոնի վրա սպիտակ նիշերի ոճը հակադարձելը, այսինքն. սև նիշեր սպիտակ ֆոնի վրա), ընդգծող նիշեր: Այս էֆեկտները չեն տարածվում ամբողջ էկրանի վրա, այլ միայն մեկ կամ մի քանի նիշերի վրա: Հաջորդ քայլը գունավոր էկրանի ստեղծումն էր, որը թույլ է տալիս այս էֆեկտների հետ մեկտեղ 16 գույներով խորհրդանիշներ ֆոնի վրա 8 գույների ներկապնակով (այսինքն՝ գունային հավաքածուով): Գրաֆիկական էկրանների հայտնվելուց հետո, տարբեր գույների էկրանի վրա բազմաթիվ կետերի տեսքով ցանկացած գրաֆիկական պատկեր ցուցադրելու ունակությամբ, էկրանն օգտագործելու երևակայության սահմաններ չկային: PARC-ի առաջին GUI համակարգը՝ 8010 Star Information System-ը, այսպիսով հայտնվեց 1981 թվականին IBM-ի առաջին համակարգչի թողարկումից չորս ամիս առաջ: Սկզբում տեսողական ինտերֆեյսը օգտագործվում էր միայն ծրագրերում։ Աստիճանաբար նա սկսեց անցնել օպերացիոն համակարգերին, որոնք օգտագործվում էին սկզբում Atari-ի և Apple Macintosh-ի, այնուհետև IBM-ի հետ համատեղելի համակարգիչների վրա:

Ավելի վաղ ժամանակներից, և նաև այս հասկացությունների ազդեցության տակ, տեղի է ունեցել կիրառական ծրագրերի կողմից ստեղնաշարի և մկնիկի օգտագործման միավորման գործընթաց: Այս երկու միտումների միաձուլումը հանգեցրել է օգտատերերի ինտերֆեյսի ստեղծմանը, որի օգնությամբ անձնակազմի վերապատրաստման վրա ծախսված նվազագույն ժամանակի և գումարի դեպքում կարող եք աշխատել ցանկացած ծրագրային արտադրանքի հետ։ Այս ինտերֆեյսի նկարագրությունը, որը ընդհանուր է բոլոր հավելվածների և օպերացիոն համակարգերի համար, այս մասի թեման է:

Օգտագործողի գրաֆիկական ինտերֆեյսն իր մշակման ընթացքում անցել է երկու փուլով և ներդրվել է տեխնոլոգիայի երկու մակարդակով՝ պարզ գրաֆիկական ինտերֆեյս և «մաքուր» WIMP ինտերֆեյս։

Առաջին փուլում գրաֆիկական ինտերֆեյսը շատ նման էր հրամանի տողերի տեխնոլոգիային: Հրամանի տողի տեխնոլոգիայի տարբերությունները հետևյալն էին.

Ú Սիմվոլներ ցուցադրելիս թույլատրվում էր սիմվոլների մի մասն ընդգծել գույնով, շրջված պատկերով, ընդգծված և թարթող: Դրա շնորհիվ պատկերի արտահայտչականությունը մեծացել է։

Ú Կախված գրաֆիկական ինտերֆեյսի կոնկրետ իրականացումից՝ կուրսորը կարող է ներկայացվել ոչ միայն թարթող ուղղանկյունով, այլև մի քանի նիշ և նույնիսկ էկրանի մի մաս ընդգրկող որոշ տարածքով: Այս ընտրված տարածքը տարբերվում է այլ, չընտրված մասերից (սովորաբար ըստ գույնի):

Ú Enter ստեղնը սեղմելը միշտ չէ, որ կատարում է հրամանը և անցնում հաջորդ տող: Ցանկացած ստեղն սեղմելու արձագանքը մեծապես կախված է նրանից, թե էկրանի որ մասում էր կուրսորը:

Ú Բացի Enter ստեղնից, ստեղնաշարի վրա աճում է «մոխրագույն» կուրսորային ստեղների օգտագործումը (տես ստեղնաշարի բաժինը այս շարքի 3-րդ համարում):

Ú Արդեն գրաֆիկական ինտերֆեյսի այս հրատարակության մեջ սկսեցին օգտագործվել մանիպուլյատորներ (օրինակ՝ մկնիկ, թրեքբոլ և այլն - տես Նկար Ա.4): Նրանք հնարավորություն տվեցին արագ ընտրել էկրանի ցանկալի հատվածը և շարժել կուրսորը: .

Ամփոփելով՝ մենք կարող ենք տալ այս ինտերֆեյսի հետևյալ տարբերակիչ հատկանիշները.

Ú Նշեք էկրանի տարածքները:

Ú Ստեղնաշարի ստեղների վերաիմաստավորում՝ կախված համատեքստից:

Ú Օգտագործելով մանիպուլյատորներ և ստեղնաշարի մոխրագույն ստեղներ՝ կուրսորը կառավարելու համար:

Ú Գունավոր մոնիտորների լայն օգտագործում:

Այս տեսակի ինտերֆեյսի տեսքը համընկնում է MS-DOS օպերացիոն համակարգի լայն տարածման հետ: Նա էր, ով այս ինտերֆեյսը ներկայացրեց զանգվածներին, ինչի շնորհիվ 80-ականները նշանավորվեցին այս տեսակի ինտերֆեյսի բարելավմամբ, կերպարների ցուցադրման բնութագրերի բարելավմամբ և մոնիտորի այլ պարամետրերով:

Այս տեսակի ինտերֆեյսի օգտագործման բնորոշ օրինակ է Nortron Commander ֆայլի կեղևը և Multi-Edit տեքստային խմբագրիչը: Իսկ տեքստային խմբագրիչները Lexicon, ChiWriter և Microsoft Word for Dos բառային պրոցեսորը օրինակներ են, թե ինչպես է այս ինտերֆեյսը գերազանցել իրեն:

Գրաֆիկական ինտերֆեյսի մշակման երկրորդ փուլը եղել է «մաքուր» WIMP ինտերֆեյսը:Ինտերֆեյսի այս ենթատեսակին բնորոշ են հետևյալ հատկանիշները.

Ú Ծրագրերի, ֆայլերի և փաստաթղթերի հետ բոլոր աշխատանքները կատարվում են պատուհաններում՝ էկրանի որոշակի հատվածներ, որոնք ուրվագծված են շրջանակով:

Ú Բոլոր ծրագրերը, ֆայլերը, փաստաթղթերը, սարքերը և այլ օբյեկտները ներկայացված են որպես պատկերակներ՝ պատկերակներ: Երբ բացվում է, պատկերակները վերածվում են պատուհանների:

Ú Օբյեկտների հետ բոլոր գործողությունները կատարվում են մենյուի միջոցով: Թեև մենյուն հայտնվել է գրաֆիկական ինտերֆեյսի մշակման առաջին փուլում, այն չուներ գերիշխող նշանակություն, այլ ծառայում էր միայն որպես հրամանի տողի հավելում։ Մաքուր WIMP ինտերֆեյսում ընտրացանկը դառնում է կառավարման հիմնական տարրը:

Ú Մանիպուլյատորների լայնածավալ օգտագործում՝ առարկաները մատնանշելու համար: Մանիպուլյատորը դադարում է լինել պարզապես խաղալիք՝ ստեղնաշարի հավելում, բայց դառնում է կառավարման հիմնական տարր: Մանիպուլյատորի օգնությամբ նրանք մատնացույց են անում էկրանի ցանկացած հատված, պատուհաններ կամ պատկերակներ, ընտրում են այն և միայն դրանից հետո մենյուի միջոցով կամ այլ տեխնոլոգիաների միջոցով կառավարում են դրանք։

Հարկ է նշել, որ WIMP-ը դրա իրականացման համար պահանջում է բարձր լուծաչափով գունավոր ռաստերային էկրան և մանիպուլյատոր: Նաև այս տեսակի ինտերֆեյսի վրա ուղղված ծրագրերը մեծացնում են պահանջները համակարգչի աշխատանքի, հիշողության չափի, ավտոբուսի թողունակության և այլնի նկատմամբ: Այնուամենայնիվ, այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենահեշտն է սովորելն ու ինտուիտիվը: Հետևաբար, այժմ WIMP - ինտերֆեյսը դարձել է դե ֆակտո ստանդարտ:

Գրաֆիկական ինտերֆեյս ունեցող ծրագրերի վառ օրինակ է Microsoft Windows օպերացիոն համակարգը:

ՄԵՏԱՔ- ինտերֆեյս (Խոսք - խոսք, Պատկեր - պատկեր, Լեզու - լեզու, Գիտելիք - գիտելիք): Այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենամոտն է սովորական, մարդկային հաղորդակցության ձևին: Այս ինտերֆեյսի շրջանակներում տեղի է ունենում նորմալ «զրույց» մարդու եւ համակարգչի միջեւ։ Միաժամանակ համակարգիչը իր համար հրամաններ է գտնում՝ վերլուծելով մարդկային խոսքը և գտնելով նրանում հիմնական արտահայտությունները։ Այն նաև փոխակերպում է հրամանի կատարման արդյունքը մարդու կողմից ընթեռնելի ձևի: Այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենախստապահանջն է համակարգչի ապարատային ռեսուրսների նկատմամբ, և, հետևաբար, այն օգտագործվում է հիմնականում ռազմական նպատակներով:

90-ականների կեսերից, էժան ձայնային քարտերի հայտնվելուց և խոսքի ճանաչման տեխնոլոգիաների լայն կիրառումից հետո, հայտնվեց SILK ինտերֆեյսի այսպես կոչված «խոսքի տեխնոլոգիան»։ Այս տեխնոլոգիայով հրամանները տրվում են ձայնային՝ արտասանելով հատուկ վերապահված բառեր՝ հրամաններ։

Բառերը պետք է արտասանվեն հստակ, նույն արագությամբ: Բառերի միջև դադար է լինում։ Խոսքի ճանաչման ալգորիթմի թերզարգացման պատճառով նման համակարգերը պահանջում են անհատական ​​նախնական կոնֆիգուրացիա յուրաքանչյուր կոնկրետ օգտագործողի համար:

«Խոսքի» տեխնոլոգիան SILK ինտերֆեյսի ամենապարզ իրականացումն է:

Կենսաչափական տեխնոլոգիա («Mimic Interface»)

Այս տեխնոլոգիան առաջացել է 1990-ականների վերջին և դեռ մշակվում է այս գրելու պահին: Համակարգիչը կառավարելու համար օգտագործվում են մարդու դեմքի արտահայտությունը, հայացքի ուղղությունը, աշակերտի չափը և այլ նշաններ։ Օգտատիրոջ նույնականացման համար օգտագործվում է նրա աչքերի ծիածանաթաղանթի նախշը, մատնահետքերը և այլ յուրահատուկ տեղեկություններ։ Պատկերները կարդացվում են թվային տեսախցիկից, այնուհետև հրամաններ են հանվում այս պատկերից՝ օգտագործելով պատկերների ճանաչման հատուկ ծրագրեր: Այս տեխնոլոգիան, ամենայն հավանականությամբ, կզբաղեցնի իր տեղը ծրագրային ապահովման արտադրանքներում և հավելվածներում, որտեղ կարևոր է ճշգրիտ նույնականացնել համակարգչի օգտագործողին:

1. ՕԳՏԱԳՈՐԾՈՂԻ ԻՆՏԵՐՖԵՅՍԻ ՀԱՍԿԱՑՈՒԹՅՈՒՆԸ

Ինտերֆեյս - ինտերֆեյսի տեխնիկական, ծրագրային և մեթոդական (արձանագրություններ, կանոններ, համաձայնագրեր) միջոցների մի շարք օգտագործողների հաշվողական համակարգում սարքերի և ծրագրերի, ինչպես նաև այլ սարքերի և ծրագրերի հետ սարքերի հետ:

Ինտերֆեյս - բառի լայն իմաստով այն օբյեկտների փոխազդեցության միջոց է (ստանդարտ): Ինտերֆեյսը բառի տեխնիկական իմաստով սահմանում է օբյեկտների փոխազդեցության պարամետրերը, ընթացակարգերը և բնութագրերը: Տարբերակել.

Օգտագործողի միջերես - համակարգչային ծրագրի և այս ծրագրի օգտագործողի միջև փոխգործակցության մեթոդների մի շարք:

Ծրագրավորման ինտերֆեյս - ծրագրերի միջև փոխգործակցության մեթոդների մի շարք:

Ֆիզիկական ինտերֆեյսը ֆիզիկական սարքերի փոխազդեցության միջոց է: Ամենից հաճախ խոսքը համակարգչային պորտերի մասին է։

Օգտվողի միջերեսը ծրագրաշարի և ապարատային համալիր է, որն ապահովում է օգտատիրոջ փոխազդեցությունը համակարգչի հետ: Նման փոխգործակցության հիմքը կազմում են երկխոսությունները: Տվյալ դեպքում երկխոսությունը հասկացվում է որպես անձի և համակարգչի միջև տեղեկատվության կանոնակարգված փոխանակում, որն իրականացվում է իրական ժամանակում և ուղղված է կոնկրետ խնդրի համատեղ լուծմանը։ Յուրաքանչյուր երկխոսություն բաղկացած է առանձին մուտքային/ելքային գործընթացներից, որոնք ֆիզիկապես ապահովում են հաղորդակցությունը օգտագործողի և համակարգչի միջև: Տեղեկատվության փոխանակումն իրականացվում է հաղորդագրության փոխանցման միջոցով:

Նկար 1. Օգտագործողի փոխազդեցությունը համակարգչի հետ

Հիմնականում օգտագործողը ստեղծում է հետևյալ տեսակի հաղորդագրություններ.

տեղեկատվության հարցում

օգնության հարցում

շահագործման կամ գործառույթի հարցում

տեղեկատվության մուտքագրում կամ փոփոխություն

Ի պատասխան՝ օգտվողը ստանում է ակնարկներ կամ օգնություն. պատասխան պահանջող տեղեկատվական հաղորդագրություններ. գործողություն պահանջող հրամաններ; սխալի հաղորդագրություններ և այլ տեղեկություններ:

Համակարգչային հավելվածի ինտերֆեյսը ներառում է.

տեղեկատվության, ցուցադրվող տեղեկատվության, ձևաչափերի և ծածկագրերի ցուցադրման միջոցներ.

հրամանի ռեժիմներ, լեզու «օգտագործողի միջերես»;

երկխոսություններ, փոխազդեցություն և գործարքներ օգտագործողի և համակարգչի միջև, օգտատերերի հետադարձ կապ;

որոշումների աջակցություն կոնկրետ առարկայի ոլորտում.

ինչպես օգտագործել ծրագիրը և դրա համար փաստաթղթերը:

Օգտագործողի միջերեսը (UI) հաճախ հասկացվում է միայն որպես ծրագրի տեսք: Այնուամենայնիվ, իրականում օգտատերը դրա միջոցով ընկալում է ամբողջ ծրագիրը որպես ամբողջություն, ինչը նշանակում է, որ նման ըմբռնումը չափազանց նեղ է: Փաստորեն, UI-ն միավորում է ծրագրի բոլոր տարրերն ու բաղադրիչները, որոնք ունակ են ազդելու ծրագրային ապահովման (SW) հետ օգտագործողի փոխազդեցության վրա:

Դա միայն էկրանը չէ, որը տեսնում է օգտատերը: Այս տարրերը ներառում են.

օգտագործողի առաջադրանքների մի շարք, որոնք նա լուծում է համակարգի օգնությամբ.

համակարգի կողմից օգտագործվող փոխաբերությունը (օրինակ՝ աշխատասեղան MS Windows®-ում);

համակարգի վերահսկում;

նավարկություն համակարգի բլոկների միջև;

ծրագրի էկրանների տեսողական (և ոչ միայն) ձևավորում;

տեղեկատվության, ցուցադրվող տեղեկատվության և ձևաչափերի ցուցադրման միջոցներ.

տվյալների մուտքագրման սարքեր և տեխնոլոգիաներ;

օգտագործողի և համակարգչի միջև երկխոսություններ, փոխազդեցություններ և գործարքներ.

օգտվողի հետադարձ կապ;

որոշումների աջակցություն կոնկրետ առարկայի ոլորտում.

ինչպես օգտագործել ծրագիրը և դրա համար փաստաթղթերը:

2. ԻՆՏԵՐՖԵՅՍՆԵՐԻ ՏԵՍԱԿՆԵՐԸ

Ինտերֆեյսը, առաջին հերթին, կանոնների մի շարք է: Ինչպես ցանկացած կանոն, դրանք կարող են ընդհանրացվել, հավաքվել «ծածկագրի» մեջ, խմբավորվել ըստ ընդհանուր հատկանիշի։ Այսպիսով, մենք հասանք «ինտերֆեյսի տիպ» հասկացությանը որպես մարդկանց և համակարգիչների փոխազդեցության ուղիների նմանության համակցություն։ Հակիրճ, մենք կարող ենք առաջարկել մարդու և համակարգչի միջև հաղորդակցության տարբեր ինտերֆեյսերի հետևյալ սխեմատիկ դասակարգումը.

Միջերեսների ժամանակակից տեսակներն են.

1) Հրամանի միջերես. Հրամանի միջերեսն այդպես է կոչվում, քանի որ այս տեսակի ինտերֆեյսում մարդը «հրամաններ» է տալիս համակարգչին, իսկ համակարգիչը կատարում է դրանք և արդյունքը տալիս մարդուն։ Հրամանի միջերեսն իրականացվում է որպես խմբաքանակի տեխնոլոգիա և հրամանի տող տեխնոլոգիա:

2) WIMP - ինտերֆեյս (Պատուհան - պատուհան, Պատկեր - պատկեր, Մենյու - մենյու, Ցուցիչ - ցուցիչ): Այս տեսակի ինտերֆեյսի բնորոշ առանձնահատկությունն այն է, որ օգտատիրոջ հետ երկխոսությունն իրականացվում է ոչ թե հրամանների, այլ գրաֆիկական պատկերների՝ մենյուների, պատուհանների և այլ տարրերի օգնությամբ: Թեև այս ինտերֆեյսում հրամաններ են տրվում մեքենային, դա արվում է «ուղղակի»՝ գրաֆիկական պատկերների միջոցով: Այս տեսակի ինտերֆեյսը իրականացվում է տեխնոլոգիայի երկու մակարդակի վրա՝ պարզ գրաֆիկական ինտերֆեյս և «մաքուր» WIMP ինտերֆեյս:

3) SILK - ինտերֆեյս (Խոսք - խոսք, Պատկեր - պատկեր, Լեզու - լեզու, Գիտելիք - գիտելիք): Այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենամոտն է սովորական, մարդկային հաղորդակցության ձևին: Այս ինտերֆեյսի շրջանակներում տեղի է ունենում նորմալ «զրույց» մարդու եւ համակարգչի միջեւ։ Միաժամանակ համակարգիչը իր համար հրամաններ է գտնում՝ վերլուծելով մարդկային խոսքը և գտնելով նրանում հիմնական արտահայտությունները։ Այն նաև փոխակերպում է հրամանի կատարման արդյունքը մարդու կողմից ընթեռնելի ձևի: Այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենախստապահանջն է համակարգչի ապարատային ռեսուրսների նկատմամբ, և, հետևաբար, այն օգտագործվում է հիմնականում ռազմական նպատակներով:

2.1 Հրամանի միջերես

Փաթեթային տեխնոլոգիա. Պատմականորեն այս տեսակի տեխնոլոգիան առաջինն է հայտնվել: Այն արդեն գոյություն ուներ Սյուեսի և Զյուսեի ռելե մեքենաների վրա (Գերմանիա, 1937): Դրա գաղափարը պարզ է. համակարգչի մուտքագրմանը տրամադրվում է նիշերի հաջորդականություն, որում, ըստ որոշակի կանոնների, նշվում է կատարման համար գործարկված ծրագրերի հաջորդականությունը: Հաջորդ ծրագրի կատարումից հետո գործարկվում է հաջորդը և այլն։ Մեքենան, ըստ որոշակի կանոնների, իր համար գտնում է հրամաններ և տվյալներ։ Այս հաջորդականությունը կարող է լինել, օրինակ, դակված ժապավենը, դակված քարտերի կույտ, էլեկտրական գրամեքենայի (CONSUL տիպի) ստեղները սեղմելու հաջորդականությունը։ Մեքենան նաև թողարկում է իր հաղորդագրությունները պերֆորատորի, այբբենական թվային տպիչի (ATsPU), գրամեքենայի ժապավենի վրա: Նման մեքենան «սև արկղ» է (ավելի ճիշտ՝ «սպիտակ կաբինետ»), որի մեջ անընդհատ սնվում է տեղեկատվությունը և որը նույնպես մշտապես «տեղեկացնում» է աշխարհին իր վիճակի մասին (տե՛ս Գծապատկեր 1): Մարդն այստեղ քիչ ազդեցություն ունի: մեքենայի աշխատանքի վերաբերյալ - նա կարող է միայն կանգնեցնել մեքենան, փոխել ծրագիրը և նորից միացնել համակարգիչը: Այնուհետև, երբ մեքենաներն ավելի հզորացան և կարողացան սպասարկել միանգամից մի քանի օգտատերերի, օգտատերերի հավերժական ակնկալիքները, ինչպիսիք են. «Ես տվյալներ եմ ուղարկել ապարատին: Սպասում եմ, որ նա պատասխանի: Իսկ այն ընդհանրապես կպատասխանի՞»: , մեղմ ասած՝ նյարդայնացնող։ Բացի այդ, համակարգչային կենտրոնները, թերթերից հետո, դարձել են թղթի երկրորդ խոշորագույն «արտադրողը»։ Հետևաբար, ալֆանա-թվային էկրանների գալուստով սկսվեց իսկապես օգտագործողի համար հարմար տեխնոլոգիայի՝ հրամանի տողի դարաշրջանը:

Նկ.2. EC շարքի համակարգիչների հիմնական համակարգչի տեսքը

հրամանի տող տեխնոլոգիա. Այս տեխնոլոգիայի միջոցով ստեղնաշարը ծառայում է որպես մարդուց համակարգիչ տեղեկատվություն մուտքագրելու միակ միջոցը, իսկ համակարգիչը տվյալ անձին փոխանցում է այբբենական դիսփլեյի (մոնիտորի) միջոցով: Այս համակցությունը (մոնիտոր + ստեղնաշար) հայտնի դարձավ որպես տերմինալ կամ վահանակ։ Հրամանները մուտքագրվում են հրամանի տողում: Հրամանի տողը հուշման նշան է և թարթող ուղղանկյուն՝ կուրսորը: Երբ ստեղնը սեղմվում է, նիշերը հայտնվում են կուրսորի դիրքում, և կուրսորն ինքը շարժվում է դեպի աջ: Սա շատ նման է գրամեքենայի վրա հրամաններ մուտքագրելուն: Սակայն, ի տարբերություն դրա, տառերը ցուցադրվում են ոչ թե թղթի, այլ էկրանի վրա, և սխալ մուտքագրված նիշը կարող է ջնջվել: Հրամանն ավարտվում է Enter (կամ Վերադարձի) ստեղնը սեղմելով, որից հետո կատարվում է անցում հաջորդ տողի սկզբին։ Հենց այս դիրքից էլ համակարգիչը ցուցադրում է իր աշխատանքի արդյունքները մոնիտորի վրա։ Այնուհետեւ գործընթացը կրկնվում է: Հրամանի տողերի տեխնոլոգիան արդեն աշխատել է մոնոխրոմ այբբենական էկրանների վրա: Քանի որ թույլատրվում էր մուտքագրել միայն տառեր, թվեր և կետադրական նշաններ, էկրանի տեխնիկական բնութագրերը նշանակալից չէին: Որպես մոնիտոր կարող են օգտագործվել հեռուստատեսային ընդունիչ և նույնիսկ օսցիլոսկոպի խողովակ:

Այս երկու տեխնոլոգիաներն էլ իրականացվում են հրամանի ինտերֆեյսի տեսքով. հրամանները տրվում են մեքենային որպես մուտքագրում, և այն, կարծես, «պատասխանում է» դրանց:

Տեքստային ֆայլերը դարձան ֆայլերի գերակշռող տեսակը հրամանի ինտերֆեյսի հետ աշխատելիս. դրանք և միայն դրանք կարող էին ստեղծվել ստեղնաշարի միջոցով: Հրամանի տողի ինտերֆեյսի առավել տարածված օգտագործման ժամանակը UNIX օպերացիոն համակարգի գալուստն է և առաջին ութ-բիթանոց անհատական ​​համակարգիչների հայտնվելը CP / M բազմպլատֆորմ օպերացիոն համակարգով:

2.2 GUI

Ինչպե՞ս և երբ հայտնվեց GUI-ն: Նրա գաղափարը ծագել է 70-ականների կեսերին, երբ տեսողական ինտերֆեյսի հայեցակարգը մշակվել է Xerox Palo Alto հետազոտական ​​կենտրոնում (PARC): Գրաֆիկական ինտերֆեյսի նախապայմանն էր կրճատել համակարգչի արձագանքման ժամանակը հրամանին, ավելացնել RAM-ի քանակը, ինչպես նաև համակարգիչների տեխնիկական բազայի զարգացումը։ Հայեցակարգի ապարատային հիմքը, իհարկե, համակարգիչների վրա այֆանա-թվային էկրանների հայտնվելն էր, և այդ էկրաններն արդեն ունեին այնպիսի էֆեկտներ, ինչպիսիք են նիշերի «թրթռումը», գույնի հակադարձումը (սև ֆոնի վրա սպիտակ նիշերի ոճը հակադարձելը, այսինքն. սև նիշեր սպիտակ ֆոնի վրա), ընդգծող նիշեր: Այս էֆեկտները չեն տարածվում ամբողջ էկրանի վրա, այլ միայն մեկ կամ մի քանի նիշերի վրա: Հաջորդ քայլը գունավոր էկրանի ստեղծումն էր, որը թույլ է տալիս այս էֆեկտների հետ մեկտեղ 16 գույներով խորհրդանիշներ ֆոնի վրա 8 գույների ներկապնակով (այսինքն՝ գունային հավաքածուով): Գրաֆիկական էկրանների հայտնվելուց հետո, տարբեր գույների էկրանի վրա բազմաթիվ կետերի տեսքով ցանկացած գրաֆիկական պատկեր ցուցադրելու ունակությամբ, էկրանն օգտագործելու երևակայության սահմաններ չկային: PARC-ի առաջին GUI համակարգը՝ 8010 Star Information System-ը, այսպիսով հայտնվեց 1981 թվականին IBM-ի առաջին համակարգչի թողարկումից չորս ամիս առաջ: Սկզբում տեսողական ինտերֆեյսը օգտագործվում էր միայն ծրագրերում։ Աստիճանաբար նա սկսեց անցնել օպերացիոն համակարգերին, որոնք օգտագործվում էին սկզբում Atari-ի և Apple Macintosh-ի, այնուհետև IBM-ի հետ համատեղելի համակարգիչների վրա:

Ավելի վաղ ժամանակներից, և նաև այս հասկացությունների ազդեցության տակ, տեղի է ունեցել կիրառական ծրագրերի կողմից ստեղնաշարի և մկնիկի օգտագործման միավորման գործընթաց: Այս երկու միտումների միաձուլումը հանգեցրել է օգտատերերի ինտերֆեյսի ստեղծմանը, որի օգնությամբ անձնակազմի վերապատրաստման վրա ծախսված նվազագույն ժամանակի և գումարի դեպքում կարող եք աշխատել ցանկացած ծրագրային արտադրանքի հետ։ Այս ինտերֆեյսի նկարագրությունը, որը ընդհանուր է բոլոր հավելվածների և օպերացիոն համակարգերի համար, այս մասի թեման է:

2.2.1 Պարզ GUI

Առաջին փուլում գրաֆիկական ինտերֆեյսը շատ նման էր հրամանի տողերի տեխնոլոգիային: Հրամանի տողի տեխնոլոգիայի տարբերությունները հետևյալն էին.

1. Սիմվոլներ ցուցադրելիս թույլատրվում էր սիմվոլների մի մասն ընդգծել գույնով, հակադարձ պատկերով, ընդգծված և թարթող: Դրա շնորհիվ պատկերի արտահայտչականությունը մեծացել է։

2. Կախված գրաֆիկական ինտերֆեյսի կոնկրետ իրագործումից՝ կուրսորը կարող է ներկայացվել ոչ միայն թարթող ուղղանկյունով, այլև մի քանի նիշ և նույնիսկ էկրանի մի մաս ընդգրկող տարածքով: Այս ընտրված տարածքը տարբերվում է այլ, չընտրված մասերից (սովորաբար ըստ գույնի):

3. Enter ստեղնը սեղմելով ոչ միշտ է կատարվում հրամանը և անցնում հաջորդ տող: Ցանկացած ստեղն սեղմելու արձագանքը մեծապես կախված է նրանից, թե էկրանի որ մասում էր կուրսորը:

4. Բացի Enter ստեղնից, ստեղնաշարի վրա ավելի ու ավելի են օգտագործվում կուրսորի «մոխրագույն» ստեղները:

5. Գրաֆիկական ինտերֆեյսի այս տարբերակում արդեն սկսել են կիրառվել մանիպուլյատորներ (օրինակ՝ մկնիկ, թրեքբոլ և այլն - տե՛ս նկ. 3), որոնք հնարավորություն են տվել արագ ընտրել էկրանի ցանկալի հատվածը և շարժել կուրսորը։ .

Նկ.3. Մանիպուլյատորներ

Ամփոփելով՝ կարելի է մեջբերել այս ինտերֆեյսի հետևյալ տարբերակիչ հատկանիշները.

1) Էկրանի տարածքների ընտրություն.

2) Ստեղնաշարի ստեղների վերաիմաստավորում՝ կախված համատեքստից:

3) Օգտագործելով մանիպուլյատորներ և ստեղնաշարի մոխրագույն ստեղներ՝ կուրսորը կառավարելու համար:

4) Գունավոր մոնիտորների լայն կիրառություն.

Այս տեսակի ինտերֆեյսի տեսքը համընկնում է MS-DOS օպերացիոն համակարգի լայն տարածման հետ: Նա էր, ով այս ինտերֆեյսը ներկայացրեց զանգվածներին, ինչի շնորհիվ 80-ականները նշանավորվեցին այս տեսակի ինտերֆեյսի բարելավմամբ, կերպարների ցուցադրման բնութագրերի բարելավմամբ և մոնիտորի այլ պարամետրերով:

Այս տեսակի ինտերֆեյսի օգտագործման տիպիկ օրինակ է Nortron Commander ֆայլի վահանակը (տե՛ս ստորև՝ ֆայլերի պատյանների համար) և Multi-Edit տեքստային խմբագրիչը: Իսկ տեքստային խմբագրիչները Lexicon, ChiWriter և Microsoft Word for Dos բառային պրոցեսորը օրինակներ են, թե ինչպես է այս ինտերֆեյսը գերազանցել իրեն:

2.2.2 WIMP ինտերֆեյս

«Մաքուր» WIMP ինտերֆեյսը դարձավ գրաֆիկական ինտերֆեյսի մշակման երկրորդ փուլը:Ինտերֆեյսի այս ենթատեսակին բնորոշ են հետևյալ հատկանիշները.

1. Ծրագրերի, ֆայլերի և փաստաթղթերի հետ բոլոր աշխատանքները կատարվում են պատուհաններում՝ էկրանի որոշակի հատվածներ, որոնք ուրվագծված են շրջանակով:

2. Բոլոր ծրագրերը, ֆայլերը, փաստաթղթերը, սարքերը և այլ օբյեկտները ներկայացված են որպես պատկերակներ՝ պատկերակներ: Երբ բացվում է, պատկերակները վերածվում են պատուհանների:

3. Օբյեկտների հետ բոլոր գործողությունները կատարվում են մենյուի միջոցով: Չնայած ճաշացանկը հայտնվել է գրաֆիկական ինտերֆեյսի մշակման առաջին փուլում, այն չուներ դրա մեջ գերիշխող նշանակություն, այլ ծառայում էր միայն որպես հրամանի տողի հավելում։ Մաքուր WIMP ինտերֆեյսում ընտրացանկը դառնում է կառավարման հիմնական տարրը:

4. Մանիպուլյատորների լայն կիրառություն՝ առարկաները մատնացույց անելու համար: Մանիպուլյատորը դադարում է լինել պարզապես խաղալիք՝ ստեղնաշարի հավելում, բայց դառնում է կառավարման հիմնական տարր: Մանիպուլյատորի օգնությամբ նրանք մատնացույց են անում էկրանի ցանկացած հատված, պատուհաններ կամ պատկերակներ, ընդգծում են այն և միայն դրանից հետո կառավարում դրանք մենյուի միջոցով կամ այլ տեխնոլոգիաների միջոցով:

Հարկ է նշել, որ WIMP-ը դրա իրականացման համար պահանջում է բարձր լուծաչափով գունավոր ռաստերային էկրան և մանիպուլյատոր: Նաև այս տեսակի ինտերֆեյսի վրա ուղղված ծրագրերը մեծացնում են պահանջները համակարգչի աշխատանքի, հիշողության չափի, ավտոբուսի թողունակության և այլնի նկատմամբ: Այնուամենայնիվ, այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենահեշտն է սովորելն ու ինտուիտիվը: Հետևաբար, այժմ WIMP - ինտերֆեյսը դարձել է դե ֆակտո ստանդարտ:

Գրաֆիկական ինտերֆեյս ունեցող ծրագրերի վառ օրինակ է Microsoft Windows օպերացիոն համակարգը:

2.3 Խոսքի տեխնոլոգիա

90-ականների կեսերից, էժան ձայնային քարտերի հայտնվելուց և խոսքի ճանաչման տեխնոլոգիաների լայն կիրառումից հետո, հայտնվեց SILK ինտերֆեյսի այսպես կոչված «խոսքի տեխնոլոգիան»։ Այս տեխնոլոգիայով հրամանները տրվում են ձայնային՝ արտասանելով հատուկ վերապահված բառեր՝ հրամաններ։ Նման հիմնական թիմերը (ըստ Գորինիչ համակարգի կանոնների) են.

«Հանգիստ» - անջատել խոսքի ինտերֆեյսը:

«Բաց» - անցում դեպի որոշակի ծրագիր կանչելու ռեժիմ: Ծրագրի անվանումը կոչվում է հաջորդ բառում:

«Ես կթելադրեմ»՝ հրամանների ռեժիմից անցում ձայնով մուտքագրելու ռեժիմին։

«Հրամանի ռեժիմ» - վերադարձ ձայնային հրամաններին:

և որոշ ուրիշներ:

Բառերը պետք է արտասանվեն հստակ, նույն արագությամբ: Բառերի միջև դադար է լինում։ Խոսքի ճանաչման ալգորիթմի թերզարգացման պատճառով նման համակարգերը պահանջում են անհատական ​​նախնական կոնֆիգուրացիա յուրաքանչյուր կոնկրետ օգտագործողի համար:

«Խոսքի» տեխնոլոգիան SILK ինտերֆեյսի ամենապարզ իրականացումն է:

2.4 Կենսաչափական տեխնոլոգիա

Այս տեխնոլոգիան առաջացել է 1990-ականների վերջին և դեռ մշակվում է այս գրելու պահին: Համակարգիչը կառավարելու համար օգտագործվում են մարդու դեմքի արտահայտությունը, հայացքի ուղղությունը, աշակերտի չափը և այլ նշաններ։ Օգտատիրոջ նույնականացման համար օգտագործվում է նրա աչքերի ծիածանաթաղանթի նախշը, մատնահետքերը և այլ յուրահատուկ տեղեկություններ։ Պատկերները կարդացվում են թվային տեսախցիկից, այնուհետև հրամաններ են հանվում այս պատկերից՝ օգտագործելով պատկերների ճանաչման հատուկ ծրագրեր: Այս տեխնոլոգիան, ամենայն հավանականությամբ, կզբաղեցնի իր տեղը ծրագրային ապահովման արտադրանքներում և հավելվածներում, որտեղ կարևոր է ճշգրիտ նույնականացնել համակարգչի օգտագործողին:

2.5 Իմաստային (հանրային) ինտերֆեյս

Ինտերֆեյսի այս տեսակն առաջացել է 20-րդ դարի 70-ականների վերջին՝ արհեստական ​​ինտելեկտի զարգացմամբ։ Այն դժվար թե կարելի է անվանել ինտերֆեյսի անկախ տեսակ. այն ներառում է հրամանի տող ինտերֆեյս և գրաֆիկական, խոսքի և միմիկ ինտերֆեյս: Դրա հիմնական տարբերակիչ հատկանիշը համակարգչի հետ շփվելիս հրամանների բացակայությունն է։ Հարցումը ձևավորվում է բնական լեզվով, ասոցացված տեքստի և պատկերների տեսքով: Իր հիմքում դժվար է այն անվանել ինտերֆեյս՝ դա արդեն մարդու և համակարգչի միջև «հաղորդակցության» մոդելավորում է։ 1990-ականների կեսերից իմաստային ինտերֆեյսի հետ կապված հրապարակումներ չեն եղել: Թվում է, թե այս զարգացումների կարևոր ռազմական նշանակության պատճառով (օրինակ՝ մեքենաների` ռոբոտների կողմից ժամանակակից մարտերի ինքնավար վարման համար, «իմաստային» ծածկագրության համար) այդ տարածքները դասակարգվեցին։ Տեղեկություններ այն մասին, որ այս ուսումնասիրությունները շարունակվում են, երբեմն հայտնվում են պարբերականներում (սովորաբար համակարգչային նորությունների բաժիններում):

2.6 Ինտերֆեյսի տեսակները

Օգտվողի միջերեսների երկու տեսակ կա.

1) ընթացակարգային ուղղվածություն.

Պարզունակ

Անվճար նավիգացիայով

2) օբյեկտ-կողմնորոշված.

ուղղակի մանիպուլյացիա.

Ընթացակարգի վրա հիմնված ինտերֆեյսը օգտագործում է օգտագործողի փոխազդեցության ավանդական մոդելը, որը հիմնված է «ընթացակարգ» և «գործողություն» հասկացությունների վրա: Այս մոդելի շրջանակներում ծրագրաշարը օգտվողին հնարավորություն է տալիս կատարել որոշ գործողություններ, որոնց համար օգտագործողը որոշում է տվյալների համապատասխանությունը, և որի հետևանքը ցանկալի արդյունքի ձեռքբերումն է:

Օբյեկտ ուղղված ինտերֆեյսները օգտագործում են օգտատերերի փոխազդեցության մոդել, որը կենտրոնացած է տիրույթի օբյեկտների մանիպուլյացիայի վրա: Այս մոդելի շրջանակներում օգտագործողին հնարավորություն է տրվում ուղղակիորեն փոխազդել յուրաքանչյուր օբյեկտի հետ և նախաձեռնել գործողությունների կատարումը, որոնց ընթացքում փոխազդում են մի քանի օբյեկտներ: Օգտագործողի առաջադրանքը ձևակերպված է որպես ինչ-որ օբյեկտի նպատակային փոփոխություն։ Օբյեկտը հասկացվում է բառի լայն իմաստով՝ տվյալների բազայի, համակարգի մոդել և այլն։ Օբյեկտ-կողմնորոշված ​​ինտերֆեյսը ենթադրում է, որ օգտատիրոջ փոխազդեցությունն իրականացվում է՝ ընտրելով և տեղափոխելով համապատասխան օբյեկտի վրա հիմնված տարածքի պատկերակները: Կան մեկ փաստաթղթի (SDI) և բազմաթիվ փաստաթղթերի (MDI) միջերեսներ:

Ընթացակարգային կողմնորոշված ​​միջերեսներ.

1) Օգտագործողին տրամադրել առաջադրանքները կատարելու համար անհրաժեշտ գործառույթները.

2) շեշտը դրվում է առաջադրանքների վրա.

3) Սրբապատկերները ներկայացնում են հավելվածներ, պատուհաններ կամ գործողություններ.

Օբյեկտ ուղղված ինտերֆեյսներ.

1) օգտվողին տրամադրում է օբյեկտների հետ փոխազդելու հնարավորություն.

2) շեշտը դրվում է մուտքերի և արդյունքների վրա.

3) ժայռապատկերները ներկայացնում են առարկաներ.

4) Թղթապանակները և գրացուցակները օբյեկտների տեսողական բեռնարկղեր են:

Պրիմիտիվը ինտերֆեյս է, որը կազմակերպում է օգտատիրոջ հետ փոխգործակցությունը և օգտագործվում է կոնսոլային ռեժիմում: Միակ շեղումը հաջորդական գործընթացից, որը տրամադրվում է տվյալների կողմից, մի քանի հավաքածու տվյալների մշակման ցիկլի կազմակերպումն է:

Ինտերֆեյսի ընտրացանկ: Ի տարբերություն պարզունակ ինտերֆեյսի, այն թույլ է տալիս օգտվողին ընտրել գործողություն ծրագրի կողմից իրեն ցուցադրված հատուկ ցանկից: Այս միջերեսները ներառում են բազմաթիվ աշխատանքային սցենարների իրականացում, որոնց գործողությունների հաջորդականությունը որոշվում է օգտագործողների կողմից: Մենյուի ծառի նման կազմակերպումը ենթադրում է խիստ սահմանափակ իրականացում։ Այս դեպքում ճաշացանկը կազմակերպելու երկու տարբերակ կա.

յուրաքանչյուր մենյուի պատուհանը զբաղեցնում է ամբողջ էկրանը

էկրանին միաժամանակ մի քանի բազմաստիճան մենյու կան (Windows):

Սահմանափակ նավարկության պայմաններում, անկախ իրականացումից, երկու մակարդակից ավելի մենյուներից բաղկացած տարր գտնելը բավական դժվար է:

Անվճար նավիգացիոն ինտերֆեյս (GUI): Աջակցում է ծրագրաշարի հետ ինտերակտիվ փոխազդեցության հայեցակարգին, օգտագործողի հետ տեսողական հետադարձ կապին և օբյեկտը (կոճակներ, ցուցիչներ, կարգավիճակի գծեր) ուղղակիորեն կառավարելու ունակությանը: Ի տարբերություն «Մենյու» ինտերֆեյսի, անվճար նավիգացիոն ինտերֆեյսը հնարավորություն է տալիս կատարել ցանկացած գործողություն, որը վավեր է որոշակի վիճակում, որը կարելի է մուտք գործել ինտերֆեյսի տարբեր բաղադրիչների միջոցով («թեժ» ստեղներ և այլն): Ազատ նավարկելի ինտերֆեյսն իրականացվում է իրադարձությունների ծրագրավորման միջոցով, որը ներառում է տեսողական զարգացման գործիքների օգտագործում (հաղորդագրությունների միջոցով):


| | | | | | | | | 10 | |

ԴԱՍԱԽՈՍՈՒԹՅՈՒՆ 23-24

Թեմա 3.2 Օգտագործողի միջերեսների նախագծում

1. Օգտվողի միջերեսների տեսակները և դրանց մշակման փուլերը:

2. Անձի հոգեֆիզիկական բնութագրերը՝ կապված տեղեկատվության ընկալման, մտապահման և մշակման հետ:

3. Օգտագործողի և ծրագրային ինտերֆեյսի մոդելներ:

4. Երկխոսությունների դասակարգումները և դրանց զարգացման ընդհանուր սկզբունքները:

5. Օգտագործողի գրաֆիկական միջերեսների հիմնական բաղադրիչները:

6. Երկխոսությունների իրականացում գրաֆիկական ինտերֆեյսում:

7. Օգտագործողի միջերեսներ ուղղակի մանիպուլյացիայի համար և դրանց ձևավորում:

8. Օգտագործողի միջերեսների խելացի տարրեր:

Համակարգչային տեխնոլոգիաների զարգացման սկզբնական փուլում օգտագործողի միջերեսը դիտվում էր որպես օպերացիոն համակարգի հետ մարդու հաղորդակցության միջոց և բավականին պարզունակ էր։

Ինտերակտիվ ծրագրաշարի հայտնվելով սկսեցին օգտագործել հատուկ օգտատերերի միջերեսներ: Ներկայումս հիմնական խնդիրը ինտերակտիվ ինտերֆեյսերի մշակումն է բարդ ծրագրային արտադրանքների համար, որոնք նախատեսված են ոչ պրոֆեսիոնալ օգտատերերի կողմից օգտագործելու համար:

1. Օգտագործողի միջերեսների տեսակները և դրանց զարգացման փուլերը

Օգտագործողի ինտերֆեյս- ծրագրային ապահովման և ապարատային համալիր, որն ապահովում է օգտագործողի փոխազդեցությունը համակարգչի հետ: Փոխազդեցության հիմքը- երկխոսություններ.

Երկխոսություն- անձի և համակարգչի միջև տեղեկատվության կանոնակարգված փոխանակում, որն իրականացվում է իրական ժամանակում և ուղղված է կոնկրետ խնդրի համատեղ լուծմանը՝ տեղեկատվության փոխանակմանը և գործողությունների համակարգմանը: Յուրաքանչյուր երկխոսություն բաղկացած է առանձին մուտքային-ելքային գործընթացներից, որոնք ֆիզիկապես ապահովում են հաղորդակցությունը օգտագործողի և համակարգչի միջև:

Տեղեկատվության փոխանակումն իրականացվում է հաղորդագրությունների և հսկիչ ազդանշանների փոխանցման միջոցով:

Հաղորդագրություն– երկխոսության փոխանակման մեջ ներգրավված տեղեկատվության մի հատված:

Հաղորդագրությունների տեսակները.

Մուտքային հաղորդագրություններ, որոնք ստեղծվում են անձի կողմից մուտքագրման միջոցների օգտագործմամբ՝ ստեղնաշար, մանիպուլյատորներ (մկնիկ և այլն);

Արդյունք հաղորդագրություններ, որոնք ստեղծվում են համակարգչի կողմից տեքստերի, աուդիո ազդանշանների և (կամ) պատկերների տեսքով և ցուցադրվում օգտագործողին մոնիտորի էկրանին կամ տեղեկատվության ելքային այլ սարքերի վրա:

Օգտագործողը ստեղծում է հաղորդագրություններ, ինչպիսիք են.

Տեղեկատվության հարցում,

օգնության խնդրանք,

Գործողության կամ հատկանիշի հարցում,

Տեղեկությունների մուտքագրում կամ փոփոխում,

Շրջանակի դաշտի ընտրություն:

Ի պատասխան ստանում է.

Խորհուրդներ կամ օգնություն

բառի ձևը- տեքստի մի կտոր երկու հարակից բացատների կամ կետադրական նշանների միջև:

Մորֆոլոգիական վերլուծություն -բառային ձևերի մշակումը համատեքստից դուրս:

Ընթացակարգային - ներառում է ցողունի ընդգծում ներկայիս բառային ձևով, որն այնուհետև նույնականացվում է:

Բառաձևերի ճանաչումից հետո կատարվում է հաղորդագրության շարահյուսական վերլուծություն, որի արդյունքներով որոշվում է դրա շարահյուսական կառուցվածքը, այսինքն՝ նախադասությունը վերլուծվում է։

Ինտերֆեյսը, որն իրականացնում է երկխոսության ֆրազային ձևը, պետք է.

Թերություններարտահայտությունական ձև.

Ռեսուրսների մեծ ծախսեր;

Ձևակերպման միանշանակ մեկնաբանության երաշխիք չկա.

Երկար քերականորեն ճիշտ արտահայտություններ մուտքագրելու անհրաժեշտությունը:

Արժանապատվությունբառակապակցություն՝ անվճար հաղորդակցություն համակարգի հետ:

հրահանգի ձև - հրամանների (դիրեկտիվների) օգտագործումը հատուկ մշակված պաշտոնական լեզու:

Թիմայս լեզվի նախադասությունն է, որը նկարագրում է համակցված տվյալները, որը ներառում է նախաձեռնված գործընթացի նույնացուցիչը և, անհրաժեշտության դեպքում, տվյալներ դրա համար:

Հրամանը կարող է մուտքագրվել.

Որպես տեքստի տող, հատուկ մշակված ձևաչափ (MS DOS հրամաններ հրամանի տողում);

Սեղմելով ստեղների ինչ-որ համակցություն (Windows հավելվածների «արագ մուտքի» համակցություններ);

Մկնիկի մանիպուլյացիայի միջոցով («քաշել և թողնել» պատկերակները);

Երկրորդ և երրորդ մեթոդների համադրություն.

Առավելություններըհրահանգի ձև.

Մուտքային տեղեկատվության փոքր քանակություն;

Ճկունություն - գործողություն ընտրելու հնարավորությունը սահմանափակվում է վավեր հրամանների շարքով.

Կողմնորոշում դեպի օգտագործողի կողմից հիմնված երկխոսություն;

Օգտագործելով էկրանի նվազագույն տարածքը կամ ընդհանրապես չօգտագործելով այն;

Այլ ձևերի հետ համատեղելու ունակություն:

Թերություններհրահանգի ձև.

Էկրանի վրա հուշումների վիրտուալ բացակայությունը, որը պահանջում է մտապահել մուտքագրված հրամանները և դրանց շարահյուսությունը.

Սկսված գործընթացների կարգավիճակի վերաբերյալ հետադարձ կապի գրեթե լիակատար բացակայություն;

Տեքստային տեղեկատվություն մուտքագրելու կամ մկնիկը շահարկելու հմտությունների անհրաժեշտություն;

Օգտագործողի հարմարեցման բացակայություն:

Հրահանգի ձևը հարմար է պրոֆեսիոնալ օգտագործողի համար, ով սովորաբար արագ հիշում է հաճախակի օգտագործվող հրամանների կամ ստեղների համակցությունների շարահյուսությունը: Ձևի առավելությունները (ճկունություն և լավ ժամանակային բնութագրեր) այս դեպքում հատկապես ընդգծված են։

աղյուսակային ձև - օգտատերը ծրագրի կողմից առաջարկվող պատասխաններից ընտրում է պատասխանը: Երկխոսության լեզուն ունի ամենապարզ շարահյուսությունը և միանշանակ իմաստաբանությունը, որը բավականին հեշտ է իրականացնել։ Ձևը հարմար է օգտագործողի համար, քանի որ այն միշտ ավելի հեշտ է ընտրել, ինչը կարևոր է ոչ պրոֆեսիոնալ օգտագործողի համար: Այս ձևը կարող է օգտագործվել, եթե որոշակի հարցի հնարավոր պատասխանների շարքը վերջավոր է: Եթե ​​հնարավոր պատասխանների թիվը մեծ է (ավելի քան 20), ապա աղյուսակային ձևի օգտագործումը կարող է տեղին չլինել:

Առաքինություններև աղյուսակային ձևով՝

Ակնարկի առկայությունը;

Ներածման սխալների քանակի կրճատում. օգտագործողը չի մուտքագրում տեղեկատվություն, այլ մատնանշում է այն.

Օգտագործողների վերապատրաստման ժամանակի կրճատում;

Այլ ձևերի հետ համատեղելու ունակություն;

Որոշ դեպքերում օգտագործողին հարմարեցնելու հնարավորությունը:

Թերություններաղյուսակային ձև.

Էկրանի նավիգացիայի հմտությունների անհրաժեշտություն;

Օգտագործելով համեմատաբար մեծ էկրանի տարածք՝ տեսողական բաղադրիչները ցուցադրելու համար;

Համակարգչային ռեսուրսների ինտենսիվ օգտագործում՝ կապված էկրանի վրա տեղեկատվությունը մշտապես թարմացնելու անհրաժեշտության հետ:

Երկխոսության տեսակներն ու ձևերը ընտրվում են միմյանցից անկախ. ցանկացած ձև կիրառելի է երկխոսության երկու տեսակների համար:

Սինխրոն- երկխոսություններ, որոնք տեղի են ունենում ծրագրաշարի բնականոն աշխատանքի ընթացքում:

Ասինխրոն- երկխոսություններ, որոնք հայտնվում են համակարգի կամ օգտագործողի նախաձեռնությամբ, երբ խախտվում է նորմալ գործընթացի սցենարը: Դրանք օգտագործվում են համակարգից կամ օգտագործողից արտակարգ հաղորդագրություններ ուղարկելու համար:

Երկխոսությունների զարգացում.Երկխոսությունների նախագծման և իրականացման փուլերը.

Պահանջվող երկխոսությունների շարքի, դրանց հիմնական հաղորդագրությունների և հնարավոր սցենարների որոշում՝ դիզայն վերացական երկխոսություններ;

Յուրաքանչյուր երկխոսության տեսակի և ձևի, ինչպես նաև օգտագործվող լեզուների շարահյուսության և իմաստաբանության որոշում - ձևավորում կոնկրետ երկխոսություններ;

Հիմնական և լրացուցիչ սարքերի ընտրություն և մուտքային-ելքային գործընթացների ձևավորում յուրաքանչյուր երկխոսության համար, ինչպես նաև փոխանցվող հաղորդագրությունների պարզաբանում - դիզայն տեխնիկական երկխոսություններ.

Աբստրակտ երկխոսությունների հիմքը տեխնոլոգիական գործընթացի գաղափարախոսությունն է, որի ավտոմատացման համար նախատեսված է ծրագրային արտադրանքը։

Բացի սցենարներից, օգտագործեք ինտերֆեյսի վիճակի դիագրամներկամ երկխոսության գրաֆիկներ.

Երկխոսության գրաֆիկուղղորդված կշռված գրաֆիկ է, որի յուրաքանչյուր գագաթ կապված է էկրանի որոշակի նկարի հետ ( շրջանակ) կամ երկխոսության որոշակի վիճակ, որը բնութագրվում է օգտագործողին հասանելի գործողությունների մի շարքով: Գագաթներից բխող աղեղները ցույց են տալիս վիճակի հնարավոր փոփոխությունները, երբ օգտագործողը կատարում է նշված գործողությունները: Գագաթներից բխող աղեղները ցույց են տալիս վիճակի հնարավոր փոփոխությունները, երբ օգտագործողը կատարում է նշված գործողությունները: Աղեղների կշիռները ցույց են տալիս վիճակից վիճակ անցման պայմանները և անցման ընթացքում կատարված գործողությունները:

Գրաֆիկի յուրաքանչյուր երթուղին համապատասխանում է երկխոսության հնարավոր տարբերակին:


Գծապատկեր 3 - վերացական երկխոսության գծապատկերներ.

ա - համակարգի կողմից վերահսկվող երկխոսություն. բ - օգտագործողի կողմից վերահսկվող երկխոսություն

5. Օգտագործողի գրաֆիկական ինտերֆեյսի հիմնական բաղադրիչները

Օգտատիրոջ գրաֆիկական միջերեսներն ապահովվում են Windows-ի, Apple Macintosh-ի, OS/2-ի և այլնի կողմից: Նման ինտերֆեյսների համար յուրաքանչյուր օպերացիոն համակարգի համար մշակվել են օգտատիրոջ ինտերֆեյսի ստանդարտ բաղադրիչների հավաքածուներ:

Ինտերֆեյսները կառուցված են WIMP տեխնոլոգիայի միջոցով՝ W - Windows (պատուհաններ), I - Սրբապատկերներ (սրբապատկերներ), M - Մկնիկ (մկնիկ), P - Pop-up (թռուցիկ կամ բացվող ընտրացանկեր): Գրաֆիկական ինտերֆեյսների հիմնական տարրերն են պատուհանները, պատկերակները, մուտքային-ելքային բաղադրիչները և մկնիկը, որն օգտագործվում է որպես ցուցիչ սարք և սարք՝ էկրանի վրա գտնվող առարկաները ուղղակիորեն շահարկելու համար:

Պատուհան.Պատուհան -ֆիզիկական էկրանի ուղղանկյուն տուփով տարածք: Պատուհանը կարող է փոխել չափը և դիրքը էկրանի ներսում:

Հիմնական պատուհաններ (հավելվածի պատուհաններ);

Մանկական կամ ենթապատուհաններ;

Երկխոսության պատուհաններ;

Տեղեկատվական պատուհաններ;

Մենյու պատուհաններ.

Դիմումի պատուհան Windows-ը պարունակում է. պատուհանի եզրագիծ, վերնագրի տող՝ համակարգի ընտրացանկի կոճակով և պատուհանի դիտման և ելքի ընտրության կոճակներ, ցանկի տող, պատկերակների ընտրացանկ (գործիքադարակ), հորիզոնական և ուղղահայաց ոլորման գծեր և կարգավիճակի տող:

մանկական պատուհան Windows-ն օգտագործվում է բազմաթիվ փաստաթղթերի ծրագրավորման միջերեսներում (MDI): Այս պատուհանը չի պարունակում մենյու: Վերնագրի տողում հատուկ անուն, որը նույնականացնում է կապված փաստաթուղթը կամ ֆայլը: Բոլոր մանկական պատուհանների պատկերակները նույնն են:

Երկխոսության պատուհան Windows-ն օգտագործվում է աշխատանքի տարբեր եղանակներ, պահանջվող կարգավորումներ կամ այլ տեղեկություններ դիտելու և սահմանելու համար:

Վերնագրի բար՝ համակարգի ընտրացանկի կոճակով;

Բաղադրիչներ, որոնք թույլ են տալիս օգտվողին մուտքագրել կամ ընտրել պատասխան;

Օժանդակ բաղադրիչներ, որոնք ապահովում են գործիքի հուշում (դիտման տուփ կամ օգնության կոճակ):

Պատուհանը չափափոխելի չէ, բայց այն կարելի է տեղափոխել էկրանի շուրջը:

Տեղեկատվական պատուհաններերկու տեսակի.

Հաղորդագրությունների պատուհաններ;

Օգնեք Windows-ին:

Հաղորդագրության պատուհանները պարունակում են վերնագիր՝ համակարգի ընտրացանկի կոճակով, հաղորդագրության տեքստ, օգտվողի արձագանքման մեկ կամ մի քանի կոճակ (Այո, Ոչ, Չեղարկել):

Օգնության պատուհանպարունակում է` մենյու, ոլորման գծեր, տեղեկատվական տարածք, որը նման է հավելվածի պատուհանին, բայց ունի խիստ մասնագիտացված նպատակ:

Մենյու պատուհաններ Windows-ը օգտագործվում է որպես հիերարխիկ մենյուի վահանակներ բացող կամ որպես համատեքստային մենյու:

Մենյուի պատուհանի յուրաքանչյուր տող կարող է համապատասխանել.

Թիմ;

Հաջորդ մակարդակի մենյու, որը տրվում է սլաքով;

Երկխոսության տուփ, որը նշված է երեք կետով:

Ավելացվեց դյուրանցման ստեղների ցուցում:

Պատկերապատկերներ.Սրբապատկերը փոքր պատուհան է, որտեղ պատկերված է բուֆերի բովանդակությունը, որի հետ այն կապված է:

Պատկերապատկերների տեսակները.

Համապատասխան ծրագրի հետ կապված ծրագրակազմ;

Մանկական պատուհանների պատկերակներ, որոնք ապահովում են տարբեր փաստաթղթերի հասանելիություն.

Գործիքադարակի պատկերակները մենյուի միջոցով կրկնօրինակում են մուտքը դեպի համապատասխան գործառույթներ՝ ապահովելով դրանց արագ մուտքը.

Օբյեկտների պատկերակներ, օբյեկտների անմիջական մանիպուլյացիայի համար:

Ուղղակի պատկերի մանիպուլյացիա. Ուղղակի պատկերի մանիպուլյացիա -սա ինչ-որ օբյեկտի վրա գործելու հրամանը փոխարինելու հնարավորություն է ինտերֆեյսի ֆիզիկական գործողությամբ, որն իրականացվում է մկնիկի օգնությամբ: Այս դեպքում էկրանի ցանկացած տարածք համարվում է հասցեատեր, որը կարելի է ակտիվացնել՝ շարժելով կուրսորը և սեղմելով մկնիկի կոճակը:

Ըստ ազդեցության արձագանքի՝ առանձնանում են հասցեատերերի տեսակները.

Նշում և ընտրություն (սրբապատկերների տեղակայում, ակտիվ պատուհանի սահմանում);

Էկրանի վրա կոճակներ և «սահող» խոչընդոտներ (կատարում կամ ցիկլային կրկնվող գործողություններ (որոշակի գործողություններ կամ նկարչություն, ենթադրվում է, երբ էկրանի որոշակի տարածք ակտիվացված է. կոճակներ)):

Դինամիկ տեսողական ազդանշան -էկրանի պատկերի փոփոխություն (հատուկ գործողություններ կատարելիս մկնիկի կուրսորը, կոճակի պատկերը փոխելիս):

I/O բաղադրիչներ. Ինտերֆեյսները ներառում են մի քանի մենյու՝ հիմնական կամ «բացվող» հիերարխիկ ընտրացանկ, պատկերակային ընտրացանկեր (գործիքադարակներ) և համատեքստային ընտրացանկեր տարբեր իրավիճակների համար: Նշված մենյուներից որևէ մեկը մուտքային-ելքային բաղադրիչ է, որն իրականացնում է երկխոսություն օգտագործողի հետ՝ օգտագործելով աղյուսակային ձևը:

Հիերարխիկ ընտրացանկը օգտագործվում է ծրագրային ապահովման կողմից իրականացվող գործողությունները կազմակերպելու համար, եթե դրանք ավելի շատ են, քան առաջարկվում է IBM-ի կողմից, և օգտատերին դրանց ընդհանուր պատկերացում տրամադրելու համար: Գործիքադարակները և համատեքստային ընտրացանկերը օգտագործվում են հաճախակի օգտագործվող հրամաններին արագ մուտք ապահովելու համար՝ թույլ տալով օգտվողին համեմատաբար ազատ նավարկելու համար:

I/O-ի այլ ձևեր.

արտահայտություն,

աղյուսակային,

Խառը.

6. Երկխոսությունների իրականացում գրաֆիկական օգտագործողի միջերեսում

Երկու տեսակի երկխոսություններ.

օգտագործողի կողմից վերահսկվող,

Համակարգը վերահսկվում է:

Օգտագործողի վրա հիմնված երկխոսությունների իրականացում:Իրականացման համար օգտագործվում է տարբեր տեսակի մենյու.

Հիմնական,

գործիքների տողեր,

Համատեքստային և կոճակ:

Որպես մենյուի այլընտրանք՝ նպատակահարմար է օգտագործել երկխոսության հրահանգային ձևը՝ հիմնական հրամանները համապատասխանեցնելով ստեղների որոշակի համակցություններին: Ցանկալի է տրամադրել ստեղնաշարով մենյուը կառավարելու հնարավորություն, եթե օգտվողը համակարգով հաճախակի մուտքագրում է տեքստ կամ տվյալներ, այսինքն՝ փոխազդում է ստեղնաշարի հետ:

Մենյու.Ցանկերը նախագծված են մշակվող ծրագրաշարի երկխոսության գրաֆիկների հիման վրա: Եթե ​​գործողությունների թիվը չի գերազանցում 5-ը, ապա սովորաբար օգտագործվում են կոճակներ։ Եթե ​​գործողությունների թիվը 9-10-ից ավելի չէ, ապա դա մեկ մակարդակի մենյու է։ Եթե ​​գործողությունների թիվը 10-ից ավելի է, ապա օգտագործվում է բացվող երկաստիճան հիերարխիկ մենյու:

Բացվող ընտրացանկ. Հիերարխիկ մենյուի առաջին մակարդակը պետք է պարունակի գործողությունների հիմնական խմբերի անունները:

Ավանդաբար (սովորաբար տեքստի և պատկերի խմբագրիչներում).

1. նյութ Ֆայլ,

2. կետ Խմբագրել,

3. Նյութի տեսք,

վերջին պարբերություն Օգնություն.

Հիերարխիկ մենյուի մակարդակների թիվը չպետք է գերազանցի 2-3-ը (դժվար է գտնել): Պատուհանում գործողությունների քանակը չպետք է գերազանցի 7-8 գործողությունը:

Եթե ​​գործողությունների թիվը գերազանցում է 70-80-ը։ Microsoft Word-ի մշակողները առաջարկել են հարմարվողականհիերարխիկ մենյու, որտեղ երկրորդ մակարդակի մենյուի պատուհանի բովանդակությունը անընդհատ փոխվում է՝ ցուցադրելով միայն այն գործողությունները, որոնք օգտագործում է օգտատերը։ Եթե ​​օգտատերը չի գտնում ցանկալի գործողությունը, ապա մի քանի վայրկյան հետո կամ հատուկ կոճակ սեղմելով Word-ը ցուցադրում է մենյուի պատուհանն ամբողջությամբ։

7 Ուղղակի մանիպուլյացիա օգտագործողի միջերեսները և դրանց դիզայնը

WIMP ինտերֆեյսների կողմից տրամադրված ուղղակի մանիպուլյացիայի հնարավորությունը թույլ է տալիս հավելվածների համար մշակել օբյեկտի վրա հիմնված ուղղակի մանիպուլյացիայի միջերեսներ:

Ինտերֆեյսներն օգտագործում են երկխոսության դիրեկտիվի ձևը. հրամանը մուտքագրվում է, երբ մկնիկի հետ օբյեկտի պատկերակի հետ կատարվում են որոշակի գործողություններ: Այս ինտերֆեյսների հիմնական տարրերն են՝ փոխաբերությունները, առարկաները, առարկաների ներկայացումները և «Քաշել և թողնել» տեխնոլոգիաները («քաշել և թողնել»):

Փոխաբերություններ. Փոխաբերություններ- մեկ առարկայի հատկությունների կամ հատկանիշների մտավոր փոխանցում մյուսին, առաջինին նման մի բան: Մետաֆորների օգտագործումը ինտերֆեյսներում ներառում է օգտագործողի փորձի ակտիվացում:

Ուղղակի մանիպուլյացիայի ինտերֆեյսը պետք է օգտագործողին տրամադրի ծանոթ տարրեր պարունակող միջավայր, որոնց օգտատերը մեկ անգամ չէ, որ հանդիպել է մասնագիտական ​​գործունեության կամ առօրյա կյանքում, և նրան հնարավորություն տա մանիպուլյացիայի ենթարկել առանձին առարկաներ: («Աղբ նետել» փոխաբերությունը ֆայլերը ջնջելու համար է):

Նմանատիպ տարրերը պետք է իրենց պահեն նույն կերպ, նույն գույնով ընդգծված տարրերը պետք է որոշակի հարաբերությունների մեջ լինեն միմյանց հետ:

Ցանկալի է պատկերները չափազանց իրատեսական չդարձնել՝ օգտատիրոջ սպասելիքները չխաբելու համար։

Փոխաբերություններ և անիմացիա. Փոխաբերությունների իրագործման մեջ աճող դեր է հատկացվում մուլտիմեդիային, հիմնականում անիմացիային։ Օգտագործելով անիմացիա՝ դուք կարող եք ոչ միայն զվարճացնել օգտատիրոջը, այլև «պատրաստել» նրան կադրերի փոփոխությանը՝ նվազեցնելով փոփոխված իրավիճակին հարմարվելու համար անհրաժեշտ ժամանակը։

https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">Անիմացիոն ինտերֆեյսներ իրականացնող ծրագիրը երբեք պարապ չի մնում, քանի որ սպասելով օգտատիրոջ մուտքագրմանը, այն շարունակում է ցուցադրել համապատասխան շրջանակները: Նման ծրագրերն են. հիմնված ժամանակավոր ծրագրավորում. Ի տարբերություն իրադարձությունների ծրագրավորման, որը թույլ է տալիս կապել էկրանի պատկերը համակարգի արտաքին և ներքին իրադարձությունների հետ, ժամանակավոր ծրագրավորումն ապահովում է նախագծված փոփոխություն: շրջանակների հաջորդականությունըկախված մոդելավորված գործընթացների վիճակից և օգտագործողի գործողություններից:

Ուղղակի մանիպուլյացիայի միջերեսի օբյեկտները և դրանց ներկայացումները:

Ուղղակի մանիպուլյացիայի միջերեսի օբյեկտների երեք հիմնական տեսակներն են.

տվյալների օբյեկտներ,

կոնտեյներային առարկաներ,

Սարքի օբյեկտներ.

Տվյալների օբյեկտներտրամադրել օգտվողին տեղեկատվություն (տեքստեր, պատկերներ, աղյուսակներ, երաժշտություն, տեսանյութեր): Օպերացիոն համակարգի շրջանակներում նման օբյեկտները համապատասխանում են այն հավելվածներին, որոնք աշխատում են, երբ օբյեկտը ընդլայնվում է:

Կոնտեյներային օբյեկտները կարող են շահարկել իրենց ներքին օբյեկտները, ներառյալ այլ բեռնարկղերը (պատճենել դրանք կամ տեսակավորել դրանք ցանկացած հերթականությամբ): Տիպիկ բեռնարկղերը ներառում են թղթապանակներ, զամբյուղներ: Երբ կոնտեյները բացվում են, ցուցադրվում են այն բաղադրիչները, որոնք պահպանում է, և հնարավոր է դառնում շահարկել դրանք: Բաղադրիչները կարելի է նույնացնել պատկերակներով կամ ներկայացնել աղյուսակում:

Սարքի օբյեկտներներկայացնում են սարքեր, որոնք գոյություն ունեն իրական աշխարհում՝ հեռախոսներ, ֆաքսեր, տպիչներ և այլն: Երբ դուք ընդլայնում եք նման օբյեկտը, կարող եք տեսնել դրա կարգավորումները:

Յուրաքանչյուր օբյեկտ համապատասխանում է մեկ պատուհանի: Սկզբնական վիճակում այս պատուհանը ներկայացված է պատկերակով, սակայն անհրաժեշտության դեպքում կարող եք բացել այն և կատարել անհրաժեշտ գործողությունները, օրինակ՝ օբյեկտի կարգավորումները: Ընդլայնված վիճակում գտնվող օբյեկտի պատուհանը կարող է պարունակել ընտրացանկեր և գործիքների տողեր: Պատկերակը պետք է համապատասխանի կոնտեքստային մենյուին, որը պարունակում է օբյեկտի վրա գործողությունների ցանկը:

Սրբապատկերի անունը տարբեր կերպ է ձևավորվում օբյեկտի յուրաքանչյուր տեսակի համար: Տվյալների օբյեկտների պատկերակներին տրվում են պահված տվյալների անուններին համապատասխան անուններ, և տվյալների տեսակը կոդավորված է հենց պատկերակի կողմից: Կոնտեյների պատկերակի կամ սարքի պատկերակի անունը վերաբերում է հենց օբյեկտին և, հետևաբար, անկախ է բովանդակությունից:

Օբյեկտների տեսակների միջև տարբերությունը պայմանական է, քանի որ նույն օբյեկտը տարբեր իրավիճակներում կարող է իրեն պահել կա՛մ որպես տվյալների օբյեկտ, կա՛մ որպես սարքի օբյեկտ, կա՛մ որպես կոնտեյների օբյեկտ (տպիչը սարքի օբյեկտ է, այն կարող է ունենալ կոնտեյների օբյեկտի հատկություններ. , կարող է պարունակել տվյալների օբյեկտներ տպագրության հերթում; ներկայացում որպես պատկերակ, տպագրության հերթի պատուհան, կարգավորումների պատուհան; նպատակահարմար է նշել ներկայացուցչության անվանումը օբյեկտի պատուհանի վերնագրում):

ՏեխնոլոգիաՔաշելևԱնկում. Ուղղակի մանիպուլյացիայի հիմնական սկզբունքները, ինչպես նկարագրված է IBM Օգտագործողի միջերեսի դիզայնի ուղեցույցում.

Օբյեկտի տեղափոխման արդյունքը պետք է համապատասխանի օգտագործողի ակնկալիքներին.

Օգտագործողները չպետք է հանկարծակի կորցնեն տեղեկատվությունը.

Օգտագործողը պետք է կարողանա հետարկել սխալ գործողությունը:

Նախնական ընտրություն - օգտագործվում է որպես օգտատիրոջ հետադարձ կապ՝ նրան տեղեկացնելու, որ օբյեկտը գրավված է, Windows-ում այդ նպատակով օգտագործվում է ընդգծում;

Շարժման վիզուալացում - օգտագործվում է կատարված գործողությունը բացահայտելու համար.

Թիրախի ընտրություն - օգտագործվում է նպատակակետը նույնականացնելու համար, այդպիսով ցույց տալով, թե որտեղ է «ընկնել» օբյեկտը, եթե այն բաց թողնվի ընթացիկ պահին;

Գործողությունների վիզուալիզացիա - օգտագործվում է գործողության ավարտի սպասման ժամանակը նշելու համար, սովորաբար այդ նպատակով օգտագործվում է անիմացիա կամ կուրսորի ձևը «ավազի ժամացույցի» փոխելը:

Գոյություն ունեն երկու տեսակի նպատակակետ՝ մեկը ընդունում է օբյեկտը, իսկ մյուսը՝ դրա պատճենը (Օգտատերը փաստաթուղթը «գցում է» «վերամշակման աղբարկղ». փաստաթուղթն ինքնին ոչնչացվում է, և եթե այն ուղարկվում է տպիչ, ապա. փոխանցվում է փաստաթղթի պատճենը):

Ուղղակի մանիպուլյացիայի միջերեսների նախագծում. Դիզայնը հիմնված է հատուկ ծրագրաշարի համար մշակված երկխոսության գրաֆիկների վրա և ներառում է հետևյալ ընթացակարգերը.

Կազմում տիրույթի օբյեկտների հավաքածուներ, որը պետք է ներկայացվի էկրանին, և այս դեպքում որպես հիմք օգտագործվում են ոչ թե օգտագործման դեպքերը, այլ առարկայական տարածքի հայեցակարգային մոդելը.

Վերլուծություն առարկաներ, սահմանելով դրանք տեսակներըև ներկայացուցչություններ, ինչպես նաև այդ օբյեկտների հետ գործառնությունների ցանկը.

Պարզաբանում օբյեկտների փոխազդեցություններև կառուցել մատրիցա ուղղակի մանիպուլյացիա;

Սահմանում տեսողական ներկայացումներառարկաներ;

Զարգացում օբյեկտի պատուհանի մենյուև համատեքստային ընտրացանկերը;

Ստեղծագործություն նախատիպըինտերֆեյս;

Թեստավորում համար օգտագործման հարմարավետությունը.

8 խելացի ինտերֆեյսի տարրեր

Օգտվողի միջերեսի տարրեր՝ Վարպետ, Խորհրդական, Գործակալ: Բազմաթիվ փորձեր են արվել ստեղծել սոցիալականացված օգտատիրոջ միջերես: Նման ինտերֆեյսը հիմնված է անհատականացված, այսինքն՝ «անձնավորություն ունենալ» ինտերֆեյս ստեղծելու գաղափարի վրա։ Ժամանցային ծրագրերը, ինչպիսիք են Կատուները (կատուները) և Շները (շները), որոնք իրականացնում են ընտանի կենդանիների բարդ վարքագիծը տարբեր իրավիճակներում, ցույց են տալիս, որ դա տեխնիկապես լիովին լուծելի խնդիր է:

խորհրդականներ. Դրանք ակնարկների տեսքով են։ Դրանց կարելի է մուտք գործել՝ օգտագործելով օգնության ընտրացանկը, պատուհանի հրամանի տողը կամ բացվող ընտրացանկից: Խորհրդատուները օգտատերերին ուղղորդում են կոնկրետ առաջադրանքների միջոցով:

Վարպետներ. Wizard ծրագիրը օգտագործվում է առանձին օգտատիրոջ կողմից սովորական, բայց հազվադեպ կատարվող առաջադրանքների կատարման համար (ծրագրեր կամ սարքավորումներ տեղադրելու համար): Նման գործողությունների կատարումը օգտվողից պահանջում է բարդ փոխկապակցված որոշումներ կայացնել, որոնց հաջորդականությունը թելադրում է wizard ծրագիրը: Intelligent Wizards-ն ի վիճակի է յուրաքանչյուր քայլի դիտողի պատուհանում ցուցադրել օգտատիրոջ նախորդ հարցերի պատասխանների արդյունքները՝ օգնելով վերջինիս կողմնորոշվել իրավիճակը:

Վիզարդն իրականացնում է հաջորդական կամ ծառի նմանվող երկխոսության սցենար: Ցանկալի է օգտագործել այն լավ կառուցված, հաջորդական առաջադրանքներ լուծելու համար։

Այս դեպքում անհրաժեշտ է.

Օգտագործողին տրամադրել նախորդ քայլին վերադառնալու հնարավորություն.

Ապահովել Wizard-ի աշխատանքը չեղարկելու հնարավորությունը.

Համարակալեք քայլերը և օգտագործողին ասեք Wizard-ի քայլերի քանակը, հատկապես, եթե այդպիսիք երեքից ավելի քայլեր կան.

Բացատրեք օգտվողին յուրաքանչյուր քայլ;

Հնարավորության դեպքում ցուցադրեք արդեն իսկ կատարված գործողությունների արդյունքը յուրաքանչյուր քայլում:

Ծրագրային գործակալներ. Օգտագործվում է սովորական աշխատանքի համար: Agents-Helpers-ի հիմնական գործառույթներն են՝ դիտում, որոնում, վերահսկում։ Տարբերակել.

գործակալական ծրագրեր, որոնք կազմաձևված են որոշակի առաջադրանքներ կատարելու համար.

գործակալական ծրագրեր, որոնք ունակ են սովորել (օգտագործողի գործողությունները շտկել (ինչպես մագնիտոֆոն)):

Նոր տեղում

>

Ամենահայտնի