Hem Blommor Space Rangers 2 passage av piratuppdrag. Genomgång av Space Rangers hd revolution quests. Passage av textuppdraget "Edelweiss"

Space Rangers 2 passage av piratuppdrag. Genomgång av Space Rangers hd revolution quests. Passage av textuppdraget "Edelweiss"

Denna text rekommenderas endast för läsning för dem som antingen inte kan slutföra ett uppdrag på något sätt, eller för dem som vill hitta nya sätt att slutföra en uppgift. För dem som ännu inte har försökt slutföra uppgiften på egen hand, är texten kontraindicerad, nöjet från uppdraget kan försvinna helt!

Textuppdragen i Space Rangers är en av de bästa delarna av spelet. De är extremt intressanta, komplexa och för med sig ytterligare äventyr till en rangers liv, vilket skapar en unik atmosfär i spelet.

Texten är avsedd för dem som redan har försökt klara uppgifter, så deras detaljerade beskrivningar ges inte här, men olika sätt att passera och svåråtkomliga saker övervägs.

Eftersom startvillkoren i många uppdrag genereras olika varje gång, är det mycket svårt att ge en 100% taktik som alltid fungerar, så om du inte kan följa den föreslagna metoden, försök igen och det kommer att fungera.

I de flesta uppdrag finns det flera sätt att framgångsrikt slutföra uppgiften. Jag försökte kortfattat gå igenom dem alla, men jag ger också en av de övervägda passagemetoderna i detalj (om möjligt).

Här är en lista över alla textuppdrag i spelet:

* Bank

* Bondiana

* Diamant

* Galaxy

* Gladiator

* Gobzavr

* Grav

* Ikebana

* Kommando

* Menzols

* Neoflora

* Penetrator

* Fiske

* Hemsk död

* Konstruktion

* Mord

* Tentamen

* Energi

Prison quest markeras separat på grund av dess funktioner.

Bank

Mål: ta reda på vakten ändra tid och lösenord

Kund: Gaalians

Uppfyllelseplanet: kullager

Spelarkrav: Nej

Först måste du säga två gånger i rad om ett brev från kundernas planet: första gången du slår fel dörr, den andra - som ett lösenord. Du kan få ytterligare information om syftet med uppdraget och sedan fortsätta.

Det finns två sätt att få reda på tidpunkten för väktarbytet – från säkerhetschefen eller från generaldirektören. Den första dagen kommer ingenting att lösa sig ändå, men du måste försöka få tag i utrustningen för den andra dagen. Så låt oss gå till biblioteket. Vi läser böcker om beskattning och etikett eller de senaste typerna av larm och luckor. Därefter går vi till datoraffären. Vi frågar efter häftiga program och köper en schacksharpa. Vi återvänder, installerar cheatern på den bärbara datorn och går till banken. Vi försöker öppna ett konto och sedan, beroende på vilka böcker vi läser, börjar vi antingen prata om signalering eller om interplanetära överföringar. I det första fallet kommer säkerhetschefen som behöver bjudas till luckan, i det andra bankchefen som är sugen på att höra om hur gott hon luktar lera och sedan en inbjudan till restaurangen.

Vi måste spela schack med bankdatorn. Vi kör programmet från den bärbara datorn och ber att få visa loggfilen. Det finns ingen mening än, men denna handling måste komma ihåg. Vi återvänder hem.

Vi går till apoteket, där vi försöker köpa psykofarmaka, men de ger oss inte. Vi återkommer med ingenting (du kan naturligtvis köpa något vanligt). Vi går tillbaka till biblioteket och läser nya böcker - om för säkerhetschefen, så om krångligheterna med att jaga efter penchekryaks och Billinger - en bankrånare, om för en chef, så om ikebana och den unika civilisationen av mensols. Vi köper biljetter (boka bord). Gå på en promenad.

Alternativ med en bar och säkerhetschefen: vi startar en tvist om orsakerna till lagets nederlag (det är inte förgäves att du läser böcker?). Vi köper öl och antingen blandar eller blandar vi inte droger – innebörden är densamma. Vi pratar om jakten och bankrånaren. Låt oss göra sönder vänner.

Alternativ med restaurang och chef: vi betalar räkningen och pratar om mensol. Medan samtalspartnern pratar i telefon blandar vi (blandar inte) något i glaset, sedan delar vi ut en historia om ikebana. Låt oss göra slut.

Vi går till agenten och erkänner att vi misslyckats. Vi erbjuds att leva idag igen, men på en ny nivå. Vi instämmer.

Början är densamma - vi går till biblioteket och läser böcker om det valda ämnet. Därefter gör vi en tur till mjukvarubutiken och skickar hälsningar från Yaytsentners groda. Butiksägaren ändrar omedelbart sin inställning till oss och erbjuder ett gäng alla sorters skivor att välja mellan. Vi köper ett schackfusk, en trojan och en lösenordsknäckare. Vi installerar en trojan vid högkvarteret, lägger en fuskare som det yttre skalet och en lösenordsknäckare som det inre skalet. Låt oss gå till banken.

Skillnaden på detta stadium från föregående dag kommer bara att vara att när man spelar med en dator och tittar på dess logg "och vi kommer att ta reda på lösenordet till kassaskåpet.

Vi ska till apoteket. Om ytterligare åtgärder kommer att kopplas till chefen för säkerhetstjänsten, måste du köpa Sömntabletter på avdelningen för psykofarmaka, som visar ett läkarintyg - Aggressin. Om det är planerat att lura chefen är det bara Otkrovin som är på avdelningen för psykofarmaka. Vi återvänder till högkvarteret.

Återbesök på biblioteket. Allt är som första gången. Sedan reserverar vi bord (köper biljetter) och börjar spendera kvällen kulturellt.

Alternativ med bar och säkerhetschefen: allt är på allvar, bara du behöver komma ihåg att blanda i Agressin-pillret och sedan betala räkningen för det krossade glaset och blanda i Sömntabletterna.

Alternativ med en restaurang och en chef: vid tidpunkten för motståndarens samtal i telefonen, strör vi Otkrovin och framkallar data.

Vi överför information till agenten och återvänder till fartyget.

Bondiana

Mål: rädda agenten på Pelengs bas

Kund: människor

Uppfyllelseplanet: kullager

Spelarkrav: Nej

I början erbjuder de att välja en typ av utrustning för att rädda agenten: en sprängare, en osynlighetsbåge eller ett raketbälte. Var och en av föremålen har två laddningar, det vill säga de kan bara användas två gånger. Du kan slutföra uppdraget med vilken som helst av dem, bara åtgärderna kommer att förändras lite. Och så, valet av ämne ligger bakom, och valet av väg ligger före. Det finns tre av dem: genom avloppet, genom huvudporten och genom staketet. Den sista vägen är endast tillgänglig med Rocket Belt.

I detta uppdrag har ranger två variabla parametrar: hälsa och mod. En nedgång till noll av någon av dem är dödlig. Nästan varje åtgärd minskar deras värderingar, vissa mindre, andra mer. Stridsaktioner har större inverkan på hälsan och olika undanmanövrar minskar tapperheten. Till exempel, när du möter en råtta i kloakerna, kan du skjuta från en sprängare, men råttan kommer fortfarande att träffa rangern i fem hälsoenheter, eller så kan du slå på bågen. Samtidigt kommer hälsan att förbli densamma, men från den upplevda spänningen kommer modet att minska med fem poäng.

Det finns många sätt att slutföra uppdraget, jag kommer att ge ett av dem, inte det mest intressanta, men du kan enkelt hitta resten själv. Vi väljer sprängaren och går till avloppen. Vi möter råttan med ett slag, och slår sedan ut gallret med vår axel. Vi sätter sprängaren till den nedstigna soldatens tempel, väntar tills den andra går ner och sedan dödar vi båda. Vi går in i öppningen och svänger vänster. Vi skär ner soldaten, hittar agenten och tar bort nycklarna från den sovande vakten. Vi går härifrån. Återigen i öppningen, och sedan framåt och in i tunneln. Vi skjuter råttan från sprängaren. Uppdraget avslutat.

Diamant

Mål: stjäla en diamant från ett kassaskåp

Kund: kullager

Uppfyllelseplanet: maloki

Spelarkrav: inte en krigare

I denna uppgift, förutom att knäcka kassaskåpet, är det nödvändigt att utföra operationer för att bryta sig in i banken och säkert rädda. Vi kommer att gå till jobbet med Zelif och Yomir. Mycket kommer att bero på deras inställning till rangern, till exempel om attityden är bra kan du lägga en medbrottsling under kulorna, och om det är dåligt måste du göra allt själv. Attityden kan förbättras när du förbereder dig för ett rån (gå till banken eller till slagsmål), såväl som under ett rån, om du kallar fiendens eld mot dig själv. En dålig attityd kan också slå mycket illa efter att ha kommit tillbaka från banken - sidekicks kommer att bestämma sig för att utan oss blir deras andel större.

Några rekommendationer för att öppna kassaskåpet. Vi börjar med att ange en remsa med identiska siffror, till exempel 1111. Om oscilloskopet visar 0, så finns det ingen enhet alls, om 13, så finns det en sådan siffra. Sedan kontrollerar vi följande siffror tills den kvalitativa sammansättningen av koden blir tydlig (du måste använda elimineringsmetoden). Dessutom, när två nummer känns igen, kan du inte ange remsor av samma nummer, utan av två. Exempel: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 kan du inte kolla längre, det är klart att det inte finns där ändå.. Då kan du försöka hitta platsen. Vi provar 1122-22, därför föll både 1 och 2 på plats, vilket sedan kan förtydligas. Vidare 3377-11. Det betyder att platsen för de tre gissades, men det finns ingen sjua i koden. Koden 6677-2 har också redan kontrollerats - siffran 6 ska vara antingen på sista eller näst sista plats. Med hänsyn till allt detta kontrollerar vi 1424-2 (det finns inga fyra, den fungerar som en "dummy"). Två säger att vi inte gissade några platser, men det är okej, det verkliga värdet är 3162.

Här är ett exempel på detta uppdrag. Framme vid rånarbasen chattar vi med Kramer. Nästa dag går vi och fotar med Yomir, och sedan spelar vi kort hela dagen med Zelif. Därefter går vi till energiterapi med Yomir och fortsätter till rånet. Vi går ut först, tar sedan skydd bakom bordet och skjuter mot vakterna. Vi går ner för trappan. Vi fortsätter att hacka med ovanstående regler.

Vi går upp för trappan. Vi attackerar vapnen alla tillsammans. Sedan gömmer vi oss bakom bordet och sticker inte ut förrän två fiender återstår, varefter vi anfaller från skydd. Vi tar en granatkastare från Zelif och krossar jeepen, sedan ber vi Zelif avsluta den andra. När vi flyger iväg ber vi tulltjänstemannen att själv öppna resväskan. Uppdrag slutfört.

Galaxy

Mål: hitta droger i kasinot med samma namn

Kund: kullager

Uppfyllelseplanet: kullager

Spelarkrav: mänsklig

Jag rekommenderar att vi börjar vår kväll på kasinot med ett besök på damtoaletten och att riva av skylten som säger "gå inte in". Hur detta kommer att hjälpa i sökandet efter droger kommer att framgå senare. Då behöver du spela kort, men eftersom vi fortfarande inte förstår den här saken måste vi hitta en lärare. De kan framföras av en man i en bar, som står mitt i salen. Om du frågar honom om en liten preferens i Orion, kommer han att hålla en detaljerad föreläsning om teorin om kortspelet, vilket gör att vi kan slå alla och allt. Nu går vi fram till tjejen som sitter i hörnet vid bordet och frågar henne om droger. När vi går ut på gatan, slår vi henne i huvudet och tar innehållet i hennes fickor. För att framgångsrikt slutföra uppdraget behöver du ha mer än 3000 krediter på ditt konto, så om du redan har dem kan du inte spela i casinot, men du kan också spela för ytterligare intäkter.

Vi går till spelrummet och sätter oss vid kortbordet. Eftersom vi redan förstår korten blir det inga speciella problem. Max vid 4.50 behöver du gå upp och se dig omkring. När vi ser en man vandra med en nedslagen blick följer vi honom till toaletten, använder sprayen som tagits från flickan och gömmer kroppen i ett annat bås och hänger upp en skylt "fungerar inte". Vi rapporterar upp till 3000 krediter till det mottagna fallet med pengar och lägger in det under partitionen. Det inkommande lagret sänder ett annat fall, vars innehåll måste studeras noggrant. När vi inser att det finns spiondata inuti, tar vi pistolen från den förbluffade kuriren och använder den för att ta oss till ägaren till kasinot på andra våningen. Vi ber honom att klargöra situationen med fallet, och sedan, efter att ha fått veta att den markbundna underrättelseavdelningen arbetar under sken av ett kasino, erbjuder vi oss att lura lagren genom att ge dem en resväska med droger som påstås ha tagits från kuriren. För sim skiljer vi.

Gladiator

Mål: uppnå segern för församlingens gladiator

Kund: kullager

Uppfyllelseplanet: maloki

Spelarkrav: Nej

För att framgångsrikt slutföra denna uppgift är det nödvändigt att Peleng-gladiatorn Jochen vinner tre strider: med en sumobrottare, med en gigantisk dreadlockspindel och med en malok. För att göra detta får vi tre parametrar - styrka, moral och attityden hos domarna. Varje strid kan utkämpas på olika sätt, beroende på dessa metoder reduceras parametrarna på olika sätt. Till exempel kan den första striden med en somoist vinnas med en avståndsattack, medan du spenderar lite styrka och lite mer moral kan du gå in i närstrid, spendera dubbelt så mycket styrka, men också rädda andan, eller så kan du göra oavgjort en tegelsten i magen och vinner lätt, men faller mycket i domarnas ögon.

Innan striderna börjar kan du muta domaren eller få en talisman i present genom att gå på marknaden. Mutor kommer att hjälpa till i rättegången efter den andra kampen, om du håller med ägaren av dreadlocket, och talismanen kommer att göra det lättare att slåss med malok.

Det finns alltså flera sätt att slutföra uppdraget. Jag tar med en av dem. Gå först runt på marknaden och hjälp handlaren genom att skaffa en talisman för Ytsochen. Spotta lera på en sumobrottare på långt håll, ring sedan under en paus de underbara damerna för att muntra upp och gå till den andra kampen. Gå och förhandla med ägaren till spindeln, fyll nospartiet. Berätta för vår gladiator om det och se den andra kampen. Innan den sista utgången till arenan, beordra Ytsochen att låtsas kapitulera och slå till i sista stund. Uppdrag slutfört. Du kan flyga för pengar, och efter att ha fått dem, tjäna lite mer genom att sälja den mottagna koppen.

Gobzavr

Mål: få skivan genom att lura vilddjuret

Kund: faeyans

Uppfyllelseplanet: tömma

Spelarkrav: Nej

Ett mycket enkelt uppdrag. Vi anländer till en ökenplanet och följer spåren. Efter att ha gått in i grottan gör vi lite ljud så att dess invånare vaknar, vi väljer ett ben och en skalle från marken. Vi gnager benet lätt och kastar det till gobzavra, sedan leker vi med skallen två gånger och kastar ut det ur grottan. Monstret hoppar efter honom, och vi kan säkert hitta skivan, varefter vi inte mindre lugnt kan dra oss tillbaka till skeppet.

Lopp

Mål: Vinn ett gammalt billopp

Kund: faeyans

Uppfyllelseplanet: människor

Spelarkrav: feyanin

Allmän information: det finns tre typer av svängar på banan: vanliga, branta och en mycket brant. De kan passeras, mjukt svängande, i hastigheter på 90, 70 respektive 50 km/h, medan däcken inte raderas. Vid hastigheter på 110, 90 och 70 km/h ska skarpa svängar användas, medan 10 % av däcken raderas varje gång. Det är inte tillrådligt att använda högre kurvtagningshastigheter, eftersom däcken i detta fall raderas särskilt intensivt, om du inte har råd med sådant nöje vid mållinjen. Efter att ha studerat rutten kan du enkelt slutföra uppdraget, men för säkerhets skull ger jag ett av alternativen.

Vi börjar, ökar hastigheten två gånger (upp till 70), svänger mjukt, ökar hastigheten två gånger (110), fortsätter sedan utan acceleration och svänger kraftigt. De vanliga svängarna är över. Vi rör oss med konstant hastighet och saktar sedan ner till 90 och vrider igen kraftigt på ratten. Vi saktar ner med 20 km / h och med en snabb rörelse, vrider vi på ratten, passar vi in ​​i en mycket skarp sväng. Vi ökar hastigheten till 90, kör utan acceleration och svänger kraftigt igen. Den första cirkeln passeras.

Vi accelererar och går till 110. Vi svänger kraftigt, accelererar, går genom ett segment av banan utan att accelerera, bromsar sedan och passar in i svängen igen genom att göra en snabb sväng. Sedan agerar vi på samma sätt som på första varvet efter de vanliga svängarna. Efter att ha passerat den sista svängen kör vi in ​​i lådan och byter hjul och lägger på bensin längs vägen.

Den tredje omgången är densamma som den första.

Grav

Mål:öppna sarkofagen i graven

Kund: människor

Uppfyllelseplanet: tömma

Spelarkrav: Gaalian

Här är rätt ordning: eld, ljus, vind, mörker, vatten, jord. Hur tas det emot? Låt oss göra lite research. Till en början verkar det som att elden borde vara i andra hand, eftersom de två första bröderna satte den där. Men om vi accepterar den här versionen kommer vi snart att nå en återvändsgränd, eftersom det visar sig att två element kommer att vara i första hand på en gång. Det betyder att de första och andra bröderna ljuger om eld, men sedan visar det sig att den andra delen av deras fras är korrekt. Dessutom är allt enkelt.

Ikebana

Mål: gör ikebana bättre än en mästare

Kund: Gaalians

Uppfyllelseplanet: Gaalians

Spelarkrav: Nej

Detta uppdrag är mycket svårt och oförutsägbart, så jag kommer bara att ge dig den grundläggande strategin med vilken du kan vinna i de flesta fall. Det är nödvändigt att göra det första draget och med detta drag se till att ett jämnt antal jämna nummer finns kvar på fältet. Jag ska ge ett exempel: det finns följande ikebana: röd - 1, gul - 2, grön -1, blå - 2, lila - 0. Det finns 3 jämna nummer här - från gul (2), blå (2) och lila (0) färger. Du måste lägga till antingen rött eller grönt till två. Därefter måste du upprepa motståndarens handlingar, det vill säga om han ökar antalet blommor från 2 till 3, måste du göra samma sak för den andra färgen.

Kasino

Kund: kullager

Uppfyllelseplanet: människor

Spelarkrav: Nej

Vad är detta uppdrag? Spelande, helt beroende av tur och sunt förnuft för att fastställa priser. Spelare tar tillsammans upp djurskivor ur påsen, satsar sedan och tittar på vilket djur som ligger högst upp i näringskedjan. Den lägsta platsen upptas av en tom skiva, sedan en skiva med en sugare, sedan en derkvak, sedan en långsvansad hoodsäl och ännu högre en man. Men i en tvist mellan en person och en sossare vinner fortfarande sossaren. Om bilderna på skivorna är desamma, så finns det en repris. Målet är att vinna alla motståndarens pengar i allmänhet, eller att vinna åtminstone ett belopp när baren stänger.

Jag kan inte ge några specifika råd här, satsa mer på bra ben och mindre på dåliga. Det är allt.

Commando

Mål: spränga ett lager med fibrogen

Kund: Gaalians

Uppfyllelseplanet: maloki

Spelarkrav: inte liten och inte en köpman

Så vi måste spränga lagret med sprängämnen. För att göra detta förser Gaalians oss med en ultramodern maskin med högt skydd och kraftfulla vapen, som dock fortfarande måste väljas. Vi tar 4 torpeder, 15 missiler och 100 kulsprutor. Nu går vi.

Först måste du spränga båda tornen bredvid porten med raketer, och sedan själva porten. Vidare, för att bedöma faran, skickar vi en raket mot granatkastarna på taket och rusar genom skaran av skyttar. Vi skickar en torped in i tornet och fortsätter att leda det, en raket in i en av jeeparna. Tornet tappade en bit, men jeeparna skadades tyvärr inte. Vi hoppar över dem och skjuter en i taget med en raket. Sedan undviker vi buckshot och avslutar den andra jeepen. Det finns ingen tid att rädda dig själv från en ny salva av tornet, du måste ha tid att dumpa den. Därför lanserar vi ytterligare en torped, och mejar sedan ner fiender med granatkastare från ett maskingevär. Återigen en torped in i tornet och, efter att ha kört nära, en raket på nära håll. En linje från ett maskingevär eller en raket in i det öppnade fibrogenlagret, och vi fortsätter till reträtten. Vi skjuter malokerna på taket med en maskingevär och sedan slår vi prickskytten med en raket. En tank dyker upp på vägen, men tyvärr finns det ingen tid att bråka med den längre - vi måste rulla in fiskespöna, så vi rusar förbi och lämnar anläggningens territorium. Uppdraget avslutat.

Båt

Mål: bära gudarna över sundet

Kund: Gaalians

Uppfyllelseplanet: tömma

Spelarkrav: Nej

Så efter att ha läst all information som tillhandahålls fortsätter vi direkt till gudarnas transport. Här är ordningen: Ah (2) och Wow (1) flyter först, Wow (1) returnerar. Därefter stiger Bach (5) och Ge (10) i båten, Ah (2) återvänder. Efter det passerar Ah och Wow vattenbarriären igen. Totalt 17 timmar - vi återvänder till fartyget och flyger för en belöning.

menzoler

Mål: köpa en idol från en primitiv stam

Kund: människor

Uppfyllelseplanet: tömma

Spelarkrav:-handlare

Extremt intressant och svår utmaning. Målet är att köpa en idol av menzolens ledare. För att göra detta är det nödvändigt för det första att tjäna tillräckligt med pengar (menzolers), och för det andra att tjäna respekten från ledaren och lokalbefolkningen. Allt detta görs så här: efter att ha korsat floden höjer vi benet och går till byn. När vi känner spetsen på spjutet mellan skulderbladen, vänder vi oss om och hittar en arg menzol i andra änden av spjutet. Han förklarar att benet är hans och att vi har djupt fel. Vi inser vårt misstag och försöker kompensera för den besvärliga situationen genom att köpa detta ben. Det ursprungliga priset på fyra mensolers passar oss inte, men inte för att det är högt, utan för att för att öka respekten hos lokalbefolkningen är det nödvändigt att visa sig som en erfaren köpman. Vi köper ett ben för två mensolers och slår in i byn.

Först och främst går vi till soptippen. Vi hittar ett obegripligt föremål där. Vi vänder oss till den unge menzol och frågar om namnet på föremålet. Han är kränkt, men rapporterar att detta är en trasig gonggong, utslängd av honom själv. Vi reser till ett långt hus med två fönster, bryter upp dörren och tar pengarna och bedövar ägarna på vägen. Vi går till fiskaren som bor i ett hus vid sjön och ger honom 29 menssoler i utbyte mot en påse ben. Med denna väska närmar vi oss den ledsna menzolen och säljer den till honom, samt benet som köpts av jägaren. Det finns startkapital. Vi går tillbaka till fiskaren och ber att få hämta fisken. Han lovar att göra det imorgon. Vi går och lägger oss.

Nu måste du börja tjäna de inföddas respekt. Vi pratar med den gamla manzolen och i utbyte mot fisk ber vi er att fixa gongongen. Med en lagad gonggong går vi till den unga manzol och börjar sälja den. Det erbjudna priset är för lågt, fråga efter mer. Vi får 53 enheter av lokala pengar och fullständig information om ledaren och shamanen. Till shamanen och låt oss gå vidare. Vi byter kork från guanava till en kanna guanava. Därefter måste du handla med en stor totem. Vi köper ett trägäng, en ny tonga, en saftig kwang och en vacker dong (allt för pengarna). Vi går till fiskaren och säljer tonga till honom.

Det är dags att besöka ledaren. Vid ingången, med hjälp av en muta av 20 mensolers, passerar vi ansiktskontroll och dyker upp inför de ljusa ögonen på stamhuvudet. Vi börjar kommunikationen med en kanna guanava, och det är nödvändigt att acceptera den erbjudna muggen och drycken för företaget. Vi erbjuder ledaren att handla och ta reda på att det enda hans herrskap vill ha är tanga. Därför behandlar vi honom med en kwang, ger honom en dong och visar honom statyetten av Raninta. Vi säljer den sista till ledaren för 50 mynt. Vi bugar oss.

Vi trampar på stranden av sjön och går in i jägaren Murzas hus. Vi ber dig att visa tanga, sedan syltar vi jägaren med en bedövare, plockar upp tanga och går till auktionen. Vi säljer en stunner och ett trägäng. Återigen går vår väg till ledaren, till vilken vi säljer tangu och frågar om Mgagucha. Ledaren går med på att sälja den. Det borde finnas tillräckligt med pengar, vi köper och slutför uppdraget framgångsrikt.

neoflora

Mål: hitta den stulna feebehållaren

Kund: faeyans

Uppfyllelseplanet: kullager

Spelarkrav: inte ett lager och inte en pirat

Jag kommer att beskriva den allmänna strategin för att klara detta uppdrag. Den erforderliga containern finns i kommunens bevakade byggnad. Du kan åka dit antingen som bud, eller som elektriker eller som inspektör av terraformningstjänsten. I det första fallet måste du ta reda på kurirens hemliga gest - trippel repor under knäet. Detta kan sägas antingen av säkerhetschefen i den allra första dialogen, eller indirekt antytts av en jävel på en bar som du behöver dricka öl med. I det andra fallet måste du köpa en uppsättning av en ung elektriker i en antikaffär. Och i det tredje fallet måste du prata med bartendern och köpa dokument från honom.

Dessutom måste du i alla fall känna till lösenordet. Du kan få det i en datorklubb - antingen genom att spela Fallin 356 ("vit cheska" - kurirens lösenord), eller genom att spela "General" ("grön sharakesh" - lösenordet för en elektriker), eller genom att spelar Kwake ("lila lack" - lösenord för terraforming service worker). När du arbetar i ett subnät kan du också få ett lösenord på en mycket hög nivå - "röd pachryamba" - lämpligt för alla, men det är inte alltid möjligt att ta reda på det första gången.

Sedan åker vi till kommunen, kliar under knät eller kommunicerar med vakterna. Vi talar rätt lösenord och passerar. Behållaren ligger i det 13:e facket, öppna dörren smidigt och plocka upp den. Sedan lämnar vi byggnaden genom vilken utgång som helst, det viktigaste är att parametrarna är tillräckligt höga, eftersom till exempel mycket tid och följaktligen laddningen av skölden ägnas åt att söka efter en alternativ utgång och en bra attityd behövs för att komma ut från huvudentrén. Vi återvänder till skeppet.

Tips: gör inte onödiga rörelser, eftersom detta kommer att slösa bort skärmladdningen från vår feian allierade, och när det är slut kommer uppdraget att misslyckas. Om vakterna trakasserar och kräver husrannsakan, hänvisa då först till den internationella konventionen, och går sedan med på inspektionen.

Belägring

Mål: slåss mot rebellerna vid Maloka-basen

Kund: maloki

Uppfyllelseplanet: maloki

Spelarkrav: Nej

Det är nödvändigt att slå tillbaka flera attacker från fienden. Detta är mest effektivt när man beskjuter fiendens stridsvagnar med granatkastare, vilket är vad vi kommer att göra. De första uppgifterna för skytte är följande: fiendens position, hans rörelseriktning och hastighet, såväl som vindens riktning och hastighet. Beskjutningstekniken är som följer: beroende på antalet fiendens fordon laddar vi mortlar (måttligt - för cirka 28 fordon, minimum - 14, maximalt - 40). Dela sedan hastigheten på fiendens fordon med 50 och avrunda uppåt till ett heltal. Det resulterande värdet kommer att vara antalet celler som fienden kommer att övervinna under projektilernas flygning. Det är nödvändigt att justera fiendens läge i riktning mot hans rörelse med detta antal celler. Exempel: fiendens hastighet är 39 km/h, riktningen är sydost, nuvarande position är kvadrat D3. Efter att ha avrundat 39/50 får vi 1. En ruta diagonalt sydost om D3 är E4 (ner-höger). Det kommer att finnas tankar. Men man måste komma ihåg att skalen under flygning kommer att blåsas bort av vinden. Vindkorrektionen beräknas på samma sätt som tankarnas rörelse, det vill säga hastigheten divideras med 50 och korrigeras i vindens riktning. Exempel: Vinden blåser österut i 98 km/h. Detta betyder att projektilerna kommer att blåsa två celler österut (till höger), därför måste du sikta två celler västerut (till vänster) - i vårt exempel visar det sig vara kvadrat C4.

Under raster måste du begära ammunition från basen - om det är bra att skjuta från en mortel, sedan granater, annars - buckshot. Det kan bli tre leveranser totalt. Efter fiendens attacker med enorma styrkor, om vilka assistenterna definitivt kommer att informera oss, är det nödvändigt att hålla försvaret och sedan evakuera. Slå befälhavaren i ansiktet och titta på skärmen och rapportera att uppgiften har slutförts.

Penetrator

Mål: testa malok-vapen

Kund: maloki

Uppfyllelseplanet: maloki

Spelarkrav: inte liten

Allra i början bör du välja ett sätt att spendera tid innan du testar vapen. Du kan ta en promenad runt staden efter att ha druckit en kopp öl - då kommer du att lära dig om strålförstärkaren från spriten i baren, eller läsa mailen och lära dig att knäcka koder, eller bara koppla av, efter att ha fått fem enheter till din förmögenhet. Därefter läser vi kontraktet och fortsätter till flyget. Det är tillrådligt att börja med ett försök att flyga runt polygonens omkrets. När vi påpekas ett fel bör vi vända och råka träffa en av säkerhetsrobotarna. Om mailet lästes i början av uppdraget kan du nu försöka hacka droiden, eller så kan du inte hacka den, låt den dra med bakom.

Träningsplatsen kommer att innehålla fyra olika mål: en fjärrstyrd asteroid, en reparationsrobot, en defensiv bot av jordtyp och ett stridssystem av maloks. Var och en av dem kan förstöras på flera sätt, beroende på handlingar i början av uppdraget, sinnestillstånd och ammunition. I vissa fall kan också en utvald säkerhetsbot spela en roll. En fordonshackkod eller en vapenförstärkare kan bara användas en gång, men detta kommer att hjälpa till att spara vapenladdning och moral. Den okontrollerade vapenanvändningen bidrar till ett större bevarande av moralen, men leder till ett snabbt slöseri med ammunition. Dessutom bör mer än en hjärnskakning inte tillåtas - detta leder till döden.

Slutligen, efter allmänna instruktioner, kommer jag att ge ett exempel på hur jag klarar detta uppdrag. Denna metod är långt ifrån den enda. Till att börja med läser vi submejlet och lär oss hur man hackar. Vi flyger runt polygonen, rör vid roboten och låter den följa oss. Vi förstör asteroiden med en kraftfull attack, hackar den och skjuter sedan reparationsdroiden. Vi slog den jordiska boten med en direkt attack på motorn (medan vi fick en skalchock). Under Maloks stridssystem ersätter vi droiden som sitter fast vid oss ​​(minns vi fortfarande om det?), Och sedan attackerar vi med all grymhet och avslutar fienden. Uppdrag slutfört.

Ras

Mål: föda upp den perfekta penchekracken

Kund: maloki

Uppfyllelseplanet: maloki

Spelarkrav: Nej

Här är sekvensen av matning penchekryak. Till att börja med bestämmer vi till vilken nivå vi kommer att träna honom - detta kan du ta reda på genom att lägga ihop de initiala värdena för lojalitet och aggressivitet. Efter det subtraherar vi värdet på tandigheten hos vårt monster från det erhållna värdet och får dosen av den första matningen med Ozverin Dietary-preparatet (om det resulterande antalet är mer än 5, måste du mata två gånger så att totalt värde matchar det obligatoriska). Därefter applicerar vi "Katty Kit" på ett sådant sätt att listigheten är lika med tandigheten. Nästa matning - "Svinskas" - tar vi värdet av aggressivitet till tandighet. Och så "Chappy Chups" tillsammans med "Podogref Shpal" - vi anpassar fingerfärdighet och hängivenhet med det normativa. Därefter bör kraftens värde bli lika med allt annat.

Fiske

Mål: fånga fisk

Kund: Gaalians

Uppfyllelseplanet: kullager

Spelarkrav: Nej

Jag kommer att beskriva det allmänna målet och taktiken för passning. Huvudmålet är att ta ut minst en fisk från dammen. Detta uppnås på flera sätt - antingen låtsas du vara en ärlig sportfiskare och fånga 10 kilo fisk åt inspektören och allt annat till dig själv, eller fånga minst en och betala inspektören 1000 poäng. För fiske finns det två typer av bete - blodiglar och kackerlackor. Iglar är mindre välsmakande mat för fisk, de fångas mindre på det och mer på kackerlackor. Men fisken vid lagren är smart, om du fångar några, då kommer resten snabbt att simma bort från denna plats, och ju bättre betet var, desto snabbare kommer fisken att lämna.

Du måste börja från västkusten. Vi planterar en igel och kastar ett fiskespö närmare stranden. Om du fångade en fisk, plantera sedan en kackerlacka och kasta den. Om inte, gå sedan till en annan plats medurs (väst-nord-öst-syd), där vi upprepar dessa steg. Efter att ha fångat stöveln kan du gå och ge den till fiskinspektören och få ett par insekter till att fånga.

Hemsk död

Mål: experimentera med kalolsyra

Kund: kullager

Uppfyllelseplanet: Gaalians

Spelarkrav: mänsklig

Jag rekommenderar att du börjar ditt liv längst ner i syrabassängen med lätt gymnastik - gör några övningar. Samtidigt måste du tänka på grönt gräs och ditt hem. Som ett resultat får vi god hälsa och lugnar nerverna. På kommando av operatören börjar vi springa i normalt tempo, sedan tar vi in ​​luft och reser oss upp. Det är bättre att återvända tillbaka, raka upp händerna.

Det nya testet är att undersöka vårt öga. Vi tar den föreslagna pinnen och kastar den långt framför målet. Sedan upprepar vi denna operation och träffar målet exakt. Syrakoncentrationen stiger. Det är bättre att inte sitta bara så, utan att gå i cirklar. Efter försämringen av hälsan ligger vi kvar på plats och väntar på nya instruktioner.

Och sedan hand-to-hand-strid. Vi träffar fiendens mockup, och sedan ger vi ett svep och en krok till njurarna. Fienden är besegrad! Vi lägger oss på golvet, reser oss sedan upp, kryper in i hissen, slår på den och faller direkt i händerna på de gästvänliga Gaalians, som förstör det hemliga lagerlaboratoriet. Konstigt nog, men detta är det framgångsrika slutförandet av uppgiften.

Konstruktion

Mål: bygga Maloksky utpost

Kund: maloki

Uppfyllelseplanet: tömma

Spelarkrav: Nej

Framgång med att klara uppdraget beror på ett stort antal olyckor. Valet av en plats är inte en avgörande faktor - framgång kan uppnås i vilken som helst av de föreslagna. Om en sandstrand väljs, rekommenderar jag att bygga en helt pålitlig grund. I vilket fall som helst måste du först utnyttja arbetarna i snabbare takt och sedan bygga eller avsluta i normal takt. Det är inte önskvärt att tröttheten faller under 40 %. Och vi måste komma ihåg att uppdraget inte kräver 100% konstruktion och efterbehandling - det viktigaste är att båda parametrarna är mer än 90%.

Mörda

Mål: hitta journalistens mördare

Kund: människor

Uppfyllelseplanet: faeyans

Spelarkrav: man och pirat

Det är bra att vi har en gammal vän på denna Faeyan-planet - lilla Lee, från vilken du kan få lite information. Vi bokar en tid och frågar honom om Katarina Fu. Nästa dag går vi till honom och är intresserade av Bidon Pomoevs liv. Sedan förhör vi Katarina för droganvändning. Hon erkänner att Can of Pomoev förser henne med droger. Vi förhör Bidon och kräver av honom en sak som kan hjälpa till i utredningen. Den tilltalade hade inte den utlovade nyckeln, men nu vet vi var den kan hittas – i Katharinas cell, där vi gör en husrannsakan. Dagen efter inspekterar vi kassaskåpet och presenterar sedan den hittade loggboken för Dalani Hya. Vi frågar vad han kan berätta till sitt försvar och får reda på den hjärtskärande historien om hans liv och mordet på en journalist. Vi håller med om villkoren för feyanin och nästa dag bevisar vi sheriffens skuld i rätten. Uppdraget avslutat.

lucka

Mål: uppnå segern för avdelningens hatchball-lag

Kund: människor

Uppfyllelseplanet: kullager

Spelarkrav: Nej

Passeringen av detta uppdrag är mycket oförutsägbar, mycket beror på slumpen. Följ dessa regler för att minska deras inverkan:

* Först måste du bestämma den mest utvecklade parametern från de tre data, som vi kommer att vidareutveckla. När du väljer färg på en T-shirt måste du styras av denna parameter - du måste öka den på alla möjliga sätt, det vill säga om det finns starkt stöd från publiken - välj rött, domare - blått, tur - gul.

* Om den ledande parametern inte är tur kan du gå ner till baren på morgonen och acceptera lagererbjudandet. Då kan du för första gången använda tipset, men det är bättre att inte göra den här affären längre.

* Valet av taktik i spelet är ganska slumpmässigt, och det är bättre att välja en för att utveckla den ledande parametern mer, det vill säga kläckning behövs för tur, försvarsspel är för domare och kläckning är kontraindicerat, attack är kontraindicerat för åskådare och försvar är kontraindicerat. Uppdraget beskriver mycket väl vilken taktik som fungerar mot vilken.

* I slutet av den fjärde omgången är det nödvändigt att värdet på den ledande parametern är 80 % eller mer. Då måste du be om hjälp från publiken, lämna in en protest till domaren eller hitta felet själv (beroende på vilken parameter det är).

Spionera

Mål: sätta buggar i presidentpalatset

Kund: kullager

Uppfyllelseplanet: människor

Spelarkrav: Nej

Vid ankomst säljer vi den befintliga kristallen till rymdhamnens avsändare för 150 rubel (du måste erbjuda 200 och pruta upp till 150). Vi spenderar de mottagna pengarna enligt följande: vi köper två flaskor vodka och en bukett blommor. Vi avslutar resten. Vi går till palatset. Eftersom resan varje gång startar från olika platser kommer jag bara att ge allmänna rekommendationer:

* När vi kommunicerar med arbetare dricker vi en flaska vodka och följer sedan den angivna vägen.

* Vi ger blommor till garderoben och tar reda på den vidare vägen genom palatset.

* Du kan betala en säkerhetsvakt 25 rubel och ta reda på vägen

* På frågan om en kongressdelegat, svara antingen "Alltid!" med specifikationen "i dialektisk", eller "Hurra!", lägga till "dialektisk materialist". Därefter betalar delegaten 25 s. du kan ta reda på var du ska gå härnäst.

* Efter att ha träffat homosexuella behöver du springa till damtoaletten, dit de inte går av principiella skäl.

Det finns också ett alternativt sätt att slutföra uppdraget. Vi säljer mineralet till tjänstemannen omedelbart för 100 rubel, vi köper blommor och två flaskor vodka. Vi går till red-light district och efter att ha överlämnat en bukett blommor till den prostituerade skickar vi bort killen som har närmat sig. Efter starten av fientligheterna undertrycker vi fienden med en flaska vodka och lämnar dem vid liv. Vi kommer överens om att följa med de tilltalade killarna för att råna juveleraren Katz. Vi köper en kniv och väntar på polisens ankomst. Vi ber vakthavande befäl på avdelningen att ringa rymdhamnschefen för att få en flaska vodka och efter att ha pratat med den senare lämnar vi vårdnaden och går för att skära Katz. Du behöver inte klippa honom, du måste skrämma honom och tvinga honom att placera insekter. Uppdraget avslutat.

Examen

Mål: gå på universitet

Kund: matchar rangerns ras

Uppfyllelseplanet: Gaalians

Spelarkrav: Nej

Ett mycket intressant uppdrag, valet av dess väg beror helt på de slumpmässiga initiala egenskaperna hos vår ranger. Du måste klara två prov. Det finns fem att välja mellan: arbete, idrott, kemi, litteratur och matematik. Kvällen före tentorna kan du höja de initiala parametrarna och få ett "hemligt vapen". Så här går det till:

Om styrkan är 3, måste du omedelbart efter att du har fyllt i dokumenten flytta för att studera på biblioteket. Där, längs vägen, kan du stöta på huliganer som angriper en Alkaris-brud. Eftersom det finns makt kan du hamna i slagsmål och driva ut de fräcka. För detta lovar bruden att hjälpa till i morgondagens matteprov. Dessutom kommer klasser i biblioteket att öka sinnet med en.

Om värdet av sinnet är 3, då kan du gå och koppla av på en krog. Efter att ha märkt en alkoholist i hallen ber vi honom att gå med (för det första är det inte bra att dricka ensam, och för det andra är detta en professor som kommer att ta kemi i morgon och det är bättre att omedelbart etablera kontakt med honom). Att gå i en bar ökar också din smidighet med en.

Om fingerfärdighetsvärdet är 3, är det bättre att pröva lyckan genom att gå runt i staden. Där kan du se universitetets rektor, från vars ficka en bok fylld med dikter av universitetschefen lätt plockas bort - den kommer väl till pass under provet. Dessutom gav en promenad i friska luften oss nya krafter (+1).

Det är möjligt att passera litteratur direkt om sinnesvärdet är 5. Om inte, då kan du dra upp boken ur rektorns ficka, studera den och djärvt gå till tentan. Vi närmar oss professorn och lämnar tillbaka uppsatssamlingen, och smaksätter noggrant returprocessen med selektivt smicker. Vi får utmärkt automatisk.

Litteraturen ges också upp med 3 i skicklighet och 3 i styrka - du måste gå för att lämna över lagerassistenten, starta en dispyt med honom om ett litterärt ämne och sedan göra en skandal (Detta alternativa sätt föreslogs av Andy_AiF).

För att klara kemi måste du antingen vara väldigt skicklig (värdet är fyra) eller bli full med läraren dagen innan och sedan närma dig honom vid provet.

Om du vill att matematik ska vara ett av dina ämnen, måste du se till att antingen den alkaris som räddades dagen innan sitter i fickan, eller så är intelligensvärdet fyra, eller så är skickligheten och intelligensen tre eller fler. I det första fallet ber vi omedelbart bruden om hjälp och säger rätt svar, i det andra frågar vi läraren om kalkylsystemet och får en välförtjänt femma, och i det tredje fallet försöker vi förvirra professorn genom att prata om det normaliserade Banach-utrymmet och sedan uttala det korrekta svaret - 11.

För att överlämna arbetskraft är det nödvändigt att värdena för alla tre parametrarna är minst två.

För att bli "utmärkt" i fysisk träning måste du vara mycket stark - värdet på denna parameter bör vara lika med fyra. Eller skicklighet och styrka i tre.

Om alla initiala parametrar är lika med 2, måste du för att framgångsrikt slutföra uppdraget återvända till rymdporten för att inte vanära dig själv. Och längs vägen kommer det att finnas möjlighet att hjälpa killarna att bära stenar, vilket, som det visar sig senare, är förberedande klasser för Labour. Men alla tre egenskaperna stiger till 3, varefter du kan klara allt utom kemi och arbete (examinatorn kommer att sparka dig från tentan) (Andy_AiF föreslog detta alternativa sätt att bli godkänd).

Energi

Mål: fixa kraftverket

Kund: människor

Uppfyllelseplanet: människor

Spelarkrav: Nej

Uppgiften består av flera separata steg. Det är nödvändigt att fylla en viss behållare med en given mängd energi med hjälp av andra behållare. Reservoarens volym anges i dess namn, till exempel 3F - volymen av tre kvantorer. Det är möjligt att fylla behållaren endast antingen tills den är full, eller tills energin i källan är slut. Om du till exempel fyller 3F från 5F, får vi en full (3 kvant) i 3F och ytterligare 2 kvant kommer att finnas kvar i 5F.

Använd den gemensamma tanken och reservoarerna 3F och 5F, fyll 5F med fyra energikvantifierare. Detta görs på följande sätt: häll hela 5F från den gemensamma behållaren, häll sedan 5F i 3F, häll allt från 3F i den gemensamma behållaren och slå samman de två kvarvarande kvantorerna i 5F till 3F. Häll 5F från den gemensamma behållaren och slå samman en quanzor till 3F. I 5F återstår de fyra nödvändiga energikvantorerna. Vi aktiverar turbinerna.

Fyll 8F-behållaren upp till fyra med 2F och 3F. 8F är initialt fylld. Vi häller tre kvantorer från 8F till 3F, sedan från 3F två kvantorer till 2F och samma två kvantorer i 8F. Töm resterna från 3F till 2F och fyll 3F från 8F. Vi aktiverar frysningen.

Fyll 10F-behållaren till fem med 3F och 4F. 10F fylls initialt. Vi häller fyra kvantorer från 10F till 4F, sedan från 4F tre kvantar till 3F och samma tre kvanter i 10F. Kvantsorn som finns kvar i 4F överförs till 3F-regionen och från 10F överför vi fyra enheter psi-energi till 4F. Aktivera reserven.

Det är nödvändigt att fylla 5F till fyra och 7F till tre, med hjälp av en gemensam behållare. Häll full 5F från den gemensamma behållaren och häll i 7F, igen full 5F och häll igen i 7F. Aktivera vänster fläkt. Vi överför energi från 7F till 5F och från 5F till den totala kapaciteten. Vi slår samman resterna från 7F till 5F. Vi fyller till brädden med 7F från det allmänna förrådet och dränerar överskottet i 5F. Aktivera rätt fläkt.

Det sista steget är valfritt, men att slutföra det kommer att lägga till 2500 poäng till din poäng. Med den initiala fulla 12F och tomma 5F och 7F måste du samtidigt hälla sex kvanzorer i 12F och 7F. Det görs så här: överföring från 12F till 7F, byt till liten tankkontroll, överföring från 7F till 5F, och från 5F till 12F, slå samman resterna från 7F till 5F, byt. Återigen upprepar vi den föregående operationen helt. Återigen destillerar vi energin från 12F till 7F, byter, slår samman en del av den från 7F till 5F och allt från den till 12F. Vrid på den svarta knappen och hämta din belöning.

Fängelse

Faktum är att det inte går att kalla det för ett quest-språk. Eftersom den här delen är mer som ett separat spel. Låt oss överväga i ordning.

Hur kommer man in i fängelse? Det är nödvändigt att antingen landa på en planet som är fientlig mot vår ranger, eller att ändra attityden till fientlig redan på planeten. I något av dessa fall ställs vi inför rätta och bestraffas under en period av 60 till 90 dagar för att tillbringas i fängelse. Från den pansarbussen som vi transporteras i börjar uppdraget.

Om du är helt ovillig att sitta (till exempel väntar viktiga saker i den motsatta delen av galaxen), då kan du fly. Det görs så här: vi startar ett slagsmål med en fånge, tar en pistol från en av vakterna och skjuter på andra vakter (det fungerar inte alltid, ibland skjuter vakterna tidigare). Vi släpper resten av fångarna och gömmer oss. Vi lämnar bussen, och hej skeppet!

Det är möjligt att, genom att släppa fångarna, överlämna sig till myndigheterna. Då kommer vakterna att hata oss, mandatperioden förlängs, men de dömda kommer omedelbart att respektera oss.

Hur lever man i fängelse? I fängelset kan du gå till biblioteket, till gymmet, till jobbet, till matsalen, för att promenera, samt att spela, spela kackerlackor och delta i strider. Det kan finnas olika överlevnadstaktik. Du kan träna på biblioteket och, efter att ha blivit smart, spela kort för pengar, samtidigt som du kan ta dig ur fängelset med en märkbart större summa än du satt ner. Du kan svänga i gymmet och delta i strider, samtidigt som du samlar på dig cellkamrater. Det är bättre att inte gräla med administrationen och säkerheten, om de kräver muta är det bättre att ge det.

Tips: den som vinner i knep, kan fängelsechefen släppa i förväg. Om du spelar kackerlackalopp så ska du komma ihåg att en kackerlacka kan springa max 70 m/h, och då dör den. Om cellkamraternas respekt faller kan du tatuera dig eller ordna en fest i matsalen. Om du mår dåligt måste du gå och äta i matsalen eller betala för en massageterapeuts tjänster.

Du kan ta dig ur fängelset antingen genom att vinna striderna, eller genom att tjäna en bra attityd från myndigheterna, eller genom att tjäna ett tjut.

I denna genomgångsuppgift för Space Rangers måste vi ta reda på tidpunkten när vakten byter och deras lösenord. Gaalians gav oss en sådan uppgift. Uppgiften utförs på planeten Pelengi. Så till att börja med, läs kundens brev två gånger, på grund av vilket du kommer att få ytterligare information.

Till att börja med konstaterar vi att det finns två potentiella informationskällor om väktarbytet – det är generaldirektören och chefen för Säkerhetstjänsten. Försök att lära dig allt den första dagen för att misslyckas och köpa ny utrustning. Den andra dagen går vi till biblioteket. Det finns många böcker att läsa om nya larm eller om skatter och etikett. Har du läst? Det är dags att gå till datoraffären, där vi får en schackfuskare. Efter att ha installerat en fuskare på din dator kan du gå till banken.

Här måste vi öppna ett konto. Beroende på vad du läser, starta en konversation om rätt ämne. Beroende på samtalets alternativ kommer antingen Säkerhetstjänstens chef, som omedelbart måste kallas till luckan, eller den högre chefen, som behöver få många komplimanger och bjudas in till en restaurang. Innan du går, spela schack med bankens dator och spara loggen.

Det är dags att flytta till apoteket, där de inte kommer att sälja psykofarmaka till oss. Vad synd, men vi ville så mycket... Nåja. Vi går till biblioteket, där du behöver läsa böcker i enlighet med den stig du går. I fallet med chefen för säkerhetsrådet - om jakt och den berömda bankrånaren, i fallet med generaldirektören - om ikebana och en märklig civilisation. Nu återstår det att köpa biljetter eller boka bord så kan man gå en promenad.

Tja, det avslutade mötet med vår assistent i passagen av Space Rangers. Gå nu lugnt till din agent och berätta om misslyckandet. Och vi, o mirakel!, kommer att erbjudas att leva samma dag igen. Vi är överens och ... tillbaka till biblioteket för att läsa raden av beteende som intresserade oss. Först nu kommer vi att gå till mjukvarubutiken och säga hej där från Yaytsentner-snigeln. Genast får vi ett gäng diskar att välja på, som inte fanns tillgängliga tidigare. Du borde köpa en fuskare, en trojan och en lösenordsknäckare. De bör installeras vid huvudkontoret, och så att det yttre skalet är Schuler och det inre skalet är lösenordsknäckaren. Nu kan du gå till banken.

När vi nu ber datorn att leka med bankens dator och tittar på loggen kommer vi att ta reda på lösenordet. Bra alternativ! Nu flyttar vi till apoteket. Om du bestämmer dig för att lura chefen, köp då Otkrovin. Om du bestämmer dig för att ta reda på vaktbytet från chefen för säkerhetstjänsten, måste du köpa sömntabletter och Agressin. Du kan återvända till vårt huvudkontor. Vi behöver besöka biblioteket igen och läsa samma data som i det tidigare livet av denna dag.

I fallet med att använda chefen för säkerhetsrådet, måste du blanda aggressiv och betala räkningen för hans framfart, lägga sömntabletter till hans drink. När det gäller en chef blandar vi in ​​hennes avslöjanden. Därmed kommer vi att få all information vi är intresserade av och kan lugnt återvända till basen.

Bondiana

I detta skede av passagen av Space Rangers fick vi ett mycket intressant uppdrag. Vi måste hjälpa agenten på Peleng-basen. Ordern ges till dig av människor, så det är vettigt att uppfylla den med särskild omsorg. Vi kommer att utföra själva uppgiften på den bärande planeten.

Till att börja med måste vi bestämma vilken utrustning vi ska utföra denna uppgift med. Det finns tre alternativ - en blaster, en analog av en osynlighetslock - en båge, ett raketbälte. Var och en av dessa föremål är endast tvåskott, dvs. Du kan inte använda dem mer än två gånger. Tänk därför i förväg att det kommer att vara bekvämt för dig att inte spendera vid första tillfället. När du har valt föremålen måste du också förstå vilket vägval som passar oss bäst. Det finns också tre alternativ - det här är ett avlopp, huvudporten och genom staketet. Det sista alternativet kan du bara öppna om du har tagit raketbältet.

Här har du två parametrar som bör övervakas med särskild omsorg. Om din hälsa eller ditt mod sjunker till ett minimum kommer du att dö. Övervaka dem därför noggrant och fyll på dem i tid. Faktum är att dessa resurser är den huvudsakliga begränsaren i passagen för Space Rangers. Dessutom, beroende på alternativen för evenemang, kommer olika parametrar att spenderas. Jo, ja, du kommer själv att förstå vad och hur. Beroende på händelsernas variation finns det en hel del alternativ för att slutföra uppgiften. Till exempel väljer vi en sprängare och går in i avloppet, slår råttan och slår ut gallret som blockerar vår väg med vår axel. Vi fångar en soldat, väntar på den andra och dödar båda. I dörröppningen, var försiktig, du måste svänga vänster, bedöva soldaten och hämta hans nycklar. Plocka genast upp rätt agent och gå ut. Råttan på väg tillbaka kan skjutas. Det är där uppgiften slutar. Men i spelet Space Rangers kommer passagen att ta oss väldigt långt!

Diamant

Vi måste arbeta som en tjuv och utvinna diamanter. Kullager gör en beställning åt oss, vi kommer att uppfylla den på Malokov-planeten. Spelaren får inte vara en krigare för att slutföra detta uppdrag.

Vi behöver, förutom att knäcka kassaskåpet, förstås, ta oss in i själva banken och ta oss därifrån i god behag. Vi måste satsa på den här diamanten inte ensam, utan med partners - Yomir och Zelif. Om de behandlar dig med beundran kan de skickas vidare utan att gå vidare på egen hand. Annars måste du utsätta ditt bröst för fiendens skott. För att förbättra din relation, ta dina killar till slagsmål. Sedan, under kampen, kan du helt enkelt kalla eld på dig själv, och de kommer omedelbart att förbättra sin attityd. Förresten, om du har en dålig relation, så kan de försöka ta bort dig för att inte dela upp belöningen i två, inte tre.

Nu när du kommer till basen, prata med Kramer och vänta till nästa dag. Gå och skjut med Yomir och tillbringa sedan resten av tiden med att spela kort mot Zelif i Space Rangers-genomgången. Efter att ha slutfört spelet måste du gå med Yomir till energibehandling och där börjar redan det tidigare planerade rånet. För att göra detta är det värt att gå ut först och gömma sig bakom bordet, på grund av vilket du måste skjuta vakterna. Det är synd, för vi gnuggade deras tillit till dem. Gå nu ner för trappan och öppna kassaskåpet. Tänk på att det inte är svårt att knäcka kassaskåpet, men med en ny kombination varje gång är det inte meningsfullt att prata om en specifik kod. Välj bara chiffer och det är allt.

Nu går vi upp för trappan och skjuter med vapnen. Då är det värt att sitta vid bordet tills fienderna dör nästan allt. Ta granatkastaren från Zelif och skjut jeepen, varefter Zelif själv kan avsluta den andra. Vid avresan kommer tulltjänstemannen att kräva att du visar upp din resväska, för vilket du ska förse honom med carte blanche. Den här uppgiften slutar faktiskt.

Galaxy

I denna genomgångsuppgift måste vi hitta droger som handlas i kasinot. Kullager kommer att lämna oss en order, och vi kommer att utföra uppgiften på deras planet. Huvudkravet är att spelaren tillhör människosläktet.

Till att börja med, innan du börjar koppla av i kasinot, gå till damtoaletten och riv av skylten "inte in" från den. Detta kommer att hjälpa oss mycket i framtiden. Nu är det värt ett par gånger att spela kort och sedan hitta en lärare som står mitt i baren. Om du lär dig av honom om det lilla, kommer du att få höra en underhållande föreläsning om preferenser och spelteori i allmänhet. Efter den här föreläsningen kommer vi inte att ha några konkurrenter.

Gå fram till tjejen som kan hittas i hörnet och fråga henne om droger. Hon tar dig ut där hon behöver bedövas och genomsökas. Nu, för att slutföra denna uppgift att klara spelet Space Rangers, måste vi ha 3000 pengar. Men du kan fortfarande spela i casinot för att tjäna extra pengar.

Vi kan spela tills klockan slår 4 timmar och 50 minuter. Efter det, res dig upp och titta dig omkring. Vi är intresserade av en ledsen person som flyttar till toaletten. Följ honom och använd sprayen som tagits från flickan för att få honom att tappa greppet. Nu måste du lägga pengar i väskan så att det är exakt tre tusen där och gömma kroppen i båset, klistra samma skylt "Fungerar inte" på den. Skjut höljet under partitionen.

Omedelbart kommer ett lager in i sittbrunnen, vilket ger oss ytterligare ett fall. Undersök dess innehåll noggrant. Vad tror du att det är? Det stämmer, det är spiongrejer. Ta pistolen från kuriren och ta oss till andra våningen. Där behöver du träffa ägaren av casinot och fråga honom om fallet. Det visar sig att det finns en underrättelseenhet från jorden som arbetar här. Ordna med ett lurendrejeri med lager och kasta dem en resväska som stals från kuriren under vår passage av Space Rangers. Det är där uppgiften slutar.

Gladiator

Denna uppgift kommer att tvinga oss att hjälpa församlingens gladiator att vinna seger. Ordern kommer att ges av lager, den måste utföras på Malokov-planeten. Det finns inga speciella krav på din karaktär.

Så, för att framgångsrikt slutföra detta Space Rangers-uppdrag, behöver vi Ytsiuhen, en bärande gladiator, för att besegra tre motståndare - en enorm sumobrottare, en stor Dready-spindel och en malok. Du har tre egenskaper som kommer att minska med vissa åtgärder. Jag ska inte gå in på detaljer, det finns väldigt många sätt att vinna.

Innan striden börjar kan du också ge pengar till domaren eller gå till marknaden, där du kommer att presenteras med en talisman. Muta kommer att säkerställa ett gynnsamt resultat av den andra striden, och talismanen låter dig inte förlora i den tredje striden. Faktiskt, efter att ha valt något av alternativen för godkänt, kommer du att bli en vinnare och kommer att kunna återvända för pengar.

Gobzavr

Vi måste skaffa en skiva till Faeyans, samtidigt som vi lurar odjuret. Vi kommer att uppträda på en tom planet. Detta är ett av de enklaste uppdragen i spelet. För att uppfylla det kommer vi till samma obebodda planet och följer tydliga spår. När du når grottan, gör lite ljud där för att väcka monstret. Ta dig omedelbart en skärva och ett ben. Ge benet till monstret, kasta skallen ett par gånger och kasta ut det ur grottan. Monstret kommer att springa iväg för att leka, och vi kommer lugnt att gå till skeppet med den eftertraktade skivan och den avslutade uppgiften att passera Space Rangers.

Grav

Så för att slutföra denna uppgift måste vi öppna sarkofagen, som står på en tom planet för människor. Det är sant att du måste vara en Gaalian själv. Ordningen är enkel och den är konstant för alla. Det är eld, ljus, vind, mörker, vatten, jord. Använd bara den här ordningen, den är korrekt. Vi kommer inte att analysera logiska slutsatser, detta är värdelöst.

Ikebana

Vi kommer att behöva göra ikebana bättre än den erkända ledaren. Ordern utfärdas av Gaalians, och vi kommer att utföra denna uppgift med dem. Det finns inga speciella krav för dig, så uppgiften kommer definitivt att vara tillgänglig. Det är sant att det inte finns något att berätta här, eftersom allt är något oförutsägbart. Svara bara tillräckligt på motståndarens alla handlingar och uppgiften kommer att underkastas dig.

Kasino

I den här uppgiften måste du slå personen som kom med ett nytt spel. Uppgiften kommer att ges till oss av lager, skickade till den mänskliga planeten. Som i föregående uppgift kommer du att lita enbart på tur och lite minimal logik. Kärnan i spelet är att två bilder med teckningar av djur tas ur påsen. Sedan lägger du din insats och jämför vem som är högre i näringskedjan. I stigande ordning finns en tydlig bild, en soss, en derkvak, en långstjärtad hök och en man. Det är sant att hos ett par personer - kommer sugaren att vara den sista vinnaren. Ditt mål är att vinna så mycket som möjligt. Det är faktiskt så denna uppgift i passagen av Space Rangers klaras.

kommando

Så, vår uppgift för tillfället är att ordna en explosion i ett lager med fibrogen. Denna order ges till dig av Gaalians, och du måste flyga till Malok-planeten. Vi behöver inte vara en köpman och inte tillhöra Maloks för att ta emot denna uppgift. Självklart blir vi inte utan utrustning. De kommer att ge oss en utmärkt maskin, utrustad med superskydd och supervapen. Välj hundra kulsprutor, fyra torpeder och ett dussin raketer. Egentligen kan du flyga ut och börja passagen av Space Rangers-uppdraget.

Så, till att börja med, spräng två torn och en grind, varefter du måste döda en folkmassa med granatkastare på taket av byggnaden med en raket och flyga genom skyttarna. Kör nu in en torped i tornet och spräng jeepen nedanför med en raket. Avsluta både jeepar och undvika skott mot dig. Avsluta nu tornet med en torped och döda de återstående motståndarna med ett maskingevär. Avsluta tornet med torpeder och kör in en raket i det så att fibrogenet detonerar. Vid retirering måste en prickskytt avlägsnas med en raket, och resten måste avslutas med ett maskingevär. Det är bättre att inte röra tanken - bara flyga förbi och flyga bort från fabriken. Det var allt, uppgiften klar.

Båt

Transport av gudarna är en mycket underhållande handling. Det finns inga krav på dig, så du kan omedelbart påbörja uppgiften från Gaalians. Det påminner en del om den ökända vargen, geten och kålen, som måste transporteras över floden. Så för att kunna transportera dem ordentligt till andra sidan tar vi först Aha och Wow. Sedan återvänder vi tillsammans med Wow och sätter Bach och Ge på båten. Vi går av och återvänder med Ahom. Vi väljer Wow och går tillbaka till andra sidan. Allt, uppgiften är så enkel att den slutförs direkt. Det är dags att gå hem.

menzoler

Människor gjorde en intressant order - vi måste köpa ett föremål för dyrkan från en stam som är fast i samhällets primitiva ordning. Mer specifikt måste vi få deras idol. Du måste vara en handlare för att ta emot uppdraget. Förresten, det här uppdraget är väldigt svårt och kommer få dig att behandla det med stor respekt.

Så för att vi ska kunna köpa en idol måste vi tjäna mycket pengar och få respekt från ledaren och hela befolkningen. Så till att börja med, korsa floden och plocka upp benet. Nu skulle det vara möjligt att åka till byn om det inte vore för spjutet som kommer i vägen bakom oss och hålls av en infödd. Han rapporterar vänligt att benet är hans, så vi måste ge tillbaka det vi hittade. Misströsta dock inte, men det är värt att pruta. Dessutom måste du pruta till vansinne, tills du prutar om ben för två kopek. Detta kommer att bidra till att vinna handlarens trovärdighet. Nåväl, nu kan du gå till byn.

Vart ska man gå först? Självklart till soptippen! Där kan du plocka upp ett konstigt föremål, inte som något du känner till. Det är värt att fråga en ung menzol om honom, varefter han kommer att berätta att detta är en gong. Ja, det förklarar definitivt mycket. Det kommer dock att komma väl till pass. Nu behöver du gå till det stora huset, som bara har två fönster. Hacka dörren, bedöva dess invånare och ta alla pengar. Gå nu till fiskaren och byt med honom. Endast 29 mynt per påse ben. Bra, nu kan du sälja dessa ben till en sorglig manzol som står i närheten. Där smälter du benet som du köpt av jägaren. På detta kommer du att tjäna ett startbelopp för befordran.

Gå nu tillbaka till fiskaren och be om mer fisk. Måste vara klart imorgon. Bra, du borde vänta tills imorgon. När nästa dag kommer måste du börja höja dig i lokalbefolkningens ögon. Chatta med den gamla infödingen och be honom att rengöra gongongen genom att betala honom en fisk. När gongongen är lagad kan du sälja den till en ung pojke som kastade den, faktiskt. Sälj för högsta möjliga belopp. Jag lyckades få 53 kopek av honom, vilket är ganska bra. Här bör du också ta reda på omfattande information om ledaren och shamanen.

Nu trampar vi till shamanen som vi behöver byta med. du måste byta ut en kanna guanava från honom i utbyte mot en kork från henne. Bra utbyte. Nu trampar vi till den stora totemet och handlar där. Vi behöver en vacker donga, ny tonga, ganga och kwanga. Vi köper allt detta för pengar och går till fiskaren. Vi kommer att sälja en tonga till honom. En del av pengarna kom tillbaka, nu är det dags för ledaren.

För att komma till honom, ge en muta och gå igenom. Börja med att dricka guanavan genom att dricka den erbjudna muggen. Du måste också pruta med honom och ta reda på att han bara behöver en tanga. Puh, förvirrad med dessa namn. Men behandla honom med en kwanga, ge honom en dong och visa honom statyetten av Raninta. För 50 mynt kommer han att kunna sälja det. Nu kan du ta dig därifrån. Nu går vi till sjön och går till jägaren Murzas hus. Det bör meddelas för att stjäla tangu därifrån. Du kan gå på auktion med den. Vi säljer direkt bedövaren och gänget, varefter vi går till ledaren och säljer tanga. Lär dig om Mgachug från honom. Tja, du kan köpa den och sätta segel. Försök att fly därifrån så snart som möjligt så att det inte blir några problem med lokal lagstiftning.

neoflora

I den här uppgiften måste vi hitta Faeyan-behållaren som någon har stulit. Som du kanske gissar kommer Faeyans att utfärda ordern. Du måste uppfylla ordern vid lagren, och för att uppfylla den behöver du varken vara pirat eller lager.

Så det finns tre alternativ för att slutföra detta uppdrag. Du måste komma in i stadshuset, vilket kan göras antingen genom att låtsas vara en kurir, eller en elektriker eller en inspektör. För att bli kurir måste du chatta med säkerhetschefen eller bli full i en bar. Båda kommer att berätta att kurirens hemliga gest är att klia sig under knät tre gånger. Om du bestämmer dig för att låtsas vara en elektriker, måste du definitivt gå in i en antikaffär för att köpa en uppsättning av en elektriker. Vill du bli inspektör är det bara att köpa dokument av bartendern.

Nu behöver du ändå ett lösenord. För att få det måste du gå till en dataklubb. För kurirlösenordet måste du spela Fallin 356 - du kommer att få reda på lösenordet "White Cheska". Om du spelar "general", så kommer du att få reda på lösenordet för elingenjören - "green sharakesh". När du spelar Kwake får du inspektörens lösenord – "Purple Slack".

När du har lösenordet kan du flytta till kommunen. Gå in i byggnaden med de förvärvade färdigheterna och gå till det 13:e facket, där själva behållaren ligger. Nu är det bara att gå därifrån utan att göra onödiga rörelser för att inte tappa sköldparametrarna.

Belägring

I den här uppgiften måste vi slåss mot rebellerna vid Malokbasen. Uppgiften respektive ges av dem. Det finns inga specifika krav för spelaren, så uppgiften kommer att vara tillgänglig för alla.

Som ni ser måste vi kämpa. För att göra detta är det bäst att sitta bakom en mortel och skjuta fiendens stridsvagnar. För att korrekt beräkna skottet måste du använda fiendens riktning och hastighet, hans initiala position och vindhastighet. Efter några skott kommer du att kunna sikta perfekt - det är inte svårt. Glöm inte att bara hämta ammunition från basen. Du kan beställa tre leveranser, så sprid inte dina projektiler för mycket. I slutet måste du få ett meddelande om en enorm offensiv, bädda in befälhavaren och vänta på att uppgiften ska sluta.

Penetrator

I den här uppgiften måste vi testa Maloks vapen. Vi behöver inte vara små för att få jobbet. Och för en mer komplett passage måste du välja resten som vi kommer att uppleva innan du börjar arbeta. Du kan gå runt i staden och ta ett glas öl. I det här fallet kommer drucken att berätta för oss om ett sätt att förstärka strålen.

Vi kan också sitta och sortera i posten och lära oss på vägen att knäcka åren. Eller bara koppla av, för vilket du kan få en förbättring av ditt eget tillstånd. Läs nu uppgiften och flyg till önskad punkt. Glöm bara inte att flyga runt testplatsens omkrets. När de försöker korrigera dig, vänd dig om och råkar träffa en av robotarna. Du kan också hacka en droid om du har hackfärdigheten medan du vilar.

När du är redo att starta kommer du att se fyra mål. Dessa är stridssystemet av Maloks, en reparationsrobot, en asteroid och en skyddande bot. Du kan enkelt hantera alla mål, bara sprid inte ammunition.

Ras

Så i denna uppgift måste vi utföra proceduren för att föda upp en idealisk kopia av penchekryak. Ordern kommer att lämnas till oss av samma Maloki, vi kommer att uppfylla den på deras planet. Och du kan få jobbet i alla fall. Själva uppgiften är enkel, men du måste följa en strikt sekvens av åtgärder.

Först måste du bestämma vilken nivå du måste utveckla vår penchekryak till. För att ta reda på det måste du sammanfatta lojalitet och aggressivitet. Nu, från det resulterande numret, subtraherar vi tandigheten och förstår hur mycket mat som initialt ska hällas i vårt husdjur. Och du måste hälla Ozverin Dietary. Nu jämför vi list och tandighet med hjälp av Katty-kit. vidare använder vi Svinskas för jämställdhet mellan aggressivitet och tandighet. Nu jämför Chappy-Chups och Heated Sleepers värdena för smidighet och hängivenhet med standarderna. Nu ska styrkan vara lika med allt annat och uppgiften kommer att anses avslutad.

Fiske

Gaalians kommer att be dig att fiska på planeten i kullarna. Nåväl, inga problem. För att göra detta måste vi antingen fånga 10 kilo extra fisk till inspektören och något till oss själva, eller så måste vi ge inspektören tusen mutor och fånga mycket fisk. Det finns också två alternativ för bete - dessa är blodiglar och kackerlackor. Fler fiskar fångas på kackerlackor, men de har smarta fiskar och så fort du fångar en så simmar resten genast iväg. Ju bättre betet var, desto mindre chans att fånga någon på nästa bete.

Det är bäst att börja på västra sidan. Kasta igeln närmare först, sedan bort kackerlackan. På så sätt kan du fånga mer fisk.

Hemsk död

The Pelengs ber dig att genomföra ett experiment som involverar kalolsyra på Gaalians planet. Det är sant, för att uppfylla detta mål måste du vara en man. Egentligen väntar surpoolen på dig. Vi måste dyka ner i samma pool. Börja med lätt gymnastik, tänk på ditt hus och gräset runt det. I själva verket är det detta som hjälper dig att lugna ner dig och lugna ner situationen. Så fort ordern kommer börjar vi springa lugnt, sedan kan vi, efter att ha fått luft, flyta upp. Gå ner igen och hjälp dig själv med händerna.

Nu måste du klara nästa ögontest. Vi kommer att få en pinne att kasta bakom målet. Gör sedan samma sak, träffa bara målet tydligt. Nu måste vi prova på en ökad koncentration av syra. Nu måste du röra dig i en cirkel tills du börjar må sämre. Det återstår bara att genomföra en demonstrationsstrid. Slå på skyltdockan, gör ett svep och utsätt ett slag mot njurarna. Allt vi vann. Vi lägger oss på golvet, sedan reser vi oss och kryper upp på hissen för att slå på den och klättrar till Gaalians, som bryter lagerlaboratoriet. Detta kommer att avsluta uppgiften.

Konstruktion

I den här uppgiften kommer vi att bygga en befästning för Maloks. Som ni kunde förstå kommer detta att ske på en tom planet. Det finns inga speciella krav på spelaren. Och själva uppdraget är inte alls svårt. Välj vilken föreslagen plats som helst, samtidigt som du är uppmärksam på jorden. Om du valde sand, bygg då en superstark grund. För att använda arbetarna, välj först höghastighetsläget och låt dem sedan återgå till det normala tempot. Se till att ingen är trött över fyrtio procent och ta efterbehandlingen och konstruktionen över nittio procent. Ja, du kan inte avsluta, detta är tillräckligt för att slutföra uppgiften.

Mörda

I denna uppgift måste vi fånga mördaren som vågade räcka upp handen mot en journalist. Ordern kommer att ges till oss av människor, den kommer att behöva utföras av feyans. För att få uppdraget måste du vara en människa och en pirat på samma gång.

Så låt oss börja med ett besök hos en gammal vän - Shorty Lee. Han kommer att berätta lite nödvändig information om Katarina Fu. Vila nu en dag och kom till honom igen för att ta reda på om Can Pomoev. Nåväl, vi är klara med Lee, låt oss åka till Katarina. Bara hon behöver tillfrågas om droganvändning, och samma Can of Slops är leverantör. Gör ett besök hos honom och kräv något som belöning för tystnaden som kan hjälpa oss i utredningen.

Visserligen fick vi aldrig nyckeln, men vi kan hitta den i Katharinas cell, vilket borde göras. Vi vilar en dag och tittar på vad vi har i kassaskåpet. Där hittar du en fartygsstock som tillhörde Dalani Hya. Vi går till honom och förhör honom för mord. Vi får reda på alla nödvändiga uppgifter och nästa dag i rätten bevisar vi hans brott. Det är där uppgiften slutar.

Utskrivbar version av sidan:
Läs allt det senaste om spel och titta på

Om det inte vore för Kustens brödraskap hade du aldrig rest till den nya världen, för det hade inte funnits en enda fransk koloni som du skulle ha besökt.
R. Sabatini, lycka till för kapten blod

När den första "Rangers" dök upp var det en sensation: de visste absolut ingenting om spelet, 1C brydde sig inte om att ge en enda reklam.

Nu kommer den sensationen förstås inte längre att existera: alla vet vad Space Rangers är. Till och med de snobbar som plågsamt vänder på näsan åt alla 2D-motorer vet att spelet är en hit, och därför är dess andra del tvungen att ta sin del av applåder.

Elemental Games kunde mycket väl ha gjort CR2 med minimala ändringar: en ny berättelse, repliker, uppdrag, flera typer av vapen. Tja, rita grafiken. Och detta redan skulle bli en framgång. Men de gick mycket längre.

När jag förberedde den här guiden för dig befann jag mig i en svår position: å ena sidan har spelet många bekanta saker för erfarna rymdpiloter, å andra sidan har många välbekanta saker fått ny betydelse. Därför kommer jag att beskriva spelet som från början, men jag kommer särskilt fokusera på innovationerna i den andra delen.

Så i den här guiden kommer du att lära dig om:

Lopp, yrken, ranger färdigheter och erfarenhet;

Fartyg, planeter och rymdstationer;

Alla typer av utrustning;

Textuppdrag och deras passage;

Planetära (mark)strider;

Taktik, strategier och nycklar för att besegra dominatorerna.

För dem som är bekanta med Space Rangers och vill lära sig om de viktigaste nyheterna i den andra delen så snart som möjligt, rekommenderar jag att du uppmärksammar följande kapitel:

"Flygande hjältar" - avsnittet "Färdigheter".

"En flygande tunna eller något annat?" - avsnittet "Rymdstationer".

"På avlägsna planeters dammiga stigar" - allt om planetstrider.

"Kalljärn" - avsnitt "Skrov".

Flygande hjältar eller om rollsystemet

Som tidigare, i det inledande skedet av en karriär, kommer vi att ha ett val av fem raser - malok, bärande, mänsklig, feyanin, Gaalian - och yrken, av vilka det nu inte finns tre, utan också fem: krigare, legosoldat, köpman , corsair och pirat.

Yrken

Som tidigare tvingar valet dig inte särskilt till någonting. Ingen hindrar en handlare, efter att ha sparat ihop lite pengar för anständiga vapen, att bli en rymdhjälte, en pirat - att "förfalska" och en fighter att ägna sig åt utpressning eller en ärlig verksamhet. Endast de initiala parametrarna och kärlet som tillhandahålls beror på valet.

Dricks: En nykomling i CR-världen borde börja som handlare. Livet för "affärshajar" har blivit mycket trevligare i den andra delen, eftersom handel nu kan ge snabba vinster.

Raser

Valet av ras behöver inte heller avgöra hela ditt liv; initiala relationer och utrustning beror på det, men det är inte svårt att etablera vänskap med andra raser genom att slåss med dominatorer (och förstöra det med piratkopiering). Uppsättningen av tillgängliga textuppdrag beror också på loppet (vissa, väldigt få, ges inte till alla), men ... loppet kan också ändras om så önskas. Vid piratbasen.

Gaalians- en ras av tänkare och visa, huvudsakligen sysselsatt med skapandet och kontemplationen av skönhet. Som ett resultat har de ganska anständiga relationer med alla, och på deras planeter kan du få billiga (relativt) lyxvaror. Gaalians utrustning är vansinnigt dyr, men pålitlig. Gaalians (och Faeyans) förbjuder alkohol, droger och vapen.

Det är intressant: graden av efterlevnad av förbud beror på det politiska systemet på planeten. Till exempel, i anarki ges praktiskt taget inga begränsningar ett dugg. Men Gaalians förbjuder nästan alltid droger: tydligen eftersom de älskar dem väldigt mycket (priserna för dem bland Gaalians är orimliga).

Fayane- "eggheads", en ras av ingenjörer och vetenskapsmän. De är vanligtvis de första som har alla möjliga tekniska innovationer - naturligtvis inte billiga. Deras planeter har ofta bra priser på utrustning och mediciner. Fayanerna förstörde fullständigt relationerna med malokerna och lagren.

Det är intressant: när du spelar som Faeyan kommer du inte att ställas inför frågan om kön. Feyaner är hermafroditer.

människor- som förväntat, medelmåttig i allt, vilket i det här fallet inte alls är dåligt. Deras saker visar en bra "balans" mellan pris och kvalitet. Människor är i nära vänskap med faeyanerna och är väldigt kalla mot malokerna. Droger och vapen är olagliga, men alkohol är en alltför viktig del av mänsklig kultur.

Det är intressant: galaktiska krediter, på vilka ekonomin i hela galaxen fungerar, är ursprungligen en mänsklig valuta.

Kullager, amfibier, även kända som "mean paddor", är ägare av det dåligaste ryktet i universum, inte utesluter dominanterna. De föraktar ingenting, de har den rikligaste piratflottan. På deras planeter tillåtet för försäljning Allt. Det är klart att ingen älskar dem (även om Gaalians och folk på något sätt uthärdar). Ofta på Peleng-planeten kan du köpa något helt otroligt - ja, en pirat fick det, körde det i sitt hemland ...

De mest giriga rangers köps ibland från lager med alla möjliga olagliga prylar och säljs sedan till Gaalians i en omgång (och då inte för länge och åska). Anrikningen är verkligen omedelbar, men kolla om dina gälar växer efter sådana trick ...

Var försiktig när du slutför Peleng-uppdrag. Att blåsa upp med betalning är det sötaste för dem.

Det är intressant: på galaktisk jargong betyder "bäring" att jämföra med bäring, d.v.s. förödmjuka, förödmjuka.

Maloki- brutala ligister som bekänner sig till en kult av brute force. Följaktligen är deras rymdteknik gjord med hjälp av skrot och sådan och sådan mamma, därför kostar det en slant och repareras nästan för ingenting, men det går också sönder vid första tillfället. Eftersom dessa modiga killar inte tolererar kvinnlighet har de, de enda i hela universum, olaglig lyx (liksom vanligtvis droger och alkohol, men bara ett latent självmord kan förbjuda de små att sälja vapen). Maloks har ett hyfsat förhållande till lagren, med Gaalians - så som så, med resten - på gränsen till en massaker.

Det är intressant: Malocs föraktar handel, så du kan förstöra din relation med dem genom att helt enkelt handla för mycket på deras planet. Spekulationer - enligt deras mening den mest vidriga av perversioner. Det är mycket ärligare att välja det du behöver: därför har de mycket måttliga anspråk på pirater.

Kompetens

Det finns sex färdigheter. För deras utveckling bör du investera i dem, som tidigare, erfarenhetspoäng.

Men det finns en viktig skillnad från den första delen: erfarenhet ges nu inte för överlämnandet av protoplasma (nu kallas det "noder"), utan direkt för att delta i fientligheter. Jo, för uppdrag, förstås.

Noggrannhet och manövrerbarhet- stridsfärdigheter: de bestämmer, respektive mängden skada som orsakas av ett skott och omfattningen av skadan som du får från träffar. En fighter bör utveckla dem harmoniskt, men det verkar som att noggrannheten är lite mer värdefull.

Metod- en färdighet som minskar slitaget på utrustning (inklusive under fiendens eld), vilket innebär att det ger krigare större kostnadsbesparingar. Även om nivån på slitageminskningen inte är riktigt stor är det ändå värt att överväga (men inte i första hand). En annan teknik ökar antalet sonder som kan styras - se nedan i kapitlet "Science Stations".

Handel ger de bästa försäljningspriserna Utrustning(och bara han). Men om tidigare denna färdighet faktiskt bestämde mängden vinst per strid (eftersom huvudinkomsten för en krigare är överlämnandet av dominatorreservdelar), nu vetenskapliga stationer köp dem alltid till nominellt värde. Moral: Trading är en utmanare för den mest värdelösa Ranger-färdigheten.

Charm- tvärtom, en stor sak, eftersom det ökar vinsten från uppdrag (däremot glöm inte att besöka de medicinska baserna (se nedan) för Ragobam-viskningen). Dessutom är charmiga rangers bättre krediterade för jaktdominatorer och är mer villiga att förlåta piratkopiering och smuggling.

Ledarskap– för de som föredrar att slåss i företaget. Denna färdighet, som tidigare, bestämmer antalet tillgängliga legosoldater.

Flygande tunna eller något annat? eller om vad som kan påträffas i yttre rymden

Världen är gjord av bläck och armaturer,
Det är mycket smuts i det.
Stjärnor flyger utan roder och segel,
Galaxer virvlar runt.
Vår värld är som en boll.
Hedgehog sover i mitten av den.

O. Ledenev

Det är dags att prata om vad vi kan möta i rymden.

Jag kommer omedelbart att informera erfarna rangers om att listan har förlängts avsevärt, och många bekanta och bekanta föremål har ändrat sin betydelse. Därför, när du ser den välbekanta "flygande tunnan" från en rangerstation i rymden, skynda dig inte att dra din slutsats.

Stjärnor och planeter

Som tidigare finns det alltid en stjärna i systemet, och dess enda betydelse är att det inte är värt att flyga för nära - skrovet kommer att börja skadas av värmen. Åh ja: också, om du håller musen över den kan du få en lista över planeterna och stationerna i systemet.

Tja, det finns mycket mer underhållning på planeten - åtminstone om den här planeten bebodd.

För det första finns det Göra med ett överflöd av olika varor för handel och ytterligare en med fartygsutrustning. Gavelikon med kolumner låter dig chatta med en representant regeringar: här får vår bror uppdrag, priser för utfört arbete, ibland - användbar information ... ja, ibland en huvudtvättare, om de förtjänar det.

skeppsskärm, genom att ringa den härifrån kan du reparera vilken del av utrustningen som helst – eller hela grejen. Du kan också skicka en del av lasten till lagret, så att senare vid behov hämta den.

Råd: Gå på en stor handelsräd, ta bort allt överflödigt: en droid, en skanner och till och med vapen (om motorn är bra). Fler håll - mer omsättning ...

På samma skärm utförs nu förbättringen av våra förmågor för erfarenhetspoäng.

Mycket användbar knapp Informationscenter. Där kan du regelbundet höra rykten om planerade militära operationer, platser för lönsamma köp eller försäljning av varor, och för ett löjligt pris på 3 krediter kan du få ett certifikat från det lokala nätverket. Detta är den viktigaste möjligheten för alla handlare, det är så de planerar flygresor med varor - efter att ha tittat på priserna på planeten av intresse. Dessutom kommer informationsnätverket att hjälpa till att hitta planeter eller stationer där avancerad teknik redan har börjat säljas.

Hangar- det är startskärmen - som tidigare låter den dig tanka och reparera ram fartyg.

Det är intressant: nu på planeten, när du går in på startskärmen, kan du se vilka andra fartyg som för närvarande är i hamn. Det är sant att ingenting kan göras med dem, men du kan åtminstone ta reda på var denna jäkla Phantom Lime, som vi har ett kontrakt med Mars för, har tagit vägen ...

Men allt handlar om bebodda planeter. Vad sägs om obebodd?

De är inte längre dekorativa föremål, tjänar endast under sällsynta uppdrag eller för att gömma sig från förföljelse. Nu på vilken obebodd planet som helst kan du leta efter något värdefullt. För detta tjänar de sonder.

Sonden köps på den vetenskapliga stationen. När du anländer till planeten lämnar du den i omloppsbana, och efter ett tag kommer du fram - och se vad han lyckades nosa fram. Blixtberikning förekommer vanligtvis inte, men det är fullt möjligt att tjäna pengar på detta sätt.

rymdstationer

Enorma strukturer, som lätt flyter i banor tillsammans med planeterna, är rymdstationer. På dem kan du göra allt på samma sätt som på planeterna (exklusive kommunikation med regeringen - ja, det finns ingen där!) - plus något annat, speciellt för varje typ av station.

Under en dominatorinvasion försöker varje anständig ranger hålla sig nära sådana stationer. För det första hjälper de till att skjuta tillbaka, och de kan repareras; men huvudsaken är att om stationerna inte försvaras kommer de att sprängas i bitar, och även efter den tappra återerövringen av systemet kommer de inte att dyka upp ... åtminstone inte omedelbart. Lämnas utan ett enda affärscenter eller vetenskaplig bas för många parsecs runt, kommer du omedelbart att känna lite ... obehag.

Ranger Center

Hem kära hem! Här fick jag min första fadersorder från kaptenen, här fick jag lära mig att flyga... Här dumpade jag en gång, puffande, tankar med Klissan protoplasma, och fick ära, betyg och erfarenhet för detta.

Dominatorer, på grund av sin mekaniska natur, har inte protoplasma, men denna brist fylls på med "mikronoder". Vad det är och hur det skiljer sig från protoplasma - jag har ingen aning. Jo, det fanns grön snopp, nu är de flerfärgade... Men de säljer dem fortfarande här. Det är sant att detta inte längre är den huvudsakliga erfarenhetskällan. Men för de levererade noderna ger de mikromoduler.

En mikromodul i magiska världar skulle kallas en "förtrollning". Detta är en så liten sak som förbättrar egenskaperna hos någon bit järn, vanligtvis med en bieffekt (till exempel ökar föremålet i storlek). I allmänhet ungefär samma sak som de gör på en vetenskaplig station för vanliga pengar (och de smarta människorna där gör allt utan dåliga konsekvenser).

Råd:överför inte mikromoduler till taskig utrustning. Du kan inte ta dem därifrån. Sätt dem på något som du planerar att flyga med i mer än en månad.

I allmänhet måste jag erkänna: rangers centrum har upphört att vara universums centrum för oss.

vetenskapliga stationer

Den mystiska stammen av eggheads (nej, jag pratar inte om Faeyans, mer exakt, inte bara om dem) lever på vetenskapliga stationer. Där ägnar de sig åt "research of dominators" - eller snarare, deras pjäser, som jag släpar dem då och då.

Den främsta anledningen till att vi är i krig med dominatorerna är att "mata" forskare med dominatorreservdelar. Som våra förfäder - Klisan.

Samtidigt, av någon anledning, utvecklas forskare enskild medel från var och en av de tre typerna av dominatorer - vilket är konstigt, eftersom deras fartyg är exakt likadana. Och jag borde därför försöka att inte bara slåss med dominanterna i alla fall, utan att välja just de vars reservdelar är en bristvara idag.

Faktum är att det är möjligt att ge dem delar från "fel" dominatorer, men detta är helt enkelt olönsamt: om du lämnar över delar av de "röda" dominatorerna till "blazeroid"-avdelningen (blå - till kelleroid, grön - till terronoiden), så kommer de att accepteras dubbelt pris, och detta mycket bra pengar. Det är ganska realistiskt att bara leva efter detta, utan att byta mot fredligare sysselsättningar.

På sin fritid (från arbetet på skrotuppsamlingsstället) kan forskare, som tidigare, förbättra din utrustning, utan att ta betalt för detta på något sätt. Men det är värt det. Dessutom, bara här och med pirater kan du reparera artefakter.

Slutligen finns det en sådan rolig innovation som sonder: med deras hjälp kan du hitta några materiella värden på obebodda planeter. Men för att inte säga att det var så lönsamt: sökningen pågår vanligtvis ganska länge, sedan kommer du tillbaka efter ett halvår - och du hittar någon form av metallskrot för 500 mynt ... Dessutom måste sonden vara repareras då och då... Men en tekniskt avancerad sond skannar planeten tillräckligt snabbt för att, säg, när du återvänder till systemet för uppdragspengar, kan du redan skörda.

Sjukvårdscentraler

Det fanns inga sådana stationer alls i rymden för trehundra år sedan, och om det fanns, skulle kriget med Kleesans ha slutat många år tidigare.

Faktum är att här ger de ut de mest kraftfulla stimulantia, med vilken den mest snusiga ranger kan bli en stor hjälte. Vill du slåss från de första dagarna av spelet? På det sättet.

Här är de viktigaste av de lokala fonderna:

Tidens Gaalistra. Jag trodde aldrig att från att droppa terpentin på baksidan av rangern, accelererar han inte bara, utan även hans motor. Fakta är dock envisa saker. Agility ökar också från gaalistra, i allmänhet, med det kommer du att lämna din mormor, du kommer att lämna din farfar, och ännu mer från det brådskande. Den har också en fridfull användning - att flyga för att byta eller göra uppdrag med en sådan efterbrännare är också ett nöje.

Maloka Sizha. Denna vara är redan ett rent stridsstimulerande medel, översynökad noggrannhet och manövrerbarhet. Tills de pumpade det själva - måste ha.

Stjärndamm. Eftersom haalistra och sizhu inte kan köpas alltid och överallt, hittar dammet också sina finsmakare. Det höjer helt enkelt nästan alla färdigheter med en takt.

Ragobam viskar. De accepterar honom i avsikt att tjäna extra pengar: med honom ökar belöningarna för uppdrag markant. Dessutom låter den dig äta Ragobam-paddor. Om någon hittar minst en, se till att rapportera den till Discovery-kanalen.

Supertech. Detta ämne inspirerar dig med kraftfull ingenjörskunskap, vilket gör att utrustningen på ditt skepp inte slits ut. För en fighter kan vikten av en sådan injektion inte överskattas, eftersom reparationen av fartygets inre delar är den huvudsakliga utgiftsposten, och skrovet kan repareras med en droid.

Det finns några mindre viktiga - de förstärker charmen, kraften hos skannern och radarn, och den roligaste får köpmän att kasta ut i rymden på begäran. En pirat kan tjäna en förmögenhet på detta.

Förutom allt detta drogberoende behandlas även sjukdomar här, men en sådan attack kommer att hända dig sällan.

Men när det inträffar måste åtgärder vidtas omedelbart. Hur gör du t.ex. helig fanatism när alla fartyg utan undantag verkar vara dominerande? Eller chekumash, där "fantomer" dyker upp runt - obefintliga planeter, svarta hål, skepp? Eller gåtfull luatans, hon är också viral pacifism (här förgylls svårt psykiskt lidande något av regelbundet stöd från Luatans stödfond)? Eller bitter slöja, då den drabbade börjar förstöra utrustning på sitt eget skepp?

Men i allmänhet måste du veta det viktigaste om sjukdomar: om du blir sjuk - spela inte dum och bli behandlad snabbt.

militärbaser

Många rangers besöker dessa anläggningar bara för att få nästa titel och priset som följer med (som i regel direkt körs till loppmarknaden på grund av irrelevans). Men nyligen finns det två andra anledningar till detta:

stridsprogram tilldelas då och då till framstående Rangers. De kan mycket, det är synd att antalet "laddningar" är väldigt litet. Men de som vill känna sig som en magiker och trollkarl får gärna dominatorn att skjuta in i det vita ljuset eller kasta sin egen droid och kanon överbord...

Order på en militär operation- den senaste bedriften inom militärekonomisk tankegång. Ja, om en ranger vill ansluta sig till stridsflottan och inte slåss på egen risk och risk - varför skulle han inte betala för detta privilegium? Ett relativt blygsamt bidrag (med tiden minskar dess blygsamhet avsevärt) - och nu är skvadronen Maloka "drakars" redo att lyfta.

Det enda synd är att de bestämmer målet själva.

Piratbaser

Har du problem med lagen? Är du efterlyst på fyrtiotvå planeter? Vill du akut odla gälar så att ingen annan ska gissa att det är du? På det sättet. Här kommer du för en blygsam summa att genomgå en plastikoperation med byte av ras, och inte en enda polis kommer någonsin att gräva i dig, ursäkta ordleken ...

Eller kanske du vill att falska noder ska visa integritet i rangercentret? Förbered lån, och allt kommer att bli bra.

Alla tjänster - till reducerade priser för dem som inte är begränsade av moraliska normer och inte respekterar den befintliga ordningen.

Affärscentra

Tja, och för dem som inte har några problem med lagen, och brinnande kärlek till myndigheterna står skriven på deras ansikten (särskilt de av deras representanter som är avbildade på sedlar), är den direkta vägen till affärscentret. Det är dessa institutioner som vi är skyldiga att i dagens utrymme är handel en mer än lönsam verksamhet.

Första tillfället - få ett lån. Det är här livet i storföretagen oftast börjar. Villkoren och räntan är ganska mjuka, och missar du "timme H" - betala bara böter. Det är sant att om du förblir döv för skuldens röst, kommer förr eller senare lurade affärsmän att sprida smutsiga rykten om dig i hela galaxen (och ingen kommer att ge dig ett enda uppdrag utan mutor) och kommer också att sätta pirater på dig.

Ytterligare - marknadsundersökning. För en ganska måttlig summa erbjuds du färdiga alternativ för de mest lönsamma handelsvägarna! Naturligtvis kan samma sak hittas genom att gräva länge på det lokala nätverket, men det är mycket enklare och trevligare på det här sättet. Tänk bara på att de väljer enligt den enda principen - den maximala skillnaden i procent mellan köp- och försäljningspriset. Med andra ord kan det ibland vara mer lönsamt att handla till en mindre anmärkningsvärd skillnad, men dyrare varor (10% i priset på lyx är ofta trevligare än 30% i priset på produkter).

Investeringar- det roligaste någonsin. Gillar du inte stationernas placering? Ha, jag har också ett problem! En liten finansiell transaktion - och här har du ett helt nytt företagscenter eller en militärbas ... Det är synd att möjliga platser bestäms utan vår hjälp.

Tja, och den sista - försäkring. Allt är enkelt här: betala lite pengar, och i flera år kommer du att kunna använda läkares tjänster till halva priset. Enligt mig är det inget att tänka på: alla måste ha en policy!

Asteroider och rymdskräp

I CR 1 valde många till en början karriären som "rymdrensare": skjuta asteroider, samla fritt flytande mineraler eller jaga dem in i hyperrymden. Det senare är nu problematiskt, men på jakt efter asteroider - här har du rätt. Men låt dig inte luras för mycket: sopor är billigt och tiden går fort.

Om du bestämmer dig för att ta itu med skräp, för det första, ta hand om motorn anständigt (asteroider går snabbt), för det andra om en industriell laser (bara den delar asteroiden och behåller de flesta mineralerna - resten har mycket låg effektivitet), för det tredje - ungefär en anständig radar, annars kommer du att leta efter dessa flyktiga lager under lång tid.

Svarta hål

Svarta hål - slumpmässigt öppna passager från en stjärna till en annan - förblev desamma som de var. Som tidigare väntar en arkadstrid på oss i det svarta hålet med ett eller flera fartyg av okänd nationalitet, och belöningen är en artefakt – och en viss mängd mineraler. Och självklart ska det sista mötet med dominatorchefen äga rum där.

Det finns fler svarta hål nu än någonsin tidigare. Detta är förståeligt: ​​trots allt vi har inte längre andra källor till arkadstrider, möjligheten att slåss med pirater i ett gäng hyperrymden under en interstellär övergång togs ifrån oss. Som tidigare svalnar invånarna i hålen ju snabbare ju oftare du besöker dem. Och ibland, förutom UFO:n, kan du hitta sådana saker där ...

Strider har kanske inte blivit svårare, bara nu måste du flyga mer aktivt, eftersom det finns många helande priser på de nya kartorna, och om du inte skördar först, kommer fienderna att motstå dig under mycket lång tid . Jag kommer inte att beskriva stridstekniken i detalj - jag kommer att hänvisa dig till manualen för den första CR på vår disk. Låt mig bara säga att "tachanka"-taktiken, när vi uteslutande flyger bakåt och vänder våra vapen mot fienden, fortfarande är mer än relevant.

Det är viktigt: om du vill samla priser i hyperrymden efter striden, plocka upp dem med Alt-tangenten, och inte med ett musklick: musen nu direkt efter att striden är slut tar dig ur hyper.

Ibland vet man i förväg (från galaktiska nyheter) exakt vart hålet leder.

Älskar svarta hål, källan till artefakter och "fri" rörelse genom galaxen.

Skepp av kännande raser

Utrymmet är fullt av olika människor som springer någonstans om sin verksamhet. Många av dem bryr sig inte alls om dig, andra är redo att attackera vid första tillfälle, andra är potentiella vapenkamrater. Men alla har sina egna sysselsättningar, förutom att "tjäna som dekoration för en stor hjälte".

Nationaliteten för de flesta fartyg bestäms av färgen på skrovet och en prick på radarn, och du kan i förväg veta vad du kan förvänta dig. Röd - maloks, grön - lager, blå - människor, rosa-lila - Faeyans, gul - Gaalians. Men det här gäller inte rangers (och vissa pirater): vilken typ av kår de har skaffat sig, de har en sådan färg. Det faktum att du flyger på ett Faeyan-skepp gör dig inte till en vän för alla Faeyans...

Riktningen för fartygets rörelse indikeras av radarn (om fartyget är inom dess räckhåll). Antalet återstående träffpunkter är skannern (såvida inte skeppets försvar är bättre än vad skannern kan övervinna.

Det är viktigt: och ändå, även utan en skanner, kan du få lite information om fiendens återstående träffar. Om frågorna (som står istället för siffror) har blivit bruna betyder det att motståndaren inte kommer att röka himlen länge.

Om fartyget är inom radarns räckvidd kan du prata med det. Detta är användbart för att:

Ta reda på rörelseriktningen för den militära skvadronen (som de kommer att släppa);

Ta reda på några rykten om lönsamma varor (för detta pratar vi med transporter);

Kom överens om en gemensam attack (med en pirat - på ett fredligt fartyg, med ett civilt eller krigsfartyg - på en pirat, med en ranger - på en dominator);

Kräv "trick or treat";

Ordna att anlita en ranger för att betjäna dig.

Fredliga fartyg

Linjefartyg, diplomater och transporter kommer som regel inte i strid först (förutom kanske mot en välkänd pirat, och bara ett gäng), de visar ofta tillmötesgående i frågan om lösen och gillar i allmänhet inte att slåss. Även om ibland kan antalet vapen ombord och det goda humöret hos "Malok fredliga traktor" överraska dig.

Pirater har mycket nytta av dem, resten kan bara få reda på utbud och efterfrågan eller begära hjälp mot en bandit.

krigare

Dessa herrar finns vanligtvis i förpackningar och är inte alls motvilliga till att slå pirater, fiender till deras ras eller hemplanet i pannan. Det är inte lätt att förhandla med dem om de redan har ett agg mot dig. Krigsfartygen är som regel anständigt beväpnade, men regeringen snålar alltid med bra motorer, så i så fall är det fullt möjligt att "gå till plan B". Det är sant att soldater vanligtvis flyger utan last, vilket påverkar hastigheten.

Att förstöra ett krigsfartyg verkar påverka rasförhållandena mer än att råna en civil transport, men mindre än att attackera en diplomat.

Fördelarna med soldater ligger först och främst i det faktum att de flyger i ett stort gäng för att befria världarna från dominanser, och bakom deras breda ryggar kan du skjuta på flygande onda andar så gott du kan. Som regel håller de militära hemligheter svagt, de erkänner lätt vem de ska gå till och det är inte svårt att hålla fast vid. Operationen kan som sagt beställas på en armébas för egna pengar. Eftersom soldaternas motorer är så som så, kan du enkelt fly från elden enligt principen som en trollkarl en gång sa:

- Hoppas du att springa snabbare än ett troll med den här besvärjelsen?

Nej, jag hoppas kunna springa snabbare än resten av företaget!

Det finns dock en nackdel med gemensam jakt med armén: soldater är främmande för att tjäna pengar, som regel har de ingen fångst, och därför, i avsaknad av mer värdiga mål, skjuter de helt enkelt allt som flyger i rymden . När en sådan typ skjuter in i en generator för 20 000 mynt, tänds anti-arméns känslor omedelbart i alla rangers!

Krigare (kanske, förutom de Peleng) svarar alltid villigt på förslaget att gemensamt attackera piraten.

Pirater

Dessa flyger överallt och är mycket intresserade av dåligt skyddade fartyg, från vilka de hämtar last eller pengar. Många rangers som frestas av olaglig vinst faller i samma kategori. Denna levande varelse kommer att vara särskilt riklig i närheten av deras baser, såväl som i Peleng- och - lite mindre - Maloka-världarna.

Märkligt nog flyger pirater vanligtvis på antediluvian badkar, och allt de egentligen har är vapen och ibland en motor.

Piraterna har en välutvecklad instinkt för självbevarelsedrift, och när de bestämmer sig för att de är överlägsna i eldkraft, sätter de sig lugnt ner på planeten, där de sitter utanför svåra tider.

Ofta får du ett uppdrag att förstöra ytterligare en John Silver, och denna egenskap hos Knights of the Jolly Roger stör dig mycket. Vad ska man göra?

Och här är vad. Vänta på sidlinjen tills piraten lyfter och går mot kanten av kartan. Följ honom inte för snabbt förrän han är tillräckligt långt borta, därefter försöka komma mellan honom och planeten. Dessutom är en kanon uppkallad efter mycket hjälpsam vid jakt på korsarer. treton, som bromsar ett fiendeskepp.

Att skjuta pirater (även utan ett uppdrag) är inte förbjudet av någon förutom ... piratens hemplanet. Hon kan ibland ta illa upp av en sådan oro för säkerheten i hennes omloppsbana. Speciellt om planeten är Pelengskaya eller Malokskaya. Det kan vara oerhört nedslående att se en arméskvadron på din svans som tar till vapen mot dig för "grym behandling av pirater"...

För att förhindra pirater från att röra dig räcker det vanligtvis med 3-4 vapen. Misstänker att du här kan få ett slag i ansiktet, så kommer piraterna att flyga runt dig på den tionde vägen. Och, naturligtvis, en snabb motor kommer att beröva dem chansen att presentera dig med eventuella anspråk.

Rangers

Ranger-bröderna är upptagna med ungefär samma sak som du, och åtnjuter en liknande grad av frihet, förutom att de inte rör textuppdrag. Ranger kan möta dig i vilken skepnad som helst, på vilket skepp som helst, han är fri att bli en likgiltig köpman, en inbiten krigare eller en girig pirat.

Men i allmänhet är rangers inte så mycket dina konkurrenter som dina kollegor. Minst 80% av krediten för att befria systemen och minst 50% för att försvara dem från Dominators tillhör Rangers. Och så fort du är intresserad av den slutliga segern, jaga inte rangers, även om de beter sig äckligt, pressar smutsigt pengar från förbipasserande och svär som Maloka.

Nej, i princip kan ett särskilt arrogant exemplar spikas, men det borde vara ett undantag. Dessutom går piratvakter ofta in i en flock, så du måste verkligen ta itu med inte en, utan tre eller fyra.

Rangers, till skillnad från krigare, är oberoende killar, och det är omöjligt att beställa deras besök i ett eller annat system. Men du kan samarbeta med dem så här:

Hyra för service;

"hänga" runt de tuffaste kämparna bland rangers, med vetskapen om att de är upptagna med att rensa stjärnsystem nästan hela tiden (du kan lära dig om dessa hjältars rörelser från de galaktiska nyheterna);

Anländer till ett system där de redan slåss (att bli vägledd av ikonen med korsade blad, vilket inte är särskilt bekvämt, eftersom allt kan sluta när du kommer);

Försök att förhandla direkt (ganska svårt);

Inled en attack och vänta på deras ankomst.

Det sista är värt att nämna mer i detalj. Faktum är att rangers, som du, vet hur man tittar på kartan och hittar ikoner med korsade blad där. Och de föredrar att inte bekämpa dominanterna ensamma. Därför räcker det ofta med att flyga några cirklar runt kanten på kartan för att kollegor ska se ut i systemet, och flytta bort från beskjutning. Övertygad om dina seriösa avsikter kommer rangers att komma ikapp...

På en notis: för att säkerställa skyddet av planetsystemet (man vet aldrig, plötsligt är det något kärt för dig ...), ibland är det värt att beställa en rangerbas där (med hjälp av närmaste affärscenter). Rangers försöker skydda dem och ger dem inte till dominanterna att äta. En liknande effekt - i förhållande till armén - har en militärbas.

När du slåss sida vid sida med kamrater, kom ihåg att rangers inte på något sätt är ointresserade och gärna samlar bitar av dominatorer och noder som flyger i rymden, och den första kommer att ges företräde. Och, till skillnad från krigare, kan de mycket väl göra detta även när en fet, saftig dominator-equntor simmar i närheten.

Det är sant att rangern är begränsad av möjligheterna att fångas, och det goda som han inte kan ta upp, aldrig skjuter inte. Och tack för det.

Dina kollegor är förresten helt dumma människor affärsmässigt. Du kommer inte att tro, men de lämnar aldrig över produktionen till en vetenskaplig bas. Även om du kan tjäna flera gånger mer där - trots allt tar de emot varor till fullt pris, och om du tar det till rätt avdelning, så dubbla det! Men oavsett hur du kommer fram till den vetenskapliga basen finns det bara skräpet som du personligen tagit med. Och det är fantastiskt.

Dominatorer

Och här är de, de för vilka vi är samlade här idag. Figurerna visar prover av Kelleroid-faunan; Blazeroider föredrar röd trim framför blå trim, medan terronoider föredrar grön trim.

Intressant nog utvecklades dominerande militära tankar tydligt under påverkan av Klissan. En modig mutt är lätt att gissa i shtip, den brådskande var en nondus som flicka, och equalor gjordes under licens av Egemon-fabriken.

Därför är taktiken för att hantera dem i stort sett lika. Särskilt:

De farligaste fartygen är smersh (tidigare katauri). Det är de som i första hand bestämmer dominatorskvadronens stridsförmåga. Menok och shtip avfyras av en välbeväpnad ranger (fem tunnor av modern modell) i 2-4 salvor, och urgant och equventor är så lata och klumpiga att man enkelt kan utföra "Grill"-manövern med dem (se Nedan);

Dominatorer drar sig nästan aldrig tillbaka, och bara ett fåtal av dem känner till robotikens tredje lag (den som säger att du ska hålla dig intakt. De andra två lagarna är dock okända för någon av dominatorerna);

Du kan säkert lita på det faktum att om du inte är nåbar, och någon annan är rimlig och snäll simmar i närheten, kommer dominatorn att lura dig och börja passionerad kärlek med närmaste tillgängliga mål;

De är också nervösa för reservdelar och noder som flyter i rymden, och om de inte kan nå dig är de engagerade i att skjuta allt det här, så du måste försöka leda dem så att de inte har möjlighet att förstöra ditt byte ;

Urgants och Equentors gillar att sprida en skadlig våg runt sig, samtidigt som de skjuter alla troféer i närheten på en gång.

Men det finns också något nytt.

Även om dominatorer sällan vägrar att attackera dig, flyger de inte nödvändigtvis till dig längs den kortaste vägen. Därför är de inte lika lätta att locka som Klisan brukade vara för att "sola sig i solen", och dessutom kan de välja en kurs av preemption, surround, etc. Ibland bestämmer de sig till och med för att dra sig tillbaka för att i lugn och ro reparera (men detta händer så sällan att jag inte ens vet om detta är en planerad åtgärd eller ett misslyckande).

I händelse av att det finns flera olika mål i närheten försöker dominatorerna välja ett mål enligt principen om "maximal skada och maximal sårbarhet". De verkar bestämma dessa parametrar genom ärlig skanning, så skyddsgeneratorn kan förhindra dem från att göra detta. Samtidigt försöker dominanterna inte sätta flera tunga fartyg (Urgants, Equentors) på ett mål om det finns fler än ett av dem inom räckhåll.

Skanna dominatorskepp omöjlig. Det är sant att skannern regelbundet visar fiendens återstående träffar (om den naturligtvis övervinner försvaret).

Dominatorer av olika sorter skiljer sig åt i utrustning. Så blazeroider är bättre beväpnade än andra, och kelleroider flyger vanligtvis snabbare. Dessutom finns det följande typer av "märkt" utrustning:

blazeroider vanligtvis beväpnade med torpeder (och har i allmänhet en svaghet för raketvapen);

kelleroider- älskare av en konstig grej som kallas "vertix";

terronoider de bär ett svagt, men lättgenomträngande försvar, IMHO-9000-pistol.

Grillmanöver

Det finns inget fundamentalt nytt i denna idé, den fungerade med Kleesans, men det finns några detaljer.

Poängen är att cirkla runt stjärnan för att driva brats närmare solen och få dem att försiktigt steka.

För det första, även att flyga runt en stjärna av sig själv, om du lyckas flyga runt en tillräckligt stor båge, är vettigt: Dominatormissiler och torpeder flyger mot dig i en rak linje, vilket betyder att de kommer att brinna ut i solens lågor.

För det andra måste man helt överge vapen av det här slaget – av förklarliga skäl.

För det tredje, för att locka dominatorn "på ljuset", måste du först steka lite själv - flyga upp till ett farligt avstånd och låta dominatorn komma ikapp dig där. Därefter hindrar programmet honom inte längre från att sola förrän han är helt nöjd! Naturligtvis, om du flyger för långt, kommer han att krypa ut ur sitt solarium, men tills dess kommer han att sitta där, och du är helt säker från hans missiler, och träffar "skrivs" från honom ganska snabbt.

Naturligtvis kan detta bara göras med Urgants och Equventors - resten är inte sämre än dig i manövrerbarhet. Och glöm inte att om fienden exploderar i området för sollågan, kommer allt byte att försvinna med honom. När siffrorna på hans träffar blir bruna – släpp steken, annars bränns den.

Fartyg som inte tillhör någon av de kända raserna finns vanligtvis i hyperrymden och fungerar som en källa till adrenalin och artefakter. Två gånger mötte jag dock ett konstigt brunt skepp i det vanliga rymden. Första gången blev han "biten" av dominatorerna, andra gången "gjorde jag det innan".

Den ville inte gå in i förhandlingar, attackerade omedelbart och förstördes trots bra vapen. Två (!) artefakter och en mycket anständig pistol hittades i hans kvarlevor. Vad det gjorde i Witt Prayonis-systemet har ännu inte fastställts av vetenskapen. Om denna gåta löses kommer jag inte att underlåta att informera dig om den.

På avlägsna planeters dammiga stigar eller om strider på det ojordiska himlavalvet

Jag skulle ge alla dessa flygande hjältar och sjömän till infanteriet i en månad. För att se vad det är för krig när man tittar på det utan teleskop.
F. Konyshev

Som alla som har följt spelets tillkännagivanden vet har planetariska strider dykt upp i CR2, och de pågår i RTS-läge.

Till att börja med kommer jag att lugna alla som har dessa tre latinska bokstäver som orsakar en allergisk reaktion, såväl som de som på morgonen, vänder ansiktet mot monitorn, säger: "Det finns ingen RTS, förutom Warcraft, och Arthas är hennes profet.” att detta läge bara är för dem som vill, och ingen kommer att tvinga dig att städa upp planeterna.

Planetstrider är bara en annan typ av uppdrag, i nivå med textuppdragen som folket älskar. Och de som äcklas av idén om RTS i Rangers kan berätta för uppdragsgivaren att "sådana uppgifter intresserar mig inte", varefter ingen annan kommer att störa dem med smutsiga erbjudanden.

Ingen tid slösas bort på dessa uppdrag: de måste vanligtvis slutföras direkt på plats där de tillfrågades. Och tiden är fortfarande rangerns mest värdefulla resurs;

För dem spelar det ingen roll vilken utrustning du har, hur många vapen och om motorn är snabb;

Och slutligen, det är bara trevligt.

Innan kampen

Så vi gav efter för nyhetens lockelse och landade på planetens yta. Innan dess fick vi möjlighet att välja mellan tre alternativ:

Få bonusar till rustning;

Ta emot tätare förstärkningar från basen;

Undvik dessa fördelar för att tjäna mer pengar och erfarenhet.

Om du är säker på dig själv är du på tredje spåret, men ärligt talat ska jag berätta att några av RTS-uppdragen (till exempel det där du behöver rensa autospåret från dominatorer) är väldigt svåra utan "avlat". Tja, med förstärkning slutförs de flesta uppgifter med råge.

Det är viktigt: i planetariska uppdrag, såväl som i textuppdrag och hyperrymdstrider, vilket räddar spelet Nej. Det finns bara en omstart från början (men efter att ha valt fördelen).

Vilket plus att välja beror på uppdraget, och det är inte alltid självklart i början. Du kan behöva ladda spelet innan uppdraget för att göra ditt val igen.

Om du har problem med resurser är det bättre att ta hand om täta förstärkningar. Om det finns mycket av allt och du i princip spelar med så många robotar som möjligt, så hjälper rustning bättre.

Spelets regler

Du har ett visst antal baser och fabriker, såväl som fienden.

Fabriken är en källa till resurser, förutom dem kan den bara producera pistoltorn och bara på förmarkerade platser. Varje anläggning producerar resurser av en av fyra typer (titan, mikromoduler, energi, plasma).

Basen (dess karaktäristiska kännetecken är hissplattformen framför byggnaden) kan göra ytterligare två saker: producera stridsrobotar och kalla på förstärkning då och då (om du är snål med en mer frekvent leverans av förstärkningar kommer detta att mycket sällan).

Robotar produceras väldigt snabbt - bokstavligen på ett par sekunder, torn - under relativt lång tid, och basen kan bara bygga en sak i taget (så om du snabbt behöver skydda basen är det ofta mer rimligt att bygga robotar).

Förutom graden av vinst av resurser, beror antalet baser och fabriker begränsa antalet robotar vem du kan ringa till din tjänst.

Uppgiften, som du kanske har gissat, är att befria fienden från fastigheter. Som regel kommer du att ha mer än en rival, och de slåss också sinsemellan - detta måste användas.

För att privatisera en byggnad är det nödvändigt och tillräckligt att beordra din (valfri) robot att fånga byggnaden (knappen i mitten av kommandopanelen) och vänta tills byggnaden blir din egendom. Naturligtvis skulle det vara trevligt om din fighter inte blev skjuten under den här tiden ...

Förmodligen den viktigaste nyheten i planetarisk strid är förmågan design robot efter din smak. Du har inte ett initialt inställt sortiment av fighters - det finns bara en uppsättning "reservdelar" från vilken en fungerande konfiguration är sammansatt.

Medan du pillar med robotens design pausas spelet.

Montering av robotar

Roboten består av en kropp, en motor, pistoler - från 1 till 4, beroende på vald kropp - samt 1-2 extra moduler.

Varje detalj kostar vissa resurser, och de flesta av dem påverkar också rustning.

Skrovet bestämmer i första hand antalet kanonportar. För att vara ärlig: Jag använde en-två-portar bara i början av striden, och då hade jag sådana fighters bara som hjälp från kunden.

Från stammar, var särskilt uppmärksam på reparatör. Utan det regenereras inte dina robotar och byggnader alls, så att inte använda reparatörer är rent självmord. Bygg en fyrfatsreparatör på ett tillräckligt snabbt chassi (se bara till att den inte rullar före truppen) med maximal rustning och skicka med vilken trupp som helst. Och med stora grupper är även två reparatörer bättre; Låt oss inte glömma att han inte kan läka sig själv!

Den mest kraftfulla pistolen är plasmapistolen, men den vill ha mycket plasma, du kan bara inte få nog av den. När det finns gott om resurser, då är du välkommen: en sådan robot river torn på bara ett par sekunder. Och oftare har man att göra med raketgevär. Dessutom bör alla stridsrobotar vara utrustade med ytterligare en femte pipa - en mortel. Men reparatören - det är bättre att inte göra det, för detta är ytterligare en anledning för honom att hamna i ett slagsmål.

Det finns också en så knepig sak som en arresterare - teoretiskt sett förlamar den en fienderobot. Det är sant att de ofta försvarar sig mot det. Men ändå sätta ett en urladdare för en robot av tre - lönar sig.

Resten av tunnorna går att installera efter behov, men i genomsnitt lönar de sig enligt mig sämre än raketuppskjutare.

Nu om chassit. De skiljer sig åt i hastighet och permeabilitet. Det verkar som om man kan nå var som helst på väg, så det andra borde vara oviktigt: detta är dock ett misstag. Faktum är att robotar med hjul (och andra med låg trafik) tvingas ställa upp på vägen i en kolumn, i en fil. Som ni vet är detta det mest olyckliga systemet för strid.

I början, för att snabbt fånga neutrala fabriker, nitar vi robotar på antigraver; i framtiden kan man för ekonomins skull klara sig med akroplan. Om gruppen främst är avsedd för försvar eller för ett långsamt massanfall, låt den gå på larvspår (de ger maximalt skydd).

Tja, och ytterligare utrustning ... Skydd mot ett gnistgap behövs sällan, som regel är en murbruk bättre (ett undantag är en reparatör). På huvudet ser extra rustning bäst ut, även om det också finns olika skolor här.

Taktiska råd

Huvudtaktiken här är den "konkava spegeln": framför flaskhalsen placerar vi armén i en båge så att alla fiendens robotar som inte flyger tvingas agera individuellt i eldens fokus. 3-4 fullt beväpnade robotar plus en reparatör bakom på detta sätt kan slå tillbaka nästan vilken skala attack även utan torn. Du bör också röra dig i en båge och hålla "healers" bakom bågen, så att alla mål faller in i hela brigadens eldfält på en gång.

Eftersom vi har flera motståndare är valet av inriktning för expansion väldigt viktigt. Principen om "dela och härska", som vanligt. Vår karta är en slags labyrint där det finns nodalkorsningar; om en sådan nod är vanlig för dig och två motståndare, skynda dig inte att fånga den, låt dem tunna ut varandra själva. Och slå inte de svagaste av fienderna – genom att göra det låter du de farligare intensifieras.

Om motståndaren grävde sig in vid basen och inte vill komma ut, bidrar metoden med en falsk attack av en tungt bepansrad larvbrigad. Och huvudanfallsgruppen - naturligtvis på antigraver - väntar tills alla kryper ut för att slå tillbaka invasionen och snabbt bryter igenom.

Det är möjligt – och ibland nödvändigt – att fånga en fabrik eller bas före det eftersom tornen förstörs. Men du ska inte ryckas med detta: tornen har tillräckligt med "vett" för att först och främst skjuta mot inkräktaren. Men manövern, när elden på detta sätt avleds till de mest bepansrade av dina monster, fungerar ibland (särskilt om det finns en reparatör i närheten); det är synd att de spårade robotarna fortfarande inte kryper till fångstplatsen tillräckligt snabbt.

Val av torn

Som ni vet har vi fyra torn. Vad är en eller annan typ bra för?

Som torn utanför basen, mest aktivt använda raketgevär. De behöver plasma, men om du inte beväpna dina robotar med plasmapistoler, denna resurs kommer inte att vara en bristvara. Och andra medel spenderas lite på dem. Dessutom är raketer ganska kraftfulla och träffar pansar bra.

Inuti baser är det idealiska botemedlet - tung pistol. Det ger den mest kraftfulla skadan, och dess inte särskilt långa räckvidd kommer inte att påverka den där. Men en tung kanon är inte billig och att använda den innebär ofta att man skär ner på de resurser som behövs för mobila enheter.

lasertorn dyrt och inte särskilt effektivt, men det finns en situation när den visar sig vara på plats: om fienden bärs bort av tung rustning (en karakteristisk egenskap är larvrobotar). Laserstrålen bryr sig inte om pansar. På viktiga försvarspunkter bör du ibland inte snåla med lasern.

Vad är bra för lätt pistol? Svaret på denna fråga är okänt för modern vetenskap. Naturligtvis kostar det nästan ingenting, men vem är rik nog att köpa billiga vapen? Speciellt när de ockuperar extremt få vapenplattformar? Teoretiskt sett borde hennes två snabbskjutande pipor hjälpa mot höghastighets "löpare" på anti-gravs. I praktiken kan det beskrivas med ett ord: föråldrat

kallt järn eller om utrustning

Det finns ett fall på bordet - inte låg, inte hög, inte liggande, inte SLIM, och strömförsörjningen med den.
L. Kaganov

I det här kapitlet kommer vi att prata om allt som ett rangerfartyg är utrustat med. Naturligtvis kommer det inte att förvåna någon att många nya typer av vapen, artefakter etc. har dykt upp; men observera att reglerna om kår förändrats mycket väsentligt. Dessutom talar kapitlet "Mikromoduler" om en i grunden ny typ av utrustning.

Det är ingen mening att ge exakta parametrar - de ändras, och även på samma planet kan du enkelt hitta ett par industriella lasrar med olika parametrar. Men jag kommer att ge fullständiga listor över alla typer av basutrustning – om så bara för att det är lättare att söka efter dem i en lokal sökmotor. Ju högre numret på föremålet, desto bättre och dyrare är det (men glöm inte massan: en rejäl tung bit järn är naturligtvis billigare, men det är bättre att inte ta det - det tar upp hela lastrummet).

Tillverkarens ras spelar också roll. När dess tekniska sofistikering växer (i ordningen: malok, lager, man, feyanin, Gaalian) slits utrustningen långsammare, men den kostar också mer (inklusive vad gäller reparationer). Dessutom har många mikromoduler en begränsning av tillverkarens ras.

Ram

Om i den första "Rangers" alla skrov bara skilde sig åt i storlek (det är volymen på lastrummet, det är också antalet träffar), absorptionsförmågan hos rustningen och utseendet, nu har ytterligare en viktig skillnad lagts till: antalet av positioner för utrustning av alla slag.

På bilden ser du schemat för fallet. I olika byggnader kan vissa celler målas över - det gör att inget kan placeras här. Till exempel, i vårt exempel, är två av de fem cellerna för vapen målade över - därför kommer mer än tre vapen inte att passa här; två av de fyra artefakterna är målade över - slutsatsen är tydlig. Det finns fall utan droid, utan skanner, utan fångst ... Endast motorn och bränsletanken är alltid närvarande.

Det är viktigt:ägna särskild uppmärksamhet åt denna unika "knapp". För skrov som saknar efterbrännarfunktion är den inte övermålad utan saknas. Du behöver inte lägga något där, det är bara en egenskap hos skrovet som inte kräver ytterligare utrustning. Efterbrännare är förmågan att dramatiskt öka hastigheten på grund av snabbt motorslitage. Det är ingen dum idé att flyga på en svag och billig motor, utan bränn den med efterbrännare och uppnå hög hastighet. Med ett efterbrännarskrov har du i alla fall alltid en extra chans att fly, hinna med osv. Det mest värdefulla!

Ingenting hindrar dig från att skaffa inte en utan flera byggnader och förvara de extra i lager. Till exempel att skaffa en speciell transportkår för handelsverksamhet - ett enormt grepp och inga vapen.

En stridskår är som regel alla fem (eller åtminstone fyra) vapenportar, förvisso en droid, nästan säkert en tillfångatagande (du avlade inte ett löfte om fattigdom, eller hur?) Och, normalt sett, minst två artefakter (antigravitation och raketgevär, till exempel - en fantastisk kombination). Forcering är mycket önskvärt. Skannern kan försummas, radarn också, även om detta redan är svårare. Den skyddande fältgeneratorn har varit aktuell långt från spelets början - mindre än 25-30% skydd är inte värt utrymmet i lastrummet. Jo, jag skulle vilja att måtten inte var riktigt spartanska ... Så att det så att säga inte sticker i axlarna. Enligt dessa principer kommer vi att välja vår kår för strider. Och rustningars absorptionsegenskaper är naturligtvis en viktig sak, men i värsta fall kan de utvecklas för pengar på vetenskaplig grund.

Falltyper:
1. Gravicore.

2. Mesostrukturell.

3. Kåt.

4. Bromerad.

5. Chrobite.

6. Polymorf.

7. Nanokitin.

8. Bioslot.

Det är viktigt: konfigurationen av fallet bestäms inte alls av dess utseende, utan av serien (till exempel "Hershey" eller "Ideal"). Irriterande nog kan den lokala sökmotorn för skrovserier inte söka, och att hitta "Idealen" (detta är ett skrov med alla öppna celler och efterbrännare) är endast möjligt av en slump. Det bästa du kan göra är att leta efter "ranger corps" eller "piratkår" - bland dem är det mest troligt att något anständigt stöter på..

Motor

Ingenting har förändrats här. Som tidigare bestämmer motormodellen maxhastigheten och räckvidden för hoppet. Som tidigare går ett tungt fartyg med samma motor långsammare än ett lätt (vilket gör antigravitatorn till den kanske mest värdefulla av artefakterna).

På en notis: en artefakt som kallas "hypergenerator" ersätter hoppområdet med 40 oavsett motormodell.

"Bas" hastighet antar en massa på 500 enheter. Med en större vikt på fartyget minskar hastigheten (formel: hastighet i % \u003d 122,333 - 0,045 * Vikt), men faller aldrig under en tredjedel av basen.

Detta gäller dock bara hastigheten i "lugnt" tillstånd: i strid, om du ofta träffas, överhettas motorn, och hastigheten sjunker (kan sjunka med hälften av originalet). En artefakt med det färgglada namnet "Thugs" skyddar mot denna effekt. Dessutom minskar en kanon som kallas "treton" målets hastighet.

Även om efterbrännaren + hypergeneratorn är en kombination som ersätter en högkvalitativ motor ganska bra, och stimulansen "gaalist of time" kan korrigera bristerna i "motorn", är det fortfarande inte värt att spara på motorn. När allt kommer omkring beror både hastighet i strid och förmågan att snabbt handla och slutföra uppgifter på honom ... Även om ett så otvetydigt beroende, som i den första CR - som hans kollega Khorev sa, " motorn är nyckeln till absolut allt' observeras inte längre.

Motortyper:
1. Dykning.

2. Singular.

3. Gillweed.

4. Streaming.

5. Stänk.

6. Graviton.

7. Stationär.

8. Temporal.

Bränsletank

Bränsle går åt på att hyperhoppa, och inget mer. Det är nödvändigt att ha en tank som inte är mindre än det maximala hoppområdet som motorn tillåter. Behöver du en marginal utöver det? Ibland - ja, det låter dig flyga utan att tanka, i synnerhet - för att fly från en ogynnsam strid. Men ingen förbjuder att bara bära en reservtank eller tank för tankning i lastrummet.

Råd: eftersom det inte behövs mycket från tanken, är det ofta fördelaktigt att ta en lågklassig tank och förstärka den med en mikromodul - då kommer reparationen att kosta bara ören. Detsamma gäller för fångst och radar.

Typer av tankar:
1. Hyperfluid.

2. Kondensat.

3. Reduktion.

4. Protobubbly.

5. Positionell.

6. Endokluster.

7. Gyroskopisk.

8. Tecrine.

Radar

Det är inte strikt obligatoriskt, men mycket förenkla livet, för utan det måste du leta efter allt manuellt, bestämma värdet av bytesdjur "efter lukt", vägra förhandlingar och legosoldater, från skanning (ja, skannern fungerar inte heller utan radar!). I allmänhet är det bättre att bära en radar. Men den senaste modellen är definitivt valfri. Låt det bli några.

Radartyper:

1. Våga.

2. Delöverföring.

4. Stråla.

5. Catahurny.

6. Neuroflöde.

7. Etan.

8. Nollkontakt.

Scanner

Hundratals rangers utan skanner har levt och kommer att leva. Är det möjligt för en pirat att vara intresserad av hur värdefull lasten transporteras och vad som är bättre att erbjuda - att ge lasten eller betala en avgift? För övrigt är endast information om antalet träffar värdefull, men du kan definitivt klara dig utan den - när fartyget är nära att dö kan detta förstås av färgen på träfflinjen.

Skannerns arbete hämmas av generatorn av skyddsfältet (de är uppdelade enligt penetrationskraften). Dominatorer kan inte skannas.

Skannertyper:
1. Spåra.

2. Vortex.

3. Neurosond.

4. Molekylär.

5. Kolloidal.

6. Tektorny.

7. Deatomisk.

8. Kvantifierare.

Droid

Men droiden är ett viktigt föremål för alla som planerar att delta i strider. Och även en ivrig pacifist borde få åtminstone underlägsna sådana - för att inte spendera pengar på att reparera skrovet efter en oavsiktlig projektil eller en kollision med en asteroid. Tja, för en fighter är en droid nästan den viktigaste indikatorn på hans "coolness".

Droiden bestämmer hur många skrovträffar den kommer att läka per varv (den enklaste, biotiska, ger 5 enheter, uppskjutande 10...). De bästa modellerna ger ibland fullständig återhämtning efter en salva på ett par dödsfall!

Men glöm inte droidreparationerna bara kroppen. Skador på motorn, vapen, annan utrustning (och själva droiden) måste repareras för pengar.

Råd: när du reparerar på en planet eller bas, om du inte omedelbart ska återvända till striden, använd inte "full reparation" - reparera saker en efter en. Annars kommer de att debitera dig en rejäl summa för att reparera skrovet, vilket droiden fixar ändå.

Droid modeller:
1. Biotisk.

2. Upphängare.

3. Vandring.

4. Stam.

5. Eldklot.

6. Tensor.

7. Pin.

8. Duplex.

Försvarsgenerator

Den här enheten återspeglar en viss procentandel av skadan som tillfogats dig (kortvågsgenerator - 5 %, sedan 5 % per steg). Dessutom skyddar den mot skanning (om skannern är svagare än generatorn är skanning omöjlig).

Till en början är generatorn ett slöseri med pengar och, ännu viktigare, utrymme i lastrummet, eftersom 5-10% av den avböjda skadan inte spelar någon roll. Den verkliga fördelen börjar på cirka 20-25%, och när tidszonsgeneratorerna dyker upp är detta redan en nödvändig utrustning för alla fighter.

Typer av generatorer:
1. Kortvåg.

2. Polariserande.

3. Meson.

4. Nät.

5. Polygonal.

6. Zonal.

7. Mikronivå.

8. Ultraplasma.

fånga

Capture bestämmer bara en sak - en bit av vilken storlek som kan dra ett skepp in i lastrummet utan att kvävas, och från vilket avstånd det kommer att kunna göra detta.

Faktum är att även den vanligaste, startande, räcker om du stärker den på vetenskaplig grund och lägger till en mikromodul: att fixa den kommer att kosta en krona, och den kommer att kunna plocka upp mer än 100 enheter, vilket är tillräckligt i 99 % av fallen. Det finns visserligen en obekräftad åsikt att brantare grepp också drar föremålet snabbare, och detta kan vara avgörande om du samlar troféer mitt i striden.

Du kan existera helt utan fångst bara om du inte är fundamentalt intresserad av troféer. Därför är det ingen synd att lasta av den när man ger sig av för ett uppdrag eller på en handelsflygning, utan bara inbitna legosoldater går i krig utan tillfångatagande.

Typer av grepp:
1. Aktivator.

2. Telekinetisk.

3. Plasmonit.

4. Ektogena.

5. Piezotron.

6. Erymetrioid.

7. Optisk våg.

8. Mikrotonal.

Vapen

Så vi kom till vårt hopp och glädje - alla typer av vapen och strålar. Sedan sist fanns bara en industrilaser kvar hos oss, resten av listan ändrades.

Vapen är nu indelade i tre typer: fragmentering, energi, raket. Skillnaden mellan de två första klasserna är liten, men det beror på vilken mikromoduler kan installeras; raketen en skiljer sig väldigt mycket - se detaljerna på sidofältet. I framtiden kommer fragmenterings- och energivapen, till skillnad från raketvapen, att kallas "guns".

Som tidigare kan vapen delas in i grupper efter räckvidd. I Space Rangers överträffade avståndsvapen närstridsvapen trots mindre skada; i CR2 har obalansen jämnats ut lite, men ändå är det vettigt att ta antingen bara långdistansvapen (kanske tillsammans med missiler), eller bara tunga närstridsvapen. En brokig samling av båda är olämplig: i närstrid kommer du att besegras av de som bara har tunga vapen, och på lång håll kommer de att skjutas på grund av det lilla antalet vapen som når fienden.

industriell laser
Skada 1E

Område 2

Inte så mycket ett vapen som ett verktyg: när det bryter asteroider visar det sig mycket mer mineraler än om du använder något annat. Om "samlandet" inte äcklar dig - bär lasern med dig. Först slåss de till och med...

fragmenteringspistol
Skada 2O

Område 1

Det första vapnet med en meningsfull skadenivå, men du kan faktiskt träffa dem på nära håll.

Lezka
Skada 2E

Område 5

Den tidiga periodens längsta räckvidd kanon. På grund av detta förblir det relevant ända fram till tillkomsten av disintegratorer.

Treton

Område 4

I ett tidigare liv kallades tretonen en retractor. Det är anmärkningsvärt genom att en framgångsrik träff från den minskar målets hastighet. Därför är löpmanövern med dess hjälp att skjuta med en treton på en stark fiende så att han släpar efter den svage, mot vilken resten av kanonerna är riktade.

vågfasare
Skada 3E

Område 2

Den slår hårt, men inte för mycket, och streamingblastern (som dyker upp nästan samtidigt) är mycket bättre.

stream blaster

Område 4

Det bästa vapnet för sin tid, utan tvekan. Den slår väldigt långt, och inget tillgängligt just nu uppväger det avsevärt i styrka.

Elektronisk skärare
Skada 2E

Område 3

Vapnet för perversa och dominatorer, eftersom det förstör fiendens interna utrustning. I teorin borde de bli försvarslösa av detta, men dina troféer dör verkligen ...

multiresonator
Skada 4O

Område 3

Saken är kraftfull och relativt lång räckvidd; baserat på det kan du bygga en konfiguration "för medium räckvidd".

Atomisk vision
Skada 4E

Område 4

Den är inte bara kraftfull och har lång räckvidd, den verkar även i områden. En uppsättning av fem visioner "sätter" förändringar och stift i hela skvadroner.

Desintegrator
Skada 5E

Område 5

Enligt min personliga åsikt, det bästa vapnet i spelet. Och låt turbograviren slå hårdare, men disintegratorn är inte mycket sämre än den, och dess avstånd är sådant att få kanoner kan nå den på ett sådant avstånd. Proffsens val!

Turbogravir
Skada 6E

Område 3

Den tyngsta av alla vapen. Punkt.

IMHO-9000
Skada 3O

Område 3

Jag har ingen aning om vad terronoiderna hade i åtanke när de skapade detta signaturvapen. Det kallas roligt, men jag märkte inte så mycket nytta av det. Kanske finns det någon speciell effekt, jag är inte säker.

Vertix
Skada 3E

Område 3

Och Kelleroids är inte bättre heller. Lika skrymmande och korkad grej.

Raketgevär - supervapen eller skrot?

Denna fråga oroar många rangers. Raketvapen skiljer sig mycket från allt annat, och frågan är om man ska använda dem? – långt ifrån självklart.

fördelar missiler och torpeder är följande:

Deras utbud är nästan obegränsat;

De orsakar mycket allvarlig skada (torpeder - av sig själva, raketer - tack vare en salva);

Raketer (men inte torpeder) tar väldigt lite plats. Detta är kanske det lättaste vapnet av alla.

Minus:
en raket kan skjutas ner från en kanon (en torped också, men den har många träffpunkter, och det är inte alltid möjligt);

Det här vapnet behöver laddas upp, vilket kostar en ganska slant, och det är svårt att släppa system;

Du kommer inte att kunna flyga runt solen - dina raketer kommer att brinna ut i den;

Skador appliceras inte omedelbart, vilket innebär att fienden fortfarande kommer att ha tid att skjuta, och dessutom är det svårare att beräkna elden - för om målet förstörs och missilerna fortfarande flyger mot det, så är missilsalvan var bortkastad.

Vid en första anblick kan det verka som att nackdelarna överväger fördelarna, men det är inte helt sant. Med en snabb motor (antingen på en efterbrännare eller med en längd av tid), kan du skjuta några dubbar och menkar med missiler, tjäna värdefull erfarenhet (och till och med byte), medan du närmar dig strålens avstånd, kommer du att förstöras. Missiler tvingar dig inte in i en hotzon, och vikten av detta kan inte överskattas. Och efter att helt ha bytt till missiler är det fullt möjligt att förstöra jämnare.

Huvudtrick: använd inte raketgevär bit för bit. Medan ett par missiler flyger mot fienden kommer han förmodligen att hinna skjuta av dem. Och om du laddar fyra tunnor i den, kommer inte ens utjämnaren att ha tillräckligt med gevär!

Ibland verkar det som om det är olönsamt att skjuta missiler samtidigt som man vänder tillbaka till den jagande fienden – medan dessa missiler fortfarande utplaceras... Men så är det inte: om missilerna så småningom flyger mot fienden betyder det att de troligen kommer närmare fienden i ett drag, större räckvidd av hans vapen! Det vill säga, han kommer inte att kunna skjuta en enda missil och kommer att ta emot all ammunition ombord.

Och slutligen, låt oss inte glömma att kostnaden för att ständigt ladda raketuppskjutare kompenseras något av det faktum att mycket mindre pengar spenderas på att reparera skadad utrustning (du utsätts inte för eld!).

I allmänhet är moralen enkel: raketer är bra om du använder dem mycket, om du inte är lat för att tjäna extra pengar med uppdrag då och då, och om du inte glömmer att byta från dem till nyare vapen när fiendens försvar blir för starkt för en raketgevär (ungefär i en tidevarv av massproduktion av strömmande sprängmaskiner).

Ska jag beväpna mig med torpeder senare? Det här är en svårare fråga. Många är i detta ögonblick inte längre rädda för att hamna under eld, det är viktigare för dem att ha tid att samla troféer. Men om du har turen att få flera torpedrör med låg massa - prova det här sättet att slåss ...

Artefakter

Artefakter erhålls endast på tre sätt: i svarta hål (garanterat), i en militärbas som bonusar (ibland) och som belöning för uppdrag (ibland).

Det finns en hel del av dem i spelet, men jag kommer inte att beskriva dem alla - jag kommer att begränsa mig till de mest användbara eller intressanta. Och jag kommer att dela in dem i grupper, så att säga, efter yrke.

Jag beskrev inte en hel serie artefakter som låter dig ändra strukturen på skeppet - till exempel anslut ytterligare vapen istället för en försvarsgenerator eller tre artefakter istället för en droid, såväl som förstärkare för vapen och några andra föremål.

Trafik

Antigravitator. Det minskar skeppets massa, och eftersom det påverkar hastigheten väldigt mycket är det en av de mest användbara artefakterna i hela spelet.

Hypergenerator. Oavsett motor blir hoppintervallet 40 parsecs. Om du hittar den här grejen tidigt nog blir det en bonanza att slutföra uppdrag.

Skräpar. Eliminera effekten av att sakta ner motorn i strid på grund av överhettning och effekterna av tretons. Utan dem kommer din hastighet i strid gradvis att minska.

Psi materiens accelerator. Det ökar bara farten på fartyget.

Slaget Droid Jr. Den extra droiden i kitet har aldrig stört någon.

:Järnbuggar. Som tidigare ökar de kroppens absorptionsförmåga.

Quark bomb. Du kastar ut den ur lastrummet, flyger iväg åt sidan och underminerar den med vapen – och alla runt omkring blir väldigt ledsna och ledsna.

Svala, raketgevär ge ytterligare skydd mot energi- respektive missilvapen. Svalan är mycket kraftfullare.

Tranlucator- ett extra stridsfartyg som, när det lossas från lastrummet, kämpar för dig! I slutet av spelet är han till liten nytta, men i början kan han göra dig till en karriär ensam.

Ekonomisk

Blast wave lokaliserare.Ökar avsevärt mängden bytesdjur som tappas från offret! Med honom är det bara några minuter att "skjuta" ett helt grepp av lätta och dyra delar.

Nanitoider. Precis som tidigare ger nanitoider fightern den största vinsten, vilket eliminerar kostnaden för att reparera all utrustning utom själva nanitoiderna. De fixar sakta men säkert allt de kan få tag på. De tappade förresten sin dumma vana att börja med reparation av produktionen i lastrummet.

Oblivion-kontakt. Samma som nanitoider, men reparerar bara motorn. Men tillräckligt snabbt så att efterbrännaren kunde flyga väldigt länge! Därför är detta faktiskt den mest kraftfulla accelerationen av fartyget.

Svart goo. Fyller gradvis tanken med bränsle. Om det i den första CR var det mest värdefulla, eftersom det gjorde det möjligt för dig att fly från fiendens system utan att ladda om, nu bryr sig ingen om att bära tankning med dig, och vikten av slurry har minskat märkbart.

mikromoduler

En mikromodul är en förbättring av vilken hårdvara som helst på ditt skepp. De utvinns för att överlämna noder i rangercentret, samt en belöning för uppdrag och för att frigöra system. Ibland "faller de ut" från nedskjutna dominatorer.

I sig själv väger mikromodulen nästan ingenting, och, vilket är särskilt trevligt, ändrar inte (om inget annat anges) priset på föremålet där den är installerad. Det betyder att en gammal gripare med mikromodul med en kapacitet på +70 fortfarande repareras för en slant...

Du kan inte ta bort den medföljande mikromodulen.

Det är viktigt: skynda dig inte att installera en mikromodul om du planerar att förbättra saken på en vetenskaplig station. De arbetar inte med föremål som har "något icke-standardiserat". Först, förbättra, du kommer alltid att ha tid att installera modulen.

Sök efter namn på moduler (liksom serier av fall), tyvärr, fungerar inte.

Det finns moduler som kan installeras i olika typer av utrustning, till exempel i en droid eller i en skyddsgenerator. Om modulbeskrivningen säger något i stil med "Droid: +5 enheter, generator: +5%", betyder det att den kan stärka antingen det ena eller det andra. Det kommer inte att ge båda effekterna samtidigt, eftersom du måste sätta det i en specifik enhet. Men om båda effekterna är relaterade till samma enhet - till exempel motorvarvtal och hoppsträcka - så kommer båda att fungera.

Nedan, om jag skriver "+ så många enheter" om vapen, menar jag skadeenheter, inte räckvidd.

Mikromoduler på tredje nivån (billigast)

Antent. Förbättrar prestanda för skannings- och radarenheter. Den är inbyggd i antennförstärkaren, vilket ökar dess effekt. Radarräckvidd: +210 enheter. Skannereffekt: +3 enheter.

Övre.Ökar kraften hos motorn och radarn genom att öka effektiviteten i energiomvandlingen. Motor: +20 Hastighet, Radar: +400 Radie.

Bärsärk. Kompletterar vapensystem med en ganska massiv partikelaccelerator och antimateriagenerator, vilket avsevärt ökar vapenens stridsegenskaper. Styrkan hos alla vapen: +5 poäng. Räckvidd: +20 poäng.

Botter. Uppdaterar reparationsdroidens programvara för att göra den mer exakt och effektiv. Endast kompatibel med Faeyan-utrustning. Droid effektivitet: +5 poäng

Brond. Kan generera ultratäta partiklar i hög hastighet, som används i försvaret av fartyget. Kompatibel med hus och fältgenerator. Skrovpansar: +3 poäng. Fältgenerator: +5 poäng.

Virvel. Innehåller en extra högprecisionsmikrokontroller för motornavigeringssystem. På grund av den högre noggrannheten i beräkningarna ökar hastigheten och räckvidden för hoppet. Endast kompatibel med mänskliga motorer. Motorvarvtal: +30 enheter. Hoppområde: +3 poäng.

Gromodryn. Tar bort onödiga serviceblock från droiden (skydd mot buller, strålning, dåre, etc.), och ersätter dem med ytterligare reparationsmoduler. Denna operation, som ökar effektiviteten hos droiden på bekostnad av dess kostnad, är endast genomförbar på droider från Malok- och Peleng-produktionen. Droid effektivitet: +15 poäng Kostnad: -50 %

Gugaal. Låter dig maximera hastighetspotentialen hos Gaalian-motorer, vilket är inneboende i designen, men som inte används i moderna framdrivningssystem. Designändringar är små, men de ökar ändå kostnaden för motorn med 25 %. Motorvarvtal: +60 enheter.

Avståndsmätare. Minskar trögheten i pistolens korrigerande system, vilket ökar skjutområdet. Räckvidd: +25 poäng.

Dalstar. Låter dig öka utrustningens räckvidd genom att eliminera det statistiska felet i beräkningar, vilket visar sig i lagerutrustning vid beräkning i gränsintervall. Kompatibel endast med lagertyper av utrustning. Hoppområde: +8 poäng. Radarräckvidd: +500 enheter. Vapenräckvidd: +30 poäng.

Dronner. Förbättrar droidens kapacitet genom att ersätta några av delarna med mer effektiva, men också tyngre. Droidens vikt ökar. Droid effektivitet: +20 poäng Storlek: +18 %

Interdesign. På grund av mer rationell omutrustning av fartygets lokaler ökas skrovkapaciteten med 7 %. Fodralstorlek: +7 %

Klein.Ökar kraften hos alla vapen, samtidigt som den minskar räckvidden för dess eld. Energivapenstyrka: +7 poäng. Shard vapenstyrka: +15 poäng. Raketvapenstyrka: +10 poäng. Skjutområde: -20 enheter.

Mini storlek. Den gör ett antal byten av stora texo-element till mer kompakta, men samtidigt väldigt billiga. Endast kompatibel med utrustning från mänskligheten. Interagerar inte med energi- och raketvapen, samt med skrovet. Storlek: -20%. Kostnad: -30 %

Paxton. Tillåter dig att mer rationellt ordna om elementen i skyddsgeneratorn, gjord enligt Maloka-tekniken. Detta leder till en minskning av enhetens storlek, medan dess prestanda inte störs, men kraften sjunker något. Fältgenerator: -2 enheter Storlek: -75 %

Patch 0.96 alfa. Innehåller en uppsättning blinkande moduler för programvara för beräkning och korrigeringsanordningar för vissa typer av utrustning. Patchen ökar noggrannheten och hastigheten för flyttalsberäkningar. Alfaversionen är kompatibel med utrustningen för alla raser. Motorvarvtal: +25 hk Radarräckvidd: +250 enheter. Skannereffekt: +2 enheter. Droidreparation: +4 hk Räckvidd: +30 poäng.

Platinos. Täcker utrustning med ett tunt lager platina, vilket ökar dess värde. Kostnad: +20%.

Effektivisera. Den är inbyggd i skannerns flödesblock och låter dig öka spektrumet av mottagna vågor. Skannereffekt: +5 enheter.

Rocketon. En mikromodul som innehåller icke-riktade betaledare. Avsevärt ökar kraften hos missilvapen, delvis - energi. Energivapen: +4 poäng. Missiler: +10 poäng.

Resis. Mjukar upp och deformerar bränsletankens väggar och ökar dess volym. Tank: +10 enheter, storleken ökar med 20 %.

Feijoule. Den läggs till i motorns navigationssystem, vilket ökar klockfrekvensen för enhetens beräkningsenhet. Endast kompatibel med Faeyan-utrustning. Motorvarvtal: +25 hk Hoppområde: +8 poäng. Storlek: +20 %

Cent. Påverkar komponenten av materialet i något föremål (förutom kroppen), vilket ökar storleken på föremålet något. Kostnaden, tvärtom, minskas med 4 gånger, vilket leder till lönsamheten för efterföljande reparationer. Storlek: +10%.

Prassla.Ökar effektiviteten hos skärmgeneratorns brusfilter. I detta fall upptar den aktiva mikromodulen en ganska stor volym. Generatoreffekt: +5 enheter. Storlek: +25 %

Elektro. Påverkar styrkan hos ett energivapen med hjälp av principen omn. Energivapen: +5 poäng.

Mikromoduler på andra nivån

Tillägg. Fäster ett extra lastutrymme på skrovet, vilket ökar dess kapacitet med 15 %. Av någon anledning är ansökan till Pelengkåren omöjlig. Skrovstorlek: +15%.

Pansarpaket. Utrustar fartygets skrov med ytterligare ark av kompositrustning. Placerade inuti skrovet upptar gyroskopiska gångjärnsfästen av pansarplattor och stötdämpare en ganska stor volym, vilket avsevärt minskar fartygets kapacitet. Skrovpansar: +8 poäng. Storlek: -10%.

Dioschit. Ersätter de rörliga delarna av sköldgeneratorn och missilvapen med element av dominatorns handlingsprincip. Gemensam utveckling av faeyans och människor, fungerar endast med utrustningen för dessa raser. Fältgenerator: +8 poäng Raketvapenstyrka: +10 poäng.

Dronz. Förbättrar batterierna av vektortyp, så att droiden kan hålla längre och därför reparera mer skada. Värdelöst på mänskliga, Faeyan och Gaalian droidmodeller. Droid effektivitet: +25 poäng

Impelgun. Ersätter skannerns magnetiska generator med en dyrare impuls-gravitation, vilket ökar enhetens kraft. Skannereffekt: +12 HP Kostnad: +25 %

Integrator.Ökar vapnets skadliga koefficient genom att enskilt förstärka den initiala impulsen. Energivapenstyrka: +5 poäng. Shard vapenstyrka: +15 poäng. Raketvapenstyrka: +5 poäng. Storlek: +25 %

Kolebrator. Förbättrar egenskaperna hos enheters vågsändare. Ökar kraften hos utrustning som använder kontinuerliga strålnings- och vågformsfält, såsom radar, fångst och fältgenerator. Radarräckvidd: +700 enheter. Fånga: +40 poäng Fältgenerator: +5 poäng.

Konvektor. Inbyggd i den mekaniska delen av enheten. Ökar skannereffekt och radarräckvidd. Endast kompatibel med mänsklig utrustning. Radarräckvidd: +1000 enheter. Skannereffekt: +10 hk

Magnicum.Ökar potentialen för fältet som genereras av infångningen och ökar därmed enhetens kraft. Gripkraft: +70 poäng.

Maform. Ger en fysisk deformation av kompensationsmodulerna i Malok-vapnen i riktning mot att öka, samtidigt som skadan ökar. Eftersom detta är en av de dyraste noderna ökar vapenkostnaden dramatiskt. Storlek: +20%. Kostnad: +60 %

Microstrel.Ändrar koordinatsystemet för korrigeringsmodulen till Faeyan-ekliptiken, vilket ökar skjutavståndet för kanonerna och räckvidden för motorns hyperhopp. Ej lämplig för användning i Maloksky- och Pelengsky-utrustning. Hoppområde: +10 poäng. Räckvidd: +50 poäng.

Volumetrisk. Böjer utrymmet inuti tanken, vilket gör att du kan hålla en större volym bränsle med samma massa och storlek på själva tanken. Kompatibel med Peleng och Faeyan typer av utrustning. Tankvolym: +20 enheter.

Optimator. Tar bort icke-funktionella och dekorativa komponenter och delar från Peleng-utrustning, vilket minskar dess totala dimensioner. Används inte för skrov och kanonsystem. Volymminskning med 20 %.

Förebild. Ersätter infångningsenergikällan med en kraftfullare och dyrare. Den nya generatorn tar dock upp mer plats. Inte kompatibel med utrustning från Peleng-loppet. Gripkraft: +80 poäng. Storlek: +10%. Kostnad: +20%.

Patch 0,95 beta. Innehåller en uppsättning blinkande moduler för programvara för beräkning och korrigeringsanordningar för vissa typer av utrustning. Patchen ökar noggrannheten och hastigheten för flyttalsberäkningar. På grund av dess fuktighet kommer patchen i konflikt med Faeyan och Maloqs utrustningsprogram. Motorvarvtal: +50 enheter. Radarräckvidd: +500 enheter. Skannereffekt: +5 enheter. Droidreparation: +5 poäng Räckvidd: +50 poäng.

Flytta. Modifierar motoraccelerationssystemet och ökar därmed räckvidden för hoppet i hyperrymden. Anpassad för lager och mänskliga motorer. Hoppområde: +14 poäng.

Komprimera. Ersätter de största skivorna med sina mindre moderna motsvarigheter. Minskar storleken på all annan utrustning och vapen än skrovet. Endast kompatibel med Faeyan-utrustningstyper. Storlek: -40%.

Spay. En kvasi-intelligent enhet som kraftigt ökar kraften hos en Gaalian radar eller skanner genom att använda "pseudo-intuition". Radarräckvidd: +1500 enheter. Skannereffekt: +17 hk

Splittra. Justerar bakstyckesmekanismen för fragmenteringsvapen för att förbättra skjuteffektiviteten. Kompatibel med Malok och Peleng vapen. Skärvapen: +10 poäng.

Sluta spela. Ersätter rörliga delar av utrustning med starkare platina. Minskar storleken och ökar kostnaderna för utrustning. Ej tillämpligt för vapensystem och skrov. Storlek: -30%. Kostnad: +50%.

Strater. Genererar ett nollfriktionsfält, vilket minskar motorenergiförlusten vid utgången och ökar därmed hastigheten. Endast kompatibel med Maloka-utrustning. Motorvarvtal: +80 hk

Turing. Ersätter det massiva pistoltornet med ett kraftfäste. En del av generatorns energi går åt till att dämpa rekylen, så skottets räckvidd och kraft minskar, men pistolen upptar halva volymen. Vapenstyrka: -5 poäng. Skjutområde: -10 enheter. Storlek: -50 %

Explodator. Inbyggd i motorn. Destabiliserar bränslets molekylära struktur, vilket ökar dess detonationsegenskaper. Detta gör att du kan öka motorns hastighet, men på grund av höga överbelastningar minskar räckvidden för hyperhoppningen. Tyvärr klarar inte Maloka-motorer de ökade belastningarna. Motorvarvtal: +150 hk Hoppområde: +7 poäng.

Energos. Den läggs till som en hjälpanordning till strålsyntesen för energityper av vapen. Energivapen: +7 poäng.

Excalibur. Uppfunnen av mänskliga forskare, modifierar denna mikromodul energivapengivare, vilket avsevärt ökar deras dödlighet. Av patriotiska skäl är denna modul endast kompatibel med mänsklig utrustning. Energivapenstyrka: +15 poäng.

Mikromoduler på första nivån

Antifey.Ökar laddningen av raketvapen. Av okänd anledning, avvisad av Faeian-utrustning. Raketvapenkraft: +30 hk

Bach. Speciella nanobotar gör förändringar i bränslets molekylära struktur, vilket minskar dess verkliga volym, vilket gör det möjligt att lagra en större mängd bränsle med samma egenskaper som själva bränsleutrustningen. Kompatibel med Gaalian och mänsklig utrustning. Tankvolym: +35 enheter.

Broing. Den unika och dyra generatorn skapar ett ytrepulsivt fält med hög absorptionsgrad av kinetisk och termisk energi, och kan användas för att öka skyddsegenskaperna hos huset och fältgeneratorn. Endast kompatibel med Peleng produktionsenheter. Skrovpansar: +13 poäng. Fältgenerator: +13 poäng Kostnad: +40%.

Vintar.Ökar sprängkraften hos fragmenteringsvapen genom att öka den kritiska massan. Vapenkostnaden höjs med 50%. Lämplig endast för Malok och Peleng typer av vapen. Shard Weapon Power: +35 HP

Dalpun. Fäster ett atmosfäriskt målsystem till vapnet, vilket ökar utbudet av energi- och fragmenteringsvapen. Ökar den upptagna volymen på grund av den inbyggda atmicskannern. Inkompatibel med Gaaliska vapentyper. Räckvidd: +120 poäng. Storlek: +35%.

Dvima. Modifierar rörelsekristallfyllnaderna, ökar hastigheten och räckvidden för hoppet. Lämplig för små motorer. Hastighet: +180 hk Hoppområde: +20 poäng.

Jumpgate 3.11. Lappar mjukvarudelen av navigationsmodulen och omedelbar motorkorrigering till version 3.11, vilket ökar räckvidden för motorhoppet. Hoppområde: +20 poäng. Kostnad: +40 %

Jake. Ersätter bränslefilter, ökar graden av rening av bränslet och ökar därmed motorns hastighet. Hastighet: +140 hk

Zhampa. Installerar en extra omvandlare som gör att du kan öka energipotentialen för bränslet under en kort tid. Detta ökar hoppets räckvidd. Hoppområde: +14 poäng. Storlek: +20%.

Brinnande. Lägger till ytterligare skadliga element till projektiler med antimateriapartiklar. Ökar kraften avsevärt hos vapen, speciellt vapen av splittertyp. Kompatibel med Gaalian och Peleng typer av vapen. Energivapenstyrka: +20 poäng. Shard Weapon Power: +40 poäng. Raketvapenstyrka: +30 poäng.

Ikebanit. Applicerar en dekorativ spray som ger vilken Gaalian-utrustning som helst färgen som en färdig Gaalian Ike-baana. Kostnaden för sådan utrustning växer med 2,5 gånger. Kostnad: +150%.

Krepchak. Inbyggd i kroppen. Fäster sitt mikronät av frånstötande stationära nanobotar som delvis blockerar inkommande skador. Kompatibel endast med skrov av peleng- och människotyp. Skrovpansar: +12 poäng.

Mikrostorlek. Minskar avståndet i molekylära rutnät för alla utrustningar och kompenserar för förändringar i intramolekylära krafter. Kan inte appliceras på skrov och vapen, eftersom deras funktionalitet i detta fall går förlorad. Mikromodulen gör det möjligt att minska storleken på utrustningen med 30 %. Användning i Gaalian-utrustning är inte möjlig.

Minivision. Den ersätter radarnavigeringsenheten med ett nytt miniatyr, balanserat och mycket effektivt element. Radarräckvidd: +1500 enheter. Storlek: -15%.

Skal. Utför högfrekvent bombardemang av skrovet med energikvanta, vilket ökar materialets skyddande egenskaper. Denna bearbetning ingår i standardoperationerna för att tillverka skrov för alla raser, utom för Maloks, därför är den endast effektiv för Malok-skrov. Skrovpansar: +14 poäng.

Reduza. Minskar den inre diametern på motormunstyckena genom att bygga upp kompositkristaller, vilket resulterar i en ökning av jethastigheten. Den används endast för Peleng-motorer. Motorvarvtal: +140 hk

Univers. Passar in i en standard expansionsplats på vilken utrustning som helst. Deltar aktivt i driften av enheten, optimerar beräkningarna och driftschemat för utrustningen. Skrovrustning: +10 poäng. Tankvolym: +15 enheter. Motorvarvtal: +70 hk Radarräckvidd: +800 enheter. Skannereffekt: +10 hk Droid effektivitet: +20 poäng Shard Weapon Power: +30 poäng. Raketvapenstyrka: +20 poäng.

nav. Fäster ett extra navblock på höljet, vilket ökar dess volym med 25 %. Ursprungligen designad exklusivt för mänskliga skrov, licensierade Faeyans också dess användning och anpassade den för sina fartyg. Skrovstorlek: +25%.

Hokus.Ändrar svängningsperioden för fångstvågsfältet i enlighet med egenskaperna hos materialet för det fångade objektet, vilket ökar fältets penetrerande kraft och följaktligen fångstkraften. Greppstyrka: +150 poäng.

Extremare. På grund av ett mer rationellt program för användning av det inre utrymmet i lastutrymmet och eliminering av icke-funktionella strukturer, ökar det kapaciteten och kostnaderna för fartygets skrov. Passar endast för Maloka-skrov. Storlek: +20%. Kostnad: +60%.

Anti-dominatorprogram

Det här är strängt taget inte riktigt utrustning, eftersom den inte tar plats.

Du får dem på militärbaser - bara för militära förtjänster. Räckvidden beror på antal levererade noder så försumma inte denna aktivitet.

Anti-dominatorprogram är verkligen kraftfulla saker, men du kommer inte att kunna använda dem regelbundet, eftersom utbudet av "avgifter" är begränsat. Så, från tid till annan - för att "solo" befria systemet eller döda en särskilt skadlig Urgant. Eller tvinga utjämnaren att kasta värdefull utrustning överbord.

För att använda programmen behöver du en Intercom - en dominatorsignalavkodare. Antalet av hans "laddningar" är också begränsat, håll ett öga på honom.

Lista över program:

Nödsignal. Efter att ha mottagit en nödsignal kommer dominatorn att kasta ut en utrustning och vapen. En värdefull sak, för du kan hämta den där.

W-kodare. Universal codec för val och ersättning av pistolsystemlösenord. Dominatorn kommer att behöva tid för att återställa data. Fungerar inte särskilt bra.

Gatrix matris. En enorm matris av kaotiska data överbelastar robotens elektroniska kretsar med en ström av information. Roboten flyger meningslöst och skjuter på måfå. Det finns nästan ingen gynnsam effekt.

Shocker-5300. Programmet stör driften av elektriska kretsar, vilket gör det svårt att navigera. Roboten flyger långsamt, skjuter dåligt. Lite bättre än den förra, men inte mycket.

Ultimate vapen. Nivå nollordning för självförstörelse. Dominatorer lyder implicit.

Systemavstängning. All robotdata raderas. Dominatorn stängs av, reagerar inte på något annat.

Farbror Harpagons råd eller hur man blir rik

I de första CRs var rådet enkelt: gå i fängelse och vinn startkapital i fängelset. Efter plåstret har det blivit annorlunda: flyg genom säkra klumpar av hyper och samla skräp, det vill säga mineraler.

Nu kan varken det ena eller det andra inte längre kallas ett idealiskt sätt att utvinna pengar. Idag är andra metoder i ära.

Handel

Att handla med WP2, till skillnad från WP1, ger verkligen utmärkta intäkter. Det viktigaste är att agera enligt vetenskapen, och inte slumpmässigt.

Först och främst flyger vi till närmaste affärscenter och tar djärvt ett lån där: utan det, ingenstans. Lån är olika; om vi omedelbart kan köpa en anständig motor (vi hittade den med hjälp av en sökmotor inte långt borta och inte för tung) - tar vi ett stort lån, om inte - så att det finns något att handla med.

Just där, i centrum, lämnar vi allt överflödigt - det vill säga all utrustning, förutom motor och tank, för lata - också en radar. Ja, ja, inklusive vapen och fångst.

Nu ber vi om en analys av marknaden - för korta och långa rutter på en gång - och vi börjar studera de föreslagna alternativen. Analytiker erbjuder oss de bästa rutterna när det gäller procent vinst, men vi är inte intresserade av detta, utan av vinst per volymenhet: om lånet som nyss tagits är tillräckligt stort, kommer vi att ha tillräckligt med pengar för att fylla lasten, och det finns ingen anledning att bry sig om billiga saker. Det är dock värt att göra allt som rekommenderades.

När vi kommer till planeten med det optimala försäljningspriset, innan vi köper, gör vi två operationer:

Vi kontrollerar om inköpspriset dit vi ska transportera varorna fortfarande är tillräckligt bra;

Finns det några närmare, i första hand - just i detta stjärnsystem, planeter där allt detta kan säljas till ett bra pris. Låt det vara ett par mynt lägre än någonstans där ute, långt borta - men vi smälter ihop varorna snabbt och vinner tid.

Vad som följer är mer eller mindre tydligt.

Efter att ha gått med vinst försöker vi först och främst att stärka motorn och hålla. Om vi ​​planerar att ägna oss åt handel under en lång tid för att göra upp ett anständigt kapital, är det vettigt att till och med köpa ett handelsskrov eller en liner, massor vapen är värdelösa för oss i detta skede. Ett par pipor kommer att räcka för att skydda mot en pirat - och skroven på linersen gör att du kan bära dessa vapen och lämna tillräckligt med utrymme för last. Det viktigaste - glöm inte att lämna tillräckligt med pengar för handelsverksamhet.

Ingen bra motor? Misströsta inte. Åk på ett skrov med en efterbrännare, och kostnaden för att reparera en billig motor kommer lätt att betala sig.

Särskilt för kullager, låt mig påminna dig om att lån är tänkta att ges. Annars kommer förmögenheten snabbt att vända dig ryggen: affärscentra kommer helt enkelt att sluta tjäna dig, planeterna kommer att bli arga och pirater, frestade av priset för ditt huvud, kommer att börja intressera sig aktivt för det.

Små och principlösa människor kan få en engångsvinst genom att köpa billiga illegala varor från Pelengs och köra dem till Gaalians eller Fayans. Men om du missbrukar det kommer dina röda lockar att bli bekanta och du kommer att bli slagen. Glöm inte att affärscentra fungerar lagligt och inga smugglingsflyg rapporteras.

Förresten, betala för sjukförsäkringen. Du kommer att behöva stimulantia.

Uppdrag

Det finns inte så mycket att säga här, men jag ska ändå ge ett par tips.

För det första är denna metod för dem som har ett anständigt rykte. Pirater och smugglare oroar sig inte. För det andra, före "questen" säkert pumpa upp på läkarstationen med Ragobam-viskningen; om så önskas och är möjligt - Absolut status (med den kan du säkert ta de "hårdare" villkoren, villkoren är mjuka) och Gaalistra av tid (påskyndar dina vandringar).

Det mest lönsamma av alla uppdrag är planetstrider: du behöver inte flyga någonstans, allt är här, på plats, utan den minsta kostnad du gör en vinst.

Textuppdrag är nästa när det gäller lönsamhet, följt av bud. Om du har en anständig motor (särskilt när det gäller hoppräckvidd) - ta svårare förhållanden, och den gyllene nyckeln är i fickan.

Att jaga pirater erbjuder en stor avgift, men som tidigare är detta en obekväm affär. Inte för att piraten gör motstånd, utan för att han strävar efter att ta sin tillflykt till planeten, eller till och med, vad bra, för att dundra in i ett fängelse - och sedan grät ditt uppdrag. Nåväl, åtminstone vad som är möjligt i det här fallet ser hans skepp på planeten där han satt fängslad...

Skyddet av stjärnsystem är en tråkig och obehaglig uppgift. För det första kan du missa något, och för det andra är det väldigt långt. Å andra sidan är det inte ofta pirater döda fredliga fartyg, men för det faktum att de nyss skjutit på linern, kommer de inte att dra av dig; så du kan dra nytta av denna tid för att handla i systemet.

Men uppdrag som "vår liner är i nöd, ta med mediciner" från den andra delen har försvunnit någonstans. Tydligen har linersen lärt sig att ta dem på egen hand?

När du flyger på uppdrag, ta med dig en reservtank med bränsle för att inte landa på planeten under en transitflygning. Detta är naturligtvis om huvudtanken inte räcker till två hopp.

Krig

Krig har blivit en lönsam verksamhet. Att sälja Dominator-delar för dubbelt pris (snarare än hälften som det var med Kleesans) kan göra en hel del affärer.

Men att "samla kadaver", som det var förr, är nu svårare. Reservdelar till dominatorerna kommer att monteras utan dig. Noder - de ligger runt fritt, och om så önskas kan de samlas in även på transport, när krigarna slår dominatorerna. Men de ger lite pengar för noderna. Det är sant, som en Faian-poet sa, "protoplasma är inte till salu, men moduler kan säljas"...

Glöm inte att när viss forskning är klar kan motsvarande delar inte längre säljas till dubbelt pris. Du kan lämna över dem till andra avdelningar på en enda. Och när alla tre studierna är klara stängs det här sättet att tjäna ... men varför behöver man inkomster efter det?

Tyvärr, i krig tjänar du inte bara, utan spenderar också - på reparationer, och detta nöje är mycket dyrt. Vanligtvis är vinster och kostnader ganska jämförbara. Men det finns saker du kan göra för att minska kostnaderna. Nämligen:

Ta regelbundet stimulansen "Super-tech". Det lönar sig, och många gånger om, särskilt mot slutet av spelet;

Utbilda kunskap om teknik;

Skaffa nanitoider - den viktigaste artefakten för att spara pengar;

Använd aldrig en fullständig reparation: reparera saker separat och låt kroppen reparera droiden - gratis (detta kan spara 10-20 procent, beroende på situationen);

I början av spelet, tjäna dig själv ett piratbetyg och reparera sedan på piratbaser till ett reducerat pris;

Använd "Cent"-mikromodulen, vilket minskar kostnaden för delen, speciellt för motorn och, ibland, pistoler;

Sekundära detaljer - en fångst, en radar, en skanner, ibland en tank - tas från de billigaste modellerna förstärkta med mikromoduler (det är fortfarande bättre att fånga Faeyan eller Gaalian, så att den inte går sönder för ofta, men den mest primitiva versionen ): mikromoduler utan att höja priset avsevärt höjer egenskaperna hos dessa detaljer;

Skaffa en atomvision och skjut den på ett sådant sätt att det undergräver molnet av fiendens missiler.

Piratkopiering

Det mest kontroversiella sättet att tjäna pengar, eftersom det finns många stötar för detta, och inkomsten är så som så. Vi kommer förmodligen att återkomma till detta ämne i separata tips från mästarna.

Piratkopiering är mest vettigt i början av spelet. Det rekommenderas att välja lämplig ras - bärande eller liten, så att du åtminstone hemma är älskad och förstådd.

Börja din piratkarriär med att ta ett lån - gå sådär - och sjukförsäkring. Försök att alltid flyga under Gaalistra + One-Eyed Hamas.

Hamas gör det möjligt att kräva och ta emot hyllning: annars går inte ens de mest fredliga fartygen med på att dela på sin last. Ett rånat skepp är mycket bättre för ditt rykte än ett dräpt.

Försök att råna skeppen från andra raser, för att inte oavsiktligt kunna landa på din egen planet. Det är inte illa att till exempel komma in i Gaalian-systemet, råna ett par transporter (de bär lyx och utrustning där) – och snabbt fly till en annan.

När "du redan är känd överallt" - på piratbasen, ändra ditt medborgarskap till en pålitlig Faeyan, mänsklig eller Gaalian, och gläd dig över det "uppståndna" ryktet.

Ett alternativ för "ärliga pirater" är att pumpa upp charmen och gå i krig med dominanterna. Det är verkligt att återställa ryktet från "under sockeln" till utmärkt. Särskilt om du först ger ett bidrag till affärscentret för förmåner till familjerna till de döda rangers.

Den kanske viktigaste fördelen med en sådan karriär är det intjänade piratbetyget, vilket gör att du kan reparera billigt på piratbaser. Det gör ditt fortsatta krig mycket mer ekonomiskt.

Svarta hål

Svarta hål har upphört att vara en viktig inkomstkälla. Nej, ett besök där ger lite vinst i form av mineraler och en obligatorisk artefakt, men du blir inte rik på att sälja artefakter, och mineraler är som alltid billiga.

Glöm inte att du kan samla mineraler med Alt och ett musklick, men efter vinst tar ett musklick dig omedelbart ut ur det svarta hålet, så det är bara Alt kvar.Jag hoppas att patchen fixar detta besvär.

asteroider

Ett sätt för de mest ödmjuka och okunniga. Du behöver ett stort lastrum (för att dra billig last), en anständig motor (för att komma ikapp asteroiden), en industriell laser (försök inte ens göra detta utan det - 20 ton mineraler kommer att falla ut ur asteroiden, vilket kommer inte ens att betala din hjälte kostnaden för öl).

Om du vill kan du göra upp startkapitalet för handel på detta sätt. Men varför, om du kan ta ett lån till inte orimlig ränta?

Hur man räddar galaxen

Vi pratade mycket om vad man kan göra i spelet. Vad finns i den behöver do?

Dominatorer, som Gallien från tiden för G.Yu.Caesar, är uppdelade i tre delar. Röda, blåa, gröna eller blazeroider, kelleroider och terronoider. För den slutliga segern måste du bli av med deras kommandocentraler.

I teorin kan du bara hitta dem och försöka förstöra dem... Men även om rustningen är stark och droiden är snabb kommer det inte att bli lätt; förutom att Keller är ganska svagt beväpnad för sin position. För experimentets skull sprang din lydiga tjänare under många månader i cirklar från Mr. Terron och hans släktingar, graverade in honom med fem dekorerade turbograviers på alla sidor, helt upp till öronen i stimulatorer, och jag kommer att säga: slå honom verkligen. Men han har 10 000 hitoa, 15 rustningar och 46% försvar, så bedöm själv. Ja, och följet sover inte. Det är sant att Terrons droid bara läker 30 träffar per varv, vilket liksom inte är seriöst för en sådan kadaver. Och det här är din chans.

Om du bestämmer dig för att använda frontalmetoden är rådet enkelt: skjut först ditt följe, chefen bor i en stationär bana och ville nysa mot dig. Innan du går in i systemet, ta stimulantia, varav den viktigaste denna gång kommer att vara supertekniker: Det svåraste i en utdragen strid är att hålla droiden och pistolerna intakta. När du har rensat himlen från småsaker kan du slåss på maskinen, var bara försiktig så att du inte glider in i noll träffpunkter, och vid behov – flyg åt sidan då och då för att läka. Som du kan se, inget övernaturligt, men med låg precision, svaga vapen eller en dålig droid finns det inget att göra här. Naturligtvis hjälper kvarkbomben mycket – med Terrons förutsägbara bana är det inte svårt att sätta upp den.

Det är värre med Blazer eftersom han är tyngre beväpnad.

Hur hittar man chefer? Blazer och Terron bor vanligtvis längst bort i universum från din startvärld (ja, den där hela kartans hörn är fylld med dominatorer. Som regel finns det tre världar där - Blazeroid, Terronoid och Kelleroid. Två chefer bor hemma, och Keller går runt och du måste springa efter honom, men du kan hitta honom också. "blå" dominatorer. I det här fallet är Keller förmodligen inte i systemet, utan i just det här hålet. I vilket fall som helst kommer du nästan säkert att behöva döda honom i hyper, och inte i det vanliga rummet.

Vanlig destruktionsmetod

Men det är inte för inte som vi har matat vetenskapliga baser hela den här tiden, eller hur? Det finns också ett regelbundet sätt att uppnå seger. Förr eller senare kommer vetenskapsmän att utveckla medel som gör det möjligt att på ett eller annat sätt utrota dominatorernas ledare.

På en notis: ingen förbjuder dig att donera terronoiddelar till blazeroidavdelningen osv. Du får inga dubbla pengar, men forskningen kommer att vara i full gång!

Det handlar dock inte bara om att hitta en chef och vifta med vetenskapen...

Blazer

Med detta är allt det enklaste. Du behöver egentligen bara inleda ett samtal med honom och vinna dessa förhandlingar. Det finns bara ett knep här: när du erbjuder Blazer ett "nytt superprogram" och han frågar vad du vill ha för det, förklara att du hoppas få en immunitetsgaranti, annars tror han inte på det. Tja, efter att ha laddat ner programmet, säg lugnt till Blazer att beordra alla dina robotar att göra hara-kiri, och gå till försvarsprogrammet för ditt system själv ...

Keller

Forskarna vägrar att förstöra Keller: han, förstår du, är deras kollega, och hans mord avskyr dessa ruttna intellektuella. Därför måste du först leka med honom i ett svart hål, där han kommer att täckas av en equalizer och några mindre levande varelser. Dessutom, med healers i det här avsnittet av hyper, finns det en verklig olycka - bara en för hela kartan, i mitten, och om Keller tar upp den verkar det inte vara tillräckligt. Moralen är uppenbar - locka honom till kanten och gör då och då snabba räder till healern.

Låter läskigt, men du behöver egentligen inte vara en arkadbråkare för att få Keller till en förhandlingsposition.

Efter det återstår det bara att övertyga Keller att sluta med sin vetenskapliga verksamhet. Han motarbetar att att ta isär för delar är en naturlig metod att utforska, och att du inte kan sätta ihop det igen efter det är din personliga svårighet. Han är mycket tacksam mot de levande för vad de gjorde, men detta är inte en anledning att vägra att lära känna dig.

Det kan visserligen skjutas upp ett tag, eftersom en del material redan har samlats in, och helt outforskade Klisans lever i nästa dimension. Så skicka honom dit, till glädje för alla Machpellas ... Naturligtvis, om ett par hundra år kommer de hit för att se vem som är så smart här, och du kommer att få äran av den nya Rachekhan (som inte gör det vet vem det är - jag sympatiserar tydligen, med Klisan tillbringade du kriget från CR1 i bakkanten och undvek av hälsoskäl). Men trots allt vet vi redan hur vi ska besegra Kleesan, eller hur?

Om du väljer den här metoden (istället för att förstöra Keller), kommer Kelleroiderna fortfarande att finnas kvar i systemen. Men det är inte längre nödvändigt att slåss med dem - även om de inte förstörs kommer det fortfarande att räknas som en seger för dig.

Terron

Om Blazer besegras i rymden och Keller besegras i hyper, då Terron - var? Det stämmer, i en planetarisk strid. Planeten är ironiskt nog Terron själv.

För att göra detta måste du ansöka om ett program från forskare hacka planetskölden och landa direkt på ytan av bossen. Därefter väntar det mest intressanta RTS-uppdraget i spelet på dig.

Du har två grupper av robotar: den ena är en balanserad armé längst ner på kartan, med fyra reparatörer, den andra - ovanför - en grupp kamikazes beväpnade med bomber. Det finns ingen bas – och var skulle den komma ifrån? Fienden har många, många torn och flera robotar med sig.

Den nedre gruppen rör sig försiktigt och inaktiverar tornen ett i taget. För att göra detta kryper tre attackrobotar upp till tornet i en prydlig rad, följt av tre reparatörer. Du har inte råd med några betydande förluster, så de "nakna" tornen måste tas så att huden inte repas. Bombplanen ramlar in sina bomber i passagen från korridoren där de först sitter.

Efter återföreningen är logiken enkel - skicka bombplanen, följt av attackgruppen.

Som du kan se fanns en betydande del av spelet kvar bakom kulisserna - textuppdrag. Tyvärr passade det helt enkelt inte in i rummet som helhet, och det verkar olämpligt att ge en del av det. Därför beklagar jag att informera dig om att vi kommer att prata om textuppdrag i februarinumret av LCI. Men du kommer inte att bli frestad att genast gå igenom allt på fuskbladet, och du kommer förmodligen att få ännu roligare!

Ha en trevlig flygtur!

Visste du......att du i Space Rangers 2 kan spela vilket uppdrag, planetstrid eller arkadstrid som du vill?
För att göra detta, i huvudmenyn, tryck på:

Anropar listan med uppdrag: Ctrl+Skift+livebook

Kallar fram listan över planetariska stridskartor: Ctrl+Skift+robotrumble

Aktivering av arkadläge: Ctrl+Skift+snabba fingrar

...hur man ser utvecklarporträtt i WP2?
Kännekännare av den första delen undrar säkert redan var de gömdes den här gången. Nu "sitter" de djupare än tidigare.

Du måste slåss mot Terron på hans planet (eller ladda terronstridskartan enligt ovan) och ta med en robot med en bomb och full hälsa (!) till rummet i mitten av kartan. Där, spräng det - och observera effekten ...

Testamentsexekutor: någon.

Detta uppdrag överträffar all sannolikhet i storlek: det är ett separat spel i sig. Det är läskigt att ens börja beskriva det...

Så vi har ett rollspel. Jag pratar inte om "Rangers" - inne i världen finns ett rollspel där mästaren i Iike-Baan, Mr. Duu-Rak, spelade. Vår uppgift är att besegra hans karaktär, ärkemagaren, för att tvinga Doo-Rak att återvända till verkligheten.

Förvaltning

I spelet har vi följande alternativ:

    Hälsa- de vanligaste träffarna.

    Koncentration - bestämmer sannolikheten för att framgångsrikt kasta en besvärjelse, hitta något ovanligt (oftast en cache med pengar), upptäcka en fälla.

    Magi - den maximala mängden mana för vart och ett av de fem elementen (se nedan), och i enskilda element kan du höja magisk kraft över totalen.

    Pengar - här är det bara värt att säga att du redan från början kan köpa spelvaluta för vanliga galaktiska krediter vid bäringen i Tired Gamer-baren. Som standard ges 2000 mynt först; om du inte sparar pengar och köper mer - blir livet lättare. Det som är särskilt rörande är att vanliga pengar byts ut mot virtuella som 2:1. Jo, de har ett liv!

När du går runt i spelvärlden på vägarna kan du upprepade gånger stöta på någon slags levande varelse. Du kan bekämpa det med besvärjelserna som beskrivs nedan (återhämta dig vid källan), eller så kan du helt enkelt springa iväg: om du har väldigt lite pengar med dig kommer det att kosta dig praktiskt taget ingenting. Därav moralen: spendera alla dina pengar på varor (drycker och vad jag råder om passagen), gå tomhänt, och ingen är rädd för dig just nu. Men du kan också slåss med varelser - detta ger pengar och ibland drycker (från de odöda).

Källan - om dess plats nedan - är ett mycket bekvämt sätt att "återhämta sig". Men han återvänder hälsa, magi, fokus till vanliga maximum, och trollformler och trolldrycker kan höja parametrarna över max.

Element av magi

Det magiska systemet här är till stor del lånat från Robert Jordans Wheel of Time: samma fem element (fyra vanliga och Spirit), samma tradition att kalla trollformler "vävar". Vävning börjar med ett element och slutar med ett annat; dessa kombinationer är trollformler.

I vissa fall (de kommer att säga när) är det möjligt att helt enkelt "styra en ström av eld (jord, ande, etc.) - denna frasologi kommer också från Jordanien.

Här är listan över trollformler:

    Livsstöld: Luft och Ande. Fiende -3, spelare +3 hälsa.

    Gejser: Vatten och jord. Skador 4-6. 50% tar 1 Spirit Power från fienden och ger den till spelaren

    Frysning: Luft och vatten Fryser en fiende i 1 varv och tar bort 2 hälsa från dem.

    Läkning: Ande och vatten. Återställer 7 hälsopoäng.

    Koncentration: Jord och Ande. Koncentration + 15 enheter, men inte högre än 100.

    Meteor: Fire and Earth 5 skada. 20 % bedöva fienden i 1 tur

    Eld blad: Eld och Ande. Ger 8 skador.

    Eldboll: Fire + Air 5 skada och -5 Fokusera på fienden

    Tankspriddhet: Fireboy och Watergirl Enemy Focus -10

    Skydda: Luft och jord. Ger skydd mot skadliga effekter under 1 varv.

    Ice Bee: särskild(inte hämtat från boken). Air, Spirit and Water - 2 gånger 4-6 skada, besvärjelsen fungerar alltid. När det träffas av en magisk sköld är det bara ett bi som gör skada.

Föremål

Representeras främst av böcker, drycker och amuletter. För att använda dem behöver du kommandot "Aktivera paus".

Böcker beskriver trollformler, och det räcker att läsa dem en gång, och sedan kan du bära dem till staketet.

Potions ökar en gång en av de tre huvudparametrarna - hälsa, koncentration (intuitionsdrycker) eller magi, och du kan inte bära mer än 3 av varje typ med dig. Överskottsdrycker rekommenderas att förvaras i en kista.

Amuletter ger en permanent effekt, och de måste också bäras, och inte mer än två:

Vindar: Luft+1, Spirit+1.

Kommer: Fokus +10.

Vågor: Luft+1, Vatten+1.

Blod: Spirit+2.

Sveta: Eld+1, Luft+1.

Skörda: Jord+1, Vatten+1.

Genomgång

Här är en sekvens av åtgärder, som i regel räcker för att besegra Doo-Rak.

Vi går till byn, vi tar Andens bok och ljusamuletten från handlaren med magiska föremål. Vi läser boken, varefter vi, som nämnt ovan, säljer den till Köparen. Sedan går vi under förtrollningen av koncentration: gömställen med pengar ("Du märkte något glänsande") hoppar inte över ett spår.

Andra böcker kommer också att vara användbara för oss, särskilt boken Air, men vi kommer att ta itu med det när det finns tillräckligt med pengar.

Vi närmar oss flickan, vi behandlar kvinnan med en trollformel, vi får en ros i present.

Vi går till vägskälet (märker en "konstig svart formation" nära den - strunta i hans. Detta är fallet när observation spelar ett grymt skämt med oss), därifrån till den mörka skogen.

Skog

Vi märker en liten stig väster om huvudvägen (koncentrationen måste vara minst 90 för detta), vi går längs den och plockar upp den flerfärgade. (Det är värt att åka till staden, lämna över blomman till helaren och återvända - då får vi en till från häxan lite senare.)

Nu (om Andens magi > 1, annars väntar vi med detta) tar vi en promenad längs den upptrampade stigen: sväng in på en obetrampad stig, hitta benen - skicka en rännil av Anden mot dem (utan söker), styr sedan, på spökets begäran, Andens maximala magi och få som ett pris + 4 till Spirit magi. Detta kommer att vara till stor nytta för oss!

Vi tar oss ut längs den välbekanta stigen och går längs den igenvuxna stigen till vänster, där vi, efter att ha tagit oss igenom buskarna och vidare, går fram till en glänta med bäck och hus. På vägen kommer isbin att sticka oss (5 gånger), men i så fall stannar vi bara för att vila och läka (Shield-besvärjelsen hjälper också - den minskar skadorna från bin). När "sista trycket" återstår vilar vi, vilket tar koncentrationen till 100.

Vi undersöker den orörliga kroppen (vi hittar den helt enkelt inte med låg koncentration!), friskar upp oss från strömmen tills vi är helt nöjda och går till huset.

Här, om det behövs, experimentera - det finns många alternativ för att kommunicera med en häxa, och där kan du få i stort sett all möjlig nytta. Här är ett enkelt men effektivt sätt: "Mästare! Öppna portarna", "Åh ja, låt mig presentera mig själv, fru", "Vad kan vara vackrare...". Denna väg ger oss besvärjelsen "Isbi" - se manualen - med rätt att använda fem gånger, samt en flerfärgad (om du inte hade en till med dig).

Kommentar: mot den stora magikern "Bee" fungerar bara en gång, så vi kan säkert spendera fyra på alla herrelösa levande varelser.

Nu är det dags att återvända till byn (låt oss inte glömma ökningen av koncentrationen - det är bättre att inte lämna pengar på vägen), vi går till healern, vi lämnar över den andra flerfärgade till honom (de minskar priset på Trolldryck för det, de ger just denna dryck och pengar), vi köper trolldrycker till ögongloberna och trampar tillbaka till vägskälet.

Mysteriernas grotta

Råd: om du möter en utpressare på vägen är det billigaste sättet att bli av med honom "Du har en ganska slant på dig."

Vi lägger så många trolldrycker i bröstet så att inte mer än en av varje art finns kvar, dyker in i källan, återvänder till vägskälet och går till mysterigrottan.

Här behöver vi gå igenom tre uppgifter som var och en ger en bonus.

Viljans sätt. Vi lägger skydd beroende på vad som skickas till oss:

1. Om luft, så jord. Om vatten, då eld.

2. Om Luft - Vatten. Om jorden, då luft.

3. Om vatten, då eld. Om Ande, då Ande.

Vishetens väg. Här är valet fixat: Död, Vatten, Eld. Vi väljer amuletten Wind eller Harvest.

Kunskapens väg(du behöver 1 av varje element eller 3 Andar och 1 av jord och vatten). Vi agerar på den gula lågan med Anden, på den röda - med vatten, på den blå - med jorden, på den violetta - med allt utom eld, på den gröna - med allt annat än luft.

Råttor

Vi återvänder till vägskälet, vi köper, vi överlämnar till köparen två magiska böcker som erhållits i grottan och vi frågar om handlingen. Sedan trampar vi ner i källaren för att slå råttorna.

Meteorförtrollningen fungerar inte i källaren, och fokus ökar inte över 70. Geyser, Fireball, Fire Blade fungerar bäst.

Efter att ha dödat råttorna får vi, förutom belöningen, rätten att titta på Köparen "för en mugg elixir", vilket fördubblar den nuvarande hälsan.

Vi återvänder till vägskälet och går för att kasta oss in i Källan.

Sista kampen

Till den sista kampen borde vi ha:

    3 drycker av varje typ;

  • Nu, med trolldrycker, höjer vi koncentrationen till 100, magi så att Anden växer till 10, hälsa till 50. Vi går till köparen och undviker strider (du kan bära pengar i form av böcker till salu för detta!), Drick elixiret - vi får Health 100.

    Därefter - till vägskälet och därifrån till Trollkarlens slott.

    Vi svarar vakten att "Alltid redo!", "Det stämmer!" och ge pengar (eftersom de bar 312 mynt), "Jag är de förnedrades och kränktes försvarare."

    Stora Mage-egenskaper:

    Hälsa: 30-35

    Noggrannhet: 100

    Magi: 6-8 varje element (totalt!)

    Potions: 2 magi och 2 intuition

    Äger alla standard- trollformler, men Healing återställer honom 8 träffpoäng, och Absent-mindedness tar bort 12 poäng av koncentration från spelaren.

    Vi kommer att behöva besvärjelsen Ice Bee för att avsluta (eller för att distrahera den store magikern från att avsluta oss), resten är för sunt förnuft.

    Magikern kan dödas, eller utmattad eller till och med reduceras till oavgjort (ömsesidig utmattning), allt detta är i allmänhet en seger. Endast växelkursen för virtuella pengar för riktiga pengar beror på "kvaliteten" på segern... men behöver du det?

    Uppmärksamhet! Denna text rekommenderas endast för läsning för dem som antingen inte kan slutföra ett uppdrag på något sätt, eller för dem som vill hitta nya sätt att slutföra en uppgift. För dem som ännu inte har försökt slutföra uppgiften på egen hand, är texten kontraindicerad, nöjet från uppdraget kan försvinna helt!

    Här är en lista över alla textuppdrag i spelet:

    • Amnesi

      • Kund: Gaalians
      • Execution planet: kullager
      • Spelarkrav: nej
      • När vi vaknar upp på sjukhuset och betalar räkningen för vår behandling går vi ut. Tillståndet är som efter en veckas drickande - jag kommer inte ihåg någonting, jag vet ingenting, jag kan inte föreställa mig vad jag ska göra. Först måste du ta reda på vad vi har glömt på denna planet. Vi går till rymdhamnen och söker igenom vårt eget skepp. Detta ger ingen klarhet, men nu har vi en bedövning. Innan ytterligare äventyr är det bättre att göra några förberedelser. I mataffären köper vi en flaska vodka, och i jaktaffären köper vi en ljuddämpare och ett optiskt sikte.
      • Efter att ha förberett oss på detta sätt går vi till sjuksköterskans hus som hämtade oss. Innan du går till honom lyssnar vi på rösterna som kommer från grannlägenheten. Vi går in där, vi jammar malok med en staner och kräver av vapnets bäring. Vi blir lyckliga ägare till ett automatgevär. För att banditerna som rånade lägenheten inte ska drabbas förstör vi båda. Och vi betalar av den anlände polisen med en flaska vodka.
      • Därefter går vi till sköterskan. Efter att ha pratat med honom lär vi oss om Gaalian från Golden Lily-baren. Det är dit vi är på väg. Gaalianen återställer delvis vårt minne med sin berättelse och efter att ha gett lösenordet skickar han oss till jaktbutiken. När vi kommer dit säger vi lösenordet och får en karta med var knarkkungen finns och flera patroner till pistolen. Vi återvänder till baren och tillsammans med Gaalian beger vi oss till maffians villa.
      • Nu börjar stridsdelen av uppdraget. Gömda i buskarna skjuter vi mot den första vakten. Vi går runt huset och efter att ha träffat två vakter beordrar vi Gaalian att skjuta på den ena, medan vi själva tar hand om den andra. Vi går in i huset och går ner till bunkern. Tillsammans med Gaalian skjuter vi kulor och förföljer den förrymda vakten. Han kommer att stanna vid den låsta dörren. För att öppna dörren måste du lösa ett pussel. För den som inte vill tänka på det, här är formeln för att beräkna låskoden: X=(10*(2^n))-10; där n är antalet dagar. När dörren öppnas går vi in ​​där. Vi öppnar närmaste dörr och förlamar Malok som sitter vid bordet. Vi undersöker monitorerna och går ner till nedre våningen. När vi kommer in på knarkbarongens kontor, snubblar vi över ett bakhåll och föredrar att rädda våra liv genom att kapitulera.
      • Efter det kan du skrattande lära dig vad vår uppgift på denna planet faktiskt var.
      • Uppdraget har ytterligare några ytterligare funktioner. Så med hjälp av lösenordet från det dödade lagret (som fortfarande hade en liten vän) kan du hamna i klorna på banditerna från Bullet Kosoruky. Om du kommer ur den här konfrontationen med ära, kommer spelarens fickor att fyllas på med ytterligare patroner. På knarkkungens villa kan du döda ett stort antal vakter samtidigt som du flitigt vänder ut deras fickor.
    • Bankett

      • Mål: bjud in prinsen av Malok att besöka kundplaneten
      • Kund: allt utom små
      • Uppfyllelseplanet: Alla bebodda utom Maloks
      • Krav för spelaren: bäring, människa, Gaalian - krigare eller pirat
      • Malokprinsen Tardim har en stor respektlöshet för de icke-Nalokraser. Därför är det ganska svårt att vinna hans tjänst så att han går med på att komma för att besöka kundplaneten. Det är nödvändigt att bevisa för prinsen att representanter för Nemalok-raserna också är värda uppmärksamhet. Detta kan uppnås genom att förtjäna respekten från prinsen själv, hans fru eller båda på en gång. Jag kommer att ge en kort beskrivning av ett av de möjliga sätten att passera.
      • Om du börjar spelet med ett val av kostym, bör du ge företräde åt en konstig design av bälten och selar. Därefter möter vi Maloka-ambassadörerna som väntat och hälsar på prinsen och slår honom med all kraft i tänderna. Efter att ha fått ett vedergällande slag går vi till prinsens fru och kysser hennes hand. Vi tar med gäster till festsalen. Vi serverar bordet enligt följande: vi sätter skålen i mitten och sticker in kniven och gaffeln i bordet på sidorna. För det första bytet av rätter bör sur mjölk tas med från köket. Efter det står vi på prinsens sida och väntar på slutet av diskbytet. När samtalet börjar ska du berätta en berättelse om en beställning utskuren från Terrons hud. Sedan går folket vidare till starka drycker och man behöver ta med något att dricka till ambassadörerna. För att inte lida av valet, gå ut i korridoren ger vi en servitör i örat och hämtar hans vagn. Vi slår den närmade kocken i ögat och rullar in vagnen i hallen. Vi skålar på vers och dricker vårt glas i en klunk. När det är dags att ge presenter delar vi ut dem enligt följande: vackra skal till prinsen, ett supergevär till prinsessan och en väska till barnen. Sedan, med tanke på att prinsen redan har nått den nödvändiga graden av respekt för oss, bjuder vi in ​​honom att fiska på planetkunden. På detta uppdrag anses vara framgångsrikt avslutat.
      • Du kan slutföra uppdraget genom att tjäna prinsessans respekt. Men i det här fallet måste man komma ihåg att prinsessan är mycket förtjust i allt exotiskt och främmande, men samtidigt är hon också liten, därför är hon extremt negativ om manifestationer av feghet och försiktighet.
      • Om du i ett visst skede inte slår kocken i ögat, men samtycker till hans förslag, kan du delta i processen att förbereda den traditionella alkoholhalten Maloksky - koriander.
    • bombplan

      • Syfte: att orsaka panik i staden med hjälp av bombardement, men inte att tillåta stor förstörelse
      • Kund: Maloki
      • Uppfyllelseplanet: Människor
      • Krav för spelaren: inte en person, en pirat
      • En stadskarta som visar vilka projektiler som har bäst effekt i olika sektorer visas nedan. Efter att ha analyserat det kommer vi till slutsatsen att det kommer att vara effektivt att ladda 4 seismiska laddningar, 4 termiska laddningar och 7 giftladdningar i flygplanet. Vinden, som anges i den inledande genomgången, bör beaktas på detta sätt:
      • Hastighet: 1-5, ingen avdrift
      • Hastighet: 6-7, per 0-1 sektor
      • Hastighet: 8-12, för 1 sektor
      • Hastighet: 13-14, för 1-2 sektorer
      • Hastighet: 15-20, för 2 sektorer
      • Hastighet: 20 och högre, för 2-3 sektorer
      • Sektor 1 2 3 4 5
      • A T S OTS TILL
      • B C TILL TILL FRÅN UTS
      • C TSO OST UTS UTS UTS
      • D OTS TS TS C
      • E T TCO T OST
      • Den röda färgen markerar de laddningar som ger störst förstörelse i denna sektor och därför är oönskade att använda. I blått - ger maximal panik.
      • Upprepad träff i samma sektor av effekten ger ingen.
      • Kom ihåg att det finns en damm i sektor E2. Om du träffar den med en seismisk laddning, sjunker staden under vatten, och uppdraget anses misslyckat.
    • Borzukhan

      • Mål: Förstör basen av Borzukhans lakusha
      • Kund: människor
      • Spelarkrav: nej
      • Uppdraget har många möjliga sätt att passera, jag kommer att ge ett av dem. Först måste du lyfta och, cirkla runt elden, röra dig mot diset som ses i närheten. Där sitter vi på avstånd vid brasan och lyssnar på samtalet. Du bör inte lyssna på banditernas konversationer under lång tid, det är bättre att försiktigt skjuta dem med ett lasergevär. Efter att ha letat igenom liken kommunicerar vi med den liggande personen och lär oss om den hemliga passagen till kusten. Vi tar offret tillbaka till lägret och flyger till havet. Vi går ner, undersöker klipporna och hittar grottan. När vi går in i grottan öppnar vi en hemlig passage. Om det är stängt måste du skära ut låset med ett lasergevär. Väl inne, gå rakt till höger. I den rymliga hallen går vi in ​​i den vänstra dörren och skjuter mot lagret som vaktar reaktorn. Efter att ha genomsökt kroppen, ställ in sprängämnena och gå. Borzukhan själv kommer att stå nära flygbladet. Om du behöver honom levande för att byta mot 1000 poäng, kan du försöka bedöva honom med en bedövare. Om det inte behövs är det bättre att döda omedelbart. Efter det anses uppdraget vara avslutat.
      • Sättet att komma in i basen beror på vart vi flyger efter start från lägret. Den beskrivna metoden är den säkraste.
    • Förare

      • Syfte: att rädda den tillfångatagna Roland genom att betala en skuld för honom - 900 chervonets
      • Kund: människor
      • Uppfyllelseplanet: Människor
      • Spelarkrav: nej
      • För att samla in det belopp som krävs måste du arbeta som lastbilschaufför och transportera varor och passagerare i ett område som påminner om vilda västern. Det finns inget specifikt sätt att passera, så jag ger bara allmänna tips.
      • Pengar kan erhållas genom ströjobb, ta med passagerare eller frakt. Rutter kan vara:
      • Gruvor (kol vid 5 chervonets per ton) - Shpik (säljer kol i 12 timmar per ton)
      • Deponi (metall med 10 chervonets per ton) - Shpik (sälj metall vid 23 timmar per ton)
      • Gård (spenat till 25 chervonets per ton) – Gruvor (säljer spenat för 45 timmar per ton)
      • Vid rubidiumgruvorna (på gårdens sida) finns en större lastbil, så det är värt att ta den.
      • I bilverkstaden är det önskvärt att göra spikar på lastbilen, vilket i hög grad kommer att underlätta demontering på vägarna.
      • I Scorpions bar kan du ta en bäring till Shpik som en följeslagare. Vid ankomsten till Shpik kommer lagret att ge upp sin pistol.
      • När du möter på vägarna kan du antingen betala för biljetten (om du har pengar), eller bryta dig loss från dina förföljare (om det inte finns någon last), eller gå ombord på fienden. När en pistol dyker upp kommer det att vara möjligt att skjuta på banditerna.
      • Efter att 900 guldmynt har samlats in måste du gå till Iroquois för att lösa in Roland.
    • Dykare

      • Mål: Inaktivera vapen vid undervattensstationen
      • Kund: människor
      • Uppfyllelseplanet: Människor
      • Spelarkrav: nej
      • Det finns flera sätt att slutföra uppgiften. Här är det kortaste sättet att ta bort en stridsspets från en raket. Efter att ha störtat under vatten skickar vi ner behållaren och simmar efter den. Efter att ha seglat genom porten i muren utforskar vi gruvan. Vi hittar en blockering längst ner i gruvan och rensar den i två steg och tilldelar ett rött kort. Vi seglar till kontrollcentralen och efter att ha tittat runt där hittar vi ett gult kort i terminalen. Vi simmar ut ur kontrollcentralen och går till avdelningsrummet. Där ser vi ett annat kort i terminalen, sätt in alla tidigare upptäckta kort i det och börjar arbeta. Det krävs att man öppnar raketluckor med hjälp av en bärraket. Vi avslutar arbetet med terminalen, vi simmar ut ur avdelningsrummet. Vi ser att en lucka in i missilschaktet har öppnats i luftslussen. Vi går ner dit och skruvar bort huvudet från raketen. Efter det lägger vi huvudet i behållaren och skickar upp det, medan vi själva klamrar oss fast vid fallet och klättrar upp nästa. Efter att ha kommit ombord på skeppet ger vi kommandot att omedelbart avgå och börja tänka på att återvända till kundplaneten.
      • Det finns också möjlighet att lämna undervattensstationen med hjälp av ett bad. Men jag föreslår att du överväger denna förmåga själv.
    • militär registrerings- och mönstringsbyrå

      • Mål: Att hjälpa till att uppfylla rekryteringsplanen
      • Kund: faeyane
      • Uppfyllelseplanet: Människor
      • Spelarkrav: Merchant, Warrior
      • Detta uppdrag har inte ett enda sätt att passera. Det är nödvändigt att uppfylla planen för samtalet. För att göra detta måste du metodiskt utföra nödvändiga reklamaktiviteter med propagandateamet. Om du ser att det erforderliga antalet försvarare av fosterlandet inte uppnås inom den föreskrivna perioden, måste du använda olagliga metoder, såsom mutor till rektorn, informatörernas tjänster och räder mot barer. Om människorättsaktivister börjar samlas framför militärregistrerings- och värvningskontoret, måste deras attityd snarast förbättras. Detta kan göras antingen genom att överföra ett visst belopp till deras konto, eller genom att visa hög lojalitet mot lagarna när de kommunicerar med värnpliktiga och deras föräldrar. Självklart måste du beställa kallelser i tid och ta lugnande medel. Och då löser sig allt!
    • Val

      • Mål: vinna presidentval på en glest befolkad planet
      • Kund: kullager
      • Execution Planet: Obebodd
      • Spelarkrav: nej
      • Det här uppdraget har inget specifikt sätt att passera - mycket beror på slumpmässiga faktorer och initiala parametrar. Men den allmänna strategin kan vara ungefär så här. Först måste du bestämma de viktigaste raserna, på vilka vår valkampanj huvudsakligen kommer att beräknas. Naturligtvis måste du fokusera på de raserna, vars representanter är mer på planeten. Och då är det nödvändigt att agera på grundval av de valda preferenserna och känna till rasernas egenskaper. Således är Gaalians en ras som hjälper andra, älskar skönhet och harmoni. Feyans styrs av utvecklingen av vetenskap och teknik. Kullager som laglöshet och brott, samt pengar. Maloki är galen i allt militärt. Tja, människor är människor.
      • Naturligtvis ska man inte låta attityden hos någon ras falla under sockeln. Kom ihåg att varje procent av de som är missnöjda med dig är röster för motståndaren! Ibland lönar det sig att kompromissa, även om det går på bekostnad av "kärnloppen".
      • Och några fler knep. En presskonferens är ett mycket lönsamt sätt att lyfta din profil, men den bör inte användas mer än två gånger. Svart PR är ännu mer lönsamt, men det finns en möjlighet att idén misslyckas och du kommer att förlora många röster.
    • Hyde-nr

      • Syfte: att extrahera hemlig information från ett datornätverk
      • Kund: kullager
      • Uppfyllelseplanet: Faeyans
      • Spelarkrav: nej
      • När vi anländer till planeten får vi en lapp och efter att ha läst den rör vi oss i riktning mot närmaste anslutningspunkt till HydeNet. Där betalar vi direkt för fyra timmars arbete och sätter oss i en stol. Vi kommer in i nätverket. Nätverket är en liten labyrint med olika vakter mellan platser. Spelaren har bedrifter för att lura vakterna, men det finns ett begränsat antal bedrifter som kan laddas samtidigt.
      • Det finns flera sätt att komma till målet (om du vill kan du till och med göra en karta för dig själv). Den obligatoriska platsen att besöka är 2-1 - du måste ta reda på lösenordet där. Jag erbjuder ett av alternativen för att passera (inte det mest lönsamma).
      • Det första steget är att ladda ner exploits från hårddisken för att lura vakterna. Laddar skjuvning, bygel, spegel och graft. Efter det byter vi till hackerläge och följer denna väg:
      • Södra bron: Första hamnen
      • Östra bron: den första hamnen
      • Södra bron: andra hamnen
      • Västra bron: andra hamnen
      • Här måste du stoppa och undersöka de hittade temporära filerna. Ta reda på lösenordet ID-13. Gå vidare:
      • Östra bron: andra hamnen
      • Östra bron: den första hamnen
      • Södra bron: andra hamnen
      • Östra bron: andra hamnen
      • Vi överför lösenordet till systemet och laddar ner data direkt till hårddisken. Efter det anses uppdraget vara avslutat.
      • För dem som vill prova alla ytterligare funktioner när de slutför detta uppdrag, föreslår jag att du använder kartan som vänligen gavs till oss av (o)ne. Det finns ett annat alternativ för passagen, där rangern får en extra summa pengar för handlingars skicklighet, men jag föreslår att du hittar det själv.
    • Djup

      • Mål: få ett främmande skepp från havets botten
      • Uppfyllelseplanet: Människor
      • Spelarkrav: nej
      • Detta uppdrag har ingen specifik väg, eftersom huvudparametrarna varierar med varje genomspelning. Därför kommer jag bara att ge några grundläggande tips.
      • Efter att ha lyssnat på den inledande genomgången, fortsätt till dyket. Det första steget är att uppmärksamma målets djup och, beroende på denna parameter, justera nedsänkningshastigheten. Det är nödvändigt att komma ihåg bottentopografin för att förhindra påverkan på undervattensstenar. Om djupet tillåter, måste du först orientera bathyscapen över målet, vrida det och kontrollera hastigheten. Vi får inte glömma flödet. När det inte är lång tid att gå ner till fartyget måste du hastigt kasta bort barlasten för att inte falla rakt till botten. Efter att ha gått ner på platån slår vi på strålkastarna, hittar ett främmande skepp och, efter att ha hakat på det med ett grepp, fortsätter vi till uppstigningen. För att göra detta kastar vi ut all ballast och stiger till ytan med maximal hastighet.
    • Hoppare

      • Syfte: att framgångsrikt testa enheten "Jumper"
      • Kund: människor, Gaalians, Faeyans
      • Uppfyllelseplanet: Människor, Gaalians, Faeyans
      • Spelarkrav: nej
      • Detta uppdrag är inte särskilt svårt och består av två delar: huvud och extra. För att slutföra huvuddelen är det nödvändigt att "hoppa" en speciell labyrint med hjälp av den testade enheten. Den här enheten är mycket villig att slösa energi, så de ger dig två batterier och lovar att de kan laddas i montern. Taktiken för en möjlig passage är som följer: med varje hopp hoppar vi till nästa sektor och på minsta avstånd. Vid den tid som krävs byter vi, och sedan laddar vi om batteriet.
      • Jag ger ett av sätten att övervinna ställningen: vi börjar i Yellow-3, sedan hoppar vi över till Red-4, varefter vi flyttar till Purple-4. Vi byter batteri och hoppar in i Purple-3. Batteriet laddas, och vi flyttar till Blue-3. Därifrån - till Green-3, varefter vi med gott samvete avslutar testet med att hoppa i mål.
      • En ytterligare del av uppdraget, som inte krävs för att slutföra, kan öka intäkterna. För ett lyckat utförande måste du ladda batterierna helt genom att röra bollarna som är upphängda på hög höjd. Här är ett av de möjliga (men långt ifrån idealiska) sätten att slutföra uppgiften: på det första batteriet och på den första plattformen, hoppa till den 1:a och 3:e bollen. Vi stiger till den andra plattformen och där rör vi den första och andra bollen. Vi byter batteri och använder den 3:e bollen, varefter vi återvänder till den första plattformen. Vi laddar från den 4:e och 5:e bollen, varefter vi byter batteri, avslutar den 2: a bollen och, efter att ha stigit upp till den andra plattformen, den 4:e bollen. Uppdrag slutfört.
    • >Elus
      • Mål: Vinn Elus Game Championship
      • Kund: Gaalians
      • Fulfillment Planet: Maloki
      • Spelarkrav: nej
      • Elusmästerskapet hålls i tre omgångar med ökande svårighetsgrad. Kärnan i spelet är som följer: datorn sätter flera figurer i en viss sekvens och följer en av de möjliga reglerna. Målet för spelaren är att gissa denna regel och placera nästa bitar efter den. Vinnaren är den som slutfört alla uppgifter med minst antal fel. Därefter ger jag möjliga varianter av reglerna för alla stadier av spelet - du behöver bara gissa vilken som används i ditt fall.
      • Första omgången är den lättaste. Regelalternativ:
      • Gå med en figur av en annan storlek
      • Flytta en bit av en annan färg
      • Flytta med en annan typ av pjäs
      • Gå figur samma storlek
      • Flytta med en bit av samma färg
      • Flytta en bit av samma typ
      • Den andra omgången är svårare. Regelalternativ:
      • Om det sista tecknet är stort, gå sedan med en blå skylt, annars - gul
      • Om det sista tecknet är stort, gå runt, annars - ett tecken av samma färg
      • Om det sista tecknet är blått, gå runt, annars - en romb
      • Om det sista tecknet är en cirkel, gå sedan med ett litet tecken, annars - med ett stort.
      • Om det sista tecknet är stort, gå med ett gult tecken, annars - blått
      • Om det sista tecknet är gult, gå runt, annars - en romb
      • Om det sista tecknet är en cirkel, gå sedan med ett blått tecken, annars - gult
      • Om det sista tecknet är stort, gå runt, annars - en romb
      • Tredje svåraste:
      • Om det sista tecknet är stort, välj ett blått tecken, annars - med ett tecken av samma typ
      • Om det sista tecknet är stort, gå sedan med en blå skylt, annars - med ett tecken av en annan färg
      • Om det sista tecknet är blått, gå med ett stort tecken, annars - med ett tecken av en annan typ
      • Om det sista tecknet är stort, gå sedan med ett gult tecken, annars - med en romb
      • Om det sista tecknet är blått, gå sedan med ett stort tecken, annars - runt
      • Om det sista tecknet är en cirkel, gå sedan med ett gult tecken, annars - med en liten.
    • Xenolog

      • Mål: Upptäck orsakerna till de märkliga morden på xenologibasen
      • Kund: människor, Gaalians, Faeyans
      • Execution Planet: Obebodd
      • Spelarkrav: nej
      • När vi anländer till den önskade planeten lyssnar vi på en kort briefing och går vidare till uppgiften. Det första steget är att lära sig det lokala språket. För att göra detta går vi till personalutbildningsklassen och försöker ta reda på diskarna med språket från den lokala operatören. Han är inte på humör för tillfället, så du måste först berätta ett skämt för honom och sedan försöka få information om diskarna. Vi lämnar byggnaden och kommunicerar med roboten. På frågan om skivorna säger han att något liknande märkts av honom på teknikgolvet i avfallet. Vi går dit och hittar den första skivan. Därefter följer vi kommunikationshallen och när vi sitter i stolen i terminalen hittar vi en lapp. Av notens text framgår att den andra skivan bor hos professorn. Vi går till professorn, frågar om diskar och efter ett tag blir vi lyckliga ägare av en hel kurs i det lokala språket. I personalutbildningsklassen använder vi dessa diskar (installationslösenordet är 8) och lär oss prata akabos.
      • Nu måste du få tillstånd att lämna basen. För att göra detta måste du klara provet till professorn. Du kan svara på frågorna han föreslog hur som helst - alla svar är korrekta. Efter det lämnar vi byggnaden, presenterar tillstånd för roboten och ger oss av till skogen. Där väntar vi på akabos och börjar kommunicera med dem. I inget fall bör du berätta för dem om tekniska prestationer! Därför säger vi att vi kom från en avlägsen by, och då frågar vi vad som hände med de tidigare främlingsforskarna. Akabosy vill försäkra sig om vår uppfinningsrikedom, så de ställer frågan om rätt sågning av plankan. Du behöver inte ens försöka tänka på dess lösning - det finns inga korrekta svar bland de föreslagna alternativen. Vi svarar som du vill och återvänder till stationen. Där går vi till främlingsbiologens laboratorium och ber att få lösa problemet. Med ett klart beslut trampar vi återigen in i skogen och efter att ha väntat på de infödda presenterar vi det för dem.
      • Detta följs av en sinnesstrid mellan dig och de infödda. Du måste besegra den lokala mästaren i spelet "Sten, papper, sax". Eftersom denna händelse helt beror på en slumpmässig faktor, finns det två möjliga alternativ för ytterligare liv efter spelet.
      • Första alternativet. Rangern besegrar akabos. I det här fallet följer vi förlorarna och i sista stund, med hjälp av shamanens ingripande, räddas vi från oundviklig död. Från shamanen får vi veta om orsaken till morden på xenologer och återvänder till basen. Vi berättar för kundens representant om detta och påbörjar förberedelserna inför avresan. För att få tillstånd att avvika måste du väcka professorn. Försöker du göra det själv kommer du ingenstans. Därför följer vi främlingsbiologens kontor och där lär vi oss hur man väcker professorn. Detta kräver en speciell visselpipa. Vi går upp till tekniska golvet och frågar roboten som självmant blåser i visselpipan. Vi återvänder till personalens sovrum, visslar, väcker professorn och får tillstånd. Återigen går vi till tekniska våningen och där, med tillstånd, kommer vi ut från planeten.
      • Andra alternativet. Det infödda sinnet besegrade rangern. I det här fallet avbryts ytterligare samtal med akabos av Malok-skeppets landning. Vi springer till basen och därifrån till det landade fartyget. Det är värdelöst att kommunicera med maloks, det är bättre att omedelbart stampa tillbaka till stationen. Efter att ha rapporterat situationen till chefen fortsätter vi att motstå invasionen av Maloks. I personalutbildningshallen kommunicerar vi med Andrey och uppfattar hans idé om abotage i Malokovlägret. Andrey ger också en detonator. Det återstår att hitta utarmat uran (ett skåp i xenobiologilaboratoriet) och en timer (tekniskt golv). För att få timern måste du avbryta laddningen av roboten. Efter det, med alla monterade delar, följer vi xenologernas laboratorium. Vi begår sabotage, lyssnar på den lokala xenologens sista förklaringar och återvänder till kundplaneten för pengar.
    • Xenopark

      • Syfte: att mata sällsynta djur med exotisk mat
      • Kund: kullager
      • Execution planet: kullager
      • Krav på spelaren: inte liten
      • Uppdraget är ganska enkelt och har bara en lösning. Kort sagt är dess kärna följande: sällsynta djur hålls i xenoparken, men som ett resultat av en olycka blandades alla tallrikar på burarna och nu är det inte känt vilket djur som finns i buren och vad man ska mata det med. Du måste ta reda på detta. Totalt har xenoparken 5 burar med djur och 7 typer av mat. Ditt mål är att gissa vilket djur som finns i buren och ge det rätt mat. Om du ger fel mat, kommer djuret antingen att ignorera maten, bli sjuk eller till och med dö. För dem som inte vill lägga tid på att jämföra beskrivningarna av djur i böcker med deras utseende och experimentera, här är den korrekta lösningen:
      • Odjuret i den första buren (Big Habbat tallrik) föredrar "Kwak To-Us Leatherflower";
      • Djuret i den andra buren (tablett Swamp Zhvyrklats) älskar "Haapt Balls" och "Hydrocarbon tinktur";
      • Djuret i den tredje buren (tablett Klisansky proto-spok) gillar att äta "Vatska kryambusina";
      • Odjuret i den fjärde cellen (tablett Noble Aishaut) väljer "Glandular Laap-Shu" och "Granular Zirki";
      • Odjuret i den femte buren (Sandtornsplattan) bryr sig inte om själen i "Just Photons".
      • Efter att alla djuren har matats kan du ta reda på vad deras korrekta namn var.
    • labyrint

      • Syfte: kom ihåg din uppgift och slutför den
      • Kund: faeyane
      • Fulfillment Planet: Gaalians
      • Spelarkrav: nej
      • För att framgångsrikt slutföra denna ritual är det nödvändigt att samla det nödvändiga antalet hwacher-ägg i labyrinten och sedan besegra penchekryaken med hjälp av de kläckta yxorna. Först måste du köpa allt som han säljer från jägaren i byn - det kommer väl till pass. När du går in i labyrinten bör du vägledas av den givna kartan. Ägg ligger vanligtvis i återvändsgränder.
      • När du möter en hwacher måste du kasta puder från Chwahi-roten i hans ögon. Om den köpta masken börjar gnissla kan du hitta roten och använda den för att återställa lite hälsa.
      • Efter att ha samlat 7-8 bitar av ägg kan du gå tillbaka till utgången. Hvachiki kommer att kläckas och rusa vid penchekryak. Det är nödvändigt med hjälp av en skjortfront för att göra hvachikerna mer våldsamma och onda, och då biter de gärna monstret.
    • Lätt jobb

      • Syfte: att ta itu med konstiga saker som händer på planeten
      • Kund: vilken som helst
      • Fulfillment Planet: Gaalians
      • Spelarkrav: nej
      • Uppdraget har den enda korrekta lösningen, så om du tycker att det är svårt att hitta det själv, följ då de föreslagna instruktionerna.
      • När vi anländer till planeten glömmer vi agenten och med gott samvete åker vi till staden. Där följer vi till baren "D-El" och efter att ha sett oss omkring närmar vi oss bäringen, framför vilken det finns ett berg av sprit. Vi kommunicerar med honom och efter att ha fått information om postroboten återvänder vi till torget. Därifrån trampar vi till posten, vi går fram till informatorroboten och säger lösenordet. Vi tar reda på adresserna till de som beställt paketen och, efter att ha beställt lagerförfrågan, avslutar vi roboten. Vi går tillbaka till baren och får 15 grymtningar från lagret. Vi går till gravitaxiparkeringen för att kolla adresserna. För att inte lida flyger vi omedelbart till Mud-bog Avenue. Där hittar vi en lapp, läser den och flyttar till museet. Vi kommunicerar med professorn och går till hotellet. En journalists försök att prata med oss ​​ignoreras. Vi betalar med grymtningar för ett rum och får tillräckligt med sömn.
      • På morgonen går vi till professorn. Vi går in genom dörren och hittar en bild på ett fullständigt nederlag. Vi skriver om adressen från professorns anteckningar och följer den. Vi går in i huset och efter att ha hittat det attackerande monstret studsar vi åt sidan. Efter det går vi sakta till dörren och när vi går in i korridoren springer vi genom den bortre dörren. Vi trycker på knappen och medan monstret slår mot dörren undersöker vi datorn. När monstret bryter sig in i rummet slår vi tillbaka dess attack och fortsätter att arbeta med datorn. När självförstöringssystemet är påslaget närmar vi oss skölden och försöker bryta sig in i dörröppningssystemet. I det ögonblick då detta händer springer vi genom dörren mittemot. Vi går in där och går ner för trappan och fortsätter att lösa problemet. Du måste trycka på låsknapparna. När den trycks in ändrar knappen siffran från 1 till 0 och tillbaka, och med den ändrar alla knappar bredvid värdena. Det är nödvändigt att alla knappar vrids till noll, då öppnas låset. Detta uppnås på följande sätt: du måste minska problemet för att säkerställa att endast en enhet i hörnet återstår på fältet (som i papperslappen som hittas), och följ sedan lösningen som ges i detta papper. Efter att dörren öppnats lämnar vi den gästvänliga byggnaden och träffar flickan som tidigare setts i gränden. Vi kommunicerar med henne och går med på att delta i misshandeln. Vi vilar och rekryterar människor och utrustning. Det enklaste sättet är att attackera genom taket, du behöver ett flygblad, elektronisk intelligens och några fighters. När den Molgaar som den här jakten är ute efter flyger iväg, kommer det att bli nödvändigt att ta rollen som en raketgevär och skjuta honom. De nödvändiga korrigeringarna för vinden måste göras i enlighet med instruktionerna som ges i uppdraget. Det krävs tre träffar för att förstöra ett flygblad.
      • Det givna sättet att passera är det enklaste och kringgår ett stort antal detaljer som uppdraget är rikt på. Så du kan resa till andra adresser som postroboten gav ut, och för att öppna en av dörrarna i herrgården med monstret finns det en alternativ metod relaterad till att lösa ett logiskt problem. Tja, för att attackera herrgården i Molgaar kan du använda olika taktiker.
    • Skidort

      • Mål: Tjäna 1 000 000 krediter för skidorten på 20 dagar
      • Kund: vilken som helst
      • Spelarkrav: Handlare
      • Detta uppdrag har inte ett enda sätt att passera och är en ekonomisk simulator. För att uppnå ditt mål måste du öka resortens kapital från 100 000 krediter till 1 000 000 på 20 dagar. För att göra detta måste du hela tiden utveckla resorten och prioritera de indikatorer som börjar missas. Dessutom är det önskvärt att bygga nya anläggningar utan att vänta tills anläggningens kapacitet inte räcker till. I början, när det inte finns tillräckligt med pengar, kan du inte spendera pengar på reklam, men samtidigt måste du vaksamt se till att resortens popularitet inte faller till noll - då kommer uppdraget att misslyckas. I framtiden är det önskvärt att öka avdragen för annonsering.
      • Det är bra att börja varje dag med en konversation med en ekonom - detta gör att du till fullo kan bestämma de bästa prioriteringarna i byggandet.
      • När uppdraget är klart kommer du att bli ombedd att fortsätta spara pengar, vilket ökar kapitalet till 10 miljoner. Belöningen för detta kommer att vara ytterligare 10 000 krediter som betalas ut just där. Bestäm själv om pengarna är värda några dagar till på resorten.
    • Departement

      • Syfte: att få dokument för arrendet av ön
      • Kund: kullager
      • Uppfyllelseplanet: Människor
      • Spelarkrav: nej
      • Uppdraget testar ditt motstånd mot byråkrati. Ett besök på ett departement bör börja med ett besök på sekretariatet. Det är nödvändigt att starta ett informellt samtal med sekreteraren, fråga hennes namn och sedan spela kort med henne. Allt beror på din förmåga att spela poäng. Du måste vinna hennes timmar och poäng, och sedan slutar spelet av sig självt. Efter att sekreteraren tappat bort sina glasögon kommer hon inte längre att kunna hålla ett vaksamt öga på papperskorgen, och locket kan tas bort från denna behållare med begagnade föremål. Vi tar på oss en keps och går tillbaka till hallen och pratar med kommendanten. Han, som lägger märke till vår huvudbonad och jämför den med vad han såg under sin ungdom, svarar gärna på alla frågor. Så, du kan få reda på av honom att kontoret vi behövde brukade egentligen bo i källaren, men nu har hon flyttat till toaletten. Vi går dit och knackar på den andra båset. Vi svarar på alla frågor från kontoristen (svaren spelar ingen roll) och efter att ha tagit pappren återvänder vi till sekreteraren. Vi lämnar tillbaka hennes saker (det är naturligtvis synd, men hon kan inte göra något utan glasögon) och ber henne att intyga papperen.
      • Nu trampar vi till huvudhuset. Han ordnar ett litet test för att testa vårt förstånd. För alla hans frågor, bland de föreslagna svaren, finns det flera korrekta, här kommer jag att ge de som ger ett 100% positivt resultat:
      • Slå på vektor-, energi- och navigationssystem, kontrollera alla indikatorer och starta motorerna.
      • Penchekryak-kött är för segt för stekning. Det går bara att koka.
      • Svaret spelar ingen roll.
      • De lever på folkets bekostnad.
      • Dyrt vapen.
      • Vidare får vi veta att alla tidigare åtgärder gjordes förgäves, men vi borde omedelbart ha gått till chefen för transportavdelningen. Men han är inte upp till våra småpapper - han behöver akut en fisk. Vi kliver fram till vår informatör - kommendanten och vi får ett fiskespö av honom. Vi lämnar ministeriet och närmar oss sjön. Vi klättrar in i den, fumlar med händerna och hittar en igel. Vi fäster en igel och slår tillbaka in i byggnaden. Där går vi ner i källaren och kastar fiskespöet i hålet med vatten. Vi fångar fisk. Sedan tar vi det till chefen för transportavdelningen och slutför uppdraget.
      • I det här uppdraget kan du tjäna ytterligare 80 poäng genom att byta en kofot mot 20 poäng från arbetarna i borstchefens rum och använda den för att bryta in genom dörren i källaren.
    • Mouzon

      • Mål: vinna musikfestivalen
      • Kund: människor
      • Uppfyllelseplanet: Människor
      • Spelarkrav: nej
      • Framme på planeten och sova av oss på hotellet börjar vi skapa ett superrockband. I teorin kan alla musiker hittas via en dator utan att lämna hotellet, men detta kommer att kräva mycket pengar. Så det är bättre att springa. Till att börja med slår vi på den bärbara datorn, vi ordnar en sökning efter musikinstrument och köper strängar och trumpinnar. Sedan, för att datorn inte ska stå inaktiv, går vi till biblioteket och börjar utbilda oss själva. Vi läser en bok om biljard, studerar etikettregler och moderna texter. Sedan stänger vi av datorn och går till torget.
      • Först och främst tar vi oss själva till en vanlig rockmusiker. Det vill säga, vi går till tatueringssalongen, gör alla möjliga tatueringar och tar hål i örat. Samtidigt är vi intresserade av närvaron av en musiker och får reda på att man kan försöka leta efter en keyboardspelare i biljardrummet. Vi går iväg och går till rockklubben. Där förför vi en trummis med hål i örat och trumpinnar och hyr in honom i gruppen. Vi följer den långa gatan, visar tatueringar och stråkar för gitarristen och bjuder även in honom i laget. Sedan går vi till hotellet och väntar på natten.
      • Vi går till biljardrummet. Efter att ha hittat keyboardspelaren slår vi honom i biljard och tar honom till gruppen. Sedan går vi till en bar, där vi med vår artiga begäran helt enkelt erövrar basisten. Vi byter ut poesiboken som vi fått på hotellet mot basistens medgivande att delta i ett rockband. Efter det går vi tillbaka till hotellet och lägger oss.
      • På morgonen går vi ut och följer studion. Vi beställer den dyraste låten till oss själva i sju minuter. Sedan skickar vi in ​​en ansökan om deltagande i konserten och går vidare till repetitioner. Pengar, oavsett hur ledsen, vi använder för att höja skickligheten för gruppen som helhet och varje musiker (inte att glömma sin älskade) individuellt. Sedan väntar vi på konserten och efter att ha druckit en flaska öl för att muntra upp, går vi till stadion.
      • Vi börjar vår föreställning med musikaliska handlingar. Vi spelar alla tillsammans, och varje musiker framför sina signaturnummer. Allt detta ska varvas med specialeffekter och huliganaktioner. Som ett resultat, om allt gick som jag beskrev tidigare, borde gruppens betyg närma sig 200 enheter, vilket ger ett stort försprång över konkurrenterna.
    • läkemedel

      • Syfte: att komma till den angivna adressen och tillhandahålla en lagertjänst vid namn Kuucha von Yucha
      • Kund: Maloki
      • Execution planet: kullager
      • Krav för spelaren: alla, utom lager
      • Uppdraget har flera väldigt olika alternativ för att passera. Den första tomtgaffeln börjar i bilen - du kan säkert köra till Kuuchis lya, eller så kan du fly från bilen och kasta dig ut i livet fullt av faror på planeten Peleng. Alternativet med åtgärder i Kuuchi-herrgården är fyllt med alla möjliga logiska pussel, och att gå runt planeten är fylld med en mycket stor livsfara. Var och en av de två huvudvägarna har flera gafflar till. Här kommer jag att ge den kortaste versionen av genomgången förknippad med att fly från bilen, och lämna för personlig övervägande varje lösning på problemen med von Yuchi-herrgården.
      • Så, efter att ha rymt från bilen, tar vi en taxi och följer färdriktningen som mötte oss. På vägen pratar vi med föraren. Efter att ha stigit ur bilen går vi till butiken "Allt" och köper en kamera. Längre in på krogen kommunicerar vi med ägaren, lyssnar på hans begäran och går till lagersällskapet. Vi vinner dem i tärning och frågar den förtjusta ägaren om mannen med röda ögon. Efter det följer vi honom och när vi ser en fruktansvärd scen av kannibalism, fotograferar vi den. Sedan betalar vi den annalkande bäringen för tystnad 50 poäng och efter att ha mottagit dokumenten slutför vi uppdraget framgångsrikt.
      • Jag rekommenderar starkt att du slutför detta uppdrag på flera sätt, eftersom det är mycket intressant. Att lösa pussel i Kuuchi von Yuchis herrgård kan hålla dig sysselsatt under lång tid.
    • OS

      • Mål: Vinn ditt team av tjänstemän i tävlingen "Cerks Without Borders".
      • Kund: människor
      • Uppfyllelseplanet: Människor
      • Spelarkrav: nej
      • Först måste du bestämma specialiseringen för dina fighters. Därför genomför vi flera sparringssessioner för att ta reda på kämparnas preferenser. Efter att ha orienterat oss tilldelar vi varje utbildning i enlighet med hans specialisering. Du kan till och med göra ett litet bord på papper för att inte bara lita på ditt minne. Det finns få tillgängliga träningspass, men med rätt tillvägagångssätt borde det räcka. I extrema fall måste du betala pengar för att spendera lite mer sparring.
      • Schemat för alla tävlingar och krav på spelare finns i häftet för Olympiaden. I kritiska fall kan du ta hjälp av tränare på gymmet, men det kostar pengar. På tröskeln till tävlingen är det bättre för fightern som kommer att delta i den att inte träna, utan att sova, trötthet är en mycket viktig faktor, tävlingens framgång beror till stor del på det.
    • Nöjespark

      • Syfte: att återställa funktionaliteten i nöjesparken
      • Kund: människor
      • Uppfyllelseplanet: Människor
      • Spelarkrav: Köpman eller krigare
      • Efter att ha pratat med kommunikatören och bedömt omfattningen av katastrofen går vi vidare. På spelautomater kan du prova lyckan och tjäna lite lokala pengar. I allmänhet, i slutet av uppdraget, kan alla återstående mynt bytas ut mot galaktiska krediter till en fördelaktig kurs, så du bör försöka tjäna mer av dem. Så, tillbaka till pekaren. Först ska du gå till vänster (eftersom vi inte har någon häst, så det finns inget att förlora!). Efter att ha tagit fram en rulle från sjön kommunicerar vi med roboten som bor i den. För att få den transport som krävs för roboten måste du svara korrekt på Vasilisas tre frågor. Här är de rätta svaren:
      • I sagan "Den magiska ringen" betalade Martynko 100 rubel för katten Vaska;
      • "Gå dit - jag vet inte vart, ta med det - jag vet inte vad"? - så här skickades hjälten i sagan om skytten Fedot;
      • Ivan Tsarevich blev grodprinsessans make.
      • Efter att ha slutfört testet aktiverar vi den mottagna rullningen med besvärjelsen och blir ägare till den gröna kuben. Vi återvänder till gaffeln.
      • Nu följer vi i rätt riktning. När vi vaknar efter ett slag mot huvudet väljer vi ett vapen för striden med Ormen-Gorynych. Du kan välja vilket vapen som helst, förutom ett spjut med ultraljudsspets och en mace med en hydraulisk booster. Valet kommer att bero på stridens taktik. Så du kan slåss med ett armborst på avstånd och med ett tungt svärd endast i en direkt attack. Det bästa valet, enligt min mening, skulle vara ett skattsvärd och en sköld. Genom att ständigt ändra taktik dödar vi Gorynych. Efter att ha fått 20 mynt och en orange kub återvänder vi till pekstenen.
      • Därifrån går vi åt det enda möjliga hållet - rakt. För att få en blå kub måste du antingen delta i auktionen eller, om du har 70 mynt, fredligt förhandla med Baba Yaga. På auktionen kommer det att vara möjligt att byta en kub för 40 mynt. Om detta belopp är för högt, bör du före auktionen leta efter ytterligare finansieringskällor. Efter att ha svarat på frågan från Kalistrat Mudrilo att "fyra ordspråk är falska", får vi 50 mynt. Nu kan du delta i auktionen. Huvudsaken i handel är att inte tilldela ett belopp på 25 mynt - efter det följer en förlust.
      • Efter att ha lyckats byta kuben ignorerar vi Alyonushki International-konserten och fortsätter med uppgiften. På krogen höjer vi vår hälsa något (dock om du hyr hela festsalen för mycket pengar, då blir din hälsa inte bättre). Å andra sidan, om nästa uppgift utförs korrekt första gången, spelar inte värdet av hälsa längre någon speciell roll. Den blå tärningen, föremålet för denna nästa uppgift, finns i md-rutan. Efter att ha förvärvat kuben följer vi vidare, vi kommunicerar med kommunikatören. Dörren öppnas med lösenordet "Sim-Sim, öppna!".
      • Kuberna måste placeras i cellerna på ett sådant sätt att resultatet blir en regnbåge, det vill säga under bokstaven A - orange, N - grön, B - blå, O - blå. Därefter startar vi om systemet, ändrar pengarna till kursen och återvänder till kundplaneten för en belöning.
    • Pachvarash

      • Syfte: att klara den heliga Pelengsky-ritualen
      • Kund: kullager
      • Execution planet: kullager
      • Spelarkrav: nej
      • I detta uppdrag kommer rangerns medvetande med hjälp av specialutrustning att placeras i en liten trebent helig varelse - pachvarash. I kroppen av detta djur måste du uppfylla vissa krav: fredlig eller strid. Det fredliga sättet är att öka vikten till 100 kg, gräva ett hål på 50 ar och vinna respekten från andra pachvarash upp till 50%. Stridsvägen är att döda och rädda skalperna av 5 pachvarash och sedan vinna striden med ledaren.
      • Vikt går upp genom att äta gräs. Gräs växer intill hålet och på ängen. På ängen är det godare och mer mättande, men för att kunna äta fritt där måste man vara en respekterad person och kunna stå upp för sig själv. Hälsan återställs genom vila.
      • Passningsstrategin är följande: slåss först med svaga motståndare och ät gräs endast vid hålet, och gå sedan vidare till starka motståndare och en bra äng när vikten och respekten växer.
    • Pilot

      • Syfte: att få flygcertifikat
      • Kund: kullager
      • Uppfyllelseplanet: Faeyans
      • Spelarkrav: Inte en Faeyan
      • Uppdraget har flera alternativ för att passera. Om du i början väljer dörr nr 1, kan du hjälpa Gaalian att ordna sitt personliga liv genom att föra honom tillsammans med Maloksha Bigbuba och därigenom klara teorin. När vi väljer dörr nummer 3 kommer vi till en muttagare som mot en blygsam avgift anger rätt svar på frågor. Bakom den andra dörren bor en feyanin som kommer att behöva svara på frågor utan hjälp, men om du svarar rätt på alla tre kommer examinatorn att befria oss från den praktiska delen av tentan. För säkerhets skull ger jag rätt svar på alla möjliga problem.
      • Svar på uppgifter:
      • Skyddsgeneratoreffekt till priset av den första motorn:
      • 110 kr. - svaret är "10%" 150 kr. - svaret är "20%" 180 kr. - svaret är "15%"
      • Kaptenens hytt, om uttalandet i den andra frågan innehåller en indikation:
      • "D möter" eller "B möter" - det korrekta svaret är "Stuga 1"
      • "En möter" eller "träffar aldrig" - det korrekta svaret är "Stuga 3"
      • Flygpris baserat på tankkapacitet:
      • Kapacitet 47 - 240 kr. kapacitet 52 - 260 kr. kapacitet 60 – 230 kr.
      • Den praktiska delen är att skjuta ner asteroider och har inga svårigheter att passera.
    • Pizza

      • Mål: att ta en av de tre första platserna i tävlingen genom att göra en pizza som alla domare kommer att gilla
      • Kund: allt utom små
      • Execution Planet: Alla bebodda
      • Spelarkrav: nej
      • Anländer till planeten där tävlingen kommer att äga rum, var inte lat och gå till en restaurang. Där behöver du prova alla sorters pizzor för att förstå vad domarna behöver av dig.
      • Innan tävlingen börjar, ge korrespondenten en intervju för att öka publikens sympati. Detta fungerar bäst om svaren är följande:
      • Jag representerar Galaxy Rangers!
      • Ja. Det här är min debut.
      • Excellent! Jag ska slita av dem i arslet.
      • Det är bättre att använda tjänsterna från ett lager som erbjuder sig att muta en domare. Det är bättre att muta domaren som på egen hand representerar sin ras i tävlingen. Det vill säga om det finns domare - 2 maloks, 2 feyaniner och en person, måste en person mutas, för i det här fallet kommer det inte att vara nödvändigt att behaga människosläktet.
      • Pizzaingredienser ska väljas utifrån vem som sitter i juryn. Så Pelengsky-domarna älskar fisk, exotiska och vegetabiliska kosttillskott, för de små är kaloriinnehållet i maten viktigast. Folk gillar en balanserad pizza som har lite av allt. Faeyan pizza är mer en sallad full av vegetabiliska livsmedel. Tja, Gaalianerna uppskattar mest av allt pizzans exotism och estetik.
      • Baserat på dessa enkla regler, försök att laga en pizza som kommer att tillfredsställa alla domare. Om du inte lyckas första gången, oroa dig inte. I det här uppdraget beror mycket på den slumpmässiga faktorn. Försök igen och framgång kommer till dig!
    • Plasmakontroller

      • Mål: Vinna Hyper Jumping Plasma Dash Championship
      • Kund: alla utom människor
      • Uppfyllelseplanet: Människor
      • Spelarkrav: nej
      • Uppgiften består i att lösa ett pussel - det är nödvändigt på en bräda med 7 celler med 3 vita och 3 svarta pjäser för att byta brickorna i 15 drag. En pjäs kan flytta till ett tomt utrymme om det är intill eller om det är en cell bort från det. Här är lösningen på detta pussel:
      • Det är nödvändigt att flytta pjäserna i följande sekvens (numren på cellerna där de finns anges):
      • 3 5 6 4 2 1 3 5 7 6 4 2 3 5 4
    • spelare

      • Syfte: att fixa den gamla enheten - DND-spelare
      • Kund: faeyane
      • Uppfyllelseplanet: Faeyans
      • Spelarkrav: nej
      • Detta uppdrag är ett av de kortaste och uppgiften som erbjuds i den har bara en lösning. När du väljer celler måste du ange den 2:a och 8:e cellen (sekvensen är inte viktig). Efter det kan du säkert flyga till planet-kunden för en belöning.
    • Robotar

      • Mål: att vinna strider på stridsrobotar
      • Kund: Gaalians
      • Fulfillment Planet: Maloki
      • Spelarkrav: nej
      • Ett ganska enkelt uppdrag, även om det är väldigt beroende av slumpen. Före varje kamp måste du gå till baren och kommunicera med sina stammisar för att avgöra motståndarnas svagheter och styrkor. Efter att ha lärt dig om rivalernas preferenser måste du agera i strid i enlighet med den mottagna informationen. Så om motståndaren gillar att använda en missilattack, bör antimissilmanövern bli den föredragna försvarsmetoden, om fienden älskar torpeder, måste du försvara dig själv med en störsändare. Du kan också avvara lite pengar och förbättra dina angreppssätt i verkstaden.
      • Efter att du vunnit tre obligatoriska strider kommer du att erbjudas att delta i underjordiska strider för en extra belöning. I det här fallet kommer du att få en kraftfull robot, men det kommer ingen information om fienden, och varje efterföljande fiende kommer att bli mer och mer kraftfull. Tyvärr kan belöningen för dessa strider bara kallas symbolisk - 250, 500, 1000... poäng. Normalt sett är dessa belopp ganska små jämfört med kostnaden för huvuddelen av uppdraget. Dessa strider kan avslutas när som helst.
    • svarokok

      • Mål: Jaga 10 Svarokokben
      • Kund: allt utom små
      • Fulfillment Planet: Maloki
      • Spelarkrav: nej
      • Efter att ha startat uppdraget och lyssnat på briefingen går vi på jakt. Först och främst gör vi en träklubba för oss själva, sedan fångar vi några knash, vi river några blommor. Efter det går vi vidare till själva jakten.
      • De grundläggande reglerna för jakt är följande:
      • Det är bäst att fånga svarokok på knash. I det här fallet slösas inte hälsan bort och tassarna bryts hela. Men denna metod fungerar bara om stealth är tillräckligt utvecklad. Om stealth är låg måste du slåss mot besten i hand-till-hand-strid. Då måste du fokusera på vilken parameter som är större: om kraften är stor är det bättre att avvisa djurets attack med en klubba, men om karaktären är väldigt skicklig måste du ta upp kniven.
      • Medan svarokok är långt borta, måste du antingen träna, eller fånga knash, eller återställa hälsan. Följande typer av utbildning är tillgängliga:
      • Att arbeta med en stock ökar styrkan;
      • Att skaka ett kartengträd ökar smidigheten;
      • Att gå genom snåren utvecklar smyg.
      • Det är bättre att återställa hälsan med hälsoblommor som finns i början. Om de inte är det kan du äta vilka andra växter som helst.
      • Om klubban går sönder kan du skära dig själv en ny, men bara om kniven ännu inte är tandad.
      • En Svarokok kan besegra en jägare även om jägaren är 100 % stark, smidig eller smygande. Jägaren kommer dock ha störst chans i en sådan situation när han jagar med knash som bete, sedan med klubba, och kniven ger minst chans.
      • Du kan slåss med dina bara händer, men det är mycket svårare, och foten är oftast skadad.
      • Du kan inte skapa ett nätverk för knash om svetsaren är närmare än 200 Grags.
      • Du kan inte fånga knash och göra en klubba om svetsen är närmare än 220 gram.
    • Farao

      • Mål: öppna graven
      • Kund: Gaalians
      • Execution planet: kullager
      • Spelarkrav: nej
      • För att framgångsrikt slutföra detta uppdrag måste du lösa ett logiskt problem. Det består i det faktum att det är nödvändigt att bestämma födelseordningen för faraos söner. I den extra delen av uppdraget (för en separat belöning) kommer du också att bli ombedd att gissa karaktärerna för faraos söner. Jag kommer inte att ge en fullständig lösning, eftersom det är ganska besvärligt, men jag anger de korrekta svaren.
      • Födelseordning för bröder (1 - senior, 7 - junior):
      • (klok kille) Kommendör
      • (fighter) Yeptimat
      • (frossare) Anusptis
      • (kvinnor) Vertepopes
      • (glad karl) Ramzetz
      • (fegis) Seremtut
      • (smutsiga) Moichrenes
    • Faryuki

      • Syfte: att dra ut sex "faruks" genom anläggningens port
      • Kund: alla utom feyan
      • Uppfyllelseplanet: Faeyans
      • Spelarkrav: Köpman eller pirat
      • För att "sniffer"-detektorn vid checkpointen inte ska lukta faruks i den exporterade skottkärran, är det nödvändigt att det totala värdet på skottkärrans relativa icke-arom (RH) når exakt 80 enheter. Var och en av de tillgängliga farukerna kännetecknas av ett visst värde av BONi, dessutom finns det sätt att ändra värdet på BONi med hjälp av smakämnen. Faryukov som tagits ut genom checkpointen kan kastas tillbaka. Här är den mest oekonomiska (i termer av antalet kvarvarande smaker) lösningen:
      • spraya vonylin på "Shaggy"
      • lägg i skottkärran "Shaggy"
      • lägg i skottkärran "Stövel"
      • skicka Schnobel genom checkpointen
      • skaka och strö över cologne på "Big"
      • strö över vonylin på "Big"
      • sätta i en skottkärra "Big"
      • sätta i en skottkärra "Yellow-eye"
      • lägg i skottkärran "Stövel"
      • skicka Doubel genom checkpointen
      • spraya vonilin på "Striped"
      • kasta över staketet "Stövel"
      • kasta över det blå hällstaketet
      • lägg i skottkärran "Blå fyllning"
      • sätta i en skottkärra "Randad"
      • lägg i skottkärran "Stövel"
      • skicka Pugel genom checkpointen
      • Det finns flera fler sätt att passera, där fler smaker finns kvar, men jag föreslår att du hittar dem själv.
    • Fonsers

      • Mål: att vinna lopp på eldklot - foncers
      • Kund: alla utom människor
      • Uppfyllelseplanet: Människor
      • Spelarkrav: nej
      • Huvuduppgiften i detta uppdrag är att korrekt bestämma valet av fonser och rörelsesätten i olika områden. Fonser bör väljas baserat på dina egna preferenser. Delar av rutten passeras beroende på deras typ: på slätterna kan du köra i full fart, och i kanjonerna är det bättre att sakta ner och ta hand om skyddet.
      • Det är omöjligt att ge ett visst sätt att slutföra detta uppdrag, eftersom alla dess parametrar ändrar varje spel. Men det är nödvändigt att övervaka styrkan på skyddsfältet, för att inte bryta ihjäl.
    • citadeller

      • Mål: vinna Citadel-tävlingen
      • Kund: Gaalians
      • Uppfyllelseplanet: Människor
      • Spelarkrav: nej
      • Den här tävlingen kommer inte att vara ny för dem som föreställer sig kortspelssystemet Magic the Gathering. Kärnan i spelet är att genomföra dina projekt, öka resurserna och orsaka skada på fienden. Jag ger inga detaljerade råd om lösningen, eftersom det blir för krångligt, det är lättare att spela spelet själv och efter några drag kommer allt att bli klart. Du måste ta en av de tre första platserna i tävlingen enligt det olympiska systemet, varefter uppdraget anses vara avslutat.
    • Quest fängelse

      • Sedan den första delen av spelet har fängelserna på planeterna inte förändrats mycket. Flera nya funktioner har lagts till, men grunderna är desamma.
      • Hur kommer man in i fängelse? Det är nödvändigt att antingen landa på en planet som är fientlig mot vår ranger, eller att ändra attityden till fientlig redan på planeten. I något av dessa fall ställs vi inför rätta och bestraffas under en period av 60 till 90 dagar för att tillbringas i fängelse. Från den pansarbussen som vi transporteras i börjar uppdraget.
      • Om du är helt ovillig att sitta (till exempel väntar viktiga saker i den motsatta delen av galaxen), då kan du fly. Det görs så här: vi startar ett slagsmål med en fånge, tar en pistol från en av vakterna och skjuter på andra vakter (det fungerar inte alltid, ibland skjuter vakterna tidigare). Vi släpper resten av fångarna och gömmer oss. Vi lämnar bussen, och hej skeppet!
      • Det är möjligt att, genom att släppa fångarna, överlämna sig till myndigheterna. Då kommer vakterna att hata oss, mandatperioden förlängs, men de dömda kommer omedelbart att respektera oss.
      • Hur lever man i fängelse? I fängelset kan du gå till biblioteket, till gymmet, till jobbet, till matsalen, för att promenera, samt att spela, spela kackerlackor och delta i strider. Det kan finnas olika överlevnadstaktik. Du kan träna på biblioteket och, efter att ha blivit smart, spela kort för pengar, samtidigt som du kan ta dig ur fängelset med en märkbart större summa än du satt ner. Du kan svänga i gymmet och delta i strider, samtidigt som du samlar på dig cellkamrater. Det är bättre att inte gräla med administrationen och säkerheten, om de kräver muta är det bättre att ge det.
      • Tips: den som vinner i knep, kan fängelsechefen släppa i förväg. Om du spelar kackerlackalopp så ska du komma ihåg att en kackerlacka kan springa max 70 m/h, och då dör den. Om cellkamraternas respekt faller kan du tatuera dig eller ordna en fest i matsalen. Om du mår dåligt måste du gå och äta i matsalen eller betala för en massageterapeuts tjänster.
      • Jämfört med den första delen av spelet har följande funktioner lagts till i fängelset: nu kan du gräva en tunnel, förbättra din hälsa i första hjälpen-posten och även delta i amatörtävlingar.
      • Du kan ta dig ur fängelset genom att vinna striderna, bryta igenom tunneln till slutet, få en bra attityd från myndigheterna eller efter att ha avtjänat hela din period.

Nytt på plats

>

Mest populär