Shtëpi Karakteristikat e dobishme të frutave Kalimi i detyrave të komplotit Mosha e Dragoit: Inkuizicioni. Për lojtar të vetëm

Kalimi i detyrave të komplotit Mosha e Dragoit: Inkuizicioni. Për lojtar të vetëm

Bazuar në lojëra, libra, anime dhe seri të universit me të njëjtin emër

Personazhet

Kërkimi i personazheve

  • Do të kërkojmë mes personazheve të fandomit

Grupet e personazheve

Gjithsej karaktere - 151

0 0 0

Një nga rojet e lashta të kukudhëve që ruan pusin e pikëllimit në Tempullin e Mithalit.

Aveline Vallen

5 4 0

Një nga partnerët e parë të Hawke në Dragon Age II. Ajo iku nga Lothering me burrin e saj, Sir Wesley, gjatë Blightit të Pestë. I zënë pritë nga fara e errët dhe i shpëtuar nga familja Hawk. Aveline është një nga shoqëruesit e Hawke.

0 0 0

Një Gardian Gri që jeton në Majën e Ushtarit të braktisur.

Avernus ishte një magjistar i ri kur Sophia Dryden u bë Komandant i Urdhrit Fereldan të Gardianëve Gri.

Gjatë sulmit të mbretit Arland në majën e Ushtarit, komandanti Dryden, i vetëdijshëm për magjinë e gjakut të Avernusit, kërkoi që ai të thërriste demonët. Avernus u bind, por nuk ishte në gjendje t'i mbante demonët nën kontroll. Velloja u gris.

Avernus u tërhoq përsëri në laboratorin e tij, ku kaloi pothuajse 200 vjet në izolim të detyruar, duke mos lejuar demonët të largoheshin nga kalaja, derisa Ruajtësi erdhi në kështjellën e braktisur të rendit.

Alistair Theirin

11 15 1

Grey Warden gazmor dhe shpirtmirë, një nga partnerët e protagonistit.

Djali i paligjshëm i mbretit Mariç, u rrit nga Earl Eamon. U trajnua si templar për ca kohë, por u dërgua në Gardens Gri nga Duncan. Gjatë ngjarjeve të Blightit të Pestë, ai mund të bëhet mbreti i Fereldenit ose të qëndrojë me Gardianët Gri.

Ameridan

2 0 0

Inkuizitori i fundit i Inkuizicionit të vjetër. U bë inkuizitor me kërkesën e mikut të tij Perandorit Orlais Cordilius Drakkon. Me ndihmën e një shoku shpirtëror, ai burgosi ​​Gakkon dhe veten e tij në një lak në një tempull të lashtë.

0 0 0

Duke ngulur sytë në qiell, prifti Avvar i Zonjës së Qiellit. Kur qielli u hap në shenjtërore, ai kuptoi se po fliste Zonja e Qiellit. Tani, për të përmbushur amanetin e saj, ai ndjek fushorët e mrekullueshëm nga Inkuizicioni.

15 41 0

Magjistar renegat.

Anders nuk është një emër i vërtetë, por një pseudonim që i referohet familjes së tij nga Anderfels. Ai u arratis shtatë herë nga Rrethi Ferelden i Magit përpara se të hartohej në radhët e Gardianëve Gri.

Në Kullën e Vigjiljes, Anders takoi Drejtësinë dhe komunikoi me të për një kohë të gjatë. Ai i mbijetoi sulmit të errësirës në Kullë. Ai pranoi ta linte Drejtësinë në trupin e tij, duke besuar se së bashku ata mund të ndihmonin magjistarët. Megjithatë, urrejtja e Andersit për Rrethin e Magëve e ktheu Drejtësinë në Hakmarrjen e demonit. Rojet nuk ranë dakord të strehonin të pushtuarit, gjë që ata besonin se ishte Anders, dhe magjistari duhej të ikte në Kirkwall.

Në orën 9:37 Anders hodhi në erë kishën, e cila filloi masakrën në Kirkwall.

Andraste

2 1 0

Profetesha Andraste është themeluesja e Kishës, krijuesja e Këngës së Dritës dhe shpëtimtarja e të gjithë besimtarëve.

Ndërsa njerëzit e Andrastes u rebeluan kundër pushtimit të Tevinterit, vizionet e saj u bënë më të gjalla dhe prekëse dhe kuptimi i saj për vullnetin e Krijuesit u bë më pak abstrakt dhe më aktiv. Ajo filloi ta konsideronte veten një ndërmjetëse midis njerëzve dhe Krijuesit, duke u shpallur njerëzve të vërtetën e Tij dhe kërkesat e Tij për shpëtimin e tyre.

Burri i Andrastes, Maferath komplotoi me Archon Hessarian dhe lejoi Tevinterin e maskuar të hynte në kështjellën e Andrastes në qytetin e Nevarrës. Profetesha u kap, u dërgua në Tevinter dhe u dogj për së gjalli, dënimi më i dhimbshëm dhe më brutal që ishte në gjendje të bënte Tevinter.

0 0 0

Magjistar i Elf, shërues dhe ish-shraktar i Winn.

Ai kishte nevojë për kohë për t'u mësuar me Rrethin, por Wynn, duke besuar se ishte e nevojshme të fillonte të mësonte, nuk ia dha këtë kohë. Kur Aneirin u përpoq të fliste me të, ajo i tha vetëm të përqendrohej në magjitë e tij. Ai fliste shpesh për Dalishët dhe se si donte t'i shihte ata. Një natë, ai u largua nga kulla, por templarët e gjetën studentin të zhdukur dhe, duke marrë filaterinë, u larguan për ta kërkuar. Pasi e kapën Aneurin, e shpuan me shpatë dhe, duke e konsideruar të vdekur, e lanë. Fatmirësisht, ai u gjet nga një klan Dalish, i cili e mori brenda dhe e siguroi atë në shëndet.

Anora Theirin (nee Mac Tir)

3 4 0

Vajza e vetme e Loghain MacTeer, gruaja e mbretit Cailan.

1 0 0

Ariana është një luftëtare e shkëlqyer dhe gjuetarja më e mirë e klanit të saj. Lufton me dy tehe. Kur një libër i lashtë i historisë së kukudhëve që i përkiste klanit të saj vidhet, Keeper Solan e dërgon atë për të gjetur librin. Ajo është e vendosur të përmbushë urdhrin e dhënë nga portieri. Ndërsa kërkon, ajo kryqëzon rrugët me Guardianin, i cili është në kërkim të Morriganit. Gjatë bisedës, rezulton se ka qenë Morrigan ai që ka vjedhur librin dhe Ariana bashkohet me Guardian për të gjetur së bashku shtrigën.

3 0 0

Kitshock u bë Qunari Arishok në 9:25 Draconic.

Arishok dhe Qunari i tij ndoqën Isabelën, e cila kishte vjedhur "Shkrimin e Koslunit" - një relike e shenjtë që Orlais po përpiqej ta kthente në Qunari për të përmirësuar marrëdhëniet diplomatike. Stuhia fundosi anijet e të dy anëve në Kirkwall. Pra, Arishok përfundoi në Kirkwall, ku atij dhe ushtrisë së tij iu dha një vend për të qëndruar në port, ndërsa ata supozohej se prisnin anijet Qunari.

Vdiq duke luftuar me Mbrojtësin e Kirkwall-it.

Arkitekti

2 1 0

Garlock është një emisar i farës së errët, një nga ata mjeshtra që pushtuan Qytetin e Artë. Arkitekti është i pari i njohur i errësirës që ka një vullnet të vetin.

Archon Hessarian

1 0 0

Hessarian i Pavarguar është një magjistar dhe sundimtar i Perandorisë Tevinter gjatë Rebelimit Andraste. Me urdhër të tij, profetesha Andraste u ekzekutua publikisht.

Pas ekzekutimit të Andrastes, ai besoi te Krijuesi dhe shpalli Andrastianizmin besimin e vetëm në territorin e Tevinterit.

Athenril

0 1 0

Kontrabandist i Elfëve, punëdhënësi i parë i Hawke.

Baroneshë

0 0 0

Një nga sundimtarët e tokave Fereldan, i ndarë midis aristokratëve të Perandorisë së Orlais gjatë pushtimit të Fereldenit. Magjistar i gjakut. Duke vrarë shumë vajza të reja, ajo u përpoq të rifitonte rininë e saj. Në fund, subjektet i kthyen shpinën baroneshës dhe dogjën shtëpinë e saj. Para vdekjes së saj, Orlesianja hodhi një magji që transferoi shpirtin e saj dhe shpirtrat e të gjithë njerëzve në Fade, një version makth i Kënetave të Zeza.

Bartrand Tethras

0 0 0

Një xhuxh tokësor i Shtëpisë Tethras, vëllai më i madh i Varric.

Organizoi një ekspeditë në Rrugët e Thella. Ra nën ndikimin e një idhulli lyrium dhe braktisi Hawke dhe Varric në Taig Primordial.

vrapues i shpejtë

0 0 0

Një ujk që Guardian e ndesh për herë të parë në West Brecilian. Ai është koka e ujqërve që jetojnë në pyllin Brecilian.

Bhelen Educan

2 1 0

Anëtar i Këshillit të Xhuxhit dhe fëmija i tretë i Mbretit Endryn Aedukan. Belen po luan një lojë politike dhe manipuloi vrasjen e Trianit dhe tradhtinë e Guardian-it në mënyrë që të bëhet pretendenti i parë për fronin e Orzammar pas babait të tij.

Nëse Belen bëhet mbret, ai fillon reformat dhe punon për të forcuar lidhjen e Orzammar me botën e tokës. Gjithashtu u jep të drejta të reja të paprekshmëve dhe privilegje për shërbimin ushtarak në betejat kundër krijesave të errësirës. Kjo politikë e ndihmon Orzammar-in të kapë pjesën e humbur të Rrugëve të Thella, por tërheq zemërimin e luftëtarëve dhe kastave fisnike. Pas disa tentativave për jetën e tij, Belen shpërndan Këshillin dhe sundon i vetëm. Disa do ta kujtojnë atë si një tiran dhe të tjerët si një sundimtar largpamës.

0 0 0

Kapitulli i Kartës përpara ngjarjeve të Epokës së Dragoit: Origjina. Investuar në gjahtarin e fisnikërisë Rika. Ai u vra nga Guardian - një xhuxh i zakonshëm.

Bethany Hawke

6 3 0

Motra më e vogël e Hawke dhe binjaku i Carver. Ajo është një magjistare renegate si babai i saj, duke bërë që familja e saj dhe ajo të jetojnë me frikën e templarëve. Babai i saj i mësoi asaj magjinë.

Nëse Hawke është një magjistar, atëherë Bethany vdes në fillim të lojës, por nëse ai (a) është një luftëtar ose një grabitës, atëherë ajo shoqëron vëllain / motrën e saj gjatë aktit të parë.

Blackwall

2 5 0

Gardian-Polic i qytetit Orlesian të Val Chevin dhe partner i Inkuizitorit.

Blackwall është një nga të paktët Gardianët Gri që zgjodhën me dëshirë dhe entuziazëm një pjesë të tillë. Ai beson me gjithë zemër në idealet fisnike të Gardianëve Gri dhe nuk do ta ndërronte këtë jetë me asnjë tjetër.

Bodahn Feddic

1 0 0

Tregtar xhuxh udhëtues. Në Dragon Age: Origins, ai udhëton me Guardian së bashku me djalin e tij të adoptuar Sandal. Në pjesën e dytë, Bodan bashkohet me ekspeditën e Bartrand në Deep Roads si tregtar. Pas ekspeditës, Bodan, me lejen e Hawke, zhvendoset në pasurinë e Hawke me Sandal.

Bram Kenric

1 0 0

Studiues dhe profesor, me origjinë nga Starkhaven. Specializohet në historinë e Kishës së hershme, veçanërisht nga koha e nënshkrimit të Marrëveshjes së Nevaaran. Ai u transferua nga Starkhaven në Orlais për të qenë më afër temës së studimeve të tij.

0 0 0

Branca ishte gruaja e Oghren, një anëtar i Shtëpisë së luftëtarëve Kondrat. Ajo u bë e përsosur përmes shpikjes së qymyrit pa tym. Në 9:28 Epoka e Dragoit, dy vjet përpara fillimit të Frymës së Pestë, ajo dhe e gjithë familja e saj përveç Oghren shkuan në një ekspeditë në Deep Roads në kërkim të Anvil of the Void.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Një nga studiuesit kishtarë më të famshëm, kryesisht për shkak të tregimeve të tij të botuara (shumë të konsideruar si trillime nga bashkëkohësit e tij) për udhëtimet lart e poshtë Thedas. Një pjesë e rëndësishme e kodit në të gjitha lojërat është shkruar nga këndvështrimi i tij.

1 0 0

Shërbëtor Elf i Perandoreshës Selina.

Në emër të Selinës, ajo organizoi kërkimin për Sir Michel de Chevin. Gjatë kontrollit, ajo mëson se prindërit i janë vrarë me urdhër të Selinës. Pas ndarjes me Selinën, Briala ngriti një ushtri të nëndheshme kukudhësh për të ngacmuar të dyja anët e luftës civile.

Bianca Davri

1 0 0

Shpikës, anëtar i Shoqatës së Tregtarëve Dwarven dhe dashnor i Varric Tethras, pas të cilit i vuri emrin harkut të tij.

Valendrian

0 0 0

Elf Hagren në të huajt Denerim. Një mik i vjetër i Duncan-it.

Varric Tethras

17 16 0

Xhuxhi mashtrues dhe partneri i Hawke. Është ai që tregon historinë e Hawke gjatë marrjes në pyetje që organizon Cassandra, duke u përpjekur të zbulojë se çfarë filloi lufta e magjistarëve dhe templarëve dhe ku shkoi Hawke, i cili u bë Mbrojtësi i Kirkwall-it.

Varric është djali më i vogël i familjes Tethras, ndërsa vëllai i tij i madh Bartrand është kreu i shtëpisë dhe drejton biznesin e familjes. Biznesi i tij i vërtetë është udhëheqja e "rrjetit të spiunazhit", detyra kryesore e të cilit është të sigurojë informacion për familjen Tetras, e cila është pjesë e Shoqatës së Tregtisë, si dhe të zgjidhë në heshtje problemet e familjes.

Pasi Hawk u zhduk nga Quircall, ai u mor në pyetje nga Cassandra dhe u bashkua me Inkuizicionin.

1 0 0

Pasardhësi i gardianit të klanit të kukudhëve Dalish, një partner i mundshëm i protagonistit. Ajo e di mirë se sa humbën kukudhët në luftën me njerëzit dhe e konsideron të drejtë që njerëzit me pushtimin e krijesave të errësirës humbën jo më pak.

Velanna ka një temperament të shkurtër dhe nuk ka frikë të thotë atë që mendon, edhe nëse kjo mund të ofendojë dikë. Ajo i urren njerëzit, por do t'i ndihmojë ata në ndjekjen e qëllimit të saj.

Vivienne

1 2 0

Magjistari-kalorës i vjetër i Rrethit të Mages Orlesian. Partneri i mundshëm i Inkuizitorit.

Vivien ishte një nga kandidatët kryesorë për postin e Magjistarit të Parë në Montsimmar. Por konflikti midis magjistarëve dhe templarëve dhe lufta civile në Orlais e penguan atë të merrte zyrtarisht këtë pozicion.

Vivien quhet "zonja e hekurt" dhe ajo e justifikon plotësisht këtë pseudonim. Kjo grua e frikshme, kreu i magjistarëve dhe magjistarja zyrtare e oborrit perandorak, e arriti pozitën e saj përmes lojës dinake dhe të aftë politike.

4 2 1

Mage, Plaku Magjistar i Rrethit Ferelden të Magëve dhe një nga shokët e mundshëm të Guardian në Epoka e Dragoit: Origjina. Ai luan një rol skemë në shtesën "Awakening" dhe është gjithashtu një nga personazhet kryesore në librin "Ghost Mask" nga David Gaider.

Wynn lindi me dhuratën natyrore të një Shëruesi Shpirtëror.

Vaughan Kendells

1 0 0

Djali i Urien Kendels, Konti i Denerimit.

Pas vdekjes së Arl Urien Kendells, Loghain bëri përkrahësin e tij Randon Howe Earl of Denerim. Vaughan u burgos.

Gereon Alexius

1 1 0

Një magjistër Tevinter dhe komandant i Venatorit që pushtoi Redklifin. Ishte mësuesi i Dorian Pavus.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

"A jeni ... pjella e errësirës?"
- A je njeri? Unë mendoj se jo. Unë mendoj se ju jeni një Gardian Gri.

Biseda e Breganit me Arkitektin

Duncan shfaqet në kopertinë

Libër "Telefononi"(The Calling) është një vazhdim indirekt i librit "Froni i vjedhur"(Froni i Vjedhur). Të dy këta libra janë shkruar David Geider(David Gaider) - skenarist.

Froni i Vjedhur tregon historinë e ngritjes së mbretit Mariç dhe çlirimin e Fereldenit nga pushtuesit Orlesian [lexoni një shënim të shkurtër në lidhje me të në fund të artikullit]. The Call vazhdon historinë e Maric 11 vjet më vonë.

Komplot

Historia fillon me një vizitë nga Gardianët Gri të Orlais te mbreti Maric i Fereldenit. Komandanti i tyre, Genevieve, i kërkon mbretit të ndihmojë në një fushatë në Rrugët e Thella (Rrugët e Thella), ku vëllai i saj Bregan shkoi, duke ndjekur Thirrjen. Bregan e di vendndodhjen e perëndive të vjetra, dhe ky informacion është shumë i nevojshëm për vezullin e errët. Problemi është se, sipas ndjenjave të Genevieve, vëllai i saj është ende gjallë, dhe, për rrjedhojë, është në robëri të krijesave të errësirës. Për të parandaluar një Blight të ri, kërkohet të zbresësh në Rrugët e Thella.

Një nga Gardianët Gri që iu drejtua mbretit për ndihmë ishte Duncan ende shumë i ri, i cili u pranua së fundmi në urdhër [për shënime referimi mbi personazhet kryesore, shih më poshtë].

Genevieve erdhi te Maric për ndihmë sepse 14 vjet më parë ai zbriti në Rrugët e Thella dhe doli me sukses prej andej. Për më tepër, gjatë rrugës, ai vizitoi Ortan teig (Ortan), ku, sipas Genevieve (nuk është e qartë se mbi çfarë baze), duhet të kërkohet Bregan. Nga ata që vizituan Deep Roads herën e fundit, vetëm Mariç dhe Loghain mbijetuan. Rowan vdiq disa vjet pasi lindi Cailan, duke u zhdukur ngadalë nga një sëmundje e panjohur. Ndoshta ishte errësirë.

Sigurisht, Mariç vendos të shkojë me Gardianët Gri, pavarësisht se ai është mbreti i Fereldenit dhe mund të vdesë lehtësisht në këtë fushatë. Maric është shtyrë drejt kësaj jo vetëm nga jeta e tij e neveritshme, por edhe nga fjalët e shtrigës së egër (me sa duket Flemeth), i cili shumë vite më parë i parashikoi atij se Blight do të vinte në Ferelden, por deri në atë kohë Maric nuk do të më të jetë gjallë.

Rrëfimi kalon në Rrugët e Thella. Bregan zgjohet në një strofkë të errët. Çuditërisht ai nuk u vra, por përfundoi në një lloj burgu. Pas ca kohësh, i vjen Arkitekti (Arkitekti) - një krijesë e arsyeshme e errësirës, ​​e cila ka vullnetin e vet. Një bisedë interesante po zhvillohet mes Breganit dhe Arkitektit...

Rezulton se Gardianët Gri zbresin në Rrugët e Thella kur nuk mund të luftojnë më korrupsionin e farës së errët. Pasi i nënshtrohen ritit të inicimit (Bashkimit), ata infektojnë trupin e tyre me këtë prishje, dhe kjo i gërryen gradualisht gjatë rrjedhës së jetës. Pas ca kohësh, ata vetë fillojnë të shndërrohen në fara të errëta, gjë që i bën ata të zbresin në Rrugët e Thella në kërkim të vdekjes. Së bashku me korrupsionin, Gardianët Gri fillojnë të dëgjojnë Thirrjen e Zotave të Vjetër, e cila bëhet më e fortë me kalimin e kohës. Është kjo Thirrje që i thërret Kujdestarët në Rrugët e Thella. Është kjo Thirrje që e bën vezullin e errët të gërmojë tunele në kërkim të perëndive të vjetra në mënyrë që t'i çlirojë ata dhe të fillojë një Blight të ri.

Bregan nuk e pranon fatin e tij dhe përpiqet të arratiset. Por është pothuajse e pamundur të largohesh nga foleja e krijesave të errësirës dhe së shpejti Bregan e gjen veten përsëri në qeli, pasi ka marrë plagë të reja dhe ka humbur vetëdijen.

Maric mbërrin në Kinloch Hold i shoqëruar nga Gardianët Gri. Ata i drejtohen Rrethit të Mages për ndihmë. Ata i furnizojnë me karfica të veçanta, të cilat duhet të fshehin praninë e tyre nga krijesat e errësirës. Mariçit i jepet gjithashtu një furnizim dyjavor me ilaçe që mbrojnë nga infeksioni me korrupsion, sepse ai nuk është një Gardian Gri. Ndërkohë, dëshira e Duncan-it për eksplorim dhe vjedhje zgjohet sërish, gjë që e çon atë në dhomat e magjistares së parë Remille. Atje Duncan gjen një kamë të çuditshme. Natyrisht, ai e merr me vete.

Para se të zbresin në Rrugët e Thella, Gardianët Gri ndalojnë për një ndalesë. Fillon një debat mes Mariçit dhe të tjerëve. Ata nuk e kuptojnë motivimin e tij. Sidomos Fiona, magjistari i kukudhit. Mariç është në dyshim prej disa kohësh nëse do të shkojë në ilegalitet me ta apo jo. Megjithatë, ai vendos të vazhdojë.

Duke zbritur në Rrugët e Thella, Genevieve i jep një urdhër të fshehtë Duncan-it - ai duhet të mbijetojë me çdo kusht dhe duhet të mbajë një sy te Maric. Në varësi të situatës, mbreti ose duhet të dalë i sigurt ose të qëndrojë në Rrugët e Thella përgjithmonë. Për shembull, nëse ai mëson diçka që nuk duhet ta dijë.

Narrativa i kthehet sërish Breganit. Pasi pushon në burg dhe vjen në vete, ai zbulon se në vend që të vdesë, gradualisht po kthehet në një krijesë të errësirës. Trupi i tij filloi të rigjenerohej shumë më shpejt se më parë. Është kjo veti e krijesave të errësirës që shpjegon mungesën e magjisë shëruese në to.

Pas pak, Arkitekti rishfaqet. Rezulton se ai nuk është koka e krijesave të errësirës. Ai thjesht "nuk është si gjithë të tjerët". Ai mund t'i rezistojë Thirrjes dhe ka vullnetin e tij. Sidoqoftë, ai gjithashtu nuk ka fuqi të veçantë mbi krijesat e tjera të errësirës.

Arkitekti gjithashtu nuk është i kënaqur me gjendjen aktuale të punëve, ai dëshiron të ndërpresë ciklin e Murtajës dhe të çlirojë krijesat e errësirës nga Thirrja. Për ta bërë këtë, ai propozon t'i udhëheqë të gjithë njerëzit përmes ritit të fillimit në Gardianët Gri.

Këtë herë Bregan është më i qetë dhe Arkitekti e çon në një turne. Krijesat e errësirës nuk i kushtojnë më vëmendje Breganit, duke e ngatërruar atë për të tyren. Në të njëjtën kohë, ata i shmangen arkitektit.
Arkitekti i tregon Breganit një sallë të madhe në të cilën grumbullohen një luzmë krijesash të errësirës. Ai i ofron Gardianit Gri zgjidhjen e tij për problemin - t'i sjellë njerëzit dhe krijesat e errësirës në një emërues të përbashkët, pasi ka marrë diçka në mes. Tingëllon e tmerrshme, por nga pikëpamja e vezëve të errët, është normale. Bregan në fillim heziton, por më pas arrin në përfundimin se detyra kryesore e Gardianëve Gri është të parandalojnë Blight me çdo kusht. Si rezultat, ai pranon të bëhet një aleat i Arkitektit.

Gardianët gri bredhin rrugëve të thella. Për një kohë, ata arrijnë të shmangin krijesat e errësirës, ​​por gjithsesi përplasen. Në përpjekje për t'u shkëputur nga moti, ata bien në një shpellë të çuditshme, e cila rezulton të jetë strofulla e një dragoi të lartë.

Pas një beteje të ashpër me një bishë të madhe, Duncan i shkakton asaj dëme vendimtare, por pothuajse vdes vetë. Julien në momentin e fundit e tërheq nga rruga e dragoit, duke vdekur vetë në gojën e përbindëshit. Nicola dhe Uta marrin armët kundër Gardianit të dëshpëruar Gri, duke e akuzuar atë për pakujdesi dhe vdekjen e një shoku. Duncan ofendohet dhe ikën kudo që i shikojnë sytë.

Maric dhe Fiona shkojnë në kërkim të Duncan. Ata e gjejnë atë në bregun e një liqeni misterioz dhe e sjellin përsëri.

Pas diskutimeve, merret një vendim për të vazhduar më tej. Trupi i Julien është varrosur në liqen.

Arkitekti dhe Uta në DLC të Zgjimit

Historia i kthehet sërish Breganit. Ish-Grey Garden po kthehet gjithnjë e më shumë në një vezullues të errët. Ai fillon të shohë në errësirë, por pushon së ndjeri praninë e krijesave të tjera. Ai gjithashtu ndalon së ngrëni - vezët e errët mbështeten nga njolla, kështu që ata nuk kanë nevojë të hanë. Gjithashtu, në mënyrë misterioze, përmes korrupsionit, ata komunikojnë me njëri-tjetrin.

Arkitekti i paraqet Breganit detajet e planit të tij. Ai propozon nxjerrjen e korrupsionit në sipërfaqe, duke infektuar të gjithë njerëzit. Shumë do të vdesin, por ata që mbijetojnë do të bëhen të imunizuar dhe do të shndërrohen në fantazma. Pjesa e dytë e planit është gjetja dhe vrasja e perëndive të vjetra të mbetura.
Ndërkohë, Gardianët Gri, pas bredhjeve të tyre, kthehen në rrugën e tyre origjinale.

Gardianët Gri më në fund po vijnë në Ortan thaig. Në një ndalesë para kësaj, Genevieve ndahet nga grupi për privatësi, por Duncan e ndjek atë dhe zbulon se komandanti po i heq armaturën, nën të cilën trupi mbulohet gradualisht me korrupsion. Duncan ndan lajme të tmerrshme me Fionën.

Duke u endur rreth teigut, Geneviève drejton një detashment në gjurmët e Breganit, duke mos dëgjuar bashkëluftëtarët e saj protestues. Gardianët gri mbërrijnë në një pallat xhuxhësh të mbushur me skelete. Skeleti i mbretit ulet në fron. Ky vend rezulton të jetë një kurth - një demon po flinte në mbretin e vdekur, i cili vrau të gjithë xhuxhët. Demoni pushton mendjen e Fionës, duke e kthyer atë në një të neveritshme dhe duke i vënë në gjumë shokët e saj.

Gardianët Gri dhe Mariç ranë në gjumë pasi ranë në Fade. Mariç e gjen veten në kështjellën e tij, ku jeton në tërfil me Katrielin (shih përshkrimin e librit "Froni i Vjedhur"). Megjithatë, ai shpejt e sheh se e gjithë kjo është një iluzion, pas së cilës obsesioni zhduket. Megjithatë, Katriel e ndihmon Mariçin të gjejë shokë. Maric me radhë gjen Duncan, Kell, Uta dhe Nicola. Ai arrin të lirojë të gjithë përveç Nikolas, i cili, siç rezulton, nuk ishte thjesht një mik, por edhe i dashuri i Julien. Nicola mbetet në hije.

Maric çliron mendjet e Genevieve dhe Fiona, pas së cilës e gjithë kompania zgjohet shëndoshë e mirë, përveç Nicolas - ai vdiq, duke mbetur në hije përgjithmonë.

Gardianët Gri vazhdojnë udhëtimin e tyre nëpër Rrugët e Thella. Rezulton se korrupsioni preku edhe trupat e Uta dhe Kell, dhe jo vetëm Genevieve.

Maric tregon sërish dobësinë e tij për kukudhët dhe bën seks me Fionën. Me sa duket, duke vendosur të mos humbisnin kohë derisa t'u vinte dëmi.

Ngjarjet më në fund po arrijnë në vijën e finishit. Genevieve, duke qenë në roje, shkon më thellë në tunele vetëm dhe pengohet me Breganin, i cili doli për ta takuar. Ai e bind atë të shkojë me të. Genevieve pajtohet pavarësisht pamjes së tmerrshme të vëllait të saj.

Gardianët Gri zgjohen dhe ndjekin Genevieve, vetëm për t'u takuar nga një turmë e errët. Një betejë vërtet epike shpaloset dhe, me sa duket, vdekja është e pashmangshme, sepse rrjedhat e krijesave nuk thahen ... por më pas gjithçka ndërpritet në një blic të bardhë verbues.

Sigurisht që ndërhyri Arkitekti. Gardianët gri zgjohen në robërinë e tij. Ata vizitohen nga Arkitekti, i shoqëruar nga Bregan dhe Genevieve, të cilat, si vëllai i saj, më në fund "kaluan në anën e errët" dhe u kthyen në një krijesë të errësirës. Mbretit dhe shokëve të tij i ofrohet një zgjedhje e dobët - të bashkohen me armikun ose të kalbet në një birucë. Uta pranon dhe Arkitekti përfundon menjëherë transformimin e saj me një ritëm të përshpejtuar. Me sa duket, ai arriti edhe njëfarë suksesi në kërkimin e tij.

Pjesa tjetër refuzon të ndjekë farën e errët. Kur të burgosurit mbeten përsëri vetëm, Duncan arrin të heqë qafe prangat dhe të çlirojë të tjerët.

Maric, Fiona dhe Duncan arrijnë të shpëtojnë duke dalë në sipërfaqe rrëzë maleve Frostback. Kell dhe qeni i tij besnik sakrifikojnë veten, duke shpërqendruar vezullin e errët dhe duke u dhënë të tjerëve një shans për të shpëtuar. Por të mbijetuarit nuk e gëzojnë për shumë kohë lirinë e tyre. Në sipërfaqe, ata kapen shpejt nga magjistarët e udhëhequr nga ... magjistari i parë Remille. Rezulton se magjistarët e korruptuar komplotuan me Arkitektin dhe vepruan në anën e tij.

Robërit sillen në ishull në Rrethin e Magit. Arkitekti dhe “skuadra” e tij e re kanë mbërritur atje edhe më herët. Ky efikasitet shpjegohet shumë lehtë. Rezulton se karficat magjike që iu dhanë Gardianëve Gri përpara se të niseshin për në Rrugët e Thella, i fshehën ata nga errësira, por jo nga Arkitekti, i cili e dinte gjithmonë se ku ishin. Për më tepër, këto karfica përshpejtuan transformimin e Gardianëve Gri në vezë të errët…

Mariç dhe rojet e robëruara sillen në sallën qendrore të kullës. Gjatë bisedës bëhet fjalë për planet e Arkitektit. Genevieve e kupton se ajo nuk është dakord me të dhe bëri një gabim duke shkuar në anën e tij. Ajo përpiqet të rebelohet, por Arkitekti e vret. Ai është gati të shkatërrojë edhe Breganin, por më pas Remille i bashkohet luftës. Duke përfituar nga momenti, Mariç dhe shoqëria çlirohen nga prangat. Ndërkohë në ishull janë ankoruar tre varka me flamuj mbretërorë.

Maric, Duncan dhe Fiona përfshihen në një luftë që rezulton në vdekjen e magjistares së parë, Remille. Rolin vendimtar në këtë betejë e luan kama e zezë, të cilën Duncan ia vodhi të njëjtit Remille nga dhomat gjatë vizitës së tij të fundit në Rrethin e Magjistarëve. Arkitekti dhe Uta arratisen, ndërsa Bregan u dorëzohet ushtarëve të Loghain dhe vritet në vend.

Mariç kthehet në Denerim. Fiona dhe Duncan udhëtojnë në kalanë Weisshaupt në Anderfels, selia e Gardianëve Gri, për të shpjeguar ngjarjet e incidentit të Arkitektit.

Disa muaj më vonë, ata vizitojnë Mariçin në pallatin e tij. Fiona e kaloi këtë kohë në mënyrë produktive - ajo u shërua nga dëmtimi në një mënyrë të panjohur, dhe gjithashtu ... lindi një djalë. Ajo i kërkon Mariçit ta rrisë atë mes njerëzve, por jo në gjyq. Duncan premton të kujdeset për të.

Dyert u hapën dhe Duncan u kthye ngadalë brenda. Megjithatë, këtë herë ai mbante një pako të vogël të mbështjellë me leckë. Ndërsa u afrua, Mariç kuptoi se Duncan nuk mbante një pako. Ishte një bebe.

“Urime, madhëria juaj”, tha Duncan duke qeshur. "Ti ke një djalë". Ai ia dorëzoi foshnjën Mariçit me kujdes, i cili e priti i mpirë. Vështroi fëmijën e vogël, të ngrirë nga tronditja. Foshnja kishte një tufë flokësh bionde dhe faqe rozë, ai flinte i qetë. Megjithatë, ai ishte padyshim i tij. Madje djali ngjante disi si Kaylan. Mariç zbuloi gjithashtu se veshët e djalit ishin të rrumbullakët.
"Ai është një burrë," bërtiti ai me zë të lartë. Ndoshta ai mund të kishte thënë diçka më të përshtatshme, por në atë moment ai mund të mendonte vetëm për të.

Fiona pohoi me kokë. “Kjo është arsyeja pse, në pjesën më të madhe, ne qëndrojmë në të huaj. Fëmijët e njerëzve dhe kukudhët janë gjithmonë njerëz. Nëse përzihemi, do të zhdukemi.”

"Nuk kam menduar për këtë". Ai tundi kokën, ende i shtangur.

Ajo iu afrua atij për fëmijën dhe ai e la ta merrte. Djali u trazua pak, duke u rrudhur në gjumë dhe duke fërkuar me duar fytyrën e tij të vogël. Ajo i buzëqeshi me trishtim, duke e qetësuar dhe përgjumur në heshtje. "Shanset që një Gardiane Gri të mbetet shtatzënë janë të ulëta," tha ajo në heshtje. “Por ja ku është. E mahnitshme, apo jo?"

Mariç u ul në shkallët derisa këmbët i ranë. Ai kaloi duart nëpër flokë, duke u përpjekur të zgjidhte mendimet e tij të ngatërruara. Pastaj nxori frymën ngadalë dhe i lodhur. "Ki mëshirë për Andrasten, por Loghain nuk do ta pëlqejë këtë."

“Nuk ka absolutisht nevojë për ta ngritur këtë,” tha ajo. Fiona ia dorëzoi fëmijën Duncan-it dhe u ul pranë Mariçit me një shprehje të ashpër në fytyrë. “Nuk e solla këtu si një trashëgimtar tjetër, Mariç. Ju tashmë e keni atë. Unë nuk erdha për të çliruar një fëmijë jashtëmartesor nga një kukudh. As ju ​​nuk keni nevojë për të. Unë dua që ai të ketë një jetë, një jetë të mirë. Jetën që nuk e kisha”.

Ai u kthye dhe e nguli sytë, duke kuptuar befas se për çfarë po fliste. “Nuk do të thotë…”

"Unë nuk mund ta rris atë," tha ajo thjesht. Ajo mori frymë thellë dhe ai e kuptoi se e kishte të vështirë ta bënte këtë. Në fakt, ajo e ndau atë nga brenda. Kjo është arsyeja pse ajo erdhi.

"Ju mund të jetoni këtu," sugjeroi ai. "Ju mund të lini Gardianët."

Fiona pohoi me kokë, por ajo dukej se nuk e besonte vërtet. "Edhe sikur të mundem," toni i saj ishte i ashpër, "Çfarë do të bëja? Ishte zonja juaj? Magjistar Elven? Apo ka jetuar në kullën e Rrethit të Magëve? Apo do të jetoja diku në qytet dhe ju do të më dërgoni para herë pas here me shpresën se askush nuk do ta merrte vesh?”

"Kjo nuk është ajo që dua të them," protestoi ai.

Ajo u dorëzua, duke psherëtirë. "E di. Më vjen keq. Pa Gardianët Gri, unë nuk jam asgjë. Unë jam ose një magjistar që nuk ka liri, ose një kukudh pa aftësi. Ajo u kthye nga ai dhe buzëqeshi zymtë. “Ndoshta mund të bëhem lavanderi? Duke u fshehur nga templarët në alienage, duke përdorur magjinë për të mbajtur zjarrin? Vë bast se mund t'ia dal".

“Ose ndoshta jo. Çfarë... çfarë ndodh zakonisht me fëmijët e lindur nga Gardianët Gri? Sigurisht që ndodh”.

"Ndodh. Ne po dhurojmë një fëmijë. Unë tashmë u thashë atyre se kam një vend në mendje.”

"A nuk ka rrugëdalje tjetër?"

“Do të doja…” Fiona tundi kokën. “Jo, unë dua që ai të jetë njeri. Unë dua që ai të jetë një person me të drejta të plota, të mos pretendojë fronin, të mos konkurrojë me djalin tuaj tjetër dhe të mos përfshihet në çështjet e gjakut mbretëror që nuk ju kanë sjellë veç pikëllimit. Unë dua që ai të fillojë nga e para.” Ajo e shikoi me shpresë. "Ju mund ta bëni këtë, apo jo?"

"Unë mund ta rrit atë jashtë gjykatës," tha Mariç, duke menduar. “Por njerëzit do të pyesin se kush është nëna e tij. Loghain do të dëshirojë ta dijë. Fëmija pothuajse me siguri do të dëshirojë të dijë… Çfarë duhet t'i them?”

“Mos i thuaj asgjë. Le të mendojë se nëna e tij është njeri dhe se ajo ka vdekur.” Ajo zgjati dorën drejt Duncan-it, i cili po përgjonte foshnjën, dhe e përkëdheli kokën, duke buzëqeshur melankolik. "Do të jetë më e lehtë për të dhe për ju."

"Çfarë do të ndodhë me ju?"

Ajo nuk u përgjigj, duke vazhduar të përkëdhelte kokën e fëmijës. Megjithatë, ai vuri re se sytë e saj shkëlqenin nga tradhtia. Jo, nuk kishte rrugëdalje të lehtë për të.

"Unë do të kujdesem për të," u betua Duncan. “Unë mund ta bëj pa ngjallur dyshime, sigurohuni që ai është në rregull. Unë do ta mbroj atë. Madje mund t'ju sjell lajme herë pas here.”

Mariç e shikoi me habi. "A do ta bësh vërtet?"

"Për ju, madhëria juaj, pa hezitim."

Ishte pothuajse shumë. Fillimisht Fiona u kthye dhe nuk vdiq më, dhe tani ka një djalë dhe duhet t'i humbasë të dy. Por ai e kuptoi se për çfarë po fliste. Po ta njihte djalin dhe ta rritte në pallat, do të bëhej viktimë e politikës dhe e luftës. Ai do të shihej si një konkurrent i Kaylan. Është më mirë ta rrisni në heshtje diku në distancë, larg syve kureshtarë dhe ta lini të jetojë jetën e tij. Por për ta bërë një djalë të besojë se askush nuk ka nevojë për të dhe ta mbajë në errësirë ​​për nënën e tij të vërtetë? A është vërtet kaq e tmerrshme të jesh pasardhës i një kukudh?

Dhimbja në zemër iu bë e padurueshme, dukej se do të plaste. Mariç nuk dinte asgjë se si ishte të jesh një kukudh, kështu që nëse Fiona donte ta mbante djalin e saj të sigurt nga vështirësitë që ajo kishte kaluar, ai nuk mund ta refuzonte. Për ta lënë djalin të lirë nga të dyja trashëgimitë e tij.

Ai e pa në sytë e Fionës dhe pohoi me kokë ngadalë. “Nëse e dëshironi. Po, mund ta rregulloj.”
"Faleminderit, Maric."

"Po ti?" e pyeti ai. "A do të të shoh përsëri?"

Ai mund të kuptonte nga shprehja e saj se përgjigja ishte jo. Megjithatë, ajo tundi me kokë. "Nëse është vullneti i Krijuesit," mori frymë ajo. Ajo u përkul dhe e puthi, dhe ai e puthi në shpinë. Ishte e ëmbël, e trishtuar dhe e përshtatshme. Ai e shijoi momentin, duke u ulur vetëm me të në ngrohtësinë e zjarrit, ndërsa Duncan ecte me takt me fëmijën nga njëri skaj i dhomës në tjetrin. Edhe pse kjo ndarje ishte e parevokueshme, për disa arsye Maric nuk iu zhyt trishtimi. Nuk dukej si fundi për të.

Dukej si fillim.

Në rast se dikush tjetër nuk e ka marrë me mend, ky fëmijë është Alistair.

Personazhet

Duncan

Babai i Duncan, Arryn ishte nga Ferelden dhe bënte mobilje. Nëna e Tayanës ishte nga Rivain. Nuk dihet se si ndodhi kjo, por Duncan u bë një hajdut rruge në Val Royeaux, Orlais.

Një herë ai ishte i pafat dhe duke vjedhur unazën u përplas me pronarin e saj. Pas një sherri të shkurtër, Duncan e vrau atë. Më pas, rezultoi se emri i viktimës ishte b (Guy), ai ishte një Gardian Gri dhe i fejuari i Genevieve. Dhe unaza që Duncan donte të vidhte ishte një unazë fejese.

Genevieve veproi papritur - ajo e shpëtoi Duncan nga laku duke e rekrutuar atë në Gardianët Gri kundër vullnetit të tij, duke përdorur të Drejtën e Rekrutimit. Ndoshta Genevieve e bëri këtë për ta ndëshkuar. Ajo gjithashtu i dha atij një palë kamë argjendi që më parë i përkisnin Guy-t.

Në fillim të librit, Duncan është rreth 18 vjeç, ai ishte në Gardens Grey atëherë për vetëm disa muaj dhe nuk kishte arritur ende të largohej nga sjelljet e hajdutëve. Ai u kap në flagrancë në tregun e Denerim, ndërsa Gardianët Gri po shkonin për në një audiencë me mbretin. Megjithatë, Mariç fali Gardianin e pafat Gri. Më pas, Duncan vodhi një kamë të zezë nga dhomat e magjistarit të parë në Rrethin e Magjistarëve, dhe më pas kjo kamë shpëtoi vetë Duncan dhe shokët e tij ...

Gjatë rrjedhës së librit, Duncan gradualisht maturohet nga një ngacmues i ri në Gardianin e kalitur Grey, të cilin të gjithë e njohim nga Epoka e Dragoit: Origjina.

Fiona

Elf Mage. E shitur në skllavëri në moshën 7-vjeçare, zotëria e saj e përdori atë për argëtim dhe e torturoi dhe torturoi deri në moshën 14-vjeçare, kur ajo u lirua nga lidhjet e saj dhe e vrau atë. Fiona arriti të arratisej në Rrethin e Magjistarëve në Montsimmard, Orlais. Ajo u rekrutua më pas në Gardianët Gri atje.
Bëhet e dashura e Mariçit, por e lë atë dhe lind një djalë prej tij.

Me sa duket ky djalë është Alistair.

Genevieve

Në mënyrë që Genevieve të pranohej në Gardianët Gri, vëllai i saj Bregan duhej të bashkohej gjithashtu. I fejuari i saj Gaius e ndoqi atë në Gardianët Gri.

Pasi vëllai i saj ndoqi Thirrjen, Genevieve u bë komandant i Gardianëve Gri të Orlais në vend të tij. Ajo e pranoi Duncan-in në radhët e tyre, duke e “gjetur” në Val Royo.

Kell (Kell)

Kell ap Morgan (Kell ap Morgan) - "gjuetar" me një qen, malësor Avvari. Nga të gjitha llogaritë, Kell ishte një kryetar fisi, ose djali i shefit. Ai quhej "Jarl" (jarl). Avvarët refuzuan të bashkoheshin me popujt e tjerë në mbretërinë e Fereldenit kur Calenhad ua sugjeroi atë. Avvarët janë paganë. Ata adhurojnë idhujt. Për shembull, Babai i Qiejve - të vdekurit vendosen në gurë dhe nuk hiqen prej andej derisa të kafshohen nga zogjtë.

Qeni i Kell-it, Hafter, është gjithashtu një "Grey Warden" - ai e ka kaluar ritin e inicimit dhe korrupsioni i krijesave të errësirës rrjedh në venat e tij.

Ndoshta Kell është e dashura e Utës.

Uta (Utha)

Xhuxhi Xhuxhi që është i aftë në luftimin dorë më dorë. Ish motra e heshtur.
Ndoshta zonja e Kell-it.

"Klasa" e saj nuk ka analoge në sistemin e lojës me role Dragon Age: Origins, "murgu" është më i përshtatshmi për stilin e saj. Uta nuk mban forca të blinduara dhe lufton kryesisht me duar dhe këmbë të zhveshura. Ndonjëherë përdor një topuz. Për disa arsye, në shtesën Awakening, ajo u shndërrua në një luftëtare.

Julien dhe Nicolas

Dy luftëtarë. Gardianët gri me përvojë.
Më vonë rezulton se ata janë të dashuruar.

Bregan

Ish komandanti i Gardianëve Gri të Orlais, vëllai i Genevieve. Shkoi në Rrugët e Thella pas thirrjes. Duke besuar se është ende gjallë, motra e tij niset për ta gjetur. Ajo beson se Bregan duhet të parandalohet që të kapet nga vezët e errët, pasi ai e di vendndodhjen e perëndive të vjetra.

Bregan nuk donte të bashkohej me Gardianët Gri, ai duhej ta bënte këtë për shkak të Genevieve. Kur rekrutuesit e Gardianëve Gri mbërritën në vendbanimin e tyre, Genevieve u emocionua për idenë për t'u bashkuar me urdhrin. Sidoqoftë, rekrutuesi nuk ishte i interesuar për të, por për vëllain e saj Bregan. Bregan duhej t'i bashkohej urdhrit në mënyrë që Genevieve të pranohej në të. Madje, pas saj, aty ka hyrë edhe i fejuari i saj Guy.

Bregan u pranua në Gardianët Gri nga komandanti Kristoff.

Personazhe të tjerë

Remille është magjistari i parë i Rrethit të Magëve në Ferelden.

Fakte dhe gjëra interesante

Libri zhvillohet 11 vjet pasi pushtimi i Fereldenit nga Orlais u hoq. Calan është 9 vjeç (wiki pretendon se ka një lloj konfuzioni me autorin e librave). Rowan vdiq 2 vjet më parë.

Hera e fundit që Mariç ishte në Rrugët e Thella ishte 14 vjet më parë (d.m.th. ishin tre vjet para përfundimit të okupimit).

Gardianët Gri u dëbuan nga Ferelden 200 vjet më parë. Ata u dëbuan sepse mbështetën rebelimin kundër mbretit.

Gardianët gri, të cilët më në fund janë shndërruar në vezullues të errët, kanë sy të kuq gjaku, ndryshe nga veza e zakonshme.

Ferelden është femërore.

Kjo është mbretëria ime, mendoi me trishtim. Dhe as që e njoh më.
Kjo është mbretëria ime, mendoi me trishtim. Dhe nuk e njoh më.

Në zonat e pasura të qyteteve Orlesiane, natën ndezen fenerë magjikë. Mbështetja e tyre kryhet nga magjistarët e caktuar posaçërisht në këtë pozicion.

Kalaja e Gardianëve Gri në Orlais ndodhet në Montsimmard. Ekziston edhe Rrethi Orlesian i Magëve.

Në jug të Orlais është rajoni Arbor Wilds, shtëpia e dryads.

Një zonë tjetër e Orlais është Kënetat Nahashin, e cila përmban një fortesë Grey Warden të quajtur Garrote.

Zotat e Vjetër sunduan Thedas përpara Perandorisë Tevinter. (Apo dihet tashmë?)

Tevine është gjuha e Perandorisë Tevinter.

Një analog i shahut në Thedas është "Queens" (Queens).

Sipas traditave të kishës (Kantri), të vdekurit digjen dhe hirin e tyre varrosen.

Heronjtë e librit zbulojnë banja të mrekullueshme në një vendbanim të braktisur xhuxhësh, uji në të cilin pastrohet automatikisht me magji. Një shpikje shumë e dobishme. 😉

Fëmijët e kukudhëve dhe të njerëzve janë gjithmonë njerëz. Prandaj, në veçanti, kukudhët jetojnë në të huaj të ndarë nga njerëzit.

Gjeografia e Thedas

Libri flet për erërat e ftohta nga jugu në Ferelden. Në përshkrimin e Amaranthine mund të takohen përmendja e deteve të ngrohta veriore. Duke bërë një analogji të përshtatshme me planetin tonë, arrijmë në përfundimin se Ferelden ndodhet në hemisferën jugore të Thedas (nga rruga, kjo përmendet edhe në wiki).

Dhe tani le të shohim një hartë të territorit të njohur të Thedas:

Nëse rrotullohet 180 gradë, marrim figurën e mëposhtme:

Duket si një hartë e Evropës Perëndimore, apo jo? 🙂 Siç e dini, Ferelden është një analog i Britanisë së Madhe, Orlais është një analog i Francës, Anderfels është Gjermania, Perandoria Tevinter është ndërtuar në analogji me Perandorinë Bizantine, nuk është plotësisht e qartë me Antiva dhe Rivain - mund të supozoj se ato janë përkatësisht analoge të Spanjës apo të Lindjes së Mesme (Portugali?).

Kjo është një gjeografi interesante. 😉

Hije (Zbehet) dhe Vello (Veil)

Hija dhe vello i kushtohet vëmendje e konsiderueshme në libër. Në fakt, rezulton se Hija është një realitet virtual i formuar në mendjet e të fjeturve. Për më tepër, ajo formohet në bazë të të dhënave që personi i fjetur ka në kujtesë. Si rezultat i kësaj, për shembull, mund të formohet një pjesë e realitetit e rrethuar nga zbrazëtia. Dhe njerëzit e imituar që banojnë në Hije do të dinë vetëm atë që di vetë gjumi. Këto gjëra shfaqen në libër në momentin kur demoni pushton mendjen e Fionës dhe të gjithë të tjerët bien në hije.

Gjithashtu shumë më herët mes Fionës dhe Mariçit ka pasur një bisedë për këtë temë.

"... Ëndrrat nuk janë gjithmonë vetëm ëndrra."

"Dhe çfarë është atëherë, nëse jo ëndrrat?"

Ajo [Fiona] goditi mjekrën e saj me mendime, me sa duket duke menduar se si t'ia shpjegonte atij [Maric]. Ose ndoshta të vendosë nëse ajo duhet të flasë fare për këtë. Shkëlqimi i zemërimit vallëzon ende në sytë e saj të errët, ashtu si herën e fundit që i kishte folur Mariç. "A keni dëgjuar për Shadow, shpresoj?"

Ai tundi kokën, megjithëse me hezitim. Hija ishte mbretëria e ëndrrave, besohej se njerëzit binin në këtë vend në një ëndërr. Shpirtrat dhe demonët enden atje, të rrethuar nga bota e zgjuar nga diçka që magjistarët e quanin Veil. Mariç nuk mund të thoshte se ai besonte veçanërisht në këto nocione. Ai ëndërronte si kushdo tjetër, dhe nëse ato ëndrra ishin me të vërtetë kujtimet e tij të kohës së tij në këtë mbretëri, siç pretendonin magjistarët, ai e pranoi fjalën e tyre.

"Nuk ka gjeografi në hije," vazhdoi Fiona. “Vendi dhe koha janë më pak të rëndësishme se idetë dhe simbolet. Shpirtrat formojnë mbretërinë e tyre duke rikrijuar gjërat që shohin në mendjet e të fjeturve, sepse ata besojnë se bota jonë është tamam e tillë dhe duan dëshpërimisht të jenë pjesë e saj. Prandaj, ata imitojnë peizazhin bazuar në perceptimin dhe ndjenjat tona, dhe jo në bazë të realitetit, duke na joshur atje.”

"DHE?" Ai i shtriu duart i pafuqishëm. "Nuk do të thotë asgjë për mua."

“Ju ëndërroni për ata që doni sepse ka një lidhje mes jush. Shpirtrat do ta njohin atë. Kjo lidhje është e vlefshme në hije."

“Një herë ëndërrova që Loghain më solli një fuçi djathë. E hapa dhe kishte minj. E bërë nga djathi. I hëngrëm, duke kërcyer këngët e marinarëve. A thua se kishte ndonjë kuptim më të thellë?” Ai buzëqeshi, papritmas u gëzua kur pa kukudhën duke u mbytur nga zemërimi. “Ndoshta shoqëria ime me Loghain më tha se ai fsheh një dashuri të thellë për djathin? Duhet ta kisha kuptuar më shpejt”.

"Dhe çfarë, çdo ëndërr juaj është e njëjta marrëzi e pavlerë?"

“Nuk e kam idenë. Shumica prej tyre i harroj. A nuk janë të gjithë të tillë?"

Ajo u mbështoll më fort në peliçet e saj, sikur po përpiqej të shtypte zemërimin e saj. Xhuxhi preku këmbën e magjistares në mënyrë qetësuese, por lutjet e saj të heshtura ranë në vesh të shurdhër. "Ëndrrat që nuk janë ëndrra janë vizione," shkrepi Fiona. “Për shkak se Hija është një pasqyrim i realitetit tonë siç e shohin shpirtrat, mund të përdoret për të interpretuar atë realitet. Ne magjistarët kërkojmë vizione. Ne po kërkojmë modele dhe po përpiqemi të shohim të vërtetën përtej disponueshmërisë. Por një vizion mjaft i fortë mund t'i vijë kujtdo. Kur kjo të ndodhë, duhet t'i kushtoni vëmendje asaj."

Kuotat

“Mariç Shpëtimtari është thjesht një emër, unë quhem kështu sepse thonë se shpëtova mbretërinë. … Por, në të vërtetë, unë kurrë nuk arrij të shpëtoj askënd.”

Informacion i shkurtër rreth librit Epoka e Dragoit: Froni i Vjedhur ("Froni i Vjedhur")

Nga lart poshtë, nga e majta në të djathtë: Rowan, Maric, Katriel, Loghain

Unë do të flas shkurtimisht për komplotin e librit të mëparshëm "Froni i Vjedhur" (Froni i Vjedhur). Më pëlqeu më shumë ky libër, megjithëse përsa i përket shtimit të historisë së botës së lojës, ai shton shumë pak. Por ky libër nuk ka të bëjë me fatet e popujve, por me fatin e individëve. Ky libër ka të bëjë me rritjen e Princit Maric dhe të bëhet një mbret i vërtetë. Ky libër ka të bëjë me dashurinë dhe miqësinë, besnikërinë dhe tradhtinë.

Libri fillon me vrasjen e nënës së Mariçit, mbretëreshës rebele Moira. Vendi është i pushtuar nga Orlesianët dhe Mariç është objektivi i radhës i komplotistëve. Ai shkon në arrati dhe shkon në Loghain ndërsa endet nëpër pyll. Loghain ishte atëherë një bir i thjeshtë i një fermeri, por me kalimin e kohës ai bëhet dora e djathtë e princit dhe shumë raca e shpëtojnë atë nga vdekja. Në pyje, të rinjtë ndeshen me shtrigën e shkretëtirës (Flemeth?), e cila i ndihmon të fshihen nga ndjekësit e tyre, por i pëshpërit diçka Maryk-ut (në The Call mësojmë se çfarë i tha atëherë).

[Unë nuk do ta përshkruaj plotësisht komplotin e librit, nëse jeni të interesuar - shkruani, mbase do të bëj një postim për librin e parë.]

Maric ka një të fejuar - emri i saj është Rowan, ajo është motra më e madhe e Arl Eamon, e njohur për ne nga DAO. Megjithatë, Mariç e trajton atë si një shok fëmijërie, të pavëmendshme ndaj dashurisë së saj të sinqertë. Rowan është një luftëtare e vërtetë, ajo lufton në beteja së bashku me burrat.

Në vend të Rowan, Maric zgjedh kukudhën Katriel (meqë ra fjala, Mariç ka pasur gjithmonë një dobësi për kukudhët), i cili në fakt është një bard - një spiun i Orlesianëve. Vetë Katriel bie në dashuri me Mariçin, por përmbush detyrën e saj dhe dënon me vdekje ushtrinë e princit, duke shpëtuar në momentin e fundit edhe vetë Mariçin. Megjithatë, me kalimin e kohës, tradhtia e saj zbulohet dhe Mariç e vret atë me dorën e tij.

Në fund, Mariç kthehet nga një i ri joserioz në një mbret të vërtetë përgjegjës dhe e çliron Fereldenin nga pushtuesit. Por me çfarë kostoje për veten dhe të dashurit tuaj? A do të jetë ai përsëri i lumtur?

konkluzioni

The Call është një vazhdim i The Stolen Throne, ndërsa është një prequel i DAO dhe zgjerimit të Awakening. Dhe nëse në fillim libri më intrigoi me faktet e tij të papritura për Gardianët Gri, atëherë fundi i tij doli të ishte krejtësisht inekzistent dhe më zhgënjeu. Nga libri, ne nuk mësuam asgjë veçanërisht të rëndësishme.

Në thelb, si libri i mëparshëm i David Gaider, The Call ka të bëjë me personazhet, pjekurinë, ndërveprimin dhe metamorfozën e tyre që ndodhin në sfondin e ngjarjeve historikisht të rëndësishme. Dhe ajo që ndodh në shpirtrat dhe zemrat e heronjve nuk është më pak e rëndësishme se fati i trojeve dhe i popujve.

Më në fund, një sfond me temën "Thirrja" që zbulova aksidentalisht në wiki, e cila është një përhapje e kopertinës së librit:

Nëse ju pëlqeu blogu im dhe jeni të interesuar për hyrjet e ardhshme në të, mund të regjistroheni në burimin e tij RSS. Unë gjithashtu ju ftoj të abonoheni në tim

Ne kemi një udhëzues thelbësor për të gjetur dhomën e fronit të Alexius të fuqishëm, dhe më pas për të përfunduar luftën e shefit pa aq gërvishtje.

Lini ndërtesën dhe bisedoni me Kremin që po pret jashtë. Do t'ju duhet një nivel fuqie prej katër për të përparuar më tej në histori, kështu që nëse nuk jeni ende atje, kthehuni në Val Royeaux, Imperial Enchanter ose Hinterlands për të marrë disa kërkime anësore. Kur të jeni gati, kthehuni në tryezën e luftës dhe zgjidhni rajonin Ferelden për të zbuluar Bregun e Stuhisë.

Duke shtuar Iron Bull në festën tuaj

Kur të përfundojë skena e prerë bisedoni me Zyrtarin e Kërkimit për të marrë një raport. Vritni të gjithë armiqtë për të filluar një skenë të prerë. Nëse zgjidhni të punësoni këtë pjesë, një luftëtar i quajtur Iron Bull do të bëhet anëtar i partisë suaj.

Vazhdoni të shkoni drejt objektivit tuaj. Kur të afroheni, harta do të fillojë të errësohet, prandaj sigurohuni që t'i referoheni hartës së menysë kryesore për t'u siguruar që jeni ende në rrugën e duhur. "Do të hasni banditë ndërsa udhëtoni, kështu që vritini të gjithë dhe më pas grabisni strukturën që ata" po mbrojnë.

Vritni rojet që presin jashtë kampit Hessarian, më pas hyni në të dhe zgjidhni çdo armik të mbetur. Bëj një gërmim të mirë rreth kësaj zone për më shumë plaçkë, pas së cilës ose mund të kryesh disa kërkime anësore, ose shkoni tek Ghislain Estate për të vazhduar historinë thelbësore./p>

Duke shtuar Vivienne në festën tuaj

Pasi të jeni në pronë, do t'ju duhet të shikoni një tjetër skenë të prerë. Ne zgjodhëm t'i lejonim magjistarët, gjë që na dha akses në Vivienne. Pasi të jeni kthyer në Haven, përdorni udhëtimin e shpejtë për të arritur në Hinterlands dhe më pas bëni rruga në veri drejt Redcliffe. Kur të afroheni, do të gjeni një çarje tjetër - mbylleni dhe më pas futuni brenda Redcliffe.

Bëni rrugën drejt pikëçuditjes në hartën tuaj, më pas bisedoni me Shëruesin e Hinterlands. Vazhdoni drejt pikës suaj kryesore derisa të arrini te Pulëbardha dhe Lantern. Punoni me të gjitha opsionet e dialogut, pastaj vazhdoni drejt shënuesit tjetër. Ju do të gjeni Felix në Redcliffe Village Chantry.

Kur ecni brenda sallës, "do të shkaktoni një skenë të re të prerë. Kapni plaçkën kur të përfundoni bisedën, më pas hidhini një sy librit që ka përfunduar në një nga qoshet. Lëreni këngën, pastaj kthehuni në Dhomën e Luftës Haven - duke supozuar se tani keni një nivel fuqie prej 15. Nëse keni nevojë të ngriheni pak më shumë, merrni pjesë në disa kërkime anësore derisa të jeni gati.

Në këtë pikë ju duhet të zgjidhni nëse do të bashkoheni me magjistarët dhe do të shkoni në rrugën In Hushed Whispers, ose do të bashkoheni me Templarët me Champions of the Just. në këtë udhëzim, ne zgjodhëm të bashkohemi me magjistarët. Mblidhni festën tuaj - e cila duhet të përfshijë Dorian - dhe më pas përgatituni të niseni.

Kur të përfundojë skena e prerë, vritni çiftin e ushtarëve dhe më pas kapni të gjithë plaçkën aty pranë - sigurohuni që të merrni edhe çelësin e burgut. Ecni nëpër portën që është në anën tjetër të kësaj zone, më pas ngjituni lart dhe kaloni nëpër derë. Vazhdoni të ngjitni shkallët pasuese në të djathtën tuaj, më pas kaloni nëpër derën tjetër ku vini.

Vazhdoni të udhëtoni nëpër korridor dhe më pas shikoni në qelinë në të majtë për të marrë në dorë edhe më shumë plaçkë. Vazhdo në dhomën tjetër së bashku, pastaj merr derën në të majtë. Merrni të gjithë plaçkën e afërt, atëherë bisedoni me të burgosurin. Vazhdoni poshtë korridorit dhe merrni një ngarkesë tjetër me plaçkë nga qelia që është në skajin tuaj të majtë. Më në fund, shkoni lart dhe kaloni nga dera.

Vritni çiftin e ushtarëve këtu lart, pastaj kaloni nëpër derën në të majtë dhe shkoni poshtë deri sa të gjeni Fionën në qelinë e fundit në të majtë. Kthehuni përmes derës dhe më pas ngjitni shkallët në të djathtë. Merrni shkallën tjetër, pastaj kaloni nëpër derë. Shkoni poshtë, pastaj hyni në dhomë në të djathtën tuaj. Kapni plaçkën dhe flisni me Iron Bull.

Tani që Iron Bull's iu bashkua partisë suaj edhe një herë, dilni jashtë dhe në dhomën e fundit në të cilën ishit, më pas kaloni nga dera në të djathtën tuaj. Shkoni poshtë, pastaj përmes derës në të majtë. Merrni plaçkën, pastaj kaloni nga ana e kundërt dera. Merre plaçkën pranë derës dhe më pas fol me Kasandrën.

Kthehuni përsëri shkallët që keni zbritur, shkoni në dhomën tjetër së bashku dhe më pas ngjiteni shkallët e ardhshme në të djathtën tuaj. Vritni ushtarët këtu, atëherë kaloni nëpër derën e djathtë që ruanin. Ngjitni shkallën tjetër në të cilën po arrini.

Merrni plaçkën këtu, atëherë kaloni nëpër derën e majtë për të marrë një ditar dhe disa plaçkë shtesë. Tani kthehuni në dhomën kryesore dhe ngjitni shkallët që ndodhen në cep në të majtë. Ecni nëpër derën tjetër.

Merrni plaçkën në anën tjetër, më pas kthehuni në dhomën e mëparshme dhe ngjituni shkallëve në të djathtë. Kaloni nëpër derë në këndin e djathtë, vritni ushtarët dhe më pas merrni të gjithë plaçkën. Kaloni nëpër derë dhe shkoni drejt përpara, përpara se të kaloni nëpër një derë tjetër dhe të shkaktoni një skenë të prerë.

Dhoma e fronit Gjetja e Aleksit

Merrni artikullin nga mesi i kësaj dhome, më pas largohuni dhe kaloni nëpër korridor dhe nëpër derën tjetër përgjatë. Kaloni nëpër derën tjetër në të majtë dhe vulosni çarjen në të cilën keni ardhur pasi të keni vrarë Shades. Ndërveproni me pajisjen në anën tjetër të dhomës për të hapur portën e majtë, më pas ngjituni lart.

Vritni Shades në dhomën tjetër së bashku, kapni të gjithë plaçkën dhe më pas mbushni furnizimet tuaja. Ecni lart shkallët tjetër dhe kaloni nëpër derën në krye. Ju do të jeni në gjendje të shihni dy çarje të tjera përpara. Vritni çdo paketë armiqsh një nga një dhe mbyllni çarjet që ata po ruajnë.

Merrni plaçkën, pastaj shkoni lart dhe djathtas. Eksploroni zonën derisa të arrini në një çarje tjetër. Dilni nga dera nga e keni hyrë, pastaj kaloni nëpër dhomë dhe përmes derës në të majtë. Merrni skemën, pastaj kaloni nëpër korridor dhe në dhomën tjetër për të marrë më shumë plaçkë. Tani shkoni në korridor dhe merrni derën e majtë.

Vritni dy armiqtë e ardhshëm, më pas thyeni murin në të djathtën tuaj. Përfundoni armikun e radhës ku vini, kapni copëzën dhe plaçkën afër, shikoni ditarin në të majtë, më pas thyeni murin tjetër. Merrni plaçkën, pastaj dilni përsëri në sallë dhe kaloni nëpër derën e fundit.

Luftoni grupin tjetër të armiqve, kapni plaçkën dhe copëzën, më pas kaloni nëpër derën tjetër dhe vrisni pjesën tjetër të armiqve. Lëreni në sallë, kreu majtas dhe kaloni nëpër hapje. Tani shkoni poshtë dhe mbushni furnizimet tuaja.

Ecni nëpër derë për t'u kthyer përsëri në sallën kryesore. Gjeni derën e mbyllur, më pas kaloni nëpër derën e majtë ndërsa përballeni me të. Vazhdoni në korridor, vrisni armiqtë e radhës tek të cilët vini, kapni plaçkën dhe merrni copëzën e fundit të nevojshme për të hapur derën. Hape atë të mbyllur për të filluar një tjetër skenë të prerë që nis një luftë me Alexius.

Si të vrasësh Alexis

  • HP: 20,971
  • Perceptues
  • Imun ndaj të gjitha efekteve paaftësuese

Luftëtarët e përleshjes janë në një luftë mjaft të madhe me Alexius, si ky bos ka aftësinë të teleportojë në të gjithë zonën e shefit. Mos u shqetësoni duke u përpjekur të aplikoni ndonjë efekt paaftësues ndaj kundërshtarit tuaj - është imun - por përdorni mirë magjistarët tuaj dhe personazhet e tjerë me sulme të larmishme.

Ndërsa lufta vazhdon, Alexius do të ndalet për të bërë magji të cilat bëjnë që arna të gjelbra të shfaqen në tokë. Lëvizni shpejt anëtarët e partisë tuaj nga këto arna dhe jini të vetëdijshëm se Alexius do të hedhë barriera mbrojtëse mbi veten. Prisni që kjo rritje mbrojtëse të ndodhë pas çdo teleporti të vetëm.

Kur të keni hequr mjaftueshëm shëndet nga shefi, Alexius do të shkaktojë një çarje në mes të zonës së betejës. Vritni të gjithë armiqtë që dalin nga kjo çarje sa më shpejt që të mundeni dhe hidhni shumë magji penguese për ta mbajtur festën tuaj të sigurt ndërsa jeni duke e bërë këtë. Thjesht vrisni gjithçka të bukur dhe shpejt dhe vulosni këtë përçarje.

Pasi të mbyllet përçarja, duhet të vazhdoni të sulmoni Alexius. Përpiquni të Megjithatë, kapni plaçkën përpara se të vrisni krijesën, pasi ajo zhduket menjëherë pas luftës. Kur të ketë mbaruar skena e prerë pas ndeshjes, do të jeni në gjendje të përfshini Dorianin si një pjesë të përhershme në festën tuaj.

Ju mund t'i gjeni të gjitha tonat nga faqja e indeksit të udhëzuesit tonë.

Pasi të keni krijuar karakterin tuaj dhe të shikoni skenën hyrëse, ndiqni udhëzimet e Cassandra. Nuk do të ketë ku të kthehet. Duke rënë nga ura e shembur, heroi ynë dhe Cassandra do të sulmohen nga armiqtë e parë dhe ne do të gjejmë armën tonë të parë. Për një sulm të vetëm, klikoni mbi armikun [LMB], dhe për një sërë sulmesh, mbajeni butonin të shtypur. Ju mund ta ndaloni lojën duke shtypur , dhe kaloni në modalitetin taktik duke shtypur [t] të lëshojë urdhra për të gjithë në grup.

Pasi fituam, ne shkojmë përgjatë lumit të ngrirë, ngjitemi në kodër në fund dhe hidhemi përsëri nga shkëmbi në lumin e ngrirë. Pasi mposhtim armiqtë e ardhshëm, ne shkojmë përgjatë lumit dhe ngjitemi në shkallët afër murit. Shkojmë drejt dhe përsëri zbresim në lumin e ngrirë. Më tej shkallëve. Unë jam duke shkuar për të thyer. Këtu tashmë po zhvillohet një betejë, ju duhet vetëm të ndihmoni, dhe kur nuk ka mbetur armiq, ne shikojmë skenën e prerë. Tani jeni katër prej jush në skuadër. Pasi kemi arritur në lumin e gjerë, shkojmë në anën tjetër, në rrënojat, pastaj përgjatë shkallëve dhe rrugës së gurëve. Duke ngjitur shkallët, do të prisni një boshllëk tjetër. Për ta mbyllur atë, ju duhet të shkatërroni disa valë armiqsh. Pas kësaj, ne i afrohemi hendekut dhe klikojmë mbi të [RMB].

Hapim portën dhe arrijmë te ura. Shkojmë te Leliana dhe përfaqësuesi i kishës. Do të fillojë një bisedë e pakëndshme, në fund të së cilës do t'ju ofrohet një zgjedhje e disa opsioneve për kalimin e mëtejshëm. Unë rekomandoj të zgjidhni opsionin "Kaloni nëpër mal", dhe jo "Shkoni drejt me ushtarët", sepse. në rastin e parë do të mund të shpëtoni ushtarët që mungojnë (në të ardhmen e afërt do të mund të përjetoni bonusin e këtij vendimi). Ne ngjitemi shkallët deri në majë dhe shkojmë në ndërtesën në mal. Duke dalë në anën tjetër, do t'ju duhet të mbyllni një hendek tjetër. Pas kësaj, do të ketë një skenë të prerë në të cilën ushtarët e zhdukur do të falënderojnë për shpëtimin. Kalojmë më tej dhe zbresim shkallët. Shkojmë më tej derisa të arrijmë në hendekun e madh primar. Këtu do të përballeni me shefin e parë - demonin e krenarisë, dhe nëse i shpëtoni ushtarët, ata do të ndihmojnë për ta mposhtur atë.


Sapo të fillojë beteja, do të kuptoni se demoni ka një atmosferë mbrojtëse dhe ai nuk merr asnjë dëm. Për të dobësuar mbrojtjen, mbyllni hendekun. Tani mund ta sulmoni me siguri. Sapo të shihni që demoni ka përsëri mbrojtje, mbylleni përsëri boshllëkun sapo të shfaqet mundësia dhe filloni të sulmoni. Pastaj përsërisni derisa demoni të mposhtet. Kur t'i mbetet 50% e shëndetit, shpirtrat e tjerë të këqij do të fillojnë të shfaqen nga hendeku, kështu që do të jetë e mundur të mbyllni hendekun vetëm nëse së pari vrisni të gjithë armiqtë e sapoardhur. E njëjta gjë do të ndodhë me shëndetin 25%. Sapo të vrasim demonin, shikoni skenën e prerë. Kjo është ajo, kapitulli i parë ka përfunduar.

Rreziku nuk ka mbaruar

Kur të zgjoheni, dilni nga kasolle. Do ta gjeni veten në një fshat. Të gjitha daljet prej saj janë të mbyllura, kështu që shkojmë në kishën në kodrën në të majtë.


Aty hyjmë në derën më të largët dhe shikojmë skenën e prerë. Kjo dhomë do t'ju duhet më shumë se një herë, sepse. këtu do të jetë selia. Më pas, largohemi nga ndërtesa dhe flasim me njerëzit e duhur (kërkimi "Më i miri në kasafortë"). Ne mund të kryejmë menjëherë detyrat shtesë që ata japin. Më pas kthehemi sërish në selinë e komandës dhe shfrytëzojmë pikën e marrë të ndikimit për zbulimin e zonës ku duhet të gjejmë të nderuarin Nënë Xhisiela. Në të ardhmen, kjo tabelë mund të përdoret gjithashtu për të zhbllokuar vendndodhje të reja duke përdorur pika ndikimi dhe për të dërguar këshilltarë në misione për të fituar para për Inkuizicionin. Shkojmë në zonën e hapur dhe futemi në shtigjet e thella. Duke u fokusuar në hartë (çelësi [ m ]), shkojmë në veriperëndim, në zonën e shënuar me një rreth të purpurt. Ju do të duhet të mposhtni disa valë armiqsh së bashku me skuadrën e Inkuizicionit. Sapo ta bëni këtë, do të fillojë një tjetër skenë e prerë.


Tani ose mund të vazhdoni të bëni kërkime anësore në territorin e brendësisë, ose të shkoni në selinë e komandës deri në përparimin e mëtejshëm në histori. Mos harroni se për çdo detyrë shtesë të përfunduar, kamping, zbulimin e zonave të reja të territorit, do të jepen pika ndikimi që mund të shpenzohen për eksplorim, ose niveli i inkuizicionit do të rritet. Për t'u kthyer në strehë, hapni hartën dhe shkoni te harta e botës (butoni në këndin e sipërm majtas), më pas zgjidhni strehën. Nënë Xhisiela do t'ju presë në kishë. Shkoni tek ajo dhe flisni. Ju gjithashtu mund të merrni kërkimin "Lotus and Roots" prej saj. Shkojmë në selinë e komandës dhe aktivizojmë misionin “Shko në kishën e Val Royeaux”.


Pasi jemi në vendin e duhur, shkojmë në shesh, ku vëzhgojmë një skenë të prerë, pas së cilës na aktivizohet detyra “Mbrojtësit e Drejtësisë”. Pastaj shkojmë në rrugën në të cilën erdhëm këtu. Këtu do të na takojë Magjistarja e Madhe Fiona dhe do të fillojë kërkimi "In Secret". Kthehemi në Strehë, në Shtabin e komandës, Kjo përfundon kërkimin.

Mbrojtësit e Drejtësisë

Për të filluar misionin, ju duhet të zbuloni një zonë të caktuar në tryezën e shtabit të komandës. Për ta bërë këtë, së pari duhet të fitoni 15 pikë ndikimi. Ato merren duke kryer detyra shtesë. Sidoqoftë, mbani mend se nëse e keni filluar këtë detyrë, atëherë misioni me magjistarët do të jetë i padisponueshëm, dhe anasjelltas. Pra, nëse ende vendosni që templarët janë një shtesë më e përshtatshme në radhët e Inkuizicionit, atëherë zgjidhni një mision dhe shkoni në një takim me templarët.


Ne shikojmë skenën e prerë. Pastaj i afrohemi kalorësit templar Barris, i cili doli për të na takuar dhe shikojmë një tjetër skenë të prerë. Më pas, do të na kërkohet të varim flamuj për respekt. Ju ose mund të bini dakord dhe të përfundoni testin e propozuar, ose të refuzoni dhe të shkoni direkt në takim. Kthehu te Barris. Pas skenës së prerë, ne merremi me armiqtë, më pas dalim jashtë dhe, duke ndjekur shënuesit, ngjitemi nëpër dhomën e ngrënies në derën e djathtë.


Aty takojmë Zotin Kërkues, i cili na ka përgatitur një surprizë. Tani duhet të gjejmë një rrugëdalje nga vendi ku përfunduam. Vendndodhja është mjaft lineare, kështu që thjesht kaloni para mini-performancave. Kur të arrini në vendin ku një lëng i gjelbër i rrezikshëm do të derdhet nga kolonat rrotulluese, së pari shkoni djathtas, kaloni përpara folësve. Prisni derisa kolona të kthehet në mënyrë që të mund të lëvizni në anën tjetër të dhomës, në një cep të sigurt. Aty përsëri kalojmë pak përpara dhe më pas vijojmë në dhomën në anën e kundërt. Kur të hyjmë brenda, dera do të mbyllet. Sapo të përpiqemi të largohemi, do të fillojë një bisedë me një të panjohur. Atëherë nuk nxitojmë ta ndjekim, por futemi në dhomën në anën e kundërt dhe lexojmë mbishkrimin në gurin e madh. Do të na japë një bonus për karakteristikat, dhe në vendndodhje mund të gjeni dy të tjera prej tyre (misioni quhet "Dogma Demonike").


Kur bashkëudhëtari i ri e kthen atë që derdhet nga kolonat në ujë, ne kalojmë. Kur arrijmë në një rrugë pa krye, hyjmë në dhomën në të djathtë. I huaji ynë do të jetë përsëri atje. Pas një bisede të shkurtër, i afrohemi zjarrit blu aty pranë dhe ndezim një pishtar prej tij. Më pas, ndezim më shumë drita në tre dhoma në anët e kësaj dhome. Më tej, për të përfunduar detyrën anësore "Dogma Demonike", shkojmë me një pishtar në duar në fillimin e vendndodhjes, në dhomën me shufra dhe hapim kafazin në të majtë. Aty marrim çelësin (ai është i dukshëm vetëm në dritën e pishtarit). Pastaj kthehemi në qorrsokak dhe ndezim një zjarr në murin e largët prej guri. Muri do të largohet dhe ne kalojmë. Më pas, i afrohemi derës në të djathtë, të cilën e zhbllokojmë me çelësin e gjetur. Aty ndezim zjarr. Pasi dalim nga dhoma ndezim sërish zjarrin në murin e gurtë. Pasi ajo largohet, ne hyjmë në dhomë dhe lexojmë përsëri mbishkrimin, pas së cilës marrim një bonus tjetër për karakteristikat. Pastaj largohemi dhe shkojmë në dhomë në të djathtë. Duke iu afruar derës, kalimi lart do të hapet. Pastaj hapim derën dhe kalojmë përgjatë rrugës në kalimet e mbyllura me hekura. Ne tërheqim levën midis tyre dhe rruga hapet më tej. Pastaj, përgjatë shtegut të njohur nëpër dhomën e ngrënies, shkojmë te qëllimi ynë. Në vetë dhomën e ngrënies në katin e dytë do të jetë guri i tretë dhe i fundit për kërkimin "Dogma Demonike". Pasi kemi arritur në vendin e caktuar, ne shikojmë videon. Pastaj kalojmë nga dera jugore në kazermën e sipërme. Këtu duhet të shpëtojmë dy templarë veteranë. Mos harroni se në këndin e sipërm të djathtë koha po shkon, pas së cilës do të bjerë salla kryesore. Prandaj, kur ka më pak se gjysma e kësaj shkalle, dikush nga ekipi do t'ju kujtojë të ktheheni dhe të ndihmoni (nëse, shkalla ulet me rreth deri në 30%, atëherë Barris do të vdesë). Prandaj, zgjidhja më e besueshme do të ishte kursimi një nga një, d.m.th. kurseni një veteran, pastaj kthehuni në sallën kryesore. Pas vrasjes së armiqve, ne presim derisa të rivendoset shkalla, përsëri dalim nga dera jugore, shpëtojmë një templar tjetër dhe kthehemi përsëri në Barris dhe e ndihmojmë atë dhe pjesën tjetër të templarëve të shkatërrojnë armiqtë.


Më pas largohemi nga dera veriore dhe, pasi dalim nga oborri, shkojmë djathtas në kullën në anën e kundërt. Aty ngrihemi në katin e dytë dhe shpëtojmë një veteran tjetër. Më pas mund të kthehemi në sallën kryesore ose, nëse koha e lejon, të shkojmë në një kullë tjetër të shënuar me një shënues, në të cilën mund të hyni nga oborri. Megjithatë, për të arritur atje, ju duhet një çelës. E marrim në dhomën, e cila ndodhet midis këtyre dy kullave, nën vendin ku shpëtuam templarin e tretë. Pasi marrim çelësin dhe hapim derën e kasafortës me të, ekzaminojmë lyriumin drejtpërdrejt përballë, më pas ngjitemi shkallët dhe lexojmë shënimet, më pas marrim lirin nga gjoksi blu aty pranë.


Kthehemi në sallën kryesore, vrasim armiqtë dhe flasim me Barris. Do të fillojë një skenë e prerë, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni disa valë armiqsh. Më pas ngjitemi shkallëve dhe dalim në ballkonin e shënuar me shënues. Aty duhet të luftosh me demonin e zilisë.


Atij, si tmerre të mëdha të ngjashme me të, i pëlqen të fshihet nën tokë dhe pastaj të hidhet në mes të anëtarëve të partisë së tij, duke i rrëzuar ata. Imun ndaj magjive dhe efekteve që ndikojnë në aftësinë e tij luftarake, d.m.th. ngadalësoni ose fikni për një kohë nuk do të funksionojë. Me 70% shëndet, demoni do të thërrasë për ndihmë dhe ai do të ndryshojë formën dhe do të rivendosë shëndetin. Këtu është më mirë që së pari të merreni më lehtë me armiqtë, dhe më pas të merrni përsipër shefin. Në 30% të barit të tij shëndetësor, demoni do të kthehet në formën e tij origjinale. Kur shëndeti i tij është i ulët, thumba të gjelbra këputjesh do të fillojnë të dalin nga toka, të cilat duhet t'i shmangni. Pasi mposhtim demonin, kthehemi në sallën kryesore. Para se të hyjmë në të, ne flasim me templarët dhe bëjmë një zgjedhje sipas gjykimit tonë. Më pas gjendemi në selinë e komandës, ku diskutojmë se çfarë ka ndodhur dhe çfarë të bëjmë më pas.

Me sekret

Shkojmë në Inner Lands, në Redcliffe, ku na ftoi Fiona. Para portës do të ketë një boshllëk, pas së cilës do të lejohemi brenda. Në hyrje do të na takojnë dhe do të na ofrojnë të shkojmë në tavernë. Pas skenës së prerë në tavernë, shkojmë në kishë. Mbyllni hendekun dhe bisedoni me magjistarin. Kthehemi në selinë e komandës dhe këtu do të ketë dy misione për të zgjedhur në hartë: “Mbrojtësit e Drejtësisë” dhe “Në fshehtësi”. Duke zgjedhur njërën, tjetra do të bëhet e padisponueshme, kështu që kjo është mundësia e fundit për të vendosur se kush është më i përshtatshëm për të ndihmuar në mbylljen e boshllëqeve - magjistarët ose templarët. Nëse keni zgjedhur anën e magjistarëve, ne aktivizojmë detyrën e dëshiruar në tabelën e normave të komandës dhe kthehemi te Redcliffe. Në skuadër mund të zgjidhen vetëm dy anëtarë partie. Ndërsa i treti do të jetë miku ynë i ri. Pas skenës së prerë, ne mbledhim së pari aleatët tanë - do të jetë shumë më e lehtë për ne katër prej nesh të luftojmë. Për ta bërë këtë, pasi largohemi nga dhoma me një urë të ngritur, shkojmë në të djathtë. Më pas kthehemi te ura e ngritur dhe kalojmë nga dera përballë. Pasi biseduam me Fionën, ne kemi një objektiv të ri. Kësaj radhe ura ulet dhe kalojmë më tej. Ne ndjekim shënuesit dhe mbyllim boshllëqet gjatë rrugës. Pasi arritëm te dera e mbyllur, kërkojmë 5 fragmente liriumi të kuq në vendet e shënuara me shënues në hartë. Ata do të bien nga rrotat e vrara. Pasi kemi mbledhur gjithçka dhe kemi rimbushur rezervat e ilaçeve në arka, ne hapim derën. Pas videos merremi me shefin. Në 60%, ai do të hapë një hendek dhe do të fshihet pas një mburoje të padepërtueshme. Pasi të kemi trajtuar hendekun, ne sulmojmë përsëri shefin, që është afërsisht në 30% shëndeti i mbetur do të përsërisë fokusin e tij. Pas vrasjes shikojmë një video, në fund të së cilës marrim një vendim në lidhje me magjistarët.

Do të digjet në zemrat tuaja...

Kërkimi fillon automatikisht pas përfundimit të kërkimeve "Mbrojtës të drejtësisë" ose "Në fshehtësi", në varësi të zgjedhjes suaj. Duhet të shkoni te tabela e selisë së komandës. Aty në hartë zgjedhim detyrën me të njëjtin emër. Shikojmë një video të gjatë, shkojmë te porta dhe takojmë një anëtar të ri të partisë. Se kush do të jetë varet nga misioni që keni zgjedhur më parë. Nga kjo zgjedhje varet edhe nga kush do të përbëhet ushtria që sulmon Vault. Tjetra, ne duhet të mbrojmë trebuchet veriore. Për ta bërë këtë, ne shkojmë te shënuesi në hartë dhe vrasim armiqtë që mbërrijnë në valë për një kohë të caktuar (treguar nga shkalla). Sapo të mbushet, trebushi do të shkrepë dhe ne do të duhet të shkojmë në trebuxhetin e jugut. Duke u fokusuar në shënuesin, shkojmë në zonën e dëshiruar dhe vrasim të gjithë armiqtë atje. Më pas i afrohemi trebukut dhe e mbështjellim duke mbajtur të shtypur [RMB] në elementin aktiv.


Pas kësaj, sapo të bëhet xhirimi dhe të kalojë video, kthehemi në strehimore. Gjatë rrugës, ju mund të ndihmoni farkëtarin Harrit. Për ta bërë këtë, thyeni kutitë me një luftëtar ose një grabitës me kamë (thjesht klikoni mbi to [LMB]), duke bllokuar hyrjen në shtëpinë e tij. Më pas kalojmë nëpër portë. Tani na ofrohet të shpëtojmë banorët e Vault. Ju mund t'i ruani të gjithë nëse ndiqni algoritmin e mëposhtëm: së pari, duke ngjitur shkallët menjëherë pas portës, shkoni në të djathtë dhe vrisni të gjithë armiqtë atje, duke kontrolluar shëndetin e aleatëve. Kështu që ne ruajmë Lisette. Pastaj kthehemi dhe, nëse porta është në të majtë, atëherë duhet të shkojmë djathtas, drejt kishës. Duke ngjitur shkallët, vritni përsëri të gjithë armiqtë. Roja do të thotë se dikush ka nevojë për ndihmë. Në të majtë të shkallëve që sapo u ngjitëm, nëse qëndroni me shpinë nga ajo, do të ketë një kasolle që digjet. Brenda është një person që nuk mund të dalë vetë. Ne zgjedhim një luftëtar ose një grabitës me kamë dhe ngjitemi në shkallët vertikale në parvaz. Një urë e vogël do të hidhet prej saj në një vrimë në çatinë e ndërtesës.


Nëpërmjet saj futemi brenda dhe thyejmë kutitë që bllokojnë kalimin. Pastaj, pa lënë kasollen, i afrohemi të gjorit dhe, duke mbajtur [LMB], shpëtojmë Segrit. Më pas largohemi nga kasolle dhe ngjitemi shkallët menjëherë majtas për në Kishë. Këtu ju duhet të shpëtoni Trenn duke vrarë të gjithë armiqtë. Më pas kalojmë te shtëpitë ku qëndronte Solas. Në të njëjtën kohë, mos zbrisni shkallët, por shkoni përgjatë shtegut të ngushtë nga ana e kishës. Këtu ju duhet të keni kohë për të shpëtuar Adan dhe Mineva përpara se anijet pranë tyre të shpërthejnë. Për ta bërë këtë, afrojuni atyre dhe mbani [RMB] derisa t'ju falënderojnë. Pastaj zbresim shkallët dhe shkojmë në shtëpinë e djegur, ku Fliss shtrihet në kalim. Me të veprojmë në mënyrë të ngjashme me Adanin, Mineva dhe Segrit. Më poshtë është një video që tregon qartë se si mund të shpëtoni të gjithë:

Pastaj, pasi kemi vrarë armiqtë, shkojmë në kishë. Pas skenës së prerjes, shkojmë në vendin e treguar nga shënuesi. Atje vrasim të gjithë armiqtë dhe më pas drejtojmë trebuchet duke mbajtur të shtypur [LMB] në elementin e tij aktiv. Pas fluturimit rreth 20%, do të arrijë një grup tjetër i armiqve. Më pas synojmë sërish trebuxhetin dhe në 40% do të ndërhyni sërish. Më pas vazhdojmë të synojmë trebuçet.Në rreth 60%, do të shfaqet një mini-bos. Kush - do të varet nga zgjedhja juaj e detyrës së mëparshme. Pasi sollëm më në fund trebuxhetin, shikojmë videon. Duke u zgjuar, ne shkojmë përgjatë rrugës së vetme të mundshme përmes tunelit. Rrugës do të takoni një grup të vogël armiqsh, për t'u përballur me të cilët do t'ju ofrohet një aftësi e re. Pasi kemi dalë, shkojmë drejt shënuesit dhe më pas shikojmë një video të gjatë epike.

Nga hiri

Pas skenës së prerë, ne inspektojmë kështjellën, bisedojmë me anëtarët e partisë dhe kryejmë detyra anësore. Këtu do t'ju ofrohet gjithashtu të gjeni një farkëtar dhe të zgjidhni një specializim. Farkëtari është në bodrum (dera në të djathtë të fronit, nëse qëndroni përballë tij dhe dritarja pas tij). Për të zgjedhur një specializim, ne vizitojmë tabelën e shtabit të komandës dhe kryejmë një mision atje në Ferelden, i cili përfshin kërkimin e mësuesve. Pastaj thjesht flasim me secilin dhe zgjedhim një specializim. Pastaj shkojmë te Josephine dhe Varrik, pas së cilës do të na jepen kërkimet "Sytë e këqij dhe zemrat e liga" dhe "Atje shtrihet humnera", të cilat mund të përfundohen me çdo rend.

Sytë e këqij dhe zemrat e liga

E RËNDËSISHME: Figurinat galike janë të kufizuara. Gjetja e njëmbëdhjetë pjesëve përshkruhet këtu. Ata nuk do të jenë në gjendje të hapin të gjitha dyert, ndaj zgjidhni atë që ju nevojitet.

Nëse e merrni Serahun në një mision, atëherë, pasi të bisedoni me të, ajo do të shënojë tre arka të Red Jenny, cache janë shënuar në hartë.

Edhe nëse në të njëjtën pikë të përgjimit tre herë nuk ishte e mundur të dëgjohej ndonjë gjë interesante, përsëri thashethemet mund t'i shtohen të katërtit.

Dhe shkarkoni çantën tuaj të shpinës, ka shumë mbeturina në vend.

Pra, misioni ynë fillon në oborr. Pasi biseduam me Gasparin, le të qëndrojmë pak këtu. Fisniku kerkon unazen e saj, ndodhet djathtas hyrjes ne kopsht, kerkohet si thesar, ia kthejme dhe marrim +5 te vendndodhja e oborrit, por mund ta mbajme. për veten tonë nëse kemi nevojë për para. Djathtas përballë hyrjes së pallatit është Kasaforta Lindore e mbyllur, statuja e një Gali për t'u hapur e cila ndodhet në tarracën mbi të. Ka disa gjëra brenda. Pastaj shkojmë në të majtë të hyrjes, ngjitemi shkallëve, këtu detyra është të përgjojmë bisedën e aristokratëve, fillimisht të kthehemi tek ata, pastaj, kur të largohen, të përgjojmë bisedën nga pika. Në këtë tarracë gjejmë çelësin e kasafortës. Nën tarracën ka një dhomë në të cilën ka dy thesare njëherësh, dokumente skandaloze në tavolinë (thashethemet e para) dhe monedhën e parë kapriçioze në tenxhere përballë.


Shkojmë në pallat. Pasi biseduam me Josephine, gjendemi në holl. Këtu janë dy pika për përgjim, në një mësojmë diçka të re (+1 thashetheme). Ne i drejtohemi Gasparit dhe shkojmë në sallën e ballit. Ne mirëpresim Perandoreshën Selinë, në dialog zgjedhim kopje të mesme (+5 në vendndodhje). Këtu mund të bisedoni me Josephine dhe Cullen dhe të merrni një shënim në lidhje me teatrin Orlesian në kodeks, më pas largohemi nga salla dhe hyjmë në një dialog me Lelianën. Ne vrapojmë përgjatë korridorit, dëgjojmë bisedën e kukudhëve në tregim. Më tej majtas, dy pikë për thashetheme, njëra ka diçka interesante (+1 thashetheme). Këtu ecën edhe Vasal nga Këshilli i Heralds, nëse në një bisedë me të zgjidhni kopjen "Filipi është një bllokim", marrim +10 në vendndodhjen e oborrit dhe +1 thashetheme. Duka Germain qëndron në dhomë, pasi e pyetëm marrim +5 në vendndodhje, +1 thashetheme. Gjithashtu në këtë dhomë është fshehur një monedhë kapriçioze dhe një hyrje në kodeks. Shkojmë më tej, dëgjojmë dialogun e kukudhëve. Tani duhet të gjejmë një vulë të rrumbullakët, e marrim nga ballkoni i dhomës ku janë kukudhët. Ne dalim në kopshtin e miqve.

Pas bisedës shkojmë drejt, ka një derë të mbyllur, na duhen figurina të tëmthit, në të majtë të derës është një pikë ku marrim thashetheme +1. Ka edhe një pikë tjetër, në të djathtë të hyrjes. Këtu ka edhe një shatërvan, ku duhet të hidhni monedhat e mbledhura (për çdo monedhë të hedhur +1 në vendndodhjen e oborrit). Epo, tani për tani ne jemi në hekura. Figurina Galla është djathtas në tarracë, vetëm qëndron në parmakë, pak më tutje është një thesar me thashetheme +1. Shkojmë në bibliotekë. Këtu ka një enigmë të vogël, ju duhet të ndizni urnat me një pishtar me zjarr perde në mënyrë që ato të ndizen blu (duke filluar nga hyrja, së pari djathtas, pastaj rreshti i majtë, do të hapet një zbritje poshtë, ka disa trofe ). Në këtë dhomë, një libër është shënuar me një thesar, duke tërhequr të cilin do të hapë një zyrë, në të marrim një letër dhe një zjarr perde. Kalojmë në vetë bibliotekën. Duke zbritur shkallët, derën djathtas e hap vetëm një grabitës, majtas në zyrë në tavolinë janë dokumentet (+1 thashetheme). Pranë derës së mbyllur në raftin e librave është një thesar me të dhëna. Në bibliotekën në tryezë ne marrim një tjetër thashetheme +1. Ne largohemi nga dera në holl, në mënyrë që të mos humbasim shumë ndikim. Tani duhet të shkojmë përsëri atje, në të majtë të grilës. Ka një derë që do ta hapim me tëmth. Së pari, le të vrapojmë pak më tej përgjatë ballkonit, të përgjojmë bisedën e dy fisnikëve poshtë (+1 thashetheme). Pas kësaj, mund të flisni me të, të thoni se "magjistarët duhet të ndalen" dhe ai do të rekrutohet si agjent. Në pikën në të majtë të daljes, dëgjojmë thashethemet (+1) dhe shkojmë në sallën e vallëzimit. Kjo pasohet nga një dialog me Morriganin, pas të cilit marrim çelësin e njeriut. Mund të bisedoni dhe flirtoni me Kasandrën (nëse e keni marrë me vete), të dëgjoni thashethemet përpara në të majtë dhe të shkoni në këtë dhomë njerëzore.


Aty kalojmë në forca të blinduara, marrim armë. Në dhomën në të djathtë është një ditar i copëtuar. Në kuzhinë, në trarët nën tavan, është një figurinë e një Gali. Në kopsht, menjëherë në të majtë deri në mur është një thesar me një statujë tjetër të një Gali. Tek shatërvani në të djathtë, lart shkallëve në majë të pallatit, atje në dhomën me krevat gjejmë një statujë tjetër të Galëve dhe në ballkon një teka monedhë. Në dhomat fisnike në sallën e madhe (nga shatërvani në të majtë) në tryezën nën shandan është një monedhë kapriçioze. Ne ngrihemi në katin e fundit dhe shkojmë në të majtë, ka mjaft figurina për të hyrë në depo në dhomën e gjumit dhe për të marrë amuletin e kërkimit të kukudhëve prej andej. Shkojmë te shënuesi, merremi me një grup venatori dhe bisedojmë me Brialën. Ekziston edhe një statujë tjetër e Galëve. Kthehemi në pallat.

Ne duhet të eksplorojmë Sallën e Trofeve. Por së pari, në top, për të mos humbur favorin në gjykatë. Aty Floriana na fton të kërcejmë. Në dialog, zgjidhni përgjigje neutrale (të mesme). Nëse merren përfitimet e Inkuizicionit për biseda në diplomaci dhe sekrete, do të shfaqen dy vërejtje përkatëse (në një rreth me një kurorë dhe një sorrë). Pasi flasim për skenarë të mundshëm me këshilltarët. Ne themi se kemi nevojë për më shumë informacion. Para se të nisemi për në Krahun Imperial, le të përfundojmë mbledhjen e të gjitha sendeve.

Në sallën e ballos pranë Jozefinës në kangjella është një monedhë kapriçioze. Shkojmë të flasim me tre shërbëtore, mund të flasim me Selinën për amuletin që gjetëm, pastaj flasim me Brialën. Ju gjithashtu mund të flisni me të venë duke zgjedhur vijën me kurorën (përfitimi i nevojshëm), ne kemi akses në detyrën (Dancing with the widow: allemande dhe +5 vendndodhja e gjykatës). Më tej përgjatë kësaj ane është një thesar me një monedhë. Lëmë në holl, një teka monedhe përpara kangjellës ku është dritarja. Poshtë shkallëve dhe në të majtë - thashetheme (thesar në stol).

Kthehemi në Sallën e Trofeve. Ne flasim me fisnikët që qëndrojnë në hyrje të saj, i dërgojmë në Cullen për të dëgjuar histori për betejën, marrim +10 dispozitë. Brenda gjejmë: një thashetheme dhe një monedhë teka (thesare në dhomën e parë), nga tavolina në zyrë marrim porositë dhe figurinë e galëve. Në zyrë ka edhe një derë, të cilën mund ta hapë vetëm një grabitës.

Në sallën e heronjve poshtë (ku hyrja në dhomën e njeriut) është një monedhë dhe një thashetheme. Në dhomën, ku ka një dalje në kopshtin e miqve, ka një tjetër thashetheme te dera, në dhomën me Dukën Germain një tjetër, më tej në tavolinë dhe në divan dy të tjera. Në një dhomë me ballkon, një monedhë dhe thashetheme. Në ballkon ka dy pika thashethemesh dhe një pikë përgjimi. Shkojmë në bibliotekë, aty gjejmë më shumë dokumente në tavolinë. Zbresim te shatërvani, djathtas derës me tëmthat është një tjetër thashetheme. Lart grila në të majtë para derës është një monedhë.

Ne shkojmë në krahun perandorak. Thashethemet janë në tryezë në të majtë. Ne ngrihemi, vrapojmë përtej dhomës për të cilën kërkohen figurinat e tëmthit, vrapojmë drejt dhe shpëtojmë kukudhën, e dërgojmë atë nën mbrojtjen e Cullen. Në të njëjtën dhomë marrim figurinë e Galëve. Ne vrapojmë më tej përgjatë shënuesit, vetëm ne nuk shkojmë te dera në të cilën ai tregon, por përballë.

Vrapojmë përgjatë tarracës së hapur mbi kopsht dhe ngjitemi në dritaren e një klase. Ka thesare me një figurinë të një Gali dhe një monedhë kapriçioze. Figurina e dhjetë është në të djathtë të derës së kërkimit, poshtë shkallëve.

Le të vazhdojmë të kërkojmë këto dhoma. Në një dhomë tjetër është një statujë e një Gali (tashmë e njëmbëdhjeta), ngjitur me një kolltuk pranë oxhakut, ka edhe thashetheme.
Tani mund ta hapim atë derë në kopsht, të kthehemi në hollin e pallatit dhe të vrapojmë drejt shatërvanit. Aty marrim flamurin e Orlais. Ju gjithashtu mund të bisedoni me një numër tjetër nga Orlais atje. Dhe ne gjithashtu gjejmë një monedhë teka atje.
Kthehemi në krahun Perandorak dhe dalim në kopsht. Kjo duket se është pika pa kthim. Pasi flasim me Florianin dhe mbyllim Breach, flasim me një mercenar, nëse kemi një përfitim në Secrets, e rekrutojmë atë si agjent.
Epo, atëherë, ne gërmojmë rreth vendndodhjes, mbledhim gjithçka me vlerë, hasim skica të mira të nivelit 3. Në bodrum ka edhe dy dyer të tjera, të hapura nga katër figurina. Dhe kthehemi në sallën e ballit ku zgjedhim kë të ekzekutojmë, kë të falim.

Aty qëndron humnera

Shkojmë në pikën e takimit të caktuar nga miku i Varrikut në Crestwood (për të hapur këtë zonë duhet të kryeni operacionin "Kërkimi i Gardës" në selinë e komandës). Pasi flasim me të, ne futemi në shpellë dhe shkojmë deri në fund. Pasi bisedojmë me një tjetër të njohur të ri, kthehemi në Skyhold dhe në tryezën e shtabit të komandës hapim vendndodhjen "Western Limit" ("Eksploro kufirin perëndimor").


Arrijmë në ndërtesën e dëshiruar dhe pas skenës së prerë i vrasim të gjithë atje. Kthehemi sërish në seli. Aty zgjedhim detyrën "Aty shtrihet një humnerë" dhe futemi në kështjellën e rojeve. Pasi ecim pak përgjatë rrugës së vetme të mundshme, shikojmë sesi në të djathtën tonë, pak më poshtë, rojet gri po luftojnë me demonët. Ne mund t'i ndihmojmë ata. Ne shkojmë edhe më tej dhe këtu, pasi kemi ngjitur tashmë murin, ndihmojmë luftëtarët tanë në betejën me demonët, duke përfunduar kështu pjesën e parë të tre të nevojshme në detyrën e kapjes së pikave të rrethimit.


Kalojmë më tej në drejtimin e vetëm të mundshëm dhe më pas takojmë demonin e krenarisë. Duke u marrë me të, ne do të kapim një pikë tjetër nga detyra anësore. Do të ketë edhe një sënduk me banderolën e gardianëve gri. Pa zbritur, kalojmë përgjatë murit në të djathtë. Atje vrasim një demon tjetër krenarie dhe armiq më të vegjël dhe përfundojmë detyrën anësore. Pastaj kthehemi pak pas dhe para vendit ku takuam demonin e parë të krenarisë, zbresim. Ne ndjekim shënuesit, duke shkatërruar demonët gjatë rrugës. Pas skenës së prerë, ne ngrihemi në majë, duke injoruar dragoin që do t'ju sulmojë - ju ende nuk do të jeni në gjendje ta vrisni atë. Pas një video spektakolare, gjendemi në një vend të ri. Këtu, paralelisht, mund të kryeni detyrën shtesë "Frikat e ëndërrimtarëve". Për ta bërë këtë, ne shkojmë në jug. Do të ketë një tavolinë dhe një karrige me një fantazmë portokalli të ndezur të ulur mbi të.


Ne afrohemi dhe aktivizojmë tabelën. Pastaj një shënues do të shfaqet në hartë. Duke përdorur çelësin e eksplorimit [ v ], gjeni qirinjën dhe çojeni te fantazma. Pas kësaj, ne heqim shpërblimin dhe vendet e reja të gjëegjëzave, nga të cilat janë gjithsej pesë, së bashku me atë të zgjidhur tashmë, do të shfaqen në hartë. Ata do të duhet të bëhen në të njëjtën mënyrë. Gjithashtu, nëse ecim përgjatë murit verior, do të gjendemi pranë një pasqyre magjike, duke e aktivizuar të cilën përmirësojmë disa karakteristika. Pasqyra të tilla do të gjenden shpesh në këtë vend, kërkoni ato për ta bërë heroin tuaj më të fortë. Tani mund të ngjitemi shkallët në vendin e treguar nga shënuesi. Pas bisedës, ne vrasim demonët dhe i afrohemi topave të gjelbër që shkëlqejnë. Aktivizojini ato një nga një duke mbajtur të shtypur [LMB]. Ne shikojmë videon dhe më pas shkojmë më tej përgjatë rrugës së vetme të mundshme. Pasi kemi arritur një degëzim, ku njëra rrugë të çon poshtë, dhe tjetra shkon në veri në të njëjtin nivel, ne shkojmë përgjatë rrugës së dytë. Do të ketë një pasqyrë tjetër. Tani kthehemi në pirun, zbresim në lindje dhe arrijmë personazhin me të cilin mund të bisedoni. Pas bisedës, ne përsëri ndërpresim të gjithë demonët dhe aktivizojmë topat e gjelbër të ndezur. Pastaj arrijmë në barrierën që duhet mbrojtur. Pasi kalojmë më tej në pirun. Ka një rrugë për në veri. Mbi të arrijmë dy demonë krenarie. Pasi t'i vrasim, ne ekzaminojmë zonën ku po ndizet harta (shtypni [ v ]). Gjejmë një lodër të butë. Fillon faza tjetër e kërkimit "Frikat e ëndërrimtarëve", e cila nuk shfaqet në hartë (lodra e butë duhet të vendoset në shtratin, i cili ndodhet afër dhe shfaqet në hartë). Pranë lodrës së butë ka një strukturë që duket si një altar.


Aktivizimi i tij do të nisë një kërkim tjetër anësor, Dritarja e thyer. Këtu ju duhet të ndizni pesë zjarre në rendin e duhur, pas së cilës do të jetë e mundur të mblidhni plaçkë. Pasi të kthehemi përsëri në pirun dhe përgjatë pjesës së poshtme arrijmë në gjëegjëzën e fundit të detyrës "Frikat e ëndërrimtarëve". Pastaj te barriera, pranë së cilës luftojmë derisa të mbarojë shkalla e kohës. Kalojmë më tej dhe aty heqim shpërblimin për detyrën "Frikat e ëndërrimtarëve", të theksuar me një shënues. Më pas, ndiqni frymën dhe arrini te shefi. Periodikisht, ai do të shkojë në padukshmëri. Nëse nuk mund ta synoni, dhe në të njëjtën kohë ai do të sulmojë, atëherë shkoni në modalitetin taktik dhe caktoni një sulm atje. Në një moment, ndihma do t'i vijë shefit. Pas fitores, do të ketë një skenë të prerë, gjatë së cilës do t'ju duhet të bëni dy zgjedhje serioze.

frytet e krenarisë

Misioni zgjidhet në tabelën e shtabit të komandës. Për ta hapur atë, duhet të keni 40 pika ndikimi. Ju lutemi vini re se misioni i Cullen "Para Agimit" do të bëhet i padisponueshëm pas këtij kërkimi, kështu që nëse doni ta përfundoni atë, bëjeni përpara se të filloni këtë mision tregimi.


Pasi të jeni në vend, ndiqni shënuesit, gjatë rrugës duke luftuar me armiqtë. Pasi kemi arritur në tempull dhe duke hyrë brenda, ne ngjitemi shkallët përpara. Do të ketë një derë të mbyllur. Për ta hapur, duhet të zgjidhni një problem të vogël. Ngjituni përsëri te statuja në mes të oborrit. Rreth tij ka shufra katrore në dysheme. Nëse i shkelni, ato do të bëhen blu. Ju duhet të shkoni në atë mënyrë që të ndriçoni të gjitha katrorët e tillë, por mbani në mend se nëse shkelni dy herë në ndonjë qelizë ose shkelni në tokë, do të duhet të filloni përsëri nga e para.


Nëse keni ndonjë problem me kalimin e enigmave me pjata, atëherë më poshtë mund të shikoni videon e tyre:

Pasi ta bëni këtë, dera do të bëhet blu. Tani mund ta hapni. Pas një skene të shkurtër, do të duhet të luftojmë me një grup të vogël armiqsh, dhe më pas të vendosim se si të vazhdojmë - të ndjekim armikun menjëherë ose të përpiqemi të zgjidhim të gjitha enigmat (kryejmë ritualet) ku duhet të ndezim përsëri të gjitha sobat. Nëse zgjidhni opsionin e parë (shënuesi është në mes të dhomës), do t'ju duhet të luftoni jo vetëm me armiqtë tuaj të menjëhershëm, por edhe me kujdestarët e tempullit. Opsioni i dytë - ju duhet të zgjidhni tre enigma të ngjashme (në anët e dhomës). Pasi zgjidhim enigmat dhe futemi në derën e duhur, shikojmë videon dhe marrim një vendim tjetër që do të ndikojë shumë në zhvillimin e këtij misioni. Nëse zgjidhni opsionin e punës së bashku, atëherë ndiqni kukudhin me një staf pa u fikur. Me të arritur në vend, ajo do të hapë një kasafortë sekrete. Pasi kemi ekzaminuar gjithçka atje, kalojmë më tej. Duke zbritur shkallët e rrumbullakëta, takojmë shefin (kush do të jetë varet nga zgjedhja juaj e templarëve / magjistarëve). Pasi mposhtim armiqtë, ne shikojmë videon dhe marrim një vendim tjetër të rëndësishëm.

Akti i fundit

Misioni fillon automatikisht pas përfundimit të detyrës së mëparshme. Kalimi i tij ndryshon në varësi të zgjedhjes në misionin e mëparshëm.

Nëse Morrigan pinte nga burimi:

Shkojmë në pikën e takimit, flasim me Lelianën dhe kalojmë nga pasqyra. Atje thjesht ndjekim rrugën e vetme të mundshme. Pasi kemi arritur qëllimin, ne thjesht flasim, nuk duhet të luftojmë.

Nëse kam pirë GG nga një burim:

Pasi flasim me Morrigan, shkojmë në një vend të quajtur "Mital Altar" (Për të lëvizur atje, ne përdorim hartën globale (hartën e botës), altari ndodhet pranë Rrafshit të Shenjtë). Duhet të luftojmë me shefin. Rreth gjysmës së shëndetit të tij të mbetur, do të fillojë një skenë prerëse.

Mrekullohuni me perfeksionin...

Ky është misioni i fundit i historisë. Pas përfundimit të tij, do të mund të vazhdoni të luani ndërsa udhëtoni nëpër Thedas, megjithatë, shumë kërkime anësore do të bëhen të padisponueshme. Gjithashtu, mendoni menjëherë se kë do të merrni me vete në betejën përfundimtare dhe vendosni paraprakisht pajisjet më të mira për ta. Kontrolloni gjithashtu numrin e ilaçeve, bombave, etj. Detyra zgjidhet në tabelën e normës së komandës dhe nuk kërkon pikë ndikimi.


Beteja do të fillojë menjëherë. Idhulli kryesor i pëlqen të teleportojë dhe të lëvizë shpejt, ndërsa është më mirë të mos i dalësh në rrugën e tij. Duhet të shmangni edhe rrezet e tij. Kur armiku lëviz në një zonë tjetër, gjatë rrugës për atje, mos e humbisni cache me ilaçe. Në rreth 50% të shëndetit të mbetur, shefi do të teleportojë përsëri dhe ne do të duhet të luftojmë një armik të ri shumë të fortë. Pasi e mposhtim, shkojmë te shefi i parë. Rrugës për atje, nuk na mungojnë cache. Pasi kemi fituar dorën e sipërme, ne shikojmë videon. Pasi të jeni në Skyhold, shkoni në dhomën tuaj (dera në të majtë (në veri) të fronit). Shikojmë edhe një video dhe titullin final, pas së cilës do të ketë një tjetër video të vogël.

Mosha
vlerësim BBFC: 18
ESRB: M - I pjekur
OFLC : MA 15+
PEGI: 18 Krijuesit Liderët Mark Darra, Mike Laidlaw Skenaristët David Gaider (shkrimtari kryesor) Kompozitorë Trevor Morris Të dhënat teknike Platformat Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Motori i lojës Motori i ngrirjes Mënyra e lojës lojtar i vetëm, me shumë lojtarë Transportuesi disk optik Sistemik
Kërkesat Faqja zyrtare
Vlerësime
Vlerësimi i konsoliduar
AgregatorGradë
Renditja e lojërave(PS4) 90,07%
(PC) 89,07%
(XONE) 86,79%
Metakritike(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Botime në gjuhë të huaj
BotimGradë
Destruktoid8.5/10
Eurogamer8/10
Lojë Informator 9.5/10
GameSpot9/10
LojraRadar
IGN8.8/10
Joystiq
PC Gamers(SHBA)87/100
Shumëkëndëshi9.5/10
lojtarë të fortë5/5
Koha4.5/5
Botime në gjuhën ruse
BotimGradë
3DNews9/10
Lojëra Absolute90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.com9.5/10
Riot Pixels70%
"Varësia nga bixhozi"8.5/10
[email protected]9/10

Komplot

Lojtarët do të duhet të ringjallin dhe udhëheqin Inkuizicionin, qëllimi i të cilit është të zhdukë të keqen në tokat e Thedas. Nga fillimi i lojës, po grumbullohen shumë ngjarje që kërkojnë hetim nga Inkuizicioni. Lufta, intrigat dhe grindjet politike e kanë bërë të pamundur që grupet e mëparshme të fuqishme në Thedas të veprojnë me efektivitetin e tyre të mëparshëm. Ky është një problem serioz, duke pasur parasysh qiejt e hapur dhe demonët që derdhen prej andej. Lojtarët do të duhet t'i përgjigjen këtij kërcënimi të ri duke eksploruar gjithashtu një botë të gjerë, duke takuar personazhe të vjetër dhe të rinj dhe duke mbledhur forca për inkuizicionin në rritje.

Personazhet

Inkuizitor

Personazhi kryesor i lojës. Raca, gjinia, pamja, emri, zëri, klasa dhe orientimi seksual varen nga zgjedhjet e lojtarit. Për arsye të ndryshme, ai u dërgua në konklavën e kishës në Tempullin e Hirit të Shenjtë, ku ndodhën ngjarje që ndryshuan botën. Në të ardhmen, ai do të ringjallë organizatën e lashtë të njohur si "Inkuizicioni". Në dorën e tij ai ka një shenjë misterioze që i është dhënë nga Hija. Me të, ai mund të ndërveprojë me hijen dhe të mbyllë boshllëqet nga të cilat një lumë demonësh u derdh në Thedas. Por për një kohë të gjatë ai nuk mund të mbetet pa u vënë re, dhe ai që filloi të gjithë këtë fillon të gjuajë për të.

Në varësi të racës dhe klasës së zgjedhur, personazhi juaj mund të ketë historitë e mëposhtme:

  • Inkuizitori njerëzor (luftëtar, mashtrues)është fëmija më i vogël i Lord Trevelian nga qyteti i Ostwick në Marshimet e Lira. Që në moshë të re, ai u udhëzua në rrugën e shërbimit ndaj Kishës dhe Krijuesit.
  • Inkuizitori njerëzor (magjistar)- është pasardhës i të njëjtit Lord Trevelyan. Në moshë të re, aftësitë e tij magjike u zbuluan dhe ai u dërgua në Rrethin e Magëve të Austwick. Gjatë kryengritjes së magjistarit, ai mbajti anën e vëllezërve të tij dhe luftoi templarët për jetën e tij.
  • Elf Inkuizitor (Luftëtar, Mashtrues)- u rrit në klanin e kukudhëve Lavellan, të cilët bredhin hapësirat e Marshimeve të Lira. Në moshën e pjekurisë, ai u bë një gjahtar i mirë që i siguronte ushqim dhe mbrojtje klanit.
  • Elf Inkuizitor (magjistar)- vjen nga i njëjti klan i kukudhëve Lavellan. Ai është një student premtues i Clan Guardian.
  • Inkuizitori xhuxh (luftëtar, mashtrues)- Xhuxhi Tokësor, anëtar i familjes së pamëshirshme të krimit Kadash. Ai jetoi në rrugët e qyteteve të ndryshme në Marshimet e Lira, derisa u punësua në një grup kriminal të njohur si "Charter", në të cilin merrej me kontrabandën e liriumit.
  • Qunari Inkuizitor (Luftëtar, Mashtrues, Magjistar)- hodhi poshtë mësimet e Kunit dhe nuk i vizitoi asnjëherë tokat e ndjekësve të tij. Ai mban emrin famëkeq Tal-Vagoth (Renegat) dhe është pjesë e një njësie mercenare të quajtur Valo-Kas.

Shokët e Inkuizitorit

  • Varric Tetras- Një aventurier xhuxh nga një kastë tregtare me ndikim të tokëzuesve xhuxhë. Shoqëruesi i Hawke në Dragon Age II. Pas ngjarjeve të pjesës së dytë të serialit, ai i bashkohet Inkuizicionit.
  • Kasandra Pentagasti- Një kërkues i së vërtetës që mori në pyetje Varriçin në Epokën e Dragoit II. Gjithashtu i bashkohet Inkuizicionit të ringjallur. Kasandra është anëtare e rendit të Kërkuesve të së Vërtetës. Ishte ky urdhër që u bë vazhdimi i Inkuizicionit të Lashtë dhe themeluesi i Urdhrit të Templarëve. Kandidat për postin e Kryepriftëreshës së Kishës. Një interes dashurie vetëm për një personazh mashkull.
  • Vivienështë një magjistare nga Orlais, e cila ishte kandidate për pozicionin e Magjistarit të Madh, por për shkak të tensionit politik në rritje në vend, ajo duhej të largohej dhe t'i bashkohej Inkuizicionit për të ndihmuar kolegët e saj magjistarë. Kandidat për postin e Kryepriftëreshës së Kishës. Ai ka sjellje të hijshme dhe i pëlqen festat dhe pritjet.
  • Dem i hekurt- kossit ("qunari" - për banorët e Thedas), komandant i skuadrës mercenare "Dema". I angazhuar në spiunazh në vende të tjera si "Ben-Hazrat". Bashkohet me Inkuizicionin për të mësuar më shumë rreth aktiviteteve të kësaj organizate fuqie që fiton me shpejtësi. Ndryshe nga shumica e Qunarit, ai është miqësor dhe miqësor. Ai preferon të mos ndjekë mësimet e Kunit dhe merr gjithçka nga jeta që mundet. Një interes dashurie për çdo gjini dhe racë.
  • Solas- një magjistar-apostat kukudhë, një specialist në Hijen dhe banorët e saj. Që në moshë të re, ai praktikon magjinë dhe e ka zhvilluar atë në përsosmëri pa ndihmën e jashtme. Njohuritë e tij i nevojiten Inkuizicionit për të kundërshtuar kërcënimin që vjen nga përçarjet në qiell. Një interes dashurie vetëm për një personazh femër të racës së kukudhëve. Në skenën e post-kreditit, pasi flet me Flemeth, ai fiton fuqi që i bën sytë e tij të kaltërojnë, duke lënë të kuptohet për një vazhdim ku ai do të jetë antagonisti kryesor.
  • zotëri- harkëtar kukudhë. Një grua mendjelehtë dhe impulsive nga rrugët e Orlais që shijon vetëm momentin e tanishëm. Udhëheqësi, ose një nga anëtarët kryesorë, të organizatës së decentralizuar nëntokësore Red Jenny's Friends. Bashkohet me Inkuizicionin për t'iu përgjigjur pyetjeve të shumta që e mundojnë. Një interes dashurie vetëm për një personazh femër.
  • Dorian Pavus- Magjistar Tevinter. Duke dashur t'i pengojë bashkatdhetarët e tij të ndjekin rrugën e së keqes në mes të një lufte midis magjistarëve dhe templarëve, ai bashkohet me Inkuizicionin. Dorian nuk është një mjeshtër, por është një përfaqësues i shtresës më të lartë të fisnikërisë së Tevinter - magjistarëve të altusit. Një interes dashurie vetëm për një personazh mashkull.
  • Cole- shpirti i dhembshurisë, i cili mori formën e një djali të ri. Ajo ka aftësinë të mbetet e padukshme për shumicën e njerëzve dhe të ndikojë në ndërgjegjen e tyre.
  • Blackwall (emri i vërtetë Tom Rainier)- Veteran i Gardianëve Gri nga Val Chevin. Ai beson se Gardianët Gri duhet të qëndrojnë roje mbi Thedas, jo vetëm gjatë Blight, dhe për këtë arsye do të bashkohen me Inkuizicionin. Ai është i magjepsur nga legjendat për përfaqësuesit e lashtë të rendit të tij. Një interes dashurie vetëm për një personazh femër.

Procesi i lojës

Ndryshe nga Dragon Age II, pjesa e tretë e serisë ka pësuar ndryshime dramatike në lojë në krahasim me paraardhësit e saj. Kjo është kryesisht për shkak të lëvizjes së BioWare në motorin modern Frostbite të DICE.

Lojtari do të jetë në gjendje të zgjedhë për karakterin e tij: gjininë, racën, zërin, emrin dhe të personalizojë pamjen e tij. Në varësi të garës së zgjedhur, lojtari do të marrë bonuset e mëposhtme: njeri - pikë aftësie; kukudh - 25% mbrojtje kundër sulmeve me rreze; gnome - 25% mbrojtje nga magjia; kossit - 50 pikë shëndetësore.

Gjatë krijimit të personazheve, lojtarit do t'i ofrohet një zgjedhje nga tre klasa: luftëtar, mashtrues, magjistar. Për një luftëtar dhe një grabitës, do të jetë e mundur të zgjedhësh se në cilën armë do të specializohet personazhi: shpata me dy duar ose shpata me një dorë me një mburojë për një luftëtar; blades në dy duar ose një hark nga hajdutët. Gjatë lojës, lojtari mund të ndryshojë llojin e armës, por vetëm brenda së njëjtës klasë. Magjistarët mund të përdorin vetëm shufra magjike. Gjithashtu, në varësi të klasës, lojtari mund të veshë vetëm një lloj të caktuar të armaturës (luftëtarët - të rëndë; hajdutët - të mesëm; magjistarët - të lehta). Çdo klasë ka 4 degë të aftësive unike. Ndërsa loja përparon, Inkuizitori do të ketë një linjë të vogël aftësish të disponueshme vetëm për të (në shtesën Jaws of Hakkon, numri i aftësive në të mund të rritet). Në të ardhmen, lojtari do të jetë në gjendje të zgjedhë një nga nëntë specializimet (3 për secilën klasë), e cila do të hapë akses në një degë tjetër aftësish. Dega e vogël e Inkuizitorit dhe çdo specializim ka një aftësi të veçantë shumë të fortë që mund të përdoret vetëm kur grumbullohet i ashtuquajturi Përqendrimi në betejë.

Ashtu si në pjesët e mëparshme të serisë, lojtari kontrollon jo vetëm karakterin e tij, por edhe një shkëputje të shokëve që ka mbledhur. Në total ka 9 satelitë në lojë. Në të njëjtën kohë, një lojtar mund të marrë jo më shumë se tre. Gjatë betejës, lojtari, si më parë, mund të aktivizojë një pauzë. Gjatë një pauze, loja ndalon dhe në këtë kohë ju mund të jepni urdhra për partnerët tuaj. Mund të kaloni lirisht mes partnerëve. Kamera në modalitetin e pauzës është bërë aktive, mund të inspektojë të gjithë zonën e betejës dhe të zbulojë informacione të caktuara rreth armiqve. Kamera gjithashtu mund të ndërrohet pas shpinës së personazhit dhe të marrë pjesë drejtpërdrejt në betejë. Personazhet mund të porositen për të përdorur aftësi ose për të udhëtuar në një vend të caktuar. Tani ata gjithashtu mund të urdhërohen të thyejnë turmat e armiqve ose anasjelltas për të mbajtur pozicionet e tyre dhe shumë veprime të tjera. Mënyra e taktikave ka pësuar thjeshtime të konsiderueshme. Tani ju mund të zgjidhni vetëm se çfarë aftësish do të kenë personazhet në përparësi dhe sa ilaçe nga inventari mund të pinë. Ndryshe nga pjesët e mëparshme të lojës, treguesit mana dhe qëndrueshmëria nuk rigjenerohen gjatë luftimit. Shëndeti mund të rikthehet vetëm me ndihmën e ilaçeve. Vlen të përmendet se lojtari humbet shëndetin kur bie nga një lartësi e caktuar, por nuk mund të vdesë në këtë mënyrë.

Lokacionet ku zhvillohet aksioni janë bërë shumë herë më të mëdha se në pjesët e mëparshme të serialit. Ata janë bërë më ndërveprues. Tani ka mundësi për të rrëzuar muret mbi armiqtë ose për të vënë zjarrin në një urë nën to, dhe disa aftësi të karakterit mund të krijojnë gjithashtu pengesa artificiale për armiqtë. Ju mund të lëvizni nëpër vende të mëdha me kalë, si dhe të përdorni udhëtim të shpejtë ndërmjet tyre. Këtë herë, lojtarit i ofrohet të eksplorojë pothuajse të gjitha tokat e Ferelden dhe Orlais, si dhe territoret e vogla ngjitur me to. Personazhi kryesor ka në dispozicion kështjellën e tij - Skyhold, ku mund të bisedoni me personazhet, si dhe të jepni urdhra për tre këshilltarët tuaj. Në hartën globale, ju mund të dërgoni agjentët tuaj për të spiunuar ose të dërgoni një skuadër luftarake për të shtypur trazirat. Duke kapur territore, lojtari do të jetë në gjendje të rivendosë infrastrukturën atje dhe të ndërtojë poste të Inkuizicionit. Ndërsa loja përparon dhe zgjedhja e bërë nga lojtari, grupe të ndryshme me ndikim të Thedas do t'i bashkohen Inkuizicionit, duke rritur nivelin e ndikimit të tij në botë. Një qasje e ngjashme ishte marrë tashmë nga BioWare në lojën e tyre të mëparshme, Mass Effect 3. Quests tani japin edhe pikë ndikimi që mund të përdoren për të përmirësuar karakterin tuaj ose Inkuizicionin në tërësi.

Komunikimi me personazhet e tjerë ndodh, si më parë, duke përdorur rrotën e dialogut. Rrota ka pësuar disa ndryshime dhe tani, kur zgjidhni një përgjigje, mund të shihni saktësisht se çfarë do të thotë karakteri juaj. Nëpërmjet dialogëve dhe veprimeve, ju mund të afroheni (ose anasjelltas) me shokët dhe këshilltarët tuaj. Nuk është e nevojshme t'i merrni pothuajse të gjithë në skuadër dhe shumë, nëse veprimet tuaja nuk miratohen, mund t'ju lënë. Ju mund ta përfundoni lojën vetëm me një shoqërues në skuadër (domethënë Varric).

Përmbajtje e shkarkueshme (DLC)

Për lojtar të vetëm

Nofullat e Hakkon

Zgjerimi i parë i historisë që përfshin një vendndodhje krejtësisht të re, armë, armiq dhe më shumë. Komploti përqendrohet në Inkuizitorin e fundit që u zhduk në Malet Frost mbi 800 vjet më parë. Lojtarët do të duhet të ndjekin gjurmët e paraardhësit të tyre dhe të gjejnë arsyen e zhdukjes së tij. Zgjerimi u lëshua më 24 mars 2015 për Xbox One dhe PC. U lëshua në PS4, Xbox 360 dhe PS3 më 26 maj 2015.

dyqan i zi

Një shtesë falas që shton në lojë një dyqan nëntokësor të mallrave të ndryshme të njohura për lojtarët nga Dragon Age II. Gjithashtu ju lejon të ndryshoni pamjen e personazhit kryesor. Shtesa u lëshua më 5 maj 2015 në të gjitha platformat.

Prishjet e Avvarit

Shtesa shton forca të blinduara të reja, armë, dekorime Skyhold dhe kuaj të stilit Avvar në lojë. Zgjerimi u lëshua më 9 qershor 2015 për PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 dhe PlayStation 3.

Plaçka e Kunarit

Një shtesë që shton forca të blinduara të reja, armë, dekorime Skyhold dhe një kalë me temë Qunari në lojë. Shtesa u lëshua më 21 korrik 2015 në PC, Xbox One dhe PlayStation 4.

Prejardhja

Së dyti komplot shtesë. Lojtarët do të duhet të kalojnë nën tokë dhe të eksplorojnë Rrugët e Thella për të zbuluar shkaqet e tërmeteve që kërcënojnë të gjitha Thedas. Zgjerimi u lëshua më 11 gusht 2015 për PC, Xbox One dhe PS4.

i huaj

Shtesa e tretë dhe e fundit e tregimit, e cila ndodh 2 vjet pas përfundimit të tregimit kryesor. Lojtarët do të përballen me një kërcënim të ri përballë Qunarit, si dhe do të vendosin për fatin e të gjithë Inkuizicionit. Shtesa u lëshua më 8 shtator 2015 në PC, Xbox One dhe PlayStation 4.

Për lojëra në grup

Kalbje

Një shtesë e vogël për kooperativën, duke shtuar armiq të rinj agresivë në harta, si dhe shtigje shtesë për kalimin e tyre. Shtesa u lëshua më 16 dhjetor 2014 falas.

Vrasës i Dragoit

Një shtesë falas për bashkëpunim që shtoi një hartë të re të madhe në lojë, si dhe tre personazhe të luajtshëm: luftëtari Avvar Skygazer; magjistari-muzikant Citra dhe vajza pirate Isabella, e njohur për lojtarët nga pjesët e mëparshme të serisë. Shtesa u lëshua më 5 maj 2015.

Opsionet e botimit të lojës

Artikuj Edicionet e lojës
Botim Standard botim luksoz Botimi i Inkuizitorit
Nje loje po po po
Këllëf lëkure artificiale Jo Jo po
Harta e Thedas Jo Jo po
4 shënues hartash Jo Jo po
72 letra tarot Jo Jo po
Një grup çelësash kryesorë në madhësi reale Jo Jo po
Marku i Inkuizitorit Jo Jo po
Stilolaps dhe bojë Jo Jo po
Revista e Inkuizitorit me 40 faqe Jo Jo po
Monedha orlesiane Jo Jo po
Libër çeliku i kufizuar Jo Jo po
Kolona zanore zyrtare Jo po po
Bonuset në lojë
Flaka e Arsenalit të Inkuizicionit (Vetëm para-porositje) po po po
Armatura "Flaka e Inkuizicionit" Jo po po
Kalë e blinduar Jo po po
Froni i Skyhold Jo po po
galla e kuqe Jo po po
njëbrirësh i kënetës Jo po po
Set i artikujve me shumë lojtarë Jo po po

Historia e zhvillimit të lojës

2011

viti 2012

Detaje të reja të Dragon Age III u bënë të njohura në Edmonton Comic & Entertainment Expo në tetor 2012. U raportua personazhi kryesor i racës njerëzore (më pas u njoftua aftësia për të zgjedhur racën e protagonistit). Personazhi kryesor do të ketë kështjellën e tij. Detajet e vendndodhjeve janë bërë të njohura: nuk do të ketë botë të hapur, si në The Elder Scrolls, por sipas zhvilluesve, një vend i Dragon Age III do të jetë i krahasueshëm në madhësi me të gjitha vendndodhjet e Dragon Age II të kombinuara. Sistemi i zhvillimit të personazheve do të përmirësohet dhe do të zbatohet si për personazhin kryesor ashtu edhe për shoqëruesit e tij. Vendimet nga pjesët e mëparshme të lojës do të merren parasysh, ndërsa BioWare po kërkon mënyra për të lëvizur pa importuar kursime. Magjistare Flemeth është konfirmuar të shfaqet.

viti 2013

Dragon Age: Inkuizicioni ishte fokusi i numrit të shtatorit të revistës Game Informer. Revista zbuloi shumë detaje të lojës, përkatësisht: u konfirmua se nuk do të kishte botë të hapur, por loja do të kishte vendndodhje të mëdha në krahasim me lojërat e mëparshme në seri; do të jetë e mundur të hipni montime; loja do të ketë një ndryshim dinamik të ditës dhe natës, si dhe kushteve të motit. Përveç kësaj, u tha se lojtari do të jetë në gjendje të krijojë një personazh të çdo race të disponueshme, siç ishte rasti në Dragon Age: Origins. U shfaqën shoqëruesit e parë dhe disa pamje nga loja. Për më tepër, Game Informer në faqen e saj të internetit njoftoi muajin e Dragon Age: Inquisition, ku detajet e reja të lojës u publikuan gjatë gushtit. Personazhi kryesor mund të ndërtojë poste dhe të ndryshojë peizazhin.

Në shfaqjen e lojës PAX Prime 2013, BioWare tregoi 30 minuta lojë, të cilat demonstruan gjithçka që ishte paralajmëruar më parë. Gjithashtu u zbulua se lojtarëve do t'u jepej opsioni për të luajtur si Cossites.

viti 2014

BioWare ka njoftuar një lëshim javor të një përditësimi të vogël për lojën e ardhshme duke filluar në mars. Të gjitha lajmet iu kushtuan aspekteve të ndryshme të lojës dhe shoqëruesve të protagonistit. U njoftua se loja do të ketë deri në 40 variacione të ndryshme përfundimi, dhe lojtarit do t'i jepen katër opsione për të shprehur personazhin kryesor (2 për kat) për të zgjedhur. Më 25 maj, producenti ekzekutiv i lojës Mark Darra zbuloi se zhvillimi i lojës kishte arritur në fazën alfa dhe gjithashtu u njoftua se luftimet në mal nuk do të lejoheshin në lojë.

Më 27 korrik, u bë e ditur se data e publikimit të Dragon Age: Inquisition u shty në 18 nëntor për Shtetet e Bashkuara dhe 21 nëntor për Evropën. Zhvilluesit në Bioware morën këtë vendim për ta sjellë lojën në cilësinë më të lartë.

Në fund të gushtit, u bë e ditur se Dragon Age: Inkuizicioni do të ketë një mënyrë bashkëpunuese për katër persona. Në fillim, loja do të shfaqë 3 fushata unike të historive dhe 12 karaktere të luajtshme (4 për klasë). Mjedisi dhe armiqtë në harta do të krijohen rastësisht. Ndryshe nga Mass Effect 3, përparimi në co-op nuk ndikon në historinë kryesore në një lojtar të vetëm.

Në fillim të nëntorit, një nga zhvilluesit e lojës, Mark Darra, njoftoi se zhvillimi i Dragon Age: Inquisition kishte përfunduar zyrtarisht dhe loja do të printohej.

Shënime

  1. Dragon Age: Inquisition - Data e lëshimit të lojës së re Arkivuar nga origjinali më 4 mars 2016.
  2. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni për PlayStation 4 (e pacaktuar) . Renditja e lojërave
  3. Dragon Age: Inkuizicioni për PC (e pacaktuar) . Renditja e lojërave. Marrë më 11 nëntor 2014.
  4. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni për Xbox One (e pacaktuar) . Renditja e lojërave. Marrë më 11 nëntor 2014.
  5. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni për Rishikimet e PlayStation 4 (e pacaktuar) . Metakritike. Marrë më 11 nëntor 2014.
  6. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni për Rishikimet e PC (e pacaktuar) . Metakritike. Marrë më 11 nëntor 2014.
  7. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni për Rishikimet e Xbox One (e pacaktuar) . Metakritike. Marrë më 11 nëntor 2014.
  8. Carter, Chris

E re në vend

>

Më popullorja