ការណែនាំនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យនៃការបង្រៀនជាប្រព័ន្ធរបស់កុមារនៅក្នុងថ្នាក់រៀនជាទម្រង់សំខាន់នៃការរៀបចំការអប់រំផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាដំណាក់កាលដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការសិក្សាថ្នាក់មត្តេយ្យក្នុងស្រុក។ ចំនួនថ្នាក់សម្រាប់ក្រុមអាយុផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានកំណត់ដោយ "កម្មវិធីអប់រំមត្តេយ្យ"។ ការរៀបចំការប្រព្រឹត្តរបស់ពួកគេទាមទារនិយមន័យ និងការគោរពតាមស្តង់ដារអនាម័យ និងត្រឹមត្រូវ។
ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍គរុកោសល្យ - បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តជំនួយការបង្រៀន។ ធាតុផ្សំសំខាន់ៗនៃមេរៀនគឺ៖
ការរៀបចំរបស់កុមារ ឬផ្នែកណែនាំនៃមេរៀន នៅពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ ដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះសកម្មភាពនាពេលខាងមុខ។
ផ្នែកសំខាន់នៃមេរៀន ដែលផ្តល់សម្រាប់ដំណើរការជាក់ស្តែងនៃការផ្ទេរចំណេះដឹងដល់កុមារ និងសកម្មភាពសកម្មរបស់ពួកគេ។
ផ្នែកចុងក្រោយ ដែលភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបូកសរុបលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ ការវិភាគ និងការវាយតម្លៃលើការងាររបស់កុមារដែលបានបញ្ចប់។
វាជារឿងសំខាន់ដែលត្រូវចងចាំថា នៅមេរៀននីមួយៗ គ្រូបំពេញកិច្ចការដែលទាក់ទងគ្នានៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាល។ ដូច្នេះការបង្រៀនកូនពីរបៀបនៃការគូរ គាត់បង្រៀនពួកគេឱ្យចេះវិភាគប្រធានបទឱ្យបានខ្ជាប់ខ្ជួន ពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលពួកគេឃើញ និយាយអំពីវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព ប្រើប្រាស់ថ្នាំលាបដោយប្រុងប្រយ័ត្ន មិនរំខានមិត្តភ័ក្តិ សម្អាតអ្វីៗទាំងអស់នៅចុងបញ្ចប់។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងថ្នាក់រៀនអំពីសកម្មភាពដែលមើលឃើញ អ្នកអាចស្វែងយល់ថាតើគំនិតរបស់កុមារអំពីពិភពខាងក្រៅមានអ្វីខ្លះ របៀបដែលពួកគេបញ្ចេញគំនិតរបស់ពួកគេដោយសេរី អ្វីជាវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។
អ្នកអាចរៀនអំពីកម្រិតនៃគំនិតសីលធម៌របស់កុមារពីសេចក្តីថ្លែងការណ៍ ការកត់សម្គាល់ នៅពេលវាយតម្លៃការងារដែលបានអនុវត្ត។ ឆ្លុះបញ្ចាំង។ លក្ខខណ្ឌចំនួនបីកំណត់ភាពជោគជ័យនៃការបណ្តុះបណ្តាលរបស់គ្រូ៖ ចំណេះដឹងល្អនៃកម្មវិធី ភាពស្ទាត់ជំនាញនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀន ចំណេះដឹងអំពីអាយុ និងលក្ខណៈបុគ្គល និងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងក្រុមរបស់ពួកគេ។ AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
ដើម្បីគ្រប់គ្រងគ្រូ និងផ្តល់ឱ្យគាត់នូវជំនួយវិធីសាស្រ្ត មេត្រូវដឹងពីកម្មវិធីគ្រប់ក្រុមអាយុ និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀន ស្វែងយល់ពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា យល់ដឹងពីការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រថ្មី និងបទពិសោធន៍គរុកោសល្យកម្រិតខ្ពស់។
6. គំរូ និងប្រភេទនៃការអប់រំសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា
គំរូទំនើបនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា៖ ប្រពៃណី (គំរូផ្តាច់ការ ការអប់រំ និងវិន័យ) និងបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ប្រពៃណី៖ គោលដៅគឺដើម្បីបំពាក់ឱ្យកុមារនូវចំណេះដឹង សមត្ថភាព និងជំនាញ (ZUN) បណ្តុះការស្តាប់បង្គាប់ សកម្មភាពបន្តពូជ។ លទ្ធផលនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានវាយតម្លៃដោយបរិមាណនៃចំណេះដឹង: វាត្រូវបានគេជឿថា "វិនិយោគ" កាន់តែច្រើននៅក្នុងកុមារនោះគាត់កាន់តែទទួលបានជោគជ័យ។
លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃគំរូអប់រំ និងវិន័យគឺភាពដូចគ្នានៃខ្លឹមសារ វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការបង្រៀន ពោលគឺឧ។ ការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានអនុវត្តតាមកម្មវិធីឯកសណ្ឋាន កម្មវិធីសិក្សា និងសៀវភៅណែនាំ។ វិធីសាស្រ្តនៃការទំនាក់ទំនង - ការណែនាំការពន្យល់ការហាមឃាត់ការទាមទារការគំរាមកំហែងការដាក់ទណ្ឌកម្ម។ ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺដើម្បីអនុវត្តកម្មវិធី បំពេញតាមតម្រូវការរបស់ថ្នាក់ដឹកនាំ និងអាជ្ញាធរបទប្បញ្ញត្តិ។ កុមារគឺជាកម្មវត្ថុនៃការអនុវត្តកងកម្លាំងនៃប្រព័ន្ធអប់រំ។ មជ្ឈមណ្ឌលនៃដំណើរការគរុកោសល្យគឺជាទម្រង់ផ្នែកខាងមុខនៃការងារជាមួយកុមារ ប្រព័ន្ធមេរៀនក្នុងថ្នាក់ សកម្មភាពរបស់កុមារត្រូវបានបង្ក្រាប ហ្គេមត្រូវបានគ្រប់គ្រងយ៉ាងតឹងរ៉ឹង និងរំលោភបំពាន។ លទ្ធផល៖ ការផ្តាច់ខ្លួនទៅវិញទៅមកនៃមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារ ការបាត់បង់គំនិតផ្តួចផ្តើមដោយកុមារ ភាពអវិជ្ជមាន។
តម្រូវការស្រួចស្រាវនៃសង្គមសម័យទំនើបសម្រាប់អ្នកដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតឯករាជ្យបានជំរុញឱ្យអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ (Sh.A. Amonashvili, V.V.Davydov, V.A. ... គោលបំណងនៃការបណ្តុះបណ្តាលនេះគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍបញ្ញា; សមត្ថភាពខាងវិញ្ញាណ រាងកាយ ចំណាប់អារម្មណ៍ និងការជម្រុញនៃសកម្មភាព រួមទាំងការអប់រំ (មានន័យថា ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ) ការស្វែងរកខ្លួនឯងជាបុគ្គលតែមួយគត់។ ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ កុមារដែលចាប់ផ្តើមពីអាយុដំបូងនៃជីវិតគួរតែរក្សានូវបំណងប្រាថ្នាដើម្បីចូលរួមក្នុងពិភពលោកនៃវប្បធម៌មនុស្សដោយធ្វើជាម្ចាស់លើមធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តដែលបានផ្ទេរទៅឱ្យគាត់ ដែលចាំបាច់សម្រាប់ការចាប់ផ្តើមនេះ។ គ្រូត្រូវរៀបចំកុមារ និងចូលរួមពួកគេនៅក្នុងដំណើរការសកម្មនៃការដោះស្រាយបញ្ហាការយល់ដឹង និងការអនុវត្ត ក្នុងអំឡុងពេលដែលកុមារម្នាក់ៗអាចមានអារម្មណ៍ថាមានការរីកចម្រើន ភាពរីករាយនៃការច្នៃប្រឌិត និងការកែលម្អ។
គំរូតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈនៃអន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងកុមារ មានបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា៖ ការផ្លាស់ប្តូរពីការពន្យល់ទៅការយល់ដឹង ពីឯកត្តជនទៅការសន្ទនា ពីការគ្រប់គ្រងសង្គមដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ ពីការគ្រប់គ្រងទៅរដ្ឋាភិបាលខ្លួនឯង។ ទន្ទឹមនឹងនោះ ការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានអនុវត្តក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នា កិច្ចសហប្រតិបត្តិការរវាងអ្នកអប់រំ និងកុមារ ដែលក្នុងនោះអ្នកអប់រំគឺជាជំនួយការ ទីប្រឹក្សា មិត្តភក្តិជាន់ខ្ពស់។
អ្នកស្រាវជ្រាវសម័យទំនើបកត់សម្គាល់ថា ដំណើរការចិញ្ចឹម និងអប់រំពិតប្រាកដនៅក្នុងមត្តេយ្យពាក់ព័ន្ធនឹងការសាងសង់គំរូនៃអន្តរកម្មតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈរវាងគ្រូ និងសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ដោយផ្អែកលើមុខតំណែងខាងក្រោមនៃអ្នកចូលរួមរបស់ខ្លួន៖
គំរូវត្ថុវត្ថុ - មនុស្សពេញវ័យគឺទាក់ទងទៅនឹងកុមារនៅក្នុងមុខតំណែងជាគ្រូបង្រៀន, កំណត់ភារកិច្ចជាក់លាក់សម្រាប់ពួកគេនិងស្នើវិធីជាក់លាក់និងសកម្មភាពដើម្បីដោះស្រាយពួកគេ;
គំរូវត្ថុ - ប្រធានបទ - មនុស្សពេញវ័យបង្កើតបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍ជុំវិញដែលជាប្រភេទនៃពិភពគោលបំណងដែលកុមារធ្វើសកម្មភាពដោយសេរីនិងឯករាជ្យ។
គំរូប្រធានបទ - ទីតាំងនៃដៃគូស្មើគ្នាដែលរួមបញ្ចូលក្នុងសកម្មភាពរួម។
រាល់គំរូដែលបានបង្ហាញកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យពិតប្រាកដនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ហើយការប្រើប្រាស់របស់វាអាស្រ័យទៅលើតម្រូវការក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ និងការអប់រំផ្សេងៗ។ ក្នុងន័យនេះ ក្នុងការងារទំនើប ទម្រង់ផ្សេងៗនៃការរៀបចំដំណើរការសិក្សាត្រូវបានពិចារណា ដោយភ្ជាប់ជាមួយគំរូមុខតំណែងទាំងនេះ ហើយត្រូវបានបែងចែកជាបីប្រភេទរៀងៗខ្លួន៖
1. ការស្គាល់កុមារដោយផ្ទាល់ជាមួយនឹងមធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តនៃការយល់ដឹង ឬការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិតជុំវិញ។
ការបង្រៀនដោយផ្ទាល់ - អ្នកអប់រំកំណត់កិច្ចការដែលបង្រៀន កំណត់វាសម្រាប់កុមារ ផ្តល់គំរូសម្រាប់ការអនុវត្ត ក្នុងវគ្គនៃការបំពេញកិច្ចការនេះ ដឹកនាំសកម្មភាពរបស់កុមារម្នាក់ៗឱ្យសម្រេចបានលទ្ធផល។
2. ការផ្ទេរព័ត៌មានពីកុមារទៅមនុស្សពេញវ័យ នៅពេលដែលកុមារធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ ហើយមនុស្សពេញវ័យសង្កេតមើលសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។
វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព។ ស្ថានភាពបញ្ហាត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលកុមារមិនអាចដោះស្រាយបាន ដោយមានជំនួយពីចំណេះដឹង និងជំនាញដែលមានស្រាប់ រួមទាំងការយល់ដឹងផងដែរ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ គាត់ត្រូវតែបង្វែរបទពិសោធន៍របស់គាត់ បង្កើតការតភ្ជាប់ផ្សេងទៀតនៅក្នុងវា ធ្វើជាម្ចាស់ ZUN3 ថ្មី។ ការស្វែងរកស្មើគ្នាដោយមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារជាប្រធានបទនៃសកម្មភាពសម្រាប់ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាតាមរយៈការសង្កេត ការពិភាក្សា និងការពិសោធន៍។
ការរៀនដោយប្រយោលមាននៅក្នុងការពិតដែលថាគ្រូរៀបចំបរិយាកាសប្រធានបទនៅលើមូលដ្ឋាននៃទិន្នន័យដែលប្រមូលបានអំពីការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ: គាត់ជ្រើសរើសជាបន្តបន្ទាប់នូវមធ្យោបាយមួយចំនួនដែលដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់ ZUN ថ្មី (សៀវភៅ ប្រដាប់ក្មេងលេង ។ល។ ) បន្ទាប់មក ចាំបាច់ត្រូវបញ្ចូលមធ្យោបាយទាំងនេះក្នុងសកម្មភាពរបស់កុមារ ពង្រឹងខ្លឹមសាររបស់វា មានឥទ្ធិពលលើការអភិវឌ្ឍន៍ទំនាក់ទំនង កិច្ចសហប្រតិបត្តិការអាជីវកម្ម។ (ឧទាហរណ៍ កុមារផ្លាស់ប្តូរចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេអំពីកន្លែងដែលពួកគេនៅនៅរដូវក្តៅ ហើយគ្រូបង្រៀនយកអាត្លាសមួយ ហើយស្វែងរកដោយមើលឃើញ ពិនិត្យ និងសិក្សាជាមួយគ្នា)។
ធាតុផ្សំសំខាន់ៗនៃមេរៀនគឺ៖
1. អង្គការកុមារ ឬផ្នែកណែនាំនៃមេរៀន នៅពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ ដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះសកម្មភាពនាពេលខាងមុខ។
ភារកិច្ចសំខាន់ដែលកំណត់ និងដោះស្រាយដោយគ្រូនៅដើមមេរៀន គឺដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍លើខ្លឹមសារ ប្រមូលចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ និងរៀបចំកិច្ចការតាមរបៀបដែលអាចចូលដំណើរការបាន។ វិធីសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារដោយអចេតនា គឺជាវិធីសាស្ត្រលេង។ ការរៀបចំសកម្មភាពនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការបង្កើតស្ថានភាពលេងគឺស្របបំផុតជាមួយនឹងសមត្ថភាពនិងលក្ខណៈរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់គ្រូក្នុងការធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ ដើម្បីរក្សាវានៅលើខ្លឹមសារដែលបានស្នើឡើង។
2 ។ផ្នែកដ៏សំខាន់ ថ្នាក់ ផ្តល់សម្រាប់ដំណើរការជាក់ស្តែងនៃការផ្ទេរចំណេះដឹងដល់កុមារ និងសកម្មភាពសកម្មរបស់ពួកគេ។
ស្របតាមគោលដៅ ផែនការការងារត្រូវបានបង្កើតឡើង ការស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រូវបានដាក់ពង្រាយ និយមន័យនៃចំណេះដឹង ជំនាញដែលមានស្រាប់ និងអ្វីដែលត្រូវរៀនដើម្បីសម្រេចគោលដៅ។ ដំណាក់កាលជាក់ស្តែងនៃមេរៀនត្រូវគ្នាទៅនឹងផែនការ និងគោលបំណងកម្មវិធីអប់រំ។
3. ផ្នែកចុងក្រោយ , ផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបូកសរុបលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ ការវិភាគ និងការវាយតម្លៃនៃការងាររបស់កុមារដែលបានបញ្ចប់។
នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀនជាមួយកុមារមត្តេយ្យ លទ្ធផលទូទៅនៃសកម្មភាពយល់ដឹងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ វាគួរតែត្រូវបានធានាថាការពិភាក្សាចុងក្រោយគឺជាលទ្ធផលនៃការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់កុមារខ្លួនឯងដែលលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការវាយតម្លៃអារម្មណ៍នៃមេរៀន។
នៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយ ការវាយតម្លៃនៃសកម្មភាពអប់រំ ជំនាញអប់រំរបស់ក្រុមទាំងមូល ក៏ដូចជាកុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ / ការវាយតម្លៃសកម្មភាពខុសគ្នាអាចត្រូវបានណែនាំរួចហើយនៅក្នុងអាយុមត្តេយ្យមធ្យម។
វិធីសាស្រ្ត៖
1. វិធីសាស្រ្តដែលមើលឃើញរួមមានការរៀបចំការសង្កេត; ការបង្ហាញវត្ថុ, គំនូរ, គំនូរ; ការប្រើប្រាស់ TCO និងជំនួយការបង្រៀន។
2. វិធីសាស្រ្តពាក្យសំដីត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងពាក្យមួយ ការពន្យល់។ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃការគិតដែលមើលឃើញនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ ការធ្វើបាតុកម្មត្រូវបានជំនួសដោយការពន្យល់ ហើយគ្រូបង្រៀនច្រើនតែប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការពន្យល់ ការនិទានរឿង ការសន្ទនា ការអាន។
3. វិធីសាស្រ្តជាក់ស្តែងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអនុវត្តចំណេះដឹងក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង ការស្ទាត់ជំនាញ និងសមត្ថភាពតាមរយៈលំហាត់។
4. វិធីសាស្រ្តនៃហ្គេម - ហ្គេម didactic, ហ្គេមសំដែង, ហ្គេមក្រៅ, បច្ចេកទេសហ្គេមភាគ (riddles, លំហាត់ត្រាប់តាម, សកម្មភាពហ្គេម។ល។)។
បច្ចេកទេស FEMP៖
1. ការបង្ហាញ (ជាធម្មតាប្រើនៅពេលរាយការណ៍ ប៉ុន្តែចំណេះដឹងចេញ) ។
ការណែនាំ (ប្រើក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ឯករាជ្យការងារ) ។
ការពន្យល់ ការចង្អុលបង្ហាញ ការពន្យល់ (ប្រើដើម្បីការពារ កំណត់ និងលុបបំបាត់កំហុស)។
សំណួរសម្រាប់កុមារ។
របាយការណ៍ពាក្យសំដីរបស់កុមារ។
ប្រធានបទ - សកម្មភាពជាក់ស្តែងនិងផ្លូវចិត្ត។
ការត្រួតពិនិត្យ និងការវាយតម្លៃ។
តម្រូវការសម្រាប់សំណួររបស់គ្រូ៖
ភាពត្រឹមត្រូវ, ភាពជាក់លាក់, laconicism;
លំដាប់ឡូជីខល;
ភាពខុសគ្នានៃពាក្យ;
បរិមាណតិចតួចប៉ុន្តែគ្រប់គ្រាន់;
ជៀសវាងសំណួរបំផុសគំនិត;
ប្រើសំណួរបន្ថែមដោយប៉ិនប្រសប់;
ទុកពេលឱ្យកូនគិត...
តម្រូវការសម្រាប់ចម្លើយរបស់កុមារ៖
ខ្លី ឬពេញលេញ អាស្រ័យលើលក្ខណៈនៃសំណួរ។
ទៅនឹងសំណួរដែលបានសួរ;
ឯករាជ្យនិងដឹងខ្លួន;
ច្បាស់លាស់, ច្បាស់លាស់;
ខ្លាំងល្មម;
ត្រឹមត្រូវតាមវេយ្យាករណ៍...
ប្រភេទនៃនាទីអប់រំកាយ៖
1. ទម្រង់កំណាព្យ (វាប្រសើរជាងសម្រាប់កុមារមិននិយាយ ប៉ុន្តែដកដង្ហើមបានត្រឹមត្រូវ) - ជាធម្មតាត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងក្រុមទី 2 នៃក្រុមយុវជន និងកណ្តាល។
2. សំណុំនៃលំហាត់រាងកាយសម្រាប់សាច់ដុំដៃ ជើង ខ្នង។
3. ជាមួយនឹងខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា (ប្រើប្រសិនបើមេរៀនមិនផ្ទុកបន្ទុកផ្លូវចិត្តធំ) - វាត្រូវបានគេប្រើញឹកញាប់ជាងនៅក្នុងក្រុមត្រៀម។
4. កាយសម្ព័ន្ធពិសេស (ម្រាមដៃ, សន្លាក់, សម្រាប់ភ្នែក។ ល។ ) - ត្រូវបានអនុវត្តជាទៀងទាត់ជាមួយកុមារដែលមានបញ្ហាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។
សាលាមត្តេយ្យ MADOU លេខ 27 "ក្តីសង្ឃឹម"
ទីក្រុង Oktyabrsky RB
"រចនាសម្ព័ន្ធ និងវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំនៅ FEMP"
ចងក្រងដោយ S.O.Saitova អ្នកអប់រំ
ប្រភេទគុណវុឌ្ឍិខ្ពស់បំផុត
Oktyabrsky, 2017
ការអនុវត្តបច្ចេកទេសនៃសកម្មភាពដែលចាំបាច់នៅក្នុងករណីជាក់លាក់មួយ នាំឱ្យមានភាពល្អឥតខ្ចោះតាមរយៈពាក្យដដែលៗឥតឈប់ឈរ។ ជំនាញ - សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពជាក់លាក់ដោយឯករាជ្យដោយប្រើជំនាញដែលទទួលបាន។ ចំណេះដឹងគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិតជុំវិញដោយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងទម្រង់នៃគំនិតរួម។
ប្រភពដើមនៃការបង្រៀនកុមារនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ អត្រាខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា រួមទាំងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត ទាមទារឱ្យមានភាពខុសគ្នានៃការរៀនសូត្រក្នុងក្រុមអាយុផ្សេងៗគ្នា។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ភាពដើមនៃការបង្រៀនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗនៃដំណើរការអប់រំ៖ ខ្លឹមសារ រចនាសម្ព័ន្ធ វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការរៀបចំរបស់វា។
ក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃជីវិតភារកិច្ចចម្បងគឺ: ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍របស់កុមារ, នោះគឺ, ការបង្កើតនៃអារម្មណ៍និងការយល់ឃើញ: ការមើលឃើញ, tactile, auditory; ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពគោលបំណង; ការអភិវឌ្ឍនៃចលនា; ការអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ។
នៅក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះ ក្រោមឥទ្ធិពលនៃការបង្រៀនរបស់មនុស្សពេញវ័យ កុមារត្រូវអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្គាល់វត្ថុ យល់ពីការនិយាយរបស់មនុស្សពេញវ័យ ប្រើបន្សំសំឡេងមួយចំនួន និងពាក្យដំបូងយ៉ាងសកម្ម។ ដំណើរការនៃការបង្រៀនកុមារនៅឆ្នាំទី 2 នៃជីវិតកាន់តែមានគោលបំណងនិងជាប្រព័ន្ធ។ នៅក្នុងវគ្គបណ្តុះបណ្តាលភារកិច្ចដូចគ្នាត្រូវបានដោះស្រាយដូចនៅក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃជីវិត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការតំរង់ទិសរបស់កុមារនៅក្នុងបរិយាកាសកាន់តែជាក់លាក់។ កុមាររៀនបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុជុំវិញខ្លួនភ្លាមៗ ដើម្បីរំលេចនូវគុណសម្បត្តិមួយចំនួន ជាពិសេសបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ ស្គាល់រុក្ខជាតិ អនុវត្តសកម្មភាពផ្សេងៗជាមួយវត្ថុ។
ដំណើរការទាំងមូលនៃការបង្កើតគំនិតកើតឡើងនៅក្នុងការរួបរួមដែលមិនអាចរំលាយបានជាមួយនឹងជំនាញនៃការនិយាយ។ ផ្នែកសំខាន់នៃការបណ្តុះបណ្តាលនៅដំណាក់កាលនេះគឺការអប់រំតន្ត្រី និងការអភិវឌ្ឍន៍ចលនាជាមូលដ្ឋាន។ នៅក្នុងពាក្យមួយ ខ្លឹមសារនៃការបង្រៀនកុមារនៃឆ្នាំទី 2 នៃជីវិត ទទួលបាននូវការតំរង់ទិសដ៏សម្បូរបែប។ វាផ្តល់នូវការតំរង់ទិសដំបូងរបស់កុមារនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញពួកគេ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការនិយាយរបស់ពួកគេ និងការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពជាក់ស្តែង និងការយល់ដឹងដំបូង។
ទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនកុមារតូចៗ។ អាយុដំបូងគឺជាដំណាក់កាលដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងជីវិតរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។ ចាប់ពីពេលកើតរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សា កុមារអាចធ្វើការងារដ៏មហិមា៖ គាត់រៀនដោះស្រាយអ្វីៗផ្សេងៗជុំវិញខ្លួន ដើរ បង្កើតទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តជាមួយមនុស្សជាទីស្រលាញ់ (ឪពុកម្តាយ បងប្អូនប្រុសស្រី។ គ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា) ដើម្បីយល់ពីការនិយាយដើមរបស់គាត់ ទទួលបានទំនាក់ទំនងជំនាញដំបូង។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលនៅចុងបញ្ចប់នៃរយៈពេលនេះ កុមារមានអារម្មណ៍ថាខ្លួនគាត់ជាមនុស្សឯករាជ្យរួចទៅហើយ ហើយមិនត្រឹមតែជាផ្នែកមួយនៃការពិតជុំវិញនោះទេ។ គំនិត "ខ្ញុំខ្លួនខ្ញុំ" មានរួចហើយសម្រាប់គាត់។
នៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃដំណើរការនៃការបង្រៀនកុមារនៅអាយុនេះ, ផ្នែកត្រូវបានសម្គាល់យ៉ាងច្បាស់, គោលបំណងដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាពីរ: ការតំរង់ទិសរបស់កុមារនៅក្នុងវត្ថុថ្មី, លក្ខណៈសម្បត្តិនិងសកម្មភាពរបស់ពួកគេជាមួយពួកគេ; ការអភិវឌ្ឍន៍ជាបន្តបន្ទាប់នៃគំនិត និងសកម្មភាព។
ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទីមួយ មនុស្សពេញវ័យប្រើការពិនិត្យ (ការសង្កេត) វត្ថុ រូបភាព និងការបង្ហាញសកម្មភាពជាមួយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុផ្សេងៗ ដោយភ្ជាប់មកជាមួយនូវចំណុចទាំងអស់នេះជាមួយនឹងការដាក់ឈ្មោះ និងការពន្យល់ច្បាស់លាស់។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការសង្កេត និងដឹងពីដំណើរនៃសកម្មភាព កុមារត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យប្រើពាក្យយ៉ាងសកម្ម។ នៅក្នុងថ្នាក់មត្តេយ្យថ្នាក់ទាំងនេះត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយក្រុមតូចៗ 2-3 ដងក្នុងពេលថ្ងៃ។
ទន្ទឹមនឹងនេះដែរអង្គការនៃសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារដែលមានវត្ថុនិងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅតែបន្ត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មនុស្សពេញវ័យបន្តការរៀនសូត្រ បើចាំបាច់ ប្រើទាំងសកម្មភាព "រួមគ្នា" - ជាមួយប្រធានបទ និងការបង្ហាញសកម្មភាព អមជាមួយពាក្យមួយ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ចាំបាច់ត្រូវគាំទ្រ និងលើកទឹកចិត្តដល់ឯករាជ្យភាពរបស់កុមារ។ ការបង្ហាញដំបូងនៃសកម្មភាពជាមួយវត្ថុមួយត្រូវបានអនុវត្តជាប្រភាគ - ការបង្ហាញនៃប្រតិបត្តិការមួយត្រូវបានអមដោយអង្គការនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ។ បន្ទាប់មកការបង្ហាញរួមគឺអាចធ្វើទៅបានជាមួយនឹងការកែតម្រូវជាបន្តបន្ទាប់នៃសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ។ ជាលទ្ធផលនៅដើមឆ្នាំទី 3 នៃជីវិតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃជំនាញអប់រំដំបូងត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារ: ធ្វើតាមការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យធ្វើជាម្ចាស់នៃមាតិកាដែលបានផ្តល់ឱ្យពួកគេ។
ក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យសិក្សា កុមារត្រូវទទួលបានចំណេះដឹង សមត្ថភាព និងជំនាញជាក់លាក់មួយចំនួន។ ចំណេះដឹងគឺជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង ហើយដូច្នេះធម្មជាតិរបស់ពួកគេត្រូវបានកំណត់ដោយធម្មជាតិនៃចំណេះដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាសន្មតថាអន្តរកម្មថេររបស់ពួកគេជាមួយពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ អន្តរកម្មនេះគួរតែមានភាពចម្រុះតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដើម្បីឱ្យសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យអាចដឹងពីសមត្ថភាព និងគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ដោយជោគជ័យតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
វាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់អ្នកអប់រំ និងអ្នកអប់រំដែលធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដើម្បីដឹងថាភារកិច្ចចម្បងរបស់ពួកគេគឺមិនមែនដើម្បី "សម" កុមារដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃជំនាញសិក្សានោះទេប៉ុន្តែដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនិងសូម្បីតែទេពកោសល្យរបស់ពួកគេ។ ក្នុងករណីនេះ ប្រភេទនៃការអប់រំដែលសមស្របបំផុតសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សាគួរតែត្រូវបានប្រើប្រាស់។ វាអាចជាល្បែងអប់រំផ្សេងៗ ការសម្តែងរបស់កុមារ ថ្នាក់ក្នុងរង្វង់លើប្រធានបទផ្សេងៗ។ ការងារជាក្រុមមានសារៈសំខាន់ណាស់។
លក្ខណៈសំខាន់នៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាគឺ លក្ខណៈដែលមើលឃើញ និងរូបភាពដែលមើលឃើញ។ ដូច្នេះចំណេះដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមាននៅក្នុងទម្រង់នៃការតំណាងរូបភាពដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីវត្ថុដែលមានការយល់ដឹងបាតុភូតលក្ខណៈមួយចំនួនរបស់ពួកគេសកម្មភាពរបស់កុមារជាមួយពួកគេ។ ក្នុងន័យនេះ ចំណេះដឹងរបស់កុមារត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈជាបំណែកៗ មិនពេញលេញ បែកខ្ញែក មានលក្ខណៈទូទៅខ្សោយ មិនទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។
ការរៀបចំដំណើរការនៃការបង្រៀនកុមារគឺផ្អែកលើគោលការណ៍នាំមុខនៃ didactic ។ ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេគឺដោយសារតែអាយុនិងលក្ខណៈ psychophysiological និងសមត្ថភាពរបស់កុមារនៅអាយុនេះ។ ដូចនៅក្នុងសាលារៀន ការបង្រៀននៅមតេយ្យគឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍គ្រប់ជ្រុងជ្រោយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ ឥទ្ធិពលលើការបង្កើតប្រភេទនៃសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារ - ហ្គេម ការអប់រំ ការយល់ដឹង កម្លាំងពលកម្ម ការមើលឃើញ - ការបណ្តុះបណ្តាលក្លាយជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់បំផុតនៃការអប់រំដ៏ទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ លក្ខណៈពិសេសជាក់លាក់មួយនៃការបង្រៀននៅមតេយ្យគឺទំនាក់ទំនងរវាងការសិក្សា និងសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃរបស់កុមារ ការលេង និងការងាររបស់ពួកគេ។
តួនាទីសម្រេចចិត្តនៃការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងរូបភាពដែលមើលឃើញរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា បានដាក់ចេញនូវគោលការណ៍នៃភាពមើលឃើញទៅកាន់កន្លែងឈានមុខគេក្នុងការរៀបចំការបង្រៀន។ សារៈសំខាន់របស់វាត្រូវបានពង្រឹងដោយធម្មជាតិនៃចំនេះដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យដែលជាខ្លឹមសារសំខាន់ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅកម្រិតនៃគំនិតដែលជាលទ្ធផលនៃការយល់ឃើញដោយផ្ទាល់នៃវត្ថុនិងបាតុភូតនៃជីវិតសង្គមនិងធម្មជាតិការសង្កេតសកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការដឹងថានៅក្នុងបរិយាកាសថ្មី កុមាររៀនធ្វើតាមច្បាប់ដែលទទួលយកជាទូទៅដោយគំរូ និងការរំលឹកពីមនុស្សពេញវ័យ (គ្រូបង្រៀន អ្នកអប់រំ)។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្រួបបង្រួមដោយចេតនានូវច្បាប់នៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សពេញវ័យដែលមានស្រាប់ ដូចជាតម្រូវការក្នុងការនិយាយសួស្តី ការនិយាយលា ដើម្បីបង្ហាញអាកប្បកិរិយាគួរសម និងសប្បុរសចំពោះអ្នកស្គាល់គ្នា មនុស្សជាទីស្រលាញ់ ឪពុកម្តាយ អ្នកអប់រំ។
គោលការណ៍នៃសកម្មភាព និងឯករាជ្យភាពត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនបែបនេះ ដែលកុមារមានអារម្មណ៍ថាត្រូវការដើម្បីសិក្សាឱ្យបានពេញលេញ និងស៊ីជម្រៅអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរគាត់បង្ហាញពីបំណងប្រាថ្នាសកម្មសម្រាប់សកម្មភាពឯករាជ្យ។ នេះបង្ហាញក្នុងការដែលគាត់ប្រកាន់ខ្ជាប់ក្នុងការអនុវត្តកិច្ចការដែលបានគ្រោងទុក ស្វែងរកការសិក្សាសកម្មភាពថ្មីដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹងថ្មី។ ដោយប្រើគោលការណ៍នេះ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការលើកទឹកចិត្តដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាឱ្យសួរសំណួរអំពីខ្លួនគាត់ មនុស្សជាទីស្រឡាញ់អំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់ ក៏ដូចជាអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការនិយាយអំពីខ្លួនគាត់ អារម្មណ៍ សុខុមាលភាព និងបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់។ . កុមារគួរត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាលើប្រធានបទយល់ដឹងជាមួយមិត្តភ័ក្តិ និងមនុស្សចាស់។
គោលការណ៍នៃភាពជាប្រព័ន្ធ និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងការបង្រៀន ទាមទារជាដំបូង ការបង្កើតតក្កវិជ្ជានៃខ្លឹមសារជាមួយនឹងចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលបានស្នើឡើង។ នៅក្នុងដំណើរការសិក្សា ភាពជាប្រព័ន្ធ និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាត្រូវបានធានាដោយការរៀបចំផែនការច្បាស់លាស់នៃដំណើរការសិក្សា ដោយបំបែកខ្លឹមសាររបស់វាទៅជាផ្នែកដាច់ដោយឡែក បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងដំណាក់កាលនីមួយៗជាមួយដំណាក់កាលមួយទៀត ជាមួយនឹងខ្លឹមសារសិក្សានៅក្នុងផ្នែកផ្សេងទៀត។
ភាពដើមនៃលំដាប់ និងលក្ខណៈជាប្រព័ន្ធនៃការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានបង្ហាញក្នុងបរិមាណតិចតួចនៃមាតិកាដែលផ្តល់ជូនសម្រាប់ការបញ្ចូលក្នុងពេលដំណាលគ្នា មាតិកាដដែលៗ និងញឹកញាប់ជាមួយនឹងការកើនឡើងបន្តិចនៃបរិមាណ និងភាពស្មុគស្មាញ។ លក្ខណៈជាប្រព័ន្ធ និងភាពស៊ីសង្វាក់នៃការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ធានានូវភាពរឹងមាំនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។
12. វិធីសាស្រ្តក្នុងការដឹកនាំថ្នាក់រៀនជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា
ថ្នាក់នៅគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាទម្រង់សំខាន់នៃការអប់រំ។ ទម្រង់ដែលនៅសល់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ដើម្បីបង្កើនបទពិសោធន៍ និងរៀបចំកុមារសម្រាប់ការបញ្ចូលមេរៀន។
ថ្នាក់រៀនត្រូវបានផ្តល់ពេលវេលាកំណត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងក្នុងជីវិតរបស់កុមារ។ តាមក្បួនមួយ ទាំងនេះគឺជាម៉ោងពេលព្រឹក នៅពេលដែលដំណើរការផ្លូវចិត្ត និងរាងកាយរបស់កុមារគឺខ្ពស់បំផុត។ ចំនួនថ្នាក់កើនឡើងបន្តិចម្តងៗ ដោយសារកុមារផ្លាស់ទីពីក្រុមមួយទៅក្រុមមួយ។ នៅពេលរួមបញ្ចូលគ្នានូវថ្នាក់រៀនកម្រិតនៃការលំបាកនិងធម្មជាតិនៃសកម្មភាពរបស់កុមារនៅក្នុងពួកគេម្នាក់ៗត្រូវបានគេយកមកពិចារណា។
តាមក្បួនមួយនៅពេលដែលពួកគេឈានដល់អាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ (6-6.5 ឆ្នាំ) កុមារភាគច្រើនបង្កើតឱកាសបញ្ញាសម្រាប់ការរៀននៅសាលា។ នេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការពិតដែលថាកុមារមត្តេយ្យសិក្សាបង្កើនលទ្ធភាពនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តយ៉ាងខ្លាំង។ ពួកគេមានការយល់ដឹងយ៉ាងល្អនៅក្នុងការពិតជុំវិញ។
ក្នុងដំណាក់កាលនេះ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្កើតជំនាញដូចជា បំណងប្រាថ្នាចង់រៀនឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបានថ្មីៗអំពីពិភពលោកជុំវិញ និងអាចរៀបចំជាប្រព័ន្ធនូវចំណេះដឹងដែលទទួលបាន ក៏ដូចជាពន្យល់យ៉ាងច្បាស់អំពីលទ្ធផលនៃចំណេះដឹងដែលទទួលបាន។ វាចាំបាច់ក្នុងការលើកទឹកចិត្តដល់សមត្ថភាពរបស់សិស្សសាលាមត្តេយ្យក្នុងការអនុវត្តការងារជាក់ស្តែង និងទ្រឹស្តីសាមញ្ញ សម្រេចបាននូវគោលដៅដែលមើលឃើញ ធ្វើតាមការហ្វឹកហាត់នៃការគិតរបស់គ្រូ រៀនច្បាប់ទូទៅសម្រាប់បង្កើតកិច្ចការជាក់ស្តែង និងទ្រឹស្តី។
ការខិតខំអភិវឌ្ឍភាពច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃគឺចាំបាច់ណាស់។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាដើម្បីយល់ថាគាត់កំពុងផ្លាស់ប្តូរទៅដំណាក់កាលស្មុគស្មាញនៃទំនាក់ទំនងសង្គម ដែលគាត់នឹងត្រូវបានចាត់តាំងតួនាទីមិនអប់រំ។
កម្មវិធីទាំងមូលមានបួនដំណាក់កាល ហើយពួកវានីមួយៗមានកម្រិតឯករាជ្យខ្ពស់ មានគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យពីខ្លឹមសារនៃដំណាក់កាលផ្សេងទៀត ពោលគឺផ្នែកខ្លះ។ ប្រសិនបើចង់បាន អតិថិជនអាចធ្វើការបញ្ជាទិញសម្រាប់ការចូលរួមរបស់គាត់ មិនមែននៅក្នុងកម្មវិធីទាំងមូលនោះទេ ប៉ុន្តែមានតែនៅក្នុងដំណាក់កាលខ្លះ ឬក្នុងមួយប៉ុណ្ណោះ។
ដំណាក់កាលមួយត្រូវបានផ្តល់ពេល 5 ម៉ោងជាមួយនឹងការសម្រាកមួយ។
មេរៀននីមួយៗ (ដំណាក់កាល) មានបួនទៅប្រាំជំហាន។ រយៈពេលនៃជំហានមួយគឺប្រហែលមួយម៉ោង។ ជំហាននីមួយៗមានធាតុផ្សំពីរ៖ ការបំភ្លឺ និងការអនុវត្ត - ប្រហែល ៣០ នាទីនីមួយៗ។ នៅក្នុងផ្នែកអប់រំ ព័ត៌មានជាក់លាក់ត្រូវបានចេញ ការបង្រួបបង្រួមដែលកើតឡើងនៅក្នុងផ្នែកអនុវត្ត។
ដំណាក់កាលដំបូងគឺផ្តោតលើការសិក្សាអំពីភាសាកាយវិការ៖ អត្ថន័យនៃកាយវិការបុគ្គល អត្ថន័យនៃការរួមបញ្ចូលគ្នានៃកាយវិការ អត្ថន័យបរិបទ និងវិធីដែលល្អបំផុតដើម្បីយកឈ្នះមនុស្សមកលើអ្នក។
ដំណាក់កាលទីពីរគឺមានគោលបំណងលើកកម្ពស់សមត្ថភាពពាក្យសំដីរបស់អតិថិជន៖ ការអភិវឌ្ឍលក្ខណៈសូរស័ព្ទនៃការនិយាយ ការស្ទាត់ជំនាញសំឡេង និងវោហាសាស្ត្រ។
ដំណាក់កាលទីបីគឺសំដៅលើការផ្លាស់ប្តូរគំរូនៃការទំនាក់ទំនង និងការបង្កើតទំនាក់ទំនងសង្គម ពោលគឺការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព និងជំនាញនៃការផ្តល់ខ្លួនឯងក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងជាទូទៅ អន្តរកម្មជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត ពោលគឺនៅការផ្លាស់ប្តូរពីបញ្ហារបស់ពួកគេ និង ត្រូវការផលប្រយោជន៍របស់ដៃគូ។
ដំណាក់កាលទី 4 ត្រូវបានលះបង់ទាំងស្រុងចំពោះក្រមសីលធម៌នៃសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈនិងអង្គការ: របៀបបង្ហាញខ្លួនឯងឱ្យល្អបំផុតដោយកំបាំងមុខជំនាញក្រមសីលធម៌អាជីវកម្មគ្រឿងបន្លាស់របស់អ្នកជំនួញជាដើម។
កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល។
សិក្ខាសាលាបណ្តុះបណ្តាលដំបូង។ ភាសាកាយវិការ៖ ការយល់អំពីកាយវិការរបស់អ្នកដទៃ ចូលចិត្តខ្លួនឯងជាមួយនឹងរបស់ខ្លួនឯង។
២) ជំហានដំបូង៖ រៀនកាយវិការដៃ។
ក) កាយវិការការពារ៖ វាប្រាប់អំពីប្រភេទនៃកាយវិការការពារ (កាត់ដៃ ជើង។ ការវិភាគនៃហ្គេមដែលកំពុងលេង។
ខ) កាយវិការត្រួតត្រា៖ ពិពណ៌នាអំពីប្រភេទនៃកាយវិការត្រួតត្រា (បង្វែរដៃពេលចាប់ដៃ ចង្អុលដៃ។ល។) ជួសជុល (ស្រដៀងនឹងក្បាច់មុន)។
គ) កាយវិការប៉ះ៖ និយាយអំពីប្រភេទ និងអត្ថន័យនៃកាយវិការស្ទាប (ត្រដុសច្រមុះ ភ្នែក លើក។ល។) ការបង្រួបបង្រួម។
ឃ) កាយវិការដៃផ្សេងទៀត៖ ដូចគ្នា។
៣) ជំហានទី ២៖ សិក្សាពីទីតាំងផ្សេងគ្នានៃក្បាល រាងកាយ និងជើង។
ក) កាយវិការការពារ៖ ពិពណ៌នាអំពីប្រភេទនៃកាយវិការការពារ (ងាក។ល។) ការធានា។
ខ) កាយវិការក្បាល៖ ពិពណ៌នាអំពីប្រភេទនៃកាយវិការក្បាល (ផ្អៀង ងាក) ជួសជុល។
គ) ទីតាំងភូមិសាស្ត្រ ទិសដៅ និងទំនោរនៃរាងកាយ៖ វាប្រាប់អំពីអត្ថន័យនៃចលនារាងកាយ ការជួសជុល។
ឃ) ទីតាំងរាងកាយផ្សេងទៀត។
4) ជំហានទីបី៖ កាយវិការ ចលនា និងសញ្ញាផ្សេងៗ។
ក) ការរៀបចំវត្ថុផ្សេងៗ៖ វាប្រាប់អំពីអត្ថន័យនៃការរៀបចំវត្ថុមួយចំនួន (វ៉ែនតា បារី។ល។) ការបង្រួបបង្រួម។
ខ) ចលនាភ្នែក៖ វាប្រាប់អំពីអត្ថន័យនៃទិសដៅនៃការក្រឡេកមើល ការបើក-បិទភ្នែក។ល។ ការបង្រួបបង្រួម។ គ) ចលនាដែលភ្ជាប់ជាមួយដំណើរការសើបអង្កេត៖ វាប្រាប់អំពីអត្ថប្រយោជន៍នៃចំណេះដឹង និងសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់ចលនាក្នុងភាពជាគូស្នេហ៍ក្នុងករណីខ្លះនៃការធ្វើបទបង្ហាញដោយខ្លួនឯង ការពង្រឹង។
៥) ជំហ៊ានទី៤៖ ការឆ្លុះកញ្ចក់ និងវិធីផ្សេងទៀតនៃការទាក់ទាញខ្លួនឯង។
ក) ការបង្ហាញកាយវិការបើកចំហ៖ ពាក្យដដែលៗនៃប្រភេទនៃកាយវិការការពារ ការបង្រៀនកាយវិការបើកចំហ និងការបង្រួបបង្រួម។
ខ) ការបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍៖ ពាក្យដដែលៗនៃកាយវិការដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីការមិនចាប់អារម្មណ៍ និងការចាប់អារម្មណ៍ និយាយអំពីការរួមបញ្ចូលគ្នានៃកាយវិការចាប់អារម្មណ៍ ការពង្រឹង។
គ) ការឆ្លុះកញ្ចក់៖ វាប្រាប់អំពីការឆ្លុះមើលកាយវិការរបស់ដៃគូដែលជាវិធីជោគជ័យបំផុតក្នុងការនៅជិតខ្លួន ជួសជុល (មនុស្សគ្រប់គ្នាបំបែកជាគូ និងលេងកញ្ចក់ឆ្លុះ)។
6) ជំហានទីប្រាំ (ចំណាយពេលទាំងអស់ចាប់ពីចុងបញ្ចប់នៃជំហានទី 4 ដល់ចុងបញ្ចប់នៃការបណ្តុះបណ្តាល): ការបង្ហាញពីស្ថានភាពនៃការបណ្តុះបណ្តាលពិតប្រាកដ។
ប្រព័ន្ធសញ្ញាសម្ងាត់ត្រូវបានប្រើ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញគឺជាអតិថិជននៃសេវាកម្មជាក់លាក់មួយ (ឧទាហរណ៍ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ពេលខ្លះ) ហើយជ្រើសរើស "អ្នកគ្រប់គ្រង" ពីអ្នកដែលមានវត្តមាន (នោះគឺអ្នកដែលនឹងជ្រើសរើសអ្នកសំដែង / អ្នកសំដែងជាក់លាក់) ។
"អ្នកគ្រប់គ្រង" គួរតែផ្អែកលើប្រភេទនៃភារកិច្ច (អ្នកដឹកនាំពិពណ៌នាការងារតែក្នុងន័យទូទៅ) និងសមត្ថភាពរបស់អ្នកដែលមានវត្តមានក្នុងការជ្រើសរើសអ្នកសំដែង / អ្នកសំដែង។ "អ្នកគ្រប់គ្រង" ធ្វើបទសម្ភាសន៍ជាមួយវត្តមាននីមួយៗក្នុងរយៈពេលមួយនាទី។ នៅក្នុងករណីនៃការបញ្ចប់ភារកិច្ចដោយជោគជ័យ អ្នកដឹកនាំផ្តល់ឱ្យ "អ្នកគ្រប់គ្រង" នូវចំនួនថូខឹនជាក់លាក់មួយ ដែលខ្លួនគាត់ផ្ទាល់ ដោយផ្អែកលើកិច្ចព្រមព្រៀងជាមួយអ្នកសំដែង និងចែកចាយ។
10-15 នាទីមុនពេលបញ្ចប់នៃសិក្ខាសាលាបណ្តុះបណ្តាល អ្នកទាំងអស់ដែលមានវត្តមាននៅវាបញ្ចេញមតិរបស់ពួកគេអំពីវា និងអំពីភាពជោគជ័យ និងភាពបរាជ័យរបស់ពួកគេនៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងស្ថានភាព។
សិក្ខាសាលាបណ្តុះបណ្តាលលើកទីពីរ។ វោហាសាស្ត្រ៖ ស្វែងរកស្ទីលនិយាយផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។
1) ស្គាល់គ្នា ការណែនាំ (10 នាទី) ។
2) ជំហានដំបូង: ការអភិវឌ្ឍនៃលក្ខណៈសូរស័ព្ទនៃការនិយាយ។
ក) ពិពណ៌នាអំពីបញ្ហាចម្បងៗដែលទាក់ទងនឹងពិការភាពនៃការនិយាយ៖ ការនិយាយស្ងាត់ ការមិនចូលចិត្ត ការមិនប្រើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដើមទ្រូង។ល។
ខ) អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗសូត្រកំណាព្យមួយ; បន្ទាប់ពីបទបង្ហាញនីមួយៗ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញវិភាគលក្ខណៈសូរស័ព្ទនៃសុន្ទរកថារបស់អ្នកនិយាយ ណែនាំលំហាត់សម្រាប់កែលម្អខ្លួនឯង។
គ) ហ្គេម "Cup of the owner of a good voice" កំពុងត្រូវបានលេង៖
អត្ថបទសុភាសិតដូចគ្នាត្រូវបានអានជាគូ (សម្រង់ពីសាស្ដា)។
៣) ជំហ៊ានទីពីរ៖ ការប្រើសំឡេងផ្សេងគ្នាក្នុងឥទ្ធិពលផ្លូវចិត្តលើមនុស្សម្នាក់ទៀត។
ក) វាប្រាប់អំពីវិធីសាស្រ្តនៃឥទ្ធិពលផ្លូវចិត្ត និងការបំផុសគំនិតដែលត្រូវគ្នា៖ ការផ្តល់យោបល់ ការបញ្ចុះបញ្ចូល ភស្តុតាង លំដាប់ ការផ្លាស់ប្តូររដ្ឋ។
ខ) អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាគូ។ សម្រាប់គូនីមួយៗ មានប្រធានបទសម្រាប់ពិភាក្សា ដែលមានភាពចម្រូងចម្រាស។ ក្នុងរយៈពេល 10 នាទី (ពីរនាទីសម្រាប់វិធីសាស្រ្តនីមួយៗ) អាគុយម៉ង់មួយកើតឡើងជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ intonations ដែលមាននៅក្នុងវិធីសាស្រ្តមួយនៃឥទ្ធិពលផ្លូវចិត្ត។
គ) មានការពិភាក្សារួមគ្នាអំពីស្ថានភាពដែលវិធីសាស្ត្រទាំងនេះ ឬវិធីទាំងនោះអាចទទួលយកបាន។
4) ជំហានទីបី: លក្ខណៈពិសេសនៃការសាងសង់សម្ភារៈដែលបានបង្ហាញ។
ក) វាប្រាប់អំពីរចនាប័ទ្មផ្សេងគ្នានៃការសាងសង់សម្ភារៈដែលបានបង្ហាញ៖ អស្ចារ្យ, តិរច្ឆាន, អ្នកស៊ើបអង្កេត, សោកនាដកម្ម, រចនាប័ទ្មរន្ធត់, ស្នេហា, កំប្លែង, ប្រវត្តិសាស្រ្ត, រចនាប័ទ្មសកម្មភាព, អត្ថបទ, វិទ្យាសាស្រ្ត, អស្ចារ្យ, ទស្សនវិជ្ជា, គួរឱ្យអាណិត, មនោគមវិជ្ជា, ឯកសារ។
ខ) អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗប្រាប់ពីខ្លឹមសារនៃរឿង ឬរឿងមួយ (មួយសម្រាប់ទាំងអស់គ្នា - ឧទាហរណ៍ "Mumu" ដោយ Turgenev) ។ មុនពេលនិយាយរឿង អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗជ្រើសរើសរចនាប័ទ្មមួយក្នុងចំណោមរចនាប័ទ្មទាំង 16 ហើយជំរុញឱ្យជម្រើសរបស់គាត់ខ្លាំងៗ។
៥) ជំហានទី៤៖ ស្រដៀងនឹងជំហានទី ៥ នៃសិក្ខាសាលាបណ្តុះបណ្តាលលើកមុនដែរ មានតែការសង្កត់ធ្ងន់ទាំងស្រុងក្នុង "ការដាក់ពាក្យសុំការងារ" ប៉ុណ្ណោះ ដែលត្រូវបានធ្វើឡើងលើការស្ថាបនាស្ទីលស្ទីលនៃរឿងអំពីខ្លួនឯង និងសមត្ថភាព។
6) ទីប្រាំ ជំហានចុងក្រោយ៖ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗគួរតែប្រាប់អំពីសិក្ខាសាលាបណ្តុះបណ្តាលកន្លងមក តាមរចនាប័ទ្មដែលគាត់បានជ្រើសរើស និងបញ្ជាក់។
សិក្ខាសាលាបណ្តុះបណ្តាលលើកទី៣។ អំណាចនៃអ្នកឱ្យ: "ខ្ញុំមិនដែលយកអ្វីមួយខ្ញុំឱ្យតែ!
1) ស្គាល់គ្នា ការណែនាំ (10 នាទី) ។
២) ជំហានដំបូង៖ បច្ចេកទេសកាត់បន្ថយភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត។
ក) កត្តាចំនួនប្រាំបួនដែលជួយ / រារាំងការថយចុះនៃភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តក្នុងការទំនាក់ទំនងត្រូវបានពិពណ៌នា (បង្គោលវិជ្ជមាននិងអវិជ្ជមានត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ):
ខ) អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាគូ ដោយពួកគេម្នាក់ៗការពិភាក្សាអំពីប្រធានបទដ៏ចម្រូងចម្រាសណាមួយកើតឡើងក្នុងរយៈពេល 5 នាទី៖ អំពីអាកាសធាតុ អំពីនយោបាយ អំពីការចិញ្ចឹមកូន។ល។ បន្ទាប់មកមនុស្សម្នាក់ៗវាយតម្លៃខ្លួនឯងចំពោះកត្តានីមួយៗ (+, - ឬ 0) ហើយនិយាយថាគាត់ត្រូវបានរារាំងពីការប្រើប្រាស់កត្តាទាំងអស់។
3) ជំហានទីពីរ: ការលើកទឹកចិត្តសមិទ្ធិផល។
ក) ពន្យល់ថាតើការលើកទឹកចិត្តសមិទ្ធិផលជាអ្វី ហើយហេតុអ្វីវាល្អ។
ខ) ការចងក្រងរឿងប្រឌិតដោយប្រើប្រាស់ប្រភេទនៃការលើកទឹកចិត្តសមិទ្ធិផល។
៤) ជំហ៊ានទី ៣៖ "តើអ្នកអាចផ្តល់អ្វីដល់ដៃគូសន្ទនា?"
ក) មានការពិភាក្សាជាសមូហភាពនៃអ្វីដែលអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទៅ interlocutor នៅក្នុងការសន្ទនាដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍, គួរឱ្យរំភើប,
ខ) ការបង្រៀន "សិល្បៈនៃបន្ទះសៀគ្វី"៖ អ្នកចូលរួមអង្គុយជារង្វង់មួយ ហើយចាប់ផ្តើម "ផ្លាស់ទីបន្ទះសៀគ្វី" ម្តងមួយៗ ដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ មិននឹកស្មានដល់ ឬគំនិតថ្មី ឬគំនិតថ្មីដែលបង្ហាញតាមរបៀបថ្មីមួយ ដែលសម្រាប់ពេលខ្លះធ្វើឱ្យ អ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងគិតយ៉ាងម៉ត់ចត់ ត្រូវបំបែរអារម្មណ៍ដោយអ្នកខ្លះ ទោះបីរយៈពេលខ្លីក៏ដោយ។ អ្នកដែលមានវត្តមានទាំងអស់វាយតម្លៃគំនិតដោយថាតើវាជា "បន្ទះឈីប" ឬអត់។ នរណាម្នាក់ដែលបានដាក់ "nefishka" គឺចេញពីហ្គេម។ អ្នកលេងពីរនាក់ចុងក្រោយត្រូវបានប្រកាសថា "អ្នកលេងឈីបប្រចាំឆ្នាំ" ។ អាស្រ័យលើពេលវេលា ហ្គេមអាចនឹងកើតឡើងម្តងទៀត។
៥) ជំហ៊ានទី៤៖ ស្រដៀងនឹងជំហានទី៥ នៃសិក្ខាសិក្ខាសាលាលើកទី១ដែរ ទាល់តែមានលក្ខណៈជាក់លាក់នៃ “ការឲ្យ”។
សិក្ខាសាលាបណ្តុះបណ្តាលលើកទី៤។ ក្រមសីលធម៌វិជ្ជាជីវៈ៖ មិនត្រឹមតែមានវិជ្ជាជីវៈប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានរូបរាងទៀតផង។
1) ស្គាល់គ្នា ការណែនាំ (10 នាទី) ។
២) ជំហានដំបូង៖ រូបរាងរបស់អ្នកជំនួញ។
ក) ពិពណ៌នាអំពីតម្រូវការទំនើបសម្រាប់រូបរាងរបស់អ្នកជំនួញ៖ សំលៀកបំពាក់ ការដើរជាដើម។
ខ) ការបង្រួបបង្រួមនៃសម្ភារៈ៖ ការដើរ របៀបនៃចលនា។ល។
3) ជំហ៊ានទីពីរ៖ គ្រឿងបរិក្ខារអ្នកជំនួញ។
ក) វាប្រាប់អំពីគ្រឿងបន្សំរបស់អ្នកជំនួញ និងសិល្បៈនៃការប្រើប្រាស់ពួកវាឱ្យតិចបំផុត។
ខ) ការពិភាក្សា។
៤) ជំហ៊ានទី៣៖ ក្រមសីលធម៌នៃការទំនាក់ទំនងអាជីវកម្ម។
ក) វាប្រាប់អំពីក្រមសីលធម៌នៃការទំនាក់ទំនងអាជីវកម្ម៖ ការនិយាយទូរស័ព្ទ ការណាត់ជួប ការសួរសុខទុក្ខ និងការលាគ្នា។ល។
ខ) ស្ថានភាពដើរតួដើម្បីបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ។
គ) ការពិភាក្សា។
ក) វាប្រាប់អំពីរបៀបស្វែងរកគុណសម្បត្តិល្អបំផុតនៅក្នុងខ្លួនអ្នក ហើយភ្លេចអំពីចំណុចខ្វះខាត។
ខ) អ្នកចូលរួមទាំងអស់ប្តូរវេនគ្នានិយាយអំពីគុណសម្បត្តិរបស់ពួកគេ។ មានការពិភាក្សាអំពីគុណសម្បត្ដិណាជាគុណសម្បត្តិដាច់ខាត និងដែលទាក់ទងគ្នាឬមានចម្ងល់។
គ) ពិពណ៌នាអំពីវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើបទបង្ហាញដោយខ្លួនឯងដោយកំបាំងមុខ៖ ការផ្ញើនាមប័ណ្ណ សន្លឹកបង្ហាញខ្លួនឯង (ប្រវត្តិរូបសង្ខេប) ក៏ដូចជាវិធីនៃការដាក់សម្ភារៈផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើបទបង្ហាញ។
ឃ) អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗគូរសន្លឹកបទបង្ហាញដោយខ្លួនឯងសម្រាប់ខ្លួនគាត់ បន្ទាប់មកការពិភាក្សារួមគ្នានៃសន្លឹកបទបង្ហាញដោយខ្លួនឯងកើតឡើង។
ល្បែងណែនាំវិជ្ជាជីវៈ "អន្ទាក់ - អន្ទាក់"
គោលបំណងនៃហ្គេមគឺដើម្បីបង្កើនកម្រិតនៃការយល់ដឹងអំពីឧបសគ្គដែលអាចកើតមាន (អន្ទាក់) នៅលើផ្លូវទៅកាន់គោលដៅអាជីព និងគំនិតនៃវិធីដើម្បីយកឈ្នះលើឧបសគ្គទាំងនេះ។
លំហាត់ល្បែងនេះត្រូវបានអនុវត្តជារង្វង់ចំនួនអ្នកចូលរួមគឺពី 6-8 ទៅ 12-15 ។ ពេលវេលាគឺ 20-30 នាទី។
នីតិវិធីរួមមានជំហានដូចខាងក្រោមៈ
1. រួមគ្នាជាមួយក្រុម គោលដៅវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់មួយត្រូវបានកំណត់ (ការចូលរៀននៅស្ថាប័នអប់រំជាក់លាក់ ការបញ្ចប់ការសិក្សាពីស្ថាប័ននេះ ការចុះឈ្មោះសម្រាប់ការងារជាក់លាក់ ឬសមិទ្ធផលវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់ រួមទាំងការកសាងអាជីព និងការទទួលបានរង្វាន់ រង្វាន់ជាដើម។ ..)
2. អ្នកស្ម័គ្រចិត្តត្រូវបានជ្រើសរើសនៅក្នុងក្រុមដែលនឹង "តំណាង" មនុស្សប្រឌិតមួយចំនួន (ប្រសិនបើអ្នកស្ម័គ្រចិត្តចង់បាន គាត់ក៏អាចតំណាងខ្លួនឯងបានដែរ...)។ ក្នុងករណីនេះ សម្រាប់មនុស្សប្រឌិត ចាំបាច់ត្រូវកំណត់ភ្លាមៗនូវលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់គាត់៖ ភេទ អាយុ (វាជាការចង់បានដែលអាយុត្រូវគ្នាទៅនឹងអាយុភាគច្រើននៃអ្នកដែលមានវត្តមាន ដែលនឹងធ្វើឱ្យលំហាត់កាន់តែពាក់ព័ន្ធ៖ សម្រាប់ players), ការអប់រំ, ស្ថានភាពអាពាហ៍ពិពាហ៍។ល។ ប៉ុន្តែចរិតបែបនេះមិនគួរច្រើនពេកទេ!
3. ការណែនាំទូទៅ៖ “ឥឡូវនេះ អ្នកគ្រប់គ្នាដឹងពីគោលដៅសំខាន់របស់យើង (ប្រឌិត ឬពិត) ដែលកំពុងព្យាយាមរួចហើយ នឹងត្រូវកំណត់ (ឬបង្កើត) ការលំបាកមួយចំនួនសម្រាប់គាត់នៅលើផ្លូវទៅកាន់គោលដៅអាជីព។ យើងយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះការពិតដែលថាការលំបាកអាចមានទាំងខាងក្រៅ កើតចេញពីអ្នកដ៏ទៃ ឬពីកាលៈទេសៈខ្លះ និងផ្ទៃក្នុងជាប់គុកនៅក្នុងខ្លួនគាត់ (ឧទាហរណ៍ក្នុងតួអង្គសំខាន់របស់យើង) ហើយវាគឺអំពីការលំបាកខាងក្នុងទាំងនេះ ដែលជារឿយៗ ភ្លេច ... គួរតែកំណត់អត្តសញ្ញាណការលំបាកបែបនេះពីរ ឬបី - អន្ទាក់ ក្នុងករណីអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតជួបការលំបាកស្រដៀងគ្នា (ដើម្បីកុំឱ្យធ្វើម្តងទៀត) ។ ខណៈពេលដែលរំលេចពីការលំបាកបែបនេះ អ្នកគ្រប់គ្នាគួរតែគិតពីរបៀបយកឈ្នះលើពួកគេ។ អ្នកលេងសំខាន់ក៏នឹងត្រូវបានផ្តល់ពេលវេលាដើម្បីគូសបញ្ជាក់ពីបញ្ហាប្រឈមមួយចំនួនដែលទំនងបំផុតចំពោះគោលដៅរបស់ពួកគេ ហើយក៏រៀបចំដើម្បីឆ្លើយពីរបៀបដែលពួកគេនឹងយកឈ្នះពួកគេ។
បន្ទាប់ពីនោះមក ម្នាក់ៗនឹងដាក់ឈ្មោះការលំបាកអន្ទាក់មួយ ហើយអ្នកលេងសំខាន់នឹងនិយាយភ្លាមៗ (ដោយមិនគិត) និយាយពីរបៀបដែលការលំបាកនេះអាចយកឈ្នះបាន។ អ្នកលេងដែលបានដាក់ឈ្មោះការលំបាកនេះក៏នឹងត្រូវនិយាយពីរបៀបដែលវាអាចយកឈ្នះបាន។ អ្នកសម្របសម្រួល ដោយមានជំនួយពីក្រុមមួយនឹងកំណត់ (ដោយការបោះឆ្នោត ឬនីតិវិធីផ្សេងទៀត) ដែលជម្រើសរបស់ពួកគេដើម្បីយកឈ្នះលើការលំបាកនេះបានប្រែជាល្អបំផុត។ អ្នកឈ្នះ (អ្នកលេងសំខាន់ឬអ្នកតំណាងក្រុម) នឹងទទួលបានរង្វាន់ - សញ្ញា "បូក" ។ ប្រសិនបើនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកលេងសំខាន់មានគុណសម្បត្តិច្រើនជាងនេះ វាមានន័យថាគាត់អាចយកឈ្នះលើការលំបាកសំខាន់ៗ (អន្ទាក់ អន្ទាក់) នៅលើផ្លូវទៅកាន់គោលដៅរបស់គាត់»។
4. លើសពីនេះ អ្នកលេង រួមទាំងតួអង្គសំខាន់ គូសបញ្ជាក់ពីការលំបាកចម្បងៗនៅលើផ្លូវទៅកាន់គោលដៅដែលបានគ្រោងទុកនៅលើសន្លឹកក្រដាសរបស់ពួកគេ។ យើងរំលឹកអ្នកថា ភាពលំបាកមិនត្រឹមតែជាបញ្ហាខាងក្រៅប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាផ្នែកខាងក្នុងផងដែរ (ក្រោយមកទៀត ជារឿយៗក្លាយជាអន្ទាក់ ឧបសគ្គដ៏សំខាន់មួយបន្ថែមទៀតនៅលើផ្លូវទៅកាន់គោលដៅរបស់ពួកគេ...)។
5. មនុស្សគ្រប់គ្នាហៅខ្ញុំថាពិបាក។ ប្រសិនបើវាប្រែថាការលំបាកមួយចំនួននឹងត្រូវបានបកស្រាយយ៉ាងច្បាស់ (ឧទាហរណ៍ការសន្ទនាជាមួយព្រះអម្ចាស់ផ្ទាល់នៅមុនថ្ងៃនៃការប្រឡងដែលមានការទទួលខុសត្រូវ ... ) បន្ទាប់មកក្រុមខ្លួនឯងត្រូវតែសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវពិភាក្សាអំពីការលំបាកបែបនេះឬអត់។
6. ភ្លាមៗអ្នកលេងសំខាន់ប្រាប់ពីរបៀបដែលគាត់នឹងយកឈ្នះវា។
7. បន្ទាប់ពីគាត់អ្នកលេងដែលបានដាក់ឈ្មោះការលំបាកនេះនិយាយអំពីកំណែរបស់គាត់ក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាក។
8. អ្នកសម្របសម្រួល ដោយមានជំនួយពីអ្នកលេងដែលនៅសល់ កំណត់ថាតើការយកឈ្នះលើការលំបាករបស់អ្នកណាខ្លះ មានភាពល្អប្រសើរ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងប្រាកដនិយមជាង។
9. ជាចុងក្រោយ លទ្ធផលទូទៅត្រូវបានសង្ខេប (ថាតើតួអង្គសំខាន់អាចយកឈ្នះលើការលំបាកដែលមានឈ្មោះឬអត់)។ ជាមួយនឹងការសង្ខេបទូទៅ អ្នកក៏អាចមើលបានដែរថា នៅដំណាក់កាលត្រៀម អ្នកលេងសំខាន់អាចរំលេចការលំបាកទាំងនោះ (នៅលើក្រដាសរបស់គាត់) ដែលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតបានស្នើសុំគាត់រួចហើយនៅក្នុងហ្គេម។
ក្នុងអំឡុងពេលលំហាត់នេះ ការពិភាក្សាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អាចកើតឡើង អ្នកចូលរួមតែងតែមានបំណងប្រាថ្នាចង់ចែករំលែកបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់ពួកគេ។ល។ ជាការពិតណាស់ អ្នកសម្របសម្រួលគួរតែលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរបទពិសោធន៍បែបនេះ ប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយត្រូវប្រាកដថាហ្គេមមានភាពស្វាហាប់ និងមិនមានការភ័ន្តច្រឡំនៅក្នុងព័ត៌មានលម្អិតដែលមិនពាក់ព័ន្ធ។
ល្បែងណែនាំអាជីព "ថ្ងៃមួយក្នុងជីវិត"
(លំហាត់នេះគឺជាការកែប្រែនៃហ្គេមល្បី "រឿងពីនាម" ដែលត្រូវបានកែសម្រួលដោយពួកយើងទៅនឹងបញ្ហានៃការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯងប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ។ )
អត្ថន័យនៃលំហាត់ហ្គេមគឺដើម្បីបង្កើនកម្រិតការយល់ដឹងរបស់អ្នកចូលរួមអំពីលក្ខណៈធម្មតា និងជាក់លាក់នៅក្នុងសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈរបស់អ្នកឯកទេសជាក់លាក់។
លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តជារង្វង់។ ចំនួនអ្នកលេងគឺពី 6-8 ទៅ 15-20 ។ ពេលវេលា - ពី 15 ទៅ 25 នាទី។ ដំណាក់កាលសំខាន់នៃបច្ចេកទេសមានដូចខាងក្រោម៖
1. អ្នកធ្វើបទបង្ហាញកំណត់ រួមជាមួយនឹងអ្នកលេងដែលនៅសល់ តើវិជ្ជាជីវៈមួយណាគួរចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការពិចារណា។ ជាឧទាហរណ៍ ក្រុមនេះចង់ពិចារណាអំពីវិជ្ជាជីវៈនៃ "តារាបង្ហាញម៉ូត"។
2. ការណែនាំទូទៅ៖ “ឥឡូវនេះ យើងនឹងរួមគ្នាព្យាយាមសរសេររឿងអំពីថ្ងៃធ្វើការធម្មតារបស់បុគ្គលិករបស់យើង គឺគំរូរូបថត។ នេះនឹងជារឿងនៃនាមតែប៉ុណ្ណោះ។ ឧទាហរណ៍ រឿងអំពីថ្ងៃធ្វើការរបស់គ្រូបង្រៀនអាចមានដូចនេះ៖ កណ្ដឹង - អាហារពេលព្រឹក - កណ្តឹង - មេរៀន - សិស្សក្រីក្រ - សំណួរ - ចម្លើយ - បី - បន្ទប់គ្រូ - នាយក - រឿងអាស្រូវ - មេរៀន - សិស្សពូកែ - កណ្តឹង - ផ្ទះ - គ្រែ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ យើងនឹងឃើញថាតើយើងស្រមៃពីការងាររបស់ម៉ូដែលរូបថតបានល្អប៉ុណ្ណា ហើយក៏អាចដឹងថាតើយើងមានសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរួមគ្នាដែរឬអត់ ពីព្រោះនៅក្នុងហ្គេមនេះមានគ្រោះថ្នាក់ធ្ងន់ធ្ងរនៃការប៉ះអកុសលមួយចំនួន (ហៅមិនសមរម្យថា "សម្រាប់ការសប្បាយ"។ , a stupid noun) ធ្វើអោយខូចសាច់រឿងទាំងមូល...
លក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយ៖ មុនពេលដាក់ឈ្មោះនាមថ្មី អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីៗទាំងអស់ដែលបានដាក់ឈ្មោះមុនគាត់។ បន្ទាប់មករឿងរបស់យើងនឹងត្រូវបានយល់ថាជាការងារពេញលេញ។ ដើម្បីទន្ទេញនាមឲ្យបានកាន់តែល្អ ខ្ញុំណែនាំអ្នកឲ្យមើលដោយប្រយ័ត្នប្រយែងចំពោះអ្នកនិយាយទាំងអស់ ដូចជាភ្ជាប់ពាក្យជាមួយមនុស្សជាក់លាក់»។
3. អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចនិយាយពាក្យដំបូង ហើយអ្នកលេងផ្សេងទៀតដាក់ឈ្មោះនាមរបស់ពួកគេជាវេន ត្រូវប្រាកដថានិយាយឡើងវិញនូវអ្វីៗទាំងអស់ដែលបានហៅមុនពួកគេ។ ប្រសិនបើមិនមានអ្នកលេងច្រើនទេ (6-8 នាក់) នោះអ្នកអាចឆ្លងកាត់រង្វង់ពីរដែលនៅពេលនីមួយៗត្រូវដាក់ឈ្មោះនាមពីរ។
4. ពេលសង្ខេបលទ្ធផលនៃការប្រកួតនេះ អ្នកអាចសួរអ្នកចូលរួមថាតើសាច់រឿងចប់ឬអត់? តើមាននរណាម្នាក់ច្របូកច្របល់រឿងទូទៅជាមួយនាមអកុសលរបស់ពួកគេទេ? ប្រសិនបើសាច់រឿងប្រែទៅជាមានភាពច្របូកច្របល់ និងច្របូកច្របល់ នោះអ្នកអាចសួរអ្នកលេងម្នាក់ឱ្យប្រាប់តាមពាក្យរបស់ពួកគេថា តើរឿងនោះនិយាយអំពីអ្វី តើមានអ្វីកើតឡើងនៅទីនោះ (ហើយវាកើតឡើងទេ?)។ អ្នកក៏អាចពិភាក្សាអំពីរបៀបដែលការពិត និងជាធម្មតាថ្ងៃធ្វើការរបស់អ្នកជំនាញនៅក្នុងសំណួរត្រូវបានបង្ហាញ។
បទពិសោធន៍បង្ហាញថាហ្គេមនេះជាធម្មតាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ អ្នកចូលរួមជារឿយៗស្ថិតក្នុងភាពតានតឹងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ហើយថែមទាំងអាចហត់នឿយបន្តិច ដូច្នេះលំហាត់ហ្គេមនេះមិនគួរត្រូវបានអនុវត្តលើសពីពីរដងទេ។
មិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍តិចជាងនេះទេដែលអាចត្រូវបានអនុវត្តលំហាត់ស្រដៀងគ្នាប៉ុន្តែលើប្រធានបទ "សុបិនពីជីវិត ... " នៃអ្នកឯកទេសបែបនេះ។ ក្នុងករណីនេះ ការស្រមើស្រមៃប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងហឹង្សារបស់អ្នកចូលរួមគឺអាចធ្វើទៅបាន ចាប់តាំងពីយើងកំពុងនិយាយអំពីស្ថានភាពមិនធម្មតាស្ទើរតែ "អាថ៌កំបាំង" ដែលទាក់ទងនឹងពិភពអាថ៌កំបាំងនៃសុបិន ...
លំហាត់ទាំងនេះប្រែទៅជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងមានប្រយោជន៍សូម្បីតែនៅពេលធ្វើការជាមួយអ្នកឯកទេសនិង។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់អ្នកប្រឹក្សាវិជ្ជាជីវៈដំបូងអ្នកអាចរួមបញ្ចូលលំហាត់ "មួយថ្ងៃធ្វើការក្នុងជីវិតរបស់អ្នកប្រឹក្សាវិជ្ជាជីវៈ" ហើយបន្ទាប់មក - "ក្តីសុបិន្តពីជីវិតរបស់អ្នកប្រឹក្សាវិជ្ជាជីវៈ" ។
មានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់ទាំងទីប្រឹក្សាអាជីពរបស់សាលា និងទីប្រឹក្សាជំនាញនៃសេវាកម្មការងារនឹងជាលំហាត់ហ្គេមលើប្រធានបទ "មួយថ្ងៃក្នុងជីវិតរបស់អ្នកអត់ការងារធ្វើ" និង "ក្តីស្រមៃក្នុងជីវិតរបស់អ្នកអត់ការងារធ្វើ" (បញ្ចប់ការសិក្សានៅសាលា។ នៃយុគសម័យនៃ "ការផ្លាស់ប្តូរប្រជាធិបតេយ្យ" និងមនុស្សពេញវ័យដែលគ្មានការងារធ្វើពីសម័យដូចគ្នា ... ) ។
ល្បែងណែនាំវិជ្ជាជីវៈ "ស្វែងរកអត្ថប្រយោជន៍"
គោលបំណង៖ ការយល់ដឹងអំពីអត្ថប្រយោជន៍ និងការរំពឹងទុកនៃការអភិវឌ្ឍន៍វិជ្ជាជីវៈរបស់អតីតមន្ត្រីយោធានៅក្នុងសេដ្ឋកិច្ចទីផ្សារ។
1) អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈមួយពីបញ្ជីដែលផ្តល់ជូនក្នុងវគ្គនៃការស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងអ្នកជំនាញព័ត៌មាន (វិជ្ជាជីវៈគួរតែជាវិជ្ជាជីវៈមួយក្នុងចំណោមអ្នកដែលមានតម្រូវការនៅលើទីផ្សារការងារទំនើបនៅទីក្រុងមូស្គូ ឧទាហរណ៍ អ្នកគ្រប់គ្រង។ល។)។ លើសពីនេះ ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចឱ្យបង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងវា សមត្ថភាពរបស់ពួកគេ លក្ខខណ្ឌការងារ សមូហភាពការងារ ការរំពឹងទុក អត្ថប្រយោជន៍។ល។
2) បន្ទាប់ពីអ្នកគ្រប់គ្នាបានស្រមៃថា តើនរណា នរណា កន្លែងណា និងរបៀបដែលគាត់ធ្វើការ អ្នកចូលរួមត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យមកជាមួយ និងចង្អុលបង្ហាញថា: តម្រូវការ (រូបវន្ត សុវត្ថិភាព សង្គម អាត្មានិយម ការធ្វើឱ្យខ្លួនឯងពិតប្រាកដ) អាចឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗពេញចិត្តក្នុងការជ្រើសរើស។ វិជ្ជាជីវៈ?
សម្រាប់តារាងដើម្បីបំពេញកំឡុងពេលហ្គេម សូមមើល ឧបសម្ព័ន្ធ ២.
ត្រូវការ៖
ពេញចិត្តយ៉ាងណាដែរ?
នៅក្នុងមុខងារនៃវិជ្ជាជីវៈឬ ដោយខ្លួនឯងគំនិតផ្តួចផ្តើម?
៣) ក្រុមនីមួយៗធ្វើបទបង្ហាញ វិជ្ជាជីវៈដែលបានជ្រើសរើស,រាយបញ្ជីអត្ថប្រយោជន៍ដែលវាអាចផ្តល់ឱ្យ។ ប្រព័ន្ធ ការវាយតម្លៃបន្ទាប់៖
តម្រូវការរាងកាយ - ការពេញចិត្តនៃគ្នាត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណនៅ 1 ពិន្ទុ។
តម្រូវការសុវត្ថិភាព = +2 ពិន្ទុ។ ...
តម្រូវការសង្គម = +3 ពិន្ទុ។
តម្រូវការអត្មានិយម = + 4 ពិន្ទុ។
តម្រូវការជាក់ស្តែងដោយខ្លួនឯង។ = + ៥ ពិន្ទុ។
គំនិតផ្តួចផ្តើមផ្ទាល់ខ្លួន = + 2 ពិន្ទុ។
ទទួលខុសត្រូវចំពោះគំនិតផ្តួចផ្តើមដែលបានធ្វើឡើង = +2 ពិន្ទុ។
អសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ជាក់ការពិត និងភាពប្រាកដនិយមនៃគំនិត = - 2 ពិន្ទុ។
ភាពមិនស៊ីសង្វាក់នៃគំនិតផ្តួចផ្តើមផ្ទាល់ខ្លួនជាមួយគោលដៅរបស់អង្គការ = - 3 ពិន្ទុ។
4) បូកសរុបលទ្ធផលនៃការប្រកួតជាមួយនឹងការអបអរសាទរដល់អ្នកឈ្នះ។
ល្បែងណែនាំវិជ្ជាជីវៈ "វិជ្ជាជីវៈ - ជំនាញ"
បច្ចេកទេសហ្គេមនេះមានគោលបំណងបង្កើនកម្រិតការយល់ដឹងរបស់អ្នកចូលរួមអំពីគោលគំនិតដូចជាជំនាញក្នុងវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់មួយ និងបង្កើនការយល់ដឹងអំពីភាពចម្រុះនៃការងារវិជ្ជាជីវៈ។
លំហាត់ហ្គេមអាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងនៅក្នុងរង្វង់មួយ (ពី 6-8 ទៅ 15-20 អ្នកចូលរួម) និងក្នុងការធ្វើការជាមួយថ្នាក់ទាំងមូល។ នៅក្នុងពេលវេលាវាត្រូវចំណាយពេលពី 10 ទៅ 15-20 នាទី។ នីតិវិធីទូទៅមានដូចខាងក្រោម៖
1. អ្នកចូលរួមត្រូវបានពន្យល់អំពីរបៀបដែលគោលគំនិតនៃវិជ្ជាជីវៈ និងជំនាញទាក់ទងគ្នា៖ វិជ្ជាជីវៈ - ក្រុមនៃឯកទេសដែលពាក់ព័ន្ធ (ឧទាហរណ៍ វិជ្ជាជីវៈ - គ្រូបង្រៀន ឯកទេស - គ្រូអប់រំកាយ។ល។)។
2. ការណែនាំ៖ "ឥឡូវនេះ វិជ្ជាជីវៈនឹងត្រូវដាក់ឈ្មោះ ហើយអ្នកនឹងត្រូវដាក់ឈ្មោះឯកទេសដែលត្រូវគ្នាម្តងមួយៗ"។ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ដាក់ឈ្មោះជំនាញពិសេសគួរឱ្យសង្ស័យ ឬច្រឡំដោយត្រង់ទៅ គាត់អាចត្រូវបានសួរសំណួរឱ្យច្បាស់លាស់។ ការពិភាក្សា និងការពិភាក្សាតូចៗត្រូវបានអនុញ្ញាត។ វាជាការចង់បានដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញខ្លួនឯងរុករកវិជ្ជាជីវៈដែលកំពុងពិភាក្សា ពោលគឺសូម្បីតែមុនពេលការប្រកួតគាត់នឹងព្យាយាមដាក់ឈ្មោះឯកទេសដែលត្រូវគ្នា។
វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីធ្វើឱ្យមានភាពស្មុគស្មាញដល់ដំណើរការហ្គេមដោយការអញ្ជើញអ្នកចូលរួមឱ្យដាក់ឈ្មោះជំនាញរបស់ពួកគេមិនមែននៅក្នុងវេនទេប៉ុន្តែយោងទៅតាមគោលការណ៍ "ភីងប៉ុង" (អ្នកលេងដែលទើបតែដាក់ឈ្មោះឯកទេសដោយខ្លួនឯងកំណត់ថាអ្នកណាគួរដាក់ឈ្មោះឯកទេសបន្ទាប់។ ល។ ) ភាពស្មុគស្មាញបែបនេះ ទោះបីជាវាបង្ហាញពីភាពច្របូកច្របល់ខ្លះនៅក្នុងហ្គេមក៏ដោយ ធ្វើឱ្យមនុស្សជាច្រើនមានភាពតានតឹងក្នុងការច្នៃប្រឌិត។
និយាយឱ្យត្រង់ទៅលំហាត់នេះគឺមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ដូច្នេះវាមិនគួរត្រូវបានអនុវត្តសម្រាប់រយៈពេលយូរ។ វាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់អ្នកសម្របសម្រួលមិនត្រូវខកខានពេលដែលត្រូវឈប់។ ប៉ុន្តែអត្ថប្រយោជន៍នៃការធ្វើលំហាត់ប្រាណគឺមិនសង្ស័យទេហើយអ្នកប្រឹក្សាជំនាញមិនគួរបោះបង់ចោលវាទាំងស្រុងនោះទេ។
តាមគោលការណ៍ស្រដៀងគ្នា អ្នកអាចបង្កើតលំហាត់ហ្គេមផ្សេងទៀត៖ វិជ្ជាជីវៈ - វិទ្យាស្ថានអប់រំ (ហៅថាវិជ្ជាជីវៈ ហើយអ្នកចូលរួមត្រូវតែនិយាយថាកន្លែងណាដែលអ្នកពិតជាអាចទទួលបានវា); វិជ្ជាជីវៈ - ការទប់ស្កាត់វេជ្ជសាស្ត្រ (សម្រាប់វិជ្ជាជីវៈនេះ); គុណភាពដែលទាមទារដោយវិជ្ជាជីវៈ (បញ្ហានៃគុណភាពសំខាន់នៃវិជ្ជាជីវៈ) ។ល។
ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពនៃការធ្វើឱ្យសកម្មនៃលំហាត់នេះ អ្នកអាចបែងចែកក្រុម (ថ្នាក់) ទៅជាក្រុម និងរៀបចំការប្រកួតប្រជែងរវាងពួកគេដែលនឹងដាក់ឈ្មោះឯកទេសបន្ថែមទៀតដែលត្រូវនឹងវិជ្ជាជីវៈដែលមានឈ្មោះ (ស្ថាប័នអប់រំ ការហាមឃាត់ផ្នែកវេជ្ជសាស្ត្រ គុណភាពសំខាន់ៗនៃវិជ្ជាជីវៈ ... ) .
ល្បែងណែនាំវិជ្ជាជីវៈ "ច្រើនបំផុត - ច្រើនបំផុត"
បច្ចេកទេសនេះបម្រើដើម្បីបង្កើនកម្រិតនៃការតំរង់ទិសនៅក្នុងពិភពនៃការងារប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ និងដើម្បីយល់កាន់តែច្បាស់អំពីលក្ខណៈនៃវិជ្ជាជីវៈដែលទាក់ទងនឹងកិត្យានុភាព។
សកម្មភាពអាចធ្វើឡើងជារង្វង់ ឬជាមួយថ្នាក់ទាំងមូល។ សម្រាប់រង្វង់មួយ ចំនួនអ្នកចូលរួមគឺចាប់ពី 6-8 ដល់ 10-15។ ក្នុងពេលហាត់ប្រាណចំណាយពេលពី 15 ទៅ 25-30 នាទី។ នីតិវិធីលំហាត់រួមមានជំហានសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ
1. ការណែនាំ៖ “ឥឡូវនេះ អ្នកនឹងត្រូវបានផ្តល់ជូននូវលក្ខណៈមិនធម្មតាមួយចំនួននៃវិជ្ជាជីវៈ ហើយអ្នកនឹងត្រូវប្តូរវេនគ្នាហៅវិជ្ជាជីវៈទាំងនោះថា តាមគំនិតរបស់អ្នកគឺសក្តិសមបំផុតសម្រាប់លក្ខណៈនេះ។ ឧទាហរណ៍ ចរិតលក្ខណៈគឺជាវិជ្ជាជីវៈរូបិយវត្ថុច្រើនបំផុត តើវិជ្ជាជីវៈមួយណាជារូបិយវត្ថុច្រើនជាងគេ? .. ” ។
2. អ្នកសម្របសម្រួលដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈទីមួយ ហើយអ្នកចូលរួមភ្លាមៗ (ជារង្វង់) ផ្តល់ជម្រើសរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើអ្នកណាម្នាក់មានការសង្ស័យអំពីឈ្មោះភាគច្រើនបំផុត (ឬជិតបំផុត) នោះអ្នកអាចសួរសំណួរបំភ្លឺបាន។
ប្រសិនបើលំហាត់ត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយនឹងថ្នាក់មួយ បន្ទាប់មកបន្ទាប់ពីអ្នកសម្របសម្រួលដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈមិនធម្មតាដំបូង អ្នកចូលរួមគ្រាន់តែពីកៅអីរបស់ពួកគេផ្តល់ជម្រើសសម្រាប់វិជ្ជាជីវៈដែលសមរម្យបំផុត។ អ្នកសម្របសម្រួលសរសេរពី 3-5 នៃជម្រើស "ស្តាប់ទៅ" បំផុតនៅលើក្តារខៀន បន្ទាប់មកការពិភាក្សាតូចមួយ និងការបន្លិចនៃវិជ្ជាជីវៈ "ខ្លាំងណាស់" ត្រូវបានរៀបចំឡើង។
ធាតុសំខាន់នៃលំហាត់នេះគឺការពិភាក្សា។ អ្នកសម្របសម្រួលគួរតែបង្ហាញការគោរពចំពោះទស្សនៈរបស់អ្នកចូលរួមផ្សេងៗ ដោយសារការវាយតម្លៃអាច (និងគួរតែ) ជាប្រធានបទ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈ "ភាគច្រើនបំផុត" មួយចំនួនគួរតែផ្អែកលើចំណេះដឹងដែលមានគោលបំណងអំពីពួកគេ។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើវិជ្ជាជីវៈរូបិយវត្ថុភាគច្រើនត្រូវបានគេហៅថា - អនុប្រធានបន្ទាប់មកអ្នកអាចពិនិត្យមើលជាមួយសិស្សប៉ុន្តែតើគាត់ដឹងថាអ្នកតំណាងរកបានប៉ុន្មាន (បើប្រៀបធៀបជាមួយវិជ្ជាជីវៈដែលមានប្រាក់ខែខ្ពស់)? វាអាចទៅរួចនៅក្នុងវគ្គនៃការពិភាក្សាដើម្បីកំណត់រួមគ្នាថាតើវិជ្ជាជីវៈណាមួយអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជារូបិយវត្ថុជាទូទៅ។ល។
ដើម្បីឱ្យលំហាត់កាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អ្នកសម្របសម្រួលត្រូវតែជ្រើសរើសជាមុននូវលក្ខណៈមិនធម្មតាបំផុតនៃវិជ្ជាជីវៈដែលគួរចាប់អារម្មណ៍អ្នកចូលរួម។ ឧទាហរណ៍ ទាំងនេះអាចជាលក្ខណៈដូចជា៖ "វិជ្ជាជីវៈបៃតងបំផុត", "វិជ្ជាជីវៈដែលផ្អែមល្ហែមបំផុត", "វិជ្ជាជីវៈដែលមានសក់ជាងគេ", "វិជ្ជាជីវៈមិនសមរម្យបំផុត", "វិជ្ជាជីវៈក្មេងបំផុត", "វិជ្ជាជីវៈដែលគួរឱ្យអស់សំណើចបំផុត" ជាដើម។ ក្នុងន័យមួយ លំហាត់នេះគឺនៅជិតទៅនឹងល្បែងដ៏ល្បីល្បាញនៃ "សមាគម" ចាប់តាំងពីអ្នកចូលរួមពិតជាត្រូវភ្ជាប់វិជ្ជាជីវៈជាមួយនឹងលក្ខណៈមិនធម្មតា។
ល្បែងណែនាំអាជីព "ការបង្កើតពិភពលោក"
គោលដៅ:ការបង្ហាញខ្លួនឯងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃអ្នកចូលរួម និងការបង្កើនសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងវិស័យសម្របសម្រួលសង្គមក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរកការងារ។
សម្ភារៈដែលត្រូវការ: ក្រដាស Whatman, កន្ត្រៃ, កាវ, សញ្ញាសម្គាល់ពណ៌។ I 1. បន្ទាប់ពី "ពិភពលោកត្រូវបានបង្កើតឡើង" គ្រូឧទ្ទេសកាត់សន្លឹក Whatman ទៅជាផ្នែកមួយចំនួនស្មើនឹងចំនួនក្រុមរងដែលកំពុងធ្វើការ។ បន្ទាប់មកគាត់ច្របល់ និងច្រលំផ្នែកកាត់ បន្ទាប់មកគាត់ចែកចាយផ្នែកមួយនៃ "ពិភពលោកដែលបានបង្កើត" ដល់ក្រុមរងនីមួយៗជាមួយនឹងភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ
ពិពណ៌នាអំពីផ្នែកទទួលមរតកនៃការបង្កើត ពិភពលោក;
ដាក់ឈ្មោះចាំបាច់ទាំងអស់;
សង្កត់ធ្ងន់លើលក្ខណៈសំខាន់ៗ;
ប្រព័ន្ធនយោបាយ;
តំបន់នៃសកម្មភាព;
ទំនិញនាំចូលនិងនាំចេញ;
ចំនួនប្រជាជនប្រហាក់ប្រហែល;
អ្វីដែលប្រជាជនធ្វើ គឺទាមទារខ្លាំងជាងគេ វិជ្ជាជីវៈ;
តើមានភាពអត់ការងារធ្វើ ទស្សនវិស័យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ទីផ្សារការងារ?
ទំនៀមទំលាប់វប្បធម៌ (ភ្លេងជាតិ ទង់ជាតិ ពាក្យស្លោក ទេវកថា រឿងព្រេង បទដ្ឋាន ច្បាប់ បទដ្ឋាននៃជីវិត និងអាកប្បកិរិយា អ្វីដែលជនបរទេសត្រូវដឹង និងអាចធ្វើដើម្បីចូលរដ្ឋ។ល។)។
ពេលវេលាសម្រាប់បញ្ចប់កិច្ចការគឺ 30 នាទី។
2. ការបង្ហាញអ្នកចូលរួមនៃក្រុមរងនីមួយៗធ្វើឡើង នៅលើគ្រោងការណ៍ខាងក្រោម៖ រឿងអំពីរដ្ឋរបស់អ្នក ទស្សនវិស័យពិតប្រាកដនៃការអភិវឌ្ឍន៍រដ្ឋតាមទស្សនៈនៃផែនទីនៃវិជ្ជាជីវៈដែលទាមទារ ឆន្ទៈក្នុងការសហការ ការពិតនៃការជ្រៀតចូលរបស់ជនអន្តោប្រវេសន៍ចូលទៅក្នុងប្រទេស។ល។
3. នៅចុងបញ្ចប់នៃបទបង្ហាញ មានការពិភាក្សាអំពីទិដ្ឋភាព "រួមគ្នាការបង្កើត "និងការទទួលខុសត្រូវទូទៅសម្រាប់អត្ថិភាព និងការអភិវឌ្ឍនៃពិភពលោក, ថ្នាក់ថាមវន្ត និងទស្សនវិស័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍ពិភពលោកបន្ថែមទៀត។
ល្បែងណែនាំវិជ្ជាជីវៈ "ទីក្រុងដេក"
លំហាត់ហ្គេមនេះ (ឬជាល្បែងមួយ) មានគោលបំណងបង្កើនកម្រិតការយល់ដឹងរបស់អ្នកចូលរួមអំពីភាពប្លែកនៃសកម្មភាពការងារនៅក្នុងតំបន់ដែលមានកិត្យានុភាពបំផុតនៃសកម្មភាពនៅពេលនេះ ដោយគិតគូរពីភាពជាក់លាក់នៃរយៈពេលដែលប្រទេសមានបទពិសោធន៍។ ដំបូងឡើយ ហ្គេមនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីជួយសិស្សវិទ្យាល័យក្នុងជម្រើសដែលមានព័ត៌មានអំពីប្រវត្តិរូបសម្រាប់ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈបន្ថែមទៀតនៅសាកលវិទ្យាល័យឯកជនអន្តរជាតិមួយដែលមានឈ្មោះថា "MUSPO" ។
ហ្គេមនេះអាចធ្វើឡើងទាំងក្រុមពី 12 ទៅ 15 នាក់ និងជាមួយថ្នាក់ទាំងមូល ហើយត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 9-11 ។ បទពិសោធន៍បានបង្ហាញថានីតិវិធីហ្គេមនេះអាចមានប្រសិទ្ធភាពនៅពេលធ្វើការជាមួយមនុស្សពេញវ័យ និងសូម្បីតែនៅពេលធ្វើការជាមួយអ្នកចិត្តសាស្រ្តអាជីព និងអ្នកប្រឹក្សាវិជ្ជាជីវៈ។ បើនិយាយពីពេលវេលា បច្ចេកទេសជាធម្មតាត្រូវចំណាយពេលប្រហែលមួយម៉ោង បើទោះជាជាញឹកញាប់អ្នកចូលរួមត្រៀមខ្លួនលេងមួយម៉ោងកន្លះក៏ដោយ។
នីតិវិធីនៃល្បែងត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើគោលការណ៍នៃល្បែងអាជីវកម្មបែបប្រពៃណី និងរួមបញ្ចូលដំណាក់កាលសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ
1. ការណែនាំទូទៅ៖ “នៅក្នុងទីក្រុងជាក់លាក់មួយ (ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានលេងនៅក្នុងទីក្រុងជាក់លាក់មួយរបស់រុស្ស៊ី វាជាការប្រសើរជាងក្នុងការនិយាយថា៖ “នៅក្នុងទីក្រុងដូចជាអ្នក…”) កងកម្លាំងអាក្រក់មួយចំនួនបានបញ្ឆោតអ្នកស្រុកទាំងអស់ ដោយបង្វែរពួកគេ។ ចូលទៅក្នុងសត្វយឺត ៗ ស្ទើរតែសត្វកំពុងដេក។ ដើម្បីដាស់មនុស្សឱ្យភ្ញាក់ឡើង វាចាំបាច់ក្នុងការដុតភ្លើងនៃជីវិតនៅក្នុងពួកគេ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាចាំបាច់ក្នុងការផ្តល់ជូនអ្នកស្រុកសាមញ្ញនិងអាចយល់បានប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយកម្មវិធីជាក់ស្តែងដើម្បីកែលម្អជីវិតរបស់ពួកគេ។ យោងតាមលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមនេះ ថ្នាក់របស់យើង (ឬក្រុម) ត្រូវតែ, ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន, អភិវឌ្ឍកម្មវិធីបែបនេះនៅក្នុងផ្នែកដូចខាងក្រោម: 1 - សណ្តាប់ធ្នាប់និងភាពស្ងប់ស្ងាត់នៅក្នុងទីក្រុងកាត់បន្ថយចំនួននៃឧក្រិដ្ឋកម្មនិងបទល្មើស (ទិដ្ឋភាពច្បាប់); ២-ការគ្រប់គ្រងទីក្រុងកាន់តែប្រសើរ (អំណាចអភិបាលក្រុង ការគ្រប់គ្រង); 3 - ធ្វើឱ្យជីវិតសេដ្ឋកិច្ចរស់ឡើងវិញ បង្កើនសុខុមាលភាព និងការងាររបស់ប្រជាពលរដ្ឋ (សេដ្ឋកិច្ចក្នុងន័យទូលំទូលាយបំផុត); 4 - សុភមង្គលរបស់អ្នករស់នៅ, ជួយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាគ្រួសារនិងផ្ទាល់ខ្លួន, ជួយក្នុងការស្វែងរកអត្ថន័យនៃជីវិត (ទិដ្ឋភាពផ្លូវចិត្ត); 5 - សុខភាពរបស់អ្នកស្រុក ការការពារជំងឺ និងការបំផ្លិចបំផ្លាញ ដំណោះស្រាយបញ្ហាបរិស្ថាន (ថ្នាំពេទ្យ)។ ពាណិជ្ជកម្ម និងសេវាកម្ម”,“វិទ្យាសាស្ត្រ និងការអប់រំ”។ល។ វាជារឿងសំខាន់ដែលមិនមានកម្មវិធីបែបនេះច្រើនពេកទេ យ៉ាងហោចណាស់មិនលើសពី 5-7 បំណែក។ បើមិនដូច្នេះទេ ហ្គេមនឹងកាន់តែស្មុគស្មាញ។) ឥឡូវនេះយើងនឹងបំបែកទៅជាពាក្យបញ្ជាដោយអនុលោមតាមកម្មវិធីដែលបានរាយបញ្ជី, ព្យាយាមសរសេរកម្មវិធីបែបនេះនិងមើលបន្ថែមទៀតនូវអ្វីដែលយើងទទួលបាន, i.e. តើយើងអាចដាស់អ្នកក្រុងបានទេ? ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ យើងត្រូវបំពេញលក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយ៖ ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់កម្មវិធីមួយមិនត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយនរណាម្នាក់ទាល់តែសោះ នោះអ្នកដេកលក់ក៏មិនចង់ស្តាប់យើងដែរ មិនមែនថាពួកគេនឹងភ្ញាក់ទេ»។
2. អ្នកសម្របសម្រួលសរសេរយ៉ាងខ្លីនូវឈ្មោះកម្មវិធីនៅលើក្តារខៀន (សណ្តាប់ធ្នាប់ ការគ្រប់គ្រង សេដ្ឋកិច្ច សុភមង្គលរបស់មនុស្ស សុខភាព)។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ជូនដើម្បីលើកដៃរបស់ពួកគេទៅកាន់អ្នកចូលរួមទាំងនោះដែលចង់ធ្វើការនៅលើកម្មវិធីដំបូង (លំដាប់) និងសរសេរចេញចំនួននៃអ្នកដែលប្រាថ្នានៅលើក្តារ។ បន្ទាប់មកអ្នកដែលចង់ធ្វើការលើកម្មវិធីទីពីរ។ល។ ប្រសិនបើវាប្រែថាមិនមានបេក្ខជនសម្រាប់កម្មវិធីណាមួយទាល់តែសោះនោះវានឹងចាំបាច់ក្នុងការរំលឹកថាក្នុងករណីនេះហ្គេមនឹងមិនដំណើរការទេ។
3. បន្ទាប់មក អ្នកដឹកនាំដាក់ក្រុមទាំងអស់នៅតុដាច់ដោយឡែក ហើយផ្តល់កិច្ចការបន្ទាប់។ “ក្នុងរយៈពេល 10-15 នាទី ក្រុមនីមួយៗគួរតែកំណត់អត្តសញ្ញាណកិច្ចការសំខាន់ៗចំនួន 5 នៅលើក្រដាសមួយ ដើម្បីអនុវត្តកម្មវិធីរបស់ពួកគេ។ ដំបូងអ្នកអាចសរសេរមិនមែន 5 ទេ ប៉ុន្តែករណីបែបនេះកាន់តែច្រើន ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកនៅក្នុងដំណើរការនៃការពិភាក្សាជាក្រុម ចាំបាច់ត្រូវទុកតែ 5 ផ្នែកសំខាន់ៗនៃការងារ។ លើសពីនេះទៅទៀតករណីដែលបានជ្រើសរើសទាំងអស់ (តំបន់ការងារ) ត្រូវតែមានភាពប្រាកដនិយមពោលគឺឧ។ វាចាំបាច់ដើម្បីយកទៅក្នុងគណនីស្ថានភាពជាក់ស្តែង (ប្រហែលដូចគ្នានឹងទីក្រុងរបស់អ្នកនៅពេលនេះ ... ) ។ វាជាការចង់បានដែលកម្មវិធីដែលបានស្នើឡើងគឺមិនសូវនឹកឃើញពីអ្វីដែលជាធម្មតាត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយអ្វីដែលគេហៅថា "អ្នកដឹកនាំ" សេដ្ឋកិច្ច និងនយោបាយ ពោលគឺឧ។ ព្យាយាមផ្តល់ជូននូវកម្មវិធីដែលសមរម្យបន្ថែមទៀត ... បន្ទាប់ពីនោះ ក្រុមនីមួយៗនឹងត្រូវកំណត់ថាតើអ្នកចូលរួមមួយណាដែលនឹងនិយាយជំនួសក្រុមនេះ (បង្ហាញកម្មវិធីដែលបានបង្កើត) ហើយឆ្លើយសំណួររបស់អ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ក្នុងហ្គេម”។
4. អ្នកចូលរួមចូលធ្វើការ។ សម្រាប់ពេលខ្លះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមិនជ្រៀតជ្រែកក្នុងការពិភាក្សាទេ ហើយគ្រាន់តែកត់ចំណាំលើសំណួរច្បាស់លាស់ ហើយបន្ទាប់មកកាន់តែច្រើនឡើងៗរំលឹកអ្នកចូលរួមអំពីពេលវេលាផុតកំណត់ ហើយថានៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ វាគ្មិន (ឬវាគ្មិនពីរនាក់) គួរតែត្រូវបានជ្រើសរើសដែលនឹងធ្វើបទបង្ហាញ។ កម្មវិធីព្រាងរបស់ពួកគេ។
5. ជាចុងក្រោយ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ និងពីក្រុមនីមួយៗធ្វើបទបង្ហាញអំពីកម្មវិធីរបស់ពួកគេ ហើយឆ្លើយសំណួរ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យដំណាក់កាលនេះកាន់តែមានការចាប់អារម្មណ៍ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញក៏គួរតែត្រៀមខ្លួនដើម្បីសួរសំណួរក្នុងករណីដែលសិស្សយល់ច្រឡំភ្លាមៗ ហើយឈប់សួរសំណួររបស់ពួកគេទៅកាន់វាគ្មិន។ ដូច្នេះដំបូង អ្នកសម្របសម្រួលគួរតែរៀបចំបញ្ជីតូចមួយនៃបញ្ហារសើបសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។ នៅដំណាក់កាលនេះ វាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការរក្សាភាពស្វាហាប់ខ្ពស់នៃការពិភាក្សា។ បទពិសោធន៍នៃហ្គេមនេះបានបង្ហាញថា សិស្សធ្វើការពិភាក្សាយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់ និងចាប់អារម្មណ៍។ ជាឧទាហរណ៍ កម្មវិធីជាច្រើនតែងតែបង្ហាញថាមិនសូវមានភាពប្រាកដនិយមដោយសារ "បញ្ហាថវិកា" ឬ "ការបណ្តុះបណ្តាលក្រីក្រ" ...
6. នៅពេលសរុបមក អ្នកចូលរួមទាំងអស់ខ្លួនឯងត្រូវតែកំណត់ ប៉ុន្តែចំពោះក្រុមនីមួយៗ ថាតើកម្មវិធីដែលបានស្នើឡើងមានកម្រិតណា មានការគិត ជាក់ស្តែង គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងកម្រិតណាដែលពួកគេបានគ្រប់គ្រងដើម្បីធ្វើឱ្យកម្មវិធីទាំងនេះស្របគ្នានឹងគ្នា ... ប្រសិនបើភាគច្រើននៃ កម្មវិធីបំពេញលក្ខខណ្ឌទាំងនេះ យើងអាចនិយាយបានថាអ្នករស់នៅទីក្រុង ប្រសិនបើពួកគេមិនភ្ញាក់ពីដំណេកទេ យ៉ាងហោចណាស់ក៏បើកភ្នែកហើយ "លាតត្រដាង" ...
ឥទ្ធិពលនៃហ្គេមនេះអាចត្រូវបានពង្រឹង ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលពិភាក្សា សេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់អ្នកចូលរួមត្រូវបានថតនៅលើកាមេរ៉ាវីដេអូ ហើយបន្ទាប់ពីបញ្ចប់នីតិវិធីហ្គេម អ្នកមើលវីដេអូ។ ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មនុស្សពីរនាក់នឹងត្រូវដឹកនាំហ្គេម៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ និងប្រតិបត្តិករ ហើយពេលវេលានៃហ្គេម (រួមជាមួយការមើលការថត) អាចកើនឡើងដល់ 1.5-2 ម៉ោង។
ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍វីដេអូអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សមើលខ្លួនឯងពីខាងក្រៅវាយតម្លៃថាតើពួកគេយល់ច្បាស់ពីលក្ខណៈពិសេសនៃសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈប៉ុន្តែកម្មវិធីដែលកំពុងពិភាក្សាថាតើពួកគេមានភាពជឿជាក់ប៉ុណ្ណា។ល។ ជាញឹកញាប់ ការប្រើប្រាស់វីដេអូបង្ខំឱ្យអ្នកចូលរួមជាច្រើនធ្វើសកម្មភាពប្រកបដោយការទទួលខុសត្រូវ (ក្រោមការមើលឃើញ និងទន្ទេញចាំ "ភ្នែកកាមេរ៉ា") ទោះបីជាវាអាចបង្ហាញថានរណាម្នាក់ ផ្ទុយទៅវិញចង់កោងនៅពីមុខវីដេអូក៏ដោយ។ កាមេរ៉ា ... នៅនាទីដំបូងនៃការមើលវីដេអូ សិស្សថែមទាំង«ល្ងង់»បន្តិច ព្រោះការពិតនៃការឃើញខ្លួនឯងនៅលើអេក្រង់អាចធ្វើឲ្យមនុស្សជាច្រើនភ្ញាក់ផ្អើល ដូច្នេះហើយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញគួរមានអាកប្បកិរិយាស្ងប់ស្ងាត់ជាងមុនចំពោះព្យុះ។ , ការមើលអារម្មណ៍នៃហ្គេមនៅក្នុងនាទីដំបូងនៃការបង្ហាញវីដេអូ។ ពេលខ្លះវាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើការថតសំឡេងទាំងនេះសម្រាប់ការមើលឡើងវិញ (បន្ទាប់ពីពេលវេលាជាក់លាក់មួយ) នៅពេលដែលអារម្មណ៍ដំបូងថយចុះបន្តិច។
ល្បែងណែនាំអាជីព "ការសាកល្បងអ្នកអត់ការងារធ្វើ"
គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីជួយអ្នកចូលរួមបង្កើតអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការស្ថាបនាចំពោះភាពអត់ការងារធ្វើ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការស្វែងរកយ៉ាងសកម្មសម្រាប់ផ្លូវចេញពីស្ថានភាពអវិជ្ជមាន និងក៏បង្កើតលក្ខខណ្ឌជាមុនសម្រាប់ការបង្កើតការគោរពខ្លួនឯងគ្រប់គ្រាន់ផងដែរ។
បទពិសោធន៍បង្ហាញថាដំណើរការហ្គេមជាមួយនឹងការពិភាក្សាជាបន្តបន្ទាប់នៃលទ្ធផលជួយអ្នកអត់ការងារធ្វើឱ្យយកឈ្នះលើឧបសគ្គប្រធានបទដែលមានស្រាប់ដើម្បីជោគជ័យ និងជួយព្យាបាលខ្លួនឯង និងការប្រកួតប្រជែងក្នុងទីផ្សារការងារឱ្យកាន់តែប្រាកដនិយម។
ប្រធានបទពិភាក្សា - ជោគជ័យ។
ក្រុមត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យពិភាក្សា៖
តើ "ជោគជ័យ" ជាអ្វី?
តើអ្វីជា "ជោគជ័យ" សម្រាប់បុគ្គលដែលបាត់បង់ការងារ ?;
តើស្ថានភាពអត់ការងារធ្វើជាឧបសគ្គសម្រាប់មនុស្សលើវិថីឆ្ពោះទៅរកភាពជោគជ័យឬ?
តើអារម្មណ៍នៃការបរាជ័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកទាក់ទងនឹងការបាត់បង់សារៈសំខាន់វិជ្ជាជីវៈឬ?
អ្វីដែលរារាំងអ្នកអត់ការងារធ្វើពីការជោគជ័យក្នុងជីវិត?;
លើសពីនេះ ក្រុមត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្កើតនូវរឿងព្រេងមួយប្រភេទ ពោលគឺរឿងរ៉ាវជីវិតរបស់អ្នកអត់ការងារធ្វើធម្មតា តាមគ្រោងការណ៍ដូចខាងក្រោមៈ គ្រួសារ ការអប់រំ ដំណាក់កាលនៃជីវិតការងារ ការបាត់បង់ការងារ ការស្វែងរកការងារថ្មី អាកប្បកិរិយាឆ្ពោះទៅរក សង្គម សេវាកម្មការងារ។ល។
បន្ទាប់ពីនោះក្រុមត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុម: អ្នកចូលរួមត្រូវបានជ្រើសរើសដែលនឹងដើរតួជា "ចុងចោទ" ក្រុម "ការពារ" "ការចោទប្រកាន់" "ចៅក្រម" ត្រូវបានបង្កើតឡើង។
"អយ្យការ" នឹងត្រូវបង្កើតអំណះអំណាងឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្ហាញថាវាគឺជា "ចុងចោទ" ដែលត្រូវស្តីបន្ទោសចំពោះការពិតដែលថានៅដំណាក់កាលជាក់លាក់មួយគាត់បានក្លាយជាមិនជោគជ័យក្នុងជីវិត (យោងទៅតាមរឿងព្រេងដែលបានបង្កើត) ។
"មេធាវីការពារក្តី" ដូចដែលវាគួរតែផ្តល់ភស្តុតាងក្នុងការពេញចិត្តដល់ "ចុងចោទ" ដោយពិចារណាថា "ចុងចោទ" មិនអាចទទួលខុសត្រូវទាំងស្រុងចំពោះការបរាជ័យរបស់គាត់។ ដំណើរការគោលបំណងនៅក្នុងសង្គមបង្កើតលក្ខខណ្ឌមិនអំណោយផលសម្រាប់ជីវិតការងារដែលមានស្ថេរភាព និងជោគជ័យ។
ភាគីនីមួយៗនៃសវនាការអាច "អញ្ជើញសាក្សី" ឱ្យ "ផ្តល់សក្ខីកម្ម" ក្នុងការការពារក្តី ឬប្រឆាំងនឹងចុងចោទ។
"ចៅក្រម" នៅក្នុងដំណើរការនៃសំណុំរឿងមានសិទ្ធិសួរសំណួរបំភ្លឺណាមួយទៅកាន់ភាគី "អយ្យការ" និង "មេធាវីការពារក្តី"។
សវនាការលើសំណុំរឿងនេះក៏រួមបញ្ចូលនូវអ្វីដែលគេហៅថា "ពាក្យចុងក្រោយរបស់ចុងចោទ" ដែលក្នុងនោះគាត់ត្រូវបានស្នើឱ្យបង្កើត និងបង្ហាញការវាយតម្លៃថ្មីនៃបញ្ហាទៅកាន់តុលាការ ដើម្បីទទួលយកទស្សនៈវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានបន្ថែមទៀត។ ទិដ្ឋភាពនៃស្ថានភាពគ្មានការងារធ្វើ ដើម្បីវាយតម្លៃពីលទ្ធភាព និងលទ្ធភាពនៃការងាររបស់គាត់ និងការអភិវឌ្ឍន៍វិជ្ជាជីវៈបន្ថែមទៀត។
បន្ទាប់មកតុលាការចេញសាលក្រមរបស់ខ្លួន - "មានកំហុស" ឬ "មិនមានកំហុស" "ចុងចោទ" នៅក្នុងការពិតដែលថាគាត់គ្មានការងារធ្វើនៅថ្ងៃនេះ។ ប្រសិនបើ “មានកំហុស” នោះសាលក្រមស្ថិតក្នុងទម្រង់នៃវិធានការអនុវត្តចាំបាច់ដែលកំណត់ដល់ “ចុងចោទ” សម្រាប់ការងារដែលទទួលបានជោគជ័យ។ ប្រសិនបើ "មិនមានកំហុស" នោះការកាត់ទោសអាចមានលក្ខណៈជាអនុសាសន៍ក្នុងទម្រង់ជាប្រព័ន្ធនៃវិធានការដែលនឹងជួយអ្នកអត់ការងារធ្វើតាមផ្លូវទៅកាន់ការងាររបស់គាត់។
ការសន្និដ្ឋានត្រូវបានបន្តដោយការពិភាក្សាក្នុងក្រុមនៃលទ្ធផល និងការបូកសរុបលទ្ធផលនៃហ្គេម។
គួរកត់សំគាល់ថាទម្រង់ការងារជាក្រុមបែបនេះជាមួយអ្នកអត់ការងារធ្វើធ្វើឱ្យវាអាចដោះស្រាយបញ្ហាសំខាន់ៗដែលរារាំងការងារឱ្យទទួលបានជោគជ័យ។
ល្បែងណែនាំអាជីព "ទាយវិជ្ជាជីវៈ"
គោលបំណងនៃលំហាត់នេះគឺដើម្បីស្គាល់អ្នកចូលរួមជាមួយនឹងគ្រោងការណ៍សម្រាប់ការវិភាគវិជ្ជាជីវៈ (ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់កំណែដែលបានស្នើឡើងនៃគ្រោងការណ៍សម្រាប់ការវិភាគវិជ្ជាជីវៈ "រូបមន្តនៃវិជ្ជាជីវៈ" ដែលបានពង្រីកនិងកែប្រែដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ EA Klimov ត្រូវបានប្រើ - សូមមើល Klimov EA របៀបជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈ។ - M Education, 1990. - 159 s.).
លំហាត់នេះធ្វើឡើងជាមួយថ្នាក់ ឬក្រុម ហើយអាចប្រើក្នុងការងារបុគ្គល។ នៅក្នុងពេលវេលាវាចំណាយពេលប្រហែលមួយម៉ោង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាត្រូវចំណាយពេលប្រហែល 30-40 នាទីដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ការប្រកួត និង 10-15 នាទីដើម្បីការប្រកួតដោយខ្លួនឯង។
នីតិវិធីរួមមានជំហានសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ
1. អ្នកសម្របសម្រួលសុំដាក់ឈ្មោះសិស្សក្នុងថ្នាក់ (ក្រុម) នៃវិជ្ជាជីវៈដែលគ្រប់គ្នាស្គាល់ច្បាស់។ ជាឧទាហរណ៍ អាជីពជាអ្នកបើកតាក់ស៊ី។
2. បន្ទាប់មកអ្នកសម្របសម្រួលនិយាយទៅកាន់ថ្នាក់ជាមួយនឹងភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ "ស្រមៃថាខ្ញុំ "ធ្លាក់ពីលើព្រះច័ន្ទ" ហើយមិនដឹងអ្វីអំពីវិជ្ជាជីវៈនៅលើផែនដីទោះបីជាខ្ញុំយល់គ្រប់យ៉ាងជាភាសារុស្សី .. សូមព្យាយាមពន្យល់ខ្ញុំថាតើវាជាវិជ្ជាជីវៈបែបណា។ (ឧទាហរណ៍ - អ្នកបើកតាក់ស៊ី ជាអ្វីដែលសិស្សដាក់ឈ្មោះមុន)”។ ជាធម្មតាអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមឈ្មោះ 8-12 លក្ខណៈនៃវិជ្ជាជីវៈដែលនៅឆ្ងាយពីភាពហត់នឿយហើយពួកគេខ្លួនឯងសារភាពថាពួកគេហាក់ដូចជាដឹងពីអ្វីដែលត្រូវនិយាយអំពីប៉ុន្តែបានភ្លេច។ ពេលខ្លះ សិស្សសួរសំណួរនាំមុខ។ អត្ថន័យនៃដំណាក់កាលនេះគឺដើម្បីបង្កើតនូវបំណងប្រាថ្នាក្នុងចំណោមសិស្សានុសិស្សឱ្យស្គាល់នូវគ្រោងការណ៍ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេដោយមិនមានការភ័ន្តច្រឡំក្នុងការនិយាយអំពីវិជ្ជាជីវៈណាមួយ។
3. អ្នកសម្របសម្រួលអញ្ជើញសិស្សឱ្យរក្សាទុកនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេនូវគ្រោងការណ៍សម្រាប់ការវិភាគវិជ្ជាជីវៈ (សូមមើលតារាងទី 1) ។ ភ្លាមៗនៅក្នុងដំណើរការនៃការសរសេរតារាងអ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញពីរបៀបដែលវាអាចទៅរួចក្នុងការវិភាគវិជ្ជាជីវៈដែលទើបតែបានពិភាក្សា (ឧទាហរណ៍អ្នកបើកបរតាក់ស៊ី) ដែលបណ្តាលឱ្យមានការលំបាកមួយចំនួនសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ភារកិច្ចនៃដំណាក់កាលនេះគឺមិនមានច្រើនដើម្បីវិភាគវិជ្ជាជីវៈ (ឧទាហរណ៍អ្នកបើកបរតាក់ស៊ី) ប៉ុន្តែដើម្បីបង្ហាញវាដល់សិស្ស; ថាគ្រោងការណ៍នេះពិតជាសាមញ្ញ ហើយដោយមានជំនួយរបស់វា វាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីវិភាគប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពការងារ។ ដូច្នេះហើយ អ្នកមិនគួរប្រកែកច្រើននៅដំណាក់កាលនេះទេ ហើយវាជាការប្រសើរក្នុងការបញ្ចប់វាឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដើម្បីឱ្យអ្នកចូលរួមមានអារម្មណ៍ថាគ្រោងការណ៍នេះងាយស្រួលប្រើ។
4. បន្ទាប់ពីអ្នកស្គាល់គ្នាដំបូងជាមួយគ្រោងការណ៍សម្រាប់ការវិភាគវិជ្ជាជីវៈ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបែងចែកជាគូ (ក្នុងថ្នាក់ធម្មតា មនុស្សជាច្រើនអង្គុយជាគូ) ហើយអ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់ជូនដូចខាងក្រោមៈ 1 - ជាដំបូងអ្នកគ្រប់គ្នាគិតពីជាក់លាក់មួយ។ វិជ្ជាជីវៈ ហើយដូច្នេះថាដៃគូមិនឃើញវា សរសេរវាចេញនៅកន្លែងណាមួយ ; 2 - អ្នកលេងម្នាក់ៗ "សរសេរកូដ" វិជ្ជាជីវៈដែលរំពឹងទុកដោយប្រើលក្ខណៈនៃគ្រោងការណ៍ការវិភាគវិជ្ជាជីវៈនៅក្នុងជួរឈរឥតគិតថ្លៃនៅលើតុរបស់គាត់; 3 - អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរសៀវភៅកត់ត្រាជាមួយនឹងការសរសេរកូដនិងវិជ្ជាជីវៈ;
4 - អ្នកលេងម្នាក់ៗ ដោយប្រើសៀវភៅកត់ត្រារបស់ដៃគូរបស់គាត់ ព្យាយាមទស្សន៍ទាយវិជ្ជាជីវៈដែលលាក់ (សរសេរកូដ) ប្រហែល 5-10 នាទី ហើយផ្តល់ជម្រើស 3 សម្រាប់ការទស្សន៍ទាយ (ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់ជម្រើសមួយត្រឹមត្រូវ ឬជិតនឹងចម្លើយត្រឹមត្រូវ នោះវាត្រូវបានពិចារណា។ វិជ្ជាជីវៈត្រូវបានទាយ) ។
ប្រសិនបើវិជ្ជាជីវៈមិនត្រូវបានទាយទេ ហើយក្នុងអំឡុងពេលពិភាក្សា អ្នកលេង Pars រកឃើញថាផ្នែកសំខាន់នៃលក្ខណៈនៃវិជ្ជាជីវៈត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះ (សរសេរកូដ) មិនត្រឹមត្រូវ នោះអ្នកដែលមិនអាចសរសេរកូដវិជ្ជាជីវៈបានត្រឹមត្រូវគឺត្រូវស្តីបន្ទោស។
លំហាត់នេះអាចត្រូវបានប្រើក្នុងការធ្វើការជាមួយក្រុមខ្នាតតូច (មនុស្ស 3-5 នាក់) នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាគិតពីវិជ្ជាជីវៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់បន្ទាប់មកវិជ្ជាជីវៈទាំងនេះត្រូវបានទាយដោយអ្នកចូលរួមទាំងអស់។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកលេងដែលជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈមួយអានពីលក្ខណៈរបស់វាដោយខ្លួនឯង ហើយអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗដាក់ឈ្មោះតាមចម្លើយរបស់ពួកគេ។ ការធ្វើការជាមួយ microgroup អនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំការពិភាក្សាអំពីវិជ្ជាជីវៈដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងមានគោលបំណង និងស្ងប់ស្ងាត់ជាងមុន។
លំហាត់នេះក៏អាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងការងារបុគ្គលជាធាតុផ្សំនៃការប្រឹក្សាប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈផងដែរ។ ប្រសិនបើសិស្សបានងាកទៅរកអ្នកចិត្តសាស្រ្ត ដោយមានសំណើសុំបញ្ជាក់អំពីដីល្បាប់ និងពិនិត្យមើលជម្រើសដែលបានធ្វើរួចហើយនោះ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យគាត់ឱ្យទស្សន៍ទាយ (អ៊ិនកូដ) វិជ្ជាជីវៈដែលបានជ្រើសរើសរួចហើយតាមគ្រោងការណ៍ ដោយបានណែនាំសិស្សពីមុនអំពីគ្រោងការណ៍នៃ ការវិភាគវិជ្ជាជីវៈ។ ហើយបន្ទាប់មកអ្នកប្រឹក្សាជំនាញនឹងដើរតួជាភ្នាក់ងារទស្សន៍ទាយ។ វាអាចមានសារៈសំខាន់ក្នុងការងារបែបនេះ ដើម្បីពិភាក្សាអំពីវិជ្ជាជីវៈដែលត្រូវនឹងលក្ខណៈដែលក្មេងជំទង់ខ្លួនឯងបានសរសេរ ហើយដែលទំនងជាទាក់ទាញគាត់បំផុតនៅក្នុងការងារនាពេលអនាគតរបស់គាត់។ ការពិភាក្សាបែបនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកែតម្រូវគំនិតរបស់សិស្សអំពីវិជ្ជាជីវៈដែលទាក់ទាញបំផុតសម្រាប់គាត់។
ប្រសិនបើសិស្សមិនដឹងថាគាត់ចង់បានអ្វីទាំងអស់នោះ ទីប្រឹក្សាជំនាញនឹងស្គាល់គាត់ម្តងទៀតនូវគ្រោងការណ៍សម្រាប់ការវិភាគវិជ្ជាជីវៈ បន្ទាប់មកអញ្ជើញគាត់ឱ្យសរសេរពីលក្ខណៈទាក់ទាញបំផុតនៃវិជ្ជាជីវៈ ហើយមានតែបន្ទាប់ពីនោះទាំងអ្នកប្រឹក្សាអាជីព និង ក្មេងជំទង់ព្យាយាមសរសេរ 3-5 នៅលើសន្លឹកក្រដាសដាច់ដោយឡែក។ វិជ្ជាជីវៈដែលបំពេញតាមលក្ខណៈទាក់ទាញទាំងនេះ។ ទាំងនោះ។ ដូចជាព្យាយាមទាយវិជ្ជាជីវៈដែលបានសរសេរកូដ។
តារាងទី 1 ។
គ្រោងការណ៍ការវិភាគវិជ្ជាជីវៈ (បញ្ជីលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវិជ្ជាជីវៈ)
លក្ខណៈពិសេសនៃវិជ្ជាជីវៈ | កន្លែងសម្រាប់ឧទាហរណ៍ដំបូងនៃវិជ្ជាជីវៈ "អ្នកបើកតាក់ស៊ី" | កន្លែងសម្រាប់សរសេរកូដវិជ្ជាជីវៈលាក់កំបាំង |
កម្មវត្ថុ៖ ១ - សត្វ រុក្ខជាតិ (ធម្មជាតិ) ២ - សម្ភារៈ ៣ - មនុស្ស (កុមារ មនុស្សធំ) ៤ - បច្ចេកវិទ្យាដឹកជញ្ជូន ៥ - ប្រព័ន្ធសញ្ញា (អត្ថបទ ព័ត៌មានក្នុងកុំព្យូទ័រ...) ៦ - រូបភាពសិល្បៈ | បច្ចេកវិទ្យាមនុស្ស, ការដឹកជញ្ជូន | |
គោលដៅការងារ៖ 1 - ការគ្រប់គ្រង ការវាយតម្លៃ ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ 2 - ការផ្លាស់ប្តូរ 3 - ការច្នៃប្រឌិត 4 - ការដឹកជញ្ជូន 5 - សេវាកម្ម 6 - ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង | សេវាកម្មដឹកជញ្ជូន | |
មធ្យោបាយនៃកម្លាំងពលកម្ម៖ 1 - ឧបករណ៍ដោយដៃ និងសាមញ្ញ 2 - មេកានិច 3 - ស្វ័យប្រវត្តិ 4 - មុខងារ (ការនិយាយ ទឹកមុខ ការមើលឃើញ ការស្តាប់ ...) 5 - ទ្រឹស្តី (ចំណេះដឹង វិធីនៃការគិត) 6 - មធ្យោបាយចល័ត ឬស្ថានី។ | មុខងារមេកានិច | |
លក្ខខណ្ឌការងារ៖ 1 - មីក្រូអាកាសធាតុក្នុងគ្រួសារ 2 - បន្ទប់ធំជាមួយមនុស្ស 3 - សិក្ខាសាលាផលិតកម្មធម្មតា 4 - លក្ខខណ្ឌការងារមិនធម្មតា (របបពិសេសនៃសំណើម សីតុណ្ហភាព ភាពគ្មានកូន) 5 - លក្ខខណ្ឌធ្ងន់ធ្ងរ (ហានិភ័យដល់អាយុជីវិត និងសុខភាព) 6 - ធ្វើការនៅខាងក្រៅ 7 - ធ្វើការនៅពេលអង្គុយឈរក្នុងចលនា 8 - ការិយាល័យនៅផ្ទះ | អង្គុយខ្លាំង | |
លក្ខណៈនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាក្នុងការងារ៖ 1 - ការប្រាស្រ័យទាក់ទងតិចតួចបំផុត (កម្លាំងពលកម្មបុគ្គល) 2 - អតិថិជន អ្នកទស្សនា 3 - ក្រុមធម្មតា (មនុស្សដូចគ្នា ... | អតិថិជន | |
ទំនួលខុសត្រូវក្នុងការងារ៖ ១ - សម្ភារៈ ២ - សីលធម៌ ៣ - ដើម្បីជីវិតសុខភាពមនុស្ស ៤ - ការទទួលខុសត្រូវមិនច្បាស់លាស់ | ជីវិត និងសុខភាព | |
លក្ខណៈពិសេសនៃការងារ៖ ១ - ប្រាក់ខែច្រើន ២ - អត្ថប្រយោជន៍ ៣ - ការល្បួង (លទ្ធភាពទទួលសំណូកលួច ... អាចសរសើរ) | ការល្បួងនៃការជួបមនុស្សល្បី។ | |
ការលំបាកធម្មតា៖ 1 - ភាពតានតឹងផ្នែកសរសៃប្រសាទ 2 - ជំងឺការងារ 3 - ការជេរប្រមាថ និងពាក្យប្រមាថជារឿងធម្មតា 4 - លទ្ធភាពនៃការជាប់គុក (នៅក្នុងពន្ធនាគារ) 5 - កិត្យានុភាពទាបនៃការងារ។ | ភ័យ ភាពតានតឹងនៃមិត្តរួមការងារ ជំងឺ និងភាសាមិនល្អ | |
កម្រិតអប្បបរមានៃការអប់រំសម្រាប់ការងារ៖ 1 - ដោយគ្មានការអប់រំពិសេស (ក្រោយសាលា) 2 - ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈបឋម (SPTU) 3 - ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈមធ្យមសិក្សា (សាលាបច្ចេកទេស) 4 - ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈខ្ពស់ (សាកលវិទ្យាល័យ) 5 - បានបញ្ចប់សញ្ញាបត្រ (ការសិក្សាក្រោយឧត្តមសិក្សា។ បណ្ឌិតសភា ... ) | វិជ្ជាជីវៈដំបូង |
ល្បែងណែនាំអាជីព "ខ្សែសង្វាក់នៃវិជ្ជាជីវៈ"
លំហាត់នេះត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរំលេចនូវអ្វីដែលជារឿងធម្មតានៅក្នុងសកម្មភាពការងារផ្សេងៗ។ ជំនាញនេះអាចមានប្រយោជន៍ក្នុងករណីដែលមនុស្សម្នាក់ផ្តោតលើលក្ខណៈជាក់លាក់នៃការងារ ដាក់កម្រិតខ្លួនឯងយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងជម្រើសរបស់គាត់ (ដូចជាប្រសិនបើ "ជួសជុល" លើវិជ្ជាជីវៈមួយឬពីរជាមួយនឹងលក្ខណៈទាំងនេះ) ប៉ុន្តែលក្ខណៈដូចគ្នាអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងវិជ្ជាជីវៈជាច្រើន .
វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីអនុវត្តលំហាត់នៅក្នុងរង្វង់មួយ។ ចំនួនពាណិជ្ជករឯកជនគឺពី 6-8 ទៅ 15-20 ។ ពេលវេលាអនុវត្តពី 7-10 ទៅ 15 នាទី។ ជំហានសំខាន់ៗមានដូចខាងក្រោម៖
1. ការណែនាំ៖ «ឥឡូវនេះ យើងនឹងបង្កើត "ខ្សែសង្វាក់នៃវិជ្ជាជីវៈ" នៅក្នុងរង្វង់មួយ។ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈទីមួយឧទាហរណ៍ជាងលោហធាតុ វិជ្ជាជីវៈបន្ទាប់នឹងដាក់ឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈដែលស្និទ្ធស្នាលនឹងជាងលោហធាតុ ឧទាហរណ៍ ចុងភៅ។ មួយបន្ទាប់មកដាក់ឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈជិតចុងភៅ។ល។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចពន្យល់ពីភាពស្រដៀងគ្នានៃវិជ្ជាជីវៈដែលមានឈ្មោះឧទាហរណ៍ ទាំងជាងដែក និងចុងភៅដោះស្រាយភ្លើង សីតុណ្ហភាពខ្ពស់ ជាមួយនឹងឡ។ នៅពេលកំណត់ភាពស្រដៀងគ្នារវាងវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នា មនុស្សម្នាក់អាចរំលឹកឡើងវិញនូវគ្រោងការណ៍សម្រាប់ការវិភាគវិជ្ជាជីវៈ ឧទាហរណ៍ ភាពស្រដៀងគ្នាក្នុងលក្ខខណ្ឌការងារ មធ្យោបាយជាដើម។ (សូមមើលផ្នែកទី 6 ។ ទាយវិជ្ជាជីវៈដែលគ្រោងការណ៍សម្រាប់ការវិភាគវិជ្ជាជីវៈត្រូវបានបង្ហាញ) "។
2. នៅក្នុងវគ្គនៃហ្គេមនេះ ពេលខ្លះអ្នកសម្របសម្រួលនឹងសួរសំណួរច្បាស់លាស់ដូចជា៖ "តើអ្វីទៅដែលស្រដៀងគ្នារវាងវិជ្ជាជីវៈរបស់អ្នក និងអ្នកដែលទើបតែដាក់ឈ្មោះ?" ការសម្រេចចុងក្រោយថាតើវិជ្ជាជីវៈត្រូវបានដាក់ឈ្មោះឬអត់ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយក្រុម។
3. នៅពេលពិភាក្សាអំពីហ្គេម វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកចូលរួមក្នុងការពិតដែលថា ជួនកាលខ្សែភាពស្រដៀងគ្នាដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អាចត្រូវបានរកឃើញរវាងវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នាបំផុត។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើនៅដើមខ្សែសង្វាក់មានវិជ្ជាជីវៈទាក់ទងនឹងការងារដែក (ដូចក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើង) នៅកណ្តាល - ជាមួយយានជំនិះនិងនៅចុងបញ្ចប់ - ជាមួយរបាំបាឡេ (ដើម្បីបញ្ជាក់ពីអ្វីដែលបាននិយាយយើងផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃ ខ្សែសង្វាក់ស្រដៀងគ្នា៖ ជាងដែក - ចុងភៅ - អ្នកកាប់សាច់ - ជាងដែក (ក៏កាត់ដែរ ប៉ុន្តែដែក) - ជាងឡាន - អ្នកបើកតាក់ស៊ី - ប៉ុបតិរច្ឆាន (ក៏ "និយាយធ្មេញ") - តួសម្តែងល្ខោន - អ្នករាំរបាំបាឡេ។ល។ ទំនាក់ទំនងដែលមិននឹកស្មានដល់បែបនេះរវាងវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗបង្ហាញថា មួយមិនគួរកំណត់ត្រឹមជម្រើសវិជ្ជាជីវៈតែមួយនោះទេ ព្រោះជាញឹកញាប់អ្វីដែលអ្នកកំពុងស្វែងរកក្នុងអាជីពមួយ (តែមួយ!?) អាចប្រែទៅជាវិជ្ជាជីវៈផ្សេងទៀតដែលអាចចូលដំណើរការបានច្រើនជាង...
បទពិសោធន៍បង្ហាញថាជាធម្មតាហ្គេមមិនគួរលេងលើសពីពីរដងទេ។ វាអាចធុញទ្រាន់នឹងអ្នកលេង។
ពេលខ្លះភាពស្រដៀងគ្នារវាងវិជ្ជាជីវៈគឺស្ទើរតែកំប្លែងនៅក្នុងធម្មជាតិ ជាឧទាហរណ៍ តើវិជ្ជាជីវៈរបស់អ្នកបើកឡានក្រុង និងសាស្ត្រាចារ្យនៅសកលវិទ្យាល័យមានអ្វីខ្លះ? វាប្រែថាអ្នកទាំងពីរមានឱកាសនិយាយនៅចំពោះមុខទស្សនិកជន ហើយសូម្បីតែអ្នកបើកឡានក្រុងក៏មានទស្សនិកជនច្រើនដែរ (តើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់ដែលឆ្លងកាត់ហាងកែសម្ផស្សរទេះរុញក្នុងពេលប្រញាប់ប្រញាល់?..)។ ប្រសិនបើសិស្សសាលាចង្អុលទៅភាពស្រដៀងគ្នា ឬសូម្បីតែរីករាយជាងនេះទៅទៀត បន្ទាត់នៃភាពស្រដៀងគ្នារវាងវិជ្ជាជីវៈ នោះគ្មានករណីណាដែលពួកគេគួរតែត្រូវបានថ្កោលទោសចំពោះការច្នៃប្រឌិតបែបនេះទេ - នេះគឺជាសូចនាករមួយក្នុងចំណោមសូចនាករដែលហ្គេមកំពុងដំណើរការ។
ល្បែងណែនាំវិជ្ជាជីវៈ "បុគ្គល - វិជ្ជាជីវៈ"
គោលដៅនៃហ្គេមនេះគឺដើម្បីរៀននៅកម្រិតដែលទាក់ទងគ្នា ន័យធៀប ដើម្បីទាក់ទងមនុស្សម្នាក់ (រួមទាំងខ្លួនគាត់) ជាមួយនឹងវិជ្ជាជីវៈ ហើយដូច្នេះ បង្កើនការត្រៀមខ្លួនរបស់សិស្សក្នុងការបែងចែករវាងគំរូវិជ្ជាជីវៈ។
ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជារង្វង់ ហើយត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ចំនួនអ្នកលេងចាប់ពី 6-8 ដល់ 15-20។ ពេលវេលានៃការលេងមួយគឺពី 7-10 ទៅ 15 នាទី។
នីតិវិធីរួមមានជំហានសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ
I. ការណែនាំទូទៅ៖ «ឥឡូវនេះ យើងនឹងទាយអ្នកណាម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកដែលអង្គុយក្នុងរង្វង់ ហើយនរណាម្នាក់នឹងព្យាយាមទាយបុគ្គលនេះ។ ប៉ុន្តែគាត់នឹងទាយដោយមានជំនួយពីសំណួរតែមួយ: ជាមួយនឹងវិជ្ជាជីវៈអ្វីដែលមនុស្សនេះ (លាក់) ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ពោលគឺឧ។ រូបរាងទូទៅរបស់បុគ្គលណាដែលមានវិជ្ជាជីវៈដូចគេបំផុត? ម្នាក់ៗនៅក្នុងរង្វង់មួយនឹងត្រូវដាក់ឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈដែលសមស្របបំផុតសម្រាប់អ្នកដែលបានស្រមៃ។ វិជ្ជាជីវៈអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកទាយនឹងមានឱកាសគិតបន្តិច (ប្រហែល 30-40 វិនាទី) ហើយដាក់ឈ្មោះចម្លើយរបស់ពួកគេ។ ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើជម្រើសមួយណានឹងត្រឹមត្រូវ?»។
2. តាមឆន្ទៈអ្នកស្ម័គ្រចិត្តត្រូវបានជ្រើសរើស - អ្នកដែលទាយហើយទៅច្រករបៀងមួយរយៈហើយអ្នកដែលនៅសល់យ៉ាងឆាប់រហ័សនិងស្ងាត់ (!) ជ្រើសរើសអ្នកដែលមានវត្តមាន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកស្មានខ្លួនឯងអាចជារឿងមិនច្បាស់ ព្រោះបន្ទាប់ពីត្រលប់ពីច្រករបៀងវិញ គាត់ក៏នឹងអង្គុយជារង្វង់កំឡុងពេលលេងហ្គេមផងដែរ។
3. អ្នកអញ្ជើញអ្នកទស្សន៍ទាយ អង្គុយជារង្វង់ ហើយចាប់ផ្តើមគ្រប់គ្នា ប៉ុន្តែជួរសួរសំណួរថា "តើអ្នកលាក់មុខទាក់ទងនឹងវិជ្ជាជីវៈអ្វី?" មនុស្សគ្រប់រូបគួរតែផ្តល់ចម្លើយរហ័ស (ចម្លើយត្រូវតែត្រឹមត្រូវ ហើយក្នុងពេលតែមួយមិនមែនជាព័ត៌មានជំនួយ) ។
4. បន្ទាប់ពីមនុស្សគ្រប់គ្នាបានផ្តល់ជម្រើសរបស់ពួកគេសម្រាប់សមាគម អ្នកទស្សន៍ទាយបានគិតបន្តិច ហើយចាប់ផ្តើមដាក់ឈ្មោះអ្នកដែលតាមគំនិតរបស់គាត់ សមស្របបំផុតជាមួយនឹងវិជ្ជាជីវៈដែលមានឈ្មោះ។ ប្រសិនបើមិនមានអ្នកលេងច្រើនទេ (6-8 នាក់) នោះអ្នកទាយអាចងាកទៅរកអ្នកចូលរួមជាមួយនឹងសំណួរដដែលម្តងទៀត ពោលគឺឧ។ របៀបឆ្លងកាត់រង្វង់ទីពីរ។
5. ការពិភាក្សាត្រូវបានរៀបចំដូចខាងក្រោម។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះដោយខុសនោះ អ្នកអាចសួរគាត់ថាតើរូបភាពខ្លួនឯងរបស់គាត់ត្រូវគ្នានឹងវិជ្ជាជីវៈដែលមានឈ្មោះប៉ុណ្ណា ពោលគឺឧ។ តើការស្មានពិតជាខុសមែនទេ? អ្នកអាចសួរអ្នកដែលត្រូវបានសួរយ៉ាងពិតប្រាកដថាតើគាត់យល់ស្របនឹងវិជ្ជាជីវៈដែលមានឈ្មោះប៉ុណ្ណា (តើពួកគេឆ្លើយឆ្លងគំនិតរបស់គាត់ចំពោះរូបគាត់ ... ) ។ អ្នកអាចសួរអ្នកទស្សន៍ទាយ (នៅពេលដែលគាត់នឹងដឹងរួចហើយថាអ្នកណាត្រូវបានទាយពិតប្រាកដ) ដែលចម្លើយ - វិជ្ជាជីវៈបានជួយហើយអ្នកដែលរារាំងគាត់ពីការទស្សន៍ទាយ។
នីតិវិធី "លក្ខណៈប្រូបាប៊ីលីតេនៃអាជីព"
សេចក្តីណែនាំ៖ប៉ាន់ស្មានលទ្ធភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍ "អាជីពមិនជោគជ័យ" ដែលកើតឡើងនៅក្នុង "អាជីពពិតរបស់ខ្ញុំ" ។ ប្រូបាប៊ីលីតេនៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលកើតឡើងត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណពី 0 ដល់ 1។ ប្រសិនបើអ្នកគិតថាព្រឹត្តិការណ៍នៃ "អាជីពមិនជោគជ័យ" មិនអាចនិងនៅក្រោមកាលៈទេសៈណាមួយកើតឡើងនៅក្នុង "អាជីពពិតរបស់ខ្ញុំ" នោះប្រូបាប៊ីលីតេរបស់វាគឺ 0។ ប្រសិនបើអ្នកគិតថា ព្រឹត្តិការណ៍នៃ "អាជីពមិនជោគជ័យ" "បានកើតឡើងនៅក្នុងជីវិតរបស់អ្នក ឬនឹងកើតឡើងពិតប្រាកដ នោះប្រូបាប៊ីលីតេរបស់វាគឺ 1. ប្រសិនបើអ្នកគិតថាព្រឹត្តិការណ៍ "អាជីពមិនជោគជ័យ" អាចកើតឡើងនៅក្នុង "អាជីពពិតរបស់ខ្ញុំ" ប៉ុន្តែវាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើកត្តាជាច្រើន ( ពីអ្នកផ្ទាល់ ពីកាលៈទេសៈទូទៅ ពីសំណាង ឬសំណាងអាក្រក់។
ជួរឈរ # p / p បង្ហាញពីលេខនៃព្រឹត្តិការណ៍ពី 1 ដល់ 10 តាមលំដាប់ដែលពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងតារាង: "អាជីពមិនជោគជ័យ" ។ ដូច្នេះវាមិនចាំបាច់ក្នុងការសរសេរឈ្មោះព្រឹត្តិការណ៍នោះទេ។
អាជីពមិនជោគជ័យ
№ | ព្រឹត្តិការណ៍ | វិសាលភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍ | |
អាជីពជោគជ័យ
№ | ព្រឹត្តិការណ៍ | ប្រូបាប៊ីលីតេនៃព្រឹត្តិការណ៍ | វិសាលភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍ |
សេចក្តីណែនាំ៖ប៉ាន់ប្រមាណលទ្ធភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍នីមួយៗនៃ 10 នៃ "អាជីពពិតរបស់ខ្ញុំ" ដែលកើតឡើងនៅក្នុង "អាជីពមិនជោគជ័យ" និងនៅក្នុង "អាជីពជោគជ័យ" ។ ប្រូបាប៊ីលីតេនៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលកើតឡើងគឺត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណពី 0 ទៅ 1។ ប្រសិនបើអ្នកគិតថាព្រឹត្តិការណ៍នៃ "អាជីពពិតរបស់ខ្ញុំ" មិនអាច និងនៅក្រោមកាលៈទេសៈណាមួយកើតឡើងនៅក្នុង "អាជីពមិនជោគជ័យ" ឬ "អាជីពជោគជ័យ" នោះប្រូបាប៊ីលីតេរបស់វាគឺស្មើនឹង 0. ប្រសិនបើអ្នកពិចារណាថាព្រឹត្តិការណ៍ "អាជីពពិតរបស់ខ្ញុំ" បានកើតឡើង (ពិតជានឹងកើតឡើង) នៅក្នុង "អាជីពមិនជោគជ័យ" ឬនៅក្នុង "អាជីពជោគជ័យ" នោះប្រូបាប៊ីលីតេរបស់វាគឺ 1. ប្រសិនបើអ្នកគិតថាព្រឹត្តិការណ៍ "អាជីពពិតរបស់ខ្ញុំ "អាចកើតឡើងនៅក្នុង "អាជីពមិនជោគជ័យ" ឬ "អាជីពជោគជ័យ" ប៉ុន្តែវាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើកត្តាជាច្រើន (ពីអ្នកផ្ទាល់ ពីស្ថានភាពទូទៅ ពីសំណាង ឬសំណាងអាក្រក់។ល។) បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវធ្វើការព្យាករណ៍ និង វាយតម្លៃប្រូបាប៊ីលីតេនៃព្រឹត្តិការណ៍នេះពី 0 ដល់ 1 (ឧទាហរណ៍៖ 0 , 43)។
ជួរឈរ # p / p បង្ហាញលេខនៃព្រឹត្តិការណ៍ពី 1 ដល់ 10 តាមលំដាប់ដែលពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងតារាង: "អាជីពពិតរបស់ខ្ញុំ" ។ ដូច្នេះវាមិនចាំបាច់ក្នុងការសរសេរឈ្មោះព្រឹត្តិការណ៍នោះទេ។
№ | ព្រឹត្តិការណ៍នៃអាជីពពិតរបស់ខ្ញុំ | លទ្ធភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយដែលកើតឡើងនៅក្នុងអាជីពដែលមិនជោគជ័យ | លទ្ធភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយកើតឡើងក្នុងអាជីពជោគជ័យ |
នីតិវិធី "ព្រឹត្តិការណ៍ជីវិតនិងប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងផ្ទៃក្នុងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់និយោជិត"
"បន្ទាត់នៃជីវិតតាមរយៈភ្នែករបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត" កែសម្រួលដោយ A.A. Kronika "សារព័ត៌មានសាលា" ។ M. , 1993) ។
គោលបំណង៖ ការណែនាំអំពីវិជ្ជាជីវៈរបស់សមាជិកក្រុម។
អំណោយ៖ តុទទេ សម្រាប់ការបំពេញបុគ្គល នៅលើគំរូ (សូមមើល។ ឧបសម្ព័ន្ធ 1).
1) អ្នកចូលរួមត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យរំលឹកឡើងវិញនូវព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗនៃជីវិតការងាររបស់ពួកគេដោយបំបែកវាទៅជារយៈពេល 5-10 ឆ្នាំហើយបំពេញតារាងដោយអនុលោមតាមខ្លឹមសារអត្ថន័យដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងវា:
តើចរិតលក្ខណៈបែបណាដែលលេចចេញជាលទ្ធផលនៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ ឬព្រឹត្តិការណ៍នោះក្នុងជីវិតរបស់សមាជិកម្នាក់ៗក្នុងក្រុម?
តើតាមរបៀបណាជាវិជ្ជមាន ឬអវិជ្ជមាន - អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗវាយតម្លៃគុណភាពបុគ្គលនីមួយៗដែលមានបង្ហាញក្នុងតារាង ហើយតើវាសំដៅទៅលើគុណភាពសំខាន់ៗ ឬវិជ្ជាជីវៈសំខាន់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់ដោយរបៀបណា?
2) បន្ទាប់ពីបំពេញតារាងតាមគំរូដែលបានបញ្ជាក់ គ្រូឧទ្ទេសអញ្ជើញអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗឱ្យសរសេរពី 7-9 នៃគុណសម្បត្តិសំខាន់ៗដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈតាមគំនិតរបស់គាត់។
3) បន្ទាប់ពីការងារបុគ្គលលើការគូរបញ្ជី ICR ដោយអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ គ្រូឧទ្ទេសស្នើឱ្យបន្តទៅដំណាក់កាលនៃការងារជាក្រុម ដែលមានដូចខាងក្រោម៖
អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗប្តូរវេនគ្នាអានឮៗ។ នៅលើទៅក្រុមនៃគុណភាពដែលបានជ្រើសរើសដោយគាត់ថាមានសារៈសំខាន់វិជ្ជាជីវៈ;
សមាជិកក្រុមដែលនៅសល់ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយបន្ទាប់មករាយការណ៍អំពីសមាគមដែលបានមកក្នុងគំនិតរបស់មនុស្សគ្រប់គ្នាលើប្រធានបទ៖ ដែលជាកន្លែងដែលមនុស្សម្នាក់អាចមានតម្រូវការ និងមានឱកាសធ្វើការដោយជោគជ័យជាមួយ PVR ដែលបានប្រកាស។
អ្នកចូលរួមដែលបង្ហាញ CVC វាយតម្លៃវិធីដែលបានស្នើឡើងនៃការអនុវត្តប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ និងសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង៖ តើការណែនាំអំពីអាជីពជាសមាគមនេះគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់គាត់ទេ? ប្រសិនបើបាទ/ចាស ក្រុមនឹងឮអ្នកចូលរួមបន្ទាប់។
ប្រសិនបើព័ត៌មានសមាគមមិនគ្រប់គ្រាន់ឬវាមិនពេញចិត្តអ្នកចូលរួម - អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនៃ PVC បន្ទាប់មកគាត់អាចបន្ថែមគុណភាពសំខាន់មួយទៀតតាមគំនិតរបស់គាត់ពីតារាងឬដកគុណភាពមួយចេញពីបញ្ជីដែលបានបង្ហាញពីមុន។ បន្ទាប់មក នីតិវិធីនៃសមាគមជាក្រុមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
លទ្ធផលនៃការងារអាចជាការពេញចិត្តដែលទាក់ទងរបស់អ្នកចូលរួមនីមួយៗជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃការណែនាំអំពីអាជីពសហការក្នុងវិស័យវិជ្ជាជីវៈ និងការចាប់អារម្មណ៍លើលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ព័ត៌មានដែលទទួលបានពីវិធីនៃការអនុវត្តវិជ្ជាជីវៈនៅក្នុងទីផ្សារការងារ។
4) ការពិភាក្សាអំពីលទ្ធផលនៅក្នុងក្រុម (បើចាំបាច់) ។
ទីតាំងនៃនីតិវិធីត្រួតពិនិត្យ
គោលដៅ -ការវិភាគឥទ្ធិពលនៃកម្លាំងខាងក្នុង និងខាងក្រៅលើអាជីព។
សេចក្តីណែនាំ៖ 1. ព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនកើតឡើងនៅក្នុងជីវិតរបស់យើង។ យើងចាត់ទុកព្រឹត្តិការណ៍មួយចំនួនទៅជាប្រភេទនៃ "ជោគជ័យ" ខ្លះទៀតសំដៅទៅលើប្រភេទនៃ "បរាជ័យ" សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ខ្លះយើងមិនមានហេតុផលដើម្បីចាត់ថ្នាក់វាជា "ជោគជ័យ" ឬ "បរាជ័យ" នោះទេ។
សូមវាយតម្លៃព្រឹត្តិការណ៍នីមួយៗនៃ 10 នៃ "មិនជោគជ័យ" "ជោគជ័យ" និង "អាជីពពិតរបស់ខ្ញុំ" ។ ប្រសិនបើអ្នកចាត់ថ្នាក់ព្រឹត្តិការណ៍ជា "ជោគជ័យ" បន្ទាប់មកដាក់អក្សរ "U" នៅក្នុងប្រអប់សមស្រប។ ប្រសិនបើអ្នកចាត់ថ្នាក់ព្រឹត្តិការណ៍ជា "បរាជ័យ" បន្ទាប់មកដាក់អក្សរ "H" នៅក្នុងប្រអប់សមស្រប។ ប្រសិនបើអ្នកពិបាកក្នុងការចាត់ថ្នាក់ព្រឹត្តិការណ៍ជា "ជោគជ័យ" ឬ "បរាជ័យ" បន្ទាប់មកដាក់អក្សរ "O" ។
2. មនុស្សមួយចំនួនមានទំនោរជឿថាព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗដែលកើតឡើងជាមួយពួកគេគឺជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពនៃកម្លាំងខាងក្រៅ - ឱកាសមនុស្សផ្សេងទៀតជាដើម។ អ្នកផ្សេងទៀតបកស្រាយព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗដែលជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួន ការខិតខំប្រឹងប្រែង និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេផ្ទាល់។
លេខមានន័យដូចខាងក្រោម៖
1- ការចៃដន្យពេញលេញជាមួយនឹងគំនិតឆ្វេង
2- ស្ទើរតែពេញលេញចៃដន្យជាមួយនឹងគំនិតឆ្វេង
៣- ខ្លះជាន់គ្នានឹងគំនិតឆ្វេង
4- ដកចេញស្មើគ្នាពីគំនិតទាំងពីរ
៥- ខ្លះជាន់គ្នានឹងគំនិតត្រឹមត្រូវ
6- ការចៃដន្យស្ទើរតែពេញលេញជាមួយនឹងគំនិតត្រឹមត្រូវ។
7- ភាពចៃដន្យពេញលេញជាមួយនឹងគំនិតត្រឹមត្រូវ។
អាជីពមិនជោគជ័យ
ព្រឹត្តិការណ៍លេខ | ការចាត់តាំងព្រឹត្តិការណ៍ទៅប្រភេទ៖ "U", "N" ឬ "O" | ព្រឹត្តិការណ៍គឺជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពនៃកម្លាំងខាងក្រៅ | ព្រឹត្តិការណ៍នេះគឺជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ខ្លួន។ |