ផ្ទះ ដំឡូង ផែនការសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយកុមារដើម្បីបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងក្រុមកណ្តាល។ ការអភិវឌ្ឍន៍គរុកោសល្យ "និទាឃរដូវកំពុងដើរជុំវិញភពផែនដី"

ផែនការសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយកុមារដើម្បីបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងក្រុមកណ្តាល។ ការអភិវឌ្ឍន៍គរុកោសល្យ "និទាឃរដូវកំពុងដើរជុំវិញភពផែនដី"

Alena Podgornaya (Slyusarenko)

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "បរិមាណ និងការរាប់។ រ៉ិចទ័រ" ។

គោលដៅ:- ដើម្បីពង្រឹងគំនិតដែលលទ្ធផលនៃការរាប់មិនអាស្រ័យលើទំហំនៃវត្ថុ;

រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុបីដោយកម្ពស់, រៀបចំពួកវាតាមលំដាប់ចុះនិងឡើង;

អនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកប្រដាប់ក្មេងលេងដូចគ្នាបេះបិទតាមពណ៌ ឬទំហំ។

សម្ភារៈ:តុ 4 តុក្កតា ចានធំ និងតូច សៀវភៅការងារគណិតវិទ្យា។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យរៀបចំតុសម្រាប់តែដាក់ចានធំ និងតូចជាប់ៗគ្នា។

កុមារស្វែងយល់ថាតើចានតូចប៉ុន្មាន (បួន) និងចានធំប៉ុន្មាន (បី) ។

គ្រូណែនាំឲ្យប្រៀបធៀបចំនួនចានធំ និងតូច។ សួរថា “លេខមួយណាធំជាង បួន ឬបី លេខមួយណាតិចជាងបី ឬតិច?

គ្រូពិភាក្សាជាមួយកុមារអំពីវិធីធ្វើស្មើនឹងចំនួនវត្ថុ។ កុមារធ្វើសមតុល្យចំនួនចាន ហើយបញ្ជាក់ថាតើមានចានធំ និងតូចប៉ុន្មានឥឡូវនេះ។

ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

កុមារត្រូវជ្រើសរើសវត្ថុនៃទំហំដែលត្រូវការសម្រាប់តុក្កតាសំបុកនីមួយៗ (អាវរងា អាវផាយ ធុងទឹក ភ្ជាប់ matryoshka ជាមួយនឹងខ្សែបន្ទាត់ទៅនឹងវត្ថុដែលត្រូវគ្នា។

ល្បែង "តម្រង់ជួរបុរសតាមកម្ពស់" ។

គ្រូហៅកូនបីនាក់ដែលមានទំហំខុសៗគ្នា។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ជួយគាត់សាងសង់ក្មេងប្រុសតាមកម្ពស់របស់ពួកគេ។

ចំពោះតន្ត្រី កុមារផ្លាស់ទីជុំវិញក្រុមនៅចុងបញ្ចប់នៃបទភ្លេង ពួកគេឈប់នៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នាក្នុងក្រុម ហើយតម្រង់ជួរឡើងតាមកម្ពស់។

លំហាត់នេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតដោយមានការចូលរួមពីកុមារដទៃទៀត។

សូម​អរគុណ​ចំពោះ​ការ​យកចិត្ត​ទុកដាក់​របស់​លោកអ្នក!

ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖

បើកមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនៃកុមារដែលមានបញ្ហាការស្តាប់ “បរិមាណ និងការរាប់។ ទម្រង់" KGBS (K)OU "ប្រភេទសាលាជិះទូក Ozerskaya S (K)O" ។ បើកមេរៀនក្នុងក្រុមកណ្តាល។ លើការបង្កើតបឋមសិក្សា។

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមត្រៀម “បរិមាណ និងការរាប់។ ការរាប់ក្នុងរង្វង់ 10" គោលបំណង៖ ដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះកុមារ។

អរូបីនៃ GCD ក្នុងគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមត្រៀម "បរិមាណនិងការរាប់។ រាប់ក្នុង 20 "អរូបីនៃ GCD ក្នុងគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមត្រៀម "បរិមាណនិងការរាប់។ ពិន្ទុគឺក្នុងរង្វង់ 20" គ្រូ Komarova Natalya Anatolyevna ។ ជី

សង្ខេបមេរៀនបើកចំហស្តីពី FEMP ដោយប្រើ ICT នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "រាប់ដល់បួន ស្គាល់លេខ 4"អនុវិទ្យាល័យ GBOU លេខ 1056 នាយកដ្ឋានមត្តេយ្យសិក្សា លេខ 2 សង្ខេបមេរៀនបើកចំហស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងនៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "រាប់ដល់បួន" ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមត្រៀម "ការគណនាតាមលំដាប់ និងបរិមាណ"សង្ខេបមេរៀនស្តីពីការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមក្នុងក្រុមត្រៀម ប្រធានបទ៖ “លំដាប់ និងបរិមាណ។

គោលបំណង៖ អនុវត្តការរាប់សំឡេងដោយត្រចៀកក្នុង 5. បំភ្លឺគំនិតអំពីអត្ថន័យនៃពាក្យឆ្ងាយ-ជិត។ រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុបី។

កំណត់ចំណាំមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់។ ល្បែង "ការរាប់យ៉ាងងាយស្រួលក្នុងខ"គោលដៅ។ ហ្គេមនេះបង្ហាត់ក្មេងៗក្នុងការរាប់ទៅមុខ និងថយក្រោយដល់ 10 ហើយពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់ពួកគេអំពីសមាសភាពនៃលេខនៅក្នុង 10 ។ ល្បែងអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ។

ការធ្វើផែនការរយៈពេលវែងនៃការងារបុគ្គលលើ FEMP" នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល

មេរៀន​ទី 1

    "បង្កើតលំនាំ"

    គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញនៃរូបរាង រៀនវិភាគការរៀបចំវត្ថុក្នុងលំហ។

សប្តាហ៍ទី 2

មេរៀនទី 2

    "ធ្វើដូចខ្ញុំធ្វើ"

    គោលដៅ: លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃបញ្ញា សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ភាពវៃឆ្លាត ការស្រមើលស្រមៃ លំហរ ការគិតឡូជីខល។

    សម្ភារៈ: ផ្នែកសំខាន់នៃសំណុំសំណង់របស់កុមារ (គូប, ស៊ីឡាំង, ព្រីស, កោណ, parallelepiped)

សប្តាហ៍ទី 3

មេរៀនទី៣

ហ្គេម Didactic "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ និងសមត្ថភាពក្នុងការទាយវត្ថុដោយការប៉ះ។

សម្ភារៈ: កាបូប, សំណុំនៃប្លុក Dienesha ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

តួលេខទាំងអស់ត្រូវបានដាក់ក្នុងកាបូប។ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកប៉ះដុំមូលទាំងអស់ (ដុំធំៗ ឬក្រាស់ទាំងអស់)។ បន្ទាប់មកទាំងអស់ការ៉េ, ចតុកោណ, ត្រីកោណ។

សប្តាហ៍ទី 4

មេរៀនទី៤

ហ្គេម "ពស់"

គោលដៅ។ បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតក្រុមនៃវត្ថុបុគ្គល។ ពង្រឹងគោលគំនិតនៃ "មួយ" និង "ច្រើន" ។ រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុតាមប្រវែង ដើម្បីចង្អុលបង្ហាញជាពាក្យលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀប៖ វែង ខ្លីជាង ប្រវែងស្មើគ្នា។

សម្ភារៈ។ ដំបងរាប់ពណ៌៖ សម្រាប់ពាក់កណ្តាលនៃកុមារ 4 ពណ៌ផ្កាឈូក នៅសល់ 4 ពណ៌ខៀវ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយជាគូទល់មុខគ្នា។ កូន​ម្នាក់​មាន​ដំបង​ពណ៌​ផ្កាឈូក​ចំនួន​៤ កូន​ម្នាក់​ទៀត​មាន​បន្ទះ​ខៀវ​ចំនួន​៤។ គ្រូណែនាំឲ្យដាក់ពស់នៅលើតុដោយលើកក្បាល (ដោយសង្កត់ធ្ងន់ថាឈើមួយគួរឈរបញ្ឈរ)។

សំណួរ

តើបន្ទះឈើមានពណ៌អ្វី?

តើបន្ទះពណ៌ផ្កាឈូកប៉ុន្មាន? ខៀវប៉ុន្មាន?

ប្រើម្រាមដៃរបស់អ្នកដើម្បីបង្ហាញប្រវែងពស់របស់អ្នក។

ពស់អ្នកណាវែងជាង? តើអ្នកណាខ្លីជាង?

តុលា

សប្តាហ៍ទី 1

មេរៀន​ទី 1

    ល្បែង Didactic "ជួរទីពីរ"

    ភារកិច្ច:

    អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ, បន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិនៃតួលេខ, ស្វែងរកតួលេខដែលមានភាពខុសគ្នាក្នុងវិធីមួយ។

    របៀបលេង៖ ដាក់ 5-6 ដុំក្នុងមួយជួរ។ បង្កើតជួរទីពីរនៅក្រោមពួកវាប៉ុន្តែដូច្នេះនៅក្រោមតួលេខនីមួយៗនៅជួរខាងលើមានតួលេខនៃរូបរាងផ្សេងគ្នា (ពណ៌ទំហំ); រូបរាងដូចគ្នាប៉ុន្តែពណ៌ខុសគ្នា (ទំហំ); ពណ៌និងទំហំខុសគ្នា; មិនដូចគ្នានៅក្នុងរូបរាងទំហំពណ៌។

សប្តាហ៍ទី 2

មេរៀនទី 2

    "សមាសភាពនៃរាងធរណីមាត្រ"

    ភារកិច្ច:

សប្តាហ៍ទី 3

មេរៀនទី៣

    "មួយណា?"

    គោលបំណង៖ កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុ 2 តាមទំហំ (ប្រវែង ទទឹង ប្រៀបធៀបវត្ថុ 2 ដោយកម្រាស់ ដោយប្រើគុណនាម

    សម្ភារៈ៖ ខ្សែបូដែលមានប្រវែង និងទទឹងខុសៗគ្នា។

    វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ បន្ទាត់ និងគូបត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ គ្រូសុំឱ្យក្មេងៗរកខ្សែបូដែលមានប្រវែងដូចគ្នា វែង-ខ្លី ធំទូលាយ-តូចជាង។ កុមារនិយាយដោយប្រើគុណនាម។

សប្តាហ៍ទី 4

មេរៀនទី៤

    . ហ្គេម "អ្នកណាមានច្រើនជាង"

    គោលដៅ។ ជួសជុលឈ្មោះនៃតួលេខធរណីមាត្រ "ត្រីកោណ" ។ រៀនបង្កើតតួលេខពីដំបង ប្រៀបធៀបតួលេខតាមទំហំ។ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។

    សម្ភារៈ។ ដំបងរាប់ពណ៌៖ សម្រាប់ពាក់កណ្តាលនៃកុមារ 3 ពណ៌លឿង នៅសល់ 3 ពណ៌ក្រហម។

    ការពិពណ៌នា៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើត្រីកោណចេញពីបន្ទះឈើ។

    សំណួរ

    តើត្រីកោណមានពណ៌អ្វី?

    តើអ្នកមួយណាមានត្រីកោណធំ? តើអ្នកណាមានកូនតូច?

    តើត្រីកោណធំបំផុតមានអ្វីខ្លះ?

    ហេតុអ្វីបានជាអ្នកទទួលបានត្រីកោណផ្សេងគ្នា?

    មើល​តួលេខ​របស់​អ្នក​ហើយ​និយាយ​ថា​តើ​មាន​អ្វី​ទៀត​ដែល​អាច​ជា​រូបរាង​នេះ (កន្សែង មួក ដើម​ណូអែល)។

ខែវិច្ឆិកា

សប្តាហ៍ទី 1

មេរៀន​ទី 1

ល្បែងអប់រំ "បត់ការ៉េ" (V. P. Nikitina)

គោលបំណង៖ លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញា សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ភាពវៃឆ្លាត ការស្រមើលស្រមៃ លំហរ ការគិតឡូជីខល។

សប្តាហ៍ទី 2

មេរៀនទី 2

    ឈើឆ្កាងអព្ភូតហេតុ

    គោលបំណង៖ បង្កើតរូបភាពពីរាងធរណីមាត្រ។

    ភារកិច្ច:

    1. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការសរសេររូបភាពតាមដ្យាក្រាម។

    2. អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

    3. បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម។

សប្តាហ៍ទី 3

មេរៀនទី៣

    ស៊ុតកូឡំបូស។ រៀនអានរូបភាពតាមគ្រោងការណ៍ បង្កើតរូបភាពតាមដ្យាក្រាម។

    ភារកិច្ច:

    រៀនវិភាគរាងស្មុគស្មាញ និងបង្កើតវាឡើងវិញពីផ្នែកនានា

    មូលដ្ឋាននៃការយល់ឃើញនិងគំនិតដែលបានបង្កើតឡើង;

    អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពញ្ញាណក្នុងកុមារ, លំហ

    ការបង្ហាញ ការគិតបែបន័យធៀប និងឡូជីខល ការស្រមើលស្រមៃ ភាពប៉ិនប្រសប់

    និងភាពវៃឆ្លាត;

    បង្កើតទម្លាប់នៃការងារផ្លូវចិត្ត;

    អភិវឌ្ឍជំនាញគ្រប់គ្រង និងគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងក្នុងដំណើរការផ្លូវចិត្ត

    សកម្មភាព។

សប្តាហ៍ទី 4

មេរៀនទី៤,

  • ហ្គេម Didactic "ដើមឈើវេទមន្ត"

    គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់ប្លុកតាមលក្ខណៈបី និងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់លក្ខណៈសំខាន់ៗ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនិងការស្រមើលស្រមៃ។

    សម្ភារៈ៖ មែកធាងដែលមានមែកដោយគ្មានស្លឹកពណ៌នៃមែកត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនិមិត្តសញ្ញានៃតួលេខ - ស្លឹក - ត្រូវបានបង្ហាញនៅលើមែកដែលជាបណ្តុំនៃប្លុក។

    វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូណែនាំឲ្យដាំដើមឈើវេទមន្តដែលមានរាងធរណីមាត្រជំនួសឱ្យស្លឹក។ សាខានីមួយៗមានពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន។ កុមារជ្រើសរើសរាងធរណីមាត្រតាមពណ៌ហើយដាក់ "ស្លឹក" នៅលើមែកឈើ។

ខែធ្នូ

សប្តាហ៍ទី 1

មេរៀន​ទី 1

    ហ្គេម "ឈុតខ្លីៗចម្រុះពណ៌"

    គោលដៅ។ បង្រៀនកុមារឱ្យចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមពណ៌និងប្រវែង។ រៀនធ្វើការតាមក្បួនដោះស្រាយ; ប្រៀបធៀបវត្ថុដោយប្រវែង; កំណត់ថារថភ្លើងមួយណាមានឡានច្រើនជាងដោយមិនរាប់ ("ច្រើន" "ស្មើៗគ្នា")។

    សម្ភារៈ។ ដំបងរាប់ពណ៌៖ ពណ៌ខៀវ ៥ ពណ៌លឿង ៥ ពណ៌ផ្កាឈូក ១ (សម្រាប់កូនម្នាក់ៗ) ។

    ការពិពណ៌នា: កុមារអង្គុយទល់មុខគ្នា។

    កូននីមួយៗមានដំបង៖ ពណ៌ខៀវ ៥ ពណ៌លឿង ៥ ពណ៌ផ្កាឈូក ១ ។

    សំណួរនិងភារកិច្ច

    តើមានចង្កឹះប៉ុន្មាននៅលើថាស?

    ដាក់ដំបងពណ៌ខៀវនៅម្ខាង ហើយដំបងពណ៌លឿងនៅម្ខាងទៀត។

    តើបន្ទះនីមួយៗមានប៉ុន្មានពណ៌?

    Riddle: មានជណ្ដើរនៅវាលផ្ទះមួយកំពុងរត់ឡើងជណ្តើរ។ តើ​នេះ​ជា​អ្វី? (រថភ្លើង។)

    គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសាងសង់រថភ្លើងចេញពីដំបង។ ដំបងពណ៌ផ្កាឈូកគឺជាក្បាលរថភ្លើងចំហុយ ទូរថភ្លើងនឹងឆ្លាស់គ្នា៖ ខៀវ-លឿង និងបន្តបន្ទាប់រហូតដល់ទីបញ្ចប់។

    នៅ​ពេល​បញ្ចប់​ការងារ គ្រូ​បញ្ជាក់​ថា៖

    តើរថភ្លើងរបស់អ្នកណាវែងជាង?

    ដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃរទេះនីមួយៗតាមលំដាប់លំដោយ។

    តើ​អ្នក​អាច​និយាយ​អ្វី​ខ្លះ​អំពី​ឈុត​ខ្លីៗ​ដោយ​ការ​ប្រៀបធៀប​វា?

    ពិនិត្យជាមួយគ្នាថាតើទូរថភ្លើងកំពុងឆ្លាស់គ្នាត្រឹមត្រូវតាមពណ៌ដែរឬទេ។

សប្តាហ៍ទី 2

មេរៀនទី 2

"ហេតុអ្វីបានជារាងពងក្រពើមិនវិល?"

គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់រាងពងក្រពើ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែករវាងរង្វង់ និងរាងពងក្រពើ

មាតិកា។ គំរូនៃរាងធរណីមាត្រត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph: រង្វង់, ការ៉េ, ចតុកោណកែង, ត្រីកោណ។ ទីមួយ កុមារម្នាក់ ហៅទៅ flannelograph ដាក់ឈ្មោះតួលេខ ហើយបន្ទាប់មក កុមារទាំងអស់ធ្វើរឿងនេះជាមួយគ្នា។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញរង្វង់។ សំណួរ៖ "តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងរង្វង់ និងតួលេខផ្សេងទៀត?" កុមារតាមដានរង្វង់ដោយម្រាមដៃរបស់គាត់ ហើយព្យាយាមរមៀលវា។ V. សង្ខេបចម្លើយរបស់កុមារ៖ រង្វង់មួយមិនមានជ្រុងទេ ប៉ុន្តែតួលេខដែលនៅសល់មានជ្រុង។ រង្វង់ 2 និងរាងពងក្រពើ 2 ដែលមានពណ៌ និងទំហំខុសៗគ្នាត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph ។ "មើលតួលេខទាំងនេះ។ តើមានរង្វង់ណាមួយក្នុងចំណោមពួកគេទេ? កុមារម្នាក់ត្រូវបានស្នើឱ្យបង្ហាញរង្វង់។ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារត្រូវបានគូរទៅនឹងការពិតដែលថាមានរង្វង់មិនត្រឹមតែនៅលើ flannelgraph ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏មានតួលេខផ្សេងទៀតផងដែរ។ ស្រដៀងនឹងរង្វង់។ នេះគឺជារូបរាងពងក្រពើ។ V. បង្រៀនដើម្បីសម្គាល់ពួកគេពីរង្វង់; សួរថា "តើរាងពងក្រពើស្រដៀងនឹងរង្វង់យ៉ាងដូចម្តេច? (រាងពងក្រពើក៏មិនមានជ្រុងដែរ។ ) កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញរង្វង់មួយ រាងពងក្រពើ។ វាប្រែថារង្វង់វិល ប៉ុន្តែរូបរាងពងក្រពើមិនមែន (ហេតុអ្វី?) បន្ទាប់មកគេរកឃើញថារូបរាងពងក្រពើខុសពីរង្វង់មូល? (រាងពងក្រពើ

សប្តាហ៍ទី 3

មេរៀនទី៣

    ភារកិច្ច:

    វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗមើលសន្លឹកបៀដែលលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ប្លុកត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញតាមធម្មតា (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ កម្រាស់)។ បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានបង្ហាញជាមួយកាតមួយហើយសុំឱ្យស្វែងរកប្លុកដូចគ្នាទាំងអស់ហើយដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ លំហាត់ហ្គេមដែលមានសន្លឹកបៀពីរឬច្រើនត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។

សប្តាហ៍ទី 4

មេរៀនទី៤

    1. ការ៉េ Voskobovich (ពីរពណ៌)

    គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់កុមារក្នុងការបង្កើត និងបត់តួលេខតាមដ្យាក្រាម។

    ភារកិច្ច:

    1. ជំរុញ​ការ​អភិវឌ្ឍ​បច្ចេក​ទេស​ក្នុង​ការ​សាង​សង់​តួ​លេខ​តាម​គំនូស​តាង (ទូក ត្រី)។

    2. អភិវឌ្ឍការនិយាយ ការស្រមើលស្រមៃ សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។

មករា

សប្តាហ៍ទី 1

មេរៀន​ទី 1

    "ដាក់ឈ្មោះឡានក្រុងរបស់អ្នក"

    គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការបែងចែករង្វង់ ការ៉េ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ ដើម្បីស្វែងរកតួលេខនៃរូបរាងដូចគ្នា ភាពខុសគ្នានៃពណ៌ និងទំហំ។

    មាតិកា។ V. ដាក់កៅអី 4 នៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលម៉ូដែលនៃត្រីកោណ ចតុកោណកែង។ល។ (ម៉ាកឡានក្រុង) ត្រូវបានភ្ជាប់។ ក្មេងៗឡើងឡានក្រុង (ឈរជាជួរ 3 នៅខាងក្រោយកៅអី។ គ្រូ-អ្នកដឹកនាំផ្តល់សំបុត្រឱ្យពួកគេ។ សំបុត្រនីមួយៗមានតួរលេខដូចគ្នានៅលើឡានក្រុង។ នៅសញ្ញា "ឈប់!" កុមារទៅដើរលេង ហើយ គ្រូផ្លាស់ប្តូរគំរូនៅសញ្ញា "នៅលើឡានក្រុង" ក្មេងៗរកឃើញឡានក្រុងដែលមានកំហុសហើយឈរក្បែរគ្នា ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

សប្តាហ៍ទី 2

មេរៀនទី 2

    "តោះប្រមូលអង្កាំ"

    គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ជាក្រុមរាងធរណីមាត្រតាមលក្ខណៈសម្បត្តិពីរ (ពណ៌ និងរូបរាង ទំហំ និងពណ៌ រូបរាង និងទំហំ) ដើម្បីមើលគំរូសាមញ្ញបំផុតក្នុងការឆ្លាស់គ្នានៃរាង។

    បរិក្ខារ។ មានខ្សែបូវែងនៅលើកំរាលឥដ្ឋ នៅលើវាពីឆ្វេងទៅស្តាំ នៅក្នុងការឆ្លាស់គ្នាជាក់លាក់មួយ តួលេខត្រូវបានដាក់ចេញ៖ ត្រីកោណក្រហម រង្វង់ពណ៌បៃតង ត្រីកោណក្រហម។ល។

    ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយ នៅពីមុខពួកគេគឺជាប្រអប់ដែលមានរាងធរណីមាត្រពហុពណ៌។ គ្រូណែនាំឱ្យធ្វើអង្កាំសម្រាប់ដើមឈើឆ្នាំថ្មី។ គាត់ចង្អុលទៅខ្សែអាត់មួយដែលមានរាងធរណីមាត្រ ហើយនិយាយថា៖ « មើលចុះ Snow Maiden បានចាប់ផ្តើមបង្កើតវារួចហើយ។ តើ​នាង​សម្រេច​ចិត្ត​ធ្វើ​អង្កាំ​ពី​រូប​រាង​អ្វី? ស្មាន​ថា​អង្កាំ​មួយ​ណា​បន្ទាប់​»។ ក្មេងៗយករូបពីរដូចគ្នា ដាក់ឈ្មោះវា ហើយចាប់ផ្តើមធ្វើអង្កាំ។ ពួកគេពន្យល់ពីមូលហេតុដែលពួកគេដាក់ចេញនូវតួលេខពិសេសនេះ។ ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ កំហុសត្រូវបានកែតម្រូវ។ បន្ទាប់មក V. និយាយថាអង្កាំបានខ្ចាត់ខ្ចាយហើយចាំបាច់ត្រូវប្រមូលម្តងទៀត។ គាត់ដាក់ដើមអង្កាំនៅលើកាសែត ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យបន្ត។ គាត់សួរថាតើតួលេខមួយណាគួរជាបន្ទាប់ ហើយហេតុអ្វី។ កុមារជ្រើសរើសរាងធរណីមាត្រ ហើយរៀបចំវាស្របតាមលំនាំដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

សប្តាហ៍ទី 3

មេរៀនទី៣

    ល្បែង Didactic "ខ្សែសង្វាក់"

    គោលបំណង៖ វិភាគ រំលេចលក្ខណៈសម្បត្តិនៃរាង ស្វែងរករូបរាងដោយផ្អែកលើលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

    សម្ភារៈ៖ កំណត់ប្លុកតក្កវិជ្ជា Dienesh ។

    វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។

    ពីតួលេខដែលបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ សូមព្យាយាមបង្កើតខ្សែសង្វាក់វែងបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ជម្រើសសម្រាប់ការសាងសង់ខ្សែសង្វាក់:

    ដូច្នេះថាមិនមានតួលេខនៃរូបរាងដូចគ្នា (ពណ៌ទំហំកម្រាស់) នៅក្បែរនោះ;

    ដូច្នេះថាមិនមានតួលេខនៅក្បែរដែលដូចគ្នាបេះបិទនៅក្នុងរូបរាងនិងពណ៌ (ជាពណ៌និងទំហំទំហំនិងកម្រាស់។ ល។ );

    ដូច្នេះ​មាន​តួលេខ​នៅ​ជិត​ដែល​មាន​ទំហំ​ដូច​គ្នា ប៉ុន្តែ​មាន​រាង​ខុស​គ្នា ។ល។

    ដូច្នេះ​នៅ​ក្បែរ​នោះ​មាន​តួលេខ​ពណ៌ និង​ទំហំ​ដូចគ្នា ប៉ុន្តែ​រាង​ខុស​គ្នា (ទំហំ​ដូចគ្នា ប៉ុន្តែ​ពណ៌​ខុស​គ្នា)។

សប្តាហ៍ទី 4

មេរៀនទី៤

    ទង់ជាតិពហុពណ៌

    គោលដៅ។ ជួសជុលឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រ។ អនុវត្តការរាប់ និងសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ៖ "ប៉ុន្មាន?" តើរាប់មួយណា? សម្ភារៈ។ កាតរាប់ពណ៌៖ ប៊ឺហ្គឺឌី ២ ពណ៌ខៀវ ១០ ក្រហម ១០។ ការពិពណ៌នា គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើ "ខ្សែពួរ" ចេញពីដំបងប៊ឺហ្គូឌីពីរ ដោយភ្ជាប់ចុងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមក បន្ទាប់មកនិយាយថា "យើងនឹងព្យួរទង់ជាតិ" នៅលើខ្សែពួរនេះ។ ធ្វើទង់រាងត្រីកោណចេញពីដំបងបី ហើយព្យួរវានៅលើខ្សែមួយ។ ឥឡូវ​នេះ​ធ្វើ​ទង់​ចតុកោណ​ចេញ​ពី​បន្ទះ​ឈើ​ក្រហម ហើយ​ព្យួរ​វា​នៅ​ជាប់​នឹង​ទង់ជាតិ

    រាងត្រីកោណ។ ធ្វើទង់ត្រីកោណម្តងទៀត។ តើប្រអប់ធីកបន្ទាប់នឹងមានរូបរាងបែបណា?

ខែកុម្ភៈ

សប្តាហ៍ទី 1

មេរៀន​ទី 1

    ល្បែង Didactic "ជាន់"

    គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់ និងទូទៅនៃរាងធរណីមាត្រតាមលក្ខណៈរបស់វា។ អនុវត្តការរាប់។ អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិស spatial, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិតឡូជីខល។

    សម្ភារៈ៖ កំណត់ប្លុកតក្កវិជ្ជា Dienesh ។

    វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។

    យើងស្នើឱ្យដាក់តួលេខជាច្រើននៅក្នុងជួរដេកមួយ - 4 - 5 បំណែក។ ទាំងនេះគឺជាអ្នករស់នៅជាន់ទីមួយ។ ឥឡូវនេះយើងសាងសង់ជាន់ទី 2 នៃផ្ទះដើម្បីឱ្យនៅក្រោមតួលេខនីមួយៗនៃជួរមុនមានបំណែកនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា (ឬទំហំរូបរាង) ។

    ជម្រើសទី 2៖ ផ្នែកនៃរូបរាងដូចគ្នា ប៉ុន្តែទំហំខុសគ្នា (ឬពណ៌)។

    ជម្រើសទី 3: យើងសាងសង់ផ្ទះមួយដែលមានព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងទៀតតាមពណ៌និងទំហំ។

សប្តាហ៍ទី 2

មេរៀនទី 2

"ស្វែងរកនិងស្វែងរក"

គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនស្វែងរកវត្ថុដែលមានរាងខុសៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់តាមឈ្មោះពាក្យ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ។

បរិក្ខារ។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានរាងខុសៗគ្នា។

គ្រូដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានរាងខុសៗគ្នានៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់ក្រុមជាមុន ហើយនិយាយថា៖ «យើងនឹងស្វែងរកវត្ថុរាងមូល។ រក​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​មាន​រាង​មូល​ក្នុង​បន្ទប់​របស់​យើង ហើយ​យក​វា​មក​តុ​ខ្ញុំ»។ ក្មេងៗបែកខ្ញែក គ្រូផ្តល់ជំនួយដល់អ្នកដែលមានការលំបាក។ ក្មេងៗយកវត្ថុដាក់លើតុរបស់គ្រូ ហើយអង្គុយចុះ។ គ្រូពិនិត្យវត្ថុដែលនាំយកមកជាមួយ ហើយវាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការបំពេញភារកិច្ច។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត កុមារស្វែងរកវត្ថុដែលមានរាងផ្សេងគ្នា។

សប្តាហ៍ទី 3

មេរៀនទី៣

    ល្បែង "ត្រីកោណ"

    គោលដៅ។ បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតត្រីកោណពីដំបងដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នា។ អនុវត្តការរាប់ក្នុងរង្វង់ 3. រៀនបែងចែករវាងការរាប់បរិមាណ និងការរាប់តាមលំដាប់ ឆ្លើយសំណួរ៖ "ប៉ុន្មាន?" "មួយណា?" រៀនរុករកក្នុងលំហ ("ឆ្វេង" "ស្តាំ" "ខាងមុខ" "ខាងក្រោយ")។

    សម្ភារៈ។ ដំបងរាប់ពណ៌៖ ៣ ក្រហម ៣ លឿង ៣ ខៀវ។

    ការពិពណ៌នា៖ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ច៖ "ធ្វើត្រីកោណមួយចេញពីដំបងពណ៌លឿង។ ដាក់​ត្រីកោណ​ពណ៌​ខៀវ​នៅ​ខាង​ម្ខាង ហើយ​ត្រីកោណ​ក្រហម​នៅ​ម្ខាង​ទៀត។"

    កូន ៗ តាមឆន្ទានុសិទ្ធិរបស់ពួកគេដាក់ត្រីកោណនៅផ្នែកណាមួយ។

    សំណួរ

    តើអ្នកទទួលបានត្រីកោណប៉ុន្មាន?

    ពន្យល់ពីរបៀបដែលត្រីកោណត្រូវបានរៀបចំ។

    ដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃត្រីកោណនៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំនៃពណ៌លឿង។

    តើមួយណាជាត្រីកោណក្រហម? ខៀវ?

    រាប់ត្រីកោណតាមលំដាប់ដោយដាក់ឈ្មោះពណ៌។

សប្តាហ៍ទី 4

មេរៀនទី៤

    ល្បែង "សាងសង់ផ្ទះ"

    គោលដៅ។ បង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើគំរូវត្ថុមួយពីឈើបួនដែលមានប្រវែងដូចគ្នា ដើម្បីប្រៀបធៀបវត្ថុតាមកម្ពស់។ អនុវត្តការរាប់; ក្នុង​ការ​បែងចែក​បរិមាណ​និង​ការ​រាប់​តាម​ធម្មតា សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​ឆ្លើយ​សំណួរ៖ “តើ​ប៉ុន្មាន? មួយ​ណា?

    សម្ភារៈ។ ដំបងរាប់ពណ៌៖ ៣ ស ៦ ខៀវ ៦ ក្រហម ៤ ផ្កាឈូក និង ២ លឿង; កាត។

    ការពិពណ៌នា៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យរាប់បន្ទះពណ៌ខៀវចំនួន ៤ ហើយធ្វើជញ្ជាំង កម្រាល និងពិដានចេញពីពួកគេ។

    សំណួរនិងភារកិច្ច

    តើមានអ្វីកើតឡើង? (ផ្ទះ។ )

    សង់​ផ្ទះ​ធំ​មួយ​នៅ​ម្ខាង​ផ្ទះ ហើយ​ផ្ទះ​តូច​នៅ​ម្ខាង​ទៀត។ តើផ្ទះធំនៅខាងណា? តើផ្ទះតូចនៅខាងណា?

    តើមានផ្ទះសរុបប៉ុន្មាន?

    តើផ្ទះមួយណាខ្ពស់ជាងគេ? តើផ្ទះមួយណាទាបជាងគេ?

    តើផ្ទះពណ៌ខៀវស្ថិតនៅចន្លោះផ្ទះមួយណា?

    រើសឈើ និងធ្វើបង្អួចនៅក្នុងផ្ទះ។ តើផ្ទះនីមួយៗមានបង្អួចប៉ុន្មាន?

    តើមានបង្អួចសរុបប៉ុន្មាន?

    តើបង្អួចមានទំហំប៉ុនណា?

ខែមីនា

សប្តាហ៍ទី 1

មេរៀន​ទី 1

    ការ៉េ Voskobovich (បួនពណ៌)

    គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់កុមារក្នុងការបត់តួលេខតាមដ្យាក្រាម។

    ភារកិច្ច:

    1. ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍបច្ចេកទេសសម្រាប់ការសាងសង់តួលេខស្របតាមដ្យាក្រាម

សប្តាហ៍ទី 2

មេរៀនទី 2

    ហ្គេម "កំដៅផ្ទះ"

    គោលដៅ។ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបដំបងដោយប្រវែង; ទាក់ទងទំហំនៃវត្ថុមួយទៅកន្លែងដែលមានកំណត់។

    សម្ភារៈ។ ដំបងរាប់ពណ៌៖ ស ខៀវ ផ្កាឈូក លឿង; ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសទំហំ A4 ។

    ការពិពណ៌នា៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យរៀបចំពិធីជប់លៀងនៅផ្ទះ៖ «នៅពីមុខអ្នកគឺជាផ្ទះល្វែងមួយ (បង្ហាញសន្លឹកក្រដាសកាតុងធ្វើកេស)។ តោះរៀបចំគ្រឿងសង្ហារឹមនៅក្នុងនោះ។ នៅពេលរៀបចំគ្រឿងសង្ហារឹមសូមចាំថាមានធាតុជាច្រើននៅក្នុងបន្ទប់ហើយវាមិនគួរមានទំហំធំខ្លាំងទេ។ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ​វា​នឹង​មិន​សម»។ បន្ទាប់មកគ្រូរាយបញ្ជីគ្រឿងសង្ហារិមដែលនឹងត្រូវមាននៅក្នុងបន្ទប់៖ ទូខោអាវ គ្រែ តុ កៅអី កៅអី។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ គ្រូសួរកុមារនូវសំណួរ៖

    តើមានគ្រឿងសង្ហារឹមប៉ុន្មាននៅក្នុងបន្ទប់?

    តើអ្វីជាអ្វីដែលខ្ពស់បំផុតអំពីនាង?

    តើទូធ្វើពីឈើចំនួនប៉ុន្មាន? តើគាត់មានពណ៌អ្វី? ហើយគ្រែ?

    តើពណ៌នីមួយៗតំណាងឱ្យលេខអ្វី? តើអ្វីខ្ពស់ជាង - ទូឬតុ?

    តើទូខោអាវនៅឯណា? គ្រែ? កៅអី? កៅអី?

    ធ្វើការ​ជា​គូរ

    ប្រៀបធៀបផ្នែកខាងក្នុងនៃបន្ទប់របស់អ្នកដោយប្រៀបធៀបរូបភាពនៃវត្ថុ និងទីតាំងរបស់វា។

សប្តាហ៍ទី 3

មេរៀនទី៣

"ស្វែងរកកំហុស"

គោលបំណង៖ ការវិភាគនៃរាងធរណីមាត្រ ការប្រៀបធៀប និងការស្វែងរកអ្វីដែលហួសហេតុ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានស្នើសុំឱ្យវិភាគជួរដេកនៃរាងធរណីមាត្រ និងចង្អុលបង្ហាញពីកំហុស ដោយផ្តល់ជូននូវជម្រើសកែតម្រូវជាមួយនឹងការពន្យល់មួយ។ កំហុស​មួយ​អាច​ជា​រង្វង់​ក្នុង​ជួរ​ការ៉េ​មួយ ឬ​ជា​រូប​ពណ៌​ក្រហម​ក្នុង​ចំណោម​ពណ៌លឿង។

សប្តាហ៍ទី 4

មេរៀនទី៤

"ឆ្វេងស្តាំ"

    ធ្វើ​រថភ្លើង​ពណ៌​ទឹកក្រូច ពណ៌​ទឹកក្រូច និង​ក្រហម ដូច្នេះ​ឡាន​ពណ៌​ទឹកក្រូច​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​នៃ​ពណ៌​ប៊ឺហ្គូឌី ហើយ​ពណ៌​ប៊ឺហ្គូឌី​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​ពណ៌​ក្រហម។ តើរទេះមួយណានៅខាងឆ្វេង៖ ក្រហម ឬត្នោត?

    ធ្វើ​រថភ្លើង​ពណ៌​ខៀវ លឿង និង​ទឹកក្រូច ដូច្នេះ​ឡាន​ពណ៌​ទឹកក្រូច​នៅ​ខាងស្តាំ​ពណ៌​ខៀវ ហើយ​ពណ៌​លឿង​នៅ​ខាងស្តាំ​ពណ៌​ខៀវ​។ ដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃទូរថភ្លើងពីឆ្វេងទៅស្តាំ។

មេសា

សប្តាហ៍ទី 1

មេរៀន​ទី 1

    ហ្គេម Didactic "ស្វែងរកប្លុកត្រឹមត្រូវ"

    ភារកិច្ច:

    ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់កាតដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិប្លុកដែលបានបង្ហាញ

    អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលសមត្ថភាពក្នុងការអ៊ិនកូដនិងឌិកូដព័ត៌មាន

    សម្ភារៈ៖ សំណុំនៃប្លុកឡូជីខលនៃ Dienesh កាត - ការរចនាទ្រព្យសម្បត្តិ។

    វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗមើលសន្លឹកបៀដែលលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ប្លុកត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញតាមធម្មតា (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ កម្រាស់)។ Z

សប្តាហ៍ទី 2

មេរៀនទី 2

    "ហាងនិងធរណីមាត្រ"

    គោលបំណង៖ ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការទទួលស្គាល់រាងធរណីមាត្រជាមូលដ្ឋាន កែលម្អជំនាញទំនាក់ទំនង។

    វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ នៅលើតុមានវត្ថុរាងផ្សេងៗដាក់សម្រាប់ “លក់”។ សិស្សម្នាក់ៗ - អ្នកទិញទទួលបានកាតមួយ - បង្កាន់ដៃដែលតួលេខត្រូវបានគូរ: រង្វង់ ត្រីកោណ ការ៉េ ឬចតុកោណ។ គាត់​អាច​ទិញ​ទំនិញ​ណាមួយ​បាន​ដោយ​ផ្តល់​ថា​រូបរាង​របស់​ផលិតផល​ត្រូវ​នឹង​រូបភាព​នៅលើ​កាត។ ដោយបានធ្វើការជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវ និងបញ្ជាក់វា កុមារទទួលបានការទិញ។

សប្តាហ៍ទី 3

មេរៀនទី៣

    ល្បែង Didactic "Teremok" ។

    កិច្ចការ Didactic ។ រៀនដាក់វត្ថុនៅលើសន្លឹកក្រដាស (ខាងលើ ខាងក្រោម ឆ្វេង ស្តាំ អភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត និងការយកចិត្តទុកដាក់។

    ច្បាប់ហ្គេម។ ដាក់ឈ្មោះសត្វព្រៃនៅក្នុងផ្ទះ។

    សកម្មភាពហ្គេម។ ដាក់សត្វតាមទិសដៅដែលគ្រូបង្ហាញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវផ្ទាំងទេសភាពដែលមានគំនូរ “Teremok” រូបភាពសត្វ ហើយប្រាប់កុមារថាពួកគេនឹងដាក់សត្វ Teremok ជាមួយសត្វ។ ពិភាក្សាជាមួយកុមារអំពីទីតាំងរបស់សត្វ។ ពិពណ៌នាអំពីខ្លឹមសារនៃរូបភាពលទ្ធផល។ ឧទាហរណ៍៖ ខ្លាឃ្មុំមួយក្បាលនឹងរស់នៅនៅខាងស្តាំខាងក្រោម មាន់ជល់នៅផ្នែកខាងលើ កញ្ជ្រោងនៅខាងក្រោមខាងឆ្វេង ចចកនៅខាងស្តាំខាងលើ និងកណ្តុរនៅផ្នែកខាងលើខាងឆ្វេង។

សប្តាហ៍ទី 4

មេរៀនទី៤

ល្បែង "រមៀលខ្សែបូ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការកំណត់ប្រវែងខ្សែបូដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបរបស់ពួកគេ។

Description: គ្រូបង្ហាញពីរបៀបបង្វិល (រមៀលឡើង) ខ្សែបូ។ កុមារព្យាយាមអនុវត្តសកម្មភាពលេងនេះ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមរមៀលខ្សែបូក្នុងពេលតែមួយ ប៉ុន្តែវាប្រែថាក្មេងខ្លះធ្វើវាលឿនជាងអ្នកដទៃ។ មូលហេតុត្រូវបានបង្ហាញ៖ ខ្សែអាត់មានប្រវែងខុសៗគ្នា។ ដើម្បី​ឱ្យ​ប្រាកដ​ពី​ចំណុច​នេះ កុមារ​ដាក់​ខ្សែ​បូ​លើ​ឥដ្ឋ ដោយ​ដាក់​មួយ​នៅ​ជាប់​គ្នា​ដោយ​ប្រើ​ពាក្យ ៖ ដូចគ្នាបេះបិទ វែង ខ្លី ។ ក្មេងៗនៅក្នុងការសន្ទនាជាមួយគ្រូ ពន្យល់ថា ខ្សែបូខ្លីបត់លឿនជាងខ្សែវែង ហើយច្រាសមកវិញ។

ឧសភា

សប្តាហ៍ទី 1

មេរៀន​ទី 1

"រកកន្លែងសម្រាប់ខ្លួនឯង"

កិច្ចការ Didactic៖ អនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកលេខ កំណត់ការឆ្លើយឆ្លងរបស់ពួកគេទៅនឹងលេខ។

បរិក្ខារ: 2-5 hoops, គ្នាមានកាតមួយដែលមានលេខមួយ; ផលបូកនៃចំនួនសរុបគួរតែស្មើនឹងចំនួនកុមារនៅក្នុងក្រុម។

សប្តាហ៍ទី 2

មេរៀនទី 2

« លេខផ្ទាល់"

ភារកិច្ច Didactic: អនុវត្តការស្វែងរកកន្លែងលេខនៅក្នុងជួរលេខ,

លេខបន្ទាប់និងមុន; បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពកាត់បន្ថយ និងបង្កើនចំនួនដោយឯកតាជាច្រើន។

ឧបករណ៍៖ កាតលេខ ឬនិមិត្តសញ្ញាលេខ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។

កុមារម្នាក់ៗដាក់និមិត្តសញ្ញាដែលមានលេខ ឧ. ប្រែទៅជាលេខដែលត្រូវគ្នា។ ប្រសិនបើមានកូនច្រើន អ្នកអាចជ្រើសរើសចៅក្រមដែលនឹងវាយតម្លៃភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ច។

ជម្រើសកិច្ចការ៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារ "ចំនួន" ឱ្យដាក់ខ្លួនតាមលំដាប់ឡើង (ឬចុះក្រោម) ។

បង្ហាញលេខតាមមធ្យោបាយមួយ (នៅលើកាត flannel ដោយប្រើប្រដាប់ក្មេងលេង។

បង្ហាញលេខមួយ ហើយកូនចេញមកជាមួយនឹងលេខមួយ ច្រើនឬតិច។

បង្ហាញលេខ ហើយក្មេងៗចេញមកជាមួយលេខ "អ្នកជិតខាង"។

អញ្ជើញលេខនីមួយៗឱ្យកើនឡើងដោយឯកតាមួយ ហើយប្រាប់ថាតើលេខដែលវានឹងក្លាយទៅជាលេខណាដែលវានឹងត្រូវបានកំណត់ (ជម្រើស - កើនឡើង 2, 3, បន្ថយដោយ 1, 2, 3);2

សប្តាហ៍ទី 3

មេរៀនទី៣

គូររូបធរណីមាត្រ

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការគូររូបធរណីមាត្រនៅលើយន្តហោះនៃតារាង វិភាគ និងពិនិត្យពួកវាតាមរបៀបដែលមើលឃើញជាក់ស្តែង។

សម្ភារៈ: ដំបងរាប់ (15-20 បំណែក), ខ្សែស្រឡាយក្រាស់ 2 (ប្រវែង 25-30cm)

ភារកិច្ច:

1. ធ្វើការ៉េតូចមួយនិងត្រីកោណ;

2. ធ្វើការ៉េតូចនិងធំ;

3. ធ្វើចតុកោណកែង ផ្នែកខាងលើ និងខាងក្រោម ដែលនឹងស្មើនឹង 3 បន្ទះ ហើយផ្នែកខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំនឹងស្មើនឹង 2;

4. បង្កើតតួលេខជាបន្តបន្ទាប់ពីខ្សែស្រឡាយ: រង្វង់និងរាងពងក្រពើ, ត្រីកោណ។ ចតុកោណកែង និងបួនជ្រុង។

សប្តាហ៍ទី 4

មេរៀនទី៤

ល្បែងសំណង់ "គ្រែសម្រាប់កណ្ដុរតូច"

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យចងចាំសត្វកណ្តុរតូចៗពីតុក្កតា "Leopold the Cat"; រូបភាពដែលមានរូបភាពរបស់ពួកគេត្រូវបានព្យួរនៅលើក្តារ។ គ្រូទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការពិតដែលថានៅពីមុខពួកគេគឺជាសត្វកណ្តុរពីរផ្សេងគ្នា - មួយខ្លាញ់និងមួយទៀតស្តើង - ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីសាងសង់គ្រែសម្រាប់ពួកគេ។ ហើយគាត់នាំក្មេងៗឱ្យសន្និដ្ឋានថា កណ្ដុរស្គមស្គាំងត្រូវការគ្រែតូចចង្អៀត ហើយកណ្ដុរធាត់ត្រូវការគ្រែធំទូលាយ។ បន្ទាប់ពីការសាងសង់កុមារបានសន្និដ្ឋាន: ដំបងកាន់តែខ្លី (លេខទាបជាង) គ្រែតូចចង្អៀតនិងច្រាសមកវិញ។

នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល ថ្នាក់រៀនស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍គោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម ត្រូវបានធ្វើឡើងរៀងរាល់សប្តាហ៍ ដោយចាប់ផ្តើមពីខែកញ្ញា នៅថ្ងៃជាក់លាក់នៃសប្តាហ៍។ រយៈពេលនៃថ្នាក់ - 20 នាទី។ នៅមេរៀននីមួយៗ ការងារត្រូវបានអនុវត្តក្នុងពេលដំណាលគ្នាលើប្រធានបទថ្មី និងពាក្យដដែលៗនៃសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់។

នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល អ្នកត្រូវកំណត់ខ្លួនអ្នកឱ្យធ្វើការលើកិច្ចការកម្មវិធីតែមួយ ឬពីរប៉ុណ្ណោះ។ ក្នុងករណីខ្លះ អ្នកអាចបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈដែលបានគ្របដណ្ដប់ពីមុនក្នុងពេលដំណាលគ្នា ប្រសិនបើពាក្យដដែលៗរបស់វាគឺជាផ្នែកសរីរាង្គនៃការធ្វើការលើសម្ភារៈថ្មី និងរួមចំណែកដល់ការបង្រួមវាឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង។

ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារអាយុ 4 ឆ្នាំដូចជាក្មេងអាយុ 3 ឆ្នាំនៅតែមិនស្ថិតស្ថេរ។ ដើម្បីធានាបាននូវចំណេះដឹងដ៏យូរអង្វែង ពួកគេត្រូវតែចាប់អារម្មណ៍លើការងារ។ ការសន្ទនាដ៏រំជួលចិត្តជាមួយកុមារ ដែលធ្វើឡើងក្នុងល្បឿនដ៏រីករាយ ភាពទាក់ទាញនៃជំនួយដែលមើលឃើញ ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃការលេងលំហាត់ និងហ្គេម Didactic - ទាំងអស់នេះបង្កើតអារម្មណ៍ល្អចំពោះកុមារ។ ហ្គេម​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដែល​សកម្មភាព​ហ្គេម​គឺ​នៅ​ពេល​ជាមួយ​គ្នា​នឹង​សកម្មភាព​គណិតវិទ្យា​បឋម៖ "រក​ចំនួន​ដូចគ្នា!", "ដាក់វា​តាម​លំដាប់!" និងល។

នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ហ្គេមក្រៅអាចត្រូវបានលេង រួមទាំងការដើរ និងរត់៖ “រកផ្ទះរបស់អ្នក!” “ឡាន និងយានដ្ឋាន”។ ពួកគេផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការសង្គ្រោះម៉ូតូ។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀន វិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលមើលឃើញ និងមានប្រសិទ្ធភាពត្រូវបានប្រើប្រាស់៖ គ្រូបង្ហាញឧទាហរណ៍ និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព កុមារអនុវត្តកិច្ចការជាក់ស្តែង រួមទាំងសកម្មភាពគណិតវិទ្យាបឋម (បង្កើតការឆ្លើយឆ្លងរវាងសំណុំវត្ថុ ការរាប់។ល។)។

នៅឆ្នាំទីប្រាំនៃជីវិត កុមារអភិវឌ្ឍយ៉ាងខ្លាំងនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការស្រាវជ្រាវ។ ក្នុងន័យនេះ ពួកគេត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងទំនាក់ទំនងនៃវត្ថុគណិតវិទ្យាដោយឯករាជ្យ តិច ឬច្រើន ។

គ្រូដាក់សំណួរដល់កុមារដែលតម្រូវឱ្យស្វែងរក។ (“ហេតុអ្វីបានជារង្វង់មូល ប៉ុន្តែការ៉េមិន?”) គាត់ប្រាប់ ហើយប្រសិនបើចាំបាច់ បង្ហាញអ្វីដែលត្រូវធ្វើដើម្បីស្វែងរកចម្លើយដល់ពួកគេ៖ “តាមដានការ៉េដោយម្រាមដៃរបស់អ្នក! រកមើលថាតើតួលេខនេះមានអ្វីខ្លះ” ។

កុមារ​ទទួល​បាន​ចំណេះដឹង​តាម​រយៈ​បទពិសោធន៍ និង​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​ក្នុង​ការ​និយាយ​នូវ​អ្វី​ដែល​ពួកគេ​បាន​សង្កេត​ឃើញ​ផ្ទាល់។ ដូច្នេះវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីជៀសវាងការបំបែកនៃទម្រង់ពាក្យសំដីនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ពីមាតិកាដែលបានសម្តែងនៅក្នុងវា, i.e. លុបបំបាត់ការទទួលបានចំណេះដឹងជាផ្លូវការ។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។ កុមារនៅអាយុនេះងាយចងចាំពាក្យ និងកន្សោម ជួនកាលដោយមិនទាក់ទងនឹងវត្ថុជាក់លាក់ ឬលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ពួកគេទេ។ ពីមេរៀនដំបូង កុមារនៅក្នុងក្រុមនេះត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចយល់ដឹងទាំងក្នុងទម្រង់នៃកិច្ចការមួយ ("ថ្ងៃនេះអ្នកនឹងរៀនរាប់") ឬពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងជាផ្លូវការនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃសកម្មភាព - ជាក់ស្តែង លេងសើច ("ស្វែងរកឡានក្រុងរបស់អ្នក !”, “ព្យាបាលសត្វកំប្រុកទាំងអស់!”)។ ការកំណត់គោលដៅធ្វើឱ្យសកម្មភាពរបស់កុមារមានគោលបំណង។

ទីកន្លែង និងធម្មជាតិនៃការប្រើប្រាស់ការមើលឃើញ (គំរូ ការបង្ហាញ) និងពាក្យសំដី (ការណែនាំ ការពន្យល់ សំណួរ។ នៅពេលកុមារស្គាល់ពីប្រភេទសកម្មភាពថ្មីៗ (រាប់ រាប់ ប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ) ការបង្ហាញលម្អិត និងការពន្យល់ពេញលេញអំពីវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពទាំងអស់ លក្ខណៈ និងលំដាប់របស់វា និងការពិនិត្យលម្អិត និងស៊ីសង្វាក់គ្នានៃគំរូគឺជាការចាំបាច់។ ការណែនាំលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យធ្វើតាមសកម្មភាពរបស់គ្រូ ឬកុមារដែលហៅមកតុរបស់គាត់ ស្គាល់ពួកគេជាមួយនឹងការកំណត់ពាក្យសំដីពិតប្រាកដនៃសកម្មភាពទាំងនេះ។ ការពន្យល់គួរតែសង្ខេប និងច្បាស់លាស់។ វាមិនអាចទទួលយកបានទេក្នុងការប្រើពាក្យ និងកន្សោមដែលកុមារមិនយល់។

ក្នុងអំឡុងពេលនៃការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី កុមារត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយគ្រូ។ ឧទាហរណ៍ ពួកគេអាចបង្ហាញរយៈពេលដែលវត្ថុមួយ រាប់វត្ថុជាមួយគ្នា (ជាឯកច្ឆន្ទ) ។ល។ ចំណេះដឹងថ្មីសម្រាប់កុមារអាយុនេះទើបតែទទួលបានអត្ថន័យទូទៅបន្តិចម្ដងៗប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល ក៏ដូចជាក្រុមក្មេងដែរ ចាំបាច់ត្រូវបង្ហាញសកម្មភាពដែលថ្មីចំពោះកុមារម្តងហើយម្តងទៀត ខណៈពេលដែលឧបករណ៍ជំនួយមើលឃើញផ្លាស់ប្តូរ កិច្ចការ និងវិធីសាស្រ្តការងារខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច។ នេះធានាថាកុមារមានភាពសកម្ម និងឯករាជ្យក្នុងការរៀនវិធីថ្មីនៃការធ្វើ។ ការងាររបស់កុមារមានភាពខុសប្លែកគ្នាកាន់តែច្រើនជាមួយនឹងជំនួយការមើលឃើញ នោះពួកគេទទួលបានចំណេះដឹងកាន់តែច្រើន។

គ្រូដាក់សំណួរដើម្បីឱ្យចំណេះដឹងថ្មីត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងពាក្យពិតប្រាកដ។ កុមារត្រូវបានបង្រៀនឥតឈប់ឈរឱ្យពន្យល់ពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និយាយអំពីអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើ និងរបៀបដែលពួកគេបានធ្វើវា និងអ្វីដែលបានកើតឡើងជាលទ្ធផល។ គ្រូ​ស្តាប់​ចម្លើយ​របស់កុមារ​ដោយ​អត់ធ្មត់ មិន​ប្រញាប់ប្រញាល់​ជាមួយ​នឹង​តម្រុយ ហើយ​មិន​និយាយ​ឲ្យ​ពួកគេ​ចប់។ បើចាំបាច់ ផ្តល់ចម្លើយគំរូ បង្កើតសំណួរបន្ថែម ក្នុងករណីខ្លះចាប់ផ្តើមឃ្លាមួយ ហើយកុមារបញ្ចប់វា។ នៅពេលកែកំហុសក្នុងការនិយាយ គ្រូផ្តល់ជូនការនិយាយឡើងវិញ និងការបញ្ចេញមតិ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យពឹងផ្អែកលើសម្ភារៈដែលមើលឃើញ ("មើលបន្ទះណាដែលខ្លីជាង!")។ នៅពេលដែលកុមារចេះវាក្យសព្ទសមស្រប និងស្វែងរកអត្ថន័យនៃពាក្យ នោះពួកគេលែងត្រូវការការបង្ហាញលម្អិតពេញលេញទៀតហើយ។

នៅក្នុងថ្នាក់បន្តបន្ទាប់ ពួកគេធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងសំខាន់តាមការណែនាំពាក្យសំដី។ គ្រូបង្ហាញតែបច្ចេកទេសខ្លះប៉ុណ្ណោះ។ តាមរយៈការឆ្លើយសំណួរ កុមារធ្វើការណែនាំឡើងវិញ។ ជាឧទាហរណ៍ វាប្រាប់អ្នកថាតើបន្ទះទំហំណាដែលគួរដាក់មុនគេ ហើយមួយណាបន្ទាប់ទៀត។ កុមាររៀននិយាយយ៉ាងស៊ីសង្វាក់គ្នាអំពីកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់។ នៅពេលអនាគតពួកគេធ្វើសកម្មភាពតែលើមូលដ្ឋាននៃការណែនាំពាក្យសំដីប៉ុណ្ណោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើកុមារជួបការលំបាក គ្រូនឹងប្រើគំរូ ការបង្ហាញ និងសំណួរបន្ថែម។ កំហុសទាំងអស់ត្រូវបានកែតម្រូវក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការជាមួយសម្ភារៈ didactic ។ បង្កើនបរិមាណនៃកិច្ចការបន្តិចម្តងៗដល់ 2-3 គ្រឿង ឧទាហរណ៍ រាប់រង្វង់នៅលើកាតមួយ ហើយរាប់ចំនួនប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដូចគ្នា។

វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ចាប់ពីមេរៀនដំបូងដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការសង្កេតមើលសកម្មភាពរបស់គ្រូនិងស្តាប់ការណែនាំរបស់គាត់។

អ្វី​ដែល​ពិបាក​បំផុត​គឺ​បង្រៀន​កូន​ក្នុង​វ័យ​នេះ​ឲ្យ​ស្តាប់​កិច្ចការ​មួយ​ដល់​ចប់។ «យករបស់លេងមកវិញ! ខ្ញុំមិនទាន់និយាយអ្វីទាំងអស់!” - គ្រូ​ហាម​កុមារ​មិន​ឱ្យ​ធ្វើ​សកម្មភាព​មុន​ពេល​កំណត់។

គ្រូតែងតែលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងចងចាំកិច្ចការ អនុវត្តវាដោយស្ម័គ្រចិត្ត និងត្រឹមត្រូវតាមលំដាប់នៃសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ។ កុមារត្រូវរៀនចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់ការងារក្នុងពេលតែមួយ ធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ មិនជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមក និងបញ្ចប់ការងារ។

ពួកគេរៀនឆ្លើយសំណួរដែលផ្ញើទៅកាន់កុមារទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ។ គ្រូ​បង្កើត​តម្រូវ​ការ​នេះ​ថា៖ «ខ្ញុំ​នឹង​សួរ​សំណួរ​ទៅ​អ្នក​រាល់​គ្នា ហើយ​អ្នក​ដែល​ខ្ញុំ​ហៅ​នឹង​ឆ្លើយ»។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងករណីខ្លះ ដើម្បីធ្វើឱ្យកុមារសកម្ម គាត់ងាកទៅរកការឆ្លើយតបដោយស្រែកថា "តោះដាក់ឈ្មោះ (រាប់) ទាំងអស់គ្នា!" កុមាររៀនដោះស្រាយចម្លើយទៅកាន់មិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ។ (“និយាយឲ្យខ្លាំងៗ ដើម្បីឲ្យគ្រប់គ្នាបានឮ!”)

ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការតាមដានសកម្មភាព និងការឆ្លើយតបរបស់សមមិត្តយ៉ាងដិតដល់ទាមទារការថែទាំពិសេស។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​សុំ​ឱ្យ​ជួយ​មិត្ត​ភក្តិ​មួយ​: បញ្ជាក់​បន្ថែម​ទៀត​, កែ​ចម្លើយ​។ ជាមួយគ្នានេះ ពួកគេរក្សានូវអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។

តាមរយៈការវាយតម្លៃជាបន្តបន្ទាប់នូវលទ្ធផលនៃការងាររបស់កុមារ គ្រូបង្រៀនពួកគេឱ្យគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ប្រៀបធៀបអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើជាមួយនឹងអ្វីដែលគួរត្រូវបានធ្វើ (យោងទៅតាមគំរូ) កត់សម្គាល់ពីភាពមិនត្រឹមត្រូវ និងកំហុស ហើយព្យាយាមកែតម្រូវពួកគេ។

នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល ការយកចិត្តទុកដាក់ជាច្រើននៅតែបន្តត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការបង្កើនការគ្រប់គ្រងដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវជំនួយ និងសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់វាបានត្រឹមត្រូវ (រក្សាសណ្តាប់ធ្នាប់ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើការ ការដាក់ជំនួយជំនួសកន្លែងរបស់ពួកគេ)។

នៅក្នុងថ្នាក់ដំបូង ប័ណ្ណចែកត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាឈុតបុគ្គល ហើយក្រោយមក (ក្នុងត្រីមាសទី 2 និងទី 3) - នៅលើថាសធម្មតា។ កុមាររៀនប្រើសៀវភៅដៃជាមួយគ្នា យកសម្ភារៈរាប់ពីថាសធម្មតា ហើយប្តូរវានៅពេលពួកគេធ្វើការ។

គ្រូតែងតែធ្វើឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍លើថ្នាក់។ ការលើកទឹកចិត្ត ការគាំទ្រពាក្យសំដី ការបង្ហាញសមិទ្ធផល និងការវាយតម្លៃជាវិជ្ជមានមានឥទ្ធិពលល្អលើកុមារ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍ពេញចិត្តពីសមិទ្ធផលរបស់ពួកគេ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍរសជាតិសម្រាប់ការទទួលបានចំណេះដឹង។

ល្បែង Didactic ក្នុងគណិតវិទ្យា (សន្ទស្សន៍កាត)

ក្រុមយុវជនទី ២

"បរិមាណនិងការគណនា"
1. ហ្គេម Didactic "ទាយថាអ្នកណានៅពីក្រោយអ្នកណា"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្កើតជាគំនិតរបស់កុមារអំពីរបៀបដែលវត្ថុមួយចំនួនត្រូវបានបិទបាំងដោយអ្នកដទៃ។ បំភ្លឺគំនិតដែលថាវត្ថុធំ ៗ បិទបាំងវត្ថុតូចជាង ហើយវត្ថុតូចមិនលាក់បាំងវត្ថុធំជាង។ បង្រួបបង្រួមពាក្យ "ច្រើនទៀត", "តិច", "មុន"; ណែនាំពាក្យ "មិនច្បាស់លាស់" ។

មាតិកា។ ជម្រើសទី 1 ។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅលើតុរបស់គ្រូ។ គាត់សុំឱ្យអ្នកមើលអ្វីដែលមាននៅលើតុ ហើយបិទភ្នែករបស់អ្នក។ គាត់​យក​របស់​ក្មេង​លេង​ពីរ​មក​ដាក់​មួយ​ឡែក ហើយ​ក្រោក​ឈរ​ឡើង ដើម្បី​ឱ្យ​គាត់​បិទបាំង​ពួកគេ​ជាមួយ​ខ្លួន​គាត់។ ក្មេងៗ​បើក​ភ្នែក​មើល​ឃើញ​ថា​បាត់​របស់​ក្មេង​លេង​ពីរ។ “ខ្ញុំមិនបានចាកចេញពីតុទេ។ តើប្រដាប់ក្មេងលេងទៅណា? - គ្រូនិយាយ។ ប្រសិនបើ​កុមារ​ម្នាក់​ទាយ គ្រូ​និយាយ​ដោយ​ភ្ញាក់ផ្អើល​ថា​៖ «​អូ ខ្ញុំ​ក្រោក​ឈរ​ការពារ​ពួកគេ​»​។ ប្រសិនបើក្មេងៗរកមិនឃើញ នោះគាត់ស្វែងរកពួកគេដោយខ្លួនឯង ហើយដោយបានរកឃើញរបស់ក្មេងលេងដែលបាត់នោះ គាត់ពន្យល់ពីហេតុផលនៃការបាត់ខ្លួនរបស់ពួកគេ បន្ទាប់ពីនោះ គ្រូបានដកប្រដាប់ក្មេងលេង ហើយអញ្ជើញកុមារពីរនាក់មកតុ៖ មួយខ្ពស់ ធំ។ តូចផ្សេងទៀត។ កុមារត្រូវបានគេជឿជាក់ម្តងទៀតអំពីគោលការណ៍នៃភាពមិនច្បាស់លាស់នៅពេលដែលកូនតូចឈរនៅពីក្រោយខ្នងធំ។ គ្រូពិភាក្សាអំពីលទ្ធផលនៃហ្គេមជាមួយក្មេងៗ ហេតុអ្វីបានជា Tanya មិនអាចមើលឃើញពីក្រោយ Kolya ប៉ុន្តែ Kolya អាចមើលឃើញនៅពីក្រោយ Tanya៖ "ធំជាងបិទបាំងអ្នកដែលតូចជាង ប៉ុន្តែអ្នកតូចមិនអាចលាក់បាំងជម្រើសទី 2 ធំជាងបានទេ។" ល្បែងលាក់និងស្វែងរកត្រូវបានលេង។ ក្មេង​ម្នាក់​លាក់​ខ្លួន ហើយ​ក្មេងៗ​ដែល​នៅ​សល់​ក្រោម​ការ​ណែនាំ​របស់​គ្រូ​ដើរ​រក​គាត់ ដោយ​ពិនិត្យ​មើល​គ្រឿង​សង្ហារិម​ក្នុង​បន្ទប់​ជា​បន្តបន្ទាប់។
2. ហ្គេម Didactic "តោះសាងសង់ផ្ទះ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនកែតម្រូវទំហំនៃវត្ថុដោយមើលឃើញ និងពិនិត្យមើលជម្រើសរបស់អ្នកដោយដាក់ពីលើ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់; បង្រួបបង្រួមពាក្យដែលកំណត់ទំនាក់ទំនងនៃបរិមាណ "ច្រើន" "តិច" "ដូចគ្នា" ។
បរិក្ខារ។
ជម្រើសទី 1 ។ ផ្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេសបីដែលមានទំហំខុសៗគ្នាដែលមានរន្ធសម្រាប់ទ្វារនិងបង្អួចដោយគ្មានដំបូល; បង្អួចក្រដាសកាតុងធ្វើកេស, ទ្វារ, ដំបូលនៃទំហំបី, ដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងទំហំនៃផ្ទះ។ ជម្រើសទី 2 ។ ផ្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេសតូចៗដោយគ្មានដំបូលដែលមានរន្ធសម្រាប់បង្អួចនិងទ្វារធាតុសម្រាប់ពួកគេ (ដំបូលទ្វារបង្អួច) សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។
មាតិកា។ គ្រូបញ្ចូលរូបភាពធំៗនៃផ្ទះបីចូលទៅក្នុងផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ ដោយដាក់វាតាមលំដាប់ចៃដន្យ និងមិនជាប់គ្នា។ ធាតុនៃផ្ទះ (ដំបូលបង្អួចទ្វារ) ត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នានៅលើតុ។ បន្ទាប់​មក គាត់​ប្រាប់​ក្មេងៗ​ថា​ពួកគេ​នឹង​ធ្វើ​ជា​អ្នក​សាងសង់ ពួកគេ​នឹង​បញ្ចប់​ផ្ទះ​ដែល​គួរ​តែ​ស្អាត និង​មាន​កម្រិត។ ផ្នែកទាំងអស់គួរតែត្រូវបានជ្រើសរើសដើម្បីឱ្យពួកគេសមនឹងផ្នែកដែលត្រូវការ។ ក្មេងៗទៅជុំវិញហើយប្តូរវេន "បញ្ចប់" ផ្ទះ។ អ្នកដែលអង្គុយនៅតុចូលរួមក្នុងការវាយតម្លៃនៃដំណាក់កាលនីមួយៗនៃការងារ។ នៅចុងបញ្ចប់ គ្រូសង្ខេបវាថា “យើងបានដំឡើងទ្វារតូចជាង ដំបូលតូចជាង និងបង្អួចតូចសម្រាប់ផ្ទះធំជាងគេ។ ហើយ​ផ្ទះ​តូច​បំផុត​មាន​បង្អួច​តូច​បំផុត ទ្វារ​តូច​បំផុត ដំបូល​តូច​បំផុត»។
3. ហ្គេម "ជំនួយ"
គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ និងសរុប ការសម្របសម្រួល ភាពប៉ិនប្រសប់។ គ្រឿងបរិក្ខាររឹង៖ ធុងដែលមានសារធាតុបំពេញ, ស្កុប, សារធាតុបំពេញ។
ខ្លឹមសារ៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យផ្ទេរមាតិកាពីធុងមួយទៅឧបករណ៍មួយទៀត៖ ធុងដែលមានសារធាតុបំពេញ ស្កុប ប្រដាប់បំពេញ។
4. ល្បែង Didactic ។ "Raspberries សម្រាប់កូនខ្លាឃ្មុំ"
គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតនៃសមភាពចំពោះកុមារដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនៃវត្ថុពីរក្រុម ដើម្បីឱ្យសកម្មក្នុងការនិយាយពាក្យ៖ "ច្រើន - ស្មើ" "ស្មើគ្នា" ។
មាតិកា។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​កូន​ខ្លា​ឃ្មុំ​ស្រឡាញ់​ផ្លែ​ស្ត្របឺរី​ខ្លាំង​ណាស់ គាត់​ប្រមូល​កន្ត្រក​ទាំង​មូល​ក្នុង​ព្រៃ​ដើម្បី​ព្យាបាល​មិត្តភ័ក្ដិ​»។ ចាំមើលតើមានកូនប៉ុន្មានក្បាលហើយ! ចូរយើងរៀបចំពួកវាដោយដៃស្តាំរបស់យើងពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ ឥឡូវនេះចូរយើងព្យាបាលពួកវាទៅ raspberries ។ អ្នកត្រូវយកផ្លែ Raspberry ឱ្យបានច្រើន ទើបមានគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់កូនតូចទាំងអស់។ ប្រាប់ខ្ញុំតើមានកូនប៉ុន្មាន? (ច្រើន)។ ហើយឥឡូវនេះយើងត្រូវយកចំនួនដូចគ្នានៃ berries ។ តោះព្យាបាលកូនខ្លាឃ្មុំជាមួយផ្លែប៊ឺរី។ ខ្លាឃ្មុំនីមួយៗគួរតែត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ berry មួយ។ តើអ្នកបានយកផ្លែប៊ឺរីប៉ុន្មាន? (ច្រើន) តើយើងមានកូនប៉ុន្មាន? (ច្រើន) តើអ្នកអាចនិយាយយ៉ាងម៉េចទៀត? នោះហើយជាសិទ្ធិ, ពួកគេគឺដូចគ្នា, ស្មើគ្នា; មាន​ផ្លែ​បឺរ​ច្រើន​ដូច​ជា​មាន​កូន ហើយ​មាន​កូន​ច្រើន​ដូច​ជា​មាន​ផ្លែ​បឺរ។
រាងធរណីមាត្រ
1. ហ្គេម Didactic "ជ្រើសរើសតួរលេខ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ និងអនុវត្តការដាក់ឈ្មោះពួកគេ។
បរិក្ខារ។ ការបង្ហាញ៖ រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, កាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស, សន្លឹកបៀដែលមានគ្រោងនៃឆ្នោតធរណីមាត្រចំនួន 3 ។
ខ្លឹមសារ៖ គ្រូបង្ហាញកុមារនូវតួលេខ តាមដាននីមួយៗដោយម្រាមដៃមួយ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការមួយ៖ “អ្នកមានសន្លឹកបៀនៅលើតុរបស់អ្នកដែលមានរូបរាងផ្សេងគ្នានៅលើពួកវា ហើយតួលេខដូចគ្នានៅលើថាស។ ដាក់​តួលេខ​ទាំងអស់​នៅលើ​សន្លឹកបៀ ដើម្បី​ឱ្យ​ពួកគេ​លាក់​»​។ សុំឱ្យកុមារតាមដានរូបនីមួយៗដែលដេកនៅលើថាស ហើយបន្ទាប់មកដាក់ ("លាក់") វានៅលើរូបដែលបានគូរ។
2. ហ្គេម Didactic "បង្កើតវត្ថុ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការតែងរូបភាពនៃវត្ថុពីផ្នែកនីមួយៗ (រាងធរណីមាត្រ)។
បរិក្ខារ។ នៅលើតុរបស់គ្រូមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងធំៗដូចជា៖ ផ្ទះមួយ ដុំទឹកកក ដើមឈើណូអែល ឡានដឹកទំនិញ។ មានសំណុំនៃរាងធរណីមាត្រផ្សេងគ្នានៅលើឥដ្ឋ។
មាតិកា។ គ្រូផ្តល់ឱ្យដាក់ឈ្មោះប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមាននៅលើតុរបស់គាត់ហើយបង្កើតពួកវាណាមួយដោយប្រើសំណុំនៃរាងធរណីមាត្រ។ លើកទឹកចិត្ត និងជំរុញសកម្មភាពរបស់កុមារ។ គាត់សួរថា "តើអ្នកបានតុបតែងអ្វី? ពីរាងធរណីមាត្រអ្វីខ្លះ? កុមារពិនិត្យមើលរូបភាពនៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ចងចាំកំណាព្យដែលត្រូវគ្នា និងពាក្យប្រឌិត វាអាចបញ្ចូលគ្នានូវរូបភាពដែលបានចងក្រងជាគ្រោងតែមួយ៖ "ផ្ទះក្នុងព្រៃ" "ការដើររដូវរងា" "ផ្លូវ" ។
3. ហ្គេម Didactic "រៀន និងចងចាំ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចងចាំនូវអ្វីដែលពួកគេយល់ឃើញ ធ្វើការជ្រើសរើសដោយផ្អែកលើការបង្ហាញ។
បរិក្ខារ។ សន្លឹកបៀដែលពណ៌នាអំពីរាងធរណីមាត្រពណ៌តែមួយ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ រង្វង់ រាងពងក្រពើ ការ៉េ) សំណុំនៃសន្លឹកបៀតូចៗពណ៌នាអំពីរូបរាងមួយដែលត្រូវដាក់នៅលើសន្លឹកបៀធំ។
មាតិកា។ នៅពីមុខកុមារគឺជាកាតមួយដែលមានរូបភាព 3 រាង។ គ្រូ​សុំ​មើល​វា ហើយ​ចាំ​ថា​រូប​ណា​ត្រូវ​បាន​គូរ​នៅ​ទី​នោះ។ បន្ទាប់​មក គាត់​ក៏​ឲ្យ​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក​ដល់​ក្មេងៗ ហើយ​សុំ​ឲ្យ​ពួកគេ​បិទ​កាត​ជាមួយ​ពួកគេ។ បន្ទាប់ពីនោះគាត់បង្ហាញកាតតូចមួយ។ ដាក់វាផ្អៀងលើតុ ដោយគិតដល់ 15 ហើយសុំឱ្យក្មេងៗយកក្រដាសចេញ ហើយបង្ហាញនៅលើសន្លឹកបៀរបស់ពួកគេនូវរូបរាងដូចគ្នាដែលគាត់បានបង្ហាញ។ ដើម្បីពិនិត្យមើល គ្រូបង្ហាញកាតគំរូម្តងទៀត នៅពេលដែលកុមារធ្វើជាម្ចាស់ហ្គេម ពួកគេត្រូវបានផ្តល់កាតពីរ (6 ទម្រង់) បន្ទាប់មកបី (9 ទម្រង់)។
4. ហ្គេម Didactic "ប្រអប់សំបុត្រ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យឃើញរូបរាងនៅក្នុងវត្ថុមួយ ដើម្បីកែតម្រូវរូបរាងរបស់រន្ធដោត និងស្រទាប់ ដើម្បីចងក្រងទាំងមូលពីរាងធរណីមាត្រផ្សេងៗគ្នា និងផ្នែករបស់វា ជ្រើសរើសរបស់ដែលអ្នកត្រូវការតាមរយៈការសាកល្បង និងសាកល្បង។
បរិក្ខារ។ បន្ទះក្តារដែលមានរន្ធសម្រាប់ដាក់រាង មានពណ៌ដូចគ្នាបេះបិទ ប៉ុន្តែក្នុងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធខុសគ្នា ជាមួយនឹងរូបភាពនៃបាល់ ប៉េងប៉ោងមួយ (ពីពាក់កណ្តាលរាងពងក្រពើពីរ) ផ្ទះពីរជាន់ (ពីចតុកោណកែងពីរ); តួលេខ (ពាក់កណ្តាលរង្វង់ពីរនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា, ពាក់កណ្តាលរាងពងក្រពើពីរនៃពណ៌ដូចគ្នា, ចតុកោណកែងពីរ) ។
មាតិកា។ ក្ដារលាយនិងតួលេខត្រូវបានដាក់នៅពីមុខកុមារ។ គ្រូ​សុំ​ឱ្យ​ក្មេង​សរសេរ​រូបភាព​ទាំងអស់ រួច​និយាយ​ថា​រូប​ណា​ដែល​គាត់​ទទួល។
5. ហ្គេម Didactic "ស្វែងរក និងស្វែងរក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនស្វែងរកវត្ថុដែលមានរាងខុសៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់តាមឈ្មោះពាក្យ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ។
មាតិកា។ គ្រូដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានរាងខុសៗគ្នានៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់ក្រុមជាមុន ហើយនិយាយថា៖ «យើងនឹងស្វែងរកវត្ថុរាងមូល។ រក​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​មាន​រាង​មូល​ក្នុង​បន្ទប់​របស់​យើង ហើយ​យក​វា​មក​តុ​ខ្ញុំ»។ ក្មេងៗបែកខ្ញែក គ្រូផ្តល់ជំនួយដល់អ្នកដែលមានការលំបាក។ ក្មេងៗយកវត្ថុមកដាក់លើតុគ្រូ អង្គុយចុះ គ្រូពិនិត្យវត្ថុដែលគេយកមកជាមួយ វាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការបំពេញភារកិច្ច។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត កុមារស្វែងរកវត្ថុដែលមានរាងផ្សេងគ្នា។
បរិមាណ។
1. ល្បែង Didactic "ការ៉េបី"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យទាក់ទងវត្ថុបីតាមទំហំ និងបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយនឹងពាក្យ៖ "ធំ" តូច "មធ្យម" ធំជាងគេ "តូចបំផុត" ។
បរិក្ខារ។ ការ៉េបីដែលមានទំហំខុសៗគ្នា flannelgraph; កុមារមាន 3 ការ៉េ flannel ។
អ្នកអប់រំ៖ កុមារ ខ្ញុំមានការ៉េចំនួន ៣ ដូចរូបទាំងនេះ (បង្ហាញ)។ មួយ​នេះ​ធំ​ជាង​គេ មួយ​នេះ​តូច​ជាង ហើយ​មួយ​នេះ​តូច​ជាង​គេ (នីមួយៗ​បង្ហាញ)។ ឥឡូវនេះបង្ហាញការ៉េធំជាងគេ (កុមារយកវាឡើងហើយបង្ហាញវា) ដាក់វាចុះ។ ឥឡូវនេះបង្កើនមធ្យមភាគ។ ឥឡូវនេះ - ក្មេងៗបន្ទាប់ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសាងសង់ប៉មពីការ៉េ។ គាត់បង្ហាញពីរបៀបដែលនេះត្រូវបានធ្វើ - គាត់ដាក់ដំបូងធំបន្ទាប់មកមធ្យមបន្ទាប់មកការ៉េតូចមួយនៅលើ flannelgraph ពីបាតទៅកំពូល។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ធ្វើ​ប៉ម​បែប​នេះ​នៅ​លើ​ផ្ទាំង​គំនូរ​របស់​អ្នក​»។
2. ហ្គេម Didactic "ធំទូលាយ - ចង្អៀត"
គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិត "ទូលំទូលាយ - ចង្អៀត" ។
ខ្លឹមសារ៖ មេរៀនត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែឥឡូវនេះកុមាររៀនបែងចែកទទឹងរបស់វត្ថុ ពោលគឺខ្សែបូធំទូលាយ និងតូចចង្អៀតដែលមានប្រវែងដូចគ្នា។ នៅពេលបង្កើតស្ថានភាពហ្គេម អ្នកអាចប្រើបច្ចេកទេសហ្គេមខាងក្រោម។ បន្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពីរត្រូវបានដាក់នៅលើតុ - ធំទូលាយនិងតូចចង្អៀត (មានប្រវែងដូចគ្នា) ។ តុក្កតា និងខ្លាឃ្មុំអាចដើរតាមឆ្នូតធំទូលាយ (ផ្លូវ) ប៉ុន្តែមានតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលអាចដើរតាមបន្ទះតូចចង្អៀតបាន។ ឬអ្នកអាចលេងរឿងជាមួយឡានពីរ
3. ហ្គេម Didactic "ខ្លាឃ្មុំបី"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការប្រៀបធៀប និងតម្រៀបវត្ថុតាមទំហំ។
បរិក្ខារ។ គ្រូមានរូបខ្លាឃ្មុំបី ក្មេងៗមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបីទំហំ៖ តុ កៅអី គ្រែ ពែង ស្លាបព្រា។
មាតិកា។ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវវត្ថុដែលមានប្រភេទដូចគ្នា៖ បីស្លាបព្រាដែលមានទំហំខុសៗគ្នា កៅអីបី ហើយនិយាយថា៖ «កាលមួយមានខ្លាឃ្មុំបីក្បាលតើវាឈ្មោះអ្វី? ដាក់រូបភាពរបស់ Mikhail Ivanovich) តើគាត់មានទំហំប៉ុនណា? Mikhail Ivanovich ? សម្រាប់?) ? (សម្រាប់ Nastasya Petrovna ។) តើពួកគេមានទំហំប៉ុនណា? (តូចជាងសម្រាប់ Mikhail Ivanovich ប៉ុន្តែធំជាងសម្រាប់ Mishutka ។ (គ្រូជួយកុមារចងចាំបំណែកដែលត្រូវគ្នានៃរឿងនិទាន)។
4. ហ្គេម Didactic "Hedgehog"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនទំនាក់ទំនងវត្ថុតាមទំហំ ដើម្បីរំលេចទំហំជាលក្ខណៈសំខាន់ដែលកំណត់សកម្មភាព។ បង្រួបបង្រួមអត្ថន័យនៃពាក្យ "ធំ" "តូច" "ច្រើន" "តិច" ណែនាំវាទៅក្នុងវាក្យសព្ទសកម្មរបស់កុមារ។
បរិក្ខារ។ ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌នាអំពី hedgehogs និងឆ័ត្រដែលមានទំហំបួន។
មាតិកា។ គ្រូនិយាយថាឥឡូវនេះគាត់នឹងប្រាប់រឿងនិទានអំពី hedgehogs មួយ: "គ្រួសារ hedgehogs រស់នៅក្នុងព្រៃ: ប៉ាម៉ាក់និង hedgehogs ពីរ។ ថ្ងៃមួយ hedgehogs បានទៅដើរលេងហើយចេញទៅវាល។ មិនមានផ្ទះ ឬដើមឈើនៅទីនោះទេ (អញ្ជើញកុមារឱ្យស្វែងរករូបសត្វ hedgehog នៅលើថាស ហើយដាក់វានៅពីមុខពួកគេ។ គាត់ចូលទៅជិតមួយ ហើយដាក់តួលេខជាជួរតាមទំហំ)។ រំពេចនោះ ប៉ា hedgehog បាននិយាយថា “មើលថាពពកធំប៉ុនណា។ វា​នឹង​ធ្លាក់​ភ្លៀង​ឥឡូវ​នេះ»។ ម្តាយរបស់ hedgehog បានផ្តល់យោបល់ថា "តោះរត់ចូលទៅក្នុងព្រៃ" ។ "តោះទៅលាក់ខ្លួននៅក្រោមដើមឈើ" ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកវាបានចាប់ផ្តើមភ្លៀងហើយ hedgehogs មិនមានពេលវេលាដើម្បីលាក់ខ្លួន។ អ្នក​មាន​ឆ័ត្រ។ ជួយ hedgehogs ផ្តល់ឱ្យពួកគេឆ័ត្រ។ ក្រឡេកមើលដោយយកចិត្តទុកដាក់ថាតើឆ័ត្រមួយណាសាកសមនឹងអ្នកណា។ (មើលថាតើកុមារប្រើគោលការណ៍នៃការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ។ ) “ជាការប្រសើរណាស់ ឥឡូវនេះសត្វ hedgehogs ទាំងអស់កំពុងលាក់ខ្លួននៅក្រោមឆ័ត្រ។ ហើយ​ពួក​គេ​សូម​អរគុណ»។ គ្រូសួរនរណាម្នាក់ថា ហេតុអ្វីបានជាគាត់ផ្តល់ឆ័ត្រមួយដល់ប៉ាម៉ាក់ និងមួយទៀតទៅម៉ាក់មេ hedgehog; កូនបន្ទាប់ - ហេតុអ្វីបានជាគាត់ផ្តល់ឱ្យ hedgehogs តូចឆ័ត្រផ្សេងទៀត? កុមារឆ្លើយ ហើយគ្រូជួយពួកគេបង្កើតចម្លើយឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
តម្រង់ទិសក្នុងលំហ
1. ហ្គេម "ស្តាំដូចឆ្វេង"
គោលបំណង៖ គ្រប់គ្រងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាស។
មាតិកា។ តុក្កតា​ដែល​កំពុង​សំបុក​បាន​ប្រញាប់​ប្រញាល់ ហើយ​ភ្លេច​ធ្វើ​ការ​គូរ​របស់​ខ្លួន។ អ្នក​ត្រូវ​បញ្ចប់​ការ​គូរ​វា​ដើម្បី​ឱ្យ​ពាក់​ក​ណ្តា​ល​មួយ​គឺ​ស្រដៀង​នឹង​មួយ​ផ្សេង​ទៀត​។ ក្មេងៗ​គូរ ហើយ​មនុស្ស​ពេញវ័យ​និយាយ​ថា​៖ «​ចំណុច ចំណុច ទំពក់​ពីរ ដក​សញ្ញាក្បៀស - វា​ជា​មុខ​គួរ​ឲ្យ​អស់​សំណើច»។ ហើយប្រសិនបើមានធ្នូនិងសំពត់តិចតួចបុរសគឺជាក្មេងស្រី។ ហើយ​ប្រសិន​បើ​គាត់​មាន​ជើង​វែង និង​ខោ​ខ្លី បុរស​តូច​នោះ​ជា​ក្មេង​ប្រុស»។ ក្មេងៗ​មើល​រូប​គំនូរ»។
2. ហ្គេម Didactic "តោះតុបតែងកន្សែង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើគ្នា និងមិនស្មើគ្នា ដើម្បីអនុវត្តការតំរង់ទិសនៅលើយន្តហោះ។
ឧបករណ៍៖ "កន្សែងបង់ក" (ធំ - សម្រាប់គ្រូតូច - សម្រាប់កុមារ) សំណុំស្លឹកពីរពណ៌ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) ។
មាតិកា។ គ្រូណែនាំឱ្យតុបតែងកន្សែងបង់កដោយស្លឹក។ គាត់សួរពីរបៀបដែលវាអាចធ្វើបាន (កុមារម្នាក់ៗបំពេញភារកិច្ចដោយឯករាជ្យ) បន្ទាប់​មក​គាត់​និយាយ​ថា​៖ ​«​ឥឡូវ​យើង​តុបតែង​កន្សែង​ដៃ​ខុស​គ្នា អ្វីៗ​គឺ​ដូច​គ្នា។ ខ្ញុំនឹងតុបតែងក្រមារបស់ខ្ញុំ ហើយអ្នកនឹងតុបតែងកូនតូចៗ។ តុបតែងគែមខាងលើដោយស្លឹកលឿងដូចនេះ។ (បង្ហាញ) ។ ដាក់ស្លឹកច្រើនដូចខ្ញុំបានធ្វើ។ ដោយដៃស្តាំរបស់អ្នក រៀបចំពួកវាជាជួរពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ ហើយយើងនឹងតុបតែងគែមខាងក្រោមនៃក្រម៉ារុំជាមួយស្លឹកបៃតង។ ចូរ​យក​ស្លឹក​បៃតង​ច្រើន​ដូច​ស្លឹក​លឿង។ បន្ថែមស្លឹកលឿងមួយទៀតហើយដាក់វានៅលើគែមខាងលើនៃក្រម៉ា។ តើ​ស្លឹក​មួយ​ណា​បាន​កើន​ឡើង​ខ្លះ? តើ​យើង​អាច​ធ្វើ​ឱ្យ​ពួកគេ​ស្មើ​គ្នា​ដោយ​របៀប​ណា?» បន្ទាប់​ពី​ពិនិត្យ​មើល​ការងារ​និង​វាយ​តម្លៃ​ហើយ គ្រូ​បាន​ណែនាំ​ឱ្យ​តុបតែង​ផ្នែក​ខាង​ឆ្វេង និង​ស្តាំ​នៃ​ក្រមា​ដោយ​ស្លឹក​ឈើ​ពណ៌​ផ្សេង​គ្នា។ ដាក់ស្លឹកជាច្រើននៅខាងស្តាំនៃក្រម៉ាដូចនៅខាងឆ្វេង។ (បង្ហាញ) នៅក្នុងការសន្និដ្ឋាន កុមារតុបតែងគ្រប់ជ្រុងនៃក្រមាតាមរបៀបរបស់ពួកគេ ហើយនិយាយអំពីវា។
3. ហ្គេម Didactic "លាក់និងស្វែងរក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបរុករកចន្លោះនៃបន្ទប់ ដើម្បីពិនិត្យមើលវាជាប់លាប់។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ; រៀនកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុក្នុងវិស័យទិដ្ឋភាពពីបរិយាកាសជុំវិញ។
បរិក្ខារ។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងៗ។
ជម្រើសទី 1 ។ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងចម្រុះពណ៌។ គាត់និយាយថាពួកគេនឹងលាក់នាងឥឡូវនេះ ហើយបន្ទាប់មកពួកគេនឹងស្វែងរកនាង។ រួមគ្នាជាមួយក្មេងៗ គាត់ដើរជុំវិញបន្ទប់ ពិនិត្យ និងពិភាក្សាអ្វីៗទាំងអស់ដែលនៅទីនោះ៖ «នេះគឺជាតុដែលអ្នកមើលសៀវភៅ។ ហើយនៅទីនេះមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ តោះទៅទៀត។ មានទូខោអាវនៅទីនេះ។ នៅទីនេះអ្នកអាចលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងរបស់យើងនៅលើធ្នើជាមួយនឹងសៀវភៅ។ តោះដាក់វានៅលើធ្នើ (ធ្នើគួរតែបើក) ។ ឥឡូវ​យើង​ទៅ​លេង»។ គ្រូ​ធ្វើ​ការ​ប្រកួត​ក្រៅ​ផ្ទះ​សាមញ្ញ​មួយ ឧទាហរណ៍ “ធ្វើ​ដូច​ខ្ញុំ​ធ្វើ”។ មួយសន្ទុះក្រោយមក គាត់ក៏ស្នើឱ្យរកប្រដាប់ក្មេងលេង។ គាត់កត់ត្រាលទ្ធផល៖ "ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅលើធ្នើ" នៅពេលបន្ទាប់ ពួកគេលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលស្រអាប់ ហើយពិនិត្យមើលបន្ទប់ពីម្ខាងទៀត។ នៅពេល​កុមារ​រៀន​ស្វែង​រក​របស់​ក្មេង​លេង​ដែល​មាន​ទីតាំង​នៅ​កម្រិត​ភ្នែក​របស់​ពួកគេ វា​ត្រូវ​បាន​លាក់​មុន​នៅ​ខាង​លើ ហើយ​បន្ទាប់​មក​នៅ​ខាងក្រោម​កម្រិត​ភ្នែក​របស់​កុមារ។ ក្មេងៗលាក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ហើយវាត្រូវបានរកឃើញដោយគ្រូ ដែលពិនិត្យបន្ទប់ និងវត្ថុក្នុងនោះយឺតៗ។ កុមារត្រូវតែធ្វើជាម្ចាស់នៃលំដាប់ស្វែងរកជាវិធីតម្រង់ទិសខ្លួនឯងនៅក្នុងលំហ។ ដើរជុំវិញបន្ទប់ គ្រូដាក់ឈ្មោះទិសដៅដែលគាត់កំពុងផ្លាស់ទី និងវត្ថុដែលជួបប្រទះតាមផ្លូវរបស់គាត់។ ឧទាហរណ៍៖ “នេះគឺជាបង្អួច។ ខ្ញុំនឹងចេញពីបង្អួចទៅទ្វារ។ មានទូខោអាវនៅទីនេះ។ ខ្ញុំនឹងរកមើល - មិនមានអ្វីនៅទីនោះ ខ្ញុំនឹងមើលចុះ - មិនមានអ្វីខាងក្រោម។ ខ្ញុំនឹងទៅបន្ថែមទៀត” ។ល។ ជម្រើសទី ៣ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងត្រូវបានលាក់ដោយកុមារក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ ហើយកុមារម្នាក់កំពុងស្វែងរកវា។ គាត់ចេញទៅក្រៅទ្វារជាមុន ហើយមិនឃើញពីរបៀបដែលពួកគេលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនោះទេ។ គ្រូ​អញ្ជើញ​គាត់​ទៅ​ឆែកឆេរ​បន្ទប់​ជា​បន្តបន្ទាប់។
4. ល្បែង Didactic "គំនូរ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនដាក់វត្ថុនៅលើសន្លឹកក្រដាស (ខាងលើ, ខាងក្រោម, ចំហៀង); អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ត្រាប់តាម; បង្រួបបង្រួមការយល់ឃើញនៃវត្ថុរួម និងបែងចែកពួកវាពីគ្នាទៅវិញទៅមក។
បរិក្ខារ។ សន្លឹកក្រដាសធំមួយសម្រាប់បន្ទះ ព័ត៌មានលម្អិតធំ (ព្រះអាទិត្យ បន្ទះដី ផ្ទះ រូបក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រី ដើមឈើ បក្សី) សន្លឹកក្រដាស ធាតុតូចៗដូចគ្នា ថាស កាវ រំយោល ក្រណាត់ប្រេង , rags យោងទៅតាមចំនួនកុមារ។
មាតិកា។ គ្រូប្រាប់កុមារថាពួកគេនឹងបង្កើតរូបភាពដ៏ស្រស់ស្អាត៖ គាត់នឹងធ្វើវានៅលើសន្លឹកក្រដាសធំមួយភ្ជាប់ទៅនឹងក្តារ ហើយពួកគេនឹងធ្វើរូបតូចៗនៅលើសន្លឹកក្រដាសរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដូចគ្រូធ្វើ។ បន្ទាប់​មក​គ្រូ​ចែក​សម្ភារៈ​សម្រាប់​កម្មវិធី​ដល់​កុមារ។ ដំបូង​គាត់​យក​បន្ទះ​ផែនដី​នៅ​ខាងក្រោម ហើយ​ព្រះអាទិត្យ​នៅ​ពីលើ។ គ្រូធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងយឺតៗ ដោយកត់ត្រាសកម្មភាពរបស់គាត់រាល់ពេល ហើយផ្តល់ឱកាសឱ្យកុមារជ្រើសរើសធាតុនីមួយៗ ហើយដាក់វាឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅលើក្រដាស។ បើចាំបាច់ ជួយកុមារកំណត់ទីកន្លែងនៅលើក្រដាសមួយ (ខាងលើ ខាងក្រោម) ពេលបញ្ចប់ គ្រូប្រៀបធៀបការងាររបស់កុមារជាមួយខ្លួនគាត់ ដោយពិភាក្សាអំពីការរៀបចំលំហនៃវត្ថុ សរសើរពួកគេ ធ្វើឱ្យមានអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះលទ្ធផល។ នៃការងារ។ បន្ទាប់មក គាត់រៀបរាប់យ៉ាងខ្លីអំពីខ្លឹមសារនៃរូបភាពលទ្ធផល ដោយជួសជុលការរៀបចំលំហនៃវត្ថុ៖ «ក្មេងប្រុសបានចេញទៅតាមផ្លូវ។ ខ្ញុំបានក្រឡេកមើល - ផែនដីគឺនៅខាងក្រោមមេឃគឺនៅខាងលើ។ ព្រះអាទិត្យគឺនៅលើមេឃ។ នៅខាងក្រោមដីមានផ្ទះ និងដើមឈើ។ ក្មេង​ប្រុស​ឈរ​ក្បែរ​ផ្ទះ​ម្ខាង ហើយ​ដើម​ឈើ​នៅ​ម្ខាង​ទៀត។ មាន​បក្សី​មួយ​ក្បាល​អង្គុយ​លើ​ដើម​ឈើ»។
ពេលវេលាតម្រង់ទិស
1. ហ្គេម Didactic "ថ្ងៃរបស់យើង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃផ្នែកនៃថ្ងៃ បង្រៀនពីរបៀបប្រើពាក្យ "ព្រឹក" "ថ្ងៃ" "ល្ងាច" "យប់" ។
បរិក្ខារ។ តុក្កតា Bi-ba-bo, គ្រែក្មេងលេង, ចាន, សិតសក់, ល។ រូបភាពបង្ហាញពីសកម្មភាពរបស់កុមារនៅពេលវេលាខុសៗគ្នានៃថ្ងៃ។
មាតិកា។ កុមារអង្គុយនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ គ្រូដោយមានជំនួយពីតុក្កតាធ្វើសកម្មភាពផ្សេងៗដែលកុមារត្រូវកំណត់ផ្នែកនៃថ្ងៃ: តុក្កតាក្រោកពីគេងស្លៀកពាក់សិតសក់ (ពេលព្រឹក) ញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់ (ថ្ងៃ) ។ បន្ទាប់មកគ្រូដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពឧទាហរណ៍៖ “តុក្កតាលាងខ្លួន” អញ្ជើញកុមារឱ្យអនុវត្តវា ហើយដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃដែលត្រូវនឹងសកម្មភាពនេះ (ពេលព្រឹក ឬពេលល្ងាច)។ គ្រូអានសម្រង់ពីកំណាព្យរបស់ Petushina៖ តុក្កតា Valya ចង់ដេក ខ្ញុំនឹងយកភួយមកឱ្យនាង ដើម្បីអោយនាងគេងលក់កាន់តែលឿន។ ក្មេងៗ​ដាក់​តុក្កតា​ឱ្យ​ដេក ហើយ​និយាយ​ថា​ពេល​នេះ​កើត​ឡើង។ គ្រូបង្ហាញរូបភាពតាមលំដាប់លំដោយ ហើយសួរថាតើថ្ងៃណាដែលសកម្មភាពទាំងនេះកើតឡើង។ បន្ទាប់មកគាត់លាយរូបភាពហើយរួមគ្នាជាមួយកុមាររៀបចំវាតាមលំដាប់នៃសកម្មភាពនៃថ្ងៃ។ កុមាររៀបចំរូបភាពរបស់ពួកគេស្របតាមរូបភាពរបស់គ្រូ។

ក្រុមកណ្តាល

"បរិមាណនិងការគណនា"
1. ល្បែង Didactic ។ "គណនីត្រឹមត្រូវ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយគ្រប់គ្រងលំដាប់លេខនៅក្នុងស៊េរីធម្មជាតិ។ ពង្រឹងជំនាញរាប់ទៅមុខ និងថយក្រោយ។
ឧបករណ៍.បាល់។
ខ្លឹមសារ៖ កុមារឈរជារង្វង់។ មុនពេលចាប់ផ្តើម ពួកគេយល់ព្រមក្នុងលំដាប់ណា (ដោយផ្ទាល់ ឬបញ្ច្រាស) ពួកគេនឹងរាប់។ បន្ទាប់មកគេបោះបាល់ ហើយចងលេខ។ អ្នកដែលចាប់បាល់បន្តរាប់ដោយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់
2. ហ្គេម Didactic: "ច្រើន និងតិចតួច"
គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយឱ្យយល់អំពីគោលគំនិតនៃ "ច្រើន", "តិចតួច", "មួយ", "ច្រើន", "ច្រើន", "តិច", "ស្មើគ្នា" ។
ខ្លឹមសារ៖ សុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុតែមួយ ឬវត្ថុដែលមានច្រើន (តិចតួច)។ ឧទាហរណ៍៖ មានកៅអីច្រើន តុមួយ សៀវភៅច្រើន សត្វតិចតួច។ ដាក់សន្លឹកបៀនៃពណ៌ផ្សេងគ្នានៅពីមុខកុមារ។ អនុញ្ញាតឱ្យមានកាតបៃតង 7 និងកាតក្រហម 5 ។ សួរថាសន្លឹកណាមានច្រើនជាង និងមួយណាតិចជាង។ បន្ថែមកាតក្រហម 2 បន្ថែមទៀត។ តើយើងអាចនិយាយអ្វីបានឥឡូវនេះ?
3. ហ្គេម Didactic៖ "ទាយលេខ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយរៀបចំកុមារសម្រាប់ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាននៃការបូក និងដក។ ជួយបង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការកំណត់លេខមុន និងលេខបន្តបន្ទាប់ក្នុងដប់ដំបូង។
ខ្លឹមសារ៖ សួរឧទាហរណ៍ លេខមួយណាធំជាងបី ប៉ុន្តែតិចជាងប្រាំ។ តើលេខណាតិចជាងបី ប៉ុន្តែធំជាងមួយ ។ល។ ជាឧទាហរណ៍ សូមគិតអំពីលេខមួយក្នុងដប់ ហើយសុំឱ្យកុមារទាយវា។ កុមារ​ដាក់​ឈ្មោះ​លេខ​ខុស​គ្នា ហើយ​គ្រូ​និយាយ​ច្រើន​ឬ​តិច​ជាង​លេខ​ដែល​ចង់​បាន។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចប្តូរតួនាទីជាមួយកូនរបស់អ្នក។
4. ហ្គេម Didactic: "រាប់ mosaic"
គោលបំណង៖ ណែនាំលេខ; រៀនផ្គូផ្គងបរិមាណជាមួយលេខ។
ឧបករណ៍រាប់ដំបង។
ខ្លឹមសារ៖ រួមគ្នាជាមួយកូនរបស់អ្នក បង្កើតលេខ ឬអក្សរដោយប្រើដំបងរាប់។ អញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់លេខដែលត្រូវគ្នានៃដំបងរាប់នៅជាប់នឹងលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
5. ហ្គេម Didactic៖ "អាន និងរាប់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយគ្រប់គ្រងគំនិតនៃ "ច្រើន", "តិចតួច", "មួយ", "ច្រើន", "ច្រើន", "តិច", "ស្មើ", "ច្រើន", "ច្រើន"; សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ។
បរិក្ខារ។ រាប់ដំបង។
ខ្លឹមសារ៖ ពេលកំពុងអានសៀវភៅដល់កុមារ សូមឲ្យគាត់ទុកឈើរាប់មួយឡែក ដូចជាមានសត្វនៅក្នុងរឿងនិទាន។ បន្ទាប់ពីរាប់ថា តើមានសត្វប៉ុន្មានក្នុងរឿងនិទានហើយ សួរថា អ្នកណាមានច្រើន អ្នកណាតិចជាង និងមួយណាដូចដើម។ ប្រៀបធៀបប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតាមទំហំ៖ តើអ្នកណាធំជាង - ទន្សាយឬខ្លាឃ្មុំ? តើអ្នកណាតូចជាង? តើអ្នកណាមានកម្ពស់ដូចគ្នា?
រាងធរណីមាត្រ។
1. ហ្គេម Didactic: "ជ្រើសរើសតាមរូបរាង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យរំលេចរូបរាងរបស់វត្ថុ ដោយបង្វែរអារម្មណ៍ពីលក្ខណៈផ្សេងទៀតរបស់វា។
បរិក្ខារ។ រូបធំមួយនៃរាងធរណីមាត្រទាំងប្រាំ សន្លឹកបៀដែលមានគ្រោងនៃរាងធរណីមាត្រ តួលេខពីរនៃរាងនីមួយៗនៃទំហំពីរនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា (តួលេខធំត្រូវគ្នានឹងរូបភាពគ្រោងនៅលើកាត)។
ខ្លឹមសារ៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់តួលេខ និងកាត។ អ្នកអប់រំ៖ "ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេម "Match by Shape" ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងត្រូវចងចាំឈ្មោះនៃទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា។ តើតួលេខនេះមានរាងអ្វី? (សំណួរនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹងតួលេខផ្សេងទៀតដែលបានបង្ហាញ) ។ អ្នក​ត្រូវ​រៀប​ចំ​រាង​ឱ្យ​ស្រប​តាម​រាង ដោយ​មិន​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​លើ​ពណ៌»។ សម្រាប់កុមារដែលដាក់តួលេខមិនត្រឹមត្រូវ គ្រូសុំឱ្យពួកគេតាមដានគ្រោងនៃតួលេខដោយម្រាមដៃរបស់ពួកគេ ស្វែងរក និងកែកំហុស។
2. ហ្គេម Didactic: "Loto"
គោលបំណង៖ គ្រប់គ្រងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណទម្រង់ផ្សេងៗ។
បរិក្ខារ។ កាតដែលមានរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ។
មាតិកា។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវសន្លឹកបៀដែលទម្រង់ធរណីមាត្រចំនួន 3 ដែលមានពណ៌ និងរាងខុសៗគ្នាត្រូវបានបង្ហាញជាជួរ។ សន្លឹកបៀមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងការរៀបចំនៃរាងធរណីមាត្រនិងបន្សំពណ៌របស់វា។ កុមារត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងរាងធរណីមាត្រដែលត្រូវគ្នាម្តងមួយៗ។ កុមារដែលនៅលើកាតដែលមានតួលេខបង្ហាញនោះ យកវា ហើយដាក់វានៅលើកាតរបស់គាត់ដើម្បីឱ្យតួលេខនេះស្របគ្នានឹងលេខដែលបានគូរ។ កុមារនិយាយតាមលំដាប់លំដោយនៃតួលេខ។
3. ហ្គេម Didactic: "រកផ្ទះរបស់អ្នក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់ និងការ៉េ។
បរិក្ខារ។ រង្វង់, ការ៉េ, 2 hoops, រង្វង់និងការ៉េយោងទៅតាមចំនួនកុមារ, tambourine ។
ខ្លឹមសារ៖ គ្រូដាក់ទំពក់ពីរនៅលើឥដ្ឋនៅចម្ងាយឆ្ងាយពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅខាងក្នុងរង្វង់ទី 1 គាត់ដាក់ការ៉េដែលកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស នៅខាងក្នុងទីពីរ - រង្វង់មួយ កុមារត្រូវបែងចែកជាពីរក្រុម៖ ខ្លះមានការ៉េនៅក្នុងដៃ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតមានរង្វង់ ល្បែងដែលមាននៅក្នុងការពិតដែលថាកុមាររត់ជុំវិញបន្ទប់ហើយនៅពេលដែលគាត់បុក tambourine ពួកគេត្រូវតែស្វែងរកផ្ទះរបស់ពួកគេ។ អ្នក​ដែល​មាន​រង្វង់​រត់​ទៅ​រង្វង់​មូល ហើយ​អ្នក​ដែល​មាន​រាង​ការ៉េ​រត់​ទៅ​រង្វង់​មូល។
នៅពេលក្មេងៗរត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ គ្រូពិនិត្យមើលថាតើក្មេងៗមានតួលេខអ្វីខ្លះ ថាតើពួកគេបានជ្រើសរើសផ្ទះត្រឹមត្រូវ បញ្ជាក់ថាតើមានលេខប៉ុន្មាន ហើយមានលេខប៉ុន្មាន នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត អ្នកត្រូវដោះដូរ កន្លែងនៃតួលេខដែលស្ថិតនៅខាងក្នុង hoops ។
4. ល្បែង Didactic: "ទាយ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងរង្វង់ ការ៉េ និងត្រីកោណ។
បរិក្ខារ។ បាល់; រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា។
ខ្លឹមសារ៖ ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយ ដែលនៅចំកណ្តាលមានគ្រូម្នាក់មានបាល់មួយ គាត់និយាយថា ពេលនេះអ្នកទាំងអស់គ្នានឹងមករកអ្វីដែលវត្ថុដែលនឹងបង្ហាញនោះ ទីមួយគឺគ្រូបង្ហាញរង្វង់ពណ៌លឿង ហើយដាក់ វានៅកណ្តាល។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញអ្នកឱ្យគិត ហើយនិយាយថារង្វង់នេះមើលទៅដូចអ្វី។ ក្មេង​ដែល​គ្រូ​ក្រឡុក​បាល់​ឆ្លើយ ក្មេង​ដែល​ចាប់​បាល់​និយាយ​ថា​រង្វង់​មាន​រូបរាង​យ៉ាង​ណា។ ឧទាហរណ៍ នៅលើនំផេនខេក ព្រះអាទិត្យ លើចាន... បន្ទាប់មកគ្រូបង្ហាញរង្វង់ក្រហមធំ។ ក្មេងៗស្រមើស្រមៃ៖ ផ្លែប៉ោមមួយផ្លែ ប៉េងប៉ោះ... មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលរួមក្នុងហ្គេម ដើម្បីឱ្យកុមារយល់ពីអត្ថន័យនៃហ្គេម "ទាយ" កាន់តែច្បាស់ សូមបង្ហាញពួកគេនូវរូបភាព។ ដូច្នេះ​រង្វង់​ពណ៌​ក្រហម​ជា​ផ្លែ​ប៉េងប៉ោះ រង្វង់​ពណ៌​លឿង​ជា​បាល់។
បរិមាណ។
1. ល្បែង Didactic: "ការរើសផ្លែឈើ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភ្នែកនៅពេលជ្រើសរើសវត្ថុនៃទំហំជាក់លាក់ដោយផ្អែកលើគំរូ។
បរិក្ខារ។ ផ្លែប៉ោមគំរូ (កាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស) នៃទំហំបីធំតូចជាងតូច; បីកន្ត្រកធំតូចតូច; មែកធាងដែលមានផ្លែប៉ោមក្រដាសកាតុងព្យួរដែលមានទំហំដូចគ្នាទៅនឹងគំរូ (ផ្លែប៉ោម 8-10 មានទំហំដូចគ្នា) ។ អង្កត់ផ្ចិតនៃផ្លែប៉ោមនីមួយៗមានទំហំតូចជាង 0.5 សង់ទីម៉ែត្រ។
ខ្លឹមសារ៖ គ្រូបង្ហាញដើមឈើមួយដើមដែលមានផ្លែប៉ោម កន្ត្រក ហើយនិយាយថា ផ្លែប៉មតូចៗគួរប្រមូលក្នុងកន្ត្រកតូចមួយ ហើយដើមធំក្នុងមួយធំ។ នៅពេលដំណាលគ្នានោះ គាត់បានហៅកូនបីនាក់ ឱ្យម្នាក់ៗនូវផ្លែប៉ោមគំរូ ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យរើសផ្លែប៉ោមដូចគ្នាមួយពីដើមឈើ។ ប្រសិនបើ​ផ្លែ​ប៉ោម​ត្រូវ​បាន​រើស​ត្រឹមត្រូវ គ្រូ​សុំ​ឱ្យ​ដាក់​ក្នុង​កន្ត្រក​ដែល​សមរម្យ។ បន្ទាប់មក កុមារមួយក្រុមថ្មីបំពេញភារកិច្ច។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។
2. ហ្គេម Didactic: "មួយ, ពីរ, បី - មើល!"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុនៃទំហំដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយប្រើវាក្នុងសកម្មភាពលេង។
បរិក្ខារ។ ពីរ៉ាមីតពណ៌តែមួយ (ពណ៌លឿង និងបៃតង) ដែលមានចិញ្ចៀនយ៉ាងហោចណាស់ប្រាំពីរ។ 2-3 ពីរ៉ាមីតនៃពណ៌នីមួយៗ។
មាតិកា។ កុមារអង្គុយលើកៅអីក្នុងរង្វង់ពាក់កណ្តាល។ V. ដាក់ពីរ៉ាមីតនៅលើតុ 2-3 លាយចិញ្ចៀន។ គាត់ដាក់ពីរ៉ាមីតពីរនៅលើតុតូចមួយនៅពីមុខក្មេងៗ ហើយយកមួយក្នុងចំណោមពួកវាដាច់ពីគ្នា។ បន្ទាប់មកគាត់ហៅក្មេងៗមក ហើយឲ្យចិញ្ចៀនដែលមានទំហំដូចគ្នាដល់ពួកគេ ហើយសុំឱ្យពួកគេរកចិញ្ចៀនមួយគូសម្រាប់ពួកគេ។ "មើលចិញ្ចៀនរបស់អ្នកដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយព្យាយាមចងចាំថាតើវាមានទំហំប៉ុនណា ដើម្បីកុំឱ្យច្រឡំ តើអ្នកមានចិញ្ចៀនមួយណា ធំ ឬតូច? ហើយ​ដាក់​ចិញ្ចៀន​របស់​អ្នក​លើ​ចិញ្ចៀន​ដែល​មាន​ទំហំ​ប៉ុននោះ រួច​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​ទុក​ចិញ្ចៀន​របស់​ពួកគេ​នៅលើ​កៅអី ហើយ​ស្វែងរក​ចិញ្ចៀន​ផ្សេងទៀត​ដែល​មាន​ទំហំ​ដូចគ្នា។ មួយ ពីរ បី មើល!” ដោយបានជ្រើសរើសចិញ្ចៀនមួយ កុមារម្នាក់ៗត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញ ហើយដាក់វានៅលើគំរូរបស់គាត់ ដែលនៅសល់នៅលើកៅអីខ្ពស់។ ប្រសិនបើកុមារមានកំហុស គាត់ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យកែកំហុសដោយជំនួសចិញ្ចៀនដែលបានជ្រើសរើសជាមួយនឹងចិញ្ចៀនមួយទៀត។ សម្រាប់ភាពចម្រុះ នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត អ្នកអាចប្រើពីរ៉ាមីតនៃពណ៌ផ្សេងគ្នាជាគំរូមួយ។
3. ហ្គេម Didactic: "អ្នកណាមានកន្ទុយវែងជាង?"
គោលបំណង៖ ស្ទាត់ជំនាញក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុដែលមានទំហំផ្ទុយគ្នាក្នុងប្រវែង និងទទឹង ដើម្បីប្រើក្នុងការនិយាយគោលគំនិត៖ “វែង” “យូរជាង” “ធំទូលាយ” “ចង្អៀត”។
មាតិកា។ សំលេងរំខាននៅខាងក្រៅទ្វារ។ សត្វលេចឡើង: កូនដំរីទន្សាយខ្លាឃ្មុំស្វា - មិត្តភក្តិរបស់ Winnie the Pooh ។ សត្វជជែកគ្នាអំពីអ្នកណាដែលមានកន្ទុយវែងជាងគេ។ Winnie the Pooh អញ្ជើញកុមារឱ្យជួយសត្វ។ ក្មេងៗប្រៀបធៀបប្រវែងត្រចៀករបស់ទន្សាយ និងចចក កន្ទុយរបស់កញ្ជ្រោង និងខ្លាឃ្មុំ ប្រវែងករបស់សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ និងស្វា។ រាល់ពេលរួមជាមួយនឹង V. ពួកគេកំណត់សមភាព និងវិសមភាពក្នុងប្រវែង និងទទឹង ដោយប្រើវាក្យស័ព្ទសមស្រប៖ វែង វែង ទទឹង ចង្អៀត ។ល។
4. ហ្គេម Didactic: "អ្នកណានឹងរមៀលកាសែតឆាប់ជាង"
គោលបំណង៖ បន្តបង្កើតអាកប្បកិរិយាចំពោះទំហំជាលក្ខណៈសំខាន់ យកចិត្តទុកដាក់លើប្រវែង ណែនាំពាក្យ “វែង” “ខ្លី”។
មាតិកា។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យរៀនពីរបៀបរមៀលកាសែត និងបង្ហាញពីរបៀបធ្វើវា ផ្តល់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នាសាកល្បង។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ជូនការលេងហ្គេម "តើអ្នកណានឹងរមៀលកាសែតលឿនជាងនេះ?" ហៅកូនពីរនាក់ ឲ្យខ្សែបូវែងមួយ មួយទៀតខ្លី ហើយសួរអ្នកគ្រប់គ្នាមើលថា តើអ្នកណានឹងក្លាយជាអ្នកដំបូងដែលចងខ្សែបូរបស់ពួកគេ។ តាមធម្មជាតិ អ្នកដែលមានខ្សែបូខ្លីជាងឈ្នះ។ បន្ទាប់ពីនេះ គ្រូដាក់ខ្សែបូនៅលើតុដើម្បីឱ្យកុមារឃើញភាពខុសគ្នារបស់ពួកគេយ៉ាងច្បាស់ប៉ុន្តែមិនបាននិយាយអ្វីទាំងអស់។ បន្ទាប់មកក្មេងៗផ្លាស់ប្តូរខ្សែបូ។ ឥឡូវនេះកូនម្នាក់ទៀតឈ្នះ។ ក្មេងៗអង្គុយចុះ គ្រូហៅក្មេងៗ ហើយអញ្ជើញពួកគេម្នាក់ឱ្យជ្រើសរើសខ្សែបូ។ គាត់សួរថាហេតុអ្វីបានជាគាត់ចង់បានខ្សែអាត់នេះ។ បន្ទាប់ពីចម្លើយរបស់កុមារ គាត់ដាក់ឈ្មោះខ្សែបូថា "ខ្លី" និង "វែង" ហើយសង្ខេបសកម្មភាពរបស់កុមារថា "ខ្សែបូខ្លីរមៀលឡើងយ៉ាងលឿន ហើយខ្សែបូវែងរមៀលឡើងយឺតៗ" ។
តម្រង់ទិសក្នុងលំហ
1. ហ្គេម Didactic: "តើនរណានៅទីណា"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនបែងចែកទីតាំងរបស់វត្ថុក្នុងលំហ (ខាងមុខ ខាងក្រោយ រវាង កណ្តាល ខាងស្តាំ ខាងឆ្វេង ខាងក្រោម ខាងលើ)។
បរិក្ខារ។ ប្រដាប់ក្មេងលេង។
មាតិកា៖ ដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់។ សួរកុមារថាប្រដាប់ប្រដាណានៅខាងមុខ ខាងក្រោយ ក្បែរ ឆ្ងាយ ។ល។ សួរ​ថា​អ្វី​នៅ​ខាង​លើ អ្វី​នៅ​ខាង​ក្រោម ខាង​ស្ដាំ ខាង​ឆ្វេង ។ល។
2. ហ្គេម Didactic: "រត់ទៅលេខ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការទន្ទេញ និងបែងចែកលេខ សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory និងមើលឃើញ។
បរិក្ខារ៖ កាតដែលមានលេខ ព្យួរនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់។
មាតិកា៖ ហ្គេមចល័តទាប។ គ្រូ (អ្នកបើកបរ) ទូរស័ព្ទទៅលេខមួយ ក្មេងៗរកកាតដែលមានរូបភាពនៅក្នុងបន្ទប់ ហើយរត់ទៅរកវា។ បើ​ក្មេង​ណា​ម្នាក់​ធ្វើ​ខុស គាត់​ត្រូវ​នៅ​ក្រៅ​ហ្គេម​មួយ​រយៈ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងរហូតដល់អ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ។
អ្នក​អាច​ធ្វើ​ឱ្យ​កិច្ចការ​ស្មុគស្មាញ​ដោយ​ការ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឈរ​ក្បែរ​លេខ​ឱ្យ​ទះដៃ (ឬ​គៀប ឬ​អង្គុយ​ចុះ) នូវ​លេខ​ដែល​វា​តំណាង។
3. ហ្គេម Didactic៖ "ជណ្តើរយន្ត"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការរាប់ទៅមុខ និងថយក្រោយដល់ ៧ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមពណ៌មូលដ្ឋាននៃឥន្ទធនូ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "ឡើង" "ចុះក្រោម" ដើម្បីចងចាំលេខធម្មតា (ទីមួយ ទីពីរ...)
ខ្លឹមសារ៖ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យជួយអ្នកស្រុកលើក ឬបន្ទាបពួកគេនៅលើជណ្តើរយន្តទៅជាន់ដែលចង់បាន រាប់ជាន់ រកមើលថាតើអ្នករស់នៅប៉ុន្មាននាក់នៅលើឥដ្ឋ។
4. ហ្គេម Didactic: "បីជំហាន"
គោលបំណង៖ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ និងធ្វើតាមការណែនាំ។
ខ្លឹមសារ៖ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា ហើយឈរមួយក្រុមបន្ទាប់ទៀត។ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមនិមួយៗគឺដើម្បីឈានទៅដល់ទីបញ្ចប់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ពេញលេញ ស្មើៗគ្នា ដោយអនុវត្តតាមច្បាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង៖ ពួកគេប្រកាសក្បួនជាបន្ទរ៖ បីជំហានទៅឆ្វេង បីជំហានទៅស្តាំ មួយជំហានទៅមុខ ថយក្រោយមួយជំហាន។ និងបួនត្រង់។
ពេលវេលាតម្រង់ទិស
1. ហ្គេម Didactic: "នៅពេលដែលវាកើតឡើង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរដូវកាល និងលក្ខណៈពិសេសរបស់ពួកគេ; អភិវឌ្ឍការនិយាយរួម ការយកចិត្តទុកដាក់ និងធនធាន ការស៊ូទ្រាំ។
បរិក្ខារ។ រូបភាពតាមរដូវកាល។
ខ្លឹមសារ៖ កុមារអង្គុយជុំវិញតុ។ គ្រូមានរូបភាពជាច្រើននៅក្នុងដៃរបស់គាត់ដែលពណ៌នារដូវផ្សេងៗគ្នា 2-3 រូបភាពសម្រាប់រដូវនីមួយៗ។ គ្រូ​ពន្យល់​ពី​ច្បាប់​នៃ​ការ​ប្រកួត គ្រូ​បង្ហាញ​រូប​គ្រប់​គ្នា។ បន្ទាប់មកបង្វិលព្រួញក្នុងរង្វង់មួយ។ អ្នក​ដែល​នាង​ចង្អុល​ទៅ​ពិនិត្យ​មើល​រូបភាព​របស់​គាត់​ដោយ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់ រួច​និយាយ​អំពី​ខ្លឹមសារ​របស់វា។ បន្ទាប់មកព្រួញត្រូវបានបង្វែរម្តងទៀត ហើយព្រួញដែលវាចង្អុលទៅទស្សន៍ទាយរដូវកាល ហ្គេមនេះអាចជាសម្រាប់គ្រូអានអត្ថបទដកស្រង់ពីស្នាដៃសិល្បៈអំពីបាតុភូតធម្មជាតិតាមរដូវកាល និងស្វែងរករូបភាពដែលមានខ្លឹមសារដែលត្រូវគ្នា។
2. ហ្គេម Didactic: "ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលបាត់"
គោលបំណង៖ រៀនដាក់ឈ្មោះរយៈពេល៖ ពេលព្រឹក ល្ងាច ថ្ងៃ យប់។
ឧបករណ៍៖ បាល់។
ខ្លឹមសារ៖ កុមារបង្កើតជារង្វង់។ គ្រូរមៀលបាល់មួយទៅកុមារម្នាក់។ ចាប់ផ្តើមប្រយោគដោយលុបឈ្មោះនៃផ្នែកនៃថ្ងៃ៖ - យើងញ៉ាំអាហារពេលព្រឹកនៅពេលព្រឹកហើយញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់ ... កុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលបាត់ - ពេលព្រឹកអ្នកមកសាលាមត្តេយ្យហើយត្រលប់ទៅផ្ទះវិញ ... - ។ ពេលរសៀល ញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់ និងអាហារពេលល្ងាច...
3. ហ្គេម Didactic៖ “តើអ្នកណាមកមុន? តើអ្នកណានៅពេលក្រោយ?
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីតំណាងនៃពេលវេលា៖ ដំបូង បន្ទាប់មក មុនក្រោយ មុនក្រោយ ពេលក្រោយ។
ខ្លឹមសារ៖ វគ្គនៃរឿងនិទានដោយប្រើគំនូរ "Turnip", "Teremok", "Kolobok" ជាដើម។
4. ហ្គេម Didactic៖ "ភ្លើងចរាចរណ៍"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីរដូវកាល។
ខ្លឹមសារ៖ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយថា "រដូវក្តៅចប់ រដូវផ្ការីកបានមកដល់"។ កុមារលើករង្វង់ពណ៌ក្រហម - សញ្ញាឈប់កំហុសត្រូវបានកែដំរូវ។
5. ហ្គេម Didactic: "ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលបាត់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីផ្នែកនៃថ្ងៃ លំដាប់របស់ពួកគេ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិត - ម្សិលមិញ ថ្ងៃនេះ ថ្ងៃស្អែក។
ខ្លឹមសារ៖ កុមារនៅក្នុងរង្វង់មួយ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់ផ្តើមឃ្លាមួយ ហើយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់៖ "ព្រះអាទិត្យរះនៅពេលថ្ងៃ ហើយព្រះច័ន្ទ ... " ។ អ្នក​ដែល​បញ្ចប់​ឃ្លា​នោះ​មក​ជាមួយ​ពាក្យ​ថ្មី​មួយ​ថា “ពេល​ព្រឹក​យើង​មក​សាលា​មត្តេយ្យ ហើយ​ត្រឡប់​មក​វិញ…”, “បើ​ម្សិលមិញ​ជា​ថ្ងៃ​សុក្រ នោះ​ថ្ងៃ​នេះ…”, “រដូវរងា​ត្រូវ​បាន​ជំនួស​ដោយ​និទាឃរដូវ ហើយ និទាឃរដូវ ... "។

ក្រុមជាន់ខ្ពស់។

"បរិមាណនិងការគណនា"
1. ល្បែង Didactic "រើសប្រដាប់ក្មេងលេង" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការរាប់វត្ថុដោយលេខដែលមានឈ្មោះ ហើយទន្ទេញវា រៀនរកចំនួនស្មើគ្នានៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។
មាតិកា។ V. ពន្យល់កុមារថាពួកគេនឹងរៀនរាប់ប្រដាប់ក្មេងលេងជាច្រើនដូចដែលគាត់និយាយ។ គាត់ហៅក្មេងៗម្តងមួយៗ ហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវភារកិច្ចនាំយកប្រដាប់ក្មេងលេងមួយចំនួន ហើយដាក់វានៅលើតុមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត។ កុមារផ្សេងទៀតត្រូវបានណែនាំឱ្យពិនិត្យមើលថាតើកិច្ចការនេះត្រូវបានបញ្ចប់ត្រឹមត្រូវហើយឬនៅ ដើម្បីធ្វើកិច្ចការនេះ រាប់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងឧទាហរណ៍៖ “Seryozha នាំយកពីរ៉ាមីតចំនួន 3 ហើយដាក់វានៅលើតុនេះ។ Vitya សូមពិនិត្យមើលថាតើសាជីជ្រុង Seryozha បាននាំយកមកប៉ុន្មាន។ ជាលទ្ធផលមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងចំនួន 2 នៅលើតុមួយ 3 នៅលើទីពីរ 4 នៅលើទីបី និង 5 នៅលើទីបួន។ បន្ទាប់មក កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យរាប់ចំនួនប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងមួយចំនួន ហើយដាក់វានៅលើតុដែលមានចំនួនដូចគ្នានៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនោះ ដូច្នេះវាអាចមើលឃើញថាមានចំនួនស្មើគ្នា។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ភារកិច្ចកុមារប្រាប់ពីអ្វីដែលគាត់បានធ្វើ។ ក្មេងម្នាក់ទៀតពិនិត្យមើលថាតើកិច្ចការនេះត្រូវបានបញ្ចប់ត្រឹមត្រូវឬអត់។
2. ហ្គេម Didactic: "តើវាគ្រប់គ្រាន់ទេ?"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យឃើញសមភាព និងវិសមភាពនៃក្រុមវត្ថុដែលមានទំហំខុសៗគ្នា ដើម្បីនាំពួកគេទៅរកគំនិតដែលចំនួនមិនអាស្រ័យលើទំហំ។
មាតិកា។ V. ផ្តល់ជូនដើម្បីព្យាបាលសត្វ។ ដំបូងគាត់ដឹងថា៖ "តើទន្សាយមានការ៉ុតគ្រប់គ្រាន់ទេ ហើយកំប្រុកមានគ្រាប់គ្រប់គ្រាន់ទេ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីស្វែងយល់? តើត្រូវពិនិត្យយ៉ាងដូចម្តេច? ក្មេងៗរាប់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ប្រៀបធៀបលេខរបស់ពួកគេ បន្ទាប់មកព្យាបាលសត្វដោយដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗនៅជិតរបស់ធំ។ ដោយបានកំណត់អត្តសញ្ញាណសមភាព និងវិសមភាពក្នុងចំនួនប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្នុងក្រុម ពួកគេបានបន្ថែមវត្ថុដែលបាត់ ឬដកវត្ថុបន្ថែមចេញ។
3. ល្បែង Didactic: "នៅកសិដ្ឋានបសុបក្សី"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការរាប់ក្នុងដែនកំណត់ ដើម្បីបង្ហាញពីឯករាជ្យភាពនៃចំនួនវត្ថុពីតំបន់ដែលពួកគេកាន់កាប់។
មាតិកា។ V.: "ថ្ងៃនេះយើងនឹងទៅដំណើរកំសាន្តទៅកាន់កសិដ្ឋានបសុបក្សី។ មាន់​និង​មាន់​រស់​នៅ​ទី​នេះ។ មាន​មាន់​ចំនួន​៦​ក្បាល​អង្គុយ​នៅ​លើ​កំពូល ហើយ​មាន់​៥​ក្បាល​នៅ​ខាងក្រោម​។ ប្រៀបធៀបមេមាន់ និងមាន់ ហើយកំណត់ថាមានមាន់តិចជាងមេមាន់។ "មាន់មួយបានរត់ចេញ។ តើត្រូវធ្វើអ្វីដើម្បីទទួលបានចំនួនមេមាន់ និងកូនមាន់ស្មើគ្នា? (អ្នក​ត្រូវ​រក​មាន់​១​ក្បាល ហើយ​យក​ទៅ​មាន់​វិញ)។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ V. ស្ងាត់​ដក​មាន់ កូន​រក​មេ​មាន់​ឲ្យ​មាន់ ។ល។
4. ល្បែង Didactic: "រាប់បក្សី"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្ហាញពីការបង្កើតលេខ 6 និង 7 ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យរាប់ក្នុង 7 ។
មាតិកា។ គ្រូដាក់រូបភាពពីរក្រុម (bullfinches និង titmice) ក្នុងជួរមួយនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ (នៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមកហើយសួរថា "តើសត្វស្លាបទាំងនេះហៅថាអ្វី? ពួកវាស្មើគ្នា? តើខ្ញុំអាចពិនិត្យមើលដោយរបៀបណា?" កុមារ ដាក់​រូប​ជា​ពីរ​ជួរ មួយ​នៅ​ពី​ក្រោម​មួយ​ទៀត គាត់​បាន​ដឹង​ថា​មាន​សត្វ​ស្លាប​៥​ក្បាល វី​បាន​បន្ថែម​កូន​ឆ្មា​មួយ​ក្បាល ហើយ​សួរ​ថា​៖ «​តើ​មាន​ប៉ុន្មាន​ក្បាល? ធំជាង៖ 6 ឬ 6 មួយណាតូចជាង? តើពួកគេនៅទីនោះទេ?»។
5. ហ្គេម Didactic៖ "រាប់ និងឈ្មោះ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការរាប់តាមត្រចៀក។
មាតិកា។ V. អញ្ជើញកុមារឱ្យរាប់សំឡេងដោយត្រចៀក។ គាត់​រំឭក​យើង​ថា នេះ​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​ដោយ​មិន​បាត់​សំឡេង​មួយ​ឬ​ឈាន​មុខ​ខ្លួន​យើង ("ស្តាប់​ឱ្យ​ច្បាស់​ថា​ញញួរ​បុក​ប៉ុន្មាន​ដង")។ ដកស្រង់ (២-១០) សំឡេង។ សរុបមកពួកគេផ្តល់សំណាង 2-3 ។ បន្ទាប់មក V. ពន្យល់ពីកិច្ចការថ្មី៖ «ឥឡូវនេះ យើងនឹងរាប់សំឡេងដោយបិទភ្នែក។ ពេល​អ្នក​រាប់​សំឡេង បើក​ភ្នែក ហើយ​រាប់​ចំនួន​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដូច​គ្នា​ដោយ​ស្ងៀមស្ងាត់ ហើយ​ដាក់​វា​ជា​ជួរៗ។» V. ប៉ះពី 2 ទៅ 10 ដង។ កុមារបំពេញភារកិច្ច។ ពួកគេឆ្លើយសំណួរថា "តើអ្នកដាក់តុក្កតាប៉ុន្មានហើយហេតុអ្វី?"
រាងធរណីមាត្រ។
1. ហ្គេម Didactic: "ជ្រើសរើសតួរលេខ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករាងធរណីមាត្រ៖ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ ការ៉េ រង្វង់ រាងពងក្រពើ។
បរិក្ខារ៖ កុមារម្នាក់ៗមានសន្លឹកបៀដែលគូរចតុកោណកែង និងត្រីកោណ ពណ៌ និងរូបរាងខុសគ្នា។
មាតិកា។ ទីមួយ V. ស្នើឱ្យតាមដានដោយម្រាមដៃរបស់អ្នកនូវតួលេខដែលគូសនៅលើសន្លឹកបៀ។ បន្ទាប់​មក គាត់​បង្ហាញ​តារាង​មួយ​ដែល​គូរ​រូប​ដូចគ្នា ប៉ុន្តែ​មាន​ពណ៌​និង​ទំហំ​ខុស​ពី​រូប​កុមារ ហើយ​ចង្អុល​ទៅ​តួ​លេខ​មួយ​និយាយ​ថា៖ «ខ្ញុំ​មាន​ត្រីកោណ​ពណ៌​លឿង​ធំ ចុះ​អ្នក​វិញ?»។ ល. ហៅកុមារ 2-3 នាក់, សុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះពណ៌និងទំហំ (ធំតូចនៃតួលេខរបស់ពួកគេនៃប្រភេទនេះ) ។ "ខ្ញុំមានការ៉េពណ៌ខៀវតូចមួយ" ។
2. ហ្គេម Didactic: "ដាក់ឈ្មោះឡានក្រុងរបស់អ្នក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការបែងចែករង្វង់ ការ៉េ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ ដើម្បីស្វែងរកតួលេខនៃរូបរាងដូចគ្នា ភាពខុសគ្នានៃពណ៌ និងទំហំ។
មាតិកា។ V. ដាក់កៅអី 4 នៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលម៉ូដែលនៃត្រីកោណ ចតុកោណកែង។ល។ (ម៉ាកឡានក្រុង) ត្រូវបានភ្ជាប់។ ក្មេងៗឡើងឡានក្រុង (ឈរជាជួរ 3 នៅខាងក្រោយកៅអី។ គ្រូ-អ្នកដឹកនាំផ្តល់សំបុត្រឱ្យពួកគេ។ សំបុត្រនីមួយៗមានតួរលេខដូចគ្នានៅលើឡានក្រុង។ នៅសញ្ញា "ឈប់!" កុមារទៅដើរលេង ហើយ គ្រូផ្លាស់ប្តូរគំរូនៅសញ្ញា "នៅលើឡានក្រុង" ក្មេងៗរកឃើញឡានក្រុងដែលមានកំហុសហើយឈរក្បែរគ្នា ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។
3. ល្បែង Didactic: "ប្រមូលផ្តុំតួលេខ"
គោលបំណង៖ រៀនរាប់វត្ថុដែលបង្កើតជាតួលេខ។
មាតិកា។ V. អញ្ជើញកុមារឱ្យផ្លាស់ទីចានដោយប្រើចង្កឹះឆ្ពោះទៅរកពួកគេហើយសួរថា "តើចង្កឹះមានពណ៌អ្វី? តើបន្ទះនីមួយៗមានប៉ុន្មានពណ៌? គាត់ស្នើឱ្យរៀបចំដំបងនៃពណ៌នីមួយៗដើម្បីឱ្យមានរូបរាងខុសៗគ្នា។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ភារកិច្ចកុមាររាប់ដំបងម្តងទៀត។ រកមើលថាតើមានដំបងប៉ុន្មានចូលទៅក្នុងតួលេខនីមួយៗ។ គ្រូទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថាដំបងត្រូវបានរៀបចំខុសគ្នាប៉ុន្តែមានចំនួនស្មើគ្នា - 4 "តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបញ្ជាក់ថាមានដំបងស្មើគ្នា? ក្មេងៗ​ដាក់​បន្ទះ​ឈើ​ជា​ជួរៗ មួយ​នៅ​ខាងក្រោម​ម្ខាង​ទៀត។
4. ហ្គេម Didactic: "ហេតុអ្វីបានជារាងពងក្រពើមិនវិល?"
គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់រាងពងក្រពើ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែករវាងរង្វង់ និងរាងពងក្រពើ
មាតិកា។ គំរូនៃរាងធរណីមាត្រត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph: រង្វង់, ការ៉េ, ចតុកោណកែង, ត្រីកោណ។ ទីមួយ កុមារម្នាក់ ហៅទៅ flannelograph ដាក់ឈ្មោះតួលេខ ហើយបន្ទាប់មក កុមារទាំងអស់ធ្វើរឿងនេះជាមួយគ្នា។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញរង្វង់។ សំណួរ៖ "តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងរង្វង់ និងតួលេខផ្សេងទៀត?" កុមារតាមដានរង្វង់ដោយម្រាមដៃរបស់គាត់ ហើយព្យាយាមរមៀលវា។ V. សង្ខេបចម្លើយរបស់កុមារ៖ រង្វង់មួយមិនមានជ្រុងទេ ប៉ុន្តែតួលេខដែលនៅសល់មានជ្រុង។ រង្វង់ 2 និងរាងពងក្រពើ 2 ដែលមានពណ៌ និងទំហំខុសៗគ្នាត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph ។ "មើលតួលេខទាំងនេះ។ តើមានរង្វង់ណាមួយក្នុងចំណោមពួកគេទេ? កុមារម្នាក់ត្រូវបានស្នើឱ្យបង្ហាញរង្វង់។ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារត្រូវបានគូរទៅនឹងការពិតដែលថាមានរង្វង់មិនត្រឹមតែនៅលើ flannelgraph ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏មានតួលេខផ្សេងទៀតផងដែរ។ ស្រដៀងនឹងរង្វង់។ នេះគឺជារូបរាងពងក្រពើ។ V. បង្រៀនដើម្បីសម្គាល់ពួកគេពីរង្វង់; សួរថា "តើរាងពងក្រពើស្រដៀងនឹងរង្វង់យ៉ាងដូចម្តេច? (រាងពងក្រពើក៏មិនមានជ្រុងដែរ។ ) កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញរង្វង់មួយ រាងពងក្រពើ។ វាប្រែថារង្វង់វិល ប៉ុន្តែរូបរាងពងក្រពើមិនមែន (ហេតុអ្វី?) បន្ទាប់មកគេរកឃើញថារូបរាងពងក្រពើខុសពីរង្វង់មូល? (រាងពងក្រពើត្រូវបានពន្លូត) ។ ប្រៀបធៀបដោយអនុវត្ត និងដាក់រង្វង់លើរាងពងក្រពើ។
បរិមាណ។
1. ហ្គេម Didactic: "ជាប់​គ្នា"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពបង្កើតស៊េរីបន្តបន្ទាប់គ្នាតាមទំហំ។
មាតិកា។ V. ណែនាំកុមារអំពីសម្ភារៈថ្មី ហើយពន្យល់ពីកិច្ចការនេះ៖ «អ្នកត្រូវតម្រង់បន្ទះឈើជាជួរ ដើម្បីឲ្យវាមានប្រវែងវែង។ ព្រមាន​កុមារ​ថា​កិច្ចការ​ត្រូវ​តែ​បញ្ចប់​ដោយ​ភ្នែក (ការ​ព្យាយាម​និង​រៀបចំ​បន្ទះ​ឈើ​ឡើងវិញ​មិន​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ទេ)។ V ពន្យល់ថា "ដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការនោះ វាជាការពិត អ្នកត្រូវយកដំបងវែងបំផុតរាល់ពេលចេញពីទាំងអស់ដែលមិនត្រូវបានដាក់ជាប់គ្នា"។
2. ហ្គេម Didactic៖ "បត់ក្តារ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតជួរដេកបន្តបន្ទាប់គ្នាក្នុងទទឹង ដើម្បីរៀបចំជួរដេកក្នុង 2 ទិស៖ ចុះក្រោម និងឡើង។
បរិក្ខារ។ 10 ក្តារដែលមានទទឹងខុសៗគ្នាពី 1 ទៅ 10 សង់ទីម៉ែត្រអ្នកអាចប្រើក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។
មាតិកា។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ ក្រុមរងនីមួយៗទទួលបានថេប្លេតមួយឈុត។ ឈុតទាំងពីរសមនៅលើតុ 2 ។ កុមារនៃក្រុមរងពីរអង្គុយលើកៅអីនៅម្ខាងនៃតុ។ កៅអីទំនេរត្រូវបានដាក់នៅជ្រុងម្ខាងទៀតនៃតុ។ ក្រុមរងទាំងពីរនៃកុមារត្រូវតែតម្រង់ជួរក្តារជាជួរ (មួយនៅក្នុងការបន្ថយទទឹង, មួយទៀតនៅក្នុងការបង្កើនទទឹង)។ កុមារម្នាក់នៅពេលមួយមកតុ ហើយដាក់ក្តារ 1 ជាប់គ្នា។ នៅពេលអនុវត្តកិច្ចការ ការសាកល្បង និងចលនាមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូល។ បន្ទាប់មកកុមារប្រៀបធៀប។ កំណត់ថាក្រុមរងមួយណាដែលបំពេញកិច្ចការបានត្រឹមត្រូវ។
3. ល្បែង Didactic: "ដើមឈើឆ្នាំថ្មី"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យប្រើរង្វាស់ដើម្បីកំណត់កម្ពស់ (មួយនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រកម្ពស់)។
ឧបករណ៍៖ 5 ឈុត៖ ឈុតនីមួយៗមានដើមឈើណូអែលចំនួន 5 ដែលមានកម្ពស់ 5, 10, 15, 20, 25 សង់ទីម៉ែត្រ (ដើមឈើណូអែលអាចធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនៅលើតុ)។ បន្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេសតូចចង្អៀតដែលមានប្រវែងដូចគ្នា។
មាតិកា។ V. ប្រមូលកុមារនៅក្នុងរង្វង់មួយ ហើយនិយាយថា៖ «ក្មេងៗ ឆ្នាំថ្មីជិតមកដល់ ហើយគ្រប់គ្នាត្រូវការដើមឈើណូអែល។ យើងនឹងលេងដូចនេះ៖ ក្រុមរបស់យើងនឹងទៅព្រៃ ហើយគ្រប់គ្នានឹងរកដើមឈើណូអែលនៅទីនោះ តាមការវាស់វែងរបស់ពួកគេ។ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវការវាស់វែងហើយអ្នកនឹងជ្រើសរើសដើមឈើណូអែលនៃកម្ពស់ដែលចង់បាន។ អ្នក​ណា​ដែល​រក​ឃើញ​ដើម​ណូអែល​បែប​នេះ នឹង​មក​រក​ខ្ញុំ​ជាមួយ​នឹង​ដើម​ណូអែល និង​រង្វាស់ ហើយ​បង្ហាញ​ខ្ញុំ​ពី​របៀប​ដែល​គាត់​វាស់​ដើម​ណូអែល។ អ្នក​ត្រូវ​វាស់​ដោយ​ការ​ដាក់​រង្វាស់​នៅ​ជាប់​ដើម​ណូអែល ដូច្នេះ​ថា​បាត​ត្រូវ​គ្នា​ប្រសិន​បើ​កំពូល​ត្រូវ​គ្នា នោះ​អ្នក​បាន​រក​ឃើញ​មែកធាង​ត្រឹមត្រូវ (បង្ហាញ​ពី​របៀប​វាស់)។ ក្មេងៗ​ទៅ​ព្រៃ​ដែល​មាន​ដើម​ណូអែល​ខុសៗ​គ្នា​នៅ​លើ​តុ​ជា​ច្រើន។ មនុស្សគ្រប់គ្នាជ្រើសរើសដើមឈើណូអែលដែលពួកគេត្រូវការ។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើខុស គាត់ត្រឡប់ទៅព្រៃវិញ ហើយរើសដើមឈើណូអែលត្រឹមត្រូវ។ សរុបមក ការធ្វើដំណើរជុំវិញទីក្រុង និងការចែកចាយដើមឈើណូអែលទៅកាន់កន្លែងនានាត្រូវបានលេង។
4. ល្បែង Didactic: "ជណ្តើរបាក់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនកត់សម្គាល់ការរំលោភលើឯកសណ្ឋាននៃការកើនឡើងតម្លៃ។
បរិក្ខារ៖ ចតុកោណកែង 10 ទំហំធំគឺ 10x15 តូចជាងគឺ 1xl5 ។ បន្តបន្ទាប់គ្នាគឺ 1 សង់ទីម៉ែត្រទាបជាងមុន; flannelograph ។
មាតិកា។ ជណ្តើរមួយត្រូវបានសាងសង់នៅលើ flannelgraph ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗទាំងអស់ លើកលែងតែអ្នកដឹកនាំម្នាក់ប៉ុណ្ណោះ ងាកចេញ។ អ្នកដឹកនាំបោះជំហានមួយជំហានហើយផ្លាស់ទីនៅសល់។ អ្នកណាចង្អុលបង្ហាញកន្លែងដែលជណ្ដើរ "បាក់" មុនពេលអ្នកផ្សេងទៀតក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ ប្រសិនបើកុមារមានកំហុសនៅពេលលេងហ្គេមជាលើកដំបូងនោះអ្នកអាចប្រើរង្វាស់មួយ។ ពួកគេវាស់ជំហាននីមួយៗជាមួយវា ហើយស្វែងរកផ្នែកដែលខូច។ ប្រសិនបើកុមារទប់ទល់នឹងកិច្ចការបានយ៉ាងងាយស្រួល អ្នកអាចដកចេញពីរជំហានក្នុងពេលតែមួយនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នា។
5. ហ្គេម Didactic: "បងប្អូនស្រីទៅបរបាញ់ផ្សិត"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតស៊េរីតាមទំហំ បង្កើតការឆ្លើយឆ្លងរវាងស៊េរី 2 និងស្វែងរកធាតុដែលបាត់នៃស៊េរី។
បរិក្ខារ៖ flannelgraph តុក្កតាក្រដាសចំនួន 7 (ពី 6 សង់ទីម៉ែត្រទៅ 14 សង់ទីម៉ែត្រ) កន្ត្រក (ពី 2 សង់ទីម៉ែត្រទៅ 5 សង់ទីម៉ែត្រខ្ពស់) ។ Dispenser: ដូចគ្នា តូចជាង។
មាតិកា។ V. ប្រាប់កុមារថា “ថ្ងៃនេះយើងនឹងលេងហ្គេមដូចបងប្អូនស្រីទៅព្រៃរើសផ្សិត។ តុក្កតា Matryoshka គឺជាបងប្អូនស្រី។ ពួកគេទៅព្រៃ។ កូនច្បងនឹងទៅមុនគេ៖ នាងខ្ពស់ជាងគេ បន្តដោយកូនច្បងដែលនៅសល់ ហើយបន្តទៅតាមកម្ពស់” ហៅក្មេងដែលបង្កើតសំបុកតុក្កតានៅលើ flannelgraph តាមកម្ពស់ (ដូចក្នុងជួរផ្ដេក)។ គ្រូនិយាយថា "ពួកគេត្រូវការឱ្យកន្ត្រកដែលពួកគេនឹងប្រមូលផ្សិត" គាត់ហៅកូនទីពីរឱ្យគាត់ 6 កន្ត្រកលាក់មួយក្នុងចំណោមពួកគេ (ប៉ុន្តែមិនមែនទីមួយនិងមិនមែនចុងក្រោយទេ) ហើយផ្តល់កន្លែងឱ្យពួកគេ។ នៅ​ក្រោម​តុក្កតា​សំបុក​ជា​ជួរ​ដើម្បី​ឱ្យ​តុក្កតា​សំបុក​យក​វា​ចេញ​ពី​គ្នា​។ កុមារបង្កើតជួរទីពីរ ហើយកត់សំគាល់ថាតុក្កតាសំបុកមួយបានបាត់កន្ត្រកមួយ។ កុមាររកកន្លែងដែលនៅជួរមានគម្លាតធំបំផុតនៃទំហំនៃកន្ត្រក។ ក្មេង​ដែល​គេ​ហៅ​ថា​ដាក់​កន្ត្រក​ក្រោម​តុក្កតា​សំបុក​ដើម្បី​ឱ្យ​តុក្កតា​សំបុក​អាច​យក​វា​ចេញ​ពី​គ្នា​បាន។ ម្នាក់​ត្រូវ​ទុក​ចោល​ដោយ​គ្មាន​កន្ត្រក ហើយ​សុំ​ម្តាយ​នាង​ឱ្យ​យក​កន្ត្រក​មួយ​មក​នាង។ V. នឹង​ឲ្យ​កន្ត្រក​ដែល​បាត់​នោះ ហើយ​ក្មេង​ក៏​យក​វា​ទៅ​ដាក់​ជំនួស​វិញ។
6. ហ្គេម Didactic៖ "អ្នកណារើសប្រអប់លឿនជាង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងវត្ថុដែលត្រូវគ្នាតាមប្រវែង ទទឹង កម្ពស់។
មាតិកា។ ដោយបានរកឃើញពីរបៀបដែលប្រអប់ដែលឈរនៅលើតុមានភាពខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក V. ពន្យល់ពីកិច្ចការនេះថា “ប្រអប់ត្រូវបានរៀបចំលាយឡំគ្នា៖ វែង ខ្លី ធំទូលាយ និងតូចចង្អៀត ខ្ពស់ និងទាប។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងរៀនពីរបៀបជ្រើសរើសប្រអប់ដែលមានទំហំសមស្រប។ តោះលេង "តើអ្នកណាអាចរើសប្រអប់ទំហំត្រឹមត្រូវបានលឿនជាង?" ខ្ញុំនឹងហៅមនុស្ស 2-3 នាក់ ហើយឱ្យពួកគេមួយប្រអប់។ កុមារនឹងប្រាប់អ្នកពីប្រវែង ទទឹង កម្ពស់ប្រអប់របស់ពួកគេ។ ហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំនឹងផ្តល់ពាក្យបញ្ជា: "រើសប្រអប់ដែលស្មើនឹងប្រវែងរបស់អ្នក (ទទឹង - កម្ពស់) ។ អ្នកដែលរើសប្រអប់ឈ្នះលឿនបំផុត។ កុមារអាចត្រូវបានស្នើសុំឱ្យតម្រង់ជួរប្រអប់ (ពីកម្ពស់ខ្ពស់ទៅខ្លីបំផុត ឬវែងបំផុតទៅខ្លីបំផុត)។
តម្រង់ទិសក្នុងលំហ។
1. ហ្គេម Didactic៖ "ឈ្មោះ និងរាប់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យរាប់សំឡេងដោយហៅលេខចុងក្រោយ។
មាតិកា។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមមេរៀនដោយការរាប់របស់ក្មេងលេង ហៅកុមារ 2-3 នាក់ទៅកាន់តុ បន្ទាប់មកនិយាយថាកុមារពូកែរាប់ប្រដាប់ក្មេងលេង និងរបស់របរ ហើយថ្ងៃនេះពួកគេនឹងរៀនរាប់សំឡេង។ V. អញ្ជើញកុមារឱ្យរាប់, ប្រើដៃរបស់គាត់, តើគាត់វាយលើតុប៉ុន្មានដង។ គាត់បង្ហាញពីរបៀបបង្វិលដៃស្តាំ ឈរលើកែងដៃ ទាន់ពេលជាមួយនឹងការផ្លុំ។ ការផ្លុំត្រូវបានធ្វើឡើងដោយស្ងប់ស្ងាត់និងមិនញឹកញាប់ពេកដើម្បីឱ្យកុមារមានពេលវេលាដើម្បីរាប់ពួកគេ។ ដំបូងឡើយ សំឡេងមិនលើសពី 1-3 ត្រូវបានផលិតទេ ហើយនៅពេលដែលកុមារឈប់ធ្វើខុស ទើបចំនួនចង្វាក់កើនឡើង។ បន្ទាប់មក អ្នកត្រូវបានស្នើឱ្យលេងចំនួនសំឡេងដែលបានបញ្ជាក់។ គ្រូហៅក្មេងៗមកតុម្តងមួយៗ ហើយអញ្ជើញពួកគេវាយញញួរ ឬដំបងឈើ ២-៥ដង។ សរុបមក កុមារទាំងអស់ត្រូវលើកដៃឡើង (ផ្អៀងទៅមុខ អង្គុយចុះ) ច្រើនដងដូចញញួរវាយ។
2. ហ្គេម Didactic៖ "ប្រាប់ខ្ញុំអំពីគំរូរបស់អ្នក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យចេះតំណាងផ្នែកលំហ៖ ឆ្វេង ស្ដាំ ខាងលើ ខាងក្រោម។
មាតិកា។ កុមារម្នាក់ៗមានរូបភាពមួយ (ព្រំដែលមានលំនាំ) ។ កុមារត្រូវប្រាប់ពីរបៀបដែលធាតុនៃលំនាំស្ថិតនៅ៖ នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើមានរង្វង់មួយ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើមានការ៉េ។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមមានរាងពងក្រពើ នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោមមានចតុកោណកែង នៅកណ្តាលមានរង្វង់។ អ្នកអាចផ្តល់ភារកិច្ចឱ្យនិយាយអំពីគំរូដែលពួកគេគូរនៅក្នុងមេរៀនគំនូរ។ ឧទាហរណ៍នៅកណ្តាលមានរង្វង់ធំ - កាំរស្មីលាតសន្ធឹងពីវាហើយផ្កានៅជ្រុងនីមួយៗ។ នៅផ្នែកខាងលើ និងខាងក្រោមមានបន្ទាត់រលក ខាងស្ដាំ និងខាងឆ្វេងគឺជាបន្ទាត់រលកមួយមានស្លឹក។ល។
3. ល្បែង Didactic: "ឈរនៅនឹងកន្លែង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការស្វែងរកទីតាំង៖ នៅខាងមុខ ខាងក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ នៅខាងមុខ ខាងក្រោយ។
មាតិកា។ V. ហៅកុមារម្តងមួយៗ បង្ហាញពីកន្លែងដែលពួកគេត្រូវឈរ៖ “Seryozha មករកខ្ញុំ Kolya ឈរដើម្បីឱ្យ Seryozha នៅពីក្រោយអ្នក។ Vera ឈរនៅមុខ Ira” ។ល។ ដោយបានហៅកុមារ 5-6 នាក់ គ្រូសួរពួកគេឱ្យដាក់ឈ្មោះអ្នកណានៅខាងមុខ និងពីក្រោយពួកគេ។ បន្ទាប់មក កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យបត់ឆ្វេង ឬស្តាំ ហើយម្តងទៀតដាក់ឈ្មោះអ្នកដែលឈរពីពួកគេ និងកន្លែងណា។
4. ល្បែង Didactic: "តើតួលេខនៅឯណា"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យត្រឹមត្រូវ ដាក់ឈ្មោះតួរលេខ និងទីតាំងលំហរបស់ពួកគេ៖ កណ្តាល កំពូល បាត ឆ្វេង ស្តាំ។ ចងចាំទីតាំងនៃតួលេខ។
មាតិកា។ V. ពន្យល់ពីភារកិច្ច៖ «ថ្ងៃនេះ យើងនឹងរៀនចងចាំកន្លែងដែលតួលេខនីមួយៗស្ថិតនៅ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះពួកគេត្រូវដាក់ឈ្មោះតាមលំដាប់លំដោយ: ដំបូងតួលេខដែលមានទីតាំងនៅកណ្តាល (កណ្តាល) បន្ទាប់មកខាងលើខាងក្រោមឆ្វេងស្តាំ។ ហៅកូន 1 ។ គាត់បង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះតួលេខតាមលំដាប់លំដោយ និងទីតាំងរបស់ពួកគេ។ បង្ហាញវាដល់ក្មេងផ្សេងទៀត។ កុមារ​ម្នាក់​ទៀត​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​ឱ្យ​រៀបចំ​តួលេខ​តាម​ដែល​គាត់​ចង់​បាន ហើយ​ដាក់​ឈ្មោះ​ទីតាំង​របស់​ពួកគេ។ បន្ទាប់មកកុមារឈរដោយខ្នងរបស់គាត់ទៅ flannelgraph ហើយគ្រូផ្លាស់ប្តូរតួលេខដែលមានទីតាំងនៅខាងឆ្វេងនិងខាងស្តាំ។ កុមារងាកហើយទាយអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។ បន្ទាប់មកកុមារទាំងអស់ដាក់ឈ្មោះរាងហើយបិទភ្នែក។ គ្រូប្តូរទីកន្លែងនៃតួលេខ។ បើកភ្នែកឡើង ក្មេងៗទាយអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។
5. ហ្គេម Didactic: "រករបស់លេង"
គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យចេះស្ទាត់នូវគំនិតលំហ។
មាតិកា។ V. និយាយថា "នៅពេលយប់ នៅពេលដែលគ្មាននរណាម្នាក់នៅក្នុងក្រុមនោះ Carlson បានហោះមករកយើង ហើយបាននាំយកប្រដាប់ក្មេងលេងជាអំណោយ។ Carlson ចូលចិត្តលេងសើច ដូច្នេះគាត់បានលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេង ហើយក្នុងសំបុត្រគាត់បានសរសេរពីរបៀបរកវា»។ គាត់បើកស្រោមសំបុត្រហើយអានថា “អ្នកត្រូវឈរនៅមុខតុ ដើរត្រង់។ល។”
តម្រង់ទិសតាមពេលវេលា។
1. ហ្គេម Didactic: "ម្សិលមិញ ថ្ងៃនេះ ថ្ងៃស្អែក"
គោលបំណង៖ តាមរបៀបលេងសើច ដើម្បីអនុវត្តភាពខុសគ្នាយ៉ាងសកម្មនៃគោលគំនិតបណ្តោះអាសន្ន "ម្សិលមិញ" "ថ្ងៃនេះ" "ថ្ងៃស្អែក" ។
មាតិកា។ នៅជ្រុងនៃបន្ទប់លេងផ្ទះបីត្រូវបានគូរជាមួយដីស។ ទាំងនេះគឺ "ម្សិលមិញ", "ថ្ងៃនេះ", "ថ្ងៃស្អែក" ។ ផ្ទះនីមួយៗមានគំរូផ្ទះល្វែងមួយ ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីគំនិតបណ្ដោះអាសន្នជាក់លាក់មួយ ក្មេងៗដើរជារង្វង់ដោយអាន quatrain ពីកំណាព្យដែលធ្លាប់ស្គាល់។ នៅ​ទី​បញ្ចប់​ពួក​គេ​ឈប់ ហើយ​គ្រូ​និយាយ​ខ្លាំង​ៗ​ថា “បាទ បាទ បាទ… ម្សិលមិញ!” ក្មេងៗរត់ទៅផ្ទះហៅថា "ម្សិលមិញ" ។ បន្ទាប់មកពួកគេត្រឡប់ទៅរង្វង់ហើយហ្គេមបន្ត។
2. ហ្គេម Didactic៖ "ផ្នែកខ្លះនៃថ្ងៃ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបែងចែកផ្នែកនៃថ្ងៃ។
បរិក្ខារ៖ រូបភាព៖ ពេលព្រឹក ថ្ងៃ ល្ងាច យប់។
មាតិកា។ V. គូរផ្ទះធំ 4 នៅលើឥដ្ឋដែលនីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹងផ្នែកមួយនៃថ្ងៃ។ រូបភាពដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានភ្ជាប់នៅខាងក្រោយផ្ទះនីមួយៗ។ ក្មេងៗតម្រង់ជួរទល់មុខផ្ទះ។ គ្រូអានវគ្គដែលត្រូវគ្នាពីកំណាព្យមួយ ហើយបន្ទាប់មកផ្តល់សញ្ញាមួយ វគ្គនេះគួរតែកំណត់លក្ខណៈនៃផ្នែកនៃថ្ងៃ បន្ទាប់មកហ្គេមនឹងកាន់តែរីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ 1. ព្រឹកឡើងយើងចូលទៅក្នុងទីធ្លា ស្លឹកឈើជ្រុះដូចភ្លៀងរលឹមក្រោមជើង ហើយហោះហើរហើរ...
2. កើតឡើងនៅថ្ងៃដែលមានពន្លឺថ្ងៃ
អ្នកនឹងចូលទៅក្នុងព្រៃនៅទីរហោស្ថាន
អង្គុយចុះ ហើយសាកល្បងវានៅលើគល់ឈើ
កុំប្រញាប់…
ស្តាប់…
3. ល្ងាច​ហើយ។
ទឹកសន្សើម។
ភ្លឺនៅលើ nettles ។
ខ្ញុំកំពុងឈរនៅលើផ្លូវ
ផ្អៀង​ទៅ​នឹង​ដើម​ស្វាយ...
4. ដើមម៉េផលលឿងយំនៅពេលយប់៖
យើងនឹកឃើញដើមម៉េផល
តើ​ពួកគេ​មាន​ពណ៌​បៃតង​យ៉ាងណា...
3. ល្បែង Didactic: "ថ្ងៃនិងយប់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីផ្នែកនៃថ្ងៃ។
មាតិកា។ នៅ​ចំ​កណ្តាល​នៃ​ការដ្ឋាន​ត្រូវ​គូស​បន្ទាត់​ស្រប​គ្នា​ចំនួន​ពីរ​នៅ​ចំងាយ​ពី​១-១,៥​ម៉ែត្រ ទាំង​សងខាង​ជា​បន្ទាត់​ផ្ទះ​។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ពួកគេត្រូវបានដាក់នៅជួររបស់ពួកគេហើយបែរទៅប្រឈមមុខនឹងផ្ទះ។ ឈ្មោះនៃពាក្យបញ្ជា "ថ្ងៃ" និង "យប់" ត្រូវបានកំណត់។ គ្រូឈរនៅកណ្តាល។ គាត់ជាអ្នកដឹកនាំ។ តាមបញ្ជារបស់គាត់ "ថ្ងៃ!" ឬ "យប់!" - អ្នកលេងនៃក្រុមដែលមានឈ្មោះរត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះហើយគូប្រជែងរបស់ពួកគេតាមទាន់ពួកគេ។ អ្នក​ដែល​បាន​ឆ្លង​មេរោគ​ត្រូវ​បាន​រាប់​និង​ដោះលែង។ ក្រុមតម្រង់ជួរម្តងទៀតនៅខ្សែកណ្តាល ហើយ V. ផ្តល់សញ្ញា។
ជម្រើសទី 2 ។ មុនពេលផ្តល់សញ្ញា V. អញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើលំហាត់រាងកាយផ្សេងៗម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់បន្ទាប់មកផ្តល់សញ្ញាភ្លាមៗ។
ជម្រើសទី 3. អ្នកធ្វើបទបង្ហាញគឺជាកុមារម្នាក់។ គាត់បោះរង្វង់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ដែលម្ខាងលាបពណ៌ខ្មៅ ម្ខាងទៀតពណ៌ស។ ហើយអាស្រ័យលើផ្នែកណាដែលគាត់ដួលគាត់បញ្ជា: "ថ្ងៃ!" "យប់!" ។
4. "អំពីម្សិលមិញ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្ហាញកុមារពីរបៀបសន្សំពេលវេលា។
ខ្លឹមសារ៖ មានពេលមួយ មានក្មេងប្រុសម្នាក់ឈ្មោះ Seryozha រស់នៅ។ គាត់មាននាឡិការោទិ៍នៅលើតុរបស់គាត់ ហើយប្រតិទិនរហែកដ៏ក្រាស់ និងសំខាន់មួយព្យួរនៅលើជញ្ជាំង។ នាឡិកាតែងតែប្រញាប់ប្រញាល់នៅកន្លែងណាមួយ ដៃមិនដែលនៅស្ងៀមទេ ហើយតែងតែនិយាយថា៖ "ធីក ធីក ធីក ធីក - ថែរក្សាពេលវេលា បើអ្នកនឹកវា អ្នកនឹងមិនតាមទាន់" ។ ប្រតិទិនស្ងាត់បានមើលនាឡិការោទិ៍ ព្រោះវាមិនបង្ហាញម៉ោង និងនាទី ប៉ុន្តែជាថ្ងៃ។ ប៉ុន្តែថ្ងៃមួយ ប្រតិទិនមិនអាចទ្រាំទ្របាន ហើយនិយាយ៖
- អូ Seryozha, Seryozha! វា​ជា​ថ្ងៃ​ទី​បី​ហើយ​ក្នុង​ខែ​វិច្ឆិកា ថ្ងៃអាទិត្យ ថ្ងៃ​នេះ​បាន​ឈាន​ចូល​មក​ដល់​ហើយ ហើយ​អ្នក​មិន​ទាន់​បាន​ធ្វើ​កិច្ចការ​ផ្ទះ​នៅ​ឡើយ​ទេ។ ...
"បាទ បាទ" នាឡិកាបាននិយាយថា។ - ពេលល្ងាចជិតមកដល់ហើយ អ្នកបន្តរត់ទៅមុខទៀត។ ពេលវេលាដើរលឿន អ្នកមិនអាចតាមទាន់វាទេ អ្នកនឹកវា។ Seryozha គ្រាន់តែគ្រវីនាឡិការរំខាន និងប្រតិទិនក្រាស់ៗ។
Seryozha បានចាប់ផ្តើមធ្វើកិច្ចការផ្ទះរបស់គាត់នៅពេលដែលភាពងងឹតបានធ្លាក់នៅខាងក្រៅបង្អួច។ ខ្ញុំមិនអាចមើលឃើញអ្វីទាំងអស់។ ភ្នែកជាប់គ្នា។ អក្សររត់ពេញទំព័រដូចជាស្រមោចខ្មៅ។ Seryozha ដាក់ក្បាលរបស់គាត់នៅលើតុហើយនាឡិកាប្រាប់គាត់ថា:
- ធីក - ធីក, ធីក - ធីក។ ខ្ញុំ​បាត់​ខ្លួន​ជា​ច្រើន​ម៉ោង ខ្ញុំ​ដើរ​ចេញ។ ក្រឡេកមើលប្រតិទិន ថ្ងៃអាទិត្យនឹងកន្លងផុតទៅឆាប់ៗនេះ ហើយអ្នកនឹងមិនអាចយកវាមកវិញបានទេ។ Seryozha បានក្រឡេកមើលប្រតិទិន ហើយនៅលើសន្លឹកក្រដាស វាមិនមែនជាលេខទីពីរទៀតទេ ប៉ុន្តែលេខទីបី មិនមែនថ្ងៃអាទិត្យទេ ប៉ុន្តែគឺថ្ងៃចន្ទ។
ប្រតិទិននិយាយថា "ខ្ញុំបានបាត់មួយថ្ងៃពេញមួយថ្ងៃ" ។
-គ្មាន​បញ្ហា។ អ្វីដែលបាត់បង់អាចត្រូវបានរកឃើញ។
- ប៉ុន្តែទៅរកមើលកាលពីម្សិលមិញ ចាំមើលថាតើអ្នករកឃើញឬអត់។
Seryozha ឆ្លើយថា "ហើយខ្ញុំនឹងព្យាយាម" ។
ពេល​គាត់​និយាយ​បែប​នេះ ស្រាប់តែ​មាន​អ្វី​មួយ​លើក​គាត់​ឡើង ហើយ​គាត់​បាន​ឃើញ​ខ្លួន​គាត់​នៅ​តាម​ផ្លូវ។ Seryozha បានក្រឡេកមើលជុំវិញហើយឃើញថាដៃលើកកំពុងអូសជញ្ជាំងដែលមានទ្វារនិងបង្អួចទៅខាងលើ ផ្ទះថ្មីកាន់តែធំឡើងកាន់តែខ្ពស់ហើយអ្នកសាងសង់ក៏កើនឡើងកាន់តែខ្ពស់។ ការងាររបស់ពួកគេដំណើរការល្អ។ កម្មករ​មិន​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​អ្វី​ទាំង​អស់ ប្រញាប់​សង់​ផ្ទះ​ឲ្យ​អ្នក​ដទៃ។ Seryozha បោះក្បាលរបស់គាត់ត្រឡប់មកវិញហើយស្រែកថា:
- ពូឯងឃើញពីខាងលើទៅណា ម្សិលមិញបានទៅណា?
- ម្សិលមិញ? - អ្នកសាងសង់សួរ។ - ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការកាលពីម្សិលមិញ?
- ខ្ញុំមិនមានពេលធ្វើកិច្ចការផ្ទះទេ។ - Seryozha ឆ្លើយ។
អ្នកសាងសង់និយាយថា "អាជីវកម្មរបស់អ្នកអាក្រក់" ។ យើង​បាន​ជែង​ម្សិលមិញ ហើយ​យើង​នឹង​លើស​នៅ​ថ្ងៃ​ស្អែក​។
Seryozha គិតថា "ទាំងនេះគឺជាអព្ភូតហេតុ" ។ «ធ្វើ​ម៉េច​បើ​មិន​ទាន់​មក​ស្អែក?» ហើយភ្លាមៗនោះគាត់ឃើញម្តាយរបស់គាត់មក។
-ម៉ាក់ តើខ្ញុំអាចរកបានពីណាកាលពីម្សិលមិញ? អ្នកឃើញទេ ខ្ញុំបានបាត់បង់វាដោយចៃដន្យ។ កុំបារម្ភអី ម៉ាក់ខ្ញុំច្បាស់ជារកគាត់ឃើញហើយ។
ម្តាយរបស់ខ្ញុំបានឆ្លើយថា "វាមិនទំនងទេដែលអ្នកនឹងរកឃើញគាត់" ។
ម្សិលមិញ​លែង​មាន​ទៀត​ហើយ ប៉ុន្តែ​មាន​តែ​ដាន​នៅ​ក្នុង​កិច្ចការ​របស់​មនុស្ស​ប៉ុណ្ណោះ។
ហើយ​រំពេច​នោះ កម្រាលព្រំ​ដែល​មាន​ផ្កា​ពណ៌​ក្រហម​បាន​លាត​ពេញ​ដី។
ម៉ាក់និយាយថា "នេះគឺជាម្សិលមិញរបស់យើង" ។
យើងបានត្បាញកំរាលព្រំនេះនៅរោងចក្រកាលពីម្សិលមិញ។
Next V. ធ្វើការសន្ទនាអំពីមូលហេតុដែល Seryozha ចាញ់កាលពីម្សិលមិញ និងរបៀបសន្សំពេលវេលា។

ក្រុមត្រៀម។

"បរិមាណនិងការគណនា"
1. ហ្គេម Didactic៖ "ការមកលេងដោយមិនដឹងខ្លួន"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យឃើញចំនួនស្មើគ្នានៃវត្ថុផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរាប់វត្ថុ។
ឧបករណ៍: 3 ក្រុមនៃប្រដាប់ក្មេងលេង 5, 6, 7 បំណែក; កាតដែលមានរង្វង់។
ខ្លឹមសារ៖ V. និយាយទៅកាន់កុមារ៖ ថ្ងៃនេះយើងមាន ឌុនណូ ជាភ្ញៀវរបស់យើង។ ខ្ញុំបានសុំឱ្យគាត់ដាក់កាតសម្រាប់ក្រុមក្មេងលេងនីមួយៗដែលមានចំនួនរង្វង់ដូចគ្នា ព្រោះមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ មើលថាតើ Dunno រៀបចំសន្លឹកបៀបានត្រឹមត្រូវឬអត់។" បន្ទាប់ពីស្តាប់ចម្លើយរបស់កុមារ គ្រូអញ្ជើញកុមារ 1 នាក់ឱ្យជ្រើសរើសកាតសមរម្យសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។ រៀបចំការត្រួតពិនិត្យ។ កុមារចូលវេន (កុមារពីរនាក់) រាប់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរបស់ក្រុមមួយ និងពែងនៅលើកាតដែលបង្ហាញនៅលើវា។ គ្រូសុំឱ្យកុមារទាំងអស់រាប់ក្រុមចុងក្រោយនៃប្រដាប់ក្មេងលេងជាមួយគ្នា។
2. ហ្គេម Didactic៖ "ទាយលេខមួយណាដែលបាត់"
គោលបំណង៖ កំណត់ទីកន្លែងនៃលេខនៅក្នុងស៊េរីធម្មជាតិ ដាក់ឈ្មោះលេខដែលបាត់។
បរិក្ខារ។ Flannelograph, 10 សន្លឹកដែលមានរង្វង់នៅលើពួកវាពី 1 ទៅ 10 (នៅលើកាតនីមួយៗមានរង្វង់នៃពណ៌ផ្សេងគ្នា) ទង់។
មាតិកា។ V. ដាក់សន្លឹកបៀនៅលើ flannelgraph តាមលំដាប់ធម្មជាតិ។ អញ្ជើញកុមារឱ្យមើលពីរបៀបដែលពួកគេឈរ ដើម្បីមើលថាតើលេខណាមួយបាត់។ បន្ទាប់មក បុរសៗបិទភ្នែក ហើយ V. ដកកាតមួយចេញ។ បន្ទាប់ពីក្មេងៗទាយលេខណាដែលបាត់ គាត់បង្ហាញកាតដែលលាក់ ហើយដាក់វានៅកន្លែងរបស់វា។ អ្នកទីមួយដែលដាក់ឈ្មោះលេខដែលបាត់នោះ ទទួលបានទង់ជាតិ។
3. ហ្គេម Didactic៖ "ដំណើរកម្សាន្ត"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបលេខ និងកំណត់ថាតើលេខមួយណាធំជាង ឬតិច។
បរិក្ខារ។ ផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ, ត្រីកោណធំ 8, តូច 8 ។
មាតិកា។ V. និយាយថា៖ “ប្រុសៗ ខ្ញុំបានទៅសាលាមត្តេយ្យតាមរថភ្លើង។ សិស្សសាលាបានចូលទៅក្នុងរទេះរុញ៖ ក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុស។ មាន​កៅអី​ទំនេរ ហើយ​ក្មេង​ប្រុស​បាន​ឲ្យ​ពួកគេ​ទៅ​ក្មេង​ស្រី។ ក្មេង​ស្រី​ទាំង​អស់​អង្គុយ​ក្បែរ​គ្នា ហើយ​ក្មេង​ប្រុស​ឈរ​តាម​រទេះ​ទាំង​មូល។ ខ្ញុំនឹងសម្គាល់ក្មេងស្រីដែលមានត្រីកោណតូច និងក្មេងប្រុសដែលមានត្រីកោណធំ។ តើអ្នកណាច្រើនជាងនៅលើរថភ្លើង: ក្មេងប្រុសឬក្មេងស្រី? តើអ្នកបានទាយដោយរបៀបណា? តើលេខមួយណាធំជាង (តូចជាង)? ហេតុអ្វីបានជាក្មេងខ្លះគិតថាមានក្មេងប្រុសច្រើនជាង? វិធីបង្ហាញថាលេខ ៨ ធំជាង ៧ ហើយ ៧ ធំជាង ៨ ។ ក្មេងម្នាក់ដាក់ត្រីកោណតូចនៅក្រោមធំ ពិតប្រាកដមួយនៅក្រោមមួយ។ V. បញ្ចប់៖ “អ្នក និងខ្ញុំបានឃើញថាចំនួនវត្ថុមិនអាស្រ័យលើទំហំដែលពួកគេកាន់កាប់នោះទេ។ ដើម្បី​ដឹង​ថា​វត្ថុ​ណា​ច្រើន និង​មួយ​ណា​តូច​ជាង អ្នក​ត្រូវ​រាប់​វត្ថុ​នោះ ហើយ​ប្រៀបធៀប​លេខ​របស់​វា»។
4. ហ្គេម Didactic: "តើប៉ុន្មាន?"
គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។
មាតិកា។ V. អញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លើយសំណួរ៖
- តើសត្វលា ៧ ក្បាលមានកន្ទុយប៉ុន្មាន?
- តើឆ្កែពីរក្បាលមានច្រមុះប៉ុន្មាន?
- តើក្មេងប្រុសម្នាក់មានម្រាមដៃប៉ុន្មាន?
- តើទារកប្រាំនាក់មានត្រចៀកប៉ុន្មាន?
- តើត្រចៀកប៉ុន្មាននិងស្ត្រីចំណាស់បីនាក់? ល។
5. ហ្គេម Didactic: "Flowerbed"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតដែលចំនួនវត្ថុមិនអាស្រ័យលើចម្ងាយរវាងពួកវា។
បរិក្ខារ។ ផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរដែលមានឆ្នូត 2 រូបភាពវត្ថុពណ៌នាផ្កា (7 បំណែកនីមួយៗ) កាតដែលមានឆ្នូតឥតគិតថ្លៃ 2 ។
មាតិកា។ នៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ 6 រូបនៃអាភៀន និង asters មានទីតាំងនៅ 2 ជួរយ៉ាងពិតប្រាកដមួយនៅខាងក្រោមផ្សេងទៀត។ V. និយាយថា៖ «ស្រមៃថានេះគឺជាគ្រែផ្កា ហើយផ្កាដុះលើវាជាពីរជួរ។ តើអាភៀនប៉ុន្មាន? តោះរាប់ទាំងអស់គ្នា! តើ​អ្នក​អាច​ប្រាប់​បាន​ទេ​ថា តើ​មាន​ផ្កាយ​ចំនួន​ប៉ុន្មាន​ដោយ​មិន​រាប់​បញ្ចូល​ទាំង​នោះ​ទេ? ហេតុអ្វីបានជានេះអាចនិយាយបាន? សូមពិនិត្យមើល។ Kolya, រាប់ asters យ៉ាងខ្លាំង! ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងដាំដើមអាភៀន និង asters ។ V. ដាក់អាភៀននៅជិតគ្នា និងបង្កើនចម្ងាយរវាង asters ។ តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ? តើ​អាភៀន​រីក​ចម្រើន​យ៉ាង​ណា​ឥឡូវ? Asters? តើ​ឥឡូវ​មាន​ចំនួន​ផ្កា​ស្មើ​គ្នា​ទេ? តើ​អ្នក​អាច​បញ្ជាក់​ថា​មាន​ចំនួន​ផ្កា​ស្មើគ្នា​ដោយ​របៀប​ណា? (បន្ថែមអាភៀន១ដើម)។ តើមានអាភៀនប៉ុន្មាន? តើ​យើង​ទទួល​បាន​អាភៀន ៧ ក្បាល​ដោយ​របៀប​ណា? តើ​មាន​ពណ៌​មួយ​ណា​ច្រើន​ជាង​នេះ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបញ្ជាក់ថាមានអាភៀនច្រើនទៀត? តើលេខមួយណាធំជាង? (តិចជាង៖ 6 ឬ 7?) តើខ្ញុំអាចបញ្ជាក់ដោយរបៀបណាថាមានអាភៀនច្រើនជាង asters?
6. ល្បែង Didactic: "រាប់, កុំច្រឡំ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលចំនួនវត្ថុមិនអាស្រ័យលើទំហំរបស់វា។
បរិក្ខារ៖ ផ្ទាំងក្រណាត់បង្កប់ដោយឆ្នូត ២ បន្ទះធំ ១០ គូបតូច។
មាតិកា។ V. ប្រាប់កុមារថា "ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងដាក់គូបជាជួរហើយអ្នករាប់វា!" តើខ្ញុំដាក់ប៉ុន្មានគូប? (8). បិទ​ភ្នែក​របស់​អ្នក! (សម្រាប់រាល់គូបធំ ដុំតូចមួយនឹងធ្វើ)។ បើកភ្នែក​របស់​អ្នក! តើអាចប្រាប់ដោយមិនរាប់ចំនួនគូបតូចៗដែលខ្ញុំបានដាក់? ហេតុអ្វីបានជានេះអាចត្រូវបានធ្វើ? បង្ហាញថាមានគូបតូច និងគូបធំស្មើគ្នា! តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យមាន 1 គូបតូចជាងគូបធំ។ តើនឹងមានប៉ុន្មាននាក់នៅពេលនោះ? (បន្ថែមគូបតូចមួយ) ។ តើមានគូបណាច្រើនជាង? តើមានប៉ុន្មាននាក់? តើមួយណាតូចជាង? តើមានប៉ុន្មាននាក់? តើលេខមួយណាធំជាង? (តិច?) តើយើងត្រូវធ្វើអ្វីដើម្បីឱ្យមានចំនួនស្មើគ្នានៃគូបធំនិងតូចម្តងទៀត?
7. ហ្គេម Didactic៖ "ទាយលេខមួយណាដែលបាត់?"
គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង និងលំដាប់លេខ។
មាតិកា។ V. អញ្ជើញកុមារឱ្យលេងហ្គេម “ទាយលេខដែលខ្ញុំខកខាន?” ពន្យល់ខ្លឹមសាររបស់វា៖ “ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះលេខ 2 ដោយរំលងលេខមួយរវាងពួកគេ ហើយអ្នកទាយថាតើលេខមួយណាដែលខ្ញុំខកខាន។ ចាំ​មើល​ថា​តើ​កូន​ក្រុម​ណា​ឈ្នះ»។ ឈ្មោះលេខ៖ 2 និង 4, 3 និង 5, 4 និង 6, 5 និង 7, 8 និង 10 ។ល។
រាងធរណីមាត្រ។
1. ហ្គេម Didactic៖ "រៀនគូររង្វង់"
គោលបំណង៖ រៀនគូររង្វង់ជាការ៉េ។
ខ្លឹមសារ V. រំឭក​ពី​រូបរាង​ដែល​ពួកគេ​គូរ​ក្នុង​ក្រឡា ហើយ​និយាយ​ថា​៖ «​ថ្ងៃ​នេះ​យើង​នឹង​រៀន​គូរ​រង្វង់។ ដើម្បីធ្វើឱ្យរង្វង់ស្មើគ្នា វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការគូរវាក្នុងការ៉េ។ មើលខ្ញុំនឹងដាក់រង្វង់នៅលើការ៉េ។ អ្នកឃើញទេ រង្វង់ប៉ះជ្រុងទាំងអស់នៃការ៉េ ហើយជ្រុងនៅតែទំនេរ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗគូរការ៉េ គ្រូបង្ហាញនៅលើក្តារខៀនពីរបៀបគូររង្វង់ (គូសរង្វង់ក្នុងការ៉េដោយប្រើខ្មៅដៃក្រហម)។
2. ហ្គេម Didactic៖ "រថយន្តខូច"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យកត់សម្គាល់ភាពមិនប្រក្រតីនៅក្នុងវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។
បរិក្ខារ៖ ម៉ាស៊ីនដែលមានរាងធរណីមាត្រ ដែលផ្នែកណាមួយត្រូវបានបាត់។
មាតិកា។ ម៉ាស៊ីនដែលមានរាងធរណីមាត្រត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើ flannelgraph ។ បន្ទាប់មកក្មេងៗទាំងអស់លើកលែងតែមួយ - អ្នកដឹកនាំងាកចេញ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដកផ្នែកណាមួយនៃម៉ាស៊ីនចេញ។ អ្នក​ណា​និយាយ​មុន​អ្នក​ដទៃ​ថា​អ្វី​ដែល​បាត់​ហើយ​មាន​រូបរាង​យ៉ាង​ណា​នោះ​នឹង​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ដឹក​នាំ។ ប្រសិនបើកុមារទប់ទល់នឹងភារកិច្ចបានយ៉ាងងាយស្រួលនោះអ្នកអាចដកចេញពីរផ្នែកក្នុងពេលតែមួយ។
3. ហ្គេម Didactic: "ជ្រើសរើសតួរលេខ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការប្រៀបធៀបរូបរាងរបស់វត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងគំនូរជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រ។
បរិក្ខារ៖ ឈរលើគំរូនៃរាងធរណីមាត្រត្រូវបានដាក់ រូបភាពដែលវត្ថុដែលមានផ្នែកជាច្រើនត្រូវបានគូរ។
មាតិកា។ V. ពន្យល់ពីភារកិច្ច៖ “ខ្ញុំនឹងចង្អុលទៅតួលេខ ហើយអ្នកក្នុងចំណោមរូបភាពរបស់អ្នក ជ្រើសរើសវត្ថុណាដែលមានរូបរាងដូចគ្នាត្រូវបានគូរ។ ប្រសិនបើអ្នកមានវត្ថុដែលមានផ្នែកនៃរូបរាងដូចគ្នា សូមបង្ហាញកាតនោះផងដែរ។”
4. ល្បែង Didactic: "ដាក់វារួមគ្នាជាមួយដំបង"
គោលបំណង៖ ហាត់បង្កើតរាងធរណីមាត្រពីបន្ទះឈើ។
ឧបករណ៍៖ រាប់ដំបងសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។
មាតិកា។ យោងតាមគំរូ កុមារដាក់រូបភាព ឬតួលេខណាមួយពីថតរាប់។
5. ល្បែង Didactic: "បត់តួលេខ"
គោលបំណង៖ បង្កើតគំរូនៃរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់ពីផ្នែកនានាតាមគំរូ។
បរិក្ខារ៖ ហ្វាំងឡង់។ គំរូនៃរាងធរណីមាត្រ។
មាតិកា។ V. ដាក់គំរូនៃតួលេខធរណីមាត្រនៅលើ flannelgraph ហៅកុមារសុំឱ្យគាត់បង្ហាញនិងដាក់ឈ្មោះតួលេខ។ ពន្យល់ពីកិច្ចការ៖ “អ្នកម្នាក់ៗមានរូបធរណីមាត្រដូចគ្នា ប៉ុន្តែពួកវាត្រូវកាត់ជា ២ ឬ ៤ ផ្នែកស្មើគ្នា។ ប្រសិន​បើ​ពួកគេ​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​ទៅ​គ្នា​បាន​ត្រឹមត្រូវ នោះ​តួលេខ​ទាំងមូល​នឹង​ទទួល​បាន»។ ពេលកំពុងបំពេញកិច្ចការ កុមារប្រាប់ពីចំនួនដែលពួកគេបានបង្កើតតួលេខ។
6. ហ្គេម Didactic៖ "អ្នកណានឹងឃើញច្រើនទៀត"
គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ។
បរិក្ខារ៖ Flannelograph រាងធរណីមាត្រ។
មាតិកា។ រាងធរណីមាត្រផ្សេងៗត្រូវបានដាក់ក្នុងលំដាប់ចៃដន្យនៅលើ flannelgraph ។ កុមារមត្តេយ្យមើលហើយចងចាំពួកគេ។ អ្នកដឹកនាំរាប់ដល់បីហើយបិទបំណែក។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រជាច្រើនដែលមាននៅលើ flannelgraph តាមដែលអាចធ្វើបាន។ អ្នកដែលចងចាំ និងដាក់ឈ្មោះតួលេខច្រើនជាងគេ ជាអ្នកឈ្នះ។ ការបន្តហ្គេមអ្នកដឹកនាំផ្លាស់ប្តូរចំនួនបំណែក។
7. ហ្គេម Didactic: "ស្វែងរកតួលេខរបស់អ្នក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដើម្បីជ្រើសរើសរាងតាមលំនាំដែលមើលឃើញ។
បរិក្ខារ៖ ប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដែលមានរន្ធកាត់ជារាងត្រីកោណ រាងមូល ការ៉េ។ល។ រាងធរណីមាត្រដែលបានជ្រើសរើសតាមរន្ធនៅលើប្រអប់ ស្រោមសំបុត្រដែលមានរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ។
មាតិកា។ ហ្គេមនេះគឺថាកុមារមួយចំនួនទម្លាក់តួលេខធរណីមាត្រទៅក្នុងប្រអប់មួយ (គ្នាចូលទៅក្នុងរន្ធដែលត្រូវគ្នា) ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតត្រូវជ្រើសរើសវាពីប្រអប់ ដោយផ្តោតលើរូបភាពនៅក្នុងស្រោមសំបុត្ររបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងការយល់ដឹងរវាងកុមារត្រូវតែកើតឡើង ដោយសារតែសកម្មភាពនៃការនិយាយរបស់កុមារកើតឡើង កុមារមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នូវកំហុសរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក៖ “តើអ្នកកំពុងធ្វើអ្វី? អ្នកមានត្រីកោណ!” វាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្តូរក្រុមកុមារនៅក្នុងហ្គេមនេះ។
សន្ទស្សន៍កាតនៃហ្គេម FEMP សម្រាប់កុមារនៃក្រុមកណ្តាល និងជាន់ខ្ពស់

ការធ្វើផែនការយោងទៅតាម FEMP សម្រាប់ក្រុមកណ្តាល

សម្រាប់ខែកុម្ភៈ

1 សប្តាហ៍

ទទួលភ្ញៀវពេលព្រឹក

ដើរ

សកម្មភាពឥតគិតថ្លៃសម្រាប់កុមារ

ថ្ងៃច័ន្ទ

ល្បែង​មួយ

"រាប់"

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរាប់តាមលំដាប់។

ល្បែង Didactic

"ដាក់សត្វល្អិតលើផ្កា!"

គោលដៅ:ការពង្រឹងការរាប់របស់កុមារ ចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ និងពណ៌។

ថ្ងៃអង្គារ

ប្រធានបទ៖ ការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមកម្ពស់។

គោលដៅ:រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុតាមកម្ពស់ បង្កើតសមភាពរវាងវត្ថុពីរក្រុម បែងចែករវាងការរាប់បរិមាណ និងលំដាប់

ល្បែង Didactic

"យើងជាអ្វី"

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុដោយកម្ពស់។

ថ្ងៃពុធ

ការងារបុគ្គល

(ជាមួយ Ulyana និង Maxim)

"បាល់ព្រិល"

គោលដៅ:ការ​ច្របាច់​បញ្ចូល​គ្នា

ការរាប់តាមបរិមាណ និងតាមលំដាប់។ អនុវត្តការតំរង់ទិសក្នុងលំហ៖ ឆ្វេង ស្តាំ ខាងលើ ខាងក្រោម

ល្បែង Didactic

« អាណាចក្រគណិតវិទ្យា»

គោលដៅ:ការបង្រួបបង្រួមនៃការរាប់រហូតដល់ 5 និងតាមលំដាប់បញ្ច្រាសចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រចំណេះដឹងអំពីទីតាំងរបស់វត្ថុ។

ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍

ល្បែង Didactic"តួលេខចម្រុះពណ៌"

គោលដៅ:ជួសជុលឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រ; រៀនស្វែងរកវត្ថុនៃរូបរាងដែលមានឈ្មោះ; ជួសជុលពណ៌; រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុតាមប្រវែង និងឆ្លុះបញ្ចាំងពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបនៅក្នុងការនិយាយ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល និងការស្រមើលស្រមៃ។ បណ្តុះបំណងប្រាថ្នាដើម្បីបញ្ចប់ការងារដែលបានចាប់ផ្តើម។

ការងារបុគ្គល

(ជាមួយ Ivan, Egor, Sasha)

"នៅពេលដែលវាកើតឡើង"

គោលដៅ:ពង្រឹងគំនិតអំពីពេលវេលានៃថ្ងៃ បង្រៀនឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ប្រើពាក្យ "ថ្ងៃនេះ", "ថ្ងៃស្អែក", "ម្សិលមិញ";

ថ្ងៃសុក្រ

ល្បែង Didactic

"កន្ទុយរបស់អ្នកណាវែងជាង"

គោលដៅ:ការបង្រួបបង្រួមប្រៀបធៀបវត្ថុដែលមានទំហំខុសៗគ្នាតាមប្រវែងនិងទទឹង

2 សប្តាហ៍

ទទួលភ្ញៀវពេលព្រឹក

ដើរ

សកម្មភាពឥតគិតថ្លៃសម្រាប់កុមារ

ថ្ងៃច័ន្ទ

ល្បែង Didactic

"ស្គររីករាយ"

គោលដៅ:រឹតបន្តឹងការរាប់ដល់ 5,

ថ្ងៃអង្គារ

ប្រធានបទ៖ ការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ។

គោលដៅ:បន្តបង្រៀនពីរបៀបប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ និងឆ្លុះបញ្ចាំងពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបនៅក្នុងការនិយាយ។

ល្បែង Didactic

"អ្នកណានឹងប្រមូលវាឆាប់"

គោលដៅ:រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ ដោយរៀបចំពួកវាតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ - ពីធំបំផុតទៅតូចបំផុត។

ថ្ងៃពុធ

ល្បែង Didactic"បន្តខ្សែសង្វាក់"

គោលដៅ:រំលឹកឡើងវិញ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ (ការ៉េ រង្វង់ ត្រីកោណ រាងពងក្រពើ ចតុកោណ) និងពណ៌។

ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍

ការងារបុគ្គល

(ជាមួយ Kirill និង Natasha)

"បាល់កំប្លែង"

គោលដៅ:បន្តអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ ដោយកំណត់ទិសដៅឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

ល្បែងនៅជ្រុងគណិតវិទ្យា

"ពីរ៉ាមីត", "ឡូតូ", "រង្វង់ពណ៌" ជាដើម។

ថ្ងៃសុក្រ

ភី / ហ្គេម

"រង្វង់រីករាយ"

គោលដៅ: ការពង្រឹងគំនិតនៃ "ឈឺ - តូច"; សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។

3 សប្តាហ៍

ទទួលភ្ញៀវពេលព្រឹក

ដើរ

សកម្មភាពឥតគិតថ្លៃសម្រាប់កុមារ

ថ្ងៃច័ន្ទ

ល្បែង Didactic

"ឡូតូ"

គោលដៅ:គ្រប់គ្រងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់រូបរាងផ្សេងៗ។

ថ្ងៃអង្គារ

ប្រធានបទ៖ ការតំរង់ទិសពេលវេលា។

គោលដៅ:ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីពេលវេលានៃថ្ងៃ រៀនប្រើពាក្យ "ថ្ងៃនេះ", "ថ្ងៃស្អែក", "ម្សិលមិញ" អោយបានត្រឹមត្រូវ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល, ការចងចាំ, ការស្រមើលស្រមៃ។ បណ្តុះការតស៊ូ។

ថ្ងៃពុធ

ល្បែង Didactic "ប្រៀបធៀបវត្ថុ"គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមការប្រៀបធៀបនៃក្រុមពីរនៃវត្ថុដោយការបូកបញ្ចូលគ្នា និងកម្មវិធី ស្វែងរកវត្ថុដែលដូចគ្នាបេះបិទ អាចរុករកក្នុងលំហ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការគិត។

ភី / ហ្គេម

"ម៉ាស៊ីនលឿន"

គោលដៅ:ការបង្រួបបង្រួមនៃការរាប់តាមលំដាប់; បែងចែកវត្ថុតាមទំហំ។

ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍

ល្បែង Didactic

"កាបូបដ៏អស្ចារ្យ"

គោលដៅ:អនុវត្តការរាប់ដោយមានជំនួយពីអ្នកវិភាគផ្សេងៗ បង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីទំនាក់ទំនងបរិមាណរវាងលេខ

ថ្ងៃសុក្រ

ល្បែង Didactic

"បង្កើតវត្ថុ"

គោលដៅ:អនុវត្តការតែងរូបភាពនៃវត្ថុពីផ្នែកនីមួយៗ (រាងធរណីមាត្រ)

4 សប្តាហ៍

ទទួលភ្ញៀវពេលព្រឹក

ដើរ

សកម្មភាពឥតគិតថ្លៃសម្រាប់កុមារ

ថ្ងៃច័ន្ទ

ល្បែង Didactic

"បញ្ឈប់ព្រួញ"

គោលដៅ:ការបង្រួបបង្រួមនៃគំនិតអំពីទំនាក់ទំនងបរិមាណរវាងលេខ

ល្បែងនៅជ្រុងគណិតវិទ្យា

"ប្រអប់វេទមន្ត", "ហាង", "ផ្លូវពណ៌" ជាដើម។

ថ្ងៃអង្គារ

ប្រធានបទ៖ ការវាស់វែងវត្ថុ។

គោលដៅ:រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុ 2 ដោយប្រើរង្វាស់សាមញ្ញ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ជំនាញម៉ូតូល្អ។ បណ្តុះការតស៊ូ។

ថ្ងៃពុធ

ភី / ហ្គេម

"តោះ​ជុំ​គ្នា​ជា​រង្វង់"

គោលដៅ:ការបង្រួបបង្រួមចំនួនរហូតដល់ 5 ការបង្រួបបង្រួមតំណាងនៃ "ច្រើន-តិច"

ល្បែង Didactic

"តោះប្រមូលអង្កាំ"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ជាក្រុមរាងធរណីមាត្រយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិពីរ (ពណ៌និងរូបរាងទំហំនិងពណ៌)

ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍

ការងារបុគ្គល

(ជាមួយ Violetta និង Anna)

"ថ្ងៃរបស់យើង"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមគំនិតនៃផ្នែកនៃថ្ងៃ, រៀនប្រើពាក្យ "ព្រឹក", "ថ្ងៃ", "ល្ងាច", "យប់" ។

ថ្ងៃសុក្រ

ល្បែង Didactic

"តោះតុបតែងកម្រាលព្រំ"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ក្រុមវត្ថុតាមលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យនិងកំណត់ចំនួនវត្ថុ។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។