Shtëpi Kërpudha Kalimi i maktheve të vogla. Rishikimi i maktheve të vegjël. Korrja e madhe

Kalimi i maktheve të vogla. Rishikimi i maktheve të vegjël. Korrja e madhe

Tarsier Studios ka ekzistuar për më shumë se dhjetë vjet, por pjesën më të madhe të jetës së tij ka ndihmuar zhvilluesit e tjerë - djemtë krijuan shtesa në LittleBigPlanet dhe morën pjesë në transferimin në PS4. Ndaj, Little Nightmares është një ëndërr që u ushqye për një kohë të gjatë dhe u realizua në rastin e parë.

Mbretëria e errët

Në rolin e një vajze me një mushama të verdhë, me nofkën Six, lojtari po përpiqet të dalë nga një vend i mërzitur - një anije nënujore e quajtur "The Womb". Gjatë rrugës, heroina do të përballet me shumë pengesa dhe disa krijesa të neveritshme, secila prej të cilave kërkon ta kapë dhe ta gllabërojë. Tema e urisë është një nga ato mbizotëruese, prandaj loja fillimisht u quajt Uria. Por pas disa vitesh, ajo ndryshoi titullin e saj, fitoi një botues dhe pushoi së qeni ekskluziv për PS4.

Në pamje të parë, Little Nightmares duket shumë i ngjashëm me Limbo dhe, në fakt loja merr një drejtim tjetër. Nëse zhvilluesit nga Playdead përpiqen të arrijnë misterin maksimal, të ndërthurin në mënyrë të përsosur narrativën dhe lojën, dhe në të njëjtën kohë të shtojnë një majë filozofie, atëherë këtu historia është e qartë nga fillimi në fund. Askush nuk flet, asnjë koment apo titra nuk shfaqet në ekran, por veprimet e Six-it dhe armiqve të saj flasin vetë. Kalimi zgjat rreth pesë orë, por loja ka mjaft episode të papritura që jo vetëm e bëjnë atë emocionuese, por edhe inkurajojnë lojëra të përsëritura. Dua ta rijetoj përsëri këtë përvojë, duke i kushtuar vëmendje detajeve të humbura, menjëherë.

Në strukturë dhe atmosferë, Little Nightmares i ngjan, çuditërisht, veçanërisht orëve të para. Heroi i pambrojtur e gjen veten në një vend të pakëndshëm, ku detyrohet të shpëtojë nga përbindëshat, të ikë dhe të fshihet. Ambienti është mistik dhe i frikshëm dhe nuk e dini se çfarë të pret në dhomën tjetër. Por nëse në RE7 personazhi bëhet më i fortë me kalimin e kohës dhe mund të ngrihet për veten e tij, atëherë Six nuk merr ndonjë aftësi të re. Ajo mund të kapë vetëm objekte, t'i tërheqë ose t'i zmbrapsë ato, dhe gjithashtu mban një çakmak në xhep, flaka e zbehtë e të cilit ndriçon dobët vende shumë të errëta.

Pavarësisht grupit të varfër të aftësive të Six, enigmat në Little Nightmares janë të larmishme dhe kurrë të mërzitshme. Ashtu si Inside, ato janë mjaft të thjeshta saqë zgjidhja do të gjendet pa ndryshim pas disa përpjekjesh. Por kjo, Cfare saktesisht ju duhet ta bëni atë, ndonjëherë duket shumë origjinale - aludimi më i vogël do të jetë një spoiler. Le të themi vetëm se enigmat nuk kufizohen në disa veprime, si në, ku pothuajse të gjitha nivelet përbëheshin nga lidhja e nyjeve dhe lëkundjet në fije. I gjashti ngjitet në raftet dhe shkallët, hedh objekte në butona dhe herë pas here mban çelësat në bravë.

Shumëllojshmëria është kryesisht për shkak të faktit se heroina mund të lëvizë lirshëm nëpër vende në thellësi, dhe jo në një aeroplan, si në platformat 2D. Autorët përdorën dimensionin shtesë jo vetëm për episodet me objekte në lëvizje, por mishëruan edhe momente spektakolare me ndjekje. Megjithëse, për shkak të tredimensionalitetit, ndonjëherë lindin probleme kur, kur përpiqeni të hidheni nga një platformë në tjetrën, humbisni dhe bini në vdekje - kjo ju detyron të filloni të kaloni përsëri nëpër një pjesë të kapitullit. Por pikat e kontrollit janë ndarë bujarisht dhe gabime të tilla ndodhin rrallë.

Nuk kufizohet vetëm në kërcime dhe ngjitje - mjaft shpesh veprimi ndërthuret me episode të fshehta, në të cilat Six përpiqet të kapërcejë kundërshtarët pa bërë bujë. Ju nuk mund t'i dëgjoni hapat e saj nëse ajo lëviz në shtrat, por ju duhet t'i kushtoni vëmendje mjedisit tuaj dhe plehrave të shpërndara përreth. Ia vlen të shkelësh xhami i thyer ose duke prekur aksidentalisht një majmun lodër me cembale daulle, të gjithë përreth do të bëhen të vetëdijshëm për praninë e heroinës. Në situata të tilla, shpesh vetëm një rindezje mund t'ju shpëtojë, megjithëse mund të përpiqeni të fshiheni nën një tavolinë ose kabinet.

Një festë për sytë

Mungesa e mundësive për t'u mbrojtur krijon një atmosferë shumë të tensionuar. Dizajni qëllimisht grotesk i personazhit kontribuon gjithashtu në këtë - për shembull, kuzhinierët mbipeshë me dhjetë mjekra ngadalë lëvizin nëpër kuzhinë, duke e copëtuar mishin në copa dhe duke parë në tenxhere. Kontrasti midis madhësisë së Six-it dhe armiqve të saj është aq rrëqethës saqë nuk do të dëshironit t'i bini në sy në asnjë rrethanë. Animacionet e vdekjes këtu nuk janë aq mizore sa në lojërat Playdead, ndonjëherë edhe zbavitëse - i njëjti kuzhinier, për shembull, mund të vendosë një vajzë të kapur në furrë ose ta fusë në një peshk të madh.

Por edhe dizajni i kundërshtarëve nuk është aq i mahnitshëm sa vëmendje e madhe për detajet e mjedisit. Nga njëra anë, është e frikshme të hapësh secilën derë fqinje, sepse një përbindësh tjetër mund të fshihet pas saj. Nga ana tjetër, dua shumë të shoh se çfarë tjetër kanë dalë artistët dhe stilistët. Një bibliotekë me shumë dollapë dhe male librash, një kuzhinë e mbushur me pjata me copa shkume aty-këtu (që mbetet në mushama e Six-it). Disa elementë të brendshëm përsëriten, por kjo fshihet me mjeshtëri nga zgjidhjet origjinale të projektimit.

Puna e kamerës është gjithashtu e këndshme për syrin - kamera ndonjëherë lëviz shumë larg për të treguar vendndodhjen në të gjithë lavdinë e saj, por kjo nuk ndërhyn kurrë në lojën. Episodet si ky ndodhin vetëm kur Six po vrapon pa shikuar prapa dhe nuk supozohet të kërcejë ose të ndërveprojë me asgjë. Dhe lëkundja periodike nga njëra anë në tjetrën ju kujton se historia po zhvillohet në një anije nënujore - por mos u shqetësoni, definitivisht nuk do t'ju bëjë baltë. Nga rruga, kjo prek edhe objektet që shtrihen në dysheme - kanaçe dhe letra higjienike, për shembull, shpesh rrotullohen mbrapa dhe mbrapa, gjë që gjallëron dukshëm "mitrën".

Ju mund ta lavdëroni pafund komponentin vizual - kjo nuk është më pak një festë për sytë sesa ajo e fundit, thjesht e një lloji tjetër. Krahasimet e pavullnetshme me Inside nuk janë plotësisht të përshtatshme - Playdead përpiqet për minimalizëm, por Tarsier shtjellon çdo objekt në ekran. Kjo nuk ndërhyn aspak - është mjaft e lehtë të merret me mend se me cilat objekte mund të ndërveproni dhe cilat janë aty për bukuri. Dhe madje edhe në episodet e tensionuara, kur çdo sekondë vlen, sytë tuaj zakonisht nuk enden dhe gjejnë shpejt një mënyrë për shpëtim.

Edhe lokacionet e thjeshta, si dhomat e zbrazëta me disa dollapë dhe manekine, mund të shkaktojnë shqetësim, veçanërisht nëse dritat janë të fikur dhe Six mban një çakmak. Hijet kërcejnë mbi mure, nomet vrapojnë në të gjitha drejtimet - krijesa të çuditshme me kapele në kokë, tinguj të zymtë muzike, dërrasat e dyshemesë janë mbajtur trishtim së bashku. Çdo minutë ju habiteni nga zgjuarsia e autorëve - ose dizajni i kundërshtarëve, ose zgjidhje të shëndosha, ose gjëegjëza. Pesë orë fluturojnë plotësisht pa u vënë re, duke lënë pas një grumbull kujtimesh të gjalla.

Për vëmendjen dhe eksplorimin e vendndodhjeve, ju shpërbleheni me bonuse të këndshme - koncept art në menynë kryesore, e cila hapet kur zbulohen elementë koleksionues. Zakonisht fshihen shumë mirë – aq sa ndonjëherë duhet të shkëlqeni një çakmak në çdo cep. Por kjo është një mundësi e shkëlqyer për të bërë një pushim dhe për t'u qetësuar - përqafova nomin qesharak, qëndrova me të pranë zjarrit dhe vazhdova të shpëtoja nga krijesat e neveritshme. "Mbledhjet e përqafimit" nuk ndikojnë në asnjë mënyrë në lojën - siç u tha më lart, Six nuk fiton aftësi të reja deri në finale.

Little Nightmares padyshim ia vlen t'i shikoni për fansat e Limbo dhe Inside. Ky është një hap i madh përpara për horror 2D dhe platformë të errët - një lojë në ne nje rruge te mire i destinuar të frymëzojë zhvillues të pavarur që duan të bëjnë diçka të ngjashme. Brenda Playdead vendosi një shirit shumë të lartë, por Tarsier Studios arriti t'i afrohej më shumë, duke ofruar, përveç kësaj, zgjidhje të reja dhe origjinale për këtë zhanër.

Loja "Makthet e vogla" është një lojë horror indie për ata që duan të gudulisin nervat e tyre. Në pamje të parë, një lodër qesharake dhe e lezetshme, megjithatë, pas disa minutash, çdo kërcitje në dhomë sjell tmerr.

Thelbi i lojës është të shpëtoni një vajzë të vogël me emrin e çuditshëm dhe të frikshëm "Gjashtë" nga skllavëria në humnerën misterioze. Gjatë gjithë lojës ka një shqetësim të caktuar dhe frikë të lehtë, të shkaktuar nga grafika dhe tingujt. Lojtarët veçanërisht me përvojë do ta përfundojnë atë mjaft shpejt, rreth 150 minuta. Këta njerëz nuk do të reagojnë shumë mirë ndaj një historie horror, pasi kanë parë grafikë dhe efekte speciale më të mira se këtu. Sidoqoftë, vlen të përmendet se qëllimi i lojës nuk është të trembë lojtarin, por në mënyrë që ai të kuptojë se çfarë po ndodh në kokën e një personi gjatë situatave të tmerrshme dhe të pashpresë, dhe veçanërisht në një fëmijë - heroina e këtij tmerri. .

Për çfarë është loja?

E përkthyer në Rusisht, loja quhet "Nightmares". Është mjaft i vogël në madhësi dhe kohëzgjatje dhe ka vetëm 4 nivele. Mesatarisht, do t'ju duhen rreth 400 minuta (6 orë e gjysmë) për të përfunduar të gjitha nivelet. Të frikësosh një person nuk është qëllimi kryesor i lodrës. Zakonisht, në lojërat horror, sasi e madhe kufoma, gjak dhe vrasje, këtu gjithçka është ndryshe.

Është mjaft e lehtë të mësoheni me momentet e tmerrshme dhe tashmë mund të prisni se çfarë do të ndodhë më pas. Në të njëjtën lojë, rrëqethja do t'ju ndjekë gjatë gjithë lojës. Gjatë gjithë kohës do t'ju duhet të lëvizni drejt daljes përmes ndarjeve të ndryshme, duke u përpjekur të jeni pa u vënë re dhe të zgjidhni probleme dhe enigma të ndryshme logjike.

Çdo segment i botës së lojës përmban enigma dhe elementet e platformës. Më shpesh, përbindëshat e etur për gjak nuk ndërhyjnë në aftësinë e Gjashtës për të zgjidhur problemet, por ka edhe nivele më të vështira ku duhet të zgjidhni gjithçka në arrati ose të përpiqeni të mos vini re nga banorët vendas.

Kërkesat e sistemit

Çdo lodër kompjuteri kërkon kërkesat e veta të sistemit. Për disa janë më të larta, për disa janë më të ulëta. Njohja e sistemit tuaj kompjuterik dhe kërkesat e sistemit të lojës që po instaloni është e nevojshme për të mos prishur kompjuterin tuaj. Nëse loja kërkon më shumë sesa mund t'i japë kompjuteri juaj, atëherë, në rastin më të mirë, do të humbni sistemi operativ dhe të gjitha të dhënat që ishin në kompjuter, dhe në rastin më të keq, ai thjesht do të ndalojë së punuari. Para se të instaloni lojën "Nightmares të vegjël", sigurohuni t'i kushtoni vëmendje karakteristikave:

  1. Sistemi operativ: Windows 7, 8; 64-bit;
  2. Procesori: Intel CPU Core i3;
  3. Karta video: Nvidia GTX 460;
  4. RAM(GB): 4.0;
  5. Hapësirë ​​e lirë në HDD (GB): 10.0.

Kjo video ofron një përmbledhje të maktheve të vogla.

Një vajzë e vogël e veshur me një mushama të verdhë zgjohet në një valixhe nga enderr e keqe. Siç doli, realiteti është po aq i tmerrshëm. Vajza ishte e mbyllur në një bodrum gjigant të errët. Por çfarë është ajo? Megjithatë, ajo nuk ka kohë për këtë tani - ajo është shumë e uritur dhe dëshiron të kthehet në shtëpi. Zhvilluesit thonë se ideja "Makthet e vogla" erdhi nga dy kuptime të ndryshme: një festë e ndyrë dhe një shtëpi kukullash.

Pasi u bashkuan, këto plane lindën tmerr: një vend misterioz dhe i zymtë në të cilin u gjend heroina. Nga brenda, ky vend duket si një burg, apo ndoshta një kuzhinë ferri, apo edhe një Titaniku i madh dhe i braktisur prej kohësh. Vajza, me emrin e çuditshëm Sixth, është ende aq e vogël sa nuk do të arrijë dot as te vrima e çelësit.

Përbindëshi më i padëmshëm në lodër janë shushunjat - ato fjalë për fjalë ju mbytin nëse ju kapin. Vëllezërit e mëdhenj e të egër kuzhinierë do ta dërgojnë personazhin tonë për t'u copëtuar dhe një roje me krahë të gjatë, në rastin më të mirë, mund ta vendosë atë në një kafaz. Shumica Loja paraqitet në vende të zymta dhe praktikisht të pangjyrosura, ku e vetmja pikë e ndritshme është manteli i ndritshëm dhe i verdhë i të Gjashtës.

Shumica problemi kryesor Gjatë gjithë lojës ka uri. Në çdo mision, vajza ka nevojë për ushqim për të mos vdekur. Me çdo mision kërkohet gjithnjë e më shumë dhe frika e vdekjes nga uria rritet para syve tanë. Vdekja nga mungesa e ushqimit është një problem më serioz sesa takimi me shefin në fund të të gjitha niveleve. Gjatë gjithë kohës do t'ju duhet të monitoroni nivelin e ngopjes së personazhit, të kombinoni logjikën me saktësinë, në mënyrë që të mos bini në sy nga përbindëshat dhe personazhet e tjerë negativë, të cilët herë pas here do të përpiqen t'ju rrëmbejnë.

A jeni takuar tashmë lojëra të ngjashme. Na tregoi projektin e parë të studios së vogël Krillbite “Ndër gjumë”. botën reale mënyra se si ai e sheh atë bebe dy vjeçare. Duke udhëtuar natën, ne, ashtu si Six, udhëtonim nëpër tuba ventilimi, ngjiteshim në sirtarë të hapur dhe u fshehëm nën divan nga përbindëshat.

Kohët e funditËshtë zakon të ringjallet personazhi kryesor sa më afër pikës së dështimit. Sjellja e "Makthet e vogla" nuk mund të parashikohet fare. Duke rënë në humnerë, ndodh që ka një shans për të rilindur në një vend tjetër, por, më shpesh, ju duhet ta filloni lojën pothuajse nga fillimi. Një problem i madh mbetet, pasi në lojëra të tjera si Among the Sleep ose Overnight, kontrollet janë mjaft të ndjeshme dhe intuitive.

Në këtë video tregon një përshkrim të verbër të lojës Little Nightmares në Rusisht. Mos harroni të lini pyetjet, sugjerimet dhe

Six është një krijesë e pambrojtur, si një kotele nga. Ajo nuk di të bëjë asgjë dhe nuk do të mësojë asgjë - ajo thjesht kërcen përreth, kapet mbi parvazet, struket në qoshe dhe ndjen me kureshtje objektet. Shpërndava me dashuri blloqe, kukulla nëpër dhoma dhe nuk harrova as një tren lodër. Jo më pak rrotullime të shpeshta letër higjienike, frigoriferë të njollosur, fotografi të rregullta me tualete në korniza dhe pllaka me vija ndryshku janë shenja groteske të kultit të konsumit.

Loja mbështetet vetëm në gjuha vizuale, fillimi dhe mbarimi janë të hapura - nuk ka të ikur nga trendi i lavdëruar nga . Vërtetë, nëse e falni befasinë (krijimi danez jep përgjigje për të paktën disa pyetje), atëherë është një karnaval gjysmë zbulimesh dhe trukesh të pista, të ngjashme me ato të përdorura nga krijuesit e serialit "The Walking Dead" për të vonuar. intriga.

Gjashtë duhet të kapërcejnë pesë zona, duke kërcyer nëpër zorrët e ajrosjes, duke u përplasur me gnome të ndrojtura me kapele dhe minjtë dhe duke ringjallur llambat dhe qirinjtë e vajgurit me një çakmak. Në nivelet më të ulëta, Kujdestari që kujdeset për fëmijët e burgosur nuk ka nevojë për dritë - ky përbindësh me krahë të gjatë me një buzëqeshje nga veshi në vesh është i verbër dhe reagon ndaj shushurimës dhe kërcitjes së dërrasave të dyshemesë. Ajo frikëson me ulërimën e saj gutturale dhe gjymtyrët monstruoze që zvarriten përgjatë dyshemesë - e vetmja herë, kur suedezët mendonin me frikë nga fëmijëria ime. Me siguri do të ketë diçka origjinale edhe për ju.

Veprimet e "tumbelinës" janë të thjeshta: ata vrapuan te çelësi nëse dera e grilës është e ndezur, ata gjetën çelësin nëse panë bllokimin. Ndonjëherë duhet të hedhësh një objekt për të arritur një buton - televizori që u ndez duke hedhur një kanaçe shkaktoi hutim të veçantë. Mos e provoni këtë në shtëpi.

E vetmja "puzzle me një kthesë" e denjë për t'u dukur në të njëjtin piedestal me gjëegjëza nga dhe do t'ju takojë në kuzhinë. Drejtohet nga dy kuzhinierë të ndyrë që i shmangen higjienës. Imazhi i ulur Jeta e gjigantëve zbret në gërvishtjen e tre mjekrave, larjen e ngadaltë maleve industriale me pjata (edhe pse mysafirët e derrit në përgjithësi preferojnë të vënë gjithçka në gojën e tyre me duar të zhveshura direkt nga banaku i palarë) dhe thërrime mishi, ndonjëherë të gjalla - çanta mumje mbërrijnë këtu në një rrip transportieri me grep nga vendi i mëparshëm, ku fëmijët mbikëqyren nga një Kujdestar i shëmtuar. Nëse kuzhinierët e kapin vajzën, ata menjëherë do të bëjnë hakmarrje - le të themi, ta hedhin në një tenxhere të vluar.

Pavarësisht kohëzgjatjes prej 4-5 orësh (edhe pa stërvitje arcade, e cila do të kërkojë gara në tavolina nga zotërinj me muskuj të dobët dhe kuleta të trasha), nuk duket kompakte. Sipas mendimit tim, një aventurë gjithëpërfshirëse. Nuk ka gjasa ta kaloni për herë të dytë, madje edhe të ndihmoni një heroinë të tillë... Unë personalisht nuk do t'i ngrija duart, sepse fundi është më dekurajues sesa në . Më lër të luaj si gnomes!

* * *

Është shpallur në pranverën e vitit 2014, edhe më parë, kështu që nuk mund të quhet një klon suedez i hitit danez. Në një farë mase, një "platformues" origjinal me enigma, jo pa të meta dhe sharm - kjo do të ishte më e saktë.

Kanobu

Little Nightmares është një himn i vërtetë i anarkisë, që bën thirrje për t'u rebeluar kundër sistemit jopersonal, konformizmit dhe të pashpirt. klasës sunduese. Tjetri përqendrohet në ide filozofike se e keqja në parim është e pathyeshme, pasi jeton brenda të gjithë njerëzve. Por kjo është një temë për një material të veçantë analizues, i cili mund të shfaqet në faqe deri në ditën e lëshimit të lojës. Në një mënyrë apo tjetër, me lojën e tyre të parë, Tarsier u tregua jashtëzakonisht anën pozitive dhe tregoi...

Lexoni rishikimin e plotë

3DNews

Little Nightmares padyshim ia vlen t'i shikoni për fansat e Limbo dhe Inside. Ky është një hap i madh përpara për horror 2D dhe platformë të errët - në një mënyrë të mirë, loja është e destinuar të frymëzojë zhvillues të pavarur që duan të bëjnë diçka të ngjashme. Brenda Playdead vendosi një shirit shumë të lartë, por Tarsier Studios arriti t'i afrohej më shumë, duke ofruar, përveç kësaj, zgjidhje të reja dhe origjinale për këtë zhanër.

Lexoni rishikimin e plotë

varësia nga kumari

Little Nightmares sillet si një fëmijë kapriçioz: duke bërë pyetje të palodhura, por duke injoruar plotësisht nevojën për të dhënë përgjigje. Është e mundur që në fund çdo lojtar të ketë idenë e vet për atë që po ndodh në Maw, dhe dikush tjetër do të ketë nevojë për ndihmë për ta kuptuar atë. Por a është vërtet kaq e rëndësishme se si përfundon një shëtitje e mrekullueshme në shoqëri të mrekullueshme? Loja vazhdimisht lë të kuptohet se nuk ka nevojë të nxitoni. Dhe ajo ka të drejtë.

Lexoni rishikimin e plotë

Strategjia

Little Nightmares është një mikrokryevepër që do të tërheqë fansat e horrorit dhe histori të pazakonta. Loja është e lidhur me narrativën e saj, por në të njëjtën kohë nuk ju jep asnjë informacion hyrës ose shoqërues, duke ju detyruar të kuptoni gjithçka vetë dhe ta kuptoni. historia e vet. E gjithë mekanika e lojës, figura dhe zëri ju ndihmojnë të zhyteni në atë që po ndodh, të gjeni veten brenda Barkut dhe të bëheni një yll udhëzues për një vajzë budallaqe dhe të patrembur.

Lexoni rishikimin e plotë

GameGuru

Në lidhje me lojëra Little Nightmares nuk janë shumë të ndryshme nga Limbo dhe Inside që vijnë menjëherë në mendje: heroina gjithashtu mban kuti, tërheq leva dhe hedh objekte në butona. Por Tarsier fshehu me mjeshtëri enigma të thjeshta dhe lojëra të parëndësishme pas një atmosfere mahnitëse, si dhe dizajn të mrekullueshëm vizual dhe zanor. Edhe një kohëzgjatje e shkurtër është e lehtë për t'u shpjeguar ...

Lexoni rishikimin e plotë

[email protected]

Gjithçka në Little Nightmares, nga komploti te mekanika, i nënshtrohet një qëllimi të vetëm: ta bëjë lojtarin të ndihet sërish i vogël - kur bota përreth duket si një mister i madh dhe përbindëshat rrëqethës me siguri do të fshihen nën divane dhe në dollapët. Dhe loja e përballon këtë detyrë në mënyrë të përsosur. Këtu ndihesh vërtet si një fëmijë që ende nuk di shumë dhe provon gjithçka, duke marrë gungat e para. Pikërisht për këto emocione ia vlen të luhen Little Nightmares.

Lexoni rishikimin e plotë

Lojë MAG

Pavarësisht mungesës së zgjidhjeve origjinale, gjëegjëza të vështira dhe probleme të dukshme të kontrollit gjatë seksioneve të ndjekjes, Little Nightmares doli të ishte një aventurë shumë atmosferike vjedhurazi me grafikë të shkëlqyer, një personazh kryesor interesant, botë e çuditshme dhe muzikë të shkëlqyer. Nëse ju pëlqejnë projektet si INSIDE dhe Limbo, atëherë sigurohuni që të luani Little Nightmares.

Lexoni rishikimin e plotë

Little Nightmares është një përpjekje e suksesshme për Tarsier Studios për të bërë diçka të tyren. Foto e bukur, atmosfera e duhur, një ndryshim i papritur i personazhit kryesor dhe një nëntekst interesant. Megjithatë, Little Nightmares, siç i ka hije një makthi fëmijërie, shpërndahet në kujtesë pas përfundimit aq shpejt sa imazhi i një përbindëshi të zakonshëm nga dollapi zhduket nga kujtesa kur vjen mëngjesi. Zhvilluesit thjesht nuk përdorën potencialin e madh që fillimisht ishte përfshirë në lojë

Në maj 2014, studio suedeze prezantoi një projekt konceptual të koduar " uria”, i cili me kalimin e kohës gjeti një botues në personin e Bandai Namco dhe nga një zhvillim ekskluziv për PlayStation 4është kthyer në një aventurë me shumë platforma me elemente horror -. Ruajtja e interesit të shtypit dhe publikut përmes një atmosfere të çuditshme dhe stilit jokonvencional, Studiot Tarsier fokusuar në eksplorim dhe vjedhje, duke u dhënë lojtarëve pesë nivele unike në thellësitë e një anijeje misterioze të quajtur " Mitra”.

Ashtu si me aventurën tjetër të errët, BRENDA, personazhi kryesor i njohur si E gjashta, është pothuajse plotësisht i pambrojtur ndaj banorëve makth të një bote të çuditshme. Ajo mund të fshihet, të lëvizë objekte jo shumë të rënda dhe të ngjitet në sipërfaqe vertikale, duke ndriçuar rrugën e saj në errësirë ​​të madhe me një çakmak të vogël. Megjithëse fshikëza nuk përdoret për të zgjidhur enigmat, flakët e saj mund të ringjallin llambat dhe qirinjtë e rrallë të vajgurit, duke ju dhënë një pikë të shpejtë kursimi në botë e rrezikshme lojërat.

Secila nga pesë fazat e lojës mbart një grup kuptimesh me shumë shtresa, duke kërkuar interpretim personal të përfundimit të episodit. Rrethi i ferrit i lënë pas apo hapi tjetër në rritjen e heroinës së vogël? Ti vendos. Autorët ruajnë një atmosferë rënieje dhe depresioni deri në kreditet e fundit të lojës.

Vetë ideja uria” migroi në botë me inserte të vogla ku vajza po përpiqet të ngopet, duke u zhytur thellë e më thellë në humnerën e dëshpërimit. Dhe uria e saj e frikëson atë jo më pak se banori tjetër i poshtër i anijes ogurzezë.

Të gjitha fazat janë ekskluzivisht lineare, duke i ofruar lojtarit të zgjidhë një problem të caktuar në një mënyrë të vetme. Por në të njëjtën kohë, vetë banorët e kloakës reagojnë ndryshe ndaj të njëjtave veprime tuajat. Për shembull, kur përpiqeni të kaloni fshehurazi një kuzhinier mizor, në një rast ai mund t'ju kapë, në një tjetër mund të kapet në palosjet e rrobave të tij dhe të humbasë. Duke u fshehur nën stol, në një skenar, do të jeni të sigurt, por nëse e përsëritni përsëri veprimin herën tjetër, atëherë ndjekësi juaj do të shikojë së pari nën stol.

E njëjta gjë vlen edhe për skenat e arratisjes për një kohë ose përpjekjes për të shmangur armiqtë që ju sulmojnë, qofshin shushunjat e zeza ose një turmë pasagjerësh obezë.

Megjithatë, janë garat me kohën ato që janë pikë e dobët lojërat. Pavarësisht 2D-dhoma, çdo nivel ka thellësi të mjaftueshme. Prandaj, kur po ikni nga ndjekësit tuaj, nuk duhet vetëm të monitoroni armikun dhe pengesat, por edhe të vlerësoni objektet në këndvështrimin e tyre tredimensional, përndryshe është e lehtë të pengoheni dhe të bini përtej tabelës që është paksa e zhvendosur në thellesi.

Puzzles janë mjaft të thjeshta. Në disa vende ju duhet të vidhni një çelës duke u fshehur nga armiqtë, në raste të tjera duhet të ngjiteni mbi pirgje librash, të bëni një litar me salcice gjaku ose të drejtoni një fabrikë paketimi në drejtim të kundërt.

Shefat krijojnë konfuzion në lojë, duke ju detyruar të luani mace me miun, duke u fshehur nga krijesat që janë të verbëra, por të pajisura me një sens të mirë nuhatjeje. Ose mashtroni kuzhinierët e trashë, luftoni zuzarët e armatosur gjatë, duke shqyer hekurat nga një kafaz i grimcuar. Në finale, një betejë interesante ju pret duke përdorur pasqyrën më të zakonshme në miniaturë.

Pjesa më e madhe e lojës shpenzohet duke u fshehur, duke u fshehur dhe duke pritur duke u fshehur. Në të njëjtën kohë, loja është absolutisht lineare, gjë që ju privon nga ndryshueshmëria. Për më tepër, sistemi i kontrollit me një buton të veçantë për kapjen dhe kapjen e objekteve është mjaft i diskutueshëm, veçanërisht gjatë arratisjeve të gjata, ku thjesht mund të mos keni kohë të shtypni butonin e duhur.

Një tjetër pengesë e projektit Studiot Tarsier– kjo është një ndjenjë e të qenit dytësor në disa vende. U huazuan disa ide dhe madje pjesë semantike BRENDA Dhe Harresë, dhe mekanika, me gjithë thjeshtësinë e saj, nuk shkëlqen nga shumëllojshmëria. I njëjti çakmak mund të përdoret në një mënyrë shumë më interesante sesa një elektrik dore dhe një aktivizues i shpejtë i pikës së ruajtjes.

Avantazhi kryesor është një atmosferë vërtet dëshpëruese, e cila mbështetet nga një komponent grafik i avancuar. Loja e dritës dhe hijes, dizenjimi i kundërshtarëve, skenat e çuditshme të maktheve dhe përpunimi i secilit prej niveleve, të kombinuara me muzikë të zgjedhur mirë, ngjallin respekt të jashtëzakonshëm.

Pavarësisht mungesës së zgjidhjeve origjinale, gjëegjëzave të vështira dhe problemeve të dukshme të kontrollit gjatë seksioneve të ndjekjes, doli të ishte një aventurë shumë atmosferike e fshehtë me grafikë të shkëlqyer, një personazh kryesor interesant, një botë të çuditshme dhe muzikë të shkëlqyer. Nëse ju pëlqejnë projektet si BRENDA Dhe Harresë, atëherë sigurohuni që të luani.

E re në faqe

>

Më popullorja