Alena Podgornaya (Slyusarenko)
សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "បរិមាណ និងការរាប់។ រ៉ិចទ័រ" ។
គោលដៅ:- ដើម្បីពង្រឹងគំនិតដែលលទ្ធផលនៃការរាប់មិនអាស្រ័យលើទំហំនៃវត្ថុ;
រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុបីដោយកម្ពស់, រៀបចំពួកវាតាមលំដាប់ចុះនិងឡើង;
អនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកប្រដាប់ក្មេងលេងដូចគ្នាបេះបិទតាមពណ៌ ឬទំហំ។
សម្ភារៈ:តុ 4 តុក្កតា ចានធំ និងតូច សៀវភៅការងារគណិតវិទ្យា។
វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យរៀបចំតុសម្រាប់តែដាក់ចានធំ និងតូចជាប់ៗគ្នា។
កុមារស្វែងយល់ថាតើចានតូចប៉ុន្មាន (បួន) និងចានធំប៉ុន្មាន (បី) ។
គ្រូណែនាំឲ្យប្រៀបធៀបចំនួនចានធំ និងតូច។ សួរថា “លេខមួយណាធំជាង បួន ឬបី លេខមួយណាតិចជាងបី ឬតិច?
គ្រូពិភាក្សាជាមួយកុមារអំពីវិធីធ្វើស្មើនឹងចំនួនវត្ថុ។ កុមារធ្វើសមតុល្យចំនួនចាន ហើយបញ្ជាក់ថាតើមានចានធំ និងតូចប៉ុន្មានឥឡូវនេះ។
ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
កុមារត្រូវជ្រើសរើសវត្ថុនៃទំហំដែលត្រូវការសម្រាប់តុក្កតាសំបុកនីមួយៗ (អាវរងា អាវផាយ ធុងទឹក ភ្ជាប់ matryoshka ជាមួយនឹងខ្សែបន្ទាត់ទៅនឹងវត្ថុដែលត្រូវគ្នា។
ល្បែង "តម្រង់ជួរបុរសតាមកម្ពស់" ។
គ្រូហៅកូនបីនាក់ដែលមានទំហំខុសៗគ្នា។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ជួយគាត់សាងសង់ក្មេងប្រុសតាមកម្ពស់របស់ពួកគេ។
ចំពោះតន្ត្រី កុមារផ្លាស់ទីជុំវិញក្រុមនៅចុងបញ្ចប់នៃបទភ្លេង ពួកគេឈប់នៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នាក្នុងក្រុម ហើយតម្រង់ជួរឡើងតាមកម្ពស់។
លំហាត់នេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតដោយមានការចូលរួមពីកុមារដទៃទៀត។
សូមអរគុណចំពោះការយកចិត្តទុកដាក់របស់លោកអ្នក!
![](https://i2.wp.com/maam.ru/upload/blogs/detsad-378080-1458234289.jpg)
ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖
បើកមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនៃកុមារដែលមានបញ្ហាការស្តាប់ “បរិមាណ និងការរាប់។ ទម្រង់" KGBS (K)OU "ប្រភេទសាលាជិះទូក Ozerskaya S (K)O" ។ បើកមេរៀនក្នុងក្រុមកណ្តាល។ លើការបង្កើតបឋមសិក្សា។
សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមត្រៀម “បរិមាណ និងការរាប់។ ការរាប់ក្នុងរង្វង់ 10" គោលបំណង៖ ដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះកុមារ។
អរូបីនៃ GCD ក្នុងគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមត្រៀម "បរិមាណនិងការរាប់។ រាប់ក្នុង 20 "អរូបីនៃ GCD ក្នុងគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមត្រៀម "បរិមាណនិងការរាប់។ ពិន្ទុគឺក្នុងរង្វង់ 20" គ្រូ Komarova Natalya Anatolyevna ។ ជី
សង្ខេបមេរៀនបើកចំហស្តីពី FEMP ដោយប្រើ ICT នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "រាប់ដល់បួន ស្គាល់លេខ 4"អនុវិទ្យាល័យ GBOU លេខ 1056 នាយកដ្ឋានមត្តេយ្យសិក្សា លេខ 2 សង្ខេបមេរៀនបើកចំហស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងនៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "រាប់ដល់បួន" ។
សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមត្រៀម "ការគណនាតាមលំដាប់ និងបរិមាណ"សង្ខេបមេរៀនស្តីពីការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមក្នុងក្រុមត្រៀម ប្រធានបទ៖ “លំដាប់ និងបរិមាណ។
គោលបំណង៖ អនុវត្តការរាប់សំឡេងដោយត្រចៀកក្នុង 5. បំភ្លឺគំនិតអំពីអត្ថន័យនៃពាក្យឆ្ងាយ-ជិត។ រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុបី។
កំណត់ចំណាំមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់។ ល្បែង "ការរាប់យ៉ាងងាយស្រួលក្នុងខ"គោលដៅ។ ហ្គេមនេះបង្ហាត់ក្មេងៗក្នុងការរាប់ទៅមុខ និងថយក្រោយដល់ 10 ហើយពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់ពួកគេអំពីសមាសភាពនៃលេខនៅក្នុង 10 ។ ល្បែងអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ។
ការធ្វើផែនការរយៈពេលវែងនៃការងារបុគ្គលលើ FEMP" នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល
មេរៀនទី 1"បង្កើតលំនាំ"
គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញនៃរូបរាង រៀនវិភាគការរៀបចំវត្ថុក្នុងលំហ។
សប្តាហ៍ទី 2
មេរៀនទី 2
"ធ្វើដូចខ្ញុំធ្វើ"
គោលដៅ: លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃបញ្ញា សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ភាពវៃឆ្លាត ការស្រមើលស្រមៃ លំហរ ការគិតឡូជីខល។
សម្ភារៈ: ផ្នែកសំខាន់នៃសំណុំសំណង់របស់កុមារ (គូប, ស៊ីឡាំង, ព្រីស, កោណ, parallelepiped)
សប្តាហ៍ទី 3
មេរៀនទី៣
ហ្គេម Didactic "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ និងសមត្ថភាពក្នុងការទាយវត្ថុដោយការប៉ះ។
សម្ភារៈ: កាបូប, សំណុំនៃប្លុក Dienesha ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖
តួលេខទាំងអស់ត្រូវបានដាក់ក្នុងកាបូប។ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកប៉ះដុំមូលទាំងអស់ (ដុំធំៗ ឬក្រាស់ទាំងអស់)។ បន្ទាប់មកទាំងអស់ការ៉េ, ចតុកោណ, ត្រីកោណ។
សប្តាហ៍ទី 4
មេរៀនទី៤
ហ្គេម "ពស់"
គោលដៅ។ បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតក្រុមនៃវត្ថុបុគ្គល។ ពង្រឹងគោលគំនិតនៃ "មួយ" និង "ច្រើន" ។ រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុតាមប្រវែង ដើម្បីចង្អុលបង្ហាញជាពាក្យលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀប៖ វែង ខ្លីជាង ប្រវែងស្មើគ្នា។
សម្ភារៈ។ ដំបងរាប់ពណ៌៖ សម្រាប់ពាក់កណ្តាលនៃកុមារ 4 ពណ៌ផ្កាឈូក នៅសល់ 4 ពណ៌ខៀវ។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយជាគូទល់មុខគ្នា។ កូនម្នាក់មានដំបងពណ៌ផ្កាឈូកចំនួន៤ កូនម្នាក់ទៀតមានបន្ទះខៀវចំនួន៤។ គ្រូណែនាំឲ្យដាក់ពស់នៅលើតុដោយលើកក្បាល (ដោយសង្កត់ធ្ងន់ថាឈើមួយគួរឈរបញ្ឈរ)។
សំណួរ
– តើបន្ទះឈើមានពណ៌អ្វី?
– តើបន្ទះពណ៌ផ្កាឈូកប៉ុន្មាន? ខៀវប៉ុន្មាន?
– ប្រើម្រាមដៃរបស់អ្នកដើម្បីបង្ហាញប្រវែងពស់របស់អ្នក។
– ពស់អ្នកណាវែងជាង? តើអ្នកណាខ្លីជាង?
តុលា
សប្តាហ៍ទី 1
មេរៀនទី 1
ល្បែង Didactic "ជួរទីពីរ"
ភារកិច្ច:
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ, បន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិនៃតួលេខ, ស្វែងរកតួលេខដែលមានភាពខុសគ្នាក្នុងវិធីមួយ។
របៀបលេង៖ ដាក់ 5-6 ដុំក្នុងមួយជួរ។ បង្កើតជួរទីពីរនៅក្រោមពួកវាប៉ុន្តែដូច្នេះនៅក្រោមតួលេខនីមួយៗនៅជួរខាងលើមានតួលេខនៃរូបរាងផ្សេងគ្នា (ពណ៌ទំហំ); រូបរាងដូចគ្នាប៉ុន្តែពណ៌ខុសគ្នា (ទំហំ); ពណ៌និងទំហំខុសគ្នា; មិនដូចគ្នានៅក្នុងរូបរាងទំហំពណ៌។
សប្តាហ៍ទី 2
មេរៀនទី 2
"សមាសភាពនៃរាងធរណីមាត្រ"
ភារកិច្ច:
សប្តាហ៍ទី 3
មេរៀនទី៣
"មួយណា?"
គោលបំណង៖ កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុ 2 តាមទំហំ (ប្រវែង ទទឹង ប្រៀបធៀបវត្ថុ 2 ដោយកម្រាស់ ដោយប្រើគុណនាម
សម្ភារៈ៖ ខ្សែបូដែលមានប្រវែង និងទទឹងខុសៗគ្នា។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ បន្ទាត់ និងគូបត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ គ្រូសុំឱ្យក្មេងៗរកខ្សែបូដែលមានប្រវែងដូចគ្នា វែង-ខ្លី ធំទូលាយ-តូចជាង។ កុមារនិយាយដោយប្រើគុណនាម។
សប្តាហ៍ទី 4
មេរៀនទី៤
. ហ្គេម "អ្នកណាមានច្រើនជាង"
គោលដៅ។ ជួសជុលឈ្មោះនៃតួលេខធរណីមាត្រ "ត្រីកោណ" ។ រៀនបង្កើតតួលេខពីដំបង ប្រៀបធៀបតួលេខតាមទំហំ។ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។
សម្ភារៈ។ ដំបងរាប់ពណ៌៖ សម្រាប់ពាក់កណ្តាលនៃកុមារ 3 ពណ៌លឿង នៅសល់ 3 ពណ៌ក្រហម។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើត្រីកោណចេញពីបន្ទះឈើ។
សំណួរ
– តើត្រីកោណមានពណ៌អ្វី?
– តើអ្នកមួយណាមានត្រីកោណធំ? តើអ្នកណាមានកូនតូច?
– តើត្រីកោណធំបំផុតមានអ្វីខ្លះ?
– ហេតុអ្វីបានជាអ្នកទទួលបានត្រីកោណផ្សេងគ្នា?
– មើលតួលេខរបស់អ្នកហើយនិយាយថាតើមានអ្វីទៀតដែលអាចជារូបរាងនេះ (កន្សែង មួក ដើមណូអែល)។
ខែវិច្ឆិកា
សប្តាហ៍ទី 1
មេរៀនទី 1
ល្បែងអប់រំ "បត់ការ៉េ" (V. P. Nikitina)
គោលបំណង៖ លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញា សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ភាពវៃឆ្លាត ការស្រមើលស្រមៃ លំហរ ការគិតឡូជីខល។
សប្តាហ៍ទី 2
មេរៀនទី 2
ឈើឆ្កាងអព្ភូតហេតុ
គោលបំណង៖ បង្កើតរូបភាពពីរាងធរណីមាត្រ។
ភារកិច្ច:
1. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការសរសេររូបភាពតាមដ្យាក្រាម។
2. អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។
3. បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម។
សប្តាហ៍ទី 3
មេរៀនទី៣
ស៊ុតកូឡំបូស។ រៀនអានរូបភាពតាមគ្រោងការណ៍ បង្កើតរូបភាពតាមដ្យាក្រាម។
ភារកិច្ច:
រៀនវិភាគរាងស្មុគស្មាញ និងបង្កើតវាឡើងវិញពីផ្នែកនានា
មូលដ្ឋាននៃការយល់ឃើញនិងគំនិតដែលបានបង្កើតឡើង;
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពញ្ញាណក្នុងកុមារ, លំហ
ការបង្ហាញ ការគិតបែបន័យធៀប និងឡូជីខល ការស្រមើលស្រមៃ ភាពប៉ិនប្រសប់
និងភាពវៃឆ្លាត;
បង្កើតទម្លាប់នៃការងារផ្លូវចិត្ត;
អភិវឌ្ឍជំនាញគ្រប់គ្រង និងគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងក្នុងដំណើរការផ្លូវចិត្ត
សកម្មភាព។
សប្តាហ៍ទី 4
មេរៀនទី៤,
ហ្គេម Didactic "ដើមឈើវេទមន្ត"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់ប្លុកតាមលក្ខណៈបី និងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់លក្ខណៈសំខាន់ៗ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនិងការស្រមើលស្រមៃ។
សម្ភារៈ៖ មែកធាងដែលមានមែកដោយគ្មានស្លឹកពណ៌នៃមែកត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនិមិត្តសញ្ញានៃតួលេខ - ស្លឹក - ត្រូវបានបង្ហាញនៅលើមែកដែលជាបណ្តុំនៃប្លុក។
វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូណែនាំឲ្យដាំដើមឈើវេទមន្តដែលមានរាងធរណីមាត្រជំនួសឱ្យស្លឹក។ សាខានីមួយៗមានពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន។ កុមារជ្រើសរើសរាងធរណីមាត្រតាមពណ៌ហើយដាក់ "ស្លឹក" នៅលើមែកឈើ។
ខែធ្នូ
សប្តាហ៍ទី 1
មេរៀនទី 1
ហ្គេម "ឈុតខ្លីៗចម្រុះពណ៌"
គោលដៅ។ បង្រៀនកុមារឱ្យចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមពណ៌និងប្រវែង។ រៀនធ្វើការតាមក្បួនដោះស្រាយ; ប្រៀបធៀបវត្ថុដោយប្រវែង; កំណត់ថារថភ្លើងមួយណាមានឡានច្រើនជាងដោយមិនរាប់ ("ច្រើន" "ស្មើៗគ្នា")។
សម្ភារៈ។ ដំបងរាប់ពណ៌៖ ពណ៌ខៀវ ៥ ពណ៌លឿង ៥ ពណ៌ផ្កាឈូក ១ (សម្រាប់កូនម្នាក់ៗ) ។
ការពិពណ៌នា: កុមារអង្គុយទល់មុខគ្នា។
កូននីមួយៗមានដំបង៖ ពណ៌ខៀវ ៥ ពណ៌លឿង ៥ ពណ៌ផ្កាឈូក ១ ។
សំណួរនិងភារកិច្ច
– តើមានចង្កឹះប៉ុន្មាននៅលើថាស?
– ដាក់ដំបងពណ៌ខៀវនៅម្ខាង ហើយដំបងពណ៌លឿងនៅម្ខាងទៀត។
– តើបន្ទះនីមួយៗមានប៉ុន្មានពណ៌?
– Riddle: មានជណ្ដើរនៅវាលផ្ទះមួយកំពុងរត់ឡើងជណ្តើរ។ តើនេះជាអ្វី? (រថភ្លើង។)
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសាងសង់រថភ្លើងចេញពីដំបង។ ដំបងពណ៌ផ្កាឈូកគឺជាក្បាលរថភ្លើងចំហុយ ទូរថភ្លើងនឹងឆ្លាស់គ្នា៖ ខៀវ-លឿង និងបន្តបន្ទាប់រហូតដល់ទីបញ្ចប់។
នៅពេលបញ្ចប់ការងារ គ្រូបញ្ជាក់ថា៖
– តើរថភ្លើងរបស់អ្នកណាវែងជាង?
– ដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃរទេះនីមួយៗតាមលំដាប់លំដោយ។
– តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីឈុតខ្លីៗដោយការប្រៀបធៀបវា?
– ពិនិត្យជាមួយគ្នាថាតើទូរថភ្លើងកំពុងឆ្លាស់គ្នាត្រឹមត្រូវតាមពណ៌ដែរឬទេ។
សប្តាហ៍ទី 2
មេរៀនទី 2
"ហេតុអ្វីបានជារាងពងក្រពើមិនវិល?"
គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់រាងពងក្រពើ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែករវាងរង្វង់ និងរាងពងក្រពើ
មាតិកា។ គំរូនៃរាងធរណីមាត្រត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph: រង្វង់, ការ៉េ, ចតុកោណកែង, ត្រីកោណ។ ទីមួយ កុមារម្នាក់ ហៅទៅ flannelograph ដាក់ឈ្មោះតួលេខ ហើយបន្ទាប់មក កុមារទាំងអស់ធ្វើរឿងនេះជាមួយគ្នា។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញរង្វង់។ សំណួរ៖ "តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងរង្វង់ និងតួលេខផ្សេងទៀត?" កុមារតាមដានរង្វង់ដោយម្រាមដៃរបស់គាត់ ហើយព្យាយាមរមៀលវា។ V. សង្ខេបចម្លើយរបស់កុមារ៖ រង្វង់មួយមិនមានជ្រុងទេ ប៉ុន្តែតួលេខដែលនៅសល់មានជ្រុង។ រង្វង់ 2 និងរាងពងក្រពើ 2 ដែលមានពណ៌ និងទំហំខុសៗគ្នាត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph ។ "មើលតួលេខទាំងនេះ។ តើមានរង្វង់ណាមួយក្នុងចំណោមពួកគេទេ? កុមារម្នាក់ត្រូវបានស្នើឱ្យបង្ហាញរង្វង់។ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារត្រូវបានគូរទៅនឹងការពិតដែលថាមានរង្វង់មិនត្រឹមតែនៅលើ flannelgraph ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏មានតួលេខផ្សេងទៀតផងដែរ។ ស្រដៀងនឹងរង្វង់។ នេះគឺជារូបរាងពងក្រពើ។ V. បង្រៀនដើម្បីសម្គាល់ពួកគេពីរង្វង់; សួរថា "តើរាងពងក្រពើស្រដៀងនឹងរង្វង់យ៉ាងដូចម្តេច? (រាងពងក្រពើក៏មិនមានជ្រុងដែរ។ ) កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញរង្វង់មួយ រាងពងក្រពើ។ វាប្រែថារង្វង់វិល ប៉ុន្តែរូបរាងពងក្រពើមិនមែន (ហេតុអ្វី?) បន្ទាប់មកគេរកឃើញថារូបរាងពងក្រពើខុសពីរង្វង់មូល? (រាងពងក្រពើ
សប្តាហ៍ទី 3
មេរៀនទី៣
ភារកិច្ច:
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗមើលសន្លឹកបៀដែលលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ប្លុកត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញតាមធម្មតា (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ កម្រាស់)។ បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានបង្ហាញជាមួយកាតមួយហើយសុំឱ្យស្វែងរកប្លុកដូចគ្នាទាំងអស់ហើយដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ លំហាត់ហ្គេមដែលមានសន្លឹកបៀពីរឬច្រើនត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។
សប្តាហ៍ទី 4
មេរៀនទី៤
1. ការ៉េ Voskobovich (ពីរពណ៌)
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់កុមារក្នុងការបង្កើត និងបត់តួលេខតាមដ្យាក្រាម។
ភារកិច្ច:
1. ជំរុញការអភិវឌ្ឍបច្ចេកទេសក្នុងការសាងសង់តួលេខតាមគំនូសតាង (ទូក ត្រី)។
2. អភិវឌ្ឍការនិយាយ ការស្រមើលស្រមៃ សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។
មករា
សប្តាហ៍ទី 1
មេរៀនទី 1
"ដាក់ឈ្មោះឡានក្រុងរបស់អ្នក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការបែងចែករង្វង់ ការ៉េ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ ដើម្បីស្វែងរកតួលេខនៃរូបរាងដូចគ្នា ភាពខុសគ្នានៃពណ៌ និងទំហំ។
មាតិកា។ V. ដាក់កៅអី 4 នៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលម៉ូដែលនៃត្រីកោណ ចតុកោណកែង។ល។ (ម៉ាកឡានក្រុង) ត្រូវបានភ្ជាប់។ ក្មេងៗឡើងឡានក្រុង (ឈរជាជួរ 3 នៅខាងក្រោយកៅអី។ គ្រូ-អ្នកដឹកនាំផ្តល់សំបុត្រឱ្យពួកគេ។ សំបុត្រនីមួយៗមានតួរលេខដូចគ្នានៅលើឡានក្រុង។ នៅសញ្ញា "ឈប់!" កុមារទៅដើរលេង ហើយ គ្រូផ្លាស់ប្តូរគំរូនៅសញ្ញា "នៅលើឡានក្រុង" ក្មេងៗរកឃើញឡានក្រុងដែលមានកំហុសហើយឈរក្បែរគ្នា ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។
សប្តាហ៍ទី 2
មេរៀនទី 2
"តោះប្រមូលអង្កាំ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ជាក្រុមរាងធរណីមាត្រតាមលក្ខណៈសម្បត្តិពីរ (ពណ៌ និងរូបរាង ទំហំ និងពណ៌ រូបរាង និងទំហំ) ដើម្បីមើលគំរូសាមញ្ញបំផុតក្នុងការឆ្លាស់គ្នានៃរាង។
បរិក្ខារ។ មានខ្សែបូវែងនៅលើកំរាលឥដ្ឋ នៅលើវាពីឆ្វេងទៅស្តាំ នៅក្នុងការឆ្លាស់គ្នាជាក់លាក់មួយ តួលេខត្រូវបានដាក់ចេញ៖ ត្រីកោណក្រហម រង្វង់ពណ៌បៃតង ត្រីកោណក្រហម។ល។
ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយ នៅពីមុខពួកគេគឺជាប្រអប់ដែលមានរាងធរណីមាត្រពហុពណ៌។ គ្រូណែនាំឱ្យធ្វើអង្កាំសម្រាប់ដើមឈើឆ្នាំថ្មី។ គាត់ចង្អុលទៅខ្សែអាត់មួយដែលមានរាងធរណីមាត្រ ហើយនិយាយថា៖ « មើលចុះ Snow Maiden បានចាប់ផ្តើមបង្កើតវារួចហើយ។ តើនាងសម្រេចចិត្តធ្វើអង្កាំពីរូបរាងអ្វី? ស្មានថាអង្កាំមួយណាបន្ទាប់»។ ក្មេងៗយករូបពីរដូចគ្នា ដាក់ឈ្មោះវា ហើយចាប់ផ្តើមធ្វើអង្កាំ។ ពួកគេពន្យល់ពីមូលហេតុដែលពួកគេដាក់ចេញនូវតួលេខពិសេសនេះ។ ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ កំហុសត្រូវបានកែតម្រូវ។ បន្ទាប់មក V. និយាយថាអង្កាំបានខ្ចាត់ខ្ចាយហើយចាំបាច់ត្រូវប្រមូលម្តងទៀត។ គាត់ដាក់ដើមអង្កាំនៅលើកាសែត ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យបន្ត។ គាត់សួរថាតើតួលេខមួយណាគួរជាបន្ទាប់ ហើយហេតុអ្វី។ កុមារជ្រើសរើសរាងធរណីមាត្រ ហើយរៀបចំវាស្របតាមលំនាំដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
សប្តាហ៍ទី 3
មេរៀនទី៣
ល្បែង Didactic "ខ្សែសង្វាក់"
គោលបំណង៖ វិភាគ រំលេចលក្ខណៈសម្បត្តិនៃរាង ស្វែងរករូបរាងដោយផ្អែកលើលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
សម្ភារៈ៖ កំណត់ប្លុកតក្កវិជ្ជា Dienesh ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។
ពីតួលេខដែលបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ សូមព្យាយាមបង្កើតខ្សែសង្វាក់វែងបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ជម្រើសសម្រាប់ការសាងសង់ខ្សែសង្វាក់:
ដូច្នេះថាមិនមានតួលេខនៃរូបរាងដូចគ្នា (ពណ៌ទំហំកម្រាស់) នៅក្បែរនោះ;
ដូច្នេះថាមិនមានតួលេខនៅក្បែរដែលដូចគ្នាបេះបិទនៅក្នុងរូបរាងនិងពណ៌ (ជាពណ៌និងទំហំទំហំនិងកម្រាស់។ ល។ );
ដូច្នេះមានតួលេខនៅជិតដែលមានទំហំដូចគ្នា ប៉ុន្តែមានរាងខុសគ្នា ។ល។
ដូច្នេះនៅក្បែរនោះមានតួលេខពណ៌ និងទំហំដូចគ្នា ប៉ុន្តែរាងខុសគ្នា (ទំហំដូចគ្នា ប៉ុន្តែពណ៌ខុសគ្នា)។
សប្តាហ៍ទី 4
មេរៀនទី៤
ទង់ជាតិពហុពណ៌
គោលដៅ។ ជួសជុលឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រ។ អនុវត្តការរាប់ និងសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ៖ "ប៉ុន្មាន?" តើរាប់មួយណា? សម្ភារៈ។ កាតរាប់ពណ៌៖ ប៊ឺហ្គឺឌី ២ ពណ៌ខៀវ ១០ ក្រហម ១០។ ការពិពណ៌នា គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើ "ខ្សែពួរ" ចេញពីដំបងប៊ឺហ្គូឌីពីរ ដោយភ្ជាប់ចុងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមក បន្ទាប់មកនិយាយថា "យើងនឹងព្យួរទង់ជាតិ" នៅលើខ្សែពួរនេះ។ ធ្វើទង់រាងត្រីកោណចេញពីដំបងបី ហើយព្យួរវានៅលើខ្សែមួយ។ ឥឡូវនេះធ្វើទង់ចតុកោណចេញពីបន្ទះឈើក្រហម ហើយព្យួរវានៅជាប់នឹងទង់ជាតិ
រាងត្រីកោណ។ ធ្វើទង់ត្រីកោណម្តងទៀត។ តើប្រអប់ធីកបន្ទាប់នឹងមានរូបរាងបែបណា?
ខែកុម្ភៈ
សប្តាហ៍ទី 1
មេរៀនទី 1
ល្បែង Didactic "ជាន់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់ និងទូទៅនៃរាងធរណីមាត្រតាមលក្ខណៈរបស់វា។ អនុវត្តការរាប់។ អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិស spatial, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិតឡូជីខល។
សម្ភារៈ៖ កំណត់ប្លុកតក្កវិជ្ជា Dienesh ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។
យើងស្នើឱ្យដាក់តួលេខជាច្រើននៅក្នុងជួរដេកមួយ - 4 - 5 បំណែក។ ទាំងនេះគឺជាអ្នករស់នៅជាន់ទីមួយ។ ឥឡូវនេះយើងសាងសង់ជាន់ទី 2 នៃផ្ទះដើម្បីឱ្យនៅក្រោមតួលេខនីមួយៗនៃជួរមុនមានបំណែកនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា (ឬទំហំរូបរាង) ។
ជម្រើសទី 2៖ ផ្នែកនៃរូបរាងដូចគ្នា ប៉ុន្តែទំហំខុសគ្នា (ឬពណ៌)។
ជម្រើសទី 3: យើងសាងសង់ផ្ទះមួយដែលមានព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងទៀតតាមពណ៌និងទំហំ។
សប្តាហ៍ទី 2
មេរៀនទី 2
"ស្វែងរកនិងស្វែងរក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនស្វែងរកវត្ថុដែលមានរាងខុសៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់តាមឈ្មោះពាក្យ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ។
បរិក្ខារ។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានរាងខុសៗគ្នា។
គ្រូដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានរាងខុសៗគ្នានៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់ក្រុមជាមុន ហើយនិយាយថា៖ «យើងនឹងស្វែងរកវត្ថុរាងមូល។ រកអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមានរាងមូលក្នុងបន្ទប់របស់យើង ហើយយកវាមកតុខ្ញុំ»។ ក្មេងៗបែកខ្ញែក គ្រូផ្តល់ជំនួយដល់អ្នកដែលមានការលំបាក។ ក្មេងៗយកវត្ថុដាក់លើតុរបស់គ្រូ ហើយអង្គុយចុះ។ គ្រូពិនិត្យវត្ថុដែលនាំយកមកជាមួយ ហើយវាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការបំពេញភារកិច្ច។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត កុមារស្វែងរកវត្ថុដែលមានរាងផ្សេងគ្នា។
សប្តាហ៍ទី 3
មេរៀនទី៣
ល្បែង "ត្រីកោណ"
គោលដៅ។ បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតត្រីកោណពីដំបងដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នា។ អនុវត្តការរាប់ក្នុងរង្វង់ 3. រៀនបែងចែករវាងការរាប់បរិមាណ និងការរាប់តាមលំដាប់ ឆ្លើយសំណួរ៖ "ប៉ុន្មាន?" "មួយណា?" រៀនរុករកក្នុងលំហ ("ឆ្វេង" "ស្តាំ" "ខាងមុខ" "ខាងក្រោយ")។
សម្ភារៈ។ ដំបងរាប់ពណ៌៖ ៣ ក្រហម ៣ លឿង ៣ ខៀវ។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ច៖ "ធ្វើត្រីកោណមួយចេញពីដំបងពណ៌លឿង។ ដាក់ត្រីកោណពណ៌ខៀវនៅខាងម្ខាង ហើយត្រីកោណក្រហមនៅម្ខាងទៀត។"
កូន ៗ តាមឆន្ទានុសិទ្ធិរបស់ពួកគេដាក់ត្រីកោណនៅផ្នែកណាមួយ។
សំណួរ
– តើអ្នកទទួលបានត្រីកោណប៉ុន្មាន?
– ពន្យល់ពីរបៀបដែលត្រីកោណត្រូវបានរៀបចំ។
– ដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃត្រីកោណនៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំនៃពណ៌លឿង។
– តើមួយណាជាត្រីកោណក្រហម? ខៀវ?
– រាប់ត្រីកោណតាមលំដាប់ដោយដាក់ឈ្មោះពណ៌។
សប្តាហ៍ទី 4
មេរៀនទី៤
ល្បែង "សាងសង់ផ្ទះ"
គោលដៅ។ បង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើគំរូវត្ថុមួយពីឈើបួនដែលមានប្រវែងដូចគ្នា ដើម្បីប្រៀបធៀបវត្ថុតាមកម្ពស់។ អនុវត្តការរាប់; ក្នុងការបែងចែកបរិមាណនិងការរាប់តាមធម្មតា សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ៖ “តើប៉ុន្មាន? មួយណា?
សម្ភារៈ។ ដំបងរាប់ពណ៌៖ ៣ ស ៦ ខៀវ ៦ ក្រហម ៤ ផ្កាឈូក និង ២ លឿង; កាត។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យរាប់បន្ទះពណ៌ខៀវចំនួន ៤ ហើយធ្វើជញ្ជាំង កម្រាល និងពិដានចេញពីពួកគេ។
សំណួរនិងភារកិច្ច
– តើមានអ្វីកើតឡើង? (ផ្ទះ។ )
– សង់ផ្ទះធំមួយនៅម្ខាងផ្ទះ ហើយផ្ទះតូចនៅម្ខាងទៀត។ តើផ្ទះធំនៅខាងណា? តើផ្ទះតូចនៅខាងណា?
– តើមានផ្ទះសរុបប៉ុន្មាន?
– តើផ្ទះមួយណាខ្ពស់ជាងគេ? តើផ្ទះមួយណាទាបជាងគេ?
– តើផ្ទះពណ៌ខៀវស្ថិតនៅចន្លោះផ្ទះមួយណា?
– រើសឈើ និងធ្វើបង្អួចនៅក្នុងផ្ទះ។ តើផ្ទះនីមួយៗមានបង្អួចប៉ុន្មាន?
– តើមានបង្អួចសរុបប៉ុន្មាន?
– តើបង្អួចមានទំហំប៉ុនណា?
ខែមីនា
សប្តាហ៍ទី 1
មេរៀនទី 1
ការ៉េ Voskobovich (បួនពណ៌)
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់កុមារក្នុងការបត់តួលេខតាមដ្យាក្រាម។
ភារកិច្ច:
1. ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍបច្ចេកទេសសម្រាប់ការសាងសង់តួលេខស្របតាមដ្យាក្រាម
សប្តាហ៍ទី 2
មេរៀនទី 2
ហ្គេម "កំដៅផ្ទះ"
គោលដៅ។ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបដំបងដោយប្រវែង; ទាក់ទងទំហំនៃវត្ថុមួយទៅកន្លែងដែលមានកំណត់។
សម្ភារៈ។ ដំបងរាប់ពណ៌៖ ស ខៀវ ផ្កាឈូក លឿង; ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសទំហំ A4 ។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យរៀបចំពិធីជប់លៀងនៅផ្ទះ៖ «នៅពីមុខអ្នកគឺជាផ្ទះល្វែងមួយ (បង្ហាញសន្លឹកក្រដាសកាតុងធ្វើកេស)។ តោះរៀបចំគ្រឿងសង្ហារឹមនៅក្នុងនោះ។ នៅពេលរៀបចំគ្រឿងសង្ហារឹមសូមចាំថាមានធាតុជាច្រើននៅក្នុងបន្ទប់ហើយវាមិនគួរមានទំហំធំខ្លាំងទេ។ បើមិនដូច្នេះទេវានឹងមិនសម»។ បន្ទាប់មកគ្រូរាយបញ្ជីគ្រឿងសង្ហារិមដែលនឹងត្រូវមាននៅក្នុងបន្ទប់៖ ទូខោអាវ គ្រែ តុ កៅអី កៅអី។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ គ្រូសួរកុមារនូវសំណួរ៖
– តើមានគ្រឿងសង្ហារឹមប៉ុន្មាននៅក្នុងបន្ទប់?
– តើអ្វីជាអ្វីដែលខ្ពស់បំផុតអំពីនាង?
– តើទូធ្វើពីឈើចំនួនប៉ុន្មាន? តើគាត់មានពណ៌អ្វី? ហើយគ្រែ?
– តើពណ៌នីមួយៗតំណាងឱ្យលេខអ្វី? តើអ្វីខ្ពស់ជាង - ទូឬតុ?
– តើទូខោអាវនៅឯណា? គ្រែ? កៅអី? កៅអី?
ធ្វើការជាគូរ
– ប្រៀបធៀបផ្នែកខាងក្នុងនៃបន្ទប់របស់អ្នកដោយប្រៀបធៀបរូបភាពនៃវត្ថុ និងទីតាំងរបស់វា។
សប្តាហ៍ទី 3
មេរៀនទី៣
"ស្វែងរកកំហុស"
គោលបំណង៖ ការវិភាគនៃរាងធរណីមាត្រ ការប្រៀបធៀប និងការស្វែងរកអ្វីដែលហួសហេតុ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានស្នើសុំឱ្យវិភាគជួរដេកនៃរាងធរណីមាត្រ និងចង្អុលបង្ហាញពីកំហុស ដោយផ្តល់ជូននូវជម្រើសកែតម្រូវជាមួយនឹងការពន្យល់មួយ។ កំហុសមួយអាចជារង្វង់ក្នុងជួរការ៉េមួយ ឬជារូបពណ៌ក្រហមក្នុងចំណោមពណ៌លឿង។
សប្តាហ៍ទី 4
មេរៀនទី៤
"ឆ្វេងស្តាំ"
ធ្វើរថភ្លើងពណ៌ទឹកក្រូច ពណ៌ទឹកក្រូច និងក្រហម ដូច្នេះឡានពណ៌ទឹកក្រូចនៅខាងឆ្វេងនៃពណ៌ប៊ឺហ្គូឌី ហើយពណ៌ប៊ឺហ្គូឌីនៅខាងឆ្វេងពណ៌ក្រហម។ តើរទេះមួយណានៅខាងឆ្វេង៖ ក្រហម ឬត្នោត?
ធ្វើរថភ្លើងពណ៌ខៀវ លឿង និងទឹកក្រូច ដូច្នេះឡានពណ៌ទឹកក្រូចនៅខាងស្តាំពណ៌ខៀវ ហើយពណ៌លឿងនៅខាងស្តាំពណ៌ខៀវ។ ដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃទូរថភ្លើងពីឆ្វេងទៅស្តាំ។
មេសា
សប្តាហ៍ទី 1
មេរៀនទី 1
ហ្គេម Didactic "ស្វែងរកប្លុកត្រឹមត្រូវ"
ភារកិច្ច:
ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់កាតដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិប្លុកដែលបានបង្ហាញ
អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលសមត្ថភាពក្នុងការអ៊ិនកូដនិងឌិកូដព័ត៌មាន
សម្ភារៈ៖ សំណុំនៃប្លុកឡូជីខលនៃ Dienesh កាត - ការរចនាទ្រព្យសម្បត្តិ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗមើលសន្លឹកបៀដែលលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ប្លុកត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញតាមធម្មតា (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ កម្រាស់)។ Z
សប្តាហ៍ទី 2
មេរៀនទី 2
"ហាងនិងធរណីមាត្រ"
គោលបំណង៖ ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការទទួលស្គាល់រាងធរណីមាត្រជាមូលដ្ឋាន កែលម្អជំនាញទំនាក់ទំនង។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ នៅលើតុមានវត្ថុរាងផ្សេងៗដាក់សម្រាប់ “លក់”។ សិស្សម្នាក់ៗ - អ្នកទិញទទួលបានកាតមួយ - បង្កាន់ដៃដែលតួលេខត្រូវបានគូរ: រង្វង់ ត្រីកោណ ការ៉េ ឬចតុកោណ។ គាត់អាចទិញទំនិញណាមួយបានដោយផ្តល់ថារូបរាងរបស់ផលិតផលត្រូវនឹងរូបភាពនៅលើកាត។ ដោយបានធ្វើការជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវ និងបញ្ជាក់វា កុមារទទួលបានការទិញ។
សប្តាហ៍ទី 3
មេរៀនទី៣
ល្បែង Didactic "Teremok" ។
កិច្ចការ Didactic ។ រៀនដាក់វត្ថុនៅលើសន្លឹកក្រដាស (ខាងលើ ខាងក្រោម ឆ្វេង ស្តាំ អភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត និងការយកចិត្តទុកដាក់។
ច្បាប់ហ្គេម។ ដាក់ឈ្មោះសត្វព្រៃនៅក្នុងផ្ទះ។
សកម្មភាពហ្គេម។ ដាក់សត្វតាមទិសដៅដែលគ្រូបង្ហាញ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវផ្ទាំងទេសភាពដែលមានគំនូរ “Teremok” រូបភាពសត្វ ហើយប្រាប់កុមារថាពួកគេនឹងដាក់សត្វ Teremok ជាមួយសត្វ។ ពិភាក្សាជាមួយកុមារអំពីទីតាំងរបស់សត្វ។ ពិពណ៌នាអំពីខ្លឹមសារនៃរូបភាពលទ្ធផល។ ឧទាហរណ៍៖ ខ្លាឃ្មុំមួយក្បាលនឹងរស់នៅនៅខាងស្តាំខាងក្រោម មាន់ជល់នៅផ្នែកខាងលើ កញ្ជ្រោងនៅខាងក្រោមខាងឆ្វេង ចចកនៅខាងស្តាំខាងលើ និងកណ្តុរនៅផ្នែកខាងលើខាងឆ្វេង។
សប្តាហ៍ទី 4
មេរៀនទី៤
ល្បែង "រមៀលខ្សែបូ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការកំណត់ប្រវែងខ្សែបូដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបរបស់ពួកគេ។
Description: គ្រូបង្ហាញពីរបៀបបង្វិល (រមៀលឡើង) ខ្សែបូ។ កុមារព្យាយាមអនុវត្តសកម្មភាពលេងនេះ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមរមៀលខ្សែបូក្នុងពេលតែមួយ ប៉ុន្តែវាប្រែថាក្មេងខ្លះធ្វើវាលឿនជាងអ្នកដទៃ។ មូលហេតុត្រូវបានបង្ហាញ៖ ខ្សែអាត់មានប្រវែងខុសៗគ្នា។ ដើម្បីឱ្យប្រាកដពីចំណុចនេះ កុមារដាក់ខ្សែបូលើឥដ្ឋ ដោយដាក់មួយនៅជាប់គ្នាដោយប្រើពាក្យ ៖ ដូចគ្នាបេះបិទ វែង ខ្លី ។ ក្មេងៗនៅក្នុងការសន្ទនាជាមួយគ្រូ ពន្យល់ថា ខ្សែបូខ្លីបត់លឿនជាងខ្សែវែង ហើយច្រាសមកវិញ។
ឧសភា
សប្តាហ៍ទី 1
មេរៀនទី 1
"រកកន្លែងសម្រាប់ខ្លួនឯង"
កិច្ចការ Didactic៖ អនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកលេខ កំណត់ការឆ្លើយឆ្លងរបស់ពួកគេទៅនឹងលេខ។
បរិក្ខារ: 2-5 hoops, គ្នាមានកាតមួយដែលមានលេខមួយ; ផលបូកនៃចំនួនសរុបគួរតែស្មើនឹងចំនួនកុមារនៅក្នុងក្រុម។
សប្តាហ៍ទី 2
មេរៀនទី 2
« លេខផ្ទាល់"
ភារកិច្ច Didactic: អនុវត្តការស្វែងរកកន្លែងលេខនៅក្នុងជួរលេខ,
លេខបន្ទាប់និងមុន; បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពកាត់បន្ថយ និងបង្កើនចំនួនដោយឯកតាជាច្រើន។
ឧបករណ៍៖ កាតលេខ ឬនិមិត្តសញ្ញាលេខ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។
កុមារម្នាក់ៗដាក់និមិត្តសញ្ញាដែលមានលេខ ឧ. ប្រែទៅជាលេខដែលត្រូវគ្នា។ ប្រសិនបើមានកូនច្រើន អ្នកអាចជ្រើសរើសចៅក្រមដែលនឹងវាយតម្លៃភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ច។
ជម្រើសកិច្ចការ៖
គ្រូអញ្ជើញកុមារ "ចំនួន" ឱ្យដាក់ខ្លួនតាមលំដាប់ឡើង (ឬចុះក្រោម) ។
បង្ហាញលេខតាមមធ្យោបាយមួយ (នៅលើកាត flannel ដោយប្រើប្រដាប់ក្មេងលេង។
បង្ហាញលេខមួយ ហើយកូនចេញមកជាមួយនឹងលេខមួយ ច្រើនឬតិច។
បង្ហាញលេខ ហើយក្មេងៗចេញមកជាមួយលេខ "អ្នកជិតខាង"។
អញ្ជើញលេខនីមួយៗឱ្យកើនឡើងដោយឯកតាមួយ ហើយប្រាប់ថាតើលេខដែលវានឹងក្លាយទៅជាលេខណាដែលវានឹងត្រូវបានកំណត់ (ជម្រើស - កើនឡើង 2, 3, បន្ថយដោយ 1, 2, 3);2
សប្តាហ៍ទី 3
មេរៀនទី៣
គូររូបធរណីមាត្រ
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការគូររូបធរណីមាត្រនៅលើយន្តហោះនៃតារាង វិភាគ និងពិនិត្យពួកវាតាមរបៀបដែលមើលឃើញជាក់ស្តែង។
សម្ភារៈ: ដំបងរាប់ (15-20 បំណែក), ខ្សែស្រឡាយក្រាស់ 2 (ប្រវែង 25-30cm)
ភារកិច្ច:
1. ធ្វើការ៉េតូចមួយនិងត្រីកោណ;
2. ធ្វើការ៉េតូចនិងធំ;
3. ធ្វើចតុកោណកែង ផ្នែកខាងលើ និងខាងក្រោម ដែលនឹងស្មើនឹង 3 បន្ទះ ហើយផ្នែកខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំនឹងស្មើនឹង 2;
4. បង្កើតតួលេខជាបន្តបន្ទាប់ពីខ្សែស្រឡាយ: រង្វង់និងរាងពងក្រពើ, ត្រីកោណ។ ចតុកោណកែង និងបួនជ្រុង។
សប្តាហ៍ទី 4
មេរៀនទី៤
ល្បែងសំណង់ "គ្រែសម្រាប់កណ្ដុរតូច"
កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យចងចាំសត្វកណ្តុរតូចៗពីតុក្កតា "Leopold the Cat"; រូបភាពដែលមានរូបភាពរបស់ពួកគេត្រូវបានព្យួរនៅលើក្តារ។ គ្រូទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការពិតដែលថានៅពីមុខពួកគេគឺជាសត្វកណ្តុរពីរផ្សេងគ្នា - មួយខ្លាញ់និងមួយទៀតស្តើង - ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីសាងសង់គ្រែសម្រាប់ពួកគេ។ ហើយគាត់នាំក្មេងៗឱ្យសន្និដ្ឋានថា កណ្ដុរស្គមស្គាំងត្រូវការគ្រែតូចចង្អៀត ហើយកណ្ដុរធាត់ត្រូវការគ្រែធំទូលាយ។ បន្ទាប់ពីការសាងសង់កុមារបានសន្និដ្ឋាន: ដំបងកាន់តែខ្លី (លេខទាបជាង) គ្រែតូចចង្អៀតនិងច្រាសមកវិញ។
នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល ថ្នាក់រៀនស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍គោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម ត្រូវបានធ្វើឡើងរៀងរាល់សប្តាហ៍ ដោយចាប់ផ្តើមពីខែកញ្ញា នៅថ្ងៃជាក់លាក់នៃសប្តាហ៍។ រយៈពេលនៃថ្នាក់ - 20 នាទី។ នៅមេរៀននីមួយៗ ការងារត្រូវបានអនុវត្តក្នុងពេលដំណាលគ្នាលើប្រធានបទថ្មី និងពាក្យដដែលៗនៃសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់។
នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល អ្នកត្រូវកំណត់ខ្លួនអ្នកឱ្យធ្វើការលើកិច្ចការកម្មវិធីតែមួយ ឬពីរប៉ុណ្ណោះ។ ក្នុងករណីខ្លះ អ្នកអាចបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈដែលបានគ្របដណ្ដប់ពីមុនក្នុងពេលដំណាលគ្នា ប្រសិនបើពាក្យដដែលៗរបស់វាគឺជាផ្នែកសរីរាង្គនៃការធ្វើការលើសម្ភារៈថ្មី និងរួមចំណែកដល់ការបង្រួមវាឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង។
ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារអាយុ 4 ឆ្នាំដូចជាក្មេងអាយុ 3 ឆ្នាំនៅតែមិនស្ថិតស្ថេរ។ ដើម្បីធានាបាននូវចំណេះដឹងដ៏យូរអង្វែង ពួកគេត្រូវតែចាប់អារម្មណ៍លើការងារ។ ការសន្ទនាដ៏រំជួលចិត្តជាមួយកុមារ ដែលធ្វើឡើងក្នុងល្បឿនដ៏រីករាយ ភាពទាក់ទាញនៃជំនួយដែលមើលឃើញ ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃការលេងលំហាត់ និងហ្គេម Didactic - ទាំងអស់នេះបង្កើតអារម្មណ៍ល្អចំពោះកុមារ។ ហ្គេមត្រូវបានប្រើដែលសកម្មភាពហ្គេមគឺនៅពេលជាមួយគ្នានឹងសកម្មភាពគណិតវិទ្យាបឋម៖ "រកចំនួនដូចគ្នា!", "ដាក់វាតាមលំដាប់!" និងល។
នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ហ្គេមក្រៅអាចត្រូវបានលេង រួមទាំងការដើរ និងរត់៖ “រកផ្ទះរបស់អ្នក!” “ឡាន និងយានដ្ឋាន”។ ពួកគេផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការសង្គ្រោះម៉ូតូ។
នៅក្នុងថ្នាក់រៀន វិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលមើលឃើញ និងមានប្រសិទ្ធភាពត្រូវបានប្រើប្រាស់៖ គ្រូបង្ហាញឧទាហរណ៍ និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព កុមារអនុវត្តកិច្ចការជាក់ស្តែង រួមទាំងសកម្មភាពគណិតវិទ្យាបឋម (បង្កើតការឆ្លើយឆ្លងរវាងសំណុំវត្ថុ ការរាប់។ល។)។
នៅឆ្នាំទីប្រាំនៃជីវិត កុមារអភិវឌ្ឍយ៉ាងខ្លាំងនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការស្រាវជ្រាវ។ ក្នុងន័យនេះ ពួកគេត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងទំនាក់ទំនងនៃវត្ថុគណិតវិទ្យាដោយឯករាជ្យ តិច ឬច្រើន ។
គ្រូដាក់សំណួរដល់កុមារដែលតម្រូវឱ្យស្វែងរក។ (“ហេតុអ្វីបានជារង្វង់មូល ប៉ុន្តែការ៉េមិន?”) គាត់ប្រាប់ ហើយប្រសិនបើចាំបាច់ បង្ហាញអ្វីដែលត្រូវធ្វើដើម្បីស្វែងរកចម្លើយដល់ពួកគេ៖ “តាមដានការ៉េដោយម្រាមដៃរបស់អ្នក! រកមើលថាតើតួលេខនេះមានអ្វីខ្លះ” ។
កុមារទទួលបានចំណេះដឹងតាមរយៈបទពិសោធន៍ និងឆ្លុះបញ្ចាំងក្នុងការនិយាយនូវអ្វីដែលពួកគេបានសង្កេតឃើញផ្ទាល់។ ដូច្នេះវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីជៀសវាងការបំបែកនៃទម្រង់ពាក្យសំដីនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ពីមាតិកាដែលបានសម្តែងនៅក្នុងវា, i.e. លុបបំបាត់ការទទួលបានចំណេះដឹងជាផ្លូវការ។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។ កុមារនៅអាយុនេះងាយចងចាំពាក្យ និងកន្សោម ជួនកាលដោយមិនទាក់ទងនឹងវត្ថុជាក់លាក់ ឬលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ពួកគេទេ។ ពីមេរៀនដំបូង កុមារនៅក្នុងក្រុមនេះត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចយល់ដឹងទាំងក្នុងទម្រង់នៃកិច្ចការមួយ ("ថ្ងៃនេះអ្នកនឹងរៀនរាប់") ឬពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងជាផ្លូវការនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃសកម្មភាព - ជាក់ស្តែង លេងសើច ("ស្វែងរកឡានក្រុងរបស់អ្នក !”, “ព្យាបាលសត្វកំប្រុកទាំងអស់!”)។ ការកំណត់គោលដៅធ្វើឱ្យសកម្មភាពរបស់កុមារមានគោលបំណង។
ទីកន្លែង និងធម្មជាតិនៃការប្រើប្រាស់ការមើលឃើញ (គំរូ ការបង្ហាញ) និងពាក្យសំដី (ការណែនាំ ការពន្យល់ សំណួរ។ នៅពេលកុមារស្គាល់ពីប្រភេទសកម្មភាពថ្មីៗ (រាប់ រាប់ ប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ) ការបង្ហាញលម្អិត និងការពន្យល់ពេញលេញអំពីវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពទាំងអស់ លក្ខណៈ និងលំដាប់របស់វា និងការពិនិត្យលម្អិត និងស៊ីសង្វាក់គ្នានៃគំរូគឺជាការចាំបាច់។ ការណែនាំលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យធ្វើតាមសកម្មភាពរបស់គ្រូ ឬកុមារដែលហៅមកតុរបស់គាត់ ស្គាល់ពួកគេជាមួយនឹងការកំណត់ពាក្យសំដីពិតប្រាកដនៃសកម្មភាពទាំងនេះ។ ការពន្យល់គួរតែសង្ខេប និងច្បាស់លាស់។ វាមិនអាចទទួលយកបានទេក្នុងការប្រើពាក្យ និងកន្សោមដែលកុមារមិនយល់។
ក្នុងអំឡុងពេលនៃការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី កុមារត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយគ្រូ។ ឧទាហរណ៍ ពួកគេអាចបង្ហាញរយៈពេលដែលវត្ថុមួយ រាប់វត្ថុជាមួយគ្នា (ជាឯកច្ឆន្ទ) ។ល។ ចំណេះដឹងថ្មីសម្រាប់កុមារអាយុនេះទើបតែទទួលបានអត្ថន័យទូទៅបន្តិចម្ដងៗប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល ក៏ដូចជាក្រុមក្មេងដែរ ចាំបាច់ត្រូវបង្ហាញសកម្មភាពដែលថ្មីចំពោះកុមារម្តងហើយម្តងទៀត ខណៈពេលដែលឧបករណ៍ជំនួយមើលឃើញផ្លាស់ប្តូរ កិច្ចការ និងវិធីសាស្រ្តការងារខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច។ នេះធានាថាកុមារមានភាពសកម្ម និងឯករាជ្យក្នុងការរៀនវិធីថ្មីនៃការធ្វើ។ ការងាររបស់កុមារមានភាពខុសប្លែកគ្នាកាន់តែច្រើនជាមួយនឹងជំនួយការមើលឃើញ នោះពួកគេទទួលបានចំណេះដឹងកាន់តែច្រើន។
គ្រូដាក់សំណួរដើម្បីឱ្យចំណេះដឹងថ្មីត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងពាក្យពិតប្រាកដ។ កុមារត្រូវបានបង្រៀនឥតឈប់ឈរឱ្យពន្យល់ពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និយាយអំពីអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើ និងរបៀបដែលពួកគេបានធ្វើវា និងអ្វីដែលបានកើតឡើងជាលទ្ធផល។ គ្រូស្តាប់ចម្លើយរបស់កុមារដោយអត់ធ្មត់ មិនប្រញាប់ប្រញាល់ជាមួយនឹងតម្រុយ ហើយមិននិយាយឲ្យពួកគេចប់។ បើចាំបាច់ ផ្តល់ចម្លើយគំរូ បង្កើតសំណួរបន្ថែម ក្នុងករណីខ្លះចាប់ផ្តើមឃ្លាមួយ ហើយកុមារបញ្ចប់វា។ នៅពេលកែកំហុសក្នុងការនិយាយ គ្រូផ្តល់ជូនការនិយាយឡើងវិញ និងការបញ្ចេញមតិ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យពឹងផ្អែកលើសម្ភារៈដែលមើលឃើញ ("មើលបន្ទះណាដែលខ្លីជាង!")។ នៅពេលដែលកុមារចេះវាក្យសព្ទសមស្រប និងស្វែងរកអត្ថន័យនៃពាក្យ នោះពួកគេលែងត្រូវការការបង្ហាញលម្អិតពេញលេញទៀតហើយ។
នៅក្នុងថ្នាក់បន្តបន្ទាប់ ពួកគេធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងសំខាន់តាមការណែនាំពាក្យសំដី។ គ្រូបង្ហាញតែបច្ចេកទេសខ្លះប៉ុណ្ណោះ។ តាមរយៈការឆ្លើយសំណួរ កុមារធ្វើការណែនាំឡើងវិញ។ ជាឧទាហរណ៍ វាប្រាប់អ្នកថាតើបន្ទះទំហំណាដែលគួរដាក់មុនគេ ហើយមួយណាបន្ទាប់ទៀត។ កុមាររៀននិយាយយ៉ាងស៊ីសង្វាក់គ្នាអំពីកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់។ នៅពេលអនាគតពួកគេធ្វើសកម្មភាពតែលើមូលដ្ឋាននៃការណែនាំពាក្យសំដីប៉ុណ្ណោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើកុមារជួបការលំបាក គ្រូនឹងប្រើគំរូ ការបង្ហាញ និងសំណួរបន្ថែម។ កំហុសទាំងអស់ត្រូវបានកែតម្រូវក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការជាមួយសម្ភារៈ didactic ។ បង្កើនបរិមាណនៃកិច្ចការបន្តិចម្តងៗដល់ 2-3 គ្រឿង ឧទាហរណ៍ រាប់រង្វង់នៅលើកាតមួយ ហើយរាប់ចំនួនប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដូចគ្នា។
វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ចាប់ពីមេរៀនដំបូងដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការសង្កេតមើលសកម្មភាពរបស់គ្រូនិងស្តាប់ការណែនាំរបស់គាត់។
អ្វីដែលពិបាកបំផុតគឺបង្រៀនកូនក្នុងវ័យនេះឲ្យស្តាប់កិច្ចការមួយដល់ចប់។ «យករបស់លេងមកវិញ! ខ្ញុំមិនទាន់និយាយអ្វីទាំងអស់!” - គ្រូហាមកុមារមិនឱ្យធ្វើសកម្មភាពមុនពេលកំណត់។
គ្រូតែងតែលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងចងចាំកិច្ចការ អនុវត្តវាដោយស្ម័គ្រចិត្ត និងត្រឹមត្រូវតាមលំដាប់នៃសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ។ កុមារត្រូវរៀនចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់ការងារក្នុងពេលតែមួយ ធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ មិនជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមក និងបញ្ចប់ការងារ។
ពួកគេរៀនឆ្លើយសំណួរដែលផ្ញើទៅកាន់កុមារទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ។ គ្រូបង្កើតតម្រូវការនេះថា៖ «ខ្ញុំនឹងសួរសំណួរទៅអ្នករាល់គ្នា ហើយអ្នកដែលខ្ញុំហៅនឹងឆ្លើយ»។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងករណីខ្លះ ដើម្បីធ្វើឱ្យកុមារសកម្ម គាត់ងាកទៅរកការឆ្លើយតបដោយស្រែកថា "តោះដាក់ឈ្មោះ (រាប់) ទាំងអស់គ្នា!" កុមាររៀនដោះស្រាយចម្លើយទៅកាន់មិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ។ (“និយាយឲ្យខ្លាំងៗ ដើម្បីឲ្យគ្រប់គ្នាបានឮ!”)
ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការតាមដានសកម្មភាព និងការឆ្លើយតបរបស់សមមិត្តយ៉ាងដិតដល់ទាមទារការថែទាំពិសេស។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យជួយមិត្តភក្តិមួយ: បញ្ជាក់បន្ថែមទៀត, កែចម្លើយ។ ជាមួយគ្នានេះ ពួកគេរក្សានូវអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។
តាមរយៈការវាយតម្លៃជាបន្តបន្ទាប់នូវលទ្ធផលនៃការងាររបស់កុមារ គ្រូបង្រៀនពួកគេឱ្យគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ប្រៀបធៀបអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើជាមួយនឹងអ្វីដែលគួរត្រូវបានធ្វើ (យោងទៅតាមគំរូ) កត់សម្គាល់ពីភាពមិនត្រឹមត្រូវ និងកំហុស ហើយព្យាយាមកែតម្រូវពួកគេ។
នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល ការយកចិត្តទុកដាក់ជាច្រើននៅតែបន្តត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការបង្កើនការគ្រប់គ្រងដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវជំនួយ និងសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់វាបានត្រឹមត្រូវ (រក្សាសណ្តាប់ធ្នាប់ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើការ ការដាក់ជំនួយជំនួសកន្លែងរបស់ពួកគេ)។
នៅក្នុងថ្នាក់ដំបូង ប័ណ្ណចែកត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាឈុតបុគ្គល ហើយក្រោយមក (ក្នុងត្រីមាសទី 2 និងទី 3) - នៅលើថាសធម្មតា។ កុមាររៀនប្រើសៀវភៅដៃជាមួយគ្នា យកសម្ភារៈរាប់ពីថាសធម្មតា ហើយប្តូរវានៅពេលពួកគេធ្វើការ។
គ្រូតែងតែធ្វើឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍លើថ្នាក់។ ការលើកទឹកចិត្ត ការគាំទ្រពាក្យសំដី ការបង្ហាញសមិទ្ធផល និងការវាយតម្លៃជាវិជ្ជមានមានឥទ្ធិពលល្អលើកុមារ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍ពេញចិត្តពីសមិទ្ធផលរបស់ពួកគេ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍរសជាតិសម្រាប់ការទទួលបានចំណេះដឹង។
ល្បែង Didactic ក្នុងគណិតវិទ្យា (សន្ទស្សន៍កាត)
ក្រុមយុវជនទី ២
"បរិមាណនិងការគណនា"1. ហ្គេម Didactic "ទាយថាអ្នកណានៅពីក្រោយអ្នកណា"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្កើតជាគំនិតរបស់កុមារអំពីរបៀបដែលវត្ថុមួយចំនួនត្រូវបានបិទបាំងដោយអ្នកដទៃ។ បំភ្លឺគំនិតដែលថាវត្ថុធំ ៗ បិទបាំងវត្ថុតូចជាង ហើយវត្ថុតូចមិនលាក់បាំងវត្ថុធំជាង។ បង្រួបបង្រួមពាក្យ "ច្រើនទៀត", "តិច", "មុន"; ណែនាំពាក្យ "មិនច្បាស់លាស់" ។
មាតិកា។ ជម្រើសទី 1 ។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅលើតុរបស់គ្រូ។ គាត់សុំឱ្យអ្នកមើលអ្វីដែលមាននៅលើតុ ហើយបិទភ្នែករបស់អ្នក។ គាត់យករបស់ក្មេងលេងពីរមកដាក់មួយឡែក ហើយក្រោកឈរឡើង ដើម្បីឱ្យគាត់បិទបាំងពួកគេជាមួយខ្លួនគាត់។ ក្មេងៗបើកភ្នែកមើលឃើញថាបាត់របស់ក្មេងលេងពីរ។ “ខ្ញុំមិនបានចាកចេញពីតុទេ។ តើប្រដាប់ក្មេងលេងទៅណា? - គ្រូនិយាយ។ ប្រសិនបើកុមារម្នាក់ទាយ គ្រូនិយាយដោយភ្ញាក់ផ្អើលថា៖ «អូ ខ្ញុំក្រោកឈរការពារពួកគេ»។ ប្រសិនបើក្មេងៗរកមិនឃើញ នោះគាត់ស្វែងរកពួកគេដោយខ្លួនឯង ហើយដោយបានរកឃើញរបស់ក្មេងលេងដែលបាត់នោះ គាត់ពន្យល់ពីហេតុផលនៃការបាត់ខ្លួនរបស់ពួកគេ បន្ទាប់ពីនោះ គ្រូបានដកប្រដាប់ក្មេងលេង ហើយអញ្ជើញកុមារពីរនាក់មកតុ៖ មួយខ្ពស់ ធំ។ តូចផ្សេងទៀត។ កុមារត្រូវបានគេជឿជាក់ម្តងទៀតអំពីគោលការណ៍នៃភាពមិនច្បាស់លាស់នៅពេលដែលកូនតូចឈរនៅពីក្រោយខ្នងធំ។ គ្រូពិភាក្សាអំពីលទ្ធផលនៃហ្គេមជាមួយក្មេងៗ ហេតុអ្វីបានជា Tanya មិនអាចមើលឃើញពីក្រោយ Kolya ប៉ុន្តែ Kolya អាចមើលឃើញនៅពីក្រោយ Tanya៖ "ធំជាងបិទបាំងអ្នកដែលតូចជាង ប៉ុន្តែអ្នកតូចមិនអាចលាក់បាំងជម្រើសទី 2 ធំជាងបានទេ។" ល្បែងលាក់និងស្វែងរកត្រូវបានលេង។ ក្មេងម្នាក់លាក់ខ្លួន ហើយក្មេងៗដែលនៅសល់ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូដើររកគាត់ ដោយពិនិត្យមើលគ្រឿងសង្ហារិមក្នុងបន្ទប់ជាបន្តបន្ទាប់។
2. ហ្គេម Didactic "តោះសាងសង់ផ្ទះ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនកែតម្រូវទំហំនៃវត្ថុដោយមើលឃើញ និងពិនិត្យមើលជម្រើសរបស់អ្នកដោយដាក់ពីលើ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់; បង្រួបបង្រួមពាក្យដែលកំណត់ទំនាក់ទំនងនៃបរិមាណ "ច្រើន" "តិច" "ដូចគ្នា" ។
បរិក្ខារ។
ជម្រើសទី 1 ។ ផ្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេសបីដែលមានទំហំខុសៗគ្នាដែលមានរន្ធសម្រាប់ទ្វារនិងបង្អួចដោយគ្មានដំបូល; បង្អួចក្រដាសកាតុងធ្វើកេស, ទ្វារ, ដំបូលនៃទំហំបី, ដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងទំហំនៃផ្ទះ។ ជម្រើសទី 2 ។ ផ្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេសតូចៗដោយគ្មានដំបូលដែលមានរន្ធសម្រាប់បង្អួចនិងទ្វារធាតុសម្រាប់ពួកគេ (ដំបូលទ្វារបង្អួច) សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។
មាតិកា។ គ្រូបញ្ចូលរូបភាពធំៗនៃផ្ទះបីចូលទៅក្នុងផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ ដោយដាក់វាតាមលំដាប់ចៃដន្យ និងមិនជាប់គ្នា។ ធាតុនៃផ្ទះ (ដំបូលបង្អួចទ្វារ) ត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នានៅលើតុ។ បន្ទាប់មក គាត់ប្រាប់ក្មេងៗថាពួកគេនឹងធ្វើជាអ្នកសាងសង់ ពួកគេនឹងបញ្ចប់ផ្ទះដែលគួរតែស្អាត និងមានកម្រិត។ ផ្នែកទាំងអស់គួរតែត្រូវបានជ្រើសរើសដើម្បីឱ្យពួកគេសមនឹងផ្នែកដែលត្រូវការ។ ក្មេងៗទៅជុំវិញហើយប្តូរវេន "បញ្ចប់" ផ្ទះ។ អ្នកដែលអង្គុយនៅតុចូលរួមក្នុងការវាយតម្លៃនៃដំណាក់កាលនីមួយៗនៃការងារ។ នៅចុងបញ្ចប់ គ្រូសង្ខេបវាថា “យើងបានដំឡើងទ្វារតូចជាង ដំបូលតូចជាង និងបង្អួចតូចសម្រាប់ផ្ទះធំជាងគេ។ ហើយផ្ទះតូចបំផុតមានបង្អួចតូចបំផុត ទ្វារតូចបំផុត ដំបូលតូចបំផុត»។
3. ហ្គេម "ជំនួយ"
គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ និងសរុប ការសម្របសម្រួល ភាពប៉ិនប្រសប់។ គ្រឿងបរិក្ខាររឹង៖ ធុងដែលមានសារធាតុបំពេញ, ស្កុប, សារធាតុបំពេញ។
ខ្លឹមសារ៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យផ្ទេរមាតិកាពីធុងមួយទៅឧបករណ៍មួយទៀត៖ ធុងដែលមានសារធាតុបំពេញ ស្កុប ប្រដាប់បំពេញ។
4. ល្បែង Didactic ។ "Raspberries សម្រាប់កូនខ្លាឃ្មុំ"
គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតនៃសមភាពចំពោះកុមារដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនៃវត្ថុពីរក្រុម ដើម្បីឱ្យសកម្មក្នុងការនិយាយពាក្យ៖ "ច្រើន - ស្មើ" "ស្មើគ្នា" ។
មាតិកា។ គ្រូនិយាយថា៖ «កូនខ្លាឃ្មុំស្រឡាញ់ផ្លែស្ត្របឺរីខ្លាំងណាស់ គាត់ប្រមូលកន្ត្រកទាំងមូលក្នុងព្រៃដើម្បីព្យាបាលមិត្តភ័ក្ដិ»។ ចាំមើលតើមានកូនប៉ុន្មានក្បាលហើយ! ចូរយើងរៀបចំពួកវាដោយដៃស្តាំរបស់យើងពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ ឥឡូវនេះចូរយើងព្យាបាលពួកវាទៅ raspberries ។ អ្នកត្រូវយកផ្លែ Raspberry ឱ្យបានច្រើន ទើបមានគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់កូនតូចទាំងអស់។ ប្រាប់ខ្ញុំតើមានកូនប៉ុន្មាន? (ច្រើន)។ ហើយឥឡូវនេះយើងត្រូវយកចំនួនដូចគ្នានៃ berries ។ តោះព្យាបាលកូនខ្លាឃ្មុំជាមួយផ្លែប៊ឺរី។ ខ្លាឃ្មុំនីមួយៗគួរតែត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ berry មួយ។ តើអ្នកបានយកផ្លែប៊ឺរីប៉ុន្មាន? (ច្រើន) តើយើងមានកូនប៉ុន្មាន? (ច្រើន) តើអ្នកអាចនិយាយយ៉ាងម៉េចទៀត? នោះហើយជាសិទ្ធិ, ពួកគេគឺដូចគ្នា, ស្មើគ្នា; មានផ្លែបឺរច្រើនដូចជាមានកូន ហើយមានកូនច្រើនដូចជាមានផ្លែបឺរ។
រាងធរណីមាត្រ
1. ហ្គេម Didactic "ជ្រើសរើសតួរលេខ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ និងអនុវត្តការដាក់ឈ្មោះពួកគេ។
បរិក្ខារ។ ការបង្ហាញ៖ រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, កាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស, សន្លឹកបៀដែលមានគ្រោងនៃឆ្នោតធរណីមាត្រចំនួន 3 ។
ខ្លឹមសារ៖ គ្រូបង្ហាញកុមារនូវតួលេខ តាមដាននីមួយៗដោយម្រាមដៃមួយ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការមួយ៖ “អ្នកមានសន្លឹកបៀនៅលើតុរបស់អ្នកដែលមានរូបរាងផ្សេងគ្នានៅលើពួកវា ហើយតួលេខដូចគ្នានៅលើថាស។ ដាក់តួលេខទាំងអស់នៅលើសន្លឹកបៀ ដើម្បីឱ្យពួកគេលាក់»។ សុំឱ្យកុមារតាមដានរូបនីមួយៗដែលដេកនៅលើថាស ហើយបន្ទាប់មកដាក់ ("លាក់") វានៅលើរូបដែលបានគូរ។
2. ហ្គេម Didactic "បង្កើតវត្ថុ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការតែងរូបភាពនៃវត្ថុពីផ្នែកនីមួយៗ (រាងធរណីមាត្រ)។
បរិក្ខារ។ នៅលើតុរបស់គ្រូមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងធំៗដូចជា៖ ផ្ទះមួយ ដុំទឹកកក ដើមឈើណូអែល ឡានដឹកទំនិញ។ មានសំណុំនៃរាងធរណីមាត្រផ្សេងគ្នានៅលើឥដ្ឋ។
មាតិកា។ គ្រូផ្តល់ឱ្យដាក់ឈ្មោះប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមាននៅលើតុរបស់គាត់ហើយបង្កើតពួកវាណាមួយដោយប្រើសំណុំនៃរាងធរណីមាត្រ។ លើកទឹកចិត្ត និងជំរុញសកម្មភាពរបស់កុមារ។ គាត់សួរថា "តើអ្នកបានតុបតែងអ្វី? ពីរាងធរណីមាត្រអ្វីខ្លះ? កុមារពិនិត្យមើលរូបភាពនៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ចងចាំកំណាព្យដែលត្រូវគ្នា និងពាក្យប្រឌិត វាអាចបញ្ចូលគ្នានូវរូបភាពដែលបានចងក្រងជាគ្រោងតែមួយ៖ "ផ្ទះក្នុងព្រៃ" "ការដើររដូវរងា" "ផ្លូវ" ។
3. ហ្គេម Didactic "រៀន និងចងចាំ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចងចាំនូវអ្វីដែលពួកគេយល់ឃើញ ធ្វើការជ្រើសរើសដោយផ្អែកលើការបង្ហាញ។
បរិក្ខារ។ សន្លឹកបៀដែលពណ៌នាអំពីរាងធរណីមាត្រពណ៌តែមួយ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ រង្វង់ រាងពងក្រពើ ការ៉េ) សំណុំនៃសន្លឹកបៀតូចៗពណ៌នាអំពីរូបរាងមួយដែលត្រូវដាក់នៅលើសន្លឹកបៀធំ។
មាតិកា។ នៅពីមុខកុមារគឺជាកាតមួយដែលមានរូបភាព 3 រាង។ គ្រូសុំមើលវា ហើយចាំថារូបណាត្រូវបានគូរនៅទីនោះ។ បន្ទាប់មក គាត់ក៏ឲ្យក្រដាសមួយសន្លឹកដល់ក្មេងៗ ហើយសុំឲ្យពួកគេបិទកាតជាមួយពួកគេ។ បន្ទាប់ពីនោះគាត់បង្ហាញកាតតូចមួយ។ ដាក់វាផ្អៀងលើតុ ដោយគិតដល់ 15 ហើយសុំឱ្យក្មេងៗយកក្រដាសចេញ ហើយបង្ហាញនៅលើសន្លឹកបៀរបស់ពួកគេនូវរូបរាងដូចគ្នាដែលគាត់បានបង្ហាញ។ ដើម្បីពិនិត្យមើល គ្រូបង្ហាញកាតគំរូម្តងទៀត នៅពេលដែលកុមារធ្វើជាម្ចាស់ហ្គេម ពួកគេត្រូវបានផ្តល់កាតពីរ (6 ទម្រង់) បន្ទាប់មកបី (9 ទម្រង់)។
4. ហ្គេម Didactic "ប្រអប់សំបុត្រ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យឃើញរូបរាងនៅក្នុងវត្ថុមួយ ដើម្បីកែតម្រូវរូបរាងរបស់រន្ធដោត និងស្រទាប់ ដើម្បីចងក្រងទាំងមូលពីរាងធរណីមាត្រផ្សេងៗគ្នា និងផ្នែករបស់វា ជ្រើសរើសរបស់ដែលអ្នកត្រូវការតាមរយៈការសាកល្បង និងសាកល្បង។
បរិក្ខារ។ បន្ទះក្តារដែលមានរន្ធសម្រាប់ដាក់រាង មានពណ៌ដូចគ្នាបេះបិទ ប៉ុន្តែក្នុងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធខុសគ្នា ជាមួយនឹងរូបភាពនៃបាល់ ប៉េងប៉ោងមួយ (ពីពាក់កណ្តាលរាងពងក្រពើពីរ) ផ្ទះពីរជាន់ (ពីចតុកោណកែងពីរ); តួលេខ (ពាក់កណ្តាលរង្វង់ពីរនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា, ពាក់កណ្តាលរាងពងក្រពើពីរនៃពណ៌ដូចគ្នា, ចតុកោណកែងពីរ) ។
មាតិកា។ ក្ដារលាយនិងតួលេខត្រូវបានដាក់នៅពីមុខកុមារ។ គ្រូសុំឱ្យក្មេងសរសេររូបភាពទាំងអស់ រួចនិយាយថារូបណាដែលគាត់ទទួល។
5. ហ្គេម Didactic "ស្វែងរក និងស្វែងរក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនស្វែងរកវត្ថុដែលមានរាងខុសៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់តាមឈ្មោះពាក្យ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ។
មាតិកា។ គ្រូដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានរាងខុសៗគ្នានៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់ក្រុមជាមុន ហើយនិយាយថា៖ «យើងនឹងស្វែងរកវត្ថុរាងមូល។ រកអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមានរាងមូលក្នុងបន្ទប់របស់យើង ហើយយកវាមកតុខ្ញុំ»។ ក្មេងៗបែកខ្ញែក គ្រូផ្តល់ជំនួយដល់អ្នកដែលមានការលំបាក។ ក្មេងៗយកវត្ថុមកដាក់លើតុគ្រូ អង្គុយចុះ គ្រូពិនិត្យវត្ថុដែលគេយកមកជាមួយ វាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការបំពេញភារកិច្ច។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត កុមារស្វែងរកវត្ថុដែលមានរាងផ្សេងគ្នា។
បរិមាណ។
1. ល្បែង Didactic "ការ៉េបី"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យទាក់ទងវត្ថុបីតាមទំហំ និងបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយនឹងពាក្យ៖ "ធំ" តូច "មធ្យម" ធំជាងគេ "តូចបំផុត" ។
បរិក្ខារ។ ការ៉េបីដែលមានទំហំខុសៗគ្នា flannelgraph; កុមារមាន 3 ការ៉េ flannel ។
អ្នកអប់រំ៖ កុមារ ខ្ញុំមានការ៉េចំនួន ៣ ដូចរូបទាំងនេះ (បង្ហាញ)។ មួយនេះធំជាងគេ មួយនេះតូចជាង ហើយមួយនេះតូចជាងគេ (នីមួយៗបង្ហាញ)។ ឥឡូវនេះបង្ហាញការ៉េធំជាងគេ (កុមារយកវាឡើងហើយបង្ហាញវា) ដាក់វាចុះ។ ឥឡូវនេះបង្កើនមធ្យមភាគ។ ឥឡូវនេះ - ក្មេងៗបន្ទាប់ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសាងសង់ប៉មពីការ៉េ។ គាត់បង្ហាញពីរបៀបដែលនេះត្រូវបានធ្វើ - គាត់ដាក់ដំបូងធំបន្ទាប់មកមធ្យមបន្ទាប់មកការ៉េតូចមួយនៅលើ flannelgraph ពីបាតទៅកំពូល។ គ្រូនិយាយថា៖ «ធ្វើប៉មបែបនេះនៅលើផ្ទាំងគំនូររបស់អ្នក»។
2. ហ្គេម Didactic "ធំទូលាយ - ចង្អៀត"
គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិត "ទូលំទូលាយ - ចង្អៀត" ។
ខ្លឹមសារ៖ មេរៀនត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែឥឡូវនេះកុមាររៀនបែងចែកទទឹងរបស់វត្ថុ ពោលគឺខ្សែបូធំទូលាយ និងតូចចង្អៀតដែលមានប្រវែងដូចគ្នា។ នៅពេលបង្កើតស្ថានភាពហ្គេម អ្នកអាចប្រើបច្ចេកទេសហ្គេមខាងក្រោម។ បន្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពីរត្រូវបានដាក់នៅលើតុ - ធំទូលាយនិងតូចចង្អៀត (មានប្រវែងដូចគ្នា) ។ តុក្កតា និងខ្លាឃ្មុំអាចដើរតាមឆ្នូតធំទូលាយ (ផ្លូវ) ប៉ុន្តែមានតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលអាចដើរតាមបន្ទះតូចចង្អៀតបាន។ ឬអ្នកអាចលេងរឿងជាមួយឡានពីរ
3. ហ្គេម Didactic "ខ្លាឃ្មុំបី"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការប្រៀបធៀប និងតម្រៀបវត្ថុតាមទំហំ។
បរិក្ខារ។ គ្រូមានរូបខ្លាឃ្មុំបី ក្មេងៗមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបីទំហំ៖ តុ កៅអី គ្រែ ពែង ស្លាបព្រា។
មាតិកា។ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវវត្ថុដែលមានប្រភេទដូចគ្នា៖ បីស្លាបព្រាដែលមានទំហំខុសៗគ្នា កៅអីបី ហើយនិយាយថា៖ «កាលមួយមានខ្លាឃ្មុំបីក្បាលតើវាឈ្មោះអ្វី? ដាក់រូបភាពរបស់ Mikhail Ivanovich) តើគាត់មានទំហំប៉ុនណា? Mikhail Ivanovich ? សម្រាប់?) ? (សម្រាប់ Nastasya Petrovna ។) តើពួកគេមានទំហំប៉ុនណា? (តូចជាងសម្រាប់ Mikhail Ivanovich ប៉ុន្តែធំជាងសម្រាប់ Mishutka ។ (គ្រូជួយកុមារចងចាំបំណែកដែលត្រូវគ្នានៃរឿងនិទាន)។
4. ហ្គេម Didactic "Hedgehog"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនទំនាក់ទំនងវត្ថុតាមទំហំ ដើម្បីរំលេចទំហំជាលក្ខណៈសំខាន់ដែលកំណត់សកម្មភាព។ បង្រួបបង្រួមអត្ថន័យនៃពាក្យ "ធំ" "តូច" "ច្រើន" "តិច" ណែនាំវាទៅក្នុងវាក្យសព្ទសកម្មរបស់កុមារ។
បរិក្ខារ។ ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌នាអំពី hedgehogs និងឆ័ត្រដែលមានទំហំបួន។
មាតិកា។ គ្រូនិយាយថាឥឡូវនេះគាត់នឹងប្រាប់រឿងនិទានអំពី hedgehogs មួយ: "គ្រួសារ hedgehogs រស់នៅក្នុងព្រៃ: ប៉ាម៉ាក់និង hedgehogs ពីរ។ ថ្ងៃមួយ hedgehogs បានទៅដើរលេងហើយចេញទៅវាល។ មិនមានផ្ទះ ឬដើមឈើនៅទីនោះទេ (អញ្ជើញកុមារឱ្យស្វែងរករូបសត្វ hedgehog នៅលើថាស ហើយដាក់វានៅពីមុខពួកគេ។ គាត់ចូលទៅជិតមួយ ហើយដាក់តួលេខជាជួរតាមទំហំ)។ រំពេចនោះ ប៉ា hedgehog បាននិយាយថា “មើលថាពពកធំប៉ុនណា។ វានឹងធ្លាក់ភ្លៀងឥឡូវនេះ»។ ម្តាយរបស់ hedgehog បានផ្តល់យោបល់ថា "តោះរត់ចូលទៅក្នុងព្រៃ" ។ "តោះទៅលាក់ខ្លួននៅក្រោមដើមឈើ" ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកវាបានចាប់ផ្តើមភ្លៀងហើយ hedgehogs មិនមានពេលវេលាដើម្បីលាក់ខ្លួន។ អ្នកមានឆ័ត្រ។ ជួយ hedgehogs ផ្តល់ឱ្យពួកគេឆ័ត្រ។ ក្រឡេកមើលដោយយកចិត្តទុកដាក់ថាតើឆ័ត្រមួយណាសាកសមនឹងអ្នកណា។ (មើលថាតើកុមារប្រើគោលការណ៍នៃការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ។ ) “ជាការប្រសើរណាស់ ឥឡូវនេះសត្វ hedgehogs ទាំងអស់កំពុងលាក់ខ្លួននៅក្រោមឆ័ត្រ។ ហើយពួកគេសូមអរគុណ»។ គ្រូសួរនរណាម្នាក់ថា ហេតុអ្វីបានជាគាត់ផ្តល់ឆ័ត្រមួយដល់ប៉ាម៉ាក់ និងមួយទៀតទៅម៉ាក់មេ hedgehog; កូនបន្ទាប់ - ហេតុអ្វីបានជាគាត់ផ្តល់ឱ្យ hedgehogs តូចឆ័ត្រផ្សេងទៀត? កុមារឆ្លើយ ហើយគ្រូជួយពួកគេបង្កើតចម្លើយឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
តម្រង់ទិសក្នុងលំហ
1. ហ្គេម "ស្តាំដូចឆ្វេង"
គោលបំណង៖ គ្រប់គ្រងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាស។
មាតិកា។ តុក្កតាដែលកំពុងសំបុកបានប្រញាប់ប្រញាល់ ហើយភ្លេចធ្វើការគូររបស់ខ្លួន។ អ្នកត្រូវបញ្ចប់ការគូរវាដើម្បីឱ្យពាក់កណ្តាលមួយគឺស្រដៀងនឹងមួយផ្សេងទៀត។ ក្មេងៗគូរ ហើយមនុស្សពេញវ័យនិយាយថា៖ «ចំណុច ចំណុច ទំពក់ពីរ ដកសញ្ញាក្បៀស - វាជាមុខគួរឲ្យអស់សំណើច»។ ហើយប្រសិនបើមានធ្នូនិងសំពត់តិចតួចបុរសគឺជាក្មេងស្រី។ ហើយប្រសិនបើគាត់មានជើងវែង និងខោខ្លី បុរសតូចនោះជាក្មេងប្រុស»។ ក្មេងៗមើលរូបគំនូរ»។
2. ហ្គេម Didactic "តោះតុបតែងកន្សែង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើគ្នា និងមិនស្មើគ្នា ដើម្បីអនុវត្តការតំរង់ទិសនៅលើយន្តហោះ។
ឧបករណ៍៖ "កន្សែងបង់ក" (ធំ - សម្រាប់គ្រូតូច - សម្រាប់កុមារ) សំណុំស្លឹកពីរពណ៌ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) ។
មាតិកា។ គ្រូណែនាំឱ្យតុបតែងកន្សែងបង់កដោយស្លឹក។ គាត់សួរពីរបៀបដែលវាអាចធ្វើបាន (កុមារម្នាក់ៗបំពេញភារកិច្ចដោយឯករាជ្យ) បន្ទាប់មកគាត់និយាយថា៖ «ឥឡូវយើងតុបតែងកន្សែងដៃខុសគ្នា អ្វីៗគឺដូចគ្នា។ ខ្ញុំនឹងតុបតែងក្រមារបស់ខ្ញុំ ហើយអ្នកនឹងតុបតែងកូនតូចៗ។ តុបតែងគែមខាងលើដោយស្លឹកលឿងដូចនេះ។ (បង្ហាញ) ។ ដាក់ស្លឹកច្រើនដូចខ្ញុំបានធ្វើ។ ដោយដៃស្តាំរបស់អ្នក រៀបចំពួកវាជាជួរពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ ហើយយើងនឹងតុបតែងគែមខាងក្រោមនៃក្រម៉ារុំជាមួយស្លឹកបៃតង។ ចូរយកស្លឹកបៃតងច្រើនដូចស្លឹកលឿង។ បន្ថែមស្លឹកលឿងមួយទៀតហើយដាក់វានៅលើគែមខាងលើនៃក្រម៉ា។ តើស្លឹកមួយណាបានកើនឡើងខ្លះ? តើយើងអាចធ្វើឱ្យពួកគេស្មើគ្នាដោយរបៀបណា?» បន្ទាប់ពីពិនិត្យមើលការងារនិងវាយតម្លៃហើយ គ្រូបានណែនាំឱ្យតុបតែងផ្នែកខាងឆ្វេង និងស្តាំនៃក្រមាដោយស្លឹកឈើពណ៌ផ្សេងគ្នា។ ដាក់ស្លឹកជាច្រើននៅខាងស្តាំនៃក្រម៉ាដូចនៅខាងឆ្វេង។ (បង្ហាញ) នៅក្នុងការសន្និដ្ឋាន កុមារតុបតែងគ្រប់ជ្រុងនៃក្រមាតាមរបៀបរបស់ពួកគេ ហើយនិយាយអំពីវា។
3. ហ្គេម Didactic "លាក់និងស្វែងរក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបរុករកចន្លោះនៃបន្ទប់ ដើម្បីពិនិត្យមើលវាជាប់លាប់។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ; រៀនកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុក្នុងវិស័យទិដ្ឋភាពពីបរិយាកាសជុំវិញ។
បរិក្ខារ។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងៗ។
ជម្រើសទី 1 ។ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងចម្រុះពណ៌។ គាត់និយាយថាពួកគេនឹងលាក់នាងឥឡូវនេះ ហើយបន្ទាប់មកពួកគេនឹងស្វែងរកនាង។ រួមគ្នាជាមួយក្មេងៗ គាត់ដើរជុំវិញបន្ទប់ ពិនិត្យ និងពិភាក្សាអ្វីៗទាំងអស់ដែលនៅទីនោះ៖ «នេះគឺជាតុដែលអ្នកមើលសៀវភៅ។ ហើយនៅទីនេះមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ តោះទៅទៀត។ មានទូខោអាវនៅទីនេះ។ នៅទីនេះអ្នកអាចលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងរបស់យើងនៅលើធ្នើជាមួយនឹងសៀវភៅ។ តោះដាក់វានៅលើធ្នើ (ធ្នើគួរតែបើក) ។ ឥឡូវយើងទៅលេង»។ គ្រូធ្វើការប្រកួតក្រៅផ្ទះសាមញ្ញមួយ ឧទាហរណ៍ “ធ្វើដូចខ្ញុំធ្វើ”។ មួយសន្ទុះក្រោយមក គាត់ក៏ស្នើឱ្យរកប្រដាប់ក្មេងលេង។ គាត់កត់ត្រាលទ្ធផល៖ "ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅលើធ្នើ" នៅពេលបន្ទាប់ ពួកគេលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលស្រអាប់ ហើយពិនិត្យមើលបន្ទប់ពីម្ខាងទៀត។ នៅពេលកុមាររៀនស្វែងរករបស់ក្មេងលេងដែលមានទីតាំងនៅកម្រិតភ្នែករបស់ពួកគេ វាត្រូវបានលាក់មុននៅខាងលើ ហើយបន្ទាប់មកនៅខាងក្រោមកម្រិតភ្នែករបស់កុមារ។ ក្មេងៗលាក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ហើយវាត្រូវបានរកឃើញដោយគ្រូ ដែលពិនិត្យបន្ទប់ និងវត្ថុក្នុងនោះយឺតៗ។ កុមារត្រូវតែធ្វើជាម្ចាស់នៃលំដាប់ស្វែងរកជាវិធីតម្រង់ទិសខ្លួនឯងនៅក្នុងលំហ។ ដើរជុំវិញបន្ទប់ គ្រូដាក់ឈ្មោះទិសដៅដែលគាត់កំពុងផ្លាស់ទី និងវត្ថុដែលជួបប្រទះតាមផ្លូវរបស់គាត់។ ឧទាហរណ៍៖ “នេះគឺជាបង្អួច។ ខ្ញុំនឹងចេញពីបង្អួចទៅទ្វារ។ មានទូខោអាវនៅទីនេះ។ ខ្ញុំនឹងរកមើល - មិនមានអ្វីនៅទីនោះ ខ្ញុំនឹងមើលចុះ - មិនមានអ្វីខាងក្រោម។ ខ្ញុំនឹងទៅបន្ថែមទៀត” ។ល។ ជម្រើសទី ៣ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងត្រូវបានលាក់ដោយកុមារក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ ហើយកុមារម្នាក់កំពុងស្វែងរកវា។ គាត់ចេញទៅក្រៅទ្វារជាមុន ហើយមិនឃើញពីរបៀបដែលពួកគេលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនោះទេ។ គ្រូអញ្ជើញគាត់ទៅឆែកឆេរបន្ទប់ជាបន្តបន្ទាប់។
4. ល្បែង Didactic "គំនូរ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនដាក់វត្ថុនៅលើសន្លឹកក្រដាស (ខាងលើ, ខាងក្រោម, ចំហៀង); អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ត្រាប់តាម; បង្រួបបង្រួមការយល់ឃើញនៃវត្ថុរួម និងបែងចែកពួកវាពីគ្នាទៅវិញទៅមក។
បរិក្ខារ។ សន្លឹកក្រដាសធំមួយសម្រាប់បន្ទះ ព័ត៌មានលម្អិតធំ (ព្រះអាទិត្យ បន្ទះដី ផ្ទះ រូបក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រី ដើមឈើ បក្សី) សន្លឹកក្រដាស ធាតុតូចៗដូចគ្នា ថាស កាវ រំយោល ក្រណាត់ប្រេង , rags យោងទៅតាមចំនួនកុមារ។
មាតិកា។ គ្រូប្រាប់កុមារថាពួកគេនឹងបង្កើតរូបភាពដ៏ស្រស់ស្អាត៖ គាត់នឹងធ្វើវានៅលើសន្លឹកក្រដាសធំមួយភ្ជាប់ទៅនឹងក្តារ ហើយពួកគេនឹងធ្វើរូបតូចៗនៅលើសន្លឹកក្រដាសរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដូចគ្រូធ្វើ។ បន្ទាប់មកគ្រូចែកសម្ភារៈសម្រាប់កម្មវិធីដល់កុមារ។ ដំបូងគាត់យកបន្ទះផែនដីនៅខាងក្រោម ហើយព្រះអាទិត្យនៅពីលើ។ គ្រូធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងយឺតៗ ដោយកត់ត្រាសកម្មភាពរបស់គាត់រាល់ពេល ហើយផ្តល់ឱកាសឱ្យកុមារជ្រើសរើសធាតុនីមួយៗ ហើយដាក់វាឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅលើក្រដាស។ បើចាំបាច់ ជួយកុមារកំណត់ទីកន្លែងនៅលើក្រដាសមួយ (ខាងលើ ខាងក្រោម) ពេលបញ្ចប់ គ្រូប្រៀបធៀបការងាររបស់កុមារជាមួយខ្លួនគាត់ ដោយពិភាក្សាអំពីការរៀបចំលំហនៃវត្ថុ សរសើរពួកគេ ធ្វើឱ្យមានអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះលទ្ធផល។ នៃការងារ។ បន្ទាប់មក គាត់រៀបរាប់យ៉ាងខ្លីអំពីខ្លឹមសារនៃរូបភាពលទ្ធផល ដោយជួសជុលការរៀបចំលំហនៃវត្ថុ៖ «ក្មេងប្រុសបានចេញទៅតាមផ្លូវ។ ខ្ញុំបានក្រឡេកមើល - ផែនដីគឺនៅខាងក្រោមមេឃគឺនៅខាងលើ។ ព្រះអាទិត្យគឺនៅលើមេឃ។ នៅខាងក្រោមដីមានផ្ទះ និងដើមឈើ។ ក្មេងប្រុសឈរក្បែរផ្ទះម្ខាង ហើយដើមឈើនៅម្ខាងទៀត។ មានបក្សីមួយក្បាលអង្គុយលើដើមឈើ»។
ពេលវេលាតម្រង់ទិស
1. ហ្គេម Didactic "ថ្ងៃរបស់យើង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃផ្នែកនៃថ្ងៃ បង្រៀនពីរបៀបប្រើពាក្យ "ព្រឹក" "ថ្ងៃ" "ល្ងាច" "យប់" ។
បរិក្ខារ។ តុក្កតា Bi-ba-bo, គ្រែក្មេងលេង, ចាន, សិតសក់, ល។ រូបភាពបង្ហាញពីសកម្មភាពរបស់កុមារនៅពេលវេលាខុសៗគ្នានៃថ្ងៃ។
មាតិកា។ កុមារអង្គុយនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ គ្រូដោយមានជំនួយពីតុក្កតាធ្វើសកម្មភាពផ្សេងៗដែលកុមារត្រូវកំណត់ផ្នែកនៃថ្ងៃ: តុក្កតាក្រោកពីគេងស្លៀកពាក់សិតសក់ (ពេលព្រឹក) ញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់ (ថ្ងៃ) ។ បន្ទាប់មកគ្រូដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពឧទាហរណ៍៖ “តុក្កតាលាងខ្លួន” អញ្ជើញកុមារឱ្យអនុវត្តវា ហើយដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃដែលត្រូវនឹងសកម្មភាពនេះ (ពេលព្រឹក ឬពេលល្ងាច)។ គ្រូអានសម្រង់ពីកំណាព្យរបស់ Petushina៖ តុក្កតា Valya ចង់ដេក ខ្ញុំនឹងយកភួយមកឱ្យនាង ដើម្បីអោយនាងគេងលក់កាន់តែលឿន។ ក្មេងៗដាក់តុក្កតាឱ្យដេក ហើយនិយាយថាពេលនេះកើតឡើង។ គ្រូបង្ហាញរូបភាពតាមលំដាប់លំដោយ ហើយសួរថាតើថ្ងៃណាដែលសកម្មភាពទាំងនេះកើតឡើង។ បន្ទាប់មកគាត់លាយរូបភាពហើយរួមគ្នាជាមួយកុមាររៀបចំវាតាមលំដាប់នៃសកម្មភាពនៃថ្ងៃ។ កុមាររៀបចំរូបភាពរបស់ពួកគេស្របតាមរូបភាពរបស់គ្រូ។
ក្រុមកណ្តាល
"បរិមាណនិងការគណនា"1. ល្បែង Didactic ។ "គណនីត្រឹមត្រូវ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយគ្រប់គ្រងលំដាប់លេខនៅក្នុងស៊េរីធម្មជាតិ។ ពង្រឹងជំនាញរាប់ទៅមុខ និងថយក្រោយ។
ឧបករណ៍.បាល់។
ខ្លឹមសារ៖ កុមារឈរជារង្វង់។ មុនពេលចាប់ផ្តើម ពួកគេយល់ព្រមក្នុងលំដាប់ណា (ដោយផ្ទាល់ ឬបញ្ច្រាស) ពួកគេនឹងរាប់។ បន្ទាប់មកគេបោះបាល់ ហើយចងលេខ។ អ្នកដែលចាប់បាល់បន្តរាប់ដោយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់
2. ហ្គេម Didactic: "ច្រើន និងតិចតួច"
គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយឱ្យយល់អំពីគោលគំនិតនៃ "ច្រើន", "តិចតួច", "មួយ", "ច្រើន", "ច្រើន", "តិច", "ស្មើគ្នា" ។
ខ្លឹមសារ៖ សុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុតែមួយ ឬវត្ថុដែលមានច្រើន (តិចតួច)។ ឧទាហរណ៍៖ មានកៅអីច្រើន តុមួយ សៀវភៅច្រើន សត្វតិចតួច។ ដាក់សន្លឹកបៀនៃពណ៌ផ្សេងគ្នានៅពីមុខកុមារ។ អនុញ្ញាតឱ្យមានកាតបៃតង 7 និងកាតក្រហម 5 ។ សួរថាសន្លឹកណាមានច្រើនជាង និងមួយណាតិចជាង។ បន្ថែមកាតក្រហម 2 បន្ថែមទៀត។ តើយើងអាចនិយាយអ្វីបានឥឡូវនេះ?
3. ហ្គេម Didactic៖ "ទាយលេខ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយរៀបចំកុមារសម្រាប់ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាននៃការបូក និងដក។ ជួយបង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការកំណត់លេខមុន និងលេខបន្តបន្ទាប់ក្នុងដប់ដំបូង។
ខ្លឹមសារ៖ សួរឧទាហរណ៍ លេខមួយណាធំជាងបី ប៉ុន្តែតិចជាងប្រាំ។ តើលេខណាតិចជាងបី ប៉ុន្តែធំជាងមួយ ។ល។ ជាឧទាហរណ៍ សូមគិតអំពីលេខមួយក្នុងដប់ ហើយសុំឱ្យកុមារទាយវា។ កុមារដាក់ឈ្មោះលេខខុសគ្នា ហើយគ្រូនិយាយច្រើនឬតិចជាងលេខដែលចង់បាន។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចប្តូរតួនាទីជាមួយកូនរបស់អ្នក។
4. ហ្គេម Didactic: "រាប់ mosaic"
គោលបំណង៖ ណែនាំលេខ; រៀនផ្គូផ្គងបរិមាណជាមួយលេខ។
ឧបករណ៍រាប់ដំបង។
ខ្លឹមសារ៖ រួមគ្នាជាមួយកូនរបស់អ្នក បង្កើតលេខ ឬអក្សរដោយប្រើដំបងរាប់។ អញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់លេខដែលត្រូវគ្នានៃដំបងរាប់នៅជាប់នឹងលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
5. ហ្គេម Didactic៖ "អាន និងរាប់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយគ្រប់គ្រងគំនិតនៃ "ច្រើន", "តិចតួច", "មួយ", "ច្រើន", "ច្រើន", "តិច", "ស្មើ", "ច្រើន", "ច្រើន"; សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ។
បរិក្ខារ។ រាប់ដំបង។
ខ្លឹមសារ៖ ពេលកំពុងអានសៀវភៅដល់កុមារ សូមឲ្យគាត់ទុកឈើរាប់មួយឡែក ដូចជាមានសត្វនៅក្នុងរឿងនិទាន។ បន្ទាប់ពីរាប់ថា តើមានសត្វប៉ុន្មានក្នុងរឿងនិទានហើយ សួរថា អ្នកណាមានច្រើន អ្នកណាតិចជាង និងមួយណាដូចដើម។ ប្រៀបធៀបប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតាមទំហំ៖ តើអ្នកណាធំជាង - ទន្សាយឬខ្លាឃ្មុំ? តើអ្នកណាតូចជាង? តើអ្នកណាមានកម្ពស់ដូចគ្នា?
រាងធរណីមាត្រ។
1. ហ្គេម Didactic: "ជ្រើសរើសតាមរូបរាង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យរំលេចរូបរាងរបស់វត្ថុ ដោយបង្វែរអារម្មណ៍ពីលក្ខណៈផ្សេងទៀតរបស់វា។
បរិក្ខារ។ រូបធំមួយនៃរាងធរណីមាត្រទាំងប្រាំ សន្លឹកបៀដែលមានគ្រោងនៃរាងធរណីមាត្រ តួលេខពីរនៃរាងនីមួយៗនៃទំហំពីរនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា (តួលេខធំត្រូវគ្នានឹងរូបភាពគ្រោងនៅលើកាត)។
ខ្លឹមសារ៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់តួលេខ និងកាត។ អ្នកអប់រំ៖ "ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេម "Match by Shape" ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងត្រូវចងចាំឈ្មោះនៃទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា។ តើតួលេខនេះមានរាងអ្វី? (សំណួរនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹងតួលេខផ្សេងទៀតដែលបានបង្ហាញ) ។ អ្នកត្រូវរៀបចំរាងឱ្យស្របតាមរាង ដោយមិនយកចិត្តទុកដាក់លើពណ៌»។ សម្រាប់កុមារដែលដាក់តួលេខមិនត្រឹមត្រូវ គ្រូសុំឱ្យពួកគេតាមដានគ្រោងនៃតួលេខដោយម្រាមដៃរបស់ពួកគេ ស្វែងរក និងកែកំហុស។
2. ហ្គេម Didactic: "Loto"
គោលបំណង៖ គ្រប់គ្រងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណទម្រង់ផ្សេងៗ។
បរិក្ខារ។ កាតដែលមានរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ។
មាតិកា។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវសន្លឹកបៀដែលទម្រង់ធរណីមាត្រចំនួន 3 ដែលមានពណ៌ និងរាងខុសៗគ្នាត្រូវបានបង្ហាញជាជួរ។ សន្លឹកបៀមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងការរៀបចំនៃរាងធរណីមាត្រនិងបន្សំពណ៌របស់វា។ កុមារត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងរាងធរណីមាត្រដែលត្រូវគ្នាម្តងមួយៗ។ កុមារដែលនៅលើកាតដែលមានតួលេខបង្ហាញនោះ យកវា ហើយដាក់វានៅលើកាតរបស់គាត់ដើម្បីឱ្យតួលេខនេះស្របគ្នានឹងលេខដែលបានគូរ។ កុមារនិយាយតាមលំដាប់លំដោយនៃតួលេខ។
3. ហ្គេម Didactic: "រកផ្ទះរបស់អ្នក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់ និងការ៉េ។
បរិក្ខារ។ រង្វង់, ការ៉េ, 2 hoops, រង្វង់និងការ៉េយោងទៅតាមចំនួនកុមារ, tambourine ។
ខ្លឹមសារ៖ គ្រូដាក់ទំពក់ពីរនៅលើឥដ្ឋនៅចម្ងាយឆ្ងាយពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅខាងក្នុងរង្វង់ទី 1 គាត់ដាក់ការ៉េដែលកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស នៅខាងក្នុងទីពីរ - រង្វង់មួយ កុមារត្រូវបែងចែកជាពីរក្រុម៖ ខ្លះមានការ៉េនៅក្នុងដៃ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតមានរង្វង់ ល្បែងដែលមាននៅក្នុងការពិតដែលថាកុមាររត់ជុំវិញបន្ទប់ហើយនៅពេលដែលគាត់បុក tambourine ពួកគេត្រូវតែស្វែងរកផ្ទះរបស់ពួកគេ។ អ្នកដែលមានរង្វង់រត់ទៅរង្វង់មូល ហើយអ្នកដែលមានរាងការ៉េរត់ទៅរង្វង់មូល។
នៅពេលក្មេងៗរត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ គ្រូពិនិត្យមើលថាតើក្មេងៗមានតួលេខអ្វីខ្លះ ថាតើពួកគេបានជ្រើសរើសផ្ទះត្រឹមត្រូវ បញ្ជាក់ថាតើមានលេខប៉ុន្មាន ហើយមានលេខប៉ុន្មាន នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត អ្នកត្រូវដោះដូរ កន្លែងនៃតួលេខដែលស្ថិតនៅខាងក្នុង hoops ។
4. ល្បែង Didactic: "ទាយ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងរង្វង់ ការ៉េ និងត្រីកោណ។
បរិក្ខារ។ បាល់; រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា។
ខ្លឹមសារ៖ ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយ ដែលនៅចំកណ្តាលមានគ្រូម្នាក់មានបាល់មួយ គាត់និយាយថា ពេលនេះអ្នកទាំងអស់គ្នានឹងមករកអ្វីដែលវត្ថុដែលនឹងបង្ហាញនោះ ទីមួយគឺគ្រូបង្ហាញរង្វង់ពណ៌លឿង ហើយដាក់ វានៅកណ្តាល។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញអ្នកឱ្យគិត ហើយនិយាយថារង្វង់នេះមើលទៅដូចអ្វី។ ក្មេងដែលគ្រូក្រឡុកបាល់ឆ្លើយ ក្មេងដែលចាប់បាល់និយាយថារង្វង់មានរូបរាងយ៉ាងណា។ ឧទាហរណ៍ នៅលើនំផេនខេក ព្រះអាទិត្យ លើចាន... បន្ទាប់មកគ្រូបង្ហាញរង្វង់ក្រហមធំ។ ក្មេងៗស្រមើស្រមៃ៖ ផ្លែប៉ោមមួយផ្លែ ប៉េងប៉ោះ... មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលរួមក្នុងហ្គេម ដើម្បីឱ្យកុមារយល់ពីអត្ថន័យនៃហ្គេម "ទាយ" កាន់តែច្បាស់ សូមបង្ហាញពួកគេនូវរូបភាព។ ដូច្នេះរង្វង់ពណ៌ក្រហមជាផ្លែប៉េងប៉ោះ រង្វង់ពណ៌លឿងជាបាល់។
បរិមាណ។
1. ល្បែង Didactic: "ការរើសផ្លែឈើ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភ្នែកនៅពេលជ្រើសរើសវត្ថុនៃទំហំជាក់លាក់ដោយផ្អែកលើគំរូ។
បរិក្ខារ។ ផ្លែប៉ោមគំរូ (កាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស) នៃទំហំបីធំតូចជាងតូច; បីកន្ត្រកធំតូចតូច; មែកធាងដែលមានផ្លែប៉ោមក្រដាសកាតុងព្យួរដែលមានទំហំដូចគ្នាទៅនឹងគំរូ (ផ្លែប៉ោម 8-10 មានទំហំដូចគ្នា) ។ អង្កត់ផ្ចិតនៃផ្លែប៉ោមនីមួយៗមានទំហំតូចជាង 0.5 សង់ទីម៉ែត្រ។
ខ្លឹមសារ៖ គ្រូបង្ហាញដើមឈើមួយដើមដែលមានផ្លែប៉ោម កន្ត្រក ហើយនិយាយថា ផ្លែប៉មតូចៗគួរប្រមូលក្នុងកន្ត្រកតូចមួយ ហើយដើមធំក្នុងមួយធំ។ នៅពេលដំណាលគ្នានោះ គាត់បានហៅកូនបីនាក់ ឱ្យម្នាក់ៗនូវផ្លែប៉ោមគំរូ ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យរើសផ្លែប៉ោមដូចគ្នាមួយពីដើមឈើ។ ប្រសិនបើផ្លែប៉ោមត្រូវបានរើសត្រឹមត្រូវ គ្រូសុំឱ្យដាក់ក្នុងកន្ត្រកដែលសមរម្យ។ បន្ទាប់មក កុមារមួយក្រុមថ្មីបំពេញភារកិច្ច។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។
2. ហ្គេម Didactic: "មួយ, ពីរ, បី - មើល!"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុនៃទំហំដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយប្រើវាក្នុងសកម្មភាពលេង។
បរិក្ខារ។ ពីរ៉ាមីតពណ៌តែមួយ (ពណ៌លឿង និងបៃតង) ដែលមានចិញ្ចៀនយ៉ាងហោចណាស់ប្រាំពីរ។ 2-3 ពីរ៉ាមីតនៃពណ៌នីមួយៗ។
មាតិកា។ កុមារអង្គុយលើកៅអីក្នុងរង្វង់ពាក់កណ្តាល។ V. ដាក់ពីរ៉ាមីតនៅលើតុ 2-3 លាយចិញ្ចៀន។ គាត់ដាក់ពីរ៉ាមីតពីរនៅលើតុតូចមួយនៅពីមុខក្មេងៗ ហើយយកមួយក្នុងចំណោមពួកវាដាច់ពីគ្នា។ បន្ទាប់មកគាត់ហៅក្មេងៗមក ហើយឲ្យចិញ្ចៀនដែលមានទំហំដូចគ្នាដល់ពួកគេ ហើយសុំឱ្យពួកគេរកចិញ្ចៀនមួយគូសម្រាប់ពួកគេ។ "មើលចិញ្ចៀនរបស់អ្នកដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយព្យាយាមចងចាំថាតើវាមានទំហំប៉ុនណា ដើម្បីកុំឱ្យច្រឡំ តើអ្នកមានចិញ្ចៀនមួយណា ធំ ឬតូច? ហើយដាក់ចិញ្ចៀនរបស់អ្នកលើចិញ្ចៀនដែលមានទំហំប៉ុននោះ រួចអញ្ជើញកុមារឱ្យទុកចិញ្ចៀនរបស់ពួកគេនៅលើកៅអី ហើយស្វែងរកចិញ្ចៀនផ្សេងទៀតដែលមានទំហំដូចគ្នា។ មួយ ពីរ បី មើល!” ដោយបានជ្រើសរើសចិញ្ចៀនមួយ កុមារម្នាក់ៗត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញ ហើយដាក់វានៅលើគំរូរបស់គាត់ ដែលនៅសល់នៅលើកៅអីខ្ពស់។ ប្រសិនបើកុមារមានកំហុស គាត់ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យកែកំហុសដោយជំនួសចិញ្ចៀនដែលបានជ្រើសរើសជាមួយនឹងចិញ្ចៀនមួយទៀត។ សម្រាប់ភាពចម្រុះ នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត អ្នកអាចប្រើពីរ៉ាមីតនៃពណ៌ផ្សេងគ្នាជាគំរូមួយ។
3. ហ្គេម Didactic: "អ្នកណាមានកន្ទុយវែងជាង?"
គោលបំណង៖ ស្ទាត់ជំនាញក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុដែលមានទំហំផ្ទុយគ្នាក្នុងប្រវែង និងទទឹង ដើម្បីប្រើក្នុងការនិយាយគោលគំនិត៖ “វែង” “យូរជាង” “ធំទូលាយ” “ចង្អៀត”។
មាតិកា។ សំលេងរំខាននៅខាងក្រៅទ្វារ។ សត្វលេចឡើង: កូនដំរីទន្សាយខ្លាឃ្មុំស្វា - មិត្តភក្តិរបស់ Winnie the Pooh ។ សត្វជជែកគ្នាអំពីអ្នកណាដែលមានកន្ទុយវែងជាងគេ។ Winnie the Pooh អញ្ជើញកុមារឱ្យជួយសត្វ។ ក្មេងៗប្រៀបធៀបប្រវែងត្រចៀករបស់ទន្សាយ និងចចក កន្ទុយរបស់កញ្ជ្រោង និងខ្លាឃ្មុំ ប្រវែងករបស់សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ និងស្វា។ រាល់ពេលរួមជាមួយនឹង V. ពួកគេកំណត់សមភាព និងវិសមភាពក្នុងប្រវែង និងទទឹង ដោយប្រើវាក្យស័ព្ទសមស្រប៖ វែង វែង ទទឹង ចង្អៀត ។ល។
4. ហ្គេម Didactic: "អ្នកណានឹងរមៀលកាសែតឆាប់ជាង"
គោលបំណង៖ បន្តបង្កើតអាកប្បកិរិយាចំពោះទំហំជាលក្ខណៈសំខាន់ យកចិត្តទុកដាក់លើប្រវែង ណែនាំពាក្យ “វែង” “ខ្លី”។
មាតិកា។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យរៀនពីរបៀបរមៀលកាសែត និងបង្ហាញពីរបៀបធ្វើវា ផ្តល់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នាសាកល្បង។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ជូនការលេងហ្គេម "តើអ្នកណានឹងរមៀលកាសែតលឿនជាងនេះ?" ហៅកូនពីរនាក់ ឲ្យខ្សែបូវែងមួយ មួយទៀតខ្លី ហើយសួរអ្នកគ្រប់គ្នាមើលថា តើអ្នកណានឹងក្លាយជាអ្នកដំបូងដែលចងខ្សែបូរបស់ពួកគេ។ តាមធម្មជាតិ អ្នកដែលមានខ្សែបូខ្លីជាងឈ្នះ។ បន្ទាប់ពីនេះ គ្រូដាក់ខ្សែបូនៅលើតុដើម្បីឱ្យកុមារឃើញភាពខុសគ្នារបស់ពួកគេយ៉ាងច្បាស់ប៉ុន្តែមិនបាននិយាយអ្វីទាំងអស់។ បន្ទាប់មកក្មេងៗផ្លាស់ប្តូរខ្សែបូ។ ឥឡូវនេះកូនម្នាក់ទៀតឈ្នះ។ ក្មេងៗអង្គុយចុះ គ្រូហៅក្មេងៗ ហើយអញ្ជើញពួកគេម្នាក់ឱ្យជ្រើសរើសខ្សែបូ។ គាត់សួរថាហេតុអ្វីបានជាគាត់ចង់បានខ្សែអាត់នេះ។ បន្ទាប់ពីចម្លើយរបស់កុមារ គាត់ដាក់ឈ្មោះខ្សែបូថា "ខ្លី" និង "វែង" ហើយសង្ខេបសកម្មភាពរបស់កុមារថា "ខ្សែបូខ្លីរមៀលឡើងយ៉ាងលឿន ហើយខ្សែបូវែងរមៀលឡើងយឺតៗ" ។
តម្រង់ទិសក្នុងលំហ
1. ហ្គេម Didactic: "តើនរណានៅទីណា"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនបែងចែកទីតាំងរបស់វត្ថុក្នុងលំហ (ខាងមុខ ខាងក្រោយ រវាង កណ្តាល ខាងស្តាំ ខាងឆ្វេង ខាងក្រោម ខាងលើ)។
បរិក្ខារ។ ប្រដាប់ក្មេងលេង។
មាតិកា៖ ដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់។ សួរកុមារថាប្រដាប់ប្រដាណានៅខាងមុខ ខាងក្រោយ ក្បែរ ឆ្ងាយ ។ល។ សួរថាអ្វីនៅខាងលើ អ្វីនៅខាងក្រោម ខាងស្ដាំ ខាងឆ្វេង ។ល។
2. ហ្គេម Didactic: "រត់ទៅលេខ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការទន្ទេញ និងបែងចែកលេខ សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory និងមើលឃើញ។
បរិក្ខារ៖ កាតដែលមានលេខ ព្យួរនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់។
មាតិកា៖ ហ្គេមចល័តទាប។ គ្រូ (អ្នកបើកបរ) ទូរស័ព្ទទៅលេខមួយ ក្មេងៗរកកាតដែលមានរូបភាពនៅក្នុងបន្ទប់ ហើយរត់ទៅរកវា។ បើក្មេងណាម្នាក់ធ្វើខុស គាត់ត្រូវនៅក្រៅហ្គេមមួយរយៈ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងរហូតដល់អ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ។
អ្នកអាចធ្វើឱ្យកិច្ចការស្មុគស្មាញដោយការអញ្ជើញកុមារឈរក្បែរលេខឱ្យទះដៃ (ឬគៀប ឬអង្គុយចុះ) នូវលេខដែលវាតំណាង។
3. ហ្គេម Didactic៖ "ជណ្តើរយន្ត"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការរាប់ទៅមុខ និងថយក្រោយដល់ ៧ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមពណ៌មូលដ្ឋាននៃឥន្ទធនូ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "ឡើង" "ចុះក្រោម" ដើម្បីចងចាំលេខធម្មតា (ទីមួយ ទីពីរ...)
ខ្លឹមសារ៖ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យជួយអ្នកស្រុកលើក ឬបន្ទាបពួកគេនៅលើជណ្តើរយន្តទៅជាន់ដែលចង់បាន រាប់ជាន់ រកមើលថាតើអ្នករស់នៅប៉ុន្មាននាក់នៅលើឥដ្ឋ។
4. ហ្គេម Didactic: "បីជំហាន"
គោលបំណង៖ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ និងធ្វើតាមការណែនាំ។
ខ្លឹមសារ៖ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា ហើយឈរមួយក្រុមបន្ទាប់ទៀត។ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមនិមួយៗគឺដើម្បីឈានទៅដល់ទីបញ្ចប់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ពេញលេញ ស្មើៗគ្នា ដោយអនុវត្តតាមច្បាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង៖ ពួកគេប្រកាសក្បួនជាបន្ទរ៖ បីជំហានទៅឆ្វេង បីជំហានទៅស្តាំ មួយជំហានទៅមុខ ថយក្រោយមួយជំហាន។ និងបួនត្រង់។
ពេលវេលាតម្រង់ទិស
1. ហ្គេម Didactic: "នៅពេលដែលវាកើតឡើង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរដូវកាល និងលក្ខណៈពិសេសរបស់ពួកគេ; អភិវឌ្ឍការនិយាយរួម ការយកចិត្តទុកដាក់ និងធនធាន ការស៊ូទ្រាំ។
បរិក្ខារ។ រូបភាពតាមរដូវកាល។
ខ្លឹមសារ៖ កុមារអង្គុយជុំវិញតុ។ គ្រូមានរូបភាពជាច្រើននៅក្នុងដៃរបស់គាត់ដែលពណ៌នារដូវផ្សេងៗគ្នា 2-3 រូបភាពសម្រាប់រដូវនីមួយៗ។ គ្រូពន្យល់ពីច្បាប់នៃការប្រកួត គ្រូបង្ហាញរូបគ្រប់គ្នា។ បន្ទាប់មកបង្វិលព្រួញក្នុងរង្វង់មួយ។ អ្នកដែលនាងចង្អុលទៅពិនិត្យមើលរូបភាពរបស់គាត់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ រួចនិយាយអំពីខ្លឹមសាររបស់វា។ បន្ទាប់មកព្រួញត្រូវបានបង្វែរម្តងទៀត ហើយព្រួញដែលវាចង្អុលទៅទស្សន៍ទាយរដូវកាល ហ្គេមនេះអាចជាសម្រាប់គ្រូអានអត្ថបទដកស្រង់ពីស្នាដៃសិល្បៈអំពីបាតុភូតធម្មជាតិតាមរដូវកាល និងស្វែងរករូបភាពដែលមានខ្លឹមសារដែលត្រូវគ្នា។
2. ហ្គេម Didactic: "ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលបាត់"
គោលបំណង៖ រៀនដាក់ឈ្មោះរយៈពេល៖ ពេលព្រឹក ល្ងាច ថ្ងៃ យប់។
ឧបករណ៍៖ បាល់។
ខ្លឹមសារ៖ កុមារបង្កើតជារង្វង់។ គ្រូរមៀលបាល់មួយទៅកុមារម្នាក់។ ចាប់ផ្តើមប្រយោគដោយលុបឈ្មោះនៃផ្នែកនៃថ្ងៃ៖ - យើងញ៉ាំអាហារពេលព្រឹកនៅពេលព្រឹកហើយញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់ ... កុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលបាត់ - ពេលព្រឹកអ្នកមកសាលាមត្តេយ្យហើយត្រលប់ទៅផ្ទះវិញ ... - ។ ពេលរសៀល ញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់ និងអាហារពេលល្ងាច...
3. ហ្គេម Didactic៖ “តើអ្នកណាមកមុន? តើអ្នកណានៅពេលក្រោយ?
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីតំណាងនៃពេលវេលា៖ ដំបូង បន្ទាប់មក មុនក្រោយ មុនក្រោយ ពេលក្រោយ។
ខ្លឹមសារ៖ វគ្គនៃរឿងនិទានដោយប្រើគំនូរ "Turnip", "Teremok", "Kolobok" ជាដើម។
4. ហ្គេម Didactic៖ "ភ្លើងចរាចរណ៍"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីរដូវកាល។
ខ្លឹមសារ៖ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយថា "រដូវក្តៅចប់ រដូវផ្ការីកបានមកដល់"។ កុមារលើករង្វង់ពណ៌ក្រហម - សញ្ញាឈប់កំហុសត្រូវបានកែដំរូវ។
5. ហ្គេម Didactic: "ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលបាត់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីផ្នែកនៃថ្ងៃ លំដាប់របស់ពួកគេ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិត - ម្សិលមិញ ថ្ងៃនេះ ថ្ងៃស្អែក។
ខ្លឹមសារ៖ កុមារនៅក្នុងរង្វង់មួយ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់ផ្តើមឃ្លាមួយ ហើយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់៖ "ព្រះអាទិត្យរះនៅពេលថ្ងៃ ហើយព្រះច័ន្ទ ... " ។ អ្នកដែលបញ្ចប់ឃ្លានោះមកជាមួយពាក្យថ្មីមួយថា “ពេលព្រឹកយើងមកសាលាមត្តេយ្យ ហើយត្រឡប់មកវិញ…”, “បើម្សិលមិញជាថ្ងៃសុក្រ នោះថ្ងៃនេះ…”, “រដូវរងាត្រូវបានជំនួសដោយនិទាឃរដូវ ហើយ និទាឃរដូវ ... "។
ក្រុមជាន់ខ្ពស់។
"បរិមាណនិងការគណនា"1. ល្បែង Didactic "រើសប្រដាប់ក្មេងលេង" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការរាប់វត្ថុដោយលេខដែលមានឈ្មោះ ហើយទន្ទេញវា រៀនរកចំនួនស្មើគ្នានៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។
មាតិកា។ V. ពន្យល់កុមារថាពួកគេនឹងរៀនរាប់ប្រដាប់ក្មេងលេងជាច្រើនដូចដែលគាត់និយាយ។ គាត់ហៅក្មេងៗម្តងមួយៗ ហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវភារកិច្ចនាំយកប្រដាប់ក្មេងលេងមួយចំនួន ហើយដាក់វានៅលើតុមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត។ កុមារផ្សេងទៀតត្រូវបានណែនាំឱ្យពិនិត្យមើលថាតើកិច្ចការនេះត្រូវបានបញ្ចប់ត្រឹមត្រូវហើយឬនៅ ដើម្បីធ្វើកិច្ចការនេះ រាប់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងឧទាហរណ៍៖ “Seryozha នាំយកពីរ៉ាមីតចំនួន 3 ហើយដាក់វានៅលើតុនេះ។ Vitya សូមពិនិត្យមើលថាតើសាជីជ្រុង Seryozha បាននាំយកមកប៉ុន្មាន។ ជាលទ្ធផលមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងចំនួន 2 នៅលើតុមួយ 3 នៅលើទីពីរ 4 នៅលើទីបី និង 5 នៅលើទីបួន។ បន្ទាប់មក កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យរាប់ចំនួនប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងមួយចំនួន ហើយដាក់វានៅលើតុដែលមានចំនួនដូចគ្នានៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនោះ ដូច្នេះវាអាចមើលឃើញថាមានចំនួនស្មើគ្នា។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ភារកិច្ចកុមារប្រាប់ពីអ្វីដែលគាត់បានធ្វើ។ ក្មេងម្នាក់ទៀតពិនិត្យមើលថាតើកិច្ចការនេះត្រូវបានបញ្ចប់ត្រឹមត្រូវឬអត់។
2. ហ្គេម Didactic: "តើវាគ្រប់គ្រាន់ទេ?"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យឃើញសមភាព និងវិសមភាពនៃក្រុមវត្ថុដែលមានទំហំខុសៗគ្នា ដើម្បីនាំពួកគេទៅរកគំនិតដែលចំនួនមិនអាស្រ័យលើទំហំ។
មាតិកា។ V. ផ្តល់ជូនដើម្បីព្យាបាលសត្វ។ ដំបូងគាត់ដឹងថា៖ "តើទន្សាយមានការ៉ុតគ្រប់គ្រាន់ទេ ហើយកំប្រុកមានគ្រាប់គ្រប់គ្រាន់ទេ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីស្វែងយល់? តើត្រូវពិនិត្យយ៉ាងដូចម្តេច? ក្មេងៗរាប់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ប្រៀបធៀបលេខរបស់ពួកគេ បន្ទាប់មកព្យាបាលសត្វដោយដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗនៅជិតរបស់ធំ។ ដោយបានកំណត់អត្តសញ្ញាណសមភាព និងវិសមភាពក្នុងចំនួនប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្នុងក្រុម ពួកគេបានបន្ថែមវត្ថុដែលបាត់ ឬដកវត្ថុបន្ថែមចេញ។
3. ល្បែង Didactic: "នៅកសិដ្ឋានបសុបក្សី"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការរាប់ក្នុងដែនកំណត់ ដើម្បីបង្ហាញពីឯករាជ្យភាពនៃចំនួនវត្ថុពីតំបន់ដែលពួកគេកាន់កាប់។
មាតិកា។ V.: "ថ្ងៃនេះយើងនឹងទៅដំណើរកំសាន្តទៅកាន់កសិដ្ឋានបសុបក្សី។ មាន់និងមាន់រស់នៅទីនេះ។ មានមាន់ចំនួន៦ក្បាលអង្គុយនៅលើកំពូល ហើយមាន់៥ក្បាលនៅខាងក្រោម។ ប្រៀបធៀបមេមាន់ និងមាន់ ហើយកំណត់ថាមានមាន់តិចជាងមេមាន់។ "មាន់មួយបានរត់ចេញ។ តើត្រូវធ្វើអ្វីដើម្បីទទួលបានចំនួនមេមាន់ និងកូនមាន់ស្មើគ្នា? (អ្នកត្រូវរកមាន់១ក្បាល ហើយយកទៅមាន់វិញ)។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ V. ស្ងាត់ដកមាន់ កូនរកមេមាន់ឲ្យមាន់ ។ល។
4. ល្បែង Didactic: "រាប់បក្សី"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្ហាញពីការបង្កើតលេខ 6 និង 7 ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យរាប់ក្នុង 7 ។
មាតិកា។ គ្រូដាក់រូបភាពពីរក្រុម (bullfinches និង titmice) ក្នុងជួរមួយនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ (នៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមកហើយសួរថា "តើសត្វស្លាបទាំងនេះហៅថាអ្វី? ពួកវាស្មើគ្នា? តើខ្ញុំអាចពិនិត្យមើលដោយរបៀបណា?" កុមារ ដាក់រូបជាពីរជួរ មួយនៅពីក្រោមមួយទៀត គាត់បានដឹងថាមានសត្វស្លាប៥ក្បាល វីបានបន្ថែមកូនឆ្មាមួយក្បាល ហើយសួរថា៖ «តើមានប៉ុន្មានក្បាល? ធំជាង៖ 6 ឬ 6 មួយណាតូចជាង? តើពួកគេនៅទីនោះទេ?»។
5. ហ្គេម Didactic៖ "រាប់ និងឈ្មោះ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការរាប់តាមត្រចៀក។
មាតិកា។ V. អញ្ជើញកុមារឱ្យរាប់សំឡេងដោយត្រចៀក។ គាត់រំឭកយើងថា នេះត្រូវតែធ្វើដោយមិនបាត់សំឡេងមួយឬឈានមុខខ្លួនយើង ("ស្តាប់ឱ្យច្បាស់ថាញញួរបុកប៉ុន្មានដង")។ ដកស្រង់ (២-១០) សំឡេង។ សរុបមកពួកគេផ្តល់សំណាង 2-3 ។ បន្ទាប់មក V. ពន្យល់ពីកិច្ចការថ្មី៖ «ឥឡូវនេះ យើងនឹងរាប់សំឡេងដោយបិទភ្នែក។ ពេលអ្នករាប់សំឡេង បើកភ្នែក ហើយរាប់ចំនួនប្រដាប់ក្មេងលេងដូចគ្នាដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយដាក់វាជាជួរៗ។» V. ប៉ះពី 2 ទៅ 10 ដង។ កុមារបំពេញភារកិច្ច។ ពួកគេឆ្លើយសំណួរថា "តើអ្នកដាក់តុក្កតាប៉ុន្មានហើយហេតុអ្វី?"
រាងធរណីមាត្រ។
1. ហ្គេម Didactic: "ជ្រើសរើសតួរលេខ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករាងធរណីមាត្រ៖ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ ការ៉េ រង្វង់ រាងពងក្រពើ។
បរិក្ខារ៖ កុមារម្នាក់ៗមានសន្លឹកបៀដែលគូរចតុកោណកែង និងត្រីកោណ ពណ៌ និងរូបរាងខុសគ្នា។
មាតិកា។ ទីមួយ V. ស្នើឱ្យតាមដានដោយម្រាមដៃរបស់អ្នកនូវតួលេខដែលគូសនៅលើសន្លឹកបៀ។ បន្ទាប់មក គាត់បង្ហាញតារាងមួយដែលគូររូបដូចគ្នា ប៉ុន្តែមានពណ៌និងទំហំខុសពីរូបកុមារ ហើយចង្អុលទៅតួលេខមួយនិយាយថា៖ «ខ្ញុំមានត្រីកោណពណ៌លឿងធំ ចុះអ្នកវិញ?»។ ល. ហៅកុមារ 2-3 នាក់, សុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះពណ៌និងទំហំ (ធំតូចនៃតួលេខរបស់ពួកគេនៃប្រភេទនេះ) ។ "ខ្ញុំមានការ៉េពណ៌ខៀវតូចមួយ" ។
2. ហ្គេម Didactic: "ដាក់ឈ្មោះឡានក្រុងរបស់អ្នក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការបែងចែករង្វង់ ការ៉េ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ ដើម្បីស្វែងរកតួលេខនៃរូបរាងដូចគ្នា ភាពខុសគ្នានៃពណ៌ និងទំហំ។
មាតិកា។ V. ដាក់កៅអី 4 នៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលម៉ូដែលនៃត្រីកោណ ចតុកោណកែង។ល។ (ម៉ាកឡានក្រុង) ត្រូវបានភ្ជាប់។ ក្មេងៗឡើងឡានក្រុង (ឈរជាជួរ 3 នៅខាងក្រោយកៅអី។ គ្រូ-អ្នកដឹកនាំផ្តល់សំបុត្រឱ្យពួកគេ។ សំបុត្រនីមួយៗមានតួរលេខដូចគ្នានៅលើឡានក្រុង។ នៅសញ្ញា "ឈប់!" កុមារទៅដើរលេង ហើយ គ្រូផ្លាស់ប្តូរគំរូនៅសញ្ញា "នៅលើឡានក្រុង" ក្មេងៗរកឃើញឡានក្រុងដែលមានកំហុសហើយឈរក្បែរគ្នា ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។
3. ល្បែង Didactic: "ប្រមូលផ្តុំតួលេខ"
គោលបំណង៖ រៀនរាប់វត្ថុដែលបង្កើតជាតួលេខ។
មាតិកា។ V. អញ្ជើញកុមារឱ្យផ្លាស់ទីចានដោយប្រើចង្កឹះឆ្ពោះទៅរកពួកគេហើយសួរថា "តើចង្កឹះមានពណ៌អ្វី? តើបន្ទះនីមួយៗមានប៉ុន្មានពណ៌? គាត់ស្នើឱ្យរៀបចំដំបងនៃពណ៌នីមួយៗដើម្បីឱ្យមានរូបរាងខុសៗគ្នា។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ភារកិច្ចកុមាររាប់ដំបងម្តងទៀត។ រកមើលថាតើមានដំបងប៉ុន្មានចូលទៅក្នុងតួលេខនីមួយៗ។ គ្រូទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថាដំបងត្រូវបានរៀបចំខុសគ្នាប៉ុន្តែមានចំនួនស្មើគ្នា - 4 "តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបញ្ជាក់ថាមានដំបងស្មើគ្នា? ក្មេងៗដាក់បន្ទះឈើជាជួរៗ មួយនៅខាងក្រោមម្ខាងទៀត។
4. ហ្គេម Didactic: "ហេតុអ្វីបានជារាងពងក្រពើមិនវិល?"
គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់រាងពងក្រពើ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែករវាងរង្វង់ និងរាងពងក្រពើ
មាតិកា។ គំរូនៃរាងធរណីមាត្រត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph: រង្វង់, ការ៉េ, ចតុកោណកែង, ត្រីកោណ។ ទីមួយ កុមារម្នាក់ ហៅទៅ flannelograph ដាក់ឈ្មោះតួលេខ ហើយបន្ទាប់មក កុមារទាំងអស់ធ្វើរឿងនេះជាមួយគ្នា។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញរង្វង់។ សំណួរ៖ "តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងរង្វង់ និងតួលេខផ្សេងទៀត?" កុមារតាមដានរង្វង់ដោយម្រាមដៃរបស់គាត់ ហើយព្យាយាមរមៀលវា។ V. សង្ខេបចម្លើយរបស់កុមារ៖ រង្វង់មួយមិនមានជ្រុងទេ ប៉ុន្តែតួលេខដែលនៅសល់មានជ្រុង។ រង្វង់ 2 និងរាងពងក្រពើ 2 ដែលមានពណ៌ និងទំហំខុសៗគ្នាត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph ។ "មើលតួលេខទាំងនេះ។ តើមានរង្វង់ណាមួយក្នុងចំណោមពួកគេទេ? កុមារម្នាក់ត្រូវបានស្នើឱ្យបង្ហាញរង្វង់។ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារត្រូវបានគូរទៅនឹងការពិតដែលថាមានរង្វង់មិនត្រឹមតែនៅលើ flannelgraph ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏មានតួលេខផ្សេងទៀតផងដែរ។ ស្រដៀងនឹងរង្វង់។ នេះគឺជារូបរាងពងក្រពើ។ V. បង្រៀនដើម្បីសម្គាល់ពួកគេពីរង្វង់; សួរថា "តើរាងពងក្រពើស្រដៀងនឹងរង្វង់យ៉ាងដូចម្តេច? (រាងពងក្រពើក៏មិនមានជ្រុងដែរ។ ) កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញរង្វង់មួយ រាងពងក្រពើ។ វាប្រែថារង្វង់វិល ប៉ុន្តែរូបរាងពងក្រពើមិនមែន (ហេតុអ្វី?) បន្ទាប់មកគេរកឃើញថារូបរាងពងក្រពើខុសពីរង្វង់មូល? (រាងពងក្រពើត្រូវបានពន្លូត) ។ ប្រៀបធៀបដោយអនុវត្ត និងដាក់រង្វង់លើរាងពងក្រពើ។
បរិមាណ។
1. ហ្គេម Didactic: "ជាប់គ្នា"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពបង្កើតស៊េរីបន្តបន្ទាប់គ្នាតាមទំហំ។
មាតិកា។ V. ណែនាំកុមារអំពីសម្ភារៈថ្មី ហើយពន្យល់ពីកិច្ចការនេះ៖ «អ្នកត្រូវតម្រង់បន្ទះឈើជាជួរ ដើម្បីឲ្យវាមានប្រវែងវែង។ ព្រមានកុមារថាកិច្ចការត្រូវតែបញ្ចប់ដោយភ្នែក (ការព្យាយាមនិងរៀបចំបន្ទះឈើឡើងវិញមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ)។ V ពន្យល់ថា "ដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការនោះ វាជាការពិត អ្នកត្រូវយកដំបងវែងបំផុតរាល់ពេលចេញពីទាំងអស់ដែលមិនត្រូវបានដាក់ជាប់គ្នា"។
2. ហ្គេម Didactic៖ "បត់ក្តារ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតជួរដេកបន្តបន្ទាប់គ្នាក្នុងទទឹង ដើម្បីរៀបចំជួរដេកក្នុង 2 ទិស៖ ចុះក្រោម និងឡើង។
បរិក្ខារ។ 10 ក្តារដែលមានទទឹងខុសៗគ្នាពី 1 ទៅ 10 សង់ទីម៉ែត្រអ្នកអាចប្រើក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។
មាតិកា។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ ក្រុមរងនីមួយៗទទួលបានថេប្លេតមួយឈុត។ ឈុតទាំងពីរសមនៅលើតុ 2 ។ កុមារនៃក្រុមរងពីរអង្គុយលើកៅអីនៅម្ខាងនៃតុ។ កៅអីទំនេរត្រូវបានដាក់នៅជ្រុងម្ខាងទៀតនៃតុ។ ក្រុមរងទាំងពីរនៃកុមារត្រូវតែតម្រង់ជួរក្តារជាជួរ (មួយនៅក្នុងការបន្ថយទទឹង, មួយទៀតនៅក្នុងការបង្កើនទទឹង)។ កុមារម្នាក់នៅពេលមួយមកតុ ហើយដាក់ក្តារ 1 ជាប់គ្នា។ នៅពេលអនុវត្តកិច្ចការ ការសាកល្បង និងចលនាមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូល។ បន្ទាប់មកកុមារប្រៀបធៀប។ កំណត់ថាក្រុមរងមួយណាដែលបំពេញកិច្ចការបានត្រឹមត្រូវ។
3. ល្បែង Didactic: "ដើមឈើឆ្នាំថ្មី"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យប្រើរង្វាស់ដើម្បីកំណត់កម្ពស់ (មួយនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រកម្ពស់)។
ឧបករណ៍៖ 5 ឈុត៖ ឈុតនីមួយៗមានដើមឈើណូអែលចំនួន 5 ដែលមានកម្ពស់ 5, 10, 15, 20, 25 សង់ទីម៉ែត្រ (ដើមឈើណូអែលអាចធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនៅលើតុ)។ បន្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេសតូចចង្អៀតដែលមានប្រវែងដូចគ្នា។
មាតិកា។ V. ប្រមូលកុមារនៅក្នុងរង្វង់មួយ ហើយនិយាយថា៖ «ក្មេងៗ ឆ្នាំថ្មីជិតមកដល់ ហើយគ្រប់គ្នាត្រូវការដើមឈើណូអែល។ យើងនឹងលេងដូចនេះ៖ ក្រុមរបស់យើងនឹងទៅព្រៃ ហើយគ្រប់គ្នានឹងរកដើមឈើណូអែលនៅទីនោះ តាមការវាស់វែងរបស់ពួកគេ។ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវការវាស់វែងហើយអ្នកនឹងជ្រើសរើសដើមឈើណូអែលនៃកម្ពស់ដែលចង់បាន។ អ្នកណាដែលរកឃើញដើមណូអែលបែបនេះ នឹងមករកខ្ញុំជាមួយនឹងដើមណូអែល និងរង្វាស់ ហើយបង្ហាញខ្ញុំពីរបៀបដែលគាត់វាស់ដើមណូអែល។ អ្នកត្រូវវាស់ដោយការដាក់រង្វាស់នៅជាប់ដើមណូអែល ដូច្នេះថាបាតត្រូវគ្នាប្រសិនបើកំពូលត្រូវគ្នា នោះអ្នកបានរកឃើញមែកធាងត្រឹមត្រូវ (បង្ហាញពីរបៀបវាស់)។ ក្មេងៗទៅព្រៃដែលមានដើមណូអែលខុសៗគ្នានៅលើតុជាច្រើន។ មនុស្សគ្រប់គ្នាជ្រើសរើសដើមឈើណូអែលដែលពួកគេត្រូវការ។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើខុស គាត់ត្រឡប់ទៅព្រៃវិញ ហើយរើសដើមឈើណូអែលត្រឹមត្រូវ។ សរុបមក ការធ្វើដំណើរជុំវិញទីក្រុង និងការចែកចាយដើមឈើណូអែលទៅកាន់កន្លែងនានាត្រូវបានលេង។
4. ល្បែង Didactic: "ជណ្តើរបាក់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនកត់សម្គាល់ការរំលោភលើឯកសណ្ឋាននៃការកើនឡើងតម្លៃ។
បរិក្ខារ៖ ចតុកោណកែង 10 ទំហំធំគឺ 10x15 តូចជាងគឺ 1xl5 ។ បន្តបន្ទាប់គ្នាគឺ 1 សង់ទីម៉ែត្រទាបជាងមុន; flannelograph ។
មាតិកា។ ជណ្តើរមួយត្រូវបានសាងសង់នៅលើ flannelgraph ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗទាំងអស់ លើកលែងតែអ្នកដឹកនាំម្នាក់ប៉ុណ្ណោះ ងាកចេញ។ អ្នកដឹកនាំបោះជំហានមួយជំហានហើយផ្លាស់ទីនៅសល់។ អ្នកណាចង្អុលបង្ហាញកន្លែងដែលជណ្ដើរ "បាក់" មុនពេលអ្នកផ្សេងទៀតក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ ប្រសិនបើកុមារមានកំហុសនៅពេលលេងហ្គេមជាលើកដំបូងនោះអ្នកអាចប្រើរង្វាស់មួយ។ ពួកគេវាស់ជំហាននីមួយៗជាមួយវា ហើយស្វែងរកផ្នែកដែលខូច។ ប្រសិនបើកុមារទប់ទល់នឹងកិច្ចការបានយ៉ាងងាយស្រួល អ្នកអាចដកចេញពីរជំហានក្នុងពេលតែមួយនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នា។
5. ហ្គេម Didactic: "បងប្អូនស្រីទៅបរបាញ់ផ្សិត"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតស៊េរីតាមទំហំ បង្កើតការឆ្លើយឆ្លងរវាងស៊េរី 2 និងស្វែងរកធាតុដែលបាត់នៃស៊េរី។
បរិក្ខារ៖ flannelgraph តុក្កតាក្រដាសចំនួន 7 (ពី 6 សង់ទីម៉ែត្រទៅ 14 សង់ទីម៉ែត្រ) កន្ត្រក (ពី 2 សង់ទីម៉ែត្រទៅ 5 សង់ទីម៉ែត្រខ្ពស់) ។ Dispenser: ដូចគ្នា តូចជាង។
មាតិកា។ V. ប្រាប់កុមារថា “ថ្ងៃនេះយើងនឹងលេងហ្គេមដូចបងប្អូនស្រីទៅព្រៃរើសផ្សិត។ តុក្កតា Matryoshka គឺជាបងប្អូនស្រី។ ពួកគេទៅព្រៃ។ កូនច្បងនឹងទៅមុនគេ៖ នាងខ្ពស់ជាងគេ បន្តដោយកូនច្បងដែលនៅសល់ ហើយបន្តទៅតាមកម្ពស់” ហៅក្មេងដែលបង្កើតសំបុកតុក្កតានៅលើ flannelgraph តាមកម្ពស់ (ដូចក្នុងជួរផ្ដេក)។ គ្រូនិយាយថា "ពួកគេត្រូវការឱ្យកន្ត្រកដែលពួកគេនឹងប្រមូលផ្សិត" គាត់ហៅកូនទីពីរឱ្យគាត់ 6 កន្ត្រកលាក់មួយក្នុងចំណោមពួកគេ (ប៉ុន្តែមិនមែនទីមួយនិងមិនមែនចុងក្រោយទេ) ហើយផ្តល់កន្លែងឱ្យពួកគេ។ នៅក្រោមតុក្កតាសំបុកជាជួរដើម្បីឱ្យតុក្កតាសំបុកយកវាចេញពីគ្នា។ កុមារបង្កើតជួរទីពីរ ហើយកត់សំគាល់ថាតុក្កតាសំបុកមួយបានបាត់កន្ត្រកមួយ។ កុមាររកកន្លែងដែលនៅជួរមានគម្លាតធំបំផុតនៃទំហំនៃកន្ត្រក។ ក្មេងដែលគេហៅថាដាក់កន្ត្រកក្រោមតុក្កតាសំបុកដើម្បីឱ្យតុក្កតាសំបុកអាចយកវាចេញពីគ្នាបាន។ ម្នាក់ត្រូវទុកចោលដោយគ្មានកន្ត្រក ហើយសុំម្តាយនាងឱ្យយកកន្ត្រកមួយមកនាង។ V. នឹងឲ្យកន្ត្រកដែលបាត់នោះ ហើយក្មេងក៏យកវាទៅដាក់ជំនួសវិញ។
6. ហ្គេម Didactic៖ "អ្នកណារើសប្រអប់លឿនជាង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងវត្ថុដែលត្រូវគ្នាតាមប្រវែង ទទឹង កម្ពស់។
មាតិកា។ ដោយបានរកឃើញពីរបៀបដែលប្រអប់ដែលឈរនៅលើតុមានភាពខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក V. ពន្យល់ពីកិច្ចការនេះថា “ប្រអប់ត្រូវបានរៀបចំលាយឡំគ្នា៖ វែង ខ្លី ធំទូលាយ និងតូចចង្អៀត ខ្ពស់ និងទាប។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងរៀនពីរបៀបជ្រើសរើសប្រអប់ដែលមានទំហំសមស្រប។ តោះលេង "តើអ្នកណាអាចរើសប្រអប់ទំហំត្រឹមត្រូវបានលឿនជាង?" ខ្ញុំនឹងហៅមនុស្ស 2-3 នាក់ ហើយឱ្យពួកគេមួយប្រអប់។ កុមារនឹងប្រាប់អ្នកពីប្រវែង ទទឹង កម្ពស់ប្រអប់របស់ពួកគេ។ ហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំនឹងផ្តល់ពាក្យបញ្ជា: "រើសប្រអប់ដែលស្មើនឹងប្រវែងរបស់អ្នក (ទទឹង - កម្ពស់) ។ អ្នកដែលរើសប្រអប់ឈ្នះលឿនបំផុត។ កុមារអាចត្រូវបានស្នើសុំឱ្យតម្រង់ជួរប្រអប់ (ពីកម្ពស់ខ្ពស់ទៅខ្លីបំផុត ឬវែងបំផុតទៅខ្លីបំផុត)។
តម្រង់ទិសក្នុងលំហ។
1. ហ្គេម Didactic៖ "ឈ្មោះ និងរាប់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យរាប់សំឡេងដោយហៅលេខចុងក្រោយ។
មាតិកា។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមមេរៀនដោយការរាប់របស់ក្មេងលេង ហៅកុមារ 2-3 នាក់ទៅកាន់តុ បន្ទាប់មកនិយាយថាកុមារពូកែរាប់ប្រដាប់ក្មេងលេង និងរបស់របរ ហើយថ្ងៃនេះពួកគេនឹងរៀនរាប់សំឡេង។ V. អញ្ជើញកុមារឱ្យរាប់, ប្រើដៃរបស់គាត់, តើគាត់វាយលើតុប៉ុន្មានដង។ គាត់បង្ហាញពីរបៀបបង្វិលដៃស្តាំ ឈរលើកែងដៃ ទាន់ពេលជាមួយនឹងការផ្លុំ។ ការផ្លុំត្រូវបានធ្វើឡើងដោយស្ងប់ស្ងាត់និងមិនញឹកញាប់ពេកដើម្បីឱ្យកុមារមានពេលវេលាដើម្បីរាប់ពួកគេ។ ដំបូងឡើយ សំឡេងមិនលើសពី 1-3 ត្រូវបានផលិតទេ ហើយនៅពេលដែលកុមារឈប់ធ្វើខុស ទើបចំនួនចង្វាក់កើនឡើង។ បន្ទាប់មក អ្នកត្រូវបានស្នើឱ្យលេងចំនួនសំឡេងដែលបានបញ្ជាក់។ គ្រូហៅក្មេងៗមកតុម្តងមួយៗ ហើយអញ្ជើញពួកគេវាយញញួរ ឬដំបងឈើ ២-៥ដង។ សរុបមក កុមារទាំងអស់ត្រូវលើកដៃឡើង (ផ្អៀងទៅមុខ អង្គុយចុះ) ច្រើនដងដូចញញួរវាយ។
2. ហ្គេម Didactic៖ "ប្រាប់ខ្ញុំអំពីគំរូរបស់អ្នក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យចេះតំណាងផ្នែកលំហ៖ ឆ្វេង ស្ដាំ ខាងលើ ខាងក្រោម។
មាតិកា។ កុមារម្នាក់ៗមានរូបភាពមួយ (ព្រំដែលមានលំនាំ) ។ កុមារត្រូវប្រាប់ពីរបៀបដែលធាតុនៃលំនាំស្ថិតនៅ៖ នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើមានរង្វង់មួយ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើមានការ៉េ។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមមានរាងពងក្រពើ នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោមមានចតុកោណកែង នៅកណ្តាលមានរង្វង់។ អ្នកអាចផ្តល់ភារកិច្ចឱ្យនិយាយអំពីគំរូដែលពួកគេគូរនៅក្នុងមេរៀនគំនូរ។ ឧទាហរណ៍នៅកណ្តាលមានរង្វង់ធំ - កាំរស្មីលាតសន្ធឹងពីវាហើយផ្កានៅជ្រុងនីមួយៗ។ នៅផ្នែកខាងលើ និងខាងក្រោមមានបន្ទាត់រលក ខាងស្ដាំ និងខាងឆ្វេងគឺជាបន្ទាត់រលកមួយមានស្លឹក។ល។
3. ល្បែង Didactic: "ឈរនៅនឹងកន្លែង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការស្វែងរកទីតាំង៖ នៅខាងមុខ ខាងក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ នៅខាងមុខ ខាងក្រោយ។
មាតិកា។ V. ហៅកុមារម្តងមួយៗ បង្ហាញពីកន្លែងដែលពួកគេត្រូវឈរ៖ “Seryozha មករកខ្ញុំ Kolya ឈរដើម្បីឱ្យ Seryozha នៅពីក្រោយអ្នក។ Vera ឈរនៅមុខ Ira” ។ល។ ដោយបានហៅកុមារ 5-6 នាក់ គ្រូសួរពួកគេឱ្យដាក់ឈ្មោះអ្នកណានៅខាងមុខ និងពីក្រោយពួកគេ។ បន្ទាប់មក កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យបត់ឆ្វេង ឬស្តាំ ហើយម្តងទៀតដាក់ឈ្មោះអ្នកដែលឈរពីពួកគេ និងកន្លែងណា។
4. ល្បែង Didactic: "តើតួលេខនៅឯណា"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យត្រឹមត្រូវ ដាក់ឈ្មោះតួរលេខ និងទីតាំងលំហរបស់ពួកគេ៖ កណ្តាល កំពូល បាត ឆ្វេង ស្តាំ។ ចងចាំទីតាំងនៃតួលេខ។
មាតិកា។ V. ពន្យល់ពីភារកិច្ច៖ «ថ្ងៃនេះ យើងនឹងរៀនចងចាំកន្លែងដែលតួលេខនីមួយៗស្ថិតនៅ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះពួកគេត្រូវដាក់ឈ្មោះតាមលំដាប់លំដោយ: ដំបូងតួលេខដែលមានទីតាំងនៅកណ្តាល (កណ្តាល) បន្ទាប់មកខាងលើខាងក្រោមឆ្វេងស្តាំ។ ហៅកូន 1 ។ គាត់បង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះតួលេខតាមលំដាប់លំដោយ និងទីតាំងរបស់ពួកគេ។ បង្ហាញវាដល់ក្មេងផ្សេងទៀត។ កុមារម្នាក់ទៀតត្រូវបានស្នើឱ្យរៀបចំតួលេខតាមដែលគាត់ចង់បាន ហើយដាក់ឈ្មោះទីតាំងរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកកុមារឈរដោយខ្នងរបស់គាត់ទៅ flannelgraph ហើយគ្រូផ្លាស់ប្តូរតួលេខដែលមានទីតាំងនៅខាងឆ្វេងនិងខាងស្តាំ។ កុមារងាកហើយទាយអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។ បន្ទាប់មកកុមារទាំងអស់ដាក់ឈ្មោះរាងហើយបិទភ្នែក។ គ្រូប្តូរទីកន្លែងនៃតួលេខ។ បើកភ្នែកឡើង ក្មេងៗទាយអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។
5. ហ្គេម Didactic: "រករបស់លេង"
គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យចេះស្ទាត់នូវគំនិតលំហ។
មាតិកា។ V. និយាយថា "នៅពេលយប់ នៅពេលដែលគ្មាននរណាម្នាក់នៅក្នុងក្រុមនោះ Carlson បានហោះមករកយើង ហើយបាននាំយកប្រដាប់ក្មេងលេងជាអំណោយ។ Carlson ចូលចិត្តលេងសើច ដូច្នេះគាត់បានលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេង ហើយក្នុងសំបុត្រគាត់បានសរសេរពីរបៀបរកវា»។ គាត់បើកស្រោមសំបុត្រហើយអានថា “អ្នកត្រូវឈរនៅមុខតុ ដើរត្រង់។ល។”
តម្រង់ទិសតាមពេលវេលា។
1. ហ្គេម Didactic: "ម្សិលមិញ ថ្ងៃនេះ ថ្ងៃស្អែក"
គោលបំណង៖ តាមរបៀបលេងសើច ដើម្បីអនុវត្តភាពខុសគ្នាយ៉ាងសកម្មនៃគោលគំនិតបណ្តោះអាសន្ន "ម្សិលមិញ" "ថ្ងៃនេះ" "ថ្ងៃស្អែក" ។
មាតិកា។ នៅជ្រុងនៃបន្ទប់លេងផ្ទះបីត្រូវបានគូរជាមួយដីស។ ទាំងនេះគឺ "ម្សិលមិញ", "ថ្ងៃនេះ", "ថ្ងៃស្អែក" ។ ផ្ទះនីមួយៗមានគំរូផ្ទះល្វែងមួយ ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីគំនិតបណ្ដោះអាសន្នជាក់លាក់មួយ ក្មេងៗដើរជារង្វង់ដោយអាន quatrain ពីកំណាព្យដែលធ្លាប់ស្គាល់។ នៅទីបញ្ចប់ពួកគេឈប់ ហើយគ្រូនិយាយខ្លាំងៗថា “បាទ បាទ បាទ… ម្សិលមិញ!” ក្មេងៗរត់ទៅផ្ទះហៅថា "ម្សិលមិញ" ។ បន្ទាប់មកពួកគេត្រឡប់ទៅរង្វង់ហើយហ្គេមបន្ត។
2. ហ្គេម Didactic៖ "ផ្នែកខ្លះនៃថ្ងៃ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបែងចែកផ្នែកនៃថ្ងៃ។
បរិក្ខារ៖ រូបភាព៖ ពេលព្រឹក ថ្ងៃ ល្ងាច យប់។
មាតិកា។ V. គូរផ្ទះធំ 4 នៅលើឥដ្ឋដែលនីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹងផ្នែកមួយនៃថ្ងៃ។ រូបភាពដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានភ្ជាប់នៅខាងក្រោយផ្ទះនីមួយៗ។ ក្មេងៗតម្រង់ជួរទល់មុខផ្ទះ។ គ្រូអានវគ្គដែលត្រូវគ្នាពីកំណាព្យមួយ ហើយបន្ទាប់មកផ្តល់សញ្ញាមួយ វគ្គនេះគួរតែកំណត់លក្ខណៈនៃផ្នែកនៃថ្ងៃ បន្ទាប់មកហ្គេមនឹងកាន់តែរីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ 1. ព្រឹកឡើងយើងចូលទៅក្នុងទីធ្លា ស្លឹកឈើជ្រុះដូចភ្លៀងរលឹមក្រោមជើង ហើយហោះហើរហើរ...
2. កើតឡើងនៅថ្ងៃដែលមានពន្លឺថ្ងៃ
អ្នកនឹងចូលទៅក្នុងព្រៃនៅទីរហោស្ថាន
អង្គុយចុះ ហើយសាកល្បងវានៅលើគល់ឈើ
កុំប្រញាប់…
ស្តាប់…
3. ល្ងាចហើយ។
ទឹកសន្សើម។
ភ្លឺនៅលើ nettles ។
ខ្ញុំកំពុងឈរនៅលើផ្លូវ
ផ្អៀងទៅនឹងដើមស្វាយ...
4. ដើមម៉េផលលឿងយំនៅពេលយប់៖
យើងនឹកឃើញដើមម៉េផល
តើពួកគេមានពណ៌បៃតងយ៉ាងណា...
3. ល្បែង Didactic: "ថ្ងៃនិងយប់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីផ្នែកនៃថ្ងៃ។
មាតិកា។ នៅចំកណ្តាលនៃការដ្ឋានត្រូវគូសបន្ទាត់ស្របគ្នាចំនួនពីរនៅចំងាយពី១-១,៥ម៉ែត្រ ទាំងសងខាងជាបន្ទាត់ផ្ទះ។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ពួកគេត្រូវបានដាក់នៅជួររបស់ពួកគេហើយបែរទៅប្រឈមមុខនឹងផ្ទះ។ ឈ្មោះនៃពាក្យបញ្ជា "ថ្ងៃ" និង "យប់" ត្រូវបានកំណត់។ គ្រូឈរនៅកណ្តាល។ គាត់ជាអ្នកដឹកនាំ។ តាមបញ្ជារបស់គាត់ "ថ្ងៃ!" ឬ "យប់!" - អ្នកលេងនៃក្រុមដែលមានឈ្មោះរត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះហើយគូប្រជែងរបស់ពួកគេតាមទាន់ពួកគេ។ អ្នកដែលបានឆ្លងមេរោគត្រូវបានរាប់និងដោះលែង។ ក្រុមតម្រង់ជួរម្តងទៀតនៅខ្សែកណ្តាល ហើយ V. ផ្តល់សញ្ញា។
ជម្រើសទី 2 ។ មុនពេលផ្តល់សញ្ញា V. អញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើលំហាត់រាងកាយផ្សេងៗម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់បន្ទាប់មកផ្តល់សញ្ញាភ្លាមៗ។
ជម្រើសទី 3. អ្នកធ្វើបទបង្ហាញគឺជាកុមារម្នាក់។ គាត់បោះរង្វង់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ដែលម្ខាងលាបពណ៌ខ្មៅ ម្ខាងទៀតពណ៌ស។ ហើយអាស្រ័យលើផ្នែកណាដែលគាត់ដួលគាត់បញ្ជា: "ថ្ងៃ!" "យប់!" ។
4. "អំពីម្សិលមិញ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្ហាញកុមារពីរបៀបសន្សំពេលវេលា។
ខ្លឹមសារ៖ មានពេលមួយ មានក្មេងប្រុសម្នាក់ឈ្មោះ Seryozha រស់នៅ។ គាត់មាននាឡិការោទិ៍នៅលើតុរបស់គាត់ ហើយប្រតិទិនរហែកដ៏ក្រាស់ និងសំខាន់មួយព្យួរនៅលើជញ្ជាំង។ នាឡិកាតែងតែប្រញាប់ប្រញាល់នៅកន្លែងណាមួយ ដៃមិនដែលនៅស្ងៀមទេ ហើយតែងតែនិយាយថា៖ "ធីក ធីក ធីក ធីក - ថែរក្សាពេលវេលា បើអ្នកនឹកវា អ្នកនឹងមិនតាមទាន់" ។ ប្រតិទិនស្ងាត់បានមើលនាឡិការោទិ៍ ព្រោះវាមិនបង្ហាញម៉ោង និងនាទី ប៉ុន្តែជាថ្ងៃ។ ប៉ុន្តែថ្ងៃមួយ ប្រតិទិនមិនអាចទ្រាំទ្របាន ហើយនិយាយ៖
- អូ Seryozha, Seryozha! វាជាថ្ងៃទីបីហើយក្នុងខែវិច្ឆិកា ថ្ងៃអាទិត្យ ថ្ងៃនេះបានឈានចូលមកដល់ហើយ ហើយអ្នកមិនទាន់បានធ្វើកិច្ចការផ្ទះនៅឡើយទេ។ ...
"បាទ បាទ" នាឡិកាបាននិយាយថា។ - ពេលល្ងាចជិតមកដល់ហើយ អ្នកបន្តរត់ទៅមុខទៀត។ ពេលវេលាដើរលឿន អ្នកមិនអាចតាមទាន់វាទេ អ្នកនឹកវា។ Seryozha គ្រាន់តែគ្រវីនាឡិការរំខាន និងប្រតិទិនក្រាស់ៗ។
Seryozha បានចាប់ផ្តើមធ្វើកិច្ចការផ្ទះរបស់គាត់នៅពេលដែលភាពងងឹតបានធ្លាក់នៅខាងក្រៅបង្អួច។ ខ្ញុំមិនអាចមើលឃើញអ្វីទាំងអស់។ ភ្នែកជាប់គ្នា។ អក្សររត់ពេញទំព័រដូចជាស្រមោចខ្មៅ។ Seryozha ដាក់ក្បាលរបស់គាត់នៅលើតុហើយនាឡិកាប្រាប់គាត់ថា:
- ធីក - ធីក, ធីក - ធីក។ ខ្ញុំបាត់ខ្លួនជាច្រើនម៉ោង ខ្ញុំដើរចេញ។ ក្រឡេកមើលប្រតិទិន ថ្ងៃអាទិត្យនឹងកន្លងផុតទៅឆាប់ៗនេះ ហើយអ្នកនឹងមិនអាចយកវាមកវិញបានទេ។ Seryozha បានក្រឡេកមើលប្រតិទិន ហើយនៅលើសន្លឹកក្រដាស វាមិនមែនជាលេខទីពីរទៀតទេ ប៉ុន្តែលេខទីបី មិនមែនថ្ងៃអាទិត្យទេ ប៉ុន្តែគឺថ្ងៃចន្ទ។
ប្រតិទិននិយាយថា "ខ្ញុំបានបាត់មួយថ្ងៃពេញមួយថ្ងៃ" ។
-គ្មានបញ្ហា។ អ្វីដែលបាត់បង់អាចត្រូវបានរកឃើញ។
- ប៉ុន្តែទៅរកមើលកាលពីម្សិលមិញ ចាំមើលថាតើអ្នករកឃើញឬអត់។
Seryozha ឆ្លើយថា "ហើយខ្ញុំនឹងព្យាយាម" ។
ពេលគាត់និយាយបែបនេះ ស្រាប់តែមានអ្វីមួយលើកគាត់ឡើង ហើយគាត់បានឃើញខ្លួនគាត់នៅតាមផ្លូវ។ Seryozha បានក្រឡេកមើលជុំវិញហើយឃើញថាដៃលើកកំពុងអូសជញ្ជាំងដែលមានទ្វារនិងបង្អួចទៅខាងលើ ផ្ទះថ្មីកាន់តែធំឡើងកាន់តែខ្ពស់ហើយអ្នកសាងសង់ក៏កើនឡើងកាន់តែខ្ពស់។ ការងាររបស់ពួកគេដំណើរការល្អ។ កម្មករមិនយកចិត្តទុកដាក់អ្វីទាំងអស់ ប្រញាប់សង់ផ្ទះឲ្យអ្នកដទៃ។ Seryozha បោះក្បាលរបស់គាត់ត្រឡប់មកវិញហើយស្រែកថា:
- ពូឯងឃើញពីខាងលើទៅណា ម្សិលមិញបានទៅណា?
- ម្សិលមិញ? - អ្នកសាងសង់សួរ។ - ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការកាលពីម្សិលមិញ?
- ខ្ញុំមិនមានពេលធ្វើកិច្ចការផ្ទះទេ។ - Seryozha ឆ្លើយ។
អ្នកសាងសង់និយាយថា "អាជីវកម្មរបស់អ្នកអាក្រក់" ។ យើងបានជែងម្សិលមិញ ហើយយើងនឹងលើសនៅថ្ងៃស្អែក។
Seryozha គិតថា "ទាំងនេះគឺជាអព្ភូតហេតុ" ។ «ធ្វើម៉េចបើមិនទាន់មកស្អែក?» ហើយភ្លាមៗនោះគាត់ឃើញម្តាយរបស់គាត់មក។
-ម៉ាក់ តើខ្ញុំអាចរកបានពីណាកាលពីម្សិលមិញ? អ្នកឃើញទេ ខ្ញុំបានបាត់បង់វាដោយចៃដន្យ។ កុំបារម្ភអី ម៉ាក់ខ្ញុំច្បាស់ជារកគាត់ឃើញហើយ។
ម្តាយរបស់ខ្ញុំបានឆ្លើយថា "វាមិនទំនងទេដែលអ្នកនឹងរកឃើញគាត់" ។
ម្សិលមិញលែងមានទៀតហើយ ប៉ុន្តែមានតែដាននៅក្នុងកិច្ចការរបស់មនុស្សប៉ុណ្ណោះ។
ហើយរំពេចនោះ កម្រាលព្រំដែលមានផ្កាពណ៌ក្រហមបានលាតពេញដី។
ម៉ាក់និយាយថា "នេះគឺជាម្សិលមិញរបស់យើង" ។
យើងបានត្បាញកំរាលព្រំនេះនៅរោងចក្រកាលពីម្សិលមិញ។
Next V. ធ្វើការសន្ទនាអំពីមូលហេតុដែល Seryozha ចាញ់កាលពីម្សិលមិញ និងរបៀបសន្សំពេលវេលា។
ក្រុមត្រៀម។
"បរិមាណនិងការគណនា"1. ហ្គេម Didactic៖ "ការមកលេងដោយមិនដឹងខ្លួន"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យឃើញចំនួនស្មើគ្នានៃវត្ថុផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរាប់វត្ថុ។
ឧបករណ៍: 3 ក្រុមនៃប្រដាប់ក្មេងលេង 5, 6, 7 បំណែក; កាតដែលមានរង្វង់។
ខ្លឹមសារ៖ V. និយាយទៅកាន់កុមារ៖ ថ្ងៃនេះយើងមាន ឌុនណូ ជាភ្ញៀវរបស់យើង។ ខ្ញុំបានសុំឱ្យគាត់ដាក់កាតសម្រាប់ក្រុមក្មេងលេងនីមួយៗដែលមានចំនួនរង្វង់ដូចគ្នា ព្រោះមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ មើលថាតើ Dunno រៀបចំសន្លឹកបៀបានត្រឹមត្រូវឬអត់។" បន្ទាប់ពីស្តាប់ចម្លើយរបស់កុមារ គ្រូអញ្ជើញកុមារ 1 នាក់ឱ្យជ្រើសរើសកាតសមរម្យសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។ រៀបចំការត្រួតពិនិត្យ។ កុមារចូលវេន (កុមារពីរនាក់) រាប់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរបស់ក្រុមមួយ និងពែងនៅលើកាតដែលបង្ហាញនៅលើវា។ គ្រូសុំឱ្យកុមារទាំងអស់រាប់ក្រុមចុងក្រោយនៃប្រដាប់ក្មេងលេងជាមួយគ្នា។
2. ហ្គេម Didactic៖ "ទាយលេខមួយណាដែលបាត់"
គោលបំណង៖ កំណត់ទីកន្លែងនៃលេខនៅក្នុងស៊េរីធម្មជាតិ ដាក់ឈ្មោះលេខដែលបាត់។
បរិក្ខារ។ Flannelograph, 10 សន្លឹកដែលមានរង្វង់នៅលើពួកវាពី 1 ទៅ 10 (នៅលើកាតនីមួយៗមានរង្វង់នៃពណ៌ផ្សេងគ្នា) ទង់។
មាតិកា។ V. ដាក់សន្លឹកបៀនៅលើ flannelgraph តាមលំដាប់ធម្មជាតិ។ អញ្ជើញកុមារឱ្យមើលពីរបៀបដែលពួកគេឈរ ដើម្បីមើលថាតើលេខណាមួយបាត់។ បន្ទាប់មក បុរសៗបិទភ្នែក ហើយ V. ដកកាតមួយចេញ។ បន្ទាប់ពីក្មេងៗទាយលេខណាដែលបាត់ គាត់បង្ហាញកាតដែលលាក់ ហើយដាក់វានៅកន្លែងរបស់វា។ អ្នកទីមួយដែលដាក់ឈ្មោះលេខដែលបាត់នោះ ទទួលបានទង់ជាតិ។
3. ហ្គេម Didactic៖ "ដំណើរកម្សាន្ត"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបលេខ និងកំណត់ថាតើលេខមួយណាធំជាង ឬតិច។
បរិក្ខារ។ ផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ, ត្រីកោណធំ 8, តូច 8 ។
មាតិកា។ V. និយាយថា៖ “ប្រុសៗ ខ្ញុំបានទៅសាលាមត្តេយ្យតាមរថភ្លើង។ សិស្សសាលាបានចូលទៅក្នុងរទេះរុញ៖ ក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុស។ មានកៅអីទំនេរ ហើយក្មេងប្រុសបានឲ្យពួកគេទៅក្មេងស្រី។ ក្មេងស្រីទាំងអស់អង្គុយក្បែរគ្នា ហើយក្មេងប្រុសឈរតាមរទេះទាំងមូល។ ខ្ញុំនឹងសម្គាល់ក្មេងស្រីដែលមានត្រីកោណតូច និងក្មេងប្រុសដែលមានត្រីកោណធំ។ តើអ្នកណាច្រើនជាងនៅលើរថភ្លើង: ក្មេងប្រុសឬក្មេងស្រី? តើអ្នកបានទាយដោយរបៀបណា? តើលេខមួយណាធំជាង (តូចជាង)? ហេតុអ្វីបានជាក្មេងខ្លះគិតថាមានក្មេងប្រុសច្រើនជាង? វិធីបង្ហាញថាលេខ ៨ ធំជាង ៧ ហើយ ៧ ធំជាង ៨ ។ ក្មេងម្នាក់ដាក់ត្រីកោណតូចនៅក្រោមធំ ពិតប្រាកដមួយនៅក្រោមមួយ។ V. បញ្ចប់៖ “អ្នក និងខ្ញុំបានឃើញថាចំនួនវត្ថុមិនអាស្រ័យលើទំហំដែលពួកគេកាន់កាប់នោះទេ។ ដើម្បីដឹងថាវត្ថុណាច្រើន និងមួយណាតូចជាង អ្នកត្រូវរាប់វត្ថុនោះ ហើយប្រៀបធៀបលេខរបស់វា»។
4. ហ្គេម Didactic: "តើប៉ុន្មាន?"
គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។
មាតិកា។ V. អញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លើយសំណួរ៖
- តើសត្វលា ៧ ក្បាលមានកន្ទុយប៉ុន្មាន?
- តើឆ្កែពីរក្បាលមានច្រមុះប៉ុន្មាន?
- តើក្មេងប្រុសម្នាក់មានម្រាមដៃប៉ុន្មាន?
- តើទារកប្រាំនាក់មានត្រចៀកប៉ុន្មាន?
- តើត្រចៀកប៉ុន្មាននិងស្ត្រីចំណាស់បីនាក់? ល។
5. ហ្គេម Didactic: "Flowerbed"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតដែលចំនួនវត្ថុមិនអាស្រ័យលើចម្ងាយរវាងពួកវា។
បរិក្ខារ។ ផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរដែលមានឆ្នូត 2 រូបភាពវត្ថុពណ៌នាផ្កា (7 បំណែកនីមួយៗ) កាតដែលមានឆ្នូតឥតគិតថ្លៃ 2 ។
មាតិកា។ នៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ 6 រូបនៃអាភៀន និង asters មានទីតាំងនៅ 2 ជួរយ៉ាងពិតប្រាកដមួយនៅខាងក្រោមផ្សេងទៀត។ V. និយាយថា៖ «ស្រមៃថានេះគឺជាគ្រែផ្កា ហើយផ្កាដុះលើវាជាពីរជួរ។ តើអាភៀនប៉ុន្មាន? តោះរាប់ទាំងអស់គ្នា! តើអ្នកអាចប្រាប់បានទេថា តើមានផ្កាយចំនួនប៉ុន្មានដោយមិនរាប់បញ្ចូលទាំងនោះទេ? ហេតុអ្វីបានជានេះអាចនិយាយបាន? សូមពិនិត្យមើល។ Kolya, រាប់ asters យ៉ាងខ្លាំង! ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងដាំដើមអាភៀន និង asters ។ V. ដាក់អាភៀននៅជិតគ្នា និងបង្កើនចម្ងាយរវាង asters ។ តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ? តើអាភៀនរីកចម្រើនយ៉ាងណាឥឡូវ? Asters? តើឥឡូវមានចំនួនផ្កាស្មើគ្នាទេ? តើអ្នកអាចបញ្ជាក់ថាមានចំនួនផ្កាស្មើគ្នាដោយរបៀបណា? (បន្ថែមអាភៀន១ដើម)។ តើមានអាភៀនប៉ុន្មាន? តើយើងទទួលបានអាភៀន ៧ ក្បាលដោយរបៀបណា? តើមានពណ៌មួយណាច្រើនជាងនេះ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបញ្ជាក់ថាមានអាភៀនច្រើនទៀត? តើលេខមួយណាធំជាង? (តិចជាង៖ 6 ឬ 7?) តើខ្ញុំអាចបញ្ជាក់ដោយរបៀបណាថាមានអាភៀនច្រើនជាង asters?
6. ល្បែង Didactic: "រាប់, កុំច្រឡំ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលចំនួនវត្ថុមិនអាស្រ័យលើទំហំរបស់វា។
បរិក្ខារ៖ ផ្ទាំងក្រណាត់បង្កប់ដោយឆ្នូត ២ បន្ទះធំ ១០ គូបតូច។
មាតិកា។ V. ប្រាប់កុមារថា "ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងដាក់គូបជាជួរហើយអ្នករាប់វា!" តើខ្ញុំដាក់ប៉ុន្មានគូប? (8). បិទភ្នែករបស់អ្នក! (សម្រាប់រាល់គូបធំ ដុំតូចមួយនឹងធ្វើ)។ បើកភ្នែករបស់អ្នក! តើអាចប្រាប់ដោយមិនរាប់ចំនួនគូបតូចៗដែលខ្ញុំបានដាក់? ហេតុអ្វីបានជានេះអាចត្រូវបានធ្វើ? បង្ហាញថាមានគូបតូច និងគូបធំស្មើគ្នា! តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យមាន 1 គូបតូចជាងគូបធំ។ តើនឹងមានប៉ុន្មាននាក់នៅពេលនោះ? (បន្ថែមគូបតូចមួយ) ។ តើមានគូបណាច្រើនជាង? តើមានប៉ុន្មាននាក់? តើមួយណាតូចជាង? តើមានប៉ុន្មាននាក់? តើលេខមួយណាធំជាង? (តិច?) តើយើងត្រូវធ្វើអ្វីដើម្បីឱ្យមានចំនួនស្មើគ្នានៃគូបធំនិងតូចម្តងទៀត?
7. ហ្គេម Didactic៖ "ទាយលេខមួយណាដែលបាត់?"
គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង និងលំដាប់លេខ។
មាតិកា។ V. អញ្ជើញកុមារឱ្យលេងហ្គេម “ទាយលេខដែលខ្ញុំខកខាន?” ពន្យល់ខ្លឹមសាររបស់វា៖ “ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះលេខ 2 ដោយរំលងលេខមួយរវាងពួកគេ ហើយអ្នកទាយថាតើលេខមួយណាដែលខ្ញុំខកខាន។ ចាំមើលថាតើកូនក្រុមណាឈ្នះ»។ ឈ្មោះលេខ៖ 2 និង 4, 3 និង 5, 4 និង 6, 5 និង 7, 8 និង 10 ។ល។
រាងធរណីមាត្រ។
1. ហ្គេម Didactic៖ "រៀនគូររង្វង់"
គោលបំណង៖ រៀនគូររង្វង់ជាការ៉េ។
ខ្លឹមសារ V. រំឭកពីរូបរាងដែលពួកគេគូរក្នុងក្រឡា ហើយនិយាយថា៖ «ថ្ងៃនេះយើងនឹងរៀនគូររង្វង់។ ដើម្បីធ្វើឱ្យរង្វង់ស្មើគ្នា វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការគូរវាក្នុងការ៉េ។ មើលខ្ញុំនឹងដាក់រង្វង់នៅលើការ៉េ។ អ្នកឃើញទេ រង្វង់ប៉ះជ្រុងទាំងអស់នៃការ៉េ ហើយជ្រុងនៅតែទំនេរ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗគូរការ៉េ គ្រូបង្ហាញនៅលើក្តារខៀនពីរបៀបគូររង្វង់ (គូសរង្វង់ក្នុងការ៉េដោយប្រើខ្មៅដៃក្រហម)។
2. ហ្គេម Didactic៖ "រថយន្តខូច"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យកត់សម្គាល់ភាពមិនប្រក្រតីនៅក្នុងវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។
បរិក្ខារ៖ ម៉ាស៊ីនដែលមានរាងធរណីមាត្រ ដែលផ្នែកណាមួយត្រូវបានបាត់។
មាតិកា។ ម៉ាស៊ីនដែលមានរាងធរណីមាត្រត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើ flannelgraph ។ បន្ទាប់មកក្មេងៗទាំងអស់លើកលែងតែមួយ - អ្នកដឹកនាំងាកចេញ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដកផ្នែកណាមួយនៃម៉ាស៊ីនចេញ។ អ្នកណានិយាយមុនអ្នកដទៃថាអ្វីដែលបាត់ហើយមានរូបរាងយ៉ាងណានោះនឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ ប្រសិនបើកុមារទប់ទល់នឹងភារកិច្ចបានយ៉ាងងាយស្រួលនោះអ្នកអាចដកចេញពីរផ្នែកក្នុងពេលតែមួយ។
3. ហ្គេម Didactic: "ជ្រើសរើសតួរលេខ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការប្រៀបធៀបរូបរាងរបស់វត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងគំនូរជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រ។
បរិក្ខារ៖ ឈរលើគំរូនៃរាងធរណីមាត្រត្រូវបានដាក់ រូបភាពដែលវត្ថុដែលមានផ្នែកជាច្រើនត្រូវបានគូរ។
មាតិកា។ V. ពន្យល់ពីភារកិច្ច៖ “ខ្ញុំនឹងចង្អុលទៅតួលេខ ហើយអ្នកក្នុងចំណោមរូបភាពរបស់អ្នក ជ្រើសរើសវត្ថុណាដែលមានរូបរាងដូចគ្នាត្រូវបានគូរ។ ប្រសិនបើអ្នកមានវត្ថុដែលមានផ្នែកនៃរូបរាងដូចគ្នា សូមបង្ហាញកាតនោះផងដែរ។”
4. ល្បែង Didactic: "ដាក់វារួមគ្នាជាមួយដំបង"
គោលបំណង៖ ហាត់បង្កើតរាងធរណីមាត្រពីបន្ទះឈើ។
ឧបករណ៍៖ រាប់ដំបងសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។
មាតិកា។ យោងតាមគំរូ កុមារដាក់រូបភាព ឬតួលេខណាមួយពីថតរាប់។
5. ល្បែង Didactic: "បត់តួលេខ"
គោលបំណង៖ បង្កើតគំរូនៃរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់ពីផ្នែកនានាតាមគំរូ។
បរិក្ខារ៖ ហ្វាំងឡង់។ គំរូនៃរាងធរណីមាត្រ។
មាតិកា។ V. ដាក់គំរូនៃតួលេខធរណីមាត្រនៅលើ flannelgraph ហៅកុមារសុំឱ្យគាត់បង្ហាញនិងដាក់ឈ្មោះតួលេខ។ ពន្យល់ពីកិច្ចការ៖ “អ្នកម្នាក់ៗមានរូបធរណីមាត្រដូចគ្នា ប៉ុន្តែពួកវាត្រូវកាត់ជា ២ ឬ ៤ ផ្នែកស្មើគ្នា។ ប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានអនុវត្តទៅគ្នាបានត្រឹមត្រូវ នោះតួលេខទាំងមូលនឹងទទួលបាន»។ ពេលកំពុងបំពេញកិច្ចការ កុមារប្រាប់ពីចំនួនដែលពួកគេបានបង្កើតតួលេខ។
6. ហ្គេម Didactic៖ "អ្នកណានឹងឃើញច្រើនទៀត"
គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ។
បរិក្ខារ៖ Flannelograph រាងធរណីមាត្រ។
មាតិកា។ រាងធរណីមាត្រផ្សេងៗត្រូវបានដាក់ក្នុងលំដាប់ចៃដន្យនៅលើ flannelgraph ។ កុមារមត្តេយ្យមើលហើយចងចាំពួកគេ។ អ្នកដឹកនាំរាប់ដល់បីហើយបិទបំណែក។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រជាច្រើនដែលមាននៅលើ flannelgraph តាមដែលអាចធ្វើបាន។ អ្នកដែលចងចាំ និងដាក់ឈ្មោះតួលេខច្រើនជាងគេ ជាអ្នកឈ្នះ។ ការបន្តហ្គេមអ្នកដឹកនាំផ្លាស់ប្តូរចំនួនបំណែក។
7. ហ្គេម Didactic: "ស្វែងរកតួលេខរបស់អ្នក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដើម្បីជ្រើសរើសរាងតាមលំនាំដែលមើលឃើញ។
បរិក្ខារ៖ ប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដែលមានរន្ធកាត់ជារាងត្រីកោណ រាងមូល ការ៉េ។ល។ រាងធរណីមាត្រដែលបានជ្រើសរើសតាមរន្ធនៅលើប្រអប់ ស្រោមសំបុត្រដែលមានរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ។
មាតិកា។ ហ្គេមនេះគឺថាកុមារមួយចំនួនទម្លាក់តួលេខធរណីមាត្រទៅក្នុងប្រអប់មួយ (គ្នាចូលទៅក្នុងរន្ធដែលត្រូវគ្នា) ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតត្រូវជ្រើសរើសវាពីប្រអប់ ដោយផ្តោតលើរូបភាពនៅក្នុងស្រោមសំបុត្ររបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងការយល់ដឹងរវាងកុមារត្រូវតែកើតឡើង ដោយសារតែសកម្មភាពនៃការនិយាយរបស់កុមារកើតឡើង កុមារមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នូវកំហុសរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក៖ “តើអ្នកកំពុងធ្វើអ្វី? អ្នកមានត្រីកោណ!” វាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្តូរក្រុមកុមារនៅក្នុងហ្គេមនេះ។
សន្ទស្សន៍កាតនៃហ្គេម FEMP សម្រាប់កុមារនៃក្រុមកណ្តាល និងជាន់ខ្ពស់
ការធ្វើផែនការយោងទៅតាម FEMP សម្រាប់ក្រុមកណ្តាល
សម្រាប់ខែកុម្ភៈ
1 សប្តាហ៍ |
ទទួលភ្ញៀវពេលព្រឹក |
ដើរ |
សកម្មភាពឥតគិតថ្លៃសម្រាប់កុមារ |
|
ថ្ងៃច័ន្ទ |
ល្បែងមួយ "រាប់" គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរាប់តាមលំដាប់។ |
ល្បែង Didactic "ដាក់សត្វល្អិតលើផ្កា!" គោលដៅ:ការពង្រឹងការរាប់របស់កុមារ ចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ និងពណ៌។ |
||
ថ្ងៃអង្គារ |
ប្រធានបទ៖ ការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមកម្ពស់។ គោលដៅ:រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុតាមកម្ពស់ បង្កើតសមភាពរវាងវត្ថុពីរក្រុម បែងចែករវាងការរាប់បរិមាណ និងលំដាប់ |
ល្បែង Didactic "យើងជាអ្វី" គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុដោយកម្ពស់។ |
||
ថ្ងៃពុធ |
ការងារបុគ្គល (ជាមួយ Ulyana និង Maxim) "បាល់ព្រិល" គោលដៅ:ការច្របាច់បញ្ចូលគ្នា ការរាប់តាមបរិមាណ និងតាមលំដាប់។ អនុវត្តការតំរង់ទិសក្នុងលំហ៖ ឆ្វេង ស្តាំ ខាងលើ ខាងក្រោម |
ល្បែង Didactic « អាណាចក្រគណិតវិទ្យា» គោលដៅ:ការបង្រួបបង្រួមនៃការរាប់រហូតដល់ 5 និងតាមលំដាប់បញ្ច្រាសចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រចំណេះដឹងអំពីទីតាំងរបស់វត្ថុ។ |
||
ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ |
ល្បែង Didactic"តួលេខចម្រុះពណ៌" គោលដៅ:ជួសជុលឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រ; រៀនស្វែងរកវត្ថុនៃរូបរាងដែលមានឈ្មោះ; ជួសជុលពណ៌; រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុតាមប្រវែង និងឆ្លុះបញ្ចាំងពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបនៅក្នុងការនិយាយ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល និងការស្រមើលស្រមៃ។ បណ្តុះបំណងប្រាថ្នាដើម្បីបញ្ចប់ការងារដែលបានចាប់ផ្តើម។ |
ការងារបុគ្គល (ជាមួយ Ivan, Egor, Sasha) "នៅពេលដែលវាកើតឡើង" គោលដៅ:ពង្រឹងគំនិតអំពីពេលវេលានៃថ្ងៃ បង្រៀនឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ប្រើពាក្យ "ថ្ងៃនេះ", "ថ្ងៃស្អែក", "ម្សិលមិញ"; |
||
ថ្ងៃសុក្រ |
ល្បែង Didactic "កន្ទុយរបស់អ្នកណាវែងជាង" គោលដៅ:ការបង្រួបបង្រួមប្រៀបធៀបវត្ថុដែលមានទំហំខុសៗគ្នាតាមប្រវែងនិងទទឹង |
|||
2 សប្តាហ៍ |
ទទួលភ្ញៀវពេលព្រឹក |
ដើរ |
សកម្មភាពឥតគិតថ្លៃសម្រាប់កុមារ |
|
ថ្ងៃច័ន្ទ |
ល្បែង Didactic "ស្គររីករាយ" គោលដៅ:រឹតបន្តឹងការរាប់ដល់ 5, |
|||
ថ្ងៃអង្គារ |
ប្រធានបទ៖ ការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ។ គោលដៅ:បន្តបង្រៀនពីរបៀបប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ និងឆ្លុះបញ្ចាំងពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបនៅក្នុងការនិយាយ។ |
ល្បែង Didactic "អ្នកណានឹងប្រមូលវាឆាប់" គោលដៅ:រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ ដោយរៀបចំពួកវាតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ - ពីធំបំផុតទៅតូចបំផុត។ |
||
ថ្ងៃពុធ |
ល្បែង Didactic"បន្តខ្សែសង្វាក់" គោលដៅ:រំលឹកឡើងវិញ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ (ការ៉េ រង្វង់ ត្រីកោណ រាងពងក្រពើ ចតុកោណ) និងពណ៌។ |
|||
ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ |
ការងារបុគ្គល (ជាមួយ Kirill និង Natasha) "បាល់កំប្លែង" គោលដៅ:បន្តអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ ដោយកំណត់ទិសដៅឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ |
ល្បែងនៅជ្រុងគណិតវិទ្យា "ពីរ៉ាមីត", "ឡូតូ", "រង្វង់ពណ៌" ជាដើម។ |
||
ថ្ងៃសុក្រ |
ភី / ហ្គេម "រង្វង់រីករាយ" គោលដៅ: ការពង្រឹងគំនិតនៃ "ឈឺ - តូច"; សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។ |
|||
3 សប្តាហ៍ |
ទទួលភ្ញៀវពេលព្រឹក |
ដើរ |
សកម្មភាពឥតគិតថ្លៃសម្រាប់កុមារ |
|
ថ្ងៃច័ន្ទ |
ល្បែង Didactic "ឡូតូ" គោលដៅ:គ្រប់គ្រងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់រូបរាងផ្សេងៗ។ |
|||
ថ្ងៃអង្គារ |
ប្រធានបទ៖ ការតំរង់ទិសពេលវេលា។ គោលដៅ:ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីពេលវេលានៃថ្ងៃ រៀនប្រើពាក្យ "ថ្ងៃនេះ", "ថ្ងៃស្អែក", "ម្សិលមិញ" អោយបានត្រឹមត្រូវ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល, ការចងចាំ, ការស្រមើលស្រមៃ។ បណ្តុះការតស៊ូ។ |
|||
ថ្ងៃពុធ |
ល្បែង Didactic "ប្រៀបធៀបវត្ថុ"គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមការប្រៀបធៀបនៃក្រុមពីរនៃវត្ថុដោយការបូកបញ្ចូលគ្នា និងកម្មវិធី ស្វែងរកវត្ថុដែលដូចគ្នាបេះបិទ អាចរុករកក្នុងលំហ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការគិត។ |
ភី / ហ្គេម "ម៉ាស៊ីនលឿន" គោលដៅ:ការបង្រួបបង្រួមនៃការរាប់តាមលំដាប់; បែងចែកវត្ថុតាមទំហំ។ |
||
ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ |
ល្បែង Didactic "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" គោលដៅ:អនុវត្តការរាប់ដោយមានជំនួយពីអ្នកវិភាគផ្សេងៗ បង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីទំនាក់ទំនងបរិមាណរវាងលេខ |
|||
ថ្ងៃសុក្រ |
ល្បែង Didactic "បង្កើតវត្ថុ" គោលដៅ:អនុវត្តការតែងរូបភាពនៃវត្ថុពីផ្នែកនីមួយៗ (រាងធរណីមាត្រ) |
|||
4 សប្តាហ៍ |
ទទួលភ្ញៀវពេលព្រឹក |
ដើរ |
សកម្មភាពឥតគិតថ្លៃសម្រាប់កុមារ |
|
ថ្ងៃច័ន្ទ |
ល្បែង Didactic "បញ្ឈប់ព្រួញ" គោលដៅ:ការបង្រួបបង្រួមនៃគំនិតអំពីទំនាក់ទំនងបរិមាណរវាងលេខ |
ល្បែងនៅជ្រុងគណិតវិទ្យា "ប្រអប់វេទមន្ត", "ហាង", "ផ្លូវពណ៌" ជាដើម។ |
||
ថ្ងៃអង្គារ |
ប្រធានបទ៖ ការវាស់វែងវត្ថុ។ គោលដៅ:រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុ 2 ដោយប្រើរង្វាស់សាមញ្ញ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ជំនាញម៉ូតូល្អ។ បណ្តុះការតស៊ូ។ |
|||
ថ្ងៃពុធ |
ភី / ហ្គេម "តោះជុំគ្នាជារង្វង់" គោលដៅ:ការបង្រួបបង្រួមចំនួនរហូតដល់ 5 ការបង្រួបបង្រួមតំណាងនៃ "ច្រើន-តិច" |
ល្បែង Didactic "តោះប្រមូលអង្កាំ" គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ជាក្រុមរាងធរណីមាត្រយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិពីរ (ពណ៌និងរូបរាងទំហំនិងពណ៌) |
||
ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ |
ការងារបុគ្គល (ជាមួយ Violetta និង Anna) "ថ្ងៃរបស់យើង" គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមគំនិតនៃផ្នែកនៃថ្ងៃ, រៀនប្រើពាក្យ "ព្រឹក", "ថ្ងៃ", "ល្ងាច", "យប់" ។ |
|||
ថ្ងៃសុក្រ |
ល្បែង Didactic "តោះតុបតែងកម្រាលព្រំ" គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ក្រុមវត្ថុតាមលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យនិងកំណត់ចំនួនវត្ថុ។ |