Hogar Flores perennes Crea tú mismo un juego para Android desde cero. Los mejores programas para crear juegos en IOS, Android, PC.

Crea tú mismo un juego para Android desde cero. Los mejores programas para crear juegos en IOS, Android, PC.

Hoy en día es muy difícil encontrar una persona que no haya jugado a juegos de móvil, basta recordar el clásico “Snake”. ¿Pero alguna vez se te ha ocurrido crear tu propio juego, en el que estarán tus propios héroes, inventados sólo por ti?

Para empezar a crear incluso el más simple. juego movil, necesitas tener ciertas habilidades. ¿Qué se requiere exactamente?

  • Necesitas pensar en un guión, tal vez incluso escribirlo y mostrárselo a tus amigos o familiares. Después de todo, ¿de qué sirve empezar a crear si aún no hay una trama?
  • Me gustaría señalar de inmediato que crear un juego sin conocimientos de programación es un proceso bastante largo, complejo y tedioso. Aunque sabiendo esto último nada cambiará mucho, el proceso no será más divertido. ¡Ser paciente!
  • Y finalmente, necesitarás un software, o más bien un diseñador de juegos, quizás incluso más de uno. Te diré cuál elegir a continuación.

¿Qué es un diseñador y cómo elegirlo correctamente?

Este es un programa que está creado para hacer la vida más fácil a los usuarios. Pero también tiene un propósito más: el diseñador debe brindar la oportunidad de crear aplicaciones no solo para personas con ciertas habilidades de programación, sino también para aquellos que no tienen idea de qué es. Es decir, con la ayuda del diseñador, cualquiera puede crear su propio juego.

¿Cómo elegir al diseñador adecuado? Por extraño que parezca, debe comenzar a elegirlo basándose principalmente en sus conocimientos, desde las habilidades de programación hasta el nivel de competencia. idioma en Inglés. Si el primer punto es cero para usted, le recomiendo elegir programas para principiantes, ya que son más fáciles de usar. El segundo criterio de selección es la funcionalidad requerida. Aquí es donde necesitamos nuestro guión escrito con precisión; necesitamos leerlo nuevamente “de principio a fin” y comprender cuán complejo será el juego futuro. Cuanto más complejo sea el proyecto, más será necesario utilizar todo tipo de “campanas y silbatos”, lo que significa que el diseñador debe ser más poderoso y profesional.

A continuación daré algunos ejemplos de los diseñadores más comunes que los profesionales aconsejan a los principiantes.

Construir 2

Esta aplicación ha estado merecidamente incluida en la lista TOP de programas de diseño durante muchos años seguidos, porque permite crear juegos en prácticamente todas las plataformas posibles y en todos los géneros. La interfaz de Construct es lo más simple posible, pero aún no hay rusificación. El conjunto de herramientas es suficiente para crear cualquier juego bidimensional. Otra ventaja es que no es necesario comprar una licencia del programa; puedes arreglártelas fácilmente con la funcionalidad que ofrece la versión gratuita.

Descargar: Construir 2
Tutoriales en vídeo sobre Construct 2

plantilla

Este constructor también está diseñado para principiantes que no entienden de programación. Es perfecto para crear juegos bidimensionales sencillos y brindará la oportunidad de iniciar un proyecto con una interfaz gráfica decente.

Además, si todavía tienes al menos algunos conocimientos en el campo de la programación, Stencyl te dará la oportunidad de escribir tu propio código en los bloques. El conjunto de herramientas te permitirá crear juegos de casi cualquier género, pero la funcionalidad está más orientada a la creación de "shooters".

El programa es gratuito, pero si quieres convertir tu creación a formatos que “entienda” Computadora personal, entonces tendrás que comprar una suscripción con licencia, y esto sin duda es un inconveniente, porque esta suscripción no es barata, cuesta casi 100 dólares al año. Bueno, si en el futuro te ves como un creador profesional de juegos para móviles, entonces prepárate para pagar 200 dólares al año, que es exactamente lo que costará un programa con la capacidad de guardar un proyecto en el formato de los sistemas operativos móviles.

Descargar: plantilla
Tutoriales en vídeo sobre Stencyl

Unidad 3D

Creo que mucha gente ha oído este nombre y ha visto este logo en las pantallas de sus dispositivos móviles. El caso es que la empresa que produce software para crear juegos también produce aplicaciones de su propio desarrollo.

Unity 3D es el diseñador más poderoso para crear aplicaciones 3D. El nivel al que puedes llevar tu proyecto es decente (solo mira la captura de pantalla de arriba). ¡Esta no es una imagen procesada, sino una captura de pantalla real de un juego inacabado! De acuerdo, este es un nivel muy alto para un juego móvil.

Pero tal resultado requerirá ciertas habilidades. Aunque el programa está posicionado como una aplicación para principiantes, lo más probable es que esté destinado a aficionados y profesionales, ya que para trabajar con él necesitarás conocimiento básico programación y modelado 3D. Y, por supuesto, en Unity puedes crear un proyecto de cualquier complejidad y de cualquier género, el conjunto de herramientas es simplemente enorme.

Descargar: Unidad 3D
Tutoriales en vídeo sobre Unity 3D

¿Cómo utilizar constructores?

No hay instrucciones específicas para crear un juego. Todo depende del género que elijas, de tus habilidades y, por supuesto, del programa con el que vayas a hacer todo esto. En este sentido te recomiendo que como proyecto inicial pruebes a hacer algo que ya haya hecho gente más experimentada, Youtube te ayudará. Esto le ayudará a sentirse cómodo con el entorno de desarrollo del juego, comprender cómo funcionan las herramientas básicas y posiblemente cambiar su escenario de desarrollo.

Cuando hagas un proyecto de “prueba” y definitivamente te decidas por el tuyo, elige un programa y luego busca en Internet videos sobre el diseñador que usarás.

No tengas miedo de experimentar, busca en Internet y prueba cosas. Sólo así aprenderás y te desarrollarás. Buena suerte creando tu obra maestra.



Instrucciones

Selecciona la plataforma para la que será tu juego. Dado que el mercado de sistemas operativos móviles es muy diverso, cada sistema tiene sus propias características de creación de aplicaciones. Los más populares ahora son los siguientes. sistemas iOS, Android, sistema operativo Symbian y Telefono windows 7. El mejor sistema operativo para empezar es Windows Phone 7. Tiene un entorno de desarrollo conveniente que admite varias tecnologías como XNA y Silverlight.

Aprende un lenguaje de programación. Este escenario principal al crear cualquier programa. Y cuantas más habilidades de programación, más oportunidades de implementar ideas. Uno de los lenguajes de programación potentes y al mismo tiempo fáciles de aprender es C#. Diseñado por Microsoft Como alternativa a Java, este lenguaje tiene grandes capacidades.

Piensa en tu propia idea para un juego. Anota en una hoja de papel o en un documento aparte todo lo que quieras implementar en tu juego. Pero considere sus capacidades. No es necesario hacer planes que sean difíciles de implementar. Considere todos los puntos y resalte aquellos que no pueda completar según sus conocimientos. Para resolver problemas difíciles, únase a los foros de desarrolladores. Allí siempre podrás hacer preguntas a programadores más experimentados.

Instalar el entorno de desarrollo. Para crear juegos para Windows Phone 7, necesitará Visual Studio 2010 y Windows Phone Developer Tools. Ambos productos son completamente gratis.

Comienza a desarrollar el juego. Decidir el tipo de proyecto, tecnologías y clases adicionales. Determine inmediatamente el tipo de control del juego. Tal vez será clics simples que involucran una o ambas manos. O tal vez se utilicen varios sensores de posición y una cámara. Piense en la lógica del juego y su implementación.

Involúcrate en el diseño de juegos. Parte del contenido de la aplicación, como texturas, imágenes, fuentes y sonidos, se puede encontrar en Internet. Puedes dibujar el resto tú mismo o pedírselo a otra persona.

Comienza a probar el juego. Este etapa final desarrollo de aplicaciones. Cree pruebas para la lógica de la aplicación y realice un seguimiento de los errores que se produzcan. Intente reducir su número al mínimo.

Si el juego está listo, publícalo. Publicarlo en Acceso libre o regístrate en la tienda de aplicaciones e intenta ganar dinero con ella. No abandones tu creación, pero trata de apoyarla mejorándola e introduciendo algo nuevo.

Vídeo sobre el tema.

Fuentes:

  • Todo lo que necesitas para crear juegos.
  • juego en línea para teléfono

La creación de juegos para teléfonos la lleva a cabo un desarrollador que, por regla general, está representado por una empresa. Pero también hay casos en que una persona está involucrada en tal proceso.

Instrucciones

Decide el sistema operativo móvil para el que se diseñará el juego. El caso es que hoy en el mundo no hay nadie. plataforma móvil, que abruma con su mayoría cuantitativa (por ejemplo, como en las computadoras, donde sin duda Windows lidera). Cada fabricante promociona algo diferente, y como resultado, en el mercado hay una decena de sistemas operativos. Los sistemas operativos más utilizados son Android, Symbian OS, iOs y Windows Phone 7.
Al principio, tendrás que desarrollar el juego para una de estas plataformas y solo luego rehacerlo (portarlo) a otras. Un proceso de este tipo no es trivial y requiere un enfoque audaz, porque A veces las diferencias entre plataformas son bastante significativas.

Aprende un lenguaje de programación. La programación es la parte más importante en la creación de cualquier programa de computadora, y el programador es su creador más importante, y el nivel de su profesionalismo es directamente proporcional al éxito del futuro juego.
La opción ideal para desarrollar para dispositivos móviles es el lenguaje Java. A los principiantes les resultará difícil comprender sus conceptos básicos. Sería más correcto y más fácil comenzar con los conceptos básicos de programación, primero dominando currículum escolar Ciencias de la Computación.

Forme una idea para un juego futuro. Crea un documento especial donde describas todo lo relacionado con el proyecto, pero sin fanatismos. No es necesario que hagas planes grandiosos, pero aun así debes convertirlos en realidad utilizando tus habilidades de programación. Al pensar en el concepto, recuerde la literatura sobre programación, piense en todo desde un punto de vista lógico.

Este tutorial comienza una serie de artículos sobre cómo escribir juegos arcade para Android. La base fue tomada de una serie que escribí y publiqué en mi blog. Tamas Jano. El material está dirigido principalmente a programadores novatos que quieran probar suerte en la creación de juegos para Android. Me propuse el objetivo de crear en nuestro sitio web el libro de texto más comprensible y accesible para una audiencia joven de habla rusa, por lo que realmente espero sus críticas, preguntas y comentarios. El material publicado en esta serie será revisado constantemente teniendo en cuenta sus preguntas, deseos y comentarios. Espero que juntos podamos llevar a cabo con éxito este pequeño experimento.

Alexander Ledkov

Idea y arquitectura

Antes de pasar directamente a la programación, definamos nuestras tareas y describámoslas en bosquejo general nuestro juego futuro. La idea es simple: protagonista lucha contra hordas de robots que quieren destruirlo. Tiene tres vidas y una pistola láser. Los robots no pueden disparar. Lo único que pueden hacer es atrapar a nuestro héroe y arrancarle la cabeza... o algo más. El personaje se controla mediante dos "joysticks táctiles". Probablemente los hayas visto en juegos similares. En la esquina inferior izquierda habrá un joystick responsable de mover al héroe. En la esquina inferior derecha, para el arma.

Simulemos una situación de juego. Nuestro personaje está en el centro de la pantalla. Los robots se acercan a él cada décima de segundo. Cada diez segundos comprobamos también si se ha tocado la pantalla. Si esto sucede, movemos a nuestro personaje en la dirección requerida o disparamos. si se dispara el tiro, cada tic (1/10 de segundo) comprobamos la colisión de la bala con los enemigos. Si la bala golpea al robot, tanto el robot como la bala explotan; si no, los robots y la bala se mueven a nuevas posiciones (el robot se mueve 5 píxeles por tic y la bala se mueve 50 píxeles). También comprobamos si el robot ha atrapado a nuestro héroe. Si lo atrapan, el juego termina.

En el caso más sencillo, la arquitectura del juego se puede representar en forma de los siguientes módulos, que se llaman cíclicamente:

  1. Módulo de control. Aquí se leen las coordenadas de la pantalla táctil.
  2. Motor de juegos. Aquí debemos actualizar el estado de los objetos del juego, es decir, calcular sus nuevas coordenadas, comprobar su estado, colisiones y cosas por el estilo.
  3. módulo de audio.
  4. Módulo de gráficos. Aquí basado en estado actual Se forma un nuevo marco y se muestra en la pantalla.

Echemos un vistazo más de cerca a nuestros módulos.

Módulo de control

En nuestro juego, los mensajes se generan cuando el usuario toca dos áreas de la pantalla. El programa monitorea los eventos onTouch y registra las coordenadas de cada toque. Si las coordenadas están dentro del área de control, enviamos el comando correspondiente al motor del juego. Por ejemplo, si hay un toque en el costado del círculo, debemos mover a nuestro personaje en la dirección adecuada. Si se toca el círculo que controla el arma, enviamos un comando al motor para procesar el evento de disparo.

Motor de juegos

El módulo de lógica del juego es responsable de cambiar los estados de todos los personajes del juego, es decir, cada objeto que tiene un estado (Nuestro héroe, robots, disparos láser).

Veamos la interacción entre el módulo de control y el motor del juego. La imagen de arriba muestra el círculo del controlador. Una mancha verde claro simboliza el área de contacto. El módulo de control informa las coordenadas táctiles al motor del juego (dx y dy: distancias en píxeles desde el centro del círculo). En base a estas coordenadas motor de juegos Calcula la dirección y velocidad del movimiento de nuestro héroe. Por ejemplo, si dx>0, nuestro personaje se mueve hacia la derecha, si dy>0, hacia arriba.

módulo de audio

Este módulo controla la reproducción de sonido dependiendo de situación del juego. Los sonidos pueden ser generados por diferentes objetos del juego, pero como el número de canales de sonido es limitado (el número de canales de sonido corresponde al número de archivos de sonido que se pueden reproducir simultáneamente), el módulo de audio debe decidir qué sonidos reproducir y cuáles no. . Por ejemplo, un robot representa un gran peligro para nuestro héroe, por lo que debemos llamar la atención del jugador sobre su apariencia, por ejemplo, encender el sonido de una sirena y, por supuesto, simplemente debemos expresar todos los disparos de nuestro personaje.

Módulo de gráficos

Este módulo es responsable de mostrar la situación del juego en la pantalla del teléfono. En Android, existen varias formas de crear una imagen en la pantalla. Puede dibujar directamente en el lienzo recibido de la Vista, o usar un búfer de gráficos separado y luego pasarlo a la Vista, o puede usar las capacidades de la biblioteca OpenGL. Es útil al desarrollar un juego medir constantemente FPS: la cantidad de cuadros por segundo que produce su motor gráfico. Un valor de 30 FPS significa que en un segundo nuestro programa consigue actualizar la pantalla 30 veces. De cara al futuro, diré que para un dispositivo móvil 30 FPS es una cifra más que decente.

Creando un proyecto de plantilla para un futuro juego de Android

No describiré el proceso en detalle aquí. Instalaciones de Android SDK y Eclipse, dejaré los pasos elementales para crear un proyecto de Android fuera del alcance de la historia. mentir en internet gran cantidad lecciones y artículos sobre este tema.

Crear nuevo proyecto. En el campo Nombre del proyecto, ingrese Droidz. Seleccione Android 2.2 o superior como plataforma de destino. En Nombre del paquete - " es.mobilab.gamesample". No olvide marcar la casilla Crear actividad. Para el nombre de la actividad principal, ingrese DroidzActividad.

Abra el archivo src/ru.mobilab.gamesample/DroidzActivity.java

importar android.app.Activity;
importar android.os.Bundle;

la clase pública DroidzActivity extiende la Actividad (
/** Se llama cuando se crea por primera vez la actividad. */
@Anular
vacío público enCreate (paquete estado de instancia guardado) (
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
}
}

El método onCreate se llama cuando se crea una actividad durante el inicio de la aplicación. Este método puede considerarse como el punto de entrada al programa. Eclipse genera automáticamente la clase R.java y contiene enlaces a recursos. Cada vez que cambia recursos en Eclipse, se reconstruye la clase R.

Bucle principal del juego

Cualquier juego debe tener un bucle que registre los comandos del usuario, los procese, los cambie según el estado de los objetos del juego, muestre un nuevo cuadro en la pantalla y reproduzca sonido. Ya hemos creado un proyecto simple para Android. Creemos ahora una implementación de bucle de juego.

Como recordarás, en Android todo sucede dentro de una Actividad. La Actividad crea una Vista, un objeto donde ocurre toda la diversión. Es a través de él que podemos obtener información sobre los toques en la pantalla y aquí podemos mostrar una imagen en la pantalla.

Abramos el archivo DroidzActivity.java. En el constructor de clases verás la línea

SetContentView(R.layout.main);

esta línea selecciona el objeto Ver actual para la Actividad. Creemos un nuevo objeto Ver. Mayoría de una manera sencilla obtener una vista: cree su propia clase basada en SurfaceView. En nuestra clase, implementamos la interfaz SurfaceHolder.Callback para acelerar el acceso a los cambios de superficie, como cuando se destruye cuando cambia la orientación del dispositivo.

MainGamePanel.java

paquete ru.mobilab.gamesample;






SurfaceHolder.Callback(


super(contexto);
// Agrega esta clase que contiene la función inversa
// llamada para interactuar con eventos
// hacer que GamePanel sea enfocable para que pueda manejar mensajes
setFocusable(verdadero);
}

@Anular
}

@Anular
}

@Anular
}

@Anular

}

@Anular
}
}

El listado anterior muestra la plantilla de clase que necesitamos implementar. Echemos un vistazo más de cerca al contenido del constructor. Línea

GetHolder().addCallback(esto);

Establece la clase actual (MainGamePanel) como controlador de eventos para la superficie.

Establecer Focusable (verdadero);

Esta línea hace que nuestra clase sea enfocable. Esto significa que puede recibir foco y, por tanto, eventos.

Creemos un hilo dentro del cual se implementará nuestro bucle de juego. Dividir un juego en varios subprocesos paralelos es una práctica común en el desarrollo de juegos moderno. Creemos una clase para nuestro hilo: MainThread.java

Paquete ru.mobilab.gamesample;

la clase pública MainThread extiende Thread (

//bandera que indica que el juego se está ejecutando.

Ejecución booleana privada;
setRunning público vacío (ejecución booleana) (
this.running = corriendo;
}

@Anular
ejecución pública vacía() (
mientras corre) (
// actualiza el estado de los objetos del juego
// mostrar gráficos en pantalla
}
}
}

Como puedes ver, esta clase es mucho más sencilla que la anterior. Internamente hemos anulado el método run(). El hilo se ejecuta mientras se ejecuta este método, por lo que creamos un bucle infinito dentro de él. Agregamos una variable booleana en ejecución, que sirve como indicador para salir del ciclo. Ahora, para finalizar el hilo, solo necesita cambiar el valor de esta variable a falso en alguna parte.

Una vez que hayamos creado la clase de subproceso, debemos ejecutarla. Ejecutémoslo cuando se cargue la pantalla. Cambiemos la clase MainGamePanel

Paquete ru.mobilab.gamesample;

importar android.content.Context;
importar android.graphics.Canvas;
importar android.view.MotionEvent;
importar android.view.SurfaceHolder;
importar android.view.SurfaceView;

La clase pública MainGamePanel extiende los implementos de SurfaceView
SurfaceHolder.Callback(

Hilo principal privado;

MainGamePanel público (contexto contextual) (
super(contexto);
getHolder().addCallback(esto);

// crea un hilo para el bucle del juego
hilo = nuevo hilo principal();

Establecer Focusable (verdadero);
}

@Anular
superficie vacía públicaCambiada (soporte de SurfaceHolder, formato int, ancho int, altura int) (
}

@Anular
superficie vacía pública creada (titular de SurfaceHolder) (
thread.setRunning(verdadero);
hilo.start();
}

@Anular
superficie vacía públicaDestroyed (titular de SurfaceHolder) (
//envía al hilo un comando para cerrar y esperar
//hasta que se cierre la transmisión.
reintento booleano = verdadero;
mientras (reintentar) (
intentar (
hilo.join();
reintentar = falso;
) captura (Excepción interrumpida e) (
// intentando detener el hilo nuevamente
}
}
}

@Anular
onTouchEvent booleano público (evento MotionEvent) (
devolver super.onTouchEvent(evento);
}

@Anular
vacío protegido onDraw (lienzo de lienzo) (
}
}

Declaramos un objeto de hilo.

Hilo principal privado;

y lo creé en el constructor

Hilo = nuevo hilo principal();

en el método SurfaceCreated configuramos el indicador de ejecución en verdadero e iniciamos el hilo. En este momento, el objeto hilo ya se ha creado correctamente y podemos ejecutarlo sin miedo.

El método SurfaceDestroyed se llama antes de cerrar la superficie. Aquí no basta con simplemente eliminar la bandera en ejecución. Necesitamos asegurarnos de que la transmisión esté realmente cerrada. Simplemente bloqueamos el hilo y esperamos hasta que muera.

Agregar interacción con la pantalla

Para mostrar cómo procesar toques en Android, escribamos un pequeño ejemplo. Saldremos del programa cuando el usuario toque la parte inferior de la pantalla. Si el toque ocurrió en algún lugar arriba, simplemente registraremos las coordenadas correspondientes. Agreguemos las siguientes líneas a la clase MainThread:

SurfaceHolder privado SurfaceHolder;
panel de juego MainGamePanel privado;

hilo principal público (SurfaceHolder SurfaceHolder, MainGamePanel gamePanel) (
súper();
this.surfaceHolder = superficieHolder;
this.gamePanel = juegoPanel;
}

Así, definimos las variables gamePanel y SurfaceHolder, tomando los valores correspondientes de los parámetros del constructor. Necesitamos recordar estos valores para luego poder bloquear la superficie mientras dibujamos, y esto solo se puede hacer a través de SurfaceHolder.

Cambie la línea en la clase MainGamePanel para agregar los parámetros recién declarados al constructor

Hilo = nuevo MainThread(getHolder(), esto);

Pasamos el controlador y el panel actuales al nuevo constructor. Esto nos permitirá acceder a él desde el hilo. En el gamePanel crearemos un método de actualización y lo cambiaremos del flujo, pero por ahora dejaremos todo como está.

Inicio sesión

A continuación escribiremos un código auxiliar que realiza el registro: grabar líneas de depuración especiales con texto que refleja el estado de nuestro programa en un archivo especial, que luego podrá ver e intentar comprender qué estaba sucediendo en el programa. Agreguemos la constante TAG a la clase MainThread. Cada clase tendrá su propia constante llamada TAG, que contendrá el nombre de la clase correspondiente. Usaríamos el marco de registro de Android para realizar el registro; dentro de esta biblioteca, cada registro debe tener dos parámetros. El primer parámetro determina la ubicación desde la que se escribe el registro. Es para estos fines que creamos la constante TAG. El segundo parámetro es el mensaje real que queremos escribir en el registro. Usar nombres de clases como primer parámetro es una práctica bastante común entre los programadores de Java.

Para ver los registros registrados durante la ejecución del programa, debe seleccionar el menú
Windows -> Mostrar vista -> Otro…
y luego en el cuadro de diálogo abierto
Android -> LogCat
En la ventana que se abre, no sólo puede ver los registros, sino también filtrarlos y buscarlos.

Volvamos a nuestro código. Hagamos cambios en MainThread.java

Paquete es. mobilab. amplificador de juegos; importar android. útil. Registro ; importar android. vista. soporte de superficie; clase pública MainThreadextends Thread (etiqueta de cadena final estática privada = MainThread. clase. getSimpleName(); SurfaceHolder privado SurfaceHolder; MainGamePanel privado gamePanel; ejecución booleana privada; setRunning público vacío (ejecución booleana) ( this. corriendo = ejecución;) hilo principal público (SurfaceHolder SurfaceHolder, MainGamePanel gamePanel) ( super() ; this. SurfaceHolder= SurfaceHolder; this. gamePanel= gamePanel; ) @ Anular public void run() ( long tickCount= 0L; Log . d(TAG, "Iniciando bucle de juego" ); while (en ejecución) ( tickCount++; // el estado del juego se actualizará aquí // y forma un marco para mostrar) Registro . d(TAG, "Bucle de juego ejecutado" + tickCount+ "veces"); ) )

Como puede ver, definimos una TAG y llamamos al comando Log dentro del método de ejecución, que realiza la entrada correspondiente en el archivo de registro. Registramos el valor de la variable tickCount, que en realidad es un contador de bucle del juego y muestra cuántas veces se ha ejecutado el bucle del juego mientras se ejecuta el programa.

Vayamos al archivo MainGamePanel.java y busquemos el método onTouchEvent, que es el controlador táctil de la pantalla.

onTouchEvent público booleano (evento MotionEvent) ( if (event. getAction() == MotionEvent. ACTION_DOWN) ( if (event. getY() > getHeight() - 50 ) ( thread. setRunning(false ); ((Actividad) getContext( ) ) .finish() ; ) else ( Log . d(TAG, "Coords: x=" + evento. getX() + ",y=" + evento. getY() ) ; ) ) return super.onTouchEvent(evento ) ; )

Primero comprobamos si se ha producido un evento táctil de pantalla (MotionEvent.ACTION_DOWN). Si esto sucede, verificamos la coordenada y y si está en la parte inferior de la pantalla (a 50 píxeles de la parte inferior), enviamos al hilo un comando para terminar (estableciendo la variable de ejecución en falso) y luego llamamos a finalizar ( ) método en la Actividad principal, que cierra todo nuestro programa.

Comentario. El origen del sistema de coordenadas de la pantalla está en la esquina superior izquierda. El eje y está hacia abajo, el eje x está hacia la derecha. El ancho y el alto de la pantalla se pueden obtener utilizando los métodos getWidth() y getHeight() respectivamente.

Cambiemos DroidzActivity.java agregando comandos para escribir en el registro

Paquete es. mobilab. amplificador de juegos; importar android. aplicación. Actividad; importar android. os. Manojo; importar android. útil. Registro ; importar android. vista. Ventana; importar android. vista. Administrador de ventanas; clase pública DroidzActivityextiende Actividad( /** Se llama cuando se crea una actividad. */ TAG de cadena final estática privada = DroidzActivity. clase. getNombreSimple(); @Override public void onCreate(Bundle saveInstanceState) (super. onCreate(savedInstanceState); // solicitud para deshabilitar la barra de título requestWindowFeature(Ventana. FEATURE_NO_TITLE); // cambia la aplicación al modo de pantalla completa obtenerVentana() . setFlags(WindowManager. LayoutParams. FLAG_FULLSCREEN, WindowManager. LayoutParams. FLAG_FULLSCREEN); // establece MainGamePanel como Vista setContentView(nuevo MainGamePanel(este)); Registro. d(TAG, "Ver agregado"); ) @ Anular el vacío protegido onDestroy() ( Log . d(TAG, "Destruyendo..." ) ; super. onDestroy() ; ) @ Anular el vacío protegido onStop() ( Log . d(TAG, "Deteniendo..." ) ; super.onStop() ; ) )

Iniciemos la aplicación. Después del lanzamiento, debería ver una pantalla negra. Haga clic en la parte superior de la pantalla varias veces y luego en la parte inferior. el programa se cerrará. Es hora de revisar el registro.

Al observar el registro, obtendrá una idea clara del orden en que se ejecutan los métodos. También puedes ver cuántas veces se ha ejecutado el bucle del juego mientras se ejecuta el programa. Esta cifra no significa nada, la próxima vez registraremos más información útil: FPS y UPS (actualizaciones por segundo).

Resumir. Hemos creado una aplicación de pantalla completa. Escribimos una clase que se ejecuta en un hilo separado y contendrá el motor del juego. Escribió método más simple Procesando toques de pantalla y cerrando correctamente la aplicación.

La próxima vez pasaremos al dibujo. El código fuente de este tutorial se puede descargar.

Traducción y adaptación: Alexander Ledkov

Escribimos un juego en HTML5/JS

javascript gamedev lienzo html5

Encontré algo de tiempo libre durante el fin de semana y decidí practicar el desarrollo. Hace tiempo que quería escribir algún tipo de juguete, pero nunca lo conseguí.

Cómo crear un juego en Android desde cero tú mismo

Navegué rápidamente por Internet en busca de cómo lo hacen los verdaderos gurús. Me gustó este artículo. Tomé el marco del autor del artículo como base para mi futuro juego.

Comenzar

  • - biblioteca para trabajar con sprites
  • — cargando recursos
  • - biblioteca de entrada de teclado
  • - archivo principal del juego

Para una animación fluida usaremos. Puedes saber más al respecto aquí.

Dividamos el desarrollo de nuestro juego en varias etapas:

  1. Crear e inicializar un lienzo en una página
  2. Agregar una función de bucle de juego principal
  3. Manejo de eventos de entrada del usuario
  4. Matemáticas y cálculo de colisiones de objetos en el juego.

Etapa 1: creación e inicialización del lienzo

Lo primero que debemos hacer es crear un elemento y agregarlo a la etiqueta de la página principal del juego.

  • Crear un objeto
  • Indicamos que estamos creando un juego 2D (usaremos el objeto en todas partes del código)
  • Configurar las dimensiones del lienzo
  • Agregar un lienzo a una etiqueta en la página

Etapa 2. Agregar una función de bucle principal

El bucle principal es necesario para actualizar y renderizar el juego.

Aquí llamamos a la función requestAnimFrame (desafortunadamente, no es compatible con todos los navegadores), que genera 60 fotogramas/segundo (como se describe arriba).

Etapa 3.

Inicialización y renderizado de objetos y recursos del juego.

Lo usamos para cargar recursos en el juego. buena regla es agregar todas las imágenes en 1 sprite, pero como no lo dibujé yo mismo, sino que tomé fotos ya hechas, así que decidí no molestarme con eso, especialmente porque en este caso No es tan crítico. Así es como se ve en el código

En la función cargamos el mundo y agregamos un controlador de botones, una vez terminado el juego.

Estado inicial

Actualización del estado del juego

Según nuestra idea, las arañas deberían salir de los 4 lados del campo de juego. Para que esto suceda de forma aleatoria, utilizamos la función getRandomInt.

Lo usamos aquí. La función completa se puede ver en el código fuente.

Paso 4: Manejo de eventos de entrada del usuario

Nuestro héroe debe poder moverse hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. En consecuencia, proporciono a continuación la implementación de esta solución.

Al hacer clic en la barra espaciadora, la idea es colocar torres que dispararán aleatoriamente en todas direcciones. Para hacer el juego un poco más difícil, las torres se pueden colocar a cierta distancia entre sí. En este caso lo es.

Etapa 5. Matemáticas y cálculo de colisiones de objetos en el juego.

La animación de los personajes, las matemáticas del movimiento de las balas y la lógica del movimiento de los NPC en el juego se describen en la función. Aquí es donde necesitamos conocimientos básicos de álgebra lineal.

Lógica para actualizar las animaciones de los sprites de la torre. Y creamos cartuchos para cada torre de nuestra matriz.

Dinámica de las balas de la torreta:

Déjame recordarte que nuestro objetivo era que las torres dispararan aleatoriamente en todas direcciones.

Hemos dotado a las arañas de una inteligencia sencilla y por eso siempre se arrastran detrás de nosotros para mordernos.

El código completo de la función se puede ver en el código fuente de GitHub.

Las matemáticas para calcular colisiones están bien descritas en el artículo del autor (sección Detección de colisiones) del programa de arranque 2D que uso.

Etapa 6. Fin del juego y reinicio

Cuando las arañas se arrastran hacia nuestro héroe, llega el final del juego.

Muestra la ventana GAME OVER y el botón “Comenzar de nuevo”. Haz clic en él y todo comenzará de nuevo :)

Conclusión

Como resultado, me di cuenta por mí mismo de que hay muchas ventajas:

  • Pasa un rato divertido e interesante.
  • Estás repitiendo el curso de geometría de tu escuela. Si el juego es más serio, entonces te acuerdas de la universidad :)
  • Práctica de programación de juegos.
  • Satisfacción con el trabajo realizado.

Puedes ver la fuente aquí y jugar aquí.

Desarrollo de juego típico

Crear juegos es una actividad divertida para un programador. Pero todos los juegos siguen un escenario común. Existen varias pantallas para la interacción del usuario:

Pantalla de bienvenida Pantalla de bienvenida que muestra el logotipo de la empresa, escenas del juego, versión, etc. Aparece durante unos segundos y luego desaparece. Se puede reproducir música de fondo Menú Segunda pantalla, en la que el usuario puede navegar a través de los elementos del menú, por ejemplo, Reproducir, Cuenta, Configuración, Ayuda Pantalla principal Aquí es donde ocurre la acción real proceso del juego Configuración Pantalla de configuración del juego Ventana de puntuación a la que se puede acceder desde el menú. Aquí puedes mostrar estadísticas de logros y una tabla de registros. Ayuda Muestra instrucciones para el juego: descripción, controles, consejos.

Este ejemplo típico juego estándar. Naturalmente, puedes rechazar algunas pantallas o, por el contrario, agregar más, pero en general la imagen es clara. Por lo tanto, necesitamos implementar seis actividades:

  • SplashActivity: actividad predeterminada. Se muestra durante unos segundos. Después de esto, se debe mostrar la actividad MenuActivity.
  • MenuActivity: contiene botones, imágenes y otros elementos que se pueden utilizar para iniciar otras actividades.
  • GameActivity es la pantalla principal del juego, donde se muestran gráficos, se calculan puntos, etc.
  • ConfiguraciónActividad: guarda varias configuraciones para el juego
  • ScoresActivity: carga datos sobre los logros de los jugadores y los muestra para que el usuario los vea.
  • Actividad de ayuda: muestra información de contexto. Si el texto es grande, también debe proporcionar desplazamiento.

Cada clase de actividad debe tener su propio archivo de marcado con su propio conjunto de elementos. Su tarea es aprender a administrar el estado de la aplicación, utilizar la configuración e iniciar las actividades necesarias.

También es conveniente crear otra clase de Actividad base con componentes públicos, como BaseActivity.

Contexto de la aplicación

El contexto de la aplicación es la base para el funcionamiento de cualquier aplicación, incluidos los juegos. Se utiliza para obtener acceso a configuraciones y recursos utilizados por múltiples instancias de actividad.

Puede acceder al contexto de la aplicación del proceso actual a través del método obtenerContextoAplicación():

Dado que la clase Actividad proviene de la clase Contexto, puedes usar palabra clave esto en lugar de especificar explícitamente el contexto de la aplicación.

Habiendo entendido la funcionalidad del futuro juego, puedes proceder a implementarlo.

Sabemos que la clase Actividad es la clase principal de cualquier aplicación de Android. Esto significa que necesitaremos cinco clases de actividades diferentes para nuestro propósito. Durante el juego, el usuario pasará de una actividad a otra (excepto la primera actividad, donde se proporcionará una transición automática).

Hay varias opciones para iniciar actividades.

  • A través de una indicación en el archivo de manifiesto, así es como se inicia la actividad por defecto. En nuestro caso, este es un protector de pantalla Splash.
  • Usando el contexto de la aplicación usando startActivity
  • Lanzar una actividad secundaria desde una actividad principal

Pantalla de bienvenida

La pantalla de presentación debería aparecer durante unos segundos. Por lo general, se coloca en él una imagen, el nombre del juego, el número de versión, el autor, etc. En algunos casos, conviene utilizar una pequeña animación.

Menú de juego

La pantalla del menú del juego se utiliza para navegar por las distintas pantallas del juego.

Desarrollo de juego típico

El menú aparece inmediatamente después de la pantalla de presentación y ofrece al usuario la opción de realizar otras acciones: ir directamente al juego, leer las instrucciones, ver la tabla de registros, etc.

Pantalla de ayuda

En esta pantalla el usuario puede familiarizarse con las reglas del juego. Por lo tanto, debe mostrar aquí el texto de ayuda desplazable.

Puntuación o tabla de registros

En la tabla de registros, el usuario puede ver la cuenta del juego actual con una lista de jugadores que han ganado mayor numero puntos. En otras palabras, aquí se muestran las estadísticas de los mejores logros del juego o la puntuación actual.

Pantalla de configuración

En esta pantalla, el usuario puede editar y guardar varias configuraciones, como su nombre o avatar.

Pantalla principal

Aquí es donde tiene lugar la acción principal del juego. Si el juego se completa, debes ir a la pantalla de la tabla de puntuación más alta para ver el resultado del juego.

Implementación de un prototipo de aplicación.

Creemos un nuevo proyecto con la actividad SplashActivity, que se llamará primero. A continuación necesitamos crear archivos de diseño para cada actividad. Dado que se llamará primero a la pantalla de presentación, cambie el nombre del archivo main.xml a splash.xml. Luego puedes hacer cinco copias de splash.xml y darles nuevos nombres: game.xml, help.xml, menu.xml, scores.xml y settings.xml.

Ahora abra cada archivo de marcado y cambie la línea. android:text="@cadena/hola" en android:text="@cadena/splash" etcétera.

Después de esta operación no te confundirás en las pantallas.

Puedes encargarte inmediatamente de un nuevo ícono para el juego y agregarlo a la carpeta /drawable.

Ya hemos acordado que tendremos una clase principal, BaseActivity. Cree un archivo de clase BaseActivity.java y pegue el código mínimo:

Vuelva al archivo SplashActivity.java y extiéndalo desde la clase BaseActivity en lugar de la clase Actividad.

Copie SplashActivity y cree nuevas clases MenuActivity, HelpActivity, ScoresActivity, SettingsActivity y GameActivity.

En cada clase creada necesitas reemplazar en la línea. setContentView(R.layout.splash); recurso de diseño al apropiado, por ejemplo para la pantalla de configuración, esto será Configuración.de.diseño.R.

Para comprobarlo, puede ejecutar el proyecto en un emulador. Si todo se hace correctamente, aparecerá la pantalla de bienvenida en la ventana del emulador, que contiene el texto Pantalla de bienvenida.

Crear una pantalla de presentación

Nuestra tarea es crear una pantalla que desaparecerá por sí sola después de una breve pausa. Para el juego, puedes utilizar un protector de pantalla animado, así como mostrar información sobre la versión, desarrollador, etc. Permítanme recordarles que para el diseño de la pantalla de presentación usamos el archivo splash.xml en la carpeta de diseño.

Después de la animación, debes abrir una nueva pantalla con el menú y cerrar la pantalla actual.

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Este artículo fue financiado por gatos, productores de gatitos de fama mundial.

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¿Cómo crear un juego en Android?






Creando un juego para cualquiera Sistema operativo Requiere conocimientos de programación. Incluso los juegos simples como Flappy Bird requieren que conozcas los conceptos básicos. Veamos cómo se crea un juego usando el sistema operativo Android como ejemplo.

Motor

El primer paso para escribir un juego es instalar el motor. Hay muchos motores en la web escritos en varios idiomas programación. Por supuesto, los motores pagos tienen más funciones, son más estables y ofrecen mayores oportunidades. Sin embargo, su coste puede ser muy elevado. Por lo tanto, tomaremos como ejemplo el motor gratuito LibGDX.

Este motor tiene bastantes capacidades y tiene instrucciones de uso en ruso. El motor es multiplataforma y, por lo tanto, un juego escrito en él se puede instalar en otras plataformas.

Entorno de programación

Tambien muy punto importante es el uso de un entorno de programación. Este término se refiere a la herramienta en la que se escribirá el juego. En el caso del motor LibGDX el entorno de programación será Exlipce. Dado que el motor del juego fue escrito en programación java, entonces, para utilizar el entorno de programación, deberá utilizar habilidades y conocimientos básicos de programación en este lenguaje en particular. Entonces, si no conoce los conceptos básicos, deberá aprenderlos.

Creando un proyecto

Para escribir un juego en Android, como en cualquier otra plataforma, primero debes crear un proyecto. Esto no es difícil de hacer. En el caso de LibGDX, para hacer esto, simplemente descomprima el motor en una carpeta y busque el archivo del mismo nombre en ella. A continuación, deberás hacer clic en el botón “Crear un proyecto” y ya estarás a un paso de crear un proyecto. Luego solo necesitas seleccionar la plataforma para el juego e indicar el nombre del proyecto. En la configuración debes indicar dónde se ubicará el juego en el entorno de programación. El motor creará el proyecto por sí mismo y le dirá si hizo algo mal. A continuación, puedes ir al entorno de programación y empezar a escribir un juego.

Como puedes ver, crear un juego para Android o cualquier otro sistema operativo es simplemente imposible sin conocimientos básicos de lenguajes de programación. Sin embargo, ahora los motores son cada vez mejores y más convenientes incluso para aquellos que recién comienzan su andadura en este negocio. Un ejemplo de un motor de este tipo es Game Maker. Puedes leer sobre este motor y sobre cómo crear un juego en él en el artículo.

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