Shtëpi Lule Space Rangers 2 kalimi i kërkimeve pirate. Hapësirë ​​Rangers hd kërkimet e revolucionit. Kalimi i kërkimit të tekstit "Edelweiss"

Space Rangers 2 kalimi i kërkimeve pirate. Hapësirë ​​Rangers hd kërkimet e revolucionit. Kalimi i kërkimit të tekstit "Edelweiss"

Ky tekst rekomandohet për lexim vetëm për ata që ose nuk mund të kryejnë një kërkim në asnjë mënyrë, ose për ata që duan të gjejnë mënyra të reja për të përfunduar një detyrë. Për ata që ende nuk janë përpjekur ta kryejnë detyrën vetë, teksti është kundërindikuar, kënaqësia nga kërkimi mund të zhduket plotësisht!

Kërkimet e tekstit në Space Rangers janë një nga pjesët më të mira të lojës. Ato janë jashtëzakonisht interesante, komplekse dhe sjellin aventura shtesë në jetën e një rojtari, duke krijuar një atmosferë unike të lojës.

Teksti është i destinuar për ata që tashmë janë përpjekur të kalojnë detyra, kështu që përshkrimet e tyre të hollësishme nuk jepen këtu, por merren parasysh mënyra të ndryshme kalimi dhe gjëra të vështira për t'u arritur.

Meqenëse në shumë kërkime kushtet e fillimit krijohen ndryshe çdo herë, është shumë e vështirë të japësh një taktikë 100% që funksionon gjithmonë, kështu që nëse nuk mund të ndiqni metodën e propozuar, provoni përsëri dhe do të funksionojë.

Në shumicën e kërkimeve, ka disa mënyra për të përfunduar me sukses detyrën. Unë u përpoqa t'i rishikoj shkurtimisht të gjitha, por gjithashtu jap një nga metodat e pasazhit të konsideruar në detaje (aty ku është e mundur).

Këtu është një listë e të gjitha kërkimeve me tekst në lojë:

* Banka

* Bondiana

* Diamanti

* Galaxy

* Gladiator

* Gobzavr

* Varri

* Ikebana

* Komando

* Menzolet

* Neoflora

* Penetrator

* Peshkimi

* Vdekje e tmerrshme

* Ndërtimi

* Vrasje

* Provimi

* Energji

Kërkimi i burgut theksohet veçmas për shkak të veçorive të tij.

Banka

Synimi: zbuloni kohën dhe fjalëkalimin e ndryshimit të rojes

Klienti: Gaalians

Planeti i përmbushjes: kushinetat

Kërkesat e lojtarit: Nr

Së pari ju duhet të thoni dy herë radhazi për një letër nga planeti i klientëve: hera e parë që godet derën e gabuar, e dyta - si fjalëkalim. Mund të merrni informacion shtesë për qëllimin e kërkimit dhe më pas të vazhdoni.

Ka dy mënyra për të zbuluar kohën e ndryshimit të rojes - nga shefi i sigurimit ose nga drejtori i përgjithshëm. Në ditën e parë, asgjë nuk do të funksionojë gjithsesi, por duhet të përpiqeni të merrni pajisjet për ditën e dytë. Pra, le të shkojmë në bibliotekë. Ne lexojmë libra mbi taksat dhe rregullat e mirësjelljes ose llojet më të fundit të alarmeve dhe topave. Më pas shkojmë në dyqanin e kompjuterave. Ne kërkojmë programe të lezetshme dhe blejmë një shahu shahu. Ne kthehemi, instalojmë mashtruesin në laptop dhe shkojmë në bankë. Ne po përpiqemi të hapim një llogari dhe më pas, në varësi të librave që lexojmë, ose fillojmë të flasim për sinjalizimin, ose për transfertat ndërplanetare. Në rastin e parë, do të vijë shefi i sigurimit, i cili duhet të ftohet në hatchball, në të dytin, menaxherja e bankës, e cila mezi pret të dëgjojë se sa mirë i vjen era baltës dhe më pas një ftesë për në restorant.

Duhet të luajmë shah me kompjuterin e bankës. Ne e ekzekutojmë programin nga laptopi dhe kërkojmë të shfaqim skedarin e regjistrit. Nuk ka ende kuptim, por ky veprim duhet mbajtur mend. Kthehemi në shtëpi.

Shkojmë në farmaci, ku përpiqemi të blejmë ilaçe psikotrope, por nuk na japin. Ne kthehemi pa asgjë (sigurisht mund të blini diçka të zakonshme). Kthehemi në bibliotekë dhe lexojmë libra të rinj - nëse për kreun e sigurisë, atëherë për ndërlikimet e gjuetisë për penchekryaks dhe Billinger - një grabitës bankash, nëse për një menaxher, atëherë për ikebana dhe qytetërimin unik të mensolave. Ne blejmë bileta (rezervojmë një tavolinë). Shkoni për një shëtitje.

Opsioni me një bar dhe shefin e sigurisë: fillojmë një mosmarrëveshje për arsyet e humbjes së ekipit (nuk është e kotë që lexoni libra?). Ne blejmë birrë dhe ose përziejmë ose nuk përziejmë drogë - kuptimi është i njëjtë. Ne flasim për gjuetinë dhe grabitësin e bankës. Le të ndajmë miqtë.

Opsioni me një restorant dhe një menaxher: ne paguajmë faturën dhe flasim për mensolet. Ndërsa bashkëbiseduesi flet në telefon, ne përziejmë (mos përziejmë) diçka në gotë, pastaj japim një histori për ikebanën. Le të ndahemi.

Shkojmë te agjenti dhe rrëfejmë dështimin. Na ofrohet të jetojmë sërish sot, por në një nivel të ri. Ne jemi dakord.

Fillimi është i njëjtë - shkojmë në bibliotekë dhe lexojmë libra për temën e zgjedhur. Më pas, ne bëjmë një udhëtim në dyqanin e softuerit dhe dërgojmë përshëndetje nga bretkosa e Yaytsentner. Pronari i dyqanit ndryshon menjëherë qëndrimin e tij ndaj nesh dhe ofron një grup të të gjitha llojeve të disqeve për të zgjedhur. Ne blejmë një mashtrim shahu, një trojan dhe një thyes fjalëkalimi. Ne instalojmë një Trojan në selinë, vendosim një mashtrues si guaskën e jashtme dhe një thyes fjalëkalimi si guaskën e brendshme. Le të shkojmë në bankë.

Dallimi i kësaj faze nga një ditë më parë do të jetë vetëm se kur luani me një kompjuter dhe shikoni regjistrin e tij "dhe do të zbulojmë fjalëkalimin e kasafortës.

Po shkojmë në farmaci. Nëse veprimet e mëtejshme do të lidhen me shefin e shërbimit të sigurisë, atëherë duhet të blini pilula gjumi në departamentin e barnave psikotrope, duke treguar certifikatën e mjekut - Aggressin. Nëse planifikohet të mashtrohet menaxheri, atëherë vetëm Otkrovin është në departamentin e drogave psikotrope. Kthehemi në seli.

Vizita e kthimit në bibliotekë. Gjithçka është si herën e parë. Më pas rezervojmë një tavolinë (blejmë bileta) dhe fillojmë ta kalojmë mbrëmjen në mënyrë kulturore.

Opsioni me një bar dhe kreun e sigurisë: gjithçka është në rrugën e duhur, vetëm ju duhet të mbani mend të përzieni me pilulën Agressin, dhe më pas të paguani faturën për gotën e thyer dhe të përzieni pilulat e gjumit.

Opsioni me një restorant dhe një menaxher: në momentin e bisedës së kundërshtarit në telefon, ne spërkasim Otkrovin dhe nxjerrim të dhënat.

Ne transferojmë informacionin te agjenti dhe kthehemi në anije.

Bondiana

Synimi: ruaj agjentin në bazën Peleng

Klienti: njerëzit

Planeti i përmbushjes: kushinetat

Kërkesat e lojtarit: Nr

Në fillim, ata ofrojnë të zgjedhin një lloj pajisjeje për të shpëtuar agjentin: një shpues, një unazë padukshmërie ose një rrip rakete. Secili prej artikujve ka dy ngarkesa, domethënë ato mund të përdoren vetëm dy herë. Ju mund ta përfundoni kërkimin me cilindo prej tyre, thjesht veprimet do të ndryshojnë pak. Dhe kështu, zgjedhja e temës është prapa, dhe zgjedhja e rrugës është përpara. Janë tre prej tyre: përmes kanalizimit, përmes portës kryesore dhe përmes gardhit. Rruga e fundit është e disponueshme vetëm me Brezin e Raketave.

Në këtë kërkim, rojtari ka dy parametra të ndryshueshëm: shëndetin dhe guximin. Një rënie në zero e secilit prej tyre është fatale. Pothuajse çdo veprim ul vlerat e tyre, disa më pak, të tjerë më shumë. Veprimet luftarake kanë një ndikim më të madh në shëndet dhe manovrat e ndryshme evazive ulin trimërinë. Për shembull, kur takoheni me një mi në kanalizime, mund të qëlloni nga një llak, por miu do të godasë sërish rojtarin për pesë njësi shëndetësore, ose mund të ndizni rrathin. Në të njëjtën kohë, shëndeti do të mbetet i njëjtë, por nga eksitimi i përjetuar, guximi do të ulet me pesë pikë.

Ka shumë mënyra për të përfunduar kërkimin, unë do të jap njërën prej tyre, jo më interesanten, por pjesën tjetër mund ta gjeni lehtësisht vetë. Ne zgjedhim blasterin dhe shkojmë në kanalizime. Ne e takojmë miun me një goditje, dhe më pas trokasim hekurën me shpatullën tonë. E vendosim blasterin në tempullin e ushtarit të zbritur, presim derisa të zbresë i dyti dhe më pas i vrasim të dy. Hyjmë në hapje dhe kthehemi majtas. Presim ushtarin, gjejmë agjentin dhe i heqim çelësat rojës së fjetur. Ne po largohemi. Përsëri në hapje, dhe më pas përpara dhe në tunel. Ne qëllojmë miun nga blaster. Kërkimi përfundoi.

Diamanti

Synimi: vjedh një diamant nga një kasafortë

Klienti: kushinetat

Planeti i përmbushjes: maloki

Kërkesat e lojtarit: jo një luftëtar

Në këtë detyrë, përveç plasaritjes së kasafortës, është e nevojshme të kryhen operacione për të hyrë në bankë dhe për të shpëtuar në mënyrë të sigurt. Do të shkojmë në punë me Zelifin dhe Yomirin. Shumë do të varet nga qëndrimi i tyre ndaj rojtarit, për shembull, nëse qëndrimi është i mirë, atëherë mund të vendosni një bashkëpunëtor nën plumba, dhe nëse është keq, do të duhet të bëni gjithçka vetë. Qëndrimi mund të përmirësohet gjatë përgatitjes për një grabitje (shkoni në bankë ose përleshje), si dhe gjatë një grabitjeje, nëse thërrisni zjarrin e armikut mbi veten tuaj. Një qëndrim i keq gjithashtu mund të kthehet shumë keq pas kthimit nga banka - ndihmësit do të vendosin që pa ne pjesa e tyre do të jetë më e madhe.

Disa rekomandime për hapjen e kasafortës. Fillojmë duke futur një shirit numrash identikë, për shembull, 1111. Nëse oshiloskopi tregon 0, atëherë nuk ka fare njësi, nëse 13, atëherë ka një shifër të tillë. Pastaj kontrollojmë numrat e mëposhtëm derisa përbërja cilësore e kodit të bëhet e qartë (duhet të përdorni metodën e eliminimit). Gjithashtu, kur njihen dy numra, mund të futni jo shirita të të njëjtëve numra, por me dy. Shembull: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 nuk mund të kontrolloni më, është e qartë se nuk është gjithsesi.. Pastaj mund të përpiqeni të gjeni vendndodhjen. Ne provojmë 1122-22, prandaj, të dy 1 dhe 2 ranë në vend, gjë që më pas mund të sqarohet. Më tej 3377-11. Kjo do të thotë se vendndodhja e të treve u hamendësua, por nuk ka shtatë në kod. Kodi 6677-2 gjithashtu është kontrolluar tashmë - numri 6 duhet të jetë ose në vendin e fundit ose në vendin e parafundit. Duke marrë parasysh të gjitha këto, ne kontrollojmë 1424-2 (nuk ka katër, shërben si "bedel"). Dy thonë se ne nuk morëm me mend ndonjë vendndodhje, por kjo është në rregull, vlera e vërtetë është 3162.

Këtu është një shembull i këtij kërkimi. Me të mbërritur në bazën e grabitësve, ne bisedojmë me Kramer. Të nesërmen shkojmë të xhirojmë me Yomirin dhe më pas luajmë letra gjithë ditën me Zelifin. Më pas, shkojmë në terapi energjetike me Yomir dhe vazhdojmë me grabitjen. Ne dalim së pari, pastaj mbulohemi pas tavolinës dhe gjuajmë rojet. Ne zbresim shkallët. Ne vazhdojmë me hakerimin, duke përdorur rregullat e mësipërme.

Ne ngjitemi shkallëve. Ne sulmojmë armët të gjithë së bashku. Pastaj fshihemi pas tryezës dhe nuk dalim derisa të mbeten dy armiq, pas së cilës sulmojmë nga mbulesa. Ne marrim një granatëhedhës nga Zelifi dhe e thyejmë xhipin, pastaj i kërkojmë Zelifit të përfundojë të dytin. Kur fluturojmë, i kërkojmë doganierit që ta hapë vetë valixhen. Misioni i përfunduar.

Galaxy

Synimi: gjeni drogë në kazinonë me të njëjtin emër

Klienti: kushinetat

Planeti i përmbushjes: kushinetat

Kërkesat e lojtarit: njerëzore

Unë rekomandoj të fillojmë mbrëmjen tonë në kazino me një vizitë në banjën e grave dhe të grisni tabelën që thotë "mos hyni". Se si kjo do të ndihmojë në kërkimin e drogës do të bëhet e qartë më vonë. Atëherë duhet të luani letra, por meqenëse ende nuk e kuptojmë këtë çështje, duhet të gjejmë një mësues. Ato mund të kryhen nga një burrë në një bar, duke qëndruar në mes të sallës. Nëse e pyesni për një preferencë të vogël në Orion, atëherë ai do të japë një leksion të detajuar mbi teorinë e lojës me letra, e cila do të na lejojë të mposhtim të gjithë dhe gjithçka. Tani i afrohemi vajzës së ulur në cep në tavolinë dhe e pyesim për drogën. Duke dalë në rrugë, e rrahim në kokë dhe i marrim përmbajtjen e xhepave. Për të përfunduar me sukses kërkimin, duhet të keni më shumë se 3000 kredite në llogarinë tuaj, kështu që nëse i keni ato tashmë, atëherë nuk mund të luani në kazino, por gjithashtu mund të luani për hir të fitimeve shtesë.

Shkojmë në dhomën e lojës dhe ulemi në tryezën e letrave. Meqenëse tashmë i kuptojmë kartat, nuk do të ketë probleme të veçanta. Maksimumi në orën 4.50 ju duhet të ngriheni dhe të shikoni përreth. Duke parë një burrë që endet me një vështrim të përulur, e ndjekim në tualet, përdorim spërkatjen e marrë nga vajza dhe e fshehim trupin në një kabinë tjetër, duke varur një tabelë "nuk funksionon". Ne raportojmë deri në 3000 kredite për rastin e marrë të parave dhe i fusim nën ndarje. Kushineti në hyrje transmeton një rast tjetër, përmbajtja e të cilit duhet studiuar me kujdes. Duke kuptuar që brenda ka të dhëna spiunazhi, marrim pistoletën e korrierit të shtangur dhe e përdorim për të shkuar te pronari i kazinosë në katin e dytë. I kërkojmë të sqarojë situatën me rastin dhe më pas, pasi mësuam se departamenti i inteligjencës tokësore po punon nën maskën e një kazinoje, ne ofrojmë të mashtrojmë kushinetat duke i rrëshqitur një valixhe me drogë që dyshohet se është marrë nga korrieri. Për sim ne ndahemi.

Gladiator

Synimi: të arrijë fitoren e gladiatorit të repartit

Klienti: kushinetat

Planeti i përmbushjes: maloki

Kërkesat e lojtarit: Nr

Për të përfunduar me sukses këtë detyrë, është e nevojshme që gladiatori Peleng Jochen të fitojë tre beteja: me një mundës sumo, me një merimangë gjigante dreadlock dhe me një malok. Për ta bërë këtë, na janë dhënë tre parametra - forca, morali dhe qëndrimi i gjyqtarëve. Çdo betejë mund të bëhet në mënyra të ndryshme, në varësi të këtyre metodave, parametrat reduktohen në mënyra të ndryshme. Për shembull, beteja e parë me një somoist mund të fitohet me një sulm me rreze, ndërsa duke shpenzuar pak forcë dhe pak më shumë moral, mund të futeni në luftime të ngushta, duke shpenzuar dyfish më shumë forcë, por edhe duke kursyer shpirt, ose mund të lidhni. një tullë në barkun tuaj dhe fitoni lehtësisht, por duke rënë shumë në sytë e gjyqtarëve.

Para fillimit të betejave, ju mund t'i jepni ryshfet gjykatësit, ose të merrni një hajmali si dhuratë duke ecur në treg. Ryshfeti do të ndihmojë në gjyq pas luftës së dytë, nëse jeni dakord me pronarin e dreadlock, dhe hajmali do ta bëjë më të lehtë luftën me malok.

Kështu, ka disa mënyra për të përfunduar kërkimin. Unë do të sjell një prej tyre. Së pari, ecni nëpër treg dhe ndihmoni tregtarin duke marrë një hajmali për Ytsochen. Pështyni baltë në një mundësi sumo nga larg, pastaj gjatë një pushimi, thirrni zonjat bukuroshe që të gëzojnë dhe shkoni në luftën e dytë. Shkoni dhe negocioni me pronarin e merimangës, duke mbushur surrat. Tregojini gladiatorit tonë për këtë dhe shikoni luftën e dytë. Para daljes së fundit në arenë, urdhëroni Ytsochen të pretendojë të dorëzohet dhe të godasë në momentin e fundit. Misioni i përfunduar. Ju mund të fluturoni për para dhe pasi t'i merrni, fitoni pak më shumë duke shitur filxhanin e marrë.

Gobzavr

Synimi: merrni diskun duke mashtruar bishën

Klienti: faejanët

Planeti i përmbushjes: bosh

Kërkesat e lojtarit: Nr

Një kërkim shumë i thjeshtë. Mbërrijmë në një planet të shkretë dhe ndjekim gjurmët. Pasi kemi hyrë në shpellë, bëjmë pak zhurmë në mënyrë që banori i saj të zgjohet, zgjedhim një kockë dhe një kafkë nga toka. E gërryejmë pak kockën dhe e hedhim te gobzavra, pastaj luajmë dy herë me kafkën dhe e hedhim jashtë shpellës. Përbindëshi kërcen pas tij dhe ne mund ta gjejmë me siguri diskun, pas së cilës nuk mund të tërhiqemi me qetësi në anije.

Gara

Synimi: Fitoni një garë të lashtë makinash

Klienti: faejanët

Planeti i përmbushjes: njerëzit

Kërkesat e lojtarit: feyanin

Informacion i përgjithshëm: ka tre lloje kthesash në pistë: të rregullt, të pjerrët dhe një shumë të pjerrët. Ato mund të kalohen, duke u kthyer pa probleme, me shpejtësi përkatësisht 90, 70 dhe 50 km / orë, ndërsa gomat nuk fshihen. Me shpejtësi 110, 90 dhe 70 km/orë duhen përdorur kthesa të mprehta, ndërsa 10% e gomave fshihen çdo herë. Nuk këshillohet të përdorni shpejtësi më të larta në kthesat, pasi në këtë rast gomat fshihen veçanërisht intensivisht, përveç nëse mund të përballoni një kënaqësi të tillë në vijën e finishit. Pasi të keni studiuar rrugën, mund ta përfundoni lehtësisht kërkimin, por për çdo rast, unë jap një nga opsionet.

Fillojmë, rrisim shpejtësinë dy herë (deri në 70), kthehemi pa probleme, rrisim shpejtësinë dy herë (110), pastaj shkojmë pa nxitim dhe kthehemi fort. Kthesat e zakonshme kanë mbaruar. Ne lëvizim me një shpejtësi konstante, dhe më pas ngadalësojmë në 90 dhe përsëri kthejmë ashpër timonin. Ne ngadalësojmë shpejtësinë me 20 km / orë dhe, me një lëvizje të shpejtë, duke e kthyer timonin, futemi në një kthesë shumë të mprehtë. E rrisim shpejtësinë në 90, ecim pa nxitim dhe kthehemi përsëri ashpër. Rrethi i parë kalohet.

Nxisim dhe lëvizim në 110. Kthehemi fort, përshpejtojmë, kalojmë një segment të shtegut pa nxitim, pastaj frenojmë dhe futemi përsëri në kthesë duke aplikuar një kthesë të shpejtë. Më pas veprojmë në të njëjtën mënyrë si në xhiron e parë pas kthesave të zakonshme. Pasi kemi kaluar kthesën e fundit, ne futemi në kuti dhe ndërrojmë rrotat, duke shtuar benzinë ​​gjatë rrugës.

Raundi i tretë është i njëjtë si i pari.

Varri

Synimi: hap sarkofagun në varr

Klienti: njerëzit

Planeti i përmbushjes: bosh

Kërkesat e lojtarit: Gaalian

Këtu është rendi i saktë: zjarri, drita, era, errësira, uji, dheu. Si është pritur? Le të bëjmë një kërkim të vogël. Fillimisht duket se zjarri duhet të jetë në vend të dytë, pasi aty e vendosën dy vëllezërit e parë. Por, nëse e pranojmë këtë version, atëherë së shpejti do të arrijmë në një rrugë pa krye, pasi rezulton se dy elementë do të jenë në radhë të parë njëherësh. Kjo do të thotë se vëllezërit e parë dhe të dytë po gënjejnë për zjarrin, por më pas rezulton se pjesa e dytë e frazës së tyre është e saktë. Më tej, gjithçka është e thjeshtë.

Ikebana

Synimi: e bëjnë ikebanën më të mirë se kampion

Klienti: Gaalians

Planeti i përmbushjes: Gaalians

Kërkesat e lojtarit: Nr

Ky kërkim është shumë i vështirë dhe i paparashikueshëm, kështu që unë do t'ju jap vetëm strategjinë bazë me të cilën mund të fitoni në shumicën e rasteve. Është e nevojshme të bëhet lëvizja e parë dhe me këtë lëvizje të sigurohet që një numër çift i numrave çift të mbetet në fushë. Unë do të jap një shembull: ka ikebanën e mëposhtme: e kuqe - 1, e verdhë - 2, jeshile -1, blu - 2, vjollcë - 0. Këtu ka 3 numra çift - nga e verdha (2), blu (2) dhe ngjyra vjollce (0). Ju duhet të shtoni ose të kuqe ose jeshile në dy. Më pas, duhet të përsërisni veprimet e kundërshtarit, domethënë nëse ai rrit numrin e luleve nga 2 në 3, atëherë duhet të bëni të njëjtën gjë për ngjyrën tjetër.

Kazino

Klienti: kushinetat

Planeti i përmbushjes: njerëzit

Kërkesat e lojtarit: Nr

Çfarë është ky kërkim? Bixhozi, tërësisht i varur nga fati dhe sensi i përbashkët në përcaktimin e tarifave. Lojtarët së bashku nxjerrin disqet e kafshëve nga çanta, më pas vendosin baste dhe shikojnë se cila kafshë është më e lartë në zinxhirin ushqimor. Vendin më të ulët e zë një disk bosh, pastaj një disk me pinjoll, pastaj një derkvak, pastaj një vulë me kapuç bisht të gjatë dhe akoma më lart një burrë. Por në një mosmarrëveshje midis një personi dhe një pinjoll, pinjolli ende fiton. Nëse fotografitë në disqe janë të njëjta, atëherë ka një rishikim. Qëllimi është të fitoni të gjitha paratë e kundërshtarit në përgjithësi, ose të fitoni të paktën një shumë deri në mbylljen e shiritit.

Nuk mund të jap ndonjë këshillë specifike këtu, bast më shumë për kockat e mira dhe më pak për ato të këqija. Kjo eshte e gjitha.

Komando

Synimi: hedh në erë një magazinë me fibrogjen

Klienti: Gaalians

Planeti i përmbushjes: maloki

Kërkesat e lojtarit: jo i vogël dhe jo tregtar

Pra, ne duhet të hedhim në erë magazinë me eksploziv. Për ta bërë këtë, Gaalians na ofrojnë një makinë ultra-moderne me mbrojtje të lartë dhe armë të fuqishme, të cilat, megjithatë, ende duhet të zgjidhen. Marrim 4 silur, 15 raketa dhe 100 mitraloz. Shkojme.

Së pari ju duhet të hidhni në erë të dy kullat pranë portës me raketa, dhe më pas vetë portën. Më tej, duke vlerësuar rrezikun, ne hedhim një raketë drejt granatahedhësve në çati dhe nxitojmë nëpër turmën e gjuajtësve. Ne hedhim një silur në kullë dhe, duke vazhduar ta çojmë atë, një raketë në një nga xhipat. Kulla humbi një copë, por xhipat, për fat të keq, nuk u dëmtuan. I kalojmë përpara dhe gjuajmë një nga një me një raketë. Më pas i shmangemi goditjes dhe mbarojmë xhipin e dytë. Nuk ka kohë për të shpëtuar veten nga një breshëri e re e kullës, duhet të keni kohë për ta hedhur atë. Prandaj, ne lëshojmë një silur tjetër, dhe më pas kositim armiqtë me granatahedhës nga një mitraloz. Përsëri, një silur në kullë dhe, pasi ishte drejtuar afër, një raketë në distancë të afërt. Një linjë nga një mitraloz ose një raketë në depon e hapur të fibrogjenit dhe ne vazhdojmë në tërheqje. I qëllojmë Malokët në çati me mitraloz dhe më pas e rrahim snajperin me raketë. Një rezervuar shfaqet gjatë rrugës, por, për fat të keq, nuk ka më kohë për t'u ngatërruar me të - duhet të rrotullohemi në shufrat e peshkimit, kështu që nxitojmë të kalojmë dhe largohemi nga territori i uzinës. Kërkimi përfundoi.

Varkë

Synimi: bartini perënditë përtej ngushticës

Klienti: Gaalians

Planeti i përmbushjes: bosh

Kërkesat e lojtarit: Nr

Pra, pasi lexojmë të gjithë informacionin e dhënë, ne vazhdojmë drejtpërdrejt në transportin e perëndive. Këtu është rendi: Ah (2) dhe Wow (1) notojnë së pari, Wow (1) kthehet. Më pas, Bach (5) dhe Ge (10) hyjnë në barkë, Ah (2) kthehet. Pas kësaj, Ah dhe Wow kalojnë përsëri pengesën e ujit. Gjithsej 17 orë - kthehemi në anije dhe fluturojmë për një shpërblim.

menzolet

Synimi: blej një idhull nga një fis primitiv

Klienti: njerëzit

Planeti i përmbushjes: bosh

Kërkesat e lojtarit: tregtari

Sfidë jashtëzakonisht interesante dhe e vështirë. Qëllimi është të blesh një idhull nga udhëheqësi i menzolit. Për ta bërë këtë, është e nevojshme, së pari, të fitoni para të mjaftueshme (menzolers), dhe së dyti, të fitoni respektin e udhëheqësit dhe popullatës lokale. E gjithë kjo bëhet kështu: pasi kemi kaluar lumin, ngremë kockën dhe shkojmë në fshat. Duke ndjerë majën e shtizës midis teheve të shpatullave, kthehemi dhe gjejmë një menzol të zemëruar në skajin tjetër të shtizës. Ai shpjegon se kocka është e tij dhe se jemi thellësisht të gabuar. Ne e kuptojmë gabimin tonë dhe përpiqemi të kompensojmë situatën e vështirë duke blerë këtë kockë. Çmimi fillestar i katër mensolarëve nuk na përshtatet, por jo sepse është i lartë, por sepse për të rritur respektin e popullatës vendase, duhet të tregoheni si tregtar me përvojë. Blejmë një kockë për dy burra dhe biem me shuplakë në fshat.

Para së gjithash, shkojmë në landfill. Aty gjejmë një objekt të pakuptueshëm. I drejtohemi menzolit të ri dhe pyesim për emrin e objektit. Ai është ofenduar, por raporton se ky është një gong i thyer, i hedhur nga ai vetë. Udhëtojmë në një shtëpi të gjatë me dy dritare, hapim derën dhe marrim paratë, duke mahnitur pronarët gjatë rrugës. Shkojmë te peshkatari që jeton në një shtëpi në liqen dhe i japim 29 mensola në këmbim të një thes me kocka. Me këtë thes i afrohemi menzolit të trishtuar dhe i shesim atij, si dhe kockën e blerë nga gjahtari. Ka kapital fillestar. Kthehemi te peshkatari dhe kërkojmë të marrim peshkun. Ai premton se do ta bëjë nesër. Shkojmë për të fjetur.

Tani duhet të filloni të fitoni respektin e vendasve. Ne flasim me manzolin e vjetër dhe në këmbim të peshkut, ju kërkojmë të rregulloni gongun. Me një gong të riparuar shkojmë te manzoli i ri dhe fillojmë ta shesim. Çmimi i ofruar është shumë i ulët, ju lutemi kërkoni më shumë. Ne marrim 53 njësi të parave lokale dhe informacion të plotë për liderin dhe shamanin. Tek shamani dhe le të vazhdojmë. E ndryshojmë tapën nga guanava në një enë me guanava. Tjetra, ju duhet të tregtoni me një totem të madh. Blejmë një bandë druri, një tonga të re, një kwang me lëng dhe një dong të bukur (të gjitha për para). Shkojmë te peshkatari dhe i shesim tonga.

Është koha për të vizituar udhëheqësin. Në hyrje, me ndihmën e një ryshfeti prej 20 burrash, kalojmë kontrollin e fytyrës dhe dalim para syve të ndritur të kreut të fisit. Fillojmë komunikimin me një enë me guanava dhe është e nevojshme të pranojmë filxhanin dhe pijen e ofruar për kompaninë. Ne i ofrojmë udhëheqësit të tregtojë dhe të zbulojë se e vetmja gjë që dëshiron zotëria e tij është tanga. Prandaj, e trajtojmë me një kwang, i japim një dong dhe i tregojmë statujën e Ranintës. Të fundit ia shesim drejtuesit për 50 monedha. Ne përkulemi.

Ne shkelim në bregun e liqenit dhe shkojmë në shtëpinë e gjahtarit Murza. Ne ju kërkojmë të tregoni tangën, pastaj e bllokojmë gjahtarin me një trullosëse, marrim tangën dhe shkojmë në ankand. Shesim një bandë trullosëse dhe një bandë druri. Përsëri, rruga jonë qëndron te lideri, të cilit i shesim tangu dhe pyesim për Mgagucha. Drejtuesi pranon ta shesë atë. Duhet të ketë para të mjaftueshme, ne blejmë dhe përfundojmë me sukses kërkimin.

Neoflora

Synimi: gjeni kontejnerin e vjedhur me fae

Klienti: faejanët

Planeti i përmbushjes: kushinetat

Kërkesat e lojtarit: jo një kushinetë dhe jo një pirat

Unë do të përshkruaj strategjinë e përgjithshme për të kaluar këtë kërkim. Kontejneri i kërkuar ndodhet në godinën e mbrojtur të bashkisë. Mund të shkoni atje ose si korrier, ose si elektricist, ose si inspektor i shërbimit të terraformimit. Në rastin e parë, duhet të zbuloni gjestin sekret të korrierit - kruarje e trefishtë nën gju. Këtë mund ta thotë ose shefi i sigurimit që në dialogun e parë, ose indirekt të lë të kuptohet nga një bastard në një lokal me të cilin duhet të pini birrë. Në rastin e dytë, ju duhet të blini një grup të një elektricisti të ri në një dyqan antike. Dhe në rastin e tretë, duhet të flisni me banakierin dhe të blini dokumente prej tij.

Gjithashtu, në të gjitha rastet, duhet të dini fjalëkalimin. Mund ta merrni në një klub kompjuteri - ose duke luajtur Fallin 356 ("çeska e bardhë" - fjalëkalimi i korrierit), ose duke luajtur "General" ("sharakesh i gjelbër" - fjalëkalimi i një inxhinieri elektrik), ose duke duke luajtur Kwake ("llak vjollcë" - terraformimi i fjalëkalimit të punonjësit të shërbimit). Gjithashtu, kur punoni në një nën-rrjet, mund të merrni një fjalëkalim të një niveli shumë të lartë - "pachryamba e kuqe" - e përshtatshme për këdo, por nuk është gjithmonë e mundur ta zbuloni atë herën e parë.

Më pas shkojmë në bashki, gërvishtemi nën gju ose komunikojmë me rojet. Ne flasim fjalëkalimin e duhur dhe kalojmë. Enë shtrihet në ndarjen e 13-të, hapeni pa probleme derën dhe merrni atë. Pastaj largohemi nga ndërtesa përmes çdo daljeje, gjëja kryesore është që parametrat të jenë mjaft të lartë, pasi, për shembull, shumë kohë dhe, në përputhje me rrethanat, ngarkesa e mburojës harxhohet për të kërkuar një dalje alternative dhe një qëndrim të mirë është e nevojshme për të dalë nga hyrja kryesore. Ne kthehemi në anije.

Këshilla: mos bëni lëvizje të panevojshme, pasi kjo do të harxhojë ngarkesën e ekranit të aleatit tonë feian dhe kur të përfundojë, misioni do të dështojë. Nëse rojet ngacmojnë dhe kërkojnë kontroll, atëherë së pari referojuni konventës ndërkombëtare dhe më pas bini dakord për inspektimin.

Rrethimi

Synimi: luftoni rebelët në bazën e Malokës

Klienti: maloki

Planeti i përmbushjes: maloki

Kërkesat e lojtarit: Nr

Është e nevojshme për të zmbrapsur disa sulme të armikut. Kjo është më efektive kur granaton tanket e armikut me mortaja, gjë që do të bëjmë. Të dhënat fillestare për të shtënat janë si më poshtë: pozicioni i armikut, drejtimi i lëvizjes dhe shpejtësia e tij, si dhe drejtimi dhe shpejtësia e erës. Teknika e granatimeve është si më poshtë: në varësi të numrit të automjeteve të armikut, ngarkojmë mortaja (mesatarisht - për rreth 28 automjete, minimumi - 14, maksimumi - 40). Më pas, ndani shpejtësinë e automjeteve të armikut me 50 dhe rrumbullakosni në një numër të plotë. Vlera që rezulton do të jetë numri i qelizave që armiku do të kapërcejë gjatë fluturimit të predhave. Është e nevojshme të rregulloni vendndodhjen e armikut në drejtim të lëvizjes së tij nga ky numër qelizash. Shembull: shpejtësia e armikut është 39 km/h, drejtimi është në juglindje, pozicioni aktual është katror D3. Pas rrumbullakimit 39/50, marrim 1. Një katror në juglindje të D3 është E4 (poshtë-djathtas). Do të ketë tanke. Por duhet të kihet parasysh se predhat në fluturim do të shpërthehen nga era. Korrigjimi i erës llogaritet në të njëjtën mënyrë si lëvizja e rezervuarëve, d.m.th., shpejtësia ndahet me 50 dhe korrigjohet në drejtimin e erës. Shembull: Era po fryn nga lindja me shpejtësi 98 km/h. Kjo do të thotë që predha do të fryjë dy qeliza në lindje (në të djathtë), prandaj, ju duhet të synoni dy qeliza në perëndim (në të majtë) - në shembullin tonë, kjo rezulton të jetë katrore C4.

Gjatë pushimeve, ju duhet të kërkoni municion nga baza - nëse është mirë të qëlloni nga një mortaja, atëherë predha, përndryshe - buckshot. Mund të ketë tre dërgesa në total. Pas sulmeve të armikut me forca të mëdha, për të cilat ndihmësit do të na informojnë patjetër, është e nevojshme të mbajmë mbrojtjen, pastaj të evakuojmë. Goditni komandantin në fytyrë dhe shikoni në ekran, duke raportuar përfundimin me sukses të detyrës.

Depërtues

Synimi: testimi i armëve malok

Klienti: maloki

Planeti i përmbushjes: maloki

Kërkesat e lojtarit: jo i vogël

Që në fillim, duhet të zgjidhni një mënyrë për të kaluar kohë përpara se të testoni armët. Ju mund të bëni një shëtitje nëpër qytet pasi të keni pirë një filxhan birrë - atëherë do të mësoni për amplifikuesin e rrezes nga pija në bar, ose do të lexoni postën dhe do të mësoni se si të thyeni kodet, ose thjesht të relaksoheni, pasi keni marrë pesë njësi për pasurinë tuaj. Më pas, lexojmë kontratën dhe vazhdojmë me fluturimin. Këshillohet që të filloni me një përpjekje për të fluturuar rreth perimetrit të poligonit. Kur na vënë në dukje një gabim, duhet të kthehemi, duke goditur aksidentalisht një nga robotët e sigurisë. Nëse posta u lexua në fillim të misionit, tani mund të provoni të hakoni droidin, ose nuk mund ta hakoni, lëreni të tërhiqet pas.

Në terrenin e stërvitjes do të ketë katër objektiva të ndryshëm: një asteroid me telekomandë, një robot riparimi, një bot mbrojtës të tipit tokë dhe një sistem luftarak malokësh. Secila prej tyre mund të shkatërrohet në disa mënyra, në varësi të veprimeve në fillim të misionit, gjendjes shpirtërore dhe municionit. Gjithashtu, në disa raste, një robot i zgjedhur i sigurisë mund të luajë një rol. Një kod hakimi i automjetit ose një përforcues armësh mund të përdoret vetëm një herë, por kjo do të ndihmojë në kursimin e ngarkesës dhe moralit të armës. Përdorimi i pakontrolluar i armëve kontribuon në një ruajtje më të madhe të moralit, por çon në një humbje të shpejtë të municioneve. Gjithashtu, nuk duhet të lejohen më shumë se një tronditje - kjo çon në vdekje.

Më në fund, pas udhëzimeve të përgjithshme, do të jap një shembull të kalimit të këtij kërkimi. Kjo metodë është larg nga e vetmja. Për të filluar, ne lexojmë nën-mail dhe mësojmë se si të hakojmë. Fluturojmë rreth poligonit, prekim robotin dhe e lëmë të na ndjekë. Ne e shkatërrojmë asteroidin me një sulm të fuqishëm, e hakojmë atë dhe më pas gjuajmë droidin e riparimit. Ne mundëm botin tokësor me një sulm të drejtpërdrejtë në motor (ndërsa morëm një goditje guaska). Nën sistemin luftarak të Maloks, ne zëvendësojmë droidin e mbërthyer tek ne (a mbajmë mend akoma për të?), Dhe më pas sulmojmë me gjithë mizorinë dhe përfundojmë armikun. Misioni i përfunduar.

Raca

Synimi: ngjall penchekrack-un e përsosur

Klienti: maloki

Planeti i përmbushjes: maloki

Kërkesat e lojtarit: Nr

Këtu është sekuenca e ushqimit të penchekryak. Për të filluar, ne përcaktojmë se në çfarë niveli do ta stërvitim - kjo mund të zbulohet duke shtuar vlerat fillestare të besnikërisë dhe agresivitetit. Pas kësaj, ne zbresim vlerën e dhëmbëve të përbindëshit tonë nga vlera e fituar dhe marrim dozën e ushqimit të parë me preparatin dietik Ozverin (nëse numri që rezulton është më shumë se 5, atëherë do të duhet të ushqeheni dy herë në mënyrë që të vlera totale përputhet me atë të kërkuar). Më pas, ne aplikojmë "Katty Kit" në mënyrë të tillë që dinakëria të jetë e barabartë me dhëmbëzimin. Ushqyerja tjetër - "Svinskas" - ne e sjellim vlerën e agresivitetit në dhëmbëzimin. Dhe më pas "Chappy Chups" së bashku me "Podogref Shpal" - ne e lidhim shkathtësinë dhe përkushtimin me normativën. Pas kësaj, vlera e forcës duhet të bëhet e barabartë me gjithçka tjetër.

Peshkimi

Synimi: kap peshk

Klienti: Gaalians

Planeti i përmbushjes: kushinetat

Kërkesat e lojtarit: Nr

Do të përshkruaj qëllimin e përgjithshëm dhe taktikat e pasimit. Qëllimi kryesor është nxjerrja e të paktën një peshku nga pellgu. Kjo arrihet në disa mënyra - ose pretendoni të jeni një peshkatar i ndershëm dhe kapni 10 kilogramë peshk për inspektorin dhe gjithçka tjetër për veten tuaj, ose kapni të paktën një dhe paguani inspektorit 1000 kredite. Për peshkim, ekzistojnë dy lloje karremi - shushunjat dhe buburrecat. Shushunjat janë ushqim më pak i shijshëm për peshqit, kapen më pak në të dhe më shumë nga buburrecat. Por peshqit në kushineta janë të zgjuar, nëse kapni disa, atëherë pjesa tjetër do të notojë shpejt nga ky vend, dhe sa më mirë të jetë karremi, aq më shpejt peshku do të largohet.

Ju duhet të filloni nga bregu perëndimor. Mbjellim një shushunje dhe hedhim një kallam peshkimi më afër bregut. Nëse keni kapur një peshk, atëherë mbillni një kacabu dhe hidheni larg. Nëse jo, atëherë shkoni në një vend tjetër në drejtim të akrepave të orës (perëndim-veri-lindje-jug), ku i përsërisim këto hapa. Pasi të keni kapur çizmet, mund të shkoni dhe t'ia jepni inspektorit të peshkut, duke marrë edhe disa insekte për të kapur.

Vdekje e tmerrshme

Synimi: eksperimentoni me acidin kalolik

Klienti: kushinetat

Planeti i përmbushjes: Gaalians

Kërkesat e lojtarit: njerëzore

Unë rekomandoj të filloni jetën tuaj në fund të pishinës së acidit me gjimnastikë të lehtë - duke bërë disa ushtrime. Në të njëjtën kohë, duhet të mendoni për barin e gjelbër dhe shtëpinë tuaj. Si rezultat, kemi shëndet të mirë dhe qetësojmë nervat. Me komandën e operatorit, ne fillojmë të vrapojmë me një ritëm normal, më pas marrim ajër dhe ngrihemi lart. Është më mirë të ktheheni, duke ngritur duart lart.

Testi i ri është të ekzaminojë syrin tonë. Marrim shkopin e propozuar dhe e hedhim shumë përpara objektivit. Më pas e përsërisim këtë operacion dhe e godasim saktësisht objektivin. Përqendrimi i acidit rritet. Është më mirë të mos uleni ashtu, por të ecni në rrathë. Pas përkeqësimit të shëndetit, ne qëndrojmë në vend dhe presim udhëzime të reja.

Dhe pastaj luftime trup më dorë. Ne goditëm modelin e armikut, dhe më pas u japim një spastrim dhe një goditje në veshka. Armiku është mposhtur! Shtrihemi në dysheme, pastaj ngrihemi, zvarritemi në ashensor, e ndezim dhe biem direkt në duart e gaalianëve mikpritës, të cilët po shkatërrojnë laboratorin e fshehtë të mbajtësve. Mjaft e çuditshme, por ky është përfundimi me sukses i detyrës.

Ndërtimi

Synimi: ndërto postë Maloksky

Klienti: maloki

Planeti i përmbushjes: bosh

Kërkesat e lojtarit: Nr

Suksesi në kalimin e kërkimit varet nga një numër i madh aksidentesh. Zgjedhja e një vendi nuk është një faktor vendimtar - suksesi mund të arrihet në cilindo nga ato të propozuara. Nëse zgjidhet një plazh me rërë, atëherë unë rekomandoj ndërtimin e një themeli plotësisht të besueshëm. Në çdo rast, së pari duhet të shfrytëzoni punëtorët me një ritëm të përshpejtuar, dhe më pas të ndërtoni ose përfundoni me një ritëm normal. Nuk është e dëshirueshme që lodhja të bjerë nën 40%. Dhe duhet të kujtojmë se kërkimi nuk kërkon ndërtim dhe përfundim 100% - gjëja kryesore është që të dy parametrat janë më shumë se 90%.

Vrasje

Synimi: gjeni vrasësin e gazetarit

Klienti: njerëzit

Planeti i përmbushjes: faejanët

Kërkesat e lojtarit: njeri dhe pirat

Është mirë që ne kemi një mik të vjetër në këtë planet Faeyan - Lee e vogël, nga e cila mund të merrni disa informacione. Lëmë një takim dhe e pyesim për Katarina Fu. Të nesërmen shkojmë tek ai dhe interesohemi për jetën e Bidon Pomoev. Pastaj e marrim në pyetje Katarinën për përdorim droge. Ajo pranon se kanaja e Pomoevit e furnizon atë me drogë. Ne marrim në pyetje Bidon dhe kërkojmë prej tij një gjë që mund të ndihmojë në hetim. I pandehuri nuk e kishte çelësin e premtuar, por tani e dimë se ku mund të gjendet - në qelinë e Katharinës, ku po bëjmë një kontroll. Të nesërmen, ne inspektojmë kasafortën dhe më pas ia prezantojmë ditarin e gjetur Dalani Hyas. Ne pyesim se çfarë mund të thotë ai në mbrojtje të tij dhe zbulojmë historinë magjepsëse të jetës së tij dhe vrasjen e një gazetari. Jemi dakord me kushtet e feyaninës dhe të nesërmen vërtetojmë fajësinë e sherifit në gjykatë. Kërkimi përfundoi.

top hatchball

Synimi: të arrijë fitoren e ekipit të heçbollit të repartit

Klienti: njerëzit

Planeti i përmbushjes: kushinetat

Kërkesat e lojtarit: Nr

Kalimi i këtij kërkimi është shumë i paparashikueshëm, shumë varet nga rastësia. Për të zvogëluar ndikimin e tyre, ndiqni këto rregulla:

* Së pari ju duhet të përcaktoni parametrin më të zhvilluar nga tre të dhënat, të cilat do t'i zhvillojmë më tej. Kur zgjidhni ngjyrën e një bluze, duhet të udhëhiqeni nga ky parametër - duhet ta rrisni atë në çdo mënyrë të mundshme, domethënë nëse ka mbështetje të fortë nga audienca - zgjidhni të kuqe, gjyqtarët - blu, fat - e verdhe.

* Nëse parametri kryesor nuk është fat, atëherë mund të zbrisni në bar në mëngjes dhe të pranoni ofertën e mbajtjes. Atëherë për herë të parë mund të përdorni këshillën, por është më mirë të mos e bëni më këtë biznes.

* Zgjedhja e taktikave në lojë është mjaft e rastësishme, dhe është më mirë të zgjidhni një në mënyrë që të zhvilloni më shumë parametrin kryesor, d.m.th., çelja është e nevojshme për fat, loja mbrojtëse është për gjyqtarët dhe çelja është kundërindikuar, sulmi është kundërindikuar për spektatorët dhe mbrojtja është kundërindikuar. Kërkimi përshkruan shumë mirë se cilat taktika funksionojnë kundër cilës.

* Deri në fund të raundit të katërt, është e nevojshme që vlera e parametrit kryesor të jetë 80% ose më shumë. Atëherë do t'ju duhet të kërkoni ndihmë nga audienca, të paraqisni një protestë me gjyqtarin ose të gjeni vetë gabimin (në varësi të cilës parametri është).

Spiun

Synimi: futi mete në pallatin presidencial

Klienti: kushinetat

Planeti i përmbushjes: njerëzit

Kërkesat e lojtarit: Nr

Pas mbërritjes, ne ia shesim kristalin ekzistues dispeçerit të hapësirës për 150 rubla (duhet të ofroni 200 dhe të bëni pazar deri në 150). Paratë e marra i shpenzojmë si vijon: blejmë dy shishe vodka dhe një buqetë me lule. Ne po përfundojmë pjesën tjetër. Shkojmë në pallat. Meqenëse udhëtimi çdo herë fillon nga vende të ndryshme, unë do të jap vetëm rekomandime të përgjithshme:

* Kur komunikojmë me punëtorët, pimë një shishe vodka dhe më pas ndjekim rrugën e treguar.

* I japim lule kujdestares së tualetit dhe zbulojmë rrugën e mëtejshme nëpër pallat.

* Mund t'i paguani një roje sigurie 25 rubla dhe të zbuloni rrugën

* Pyetjes së një delegati të kongresit, përgjigjuni ose "Gjithmonë!" me specifikimin "në dialektik", ose "Hurrah!", duke shtuar "materialist dialektik". Pas kësaj, duke paguar delegatin 25 f. mund të zbuloni se ku të shkoni më pas.

* Pasi të keni takuar homoseksualët, duhet të vraponi në tualetin e grave, ku ata nuk shkojnë për arsye parimore.

Ekziston gjithashtu një mënyrë alternative për të përfunduar kërkimin. Ne ia shesim mineralin oficerit të shërbimit menjëherë për 100 rubla, blejmë lule dhe dy shishe vodka. Shkojmë në lagjen e dritave të kuqe dhe, pasi i kemi dhënë prostitutës një buqetë me lule, e dërgojmë djalin që është afruar. Pas fillimit të armiqësive, ne e shtypim armikun me një shishe vodka dhe i lëmë të gjallë. Ne pranojmë të shkojmë me djemtë e afruar për të grabitur argjendari Katz. Blejmë një thikë dhe presim mbërritjen e policisë. Ne i kërkojmë oficerit të shërbimit në departament të thërrasë dispeçerin e hapësirës për një shishe vodka dhe, pasi bisedojmë me këtë të fundit, lëmë kujdesin dhe shkojmë të presim Kats. Ju nuk keni nevojë ta prisni atë, duhet ta trembni dhe ta detyroni të vendosë insekte. Kërkimi përfundoi.

Provimi

Synimi: shkoni në universitet

Klienti: përputhet me racën e rojtarit

Planeti i përmbushjes: Gaalians

Kërkesat e lojtarit: Nr

Një kërkim shumë interesant, zgjedhja e rrugës së saj varet tërësisht nga karakteristikat fillestare të rastësishme të rojtarit tonë. Duhet të kaloni dy provime. Ka pesë për të zgjedhur: puna, edukimi fizik, kimia, letërsia dhe matematika. Në mbrëmjen para provimeve, mund të ngrini parametrat fillestarë dhe të merrni një "armë sekrete". Ja si bëhet:

Nëse vlera e forcës është 3, atëherë menjëherë pas plotësimit të dokumenteve, duhet të lëvizni për të studiuar në bibliotekë. Atje, gjatë rrugës, mund të hasni në huliganë që ngacmojnë një zogth Alkaris. Meqenëse ka fuqi, mund të futeni në një grindje dhe të dëboni të pafytyrët. Për këtë, goca premton të ndihmojë në provimin e matematikës së nesërme. Përveç kësaj, klasat në bibliotekë do të rrisin mendjen me një.

Nëse vlera e mendjes është 3, atëherë mund të shkoni të pushoni në një tavernë. Pasi kemi vënë re një alkoolist në sallë, i kërkojmë të bashkohet (së pari, nuk është mirë të pish vetëm, dhe së dyti, ky është një profesor që nesër do të marrë kiminë dhe është më mirë të vendosësh menjëherë kontaktin me të). Gjithashtu, ecja në një lokal do të rrisë gatishmërinë tuaj me një.

Nëse vlera e shkathtësisë është 3, atëherë është më mirë të provoni fatin tuaj duke ecur nëpër qytet. Aty mund të shihni rektorin e universitetit, nga xhepi i të cilit hiqet lehtësisht një libër i mbushur me poezi të kreut të universitetit - do t'ju vijë në ndihmë gjatë provimit. Përveç kësaj, një shëtitje në ajër të pastër na dha forcë të re (+1).

Është e mundur të kalosh literaturë direkt nëse vlera e mendjes është 5. Nëse jo, atëherë mund ta nxjerrësh librin nga xhepi i rektorit, ta studiosh dhe të shkosh me guxim në provim. I afrohemi profesorit dhe kthejmë koleksionin e eseve, duke e aromatizuar me kujdes procesin e kthimit me lajka selektive. Ne marrim një automatik të shkëlqyer.

Letërsia hiqet gjithashtu me 3 në shkathtësi dhe 3 në forcë - duhet të shkoni të dorëzoni asistentin e mbajtësit, të filloni një mosmarrëveshje me të për një temë letrare dhe më pas të bëni një skandal (Kjo mënyrë alternative u sugjerua nga Andy_AiF).

Për të kaluar me sukses kiminë, ose duhet të jesh shumë i shkathët (vlera është katër), ose të dehesh me mësuesin një ditë më parë dhe më pas t'i afrohesh atij në provim.

Nëse dëshironi që matematika të jetë një nga lëndët tuaja, atëherë duhet të siguroheni që ose zogu alkaris i ruajtur një ditë më parë është ulur në xhep, ose vlera e inteligjencës është katër, ose shkathtësia dhe inteligjenca janë tre ose më shumë. Në rastin e parë, menjëherë kërkojmë ndihmë nga goca dhe themi përgjigjen e saktë, në të dytën, pyesim mësuesin për sistemin e llogaritjes dhe marrim një pesë të merituar, dhe në rastin e tretë, përpiqemi të ngatërrojmë profesorin. duke folur për hapësirën e normalizuar të Banach, dhe më pas shqiptoni përgjigjen e saktë - 11.

Për të dorëzuar punën, është e nevojshme që vlerat e të tre parametrave të jenë të paktën dy.

Për të marrë "të shkëlqyer" në edukimin fizik, duhet të jeni shumë të fortë - vlera e këtij parametri duhet të jetë e barabartë me katër. Ose shkathtësia dhe forca në tre.

Nëse të gjithë parametrat fillestarë janë të barabartë me 2, atëherë për të përfunduar me sukses kërkimin, duhet të ktheheni në portin hapësinor në mënyrë që të mos turpëroni veten. Dhe gjatë rrugës, do të ketë një mundësi për të ndihmuar djemtë të mbajnë gurë, e cila, siç doli më vonë, është klasa përgatitore për Punën. Por të tre karakteristikat rriten në 3, pas së cilës mund të kaloni gjithçka përveç Kimisë dhe Punës (ekzaminuesi do t'ju përjashtojë nga provimi) (Andy_AiF sugjeroi këtë mënyrë alternative të kalimit).

Energjisë

Synimi: rregulloni termocentralin

Klienti: njerëzit

Planeti i përmbushjes: njerëzit

Kërkesat e lojtarit: Nr

Detyra përbëhet nga disa faza të veçanta. Është e nevojshme të mbushni një enë të caktuar me një sasi të caktuar energjie duke përdorur kontejnerë të tjerë. Vëllimi i rezervuarit është dhënë në emrin e tij, për shembull, 3F - vëllimi i tre kuantorëve. Është e mundur të mbushni rezervuarin vetëm derisa të mbushet, ose deri në fund të energjisë në burim. Për shembull, duke mbushur 3F nga 5F, marrim një të plotë (3 sasi) në 3F dhe 2 sasi të tjera do të mbeten në 5F.

Duke përdorur rezervuarin e përbashkët dhe rezervuarët 3F dhe 5F, mbushni 5F me katër sasiorë të energjisë. Kjo bëhet si më poshtë: derdhni 5F të plotë nga ena e zakonshme, më pas derdhni 5F në 3F, derdhni gjithçka nga 3F në enën e zakonshme dhe bashkoni dy kuantorët që mbeten në 5F në 3F. Hidhni 5F nga ena e zakonshme dhe bashkoni një kuanzor në 3F. Në 5F, mbeten katër kuantorët e nevojshëm të energjisë. Aktivizojmë turbinat.

Mbushni enën 8F deri në katër duke përdorur 2F dhe 3F. Fillimisht mbushet 8F. Ne derdhim tre kuantorë nga 8F në 3F, pastaj nga 3F dy kuantorë në 2F dhe të njëjtat dy kuantorë në 8F. Kullojini mbetjet nga 3F në 2F dhe mbushni 3F nga 8F. Aktivizojmë ngrirjen.

Mbushni enën 10F deri në pesë duke përdorur 3F dhe 4F. Fillimisht mbushet 10F. Ne derdhim katër kuantorë nga 10F në 4F, pastaj nga 4F tre kuante në 3F dhe të njëjtat tre kuante në 10F. Kuanzori i mbetur në 4F transferohet në rajonin 3F dhe nga 10F ne transferojmë katër njësi të energjisë psi në 4F. Aktivizoni rezervën.

Është e nevojshme të mbushni 5F në katër dhe 7F në tre, duke përdorur një enë të përbashkët. Hidhni plot 5F nga ena e zakonshme dhe derdhni në 7F, përsëri plot 5F dhe përsëri derdhni në 7F. Aktivizoni ventilatorin e majtë. Ne transferojmë energji nga 7F në 5F dhe nga 5F në kapacitetin total. Ne bashkojmë mbetjet nga 7F në 5F. Mbushim deri në buzë me 7F nga ruajtja e përgjithshme dhe e kullojmë tepricën në 5F. Aktivizoni ventilatorin e duhur.

Hapi i fundit është fakultativ, por plotësimi i tij do të shtojë 2500 kredite në rezultatin tuaj. Duke përdorur 12F fillimisht të plotë dhe 5F dhe 7F bosh, duhet të derdhni njëkohësisht gjashtë kuanzor në 12F dhe 7F. Bëhet kështu: transferoni nga 12F në 7F, kaloni në kontrollin e rezervuarit të vogël, transferoni nga 7F në 5F dhe nga 5F në 12F, bashkoni mbetjet nga 7F në 5F, kaloni. Përsëri, ne përsërisim plotësisht operacionin e mëparshëm. Përsëri, ne e distilojmë energjinë nga 12F në 7F, kalojmë, bashkojmë një pjesë të saj nga 7F në 5F dhe gjithçka prej saj në 12F. Kthejeni çelësin e zi dhe merrni shpërblimin tuaj.

Burgu

Në fakt, për ta quajtur atë një gjuhë kërkimore nuk kthehet. Sepse kjo pjesë është më shumë si një lojë më vete. Le të shqyrtojmë me radhë.

Si të futeni në burg? Është e nevojshme ose të zbarkojmë në një planet që është armiqësor ndaj rojtarit tonë, ose të ndryshojmë qëndrimin në armiqësor tashmë në planet. Në cilindo nga këto raste gjykohemi dhe dënohemi nga 60 deri në 90 ditë për të kaluar në burg. Nga autobusi i blinduar në të cilin po transportohemi, fillon kërkimi.

Nëse hezitoni plotësisht të uleni (për shembull, gjërat e rëndësishme po presin në pjesën e kundërt të galaktikës), atëherë mund të shpëtoni. Bëhet kështu: ne fillojmë një përleshje me një të burgosur, ia rrëmbejmë armën njërit prej gardianëve dhe qëllojmë mbi rojet e tjera (jo gjithmonë funksionon, ndonjëherë rojet qëllojnë më herët). Ne lirojmë pjesën tjetër të të burgosurve dhe fshihemi. Ne largohemi nga autobusi dhe përshëndetje anije!

Është e mundur, duke i liruar të burgosurit, të dorëzohen tek autoritetet. Atëherë do të na urrejnë gardianët, do të zgjatet afati, por të dënuarit do të na respektojnë menjëherë.

Si të jetosh në burg? Në burg mund të shkoni në bibliotekë, në palestër, në punë, në mensë, të ecni, si dhe të luani bixhoz, gara me kacabu dhe të merrni pjesë në beteja. Mund të ketë taktika të ndryshme mbijetese. Mund të stërviteni në bibliotekë dhe, pasi jeni bërë i zgjuar, të luani letra për para, ndërsa mund të dilni nga burgu me një shumë dukshëm më të madhe se sa keni ulur. Mund të luhatesh në palestër dhe të marrësh pjesë në beteja, duke grumbulluar njëkohësisht shokët e qelisë. Është më mirë të mos grindeni me administratën dhe sigurinë, nëse ata kërkojnë ryshfet, është më mirë ta jepni.

Këshilla: ai që fiton në grusht, kreu i burgut mund ta lirojë para afatit. Nëse luani gara me kacabu, atëherë duhet të mbani mend se një kacabu mund të vrapojë maksimumi 70 m / orë, dhe më pas ai vdes. Nëse respekti i shokëve të qelisë bie, mund të bëni një tatuazh ose të organizoni një festë në dhomën e ngrënies. Nëse nuk ndiheni mirë, duhet të shkoni për të ngrënë në dhomën e ngrënies ose të paguani për shërbimet e një terapisti masazh.

Ju mund të dilni nga burgu ose duke fituar betejat, ose duke fituar një qëndrim të mirë nga autoritetet, ose duke shërbyer një ulërimë.

Në këtë detyrë përshkruese të Space Rangers, duhet të zbulojmë kohën kur ndryshon roja dhe fjalëkalimin e tyre. Gaalians sollën një detyrë të tillë për ne. Detyra kryhet në planetin Pelengi. Pra, për të filluar, lexoni letrën e klientit dy herë, për shkak të së cilës do të merrni informacion shtesë.

Për të filluar, vërejmë se ekzistojnë dy burime të mundshme informacioni për ndryshimin e rojes - ky është drejtori i përgjithshëm dhe kreu i Shërbimit të Sigurisë. Mundohuni të mësoni gjithçka në ditën e parë në mënyrë që të dështoni dhe të blini pajisje të reja. Ditën e dytë shkojmë në bibliotekë. Ka shumë libra për të lexuar për alarmet e reja ose për taksat dhe rregullat e mirësjelljes. a keni lexuar? Është koha për të shkuar në dyqanin e kompjuterave, ku marrim një mashtrues shahu. Pasi të keni instaluar një mashtrues në kompjuterin tuaj, mund të transferoheni në bankë.

Këtu duhet të hapim një llogari. Në varësi të asaj që lexoni, filloni një bisedë për temën e duhur. Në varësi të opsioneve të bisedës, do të vijë ose kreu i Shërbimit të Sigurisë, i cili duhet të thirret menjëherë në hatchball, ose drejtuesi i lartë, të cilit duhet t'i bëhen shumë komplimente dhe të ftohen në një restorant. Para se të largoheni, luani shah me kompjuterin e bankës dhe ruani regjistrin.

Është koha për të kaluar në farmaci, ku nuk do të na shesin ilaçe psikotrope. Sa për të ardhur keq, por ne donim kaq shumë ... Oh mirë. Shkojmë në bibliotekë, ku duhet të lexoni libra në përputhje me rrugën që po ecni. Në rastin e kreut të Këshillit të Sigurimit - për gjuetinë dhe grabitësin e famshëm të bankës, në rastin e drejtorit të përgjithshëm - për ikebanën dhe një qytetërim të çuditshëm. Tani mbetet të blini bileta ose të rezervoni një tavolinë dhe mund të bëni një shëtitje.

Epo, me kaq përfundoi takimi me ndihmësin tonë në kalimin e Space Rangers. Tani me qetësi shkoni te agjenti juaj dhe tregoni për dështimin. Dhe ne, o mrekulli!, do të na ofrohet të jetojmë përsëri të njëjtën ditë. Ne jemi dakord dhe ... kthehemi në bibliotekë për të lexuar linjën e sjelljes që na interesoi. Vetëm tani do të shkojmë në dyqanin e softuerit dhe do të përshëndesim atje nga slug Yaytsentner. Menjëherë kemi një grup disqesh për të zgjedhur, të cilët nuk ishin të disponueshëm më parë. Ju duhet të blini një mashtrues, një trojan dhe një thyes fjalëkalimi. Ato duhet të instalohen në selinë qendrore dhe në mënyrë që guaska e jashtme të jetë Schuler, dhe guaska e brendshme është thyerja e fjalëkalimit. Tani mund të shkoni në bankë.

Tani, duke i kërkuar kompjuterit të luajë me kompjuterin e bankës dhe duke parë regjistrin, do të zbulojmë fjalëkalimin. Opsion i madh! Tani kalojmë në farmaci. Nëse vendosni të mashtroni menaxherin, atëherë blini Otkrovin. Nëse vendosni të mësoni ndryshimin e rojes nga kreu i Shërbimit të Sigurisë, atëherë duhet të blini pilula gjumi dhe Agressin. Mund të ktheheni në selinë tonë. Duhet të vizitojmë sërish bibliotekën dhe të lexojmë të njëjtat të dhëna si në të kaluarën e kësaj dite.

Në rastin e përdorimit të kreut të Këshillit të Sigurimit, duhet të përzieni agresivitetin dhe të paguani faturën për tërbimin e tij, duke shtuar në pije pilula gjumi. Në rastin e një menaxhere, ne përzihemi në zbulimet e saj. Kështu, ne do të marrim të gjitha informacionet që na interesojnë dhe do të mund të kthehemi me qetësi në bazë.

Bondiana

Në këtë fazë të kalimit të Space Rangers, ne morëm një kërkim shumë interesant. Ne duhet të ndihmojmë agjentin në bazën e Peleng. Urdhri ju jepet nga njerëzit, ndaj ka kuptim ta përmbushni me kujdes të veçantë. Ne do ta kryejmë vetë detyrën në planetin mbajtës.

Për të filluar, ne duhet të vendosim për pajisjet me të cilat do ta përfundojmë këtë detyrë. Ekzistojnë tre opsione - një shpues, një analog i një kapaku të padukshëm - një rreth, një rrip rakete. Secili prej këtyre artikujve është vetëm me dy goditje, d.m.th. Ju nuk mund t'i përdorni ato më shumë se dy herë. Prandaj, mendoni paraprakisht se do të jetë e përshtatshme për ju të mos shpenzoni në rastin e parë. Gjithashtu, pas zgjedhjes së artikujve, do t'ju duhet të kuptoni se cila zgjedhje e rrugës na përshtatet më shumë. Ekzistojnë gjithashtu tre opsione - kjo është një kanalizim, porta kryesore dhe përmes gardhit. Opsionin e fundit mund ta hapni vetëm nëse keni marrë rripin e raketës.

Këtu keni dy parametra që duhet të monitorohen me kujdes të veçantë. Nëse shëndeti ose guximi juaj bie në minimum, do të vdisni. Prandaj, monitoroni me kujdes dhe rimbushini ato në kohë. Në fakt - këto burime janë kufizuesi kryesor në kalimin e Space Rangers. Për më tepër, në varësi të opsioneve për ngjarjet, do të shpenzohen parametra të ndryshëm. Epo, po, ju vetë do të kuptoni se çfarë dhe si. Në varësi të ndryshueshmërisë së ngjarjeve, ka mjaft opsione për të përfunduar detyrën. Për shembull, ne zgjedhim një shpues dhe futemi në kanalizim, rrahim miun dhe rrëzojmë grilën që na bllokon rrugën me shpatullën tonë. Ne kapim një ushtar, presim të dytin dhe i vrasim të dy. Në hyrje të derës, kini kujdes, duhet të ktheheni majtas, të trullosni ushtarin dhe të merrni çelësat e tij. Merr menjëherë agjentin e duhur dhe dil jashtë. Miu në rrugën e kthimit mund të qëllohet. Këtu përfundon detyra. Por në lojën Space Rangers, kalimi do të na çojë shumë larg!

Diamanti

Duhet të punojmë si hajdut, duke nxjerrë diamante. Kushinetat bëjnë një porosi për ne, ne do ta përmbushim atë në planetin Malokov. Lojtari nuk duhet të jetë një luftëtar për të përfunduar këtë kërkim.

Na duhet, përveç plasjes së kasafortës, natyrisht, të futemi në vetë bankën dhe të dalim shëndoshë e mirë prej andej. Ne do të duhet të shkojmë për këtë diamant jo vetëm, por me partnerët - Yomir dhe Zelif. Nëse ata ju trajtojnë me admirim, atëherë ata mund të dërgohen përpara pa ecur përpara vetë. Përndryshe, do t'ju duhet të ekspozoni gjoksin tuaj ndaj të shtënave të armikut. Për të përmirësuar marrëdhënien tuaj, çojini djemtë tuaj në grindje. Pastaj, gjatë përleshjes, thjesht mund të thërrisni zjarr mbi veten tuaj dhe ata menjëherë do të përmirësojnë qëndrimin e tyre. Meqë ra fjala, nëse keni një marrëdhënie të keqe, atëherë ata mund të përpiqen t'ju largojnë në mënyrë që të mos e ndajnë shpërblimin në dy, jo në tre.

Tani kur të mbërrini në bazë, flisni me Kramer dhe prisni ditën tjetër. Shkoni duke gjuajtur me Yomirin dhe më pas kaloni pjesën tjetër të kohës duke luajtur letra kundër Zelifit në hapat e Space Rangers. Pas përfundimit të lojës, ju duhet të shkoni me Yomir në trajtimin e energjisë dhe atje tashmë fillon grabitja e planifikuar më parë. Për ta bërë këtë, ia vlen të dilni së pari dhe të fshiheni pas tryezës, për shkak të së cilës ju duhet të qëlloni rojet. Është për të ardhur keq, sepse ua kemi fërkuar besimin. Tani zbritni shkallët dhe hapni kasafortën. Mbani në mend se thyerja e kasafortës nuk është e vështirë, por duke pasur parasysh një kombinim të ri çdo herë, nuk ka kuptim të flasim për një kod specifik. Thjesht zgjidhni shifrën dhe kaq.

Tani ngjitemi shkallëve dhe gjuajmë armët. Atëherë ia vlen të ulesh në tryezë derisa armiqtë të vdesin pothuajse gjithçka. Merrni granatahedhësin nga Zelif dhe qëlloni xhipin, pas së cilës vetë Zelif mund të përfundojë të dytin. Pas nisjes, doganieri do t'ju kërkojë të tregoni valixhen tuaj, për të cilën duhet t'i siguroni atij një kart blansh. Në fakt, kjo detyrë përfundon.

Galaxy

Në këtë detyrë përmbledhëse, ne duhet të gjejmë drogat që tregtohen në kazino. Kushinetat do të na lënë një urdhër dhe ne do ta kryejmë detyrën në planetin e tyre. Kërkesa kryesore është që lojtari t'i përkasë racës njerëzore.

Si fillim, përpara se të filloni të relaksoheni në kazino, shkoni në tualetin e grave dhe grisni shenjën "mos hyni" prej saj. Kjo do të na ndihmojë shumë në të ardhmen. Tani ia vlen disa herë të luani letra dhe më pas të gjeni një mësues që qëndron në mes të lokalit. Nëse mësoni prej tij për vogëlsitë, atëherë do të dëgjoni një leksion argëtues mbi preferencat dhe teorinë e lojës në përgjithësi. Pas kësaj ligjërate nuk do të kemi rivalë.

Afrojuni vajzës që gjendet në qoshe dhe pyesni për drogën. Ajo do t'ju çojë jashtë, ku duhet të shtangohet dhe të kërkohet. Tani, për të përfunduar këtë detyrë të kalimit të lojës Space Rangers, duhet të kemi 3000 para. Por ju ende mund të luani në kazino për të fituar para shtesë.

Mund të luajmë derisa ora të arrijë 4 orë e 50 minuta. Pas kësaj, ngrihuni dhe shikoni përreth. Ne jemi të interesuar për një person të trishtuar që lëviz në tualet. Ndiqeni atë dhe përdorni llakun e marrë nga vajza për ta bërë atë të humbasë orientimin e tij. Tani ju duhet të vendosni para në kuti në mënyrë që të jenë saktësisht tre mijë atje dhe të fshehni trupin në kabinë, duke ngjitur të njëjtën shenjë "Nuk funksionon" në të. Rrëshqitni rastin nën ndarje.

Menjëherë në kabinë do të hyjë një kushinetë, e cila do të na japë një tjetër rast. Shqyrtoni me kujdes përmbajtjen e tij. Çfarë mendoni se është? Është e drejtë, janë gjëra spiune. Merrni armën nga korrieri dhe shkoni në katin e dytë. Aty duhet të takoni pronarin e kazinosë dhe ta pyesni për rastin. Rezulton se këtu punon një njësi e inteligjencës nga Toka. Organizoni një mashtrim kushinetash dhe hidhini atyre një valixhe që u vodh nga korrieri gjatë kalimit tonë në Space Rangers. Këtu përfundon detyra.

Gladiator

Kjo detyrë do të na detyrojë të ndihmojmë gladiatorin e lagjes të fitojë fitoren. Urdhri do të jepet nga kushinetat, do të duhet të kryhet në planetin Malokov. Nuk ka kërkesa të veçanta për karakterin tuaj.

Pra, për të përfunduar me sukses këtë kërkim të Space Rangers, ne kemi nevojë për Ytsiuhen, një gladiator mbajtës, për të mposhtur tre kundërshtarë - një mundës i madh sumo, një merimangë e madhe Dready dhe një malok. Ju keni tre karakteristika që do të ulen me veprime të caktuara. Nuk do të hyj në detaje, ka shumë mënyra për të fituar.

Gjithashtu, para fillimit të betejës, ju mund t'i jepni para gjyqtarit ose të shkoni në treg, ku do t'ju prezantohet një hajmali. Ryshfeti do të sigurojë një rezultat të favorshëm të betejës së dytë, dhe hajmali nuk do t'ju lejojë të humbni në betejën e tretë. Në fakt, pasi të zgjidhni ndonjë nga opsionet e kalimit, do të bëheni fitues dhe do të jeni në gjendje të ktheheni për para.

Gobzavr

Ne duhet të marrim një disk për Faeyan, ndërsa mashtrojmë bishën. Ne do të performojmë në një planet bosh. Kjo është një nga kërkimet më të lehta në lojë. Për ta përmbushur atë, ne mbërrijmë në të njëjtin planet të pabanuar dhe ndjekim gjurmë të qarta. Kur të arrini në shpellë, bëni pak zhurmë atje për të zgjuar përbindëshin. Menjëherë merr vetes një copëz dhe një kockë. Jepini kockën përbindëshit, hidheni kafkën nja dy herë dhe hidheni nga shpella. Përbindëshi do të ikë për të luajtur, dhe ne do të shkojmë me qetësi në anije me diskun e lakmuar dhe detyrën e përfunduar për të kaluar Space Rangers.

Varri

Pra, për të përfunduar këtë detyrë, duhet të hapim sarkofagun, i cili qëndron në një planet bosh për njerëzit. Vërtetë, ju vetë duhet të jeni Gaalian. Rendi është i thjeshtë dhe i vazhdueshëm për të gjithë. Është zjarri, drita, era, errësira, uji, dheu. Thjesht përdorni këtë urdhër, është e saktë. Ne nuk do të analizojmë përfundime logjike, kjo është e kotë.

Ikebana

Do të na duhet ta bëjmë ikebanën më të mirë se lideri i njohur. Urdhri është lëshuar nga Gaalians, dhe ne do ta kryejmë këtë detyrë me ta. Nuk ka kërkesa të veçanta për ju, kështu që detyra do të jetë patjetër e disponueshme. Vërtetë, nuk ka asgjë për të thënë këtu, pasi gjithçka është disi e paparashikueshme. Thjesht përgjigjuni në mënyrë adekuate të gjitha veprimeve të kundërshtarit dhe detyra do t'ju nënshtrohet.

Kazino

Në këtë detyrë, ju duhet të mundni personin që doli me një lojë të re. Detyra do të na jepet nga kushinetat, të dërguara në planetin njerëzor. Ashtu si në detyrën e mëparshme, do të mbështeteni vetëm në fat dhe një logjikë minimale. Thelbi i lojës është që nga çanta nxirren dy fotografi me vizatime kafshësh. Pastaj vendosni bast dhe krahasoni se kush është më i lartë në zinxhirin ushqimor. Në rend rritës, ka një pamje të qartë, një pinjoll, një derkvak, një skifteri bishtgjatë dhe një burrë. Vërtetë, në disa njerëz - pinjolli do të jetë fituesi i fundit. Qëllimi juaj është të fitoni sa më shumë. Në fakt, kështu kalohet kjo detyrë në kalimin e Space Rangers.

komando

Pra, detyra jonë për momentin është të organizojmë një shpërthim në një magazinë me fibrogjen. Ky urdhër ju është dhënë nga Gaalians, dhe ju do të duhet të fluturoni në planetin Malok. Ne nuk duhet të jemi tregtar dhe të mos i përkasim malokëve për të marrë këtë detyrë. Sigurisht që nuk do të mbetemi pa pajisje. Ata do të na japin një makinë të shkëlqyer, të pajisur me super mbrojtje dhe super armë. Zgjidhni njëqind fishekë mitraloz, katër silur dhe një duzinë raketash. Në fakt, ju mund të fluturoni jashtë dhe të filloni kalimin e kërkimit të Space Rangers.

Pra, për fillestarët, hidhni në erë dy kulla dhe një portë, pas së cilës ju duhet të vrisni një turmë me granatahedhës në çatinë e ndërtesës me një raketë dhe të fluturoni nëpër revole. Tani futni një silur në kullë dhe hidhni në erë xhipin poshtë me një raketë. Përfundoni të dy xhipat dhe shmangni të shtënat drejt jush. Tani përfundoni kullën me një silur dhe vrisni kundërshtarët e mbetur me një mitraloz. Përfundoni kullën me silurët dhe futni një raketë në të në mënyrë që fibrogjeni të shpërthejë. Kur tërhiqeni, një snajper duhet të hiqet me një raketë, dhe pjesa tjetër duhet të përfundojë me një mitraloz. Është më mirë të mos prekni rezervuarin - thjesht kaloni dhe fluturoni larg fabrika. Kjo është ajo, detyra e përfunduar.

Varkë

Transporti i perëndive është një veprim shumë argëtues. Nuk ka kërkesa për ju, kështu që ju mund të filloni menjëherë detyrën nga Gaalians. Ajo të kujton disi ujkun, dhinë dhe lakrën famëkeqe, të cilat duhet të transportohen përtej lumit. Pra, për t'i transportuar siç duhet në anën tjetër, fillimisht marrim Aha dhe Wow. Pastaj kthehemi së bashku me Wow dhe vendosim Bach dhe Ge në varkë. Zbarkim dhe kthehemi me Ahomin. Ne zgjedhim Wow dhe kthehemi në anën tjetër. Gjithçka, detyra është aq e thjeshtë sa përfundon në çast. Është koha për të shkuar në shtëpi.

menzolet

Njerëzit bënë një urdhër interesant - ne duhet të blejmë një objekt adhurimi nga një fis i mbërthyer në rendin primitiv të shoqërisë. Më konkretisht, ne duhet të marrim idhullin e tyre. Ju duhet të jeni një tregtar për të marrë kërkimin. Nga rruga, ky kërkim është shumë i vështirë dhe do t'ju bëjë ta trajtoni me shumë respekt.

Pra, që të mund të blejmë një idhull, duhet të fitojmë shumë para dhe të fitojmë respekt nga lideri dhe e gjithë popullata. Pra, për fillim, kaloni lumin dhe merrni kockën. Tani do të ishte e mundur të shkonim në fshat nëse nuk do të ishte shtiza që na pengon dhe e mban një vendas. Ai raporton me dashamirësi se kocka është e tij, ndaj duhet të kthejmë atë që gjetëm. Sidoqoftë, mos u dëshpëroni, por ia vlen të pazareni. Për më tepër, ju duhet të bëni pazare deri në çmenduri, derisa të bëni pazare për kockat për dy kopekë. Kjo do të ndihmojë për të fituar besueshmërinë e tregtarit. Epo, tani mund të shkosh në fshat.

Ku të shkoni së pari? Sigurisht, në landfill! Aty mund të marrësh një objekt të çuditshëm, jo ​​si ndonjë gjë e njohur për ty. Ia vlen të pyesësh një menzol të ri për të, pas së cilës ai do t'ju thotë se ky është një gong. Po, kjo definitivisht shpjegon shumë. Sidoqoftë, do t'ju vijë në ndihmë. Tani ju duhet të shkoni në shtëpinë e madhe, e cila ka vetëm dy dritare. Hack derën, trullos banorët e saj dhe merr të gjitha paratë. Tani shkoni te peshkatari dhe shkëmbeni me të. Vetëm 29 monedha për qese me kocka. E shkëlqyeshme, tani mund t'i shesësh këto kocka një manzol të trishtuar që qëndron afër. Atje, shkrijeni kockën që keni blerë nga gjahtari. Me këtë ju do të fitoni një shumë fillestare për promovim.

Tani kthehu te peshkatari dhe kërko më shumë peshk. Duhet të bëhet deri nesër. E shkëlqyeshme, duhet të prisni deri nesër. Kur të vijë e nesërmja, duhet të filloni të ngriheni në sytë e vendasve. Bisedoni me vendasin e vjetër dhe kërkoni që të pastrojë gongun duke i paguar një peshk. Kur gongu të riparohet, mund t'ia shisni një djali të ri që e hodhi, në fakt. Shitet për shumën më të lartë të mundshme. Unë arrita të marr 53 kopekë prej tij, që është mjaft mirë. Këtu duhet të gjeni gjithashtu informacione gjithëpërfshirëse për udhëheqësin dhe shamanin.

Tani ne i biem shamanit me të cilin duhet të shkëmbejmë. ju duhet të shkëmbeni një enë me guanava prej tij në këmbim të një tape prej saj. Shkëmbim i madh. Tani ne kalojmë në totemin e madh dhe tregtojmë atje. Na duhet një donga e bukur, tonga e re, ganga dhe kwanga. Ne i blejmë të gjitha këto për para dhe shkojmë te peshkatari. Ne do t'i shesim një tonga. Një pjesë e parave u kthyen, tani është koha për liderin.

Për të arritur tek ai, jepni një ryshfet dhe kaloni. Filloni duke pirë guanava duke pirë filxhanin e ofruar. Ju gjithashtu duhet të bëni pazare me të dhe të zbuloni se ai ka nevojë vetëm për një tanga. Phew, i ngatërruar me këta emra. Megjithatë, trajtoje me një kwanga, jepi një dong dhe tregoji statujën e Ranintës. Për 50 monedha ai do të mund ta shesë atë. Tani mund të dilni prej andej. Tani shkojmë në liqen dhe shkojmë në shtëpinë e gjahtarit Murza. Duhet shpallur për të vjedhur tangu nga atje. Ju mund të shkoni në ankand me të. Ne menjëherë shesim trullosën dhe bandën, pas së cilës shkojmë te udhëheqësi dhe shesim tangën. Mësoni rreth Mgachug prej tij. Epo, mund ta blesh dhe të lundrosh. Mundohuni të ikni sa më shpejt që të jetë e mundur që të mos ketë probleme me ligjin vendas.

Neoflora

Në këtë detyrë, ne duhet të gjejmë kontejnerin Faeyan që dikush ka vjedhur. Siç mund ta merrni me mend, Faejanët do të lëshojnë urdhrin. Ju do të duhet të përmbushni urdhrin në kushineta, dhe për ta përmbushur atë, nuk duhet të jeni as pirat dhe as kushinetë.

Pra, ekzistojnë tre opsione për të përfunduar këtë kërkim. Ju duhet të futeni në bashkinë, gjë që mund të bëhet ose duke u shtirur si korrier, ose elektricist ose inspektor. Për t'u bërë korrier, duhet të bisedoni me shefin e sigurimit ose të deheni në një lokal të dehur. Të dy do të tregojnë se gjesti sekret i korrierit është të gërvishtet nën gju tre herë. Nëse vendosni të pretendoni të jeni elektricist, atëherë duhet patjetër të shkoni në një dyqan antike për të blerë një komplet elektricist. Nëse dëshironi të bëheni inspektor, thjesht blini dokumente nga banakieri.

Tani do t'ju duhet një fjalëkalim gjithsesi. Për ta marrë atë, duhet të shkoni në një klub kompjuterash. Për fjalëkalimin e korrierit, duhet të luani Fallin 356 - do të zbuloni fjalëkalimin "White Cheska". Nëse luani "gjeneral", atëherë do të zbuloni fjalëkalimin për inxhinierin elektrik - "sharakesh i gjelbër". Kur luani Kwake, do të merrni fjalëkalimin e inspektorit - "Purple Slack".

Kur të keni fjalëkalimin, mund të kaloni në bashki. Hyni në ndërtesë duke përdorur aftësitë e fituara dhe shkoni në ndarjen e 13-të, ku shtrihet vetë kontejneri. Tani thjesht dilni nga atje pa bërë lëvizje të panevojshme në mënyrë që të mos humbni parametrat e mburojës.

Rrethimi

Në këtë detyrë, ne duhet të luftojmë rebelët në bazën Malok. Detyrën, përkatësisht, e japin ata. Nuk ka kërkesa specifike për lojtarin, kështu që detyra do të jetë e disponueshme për të gjithë.

Siç mund ta shihni, ne duhet të luftojmë. Për ta bërë këtë, është mirë të uleni pas një mortaja dhe të qëlloni tanket e armikut. Për të llogaritur saktë goditjen, duhet të përdorni drejtimin dhe shpejtësinë e armikut, pozicionin e tij fillestar dhe shpejtësinë e erës. Pas disa të shtënave, do të mund të synoni në mënyrë të përsosur - nuk është e vështirë. Mos harroni të merrni vetëm municion nga baza. Mund të porosisni tre dërgesa, prandaj mos i shpërndani shumë predha. Në fund, duhet të merrni një mesazh për një ofensivë të madhe, të futni komandantin dhe të prisni që detyra të përfundojë.

Depërtues

Në këtë detyrë, ne duhet të testojmë armët e Malokëve. Nuk duhet të jemi të vegjël për të marrë vendin e punës. Dhe për një kalim më të plotë, duhet të zgjidhni pjesën tjetër që do të përjetojmë përpara se të fillojmë punën. Mund të shëtisni nëpër qytet dhe të pini një gotë birrë. Në këtë rast, pijaneci do të na tregojë për një mënyrë për të përforcuar rrezen.

Ne gjithashtu mund të ulemi dhe të renditim postën, duke mësuar gjatë rrugës për të thyer vitet. Ose thjesht relaksohuni, për të cilën mund të merrni një përmirësim në gjendjen tuaj. Tani lexoni detyrën dhe fluturoni në pikën e dëshiruar. Vetëm mos harroni të fluturoni rreth perimetrit të vendit të provës. Kur ata përpiqen t'ju korrigjojnë, kthehuni, duke goditur aksidentalisht një nga robotët. Ju gjithashtu mund të hakoni një droid nëse keni aftësinë e hakimit gjatë pushimit.

Kur të jeni gati për të nisur, do të shihni katër objektiva. Ky është sistemi luftarak i Maloks, një robot riparimi, një asteroid dhe një bot mbrojtës. Ju lehtë mund të merreni me të gjitha objektivat, thjesht mos shpërndani municione.

Raca

Pra, në këtë detyrë, ne duhet të kryejmë procedurën për mbarështimin e një kopje ideale të penchekryak. Porosia do të na lihet nga i njëjti Maloki, do ta përmbushim në planetin e tyre. Dhe ju mund ta gjeni punën në çdo rast. Detyra në vetvete është e thjeshtë, por duhet të ndiqni një sekuencë të rreptë veprimesh.

Së pari ju duhet të përcaktoni nivelin në të cilin duhet të zhvilloni penchekryak tonë. Për ta zbuluar, duhet të përmblidhni besnikërinë dhe agresivitetin. Tani, nga numri që rezulton, ne zbresim dhëmbëzimin dhe kuptojmë se sa ushqim duhet të derdhet fillimisht në kafshën tonë. Dhe ju duhet të derdhni Ozverin Dietary. Tani ne krahasojmë dinakërinë dhe dhëmbshmërinë me ndihmën e Katty-kit. më tej ne përdorim Svinskas për barazinë e agresivitetit dhe dhëmbëzimit. Tani Chappy-Chups dhe Heated Sleepers po krahasojnë vlerat e shkathtësisë dhe përkushtimit me standardet. Tani forca duhet të jetë e barabartë me gjithçka tjetër dhe detyra do të konsiderohet e përfunduar.

Peshkimi

Gaalians do t'ju kërkojnë të peshkoni në planet në kushineta. Epo, nuk ka problem. Për ta bërë këtë, ose duhet të kapim 10 kilogramë peshk shtesë për inspektorin dhe diçka për veten tonë, ose përndryshe t'i japim inspektorit një mijë ryshfet dhe të kapim shumë peshq. Ekzistojnë gjithashtu dy mundësi për karrem - këto janë shushunjat dhe buburrecat. Më shumë peshq kapen nga buburrecat, por ata kanë peshq të zgjuar dhe sapo kapni një, pjesa tjetër largohet me not. Sa më i mirë të ishte karremi, aq më pak shanse për të kapur dikë në karremin tjetër.

Është më mirë të filloni në anën perëndimore. Fillimisht hidheni shushunjen më afër, pastaj kacabunë larg. Në këtë mënyrë ju mund të kapni më shumë peshk.

Vdekje e tmerrshme

Pelengët ju kërkojnë të bëni një eksperiment që përfshin acidin kalolik në planetin e Gaalians. Vërtetë, për të përmbushur këtë qëllim duhet të jesh burrë. Në fakt, pishina e acidit po ju pret. Do të duhet të zhytemi në të njëjtën pishinë. Filloni me gjimnastikë të lehtë, duke menduar për shtëpinë tuaj dhe barin përreth saj. Në fakt, kjo është ajo që do t'ju ndihmojë të qetësoheni dhe të qetësoni situatën. Sapo të vijë urdhri, ne fillojmë të vrapojmë me qetësi, atëherë, pasi të kemi marrë ajër, mund të notojmë lart. Kthehuni poshtë, duke ndihmuar veten me duart tuaja.

Tani duhet të kaloni testin tjetër të syve. Do të na jepet një shkop për ta hedhur pas objektivit. Pastaj bëni të njëjtën gjë, vetëm goditni objektivin qartë. Tani do të duhet të provojmë vetë një përqendrim të shtuar të acidit. Tani duhet të lëvizni në një rreth derisa të filloni të ndiheni më keq. Mbetet vetëm për të zhvilluar një betejë demonstruese. Rrihni manekinin, bëni një spastrim dhe bëni një goditje në veshka. Të gjithë ne fituam. Shtrihemi në dysheme, pastaj ngrihemi dhe zvarritemi në ashensor për ta ndezur dhe ngjitemi te Gaalians, të cilët thyejnë laboratorin e kushinetave. Kjo do të përfundojë detyrën.

Ndërtimi

Në këtë detyrë, ne do të ndërtojmë një fortifikim për Malokët. Siç mund ta kuptoni, kjo do të ndodhë në një planet bosh. Nuk ka kërkesa të veçanta për lojtarin. Dhe kërkimi në vetvete nuk është aspak i vështirë. Zgjidhni çdo vend të propozuar, duke i kushtuar vëmendje tokës. Nëse keni zgjedhur rërën, atëherë ndërtoni një themel super të fortë. Për të përdorur punëtorët, së pari zgjidhni modalitetin me shpejtësi të lartë dhe më pas lërini të kthehen në ritmin normal. Sigurohuni që askush të mos jetë i lodhur mbi dyzet përqind dhe sillni përfundimin dhe ndërtimin mbi nëntëdhjetë përqind. Po, nuk mund të përfundoni, kjo është e mjaftueshme për të përfunduar detyrën.

Vrasje

Në këtë detyrë, ne duhet të kapim vrasësin që guxoi të ngrejë dorën kundër një gazetari. Urdhri do të na jepet nga njerëzit, do të duhet ta zbatojnë fejanët. Për të marrë kërkimin, duhet të jeni një njeri dhe një pirat në të njëjtën kohë.

Pra, le të fillojmë me një vizitë te një mik i vjetër - Shorty Lee. Ai do t'ju tregojë disa informacione të nevojshme për Katarina Fu. Tani pushoni për një ditë dhe ejani përsëri tek ai për të mësuar për Can Pomoev. Epo, mbaruam me Lee, le të shkojmë në Katarina. Vetëm ajo duhet të pyetet për përdorimin e drogës, dhe e njëjta Can of Slops është furnizuesi. Bëni një vizitë tek ai dhe kërkoni diçka si shpërblim për heshtjen që mund të na ndihmojë në hetimin.

E vërtetë, çelësin nuk e kemi marrë kurrë, por mund ta gjejmë në qelinë e Katarinës, gjë që duhet bërë. Pushojmë një ditë dhe shikojmë se çfarë kemi në kasafortë. Aty do të gjeni një trung anijeje që i përkiste Dalani Hyas. Shkojmë tek ai dhe e marrim në pyetje për vrasje. Mësojmë të gjitha të dhënat e nevojshme dhe të nesërmen në gjykatë vërtetojmë krimin e tij. Këtu përfundon detyra.

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni të gjitha të rejat rreth lojërave dhe shikoni

Nëse nuk do të ishte Vëllazëria e Bregut, nuk do të kishit udhëtuar kurrë në Botën e Re, sepse nuk do të kishte asnjë koloni franceze që duhet ta kishit vizituar.
R. Sabatini, Fat i mirë për Captain Blood

Kur u shfaqën "Rangers" e parë, ishte një ndjesi: ata nuk dinin absolutisht asgjë për lojën, 1C nuk u mërzit të jepte një reklamë të vetme.

Tani, sigurisht, ajo ndjesi nuk do të ekzistojë më: ​​të gjithë e dinë se çfarë janë Space Rangers. Edhe ata snobë që ngrenë hundën me ngërç në të gjithë motorët 2D, e dinë që loja është një hit dhe, për rrjedhojë, pjesa e dytë e saj është e detyruar të mbledhë pjesën e saj të duartrokitjeve.

Elemental Games mund të kishin bërë CR2 me ndryshime minimale: një histori e re, kopje, kërkime, disa lloje armësh. Epo, vizatoni grafikën. Dhe kjo tashmë do të ishte një sukses. Por ata shkuan shumë më tej.

Duke përgatitur këtë udhëzues për ju, e gjeta veten në një pozicion të vështirë: nga njëra anë, loja ka shumë gjëra të njohura për pilotët me përvojë të hapësirës, ​​nga ana tjetër, shumë gjëra të njohura kanë fituar kuptim të ri. Prandaj lojën do ta përshkruaj si nga e para, por do të fokusohem veçanërisht në risitë e pjesës së dytë.

Pra, në këtë udhëzues, do të mësoni për:

Garat, profesionet, aftësitë e rojes dhe fitimi i përvojës;

Anije, planetë dhe stacione hapësinore;

Të gjitha llojet e pajisjeve;

Kërkimet e tekstit dhe kalimi i tyre;

Beteja planetare (tokësore);

Taktikat, strategjitë dhe çelësat për të mposhtur dominuesit.

Për ata që janë të njohur me Space Rangers dhe duan të mësojnë për risitë kryesore të pjesës së dytë sa më shpejt të jetë e mundur, ju rekomandoj t'i kushtoni vëmendje kapitujve të mëposhtëm:

"Heronjtë Fluturues" - seksioni "Aftësitë".

"Një fuçi fluturuese apo diçka tjetër?" - seksioni "Stacionet hapësinore".

"Në shtigjet me pluhur të planetëve të largët" - gjithçka për betejat planetare.

"Hekuri i ftohtë" - seksioni "Hull".

Heronjtë Fluturues ose për sistemin e roleve

Si më parë, në fazën fillestare të një karriere, do të kemi një zgjedhje midis pesë racave - malok, mbartës, njerëzor, feyanin, gaalian - dhe profesione, nga të cilat tani nuk ka tre, por edhe pesë: luftëtar, mercenar, tregtar. , korsair dhe pirat.

Profesionet

Si më parë, zgjedhja nuk ju detyron veçanërisht për asgjë. Askush nuk e pengon një tregtar, i cili ka kursyer disa para për armë të mira, të bëhet një hero hapësinor, një pirat - të "rindërrohet" dhe një luftëtar të merret me shantazh ose një biznes të ndershëm. Vetëm parametrat fillestarë dhe anija e ofruar varen nga zgjedhja.

Këshillë: Një i sapoardhur në botën e CR duhet të fillojë si tregtar. Jeta e "peshaqenëve të biznesit" është bërë shumë më e këndshme në pjesën e dytë, pasi tregtia tani është në gjendje të sjellë fitime të shpejta.

Garat

Zgjedhja e racës nuk duhet të përcaktojë as tërë jetën tuaj; marrëdhëniet fillestare dhe pajisjet varen prej saj, por nuk është e vështirë të vendosësh miqësi me racat e tjera duke luftuar me dominuesit (dhe ta prishësh atë me piraterinë). Seti i kërkimeve të disponueshme të tekstit varet gjithashtu nga raca (disa, shumë pak, nuk u jepen të gjithëve), por ... edhe gara mund të ndryshohet nëse dëshironi. Në bazën e piratëve.

Gaalians- një racë mendimtarësh dhe të urtëve, të zënë kryesisht me krijimin dhe soditjen e së bukurës. Si rezultat, ata kanë marrëdhënie mjaft të mira me të gjithë, dhe në planetët e tyre mund të merrni mallra luksoze të lira (relativisht). Pajisjet e Gaalians janë jashtëzakonisht të shtrenjta, por të besueshme. Gaalians (dhe Faeyans) nxjerrin jashtë ligjit alkoolin, drogën dhe armët.

Eshte interesante: shkalla e respektimit të ndalimeve varet nga sistemi politik në planet. Për shembull, në anarki, praktikisht asnjë kufizim nuk i jepet një mallkim. Por Gaalians pothuajse gjithmonë ndalojnë drogën: me sa duket, sepse ata i duan shumë ato (çmimet për ta në mesin e Gaalians janë të tepruara).

Fayane- "kokat e vezëve", një garë inxhinierësh dhe shkencëtarësh. Ata janë zakonisht të parët që kanë të gjitha llojet e risive teknike - natyrisht, jo të lira. Planetët e tyre shpesh kanë çmime të mira për pajisje dhe ilaçe. Fayanët prishën plotësisht marrëdhëniet me malokët dhe kushinetat.

Eshte interesante: kur luani si Faeyan, nuk do të përballeni me çështjen e gjinisë. Feyanët janë hermafroditë.

Njerëzit- siç pritej, mesatar në gjithçka, që në këtë rast nuk është aspak keq. Gjërat e tyre tregojnë një "ekuilibër" të mirë midis çmimit dhe cilësisë. Njerëzit janë në miqësi të ngushtë me Faeyan dhe janë shumë të ftohtë ndaj Malokëve. Droga dhe armët janë të paligjshme, por alkooli është një element shumë i rëndësishëm i kulturës njerëzore.

Eshte interesante: Kreditë galaktike, mbi të cilat funksionon ekonomia e të gjithë galaktikës, është fillimisht një monedhë njerëzore.

Kushinetat, amfibët, të njohur edhe si "kambajtë e keq", janë pronarët e reputacionit më të keq në univers, duke mos përjashtuar edhe dominuesit. Ata nuk përbuzin asgjë, ata kanë flotën më të bollshme pirate. Në planetet e tyre të lejuara për shitje të gjitha. Është e qartë se askush nuk i do ata (edhe pse Gaalians dhe njerëzit disi durojnë). Shpesh në planetin Peleng mund të blini diçka absolutisht të pabesueshme - mirë, një pirat e mori atë, e çoi në atdheun e tij ...

Rangers më të pangopur ndonjëherë blihen nga kushinetat me të gjitha llojet e gjërave të paligjshme dhe më pas u shiten Gaalians në një grumbull (dhe pastaj jo për shumë kohë dhe bubullima). Pasurimi është vërtet i menjëhershëm, por kontrolloni nëse gushat tuaja rriten pas trukeve të tilla ...

Jini të kujdesshëm kur përfundoni kërkimet e Peleng. Të fryhen me pagesë është gjëja më e ëmbël për ta.

Eshte interesante: në zhargonin galaktik, "duke mbajtur" do të thotë të krahasosh me mbajtës, d.m.th. poshtëroj, poshtëroj.

Maloki- banditë brutalë që shpallin një kult të forcës brutale. Prandaj, teknologjia e tyre hapësinore është bërë me ndihmën e skrapit dhe filan nënë, prandaj kushton një qindarkë dhe riparohet pothuajse për asgjë, por edhe prishet në rastin e parë. Meqenëse këta djem të guximshëm nuk e tolerojnë feminitetin, ata, të vetmit në të gjithë Universin, kanë luks të paligjshëm (si dhe zakonisht drogën dhe alkoolin, por vetëm një vetëvrasje e fshehtë mund t'i ndalojë të vegjlit të shesin armë). Malokët kanë një marrëdhënie të denjë me kushinetat, me gaalët - ashtu-kështu, me pjesën tjetër - në prag të një masakre.

Eshte interesante: Malocët e përbuzin tregtinë, kështu që ju mund të prishni marrëdhënien tuaj me ta thjesht duke tregtuar shumë në planetin e tyre. Spekulimet - sipas mendimit të tyre, perversiteti më i poshtër. Është shumë më e ndershme të zgjidhni atë që ju nevojitet: prandaj, ata kanë pretendime shumë të moderuara kundër piratëve.

Aftësitë

Ka gjashtë aftësi. Për zhvillimin e tyre, duhet të investoni në to, si më parë, pikë përvojë.

Por ka një ndryshim të rëndësishëm nga pjesa e parë: përvoja tani jepet jo për dorëzimin e protoplazmës (tani quhet "nyje"), por drejtpërdrejt për pjesëmarrje në armiqësi. Epo, për kërkimet, natyrisht.

Saktësia dhe manovrueshmëria- aftësitë luftarake: ato përcaktojnë, përkatësisht, sasinë e dëmit të shkaktuar nga një goditje dhe shkallën e dëmtimit që merrni nga goditjet. Një luftëtar duhet t'i zhvillojë ato në mënyrë harmonike, por duket se saktësia është pak më e vlefshme.

Teknika- një aftësi që redukton konsumimin e pajisjeve (përfshirë zjarrin e armikut), që do të thotë se u siguron luftëtarëve kursime më të mëdha në kosto. Edhe pse niveli i reduktimit të konsumit nuk është vërtet i madh, ia vlen të merret në konsideratë (por jo në radhë të parë). Një teknikë tjetër rrit numrin e sondave që mund të kontrollohen - shih më poshtë në kapitullin "Stacionet shkencore".

Tregtisë ofron çmimet më të mira të shitjes pajisje(dhe vetëm ai). Por nëse më parë kjo aftësi përcaktoi në të vërtetë shumën e fitimit për betejë (sepse të ardhurat kryesore të një luftëtari janë dorëzimi i pjesëve të këmbimit dominues), tani stacione shkencore blini gjithmonë me vlerë nominale. Morali: Tregtimi është një pretendent për aftësinë më të padobishme të Ranger.

Bukuri- përkundrazi, një gjë e shkëlqyer, sepse rrit fitimin nga kërkimet (megjithatë, mos harroni të vizitoni bazat mjekësore (shih më poshtë) për pëshpëritjen e Ragobamit). Përveç kësaj, rojtarët simpatikë vlerësohen më mirë për gjuetinë e dominuesve dhe janë më të gatshëm të falin piraterinë dhe kontrabandën.

Lidershipi- për ata që preferojnë të luftojnë në shoqëri. Kjo aftësi, si më parë, përcakton numrin e mercenarëve në dispozicion.

Fuçi fluturuese apo diçka tjetër? ose për atë që mund të haset në hapësirën e jashtme

Bota është bërë me bojë dhe ndriçues,
Ka shumë pisllëk në të.
Yjet fluturojnë pa timon dhe vela,
Galaktikat po rrotullohen përreth.
Bota jonë është si një top.
Iriqi fle në qendër të tij.

O. Ledenev

Është koha të flasim për atë që mund të takojmë në hapësirën e thellë.

Do të informoj menjëherë rojet me përvojë se lista është zgjatur ndjeshëm dhe shumë objekte të njohura dhe të njohura kanë ndryshuar kuptimin e tyre. Prandaj, kur shihni "fuçinë fluturuese" të njohur të një stacioni roje në hapësirë, mos nxitoni të nxirrni përfundimin tuaj.

Yjet dhe planetët

Si më parë, ekziston gjithmonë një yll në sistem, dhe kuptimi i tij i vetëm është se nuk ia vlen të fluturosh shumë afër - byk do të fillojë të dëmtohet nga nxehtësia. Oh po: gjithashtu, nëse vendosni miun mbi të, mund të merrni një listë të planetëve dhe stacioneve të sistemit.

Epo, ka shumë më tepër argëtim në planet - të paktën nëse ky planet e banuar.

Së pari, ekziston pikë me një bollëk mallrash të ndryshme për tregti dhe një tjetër me pajisje anijesh. Ikona Gable me kolona ju lejon të bisedoni me një përfaqësues qeveritë: këtu vëllait tonë i jepen detyra, çmime për punën e bërë, ndonjëherë - informacione të dobishme ... mirë, ndonjëherë një kokelarëse, nëse e meritojnë.

AT ekrani i anijes, duke e thirrur nga këtu, mund të riparoni çdo pjesë të pajisjes - ose të gjithë. Ju gjithashtu mund të dërgoni një pjesë të ngarkesës në magazinë, në mënyrë që më vonë, nëse është e nevojshme, ta merrni atë.

Këshilla: Duke shkuar në një bastisje të madhe tregtare, hiqni gjithçka të tepërt: një droid, një skaner dhe madje edhe armë (nëse motori është i mirë). Më shumë mbajtje - më shumë qarkullim ...

Në të njëjtin ekran, tani kryhet përmirësimi i aftësive tona për pikë eksperience.

Buton shumë i dobishëm qendra e informacionit. Aty mund të dëgjoni rregullisht thashethemet për operacionet e planifikuara ushtarake, vendet e blerjes ose shitjes fitimprurëse të mallrave, dhe për një çmim qesharak prej 3 kredite mund të merrni një certifikatë nga rrjeti lokal. Kjo është mundësia më e rëndësishme për çdo tregtar, kështu planifikojnë fluturimet me mallra - pasi të shohin çmimet në planetin e interesit. Për më tepër, rrjeti i informacionit do të ndihmojë në gjetjen e planetëve ose stacioneve ku teknologjia e përparuar tashmë ka dalë në shitje.

Hangar- është ekrani i ngritjes - si më parë, ju lejon të mbushni me karburant dhe të riparoni kornizë anije.

Eshte interesante: tani në planet, duke hyrë në ekranin e ngritjes, mund të shihni se cilat anije të tjera janë aktualisht në port. Vërtetë, asgjë nuk mund të bëhet me ta, por të paktën mund të zbuloni se ku ka shkuar ky i mallkuar Phantom Lime, për të cilin kemi një kontratë me Marsin ...

Por gjithçka ka të bëjë me planetët e banuar. Po për i pabanuar?

Ato nuk janë më objekte dekorative, që shërbejnë vetëm gjatë kërkimeve të rralla ose për t'u fshehur nga persekutimi. Tani në çdo planet të pabanuar mund të kërkoni diçka të vlefshme. Për këtë shërbejnë sondat.

Sonda është blerë në stacionin shkencor. Duke mbërritur në planet, ju e lini atë në orbitë dhe pas një kohe arrini - dhe shikoni se çfarë arriti të nuhasë. Pasurimi i rrufesë zakonisht nuk ndodh, por është mjaft e mundur të fitosh para në këtë mënyrë.

stacionet hapësinore

Strukturat e mëdha, që lundrojnë me dembelizëm në orbita së bashku me planetët, janë stacione hapësinore. Mbi to mund të bësh gjithçka njësoj si në planet (duke përjashtuar komunikimin me qeverinë - mirë, nuk ka asnjë!) - plus diçka tjetër, të veçantë për çdo lloj stacioni.

Gjatë një pushtimi mbizotërues, çdo rojtar i mirë përpiqet të qëndrojë afër stacioneve të tilla. Së pari, ato ndihmojnë për të qëlluar kundër, dhe ato mund të riparohen; por kryesorja është se nëse stacionet nuk mbrohen, ato do të bëhen copë-copë, madje edhe pas ripushtimit trim të sistemit, ato nuk do të shfaqen ... të paktën jo menjëherë. Të mbetur pa një qendër të vetme biznesi apo bazë shkencore për shumë parsekë përreth, do të ndjeni menjëherë një ... shqetësim.

Qendra Ranger

Shtepi e embla shtepi! Këtu mora urdhrin e parë atëror nga kapiteni, këtu më mësuan të fluturoja... Këtu, duke fryrë, dikur hodha tanke me protoplazmë Klissan, duke marrë nder, vlerësim dhe përvojë për këtë.

Dominuesit, për shkak të natyrës së tyre mekanike, nuk kanë protoplazmë, por kjo mungesë plotësohet nga "mikronodat". Çfarë është dhe si ndryshon nga protoplazma - nuk e kam idenë. Epo, ka pasur shami jeshile, tani janë shumëngjyrësh ... Por ata ende i shesin këtu. Vërtetë, ky nuk është më burimi kryesor i përvojës. Por për nyjet e dorëzuara ata japin mikromodulet.

Një mikro-modul në botët magjike do të quhej një "magjepsje". Kjo është një gjë kaq e vogël që përmirëson karakteristikat e një pjese të hekurit, zakonisht me një efekt anësor (për shembull, objekti rritet në madhësi). Në përgjithësi, për të njëjtën gjë që bëjnë në një stacion shkencor për para të zakonshme (dhe njerëzit e zgjuar atje bëjnë gjithçka pa pasoja të këqija).

Këshilla: mos i transferoni mikromodulet në pajisje të ndyra. Nuk mund t'i nxirrni nga atje. Vendosini ato në diçka me të cilën planifikoni të fluturoni për më shumë se një muaj.

Në përgjithësi, më duhet të pranoj: qendra e rojeve ka pushuar së qeni qendra e universit për ne.

stacione shkencore

Fisi misterioz i kokave të vezëve (jo, nuk e kam fjalën për Faejanët, më saktë, jo vetëm për ta) jeton në stacione shkencore. Aty janë marrë me “kërkim mbi dominuesit” – ose më saktë, copat e tyre, të cilat i tërheq herë pas here.

Arsyeja kryesore pse jemi në luftë me dominuesit është të “ushqejmë” shkencëtarët me pjesë këmbimi dominues. Si të parët tanë – Klisani.

Në të njëjtën kohë, për disa arsye, shkencëtarët po zhvillohen veçuar fonde nga secili prej tre llojeve të dominuesve - gjë që është e çuditshme, sepse anijet e tyre janë saktësisht të njëjta. Prandaj, unë duhet të përpiqem jo vetëm të luftoj gjithsesi me dominuesit, por të zgjedh pikërisht ata, pjesët e këmbimit të të cilëve sot janë në mungesë.

Në fakt, është e mundur t'u jepni atyre pjesë nga dominuesit "të gabuar", por kjo është thjesht e padobishme: nëse i dorëzoni pjesët e dominuesve "të kuq" në departamentin "blazeroid" (blu - në kelleroid, jeshile - në terronoidi), atëherë do t'u pranohet çmimi i dyfishtë, dhe kjo shumë para të mira. Është mjaft realiste të jetosh vetëm me këtë, pa shkëmbyer për ndjekje më paqësore.

Në kohën e tyre të lirë (nga puna në pikën e grumbullimit të hekurishteve) shkencëtarët, si më parë, mund të përmirësojnë pajisjet tuaja, duke mos paguar për këtë aspak një tarifë modeste. Por ia vlen. Për më tepër, vetëm këtu dhe me piratët mund të riparoni objekte.

Më në fund, ekziston një risi kaq qesharake si sondat: me ndihmën e tyre mund të gjeni disa vlera materiale në planetë të pabanuar. Por për të mos thënë se ishte aq fitimprurës: kërkimi zakonisht vazhdon për një kohë mjaft të gjatë, pastaj kthehesh pas gjysmë viti - dhe gjen një lloj hekuri për 500 monedha ... Për më tepër, sonda duhet të jetë riparohet herë pas here ... Megjithatë, një sondë teknikisht e avancuar skanon planetin mjaft shpejt, saqë, të themi, kur të ktheheni në sistem për paratë e kërkimit, tashmë mund të korrni.

Qendrat mjekësore

Nuk kishte fare stacione të tilla në hapësirë ​​treqind vjet më parë, dhe nëse do të kishte, atëherë lufta me Kleesans do të kishte përfunduar shumë vite më parë.

Fakti është se këtu ata japin më të fuqishmit stimuluesit, me të cilin endacaki më i dobët mund të bëhet një hero i madh. Dëshironi të luftoni që në ditët e para të lojës? Ne ate menyre.

Këtu janë më të rëndësishmet nga fondet lokale:

Gaalistra e kohës. Nuk e kam menduar kurrë që nga pikimi i terpentinës në pjesën e pasme të rojtarit, jo vetëm ai përshpejton, por edhe motorin e tij. Megjithatë, faktet janë gjëra kokëfortë. Shkathtësia rritet edhe nga gaalistra, në përgjithësi, me të do të lini gjyshen, do të lini gjyshin, e aq më tepër nga urganti. Ai gjithashtu ka një përdorim paqësor - të fluturosh për tregti ose të bësh kërkime me një pas djegës të tillë është gjithashtu një kënaqësi.

Maloka Sizha. Kjo e mirë është tashmë një stimulues thjesht luftarak, remont rritjen e saktësisë dhe manovrimit. Derisa e pompuan vetë - duhet të ketë.

Pluhur ylli. Meqenëse haalistra dhe sizhu nuk mund të blihen gjithmonë dhe kudo, pluhuri gjen edhe njohësit e tij. Thjesht rrit pothuajse të gjitha aftësitë me një bar.

pëshpëritje Ragobam. Ata e pranojnë atë, duke synuar të fitojnë para shtesë: me të, shpërblimet për kërkimet rriten ndjeshëm. Përveç kësaj, ju lejon të hani kalamajtë Ragobam. Nëse dikush gjen të paktën një, sigurohuni që ta raportoni në kanalin Discovery.

Superteknologjia. Kjo substancë ju frymëzon me njohuri të fuqishme inxhinierike, si rezultat i së cilës pajisjet në anijen tuaj nuk konsumohen. Për një luftëtar, rëndësia e një injeksioni të tillë nuk mund të mbivlerësohet, sepse riparimi i pjesëve të brendshme të anijes është artikulli kryesor i shpenzimeve, dhe byka mund të riparohet me një droid.

Ka disa më pak të rëndësishme - ato rrisin hijeshinë, fuqinë e skanerit dhe radarit, dhe më qesharaku, ndoshta, i bën tregtarët të hedhin ngarkesë në hapësirë ​​sipas kërkesës. Një pirat mund të bëjë një pasuri me këtë.

Përveç gjithë kësaj droge, këtu trajtohen edhe sëmundjet, por një atak i tillë do t'ju ndodhë rrallë.

Megjithatë, kur ndodh, duhet të merren masa urgjente. Si e bëni ju, për shembull, fanatizëm i shenjtë kur të gjitha anijet pa përjashtim duken se janë dominuese? Ose çekumash, në të cilat shfaqen "fantoma" përreth - planetë inekzistente, vrima të zeza, anije? Ose luatancë enigmatike, ajo është gjithashtu pacifizëm viral (këtu, vuajtjet e rënda mendore ndriçohen paksa nga ndihma e rregullt nga fondi mbështetës Luatan)? Ose vello e hidhur, në të cilën i sëmuri fillon të shkatërrojë pajisjet në anijen e tij?

Por në përgjithësi, duhet të dini gjënë kryesore për sëmundjet: nëse sëmureni - mos e luani budallain dhe trajtohuni shpejt.

bazat ushtarake

Shumë endacakë vizitojnë këto institucione vetëm për të marrë titullin e radhës dhe çmimin që vjen me të (i cili, si rregull, për shkak të parëndësisë dërgohet menjëherë në tregun e pleshtave). Por kohët e fundit ka dy arsye të tjera për këtë:

programe luftarake jepen herë pas here Rangers të dalluar. Ata mund të bëjnë shumë, gjynah që numri i “takimeve” është shumë i vogël. Por ata që duan të ndihen si magjistarë dhe magjistarë janë të lumtur ta bëjnë dominuesin të gjuajë në dritën e bardhë ose të hedhë droidin dhe topin e tyre në det...

Urdhri i një operacioni ushtarak- arritja e fundit e mendimit ushtarako-ekonomik. Në të vërtetë, nëse një rojtar dëshiron të bashkohet me flotën e betejës dhe të mos luftojë me rrezikun dhe rrezikun e tij - pse të mos paguajë për këtë privilegj? Një kontribut relativisht modest (me kalimin e kohës, modestia e tij zvogëlohet ndjeshëm) - dhe tani skuadrilja e "drakarëve" të Maloka është gati të ngrihet.

E vetmja keqardhje është se qëllimin e përcaktojnë vetë.

Bazat e piratëve

Jeni në telashe me ligjin? Jeni të kërkuar në dyzet e dy planetë? Dëshironi të rritni urgjentisht gushat në mënyrë që askush tjetër të mos marrë me mend se jeni ju? Ne ate menyre. Këtu, për një shumë modeste, do të bëni një operacion plastik me ndryshim race dhe asnjë polic nuk do t'ju gërmojë kurrë, falni lojën ...

Apo ndoshta dëshironi që nyjet e rreme të demonstrojnë integritet në qendrën e rojeve? Përgatitni kredi dhe gjithçka do të jetë mirë.

Të gjitha shërbimet - me çmime të reduktuara për ata që nuk janë të kufizuar nga standardet morale dhe nuk respektojnë rendin ekzistues.

Qendrat e biznesit

Epo, dhe për ata që nuk kanë probleme me ligjin dhe në fytyrat e tyre është shkruar dashuria e zjarrtë për autoritetet (sidomos ata të përfaqësuesve të tyre që paraqiten në kartëmonedha), rruga direkte është në qendrën e biznesit. Pikërisht këtyre institucioneve u detyrohemi faktit që në hapësirën e sotme tregtia është një biznes më shumë se fitimprurës.

Mundësia e parë - marrjen e një kredie. Këtu fillon më shpesh jeta në bizneset e mëdha. Kushtet dhe interesi janë mjaft të buta, dhe nëse ju mungon "ora H" - thjesht paguani një gjobë. Vërtetë, nëse qëndroni të shurdhër ndaj zërit të borxhit, herët a vonë biznesmenët e mashtruar do të përhapin thashetheme të pista për ju në të gjithë galaktikën (dhe askush nuk do t'ju japë një kërkim të vetëm pa ryshfet), dhe gjithashtu do t'ju vendosin piratët.

Me tutje - kerkim tregu. Për një shumë mjaft të moderuar, ju ofrohen opsione të gatshme për rrugët tregtare më fitimprurëse! Sigurisht, e njëjta gjë mund të gjendet duke gërmuar për një kohë të gjatë në rrjetin lokal, por është shumë më e lehtë dhe më e këndshme në këtë mënyrë. Vetëm mbani në mend se ata zgjedhin sipas parimit të vetëm - ndryshimin maksimal në përqindje ndërmjet çmimit të blerjes dhe shitjes. Me fjalë të tjera, ndonjëherë mund të jetë më fitimprurëse të tregtosh me një diferencë më pak të dukshme, por mallra më të shtrenjta (10% në çmimin e luksit është shpesh më e mirë se 30% në çmimin e produkteve).

Investimet- gjëja më qesharake ndonjëherë. Nuk ju pëlqen vendndodhja e stacioneve? Ha, edhe unë kam një problem! Një transaksion i vogël financiar - dhe këtu keni një qendër biznesi krejt të re ose një bazë ushtarake ... Është për të ardhur keq që vendndodhjet e mundshme përcaktohen pa ndihmën tonë.

Epo, dhe e fundit - sigurimi. Gjithçka është e thjeshtë këtu: paguani disa para dhe për disa vite do të jeni në gjendje të përdorni shërbimet e mjekëve me gjysmë çmimi. Për mendimin tim, nuk ka asgjë për të menduar: të gjithë duhet të kenë një politikë!

Asteroidet dhe mbeturinat hapësinore

Në CR 1, shumë fillimisht zgjodhën karrierën e "pastruesit të hapësirës": gjuajtja e asteroidëve, grumbullimi i mineraleve që lundrojnë lirshëm ose ndjekja e tyre në hiperhapësirë. Ky i fundit tani është problematik, por në kërkim të asteroidëve - ja ku jeni në të drejtën tuaj. Megjithatë, mos u mashtroni shumë: mbeturinat janë të lira dhe koha kalon.

Nëse vendosni të merreni me mbeturinat, së pari, kujdesuni mirë për motorin (asteroidët funksionojnë shpejt), së dyti, për një lazer industrial (vetëm ai e ndan asteroidin, duke mbajtur shumicën e mineraleve - pjesa tjetër ka efikasitet shumë të ulët), së treti. - për një radar të mirë, përndryshe do të kërkoni për këto depo të paqëndrueshme për një kohë të gjatë.

Vrimat e zeza

Vrimat e zeza - që hapin rastësisht kalimet nga një yll në tjetrin - mbetën të njëjta si ishin. Si më parë, një betejë arcade na pret në vrimën e zezë me një ose më shumë anije të kombësisë së panjohur, dhe shpërblimi është një objekt - dhe një sasi e caktuar mineralesh. Dhe sigurisht aty supozohet të bëhet takimi final me shefin dominues.

Tani ka më shumë vrima të zeza se kurrë më parë. Kjo është e kuptueshme: në fund të fundit ne nuk kemi më burime të tjera të betejave arcade, mundësia për të luftuar me piratët në një tufë hiperhapësire gjatë një tranzicioni ndëryjor na u hoq. Si më parë, banorët e gropave ftohen aq më shpejt, aq më shpesh i vizitoni. Dhe ndonjëherë, përveç UFO-ve, mund të gjesh gjëra të tilla atje ...

Betejat, ndoshta, nuk janë bërë më të vështira, vetëm tani ju duhet të fluturoni më aktivisht, sepse ka shumë çmime shëruese në hartat e reja, dhe nëse nuk korrni së pari, armiqtë do t'ju rezistojnë për një kohë shumë të gjatë . Unë nuk do të përshkruaj në detaje teknikën e luftimit - do t'ju referoj në manualin për CR-në e parë në diskun tonë. Më lejoni të them vetëm se taktika "tachanka", kur fluturojmë ekskluzivisht mbrapa, duke i kthyer armët drejt armikut, është akoma më se e rëndësishme.

Është e rëndësishme: nëse doni të grumbulloni çmime në hiperhapësirë ​​pas betejës, merrni ato me tastin Alt dhe jo me një klikim të mausit: miu tani menjëherë pas përfundimit të betejës ju nxjerr nga hiper.

Ndonjëherë dihet paraprakisht (nga lajmet galaktike) saktësisht se ku të çon vrima.

Dashuroni vrimat e zeza, burimin e objekteve dhe lëvizjen "e lirë" nëpër galaktikë.

Anije të racave të ndjeshme

Hapësira është plot me njerëz të ndryshëm që vrapojnë diku për biznesin e tyre. Shumë prej tyre nuk kujdesen fare për ju, të tjerët janë gati të sulmojnë në rastin e parë, të tjerët janë bashkëluftëtarë të mundshëm. Por secili ka profesionet e veta, përveçse “të shërbejë si dekor për një hero të madh”.

Kombësia e shumicës së anijeve përcaktohet nga ngjyra e bykut dhe një pikë në radar, dhe ju mund të dini paraprakisht se çfarë të prisni. E kuqe - maloks, jeshile - kushineta, blu - njerëz, rozë-jargavan - Faeyan, e verdhë - Gaalians. Por kjo nuk vlen për rojtarët (dhe disa piratë): çfarë lloj trupi kanë fituar për veten e tyre, ata kanë një ngjyrë të tillë. Fakti që fluturon në një anije Faeyan nuk të bën mik për të gjithë Faeyan...

Drejtimi i lëvizjes së anijes tregohet nga radari (nëse anija është brenda mundësive të saj). Numri i pikave të goditjes që mbeten është skaner (përveç nëse mbrojtja e anijes është më e mirë se sa mund të kapërcejë skaneri.

Është e rëndësishme: e megjithatë, edhe pa skaner, mund të merrni disa informacione për goditjet e mbetura të armikut. Nëse pyetjet (të cilat qëndrojnë në vend të numrave) kanë marrë ngjyrë kafe, kjo do të thotë se kundërshtari nuk do të tymosë qiellin për një kohë të gjatë.

Nëse anija është brenda rrezes së radarit, mund të flisni me të. Kjo është e dobishme për:

Zbuloni drejtimin e lëvizjes së skuadronit ushtarak (të cilin do ta lirojnë);

Zbuloni disa thashetheme për mallra fitimprurëse (për këtë flasim me transportin);

Bini dakord për një sulm të përbashkët (me një pirat - në një anije paqësore, me një civil ose anije luftarake - në një pirat, me një rojtar - mbi një dominues);

Kërkoni "mashtrim ose trajtim";

Organizoni të punësoni një rojtar për t'ju shërbyer.

Anije paqësore

Linjat e linjës, diplomatët dhe transportuesit, si rregull, nuk futen në betejë së pari (përveç ndoshta kundër një pirati të njohur, dhe vetëm një bandë), ata shpesh tregohen të akomoduar në çështjen e shpërblesës dhe, në përgjithësi, nuk u pëlqen te luftosh. Edhe pse ndonjëherë numri i armëve në bord dhe shpirtrat e mirë të "traktorit paqësor Malok" mund t'ju habisin.

Piratët përfitojnë shumë prej tyre, pjesa tjetër mund të mësojë vetëm për ofertën dhe kërkesën ose të kërkojë ndihmë kundër një banditi.

luftëtarë

Këta zotërinj gjenden zakonisht në tufa dhe nuk urrejnë aspak të godasin në ballë piratët, armiqtë e racës së tyre ose planetin vendas. Nuk është e lehtë të negociosh me ta nëse ata tashmë kanë inat ndaj teje. Anijet luftarake janë të armatosura, si rregull, me dinjitet, por qeveria gjithmonë kursen motorë të mirë, kështu që në këtë rast është mjaft e mundur "të shkohet në planin B". Vërtetë, ushtarët zakonisht fluturojnë pa ngarkesë, gjë që ndikon në shpejtësinë.

Shkatërrimi i një luftanijeje duket se ndikon në marrëdhëniet racore më shumë sesa grabitja e një transporti civil, por më pak se sulmi i një diplomati.

Përfitimet e ushtarëve janë, para së gjithash, në faktin se ata fluturojnë në një grup të madh për të çliruar botët nga dominuesit, dhe pas shpinës së tyre të gjerë mund të qëlloni në fluturimin e shpirtrave të këqij për kënaqësinë tuaj. Si rregull, sekretet ushtarake i mbajnë dobët, e pranojnë lehtësisht te kush do të shkojnë dhe nuk është e vështirë të kapemi. Siç thashë, operacioni mund të porositet në një bazë ushtarake për paratë tuaja. Meqenëse motorët e ushtarëve janë kaq të tillë, ju mund të shpëtoni lehtësisht nga zjarri sipas parimit që një magjistar dikur tha:

- A po shpresoni të vraponi më shpejt se një troll me këtë magji?

Jo, shpresoj të vrapoj më shpejt se pjesa tjetër e kompanisë!

Sidoqoftë, ka një pengesë në gjuetinë e përbashkët me ushtrinë: ushtarët janë të huaj për përfitimin, si rregull, ata nuk kanë një kapje, dhe për këtë arsye, në mungesë të objektivave më të denjë, ata thjesht qëllojnë gjithçka që fluturon në hapësirë. . Pasi një lloj i tillë qëllon në një gjenerator për 20,000 monedha, ndjenjat kundër ushtrisë ndizen menjëherë në të gjithë rojtarët!

Luftëtarët (ndoshta, përveç atyre Peleng) gjithmonë i përgjigjen me dëshirë propozimit për të sulmuar së bashku piratin.

Piratët

Këta fluturojnë kudo dhe janë shumë të interesuar për anijet e mbrojtura keq, nga të cilat kërkojnë ngarkesa ose para. Shumë roje që tundohen nga fitimet e paligjshme bien në të njëjtën kategori. Kjo krijesë e gjallë do të jetë veçanërisht e bollshme në afërsi të bazave të tyre, si dhe në botët Peleng dhe - pak më pak - Maloka.

Mjaft e çuditshme, piratët zakonisht fluturojnë në vaskë paradiluvian, dhe gjithçka që ata kanë në të vërtetë janë armë dhe, ndonjëherë, një motor.

Piratët kanë një instinkt të zhvilluar mirë për vetë-ruajtje dhe, duke vendosur se janë superiorë në fuqinë e zjarrit, ata ulen me qetësi në planet, ku ulen në periudha të vështira.

Shpesh ju jepet një kërkim për të shkatërruar një tjetër John Silver, dhe kjo pronë e Knights of the Jolly Roger ju shqetëson shumë. Çfarë duhet bërë?

Dhe ja çfarë. Prisni anash derisa pirati të ngrihet dhe të niset drejt skajit të hartës. Ndiqeni atë jo shumë shpejt derisa të jetë mjaft larg, pas së cilës përpiquni të kaloni mes tij dhe planetit. Përveç kësaj, një top me emrin është shumë i dobishëm në gjuetinë e korsairëve. treton, e cila ngadalëson një anije armike.

Gjuajtja e piratëve (edhe pa kërkim) nuk është e ndaluar nga askush, përveç ... planetit shtëpiak të piratit. Ajo ndonjëherë mund të ofendohet nga një shqetësim i tillë për sigurinë e orbitës së saj. Sidomos nëse planeti është Pelengskaya ose Malokskaya. Mund të jetë jashtëzakonisht zhgënjyese të shohësh një skuadron ushtrie në bisht, duke marrë armët kundër teje për "trajtim mizor të piratëve"...

Për të mos lejuar që piratët t'ju prekin, zakonisht mjaftojnë 3-4 armë. Duke dyshuar se këtu mund të goditeni me grusht në fytyrë, piratët do të fluturojnë rreth jush në rrugën e dhjetë. Dhe, sigurisht, një motor i shpejtë do t'i privojë ata nga mundësia për t'ju paraqitur ndonjë pretendim.

Rangers

Vëllezërit endacakë janë të zënë me të njëjtën gjë si ju dhe gëzojnë një shkallë të ngjashme lirie, me përjashtim të faktit që ata nuk prekin kërkimet me tekst. Ranger mund t'ju takojë në çdo maskë, në çdo anije, ai është i lirë të bëhet një tregtar indiferent, një luftëtar i guximshëm ose një pirat i pangopur.

Por në përgjithësi, rojtarët nuk janë aq shumë konkurrentët tuaj sa kolegët tuaj. Të paktën 80% e kredisë për çlirimin e sistemeve dhe të paktën 50% për mbrojtjen e tyre nga Dominators i takon Rangers. Dhe posa të interesoheni për fitoren përfundimtare, mos gjuani rojtarët, edhe sikur të sillen në mënyrë të neveritshme, të zhvatin pisët para nga kalimtarët dhe të shajnë si Maloka.

Jo, në parim, një ekzemplar veçanërisht arrogant mund të gozhdohet, por ky duhet të jetë një përjashtim. Për më tepër, rojet e piratëve shpesh humbasin në një tufë, kështu që vërtet duhet të merreni jo me një, por me tre ose katër.

Rangers, ndryshe nga luftëtarët, janë djem të pavarur dhe është e pamundur të porosisni vizitën e tyre në një ose një sistem tjetër. Por ju mund të bashkëpunoni me ta si kjo:

Marrja me qira për shërbim;

"Vendosni" rreth luftëtarëve më të ashpër midis rojeve, duke e ditur se ata janë të zënë me pastrimin e sistemeve të yjeve pothuajse gjatë gjithë kohës (mund të mësoni për lëvizjet e këtyre heronjve nga lajmet galaktike);

Mbërritni në një sistem ku ata tashmë po luftojnë (të udhëhiqeni nga ikona e teheve të kryqëzuara, e cila nuk është shumë e përshtatshme, sepse gjithçka mund të përfundojë me ardhjen tuaj);

Mundohuni të negocioni drejtpërdrejt (mjaft e vështirë);

Nisni një sulm dhe prisni mbërritjen e tyre.

E fundit vlen të përmendet më në detaje. Fakti është se rojtarët, si ju, dinë të shikojnë hartën dhe të gjejnë ikona me tehe të kryqëzuara atje. Dhe ata gjithashtu preferojnë të mos luftojnë vetëm me dominuesit. Prandaj, për paraqitjen e kolegëve në sistem, shpesh mjafton të fluturosh disa rrathë rreth skajit të hartës, duke u larguar nga granatimet. Të bindur për qëllimet tuaja serioze, rojet do të arrijnë...

Në një shënim: për të siguruar mbrojtjen e sistemit planetar (nuk e dini kurrë, befas është diçka e dashur për ju ...), ndonjëherë ia vlen të porosisni një bazë roje atje (me ndihmën e qendrës më të afërt të biznesit). Rangers përpiqen t'i mbrojnë dhe nuk ua japin dominuesve për t'i ngrënë. Një efekt të ngjashëm - në lidhje me ushtrinë - ka një bazë ushtarake.

Kur luftoni krah për krah me shokët, mbani mend se rojtarët nuk janë aspak të interesuar dhe me kënaqësi do të mbledhin copa dominues dhe nyje që fluturojnë në hapësirë, dhe përparësi do t'i jepet të parit. Dhe, ndryshe nga luftëtarët, ata mund ta bëjnë këtë edhe kur një ekuntor dominues i dhjamosur dhe me lëng noton afër.

Vërtetë, rojtari është i kufizuar nga mundësitë e kapjes së tij dhe nga e mira që ai nuk mund të marrë, kurrë nuk gjuan. Dhe faleminderit për këtë.

Nga rruga, kolegët tuaj janë njerëz krejtësisht budallenj në aspektin e biznesit. Ju nuk do ta besoni, por ata kurrë nuk e dorëzojnë prodhimin në një bazë shkencore. Megjithëse mund të fitoni disa herë më shumë atje - në fund të fundit, ata pranojnë mallra me çmim të plotë, dhe nëse e çoni në departamentin e duhur, atëherë dyfishoni! Por sido që të mbërrini në bazën shkencore, ka vetëm mbeturina që keni sjellë personalisht. Dhe është e mahnitshme.

Dominuesit

Dhe ja ku janë ata për të cilët jemi mbledhur sot këtu. Shifrat tregojnë mostra të faunës Kelleroid; Blazeroidet preferojnë dekorimin e kuq mbi veshjen blu, ndërsa terronoidet preferojnë dekorimin e gjelbër.

Është interesante se mendimi ushtarak dominues u zhvillua qartë nën ndikimin e Klissanit. Një mut trim merret me mend në shtip, urganti ishte një nondus si vajzë dhe barazimi ishte bërë me licencën e fabrikës Egemon.

Prandaj, taktikat e trajtimit të tyre janë kryesisht të ngjashme. Veçanërisht:

Anijet më të rrezikshme janë smersh (ish-katauri). Janë ata që përcaktojnë kryesisht aftësinë luftarake të skuadronit dominues. Menok dhe shtip gjuhen nga një endacak i armatosur mirë (pesë tyta të një modeli modern) në 2-4 breshëri, dhe urganti dhe ekuventori janë aq dembelë dhe të ngathët sa mund të kryeni lehtësisht manovrën "Grill" me to (shih më poshtë);

Dominuesit pothuajse kurrë nuk tërhiqen, dhe vetëm pak prej tyre e dinë ligjin e tretë të robotikës (ai që ju thotë të mbani veten të paprekur. Megjithatë, dy ligjet e tjera janë të panjohura për asnjë nga dominuesit);

Mund të mbështeteni me siguri në faktin se nëse nuk jeni të arritshëm dhe dikush tjetër është i arsyeshëm dhe i sjellshëm duke notuar afër, dominuesi do t'ju mashtrojë dhe do të fillojë dashurinë pasionante me objektivin më të afërt të disponueshëm;

Ata janë gjithashtu nervozë për pjesët rezervë dhe nyjet që lundrojnë në hapësirë, dhe nëse nuk mund t'ju arrijnë, ata janë të angazhuar në të shtënat e të gjitha këtyre gjërave, kështu që ju duhet të përpiqeni t'i drejtoni në mënyrë që ata të mos kenë mundësinë të shkatërrojnë gjahun tuaj. ;

Urgantët dhe ekuentorët pëlqejnë të përhapin një valë të dëmshme rreth tyre, ndërsa qëllojnë të gjithë trofetë në afërsi menjëherë.

Por ka edhe diçka e re.

Edhe pse dominuesit rrallë refuzojnë t'ju sulmojnë, ata jo domosdoshmërisht fluturojnë drejt jush në rrugën më të shkurtër. Prandaj, ata nuk janë aq të lehtë për t'u joshur si dikur Klisani për t'u “larë në diell”, dhe për më tepër, ata janë në gjendje të zgjedhin një kurs parandalimi, rrethues, etj. Ndonjëherë ata madje vendosin të tërhiqen për të riparuar në heshtje (por kjo ndodh aq rrallë sa nuk e di as nëse kjo është një masë e planifikuar apo një dështim).

Në rast se ka disa objektiva të ndryshëm afër, dominuesit përpiqen të zgjedhin një objektiv sipas parimit të "dëmtimit maksimal dhe cenueshmërisë maksimale". Ata duket se i përcaktojnë këto parametra me skanim të ndershëm, kështu që gjeneratori i mbrojtjes mund t'i pengojë ata ta bëjnë këtë. Në të njëjtën kohë, dominuesit përpiqen jo vendosni disa anije të rënda (Urgants, Equentors) në një objektiv nëse ka më shumë se një prej tyre brenda mundësive.

Skanoni anijet dominuese e pamundur. Vërtetë, skaneri tregon rregullisht goditjet e mbetura të armikut (nëse, sigurisht, kapërcen mbrojtjen).

Dominuesit e varieteteve të ndryshme ndryshojnë në pajisje. Pra, Blazeroids janë më të armatosur se të tjerët, dhe Kelleroids zakonisht fluturojnë më shpejt. Përveç kësaj, ekzistojnë llojet e mëposhtme të pajisjeve "të markës":

blazeroids zakonisht të armatosur me silurët (dhe në përgjithësi kanë një dobësi për armët raketore);

kelleroidet- dashamirët e një mashtrimi të çuditshëm të quajtur "vertix";

teronoidet ata mbajnë një armë të dobët, por lehtësisht depërtuese, IMHO-9000.

Manovër me skarë

Nuk ka asgjë thelbësisht të re në këtë ide, funksionoi me Kleesans, por ka disa specifika.

Çështja është të qarkulloni rreth yllit për t'i afruar trungjet më afër diellit dhe t'i bëni ato të skuqen butësisht.

Së pari, edhe të fluturosh rreth një ylli në vetvete, nëse arrin të fluturosh rreth një harku mjaft të madh, ka kuptim: raketat dominator dhe silurët fluturojnë drejt jush në një vijë të drejtë, që do të thotë se ato do të digjen në flakët e diellit.

Së dyti, duhet të braktisni plotësisht armët e këtij lloji - për arsye të dukshme.

Së treti, për të joshur dominuesin "në dritë", së pari duhet të skuqni pak vetë - fluturoni deri në një distancë të rrezikshme dhe lëreni dominuesin t'ju arrijë atje. Pas kësaj, programi nuk e pengon më të bëjë banjo dielli derisa të jetë plotësisht i kënaqur! Sigurisht, nëse fluturoni shumë larg, ai do të zvarritet nga dhoma me diell, por deri atëherë ai do të ulet atje, dhe ju jeni plotësisht të sigurt nga raketat e tij, dhe goditjet "shkruhen" prej tij mjaft shpejt.

Sigurisht, kjo mund të bëhet vetëm me Urgantë dhe Ekuventorë - pjesa tjetër nuk është inferiore ndaj jush në manovrim. Dhe mos harroni se nëse armiku shpërthen në zonën e flakës diellore, e gjithë plaçka do të zhduket me të. Kur numrat e goditjeve të tij të marrin ngjyrë kafe - lëshojeni rosto, përndryshe do të digjet.

Anijet që nuk i përkasin asnjë prej racave të njohura zakonisht gjenden në hiperhapësirë ​​dhe shërbejnë si burim adrenaline dhe artefakte. Megjithatë, dy herë takova një anije të çuditshme kafe në hapësirën e zakonshme. Herën e parë e “kafshuan” dominuesit, herën e dytë “ia bëra më parë”.

Nuk deshi të hynte në negociata, sulmoi menjëherë dhe, pavarësisht armëve të mira, u shkatërrua. Në mbetjet e tij u gjetën dy (!) artefakte dhe një armë shumë e mirë. Ajo që bëri në sistemin Witt Prayonis nuk është vërtetuar ende nga shkenca. Nëse kjo gjëegjëzë zgjidhet, nuk do të mungoj t'ju informoj për të.

Në shtigjet me pluhur të planetëve të largët ose për betejat në kupë qiellore të çuditshme

Të gjithë këta heronj dhe marinarë fluturues do t'i jepja këmbësorisë për një muaj. Për të parë se çfarë lloj lufte është kur e shikon pa teleskop.
F. Konyshev

Siç e dinë të gjithë ata që kanë ndjekur njoftimet e lojës, betejat planetare janë shfaqur në CR2, dhe ato po vazhdojnë në modalitetin RTS.

Si fillim, do të siguroj të gjithë ata që kanë këto tre shkronja latine që shkaktojnë reaksion alergjik, si dhe ata që në mëngjes, duke kthyer fytyrën nga monitori, thonë: "Nuk ka RTS, përveç Warcraft, dhe Arthas është profeti i saj.” se kjo mënyrë është vetëm për ata që dëshirojnë dhe askush nuk do t'ju detyrojë të pastroni planetët.

Betejat planetare janë vetëm një lloj tjetër kërkimi, në të njëjtin nivel me kërkimet e tekstit të dashur nga njerëzit. Dhe ata që janë të neveritur nga ideja e RTS në Rangers mund t'i thonë dhënësit të kërkimit se "detyra të tilla nuk më interesojnë mua", pas së cilës askush tjetër nuk do t'i shqetësojë ata me oferta të pista.

Nuk humbet kohë për këto kërkime: ato zakonisht duhet të kryhen pikërisht në vend, ku u pyetën. Dhe koha është ende burimi më i vlefshëm i rojtarit;

Për ta, nuk ka fare rëndësi se çfarë pajisje keni, sa armë dhe nëse motori është i shpejtë;

Dhe së fundi, është thjesht bukur.

Para luftës

Pra, ne iu nënshtruam joshjes së risisë dhe u ulëm në sipërfaqen e planetit. Para kësaj, na u dha mundësia të zgjidhnim midis tre opsioneve:

Merrni bonuse për forca të blinduara;

Merrni përforcime më të shpeshta nga baza;

Bëni pa këto avantazhe për të fituar më shumë para dhe përvojë.

Nëse jeni të sigurt në veten tuaj, jeni në rrugën e tretë, por sinqerisht do t'ju them se disa nga misionet e RTS (për shembull, ai ku duhet të pastroni autotrack nga dominuesit) janë shumë të vështira pa "indulgjenca". Epo, me amplifikimin, shumica e detyrave përfundojnë me një zhurmë.

Është e rëndësishme: në misionet planetare, si dhe në kërkimet me tekst dhe luftimet në hiperhapësirë, duke shpëtuar lojën Nr. Ka vetëm një rifillim nga fillimi (por pas zgjedhjes së avantazhit).

Cili plus për të zgjedhur varet nga misioni dhe nuk është gjithmonë i dukshëm në fillimin e tij. Mund t'ju duhet të ngarkoni lojën përpara misionit për të bërë përsëri zgjedhjen tuaj.

Nëse keni probleme me burimet, është më mirë të kujdeseni për përforcime të shpeshta. Nëse ka shumë gjithçka dhe në thelb luani me numrin maksimal të mundshëm të robotëve, atëherë forca të blinduara do të ndihmojnë më mirë.

Rregullat e lojës

Ju keni një numër të caktuar bazash dhe fabrikash, si dhe armikun.

Fabrika është një burim burimesh, përveç tyre, ajo mund të prodhojë vetëm frëngji armësh dhe vetëm në vende të paracaktuara. Çdo fabrikë prodhon burime të një prej katër llojeve (titan, mikromodule, energji, plazma).

Baza (karakteristika e saj është platforma e ashensorit përballë ndërtesës) mund të bëjë dy gjëra të tjera: të prodhojë robotë luftarakë dhe të thërrasë për përforcime herë pas here (nëse jeni dorështrënguar me dërgimin më të shpeshtë të përforcimeve, kjo do shumë rrallë).

Robotët prodhohen shumë shpejt - fjalë për fjalë në disa sekonda, frëngji - për një kohë relativisht të gjatë, dhe baza mund të ndërtojë vetëm një gjë në një kohë (kështu që nëse keni nevojë të mbroni shpejt bazën, shpesh është më e arsyeshme të ndërtoni robotë).

Përveç normës së fitimit të burimeve, varet edhe numri i bazave dhe fabrikave kufizimi i numrit të robotëve të cilët mund të telefononi në shërbimin tuaj.

Detyra, siç mund ta keni marrë me mend, është të çlironi armikun nga pasuritë e paluajtshme. Si rregull, ju do të keni më shumë se një rival, dhe ata gjithashtu luftojnë mes tyre - kjo duhet të përdoret.

Për të privatizuar një ndërtesë, është e nevojshme dhe e mjaftueshme të urdhëroni (çdo) robotin tuaj për të kapur ndërtesën (butonin në qendër të panelit komandues) dhe të prisni derisa ndërtesa të bëhet pronë juaj. Sigurisht, do të ishte mirë nëse luftëtari juaj nuk do të qëllohej gjatë kësaj kohe ...

Ndoshta risia më domethënëse e luftimeve planetare është aftësia dizajni robot sipas dëshirës tuaj. Ju nuk keni një gamë të caktuar fillimisht të luftëtarëve - ekziston vetëm një grup "pjesë këmbimi" nga të cilat është mbledhur një konfigurim pune.

Ndërsa jeni duke u përplasur me dizajnin e robotit, loja ndalet.

Montimi i robotëve

Roboti përbëhet nga një trup, një motor, armë - nga 1 në 4, në varësi të trupit të zgjedhur - si dhe 1-2 module shtesë.

Çdo detaj kushton disa burime, dhe shumica e tyre prekin edhe armaturën.

Trupi përcakton kryesisht numrin e portave të armëve. Për të qenë i sinqertë: Kam përdorur një-dy porta vetëm në fillim të betejës, dhe më pas kam pasur luftëtarë të tillë vetëm si ndihmë nga klienti.

Nga trungjet, kushtojini vëmendje të veçantë riparues. Pa të, robotët dhe ndërtesat tuaja nuk rigjenerohen fare, kështu që mos përdorimi i riparuesve është një vetëvrasje e pastër. Ndërtoni një riparues me katër fuçi në një shasi mjaft të shpejtë (vetëm sigurohuni që të mos rrotullohet përpara skuadrës) me armaturë maksimale dhe dërgojeni me çdo skuadër. Dhe me grupe të mëdha, edhe dy riparues janë më të mirë; Të mos harrojmë se ai nuk mund ta shërojë veten!

Arma më e fuqishme është arma plazma, por ajo kërkon shumë plazmë, thjesht nuk mund të ngopesh prej saj. Kur ka shumë burime, atëherë jeni të mirëpritur: një robot i tillë shkatërron frëngjitë në vetëm disa sekonda. Dhe më shpesh keni të bëni me raketahedhës. Plus, të gjithë robotët luftarakë duhet të pajisen me një fuçi shtesë, të pestë - një llaç. Por riparuesi - është më mirë të mos, sepse kjo është një arsye tjetër që ai të futet në një grindje.

Ekziston edhe një gjë e tillë e ndërlikuar si një arrestues - teorikisht, ai paralizon një robot armik. Vërtetë, ata shpesh mbrojnë veten kundër tij. Por ende vënë një një shkarkues për një robot në tre - shpërblehet.

Pjesa tjetër e fuçive mund të instalohet sipas nevojës, por mesatarisht, për mendimin tim, ato shpërblehen më keq se raketat.

Tani në lidhje me shasinë. Ato ndryshojnë në shpejtësi dhe përshkueshmëri. Duket se kudo mund të arrihet me rrugë, kështu që e dyta nuk duhet të jetë e parëndësishme: megjithatë, ky është një gabim. Fakti është se robotët me rrota (dhe të tjerët me trafik të ulët) detyrohen të rreshtohen në rrugë në një kolonë, në një skedar të vetëm. Siç e dini, ky është sistemi më i pafat për luftim.

Në fillim, për të kapur shpejt fabrikat neutrale, ne ngulim robotë në antigrav; ne te ardhmen per hir te ekonomise mund te ja dilni me akroplane. Nëse grupi është i destinuar kryesisht për mbrojtje ose për një sulm të ngadaltë masiv, lëreni të shkojë në pista vemje (ato ofrojnë mbrojtje maksimale).

Epo, dhe pajisje shtesë ... Mbrojtja nga boshllëku i shkëndijës nevojitet rrallë, si rregull, një llaç është më i mirë (një përjashtim është një riparues). Në kokë, forca të blinduara shtesë duken më së miri, megjithëse këtu ka edhe shkolla të ndryshme mendimi.

Këshilla taktike

Taktika kryesore këtu është "pasqyra konkave": përpara ngushticës, ne e vendosim ushtrinë në një hark në mënyrë që të gjithë robotët e armikut që nuk fluturojnë të detyrohen të veprojnë individualisht në fokusin e zjarrit. 3-4 robotë plotësisht të armatosur plus një riparues prapa në këtë mënyrë mund të zmbrapsin pothuajse çdo sulm në shkallë edhe pa frëngji. Ju gjithashtu duhet të lëvizni në një hark, duke mbajtur "shëruesit" pas harkut, në mënyrë që çdo objektiv të bjerë menjëherë në fushën e zjarrit të të gjithë brigadës.

Duke qenë se kemi disa kundërshtarë, zgjedhja e drejtimit për zgjerim është shumë e rëndësishme. Parimi i "përça dhe pushto", si zakonisht. Harta jonë është një lloj labirinti në të cilin ka kryqëzime nyjesh; nëse një nyje e tillë është e zakonshme për ju dhe dy kundërshtarë, mos nxitoni ta kapni atë, lërini ata vetë të hollojnë njëri-tjetrin. Dhe mos i mundni armiqtë më të dobët - duke e bërë këtë, ju lejoni që më të rrezikshmit të intensifikohen.

Nëse kundërshtari gërmoi në bazë dhe nuk dëshiron të dalë, metoda e një sulmi të rremë nga një brigadë vemje e blinduar rëndë kontribuon. Dhe grupi kryesor i sulmit - natyrisht, në antigrav - pret derisa të gjithë të zvarriten për të zmbrapsur pushtimin dhe depërtojnë shpejt.

Është e mundur - dhe ndonjëherë e nevojshme - për të kapur një fabrikë ose bazë përpara se ndërsa frëngjitë shkatërrohen. Por ju nuk duhet të tërhiqeni me këtë: frëngjitë kanë mjaft "mendje" për të qëlluar para së gjithash mbi pushtuesin. Por manovra, kur në këtë mënyrë zjarri devijohet te përbindëshat më të blinduar, ndonjëherë funksionon (sidomos nëse ka një riparues afër); është për të ardhur keq që robotët e gjurmuar ende nuk do të zvarriten në pikën e kapjes mjaft shpejt.

Zgjedhja e frëngjisë

Siç e dini, ne kemi katër frëngji. Për çfarë është i mirë një lloj apo një tjetër?

Si frëngji jashtë bazës, përdoren më aktivisht raketahedhës. Ata kanë nevojë për plazmë, por nëse ju jo armatosni robotët tuaj me armë plazma, ky burim nuk do të jetë i pamjaftueshëm. Dhe fondet e tjera shpenzohen për to pak. Përveç kësaj, raketat janë mjaft të fuqishme dhe godasin mirë forca të blinduara.

Brenda bazat janë ilaçi ideal - armë e rëndë. Ai jep dëmin më të fuqishëm dhe diapazoni i tij jo shumë i gjatë nuk do ta ndikojë atje. Por një top i rëndë nuk është i lirë dhe përdorimi i tij shpesh nënkupton shkurtimin e burimeve të nevojshme për njësitë e lëvizshme.

frëngji lazer të shtrenjta dhe jo shumë efektive, por ekziston një situatë kur rezulton të jetë në vend: nëse armiku largohet nga forca të blinduara të rënda (një tipar karakteristik janë robotët vemje). Rrezja lazer nuk kujdeset për armaturën. Në pikat kyçe të mbrojtjes, ndonjëherë nuk duhet të kurseni në lazer.

Çfarë është e mirë për armë e lehtë? Përgjigja për këtë pyetje është e panjohur për shkencën moderne. Sigurisht, nuk kushton pothuajse asgjë, por kush është aq i pasur sa të blejë armë të lira? Sidomos kur ata zënë platforma jashtëzakonisht të pakta armësh? Teorikisht, dy tytat e saj me shkrepje të shpejtë duhet të ndihmojnë kundër "vrapuesve" me shpejtësi të lartë në anti-grav. Në praktikë, ajo mund të përshkruhet me një fjalë: e vjetëruar

hekur i ftohtë ose në lidhje me pajisjet

Ekziston një rast në tryezë - jo i ulët, jo i lartë, jo i shtrirë, jo i hollë, dhe furnizimi me energji elektrike me të.
L. Kaganov

Në këtë kapitull, ne do të flasim për gjithçka me të cilën është e pajisur një anije roje. Natyrisht, nuk do të habisë askënd që janë shfaqur shumë lloje të reja armësh, artefakte etj.; por vini re se rregullat rreth trupa ndryshuar shumë ndjeshëm. Përveç kësaj, kapitulli "Mikromodulet" flet për një lloj pajisjeje thelbësisht të re.

Nuk ka kuptim të jepni parametra të saktë - ato ndryshojnë, dhe madje në të njëjtin planet mund të gjeni lehtësisht disa lazer industrialë me parametra të ndryshëm. Por unë do të jap lista të plota të të gjitha llojeve të pajisjeve bazë - vetëm sepse është më e lehtë t'i kërkosh ato në një motor kërkimi lokal. Sa më i madh të jetë numri i artikullit, aq më i mirë dhe më i shtrenjtë është (edhe pse mos harroni masën: një copë e rëndë hekuri, natyrisht, është më e lirë, por është më mirë të mos e merrni - do të marrë gjithë mbajtjen).

Raca e prodhuesit gjithashtu ka rëndësi. Ndërsa sofistikimi i saj teknik rritet (në rendin: malok, kushineta, man, feyanin, gaalian), pajisja konsumohet më ngadalë, por kushton edhe më shumë (duke përfshirë edhe riparimet). Për më tepër, shumë mikromodule kanë një kufizim në racën e prodhuesit.

Kornizë

Nëse në "Rangers" të parë të gjitha bykët ndryshonin vetëm në madhësi (është vëllimi i kapjes, është gjithashtu numri i goditjeve), aftësitë thithëse të armaturës dhe pamja, tani është shtuar një ndryshim më i rëndësishëm: numri. të pozicioneve për pajisje të të gjitha llojeve.

Në foto shihni skemën e rastit. Në ndërtesa të ndryshme, disa qeliza mund të pikturohen - kjo do të thotë se asgjë nuk mund të vendoset këtu. Për shembull, në shembullin tonë, dy nga pesë qelizat për armë janë lyer - prandaj, më shumë se tre armë nuk do të përshtaten këtu; dy nga katër artefaktet janë pikturuar - përfundimi është i qartë. Ka raste pa droid, pa skaner, pa kapje ... Vetëm motori dhe rezervuari i karburantit janë gjithmonë të pranishëm.

Është e rëndësishme: kushtojini vëmendje të veçantë këtij "butoni" unik. Për bykët që nuk kanë funksionin e djegies së pasme, ajo nuk është e lyer, por mungon. Nuk keni nevojë të vendosni asgjë atje, është vetëm një pronë e bykut që nuk kërkon pajisje shtesë. Afterburner është aftësia për të rritur në mënyrë dramatike shpejtësinë për shkak të konsumit të shpejtë të motorit. Nuk është një ide budallaqe të fluturosh me një motor të dobët dhe të lirë, por ta djegësh me pas djegës dhe të arrish shpejtësi të lartë. Në çdo rast, me një byk pas djegies, do të keni gjithmonë një shans shtesë për të shpëtuar, për të kapur, etj. Gjëja më e vlefshme!

Asgjë nuk ju pengon të merrni jo një, por disa ndërtesa dhe të ruani ato shtesë në magazina. Për shembull, për të marrë një trup të veçantë transporti për operacione tregtare - një mbajtje të madhe dhe pa armë.

Një trupë luftarake është, si rregull, të pesë (ose të paktën katër) portat e armëve, sigurisht një droid, pothuajse me siguri një kapje (nuk keni bërë një betim varfërie, apo jo?) Dhe, normalisht, të paktën dy objekte (anti-graviteti dhe lëshuesi i raketave, për shembull - një kombinim i shkëlqyeshëm). Forcimi është shumë i dëshirueshëm. Skaneri mund të neglizhohet, radari gjithashtu, megjithëse kjo tashmë është më e vështirë. Gjeneratori i fushës mbrojtëse ka qenë i rëndësishëm që nga fillimi i lojës - më pak se 25-30% mbrojtje nuk ia vlen hapësira në mbajtëse. Epo, do të doja që dimensionet të mos ishin krejt spartane ... Kështu që, si të thuash, të mos ketë thumb në shpatulla. Sipas këtyre parimeve, ne do të zgjedhim trupin tonë për beteja. Dhe vetitë absorbuese të armaturës janë, natyrisht, një gjë e rëndësishme, por, në rastin më të keq, ato mund të zhvillohen për para mbi një bazë shkencore.

Llojet e rasteve:
1. Gravicore.

2. Mezostrukturore.

3. Eksituar.

4. Brominuar.

5. Krobit.

6. Polimorfike.

7. Nanochitin.

8. Bioslot.

Është e rëndësishme: konfigurimi i rastit nuk përcaktohet aspak nga pamja e tij, por nga seria (për shembull, "Hershey" ose "Ideal"). Bezdisshëm, motori lokal i kërkimit për seritë e bykut nuk mund të kërkojë, dhe gjetja e "Idealit" (kjo është një byk me të gjitha qelizat e hapura dhe djegësin pasues) është e mundur vetëm rastësisht. Gjëja më e mirë për të bërë është të kërkoni për "trupat e endacakëve" ose "trupat e piratëve" - ​​mes tyre, ka shumë të ngjarë të hasni diçka të mirë..

Motorri

Asgjë nuk ka ndryshuar këtu. Si më parë, modeli i motorit përcakton shpejtësinë dhe gamën maksimale të kërcimit. Si më parë, një anije e rëndë me të njëjtin motor ecën më ngadalë se një e lehtë (gjë që e bën antigravitatorin ndoshta më të vlefshmin nga artefaktet).

Në një shënim: një objekt i quajtur "hipergjenerator" zëvendëson diapazonin e kërcimit me 40 pavarësisht modelit të motorit.

Shpejtësia "bazë" supozon një masë prej 500 njësi. Me një peshë më të madhe të anijes, shpejtësia zvogëlohet (formula: shpejtësia në% \u003d 122.333 - 0.045 * Pesha), por kurrë nuk bie nën një të tretën e bazës.

Sidoqoftë, kjo vlen vetëm për shpejtësinë në një gjendje "të qetë": në betejë, nëse goditeni shpesh, motori mbinxehet dhe shpejtësia bie (mund të bjerë për gjysmën e origjinalit). Një artefakt me emrin shumëngjyrësh "Thugs" mbron nga ky efekt. Gjithashtu, një top i quajtur "treton" zvogëlon gjithashtu shpejtësinë e objektivit.

Megjithëse pasburner + hipergjenerator është një kombinim që zëvendëson mjaft mirë një motor me cilësi të lartë, dhe stimuluesi "gaalist i kohës" mund të korrigjojë të metat e "motorit", ende nuk ia vlen të kurseni në motor. Në fund të fundit, si shpejtësia në betejë, ashtu edhe aftësia për të tregtuar shpejt dhe për të përfunduar detyrat varen prej tij ... Edhe pse një varësi e tillë e paqartë, si në CR të parë - siç tha kolegu i tij Khorev, " motori është çelësi për absolutisht gjithçka' nuk vërehet më.

Llojet e motorëve:
1. Zhytje.

2. Njëjës.

3. Gillweed.

4. Transmetim.

5. Spërkatje.

6. Graviton.

7. Stacionare.

8. Kohore.

Rezervuar karburanti

Karburanti harxhohet për hiperkërcime, dhe asgjë më shumë. Është e nevojshme të keni një rezervuar jo më pak se diapazoni maksimal i kërcimit që lejon motori. Keni nevojë për një diferencë përtej kësaj? Ndonjëherë - po, do t'ju lejojë të fluturoni pa karburant, veçanërisht - për të shpëtuar nga një betejë e pafavorshme. Por askush nuk e ndalon thjesht mbajtjen e një rezervuari ose rezervuari rezervë për karburant në gropë.

Këshilla: meqenëse nuk nevojitet shumë nga rezervuari, shpesh është e dobishme të merrni një rezervuar të klasit të ulët dhe ta forconi atë me një mikromodul - atëherë riparimi i tij do të kushtojë thjesht qindarka. E njëjta gjë është e vërtetë për kapjen dhe radarin.

Llojet e tankeve:
1. Hiperfluid.

2. Kondensata.

3. Reduktimi.

4. Protobubbly.

5. Pozicionimi.

6. Endoklaster.

7. Xhiroskopike.

8. Tekrinë.

Radari

Nuk kërkohet rreptësisht, por shumë duke thjeshtuar jetën, sepse pa të do të duhet të kërkoni gjithçka me dorë, të përcaktoni vlerën e gjahut "me erë", të refuzoni negociatat dhe mercenarët, nga skanimi (po, skaneri gjithashtu nuk funksionon pa radar!). Në përgjithësi, është më mirë të vishni një radar. Por modeli i fundit është padyshim opsional. Le të ketë disa.

Llojet e radarëve:

1. Valë.

2. Nëntransferimi.

4. Trare.

5. Katahurni.

6. Neuroflow.

7. Etani.

8. Zero-kontakt.

Skaner

Qindra endacakë pa skaner kanë jetuar dhe do të jetojnë. A është e mundur që një pirat të interesohet se sa e vlefshme transportohet ngarkesa me transport dhe çfarë është më mirë të ofrohet - të japë ngarkesën ose të paguajë një tarifë? Për pjesën tjetër, vetëm informacioni për numrin e goditjeve është i vlefshëm, por patjetër që mund të bëni pa të - kur anija është afër vdekjes, kjo mund të kuptohet nga ngjyra e vijës së goditjes.

Puna e skanerit pengohet nga gjeneratori i fushës mbrojtëse (ato ndahen sipas fuqisë së depërtimit). Dominuesit nuk mund të skanohen.

Llojet e skanerit:
1. Gjurmë.

2. Vorbull.

3. Neurosondë.

4. Molekulare.

5. Koloidale.

6. Tektorny.

7. Deatomike.

8. Kuantifikues.

Droid

Por droid është një artikull thelbësor për të gjithë ata që planifikojnë të marrin pjesë në beteja. Dhe madje edhe një pacifist i etur duhet të marrë të paktën ato inferiore - në mënyrë që të mos shpenzojë para për riparimin e bykut pas një predhe aksidentale ose një përplasjeje me një asteroid. Epo, për një luftëtar, një droid është pothuajse treguesi më i rëndësishëm i "ftohtësisë" së tij.

Droidi përcakton sa goditje në byk do të shërojë për kthesë (më e thjeshta, biotike, jep 5 njësi, pezullimi 10...). Modelet më të mira ndonjëherë ofrojnë shërim të plotë pas një breshërie të disa vdekjeve!

Por mos harroni riparimet e droid vetëm trupi. Dëmtimi i motorit, armëve, pajisjeve të tjera (dhe vetë droidit) do të duhet të riparohen për para.

Këshilla: kur riparoni në një planet ose bazë, nëse nuk do të ktheheni menjëherë në betejë, mos përdorni "riparim të plotë" - riparoni gjërat një nga një. Përndryshe, ata do t'ju paguajnë një shumë të rregullt për të riparuar bykun, të cilin droid do ta rregullojë gjithsesi.

Modelet Droid:
1. Biotike.

2. Pezullues.

3. Trekking.

4. Rrjedhin.

5. Topi i zjarrit.

6. Tensor.

7. Pin.

8. Dupleks.

Gjenerator i mbrojtjes

Kjo pajisje pasqyron një përqindje të dëmit të shkaktuar (gjeneratori i valëve të shkurtra - 5%, pastaj 5% për hap). Përveç kësaj, mbron nga skanimi (nëse skaneri është më i dobët se gjeneratori, skanimi është i pamundur).

Në fillim, gjeneratori është humbje parash dhe, më e rëndësishmja, hapësira në mbajtëse, pasi 5-10% e dëmtimit të devijuar nuk ka shumë rëndësi. Përfitimi i vërtetë fillon në rreth 20-25%, dhe me shfaqjen e gjeneratorëve të zonës kohore, kjo tashmë është një pajisje e nevojshme për çdo luftëtar.

Llojet e gjeneratorëve:
1. Valë e shkurtër.

2. Polarizues.

3. Meson.

4. Rrjetë.

5. Poligonale.

6. Zonal.

7. Niveli mikro.

8. Ultraplazma.

kapjen

Kapja përcakton vetëm një gjë - një pjesë e asaj madhësie mund të tërheqë një anije në strehën e saj pa u mbytur, dhe nga cila distancë do të jetë në gjendje ta bëjë këtë.

Në fakt, edhe ai më i zakonshmi, fillimi, është mjaft i mjaftueshëm nëse e forconi mbi baza shkencore dhe shtoni një mikromodul: atëherë rregullimi i tij do të kushtojë një qindarkë dhe do të jetë në gjendje të marrë më shumë se 100 njësi, që është mjaftueshëm në 99% të rasteve. Vërtetë, ekziston një mendim i paverifikuar se dorezat më të pjerrëta gjithashtu e tërheqin objektin më shpejt, dhe kjo mund të jetë kritike nëse mbledhni trofe pikërisht në mes të betejës.

Ju mund të ekzistoni plotësisht pa kapje vetëm nëse nuk jeni thelbësisht të interesuar për trofetë. Prandaj, nuk është mëkat ta shkarkosh atë kur nisesh për një kërkim ose në një fluturim tregtar, por vetëm jomercenarët e devotshëm shkojnë në luftë pa kapur.

Llojet e kapjes:
1. Aktivizues.

2. Telekinetike.

3. Plazmonit.

4. Ektogjenike.

5. Piezotron.

6. Erymetroid.

7. Vala optike.

8. Mikrotonale.

Armë

Kështu arritëm te shpresa dhe gëzimi ynë - të gjitha llojet e armëve dhe rrezeve. Që herën e fundit, vetëm një lazer industrial mbeti me ne, pjesa tjetër e listës u ndryshua.

Armët tani ndahen në tre lloje: fragmentim, energji, raketë. Dallimi midis dy klasave të para është i vogël, por varet nga cila mikromodulet mund të instalohet; raketa ndryshon shumë - shikoni detajet në shiritin anësor. Në të ardhmen, armët e fragmentimit dhe të energjisë, në ndryshim nga armët raketore, do të quhen "armë".

Si më parë, armët mund të ndahen në grupe sipas rrezes. Në Space Rangers, armët me rreze tejkaluan armët e përleshjes, pavarësisht nga dëmtimi më i vogël; në CR2, çekuilibri është zbutur pak, por megjithatë ka kuptim të merren ose vetëm armë me rreze të gjatë (ndoshta së bashku me raketat), ose vetëm armë të rënda përleshjeje. Një koleksion i larmishëm i të dyjave është i papërshtatshëm: në luftime të ngushta do të mposhteni nga ata që kanë vetëm armë të rënda, dhe në rreze të gjatë ata do të qëllohen për shkak të numrit të vogël të armëve që arrijnë te armiku.

lazer industrial
Dëmi 1E

Gama 2

Jo aq një armë sa një mjet: kur thyen asteroidet, del shumë më shumë minerale sesa nëse përdorni diçka tjetër. Nëse "mbledhja" nuk ju neverit - mbani lazerin me vete. Në fillim ata madje luftojnë ...

armë fragmentimi
Dëmtimi 2O

Gama 1

Arma e parë me një nivel domethënës dëmtimi, por ju mund t'i goditni ato në një distancë të afërt.

Lezka
Dëmtimi 2E

Gama 5

Topi me rreze të gjatë të periudhës së hershme. Për shkak të kësaj, ajo mbetet e rëndësishme deri në ardhjen e shpërbërësve.

Treton

Gama 4

Në një jetë të kaluar, tretoni quhej tërheqës. Është e jashtëzakonshme në atë që një goditje e suksesshme prej tij zvogëlon shpejtësinë e objektivit. Prandaj, manovra e vrapimit me ndihmën e saj është të qëlloni me treton ndaj një armiku të fortë, në mënyrë që ai të mbetet pas atij të dobëtit, ndaj të cilit janë drejtuar pjesa tjetër e armëve.

fazar i valës
Dëmtimi 3E

Gama 2

Godet fort, por jo shumë, dhe blasteri i transmetimit (që shfaqet pothuajse në të njëjtën kohë) është shumë më i mirë.

blaster përroi

Gama 4

Arma më e mirë e kohës së saj, pa dyshim. Ai godet shumë larg dhe asgjë në dispozicion në këtë kohë nuk e tejkalon atë dukshëm në forcë.

Prerëse elektronike
Dëmtimi 2E

Gama 3

Arma e perversëve dhe e dominuesve, sepse shkatërron pajisjet e brendshme të armikut. Në teori, ata duhet të bëhen të pambrojtur nga kjo, por trofet tuaja vdesin vërtet ...

multirezonator
Dëmtimi 4O

Gama 3

Gjëja është e fuqishme dhe relativisht me rreze të gjatë; bazuar në të, mund të ndërtoni një konfigurim "për intervalin mesatar".

Vizioni Atomik
Dëmtimi 4E

Gama 4

Jo vetëm që është i fuqishëm dhe me rreze të gjatë, ai gjithashtu vepron në zona. Një grup prej pesë vizionesh "vendos" ndryshime dhe kunja në skuadrone të tëra.

Shpërbërës
Dëmtimi 5E

Gama 5

Sipas mendimit tim personal, arma më e mirë në lojë. Dhe le të godasë turbogravir më fort, por shpërbërësi nuk është shumë inferior ndaj tij, dhe distanca e tij është e tillë që pak topa mund ta arrijnë atë në një distancë të tillë. Zgjedhja e profesionistit!

Turbogravir
Dëmtimi 6E

Gama 3

Më e rënda nga të gjitha armët. Pika.

IMHO-9000
Dëmtimi 3O

Gama 3

Unë nuk e kam idenë se çfarë kishin në mendje terronoidët kur krijuan këtë armë të tyre të firmës. Quhet qesharake, por nuk e vura re shumë përdorim. Ndoshta ka ndonjë efekt të veçantë, nuk jam i sigurt.

Vertix
Dëmtimi 3E

Gama 3

Dhe Kelleroids nuk janë as më të mirë. Po aq mashtrues i rëndë dhe i trashë.

Raketëhedhës - superarmë apo skrap?

Kjo pyetje shqetëson shumë roje. Armët raketore janë shumë të ndryshme nga çdo gjë tjetër, dhe pyetja është nëse duhet t'i përdorni ato? - larg nga e dukshme.

pro raketat dhe silurët janë si më poshtë:

Gama e tyre është pothuajse e pakufizuar;

Ata shkaktojnë dëme shumë serioze (silurët - vetë, raketat - falë një breshërie);

Raketat (por jo silurët) zënë shumë pak hapësirë. Kjo është ndoshta arma më e lehtë nga të gjitha.

Minuset:
një raketë mund të rrëzohet nga një top (edhe një silur, por ka shumë pika goditëse, dhe kjo nuk është gjithmonë e mundur);

Kjo armë ka nevojë për rimbushje, e cila kushton goxha qindarkë dhe është e vështirë të lëshohen sistemet;

Ju nuk do të jeni në gjendje të fluturoni rreth diellit - raketat tuaja do të digjen në të;

Dëmi nuk aplikohet menjëherë, që do të thotë se armiku do të ketë ende kohë për të qëlluar, dhe përveç kësaj, është më e vështirë të llogaritet zjarri - sepse nëse objektivi shkatërrohet dhe raketat ende fluturojnë drejt tij, atëherë salvoja e raketës ishte tretur.

Në pamje të parë, mund të duket se të këqijat janë më të mëdha se të mirat, por kjo nuk është plotësisht e vërtetë. Me një motor të shpejtë (qoftë në një pas djegës ose me një gaalistra të kohës), ju mund të qëlloni me raketa disa kërpudha dhe gërmime, duke fituar përvojë të vlefshme (dhe madje edhe plaçkë), ndërsa i afroheni distancës së rrezes, do të shkatërroheni. Raketat nuk ju detyrojnë në një zonë kërcënimi dhe rëndësia e kësaj nuk mund të mbivlerësohet. Dhe pasi të keni kaluar plotësisht në raketa, është mjaft e mundur të shkatërrohen edhe të barabartët.

Truku kryesor: mos përdorni raketahedhës pjesë-pjesë. Ndërsa disa raketa po fluturojnë në drejtim të armikut, ai me siguri do të ketë kohë t'i qëllojë ato. Dhe nëse ngarkoni katër tyta në të, edhe barazuesi nuk do të ketë fuqi të mjaftueshme të armëve!

Ndonjëherë duket se është e padobishme të gjuash raketa ndërsa ktheheni te armiku ndjekës - ndërsa këto raketa janë ende duke u vendosur ... Por kjo nuk është kështu: nëse raketat përfundimisht fluturojnë drejt armikut, kjo do të thotë se ato ndoshta do të afrohen në një lëvizje, gamë më të madhe të armëve të tij! Kjo do të thotë, ai nuk do të jetë në gjendje të gjuajë një raketë të vetme dhe do të marrë të gjithë municionin në bord.

Dhe së fundi, të mos harrojmë se kostoja e rimbushjes së vazhdueshme të lëshuesve të raketave kompensohet disi nga fakti se shpenzohen shumë më pak para për riparimin e pajisjeve të dëmtuara (nuk jeni të ekspozuar ndaj zjarrit!).

Në përgjithësi, morali është i thjeshtë: raketat janë të mira nëse i përdorni shumë, nëse nuk jeni dembel të fitoni para shtesë me kërkime herë pas here dhe nëse nuk harroni të kaloni prej tyre në armë më të reja kur mbrojtja e armikut bëhet shumë e fortë për një raketë-hedhës (përafërsisht në epokën e prodhimit masiv të shpërthyesve të rrjedhës).

A duhet të armatos veten me silur më vonë? Kjo është një pyetje më e vështirë. Shumë deri në këtë moment nuk kanë më frikë të bien nën zjarr, është më e rëndësishme që ata të kenë kohë për të mbledhur trofe. Por nëse jeni mjaftueshëm me fat për të marrë disa tuba silurësh me masë të ulët - provoni këtë mënyrë luftimi ...

Artefakte

Artefaktet merren vetëm në tre mënyra: në vrimat e zeza (të garantuara), në një bazë ushtarake si shpërblime (ndonjëherë) dhe si shpërblim për kërkimet (herë pas here).

Ka mjaft prej tyre në lojë, por nuk do t'i përshkruaj të gjitha - do të kufizohem në ato më të dobishmet ose më interesantet. Dhe do t'i ndaj në grupe, si të thuash, sipas profesionit.

Unë nuk përshkrova një seri të tërë objektesh që ju lejojnë të ndryshoni strukturën e anijes - për shembull, lidhni armë shtesë në vend të një gjeneratori mbrojtës ose tre objekte në vend të një droid, si dhe përforcues për armë dhe disa sende të tjera.

Trafiku

Antigravitator. Zvogëlon masën e anijes dhe meqenëse ndikon shumë në shpejtësinë, është një nga artefaktet më të dobishme në të gjithë lojën.

Hipergjenerator. Pavarësisht nga motori, diapazoni i kërcimit bëhet 40 parsekë. Nëse e gjeni këtë gjë mjaft herët, përfundimi i kërkimeve bëhet një gjë e mirë.

Të poshtër. Eliminoni efektin e ngadalësimit të motorit në betejë për shkak të mbinxehjes dhe efekteve të tretoneve. Pa to, shpejtësia juaj në betejë do të ulet gradualisht.

Psi përshpejtues i materies. Ajo thjesht rrit shpejtësinë e anijes.

Lufta Droid Jr. Droidi shtesë në komplet nuk ka shqetësuar kurrë askënd.

:Mete hekuri. Si më parë, ato rrisin aftësinë absorbuese të trupit.

Bombë kuark. Ju e hidhni atë nga mbajtësia, fluturoni anash dhe e minoni me armë - dhe të gjithë përreth bëhen shumë të trishtuar dhe të trishtuar.

Dallëndyshe, raketahedhës japin mbrojtje shtesë ndaj armëve energjetike dhe raketore, përkatësisht. Dallëndyshja është shumë më e fuqishme.

Translucator- një anije luftarake shtesë, e cila, duke u shkarkuar nga stacioni, lufton për ju! Deri në fund të lojës, ai është pak i dobishëm, por në fillim ai është në gjendje të të bëjë një karrierë vetëm.

Ekonomik

Lokalizues i valës së shpërthimit. Rrit ndjeshëm sasinë e presë së rënë nga viktima! Me të, "xhirimi" i plotë i pjesëve të lehta dhe të shtrenjta është çështje minutash.

Nanitoidet. Si më parë, nanitoidët i ofrojnë luftëtarit fitimin më të madh, duke eliminuar koston e riparimit të të gjitha pajisjeve përveç vetë nanitoideve. Ata ngadalë por me siguri po rregullojnë gjithçka që u vjen në dorë. Nga rruga, ata humbën zakonin e tyre budalla për të filluar me riparimin e prodhimit në gropë.

Lidhës i harresës. Njësoj si nanitoidet, por vetëm riparon motorin. Por mjaft shpejt, saqë pas djegia mund të fluturojë për një kohë shumë të gjatë! Prandaj, ky është në të vërtetë përshpejtimi më i fuqishëm i anijes.

Gota e zezë. Gradualisht mbush rezervuarin me karburant. Nëse në CR-në e parë ishte gjëja më e vlefshme, sepse ju lejonte të shpëtonit nga sistemi i armikut pa u rimbushur, tani askush nuk shqetësohet të mbajë karburantin me vete, dhe rëndësia e llumit është ulur ndjeshëm.

mikromodulet

Një mikromodul është një përmirësim për çdo pjesë të harduerit në anijen tuaj. Ato janë minuar për dorëzimin e nyjeve në qendrën e rojeve, si dhe një shpërblim për kërkimet dhe për sistemet e çlirimit. Ndonjëherë ata gjithashtu "bien" nga dominuesit e rrëzuar.

Në vetvete, mikromoduli nuk peshon pothuajse asgjë, dhe, gjë që është veçanërisht e këndshme, nuk modifikon (përveç rastit kur përcaktohet ndryshe) çmimin e artikullit në të cilin është instaluar. Kjo do të thotë se një kapëse e vjetër me një mikromodul me kapacitet +70 është ende duke u riparuar për një qindarkë...

Nuk mund ta hiqni mikromodulin e dhënë.

Është e rëndësishme: mos nxitoni të instaloni një mikro-modul nëse planifikoni të përmirësoni gjënë në një stacion shkencor. Ata nuk punojnë me artikuj që kanë "diçka jo standarde". Së pari, përmirësoni, gjithmonë do të keni kohë për të instaluar modulin.

Kërkimi për emrat e moduleve (si dhe seritë e rasteve), mjerisht, nuk funksionon.

Ka module që mund të instalohen në lloje të ndryshme pajisjesh, për shembull, në një droid ose në një gjenerator mbrojtës. Nëse përshkrimi i modulit thotë diçka si "Droid: +5 njësi, gjenerator: +5%", kjo do të thotë se mund të forcojë njërën ose tjetrën. Nuk do t'i japë të dy efektet në të njëjtën kohë, sepse do t'ju duhet ta vendosni në një pajisje specifike. Por nëse të dy efektet lidhen me të njëjtën pajisje - për shembull, shpejtësia e motorit dhe distanca e kërcimit - atëherë të dyja do të funksionojnë.

Më poshtë, nëse shkruaj "+ kaq shumë njësi" për armët, do të thotë njësi dëmtimi, jo rreze.

Mikromodulet e nivelit të tretë (më të lira)

Antent. Përmirëson performancën e pajisjeve të skanimit dhe radarit. Është ndërtuar në amplifikatorin e antenës, duke rritur fuqinë e saj. Gama e radarit: +210 njësi. Fuqia e skanerit: +3 njësi.

E sipërme. Rrit fuqinë e motorit dhe radarit, duke rritur efikasitetin e konvertimit të energjisë. Motori: +20 Shpejtësia, Radari: +400 Radius.

I çmendur. Plotëson sistemet e armëve me një përshpejtues mjaft masiv të grimcave dhe gjenerator të antimateries, duke rritur ndjeshëm karakteristikat luftarake të armëve. Forca e çdo arme: +5 pikë. Gama: +20 pikë.

Botter. Përditëson softuerin e droid-it të riparimit për ta bërë atë më të saktë dhe efikas. E përputhshme vetëm me pajisjet Faeyan. Efikasiteti Droid: +5 pikë

Brond. I aftë për të gjeneruar grimca ultra të dendura me shpejtësi të lartë, të përdorura në mbrojtjen e anijes. E përputhshme me gjeneratorin e strehimit dhe fushës. Armatura e trupit: +3 pikë. Gjenerator në terren: +5 pikë.

Vortex. Përmban një mikrokontrollues shtesë me precizion të lartë për sistemet e navigimit të motorit. Për shkak të saktësisë më të lartë të llogaritjeve, shpejtësia dhe diapazoni i kërcimit rritet. Përputhet vetëm me motorët njerëzorë. Shpejtësia e motorit: +30 njësi. Gama e kërcimit: +3 pikë.

Gromodryn. Heq blloqet e panevojshme të shërbimit nga droid (mbrojtje kundër zhurmës, rrezatimit, budallait, etj.), Duke i zëvendësuar ato me module shtesë riparimi. Ky operacion, i cili rrit efikasitetin e droidit në kurriz të kostos së tij, është i realizueshëm vetëm në droidët e prodhimit Malok dhe Peleng. Efikasiteti Droid: +15 pikë Kostoja: -50%

Gugaal. Ju lejon të maksimizoni potencialin e shpejtësisë së motorëve Gaalian, i cili është i natyrshëm në dizajn, por nuk përdoret në sistemet moderne të shtytjes. Ndryshimet e dizajnit janë të vogla, por megjithatë ato rrisin koston e motorit me 25%. Shpejtësia e motorit: +60 njësi.

Rangefinder. Redukton inercinë e sistemeve korrigjuese të armës, duke rritur rrezen e qitjes. Gama: +25 pikë.

Dalstar. Ju lejon të rritni gamën e pajisjeve duke eliminuar gabimin statistikor të llogaritjeve, i cili manifestohet në pajisjet mbajtëse kur llogaritni në intervale kufitare. E përputhshme vetëm me llojet e pajisjeve mbajtëse. Gama e kërcimit: +8 pikë. Gama e radarit: +500 njësi. Gama e armëve: +30 pikë.

Droner. Përmirëson aftësitë e droid duke zëvendësuar disa nga pjesët me ato më efikase, por edhe më të rënda. Pesha e droidit rritet. Efikasiteti Droid: +20 pikë Madhësia: +18%

Ndërdizajn. Për shkak të ri-pajisjes më racionale të ambienteve të anijes, kapaciteti i bykut është rritur me 7%. Madhësia e kasës: +7%

Klein. Rrit fuqinë e çdo arme, duke reduktuar rrezen e zjarrit të saj. Fuqia e armëve energjetike: +7 pikë. Fuqia e armëve të copëtuara: +15 pikë. Fuqia e armëve raketore: +10 pikë. Gama e qitjes: -20 njësi.

Madhësi mini. Bën një sërë zëvendësimesh të elementëve texo të mëdhenj me më kompaktë, por në të njëjtën kohë shumë të lira. E përputhshme vetëm me pajisje të racës njerëzore. Nuk ndërvepron me energjinë dhe armët raketore, si dhe me byk. Madhësia: -20%. Kostoja: -30%

Paxton. Ju lejon të riorganizoni në mënyrë më racionale elementet e gjeneratorit mbrojtës, të bërë sipas teknologjisë Maloka. Kjo çon në një ulje të madhësisë së pajisjes, ndërsa performanca e saj nuk shqetësohet, por fuqia bie pak. Gjenerator në terren: -2 njësi Madhësia: -75%

Patch 0,96 alfa. Përmban një grup modulesh ndezëse për softuerin për llogaritjen dhe pajisjet korrigjuese të disa llojeve të pajisjeve. Patch rrit saktësinë dhe shpejtësinë e llogaritjeve të pikës lundruese. Versioni alfa është i pajtueshëm me pajisjet e të gjitha racave. Shpejtësia e motorit: +25 kf Gama e radarit: +250 njësi. Fuqia e skanerit: +2 njësi. Riparimi i Droid: +4 HP Gama: +30 pikë.

Platinos. Mbulon pajisjet me një shtresë të hollë platini, duke rritur vlerën e saj. Kostoja: +20%.

Drejtoni.Është ndërtuar në bllokun e rrjedhës së skanerit dhe ju lejon të rritni spektrin e valëve të marra. Fuqia e skanerit: +5 njësi.

Rocketon. Një mikromodul që përmban përçues beta jo-drejtues. Rrit ndjeshëm fuqinë e armëve raketore, pjesërisht - energjinë. Armët energjetike: +4 pikë. Raketat: +10 pikë.

Resis. Zbut dhe deformon muret e rezervuarit të karburantit, duke rritur vëllimin e tij. Rezervuari: +10 njësi, madhësia rritet me 20%.

Feijoule. Ai shtohet në sistemin e navigimit të motorit, duke rritur frekuencën e orës së njësisë llogaritëse të pajisjes. E përputhshme vetëm me pajisjet Faeyan. Shpejtësia e motorit: +25 kf Gama e kërcimit: +8 pikë. Madhësia: +20%

Cent. Ndikon në përbërësin e materialit të çdo objekti (përveç trupit), duke rritur pak madhësinë e objektit. Kostoja, përkundrazi, zvogëlohet me 4 herë, gjë që çon në përfitimin e riparimeve të mëvonshme. Madhësia: +10%.

Shushurimë. Rrit efektivitetin e filtrit të zhurmës së gjeneratorit mbrojtës. Në këtë rast, mikromoduli aktiv zë një vëllim mjaft të madh. Fuqia e gjeneratorit: +5 njësi. Madhësia: +25%

Elektro. Ndikon në forcën e një arme energjetike duke përdorur parimin e shumëzimit të fuqisë së gjeneratorit të pulsit. Armët e energjisë: +5 pikë.

Mikromodulet e nivelit të dytë

Shtoni në. Bashkangjit një ndarje shtesë ngarkese në byk, duke rritur kapacitetin e saj me 15%. Për disa arsye, aplikimi në korpusin Peleng është i pamundur. Madhësia e trupit: +15%.

Paketa e armaturës. Pajis bykun e anijes me fletë shtesë të armaturës së përbërë. Të vendosura brenda bykut, bashkëngjitjet me varëse xhiroskopike të pllakave të blinduara dhe amortizatorëve zënë një vëllim mjaft të madh, duke ulur ndjeshëm kapacitetin e anijes. Armatura e trupit: +8 pikë. Madhësia: -10%.

Dioshit. Zëvendëson pjesët lëvizëse të gjeneratorit të mburojës dhe armëve të raketave me elementë të parimit të veprimit mbizotërues. Zhvillimi i përbashkët i fejanëve dhe njerëzve, funksionon vetëm me pajisjet e këtyre racave. Gjeneratori i fushës: +8 pikë Fuqia e armëve raketore: +10 pikë.

Dronz. Përmirëson bateritë e tipit vektor, në mënyrë që droidi të mund të zgjasë më gjatë dhe për këtë arsye të riparojë më shumë dëme. E padobishme në modelet e droideve njerëzore, Faeyan dhe Gaalian. Efikasiteti Droid: +25 pikë

Impelgun. Zëvendëson gjeneratorin magnetik të skanerit me një më të shtrenjtë të gravitetit të impulsit, duke rritur kështu fuqinë e pajisjes. Fuqia e skanerit: +12 HP Kostoja: +25%

Integrues. Rrit koeficientin e dëmtimit të armës duke përforcuar në mënyrë të veçantë impulsin fillestar. Fuqia e armëve energjetike: +5 pikë. Fuqia e armëve të copëtuara: +15 pikë. Fuqia e armëve raketore: +5 pikë. Madhësia: +25%

Kolebrator. Përmirëson karakteristikat e emetuesve të valëve të pajisjeve. Rrit fuqinë e pajisjeve që përdorin rrezatim të vazhdueshëm dhe fusha të formës valore, si radari, kapja dhe gjeneratori i fushës. Gama e radarit: +700 njësi. Kapja: +40 pikë Gjenerator në terren: +5 pikë.

Konvektor. E integruar në pjesën mekanike të pajisjes. Rrit fuqinë e skanerit dhe rrezen e radarit. E përputhshme vetëm me pajisje njerëzore. Gama e radarit: +1000 njësi. Fuqia e skanerit: +10 HP

Magnicum. Rrit potencialin e fushës së krijuar nga kapja, duke rritur kështu fuqinë e pajisjes. Fuqia e kapjes: +70 pikë.

Maform. Prodhon një deformim fizik të moduleve kompensuese të armëve Malok në drejtim të rritjes dhe rritjes së dëmtimit. Meqenëse kjo është një nga nyjet më të shtrenjta, kostoja e armëve rritet në mënyrë dramatike. Madhësia: +20%. Kostoja: +60%

Mikrostrel. Ndryshon sistemin e koordinatave të modulit të korrigjimit në ekliptikën Faeyan, duke rritur distancën e qitjes së armëve dhe rrezen e hiperkërcimit të motorit. Jo i përshtatshëm për përdorim në pajisjet Maloksky dhe Pelengsky. Gama e kërcimit: +10 pikë. Gama: +50 pikë.

Volumetrike. Kurkon zonën e hapësirës brenda rezervuarit, duke ju lejuar të mbani një vëllim më të madh karburanti me të njëjtën masë dhe madhësi të vetë rezervuarit. E përputhshme me llojet e pajisjeve Peleng dhe Faeyan. Vëllimi i rezervuarit: +20 njësi.

Optimator. Heq komponentët dhe pjesët jofunksionale dhe dekorative nga pajisjet Peleng, duke zvogëluar përmasat e saj të përgjithshme. Nuk përdoret për trupat dhe sistemet e armëve. Ulja e volumit me 20%.

Paragon. Zëvendëson burimin e energjisë së kapjes me një më të fuqishëm dhe më të shtrenjtë. Megjithatë, gjeneratori i ri merr më shumë hapësirë. I papajtueshëm me pajisjet e garës Peleng. Fuqia e kapjes: +80 pikë. Madhësia: +10%. Kostoja: +20%.

Patch 0.95 beta. Përmban një grup modulesh ndezëse për softuerin për llogaritjen dhe pajisjet korrigjuese të disa llojeve të pajisjeve. Patch rrit saktësinë dhe shpejtësinë e llogaritjeve të pikës lundruese. Për shkak të lagështirës së saj, patch-i bie ndesh me softuerin e pajisjeve Faeyan dhe Maloq. Shpejtësia e motorit: +50 njësi. Gama e radarit: +500 njësi. Fuqia e skanerit: +5 njësi. Riparimi i Droid: +5 pikë Gama: +50 pikë.

Zhvendosja. Modifikon sistemin e përshpejtimit të motorit, duke rritur kështu gamën e kërcimit në hiperhapësirë. Përshtatur për kushineta dhe motorë njerëzorë. Gama e kërcimit: +14 pikë.

Kompresoni. Zëvendëson pllakat më të mëdha me homologët e tyre më të vegjël modernë. Zvogëlon madhësinë e çdo pajisjeje dhe armësh përveç bykut. E përputhshme vetëm me llojet e pajisjeve Faeyan. Madhësia: -40%.

Spay. Një njësi kuazi-inteligjente që rrit shumë fuqinë e një radari ose skaneri Gaalian përmes përdorimit të "pseudo-intuitës". Gama e radarit: +1500 njësi. Fuqia e skanerit: +17 HP

Thyerje. Rregullon mekanizmin e çarjes së armëve të fragmentimit për të përmirësuar efikasitetin e qitjes. E përputhshme me armët Malok dhe Peleng. Armët e copëtuara: +10 pikë.

Ndalo lojën. Zëvendëson pjesët lëvizëse të pajisjeve me ato më të forta platini. Zvogëlon madhësinë dhe rrit koston e pajisjeve. Nuk zbatohet për sistemet e armëve dhe byk. Madhësia: -30%. Kostoja: +50%.

Strater. Gjeneron një fushë me fërkim zero, duke reduktuar humbjen e energjisë së motorit në dalje, duke rritur kështu shpejtësinë. E përputhshme vetëm me pajisjet Maloka. Shpejtësia e motorit: +80 kf

Turingu. Zëvendëson frëngjinë masive të armës me një montim me fuqi. Një pjesë e energjisë së gjeneratorit shpenzohet për zbutjen e zmbrapsjes, kështu që diapazoni dhe fuqia e goditjes zvogëlohen, por arma zë gjysmën e vëllimit. Forca e armës: -5 pikë. Gama e qitjes: -10 njësi. Madhësia: -50%

Shpërthyes. E integruar në motor. Destabilizon strukturën molekulare të karburantit, duke rritur vetitë e tij të shpërthimit. Kjo ju lejon të rritni shpejtësinë e motorit, megjithatë, për shkak të mbingarkesave të larta, diapazoni i hiperkërcimit zvogëlohet. Fatkeqësisht, motorët Maloka nuk i përballojnë dot ngarkesat e shtuara. Shpejtësia e motorit: +150 kf Gama e kërcimit: +7 pikë.

Energos. Ai shtohet si një pajisje ndihmëse në sintetizuesin e rrezeve për llojet e energjisë të armëve. Armët energjetike: +7 pikë.

Excalibur. I shpikur nga shkencëtarët njerëzorë, ky mikro-modul modifikon transduktorët e armëve të energjisë, duke rritur shumë vdekjen e tyre. Për arsye patriotike, ky modul është i pajtueshëm vetëm me pajisjet njerëzore. Fuqia e armëve energjetike: +15 pikë.

Mikromodulet e nivelit të parë

Antifey. Rrit ngarkesën e armëve raketore. Për arsye të panjohura, refuzuar nga pajisjet Faeian. Fuqia e armëve raketore: +30 HP

Bach. Nanobotët specialë bëjnë ndryshime në strukturën molekulare të karburantit, duke zvogëluar volumin e tij real, gjë që bën të mundur ruajtjen e një sasie më të madhe karburanti me të njëjtat karakteristika të vetë pajisjes së karburantit. E përputhshme me pajisjet Gaalian dhe ato njerëzore. Vëllimi i rezervuarit: +35 njësi.

Broing. Gjeneratori unik dhe i shtrenjtë krijon një fushë refuzuese sipërfaqësore me një shkallë të lartë përthithjeje të energjisë kinetike dhe termike dhe mund të përdoret për të rritur vetitë mbrojtëse të gjeneratorit të strehimit dhe fushës. E përputhshme vetëm me pajisjet e prodhimit Peleng. Armatura e trupit: +13 pikë. Gjeneratori i fushës: +13 pikë Kostoja: +40%.

Vintar. Rrit fuqinë shpërthyese të armëve të fragmentimit duke rritur masën kritike. Kostoja e armëve është rritur me 50%. I përshtatshëm vetëm për llojet e armëve Malok dhe Peleng. Fuqia e armëve të copëtuara: +35 kuaj fuqi

Dalpun. Bashkangjit një sistem shënjestrimi atmosferik me armën, duke rritur gamën e armëve të energjisë dhe fragmentimit. Rrit volumin e zënë për shkak të skanerit atmosferik të integruar. I papajtueshëm me llojet e armëve Gaaliane. Gama: +120 pikë. Madhësia: +35%.

Dvima. Modifikon lëvizjen e mbushësve kristal, duke rritur shpejtësinë dhe gamën e kërcimit. I përshtatshëm për motorë të vegjël. Shpejtësia: +180 HP Gama e kërcimit: +20 pikë.

Jumpgate 3.11. Arnon pjesën e softuerit të modulit të navigimit dhe korrigjimin e menjëhershëm të motorit në versionin 3.11, duke rritur gamën e kërcimit të motorit. Gama e kërcimit: +20 pikë. Kostoja: +40%

Jake. Zëvendëson filtrat e karburantit, duke rritur shkallën e pastrimit të karburantit, duke rritur kështu shpejtësinë e motorit. Shpejtësia: +140 kf

Zhampa. Instalon një konvertues shtesë që ju lejon të rritni potencialin energjetik të karburantit për një kohë të shkurtër. Kjo rrit gamën e kërcimit. Gama e kërcimit: +14 pikë. Madhësia: +20%.

Djegia. Shton elemente shtesë dëmtuese në predha duke përdorur grimcat e antimateries. Rrit ndjeshëm fuqinë e armëve, veçanërisht të armëve të tipit splinter. E përputhshme me llojet e armëve Gaalian dhe Peleng. Fuqia e armëve energjetike: +20 pikë. Fuqia e armëve të copëtuara: +40 pikë. Fuqia e armëve raketore: +30 pikë.

Ikebanit. Aplikon një llak dekorativ që i jep çdo pajisjeje Gaalian ngjyrën e një Ike-baana të përfunduar Gaalian. Kostoja e pajisjeve të tilla rritet me 2.5 herë. Kostoja: +150%.

Krepçak. E ndërtuar në trup. Bashkangjit mikrorrjetin e tij të nanobotëve të palëvizshëm të neveritshëm që bllokojnë pjesërisht dëmtimet në hyrje. E përputhshme vetëm me byk të tipit Peleng dhe njerëzor. Armatura e trupit: +12 pikë.

Mikrosized. Zvogëlon distancën në rrjetet molekulare të çdo pajisjeje dhe kompenson ndryshimet në forcat intramolekulare. Nuk mund të aplikohet në byk dhe armë, pasi në këtë rast funksionaliteti i tyre humbet. Mikromoduli ju lejon të zvogëloni madhësinë e pajisjes me 30%. Përdorimi në pajisjet Gaalian nuk është i mundur.

Minivizion. Ai zëvendëson njësinë e navigimit të radarit me një element të ri në miniaturë, të balancuar dhe shumë efikas. Gama e radarit: +1500 njësi. Madhësia: -15%.

Guaskë. Kryen bombardime me frekuencë të lartë të bykut me kuanta energjetike, duke rritur karakteristikat mbrojtëse të materialit. Ky përpunim është i përfshirë në operacionet standarde për prodhimin e bykëve për të gjitha racat, përveç Maloks, prandaj është efektiv vetëm për bykët e Malok. Armatura e trupit: +14 pikë.

Reduza. Zvogëlon diametrin e brendshëm të grykave të motorit duke krijuar kristalide të përbëra, duke rezultuar në një rritje të shpejtësisë së avionit. Përdoret vetëm për motorët Peleng. Shpejtësia e motorit: +140 kf

Univers. Përshtatet në një fole standarde të zgjerimit të çdo pajisjeje. Merr pjesë aktive në funksionimin e pajisjes, duke optimizuar llogaritjet dhe skemën e funksionimit të pajisjes. Armatura e trupit: +10 pikë. Vëllimi i rezervuarit: +15 njësi. Shpejtësia e motorit: +70 kf Gama e radarit: +800 njësi. Fuqia e skanerit: +10 HP Efikasiteti Droid: +20 pikë Fuqia e armëve të copëtuara: +30 pikë. Forca e armës raketore: +20 pikë.

qendër. Bashkangjit një bllok shtesë qendror në kasë, duke rritur volumin e tij me 25%. Fillimisht i projektuar ekskluzivisht për trupat e njeriut, Faeyanët gjithashtu licencuan përdorimin e tij dhe e përshtatën atë për anijet e tyre. Madhësia e trupit: +25%.

Hokus. Ndryshon periudhën e lëkundjes së fushës së valës së kapjes në përputhje me karakteristikat e materialit të objektit të kapur, duke rritur fuqinë depërtuese të fushës dhe, në përputhje me rrethanat, fuqinë e kapjes. Forca e kapjes: +150 pikë.

Ekstrem. Për shkak të një programi më racional për përdorimin e hapësirës së brendshme të ndarjes së ngarkesave dhe eliminimin e strukturave jofunksionale, rrit kapacitetin dhe koston e bykut të anijes. I pershtatshem vetem per byk te Malokes. Madhësia: +20%. Kostoja: +60%.

Programet kundër dominimit

Në mënyrë të rreptë, kjo nuk është me të vërtetë pajisje, sepse nuk merr hapësirë.

Ju i merrni ato në baza ushtarake - vetëm për merita ushtarake. Gama varet nga numri i nyjeve të dorëzuara ndaj mos e neglizhoni këtë aktivitet.

Programet anti-dominuese janë vërtet gjëra të fuqishme, por nuk do të mund t'i përdorni rregullisht, sepse oferta e "pagesave" është e kufizuar. Pra, herë pas here - për të çliruar sistemin "vetëm" ose për të vrarë një Urgant veçanërisht të dëmshëm. Ose detyrojeni të barabartën të hedhë pajisje të vlefshme në det.

Për të përdorur programet, ju duhet një Intercom - një dekoder sinjali dominues. Numri i “akuzave” të tij është gjithashtu i kufizuar, kini kujdes.

Lista e programeve:

Sinjali i urgjencës. Pas marrjes së një sinjali emergjence, dominuesi do të hedhë jashtë një pjesë të pajisjeve dhe armëve. Një gjë e vlefshme, sepse mund ta marrësh pikërisht aty.

W-Encoder. Kodek universal për zgjedhjen dhe zëvendësimin e fjalëkalimeve të sistemit të armëve. Dominuesit do t'i duhet kohë për të rikuperuar të dhënat. Nuk funksionon shumë mirë.

Matrica e gatricës. Një matricë e madhe e të dhënave kaotike mbingarkon qarqet elektronike të robotit me një rrjedhë informacioni. Roboti fluturon pa kuptim dhe qëllon në mënyrë të rastësishme. Nuk ka pothuajse asnjë efekt të dobishëm.

Shocker-5300. Programi ndërhyn në funksionimin e qarqeve elektrike, duke e bërë të vështirë lundrimin. Roboti fluturon ngadalë, qëllon keq. Pak më mirë se ai i mëparshmi, por jo shumë.

Arma e fundit. Rendi i nivelit zero për vetë-shkatërrim. Dominuesit binden në mënyrë implicite.

Mbyllja e sistemit. Të gjitha të dhënat e robotit fshihen. Dominuesi fiket, nuk reagon ndaj asgjëje tjetër.

Këshilla e xhaxhait Harpagon ose si të bëhesh i pasur

Në CR-të e para, këshilla ishte e thjeshtë: shkoni në burg dhe fitoni kapitalin fillestar në burg. Pas copëzimit, është bërë ndryshe: fluturoni nëpër grumbuj të sigurt hiper dhe mblidhni mbeturina, domethënë minerale.

Tani, as njëra e as tjetra nuk mund të quhet më një mënyrë ideale për të nxjerrë para. Sot, metodat e tjera janë për nder.

Tregtisë

Tregtimi në WP2, ndryshe nga WP1, sjell vërtet të ardhura të shkëlqyera. Gjëja kryesore është të veprosh sipas shkencës, dhe jo rastësisht.

Para së gjithash, ne fluturojmë në qendrën më të afërt të biznesit dhe marrim me guxim një kredi atje: pa të, askund. Kreditë janë të ndryshme; nëse mund të blejmë menjëherë një motor të mirë (e gjetëm me ndihmën e një motori kërkimi jo shumë larg dhe jo shumë të rëndë) - marrim një kredi të madhe, nëse jo - të tillë që të ketë diçka për të tregtuar.

Pikërisht atje, në qendër, lëmë gjithçka të tepërt - domethënë të gjitha pajisjet, përveç motorit dhe rezervuarit, për dembelët - gjithashtu një radar. Po, po, duke përfshirë armët dhe kapjen.

Tani kërkojmë një analizë të tregut - për rrugë të shkurtra dhe të gjata menjëherë - dhe fillojmë të studiojmë opsionet e propozuara. Analistët na ofrojnë rrugët më të mira për sa i përket për qind fitim, por ne nuk na intereson kjo, por fitimi për njësi vëllimi: nëse kredia e sapo marrë është mjaft e madhe, ne do të kemi fonde të mjaftueshme për të mbushur pengun dhe nuk ka nevojë të shqetësohemi me gjëra të lira. Sidoqoftë, ia vlen të bëni gjithçka që rekomandohet.

Duke mbërritur në planet me çmimin optimal të shitjes, përpara se të blejmë, ne bëjmë dy operacione:

Ne kontrollojmë nëse çmimi i blerjes ku do të transportojmë mallrat është ende mjaft i mirë;

A ka më afër, në radhë të parë - pikërisht në këtë sistem yjor, planetë ku e gjithë kjo mund të shitet me një çmim të mirë. Le të jenë disa monedha më të ulëta se diku atje, larg - por ne do t'i bashkojmë mallrat shpejt dhe do të fitojmë kohë.

Ajo që vijon është pak a shumë e qartë.

Pasi kemi bërë një fitim, ne përpiqemi para së gjithash të forcojmë motorin dhe të mbajmë. Nëse planifikojmë të angazhohemi në tregti për një kohë të gjatë për të krijuar një kapital të mirë, ka kuptim të blejmë edhe byk të një tregtari ose një astar, shumë armët janë të padobishme për ne në këtë fazë. Disa tyta do të jenë të mjaftueshme për t'u mbrojtur nga një pirat - dhe byka e astarve do t'ju lejojë të mbani këto armë dhe të lini hapësirë ​​të mjaftueshme për ngarkesë. Gjëja kryesore - mos harroni të lini para të mjaftueshme për operacionet tregtare.

Nuk ka motor të mirë? Mos u zhduk. Ngasni një byk me një djegës pasues dhe kostoja e riparimit të një motori të lirë do të paguhet lehtësisht.

Sidomos për kushineta, më lejoni t'ju kujtoj se supozohet të jepen kredi. Përndryshe, fati do t'ju kthejë shpejt shpinën: qendrat e biznesit thjesht do të ndalojnë së shërbyeri, planetët do të zemërohen dhe piratët, të tunduar nga çmimi për kokën tuaj, do të fillojnë të interesohen aktivisht për të.

Njerëzit e vegjël dhe joparimorë mund të marrin një super fitim një herë duke blerë mallra të lira të paligjshme nga Pelengs dhe duke i çuar ato te Gaalians ose Fayans. Por nëse abuzoni me të, kaçurrelat tuaja të kuqe do të bëhen të njohura dhe do të rriheni. Mos harroni se qendrat e biznesit funksionojnë legalisht dhe nuk raportohen fluturime kontrabande.

Nga rruga, paguani për sigurimin shëndetësor. Ju do të keni nevojë për stimulues.

Kërkimet

Nuk ka shumë për të thënë këtu, por unë ende do të jap disa këshilla.

Së pari, kjo metodë është për ata që kanë një reputacion të mirë. Piratët dhe kontrabandistët mos u shqetësoni. Së dyti, para "kërkimit" sigurisht pompoje në stacionin mjekësor me pëshpëritjen e Ragobamit; nëse dëshironi dhe është e mundur - Status absolut (me të mund të merrni me siguri kushtet "më të vështira", kushtet janë të buta) dhe Gaalistra e kohës (përshpejton bredhjet tuaja).

Më fitimprurësi nga të gjitha kërkimet janë betejat planetare: nuk keni nevojë të fluturoni askund, gjithçka është këtu, në vend, pa koston më të vogël ju fitoni.

Kërkimet me tekst janë të radhës për sa i përket përfitimit, të ndjekura nga ato korriere. Nëse keni një motor të mirë (veçanërisht për sa i përket gamës së kërcimit) - merrni kushte më të vështira dhe çelësi i artë është në xhepin tuaj.

Gjuetia për piratët ofron një tarifë të madhe, por, si më parë, ky është një biznes i papërshtatshëm. Jo sepse pirati reziston, por sepse ai përpiqet të strehohet në planet, ose madje, sa mirë, të gjëmojë në një burg - dhe atëherë kërkimi juaj qau. Epo, të paktën çfarë është e mundur në këtë rast Shiko anija e tij në planetin ku ishte i burgosur...

Mbrojtja e sistemeve të yjeve është një detyrë e lodhshme dhe e pakëndshme. Së pari, mund të humbasësh diçka, dhe së dyti, është shumë e gjatë. Nga ana tjetër, piratët nuk e bëjnë shpesh vrasin anije paqësore, por për faktin se ata sapo qëlluan në linjë, ata nuk do t'ju zbresin; kështu që ju mund të përfitoni nga kjo kohë për të tregtuar në sistem.

Por kërkimet si "lini ynë është në ankth, sill ilaçe" nga pjesa e dytë janë zhdukur diku. Me sa duket, linerët kanë mësuar t'i sjellin vetë?

Kur fluturoni në kërkime, mbani me vete një rezervuar karburanti rezervë, në mënyrë që të mos uleni në planet gjatë një fluturimi tranzit. Sigurisht, kjo është nëse rezervuari kryesor nuk është i mjaftueshëm për dy kërcime.

Lufta

Lufta është bërë një biznes fitimprurës. Shitja e pjesëve Dominator për dyfishin e çmimit (në vend se gjysma e asaj që ishte me Kleesans) mund të bëjë një biznes të madh.

Por “mbledhja e kërmave”, siç ka qenë dikur, tani është më e vështirë. Pjesët e këmbimit të dominatorëve do të montohen pa ju. Nyjet - ato janë të shtrira lirshëm, dhe nëse dëshironi, ato mund të mblidhen edhe në transport, kur luftëtarët mundin dominuesit. Por ata japin pak para për nyjet. Vërtetë, siç tha një poet Faian, "protoplazma nuk është në shitje, por modulet mund të shiten"...

Mos harroni se kur të kryhen disa kërkime, pjesët përkatëse nuk mund të shiten më me dyfishin e çmimit. Ju mund t'i dorëzoni ato në departamente të tjera në një të vetme. Dhe kur të përfundojnë të tre studimet, kjo mënyrë fitimi do të mbyllet ... por pse ju duhen fitimet pas kësaj?

Mjerisht, në luftë jo vetëm që fitoni, por edhe shpenzoni - për riparime, dhe kjo kënaqësi është shumë e shtrenjtë. Zakonisht, fitimet dhe kostot janë mjaft të krahasueshme. Por ka gjëra që mund të bëni për të ulur kostot. Gjegjësisht:

Merrni rregullisht stimuluesin "Super-tech". Ajo shpërblehet, dhe shumë herë, veçanërisht në fund të lojës;

Trajnimi i njohurive të teknologjisë;

Merrni nanitoidë - artefakti më i rëndësishëm për të kursyer para;

Mos përdorni kurrë një riparim të plotë: riparoni gjërat veç e veç dhe lëreni trupin të riparojë droid - falas (kjo mund të kursejë 10-20 përqind, në varësi të situatës);

Në fillim të lojës, fitoni një vlerësim piratësh dhe më pas riparoni në baza pirate me një çmim të reduktuar;

Përdorni mikro-modulin "Cent", i cili ul koston e pjesës, veçanërisht për motorin dhe, herë pas here, armët;

Detajet dytësore - një kapje, një radar, një skaner, ndonjëherë një tank - janë marrë nga modelet më të lira të përforcuara me mikromodule (është akoma më mirë të kapni Faeyan ose Gaalian, në mënyrë që të mos prishet shumë shpesh, por versioni më primitiv ): mikromodulet pa rritur çmimin rrisin shumë karakteristikat e këtyre detajeve;

Merrni një vizion atomik dhe qëlloni atë në një mënyrë të tillë që të minoni renë e raketave të armikut.

Pirateria

Mënyra më e diskutueshme për të fituar para, sepse ka shumë gunga për këtë, dhe të ardhurat janë kaq-kaq. Me siguri do t'i kthehemi kësaj teme në këshilla të veçanta nga mjeshtrit.

Pirateria ka kuptim kryesisht në fillim të lojës. Rekomandohet të zgjidhni racën e duhur - mbajtëse ose të vogël, në mënyrë që të paktën në shtëpi të jeni të dashur dhe të kuptuar.

Filloni karrierën tuaj të piraterisë duke marrë një kredi - duke ecur ashtu - dhe sigurim mjekësor. Mundohuni të fluturoni gjithmonë nën Gaalistra + Hamas me një sy.

Hamasi bën të mundur kërkesën dhe marrjen e haraçit: përndryshe, edhe anijet më paqësore nuk pranojnë gjithmonë të ndajnë ngarkesën e tyre. Një anije e grabitur është shumë më e mirë për reputacionin tuaj sesa një e vrarë.

Përpiquni të grabisni anijet e racave të tjera, në mënyrë që pa dashje të mos jeni në gjendje të zbarkoni në planetin tuaj. Nuk është keq, për shembull, të mbërrish në sistemin Gaalian, të grabisësh disa transporte (ata bartin luks dhe pajisje atje) - dhe të arratisesh shpejt në një tjetër.

Kur "ju njiheni tashmë kudo" - në bazën e piratëve, ndryshoni shtetësinë tuaj në një Faeyan të besueshëm, njerëzor ose Gaalian, dhe gëzohuni për reputacionin "të ringjallur".

Një opsion për "piratët e ndershëm" është të shtojnë sharmin dhe të shkojnë në luftë me dominuesit. Është e vërtetë të rivendosësh reputacionin nga "poshtë bazamentit" në të shkëlqyer. Sidomos nëse fillimisht jepni një kontribut në qendrën e biznesit për përfitime për familjet e rojeve të vdekur.

Ndoshta avantazhi më i rëndësishëm i një karriere të tillë është vlerësimi i fituar i piratëve, i cili ju lejon të riparoni me çmim të ulët në baza pirate. Kjo bën luftën tuaj të mëtejshme shumë më ekonomike.

Vrimat e zeza

Vrimat e zeza kanë pushuar së qeni një burim i rëndësishëm të ardhurash. Jo, një vizitë atje sjell një fitim në formën e mineraleve dhe një objekti të detyrueshëm, por nuk do të pasuroheni duke shitur artefakte, dhe mineralet, si gjithmonë, janë të lira.

Mos harroni se mund të grumbulloni minerale me Alt dhe një klikim të mausit, por pasi fitoni, një klikim i mausit ju nxjerr menjëherë nga vrima e zezë, kështu që mbetet vetëm Alt. Shpresoj që patch-i ta rregullojë këtë shqetësim.

asteroidet

Një metodë për më të përulurit dhe të panguturit. Keni nevojë për një mbajtës të madh (për tërheqjen e ngarkesave të lira), një motor të mirë (për të kapur asteroidin), një lazer industrial (as mos u përpiqni ta bëni këtë pa të - 20 ton minerale do të bien nga asteroidi, i cili nuk do t'i paguajë heroit tuaj as koston e birrës).

Nëse dëshironi, mund të krijoni kapitalin fillestar për tregtimin në këtë mënyrë. Por pse, nëse mund të merrni një hua me interes jo zhvatës?

Si të shpëtojmë galaktikën

Ne folëm shumë për atë që mund të bëni në lojë. Çfarë ka në të nevojë bëj?

Dominuesit, si Gali nga koha e G.Yu.Cezarit, ndahen në tre pjesë. Të kuqtë, blutë, jeshilët ose blazeroidet, kelleroidet dhe teronoidet. Për fitoren përfundimtare, ju duhet të shpëtoni nga qendrat e tyre të komandës.

Në teori, ju thjesht mund t'i gjeni dhe të përpiqeni t'i shkatërroni... Por edhe nëse armatura është e fortë dhe droidi është i shpejtë, nuk do të jetë e lehtë; përveç se Keller është i armatosur mjaft dobët për pozicionin e tij. Për hir të eksperimentit, shërbëtori juaj i bindur për shumë muaj vrapoi në rrethe nga z. Terron dhe të afërmit e tij, duke e gdhendur atë me pesë turbogravë të dekoruar nga të gjitha anët, të gjitha deri në veshët e tij në stimulues, dhe unë do të them: rrihni atë. vërtetë. Por ai ka 10,000 hitoa, 15 forca të blinduara dhe 46% mbrojtje, ndaj gjykoni vetë. Po, dhe grupi nuk fle. Vërtetë, droidi i Terron shëron vetëm 30 goditje në kthesë, gjë që, si të thuash, nuk është serioze për një kufomë të tillë. Dhe ky është shansi juaj.

Nëse vendosni të përdorni metodën kokë më kokë, atëherë këshilla është e thjeshtë: së pari qëlloni grupin tuaj, shefi jeton në një orbitë të palëvizshme dhe donte të teshtinte drejt jush. Para se të hyni në sistem, merrni stimulues, nga të cilët kryesori këtë herë do të jetë super teknik: Gjëja më e vështirë në një betejë të zgjatur është të mbash të paprekur droidin dhe armët. Kur të keni pastruar qiellin nga gjërat e vogla, mund të luftoni në makinë, thjesht kini kujdes që të mos rrëshqitni në pikat zero të goditjes dhe nëse është e nevojshme - fluturoni anash herë pas here për t'u shëruar. Siç mund ta shihni, asgjë e mbinatyrshme, por me saktësi të ulët, armë të dobëta ose një droid të keq, nuk ka asgjë për të bërë këtu. Sigurisht, bomba e kuarkut ndihmon shumë - me trajektoren e parashikueshme të Terronit, nuk është e vështirë ta vendosësh atë.

Është më keq me Blazer sepse ai është më i armatosur.

Si të gjeni bosët? Blazer dhe Terron zakonisht jetojnë në cepin më të largët të universit nga bota juaj fillestare (po, ai ku i gjithë këndi i hartës është i mbushur me dominues. Si rregull, ka tre botë atje - Blazeroid, Terronoid dhe Kelleroid. Dy shefat jetojnë në shtëpi, dhe Keller është duke ecur përreth dhe ju duhet të vraponi pas tij, por mund ta gjeni edhe atë. Dominuesit "blu". Në këtë rast, Keller ndoshta nuk është në sistem, por pikërisht në këtë vrimë. Në çdo rast, pothuajse me siguri do t'ju duhet ta vrisni atë në hiper, dhe jo në hapësirën e zakonshme.

Metoda e rregullt e shkatërrimit

Por jo më kot kemi ushqyer baza shkencore gjatë gjithë kësaj kohe, apo jo? Ekziston edhe një mënyrë e rregullt për të arritur fitoren. Herët a vonë, shkencëtarët do të zhvillojnë mjete që lejojnë në një mënyrë ose në një tjetër të shfarosin drejtuesit e dominuesve.

Në një shënim: askush nuk ju ndalon të dhuroni pjesë terronoid në departamentin e blazeroid, etj. Ju nuk do të merrni para të dyfishta, por kërkimi do të jetë në lëvizje të plotë!

Megjithatë, nuk ka të bëjë vetëm me gjetjen e një shefi dhe për të valëvitur shkencën përreth...

Blazer

Me këtë, gjithçka është më e lehtë. Thjesht duhet të hysh në një bisedë me të dhe të fitosh këto negociata. Këtu ka vetëm një mashtrim: kur i ofroni Blazer një "super program të ri" dhe ai ju pyet se çfarë dëshironi për të, shpjegoni se shpresoni të merrni një garanci imuniteti, përndryshe ai nuk do ta besojë. Epo, pasi të keni shkarkuar programin, thuajini me qetësi Blazer që të urdhërojë të gjithë robotët tuaj të bëjnë hara-kiri dhe shkoni vetë te programi i mbrojtjes së sistemit tuaj ...

Keller

Shkencëtarët refuzojnë të shkatërrojnë Kellerin: ai, e shihni, është kolegu i tyre dhe vrasja e tij i neverit këta intelektualë të kalbur. Prandaj, së pari duhet të gëzoheni me të në një vrimë të zezë, ku ai do të mbulohet nga një barazues dhe disa krijesa të gjalla më të vogla. Për më tepër, me shëruesit në këtë seksion të hiperit, ka një fatkeqësi të vërtetë - vetëm një për të gjithë hartën, në qendër, dhe nëse Keller e merr atë, nuk do të duket e mjaftueshme. Morali është i qartë - joshni atë në skaj dhe herë pas here bëni bastisje të shpejta te shëruesi.

Tingëllon e frikshme, por nuk është e nevojshme të jesh një grindavec arcade për ta shtyrë Kellerin në një pozicion negociues.

Pas kësaj, mbetet vetëm për të bindur Keller që të ndalojë aktivitetet e tij shkencore. Ai kundërshton se ndarja e pjesëve është një metodë e natyrshme eksplorimi dhe se nuk mund t'i bashkosh sërish, pasi kjo është vështirësia jote personale. Ai është shumë mirënjohës ndaj të gjallëve për atë që kanë bërë, por kjo nuk është një arsye për të refuzuar t'ju njohë.

Vërtetë, mund të shtyhet për një kohë, pasi tashmë është mbledhur një pjesë e materialit, dhe Klisanët plotësisht të paeksploruar jetojnë në dimensionin tjetër. Pra, dërgoje atë atje, për kënaqësinë e të gjithë Machpellas ... Sigurisht, në nja dyqind vjet ata do të vijnë këtu për të parë se kush është kaq i zgjuar këtu, dhe ju do të merrni lavdinë e Raçekhanit të ri (i cili nuk e bën e di kush eshte - me simpatizoj, me sa duket, me Klisanin e keni kaluar luften nga CR1 ne mbrapa, duke u shmangur per arsye shendetesore). Por në fund të fundit, ne tashmë e dimë se si të mposhtim Kleesan, apo jo?

Nëse keni zgjedhur këtë metodë (në vend që të shkatërroni Keller), atëherë Kelleroids do të mbeten ende në sisteme. Por nuk është më e nevojshme të luftoni me ta - edhe nëse nuk shkatërrohen, do të llogaritet përsëri si një fitore për ju.

Terron

Nëse Blazer mposhtet në hapësirë, dhe Keller mposhtet në hiper, atëherë Terron - ku? Kjo është e drejtë, në një betejë planetare. Planeti, për ironi, është vetë Terroni.

Për ta bërë këtë, ju duhet të aplikoni një program nga shkencëtarët për hakimi i mburojës planetare dhe ulet direkt në sipërfaqen e shefit. Pas kësaj, misioni më interesant RTS në lojë ju pret.

Ju keni dy grupe robotësh: njëri është një ushtri e ekuilibruar në fund të hartës, me katër riparues, tjetra - sipër - një grup kamikazësh të armatosur me bomba. Nuk ka asnjë bazë - dhe nga do të vinte? Armiku ka shumë e shumë frëngji dhe disa robotë me vete.

Grupi i poshtëm lëviz me kujdes, duke çaktivizuar frëngjitë një nga një. Për ta bërë këtë, tre robotë sulmues zvarriten deri në frëngji në një rresht të rregullt, të ndjekur nga tre riparues. Ju nuk mund të përballoni ndonjë humbje të konsiderueshme, kështu që frëngjitë "lakuriq" duhet të merren në mënyrë që lëkura të mos gërvishtet. Bombarduesit godasin bombat e tyre në kalimin nga korridori ku ishin ulur fillimisht.

Pas ribashkimit, logjika është e thjeshtë - përpara bombarduesit, i ndjekur nga grupi i sulmit.

Siç mund ta shihni, një pjesë e rëndësishme e lojës mbeti prapa skenave - kërkimet me tekst. Mjerisht, thjesht nuk u fut në dhomë në tërësi dhe duket e papërshtatshme të jepet një pjesë e saj. Prandaj, me keqardhje ju informoj se do të flasim për kërkimet e tekstit në numrin e shkurtit të LCI. Por nuk do të tundoheni të kaloni menjëherë gjithçka në fletën e mashtrimit dhe ndoshta do të argëtoheni edhe më shumë!

Paçi një fluturim të mirë!

A e dinit......që në Space Rangers 2 mund të luani çdo kërkim, betejë planetare ose betejë arcade sipas dëshirës?
Për ta bërë këtë, në menunë kryesore, shtypni:

Thirrja e listës së kërkimeve: Ctrl+Shift+libër i drejtpërdrejtë

Duke thirrur listën e hartave të betejës planetare: Ctrl+Shift+robotrumble

Aktivizimi i modalitetit arcade: Ctrl+Shift+fastfingers

...si të shihni portretet e zhvilluesve në WP2?
Njohësit e pjesës së parë me siguri tashmë po pyesin se ku fshiheshin këtë herë. Tani ata "ulen" më thellë se më parë.

Ju duhet të luftoni Terron në planetin e tij (ose të ngarkoni hartën e terron fight si më sipër) dhe të sillni një robot me bombë dhe shëndet të plotë (!) në dhomën në qendër të hartës. Atje, hidheni në erë - dhe vëzhgoni efektin ...

Ekzekutuesi: kushdo.

Ky kërkim tejkalon çdo probabilitet në madhësi: është një lojë më vete. Është e frikshme të fillosh ta përshkruajsh atë ...

Pra, ne kemi një lojë me role. Nuk po flas për "Rangers" - brenda botës ekziston një lojë me role në të cilën luajti kampioni i Iike-Baan, z. Duu-Rak. Detyra jonë është të mposhtim karakterin e tij, kryemazhin, të detyrojmë Doo-Rak të kthehet në realitet.

Menaxhimi

Në lojë kemi opsionet e mëposhtme:

    Shëndeti- hitet më të zakonshme.

    përqendrimi - përcakton probabilitetin për të bërë me sukses një magji, për të gjetur diçka të pazakontë (më shpesh një arkë parash), për të gjetur një kurth.

    Magji - sasia maksimale e mana për secilin nga pesë elementët (shih më poshtë), dhe në elemente individuale mund të ngrini fuqinë magjike mbi totalin.

    para - Këtu vlen të thuhet vetëm se që në fillim mund të blini monedhën e lojës për kreditë e zakonshme galaktike në kushineta në shiritin Tired Gamer. Si parazgjedhje, së pari jepen 2000 monedha; nëse nuk kurseni para dhe blini më shumë - jeta do të jetë më e lehtë. Ajo që është veçanërisht prekëse është se paratë e zakonshme këmbehen me virtuale si 2:1. Epo, ata kanë një jetë!

Ndërsa ecni nëpër botën e lojës në rrugë, mund të hasni në mënyrë të përsëritur një lloj krijese të gjallë. Ju mund ta luftoni atë me magjitë e përshkruara më poshtë (duke u rikuperuar në burim), ose thjesht mund të ikni: nëse keni shumë pak para me vete, nuk do t'ju kushtojë praktikisht asgjë. Prandaj morali: shpenzoni të gjitha paratë tuaja për mallra (ilaçe dhe çfarë ju këshilloj për pasazhin), shkoni me duar bosh dhe askush nuk ka frikë nga ju në këtë kohë. Por ju gjithashtu mund të luftoni me krijesat - kjo sjell para dhe, ndonjëherë, ilaçe (nga të vdekurit).

Burimi - për vendndodhjen e tij më poshtë - është një mënyrë shumë e përshtatshme për t'u "rikuperuar". Por ai i kthen shëndetin, magjinë, fokusin e zakonshme maksimumi, dhe magjitë dhe ilaçet mund të rrisin parametrat mbi maksimum.

Elementet e magjisë

Sistemi magjik këtu është huazuar kryesisht nga Rrota e Kohës e Robert Jordan: të njëjtat pesë elementë (katër të zakonshëm dhe Shpirt), e njëjta traditë për t'i quajtur magjitë "gërshetim". Gërshetimi fillon me një element dhe përfundon me një tjetër; këto kombinime janë magji.

Në disa raste (ata do të thonë kur) është e mundur thjesht "të drejtosh një rrjedhë zjarri (Tokë, Shpirt, etj.) - kjo frazeologji është gjithashtu nga Jordania.

Këtu është lista e magjive:

    Vjedhja e jetës: Ajri dhe Shpirti. Armiku -3, lojtari +3 shëndeti.

    Gejzer: Uji dhe Toka. Dëmtimi 4-6. 50% marrin 1 Fuqi shpirtërore nga armiku dhe ia japin lojtarit

    Ngrirja: Ajri dhe Uji Ngri një armik për 1 kthesë dhe i heq 2 shëndet.

    Shërimi: Shpirti dhe Uji. Rikthen 7 pika shëndetësore.

    Përqendrimi: Toka dhe Shpirti. Përqendrimi + 15 njësi, por jo më i lartë se 100.

    Meteor: Dëmtimi nga zjarri dhe toka 5. 20% trullos armikun për 1 kthesë

    Tehu i zjarrit: Zjarri dhe Shpirti. Shkakton 8 dëme.

    Topi i zjarrit: Zjarri + Ajri 5 dëmtim dhe -5 Përqendrohuni te armiku

    Mungesa e mendjes: Fokusi i armikut të zjarrit dhe vajzës së ujit -10

    Mburoja: Ajri dhe Toka. Siguron mbrojtje nga efektet e dëmshme për 1 rrotullim.

    Bleta e akullit: e veçantë(i marrë jo nga libri). Ajri, Shpirti dhe Uji - 2 herë 4-6 dëmtime, magjia funksionon gjithmonë. Kur goditet nga një Mburojë magjike, vetëm një bletë shkakton dëm.

Artikuj

Përfaqësohet kryesisht nga libra, ilaçe dhe amuletë. Për t'i përdorur ato, ju nevojitet komanda "Aktivizo pauzën".

Librat përshkruajnë magji dhe mjafton t'i lexosh një herë dhe pastaj mund t'i çosh në gardh.

Ilaçet një herë rrisin një nga tre parametrat kryesorë - shëndetin, përqendrimin (ilaçet e intuitës) ose magjinë, dhe ju mund të mbani me vete jo më shumë se 3 nga secili lloj. Ilaçet e tepërta rekomandohet të ruhen në një gjoks.

Amuletat japin një efekt të përhershëm, dhe ato gjithashtu duhet të vishen, dhe jo më shumë se dy:

Erërat: Ajri + 1, Shpirti + 1.

do: Fokusimi +10.

Valët: Ajri + 1, Uji + 1.

Gjaku: Shpirti+2.

Sveta: Zjarr + 1, Ajri + 1.

Korrja: Tokë+1, Ujë+1.

Kalim

Këtu është një sekuencë veprimesh, e cila, si rregull, është e mjaftueshme për të mposhtur Doo-Rak.

Shkojmë në fshat, marrim librin e Shpirtit dhe amuletin e Dritës nga tregtari i sendeve magjike. Ne e lexojmë librin, pas së cilës, siç u përmend më lart, ia shesim blerësit. Pastaj kalojmë nën magjinë e Përqendrimit: vendet e fshehta me para ("Keni vënë re diçka me shkëlqim") mos kaloni asnjë gjurmë.

Do të na shërbejnë edhe libra të tjerë, veçanërisht libri i Ajrit, por do të merremi me të kur të ketë para të mjaftueshme.

I afrohemi vajzës, e trajtojmë gruan me një magji, marrim një trëndafil dhuratë.

Ne shkojmë në udhëkryq (duke vënë re një "formacion të zi të çuditshëm" afër tij - injorojnë e tij. Ky është rasti kur vëzhgimi luan një shaka mizore me ne), që andej në Pyllin e Errët.

Pyll

Vëmë re një shteg të vogël në perëndim të atij kryesor (përqendrimi duhet të jetë së paku 90 për këtë), shkojmë përgjatë tij dhe marrim shumëngjyrësh. (Ia vlen të shkosh në qytet, t'i dorëzosh lulen shëruesit dhe të kthehesh - atëherë do të marrim një tjetër nga shtriga pak më vonë.)

Tani (nëse magjia e Shpirtit > 1, përndryshe do të presim me këtë) do të bëjmë një shëtitje përgjatë shtegut të shkelur: kthehuni në një shteg të pashkelur, gjeni kockat - dërgoni një rrjedhje të Shpirtit tek ata (pa duke kërkuar), më pas, me kërkesë të fantazmës, drejtoni magjinë maksimale të Shpirtit dhe merrni si çmim + 4 magjisë së Shpirtit. Kjo do të jetë e dobishme për ne!

Ne dalim përgjatë shtegut të njohur dhe shkojmë përgjatë shtegut të tejmbushur në të majtë, ku, pasi kemi bërë rrugën nëpër shkurre dhe më tej, shkojmë përpara në një pastrim me një përrua dhe një shtëpi. Rrugës, bletët e akullit do të na pickojnë (5 herë), por në këtë rast ne thjesht ndalemi për të pushuar dhe shëruar (magjia e Mburojës gjithashtu ndihmon - zvogëlon dëmin nga bletët). Kur mbetet "shtytja e fundit", ne pushojmë, duke e çuar Përqendrimin në 100.

Ne ekzaminojmë trupin e palëvizshëm (thjesht nuk do ta gjejmë me përqendrim të ulët!), freskohemi nga rryma derisa të jemi plotësisht të kënaqur dhe shkojmë në shtëpi.

Këtu, nëse është e nevojshme, eksperimentoni - ka shumë mundësi për të komunikuar me një shtrigë, dhe atje mund të merrni pothuajse të gjitha llojet e dobisë. Ja një mënyrë e thjeshtë por efektive: “Mjeshtër! Hapni portat”, “Oh po, më lejoni të prezantohem, zonjë”, “Çfarë mund të jetë më e bukur…”. Kjo rrugë na jep magjinë "Ice bee" - shiko manualin - me të drejtën e përdorimit pesë herë, si dhe një shumëngjyrësh (nëse nuk kishit një më shumë me vete).

Koment: kundër magjistarit të madh "Bleta" do të punojë vetëm një herë, kështu që ne mund të shpenzojmë me siguri katër për çdo krijesë të gjallë endacake.

Tani është koha për t'u kthyer në fshat (të mos harrojmë rritjen e përqendrimit - është më mirë të mos lini para në rrugë), shkojmë te shëruesi, i dorëzojmë atij shumëngjyrëshin e dytë (ata ulin çmimin e Ilaç magjik për të, ata japin pikërisht këtë ilaç dhe para), ne blejmë ilaçe për kokën e syrit dhe kthehemi me këmbë në udhëkryq.

Shpella e Mistereve

Këshilla: nëse gjatë rrugës takoni një dallaveri, mënyra më e lirë për ta hequr qafe është "Ke një qindarkë të bukur për ty".

Ne vendosim kaq shumë ilaçe në gjoks që të mos mbetet më shumë se një nga secila specie, zhytemi në burim, kthehemi në udhëkryq dhe shkojmë në Shpellën e Mistereve.

Këtu duhet të kalojmë nëpër tre detyra, secila prej të cilave jep një bonus.

Mënyra e Vullnetit. Ne vendosim mbrojtje në varësi të asaj që na dërgohet:

1. Nëse Ajri, atëherë Toka. Nëse Uji, atëherë Zjarri.

2. Nëse Ajri - Uji. Nëse Toka, atëherë Ajri.

3. Nëse Uji, atëherë Zjarri. Nëse Shpirti, atëherë Shpirti.

Rruga e Urtësisë. Këtu zgjedhja është fikse: Vdekja, Uji, Zjarri. Ne zgjedhim amuletin e erës ose të korrjes.

Rruga e Dijes(ju duhen 1 nga çdo element ose 3 shpirtra dhe 1 tokë dhe ujë). Ne veprojmë në flakën e verdhë me Shpirtin, në të kuqe - me Ujë, në blu - me Tokë, në vjollcë - me çdo gjë përveç zjarrit, në të gjelbër - me çdo gjë përveç Ajrit.

Minjtë

Kthehemi në udhëkryq, blejmë, i dorëzojmë Blerësit dy libra magjike të marra në shpellë dhe pyesim për truallin. Pastaj futemi në bodrum për të rrahur minjtë.

Magjia e Meteorit nuk funksionon në bodrum dhe Fokusi nuk rritet mbi 70. Geyser, Fireball, Fire Blade funksionojnë më së miri.

Pasi vramë minjtë, ne marrim, përveç shpërblimit, të drejtën për të parë Blerësin "për një filxhan eliksir", i cili dyfishon shëndetin aktual.

Kthehemi në udhëkryq dhe shkojmë të zhytemi në Burim.

Lufta e fundit

Deri në luftën përfundimtare duhet të kemi:

    3 ilaçe të çdo lloji;

  • Tani, me ilaçe, ne e ngremë Përqendrimin në 100, Magjinë që Shpirti të rritet në 10, Shëndeti në 50. Ne shkojmë te Blerësi, duke shmangur betejat (mund të mbani para në formën e librave në shitje për këtë!), Pini eliksiri - marrim Health 100.

    Pas kësaj - në udhëkryq dhe prej andej në Kalanë e Magjistarit.

    Ne i përgjigjemi rojës se "Gjithmonë gati!", "Kjo është e drejtë!" dhe jepni para (sepse mbanin 312 monedha), "Unë jam mbrojtësi i të poshtëruarve dhe të ofenduarve".

    Karakteristikat e magjistarit të madh:

    Shëndeti: 30-35

    Saktësia: 100

    Magjike: 6-8 secili element (gjithsej!)

    Ilaçet: 2 Magji dhe 2 Intuitë

    Zotëron të gjitha standarde magjitë, por Shërimi i rikthen atij 8 pikë goditjeje, dhe mungesa e mendjes i heq lojtarit 12 pikë përqendrimi.

    Ne do të na duhet magjia e bletës së akullit për të përfunduar (ose për të shpërqendruar Magjistarin e Madh që të na përfundojë), pjesa tjetër është për arsye të shëndoshë.

    Magjistari mund të vritet, ose të lodhet ose edhe të reduktohet në barazim (lodhje reciproke), e gjithë kjo, në përgjithësi, është një fitore. Vetëm kursi i këmbimit të parave virtuale me para reale varet nga "cilësia" e fitores... por a ju nevojitet?

    Kujdes! Ky tekst rekomandohet për lexim vetëm për ata që ose nuk mund të kryejnë një kërkim në asnjë mënyrë, ose për ata që duan të gjejnë mënyra të reja për të përfunduar një detyrë. Për ata që ende nuk janë përpjekur ta kryejnë detyrën vetë, teksti është kundërindikuar, kënaqësia nga kërkimi mund të zhduket plotësisht!

    Këtu është një listë e të gjitha kërkimeve me tekst në lojë:

    • Amnezia

      • Klienti: Gaalians
      • Planeti i ekzekutimit: kushinetat
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Duke u zgjuar në spital dhe duke paguar faturën për trajtimin tonë, dalim jashtë. Gjendja është si pas një jave të pirjes së fortë - nuk mbaj mend asgjë, nuk di asgjë, nuk mund ta imagjinoj se çfarë të bëj. Së pari ju duhet të zbuloni se çfarë kemi harruar në këtë planet. Ne shkojmë në portin hapësinor dhe kërkojmë anijen tonë. Kjo nuk shton qartësi, por tani kemi një mahnitëse. Përpara aventurave të mëtejshme, është më mirë të bëni disa përgatitje. Në dyqan ushqimor blejmë një shishe vodka, dhe në dyqanin e gjuetisë blejmë një silenciator dhe një pamje optike.
      • Duke u përgatitur në këtë mënyrë, shkojmë në shtëpinë e infermieres që na mori. Para se të shkoni tek ai, dëgjojmë zërat që vijnë nga banesa fqinje. Hyjmë aty, bllokojmë malokin me staner dhe kërkojmë nga mbajtja e armës. Ne bëhemi pronarë të lumtur të një pushke automatike. Që të mos pësojnë banditët që grabitën banesën, i shkatërrojmë të dyja. Dhe ne e paguajmë oficerin e zbatimit të ligjit të ardhur me një shishe vodka.
      • Më pas shkojmë te infermierja. Pasi biseduam me të, mësojmë për Gaalian nga lokali Golden Lily. Ja ku po shkojmë. Gaaliani na rikthen pjesërisht kujtesën me historinë e tij dhe, pasi dha fjalëkalimin, na dërgon në dyqanin e gjuetisë. Me të mbërritur atje, themi fjalëkalimin dhe marrim një hartë me vendndodhjen e zotit të drogës dhe disa gëzhoja për armën. Kthehemi në lokal dhe bashkë me Gaalian i drejtohemi vilës së mafies.
      • Tani fillon pjesa luftarake e misionit. Të fshehur në shkurre, ne qëllojmë rojen e parë. Ne shkojmë rreth shtëpisë dhe, pasi takuam dy roje, urdhërojmë Gaalian të qëllojë në njërën, ndërsa ne vetë merremi me tjetrin. Hyjmë në shtëpi dhe zbresim në bunker. Së bashku me Gaalian, ne gjuajmë kushineta dhe ndjekim rojen e arratisur. Ai do të ndalet te dera e mbyllur. Për të hapur derën, ju duhet të zgjidhni një enigmë. Për ata që nuk duan të mendojnë për këtë, këtu është formula për llogaritjen e kodit të bllokimit: X=(10*(2^n))-10; ku n është numri i ditëve. Kur hapet dera, ne hyjmë atje. Hapim derën më të afërt dhe paralizojmë Malok-un e ulur në tavolinë. Ne ekzaminojmë monitorët dhe zbresim në katin e poshtëm. Duke shpërthyer në zyrën e zotit të drogës, ne pengohemi në një pritë dhe preferojmë të shpëtojmë jetën tonë duke u dorëzuar.
      • Pas kësaj, ju mund të mësoni me të qeshur se cila ishte detyra jonë në këtë planet.
      • Kërkimi ka disa veçori të tjera shtesë. Pra, me ndihmën e fjalëkalimit të marrë nga kushineti i vrarë (i cili kishte ende një mik të vogël), mund të biesh në kthetrat e banditëve të Bullet Kosoruky. Nëse dilni me nder nga kjo përballje, atëherë xhepat e lojtarit do të rimbushen me fishekë shtesë. Në vilën e zotit të drogës, ju mund të vrisni një numër të madh rojesh, ndërkohë që i hiqni me zell xhepat e tyre.
    • Banket

      • Qëllimi: ftoni Princin e Malok të vizitojë planetin e klientit
      • Klienti: gjithçka përveç atyre të vogla
      • Planeti i përmbushjes: Të gjithë të banuar përveç Malokëve
      • Kërkesat për lojtarin: kushinetë, njeri, Gaalian - luftëtar ose pirat
      • Princi Malok Tardim ka një mosrespekt të madh për racat jo-Nalok. Prandaj, është mjaft e vështirë të fitosh favorin e tij në mënyrë që ai të pranojë të vijë për të vizituar planetin e klientit. Shtë e nevojshme t'i provoni princit se përfaqësuesit e racave Nemalok janë gjithashtu të denjë për vëmendje. Kjo mund të arrihet duke fituar respektin e vetë princit, gruas së tij ose të dyjave menjëherë. Unë do të bëj një përshkrim të shkurtër të një prej mënyrave të mundshme të kalimit.
      • Duke filluar lojën me një zgjedhje të kostumit, duhet t'i jepni përparësi një modeli të çuditshëm rripash dhe parzmore. Më pas, takojmë ambasadorët Maloka siç pritej dhe përshëndesim princin, duke e goditur me gjithë forcën në dhëmbë. Pasi kemi marrë një goditje hakmarrëse, shkojmë te gruaja e princit dhe i puthim dorën. Ne sjellim mysafirë në sallën e banketeve. Tavolinën e shërbejmë si më poshtë: vendosim tasin në qendër dhe ngulim thikën dhe pirunin në tavolinë anash. Për ndërrimin e parë të pjatave, qumështi i thartë duhet të merret nga kuzhina. Pas kësaj, ne qëndrojmë në anën e princit dhe presim përfundimin e ndërrimit të pjatave. Kur të fillojë biseda, duhet të tregoni një përrallë për një urdhër të gdhendur nga lëkura e Terronit. Pastaj njerëzit kalojnë në pije të forta dhe ju duhet të sillni diçka për të pirë për ambasadorët. Për të mos vuajtur me zgjedhjen, duke dalë në korridor i japim një kamarieri në vesh dhe i marrim karrocën. E rrahim në sy kuzhinierin e afruar dhe e rrotullojmë karrocën në sallë. Bëjmë një dolli në vargje dhe e pimë gotën tonë me një gllënjkë. Kur vjen koha për të dhënë dhurata, ne i shpërndajmë si më poshtë: predha të bukura për princin, një super pushkë për princeshën dhe një çantë për fëmijët. Pastaj, duke parë që princi tashmë ka arritur shkallën e nevojshme të respektit për ne, e ftojmë të shkojë për të peshkuar në klientin e planetit. Në këtë kërkim konsiderohet i përfunduar me sukses.
      • Ju mund ta përfundoni kërkimin duke fituar respektin e princeshës. Por në këtë rast, duhet të mbahet mend se princesha është shumë e dashur për gjithçka ekzotike dhe të huaj, por në të njëjtën kohë ajo është gjithashtu e vogël, prandaj, ajo është jashtëzakonisht negative për manifestimet e frikacakëve dhe kujdesit.
      • Nëse në një fazë të caktuar nuk e goditni kuzhinierin në sy, por pajtoheni me propozimin e tij, atëherë mund të merrni pjesë në procesin e përgatitjes së pijeve alkoolike tradicionale Maloksky - cilantro.
    • bombardues

      • Qëllimi: të shkaktojë panik në qytet me ndihmën e bombardimeve, por të mos lejojë shkatërrim të lartë
      • Klienti: Maloki
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit
      • Kërkesat për lojtarin: jo një person, një pirat
      • Një hartë e qytetit që tregon se cilat predha kanë efektin më të mirë në sektorë të ndryshëm është paraqitur më poshtë. Pas analizimit të tij, arrijmë në përfundimin se do të jetë efektiv ngarkimi i 4 ngarkesave sizmike, 4 ngarkesave termike dhe 7 ngarkesave helmuese në avion. Era, siç u tha në konferencën hyrëse, duhet të merret parasysh në këtë mënyrë:
      • Shpejtësia: 1-5, pa lëvizje
      • Shpejtësia: 6-7, për 0-1 sektor
      • Shpejtësia: 8-12, për 1 sektor
      • Shpejtësia: 13-14, për 1-2 sektorë
      • Shpejtësia: 15-20, për 2 sektorë
      • Shpejtësia: 20 e lart, për 2-3 sektorë
      • Sektori 1 2 3 4 5
      • A T S OTS TË
      • B C NE NGA UTS
      • C OST OST UTS UTS UTS
      • D OTS TS TS C
      • E T TCO T OST
      • Ngjyra e kuqe shënon ngarkesat që japin shkatërrimin më të madh në këtë sektor dhe për këtë arsye janë të padëshirueshme për përdorim. Në blu - duke dhënë panik maksimal.
      • Goditja e përsëritur në të njëjtin sektor të efektit nuk jep asnjë.
      • Mos harroni se ka një digë në sektorin E2. Nëse e goditni me një ngarkesë sizmike, atëherë qyteti zhytet nën ujë dhe kërkimi konsiderohet i dështuar.
    • Borzukhan

      • Qëllimi: Shkatërroni bazën e lakushës së Borzukhan
      • Klienti: njerëzit
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Kërkimi ka shumë mënyra të mundshme për të kaluar, unë do të jap një prej tyre. Së pari ju duhet të ngriheni dhe, duke u rrotulluar rreth zjarrit, të lëvizni drejt mjegullës që shihet aty pranë. Aty, ulur në distancë pranë zjarrit, dëgjojmë bisedën. Ju nuk duhet të dëgjoni bisedat e banditëve për një kohë të gjatë, është më mirë t'i qëlloni me kujdes me një pushkë lazer. Pas kërkimit të kufomave, ne komunikojmë me gënjeshtarin dhe mësojmë për kalimin e fshehtë për në bregdet. Ne e kthejmë viktimën në kamp dhe fluturojmë në det. Ne zbresim, shqyrtojmë shkëmbinjtë dhe gjejmë shpellën. Duke hyrë në shpellë, ne hapim një kalim sekret. Nëse është e mbyllur, atëherë duhet të prisni bllokimin me një pushkë lazer. Pasi të hyni, shkoni direkt në të djathtë. Në sallën e gjerë hyjmë në derën e majtë dhe gjuajmë në kushinetën që ruan reaktorin. Pasi të keni kontrolluar trupin, vendosni lëndën plasëse dhe largohuni. Vetë Borzukhan do të qëndrojë pranë sprovës. Nëse ju duhet ai i gjallë për të shkëmbyer 1000 kredite, atëherë mund të përpiqeni ta trullosni me një mahnitës. Nëse nuk është e nevojshme, është më mirë të vritet menjëherë. Pas kësaj, kërkimi konsiderohet i përfunduar me sukses.
      • Mënyra për të hyrë në bazë varet nga vendi ku fluturojmë pas ngritjes nga kampi. Metoda e përshkruar është më e sigurta.
    • Shofer

      • Qëllimi: për të shpëtuar Rolandin e kapur duke paguar një borxh për të - 900 chervonets
      • Klienti: njerëzit
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Për të mbledhur shumën e kërkuar, do t'ju duhet të punoni si shofer kamioni, duke transportuar mallra dhe pasagjerë në një zonë që të kujton perëndimin e egër. Nuk ka asnjë mënyrë specifike për të kaluar, kështu që unë do të jap vetëm këshilla të përgjithshme.
      • Paratë mund të merren nga punë të çuditshme, duke sjellë pasagjerë ose me mallra. Rrugët mund të jenë:
      • Minierat (qymyri me 5 chervonet për ton) - Shpik (shitet qymyr 12 orë për ton)
      • Landfill (metal me 10 chervonet për ton) - Shpik (shitet metali me 23 orë ton)
      • Fermë (spinaqi me 25 chervonet për ton) – Minierat (shes spinaqin me 45 orë për ton)
      • Pranë minierave të rubidiumit (në anën e fermës) ka një kamion më të madh, kështu që ia vlen ta marrësh.
      • Në dyqanin e riparimit të automjeteve, është e dëshirueshme të bëhen thumba në kamion, gjë që do të lehtësojë shumë çmontimin në rrugë.
      • Në lokalin Scorpions mund të marrësh si shoqërues Shpikun. Me të mbërritur në Shpik, kushineti do të heqë dorë nga arma.
      • Kur takoheni në rrugë, ose mund të paguani tarifën (nëse keni para), ose të shkëputeni nga ndjekësit tuaj (nëse nuk ka ngarkesë), ose të hipni në armikun. Kur të shfaqet një armë, do të jetë e mundur të qëlloni ndaj banditëve.
      • Pasi të keni mbledhur 900 monedha ari, ju duhet të shkoni në Iroquois për të shpenguar Roland.
    • Zhytëse

      • Objektivi: Çaktivizoni armët në stacionin nënujor
      • Klienti: njerëzit
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Ka disa mënyra për të përfunduar detyrën. Këtu është mënyra më e shkurtër për të hequr një kokë lufte nga një raketë. Duke u zhytur nën ujë, ne e dërgojmë enën poshtë dhe notojmë pas saj. Pasi kemi lundruar nëpër portën në mur, ne eksplorojmë minierën. Gjejmë një bllokim në fund të minierës dhe e pastrojmë në dy hapa, duke caktuar një karton të kuq. Lundrojmë në qendrën e kontrollit dhe, pasi kemi parë përreth, gjejmë një karton të verdhë në terminal. Ne notojmë nga qendra e kontrollit dhe shkojmë në dhomën e dhomës. Atje shohim një kartë tjetër në terminal, futim të gjitha kartat e zbuluara më parë në të dhe fillojmë të punojmë. Kërkohet hapja e kapakëve të raketave me ndihmën e një lëshuesi. Përfundojmë punën me terminalin, dalim me not nga dhoma e dhomës. Ne shohim që një çelës në boshtin e raketës është hapur në blloqe ajrore. Ne zbresim atje dhe vidhosim kokën nga raketa. Pas kësaj, ne e vendosim kokën në enë dhe e dërgojmë lart, ndërsa ne vetë ngjitemi në halyard dhe ngjitemi lart. Pasi kemi hipur në anije, ne japim komandën që të nisemi menjëherë dhe të fillojmë të mendojmë për kthimin në planetin e klientit.
      • Ekziston edhe mundësia për të dalë nga stacioni nënujor me ndihmën e një batiskafi. Por unë ju sugjeroj ta konsideroni këtë aftësi për veten tuaj.
    • zyra e regjistrimit dhe regjistrimit ushtarak

      • Objektivi: Të ndihmojë në përmbushjen e planit të rekrutimit
      • Klienti: faeyane
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit
      • Kërkesat e lojtarit: Tregtar, Luftëtar
      • Ky kërkim nuk ka një mënyrë të vetme kalimi. Është e nevojshme të përmbushet plani për thirrjen. Për ta bërë këtë, ju duhet të kryeni në mënyrë metodike aktivitetet e nevojshme promovuese me ekipin e propagandës. Nëse shihni që numri i kërkuar i mbrojtësve të atdheut nuk arrihet brenda afatit të caktuar, atëherë do t'ju duhet të përdorni metoda të paligjshme, siç janë ryshfetet ndaj rektorit, shërbimet e informatorëve dhe bastisjet në bare. Nëse aktivistët e të drejtave të njeriut fillojnë të mblidhen para zyrës së regjistrimit dhe regjistrimit ushtarak, atëherë qëndrimi i tyre duhet të përmirësohet urgjentisht. Kjo mund të bëhet ose duke transferuar një shumë të caktuar në llogarinë e tyre, ose duke treguar besnikëri të lartë ndaj ligjeve kur komunikojnë me rekrutët dhe prindërit e tyre. Sigurisht, ju duhet të urdhëroni thirrjet në kohë dhe të merrni qetësues. Dhe atëherë gjithçka do të funksionojë!
    • Zgjedhjet

      • Qëllimi: të fitoni zgjedhjet presidenciale në një planet me popullsi të rrallë
      • Klienti: kushinetat
      • Planeti i Ekzekutimit: I pabanuar
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Ky kërkim nuk ka një mënyrë specifike kalimi - shumë varet nga faktorë të rastësishëm dhe parametra fillestarë. Por strategjia e përgjithshme mund të jetë diçka e tillë. Së pari ju duhet të përcaktoni garat kryesore, mbi të cilat do të llogaritet kryesisht fushata jonë zgjedhore. Sigurisht, duhet të përqendroheni në ato raca, përfaqësuesit e të cilave janë më shumë në planet. Dhe atëherë është e nevojshme të veprohet në bazë të preferencave të zgjedhura dhe duke ditur karakteristikat e racave. Kështu, Gaalians janë një racë që ndihmon të tjerët, e do bukurinë dhe harmoninë. Feyanët udhëhiqen nga zhvillimi i shkencës dhe teknologjisë. Kushineta si paligjshmëria dhe krimi, si dhe paratë. Maloki është i çmendur për gjithçka ushtarake. Epo, njerëzit janë njerëz.
      • Natyrisht, nuk duhet lejuar që qëndrimi i asnjë race të bjerë poshtë bazamentit. Mos harroni se çdo përqindje e atyre që janë të pakënaqur me ju janë vota në favor të kundërshtarit! Ndonjëherë ia vlen të bësh kompromis, edhe nëse vjen në kurriz të garave "thelbësore".
      • Dhe disa truke të tjera. Një konferencë për shtyp është një mënyrë shumë fitimprurëse për të ngritur profilin tuaj, por nuk duhet të përdoret më shumë se dy herë. PR e zezë është edhe më fitimprurëse, por ka mundësi që ideja të dështojë dhe të humbisni shumë vota.
    • Hyde-jo

      • Qëllimi: nxjerrja e informacionit sekret nga një rrjet kompjuterik
      • Klienti: kushinetat
      • Planeti i përmbushjes: Faeyan
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Me të mbërritur në planet, marrim një shënim dhe, pasi e lexojmë, lëvizim në drejtim të pikës më të afërt të lidhjes me HydeNet. Aty paguajmë menjëherë katër orë punë dhe ulemi në një karrige. Ne futemi në rrjet. Rrjeti është një labirint i vogël me roje të ndryshme midis vendndodhjeve. Lojtari ka shfrytëzime për të mashtruar rojet, por ka një numër të kufizuar shfrytëzimesh që mund të ngarkohen në të njëjtën kohë.
      • Ka disa mënyra për të arritur qëllimin (nëse dëshironi, mund t'i bëni vetes edhe një hartë). Vendndodhja e detyrueshme për të vizituar është 2-1 - duhet të gjeni fjalëkalimin atje. Unë ofroj një nga opsionet për kalim (jo më fitimprurëse).
      • Hapi i parë është shkarkimi i shfrytëzimeve nga hard disku për të mashtruar rojet. Duke ngarkuar qethje, kërcyes, pasqyrë dhe shartim. Pas kësaj, kalojmë në modalitetin e hakerit dhe ndjekim këtë rrugë:
      • Ura e Jugut: Porti i Parë
      • Ura Lindore: porti i parë
      • Ura e Jugut: porti i dytë
      • Ura perëndimore: porti i dytë
      • Këtu duhet të ndaloni dhe të ekzaminoni skedarët e përkohshëm të gjetur. Gjeni fjalëkalimin ID-13. Leviz:
      • Ura Lindore: porti i dytë
      • Ura Lindore: porti i parë
      • Ura e Jugut: porti i dytë
      • Ura Lindore: porti i dytë
      • Ne transferojmë fjalëkalimin në sistem dhe shkarkojmë drejtpërdrejt të dhënat në hard disk. Pas kësaj, kërkimi konsiderohet i përfunduar.
      • Për ata që duan të provojnë të gjitha veçoritë shtesë gjatë përfundimit të këtij kërkimi, unë sugjeroj përdorimin e hartës që na është ofruar me dashamirësi nga (o)ne. Ekziston një mundësi tjetër për kalimin, në të cilin rojtari merr një shumë shtesë parash për shkathtësinë e veprimeve, por unë sugjeroj që ta gjeni vetë.
    • Thellesi

      • Qëllimi: merrni një anije aliene nga fundi i oqeanit
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Ky kërkim nuk ka një shteg të caktuar, pasi parametrat kryesorë ndryshojnë me çdo lojë. Prandaj, unë do të jap vetëm disa këshilla themelore.
      • Pasi të dëgjoni konferencën hyrëse, vazhdoni në zhytje. Hapi i parë është t'i kushtoni vëmendje thellësisë së objektivit dhe, në varësi të këtij parametri, të rregulloni shkallën e zhytjes. Është e nevojshme të mbani mend për topografinë e poshtme për të parandaluar ndikimet në shkëmbinjtë nënujorë. Nëse thellësia lejon, atëherë së pari duhet të orientoni batiskafin mbi objektivin, duke e kthyer atë dhe duke kontrolluar shpejtësinë. Nuk duhet të harrojmë rrjedhën. Kur nuk është e gjatë për të zbritur në anije, duhet të hidhni me nxitim çakëllin në mënyrë që të mos bini drejt e në fund. Pasi kemi zbritur në pllajë, ndezim prozhektorët, gjejmë një anije aliene dhe, pasi e kemi fiksuar me një rrokje, vazhdojmë në ngjitje. Për ta bërë këtë, ne hedhim të gjithë çakëllin dhe ngrihemi në sipërfaqe me shpejtësi maksimale.
    • kërcyes

      • Qëllimi: të testoni me sukses pajisjen "Jumper"
      • Klienti: njerëz, Gaalians, Faeyans
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit, Gaalians, Faeyans
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Ky kërkim nuk është shumë i vështirë dhe përbëhet nga dy pjesë: kryesore dhe shtesë. Për të përfunduar pjesën kryesore, është e nevojshme të "kërcesh" një labirint të veçantë me ndihmën e pajisjes së testuar. Kjo pajisje është shumë e gatshme të harxhojë energji, ndaj ju japin dy bateri dhe ju premtojnë se mund të karikohen në stendë. Taktika e një kalimi të mundshëm është si më poshtë: me çdo kërcim, ne hidhemi në sektorin tjetër, dhe në distancën minimale. Në kohën e kërkuar, ne ndërrojmë, dhe më pas e rimbushim baterinë.
      • Unë jap një nga mënyrat për të kapërcyer qëndrimin: ne fillojmë me Yellow-3, pastaj kalojmë te Red-4, pas së cilës kalojmë në Purple-4. Ne ndryshojmë baterinë dhe hidhemi në Purple-3. Bateria po rimbushet dhe ne po kalojmë në Blue-3. Nga atje - në Green-3, pas së cilës, me një ndërgjegje të pastër, ne përfundojmë provën duke u hedhur në vijën e finishit.
      • Një pjesë shtesë e kërkimit, që nuk kërkohet të përfundojë, mund të rrisë fitimet. Për ekzekutim të suksesshëm, duhet të karikoni plotësisht bateritë duke prekur topat e pezulluar në lartësi të madhe. Këtu është një nga mënyrat e mundshme (por larg idealit) për të përfunduar detyrën: në baterinë e parë dhe në platformën e parë, hidheni në topin e 1-rë dhe të 3-të. Ngrihemi në platformën e dytë dhe aty prekim topin e 1-rë dhe të dytë. Ndryshojmë baterinë dhe përdorim topin e tretë, pas së cilës kthehemi në platformën e parë. Karikojmë nga topi i 4-të dhe i 5-të, pas së cilës ndryshojmë baterinë, mbarojmë topin e dytë dhe, pasi jemi ngritur në platformën e dytë, topi i 4-të. Misioni i përfunduar.
    • >Elus
      • Objektivi: Fitoni kampionatin e lojës Elus
      • Klienti: Gaalians
      • Planeti i përmbushjes: Maloki
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Kampionati Elus mbahet në tre raunde me vështirësi në rritje. Thelbi i lojës është si më poshtë: kompjuteri vendos disa figura në një sekuencë të caktuar, duke iu bindur një prej rregullave të mundshme. Qëllimi i lojtarit është të hamendësojë këtë rregull dhe të vendosë pjesët e ardhshme sipas tij. Fituesi është ai që ka përfunduar të gjitha detyrat me numrin më të vogël të gabimeve. Tjetra, unë jap variante të mundshme të rregullave për të gjitha fazat e lojës - thjesht duhet të merrni me mend se cila përdoret në rastin tuaj.
      • Raundi i parë është më i lehtë. Opsionet e rregullave:
      • Shkoni me një figurë të një madhësie të ndryshme
      • Lëvizni një pjesë të një ngjyre të ndryshme
      • Lëvizni me një lloj tjetër copë
      • Shkoni me të njëjtën madhësi
      • Lëvizni me një copë të së njëjtës ngjyrë
      • Lëvizni një pjesë të të njëjtit lloj
      • Raundi i dytë është më i vështirë. Opsionet e rregullave:
      • Nëse shenja e fundit është e madhe, atëherë shkoni me një shenjë blu, përndryshe - të verdhë
      • Nëse shenja e fundit është e madhe, atëherë shkoni përreth, përndryshe - një shenjë me të njëjtën ngjyrë
      • Nëse shenja e fundit është blu, atëherë shkoni përreth, përndryshe - një romb
      • Nëse shenja e fundit është një rreth, atëherë shkoni me një shenjë të vogël, përndryshe - me një të madhe.
      • Nëse shenja e fundit është e madhe, atëherë shkoni me një shenjë të verdhë, përndryshe - blu
      • Nëse shenja e fundit është e verdhë, atëherë shkoni përreth, përndryshe - një romb
      • Nëse shenja e fundit është një rreth, atëherë shkoni me një shenjë blu, përndryshe - të verdhë
      • Nëse shenja e fundit është e madhe, atëherë shkoni përreth, përndryshe - një romb
      • E treta më e vështira:
      • Nëse karakteri i fundit është i madh, atëherë shkoni me një karakter blu, përndryshe - me një karakter të të njëjtit lloj
      • Nëse shenja e fundit është e madhe, atëherë shkoni me një shenjë blu, përndryshe - me një shenjë të një ngjyre të ndryshme
      • Nëse shenja e fundit është blu, atëherë shkoni me një shenjë të madhe, përndryshe - me një shenjë të një lloji tjetër
      • Nëse shenja e fundit është e madhe, atëherë shkoni me një shenjë të verdhë, përndryshe - me një romb
      • Nëse shenja e fundit është blu, atëherë shkoni me një shenjë të madhe, përndryshe - përreth
      • Nëse shenja e fundit është një rreth, atëherë shkoni me një shenjë të verdhë, përndryshe - me një të vogël.
    • Ksenologu

      • Objektivi: Zbuloni shkaqet e vrasjeve të çuditshme në bazën e ksenologjisë
      • Klienti: njerëz, Gaalians, Faeyans
      • Planeti i Ekzekutimit: I pabanuar
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Duke mbërritur në planetin e dëshiruar, ne dëgjojmë një konferencë të shkurtër dhe vazhdojmë me detyrën. Hapi i parë është të mësoni gjuhën lokale. Për ta bërë këtë, ne shkojmë në klasën e trajnimit të personelit dhe përpiqemi të mësojmë për disqet me gjuhën nga operatori lokal. Ai nuk është në humor për momentin, kështu që fillimisht duhet t'i tregoni një shaka dhe më pas të përpiqeni të merrni informacione për disqet. Ne largohemi nga ndërtesa dhe komunikojmë me robotin. I pyetur për disqet, ai thotë se diçka e tillë e ka vënë re në dyshemenë teknike në mbeturina. Shkojmë atje dhe gjejmë diskun e parë. Më pas, ndjekim sallën e komunikimit dhe, ulur në karrigen e terminalit, gjejmë një shënim. Nga teksti i shënimit rezulton se disku i dytë jeton me profesorin. Shkojmë te profesori, pyesim për disqe dhe pas pak bëhemi pronarë të lumtur të një kursi të plotë të gjuhës vendase. Në klasën e trajnimit të stafit, ne përdorim këto disqe (fjalëkalimi i instalimit është 8) dhe mësojmë të flasim Akabos.
      • Tani ju duhet të merrni leje për të dalë nga baza. Për ta bërë këtë, ju duhet t'ia kaloni testin profesorit. Ju mund t'i përgjigjeni pyetjeve që ai propozoi në çdo mënyrë - të gjitha përgjigjet janë të sakta. Pas kësaj, ne largohemi nga ndërtesa, i paraqesim një leje robotit dhe nisemi për në pyll. Atje presim akabos dhe fillojmë të komunikojmë me ta. Në asnjë rast nuk duhet t'u tregoni atyre për arritjet teknike! Prandaj themi se kemi ardhur nga një fshat i largët dhe më pas pyesim se çfarë ka ndodhur me ksenologët e mëparshëm. Akabosy duan të sigurohen për zgjuarsinë tonë, kështu që ata bëjnë pyetjen në lidhje me sharrimin e saktë të dërrasës. Ju as nuk duhet të përpiqeni të mendoni për zgjidhjen e tij - nuk ka përgjigje të sakta midis opsioneve të propozuara. Ne përgjigjemi si të doni dhe kthehemi në stacion. Aty shkojmë në laboratorin e ksenobiologëve dhe kërkojmë zgjidhjen e problemit. Me një vendim të gatshëm, ne përsëri futemi në pyll dhe, pasi kemi pritur vendasit, ua prezantojmë atyre.
      • Kjo pasohet nga një luftë mendjesh mes jush dhe vendasve. Ju duhet të mposhtni kampionin vendas në lojën "Shkëmb, letër, gërshërë". Meqenëse kjo ngjarje varet tërësisht nga një faktor i rastësishëm, ekzistojnë dy opsione të mundshme për jetën e mëtejshme pas lojës.
      • Opsioni i parë. Ranger mposht akabos. Në këtë rast, ne ndjekim humbësit dhe në momentin e fundit, me ndihmën e ndërhyrjes së shamanit, shpëtohemi nga vdekja e pashmangshme. Nga shamani mësojmë për arsyen e vrasjeve të ksenologëve dhe kthehemi në bazë. Ne i tregojmë përfaqësuesit të klientit për këtë dhe fillojmë përgatitjet për nisje. Për të marrë lejen për t'u larguar, duhet të zgjoni profesorin. Përpjekja për ta bërë vetë nuk do t'ju çojë askund. Ndaj ndjekim zyrën e ksenobiologëve dhe aty mësojmë si ta zgjojmë profesorin. Kjo kërkon një bilbil të veçantë. Ne ngjitemi në dyshemenë teknike dhe pyesim robotin, i cili vullnetarisht i bie bilbilit. Kthehemi në dhomën e gjumit të stafit, fishkëllejmë, zgjojmë profesorin dhe marrim leje. Përsëri shkojmë në katin teknik dhe atje, duke paraqitur lejen, dalim nga planeti.
      • Opsioni i dytë. Mendja vendase e mundi rojtarin. Në këtë rast, biseda e mëtejshme me akabos ndërpritet nga zbarkimi i anijes Malok. Ne vrapojmë në bazë, dhe prej andej në anijen e zbritur. Është e kotë të komunikosh me malok, është më mirë të kthehesh menjëherë në stacion. Pasi ia raportuam situatën shefit, ne vazhdojmë t'i rezistojmë pushtimit të malokëve. Në sallën e trajnimit të stafit, ne komunikojmë me Andrey dhe perceptojmë idenë e tij për sabotim në kampin Malokov. Andrey gjithashtu jep një detonator. Mbetet për të gjetur uranium të varfëruar (një kabinet në laboratorin e ksenobiologjisë) dhe një kohëmatës (dyshemeja teknike). Për të marrë kohëmatësin, duhet të ndërprisni rimbushjen e robotit. Pas kësaj me të gjitha pjesët e montuara ndjekim laboratorin e ksenologëve. Ne bëjmë sabotim, dëgjojmë shpjegimet e fundit të ksenologut vendas dhe kthehemi në planetin e klientit për para.
    • Ksenopark

      • Qëllimi: të ushqehen kafshë të rralla me ushqim ekzotik
      • Klienti: kushinetat
      • Planeti i ekzekutimit: kushinetat
      • Kërkesat për lojtarin: jo i vogël
      • Kërkimi është mjaft i thjeshtë dhe ka vetëm një zgjidhje. Me pak fjalë, thelbi i tij është si më poshtë: kafshë të rralla mbahen në ksenopark, por si pasojë e një aksidenti, të gjitha pllakat në kafaze u përzien dhe tani nuk dihet se cila kafshë është në kafaz dhe me çfarë të ushqehet. atë me. Ju do të duhet ta kuptoni këtë. Në total, ksenoparku ka 5 kafaze me kafshë dhe 7 lloje ushqimesh. Qëllimi juaj është të merrni me mend se cila kafshë është në kafaz dhe t'i jepni ushqimin e duhur. Nëse jepni ushqimin e gabuar, atëherë kafsha ose do ta injorojë ushqimin, ose do të sëmuret, ose edhe do të vdesë. Për ata që nuk duan të shpenzojnë kohë duke krahasuar përshkrimet e kafshëve në libra me pamjen dhe eksperimentimin e tyre, ja zgjidhja e duhur:
      • Bisha në kafazin e parë (pjatë Big Habbat) preferon "Kwak To-Us Leatherflower";
      • Kafsha në kafazin e dytë (tablet Swamp Zhvyrklats) i pëlqen "Haapt Balls" dhe "Tinkturë hidrokarbure";
      • Kafsha në kafazin e tretë (tablet Klisansky proto-spok) pëlqen të hajë "Vatska kryambusina";
      • Bisha në qelizën e katërt (tabela Noble Aishaut) zgjedh "Glandular Laap-Shu" dhe "Granular Zirki";
      • Bisha në kafazin e pestë (pjata Sandthorn) nuk kujdeset për shpirtin në "Vetëm fotone".
      • Pasi të ushqehen të gjitha kafshët, mund të zbuloni se cilët ishin emrat e tyre të saktë.
    • labirint

      • Qëllimi: mbani mend detyrën tuaj dhe plotësoni atë
      • Klienti: faeyane
      • Planeti i përmbushjes: Gaalians
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Për të përfunduar me sukses këtë ritual, është e nevojshme të mblidhni numrin e kërkuar të vezëve hwacher në labirint dhe më pas të mposhtni penchekryak-un me ndihmën e çelave të çelura. Së pari ju duhet të blini nga gjahtari në fshat të gjitha gjërat që ai shet - do t'ju vijë në ndihmë. Duke hyrë në labirint, duhet të udhëhiqeni nga harta e dhënë. Vezët zakonisht qëndrojnë në qoshe.
      • Kur takoheni me një hwacher, duhet të hidhni pluhur nga rrënja Chwahi në sytë e tij. Nëse krimbi i blerë fillon të kërcëllojë, atëherë mund ta gjeni rrënjën dhe ta përdorni për të rivendosur njëfarë shëndeti.
      • Pasi të keni mbledhur 7-8 copa vezë, mund të ktheheni në dalje. Hvachiki do të çelet dhe do të nxitojë në penchekryak. Është e nevojshme që me ndihmën e një këmishe të përparme t'i bëni hvachiks më të egër dhe të këqij, dhe më pas ata do të kafshojnë me kënaqësi përbindëshin.
    • Punë e lehtë

      • Qëllimi: të merret me gjëra të çuditshme që ndodhin në planet
      • Klienti: çdo
      • Planeti i përmbushjes: Gaalians
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Kërkimi ka të vetmen zgjidhje të saktë, ndaj nëse e keni të vështirë ta gjeni vetë, atëherë ndiqni udhëzimet e sugjeruara.
      • Me të mbërritur në planet, harrojmë agjentin dhe me ndërgjegje të pastër shkojmë në qytet. Aty vijojmë te lokali “D-El” dhe pasi shikojmë përreth i afrohemi kushinetës, përballë të cilit ka një mal me pije alkoolike. Ne komunikojmë me të dhe, pasi kemi nxjerrë informacione për robotin e postës, kthehemi në shesh. Prej aty kalojmë në postë, i afrohemi robotit informator dhe i themi fjalëkalimin. Zbulojmë adresat e atyre që kanë porositur parcelat dhe, duke përmbushur kërkesën e mbajtjes, përfundojmë robotin. Kthehemi në lokal dhe marrim 15 gërmime nga kushineti. Shkojmë në parkingun e gravitaxis për të kontrolluar adresat. Për të mos vuajtur, ne fluturojmë menjëherë në Mud-bog Avenue. Aty gjejmë një shënim, e lexojmë dhe shkojmë në muze. Ne komunikojmë me profesorin dhe shkojmë në hotel. Përpjekjet e një gazetari për të folur me ne nuk merren parasysh. Ne paguajmë me zhurmë për një dhomë dhe flemë mjaftueshëm.
      • Në mëngjes shkojmë te profesori. Ne hyjmë në derë dhe gjejmë një pamje të një disfate të plotë. Ne e rishkruajmë adresën nga shënimet e profesorit dhe e ndjekim atë. Hyjmë në shtëpi dhe, pasi kemi gjetur përbindëshin sulmues, kërcejmë anash. Pas kësaj, ne kalojmë ngadalë te dera dhe, duke hyrë në korridor, vrapojmë nëpër derën e largët. Shtypim çelësin dhe, ndërsa përbindëshi po rreh te dera, kontrollojmë kompjuterin. Kur përbindëshi hyn në dhomë, ne zmbrapsim sulmin e tij dhe vazhdojmë të punojmë me kompjuterin. Kur sistemi i vetëshkatërrimit është i ndezur, ne i afrohemi mburojës dhe përpiqemi të depërtojmë në sistemin e hapjes së derës. Në momentin kur kjo ndodh, ne vrapojmë nga dera përballë. Hyjmë aty dhe, duke zbritur shkallët, vazhdojmë me zgjidhjen e problemit. Duhet të shtypni butonat e kyçjes. Kur shtypet, butoni ndryshon numrin nga 1 në 0 dhe mbrapa, dhe me të, të gjithë butonat pranë tij ndryshojnë vlerat. Është e nevojshme që të gjithë butonat të kthehen në zero, atëherë bllokimi do të hapet. Kjo arrihet si më poshtë: duhet ta zvogëloni problemin për të siguruar që vetëm një njësi në cep të mbetet në fushë (si në copën e letrës së gjetur), dhe më pas të ndiqni zgjidhjen e dhënë në këtë copë letre. Pasi hapet dera, largohemi nga godina mikpritëse dhe takohemi me vajzën e parë më parë në rrugicë. Ne komunikojmë me të dhe pranojmë të marrim pjesë në sulm. Ne pushojmë dhe rekrutojmë njerëz dhe pajisje. Mënyra më e lehtë është të sulmoni përmes çatisë, do t'ju duhet një sprovë, inteligjencë elektronike dhe disa luftëtarë. Kur Molgaar që kërkon kjo gjueti të fluturojë larg, do të jetë e nevojshme të marrësh rolin e një raketahedhëse dhe ta qëllosh atë. Korrigjimet e nevojshme për erën duhet të bëhen në përputhje me udhëzimet e dhëna në kërkim. Duhen tre goditje për të shkatërruar një sprovë.
      • Mënyra e dhënë e kalimit është më e thjeshta dhe anashkalon një numër të madh detajesh me të cilat është i pasur kërkimi. Pra, mund të udhëtoni në adresa të tjera që ka dhënë roboti i postës dhe për të hapur njërën nga dyert e pallatit me përbindëshin, ekziston një metodë alternative që lidhet me zgjidhjen e një problemi logjik. Epo, për të sulmuar rezidencën e Molgaar, mund të përdorni taktika të ndryshme.
    • Vendpushimi i skive

      • Qëllimi: Fitoni 1,000,000 kredite për vendpushimin e skive në 20 ditë
      • Klienti: çdo
      • Kërkesat e lojtarit: Tregtar
      • Ky kërkim nuk ka një mënyrë të vetme kalimi dhe është një simulator ekonomik. Për të arritur qëllimin tuaj, do t'ju duhet të rrisni kapitalin e resortit nga 100,000 kredite në 1,000,000 në 20 ditë. Për ta bërë këtë, duhet të zhvilloni vazhdimisht resortin, duke i kushtuar vëmendje prioritare atyre treguesve që kanë filluar të mungojnë. Për më tepër, është e dëshirueshme që të ndërtohen objekte të reja pa pritur derisa kapaciteti i resortit të mos jetë i mjaftueshëm. Në fillim, kur nuk ka para të mjaftueshme, nuk mund të shpenzoni para për reklama, por në të njëjtën kohë duhet të siguroheni me vigjilencë që popullariteti i vendpushimit të mos bjerë në zero - atëherë kërkimi do të dështojë. Në të ardhmen, është e dëshirueshme të rriten zbritjet për reklamat.
      • Është e dobishme të filloni çdo ditë me një bisedë me një ekonomist - kjo do t'ju lejojë të përcaktoni më plotësisht përparësitë më të mira në ndërtim.
      • Pas përfundimit të kërkimit, do t'ju kërkohet të vazhdoni të kurseni para, duke rritur kapitalin në 10 milionë. Shpërblimi për këtë do të jetë 10,000 kredite shtesë të paguara pikërisht atje. Vendosni vetë nëse paratë ia vlejnë edhe disa ditë të tjera të kaluara në resort.
    • Ministria

      • Qëllimi: të merrni dokumente për qiranë e ishullit
      • Klienti: kushinetat
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Kërkimi teston rezistencën tuaj ndaj burokracisë. Një vizitë në një ministri duhet të fillojë me një vizitë në sekretariat. Është e nevojshme të filloni një bisedë joformale me sekretaren, duke pyetur emrin e saj dhe më pas të luani letra me të. E gjitha varet nga aftësia juaj për të luajtur pikë. Ju duhet të fitoni orët dhe pikët e saj, dhe më pas loja do të ndalet vetë. Pasi sekretares t'i humbasin syzet, ajo nuk do të jetë më në gjendje të mbajë një sy vigjilent në koshin e plehrave dhe kapaku mund të hiqet nga kjo enë e sendeve të përdorura. Duke vendosur një kapak, kthehemi në sallë dhe flasim me komandantin. Ai, duke vënë re mbulesën tonë të kokës dhe duke e krahasuar me atë që pa në ditët e rinisë së tij, u përgjigjet me kënaqësi të gjitha pyetjeve. Pra, mund të mësoni prej tij se zyra që na duhej dikur jetonte vërtet në bodrum, por tani ajo është zhvendosur në tualet. Shkojmë atje dhe trokasim në kabinën e dytë. Ne u përgjigjemi të gjitha pyetjeve të nëpunësit (përgjigjet nuk kanë rëndësi) dhe, pasi kemi marrë letrat, kthehemi te sekretari. Ne i kthejmë gjërat e saj (është për të ardhur keq, sigurisht, por ajo nuk mund të bëjë asgjë pa syze) dhe i kërkojmë asaj të vërtetojë letrat.
      • Tani shkojmë në shtëpinë kryesore. Ai organizon një provë të vogël për të testuar mendjen tonë. Për të gjitha pyetjet e tij, midis përgjigjeve të propozuara, ka disa të sakta, këtu do të jap ato që japin një rezultat 100% pozitiv:
      • Ndizni vektorin, energjinë dhe sistemet e navigimit, kontrolloni të gjithë treguesit dhe ndizni motorët.
      • Mishi Penchekryak është shumë i vështirë për t'u skuqur. Mund të zihet vetëm.
      • Përgjigja nuk ka rëndësi.
      • Ata jetojnë në kurriz të popullit.
      • Armë e shtrenjtë.
      • Më tej mësojmë se të gjitha veprimet e mëparshme janë bërë kot, por duhet të kishim shkuar menjëherë te shefi i sektorit të transportit. Por ai nuk është në dorën e letrave tona të vogla - ai ka nevojë urgjente për një peshk. Ne shkojmë te informatori ynë - komandanti dhe marrim një shufër peshkimi prej tij. Largohemi nga ministria dhe i afrohemi liqenit. Ne ngjitemi në të, gjurmojmë me duar dhe gjejmë një shushunje. Mbërthejmë një shushunje dhe fusim përsëri në ndërtesë. Aty zbresim në bodrum dhe hedhim shkopin e peshkimit në vrimën me ujë. Ne kapim peshk. Pastaj e çojmë te kreu i departamentit të transportit dhe përfundojmë kërkimin.
      • Në këtë kërkim, ju mund të fitoni 80 kredite shtesë duke shkëmbyer një levë për 20 kredite nga punëtorët në dhomën e menaxherit të furçës dhe duke e përdorur atë për të thyer derën në bodrum.
    • Mouzon

      • Qëllimi: të fitoni festivalin e muzikës
      • Klienti: njerëzit
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Me të mbërritur në planet dhe duke fjetur në hotel, ne fillojmë të krijojmë një grup super rock. Teorikisht, të gjithë muzikantët mund të gjenden përmes një kompjuteri pa dalë nga hoteli, por kjo do të kërkojë shumë para. Kështu që është më mirë të vraposh. Për të filluar, duke ndezur laptopin, ne organizojmë një kërkim për instrumente muzikore dhe blejmë tela dhe shkopinj daulle. Pastaj, në mënyrë që kompjuteri të mos qëndrojë boshe, shkojmë në bibliotekë dhe fillojmë të edukojmë veten. Ne lexojmë një libër për bilardo, studiojmë rregullat e mirësjelljes dhe tekstet moderne. Pastaj fikim kompjuterin dhe shkojmë në shesh.
      • Para së gjithash, ne e sjellim veten në mendjen e një muzikanti normal rock. Domethënë, shkojmë në sallonin e tatuazheve, bëjmë të gjitha tatuazhet e mundshme dhe shpojmë veshin. Në të njëjtën kohë, ne jemi të interesuar për praninë e një muzikanti dhe zbulojmë se mund të përpiqeni të kërkoni një tastierë në dhomën e bilardos. Ne largohemi dhe shkojmë në klubin e rrokut. Aty joshim një baterist me vesh të shpuar dhe shkopinj daulle dhe e punësojmë në grup. Ne ndjekim rrugën e gjatë, i tregojmë kitaristinit tatuazhe dhe tela dhe gjithashtu e ftojmë në ekip. Më pas shkojmë në hotel dhe presim natën.
      • Shkojmë në dhomën e bilardos. Pasi gjetëm tastierën, e rrahim në bilardo dhe e çuam në grup. Më pas shkojmë në një lokal, ku me kërkesën tonë të sjellshme thjesht pushtojmë basistin. Librin me poezi të marrë në hotel e shkëmbejmë me pëlqimin e basistit për të marrë pjesë në një grup rock. Pas kësaj, kthehemi në hotel dhe shkojmë në shtrat.
      • Në mëngjes dalim jashtë dhe ndjekim studion. Ne porosisim këngën më të shtrenjtë për veten tonë për shtatë minuta. Pastaj ne paraqesim një aplikim për pjesëmarrje në koncert dhe vazhdojmë me provat. Paratë, sado të vjen keq, ne i përdorim për të rritur aftësitë e grupit në tërësi dhe çdo muzikant (duke mos harruar të dashurin e tij) individualisht. Pastaj presim koncertin dhe, pasi kemi pirë një shishe birrë për të ngazëllyer, shkojmë në stadium.
      • E fillojmë performancën tonë me veprime muzikore. Ne luajmë të gjithë së bashku dhe secili muzikant kryen numrat e tij të firmës. E gjithë kjo duhet të ndërthuret me efekte speciale dhe veprime huligane. Si rezultat, nëse gjithçka shkoi siç përshkrova më parë, vlerësimi i grupit duhet të afrohet 200 njësi, gjë që jep një epërsi të madhe ndaj konkurrencës.
    • droga

      • Qëllimi: të mbërrini në adresën e specifikuar dhe të ofroni një shërbim mbajtës të quajtur Kuucha von Yucha
      • Klienti: Maloki
      • Planeti i ekzekutimit: kushinetat
      • Kërkesat për lojtarin: çdo, përveç kushinetave
      • Kërkimi ka disa opsione shumë të ndryshme për kalim. Forku i parë i komplotit fillon në makinë - mund të vozitni me siguri në strofkën e Kuuchit, ose mund të ikni nga makina dhe të zhyteni në jetën plot rreziqe në planetin Peleng. Opsioni me veprime në rezidencën Kuuchi është i mbushur me të gjitha llojet e enigmave logjike, dhe ecja nëpër planet është e mbushur me një rrezik shumë të lartë për jetën. Secila nga dy shtigjet kryesore ka disa degëzime të tjera. Këtu do të jap versionin më të shkurtër të ecjes që lidhet me arratisjen nga makina dhe do të lë për shqyrtim personal çdo zgjidhje për problemet e rezidencës von Yuchi.
      • Kështu, pasi kemi shpëtuar nga makina, marrim një taksi dhe ndjekim kushinetën që na takoi. Rrugës bisedojmë me shoferin. Pasi zbresim nga makina, shkojmë në dyqanin "Gjithçka" dhe blejmë një aparat fotografik. Më tej në tavernë komunikojmë me pronarin, dëgjojmë kërkesën e tij dhe drejtohemi në shoqërinë e kushinetave. Ne i fitojmë ato në zare dhe pyesim pronarin e kënaqur për njeriun me sy të kuq. Pas kësaj e ndjekim dhe duke parë një skenë të tmerrshme kanibalizmi e fotografojmë. Më pas paguajmë 50 kredite për mbajtjen e heshtjes dhe, pasi kemi marrë dokumentet, e përfundojmë me sukses kërkimin.
      • Unë rekomandoj fuqimisht ta përfundoni këtë kërkim në disa mënyra, pasi është shumë interesante. Zgjidhja e enigmave në rezidencën e Kuuchi von Yuchi mund t'ju mbajë të zënë për një kohë të gjatë.
    • Olimpiada

      • Qëllimi: Fitoni ekipin tuaj të nëpunësve në konkursin "Nëpunësit pa Kufij".
      • Klienti: njerëzit
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Së pari ju duhet të përcaktoni specializimin e luftëtarëve tuaj. Prandaj, ne zhvillojmë disa seanca sparring për të zbuluar preferencat e luftëtarëve. Duke u orientuar, ne caktojmë çdo trajnim në përputhje me specializimin e tij. Mund të bëni edhe një tavolinë të vogël në letër që të mos mbështeteni vetëm në kujtesën tuaj. Ka pak stërvitje në dispozicion, por me qasjen e duhur, duhet të jetë e mjaftueshme. Në raste ekstreme, do t'ju duhet të paguani para për të shpenzuar pak më shumë.
      • Orari i të gjitha garave dhe kërkesat për lojtarët mund të gjenden në broshurën e Olimpiadës. Në raste kritike, mund të përdorni ndihmën e trajnerëve në palestër, por kushton para. Në prag të konkursit, është më mirë që luftëtari që do të marrë pjesë në të të mos stërvitet, por të flejë, lodhja është një faktor shumë i rëndësishëm, suksesi i garës varet kryesisht nga kjo.
    • Park dëfrimi

      • Qëllimi: rivendosja e funksionalitetit të parkut argëtues
      • Klienti: njerëzit
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit
      • Kërkesat e lojtarit: Tregtar ose Luftëtar
      • Pasi bisedojmë me komunikuesin dhe vlerësojmë shkallën e fatkeqësisë, ne vazhdojmë. Në makinat e fatit, mund të provoni fatin tuaj dhe të fitoni para lokale. Në përgjithësi, në fund të kërkimit, të gjitha monedhat e mbetura mund të shkëmbehen me kredi galaktike me një normë të favorshme, kështu që duhet të përpiqeni të fitoni më shumë prej tyre. Pra, kthehemi te guri tregues. Së pari ju duhet të shkoni në të majtë (sepse ne nuk kemi një kalë, kështu që nuk ka asgjë për të humbur!). Pasi kemi nxjerrë një rrotull nga liqeni, ne komunikojmë me robotin që banon në të. Për të marrë transportin e nevojshëm për robotin, do t'ju duhet t'i përgjigjeni saktë tre pyetjeve të Vasilisa. Këtu janë përgjigjet e sakta:
      • Në përrallën "Unaza Magjike" Martynko pagoi 100 rubla për macen Vaska;
      • "Shkoni atje - nuk e di ku, sillni atë - nuk e di çfarë"? - kështu u dërgua heroi në përrallën për Fedot Shigjetarin;
      • Ivan Tsarevich u bë burri i Princeshës së Bretkosës.
      • Pas përfundimit të testimit, ne aktivizojmë rrotullën e marrë me magji dhe bëhemi pronar i kubit të gjelbër. Kthehemi në pirun.
      • Tani ne ndjekim drejtimin e duhur. Duke u zgjuar pas një goditjeje në kokë, ne zgjedhim një armë për betejën me Gjarprin-Gorynych. Ju mund të zgjidhni çdo armë, përveç një shtize me një majë tejzanor dhe një topuz me një përforcues hidraulik. Zgjedhja do të varet nga taktikat e betejës. Pra, ju mund të luftoni me një hark në distancë, dhe me një shpatë të rëndë vetëm në një sulm të drejtpërdrejtë. Zgjedhja më e mirë, për mendimin tim, do të ishte një shpatë thesari dhe një mburojë. Duke ndryshuar vazhdimisht taktikat, ne vrasim Gorynych. Pasi kemi marrë 20 monedha dhe një kub portokalli, kthehemi te guri tregues.
      • Nga atje shkojmë në drejtimin e vetëm të mundshëm - drejt. Për të marrë një kub blu, ose do të duhet të merrni pjesë në ankand, ose, nëse keni 70 monedha, të negocioni në mënyrë paqësore me Baba Yaga. Në ankand, do të jetë e mundur të tregtohet një kub për 40 monedha. Nëse kjo shumë është shumë e rëndë, atëherë para ankandit, duhet të kërkoni burime shtesë financimi. Pasi iu përgjigjëm pyetjes së Kalistrat Mudrilos se “katër thënie janë të rreme”, marrim 50 monedha. Tani mund të merrni pjesë në ankand. Gjëja kryesore në tregti nuk është të caktoni një sasi prej 25 monedhash - pas kësaj, pason një humbje.
      • Pasi tregtuam me sukses kubin, ne injorojmë koncertin Alyonushki International dhe vazhdojmë detyrën. Në tavernë, ne e rrisim disi shëndetin tonë (megjithatë, nëse merrni me qira të gjithë sallën e banketit për shumë para, atëherë shëndeti juaj nuk do të përmirësohet). Nga ana tjetër, nëse detyra e radhës kryhet saktë herën e parë, atëherë vlera e shëndetit nuk luan më një rol të veçantë. Blloku blu, objekti i kësaj detyre tjetër, është në katrorin md. Pasi kemi marrë kubin, ne ndjekim më tej, ne komunikojmë me komunikuesin. Dera hapet me fjalëkalimin "Sim-Sim, hap!".
      • Kubet duhet të vendosen në qeliza në atë mënyrë që rezultati të jetë një ylber, domethënë nën shkronjën A - portokalli, N - jeshile, B - blu, O - blu. Më pas, ne rindizni sistemin, ndryshojmë paratë me tarifë dhe kthehemi në planetin e klientit për një shpërblim.
    • Paçvarash

      • Qëllimi: kalimi i ritualit të shenjtë Pelengsky
      • Klienti: kushinetat
      • Planeti i ekzekutimit: kushinetat
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Në këtë kërkim, vetëdija e rojtarit me ndihmën e pajisjeve speciale do të vendoset në një krijesë të vogël të shenjtë me tre këmbë - pachvarash. Në trupin e kësaj kafshe, do t'ju duhet të plotësoni disa kërkesa: paqësore ose luftarake. Mënyra paqësore është rritja e peshës në 100 kg, hapja e një grope prej 50 ar dhe fitimi i respektit të paçvarashëve të tjerë deri në 50%. Rruga e betejës është të vrasësh dhe shpëtosh kokën e 5 pachvarash dhe më pas të fitosh betejën me liderin.
      • Pesha shtohet duke ngrënë bar. Bari rritet pranë vrimës dhe në livadh. Në livadh është më e shijshme dhe më e kënaqshme, por për të ngrënë lirshëm atje, duhet të jesh një person i respektuar dhe të jesh në gjendje të qëndrosh në këmbë. Shëndeti rikthehet me pushim.
      • Strategjia e kalimit është si më poshtë: së pari luftoni me kundërshtarë të dobët dhe hani bar vetëm në vrimë, dhe më pas, ndërsa pesha dhe respekti rriten, kaloni te kundërshtarët e fortë dhe një livadh të mirë.
    • Pilot

      • Qëllimi: për të marrë një certifikatë piloti
      • Klienti: kushinetat
      • Planeti i përmbushjes: Faeyan
      • Kërkesat e lojtarit: Jo një Faeyan
      • Kërkimi ka disa opsione për kalim. Nëse në fillim zgjidhni derën nr. 1, atëherë mund ta ndihmoni Gaalian të rregullojë jetën e tij personale duke e bashkuar me Maloksha Bigbuba dhe në këtë mënyrë të kalojë me sukses teorinë. Kur zgjedhim derën numër 3, arrijmë te një ryshfetmarrës i cili, për një tarifë modeste, tregon përgjigjet e sakta për pyetjet. Pas derës së dytë jeton një feyanin, i cili do të duhet t'u përgjigjet pyetjeve pa asnjë ndihmë, por nëse u përgjigjeni saktë të treve, ekzaminuesi do të na çlirojë nga pjesa praktike e provimit. Për çdo rast, unë jap përgjigjet e sakta për të gjitha problemet e mundshme.
      • Përgjigjet për detyrat:
      • Fuqia e gjeneratorit mbrojtës me çmimin e motorit të parë:
      • 110 kr. - pergjigja eshte "10%" 150 kr. - pergjigja eshte "20%" 180 kr. - Përgjigja është "15%"
      • Kabina e kapitenit, nëse deklarata e pyetjes së dytë përmban një tregues:
      • "D takohet" ose "B takohet" - përgjigjja e saktë është "Kabina 1"
      • "A takohet" ose "nuk takohet kurrë" - përgjigjja e saktë është "Kabina 3"
      • Biletat e fluturimit bazuar në kapacitetin e rezervuarit:
      • Kapaciteti 47 - 240 kr. kapaciteti 52 - 260 kr. kapaciteti 60 – 230 kr.
      • Pjesa praktike është të rrëzoni asteroidët dhe nuk ka vështirësi në kalim.
    • Pica

      • Objektivi: të zëmë një nga tre vendet e para në konkurs duke bërë një picë që do t'u pëlqejë të gjithë gjyqtarëve
      • Klienti: gjithçka përveç atyre të vogla
      • Planeti i Ekzekutimit: Çdo i banuar
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Duke mbërritur në planetin ku do të zhvillohet konkursi, mos u bëni dembel dhe shkoni në një restorant. Aty duhet të provoni të gjitha llojet e picave në mënyrë që të kuptoni se çfarë do t'ju duhet gjyqtarëve nga ju.
      • Para fillimit të konkursit, jepini korrespondentit një intervistë për të rritur simpatinë e audiencës. Kjo do të funksionojë më mirë nëse përgjigjet janë si më poshtë:
      • Unë përfaqësoj Galaxy Rangers!
      • Po. Ky është debutimi im.
      • E shkëlqyeshme! Unë do t'i shqye gomarin.
      • Është më mirë të përdorësh shërbimet e një kushineti që ofron ryshfet një gjyqtari. Është më mirë t'i jepet ryshfet gjyqtarit që përfaqëson i vetëm racën e tij në konkurs. Kjo do të thotë, nëse ka gjyqtarë - 2 malokë, 2 feyaninë dhe një person, atëherë një person duhet të marrë ryshfet, sepse në këtë rast nuk do të jetë e nevojshme të kënaqni shijet e racës njerëzore.
      • Përbërësit e picës duhet të zgjidhen bazuar në atë se kush është në juri. Pra, gjyqtarët e Pelengsky e duan peshkun, suplementet ekzotike dhe perimesh, për të vegjlit, përmbajtja kalorike e ushqimit është më e rëndësishmja. Njerëzit pëlqejnë një picë të ekuilibruar që ka pak nga gjithçka. Pica Faeyan është më shumë një sallatë e mbushur me ushqime bimore. Epo, Gaalians mbi të gjitha vlerësojnë ekzotizmin dhe estetikën e picës.
      • Bazuar në këto rregulla të thjeshta, përpiquni të gatuani një picë që do të kënaqë të gjithë gjyqtarët. Nëse nuk keni sukses herën e parë, mos u shqetësoni. Në këtë kërkim, shumë varet nga faktori i rastësishëm. Provoni përsëri dhe suksesi do të vijë tek ju!
    • Damë plazma

      • Objektivi: Fitoni kampionatin Hyper Jumping Plasma Dash
      • Klienti: të gjithë përveç njerëzve
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Detyra konsiston në zgjidhjen e një enigme - është e nevojshme në një tabelë prej 7 qelizash me 3 damë të bardha dhe 3 të zeza për të shkëmbyer damët në 15 lëvizje. Një kontrollues mund të lëvizë në një hapësirë ​​boshe nëse është ngjitur, ose nëse është një qelizë larg saj. Këtu është zgjidhja për këtë enigmë:
      • Është e nevojshme të lëvizni damët në sekuencën e mëposhtme (tregohen numrat e qelizave në të cilat ndodhen):
      • 3 5 6 4 2 1 3 5 7 6 4 2 3 5 4
    • lojtar

      • Qëllimi: për të rregulluar pajisjen e lashtë - DND-player
      • Klienti: faeyane
      • Planeti i përmbushjes: Faeyan
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Ky kërkim është një nga më të shkurtërit dhe detyra e ofruar në të ka vetëm një zgjidhje. Kur zgjidhni qelizat, duhet të tregoni qelizën e 2-të dhe të 8-të (sekuenca nuk është e rëndësishme). Pas kësaj, ju mund të fluturoni me siguri te klienti i planetit për një shpërblim.
    • robotë

      • Qëllimi: të fitoni beteja në luftën kundër robotëve
      • Klienti: Gaalians
      • Planeti i përmbushjes: Maloki
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Një kërkim mjaft i thjeshtë, megjithëse shumë i varur nga rastësia. Para çdo lufte, ju duhet të shkoni në bar dhe të komunikoni me të rregulltit e tij për të përcaktuar dobësitë dhe pikat e forta të kundërshtarëve. Pasi të keni mësuar për preferencat e rivalëve, duhet të veproni në betejë në përputhje me informacionin e marrë. Pra, nëse kundërshtari i pëlqen të përdorë një sulm raketor, atëherë manovra kundër raketave duhet të bëhet metoda e preferuar e mbrojtjes, nëse armiku i do silurët, atëherë duhet të mbroni veten me një bllokues. Ju gjithashtu mund të kurseni pak para dhe të përmirësoni mjetet tuaja të sulmit në punëtori.
      • Pasi të fitoni tre beteja të detyrueshme, do t'ju ofrohet të merrni pjesë në beteja nëntokësore për një shpërblim shtesë. Në këtë rast, do t'ju jepet një robot i fuqishëm, por nuk do të ketë asnjë informacion për armikun, dhe çdo armik pasues do të jetë gjithnjë e më i fuqishëm. Fatkeqësisht, shpërblimi për këto beteja mund të quhet vetëm simbolik - 250, 500, 1000... kredite. Në mënyrë tipike, këto shuma janë mjaft të vogla në krahasim me koston e pjesës kryesore të detyrës. Këto beteja mund të përfundojnë në çdo kohë.
    • svarokok

      • Objektivi: Gjuetia e 10 Këmbëve Svarokok
      • Klienti: gjithçka përveç atyre të vogla
      • Planeti i përmbushjes: Maloki
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Pasi filluam kërkimin dhe dëgjuam konferencën, shkojmë për gjueti. Fillimisht i bëjmë vetes një klub druri, pastaj kapim pak knash, grisim disa lule. Pas kësaj, ne vazhdojmë në gjuetinë aktuale.
      • Rregullat themelore të gjuetisë janë si më poshtë:
      • Është mirë të kapni svarokok në knash. Në këtë rast, shëndeti nuk humbet dhe putrat minohen të tëra. Por kjo metodë funksionon vetëm nëse vjedhja është zhvilluar mjaftueshëm. Nëse vjedhja është e ulët, atëherë ju duhet të luftoni bishën në luftime dorë më dorë. Atëherë duhet të përqendroheni se cili parametër është më i madh: nëse fuqia është e madhe, atëherë është më mirë të zmbrapsni sulmin e kafshës me një shkop, por nëse personazhi është shumë i shkathët, atëherë duhet të merrni thikën.
      • Ndërsa svarokok është larg, ju duhet ose të stërviteni, ose të kapni knash, ose të rivendosni shëndetin. Llojet e mëposhtme të trajnimit janë në dispozicion:
      • Puna me një trung rrit forcën;
      • Shkundja e një peme karteng rrit shkathtësinë;
      • Të ecësh nëpër gëmusha chrum-crunch zhvillon vjedhje.
      • Është më mirë të rivendosni shëndetin me lule shëndetësore të gjetura që në fillim. Nëse nuk janë, atëherë mund të hani çdo bimë tjetër.
      • Nëse klubi prishet, atëherë mund të prisni një të re, por vetëm nëse thika nuk është ende e dhëmbëzuar.
      • Një Svarokok mund të mposhtë një gjahtar edhe nëse gjahtari është 100% i fortë, i shkathët ose i fshehtë. Sidoqoftë, gjahtari do të ketë shansin më të mirë në një situatë të tillë kur gjuan me një karrem si karrem, pastaj me një shkop, dhe thika jep mundësinë më të vogël.
      • Ju mund të luftoni me duar të zhveshura, por është shumë më e vështirë, dhe këmba dëmtohet më shpesh.
      • Ju nuk mund të bëni një rrjet për knash nëse saldatori është më afër se 200 grags.
      • Ju nuk mund të kapni knash dhe të bëni një klub nëse saldimi është më afër se 220 grags.
    • Faraoni

      • Objektivi: hapja e varrit
      • Klienti: Gaalians
      • Planeti i ekzekutimit: kushinetat
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Për të përfunduar me sukses këtë kërkim, duhet të zgjidhni një problem logjik. Ai konsiston në faktin se është e nevojshme të përcaktohet radha e lindjes së djemve të faraonit. Në pjesën shtesë të kërkimit (për një shpërblim të veçantë), do t'ju kërkohet gjithashtu të merrni me mend personazhet e bijve të faraonit. Unë nuk do të jap një zgjidhje të plotë, pasi është mjaft e rëndë, por unë tregoj përgjigjet e sakta.
      • Rendi i lindjes së vëllezërve (1 - i moshuar, 7 - i ri):
      • (djalë i mençur) Komandant
      • (luftëtar) Yeptimat
      • (glutton) Anusptis
      • (gruaja) Vertepopes
      • (shok i gëzuar) Ramzetz
      • (frikacak) Seremtut
      • (i pistë) Moichrenes
    • Faryuki

      • Qëllimi: nxjerrja e gjashtë "farukëve" nga porta e uzinës
      • Klienti: të gjithë përveç Feyan
      • Planeti i përmbushjes: Faeyan
      • Kërkesat e lojtarit: Tregtar ose Pirat
      • Në mënyrë që detektori “sniffer” në pikën e kontrollit të mos nuhasë faruket në karrocën e eksportuar, është e nevojshme që Vlera totale e Non-aromës Relative (RH) të karrocës së rrotës të arrijë saktësisht 80 njësi. Secili nga faruket e disponueshme karakterizohet nga një vlerë e caktuar e BONi-t, përveç kësaj, ka mënyra për të ndryshuar vlerën e BONi-t me ndihmën e aromatizuesve. Faryukovi i nxjerrë nga postblloku mund të hidhet prapa. Këtu është zgjidhja më joekonomike (për sa i përket numrit të shijeve të mbetura):
      • spërkatni vonylin në "Shaggy"
      • fut në karrocën "Shaggy"
      • fut në karrocë dore "Boot"
      • dërgoni Schnobel përmes pikës së kontrollit
      • tundeni dhe spërkatni me kolonjë mbi "Big"
      • spërkateni me fonylinë mbi "Big"
      • fut në një karrocë dore "Big"
      • fut në një karrocë dore "Yellow-eye"
      • fut në karrocë dore "Boot"
      • dërgoni Doubel përmes pikës së kontrollit
      • spërkatni vonilin në "shirita"
      • hedh mbi gardh "Çizme"
      • hidhni mbi gardhin e derdhjes blu
      • fut në karrocë dore "Mbushje blu"
      • fut në një karrocë dore "me vija"
      • fut në karrocë dore "Boot"
      • dërgo Pugel-in përmes pikës së kontrollit
      • Ka edhe disa mënyra për të kaluar, në të cilat mbeten më shumë shije, por ju sugjeroj t'i gjeni vetë.
    • Fonserët

      • Qëllimi: të fitoni gara në topa zjarri - foncers
      • Klienti: të gjithë përveç njerëzve
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Detyra kryesore në këtë kërkim është të përcaktojë saktë zgjedhjen e fonserit dhe mënyrat e lëvizjes në zona të ndryshme. Fonser duhet të zgjidhet bazuar në preferencat tuaja. Seksionet e rrugës kalohen në varësi të llojit të tyre: në fusha mund të vozitni me shpejtësi të plotë, dhe në kanione është më mirë të ngadalësoni dhe të kujdeseni për mbrojtjen.
      • Është e pamundur të jepet një mënyrë e caktuar për të përfunduar këtë kërkim, pasi të gjithë parametrat e tij ndryshojnë çdo lojë. Por është e nevojshme të monitorohet fuqia e fushës mbrojtëse, në mënyrë që të mos thyhet deri në vdekje.
    • kështjellat

      • Qëllimi: fitoni konkursin e Citadel
      • Klienti: Gaalians
      • Planeti i përmbushjes: Njerëzit
      • Kërkesat e lojtarit: jo
      • Ky konkurs nuk do të jetë i ri për ata që imagjinojnë sistemin e lojës me letra Magic the Gathering. Thelbi i lojës është të zbatoni projektet tuaja, duke rritur burimet dhe duke shkaktuar dëme te armiku. Unë nuk jap këshilla të hollësishme për zgjidhjen, sepse do të jetë shumë e rëndë, është më e lehtë ta luash lojën vetë dhe pas disa lëvizjesh gjithçka do të bëhet e qartë. Ju duhet të merrni një nga tre vendet e para në konkurs sipas sistemit olimpik, pas së cilës kërkimi do të konsiderohet i përfunduar me sukses.
    • Burgu i Kërkimit

      • Që nga pjesa e parë e lojës, burgjet në planet nuk kanë ndryshuar shumë. Janë shtuar disa veçori të reja, por bazat mbeten të njëjta.
      • Si të futeni në burg? Është e nevojshme ose të zbarkojmë në një planet që është armiqësor ndaj rojtarit tonë, ose të ndryshojmë qëndrimin në armiqësor tashmë në planet. Në cilindo nga këto raste gjykohemi dhe dënohemi nga 60 deri në 90 ditë për të kaluar në burg. Nga autobusi i blinduar në të cilin po transportohemi, fillon kërkimi.
      • Nëse hezitoni plotësisht të uleni (për shembull, gjërat e rëndësishme po presin në pjesën e kundërt të galaktikës), atëherë mund të shpëtoni. Bëhet kështu: ne fillojmë një përleshje me një të burgosur, ia rrëmbejmë armën njërit prej gardianëve dhe qëllojmë mbi rojet e tjera (jo gjithmonë funksionon, ndonjëherë rojet qëllojnë më herët). Ne lirojmë pjesën tjetër të të burgosurve dhe fshihemi. Ne largohemi nga autobusi dhe përshëndetje anije!
      • Është e mundur, duke i liruar të burgosurit, të dorëzohen tek autoritetet. Atëherë do të na urrejnë gardianët, do të zgjatet afati, por të dënuarit do të na respektojnë menjëherë.
      • Si të jetosh në burg? Në burg mund të shkoni në bibliotekë, në palestër, në punë, në mensë, të ecni, si dhe të luani bixhoz, gara me kacabu dhe të merrni pjesë në beteja. Mund të ketë taktika të ndryshme mbijetese. Mund të stërviteni në bibliotekë dhe, pasi jeni bërë i zgjuar, të luani letra për para, ndërsa mund të dilni nga burgu me një shumë dukshëm më të madhe se sa keni ulur. Mund të luhatesh në palestër dhe të marrësh pjesë në beteja, duke grumbulluar njëkohësisht shokët e qelisë. Është më mirë të mos grindeni me administratën dhe sigurinë, nëse ata kërkojnë ryshfet, është më mirë ta jepni.
      • Këshilla: ai që fiton në grusht, kreu i burgut mund ta lirojë para afatit. Nëse luani gara me kacabu, atëherë duhet të mbani mend se një kacabu mund të vrapojë maksimumi 70 m / orë, dhe më pas ai vdes. Nëse respekti i shokëve të qelisë bie, mund të bëni një tatuazh ose të organizoni një festë në dhomën e ngrënies. Nëse nuk ndiheni mirë, duhet të shkoni për të ngrënë në dhomën e ngrënies ose të paguani për shërbimet e një terapisti masazh.
      • Krahasuar me pjesën e parë të lojës, në burg janë shtuar këto veçori: tani mund të gërmoni një tunel, të përmirësoni shëndetin tuaj në postën e ndihmës së parë dhe gjithashtu të merrni pjesë në garat amatore.
      • Ju mund të dilni nga burgu duke fituar betejat, duke thyer tunelin deri në fund, duke fituar një qëndrim të mirë nga autoritetet ose pasi të keni kryer të gjithë mandatin tuaj.

E re në vend

>

Më popullorja