Namai Ligos ir kenkėjai Parsisiųsti herojai galios ir magijos 7 apžvalgą. Might & Magic: Heroes VII yra septynių narių taryba. Apžvalga. Didelis laivas – didelis p…

Parsisiųsti herojai galios ir magijos 7 apžvalgą. Might & Magic: Heroes VII yra septynių narių taryba. Apžvalga. Didelis laivas – didelis p…

Vokiečiai Limbic Entertainment gavo nelengvą ir labai atsakingą užduotį: sugrąžinti „Heroes“ į buvusį populiarumą. Kultinės strategijos serijos reputacijai smarkiai pakenkė ankstesnė studija, kuri buvo atsakinga už „Heroes 6“ kūrimą: autoriai padarė per daug abejotinų naujovių klasikinėje žaidimo formulėje.

Laimei, Limbicas nepakartojo savo pirmtako klaidų. Užuot bandę išradinėti dviratį, naujieji kūrėjai grįžo prie pagrindų ir pasiskolino geriausias idėjas iš praeities herojų. Toks požiūris pasirodė teisingas: žvelgdami į priekį atskleisime pagrindinį dalyką – atsiplėšti nuo „Might & Magic Heroes 7“ yra nepaprastai sunku.

Kiekvienas, kuris žaidė trečią ar penktą dalį, iškart išsiaiškins naujųjų herojų mechaniką: atstatome miestą, samdome dalinius, siunčiame herojų tyrinėti apylinkių, renkame išteklius, plėšiame ir kovojame su neutraliais monstrais ar priešo generolais. „Heroes 7“ frakcijos ir vėl turi unikalių bruožų, kurių nebuvo šeštoje dalyje: pavyzdžiui, nekromantai vėl žino, kaip mūšio pabaigoje prikelti skeletus, o Akademijos burtininkai savo kariams paremti naudoja pačius galingiausius elementų burtus.

Frakcijų ypatybės kartu su patobulinta vaidmenų žaidimo sistema (didvyriams galima rinktis iš daugybės įgūdžių) daro mūšius daug įdomesnius ir taktiškai gilesnius: „Heroes 7“ skirtingų statymų skaičius yra didžiulis ir tam prireiks daug laikas įvaldyti kiekvieną.

Norėdami laimėti mūšyje, žaidėjas turi žinoti, kurie vienetai ir herojaus sugebėjimai sąveikauja efektyviausiai. Pavyzdžiui, žaidžiant kaip Magijos akademiją, būtina atsiminti, kad Phoenix Bird Simurgh padidina visų burtų žalą, kai puola priešą, todėl jį reikia naudoti tik kartu su herojumi magu.

Herojų įgūdžiai vaidina lemiamą vaidmenį ne tik kovoje, bet ir strateginiame žemėlapyje. Dabar karo vadai gali imtis gubernatorių pareigų: veikėjai, kurie specializuojasi tvarkant gyvenvietes, gali pagerinti frakcijos finansinę būklę ir paspartinti pastatų statybas mieste, kuriame jie yra.

Miesto plėtra Might & Magic Heroes 7 yra ketvirtosios ir penktosios dalių koncepcijų ir idėjų sintezė: čia reikia pereiti per technologijų medį, kad būtų galima statyti naujus pastatus. Tuo pačiu metu kai kurie elitiniai pastatai yra vienas kitą paneigiantys: tame pačiame nekromantų mieste negalite vienu metu pastatyti pilies mirties raitelių samdymui ir kaulų drakonų kapinių. Tai sukuria papildomų strateginių dilemų ir tuo pačiu skatina žaisti iš naujo kaip tos pačios frakcijos, kad pamatytumėte visą žaidimo turinį.

Nepaisant to, kad „Might & Magic Heroes 7“ yra suvokiamas kaip visos serijos kvintesencija, „Limbic“ projektas vis tiek neatitinka idealo. Pagrindinis priekaištas žaidimui – neįdomi kampanija ir silpnas siužetas, parašytas pigios popierinės fantazijos lygiu. Tačiau daugumai „Heroes“ gerbėjų tai nėra tokia problema, nes franšizė pirmiausia vertinama dėl internetinių mūšių.

Be to, Heroes 7 meninis stilius palieka daug norimų rezultatų, ypač penktosios dalies fone: žaidimui trūksta savo veido, jis atrodo kaip įprastas išmaniesiems telefonams skirtas projektas, o ne AAA strateginis žaidimas iš didelio leidėjo. .

Kad ir kaip būtų, nepaprastas meno stilius ir silpnos istorijos kampanija mažai sugadina bendrą puikaus žaidimo įspūdį. „Might & Magic Heroes 7“ sugrąžino svarbias serialo ypatybes, kurių trūko šeštojoje dalyje (unikalios frakcijos ypatybės, sudėtinga vaidmenų sistema) ir tik šiek tiek jas modernizavo nepaliečiant pagrindų. Dėl to septintieji „Herojai“ pasirodė šiuolaikiški ir kartu atpažįstami. Tačiau dar svarbiau yra tai, kad Limbic projektas, kaip ir kultinis „Heroes 3“, yra labai priklausomas: tai žaidimas, kuris pavogs visą jūsų laiką ir paprašys daugiau.

Galite nusipirkti „Might & Magic Heroes 7“ kompiuteriui už (1999 rubliai)

„Heroes of Might and Magic“ ilgą laiką buvo mano mėgstamiausia, su šeima jais žaidžiame 10 metų, jei ne daugiau. Ir štai ateina nauja dalis...

Taigi, pradėkime nuo to, kad ilgą laiką negalėjau įdiegti žaidimo Windows 7 ir 8, jis net nebuvo įdiegtas mano mėgstamame xp... ten.

Iš karto padarysiu išlygą, kad tokio žaidimo kaina skatinamoje priemonėje yra 1500 rublių, per vasaros išpardavimą jie ją sumažino 50%, bet, IMHO, tai irgi neverta tų pinigų.

Su sielvartu per pusę, bet jis buvo įdiegtas ir net pradėtas.

Tačiau kartais jis sugenda, kai darau ekrano kopijas. Dėl to sutikau, kad man patogu išplėsti ekraną mažomis įtraukomis iš ekrano apačios ir viršaus. Paveikslėlis šiek tiek ištemptas, tačiau tai palengvina darbą su kitomis programomis.

Eskizai apie pakrovimą šioje dalyje turbūt patys geriausi, menas gražus, personažai mylimi.



Taip atrodo kompanija, galima pasirinkti personažą ir žaisti jo frakcijai.


Gerbėjams žinoma Ivano kompanija užblokuota.


Neseniai pamaciau, kad yra kitas ekranas, jis kiek patogesnis. Tiesą sakant, žaidžiau keliose frakcijose, bet galėjau pereiti tik per elfus ir šviesos aljansą. Dabar paaiškinsiu kodėl.


Bandžiau žaisti kaip mano mėgstamiausi orkai ir tamsieji elfai, bet dėl ​​kažkokių priežasčių dėl vėlavimo negalėjau užbaigti nė vienos užduoties ir turėjau atsisakyti.

Dabar bandau žaisti kaip magas. Tai vaizdo įrašų intarpai .... Grožis, tiesa?


Visiškai nepritariu bendram entuziazmui dėl grafikos, mano nuomone, jie yra baisūs. Net ir eilinė kortelė atrodo daug prasčiau, nors magų kompanijoje tai buvo dar daugiau ar mažiau. Kartais yra intarpų su tekstu.






Miestai taip pat nepasižymėjo ypatingu grožiu, nors žaidimo prasme gana gerai suprantama pastatų sistema. Man pavyko išbandyti tamsiuosius elfus, druidus, riterius ir nekromantus. Likusieji kažkaip suklydo dėl vėlavimų ar miesto trūkumo misijoje.





Istorijoje Herojai VII nesunku įžvelgti paties žaidimo alegoriją. Kunigaikščio Ivano, kaip ir kūrėjų, laukia sunkus pasirinkimas. Jis – kaip ir kūrėjai – nerizikuoja pats priimti sprendimo, todėl – kaip ir kūrėjai – apsupa save išmintingais patarėjais, kurie geriau už jį žino, kas yra teisinga.

Tačiau yra vienas įspėjimas: kunigaikštis Ivanas, pasak Ashan legendarium, ilgainiui tapo imperatoriumi, o Limbic kūrėjai tiesiog visko pasimetė. Jie rengė diskusijas forumuose, rengė viešas apklausas įvairiomis svarbiomis temomis (įskaitant, žinoma, pagrindinę: kokią pozą turėtų užimti kolekcinio leidimo figūrėlė), įžūliai pareiškė, kad viską stengiasi sutvarkyti taip, kaip nori tikri žinovai.

Tačiau praktika dar kartą parodė, kad mitinės daugybės „tikrųjų žinovų“ nuomonės neužtenka norint sukurti visavertį žaidimą. Pirma, šis rinkinys pats nežino, ko nori. Antra, reikia kažko kito.

Šešios pasakos, vienas Ivanas

Ivano istorijos formatas yra įdomiausia kampanijos dalis Herojai VII. Kad padėtų kunigaikščiui, kiekvienas iš šešių patarėjų pasakoja savo istoriją su kažkokia aukšta morale, ir kiekviena istorija vis giliau ir giliau nukeliauja į Ašano praeitį. Tačiau pačios istorijos itin paprastos. Jie tiesiog užpildo erdvę ir suteikia priežastį žaisti kiekvienai iš šešių frakcijų.

Galų gale daugelis žmonių nustojo žaisti herojus dėl siužeto nuo antrosios dalies. Ši serija mėgstama dėl strateginių manevrų pasauliniame žemėlapyje, dėl įdomios miestų plėtros, už pamatuotus posūkių susirėmimus ir į nieką nepanašaus keisto: kai renki vieną krūvą išteklių po kitos ir džiaugiesi, kad niekas kitas jų niekada negaus. .

Dabar keturiasdešimties valandų kampanija yra turbūt pats blogiausias būdas visa tai sužinoti. Istorijos misijų planavimo svarba retkarčiais nuslopinama dėl tolimos pergalės sąlygų, tokių kaip „Surask n mažų konkrečių vienetų didžiulių ir plika akimi visiškai neįskaitomų žemėlapių viduryje“. Istorijos misijose gausu apribojimų, įskaitant visas senas konvencijas, tokias kaip draudimas pralaimėti mūšiuose. Nuo Naujojo pasaulio kompiuterijos laikų tai stebina: kodėl, po velnių, turėčiau visadaŽongliruoti su mano generolais ir apsaugoti juos nuo rizikingų mūšių, nors aš vis dar turiu gerai apgintus miestus ir daugybę išteklių? Heroes nuo pat pradžių turėjo pabėgimo mechaniką. Taigi kodėl istorijos misijose tai veikia tik ketvirtoje dalyje? Pats savaime draudimas pabėgti nesuteikia žaidimui nieko kito, išskyrus erzinančias situacijas su momentiniu pralaimėjimu vien dėl papildomos priežasties įkelti automatinį išsaugojimą.

Kartais kortelės atrodo neblogai, bet visiškai neįskaitomos, neparyškinus aktyvių objektų.

Kita vertus, dirbtinio intelekto priešininkai gerai leidžia laiką: šokinėja ratais, ignoruoja išteklius ir artefaktus ir puola, kai į galvą šauna tokia idėja ar retkarčiais scenarijus. Jie čia dėl baldų, yra kažkokios velniškos gamybos dalis. Žaidimas slegiančiai užbaigia žaidimo dramą, priversdamas, pavyzdžiui, dalyvauti mūšiuose, kuriuose pagal scenarijų vis tiek nepavyks laimėti, kaip ir pirmojoje misijoje į Nekropolį. Nepraleiskite jų, būkite kantrūs. Priešingu atveju reikalinga įtampa neveiks, supranti?

Kažkas gero

Kada Herojai VII Išsilaisvinęs iš siužeto ir niekas netrukdo žaidimui, pradedate pastebėti: „Limbic“ pagrindas apskritai pasirodė gerai. Pavyzdžiui, ji sutvarkė vaidmenų žaidimo sistemą, kuri šeštoje dalyje buvo labai susukta. Tarp įgūdžių yra daug senų, tačiau jie išdėstyti harmoningesne forma: vystymosi medžiai tilpo į vaizdinį ratą, o burtai buvo atskirti nuo įgūdžių, o dabar jie vėl treniruojami pirmiausia miestuose su magų gildija.

Jie bandė išplėtoti nekovinių herojų-ekonominių vadybininkų temą, kuri didina ekonomikos efektyvumą ir daugelį susijusių įgūdžių perkėlė į atskirą gubernavimo sistemą: jei užregistruosite tinkamą herojų mieste, jis, tarkime, padidins augimą. vampyrų arba leisti jums statyti pastatus du kartus per eilę.

Patys miestai neatitinka to, kas buvo HoMM V po papildymų, bet jie vis tiek vėl gerai nupiešti, vėl daug pastatų, ir tiesiog smagu matyti progresą. Žemėlapiuose yra daugiau aktyvių objektų, net jei jie vis dar prastai skaitomi be kontūro paryškinimo (nepamirškite visada laikykite nuspaudę klavišą Alt).

Taktinėse kautynėse kilo mintis apie padidintą žalą atakuojant iš flango, nors tai būtų nepakenktų prisiminti: bet koks artimo susirėmimas dėl jo virsta erotiniu šuoliu, kuriame kovotojai keičiasi. apeinant vienas kitą iš nugaros smogti. Tačiau kartu, pavyzdžiui, su tamsiųjų elfų rasiniais įgūdžiais, tai sukuria įdomių derinių.

Po bjaurių originalios versijos pseudo-3D pilių Herojai VI septintos dalies nupiešti miestai vis dar džiugina.

Rasiniai įgūdžiai visada yra įgūdžių rato viršuje. Aplink – disciplinų rinkinys, priklausomai nuo herojaus. Neįmanoma visko išmokti.

Limbicas atsisakė reputacijos sistemos nuo šeštos dalies (šiaip ar taip, daugelis galiausiai pasirinko ne dėl sąžinės, o dėl prizų, skirtų už „kraujo“ ar „ašarų“ laikymąsi), priverstinio internetinio (tarnaujančio) ir dinastiškų ginklų, kurie tobulėjo kartu su jumis ( tai vis tiek nepadarė žaidimo daug protingesnio).

Vėlgi yra septyni ištekliai, o ne keturi, todėl hipotetiškai galite pabandyti atkirsti priešą nuo kokio nors konkretaus elemento, kurio jam reikia augimui. Karavanai, vežantys kariuomenę iš vieno miesto į kitą, sugrįžo – ne kritiški, bet tinkami ir padedantys atsikratyti kai kurių „pašto“ herojų.

Mechanikoje daugelis dalykų atsidūrė savo vietose. Ir nors vis dar yra daug pusiausvyros problemų (jei labai ieškote, nesunku rasti apgaulingų derinių), šie "Heroes" žaidžia kaip "Heroes" - su koregavimu, kad žinote, kaip juos žaisti, nes nėra nieko lyg čia nebūtų jokios treniruotės. Vieni vadai kartu su jais vadovauja kariuomenei, kiti atlieka žvalgybą, treti renka išteklius ir atveža pastiprinimą iš pilių, kad pažengusiems niekas netrukdytų judėti į priekį. Iš naujo išmokęs visas taisykles ir sureguliavęs logistiką, pradedi jaustis kaip kaip.

Kol viską uždengs dar viena nešvari klaida.

Reikšmingos savaitės sugrįžo į savo vietas, tačiau jos čia dažniau skirtos grožiui ir kvailiems velykiniams kiaušiniams – žaidimo efektai, tokie kaip papildomas sąlyginių trogloditų padidėjimas, suaktyvinami gana retai.

Bet neveikia

Ne istorijos režimuose yra viena didelė problema – priešininkai. AI nežino, kaip elgtis su kariuomene, nemoka išmatuoti savo pajėgų, nemoka žaisti. Kartais jis praleidžia išteklius, kartais net pamiršta atlikti žingsnį. Jis mėgsta praleisti raundą užbaigdamas du skeletus, kai vienu smūgiu galėtų perpjauti vampyrų būrį per pusę. Jei patikėsite kompiuteriu kovoti nuobodžias kovas ir naudosite greitą kovą, jis padarys tas pačias klaidas.

Žinoma, visada galima ginčytis, kad tokie žaidimai nėra žaidžiami prieš kompiuterį – bet net ir po pataisų tinklo kelių žaidėjų žaidimas ir toliau gadina žaidimus desinchronizacijos klaidomis. Tai lieka tik karštoji sėdynė, kuri, laimei, yra.

Nėra problemų dėl skaitomumo kovos ekrane. Yra dar vienas nepatogumas: iš arti ir judėdami kovotojai atrodo gana liūdni.

Techniškai, pradėkite Herojai VII– visiška nelaimė, ir tai ne tik mažos klaidos. Kai įvykdžiau užduotis misijoje, matyt, netinkama tvarka (nors kaip gali būti „neteisinga“ tvarka, jei prieš tave tiesiog atsitiktinis užduočių sąrašas?), sugedo siužetui reikalingas daiktas ir misija tapo neįveikiama. Kitą kartą panašiai nutiko ir pirmajame Akademijos akcijos žemėlapyje: aukuras, turėjęs pašalinti pažangą stabdantį lauką, tiesiog nesuveikė.

Ne kartą žaidimas užšąla mūšyje po vieno iš mano padalinių puolimo: nei aš, nei priešas nieko negaliu padaryti. Kartais aukso skaitiklis nukrisdavo į minusą. Trečioje misijoje nekromantams savo herojų nuvežiau į prieglaudą, o įkėlus išsaugotą jis tiesiog dingo iš žemėlapio. Po viso šito žaidimą atidėjau iki pataiso.

Atsisiuntus pataisą 1.1, žaidimas iš esmės nustojo įkelti išsaugojimus ir įkelti.

Viena iš nedaugelio šeštosios dalies mechanikų, kuri vis dėlto buvo išsaugota, yra įtakos zonos. Negalite tiesiog atimti minos iš priešo, pirmiausia turite jai priskirti artimiausią fortą.

Limbic su įvairia sėkme sutvarko žaidimą. Naudojant 1.3 pataisą, jis sugenda šiek tiek rečiau, oponentai pradėjo judėti beveik akimirksniu (anksčiau dirbtinio intelekto eilė trukdavo kelias minutes net mažuose žemėlapiuose), kelių žaidėjų režimas vis dar kelia problemų, tačiau kai kuriuos žaidimus jau galima užbaigti. Ne viskas veikia taip, kaip turėtų, bet pagaliau galite žaisti.

Bet ar tikrai verta leisti žaidimą tokia forma?

* * *

Pagrindinė visų naujausių „Heroes“ problema yra ne ta, kad jie atsisako laikytis kanonų (po velnių kanonų), bet tai, kad jie praleido jiems daug mažiau laiko nei turėtų. Galbūt šeštoji dalis būtų pamėgta, jei ji nebūtų veikusi per kelmą. Gal septintas ir neatrodytų kaip cigarečių nuorūkų ir pagaliukų pabaisa, jei Limbicas turėtų savo aiškią viziją ir gebėjimą tinkamai paskirstyti ribotus išteklius.

Kodėl žaidimas turi tokią ilgą kampaniją, jei jis kenčia nuo tų pačių problemų iki pat pabaigos? Kodėl „Unreal Engine 3“ visiškai netinkamas pasaulinėms strategijoms, jei istorijos scenose žaidžia nejudantys modeliai atviromis burnomis, o kortos atrodo prasčiau nei šeštoje dalyje, nors jose panaudota pusė tų pačių medžiagų? Sprendžiant iš miesto meno ir reklaminių vaizdų, Limbic turi keletą gerų menininkų, tad kodėl gi nepadarius mažų, bet koncentruotų ir stilingas dvimačiai „Heroes“ žaidimų dvasia „UbiArt“?

Vietos į Herojai VII matoma stilizacija vitražų tapybai. Atrodo, kad jie vis tiek bandė rasti vieną stilių.

Septintasis „Herojai“ – netvarka. Jie neturi savo išvaizdos (tik modeliai ir muzika, paimta iš skirtingų žaidimų), nėra branduolio (tik nedrąsūs bandymai daryti „kaip anksčiau“), nėra nieko ypatingo. Kad į šią seriją vėl būtų žiūrima rimtai, nereikėjo nieko: gero, subalansuoto, baigta tas žaidimas pats supranta, ko nori iš gyvenimo. Herojai VII bet jis pasiklysta tarp visų tų, kuriems jis stengiasi įtikti, reikalavimų ir galiausiai jam niekaip nesiseka.

Atvirai kalbant, žaidimas pasirodė nesėkmingas, todėl septintoji dalis turėjo arba ištraukti serialą iš užmaršties, arba visiškai palaidoti. Kol kas viskas rodo, kad pergalingo sugrįžimo nebus. Tačiau ne viskas taip blogai.

Žmonių imperijoje atėjo sunkūs laikai. Sostas tuščias, o pretendentų į jį per daug. Vienas stipriausių kandidatų kunigaikštis Ivanas laukia pasirinkimo: bandyti išgelbėti dinastiją ar pačiam tapti didžiulės valstybės vadovu? Siekdamas priimti kuo pagrįstą sprendimą, kunigaikštis sukvietė šešis patikimus patarėjus iš visų esamų frakcijų.

Tiesą sakant, nuo šios akimirkos prasideda gana nestandartinė Might & Magic Heroes 7 kampanija. Beveik visos misijos joje yra patarėjų pasakojamos istorijos iš savo tautų istorijos. Tik du iš jų vyks kunigaikščio Ivano vardu. Pavyzdžiui, Elrato angelas pasakos apie herojišką jauno riterio iš Vilko kunigaikštystės nuotykį, apie kurį kažkodėl neteko paminėti. Burtininkė savo ruožtu prisimins senovinę meilės istoriją ir laikus, kai orkai maištavo ir surengė kruviną karą, sunaikindami visus, kurie stojo jiems kelyje. Yra šeši patarėjai, taip pat frakcijos, už kurias galite žaisti. Tai Miškų sąjunga, Akademija, Nekropolis, Orkų gentys, Šviesos aljansas ir Šešėlių lyga. Kiekvienas turės savo istoriją, kuria remdamasis turės apsispręsti dėl tolimesnio imperijos likimo.

Tačiau visa tai tiesiog atrodo intriguojančiai. Istorijos pasirodė labai paprastos ir pilnos klišių. Mažos scenos tarp misijų banalios, o dialogai prasti ir apgailėtini. Net išdavystės scenos nestebina.

Prieš pereinant prie žaidimų mechanikos, verta šiek tiek nuraminti tuos, kurie jau spėjo nusivilti. „Might & Magic Heroes 7“ vis dar yra geresnis nei jo pirmtakas. Ne mažiau dėl kai kurių naujovių ir mechanizmų grąžinimo iš ankstesnių dalių. Taigi, atakos modifikatorius dabar pasirodė mūšio lauke, priklausomai nuo jūsų karių puolimo kampo. Dabar atlieka šoninių apvažiavimų ir smūgiuoja į galą vaidmenį. Jei atakuojate į nugarą, žala gali padidėti iki pusantro karto, ir tai jau yra reikšmingas priedas. Tačiau moneta turi ir neigiamą pusę: priekiniai smūgiai prieš daugumą būtybių dabar yra visiškai neveiksmingi, todėl jūs turite sulaužyti formaciją ir sumažinti savo šaulių gynėjų skaičių.

Taip pat atnaujinta kariuomenių sudėtis. Šešėlių lyga gavo trogloditų ir keistų magiškų golemų, vadinamų „Netinkamais“. Ugnį alsuojantys kabirai ir didžiuliai stebuklingi ereliai tapo magų armijos dalimi. Lamassu prie Nekropolio irgi įdomūs – negyvi ir negyvi sfinksai. Apskritai žaidimo bestiariumas buvo atnaujintas apie ketvirtį, tačiau Ubisoft žada pridėti naujų būtybių prieduose.

Jūsų kariai skirstomi į tris tipus: pagrindinius, elitinius ir legendinius. Skirtumas tarp jų yra labai pastebimas. Pagrindinės yra įprasta mėsa, kurią galima sutraiškyti kiekybe ir nieko daugiau. Elitiniai iš esmės papildo ir plėtoja savo bazės sėkmę. Ir legendinės būtybės turi savo vardą ne be priežasties: jie turi kelis kartus daugiau sveikatos nei elitas. Jie gali pakeisti bet kokio mūšio baigtį, tačiau yra siaubingai brangūs. Jiems teks išleisti ne tik auksą, bet ir retus išteklius.

Armijos atrodo gana gerai. Problemų yra tik su būtybių animacija: kai kurios iš jų atrodo kaip mediniai ruošiniai.

Buvo teritorinės kontrolės sistema. Dabar miestas ne tik yra vienintelė rami vieta žemėlapyje, bet ir skleidžia savo įtaką aplinkui. Jei paskirsite gubernatorių bet kuriai savo tvirtovei, visoms valdomoms žemėms bus taikomos tam tikros premijos, kurias žaidėjas pasirinks kurdamas herojus. Pavyzdžiui, kiekvienoje kovoje bus padidinta visų veikėjų moralė arba jų patirties augimas bus nepaprastai paspartintas.

Miesto planavimas beveik nepasikeitė. Patys miestai yra piešinys su nedideliu aktyvių elementų skaičiumi. Tai labiau tinka kokiam nors naršyklės žaidimui, o ne dideliam projektui.

Herojų kūrimas atliekamas naudojant specialų įgūdžių diską, kurio kiekviename segmente yra trys lygiai. Siurbdami kokią nors šaką, galite atrakinti stipresnius sugebėjimus. Kiekvienas herojus turi specializaciją, todėl kai kurios šakos turės tik du plėtros lygius. Taigi, iš kario nebebus įmanoma išugdyti visagalio mago. Tačiau, kaip ir iš mago, negalima padaryti kario, kuris kelia rimtą grėsmę.

Ir visa tai būtų net puiku, jei žaidimas būtų šiek tiek stabilesnis. Jūs turite tiesiogine prasme bristi per klaidas. Žaidimas gali sugriūti iškart po kokio nors svarbaus mūšio. Ir atsižvelgiant į tai, kad kai kuriose iš jų negalite naudoti automatinio rezultato, tai siaubingai erzina. Na, bent jau automatinis išsaugojimas veikia kiekvieną kartą. Be to, žaidimas dažnai užstringa bandant pradėti misiją. Kas paskatino Ubisoft išleisti jį taip neapdorotą, yra didelis klausimas. „Steam“ žaidėjai skundžiasi dėl daugybės klaidų, iki to, kad neįmanoma paleisti. „Uplay Might & Magic Heroes 7“ veikia stabiliau.

„Šie vaikinai puikiai laiko smūgį“, – šmėstelėjo trumpalaikė mintis, kai keturių tūkstančių arbaletų komanda vienu metu paleido strėlių krušą į šimtą stebuklingų milžinų, o po to tik vienas iš jų liko stovėti ant akmeninių kojų. Tokiomis akimirkomis nevalingai pagalvoji: kada ateina pergalė? Sugriuvus paskutinei priešo piliei, ar kai supranti, kad tavo armija nebėra lygi?

„Heroes of Might and Magic“ istorija kupina pakilimų ir nuosmukių. Jei lygiosios dalys ėjo pavojingu eksperimentų keliu, tai nelyginės visada grąžindavo ją prie šaknų. Bet ar tokio sugrįžimo serialo gerbėjai laukė? Atsakymas – kažkur netoliese, žaidimo „Might and Magic: Heroes VII“ apžvalgoje.

- Dieve mano! Lobių skrynia! Aš turtingas!
– Trečias lygis, ir jau laiko save turtingu. Nubyo...

„Didžiojo sprogimo teorija“ (2008 m.)

Astrologai paskelbė klaidų savaitę

Našumas sumažėja perpus.

Jei manęs paklaustų, kokius jausmus ir emocijas kelia septintieji „Herojai“, į galvą šovė vienas žodis – nuovargis. Kai viena korta žavi ilgiau nei tris valandas, o visos akcijos vargu ar užtenka dienai, jautiesi kaip po alinančios darbo dienos, kurioje nebuvo kur pailsėti.

Tačiau vietoj vidinio pasitenkinimo – tik sumišimas, tuštuma ir klausimas „apie ką tai buvo?“. Naujoji legendinės serijos dalis sudegina tiek daug laiko ne dėl to, kad žaidimas būtų įdomus, o dėl to, kad viskas, kas joje veikia, sumažina laiką – nuo ​​klastingų oponentų su daugybe herojų, šokančių ratu savo srityse, iki įkrovimo ir žaidimo greičio. animacijos mūšyje.

Savaitės poveikis tapo daug kartų didesnis. Kai kurie yra juokingi, o kai kurie yra labai naudingi. Nuotolinių atakų draudimas arba atsako smūgio nebuvimas gali smarkiai paveikti žaidimo baigtį.

Atėjo laikas prisiminti mūsų šeštojo „Heroes“ priedo apžvalgą ir suprasti, kad arba ankstesnių „Ubisoft“ leidimų patirtis nieko nepamokė, arba leidėjas žinojo apie galimas problemas, tačiau jos jam atrodė priimtinos pradėti trečiąjį etapą. iš beta testavimo. Jau ne savanorių, o piktų pirkėjų pastangomis, kurie sugebėjo atsikirsti neigiamų atsiliepimų serija.

Galima ginčytis, kad laikui bėgant viskas bus sutvarkyta, sugriežtinta techninė pusė ir apskritai žaidimas turi didelį potencialą, bet niekada neklysite. Visų „Septynių“ problemų neišspręs nei paskubomis pagaminti pleistrai, nei visapusiški papildymai naujomis frakcijomis ir kampanijomis - jie gali sugrąžinti pacientą į gyvenimą, bet nepakelti jo iki ikoninio lygio“. Trys“ ar net daugelio paniekintas „Šešiukas“.

Septintosios „Heroes“ klaidos. 1 pastaba. Netinkamas apšvietimo darbas. Tiesą sakant, tai yra dykuma ir dabar dar toli nuo nakties.

Viso blogio šaknis yra dirbtinis intelektas. Taip, jis blogas devyniose rungtynėse iš dešimties, o nuolatos skųstis tuo atsiliepimuose – jau nepadoru, tačiau šis atvejis – ypatingas. Virtualios „Heroes VII“ smegenys net nėra blogos, jų... trūksta. Priešas nerenka resursų, nekovoja su neutraliais daliniais, mūsų nepuola – jis gali lengvai išsėdėti visą žaidimą savo pilyje, visiškai nieko nedarydamas.

Kampanijose toks pasyvumas labiausiai pastebimas, net scenarijai neišsaugo. Priešo herojus, spustelėjęs nematomą jungiklį, gali įbėgti į jūsų miestą ir nusižudyti prieš jam neįveikiamą armiją, o kartais tiesiog joja netoliese, nors gali užimti tvirtovę pagal savo jėgas. Kartais priešininkas atgims neribotą laiką su ta pačia armija ir lygiu, kol bus baigtas tam tikras įvykis, o tai gana erzina.

Žaidime yra pakankamai vaizdingų arenų. Tiesa, niekada neatspėsite dėl mūšio lauko dydžio, todėl greito spaudimo prie strėlių taktika rizikuoja žlugti.

Taktinės kovos taip pat neapsieina be keistenybių. Kompiuteris retai naudoja šoko magiją, nebėga iš mūšio lauko ir dažnai liepia dideliam šaulių būriui užimti gynybines pozicijas, o ne pribaigti jas blokuojančius kovotojus. Kartais jis neužsidaro, siųsdamas kariuomenę lygiagrečiai su jūsų palyda, o kai bėga į visas turimas ląsteles, jis pakeičiamas šauliais, o ne nueina tik atstumą, kuris leis jums atakuoti kitame raunde.

Sąjungininkų žvalgyba to paties lygio. Mūšio rezultatų skaičiavimo sistema neveikia tinkamai, nes automatinio mūšio metu nenaudojama jokia magija ir galite prarasti kariuomenę, kur teoriškai turėtumėte nužudyti visus, kol jie laukia savo eilės.

Septintosios „Heroes“ klaidos. Užrašas 2. Minotauras stovėjo kameroje, kur iš dalies buvo priešo būrys. Dabar jo negalima pulti.

Turėdamas tokį rekordą, dirbtinis intelektas sugeba ilgai galvoti apie savo judesius žemėlapyje, todėl kol kas geriau susilaikyti nuo bandymo žaisti žaidimą maksimalaus dydžio pasaulyje su krūva oponentai. Tačiau net jei turite pakankamai kantrybės, vargu ar jį baigsite – tam tikru momentu žaidimas sugenda su klaida dėl atminties nutekėjimo, o paskutiniai įrašai negalės įkelti dėl tos pačios priežasties.

Jūsų žaidimų aikštelės kaina ir atminties juostų skaičius šiuo klausimu praktiškai neturi įtakos – bet kokiu atveju priešas ilgai galvos, o žaidimas suvalgys visą turimą atmintį. Pastaroji jau yra „Limbic Entertainment“ vizitinė kortelė, nes jų žaidime „Might and Magic X: Legacy“ buvo panaši problema, tačiau tada nukentėjo tik 32 bitų „Windows“ versijų vartotojai.

Pikselių režimą galite atrakinti naudodami „Uplay“ taškus, tačiau tokią patirtį sunku pavadinti malonia.

Iš Uplay pusės šį kartą problemų buvo mažiau. Žaidimas buvo išmokytas atnaujinti automatiškai, kaip ir Steam, nebėra griežtos gradacijos tarp skaitmeninės ir mažmeninės versijos, taip pat draudimo žaisti su užsieniečiais. Dingo internetinė paslauga „Conflux“: nereikia nuolat būti prisijungus prie tinklo, kad gautumėte visišką prieigą prie žaidimo funkcijų (kaip ginklai dešinėje rankoje).

Iš mūsų buvo atimta tik kalbos pasirinkimas. Kad ir kur pirktumėte žaidimą, gaukite rusišką versiją viena kalba. Ir nors įgarsinimas atliktas visai neblogai (nors aktoriai vietomis skamba kiek per teatrališkai, su persivaidinimu, kaip vaikų vakarėlyje), apmaudu jau pats tokių apribojimų faktas, ypač Steam, kur tokia galimybė. pigių versijų perpardavimas Vakarams visiškai panaikintas.

Kas ateis pas mus su kardu...

Tas iš magijos grėbs.

Neverta plačiau leistis į klaidas – iliustracijose rasite ryškiausias iš tų, su kuriomis aš asmeniškai susidūriau. Priešingu atveju žaidimas nėra toks beviltiškas, kaip atrodo: net ir atsižvelgiant į tai, kad pasauliniu mastu buvo dirbama ties C klase, atskiri elementai nusipelno jei ne plojimų, tai bent pagyrų.

Svarbiausias gynybos argumentas – konceptualiai tai yra patys „Herojai“. Su pasaulio žemėlapio studijomis, didvyrių pumpavimu, išteklių rinkimu ir miestų atstatymu bei, žinoma, taktinėmis kovomis, kur vienetai paeiliui mušinėja vienas kitą, kol viena pusė bus visiškai sunaikinta. Šiuo aspektu serialui pasisekė labiau nei Sacred ar Command & Conquer, kurie išsigimė į kažką nesuprantamo.

Mūšyje stambiu planu neberodoma tik tada, kai suveikia sėkmė. Jų dažnį galima reguliuoti arba visiškai išjungti nustatymuose.

Pokyčiai į gerąją pusę labiausiai pastebimi įgūdžių sistemoje. Jei anksčiau iš bet kurio herojaus buvo galima užauginti bet ką, nepakito tik rasinė savybė ir specializacija, tai dabar mes gauname įgūdžių ratą, šnipinėjantį „Heroes of War and Money“ naršyklėje, kur yra dešimt įgūdžių grupių, atitinkančių herojaus stilių. herojus, iš kurių trys gali būti studijuojami magistrantūroje.

Atsižvelgiant į tai, kad pažangūs įgūdžiai kainuoja tiek pat, kiek mokomi, aukščiausią reitingą vienoje iš kategorijų galite įgyti jau penktame lygyje, todėl trumpi internetiniai žaidimai tampa įdomesni ir įvairesni. Problema yra tik dėl pusiausvyros: bet kuris magas, turintis būrį silpnų gargoilių žaibiniame kare, supurvins karį herojų, jei jam pasiseks masinio naikinimo klasės burtais, tokiais kaip „grandinis žaibas“ ar „cunamis“.

Įgūdžių ratas nėra per daug vizualus, bet norėtųsi, kad žaidėjui būtų suteikta bent viena aukščiausio rango sekcija, iš kurios galėtų rinktis, kad internetinių mūšių metu būtų kuo nustebinti.

Nauji burtai, kaip ir tikėtasi, dabar tiriami miesto magų gildijose ir po žemėlapį išsibarsčiusiose šventyklose, su sąlyga, kad herojus nėra visiškas neišmanėlis ir ką nors supranta savo mokyklos magijoje. Tie, kurie pasikliauja ginklais ir šeimininko dydžiu, vis dar turi prieigą prie karių, išmoktų kaip įgūdžių, tačiau žaisti naikintuvą dabar nėra labai patogu, ypač iš pradžių.

Taip pat yra gana taikių specialybių, tokių kaip diplomatas, mokslininkas ar ekonomistas, todėl pora antraeilių herojų yra ne prabanga, o būtinybė. Kol vadas apgyvendina monstrus, jam ant kulnų lipa logistikas, renka našlaičių išteklius ir gaudo kasyklas, o filantropas pagerina finansinę gerovę tapęs miesto gubernatoriumi.

Septintosios „Heroes“ klaidos. 3 pastaba. Išteklių krūvos ne visada ką nors atneša, nors teoriškai turėtų.

Vystytojai vykdė statybų reformą, pavyzdžiui, Septyneje atsirado vienas kitą nesuderinamų pastatų. Turite pasirinkti tarp legendinės būtybės (hidra ar juodasis drakonas) būsto tipo, papildomos kasyklos ir retų išteklių šaltinio, altoriaus su laikinu priedu ir apsauginio griovio.

Pastatų ne tik daugiau, kai kurie iš jų atveria naujas galimybes. Su vagių gildijos pagalba galite sužinoti apie priešo herojų skaičių ir jo ekonomikos lygį. Dėl pastatų buvo akcentuojami ir frakcijų skirtumai. Taigi magai išmoko sukurti burtų ritinius ir išardyti artefaktus, kad gautų išteklius, o tamsieji elfai pradėjo siųsti žvalgus, kad apiplėštų priešo įmones.

Apie miesto ekranus buvo pasakyta daug blogų dalykų, tačiau šiuo metu tai paskutinis dalykas, į kurį kritikai turėtų atkreipti dėmesį.

Prie privalumų galima pridėti siužetą, nors ir netiesiogiai, bet tęsiant šeštosios dalies įvykius. Jame pasakojama apie pilietinį karą, apėmusį žmonių kunigaikštystes po paskutinės Sakalų dinastijos imperatorės mirties ir grifų, kaip Šventosios imperijos valdančiosios šeimos, susiformavimo.

Vaidina vyras iš viršelio be galo tolerantiško veido kunigaikštis Ivanas. Jis subūrė slaptą tarybą iš skirtingų rasių atstovų ir prieš eidamas į priešą su nuogu kardu nori išklausyti kiekvieno dalyvio argumentus. Šiuo elegantišku būdu žaidimas atveda mus į šešias pagrindines kampanijas, iš kurių pakanka užbaigti dvi, kad patektume į finalą. Tačiau kuo daugiau istorijų klausysis būsimas imperatorius, tuo daugiau galimybių ir šalutinių misijų turėsime dviejose baigiamosiose misijose.

Ivano nuotakos pasirinkimas yra viena iš nedaugelio žaidimo dilemų. Nuo sprendimo priklausys, kas jums padės atlikti paskutinę užduotį.

Istorija pateikiama dialogų forma su iš Šeštuko pažįstamų herojų portretais, kartais pertraukiami nupieštų skaidrių stiliumi padaryti klipai, kurie atrodo labai gražiai ir atmosferiškai... ypač dialogų fone tarybos salėje, kuriame stambiu planu rodomi pasakotojai pramerktomis burnomis sustingusiose pozose. Animacijai sukurti neužteko laiko arba ji tokia sumanyta, kad sunku suprasti.

Pagrindinių kampanijų įvykiai rutuliojasi skirtingu laiku ir skirtingose ​​vietose, net ir to paties skyriaus viduje veikėjai kartais keičiasi, tačiau jų istorijos žavi, o nepaisant nuspėjamų baigčių, visada įdomu, kaip ir kaip tai baigsis. Scenarijaus autoriai atliko ypač gerą darbą, nurodydami žaidimo „Might and Magic X: Legacy“ siužetą – Ašano visatos vystymąsi ir šio pasaulio atskleidimą trijų serijų rėmuose (vaidmenų žaidimas „Might & Legacy“). Magija, herojai ir tamsusis mesijas) iki šiol nėra jokių skundų.

Jėga nubunda

Kodėl tai ne tie herojai, kurių ieškote?

Meilė riteriams, poelgiams ir narsumui daugeliui mūsų buvo įskiepyta vaikystėje, tačiau septintajame „Didvyriuose“ pasirodome ne tik kaip skaitytojai ir klausytojai. Tai ta dalis, kurios negalima pataisyti naudojant atnaujinimus, visko neperdirbus. Jei dirbtinis intelektas yra savotiškas trypimas sėkmės kelyje, tai kortų dizainas ir išdirbimo lygis yra toks skanus pliaukštelėjimas į veidą asfaltu.

Dauguma kampanijos scenarijų ir žemėlapių žaidžiami pagal principą „išpumpavo herojų -> surinko kariuomenę -> išvedė priešą -> atliko siužetinį veiksmą“. Kažkas originalaus randama bent kartą per penkis žaidimus, ir net ten paskatos mąstyti atsiranda tik dėl laiko limito ar įrodymų, kaip pasiekti tam tikrą tašką, stokos. Dėl to visas procesas virto rutina, klampiu ir monotonišku.

Kortelėse yra per daug nepanaudotos ir tik tuščios vietos. Tai lemia tai, kad ilgiau bėgate iš vieno naudingo taško į kitą.

Panašūs simptomai pasirodė jau „The Six“, tačiau buvo dinastijų, daugialypių žaidimo pasiekimų, išsilyginimų Blood or Tears keliu, įsimintinų bosų mūšių, atnaujinamų artefaktų, kurie motyvavo net aukščiausio lygio herojus kovoti su neutraliomis armijomis. Viso to nėra Heroes VII, o kūrėjai nesugalvojo, kaip užpildyti susidariusią tuštumą.

Tam tikru žaidimo momentu paprasčiausiai pastebite, kad žaisti tapo nebeįdomu, ir, išskyrus norą sužinoti istorijos baigtį, niekas jūsų nesulaiko. Žemas sunkumas taip pat pablogina reikalus: net ir „herojiškame“ lygyje nei neutralūs, nei priešo herojai nekelia didelės grėsmės, o scenarijaus mūšių, kuriuose kovojame su fiksuotomis kariuomenėmis, balansas yra nustatytas taip, kad jas laimės net kūdikis.

Kartais misijose kyla galvosūkių. Tačiau jie čia tam, kad atitrauktų dėmesį nuo monotonijos ir rutinos, o ne tam, kad mestų iššūkį jūsų išradingumui.

Žaidimas negali užkariauti naujumo. Prieš mus – tie patys „Heroes VI“ su apkarpytomis galimybėmis, kur porai tikrai protingų idėjų – trys nesėkmingos arba malonios naujovės per daug nereikšmingos esamų problemų fone.

Pavyzdžiui, mūšiuose dabar yra premijų už žalą, kai puolama iš šono ir iš galo, herojai įvaldė naujus lauko burtus, tokius kaip žemių žvalgyba ir laikinas minų gamybos padidėjimas, o kai kurios būtybės pradėjo pulti darydami ne fizinę, o elementinę žalą. Kovotojai iš aplinkinių žemių forto gali būti samdomi tiesiog mieste, taip pat patobulinti pačius fortus, kad iš karto gimtų patobulintos būtybių versijos. Bet visa tai yra nedideli pakeitimai, kuriuos būtų galima pridėti prie tos pačios šeštosios dalies su pataisu.

Į šį miestą mūsų neįleis. Bet jūs ten buvote anksčiau, ar ne?

Ryšys su pirmtakais išreiškiamas ir tiesioginiais skolinimais. Dalis portretų, būtybių, miestų ir pastatų modelių, taip pat dalis sąsajos čia migravo tiesiai iš šeštosios dalies su mažais pakeitimais arba visai ne. Miškų sąjungos ir Akademijos kariuomenės beveik nukopijuotos iš „Penketuko“, tik kai kurios būtybės buvo pervadintos ir sumaišytos tarp gretų.

Bet kur didžioji būtybių problema yra beasmeniškumas. Šeštajame „Heroes“ kas antras kovotojas turėjo kokį nors triuką, pavyzdžiui, sustiprintą puolimą ar burtą, bet čia dauguma mūsų globotinių yra tik šauliai ir artimieji, besiskiriantys puolimo, gynybos ir sveikatos rodikliais bei pora nereikšmingų pasyvių įgūdžių. . Netgi skeletai prarado savo išskirtinę gynybos premiją prieš lankininkus, o užuot prikėlę negyvuosius ir galimybę praleisti, vaiduoklių kolegoms buvo suteiktas juokingas imunitetas atakoms iš šono ir užpakalio.

Žaidime yra įmontuota enciklopedija. Nuotraukoje magų pilies naujokas yra simurgas, kurį tam tikru mastu galima laikyti fenikso įpėdiniu.

Problemos taip pat aplenkė tuos, kurie Heroes VII matė kaip gerą potencialą žaisti internete. Yra tik aštuonios rankomis sukurtos kortelės ir atsitiktinių kortelių generatorius, nors ir yra... bet ne visai. Jis paleistas iš redaktoriaus ir, jei pasaulio kūrimo metu nesustings, pasiūlys siaurais takais nusėtas teritorijas, kuriose prie kai kurių pastatų tiesiog neįmanoma pasiekti. Dar neįmanoma sukurti žemėlapio su mišriu kraštovaizdžiu – arba dykuma, ar miškais, ar sniegu: visada yra vienas dalykas.

Tokie trūkumai jau nebestebina, nes net ir akcijose kortelių dizainas yra pats prasčiausias serijoje. Žemėlapiai didžiąja dalimi yra linijiniai, nors kūrėjai bandė tai paslėpti, nubrėždami juos portalų ir praėjimų tinklu tarp paviršiaus ir požemio, o šalutiniai ieškojimai, atveriantys alternatyvius kelius, yra labai reti.

Septintosios „Heroes“ klaidos. 3 pastaba. Vieną dieną Ivaną kirto nematomas žmogus. Jis neturėjo vardo ir, skirtingai nei kiti varžovai, nepaliko trofėjų.

Niekada negali pasakyti, ar užteks padaryti tai, kas parašyta užduočių dienoraštyje, ar vėliau tau bus išmesta dar kažkas. Tai ypač svarbu atliekant nors ir retas, bet nemalonias misijas su laiko limitu: suplanavote maršrutą, apskaičiavote situaciją keliais judesiais į priekį, o tada paaiškėja, kad tai dar ne pabaiga ir reikia pradėti iš naujo, nes praleidai laikmatį.

Taigi dar vienas erzinantis veiksnys: nenuspėjamumas. Tarkime, kad jie vieną veikėją įtraukė į puolimą, o kitą – į ekonomiką. Tada paaiškėja, kad šoko herojus siužeto vingio valia kartu su visa kariuomene pereina į priešo pusę, o tau nieko nelieka su vaikinu, kuris vietoj puolimo ir magijos mokė logistikos ir ekonomikos. . Įkeliant išsaugojimą galima išvengti kariuomenės ir artefaktų praradimo, tačiau pats tokių precedentų strategijos žaidimui faktas yra nepriimtinas.

Penki beprasmiškiausi žaidimo dalykai

Ne visi ištekliai vienodai naudingi.

Drakonų dievų altoriai ir antspaudai. Dažnai pagrindines vietas blokuoja ne stipri kariuomenė ar herojus, vadovaujantis principu „surink kariuomenę ir įrodyk savo jėgą laimėti atlygį“, o ruoniai. Viskas pasiekia absurdo tašką: norint gauti tai, ko nori, o tai yra labai arti, reikia susirasti ir aplankyti altorių (gal net ne vieną), esantį Dievas žino kur žaidimo erdvės gale, kuri suteikia jūs su nepagrįstu bėgiojimu iš vienos žemėlapio pusės į kitą.

Pirmosios pagalbos palapinė. Pasiilgote jos šeštajame „Didvyriuose“? Jei ne, tai normalu, nes žaidime sunku rasti nenaudingesnį įrenginį. Ji niekada nebuvo mokoma prikelti žuvusiųjų, nors toks sprendimas buvo siūlomas jau seniai, todėl dažnai pamatysite, kaip ji laumėms ar kalavijuočiams grąžina 5-10 sveikatos vienetų. Ir net „Karo meno“ įgūdžių medžio pumpavimas nepadės: kaip buvo atstatyti gyvybės trupiniai, viskas taip ir liks.

Sargybiniai garnizone. Anksčiau statant įtvirtinimus didėjo savaitinis būtybių augimas, dabar sienos suteikia pilies papildomą apsaugą apgulties atveju. Deja, tai daro daugiau žalos nei naudos, nes rimtas eilinių karių puolimas negali būti atmuštas, o dirbtinis intelektas mėgsta žudyti mažus vienetus, nes grupės mirtis dabar turi įtakos kariuomenės moralei. Prie postų taip pat yra sargybinių, ir toks garnizonas negali būti išformuotas kaip nereikalingas, o tai erzina, kai priešas nuolat išmuša raktinį praėjimą.

Mygtukai "Kariuomenė ir įranga" ir "Tęsti judėjimą". Dukart pelės paspaudimas yra nuostabus žmonijos išradimas. Tačiau apie jį nežino nei mūsų tautiečiai iš Nivalo, nei vengrai iš Juodosios skylės, nei vokiečiai iš Limbiko. Herojaus meniu galite atidaryti spustelėję jo portretą, o norėdami apeiti žemėlapį, tiesiog dukart spustelėkite bet kurią jo dalį. Taigi kodėl dubliuoti šias parinktis atskirais sąsajos mygtukais? Ir kodėl šis blokas išvis yra ekrane, jei parinktis galima pakabinti ant karštųjų klavišų?

Herojus dar nejudėjo! (spustelėkite 1) Gerbiamas žaidėju, būk herojus! (spustelėkite 2) Atminkite, kad jūsų herojus dar nieko nepadarė šiame ture. (spustelėkite 3) Ne, aš neduosiu leidimo pulti su paskutiniu jūsų padaliniu šį raundą, persvarstykite savo sprendimą. (spustelėkite 4) Ar tikrai nenorite būti didvyriu? Gerai.

Išvada

Nepaisant visų trūkumų, septintajam „Herojams“ nėra jokio priešiškumo ar paniekos jausmo. Požiūris į šią dalį labiau panašus į neklaužadą vaiką – reikia barti ir tokiu atveju dėti į vietą, bet ne iš neapykantos ar teisaus pykčio, o tikintis iš jo padaryti žmogų. Ir nors vargu ar ši žinutė pasieks kūrėjus, tegul tai yra įspėjimas tiems, kurie domisi serialu.

Nors žaidimas turėtų būti atidėtas iki pataisų, kurie ištaisys dirbtinį intelektą, atminties nutekėjimus ir daugybę klaidų, o tiems, kurie jo dar nespėjo, geriau atidėti pirkimą, kol bus išleistas Complete Edition su visais pataisymais. ir papildymai. Žaidimas neblogas, bet dar toli net iki šeštos dalies lygio, o atsižvelgiant į drungną žaidėjų priėmimą, dera paklausti: ar bus dar geriau?

Verdiktas: bandymas parduoti žaidimą su indie soul už vasaros blokbasterio kainą yra pats savaime azartas, tačiau grįžimas prie šaknų galimybių mažinimo principu yra kone lemtingas žingsnis.

Įvertinimas: 6,7 („Neblogai“).

Vitalijus Krasnovidas dar žinomas Dezintegracija


Esame dėkingi:

  • Ubisoft už žaidimo rakto pateikimą.
  • Might & Magic: Heroes VII – našumo tikrinimas
    Suvestinis trisdešimt vienos vaizdo plokštės (įskaitant naujausias naujoves) ir keturiasdešimt penkių procesorių poros raiškos ir dviejų darbo režimų testavimas.

  • Žaidimo aptarimas konferencijos svetainėje.

Nauja vietoje

>

Populiariausias