ផ្ទះ ផ្កាដែលមានអាយុច្រើនឆ្នាំ ស៊ីបេរី 3 កូដពីកៅអី។ ស៊ីបេរី (ស៊ីបេរី) - ការណែនាំពេញលេញនៃហ្គេមនៅលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Android ទូរស័ព្ទ iPhone និងកុំព្យូទ័រដែលមានរូបភាព

ស៊ីបេរី 3 កូដពីកៅអី។ ស៊ីបេរី (ស៊ីបេរី) - ការណែនាំពេញលេញនៃហ្គេមនៅលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Android ទូរស័ព្ទ iPhone និងកុំព្យូទ័រដែលមានរូបភាព

វគ្គបន្តនៃហ្គេមផ្សងព្រេងពីស្ទូឌីយោបារាំង Microids ។ លើកនេះកាន់តែអាថ៌កំបាំង ការផ្សងព្រេង និងល្បែងផ្គុំរូប!

គ្លីនិក Valsembora

បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយ Kurk យើងកំពុងព្យាយាមចាកចេញពីបន្ទប់ ប៉ុន្តែទ្វារត្រូវបានបិទ។ កណ្តឹង​នៅ​ជាប់​ទ្វារ​ក៏​មិន​ឆ្លើយ​តប​នឹង​ការ​ខិត​ខំ​របស់​យើង​ដែរ។ ពីតុ អ្នកអាចយកកាំបិតមួយ ហើយប្រើវាដើម្បីបើកកណ្តឹងដោយដោះវីសចេញពីវា។ នៅខាងក្នុងយើងអាចមើលឃើញខ្សែពណ៌បៃតងដែលស្ថិតនៅជុំវិញ ហើយវាគួរតែត្រូវបានជួសជុលដោយដាក់វាចូលទៅក្នុងរន្ធដោតឥតគិតថ្លៃវិញ។

បន្ទាប់​ពី​ចេញ​ទៅ​តាម​ច្រក​របៀង​ហើយ យើង​ត្រូវ​ទៅ​ជួប​លោក​វេជ្ជបណ្ឌិត Mangeling - តែ​ដោយ​មាន​ការ​អនុញ្ញាត​ពី​គាត់ ទើប​យើង​អាច​ចាក​ចេញ​ពី​កន្លែង​ចម្លែក​នេះ​បាន។ ការិយាល័យរបស់គាត់ងាយសម្គាល់ដោយអ្នករៀបចំសណ្តាប់ធ្នាប់ពីរនាក់ឈរនៅខាងក្រៅទ្វាររបស់គាត់។ បន្ទាប់​ពី​ការ​សន្ទនា​ជាមួយ​វេជ្ជបណ្ឌិត យើង​ទទួល​បាន​កូនសោ ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​យើង​អាច​ព្យាយាម​បើក​ជណ្តើរយន្ត​ដោយ​បិទ​ជិត​ដោយ​សោ​ដ៏​ប្រណិត។ នេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបដំបូង ហើយវាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសាមញ្ញ - អ្នកត្រូវរៀបចំតង់ទាំងអស់ដើម្បីឱ្យវាគ្របដណ្តប់រន្ធ។ វាពិបាកក្នុងការយល់ច្រឡំនៅទីនេះ ដោយសារល្បែងផ្គុំរូបទាំងអស់ពិតជាធ្វើឡើងវិញនូវធាតុបង្វិល ហើយការស្វែងរកជម្រើសស្រដៀងគ្នាពីរនៅទីនេះគឺពិបាកជាងគ្រាន់តែដាក់អ្វីៗទាំងអស់នៅកន្លែងរបស់វា។

ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានទាយ សោមិនសមទេ ឬផ្ទុយទៅវិញវាសម ប៉ុន្តែក្រឡាចត្រង្គនៅតែបិទដដែល។ ប្រសិនបើយើងពិនិត្យសោដោយយកចិត្តទុកដាក់ នោះយើងយល់ថាមានអ្វីមួយបាត់នៅក្នុងនោះ ដូចជាមានអ្វីមួយត្រូវបានទាញចេញពីវា។ យើងនឹងត្រូវស្វែងរកកំណែដែលដំណើរការ។ យើងត្រឡប់ទៅការិយាល័យរបស់វេជ្ជបណ្ឌិត Mangeling វិញ។ នៅក្នុងថតតុដោយរអ៊ូរទាំក្នុងចំណោមសៀវភៅនានា យើងរកឃើញទស្សនាវដ្ដី "Clinic of Valsembora"។ ដោយបានមើលតាមរយៈវាយើងបើកទំព័រជាមួយនឹងរូបភាពនៃគន្លឹះ។ បន្ទាប់មកយើងបើកសារពើភ័ណ្ឌស្វែងរក "សោដែលខូច" របស់យើងហើយប្រើវានៅលើទស្សនាវដ្តី។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងកាន់តែច្បាស់ - មានតែកន្សែងសក់មួយប៉ុណ្ណោះដែលបាត់។ ប៉ុន្តែតើខ្ញុំអាចទទួលបានវានៅឯណា?

យើងត្រលប់ទៅបន្ទប់របស់យើងហើយនិយាយជាមួយ Kurk ។ ដោយបង្ហាញគាត់នូវខិត្តប័ណ្ណពីការិយាល័យរបស់ Mangeling យើងរកឃើញថាជាងដែកនៃកុលសម្ព័ន្ធរបស់គាត់អាចបង្កើតព័ត៌មានលម្អិតបែបនេះបានយ៉ាងងាយស្រួល ហើយអ្នកអាចផ្ទេរគំនូរទៅគាត់តាមរយៈសត្វទីទុយ។ នាងអាចមើលឃើញយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះពីយ៉រ នាងអង្គុយនៅលើដំបូលជិតខាង ប៉ុន្តែមិនមានប្រតិកម្មចំពោះយើងតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ។ ចាំបាច់ត្រូវមករកអ្វីមួយ។ នៅខាងឆ្វេងការិយាល័យវេជ្ជបណ្ឌិតគឺជាអាហារដ្ឋានក្នុងស្រុក ដែលអ្នកជំងឺពីរនាក់កំពុងលេងអុក។ បន្ទាប់​ពី​និយាយ​ជាមួយ​ពួក​គេ យើង​ដឹង​ថា​ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​គឺ​ល្អ​ណាស់ គ្រោងការណ៍ថ្មី។ការព្យាបាលដែលគាត់ដេកលក់នៅពេលធ្វើដំណើរ។ ចេញទៅតាមច្រករបៀង ហើយរង់ចាំបន្តិច យើងឃើញអ្នកលេងអុកម្នាក់នៅកណ្តាលសាល ដែលត្អូញត្អែរពីមិត្តរបស់គាត់ ពួកគេនិយាយថាគាត់បានដេកលក់ម្តងទៀតក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ យើងមិនត្រូវខកខានឱកាសនេះទេ យើងទៅបន្ទប់ដេក ហើយយកកូនសោពីករបស់គាត់។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចចូលទៅក្នុងបន្ទប់ជាមួយសត្វស្លាប animatronic (យើងមានសោ) ហើយយកមួយក្នុងចំណោមពួកវាជាមួយអ្នក។ នេះនឹងជានុយសត្វទីទុយរបស់យើង។ យើងដាក់បក្សីដែកនៅលើផ្លូវដែកនៃយ៉រនៅក្នុងបន្ទប់របស់យើងហើយផ្តល់ខិត្តប័ណ្ណជាមួយនឹងគ្រោងការណ៍គន្លឹះទៅសត្វទីទុយ។ ត្រឡប់​ទៅ​វួដ យើង​កំពុង​រង់​ចាំ​ការ​ជួប​ជាមួយ​លោកជំទាវ Olga ។

បន្ទាប់ពីការសន្ទនាមិនសប្បាយចិត្តជាខ្លាំងជាមួយលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Efimova យើងត្រូវត្រលប់ទៅយ៉រវិញ ហើយយកកូនសោពីសត្វទីទុយ ដែល yukol បានគ្រប់គ្រងរួចហើយដើម្បីជួសជុល។ ឥឡូវនេះគ្មានអ្វីរារាំងយើងពីការចាកចេញពីជាន់នេះទេគ្រាន់តែនិយាយជាមួយ Kurk ។ គាត់នឹងប្រាប់ពីមូលហេតុសំខាន់ៗដែលគាត់មិនអាចចាកចេញពីគ្លីនីក ហើយនឹងណែនាំថា វេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin គឺគាត់ផ្ទាល់។ បុរស​ល្អហើយគាត់អាចទុកចិត្តបាន។ ដូច្នេះ យើង​បញ្ចូល​សោ​ដែល​អាច​ប្រើ​បាន​របស់​យើង​ទៅ​ក្នុង​យន្តការ​ដោះ​សោ ហើយ​ voila ក្រឡាចត្រង្គ​នឹង​បើក។ យើងចុះទៅជាន់ទីមួយ។

វា​ក៏​ងងឹត​ដែរ ហើយ​នៅ​ទី​នេះ​ក៏​រិល​បន្តិច​ដែរ។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគិលានុបដ្ឋាយិកានៅបញ្ជរ យើងយល់ថាមន្ទីរពេទ្យកំពុងដាក់ឱ្យនៅដាច់ពីគេ រទេះភ្លើងមិនដំណើរការ ហើយជាទូទៅយើងមានមធ្យោបាយមួយគឺទៅលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ។ ទ្វារទៅកាន់ការិយាល័យរបស់គាត់គឺនៅចំហរ ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចរុករកដោយសណ្តាប់ធ្នាប់ពីរនាក់ដែលកំពុងនិយាយមិនឆ្ងាយពីគាត់។ Kurk និយាយត្រូវ - Zamyatin ប្រែទៅជាបុរសចំណាស់ដែលមានចរិតល្អប៉ុន្តែ Kate មិនជោគជ័យក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ថាវេជ្ជបណ្ឌិត Efimova ទំនងជាធ្វើឱ្យអ្នកជំងឺរបស់គាត់ពិការជាងព្យាបាលពួកគេ។ ហើយយើងអាចចេញពីទីនេះបាន លុះត្រាតែមានការអនុញ្ញាតពី Madame Olga ខ្លួនឯង។

យើងរត់ទៅរកវេជ្ជបណ្ឌិត Efimova ការិយាល័យរបស់នាងគឺនៅជិតណាស់។ ការស្តាប់ឮ ផែនការល្បិច Madame Olga និងវរសេនីយឯកម្នាក់ យើងដឹងថា ជនជាតិអាមេរិកម្នាក់ទៀតនឹងបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងគ្លីនិកឆាប់ៗនេះ អ្នកស៊ើបអង្កេត Nick Cantin (ម្នាក់ដូចគ្នាពីផ្នែកទីពីរ) ដែលវាជាការល្អក្នុងការទាក់ទង។ ប៉ុន្តែនេះគឺនៅពេលក្រោយដំបូងយើងពិនិត្យមើលការិយាល័យខណៈពេលដែល Efimova បានបាត់ខ្លួននៅកន្លែងណាមួយ។ ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយកុំព្យូទ័រ។ បន្ទាប់​ពី​ពិនិត្យ​អក្សរ​រួច យើង​នឹង​អាច​ជជែក​ជាមួយ Nick បាន​។ គាត់ក៏នឹងបន្ថែមដំណឹងដ៏ក្រៀមក្រំដោយសន្យាថានឹងចាប់ខ្លួន Kate នៅឯកិច្ចប្រជុំ ហើយបញ្ជូននាងត្រឡប់ទៅញូវយ៉កវិញ។

វាដល់ពេលសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបបន្ទាប់។ ទាញខ្សែពួរនៅលើជញ្ជាំងក្បែរអ្នកជិះសេះ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់យើងទៅ កាន់ដាវ។ បន្ទាប់ពីដោះសោទាំងបីចេញ យើងចាប់ផ្តើមបង្វិលកង់ដើម្បីឱ្យធាតុទាំងបីបង្កើតជានិមិត្តសញ្ញាដែលអាចមើលឃើញនៅលើកុំព្យូទ័រនៅផ្នែកខាងលើនៃម៉ូនីទ័រ។ នេះ​នឹង​ធ្វើ​ឲ្យ​ដាវ​ចេញ​មក​ក្រៅ​ខ្សែ​ ហើយ​បង្ហាញ​កូដ​ពណ៌​ដល់​យើង។ លេខកូដនេះគួរតែត្រូវបានប្រើនៅលើខែលដែលព្យួរនៅក្បែរនោះ ហើយបន្ទាប់មកយើងអាចបើកផ្លូវលាក់ដែល Madame Olga បានបាត់ខ្លួន។


យើងចុះតាម Efimova ហើយចូលទៅក្នុងលូក្នុងតំបន់ ប្រពៃណីល្អបំផុត catacombs ។ ហើយបន្ទាប់មកសំឡេងដែលធ្លាប់ស្គាល់បានមកដល់យើង - វេជ្ជបណ្ឌិត Mangeling និង Efimova ដែលរកវិធីរំខានកុលសម្ព័ន្ធពនេចរ។ យើង​ស្តាប់​ការ​សន្ទនា​របស់​ពួក​គេ ហើយ​បន្ទាប់​មក យើង​មិន​ប្រញាប់​ឆ្លង​ទៅ​ម្ខាង​ទៀត​ទេ។ បើ​អ្នក​ទៅ​ខាង​ឆ្វេង​ទាំង​អស់ អ្នក​អាច​រក​ឃើញ​កំប៉ុង​ដែល​ស្រួល​ប្រើ​ភ្លាម។ ឥឡូវនេះយើងទៅទ្វារដែកដែលជាកន្លែងដែលមនុស្សអាក្រក់បានចាកចេញ។ នៅជាប់វាជាធុងទឹកអាស៊ីត នៅទីនេះយើងប្រើកំប៉ុងរបស់យើង។ ឥឡូវនេះគោលដៅរបស់យើងគឺទូកដែលអាចទៅដល់បានដោយឆ្លងកាត់ធុងគីមី។ វានៅសល់តែដើម្បីដោះស្រាយខ្សែសង្វាក់ដែលកាន់ទូកប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែនៅទីនេះអាស៊ីតនឹងជួយយើងចេញ។ នោះហើយជាវាយើងបានចេញពីមន្ទីរពេទ្យ។

ចំណតរថយន្ត Yukolov

សត្វអូទ្រីសពីរបីក្បាលត្រូវបានបំពុលដោយទឹកពីបឹងហើយយើងនឹងត្រូវតែជួយយូកូល - បន្ទាប់ពីទាំងអស់បុរសទាំងនេះបានជួយយើង។ បន្ទាប់​ពី​បាន​និយាយ​ជា​មួយ​នឹង​សាម៉ាន​ស្រី​ហើយ យើង​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ​តង់។ យើងត្រូវត្រលប់ទៅទំនប់ដែលយើងហែលឆ្លងកាត់ពេលកំពុងរត់ចេញពីគ្លីនិក។ តាមពិត មានសន្ទះបិទបើកចំនួនបួនកំពុងរង់ចាំយើងនៅទីនោះ ដែលគ្រប់គ្រងសម្ពាធទឹក (ពួកវាត្រូវបានដាក់លេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 4 នៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម)។ ប្រសិនបើអ្នកបង្វិលវាច្រាសទ្រនិចនាឡិកា នោះខ្សែនឹងបិទ ហើយទឹកមិនអាចឆ្លងកាត់កន្លែងនេះបានទេ ហើយប្រសិនបើវាបែរទៅទិសផ្ទុយ នោះទឹកនឹងបង្កើនសម្ពាធ។ សូមអរគុណចំពោះព័ត៌មានជំនួយនៅជាប់នឹងសូចនាករសម្ពាធទំនប់ យើងរកឃើញថាសន្ទះបិទបើក 1 និង 4 គួរតែត្រូវបានបិទទាំងស្រុង (ច្រាសទ្រនិចនាឡិកាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន) ។ ហើយវ៉ាល់ 2 និង 3 គួរតែបើក ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកបើកវាទាំងស្រុង សម្ពាធនឹងខ្លាំងពេក។ យើងត្រូវការម្ជុល barometer ដើម្បីរក្សានៅក្នុងតំបន់បៃតង ដូច្នេះយើងរឹតបន្តឹងសន្ទះបិទបើក 2 យ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន។ នោះគឺស្លឹកទីពីរគួរតែចេញក្រៅតែប៉ុណ្ណោះ ដូចដែលអ្នកអាចឃើញនៅក្នុងរូបភាពខាងក្រោម។

វាដល់ពេលដែលត្រូវត្រលប់ទៅជំរុំវិញ ដែលពួកយើងត្រូវបានស្វាគមន៍ជាវីរៈបុរស។ ប៉ុន្តែយើងត្រូវការ Ayahuasca ។ យើងចូលទៅក្នុងតង់ហើយទៅខាងឆ្វេងទៅរូបសំណាករបស់មឹកឬរតីយាវហឺ។ តាមពិតសត្វនេះត្រូវបានគេហៅថា Quilak ហើយវារស់នៅបាតបឹង។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃរូបសំណាកគឺជាបន្ទប់របស់អាចារ្យ យើងគួរតែមើលទៅទីនោះ។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយ Ayavaska យើងរៀនថាយើងត្រូវទទួលបានសំបុត្រប្រសិនបើយើងមានគម្រោងទៅ Valsembor ។ នេះជាអ្វីដែលយើងនឹងធ្វើ។

ឥឡូវនេះយើងត្រូវចាកចេញពីតង់នៅត្រើយម្ខាង ហើយទៅរកប៉ូលីសដែលពិនិត្យសំបុត្រ និងមិនអនុញ្ញាតឱ្យសត្វទន្សាយចូលទៅក្នុង Valsembor ។ វានឹងមិនដំណើរការទេក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ - គាត់មានបទបញ្ជាយ៉ាងតឹងរឹងពីអភិបាលក្រុង Bulyakin ដូច្នេះយើងចូលទៅក្នុងផ្ទះសំណាក់របស់គាត់នៅជាប់នឹងមុខតំណែងរបស់គាត់។ មានឧបករណ៍មួយដែលអ្នកអាចដាក់ត្រាលើឯកសារបាន ប៉ុន្តែត្រាដោយខ្លួនឯង និងឯកសារបាត់។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវរើសអេប៉ុងស្ងួត និងស្រទាប់សម្រាប់បោះពុម្ព។

យើង​ត្រឡប់​ទៅ​ផ្សារ​វិញ ប៉ុន្តែ​បត់​ស្តាំ​នៅ​មុខ​តង់។ មានមឹកងាប់នៅលើច្រាំងនៅក្នុងអាងទឹកថ្នាំរបស់វា ហើយនេះគឺជាកន្លែងដែលអ្នកត្រូវប្រើអេប៉ុងដើម្បីត្រាំវាជាមួយនឹងទឹកថ្នាំ។ នៅក្នុងទីផ្សារអ្នកអាចរកឃើញបុរសម្នាក់មកពី Valsembor ដែលបើក tavern នៅទីនោះ។ អ្នកអាចសម្គាល់គាត់ដោយមួក អាវក្រោះ និងកាហ្វាន់ក្រហម។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគាត់ យើងទទួលបានឯកសារទទេមួយ ដែលមានបំណងសម្រាប់ប្រពន្ធរបស់គាត់ ប៉ុន្តែនាងបានធ្លាក់ខ្លួនឈឺ ប៉ុន្តែឯកសារនៅតែមាន ប៉ុន្តែជាការពិតណាស់ ដោយគ្មានត្រា។ លើស​ពី​នេះ​ទៀត យើង​ត្រូវ​ឡើង​ទៅ​ផ្ទះ​យូកូល​មួយ​តាម​ជណ្តើរ។ គាត់នៅទីនេះតែមួយ ដូច្នេះកុំវង្វេង។ នៅទីនេះយើងចាប់អារម្មណ៍នឹងធុងសម្រាម៖ មានច្រើនប្រភេទមិនសមហេតុសមផល ប៉ុន្តែបើអ្នកជីក អ្នកអាចដកទៀនចេញបាន ដែលឥឡូវមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើង។ មានរឿងតែមួយគត់ - ដើម្បីនិយាយជាមួយជាងដែក។ គាត់ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីជួយយើងអ្នកគ្រាន់តែត្រូវការបង្ហាញគាត់នូវស្រទាប់សម្រាប់ការបោះពុម្ពនិងផ្តល់ទៀន។ យើងមានបោះពុម្ព។ ល្បែងផ្គុំរូប "បោះពុម្ពសម្រាប់ Valsembor" ស្ទើរតែត្រូវបានដោះស្រាយវានៅសល់តែដើម្បីអនុវត្តសមាសធាតុទាំងអស់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅលើ "ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព" ។

យើងដាក់ស្រទាប់ដែលទម្រង់ខ្លួនវាស្ថិតនៅលើវាបន្ទាប់មកយើងជួសជុលក្រដាសដោយមានការគៀប "4" និង "5" (សូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម) យើងដាក់អេប៉ុងនៅលើជើង "3" ដែលជាកន្លែងដែលយើងបានយកវាឥឡូវនេះ។ យើងប្រើត្រានៅកន្លែងដែលមានលេខ "2" ហើយតោងវាដោយបង្វែរចំណុចទាញ "1" ចុះក្រោម។ យើងផ្លាស់ទីការគាំទ្រ "3" នៅក្រោមការបោះពុម្ព ហើយប្រើឧបករណ៍។ បន្ទាប់មកជំហរ "3" នេះត្រូវតែដកចេញហើយម្តងទៀតយើងធ្វើត្រាមួយមានតែលើកនេះនៅលើឯកសារប៉ុណ្ណោះ។ នោះហើយជាទាំងអស់ ដកការគៀប "4" និង "5" យកឯកសារ។ ប៉ុន្តែវាលឿនពេកក្នុងការរីករាយ អ្នកស៊ើបអង្កេតដូចគ្នា Kantin ដែលយើងបាននិយាយតាមរយៈកុំព្យូទ័ររបស់ Efimova ចូលផ្ទះសំណាក់។


អ្នកស៊ើបអង្កេតមិនចង់ស្តាប់ Kate ទេ ហើយភ្ជាប់ពួកយើងដើម្បីនាំយើងទៅតុលាការនៅទីក្រុងញូវយ៉ក។ ដរាបណាអ្នកបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ជាដំបូងអ្នកគួរតែទម្លាក់ទូជាមួយដបហើយបន្ទាប់មកបំបែកក្រោយដោយជំនួយពីចង្កៀងដែលមាននៅលើតុក្បែរទ្វារ។ យើង​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ ហើយ​បង្ហាញ​សំបុត្រ​ទៅ​ប៉ូលិស។

វ៉ាលសេមប័រ

គោលដៅចម្បងរបស់យើងគឺដើម្បីទទួលបានជើងសម្រាប់ទារក Kurk ។ ដូច្នេះហើយ យើងទៅសិក្ខាសាលារបស់ Steiner ។ យើងរត់ជុំវិញកប៉ាល់យក្ស "គ្រីស្តាល់" នៅខាងស្តាំ។ ប្រសិនបើអ្នកបានជួបប្រធានក្រុមស្រវឹង នោះអ្នកកំពុងដើរលើផ្លូវត្រូវហើយ។ បន្ទាប់មកអ្នកគួរតែជួប "Moskvich" ដោយគ្មានទ្វារខាងក្រោយហើយនៅពីក្រោយវា - សញ្ញាពណ៌ខៀវ "ហាងកាហ្វេ" និងច្រកចូលទៅ tavern ដែលជាម្ចាស់ដែលបានជួយយើងយ៉ាងច្រើននៅក្នុងជំរុំយូកូល។ នៅក្នុងវាអ្នកអាចជជែកជាមួយ Sarah Steiner ។ បាទ បាទ កូនស្រីរបស់អ្នកផលិតនាឡិកាដែលយើងកំពុងស្វែងរក។ សារ៉ា​ជា​ស្រី​ស្អាត​ណាស់ នាង​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​ពី​របៀប​ទៅ​រក​ជីតា​របស់​នាង។ យើងទៅខាងក្រៅ។ ប្រសិនបើអ្នកឈរបែរខ្នងទៅមាត់ទ្វារភោជនីយដ្ឋាន នោះអ្នកត្រូវបត់ឆ្វេង ទៅដល់ផ្លូវបំបែក ហើយបត់ឆ្វេងម្តងទៀត។ វា​នឹង​ជា​ការ​ដើរ​ដ៏​វែង ប៉ុន្តែ​នឹង​មិន​មាន​សម​ទៀត​ទេ​។ អ្នកនឹងមិនខកខានសិក្ខាសាលានាឡិកានោះទេ អ្នកអាចរុករកតាមបង្អួចហាង។

នៅក្នុងសិក្ខាសាលា យើងជួបលោក Steiner ភ្លាមៗ។ គាត់ចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះមេដាយរបស់យើង ដែលជាបេះដូងរបស់ Oscar ។ ភ័យ​ណាស់ តា​ចាស់​ឆក់​យក​បេះដូង ។ យើងត្រូវជួយគាត់រកថ្នាំគ្រាប់។ នៅលើតុទល់មុខអ្នកផលិតនាឡិកា យើងយកកែវមួយ។ អ្នកអាចស្វែងយល់ពីថតតុដែល Steiner កំពុងអង្គុយ។ នេះនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវការណែនាំមួយដែលជាធម្មតាបុរសចំណាស់គួរតែលេបថ្នាំរបស់គាត់ក្នុងអំឡុងពេលអាហារសម្រន់ពេលរសៀលរបស់គាត់។ តម្រុយមួយទៀតគឺព្យួរនៅលើជញ្ជាំងក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី។ យើង​ទៅ​រក​បុរស​ចំណាស់ ហើយ​ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ជាមួយ​នាឡិកា​នៅ​ពី​ក្រោយ​គាត់។ យើង​ដាក់​កែវ​មួយ​នៅ​ខាង​ក្រោម បន្ទាប់​មក​បើក​កញ្ចក់​ហើយ​ដាក់​ដៃ​ដល់​ម៉ោង 5:00។ វាគឺនៅពេលនេះដែល Steiner តែងតែលេបថ្នាំរបស់គាត់។ ឥឡូវនេះយើងឃើញថានាឡិកាចាប់ផ្តើមវាយលុកហើយថ្នាំលេចឡើង។ យើងផ្តល់ថ្នាំដល់បុរសចំណាស់។

បន្ទាប់ពីសុំទោសចំពោះភាពមិនគួរឱ្យជឿរបស់គាត់ Steiner សន្យាថានឹងបញ្ចប់ជើងមេកានិចរបស់ Kurk ហើយយកវាទៅមន្ទីរពេទ្យទៅវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ វា​នៅ​តែ​រក​វិធី​ជួយ​យូកូល​ឆ្លង​បឹង។ អ្នកផលិតនាឡិកាបានអញ្ជើញ Kate ចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដីរបស់គាត់ ហើយមើលខ្សែភាពយន្តអំពី Baranur - ទីក្រុងដែលសត្វកកេរទៅ។ ខ្សែភាពយន្តខ្លួនវាស្ថិតនៅក្រោមគំនរសំរាមនៅក្នុងប្រអប់នៅជិតច្រកចេញពីបន្ទប់ក្រោមដី។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើ ដោយសារយើងត្រូវទៅទីនោះ យើងនឹងត្រូវស្វែងរកដំណោះស្រាយ ហើយយើងមានរឿងតែមួយគត់គឺត្រូវប្រើកប៉ាល់យក្សនោះដែលយើងបានឃើញនៅច្រកចូលទីក្រុង។

ប៉ុន្តែ​យើង​ក៏​បាន​ឃើញ​ប្រធាន​ក្រុម ហើយ​ឯកសណ្ឋាន​របស់​គាត់​និយាយ​ដោយ​ស្មោះ​ត្រង់​មិន​បាន​ជំរុញ​ឲ្យ​មាន​ទំនុក​ចិត្ត​ឡើយ។ ពេល​នេះ សារ៉ា​មក​ហើយ​សន្យា​ថា​នឹង​ជួយ​រឿង​ស្រវឹង​ខ្លាំង​នេះ​គឺ​ប្រធាន​ក្រុម​អូបូ។ យើងត្រឡប់ទៅ tavern ហើយនិយាយជាមួយ Obo គាត់កំពុងអង្គុយក្បែរចើងរកានកមដោ។ ដូចដែលយើងបានគិត "រឿងព្រេង" ក្នុងស្រុកពិតជាមិនយល់ពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅជុំវិញនោះទេ។ យើងទៅរកសារ៉ា និងម្ចាស់ផ្ទះសំណាក់ ដែលនឹងជួយយើងម្តងទៀត ដោយសន្យាថានឹងផ្តល់ស្រាក្រឡុកដ៏ក្រៀមក្រំដល់ប្រធានក្រុម។ និយាយជាមួយអូបូម្តងទៀត។ ស្រាក្រឡុកពិតជាបានជួយយើងចាប់ផ្តើមការសន្ទនាក្នុងន័យស្ថាបនា។ កុំឈ្លើយក្នុងការសន្ទនា ប្រើពាក្យចចាមអារ៉ាម និងលេងដោយមោទនភាពរបស់អ្នកនាវិក៖ នោះហើយជាអ្វីដែលនឹងជួយអ្នកបញ្ចុះបញ្ចូលអតីត "ព្យុះផ្គររន្ទះ" ។

យើងឡើងទៅ "គ្រីស្តាល់" ហើយទៅអូបូ: គាត់កំពុងរង់ចាំយើងនៅលើស្ពានប្រធានក្រុម។ ភារកិច្ចដំបូងរបស់គាត់គឺដើម្បីបំពេញទុនបម្រុងធ្យូងថ្ម។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងត្រូវធ្វើកិច្ចការបីយ៉ាង៖ បើកទ្រុងនៅលើកប៉ាល់ កន្លែងដែលយើងនឹងចាក់ធ្យូងថ្ម បន្ទាប់មកចូលទៅក្នុងឃ្លាំង ហើយយកប្រេងឥន្ធនៈនៅទីនោះ ហើយចុងក្រោយប្រើស្ទូចដើម្បីផ្លាស់ទីធ្យូងថ្មទៅកន្លែង។ នាវា។ ទីមួយគឺសាមញ្ញបំផុត - អ្នកគួរតែបើកសន្ទះបិទបើកដែលមានទីតាំងនៅជិតកន្លែងដែលយើងឡើងលើកប៉ាល់។

ឥឡូវ​យើង​ចុះ​ទៅ​ដល់​ដី​ហើយ​ទៅ​ឃ្លាំង។ វាមានទីតាំងនៅទល់មុខផ្លូវក្មេងទំនើង ជាប់នឹងស្ទូច។ ដើម្បីទៅដល់ទីនោះ អ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខកូដដែលប្រធានក្រុមបានផ្តល់ឱ្យយើង។ លេខកូដនេះគឺ "0509" ។ ខាង​ក្នុង​យើង​យក​ចង្រ្កាន​និង​ឧបករណ៍​មក​ដាក់​នៅ​ជាប់​នឹង​ដង​ផ្លុំ​ប្តូរ​ផ្លូវ។ ដងថ្លឹងខ្លួនឯងនឹងត្រូវបានប្រើនៅពេលក្រោយ។ ឥឡូវនេះយើងចាប់រទេះហើយរមៀលវាទៅចុងម្ខាងទៀតនៃឃ្លាំង។ នៅសងខាងយើងនឹងមានទ្វារ។ នៅទីនេះយើងនឹងប្រើអណ្តូងរបស់យើងនៅលើពួកគេ។ វានឹងត្រូវធ្វើរហូតដល់យើងរកឃើញធ្យូងថ្មរបស់យើង ព្រោះវានឹងមិននៅគ្រប់ទីកន្លែងទេ។ Armature អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ថាតើមានអ្វីនៅក្នុង rack ឬអត់។ Kate គ្រាន់តែវាយប្រអប់ដោយដែកគោល ហើយយើងត្រូវយល់ដោយសំឡេងថាតើនេះជា "អតិថិជន" របស់យើង ឬយើងអាចបន្តទៅមុខទៀត។

ដោយបានបំពេញរទេះហើយ ខេតនឹងមិនអាចរុញវាយ៉ាងងាយស្រួលទៀតទេ។ យើងនឹងត្រូវប្រើ jalopy ពណ៌ខៀវ ដែលឈរទល់នឹងជញ្ជាំងឆ្ងាយ។ ប៉ុន្តែមុនពេលអ្នកអង្គុយលើវា សូមទាញដងថ្លឹងដែលយើងបានឃើញមុនបន្តិច ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃផ្លូវដែក។ ឥឡូវនេះយើងអង្គុយនៅម៉ាស៊ីន៖ យើងឃើញប៊ូតុងចំនួន 3 និងរន្ធដោតទទេមួយនៅលើផ្ទាំងបញ្ជា។ ការចុចប៊ូតុងទាំងនេះនឹងមិននាំទៅរកអ្វីនោះទេ ដូច្នេះយើងយកកាំបិតដំបូងចេញ ហើយបញ្ចូលផ្នែកលទ្ធផលទៅក្នុងរន្ធទទេនៅខាងស្តាំ។ ចុចលើប៊ូតុង "ថ្មី" (វាគួរតែប្រែជាពណ៌បៃតង) ហើយបន្ទាប់មកទាញកុងតាក់ឡើង។

អ្វី​ដែល​នៅ​សល់​ចុង​ក្រោយ​គឺ​ការ​ផ្ទុក​ធ្យូង​ថ្ម​ទៅ​លើ​កប៉ាល់។ យើងឡើងលើ សត្វក្រៀលដោយប្រើលេខកូដដូចគ្នានឹង hangar ។ លេខកូដសត្វក្រៀល៖ "0509" ។ នៅទីនោះយើងកំពុងរង់ចាំផ្ទាំងបញ្ជាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ (សូមមើលរូបថតអេក្រង់)។ Lever "2" ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនារបស់ស្ទូច: នៅទីតាំងខាងលើស្ទូចផ្លាស់ទីស្របទៅនឹងកប៉ាល់ហើយនៅទីតាំងទាប - កាត់កែង។ Lever "1" ផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅមួយក្នុងចំណោមពីរដែលកំណត់ដោយទីតាំងនៃ lever "2" ។ Lever "3" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្វិលស្ទូចអំពីអ័ក្សរបស់វា។ ប៊ូតុង "4" ប្តូរកាមេរ៉ានៃការពិនិត្យរបស់យើង ដូច្នេះយើងអាចកំណត់ទីតាំងរបស់ស្ទូចបានយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ទីបំផុតប៊ូតុង "5" ទាប / លើកយន្តការលើកដោយខ្លួនឯង។

បន្ទាប់មក ដំបូងយើងរំកិលស្ទូចឱ្យជិតបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបានទៅនឹងរទេះរុញ ដោយបត់វាទៅខាងមុខ។ ចុចប៊ូតុងកំពូលពីប្លុក "5" ។ ឥឡូវនេះយើងផ្លាស់ទីស្ទូចក្នុងទិសដៅផ្ទុយរហូតដល់វាឈប់បត់វាទៅប្រឈមមុខនឹងកប៉ាល់ប្រើដងថ្លឹង "2" ដើម្បីបើកឱ្យជិតហើយប្រើប៊ូតុងពីប្លុក "5" ប៉ុន្តែឥឡូវនេះខាងក្រោម។ នេះគឺជារូបថតអេក្រង់ពីរដែលមានទីតាំងចុចត្រឹមត្រូវ៖


ជាការប្រសើរណាស់ ធ្យូងថ្មត្រូវបានផ្ទុក ហើយឥឡូវនេះយើងត្រូវបំពេញការផ្គត់ផ្គង់ទឹក។ យើងឡើងទៅកប៉ាល់ ហើយនៅជាប់នឹងសន្ទះបិទបើក ដែលយើងបានបត់មុននេះ យើងឃើញទុយោទឹកចេញពីប៉មទឹក និងបំពង់ដែលត្រូវចាក់ទឹក។ ដំបូង​ត្រូវ​ស្រាយ​បំពង់​ដោយ​បង្វែរ​កុងតាក់​ទៅ​ខាង​ស្តាំ​ បន្ទាប់មក​បញ្ចូល​ទុយោ​ទៅក្នុង​រន្ធ​ដែល​បាន​បើក​ហើយ​ត្រឡប់​កុងតាក់​ទៅ​សភាពដើម​វិញ។ នៅទីនេះយើងបានធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាង វានៅសល់ដើម្បីបើកការផ្គត់ផ្គង់ទឹកនៅលើប៉មដោយខ្លួនឯង ហើយអ្នកអាចរាយការណ៍ទៅប្រធានក្រុម។

អូបូបានសម្គាល់ខ្លួនឯងម្តងទៀត - គាត់បានបាត់បង់សោរបញ្ឆេះរបស់កប៉ាល់។ ជាការប្រសើរណាស់ តើខ្ញុំបាត់បង់វាដោយរបៀបណា ខ្ញុំបានបោះវាចោលតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ ដើម្បីកុំឱ្យខ្ញុំកាន់តំណែងជា Kristall ម្តងទៀត ប៉ុន្តែនោះមិនមែនជាចំណុចនោះទេ។ ដូចដែលវាច្បាស់ពីការសន្ទនា កប៉ាល់នេះត្រូវបានរចនាឡើងដោយ Steiner ខ្លួនឯង ហើយប្រសិនបើនរណាម្នាក់មានស្ទួន នោះមានតែគាត់ប៉ុណ្ណោះ។ ជាថ្មីម្តងទៀតយើងទៅសិក្ខាសាលានាឡិកា។

បុរសវ័យចំណាស់ម្នាក់នេះ គាត់បានរត់ចេញពីមន្ទីរពេទ្យទៅ Zamyatin ហើយថែមទាំងចាប់ជើងឲ្យ Kurk ទៀតផង។ ប៉ុន្តែសារ៉ានឹងជួបយើងនៅក្នុងសិក្ខាសាលា ដែលមិនដឹងថាមានសោទំនេរទេ ប៉ុន្តែនាងនឹងប្រាប់យើងថាមានគំរូ “គ្រីស្តាល់” នៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី ហើយនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវចំណុចទាញពីសោរចាក់សោ។ យើងចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដី បញ្ចូលចំណុចទាញចូលទៅក្នុងសោរនៅក្រោមទូដាក់តាំងដែលនៅខាងក្រោយកប៉ាល់ឈរ ហើយចូលទៅកាន់ម៉ូដែលដោយខ្លួនឯង។ នៅចំហៀងមានកុងតាក់បិទបើកងាយស្រួល - ទាញវាដើម្បីបើកភ្លើង។ យើងពិនិត្យមើលកង់ខាងក្រោយនៅលើកប៉ាល់ ហើយមើលលេខដោយប្រើព្រួញ។ យើងត្រូវចុចលេខសម្ងាត់ខាងក្រោម៖ 30 - 80 - 60 - 100 ។ ផ្នែកមួយស្មើនឹងដប់។ ដើម្បីទទួលបាន 100 គ្រាន់តែបង្វែរព្រួញទៅអតិបរមាហើយដោះលែង។ ជាមួយនឹងសកម្មភាពជោគជ័យនីមួយៗ យុថ្កានឹងទម្លាក់ចុះក្រោម។ នៅទីបញ្ចប់ យើងខ្លួនឯងនឹងត្រូវទាញវាចុះទៅកន្លែងឈប់។ បន្ទាប់ពីនោះផ្នែកខាងលើនៃកប៉ាល់នឹងផ្លាស់ទីទៅចំហៀងហើយផ្នែកនៃគន្លឹះនឹងលេចឡើង។ យើងនឹងបង្វិលវា ហើយយកសោទាំងមូល។

គន្លឹះគឺតូចបន្តិច វាមិនមែនសម្រាប់គ្មានអ្វីដែល 50% ត្រូវបានឆ្លាក់នៅលើវា។ ប៉ុន្តែ Steiner ចាស់នៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដីមានដំណោះស្រាយសម្រាប់ករណីនេះផងដែរ។ ដោយផ្ទាល់ទល់មុខគំរូនៃកប៉ាល់គឺជាម៉ាស៊ីនដែលយើងនឹងធ្វើឱ្យស្ទួននៃទំហំដែលយើងត្រូវការ។ យើងបញ្ចូលកូនសោតូចរបស់យើងទៅក្នុងផ្នែកខាងឆ្វេង ហើយចុចប៊ូតុងដើម្បីជួសជុលវា។ នៅខាងស្តាំមួយ - ទទេសម្រាប់សោ (អ្នកអាចយកវានៅក្រោមតុតែមួយនៅក្នុងប្រអប់ពិសេស) ។ ដោយប្រើប៊ូតុងកំណត់ 200% (នេះគឺជាការកើនឡើងពីរដង) ហើយចុចប៊ូតុងក្រហម។ អ្វីគ្រប់យ៉ាង, យើងយកចេញពីគន្លឹះដែលត្រៀមរួចជាស្រេចពីផ្នែកខាងស្ដាំ ទំហំត្រឹមត្រូវ។ហើយត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមវិញ។


កប៉ាល់​ត្រៀម​បើក​ហើយ ប៉ុន្តែ Valsembor មិន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​យើង​ទៅ​ដូច​នោះ​ទេ។ ច្រកត្រូវបានចាក់សោ ហើយច្រកទ្វារអាចបើកបានលុះត្រាតែមានការអនុញ្ញាតពីអភិបាលក្រុង Bulyakin ប៉ុណ្ណោះ។ អត់ទេ អ្នកក៏អាចប្រើឌីណាមិចបានដែរ ប៉ុន្តែយើងជាមនុស្សស៊ីវិល័យ សូមសាកល្បងវិធីសន្ទនាដែលមានសុខភាពល្អជាមុនសិន។ ប្រសិនបើអ្នករកមិនឃើញសាលាក្រុងទេ នោះជាការចង្អុលបង្ហាញសម្រាប់អ្នក៖ ឈរបែរខ្នងទៅទ្វារហាងកាហ្វេ បត់ឆ្វេង ហើយទៅផ្លូវប្រសព្វជាមួយឡាន។ នៅខាងក្រោយឡាននេះ មានផ្លូវកាត់ផ្ទះមួយ ក្រោយឆ្លងកាត់ ទើបទៅត្រង់។ ការប្រមូលផ្តុំគ្នានៃម្ចាស់ហាងដែលមិនពេញចិត្តកំពុងកើតឡើងនៅជិតសាលាក្រុង ហើយវាពិតជាពិបាកនឹងខកខានព្រឹត្តិការណ៍នេះ។ យើងចាប់ផ្តើមការសន្ទនា។ ជម្រើសត្រឹមត្រូវ។ចម្លើយ៖

  1. "ខ្ញុំសុំទោសដែលរំខានអ្នក ... "
  2. "ចាកចេញពីទីក្រុងជាមួយយូកូល"
  3. "អ្នកកំពុងប្រថុយប្រថានធំ"
  4. «បង្ហាញពួកគេថាអ្នកណាជាចៅហ្វាយ!
  5. "វានឹងធ្វើឱ្យអ្នកល្អ"

អ្នកអាចធ្វើខុសពីរបីដង ប៉ុន្តែវាមិនពិបាកក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលអភិបាលក្រុងនោះទេ។ ជាលទ្ធផល គាត់បានផ្តល់នូវដំណើរឆ្ពោះទៅមុខដល់សហគ្រាសរបស់យើង ប៉ុន្តែយើងនឹងត្រូវបើកសោ ដោយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងទឹកត្រជាក់នៃ Valsembor ។

សម្រាប់ដំបូន្មាន អ្នកគួរតែទៅរកប្រធានក្រុមរបស់យើង។ អូបូនឹងប្រាប់អ្នកថាឈុតមុជទឹកអាចយកចេញពីឃ្លាំងបាន។ ឃ្លាំង​នេះ​ស្ថិត​នៅ​ក្រោម​បង្គោល​ភ្លើង ហើយ​អ្នក​នេសាទ​ឯកោ​ដើរ​លេង​ក្បែរ​នោះ។ តោះ​ទៅ​ទីនោះ។ នៅខាងក្នុងអ្នកត្រូវរករបស់បីយ៉ាង៖ មួកសុវត្ថិភាពមួយឈុត និងធុងអុកស៊ីហ្សែនទទេ។ ឈុត​មុជ​ទឹក​ត្រូវ​បាន​លាក់​នៅ​ពី​ក្រោយ​វត្ថុ​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​ព្យួរ​លើ​ខ្សែ​ព្យួរ។ ស៊ីឡាំង​នៅ​ជាប់​នឹង​គាត់​នៅ​ច្រក​ចូល ហើយ​មួក​សុវត្ថិភាព​ស្ថិត​នៅ​កន្លែង​ដែល​ឃើញ​ច្បាស់​បំផុត។ យើងដាក់ស៊ីឡាំងនៅលើ rack ពិសេសមួយហើយជួសជុលវាដោយប្រើប្រដាប់ដែកដោយបន្ថយវាចុះក្រោម។ យើងទៅផ្ទាំងបញ្ជាដែលយើងជ្រើសរើសតម្លៃ 180 ហើយចុចប៊ូតុងពណ៌បៃតង។ យើងត្រលប់ទៅស៊ីឡាំងវិញ - នៅទីនេះយើងគ្រាន់តែទាញដងថ្លឹងផ្គត់ផ្គង់អុកស៊ីសែន ហើយនោះហើយជាវា ឈុតត្រូវបានផ្គុំ។ យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់ស្លៀកពាក់។

ចុះក្រោមទឹក ខេតត្រូវបើកសោពីរ។ ពួកគេមានយន្តការដូចគ្នា។ ឧបករណ៍បិទដំបូងនៅតាមផ្លូវមើលទៅត្រូវបានរុះរើទាំងស្រុងហើយនៅដំណាក់កាលនេះយើងគ្រាន់តែត្រូវការប្រមូលផ្នែករលុងទាំងអស់: ប្រអប់លេខ 3 និងកូនសោរការ៉េ។ ឥឡូវនេះយើងបន្តទៅប្រាសាទទីពីរ (រូបថតអេក្រង់ទីពីរខាងក្រោម) ។ យើងប្រើគន្លឹះការ៉េនៅលើរន្ធនៅក្រោមសន្ទះបិទបើកហើយបើកគម្របដើម្បីមើលផ្នែកខាងក្នុងនៃយន្តការ។ បង្វែរសន្ទះបិទបើកទៅខាងឆ្វេងហើយបន្ថយដងថ្លឹង។ កន្លែងបិទទ្វារមួយវារយឺតៗទៅចំហៀង ហើយយើងត្រឡប់ទៅកន្លែងបិទដំបូង (រូបថតអេក្រង់ទីមួយខាងក្រោម)។ យើងបញ្ចូលឧបករណ៍ដ៏ធំមួយនៅលើអ័ក្សនៅលេខ "1" នៅលើ "2" - ឧបករណ៍ធម្មតាហើយនៅលើ "3" យើងដាក់នៅលើផ្នែកដែលបានបោះជំហានដែលនៅសល់។ បត់សន្ទះបិទបើកទៅខាងស្តាំ ហើយប្រើដងថ្លឹង។ ប្រហែលជានេះគឺជាកំហុស ប៉ុន្តែនេះជារបៀបដែលដំណើរស្វែងរកនេះត្រូវបានរាប់ដោយហ្គេមនៅក្នុងករណីរបស់ខ្ញុំ ប៉ុន្តែវាត្រូវបានគេដឹងច្បាស់ថាមានជម្រើសឆ្លងកាត់ធម្មតាផងដែរ (ស្វែងរកខ្សែសង្វាក់នៅក្នុងបំណែកនៃកប៉ាល់ដែលត្រូវបានបំផ្លាញ ហើយបន្ថែមវាទៅ ព័ត៌មានលម្អិតដែលនៅសល់នៅក្នុងច្រកទីមួយ) ។ ល្បែងផ្គុំរូប Gear ត្រូវបានដោះស្រាយ។


បន្ទាប់ពីវីដេអូដ៏រំភើបមួយ យើងត្រលប់ទៅ Kristall វិញ។ ដំបូងយើងនឹងនិយាយជាមួយ Ayahuasca នៅធ្នូនៃកប៉ាល់ហើយបន្ទាប់មកនៅលើចុះពីកប៉ាល់យើងនឹងជួបសារ៉ាដែលរំភើប។ វាប្រែថា Steiner មិនដែលត្រលប់ពីមន្ទីរពេទ្យទេហើយ Kurk នៅតែបាត់ខ្លួន។ យើងនឹងត្រូវត្រលប់ទៅកន្លែងលាក់កំបាំងរបស់ Efimova ដែលជាកន្លែងដែលប្រភេទមួយផ្សេងទៀតបានដោះស្រាយរួចហើយ អ្នកដែល Kate មិនចង់ដោះស្រាយជាមួយ វរសេនីយឯកដែលមានស្នាមភ្នែក។ ប៉ុន្តែមិនមានអ្វីត្រូវធ្វើទេ យើងត្រូវស្វែងរក និងប្រើប្រាស់ រ៉ឺម៉ក។ អ្នកអាចទៅដល់វាបានដោយឆ្លងកាត់សិក្ខាសាលារបស់ Steiner ឬតាមរយៈសាលាក្រុង។ ខ្ញុំនឹងណែនាំអ្នកឱ្យទៅផ្លូវទីពីរ ព្រោះសម្រាប់រឿងនេះ អ្នកអាចទទួលបានសមិទ្ធផលដោយនិយាយទៅកាន់អភិបាលក្រុងដែលរំភើបនៅទីនោះ។ ភ្លាម​ៗ​បន្ទាប់​ពី​សាលា​ក្រុង ស្ថានីយ​លើក​ក្នុង​តំបន់​បាន​ឡោម​ព័ទ្ធ​ទ្វារ​ដែល​ត្រូវ​បាន​បិទ។ រ៉ឺម៉កខ្លួនឯងមិនអាចមើលឃើញទេ ប៉ុន្តែភាគច្រើនទំនងជាវានៅម្ខាងទៀត។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវផ្លាស់ទីឆ្ងាយពី ទ្វារបិទហើយឆ្លងកាត់ផ្ទះពីរបីខ្នងទៀត ចុះតាមជណ្តើរ ហើយចូលទៅក្នុងផ្លូវដែលហ៊ុមព័ទ្ធដោយរបារ។ វានឹងមានរទេះមួយនៅក្រោមកង់ដែលមានក្រូចឆ្មារដើម្បីកុំឱ្យវារមៀលទៅឆ្ងាយ។ យើងយកក្រូចឆ្មារមួយ ទីពីរនឹងចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌដោយស្វ័យប្រវត្តិ ប៉ុន្តែទីបីដែលតូចជាងគេនឹងត្រូវរើសចេញពីកន្លែងដែលរទេះប្រភេទខ្លះហាក់ដូចជាបានឈរ បាទ កាលពីមុន វាជាអ្វីដែលពិតប្រាកដ។ "ឈរ" ។

យើងត្រលប់ទៅទ្វារបិទហើយពិនិត្យមើលវា។ ផ្នែកខាងក្រោម. យើងត្រូវការក្រូចឆ្មារ។ លំដាប់នៃសកម្មភាពដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនេះមានដូចខាងក្រោម៖ បញ្ចូលក្រូចឆ្មារតូចមួយនៅខាងឆ្វេង រុញក្រូចឆ្មារធម្មតាមួយនៅជាប់វា ឥឡូវទាញក្រូចឆ្មារតូចមួយចេញ ហើយបញ្ចូលវានៅខាងស្តាំ។ យើងរុញក្រូចឆ្មារចុងក្រោយដែលនៅសេសសល់ជាមួយយើងបន្ថែមទៀតទៅខាងស្តាំនៃ "បងប្រុស" តូច ហើយយើងយក "តូច" ចេញហើយច្របាច់វានៅលើក្រូចឆ្មារខាងស្តាំ។ ទ្វារធ្លាក់ ហើយ Kate ចូលទៅខាងក្នុង។ មិនមានអគ្គីសនីនៅក្នុងបន្ទប់ទេដូច្នេះយើងបើកបន្ទះថាមពលដោយកាំបិតរបស់យើងហើយហៅទូរស័ព្ទទៅ funicular តាមរយៈផ្ទាំងបញ្ជា។ ស្តង់មកដល់ហើយ យើងចូលទៅក្នុងវា ហើយប្រើឧបករណ៍បញ្ជាពីចម្ងាយដែលមានស្រាប់នៅក្នុងវា។


ដូច្នេះហើយ ពួកយើងបានត្រលប់ទៅមន្ទីរពេទ្យ Valsembora ម្តងទៀត។ មុនពេលអ្នកចូលទៅខាងក្នុងអគារ សូមធ្វើដំណើរជុំវិញឧទ្ធម្ភាគចក្រ ព្រោះផ្លូវទៅកាន់វានឹងត្រូវបានបើកពីផ្នែកខាងក្រោយ។ នៅក្នុងនោះ ក្នុងចំណោមរបស់ដែលមិនចាំបាច់គ្រប់ប្រភេទ (គ្រាប់បែកដៃ ប្រអប់ព្រីនធ័រ។ល។) យើងនឹងស្វែងរក និងយកឧបករណ៍ដើរលេងជាមួយយើង ឥឡូវ​យើង​បើក​ទ្វារ​ចូល​ពេទ្យ។ យើង​នឹង​រំខាន​វរសេនីយ៍ឯក និង​ទាហាន​របស់​គាត់​នៅ​បញ្ជរ ដែល​យើង​ធ្លាប់​ទាក់ទង​ជាមួយ​គិលានុបដ្ឋាយិកា​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី walkie-talkie ថ្មី។ យើងទៅជួបលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ហើយបន្ទាប់មកទៅកាន់ការិយាល័យរបស់ Madame Olga - នៅទីនោះយើងនឹងឃើញ Kurk ក្នុងស្ថានភាពអាក្រក់ណាស់។

យើងត្រូវជួយសង្គ្រោះមគ្គុទ្ទេសក៍វ័យក្មេង ប៉ុន្តែដំបូងយើងយករូបចម្លាក់ចេញពីតុ។ ឥឡូវនេះយើងពិនិត្យមើលកៅអីរបស់ Kurk ។ នៅក្រោមដៃស្តាំរបស់គាត់ ថេប្លេតដែលមានឯកសារត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងកៅអី យើងត្រូវយកឃ្លីបក្រដាសពីវា។ យើងបង្វែរទិដ្ឋភាពទៅខាងក្រោយ បើកគម្របទៅចំហៀង ហើយតោងខ្សែភ្លើងជាមួយនឹងឈុតក្រដាសនេះ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវដោះស្រាយជាមួយថ្នាំស្ងប់ស្ងាត់។ យើង​យក​ម្ជុល​សឺរាុំង​ទៅ​ចំហៀង ដោយ​ហេតុ​នេះ​បាន​បង្ហូរ​មាតិកា​របស់​វា​ចេញ។ យើងត្រឡប់ម្ជុលទៅកន្លែងរបស់វាវិញ ប៉ុន្តែបើកផ្នែកខាងលើនៃសឺរាុំង ហើយចាក់ថ្នាំ shamanic potion ដែល Ayahuasca ផ្តល់ឱ្យយើងជាមួយវា។ អ្នកត្រូវចាក់ថ្នាំ Kurk ហើយបន្ទាប់មកគាត់នឹងដឹងខ្លួន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមានការគៀបនៅលើដៃ។ នៅក្រោមដៃខាងឆ្វេងនៃគន្លឹះមានគម្របមួយទៀតនៅពីក្រោយដែលបន្ទះត្រូវបានលាក់។ នៅទីនេះអ្នកត្រូវការពាក្យសម្ងាត់។ យើងមិនមានវាទេប៉ុន្តែមានរូបចម្លាក់មួយ - យើងប្រើវានៅលើបន្ទះ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាង, yukola, យើងបានដោះលែង។ ដល់ពេលចាកចេញពីកន្លែងនេះហើយ!


នៅពេលដែលកប៉ាល់បុកទឹកកក កាពីទែននឹងបញ្ជូន Kate ទៅកាន់បន្ទប់ម៉ាស៊ីន ដើម្បីបើកឧបករណ៍បំបែកទឹកកកទំនើប។ នៅទីនោះយើងកំពុងរង់ចាំបន្ទះ "ដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច" ផ្សេងទៀត។ គ្រោងការណ៍ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប៖

  1. បើកសន្ទះបិទបើកគ្រប់ផ្លូវ។
  2. ចុចប៊ូតុងក្រហមហើយជ្រើសរើសឧបករណ៍ដំបូង។
  3. បន្ទាបដងថ្លឹងចុះក្រោម។
  4. យើងប្តូរឧបករណ៍ទីបី ហើយបន្ទាប់មកជ្រើសរើសទីពីរភ្លាមៗ។

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់នៅទីនេះថារឿងសំខាន់គឺត្រូវផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័សពីឧបករណ៍ទីបីទៅទីពីរ។ ខ្ញុំមិនដឹងថាវាលំបាកប៉ុណ្ណាទេក្នុងការធ្វើវានៅលើយ៉យស្ទីក ប៉ុន្តែដោយប្រើកណ្ដុរ វាពិតជាមិនងាយស្រួលដូចដែលវាអាចធ្វើបាននោះទេ។

យើងស្ទើរតែទៅដល់ Nakhodsk នៅពេលដែលមានអ្វីមួយបុកខាងក្រោយកប៉ាល់។ អ្នកណាទៅពិនិត្យ? ជាទូទៅយើងទៅមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើង។ ក្រិន! នៅទីនេះ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គេហៅគាត់ថា Quilak ប៉ុន្តែខ្លឹមសារគឺដូចគ្នា។ ដូចដែលប្រធានក្រុម Obo បានបង្ហាញ សត្វចម្លែកត្រូវបានទាក់ទាញដោយពន្លឺពីពន្លឺភ្លើង ហើយវាចាំបាច់ក្នុងការកាត់បន្ថយពួកវាដោយមធ្យោបាយណាមួយ។ ខ្ញុំណែនាំអ្នកឱ្យចាប់ផ្តើមពីផ្នែកខាងស្តាំ ព្រោះមានរបារនៅជាប់នឹងប្រអប់ ដែលយើងនឹងដាក់ពន្លឺ។ ចង្កៀងស្វែងរកពីរនៅខាងឆ្វេង ពីរនៅខាងស្តាំ មួយនៅលើធ្នូរបស់គ្រីស្តាល់ និងមួយទៀតនៅខាងក្រោយកប៉ាល់នៅក្រោម ការការពារដែលអាចទុកចិត្តបាន។តង់។ ចង្កៀងគោមមួយមានកេះដែលខូច ហើយខេតត្រូវរំកិលប្រអប់ឡើងលើវា ឡើងលើប្រអប់នោះ ហើយបន្ទាប់មកឱ្យដែកកង់រថយន្តបញ្ចប់ការងារ។ ឥឡូវ​យើង​រត់​ចូល​ក្នុង​កប៉ាល់ ដែល​យូកូល​លាក់​ខ្លួន។ នៅទីនោះ នៅលើឥដ្ឋ អ្នកត្រូវស្វែងរកការផ្គូផ្គងដែលផលិតនៅផ្ទះ និងអាថ៌កំបាំងមួយលាក់នៅចន្លោះកៅអី (រូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម)។ នៅក្នុងឃ្លាំងសម្ងាត់នេះគឺជា "ភ្លើងពិលសង្គ្រោះបន្ទាន់" ពួកគេគួរតែបង្វែរអារម្មណ៍សត្វចម្លែកចេញពីពន្លឺស្វែងរកចុងក្រោយ ហើយបន្ទាប់មកចូលទៅជិតដោយស្ងប់ស្ងាត់ ហើយ "ធ្វើឱ្យអសកម្ម" វា។

ជាក់ស្តែង មិនត្រឹមតែពន្លឺបានទាក់ទាញ Quilak មកកប៉ាល់របស់យើងប៉ុណ្ណោះទេ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបិទម៉ាស៊ីន ដូច្នេះយើងចុះទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីន ទៅកាន់ផ្ទាំងបញ្ជាផ្ទាំងទឹកកក - កុងតាក់ដែលយើងត្រូវការគឺនៅជិតខាងស្ដាំនៃបន្ទះនេះ។ យើងក្រោកឡើងត្រឡប់ទៅខាងដើមវិញ ហើយនិយាយជាមួយប្រធានក្រុម - គាត់បានឡើងចូលទៅក្នុងទូកសង្គ្រោះនៅផ្នែកម្ខាងនៃកប៉ាល់។ គាត់ចង់បង្វែរមឹកពីគ្រីស្តាល់ ប៉ុន្តែគាត់ត្រូវការប្រភពពន្លឺ។ យើង​ឡើង​ទៅ​ស្ពាន​ប្រធាន​ក្រុម ប៉ុន្តែ​មិន​ទៅ​កាន់​មួក​ទេ ប៉ុន្តែ​ទៅ​កាន់​ទូសៀវភៅ ដែល​ជា​កន្លែង​ដាក់​លេខ​ទូរសព្ទ។ ពិនិត្យមើលសៀវភៅដែលបានធ្លាក់ពីធ្នើរ ដបវ៉ូដកាមួយត្រូវបានលាក់នៅក្នុងមួយក្នុងចំណោមនោះ។ អ្នកត្រូវមើលសៀវភៅដែលគួរឱ្យសង្ស័យពីរដង ព្រោះខេតនឹងបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍នៅពេលដំបូង ហើយបន្ទាប់មកមើលខាងក្នុង។ យើង​ចុះ​ទៅ​បន្ទប់​ម៉ាស៊ីន​វិញ​ទៅ​កន្លែង​ធ្វើ​ការ​ដែល​នៅ​ជាប់​នឹង​យូកូឡា​កំពុង​ត្រដុស។ មានចង្កៀងនៅលើវាយើងប្រមូលវាបំពេញវាជាមួយវ៉ូដាកាដុតទៅករណីនេះហើយត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមវិញ។

បារ៉ានុរ

ខណៈពេលដែល Kate ចេញទៅក្រៅ កប៉ាល់អាចរត់បាន ហើយមិនមែននៅ Nakhodsk ទេ ប៉ុន្តែនៅ Baranur ផ្ទាល់ ដែលយើងមិនចង់ទៅ។ ហើយបន្ទាប់មកវិទ្យុសកម្មនៅជុំវិញ! អ្នក​ត្រូវ​ទទួល​បាន​វ៉ែនតា​ការពារ​វិទ្យុសកម្ម​ពិសេស​ពី​កាំភ្លើង​យន្ត​ដែល​នៅ​លើ​ច្រមុះ​របស់ Kristall។ ពិត វាត្រូវបានរារាំង ប៉ុន្តែនេះជាការងាយស្រួលក្នុងការជួសជុលដោយបញ្ចូលគ្រាប់ចុចបញ្ឆេះដូចគ្នាទៅក្នុងវា ដែល Kate អាចនិយាយបានថាធ្វើដោយដៃរបស់នាងផ្ទាល់។ អ្នក​អាច​រក​ឃើញ​គន្លឹះ​នេះ​នៅ​ជាប់​មួក​របស់​ប្រធាន​ក្រុម។ ពាក់វ៉ែនតា វាច្បាស់ណាស់ថាឆ្នេរស្អាតណាស់ បើនិយាយពីវិទ្យុសកម្មផ្ទៃខាងក្រោយ។ ដូច្នេះហើយ យើងទៅច្រាំងសមុទ្រ ព្រោះយើងត្រូវទាញកប៉ាល់ទៅឆ្នេរ ដើម្បីឲ្យសត្វកប៉ាល់អាចចាកចេញពីកន្លែងកប៉ាល់បានដោយសុវត្ថិភាព បើមិនដូច្នេះទេ ពួកវានឹងលង់ទឹកស្លាប់តែម្តង។ ក្រឡេកមើលជុំវិញអ្នកអាចមើលឃើញត្រាក់ទ័រពិសេសដែលអាចទាញ "គ្រីស្តាល់" ចេញពីច្រាំងប៉ុន្តែវានៅតែត្រូវទៅដល់។ យើង​ក៏​ឃើញ​ភ្លាម​ថា​ខ្សែ​កំពុង​ចេញ​ពី​ត្រាក់ទ័រ​ក្នុង​ទិស​ដៅ​របស់​យើង​ដោយ​ព្យួរ​លើ​បង្គោល​មួយ​ក្បែរ​យូកូល។ ចងចាំពួកគេ យើងត្រូវលុបពួកវាចេញ។

យើងចុះទៅឆ្នេរពីផែឈើតាមក្តារបន្ទះ។ ជណ្តើរអាចមើលឃើញពីចម្ងាយបន្តិច ហើយ automaton មួយអង្គុយនៅលើកៅអីក្បែរនោះ។ Kate កត់សម្គាល់ភ្លាមៗថាបេះដូងរបស់ Oscar អាចបញ្ចូលទៅក្នុងវាបាន ប៉ុន្តែទាល់តែយើងអាចបើកបន្ទះទ្រូងបាន យើងនឹងត្រលប់ទៅវាវិញនៅពេលក្រោយ។ យើង​មិន​ទាន់​ឡើង​ជណ្តើរ​ទេ ប៉ុន្តែ​ទៅ​ផ្ទះ​ឈើ​នៅ​ចុង​ឆ្នេរ។ ការឡើងជណ្តើរពិនិត្យមើល veranda នៃផ្ទះនេះ - មាន "ការស៊ើបអង្កេតដោយស្វ័យប្រវត្តិ" ។ ឥឡូវនេះយើងត្រលប់ទៅកប៉ាល់របស់យើងហើយដកខ្សែភ្លើងចេញពីបង្គោលជាមួយនឹងការស៊ើបអង្កេត។ Shorty Burut ដែលឈរនៅក្បែរនោះ “ធានា” ថាគាត់អាចដោតវាចូលទៅក្នុងរន្ធ ហើយយើងនឹងជឿគាត់។

ឥឡូវអ្នកត្រូវចូលទៅក្នុងឧទ្យានដោយខ្លួនឯងតាមច្រកទ្វារច្រែះដ៏ធំហើយបត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះទីមួយតាមបណ្តោយ ដៃស្តាំខេត។ វា​នឹង​មាន​អ្វី​មួយ​ដូច​ជា​សិក្ខាសាលា Voralberg ប៉ុន្តែ​យើង​មិន​នៅ​ស្ងៀម​នៅ​ឡើយ​ទេ ប៉ុន្តែ​រត់​ទៅ​ចុង​ម្ខាង​ទៀត ហើយ​ចេញ​តាម​ទ្វារ​ក្រោយ។ យើងត្រូវតែទៅដល់ត្រាក់ទ័រនោះនៅដើមដំបូង។ យើង​ទៅ​តាម​ផ្លូវ​រថភ្លើង ហើយ​ទន្ទឹម​នឹង​នេះ​ពិនិត្យ​មើល​រថយន្ត​ខូច​ពីរ​នៅ​លើ​ផ្លូវ​ដែក។ ខេតនឹងដករបាំងនេះចេញដោយប្រើចលនាដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃដៃរបស់នាង។ យើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយ ត្រឡប់មកវិញត្រាក់ទ័រ - winch ស្ថិតក្នុងស្ថានភាពអាចអត់ឱនបាន ប៉ុន្តែអ្នកបើកបរ automaton លែងមានសមត្ថភាពអ្វីទៀតហើយ។ ប៉ុន្តែគាត់មានកូនសោនៅក្នុងដៃ។ យើងយកវាហើយត្រឡប់ទៅសិក្ខាសាលាវិញ។ សូមអរគុណដល់គន្លឹះនេះ យើងបើកប្រអប់ហើយទទួលបាន គន្លឹះឈើឆ្កាង Voralberg និង wrench មួយ។ ភ្លាមៗនោះទល់មុខគឺប្រអប់មួយ ហើយនៅក្នុងនោះអ្នកអាចរកឃើញប្រអប់លេខ។ ហើយអ្វីដែលឆ្ងាញ់បំផុតនោះគឺមានផែនទីព្យួរនៅលើជញ្ជាំង ដែលសន្យាថាជាល្បែងផ្គុំរូប "ឆ្ងាញ់" នៃឧទ្យាន Baranur ។


Yukols បោះមួយគ្រាប់ទៀត។ ឈឺក្បាល- នេះទៅតាមផ្លូវរបស់ពួកគេតាមរយៈចំហាយពុល ហើយនោះជាវា។ យើងនឹងបន្ថែមគោលដៅនេះទៅចុងបញ្ចប់នៃកិច្ចការរបស់យើង។ ចូរយើងត្រលប់ទៅ automaton ដែលយើងចង់បញ្ចូលបេះដូងមិត្តរបស់យើង។ ឥឡូវនេះយើងអាចបើកបន្ទះទ្រូង។ នៅខាងក្នុងបេះដូងចាស់លោតបន្តិច យើងទាញវាចេញ ហើយបញ្ចូល "មេដាយ" របស់យើង។ លើកសន្ទះបិទបើកខាងលើ ហើយបញ្ចូលឌុយចូលទៅក្នុងពួកវា។ ដោយមានជំនួយ wrenchដោះវីសហើយលើកគម្របភ្លឺចាំងចេញ។ ហើយមានសោមួយទៀត ហើយវាត្រូវការសោរ Voralberg ផ្ទាល់ខ្លួនថែមទៀត។


យើងត្រឡប់ទៅឧទ្យានវិញ ប៉ុន្តែមុនពេលចូល Kate ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់យើងចំពោះរថយន្តពីរទេះរុញ។ បាទ នេះ​ជា​បញ្ហា​ដែល​ត្រូវ​ដោះស្រាយ​ឥឡូវ​នេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដំបូងអ្នកត្រូវទទួលបានរបស់មួយ៖ មានអ្នកមុជទឹកក្បាលយក្សនៅក្នុងឧទ្យាន (គាត់មើលទៅដូចជាខ្លាឃ្មុំពីខាងក្រោម) ហើយប្រសិនបើអ្នកទៅក្រោយគាត់ អ្នកអាចរើសមែកឈើមួយនៅជាប់នឹងកៅអី។


ឥឡូវនេះយើងទៅអគារខាងលើដែលយើងបានឃើញម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ។ នេះគឺនៅខាងឆ្វេងនៃច្រកចូលឧទ្យាន ប្រសិនបើអ្នកឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់អ្នកទៅកាន់វា។ យើង​ឡើង​ទៅ​លើ​ដំបូល​ផ្ទះ​នេះ ហើយ​អង្គុយ​លើ​ឡាន​នៅ​លើ​ផ្លូវ​រថភ្លើង។ យើងឃើញផ្ទាំងបញ្ជានៃការទាក់ទាញនៅពីមុខយើងហើយនៅខាងស្តាំនៅលើកៅអីបន្ទាប់អ្នកត្រូវលើកដំបងដែកទីពីរ។ ឥឡូវនេះល្បែងផ្គុំរូបជាក់ស្តែង៖

  1. យើងរមូរចំណុចទាញដើម្បីឱ្យព្រួញទៅដល់កន្លែងឈប់ហើយឈប់នៅទីនោះ។
  2. យើងភ្ជាប់មែកមួយចូលទៅក្នុង "15" ហើយទីពីរចូលទៅក្នុង "25" ។
  3. បន្ទាបដងថ្លឹងខាងស្តាំចុះក្រោម។
  4. នៅពេលដែលរទេះរុញឈប់ យកមែកឈើចេញពី "25" ។

រទេះ​នាំ​យើង​ទៅ​កាន់​កន្លែង​ទាក់ទាញ​មួយ​ដែល​យើង​មិន​អាច​ចូល​បាន​ដោយ​សារ​តែ​ស្ទះ​នៅ​ច្រក​ចូល។ យើងចុះហើយទៅរ៉ឺម៉ក។ ចុងក្រោយមើលទៅរស់រវើកណាស់។ យើងចូលទៅក្នុងវាយកអាល់ប៊ុមរូបថតហើយចាកចេញ។ ហើយនៅច្រកចេញយើងជួបម្ចាស់ស្រីនេះ។ កន្លែងកក់ក្ដៅអតីតយោធា Katerina ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនឈ្លើយចំពោះនាង និងគួរសមទេនោះ អ្នកអាចទទួលបានគន្លឹះយ៉ាងងាយស្រួលសម្រាប់ automata ទាំងអស់នៅក្នុងឧទ្យាន។ ចម្លើយត្រឹមត្រូវ៖

  1. សុំទោស។
  2. [ណែនាំខ្លួនអ្នក] ។
  3. និយាយកុហកអំពីបរិយាកាសកក់ក្ដៅ។

ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចយកកូនសោបានភ្លាមៗទេនោះ អ្នកនឹងត្រូវដើរទៅកាន់កម្ទេចថ្មនៅច្រកចូល ហើយស្វែងរកនិមិត្តសញ្ញារបស់ស្វាមីរបស់ Katerina ដែលបានស្លាប់នៅទីនោះ។ ហើយថូខឹននេះត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរសម្រាប់កូនសោរួចហើយ។ យើងត្រលប់ទៅឧទ្យានវិញ។

យើងទៅ automaton នៅច្រកចូលឧទ្យាន ហើយទីបំផុតចាប់ផ្តើមបេះដូងរបស់គាត់។ Oscar ត្រលប់មកជាមួយយើងវិញហើយ! ហើយគាត់មិនចូលចិត្តការរំពឹងទុកនៃការដើរ "អាក្រាត" ទេ។ ខ្ញុំនឹងត្រូវបើកឡានម្តងទៀតទៅ Katerina ហើយសុំសំលៀកបំពាក់របស់ប្តីចុងរបស់នាង។ នាង​មិន​ខ្វល់​ទេ​ប្រសិនបើ​យើង​ប្រគល់​សោ​ទៅកាន់​មនុស្សយន្ត​ឧទ្យាន​។ យើងយល់ព្រម ហើយ Oscar ទទួលបានឈុតទាន់សម័យបំផុត។

យើងត្រឡប់ទៅត្រាក់ទ័រវិញ ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយ Oscar ។ គាត់​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​ចាប់​ផ្តើម​អូស ប៉ុន្តែ​គ្មាន​កម្លាំង​ទេ ហើយ​កប៉ាល់​ក៏​មិន​ទាន់​ជាប់​នឹង​ត្រាក់ទ័រ​ដែរ។ ដើម្បីផ្គត់ផ្គង់ថាមពល អ្នកនឹងត្រូវត្រលប់ទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីនវិញ ហើយបើកដងថ្លឹងដែលយើងប្រើសម្រាប់បិទម៉ាស៊ីន។ នៅពេលចាកចេញពីកប៉ាល់ ជនអនាមិកកំពុងឈរនិយាយជាមួយពួកគេដើម្បីឱ្យពួកគេចងខ្សែទៅនឹងត្រាក់ទ័រ ហើយអ្នកអាចផ្តល់ពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើម" សម្រាប់អូស្ការ។ ការប៉ុនប៉ងលើកដំបូងបានបង្ហាញថាតាមរបៀបនេះយើងគ្រាន់តែជំរុញ Kristall កាន់តែជ្រៅទៅក្នុងដីខ្សាច់។ យើងដោះវីសនៅខាងក្រោយត្រាក់ទ័រ ហើយបន្ធូរខ្សែ។ ជាថ្មីម្តងទៀត យើងសុំឱ្យ Oscar ចាប់ផ្តើមដំណើរការនេះ។ ឥឡូវនេះអ្វីៗបានទៅកាន់តែងាយស្រួល។ យើង​សុំ​យូកូល​ពីរ​ដែល​នៅ​ក្បែរ​នោះ​ដោះ​ទំពក់ ហើយ​ចង​វា​នឹង​កង់​សាឡាង។ ដោយបានឆ្លងកាត់កង់នៅខាងស្តាំយើងឡើងជណ្តើរ។ បន្ទាប់មកបញ្ចូលប្រអប់លេខទៅក្នុងយន្តការ ហើយទាញដងថ្លឹង។ ចុចប៊ូតុងក្រហមហើយរីករាយនឹងលទ្ធផល។


កប៉ាល់​ត្រូវ​បាន​ទាញ​ចូល​ច្រាំង ដើម្បី​ឱ្យ​សត្វ​អូទ្រីស​អាច​ត្រូវ​បាន​គេ​ដោះលែង​ជា​ចុងក្រោយ។ ឆ្លងកាត់ឆ្នេរយើងទៅខាងក្រោយកប៉ាល់ហើយទាញកុងតាក់នៅទីនោះ។ គ្មានអ្វីផ្សេងទៀតរក្សាយើងនៅក្នុង Baranur ។

ស្ថានីយ៍រថភ្លើងក្រោមដី "មជ្ឈមណ្ឌលប្រវត្តិសាស្ត្រ"

យើងទៅពិនិត្យផ្លូវរូងក្រោមដីដោយ "ភ្នែកក្រហម" ហើយបន្ទាប់មកនិយាយជាមួយ Kurk ។ ត្រូវតែបំភ័យសត្វប្រចៀវ។ យើងចូលទៅក្នុងផ្លូវខាងស្តាំដែលនៅខាងក្នុងមានសញ្ញា "មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវអាតូមិក" ។ ចុះតាមជណ្តើរ យើងឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងផ្លូវរូងក្រោមដីលិចទឹក៖ នៅចុងម្ខាងអ្នកត្រូវរើសសារាយ ហើយនៅម្ខាងទៀត - រើសឫសពីយូកូល។ យើងត្រលប់ទៅសាលកណ្តាល។

នៅដើមដំបូងមានសត្វអណ្តើក អ្នកត្រូវយកក្រណាត់មួយចេញពីពួកវាមួយ (រូបថតអេក្រង់ខាងឆ្វេងខាងក្រោម)។ យើងឡើងតាមជណ្តើរទៅខាងស្តាំ ហើយពិនិត្យមើលតុរបស់ជាងដែក (រូបថតអេក្រង់ខាងស្តាំខាងក្រោម)។ យើង​យក​ដប​នោះ​មក​ផ្លុំ ហើយ​បញ្ចូល​ឫស​ទៅក្នុង​រន្ធ។ យើង​រុំ​ដុំ​ឈើ​ដោយ​កន្ទប​មួយ ចាក់​មាតិកា​នៃ​ដប​ចេញ ហើយ​ដុត​ភ្លើង​ដោយ​ប្រើ​ភ្លើង និង​ភ្លើង។ ព្យាយាមបំភ័យសត្វកណ្តុរ។


សត្វប្រចៀវមានការភិតភ័យយ៉ាងខ្លាំង ប៉ុន្តែពួកវាមិនអាចហើរទៅឆ្ងាយបានទេ - វាគ្មានកន្លែងណាដែលត្រូវទៅនោះទេ។ ប៉ុន្តែពីខាងលើ Kate សម្គាល់រន្ធខ្យល់ ដូច្នេះអ្នកត្រូវបើកវា។ យើងចូលទៅក្នុងផ្លូវខាងឆ្វេងដែលជាកន្លែង Oscar កំពុងរង់ចាំយើងរួចហើយ។ គាត់យល់ថា គ្មាននរណាម្នាក់អាចទ្រាំទ្រនឹងវិទ្យុសកម្មតាមដងផ្លូវបានទេ លើកលែងតែគាត់ និងអ្នកស្ម័គ្រចិត្តសម្រាប់យុទ្ធនាការនេះ។

យើង​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ​ពិនិត្យ​មើល​ខ្ទម​នៅ​លើ​ដំបូល ដែល​យើង​ត្រូវ​បើក ហើយ​ចូល​ទៅ​ទិស​ខាង​វិមាន។ មានឡានពន្លត់អគ្គីភ័យនៅក្បែរនោះ។ យើងអង្គុយនៅក្នុងវាហើយចាប់ផ្តើមវាដោយគន្លឹះ (គន្លឹះគឺនៅក្នុងប្រអប់ស្រោមដៃ) ។ យើងដកហ្រ្វាំងដៃចេញ ហើយបើកទៅជិតមួកដែលយើងត្រូវការ។


ចូរយើងត្រលប់ទៅកន្លែងដែលម៉ាស៊ីនភ្លើងធ្លាប់នៅហើយទៅដល់ចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវ។ ប្រសិនបើអ្នកទៅជាមួយ ផ្នែក​ខាងស្តាំបន្ទាប់មកអ្នកអាចទៅធនាគារ ដែលអ្នកអាចទៅបាន។ នៅទីនោះយើងជ្រើសរើសកន្ត្រៃសោរ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងឡើងទៅស្ថានីយ៍ពន្លត់អគ្គីភ័យ ទៅកាន់ផ្ទាំងបញ្ជាជណ្តើរ។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុត គឺដំបូងត្រូវលើកជណ្ដើរឡើងលើ បន្ទាប់មកបង្វែរវាទៅចំហៀងពីលើមួក ប្រើដងថ្លឹងដើម្បីពង្រីកវា ហើយទម្លាក់ចុះក្រោមរហូតដល់វាប៉ះនឹងដំបូល។ យើង​ឡើង​ទៅ​ភ្ញាស់​ហើយ​បើក​វា​ដោយ​កន្ត្រៃ​ដូច​ជា​កំប៉ុង​សំណប៉ាហាំង។


គម្រប manhole ធ្លាក់ចុះ និងទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សត្វឆ្កែ automata ។ ត្រូវតែកម្ចាត់ពួកគេដោយវិធីណាមួយ។ យើងចុះក្រោមបន្តិចទៅបំពង់ពន្លត់អគ្គីភ័យ។ យើងដកឌុយពីរនៅលើច្រវាក់ បញ្ចូលទុយោចូលទៅក្នុងរន្ធខាងមុខ បង្វែរសន្ទះបិទបើក និងប្រយុទ្ធជាមួយឆ្កែអាក្រក់។ អ្នកអាចត្រលប់ទៅខេតវិញ។


នៅពេលដែល Oscar ចាប់ផ្តើមនីតិវិធីសម្លាប់មេរោគ វាប្រែថាប្រព័ន្ធមិនមានអ៊ីយ៉ូតគ្រប់គ្រាន់ទេ។ យើងនឹងមិនចាកចេញពីមិត្ដភក្ដិទេជាពិសេសចាប់តាំងពីយើងមានសារាយ - មានអ៊ីយ៉ូតច្រើនជាងគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងពួកគេ។ យើង​ដាក់​វា​ក្នុង​បន្ទប់​ពិសេស​មួយ ហើយ​រង់ចាំ​ការ​បញ្ចប់​ការ​ធ្វើ​តេស្ត។ យើងត្រឡប់ទៅកន្លែងធ្វើការរបស់ជាងដែក ហើយចាកចេញពីរថភ្លើងក្រោមដី។

ប្រាសាទព្រះច័ន្ទក្រហម

បន្ទាប់ពីបាននិយាយជាមួយ Kurk និង Ayahuasca វាប្រែថាប្រាសាទពិសិដ្ឋនៃព្រះច័ន្ទក្រហមត្រូវបានលាក់នៅកន្លែងណាមួយនៅក្បែរនោះ។ ហើយយូកូលប្រាកដជាត្រូវធ្វើធម្មយាត្រាជូនគាត់។ ប៉ុន្តែទៅរកគាត់។ យើងទៅពហុកីឡាដ្ឋានហើយបត់ស្តាំឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ។ នៅ​ទីនោះ យើង​ឃើញ​បុរស​ខ្លី​ពីរ​បី​នាក់ ដែល​ខ្លាច​មិន​ហ៊ាន​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ផ្លូវ​ភ្លើង​តូច។ ហើយពួកគេធ្វើវាបានត្រឹមត្រូវ។ យ៉ាងណាមិញ យើង​នឹង​ដឹង​ថា​ផ្លូវ​នេះ​នាំ​ទៅ​កាន់​ទីបញ្ចុះ​សព​ឆាប់ៗ។ ប៉ុន្តែយើងប្រាកដជាត្រូវទៅទីនោះ។ កូនស្រីរបស់មគ្គុទ្ទេសក៍មុនឈ្មោះ Dunyash រស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នកទទួលខុសត្រូវ។ នាងនឹងចែករំលែកកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃដ៏មានប្រយោជន៍របស់ឪពុកនាង ហើយសុំឱ្យ Kate រៀបចំការប្រជុំជាមួយ Kurk ។

មុនពេលអ្នកចាកចេញពីទីនេះ អ្នកត្រូវរត់ទៅខាងឆ្វេងផ្ទះ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងប្រឈមមុខនឹងវា។ នៅ​ទី​នោះ ក្នុង​ល្អាង​តូច​មួយ​មាន​ផ្នូរ​មួយ ហើយ​កញ្ចក់​មួយ​ត្រូវ​បាន​បញ្ចូល​នៅ​ពី​លើ​នោះ។ យើងយកវាឡើងហើយត្រលប់ទៅភ្លើងវិញដើម្បីនិយាយជាមួយ Kurk ។ គាត់នឹងបកប្រែកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃសម្រាប់យើង។

កំណត់ត្រាទាំងនេះមានប្រវត្តិ និងការពិពណ៌នាអំពីសញ្ញាយូកុល ដែលនឹងជួយក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបន្ទាប់។ យើងត្រឡប់ទៅទីបញ្ចុះសពវិញ ប៉ុន្តែយើងមិនចូលទៅក្នុងវាទេ ប៉ុន្តែចូលទៅក្នុងកីឡដ្ឋាន។ ឥឡូវនេះ យើងគ្រាន់តែទៅត្រង់រហូតដល់យើងជួបកៅអីឯកោ។ ការបើកផ្នែកខាងក្រោមយើងទទួលបានសោរួមបញ្ចូលគ្នានៃធាតុប្រាំមួយ។ វាបំបែកយើងពីកែវទីពីរ។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវគឺនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម ហើយលំដាប់ត្រឹមត្រូវនៃសញ្ញាមានដូចខាងក្រោម៖

  1. ការស្លាប់។
  2. ជនរងគ្រោះ។
  3. ទុក្ខព្រួយ។
  4. ការស្លាប់។
  5. ការឈឺចាប់។
  6. ឆ្កួត។

តោះត្រឡប់ទៅវិញបន្តិច ហើយឡើងជណ្តើរយន្តទៅជាន់ទីពីរ។ នៅទីនោះអ្នកនឹងឃើញបន្ទប់មួយដែលមានពានរង្វាន់។ ពិនិត្យកញ្ចក់ ហើយប្រើក្រម៉ា ដើម្បីទៅដល់កែវទីបីចុងក្រោយ។

យើងចាកចេញពីកីឡដ្ឋាន ហើយរត់ទៅខាងឆ្វេង។ យើង​ដើរ​តាម​ជញ្ជាំង​ជិត​ដល់​ស្តុប​រហូត​ដល់​អ្នក​ឃើញ​បត់​ទៅ​ឆ្វេង​របស់​ខេត ដែល​សម្គាល់​ដោយ​បង្គោល​ភ្លើង​មួយ​គូ។ នេះគឺជាផ្លូវទៅកាន់អាងទឹក (សូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម) យើងត្រូវការវាឥឡូវនេះ។ ពេល​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ភ្លាម យើង​ឡើង​ជណ្ដើរ​លោត​ចូល​ទឹក។ នៅគែមអ្នកអាចមើលឃើញរណ្តៅចំនួនបី អ្នកត្រូវបញ្ចូលកញ្ចក់ទៅក្នុងពួកវា៖

  • រណ្តៅទីមួយគឺ Lens "2" ។
  • រណ្តៅទីពីរគឺ Lens "1" ។
  • រណ្តៅទីបីគឺ Lens "3" ។

ហើយពួកយូកូលដឹងពីរបៀបលាក់ប្រាសាទរបស់ពួកគេ។ យើងត្រូវដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយប្រើកញ្ចក់នៅក្នុងអាង។ មានធ្នឹមបីប៉ុណ្ណោះនៅច្រកចូល ហើយនៅចុងបញ្ចប់យើងត្រូវបំភ្លឺថ្មក្រហមមួយ ពណ៌បៃតងពីរ និងពណ៌ខៀវបួន។ អ្នកតែងតែអាចចុចលើទ្វារនៃប្រាសាទ ហើយ Ayahuasca នឹងបង្ហាញ ស្ថានភាពបច្ចុប្បន្នកិច្ចការ។

ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយធ្នឹមពណ៌បៃតង។ រូបភាពខាងក្រោមសម្គាល់កញ្ចក់ទាំងនោះដែលត្រូវបង្វិលសម្រាប់ករណីជាក់លាក់នីមួយៗ។ សម្រាប់ធ្នឹមពណ៌ខៀវ គ្រាន់តែវាយតម្លៃកញ្ចក់ដែលនៅសេសសល់ដែលមិនប្រើ ហើយភ្ជាប់វា។ ជាលទ្ធផលធ្នឹមពណ៌ខៀវចាប់ផ្តើមគួរតែបំបែកជាបួនធ្នឹមដាច់ដោយឡែកហើយបំភ្លឺថ្មទាំងអស់នៃពណ៌ដែលចង់បាន។


ស្ពានពិសិដ្ឋ

ស្ពាន Yukolsky ចាស់ត្រូវបានបំផ្លាញ ហើយដើម្បីឆ្លងកាត់ថ្មី អ្នកត្រូវទទួលពរជ័យពីអាណាព្យាបាលដែលអង្គុយនៅត្រើយម្ខាងនៃទន្លេ។ យើងត្រឡប់ទៅផ្ទះដែលយើងរត់កាត់នៅពេលយើងទៅ Kurk ។ នៅខាងក្រោយវាមានផ្លូវចូល និងជណ្តើរចុះក្រោម។ យើងចុះទៅខាងក្រោម ហើយបន្ទាប់មកតាមជណ្ដើរមួយទៀត យើងទៅដល់បាត ហើយទាញដងថ្លឹងមកទីនេះ។ ឥឡូវ​យើង​ត្រឡប់​ទៅ​ស្ពាន​វិញ ហើយ​គោះ​បង្អួច​ទៅ​មន្ត្រី​គយ។

ពេល​នៅ​ត្រើយ​ម្ខាង យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​យោធ​ទៅ​អ្នក​យាម។ គាត់មានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ និងត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីជួយយើង ប៉ុន្តែគាត់ត្រូវការវ៉ូដាកាដើម្បីផ្គាប់ចិត្តវិញ្ញាណ។ ហើយ​បន្ទាប់​មក​ការ​អធិស្ឋាន​ជាមួយ​នឹង​ពិធី​ពិសេស​មួយ​ដើម្បី​ឱ្យ​ប្រាកដ​ជា​ប្រាកដ​។ យើងត្រលប់មកវិញឆ្លងកាត់ស្ពាន។ មន្ត្រី​គយ​ចាប់​បាន​យ៉ាង​ព្រហើន ​​ហើយ​ទ្រាំ​មិន​បាន​ក៏​ជិះ​ម៉ូតូ​គេច​ខ្លួន​បាត់ ។ យើងទៅកន្លែងដែល "សេះដែក" ឈរហើយរើសឥដ្ឋនៅទីនោះ។

យើងទៅជុំវិញអាគារនៅខាងស្តាំកន្លែងដែល "អ្នករត់គេចខ្លួន" អង្គុយហើយដោយមានជំនួយពីឥដ្ឋមួយយើងបើកទ្វារខាងក្រោយ។

នៅខាងក្នុងអ្នកត្រូវរកវ៉ូដាកានិងក្រដាស។ ស្រាវ៉ូដាកាមួយដបកំពុងរង់ចាំយើងក្នុងកន្ត្រកត្រីស្រស់ ហើយក្រដាសនោះនៅពីលើបន្តិចទៀតនៅលើតុក្បែរវិទ្យុ។


យើងចាកចេញពីអាគារ ហើយចុះក្រោមមួយជាន់។ នៅទីនេះយើងរត់ចូលទៅក្នុងបន្ទប់ដែលអ្នកអាចចុចប៊ូតុងហើយហៅរទេះរុញ។ យើង​បោះ​ដប​មួយ​ទៅ​ក្នុង​រទេះ​នេះ ហើយ​ផ្ញើ​វា​មក​វិញ។ ជាថ្នូរនឹងអ្នកយាមបញ្ជូនយើងនូវ sawdust ។ ស្ទើរតែអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងរួចរាល់ហើយ ដូច្នេះយើងអាចបន្តទៅល្បែងផ្គុំរូបចុងក្រោយ ប៉ុន្តែដំបូងយើងរត់ទៅតង់ Ayahuasca (Oscar ឈរក្បែរវា)។ shaman មានបុគ្គលិកនៅក្នុងទ្រូងរបស់នាងជាមួយនឹងព័ត៌មានមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ពួកយើង។

ហើយឥឡូវនេះសូមចាប់ផ្តើមដោះស្រាយអ្វីគ្រប់យ៉ាងតាមលំដាប់លំដោយ។ នៅផ្នែកខាងមុខយើងឃើញថតបួន។ នៅក្នុងពួកវានីមួយៗអ្នកត្រូវបំពេញ sawdust ។ ឥឡូវនេះសូមក្រឡេកមើលខាងក្រោម។ យើងចុចប៊ូតុងហើយបើកទ្វារនៃបន្ទប់ខាងក្រោម។ យើងយកជ័រពីទីនេះ ចីវលោបីសម្រាប់ផ្សែង និងកំណត់ហេតុមួយ។ នៅកណ្តាលយើងដាក់ដើមឈើមួយដាក់ក្រដាសហើយដុតវាដោយភ្លើងនិង flint ។


បិទស្បៃ ហើយពិនិត្យមើលផ្នែកខាងក្រោយរបស់ឧបករណ៍។ យើងឃើញនៅទីនេះ បំពង់ផ្សែងចំនួនបួន ហើយនីមួយៗបើក។ យើងយកចីវលោចុងក្រោយ ហើយចាប់ផ្តើមរៀបចំពួកវា លំដាប់ត្រឹមត្រូវ។. ផ្លូវទាំងអស់ត្រូវបានដាក់លេខ។ យើងចាប់ផ្តើមរៀបចំពួកគេ។ លំដាប់បញ្ច្រាស. ចីវលោ "4" នឹងចូលទៅក្នុងបំពង់ផ្សែងទីមួយ ហើយចីវលោ "1" រៀងគ្នាចូលទៅក្នុងបំពង់ចុងក្រោយ។ យើងបិទទ្វារទាំងអស់ ហើយត្រឡប់ទៅផ្នែកខាងមុខវិញ។

យើងពិនិត្យមើលបំពង់ - ពួកគេក៏បើកដូចជាបំពង់ផ្សែង។ យើងយកជ័រទាំងអស់ហើយផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីឧបករណ៍។ នៅពីក្រោយយើងគឺជាគល់ឈើមួយដាក់ពាក់កណ្តាលរង្វង់នៃជ័រពណ៌ខៀវនៅលើវាហើយកាត់ចេញមួយភាគបួនដោយកាំបិត។ យើងត្រលប់ទៅបំពង់ដែលទើបនឹងបើក។ នៅទីនេះអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺស្មុគស្មាញបន្តិច។ បំពង់នីមួយៗមានក្រឡាចត្រង្គពិសេសមួយដែលមួយភាគបួនគឺទទេ។ នៅក្រោមក្រឡាចត្រង្គនេះមានប្លុកពិសេសមួយដែលមានត្រីមាសទទេដូចគ្នា។ វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើឱ្យប្រាកដថារន្ធទទេនៅខាងក្រោមមិនស្ថិតនៅក្រោមរន្ធទទេនៅលើក្រឡាចត្រង្គទេ។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើង បន្ទាប់មកលើកក្រឡាចត្រង្គឡើងលើ បង្វិលផ្នែកខាងក្រោមដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃរន្ធ និងបន្ថយក្រឡាចត្រង្គត្រឡប់មកវិញ។

វានៅសល់ដើម្បីបំបែកជ័រ។ យើងដាក់ត្រីមាសនៅលើក្រឡាចត្រង្គដូច្នេះនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃបំពង់នៅក្រោមកន្លែងនេះវាទទេ។ បំពង់បួន - បួនភាគបួននៃជ័រ។ ត្រីមាសពណ៌លឿងមួយនឹងនៅតែនាំអោយ។ ពណ៌ត្រូវតែត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់ដូចខាងក្រោមយោងទៅតាម wand: ក្រហម - ខៀវ - ខៀវ - លឿង។ យើងបិទទ្វារខាងមុខ ហើយបង្វែរចំណុចទាញខាងក្រោមនៅលើបំពង់នីមួយៗ ទីតាំងបញ្ឈរ. ចំណុចទាញដូចគ្នាត្រូវតែបើកនៅលើបំពង់ដែលចេញពីឧបករណ៍នៅខាងឆ្វេង។

ប្រសិនបើអ្នកធ្វើបានត្រឹមត្រូវ អ្នកនឹងទទួលបានលទ្ធផលដូចគ្នា៖

Kate Walker បានរៀបចំសាឡាង "Crystal" យ៉ាងពេញលេញសម្រាប់ការជិះទូក ប៉ុន្តែវាបានប្រែក្លាយថាអភិបាលក្រុង Bulyakin បានបញ្ជាឱ្យបិទច្រកចេញពីកំពង់ផែ ហើយមិនមានកប៉ាល់តែមួយអាចចាកចេញពី Valsembor បានទេ។ យើងទៅអគារសាលាក្រុង ជាកន្លែងដែលការប្រមូលផ្តុំគ្នាប្រឆាំងនឹងយូកូលកំពុងកើតឡើង ហើយបន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយអ្នកចូលរួម (មិនចាំបាច់ ប៉ុន្តែគួរឱ្យចង់បាន ផ្តល់អំណះអំណាងបន្ថែមក្នុងការសន្ទនាដ៏លំបាកជាមួយអភិបាលក្រុង) យើងក្រោកឡើងទៅកាន់មន្ត្រីតឹងតែង។ . ជាមួយនឹងការទាក់ទាញរបស់អ្នកទាំងអស់និង សុជីវធម៌ Kate ទទួលបានការអនុញ្ញាតឱ្យបើកទ្វារ ប៉ុន្តែនាងនឹងត្រូវធ្វើវាដោយខ្លួនឯង Bulyakin ផ្តល់តែដ្យាក្រាមនៃយន្តការចាក់សោប៉ុណ្ណោះ។

យើងត្រឡប់ទៅ Captain Obo គាត់អាចបើកឃ្លាំងមួយដែលមានឧបករណ៍មុជទឹកសម្រាប់ពួកយើង ដែលមានទីតាំងនៅបង្គោលភ្លើងហ្វារ។ នៅក្នុងឃ្លាំង យើងដកឈុតមុជទឹកចេញពីកន្លែងព្យួរ យកមួកសុវត្ថិភាពចេញពីតុ យកស៊ីឡាំងនៅច្រកចូល។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបំពេញប៉េងប៉ោងជាមួយនឹងខ្យល់?

  • ត្រូវប្រាកដថាពិចារណាស៊ីឡាំងនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌហើយចងចាំសម្ពាធដែលបានចង្អុលបង្ហាញ - 180,
  • យើង​ដាក់​ស៊ីឡាំង​ក្នុង​ឧបករណ៍ ហើយ​បន្ថយ​ឧបករណ៍​បំផ្ទុះ​ខាងលើ
  • កំណត់ព្រួញទៅ 180 ចុចប៊ូតុងពណ៌បៃតង
  • បើកធុងខាងលើស៊ីឡាំង។

យើងបញ្ជូនខេតទៅបន្ទប់ចាក់សោរ ហើយមើលពីរបៀប ដោយបានផ្លាស់ប្តូរសម្លៀកបំពាក់ ហើយនាងក៏ចុះទៅក្នុងទឹក។ យើងដើរតាមជញ្ជាំងទៅរន្ធជុំធំដែលមានយន្តការ។ នៅជុំវិញគាត់អ្នកត្រូវយក 4 របស់របរ: ប្រអប់លេខមួយ គ្រាប់ចុចការ៉េ និង (នៅក្នុងការប៉ាន់ស្មាន) ប្រអប់លេខពីរទៀត។នៅចំកណ្តាលយើងបញ្ចូលឧបករណ៍បោះជំហានទៅក្នុងយន្តការ ហើយឧបករណ៍ធម្មតាពីរនៅសងខាង។ ខ្សែសង្វាក់តភ្ជាប់បាត់។ យើងបន្តទៅមុខទៀតតាមជញ្ជាំងទៅទីពីរនៃយន្តការដូចគ្នា។ យើងបញ្ចូលគ្រាប់ចុចការ៉េហើយបង្វិលចំណុចទាញពណ៌ក្រហមសម្រាប់រយៈពេលដ៏យូររហូតដល់ការចុចលក្ខណៈ។ បន្ទាប់ពីនោះយើងបន្ថយដងថ្លឹងនៅខាងឆ្វេងច្រកទ្វារមួយបានបើក។ យើង​ទៅ​ខាង​ក្រៅ ហើយ​នៅ​ជិត​សំណល់​កប៉ាល់ យើង​រក​ឃើញ​ខ្សែ​សង្វាក់។ យើងត្រលប់ទៅយន្តការទី 1 បញ្ចូលខ្សែសង្វាក់បង្វិលចំណុចទាញពណ៌ក្រហមរហូតដល់វាចុចហើយចុចដងថ្លឹងនៅខាងស្តាំ។ ច្រកទ្វារបើកចំហ។

បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយប្រធានក្រុមហើយ ពួកយើងក៏ចេញដំណើរទៅកាន់យូកូល ហើយប្រាប់ Ayahuasca ថាអ្វីៗបានត្រៀមរួចរាល់ដើម្បីជិះទូក។ ជាអកុសល Semyon Steiner មិនបាននាំ Kurk ពីមន្ទីរពេទ្យទេ ហើយមិនបានត្រឡប់មកវិញដោយខ្លួនឯង Kate នឹងត្រូវទៅទីនោះសម្រាប់ពួកគេ។ យើង​ទៅ​កាន់​រទេះ​ភ្លើង​ដែល​មាន​ទីតាំង​ឡើង​តាម​ជណ្តើរ​ពី​ទីលាន​ដែល​សាលា​ក្រុង​តាំង​នៅ។ ស្ថានីយ៍ត្រូវបានបិទ រទេះភ្លើងត្រូវបានលើកដើម្បីទៅដល់មន្ទីរពេទ្យ អ្នកត្រូវរកផ្លូវចូលទៅក្នុងអគារស្ថានីយ៍ ហើយបញ្ចុះវាចុះ។ មុន​ពេល​ចូល​ទៅ​ក្នុង​របង​ស្ថានីយ មាន​ជណ្ដើរ​ចុះ​ក្រោម យើង​ចុះ​ទៅ​រទេះ​នៅ​ខាង​ក្រោយ​បារ។ យើងគោះក្រូចឆ្មារធំពីរចេញពីក្រោមកង់ ហើយជ្រើសរើសតូចមួយនៅជាប់វា។ យើងត្រលប់ទៅទ្វារស្ថានីយ៍ហើយមើលកម្រិត (វាចាំបាច់ក្នុងការបន្ថយកាមេរ៉ា) ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបើកទ្វារស្ថានីយ៍និងចាប់ផ្តើម funicular?

  • យើងបញ្ចូលក្រូចឆ្មារតូចមួយនៅកន្លែងដែលចង្អុលបង្ហាញដោយចំណុចសកម្មចុងក្រោយ (ពីឆ្វេងទៅស្តាំ)
  • ទៅខាងស្តាំបញ្ចូលក្រូចឆ្មារធំដំបូង,
  • យកក្រូចឆ្មារតូចមួយចេញហើយបញ្ចូលវានៅកន្លែងដែលចង្អុលបង្ហាញដោយចំណុចសកម្មដំបូង (នៅខាងឆ្វេងនៅដើមទ្វារ)
  • នៅខាងស្តាំយើងបញ្ចូលក្រូចឆ្មារធំទីពីរ
  • យកក្រូចឆ្មារតូចចេញ ហើយបញ្ចូលវាពីលើក្រូចឆ្មារធំដំបូង។

យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់ វាងងឹតខ្លាំងណាស់។ នៅច្រកចូលមានខែលមួយដែលអ្នកត្រូវប្រើកាំបិត។ យើងបើកខែល ហើយបន្ថយកុងតាក់កាំបិត ខេតបានបើកការផ្គត់ផ្គង់អគ្គិសនី។ យើងធ្វើឱ្យដងថ្លឹងនៅលើផ្ទាំងបញ្ជា ហើយបន្ថយភ្លើង។ វានៅសល់តែទៅរ៉ឺម៉កហើយបុកផ្លូវ។

មកដល់មន្ទីរពេទ្យ Kate ឃើញឧទ្ធម្ភាគចក្រដែលត្រូវពិនិត្យ។ នៅខាងក្នុងយើងរកឃើញប្រអប់មួយដែលមានរបស់សំខាន់ៗ ហើយយកវិទ្យុ។ នៅក្នុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវនៃមន្ទីរពេទ្យ យើងប្រើ walkie-talkie នៅលើវរសេនីយ៍ឯក។ សម្រាប់​យោធា​ចាកចេញ​អាច​និយាយ​បាន​ថា​នៅ​លើ​ ជាន់លើអ្នកជំងឺបានបះបោរ។ យើងចូលទៅក្នុងការិយាល័យរបស់ Olga Efimova (នៅតាមផ្លូវលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin នឹងហៅ Kate ហើយបង្ហាញ Steiner ដែលរងរបួស) ហើយយើងឃើញ Kurk ដែលសន្លប់ត្រូវបានច្រវាក់ជាប់នឹងកៅអី។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជួយសង្គ្រោះ Kurk ពីមន្ទីរពេទ្យ?

(ទីតាំងនៃវត្ថុអន្តរកម្មទាំងអស់ត្រូវបានពិពណ៌នានៅពេលដែលខេតកំពុងប្រឈមមុខនឹងគន្លឹះ)

  • យើងពិនិត្យចំណាំដែលភ្ជាប់នឹងកៅអីនៅខាងឆ្វេង ហើយយកឃ្លីបក្រដាស។
  • នៅផ្នែកខាងក្រោយនៃកៅអី នៅខាងក្រោយ បើកបន្ទះ ហើយបញ្ចូលក្ដាប់ក្រដាស
  • យើងពិនិត្យសឺរាុំងធំនៅខាងស្តាំ បើកផ្នែកខាងក្រោមរបស់វា ដើម្បីឱ្យរាវហូរចេញ ហើយបិទវាមកវិញ។
  • បើកផ្នែកខាងលើនៃសឺរាុំង ហើយចាក់ថ្នាំពីដប Ayahuasca ចូលទៅក្នុងវា បិទ និងធ្វើឱ្យដងថ្លឹងសកម្ម។
  • យើងពិនិត្យមើលខ្នោះដៃនៅលើកៅអីនៅខាងឆ្វេង Kurk នឹងប្រាប់អ្នកថាអ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខកូដនៅខាងស្តាំលើកៅអី។
  • ពីតារាងរបស់ Efimova យើងយកកំណត់ត្រាមួយដែលមានលេខកូដរហែកនិងរូបចម្លាក់ធ្ងន់។
  • ប្រើរូបចម្លាក់នៅលើបន្ទះកូដនៅខាងស្តាំលើកៅអី ហើយរត់ចេញពីមន្ទីរពេទ្យ (ឈុតឆាកនៃការហោះហើរ និងការចាកចេញនៅលើសាឡាង)

ពេលកំពុងជិះទូក សាឡាងជួបឧបសគ្គក្នុងទម្រង់ ទឹកកករឹងហើយវាតម្រូវឱ្យបើកឧបករណ៍បំបែកទឹកកកនៅខាងក្រោម , នៅក្នុងបន្ទប់ម៉ាស៊ីន .

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបើកឧបករណ៍បំបែកទឹកកក?

  • បើកសន្ទះមូលនៅលើផ្ទាំងបញ្ជាទៅខាងឆ្វេង
  • បើកគម្របថ្លាខាងលើប៊ូតុងក្រហម ហើយចុចវា
  • ផ្លាស់ទីចំណុចទាញទៅលេខ 1 (សកម្មភាពបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់ត្រូវតែអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស)
  • យើងបើកដងថ្លឹងឆ្ពោះទៅរកខ្លួនយើងរហូតដល់វាឈប់
  • ផ្លាស់ទីចំណុចទាញទៅលេខ 3 ហើយបន្ទាប់មកលេខ 2 ។

សាឡាងត្រូវបានវាយប្រហារដោយបិសាចបឹង ដើម្បីកម្ចាត់វា អ្នកត្រូវបំបែកភ្លើងស្វែងរកទាំងអស់ (មាន 6 ក្នុងចំណោមពួកគេ: ពីរនៅសងខាង មួយនៅលើធ្នូនៃសាឡាង និងចុងក្រោយនៅលើសាឡាង។ តឹងរ៉ឹងនៅជិតសត្វចម្លែក) ហើយបិទម៉ាស៊ីន។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបណ្តេញសត្វចម្លែក?

  • យើង​យក​របារ​ចង្អុល​ចេញ​ពី​ប្រអប់​នៅ​ផ្នែក​ខាង​ក្រោម​ខាង​ក្រោម ហើយ​បំបែក​ភ្លើង​ស្វែងរក​ដែល​មាន​ទាំងអស់
  • អំពូលភ្លើងមួយនៅចំហៀងច្រកមិនអាចបន្ទាបបានទេ យើងរំកិលប្រអប់នៅជាប់វា ឡើងលើវា ហើយបំបែកវា
  • នៅខាងក្នុងយើងរកឃើញ ចំណុចសកម្មនៅក្រោមកៅអីអ្នកដំណើរមួយ ពិនិត្យមើលប្រអប់ និងយកពិលសង្គ្រោះបន្ទាន់មួយ
  • យើងប្រើភ្លើងពិលដាក់លើភ្លើងសញ្ញានៅត្រង់ចំណុចខាងលើ ហើយនៅក្នុងឈុតឆាកកាត់ត យើងឃើញពីរបៀបដែលសត្វចម្លែកបាត់នៅក្រោមទឹក រៀបចំសម្រាប់ការវាយប្រហារលើកក្រោយ ប៉ុន្តែផ្តល់ឱកាសឱ្យ Kate បំបែកការយកចិត្តទុកដាក់។
  • បន្ទាប់​ពី​និយាយ​ជាមួយ​ប្រធាន​ក្រុម យើង​ចុះ​ទៅ​បន្ទប់​ម៉ាស៊ីន ហើយ​បិទ​ម៉ាស៊ីន​ដោយ​ទម្លាក់​កុងតាក់​នៅ​លើ​ជញ្ជាំង​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ​ផ្ទាំង​បញ្ជា​បំបែក​ទឹកកក។

រូបថតអេក្រង់បង្ហាញទីតាំងនៃរបារកណ្ដុរ និងពិលសង្គ្រោះបន្ទាន់។

$

ប្រធានក្រុម Obo សុំឱ្យ Kate នាំគាត់មក ចង្កៀង. ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងទៅផ្ទះល្វែងរបស់ប្រធានក្រុម (នៅក្រោមដៃចង្កូតនៅខាងស្តាំជណ្តើរ) ហើយពិនិត្យមើលសៀវភៅដែលរាយប៉ាយនៅលើឥដ្ឋ។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេមានកន្លែងសម្រាកកាត់ចេញនិងលាក់ វ៉ដូកាមួយដបយើងយកវាឡើង។ នៅក្នុងបន្ទប់ផ្ទុកអ្នកដំណើរនៅជាប់នឹងកៅអីយើងលើកពីលើឥដ្ឋ ការប្រកួតធ្វើនៅផ្ទះ. យើងចុះទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីនហើយនៅលើតុយើងភ្ជាប់ផ្នែកទាំងពីរនៃចង្កៀងបំពេញវាដោយវ៉ូដាកាហើយដុតវាជាមួយឈើគូស។ នៅពេលខេតផ្តល់ចង្កៀងដល់ប្រធានក្រុម យើងនឹងឃើញឈុតឆាកដែលពិពណ៌នាអំពីការជួយសង្គ្រោះសាឡាង។

.
10. ស្ពានពិសិដ្ឋ។

  • សមិទ្ធិផល . សំណួរ-ចម្លើយ .
  • ដំណើរឆ្លងកាត់

    4. ការរៀបចំសាឡាង "គ្រីស្តាល់"
    Syberia 3 Walkthrough

    គោលបំណង៖ ផ្ទុកធ្យូងថ្មនៅលើ "គ្រីស្តាល់"

    យើងទៅកប៉ាល់នៅខាងក្នុងយើងឡើងដល់កំពូល - ចូលទៅក្នុងកាប៊ីនរបស់ប្រធានក្រុម។ អូបូចាប់ផ្តើមរៀបចំសាឡាងសម្រាប់ការចេញដំណើរ។ គាត់ណែនាំយើងឱ្យផ្ទុកការផ្គត់ផ្គង់ធ្យូងថ្មនៅលើយន្តហោះ។ យើងទទួលបានពីគាត់នូវសន្លឹកមួយដែលមានលេខកូដពីឃ្លាំង និងប៉មស្ទូច។

    1. យើងចេញទៅក្រៅនៅលើនាវា។ នៅខាងស្ដាំនៅពីមុខជណ្ដើរមានភ្នំពណ៌សមួយ - នេះគឺជាញាស់មួយយើងបើកវាដោយបង្វិលដងថ្លឹងជុំ។ ធ្យូងនឹងចាំបាច់ត្រូវចាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធ។

    2. យើងចុះទៅច្រាំងនៅខាងស្តាំនៃស្ទូចយើងចូលទៅជិតទ្វារធំ។ នៅលើបន្ទះ សូមបញ្ចូលលេខកូដដែលបានទទួលពីប្រធានក្រុម៖ 0509 .

    3. នៅខាងក្នុងឃ្លាំងយើងឃើញរទេះរុញ។ នៅខាងក្រោយទ្វារបន្ទះឈើ យើងយកលូ។ នៅ​ខាង​ឆ្វេង​នៃ​ក្រឡា​ចត្រង្គ​មាន​ប្រអប់​មួយ មាន​ចង្អេរ​នៅ​លើ​វា យើង​ក៏​រើស​វា​ឡើង។

    4. បំពង់ការ៉េត្រូវបានដំឡើងនៅខាងមុខ 4 បំណែកនៅសងខាង។ ធ្យូងថ្មមានតែនៅក្នុងមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ ដើម្បីស្វែងរកបំពង់ដែលបំពេញ យើងគោះលើបំពង់ទាំងអស់ដោយប្រើ crowbar ។ បំពង់ទទេនឹងចេញ សំឡេងរោទ៍ហើយ​ការ​វាយ​បំពង់​ពេញ​មួយ​នឹង​បង្កើត​ជា​សំឡេង​រិល។ (បំពង់ពេញលេញគឺជាបំពង់ចុងក្រោយនៅខាងស្តាំ) ។

    5. រុញរទេះរុញទៅមុខឈប់នៅពីមុខបំពង់ដែលចង់បាន។ ឥឡូវអ្នកត្រូវដាក់លូរវាងបំពង់បង្ហូរប្រេងនិងរទេះរុញ។ (យើង​មាន​គោល​ដៅ​ត្រង់​ចំណុច​សកម្ម បង្វិល​កង់​កណ្ដុរ ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​ប៉ះ​នឹង​របារ​កណ្ដុរ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​អនុវត្ត​វត្ថុ​មួយ​ទៅ​បំពង់)។ នៅខាងស្តាំលើបំពង់សូមចុចប៊ូតុងដើម្បីចាប់ផ្តើមផ្ទុកធ្យូងថ្ម។

    6. នៅលើផ្លូវដែកយើងបកប្រែព្រួញដើម្បីឱ្យផ្លូវនាំទៅខាងក្រៅឃ្លាំង។

    7. រទេះរុញពេញមិនអាចផ្លាស់ទីដោយដៃបានទៀតទេ ដូច្នេះហើយយើងអង្គុយក្នុងឧបករណ៍ផ្ទុកនៅលើផ្លូវរថភ្លើង។ ដើម្បីបើកវា ប្រើកាំបិតនៅលើប៊ូតុងខាងលើ យកវាចេញ ហើយបន្ទាប់មកដាក់ប៊ូតុងក្នុងចន្លោះទទេ។ ចុចប៊ូតុងខាងស្តាំ ផ្លាស់ទីដងថ្លឹងទៅមុខ ដើម្បីចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី។ យើង​អូស​រទេះ​ទៅ​ផ្លូវ​រហូត​ដល់​ស្លាប់។


    នៅតាមផ្លូវយើងប្តូរទៅ tower crane. លេខកូដចូលប្រើគឺដូចគ្នា៖ 0509 . មានប៊ូតុង និងដងថ្លឹងជាច្រើននៅខាងក្នុង។ ប៊ូតុងតូចៗពីរបីនៅលើអេក្រង់ផ្លាស់ប្តូរទិដ្ឋភាព នៅសល់គ្រប់គ្រង faucet ដោយខ្លួនឯង។

    1. បត់ដៃចង្កូតឆ្វេងទៅស្តាំដើម្បីឱ្យរថយន្តស្ទូចឡើងលើរទេះរុញ។

    2. យើងបង្វែរដងថ្លឹងរាងជារង្វង់ទៅខាងឆ្វេង វានឹងធ្វើឱ្យស្ទូចស្ទូច។

    3. ចុចប៊ូតុងធំខាងលើ ដូច្នេះយើងចាប់យករទេះរុញ។

    4. ជាច្រើនដង យើងប្តូរដងថ្លឹងទៅខាងឆ្វេង ដើម្បីបើកទៅជិតសាឡាង។ នៅផ្លូវបំបែក ផ្លូវដែកយើងចុចដងថ្លឹងខាងស្តាំដើម្បីបង្វែរវេទិការាងជារង្វង់នៅក្រោមស្ទូច។ ដូច្នេះយើងទៅដល់ចុងផ្លូវដែកខាងឆ្វេង។

    5. បង្វែរដងថ្លឹងឡើងលើ ស្ទូចស្ទូចនឹងបត់ឆ្ពោះទៅសាឡាង។

    6. ចុចប៊ូតុងធំទាបជាងនេះ វានឹងបន្ថយរទេះរុញចូលទៅក្នុងកាន់កប៉ាល់។ ប្រសិនបើរឿងនេះមិនកើតឡើងទេយើងផ្លាស់ទីស្ទូចបន្ថែមទៀតម្តងទៀតយើងព្យាយាមបន្ថយបន្ទុក។


    គោលបំណង៖ បំពេញធុងទឹកនៅលើ "គ្រីស្តាល់"

    យើងរាយការណ៍ទៅប្រធានក្រុមអំពីការបញ្ចប់ភារកិច្ច។ យើងទទួលបានការបញ្ជាទិញថ្មី៖ ចាក់ទឹកចូលក្នុងធុងសាឡាង។

    1. យើងទៅជាន់។ ឥឡូវនេះ បំពង់មួយកំពុងព្យួរនៅជិតរន្ធធ្យូង យើងពិនិត្យមើលវា។ ផ្លាស់ទីដងថ្លឹងទៅខាងស្តាំដើម្បីពង្រីករន្ធ។ ដាក់បំពង់នៅទីនោះ។ រុញដងថ្លឹងទៅខាងឆ្វេងដើម្បីចាក់សោ។

    2. យើងចុះពីកប៉ាល់ឡើងលើប៉មទឹក។ យើងគ្រាន់តែចុចដងថ្លឹងលើវា ហើយរង់ចាំឱ្យទឹកពេញ។ តោះទៅប្រធានក្រុម។


    គោលបំណង៖ ស្វែងរកសោស្ទួនសម្រាប់ "គ្រីស្តាល់"

    ប្រធានក្រុម Obo បានរំលឹកថាកាលពី 20 ឆ្នាំមុនគាត់បានលង់ទឹកដោយចេតនានូវសោបញ្ឆេះសាឡាងតែមួយគត់របស់គាត់។ Steiner គឺជាអ្នករចនាសាឡាងមេកានិច ដូច្នេះគាត់អាចមានកូនសោមួយទៀត។

    យើងទៅហាង Steiner ។ មេ​បាន​ធ្វើ​សិប្បនិម្មិត​រួច​ហើយ​ក៏​ទៅ​ពេទ្យ ដូច្នេះ​យើង​ទាក់ទង​ជាមួយ​សារ៉ា។ នាងនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវចំណុចទាញដើម្បីបើកប្លង់យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី។

    1. យើងពិនិត្យមើលគំរូនៃសាឡាង "គ្រីស្តាល់" ។ យើងបើកអំពូល Backlight ។ យើងបញ្ចូលចំណុចទាញចូលទៅក្នុងរន្ធនៅចំហៀងបង្វិលវាដើម្បីដករបងប្លង់។

    2. យើងអានផ្ទាំងអនុស្សាវរីយ៍នៅពីមុខកប៉ាល់ ចងចាំលេខទាំងអស់ដែលមាននៅក្នុងអត្ថបទ។

    3. យើងពិនិត្យមើលគំរូដោយខ្លួនឯង យើងឃើញលេខ និងព្រួញមួយនៅលើកង់ដែលកំពុងរត់។ បញ្ចូលបន្សំ៖ 30, 80, 60, 100 . ពីនេះយុថ្កានៃកប៉ាល់នឹងផ្លាស់ទីចុះក្រោមនិងទាបជាង។

    4. យើងទាញយុថ្កា ម៉ូដែលនឹងបើក គន្លឹះត្រូវបានលាក់នៅខាងក្នុង។


    គោលបំណង៖ ស្វែងរកគ្រាប់ចុចបញ្ឆេះដែលមានទំហំត្រឹមត្រូវ។

    សោដែលរកឃើញគឺតូចពេកសម្រាប់សាឡាងពិតប្រាកដ។ ពីវាអ្នកត្រូវធ្វើច្បាប់ចម្លងពង្រីក។ យើងទៅកន្លែងធ្វើការ យើងចាប់ផ្តើមបង្កើតគន្លឹះ៖

    1. យើងពិនិត្យមើលគន្លឹះយើងរកឃើញសិលាចារឹក 50% នៅលើវា។ ដូច្នេះដើម្បីបង្កើតកូនសោទំហំពេញ អ្នកត្រូវធ្វើឱ្យវាធំជាងពីរដង។ យើងបើកប៊ូតុងនៅខាងស្តាំដើម្បីកំណត់តម្លៃ 200% នៅលើម៉ាស៊ីន។

    2. បើកទ្វារមូលនៅខាងឆ្វេង ដំឡើងសោដើមនៅទីនោះ។ នៅខាងក្នុងចុចគ្រាប់ចុចដើម្បីជួសជុលសោ។

    3. នៅខាងក្រោមពីធ្នើយើងយកកូនសោទទេ។ យើងដំឡើងវានៅទ្វារខាងស្តាំ។

    4. ចុចប៊ូតុងពណ៌ក្រហមនៅផ្នែកខាងលើខាងស្តាំនៃម៉ាស៊ីន។ យើងទទួលបានគន្លឹះ "គ្រីស្តាល់" ។ យើងត្រឡប់ទៅសាឡាងវិញ ប្រើគន្លឹះមើលពីរបៀបដែលម៉ាស៊ីនមេកានិកចាប់ផ្តើម។

    ជាងដែក(ជាងដែក)
    នៅពេលដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ធ្វើច្បាប់ចម្លងត្រឹមត្រូវជាលើកដំបូង។
    អ្នកត្រូវកំណត់សមាមាត្រត្រឹមត្រូវភ្លាមៗទៅ 200% ។
    ការដាស់យន្តការ(ការភ្ញាក់មេកានិច)
    សូមអរគុណចំពោះការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់អ្នក ស្នាដៃមេកានិកកំពុងដំណើរការម្តងទៀត។
    គ្រោង។ ចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីននៃសាឡាង "គ្រីស្តាល់" ។

    គោលបំណង៖ បញ្ចុះបញ្ចូលអភិបាលក្រុងឱ្យបើកសោ

    កប៉ាល់​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ហើយ ប៉ុន្តែ​នៅ​មាន​ឧបសគ្គ​មួយ​ទៀត​នៅ​ខាង​ក្រៅ។ ច្រកនៃទីក្រុងត្រូវបានបិទដោយសោនៅក្រោមទឹក ដើម្បីចូលទៅក្នុងសមុទ្របើកចំហអ្នកត្រូវការការអនុញ្ញាតពីអភិបាលក្រុង។

    យើងទៅទីលានទីក្រុង។ អភិបាលក្រុងទើបតែចេញមកនិយាយជាមួយបាតុករ។ យើងកំពុងព្យាយាមបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ឱ្យបើកច្រក។ នៅក្នុងការសន្ទនា អ្នកអាចចុចលើភ្លើងនៅជាប់នឹងឃ្លានានា ដើម្បីស្តាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់ Kate Walker។ មិនយូរមិនឆាប់ អភិបាលក្រុងនឹងយល់ព្រម។


    គោលបំណង៖ រៀបចំឧបករណ៍មុជទឹក

    យើងត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមវិញ។ រួមគ្នាជាមួយគាត់យើងទៅបង្គោលភ្លើងហ្វារយើងចូលបន្ទប់ជាមួយឧបករណ៍ក្រោមទឹក។ នៅខាងក្នុងនៅខាងឆ្វេងនៃច្រកចូលយើងយកស៊ីឡាំងទទេនៅលើ hangers សម្រាប់សំលៀកបំពាក់ដែលយើងទទួលបាន ឈុតមុជទឹកនៅខាងឆ្វេងនៅលើតុគឺជាមួកមុជទឹក។ វាចាំបាច់ក្នុងការបំពេញស៊ីឡាំងអុកស៊ីសែននៅក្នុងការដំឡើងជញ្ជាំង:

    1. យើងពិនិត្យមើលស៊ីឡាំងនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌយើងរកឃើញសិលាចារឹកនៅលើពួកវាជាមួយនឹងកម្រិតសម្ពាធ។ យើងពិនិត្យមើលឧបករណ៍នៅលើជញ្ជាំងដាក់សម្ពាធលើវា។ 180 បារ.

    2. ចុចប៊ូតុងពណ៌បៃតង។

    3. ដំឡើងស៊ីឡាំងនៅក្នុងកន្លែងសម្រាក។

    4. យើងបន្ថយអ្នកកាន់ semicircular ពីខាងលើ។

    5. ឆ្លាស់គ្នាបន្ថយដងថ្លឹងខាងឆ្វេង និងស្តាំ ដើម្បីបំពេញស៊ីឡាំងទាំងពីរ។ យើងអាចផ្លាស់ប្តូរបាន។


    គោលបំណង៖ បើកសោពីរនៅក្រោមទឹក។

    1. នៅក្នុងឈុតមួយយើងចុះក្រោមទឹកទៅខាងស្តាំ។ យើងរកឃើញសោរមូលដ៏ធំខាងឆ្វេង។ វាមិនទាន់បើកទេ ដូច្នេះយើងឆ្លងកាត់។

    2. នៅជិតសោខាងស្តាំ យើងឃើញប្រអប់លេខបី និងកូនសោរការ៉េមួយ។ នៅទីនេះផងដែរ គ្មានអ្វីត្រូវបានធ្វើរហូតដល់ទីបញ្ចប់។

    3. យើងត្រលប់ទៅប្រាសាទខាងឆ្វេងវិញ។ យើងបញ្ចូលគន្លឹះការ៉េទៅក្នុងអណ្តូង។ យើងអាចបើកគម្រប និងមើលផ្នែកខាងក្នុងនៃយន្តការ។ យើងបង្វិល flywheel ពណ៌ក្រហមច្រាសទ្រនិចនាឡិកាទៅបង្អួច។ បន្ទាប់មកយើងចុចដងថ្លឹង។ នេះនឹងបើកទ្វារច្រកនៅខាងឆ្វេង។

    5. យើងត្រឡប់ទៅប្រាសាទខាងស្តាំវិញ។ យើងដាក់ប្រអប់លេខបីនៅលើអ័ក្ស៖ មួយធំនៅខាងឆ្វេង មួយតូចជាងនៅខាងស្តាំ មួយជំហាននៅខាងក្រោម។ ការដំឡើងខ្សែសង្វាក់។ យើងបង្វិល flywheel ចុចដងថ្លឹង។ ច្រកគឺបើកចំហ។

    5. ការជម្លៀស yukols
    វិធីឆ្លងកាត់ស៊ីបេរី ៣

    គោលបំណង៖ ប្រាប់ Aiyahuasca ថាអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងរួចរាល់ដើម្បីដំណើរការ

    យើង​ត្រឡប់​ទៅ​ជំរំ​យូកុល​វិញ ដើម្បី​នាំ​ពួក​គេ​ទៅ​តាម​សាឡាង។ រួមគ្នាជាមួយ yukols យើងទម្លុះទងផ្ចិតនៅលើ ostriches ។

    បោះជំហានលើតុងរួចរបស់គាត់។(បង្វែរតុ)
    សមិទ្ធិផលសម្ងាត់។
    2. នៅច្រកចូល យើងមើលទៅតាមបង្អួចនៃប៉ុស្តិ៍ត្រួតពិនិត្យ យើងឃើញពីរបៀបដែលប៉ូលីសកំពុងសួរចម្លើយអ្នកស៊ើបអង្កេត។
    បារម្ភបន្តិច...?(ទន់ភ្លន់បន្តិច ប្រហែល...?)
    ប្រាប់ដៃគូរបស់អ្នកបីដងថាអ្នកពិតជាចូលចិត្តគាត់។
    អ្នកត្រូវវាយពងស្វាសព្រិលដូចគ្នាបីដង៖
    2 ដង - យើងត្រលប់ទៅជំរុំវិញនៅពេលល្ងាចនៅពេលដែលយូកូលចាប់ផ្តើមប្រមូលរបស់របរយើងវាយពងក្រពើកណ្តាលនៅជញ្ជាំងខាងស្តាំ។

    គោលបំណង៖ ត្រឡប់ទៅគ្លីនិកវិញ។

    យើងនៅលើសាឡាង។ យូកូលទាំងអស់នៅទីនេះរួចហើយ ប៉ុន្តែ Steiner និង Kurk មិនដែលត្រឡប់មកវិញទេ។ យើងទៅច្រមុះនៃនាវានៅទីនោះយើងទាក់ទងជាមួយ shaman ។ យើងទៅច្រកចេញពីកប៉ាល់ យើងជួបសារ៉ា។ នាងនឹងប្រាប់អ្នកថា មន្ទីរពេទ្យត្រូវបានឡោមព័ទ្ធដោយទាហាន ហើយជីតារបស់នាងត្រូវបានចាប់ខ្លួន។

    វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីឆ្លងកាត់ទីក្រុងនៅលើផ្លូវត្រឹមត្រូវ - ឆ្លងកាត់ ការ៉េកណ្តាលដើម្បីជួបអភិបាលក្រុង។ គាត់ក៏នឹងប្រាប់អំពីការមកដល់របស់ទាហានដែរ ប៉ុន្តែនឹងមិនជួយក្នុងមធ្យោបាយណាមួយឡើយ មានតែសុំមិននិយាយអំពីកិច្ចព្រមព្រៀងជាមួយគាត់។


    នៅខាងឆ្វេងសាលាក្រុង យើងឡើងជណ្តើរ យើងទៅជិតស្ថានីយ៍រថភ្លើង។ ច្រកចូលខាងឆ្វេងក្រោមផ្លាកសញ្ញា។ មិនមានកាប៊ីននៅស្ថានីយ៍ទេ អាគារត្រូវបានបិទ ហើយយើងត្រូវចូលទៅខាងក្នុង។

    យើងចុះជណ្តើរខាងឆ្វេង។ នៅខាងឆ្វេងនៅពីក្រោយរបារយើងឃើញរទេះមួយយើងយកវាចេញពីក្រោមវា។ ក្រូចឆ្មារឈើបី. យើងត្រឡប់ទៅអគារ funicular, ពិនិត្យទ្វារ, ផ្នែកខាងក្រោមរបស់វា។ វាចាំបាច់ក្នុងការលើកទ្វារចេញពីហ៊ីងដោយគោះក្រូចឆ្មារនៅក្រោមវា:

    1. ក្រូចឆ្មារតូចនៅខាងស្តាំ។

    2. ក្រូចឆ្មារធំនៅខាងស្តាំ។

    3. យើងដកក្រូចឆ្មារតូចមួយដាក់វានៅខាងឆ្វេង។

    4. ក្រូចឆ្មារធំនៅខាងឆ្វេង។

    5. យើងដកក្រូចឆ្មារតូចមួយដាក់វានៅលើកំពូលនៃក្រូចឆ្មារខាងស្តាំ។

    ទ្វារ​ដែល​លើក​ឡើង​នឹង​ធ្លាក់ យើង​អាច​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បាន។ នៅក្នុងបន្ទប់នៅខាងឆ្វេងយើងពិនិត្យមើលជញ្ជាំងខាងស្តាំបើកគណៈរដ្ឋមន្ត្រីបើកកុងតាក់ដើម្បីផ្គត់ផ្គង់ថាមពល។

    នៅក្នុងបន្ទប់ខាងឆ្វេង យើងចូលទៅជិតផ្ទាំងបញ្ជា បន្ថយដងថ្លឹងដើម្បីឱ្យកាប៊ីន monorail ចុះមករកយើង។

    យើងចូលទៅក្នុងកាប៊ីន ឡើងលើផ្លូវរថភ្លើងទៅមន្ទីរពេទ្យនៅលើថ្ម។


    គោលបំណង៖ ស្វែងរក Kurk

    នៅផ្នែកខាងលើយើងឃើញឧទ្ធម្ភាគចក្រយោធា ដើរជុំវិញវា កាំជណ្ដើរចុះនៅខាងឆ្វេង យើងចូលទៅខាងក្នុង។ យើងស្វែងរកប្រអប់នៅលើយន្តហោះ យក walkie-talkie ទោះបីជាវាប្រសើរជាងក្នុងការយកគ្រាប់បែកដៃក៏ដោយ។

    យើងចូលទៅក្នុងអគារមន្ទីរពេទ្យស្ងាត់ៗ លួចស្តាប់ការសន្ទនារវាងវរសេនីយឯក និងទាហាន។ យើងប្រើវិទ្យុយើងប្រាប់វរសេនីយឯកតាមសំលេងរបស់ Olga Efimova ថាយើងត្រូវការជំនួយ។ ទាហានទាំងអស់នឹងឡើងទៅជាន់ខាងលើ។

    នៅខាងឆ្វេងយើងអាចចូលទៅក្នុងការិយាល័យរបស់ប្រធានគ្រូពេទ្យ Zamyatin ។ នៅទីនេះ វេជ្ជបណ្ឌិតមើលថែអ្នកវាយដំ Steiner ដែលបានចូលប្រយុទ្ធជាមួយយោធា។ Steiner មិន​អាច​ធ្វើ​ដំណើរ​បាន​ទៀត​ទេ ហើយ​គាត់​ប្រាប់​យើង​នៅ​ពេល​អនាគត​ថា បេះដូង​នៃ​ម៉ាស៊ីន​ស្វ័យប្រវត្តិ​អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​មនុស្ស​យន្ត​មួយ​នេះ​រស់​ឡើង​វិញ។

    វរសេនីយ៍ឯក ស្តាប់ខ្ញុំទេ? សូមស្វាគមន៍!(វរសេនីយ៍ឯក ទទួលខ្ញុំទេ?
    អ្នកបានបង្ហាញទាហានថា ល្បិចកលតែងតែឈ្នះលើកម្លាំងសាហាវ។
    គ្រោង។ ប្រើ walkie-talkie ដើម្បីរំខានទាហាន។
    កាសាន់ដ្រា(Cassandra)
    បញ្ជាក់​បុគ្គលិក​មន្ទីរពេទ្យ​ថា​អ្នក​ត្រូវ​មិន​ថា​មាន​បញ្ហា​អ្វី​ទេ។
    និយាយជាមួយវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ពីរដង៖
    2 ដង - នៅពេលដែលយើងត្រលប់ទៅមន្ទីរពេទ្យសម្រាប់ Kurk ។

    យើងចូលទៅក្នុងការិយាល័យរបស់ Efimova វាប្រែថា Kurk ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរនៅទីនេះ។ យើង​ព្យាយាម​និយាយ​ជាមួយ​គាត់ ប៉ុន្តែ​គាត់​ស្ថិត​ក្នុង​អន្លង់​ហើយ​មិន​ឆ្លើយ។ យើង​កំពុង​ព្យាយាម​នាំ​គាត់​ទៅ​ដឹង​ខ្លួន​ជាមួយ​នឹង​ថ្នាំ​ដែល​គ្រូ​ទាយ​ឲ្យ៖

    1. នៅខាងឆ្វេងយើងពិនិត្យមើលតារាងយើងរកឃើញវត្ថុ រូបចម្លាក់ Olgaមឹក និងសំណល់នៃរូបមន្តពី Mangeling ។

    2. យើងពិនិត្យមើលកៅអីរបស់ Kurk ។ ផ្លាស់ទីទស្សន៍ទ្រនិចកណ្ដុរទៅខាងឆ្វេងដើម្បីបង្វិលអេក្រង់។ ថេប្លេតដែលមានក្រដាសត្រូវបានជួសជុលនៅខាងឆ្វេង ពីខាងលើយើងដកឃ្លីបក្រដាសចេញពីពួកគេ។ (ប្រសិនបើកាមេរ៉ាបង្ហាញក្រដាសទាបជាងបន្តិច ហើយខ្ទាស់ក្រដាសមិនអាចមើលឃើញទេ នោះអ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមហ្គេមឡើងវិញ)។

    3. យើងពិនិត្យមើលកៅអីពីខាងក្រោយបើកគម្របខាងក្រោយខាងក្នុងយន្តការជាមួយនឹងឧបករណ៍និងខ្សែ។ យើងប្រើខ្ទាស់ក្រដាសដើម្បីធានាខ្សែ។

    4. យើងពិនិត្យប្រព័ន្ធចាក់ថ្នាំនៅផ្នែកខាងស្តាំ។ រំកិលម្ជុលត្រឡប់មកវិញដើម្បីចាក់រាវពណ៌បៃតង។ យើងបើកសឺរាុំងពីខាងលើដើម្បីចាក់ថ្នាំ shamanic ពណ៌ស្វាយ យើងធ្វើការចាក់ថ្នាំ។

    5. នៅខាងស្តាំខាងក្រោម បើកបន្ទះកូដ។ ប្រើរូបចម្លាក់ដើម្បីបំបែកអេក្រង់បន្ទះ។ Kurk នឹងត្រូវបានដោះលែងពីខ្នោះដៃ។

    យើង​រត់​ទាំង​អស់​គ្នា​ទៅ​កាន់​រទេះ​ភ្លើង យើង​ទៅ​ដល់​សាឡាង។ យើង​និយាយ​លា​សារ៉ា ហើយ​បើក​ទូក​ទៅ​ឆ្ងាយ​រហូត​ដល់​ទាហាន​តាម​ទាន់។

    6 បឹងបិសាច
    ស៊ីបេរី 3. របៀបបើកយន្តហោះបំបែកទឹកកក

    គោលបំណង៖ បើកឧបករណ៍បំបែកទឹកកកនៅក្នុងបន្ទប់ម៉ាស៊ីន

    នៅលើបឹង ដុំទឹកកកដ៏ធំមួយបានបិទផ្លូវរបស់យើង។ ប្រធានក្រុមស្នើសុំឱ្យបើកប្រព័ន្ធអ័ក្សទឹកកក។ យើងចុះទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីន ទៅកាន់វេទិកានៅពីមុខប្រអប់លេខ។ តោះមើលផ្ទាំងបញ្ជា៖

    1. យើងបង្វែរសន្ទះបិទបើកនៅជ្រុងខាងលើខាងស្តាំដើម្បីភ្ជាប់អ័ក្សទៅនឹងម៉ាស៊ីន។

    2. ចុចប៊ូតុងខាងក្រោមសន្ទះបិទបើកដើម្បីចាប់ផ្តើមឧបករណ៍។

    3. យើងបើកឧបករណ៍ទី 1 ទាញដងថ្លឹងទៅខាងស្តាំនៃបន្ទះ ដុំទឹកកកនឹងចាប់ផ្តើមដំណើរការ។

    4. បើកប្រអប់លេខ 3 យ៉ាងលឿន រហូតទាល់តែព្រួញធ្លាក់ ហើយម៉ាស៊ីនឈប់។

    5. ប្តូរយ៉ាងលឿនទៅប្រអប់លេខ 2 រហូតទាល់តែព្រួញបានលើសអតិបរមា ហើយម៉ូទ័រមិនឡើងកំដៅ។


    គោលបំណង៖ ពិនិត្យមើលផ្នែករឹងនៃ "គ្រីស្តាល់"

    បន្តិចទៀតសាឡាងនឹងឈប់ម្តងទៀត។ យើង​ទៅ​ពិនិត្យ​ផ្នែក​ខាង​លើ ហើយ​យើង​ឃើញ​ត្រែង​របស់​រតី​យាវហឺ​ដ៏​ធំ​មួយ។ ប្រធានក្រុមនឹងជួយសង្គ្រោះយើងទាន់ពេលវេលាដោយការបាញ់កាំភ្លើងរបស់គាត់។ បន្ទាប់​ពី​ធ្វើ​កិច្ច​ប្រជុំ យើង​សម្រេច​ចិត្ត​ថា សត្វ​ចម្លែក​នៅ​បឹង​ត្រូវ​បាន​ទាក់​ទាញ​ដោយ​ពន្លឺ​នៃ​ពន្លឺ​ស្វែងរក។ ឥឡូវនេះនៅលើកប៉ាល់អ្នកត្រូវបំបែកចង្កៀង 6 ។

    1. នៅផ្នែកខាងស្ដាំនៅជិតប្រអប់ យើងឃើញ crowbar ដែលមានចំណុចទាញពណ៌ក្រហម។ ដំបូង​ត្រូវ​បង្វែរ​ចំណុចទាញ​ដើម្បី​បន្ទាប​គោម បន្ទាប់មក​វាយ​ជាមួយ​នឹង​ក្រញាំ។ ដូច្នេះបិទភ្លើង 4 ។

    2. ពន្លឺទីប្រាំមិនធ្លាក់ចុះ។ មានប្រអប់នៅក្បែរ រំកិលវាឱ្យជិត ឡើងលើវា ហើយបំបែកចង្កៀង។

    3. ចូលទៅជិតពន្លឺស្វែងរកទី 6 ចុងក្រោយត្រូវបានការពារដោយបិសាចមួយ។ អ្នកត្រូវរំខានគាត់ជាបណ្តោះអាសន្ន។ យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់អ្នកដំណើរពិនិត្យមើលជួរទីពីរនៅខាងឆ្វេងនៅក្រោមកៅអីយើងរកឃើញប្រអប់មួយ។ យើងបើកវា នៅខាងក្នុងគឺជាក្លែងក្លាយយ៉ាងច្បាស់នៃម៉ាករបស់រុស្ស៊ី៖ អាហារស្ងួត "ការរស់រានមានជីវិត" "កញ្ចប់ចម្លែក" ដែលមិនអាចយល់បាន និងចង្កៀង "ដៃភ្លើង" ។ យកចេញពីប្រអប់ ពិលសង្គ្រោះបន្ទាន់ដែលពិតជាឧបករណ៍ពិនិត្យសញ្ញា។ យើង​ចេញ​ទៅ​លើ​នាវា​បំភ្លឺ​ Saber ហើយ​បោះ​វា​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ទឹក។ ខណៈពេលដែលសត្វចម្លែកត្រូវបានរំខានយើងបំបែកការយកចិត្តទុកដាក់ចុងក្រោយ។


    គោលបំណង៖ បិទម៉ាស៊ីន "គ្រីស្តាល់"

    សត្វចម្លែកត្រលប់មកវិញហើយ។ ឥឡូវនេះយើងសម្រេចចិត្តថាមឹកយក្សអាចទាក់ទាញសម្លេងបាន។ យើងចុះទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីន ចូលទៅឧបករណ៍អ័ក្សទឹកកក បន្ថយដងថ្លឹងទៅខាងស្តាំ វានឹងបញ្ឈប់ម៉ូទ័រ។


    នេះក៏មិនអាចជួយបានដែរ។ ប្រធានក្រុមសម្រេចចិត្តបង្វែរសត្វចម្លែកចេញពីកប៉ាល់ដោយទូក។ គាត់​បាន​តាំង​ទី​លំនៅ​ទី​នោះ​ដោយ​មាន​ក្រាម៉ូ​ហ្វូន ហើយ​គាត់​សុំ​ឱ្យ​យើង​យក​ចង្កៀង។

    1. យើងចូលទៅក្នុងការសង្កត់។ យើងពិនិត្យមើលតុនៅជិតប្រអប់ភ្លើងធ្យូងនៅជ្រុងមានចង្កៀងដែលបានរុះរើនៅលើវា។ យើងភ្ជាប់ផ្នែកទាំងពីរ។ ប៉ុន្តែចង្កៀងគឺទទេអ្នកត្រូវរកប្រេងឥន្ធនៈសម្រាប់វា។

    2. នៅជាន់អ្នកដំណើរដំបូងនៅកណ្តាល, ពិនិត្យមើលជាន់, រកឃើញ ការប្រកួតធ្វើនៅផ្ទះយូកូឡូវ។

    3. យើងឡើងទៅកាន់ប្រធានក្រុមនៅជាន់មធ្យម។ នៅខាងស្តាំយើងពិនិត្យមើលសៀវភៅដែលដេកនៅលើឥដ្ឋ។ យើងបើកសៀវភៅខាងស្តាំបំផុតនៅខាងក្នុងឃ្លាំងសម្ងាត់យើងយកដបវ៉ូដាកាចេញពីវាប៉ុន្តែតាមពិត - អាល់កុល 90% ។

    4. យើងចុះចូលទៅក្នុងការសង្កត់។ ចាក់អាល់កុលចូលក្នុងចង្កៀងបំភ្លឺភ្លើង។

    ដោយចង្កៀងរួចរាល់យើងរត់ទៅរកប្រធានក្រុម។ ប៉ុន្តែ​គាត់​បាន​បញ្ឆោត​យើង៖ ពេល​យើង​កំពុង​ឈ្លោះ​គ្នា​ជាមួយ​នឹង​ភ្លើង គាត់​បាន​បើក​ទូក​ចេញ។ គាត់បានសម្រេចចិត្តលះបង់ជីវិតរបស់គាត់ ដើម្បីបង្វែរអារក្សចេញពីសាឡាងរបស់គាត់។

    សមិទ្ធិផល "គេហទំព័រអ្នកអានកិត្តិយស"
    ចូលចិត្តអត្ថបទ? នៅក្នុងការដឹងគុណ អ្នកអាចដាក់ចូលចិត្តតាមរយៈណាមួយ។ ប​ណ្តា​ញ​សង្គម. សម្រាប់​អ្នក វា​គឺ​ជា​ការ​ចុច​មួយ​សម្រាប់​យើង វា​គឺ​ជា​ជំហាន​មួយ​ទៀត​ក្នុង​ការ​វាយ​តម្លៃ​នៃ​គេហទំព័រ​ហ្គេម។
    សមិទ្ធិផល "គេហទំព័រអ្នកឧបត្ថម្ភកិត្តិយស"
    សម្រាប់អ្នកដែលមានចិត្តសប្បុរសជាពិសេសមានឱកាសផ្ទេរប្រាក់ទៅគណនីនៃគេហទំព័រ។ ក្នុងករណីនេះអ្នកអាចមានឥទ្ធិពលលើជម្រើស ប្រធានបទថ្មី។សម្រាប់អត្ថបទឬអត្ថបទ។

    នៅពេលដែលនៅខាងក្រៅទ្វារនៃ Valsembor សូមបត់ឆ្វេងហើយទៅគ្រប់ផ្លូវទៅកាន់បង្គោលភ្លើងហ្វារ។ នេះជាជម្រើសក្នុងរឿង ប៉ុន្តែតម្រូវឱ្យបំពេញសមិទ្ធិផលសុបិន្តអាក្រក់ Valsembor ។ និយាយជាមួយអ្នកនេសាទឯកោ ហើយសមិទ្ធផលគឺជារបស់អ្នក។

    ត្រលប់ទៅច្រកទ្វារហើយផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំ។ ដើរជុំវិញកប៉ាល់ពណ៌ស (ក្រោយមកអ្នកដឹងថាវាជាសាឡាង "Krystal") ហើយនិយាយជាមួយប្រធានក្រុម Obo ដែលស្រវឹង។ នៅពេលដែលការគ្រប់គ្រងត្រលប់មកអ្នកវិញ សូមទៅសាឡាង។ ចូល​តាម​ទ្វារ​ចូល​កាត់​កៅអី ហើយ​ឡើង​ជណ្តើរ​ទៅ​កំពូល។ នៅទីនោះនៅលើតុអ្នកនឹងឃើញកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ប្រធានក្រុម។

    យកវាហើយអានវាភ្លាមៗ (J) ។ អ្នកនឹងត្រូវការវាដើម្បីទទួលបានសមិទ្ធិផលចំនួនបួននាពេលអនាគត - "ការឈ្លោះប្រកែកគ្នាយ៉ាងខ្លាំង", "សុបិន្តអាក្រក់របស់អ្នកនិពន្ធរឿង", "ឧក្រិដ្ឋកម្មនិងការផ្តន្ទាទោស" និង "អតីតកាលងងឹត" ។ សមិទ្ធិផល "សុបិន្តអាក្រក់របស់អ្នកនិពន្ធរឿង" ពិបាកទទួលបានជាងអ្នកផ្សេងទៀត - សម្រាប់នេះអ្នកត្រូវអនុវត្តសកម្មភាពស្រេចចិត្តទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមមុនខ្សែសង្វាក់ឡូជីខល ("សុបិន្តអាក្រក់" អ្នកនឹងទទួលបានសម្រាប់មួយក្នុងចំណោមពួកគេដោយចៃដន្យ - អ្នកនិពន្ធអត្ថបទ ទទួលបានវាជាមួយនឹងសមិទ្ធិផល "Cassandra") ។ សមិទ្ធិផល "ហេតុផលខ្លាំង" ក៏អាចទទួលបាននៅពេលក្រោយដែរ ដោយគ្រាន់តែធ្វើតាមការណែនាំនៅក្នុងការណែនាំនេះ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការអានកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃមុនពេលអ្នកនិយាយជាមួយតួអង្គដែលនៅសល់ក្នុង Valsembor ។ ចាកចេញពីសាឡាងហើយទៅហាងកាហ្វេក្នុងស្រុកដែលមានទីតាំងនៅក្បែរនោះ (ទ្វារក្បែរបុរសអង្គុយនៅលើកៅអី) ។

    និយាយជាមួយអ្នកបម្រើ - នាងនឹងក្លាយជាសារ៉ាដែលជាចៅស្រីរបស់អ្នកបង្កើត Steiner ដែលយើងត្រូវយកសិប្បនិម្មិត។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនារួច ចេញពីហាងកាហ្វេ ហើយបត់ឆ្វេង។ ទៅចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវហើយព្យាយាមមិនឱ្យច្រឡំដោយមុំកាមេរ៉ាដែលផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈរ។ ចូលសិក្ខាសាលាហើយនិយាយជាមួយ Steiner ។ អ្នកបង្កើតនឹងធ្លាក់ខ្លួនឈឺ ហើយយើងត្រូវជួយគាត់រកវិធីព្យាបាល។ ដើម្បីចាប់ផ្តើមសមិទ្ធិផល "រអ៊ូរទាំ" ភ្លាម ព្យាយាមចេញទៅក្រៅទ្វារ បន្ទាប់មកពិនិត្យមើលបក្សីដែលដាក់នៅលើធ្នើរនៅខាងឆ្វេងរបស់ម្ចាស់ហាង។ នៅខាងឆ្វេងបក្សីគឺជាពែងមួយយកវាហើយចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដី។ ជាគោលការណ៍អ្នកមិនអាចធ្វើបែបនេះបានទេប៉ុន្តែនៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដីមានការណែនាំអំពីកន្លែងដែលត្រូវរកមើលថ្នាំ។ វាជាកំណត់ចំណាំនៅពីលើតុជាមួយនឹងសិលាចារឹកដែលនិយាយថាថ្នាំគួរតែត្រូវបានគេយកបីម៉ោងមុនពេលអាហារពេលល្ងាច។ យើងត្រលប់ទៅ Steiner ហើយពិនិត្យមើលនាឡិកាដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំងនៅពីក្រោយគាត់។

    ដាក់ពែងនៅលើឈរនៅក្រោមនាឡិកា។ ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាជនជាតិអឺរ៉ុបបម្រើអាហារពេលល្ងាចនៅម៉ោងប្រាំបីដែលមានន័យថាអ្នកត្រូវដាក់ដៃដល់ប្រាំ។ ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីនោះយន្តការនាឡិកានឹងបំពេញពែងជាមួយថ្នាំ។ ប្រគល់ពែងទៅ Steiner ។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនាខ្លីជាមួយគាត់ (និងការបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៃសមិទ្ធិផល "អតីតកាលងងឹត") ចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដីហើយស្វែងរកខ្សែភាពយន្តអំពី Baranur នៅក្នុងប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនៅជិតជណ្តើរ។ ដំឡើង reel នៅក្នុងម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងនិងមើលភាពយន្ត។ លើសពីនេះ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយសារ៉ានៅជាន់ខាងលើ រួចចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដីម្តងទៀត ហើយនិយាយជាមួយអ្នកបង្កើត។ បន្ទាប់ពីនោះ ត្រឡប់កុងតាក់នៅលើសាឡាងចម្លង ហើយទទួលបានសមិទ្ធផល "រអ៊ូរទាំ" ។ បន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅហាងកាហ្វេវិញ ហើយរកប្រធានក្រុមអូបូនៅទីនោះ។ គាត់ស្រវឹងខ្លាំងណាស់ ដូច្នេះសុំអ្នកក្រឡុកស្រាឲ្យជួយ។ បន្ទាប់ពីស្រាក្រឡុកដ៏ស្រើបស្រាលរួចរាល់ សូមត្រលប់ទៅប្រធានក្រុម ហើយជ្រើសរើសចម្លើយខាងក្រោមនៅក្នុងការសន្ទនា៖ "សរសើរ" "Valsembor ត្រូវការអ្នក" និង "ខ្ញុំផ្តល់ការប្រោសលោះ"។ ទទួលបានសមិទ្ធិផល "ឧក្រិដ្ឋកម្ម និងការផ្តន្ទាទោស" និង "ហេតុផលខ្លាំង" ។

    បន្ទាប់ពីអ្នកបញ្ចុះបញ្ចូលប្រធានក្រុមឱ្យដឹកជញ្ជូនយូកូលត្រឡប់ទៅ "គ្រីស្តាល់" (ទៅទីតាំងដែលថតកំណត់ហេតុ) ។ ឡើងជណ្តើរទៅស្ពានហើយនិយាយជាមួយអូបូ។ គាត់នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានលេខសម្ងាត់ - 0509 - ហើយនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវភារកិច្ចដើម្បីផ្ទុកធ្យូងថ្ម។ ចេញ​ទៅ​ជាន់​ហើយ​បើក​សន្ទះ​បិទ​ជិត​កាំជណ្ដើរ​រហូត​ដល់​វា​ឈប់។ ទ្វារនៃការតោងត្រូវតែបើកយ៉ាងពេញលេញ។

    ចុះ​តាម​ជណ្ដើរ​ហើយ​ទៅ​ច្រក​ទ្វារ​ធំ​ទល់​មុខ "គ្រីស្តាល់"។ ស្វែងរកចំណុចសកម្មនៅលើជញ្ជាំងក្បែរច្រកចូល - នេះគឺជាបន្ទះដែលអ្នកត្រូវចុចលេខកូដដែលបានផ្តល់ឱ្យអ្នក (0509) ។ ចូល​ក្នុង​ឃ្លាំង​ហើយ​បើក​រទេះ​ធ្យូង​ទៅ​ចុង​បន្ទប់។ ត្រលប់ទៅទ្វារវិញហើយប្តូរដងថ្លឹង (1) បន្ទាប់មកយកកំណាត់បត់ (2) និងរបារដែក (3) ។

    ដើរជាមួយដំបងតាមបំពង់ផ្គត់ផ្គង់ធ្យូងថ្ម ឆ្លងកាត់ដែលអ្នករមៀលរទេះរុញ ហើយគោះលើនីមួយៗ។ សម្រាប់ការនេះបន្តិចក្រោយមកអ្នកនឹងទទួលបានសមិទ្ធិផល "Sage" ។ រំកិល​រទេះ​ទៅ​បំពង់​ដែល​បង្កើត​សំឡេង​រិល ហើយ​ចុច​លើ​រូបតំណាង​កែវ​ពង្រីក (ប្រសិន​បើ​អ្នក​មិន​អាច​ធ្វើ​បែប​នេះ​ដោយ​ប្រើ​កណ្ដុរ​ទេ សូម​រំកិល​ទស្សន៍ទ្រនិច​ទៅ​បំពង់ ហើយ​ជ្រើសរើស​រូបតំណាង​កែវ​ពង្រីក​ដោយ​ប្រើ​ព្រួញ​លើ​ក្ដារចុច)។ បនា្ទាប់មក អនុវត្តបំពង់ទឹកមួយទៅបំពង់ ហើយធ្វើសកម្មភាពប៊ូតុងនៅចំហៀង។ រទេះរុញពេញគឺធ្ងន់ពេកសម្រាប់ខេតដែលផុយស្រួយ ដូច្នេះសូមចូលទៅកន្លែងផ្ទុកដូចម៉ូតូ។ ពិនិត្យបន្ទះ។ ដោះប៊ូតុង (1) ដោយកាំបិតដែលអ្នកមាននៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នករួចហើយ ដាក់វានៅក្នុងរន្ធដោត (2) ហើយរុញដងថ្លឹង (3) រហូតដល់វាឈប់។ បន្ទាប់​ពី​មើល​ឈុត​ខ្លីៗ សូម​ចូល​ទៅ​កាន់​ឧបករណ៍​ស្ទូច​ផ្ទុក ហើយ​បញ្ចូល​លេខ​កូដ​មុន (0509) នៅ​លើ​បន្ទះ។ ឡើងជណ្តើរ។ អ្នកនឹងឃើញបន្ទះខាងក្រោមនៅពីមុខអ្នក៖

    ប៊ូតុង (1) ប្តូរកាមេរ៉ាជាមួយទិដ្ឋភាពនៃស្ទូច ដូច្នេះអ្នកអាចពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាពរបស់អ្នកជាទៀងទាត់។ បន្ទាប់អ្នកត្រូវធ្វើដូចខាងក្រោមៈ

    • ផ្លាស់ទីដងថ្លឹង (5) បង្វិលប៉មស្ទូចទៅម៉ោង 9 ។
    • ចុចប៊ូតុងចាប់យក (3) ។ រទេះ​នេះ​ឥឡូវ​នៅ​លើ​អាកាស។
    • ផ្លាស់ទីដងថ្លឹងស្ទូច (2) ទៅខាងឆ្វេងពីរដង។
    • រំកិលសន្ទះបិទបើក (6) ឡើងលើ។
    • រំកិលសន្ទះបិទបើក (6) ចុះក្រោម។
    • រំកិលដងថ្លឹងរំកិលស្ទូច (2) ទៅខាងស្តាំ។
    • ផ្លាស់ទីដងថ្លឹង (5) បង្វិលប៉មស្ទូចទៅម៉ោង 12 ។ នៅជំហាននេះ ប្រើប៊ូតុង (1) ដើម្បីពិនិត្យមើលថាតើរទេះរុញនៅខាងលើកន្លែងបើកឬអត់។ បើដូច្នេះមែន សូមបន្តទៅជំហានបន្ទាប់។
    • ចុចប៊ូតុងកំណត់ឡើងវិញ (4) ។ ឥឡូវ​នេះ ធ្យូង​កំពុង​ស្ថិត​ក្នុង​ការ​កាន់​កាប់។

    បន្ទាប់ពីចុះពីស្ទូចអ្នកនឹងឃើញ Obo នៅឧបករណ៍បញ្ជាពីចម្ងាយ។ គាត់នឹងបញ្ជូនអ្នកទៅបំពេញការផ្គត់ផ្គង់ទឹក។ ឡើងលើនាវាចម្លង។ មានទុយោនៅជាប់នឹងកន្លែងផ្ទុកធ្យូងថ្ម។ ប្រើដងថ្លឹងនៅចំហៀងដើម្បីបើករន្ធផ្គត់ផ្គង់ទឹក បញ្ចូលទុយោចូលទៅក្នុងវា ហើយជួសជុលវាម្តងទៀតដោយប្រើដងថ្លឹង។ ចុះពីសាឡាង ឡើងទៅកាន់អណ្តូងទឹក ដែលឥឡូវឈរក្បែរ "គ្រីស្តាល់" ហើយទាញដងថ្លឹង។ ត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមដែលនឹងរាយការណ៍ថាគាត់មិនមានសោសម្រាប់សាឡាង។ យើងទៅ Steiner ប៉ុន្តែនោះជាសំណាងអាក្រក់គាត់បានទៅមន្ទីរពេទ្យដោយវះកាត់សិប្បនិម្មិត។ សារ៉ានឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវចំណុចទាញអត់ចេះសោះនៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី។ ចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដីប្រើចំណុចទាញនៅលើរន្ធនៅផ្នែកម្ខាងនៃតុជាមួយនឹងប្លង់ហើយបើកភ្លើងដោយប្រើកុងតាក់បិទបើក។ សូមអានសញ្ញាអំពីការសាងសង់សាឡាង នៅក្នុងអត្ថបទដែលអ្នកនឹងឃើញលេខ 98, 60, 80 និង 30។ នៅលើ paddle wheel នៃកប៉ាល់ កំណត់លេខទាំងនេះតាមលំដាប់បញ្ច្រាស - 30, 80, 60 និង 98 ( ក្នុងករណីចុងក្រោយ គ្រាន់តែរំកិលព្រួញទៅខាងស្តាំ)។ ជាមួយនឹងការបញ្ចូលលេខត្រឹមត្រូវនីមួយៗ យុថ្កាខ្នាតតូចនៅលើធ្នូនៃកប៉ាល់នឹងទាបជាង។ បន្ទាប់ពីខ្ទង់ចុងក្រោយទាញខ្សែសង្វាក់ដំបូលនៃប្លង់នឹងបើកហើយអ្នកនឹងឃើញគន្លឹះ។ យកវាហើយយកចិត្តទុកដាក់លើលេខ 50% ដែលសរសេរនៅលើវា។ នេះមិនមែនជាសោពេញលេញទេ ប៉ុន្តែជាច្បាប់ចម្លងដែលកាត់បន្ថយ។ ទៅ​តុ​ក្បែរ​កន្លែង​ដែល​សិប្បនិមិត្ត​ធ្លាប់​កុហក។ នៅក្រោមតុគឺជាប្រអប់ដែលមានចន្លោះសម្រាប់កូនសោ សូមយកមួយ។ បន្ទាប់មកយកចិត្តទុកដាក់លើឧបករណ៍នៅលើតុ។

    បើកគម្រប (1) ដាក់ច្បាប់ចម្លងនៃសោនៅទីនោះ ហើយចុចកុងតាក់បិទបើកពណ៌ស។ បន្ទាប់មកដាក់ទទេនៅក្រោមគម្រប (2) ។ បង្វែរប៊ូតុង (4) ដើម្បីឱ្យទ្រនិចនៅលើមាត្រដ្ឋាន (3) ចង្អុលទៅលេខ 200 (ចាប់តាំងពីកូនសោរបស់អ្នកគឺជាច្បាប់ចម្លងពាក់កណ្តាលនៃច្បាប់ដើម អ្នកត្រូវការមាត្រដ្ឋាន 200%) ។ ប៊ូតុងក្រហមនៅលើតួម៉ាស៊ីននឹងសកម្ម ចុចវាហើយយកសោដែលបានបញ្ចប់ពីក្រោមគម្រប (2)។ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ អ្នកនឹងទទួលបានសមិទ្ធផល Master Locksmith ។ ត្រលប់ទៅស្ពានរបស់ប្រធានក្រុមហើយបញ្ចូលគន្លឹះទៅក្នុងរន្ធនៅលើ ផ្ទាំងគ្រប់គ្រង(ចំណុចសកម្មតែមួយគត់) ។ ប៉ុន្តែវានៅតែមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបើកទូក - ការចាក់សោច្រកត្រូវបានបិទហើយមានតែអភិបាលក្រុងប៉ុណ្ណោះដែលអាចផ្តល់ការអនុញ្ញាតឱ្យបើកវាបាន។ ដោយដកដង្ហើមធំ យើងអូសខ្លួនយើងទៅអភិបាលក្រុង - ឆ្លងកាត់ហាងកាហ្វេ ហើយបត់ស្តាំទៅទីលានជាមួយនឹងការប្រមូលផ្តុំ។ បុរស​ពុក​ចង្កា​ម្នាក់​ឈរ​នៅ​លើ​ដំបូល​ផ្ទះ​ទល់​មុខ​បាតុករ។ ជជែក​ជាមួយ​អ្នក​មិន​ពេញ​ចិត្ត ហើយ​ឡើង​ទៅ​កាន់​អភិបាល​ក្រុង។ នៅក្នុងការសន្ទនាជាមួយគាត់ សូមជ្រើសរើសចម្លើយ "សុំទោសដែលរំខានអ្នក", "ចាកចេញពីទីក្រុងជាមួយ yukol", "គិតអំពីការបោះឆ្នោត" និងទទួលបានការអនុញ្ញាតឱ្យបើកសោ គ្រោងការណ៍ និងសមិទ្ធិផល "Lobbyist" ។ ត្រលប់ទៅអូបូ បន្ទាប់មកទៅបង្គោលភ្លើងហ្វារដែលនៅជិតដែលអ្នកនេសាទកំពុងឈរ ប៉ុន្តែកុំឡើងជណ្តើរ ប៉ុន្តែត្រូវឆ្លងកាត់ទ្វារដែលនៅជាប់នឹងអ្នកនេសាទកំពុងឈរ។ យកមួកសុវត្ថិភាពចេញពីតុ ស៊ីឡាំងពីជ្រុងក្បែរទ្វារ និងឈុតសើមពីព្យួរ។ ពិនិត្យមើលស៊ីឡាំង (ពួកគេចង្អុលបង្ហាញ សម្ពាធត្រឹមត្រូវ។) ហើយដាក់វានៅក្នុងឧបករណ៍នៅខាងឆ្វេងនៃច្រកចូល។ បន្ទាប់មកមើលរបាំងការពារ។

    ចុចប៊ូតុងពណ៌បៃតង ហើយបើកកុងតាក់បិទបើកពណ៌ប្រផេះ ដើម្បីឱ្យទ្រនិចរង្វាស់ចង្អុលទៅលេខ 180។ បន្ទាបរន្ធដាក់លើស៊ីឡាំង ហើយបង្វែរប៊ូតុងផ្គត់ផ្គង់អុកស៊ីសែនម្តងមួយៗ។ ដោយបានទទួលស៊ីឡាំងពេញសូមចូលទៅកាន់បន្ទប់ស្លៀកពាក់ជាមួយនឹងឧបករណ៍សង្គ្រោះជីវិតនៅលើទ្វារហើយចុចលើចំណុចសកម្ម។ ខេតនឹងជ្រមុជចូលទៅក្នុងទឹកដោយខ្លួនឯង។

    នៅក្រោមទឹក ចូលទៅខាងស្តាំ។ នៅមិនឆ្ងាយប៉ុន្មានពីសន្ទះក្រហមមូលនៅខាងក្រោមមានប្រអប់លេខ និងគ្រាប់ចុចរាងការ៉េ យកវាឡើង។ ផ្លាស់ទីបន្ថែមទៀតទៅខាងស្តាំ ឈានដល់សន្ទះបិទបើកទីពីរ ហើយបញ្ចូលគ្រាប់ចុចការ៉េទៅក្នុងរន្ធនៅខាងក្រោមវា។ បើកសោហើយបើកទ្វារ។ បង្វិលសន្ទះបិទបើកក្រហមតាមទ្រនិចនាឡិការហូតទាល់តែវាឈប់ បន្ទាប់មកបន្ថយដងថ្លឹងនៅជាប់នឹងវា ហើយបើកសោខ្យល់ខាងស្តាំ។ ត្រលប់មកវិញ ក្រឡេកមើលទៅខាងក្រោយខ្សែកដែលបើក ហើយរកឃើញខ្សែសង្វាក់នៅក្នុងបំណែកនៃកប៉ាល់លិច។ ត្រលប់ទៅសន្ទះបិទបើកដំបូងវិញ យកប្រអប់លេខដែលនៅសេសសល់ ហើយដំឡើងវារួមគ្នាជាមួយខ្សែសង្វាក់តាមរបៀបនេះ។

    គួរ​មាន​ឧបករណ៍​ធំ​មួយ​នៅ​ផ្នែក​ខាង​លើ​ខាង​ឆ្វេង ហើយ​ឧបករណ៍​បោះជំហាន​នៅ​ខាង​ក្រោម។ បង្វែរសន្ទះក្រហមច្រាសទ្រនិចនាឡិកា បន្ទាប់មកបន្ថយដងថ្លឹងខាងស្តាំ។ ច្រកចេញចូលត្រូវបានបើក។

    Olesya Klimchuk

    វគ្គបន្តនៃហ្គេមផ្សងព្រេងពីស្ទូឌីយោបារាំង Microids ។ លើកនេះកាន់តែអាថ៌កំបាំង ការផ្សងព្រេង និងល្បែងផ្គុំរូប!

    គ្លីនិក Valsembora

    បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយ Kurk យើងកំពុងព្យាយាមចាកចេញពីបន្ទប់ ប៉ុន្តែទ្វារត្រូវបានបិទ។ កណ្តឹង​នៅ​ជាប់​ទ្វារ​ក៏​មិន​ឆ្លើយ​តប​នឹង​ការ​ខិត​ខំ​របស់​យើង​ដែរ។ ពីតុ អ្នកអាចយកកាំបិតមួយ ហើយប្រើវាដើម្បីបើកកណ្តឹងដោយដោះវីសចេញពីវា។ នៅខាងក្នុងយើងអាចមើលឃើញខ្សែពណ៌បៃតងដែលស្ថិតនៅជុំវិញ ហើយវាគួរតែត្រូវបានជួសជុលដោយដាក់វាចូលទៅក្នុងរន្ធដោតឥតគិតថ្លៃវិញ។

    បន្ទាប់​ពី​ចេញ​ទៅ​តាម​ច្រក​របៀង​ហើយ យើង​ត្រូវ​ទៅ​ជួប​លោក​វេជ្ជបណ្ឌិត Mangeling - តែ​ដោយ​មាន​ការ​អនុញ្ញាត​ពី​គាត់ ទើប​យើង​អាច​ចាក​ចេញ​ពី​កន្លែង​ចម្លែក​នេះ​បាន។ ការិយាល័យរបស់គាត់ងាយសម្គាល់ដោយអ្នករៀបចំសណ្តាប់ធ្នាប់ពីរនាក់ឈរនៅខាងក្រៅទ្វាររបស់គាត់។ បន្ទាប់​ពី​ការ​សន្ទនា​ជាមួយ​វេជ្ជបណ្ឌិត យើង​ទទួល​បាន​កូនសោ ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​យើង​អាច​ព្យាយាម​បើក​ជណ្តើរយន្ត​ដោយ​បិទ​ជិត​ដោយ​សោ​ដ៏​ប្រណិត។ នេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបដំបូង ហើយវាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសាមញ្ញ - អ្នកត្រូវរៀបចំតង់ទាំងអស់ដើម្បីឱ្យវាគ្របដណ្តប់រន្ធ។ វាពិបាកក្នុងការយល់ច្រឡំនៅទីនេះ ដោយសារល្បែងផ្គុំរូបទាំងអស់ពិតជាធ្វើឡើងវិញនូវធាតុបង្វិល ហើយការស្វែងរកជម្រើសស្រដៀងគ្នាពីរនៅទីនេះគឺពិបាកជាងគ្រាន់តែដាក់អ្វីៗទាំងអស់នៅកន្លែងរបស់វា។

    ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានទាយ សោមិនសមទេ ឬផ្ទុយទៅវិញវាសម ប៉ុន្តែក្រឡាចត្រង្គនៅតែបិទដដែល។ ប្រសិនបើយើងពិនិត្យសោដោយយកចិត្តទុកដាក់ នោះយើងយល់ថាមានអ្វីមួយបាត់នៅក្នុងនោះ ដូចជាមានអ្វីមួយត្រូវបានទាញចេញពីវា។ យើងនឹងត្រូវស្វែងរកកំណែដែលដំណើរការ។ យើងត្រឡប់ទៅការិយាល័យរបស់វេជ្ជបណ្ឌិត Mangeling វិញ។ នៅក្នុងថតតុដោយរអ៊ូរទាំក្នុងចំណោមសៀវភៅនានា យើងរកឃើញទស្សនាវដ្ដី "Clinic of Valsembora"។ ដោយបានមើលតាមរយៈវាយើងបើកទំព័រជាមួយនឹងរូបភាពនៃគន្លឹះ។ បន្ទាប់មកយើងបើកសារពើភ័ណ្ឌស្វែងរក "សោដែលខូច" របស់យើងហើយប្រើវានៅលើទស្សនាវដ្តី។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងកាន់តែច្បាស់ - មានតែកន្សែងសក់មួយប៉ុណ្ណោះដែលបាត់។ ប៉ុន្តែតើខ្ញុំអាចទទួលបានវានៅឯណា?

    យើងត្រលប់ទៅបន្ទប់របស់យើងហើយនិយាយជាមួយ Kurk ។ ដោយបង្ហាញគាត់នូវខិត្តប័ណ្ណពីការិយាល័យរបស់ Mangeling យើងរកឃើញថាជាងដែកនៃកុលសម្ព័ន្ធរបស់គាត់អាចបង្កើតព័ត៌មានលម្អិតបែបនេះបានយ៉ាងងាយស្រួល ហើយអ្នកអាចផ្ទេរគំនូរទៅគាត់តាមរយៈសត្វទីទុយ។ នាងអាចមើលឃើញយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះពីយ៉រ នាងអង្គុយនៅលើដំបូលជិតខាង ប៉ុន្តែមិនមានប្រតិកម្មចំពោះយើងតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ។ ចាំបាច់ត្រូវមករកអ្វីមួយ។ នៅខាងឆ្វេងការិយាល័យវេជ្ជបណ្ឌិតគឺជាអាហារដ្ឋានក្នុងស្រុក ដែលអ្នកជំងឺពីរនាក់កំពុងលេងអុក។ បន្ទាប់​ពី​និយាយ​ជាមួយ​ពួក​គេ យើង​ដឹង​ថា​ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​គឺ "ល្អ" ជាមួយ​នឹង​របប​ព្យាបាល​ថ្មី​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​គាត់​ដេក​លក់​ភ្លាម​ៗ​នៅ​ពេល​ធ្វើ​ដំណើរ។ ចេញទៅតាមច្រករបៀង ហើយរង់ចាំបន្តិច យើងឃើញអ្នកលេងអុកម្នាក់នៅកណ្តាលសាល ដែលត្អូញត្អែរពីមិត្តរបស់គាត់ ពួកគេនិយាយថាគាត់បានដេកលក់ម្តងទៀតក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ យើងមិនត្រូវខកខានឱកាសនេះទេ យើងទៅបន្ទប់ដេក ហើយយកកូនសោពីករបស់គាត់។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចចូលទៅក្នុងបន្ទប់ជាមួយសត្វស្លាប animatronic (យើងមានសោ) ហើយយកមួយក្នុងចំណោមពួកវាជាមួយអ្នក។ នេះនឹងជានុយសត្វទីទុយរបស់យើង។ យើងដាក់បក្សីដែកនៅលើផ្លូវដែកនៃយ៉រនៅក្នុងបន្ទប់របស់យើងហើយផ្តល់ខិត្តប័ណ្ណជាមួយនឹងគ្រោងការណ៍គន្លឹះទៅសត្វទីទុយ។ ត្រឡប់​ទៅ​វួដ យើង​កំពុង​រង់​ចាំ​ការ​ជួប​ជាមួយ​លោកជំទាវ Olga ។

    បន្ទាប់ពីការសន្ទនាមិនសប្បាយចិត្តជាខ្លាំងជាមួយលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Efimova យើងត្រូវត្រលប់ទៅយ៉រវិញ ហើយយកកូនសោពីសត្វទីទុយ ដែល yukol បានគ្រប់គ្រងរួចហើយដើម្បីជួសជុល។ ឥឡូវនេះគ្មានអ្វីរារាំងយើងពីការចាកចេញពីជាន់នេះទេគ្រាន់តែនិយាយជាមួយ Kurk ។ គាត់នឹងប្រាប់ពីមូលហេតុសំខាន់ៗដែលគាត់មិនអាចចាកចេញពីគ្លីនីក ហើយនឹងណែនាំថា លោកវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin គឺជាមនុស្សល្អ និងអាចទុកចិត្តបាន។ ដូច្នេះ យើង​បញ្ចូល​សោ​ដែល​អាច​ប្រើ​បាន​របស់​យើង​ទៅ​ក្នុង​យន្តការ​ដោះ​សោ ហើយ​ voila ក្រឡាចត្រង្គ​នឹង​បើក។ យើងចុះទៅជាន់ទីមួយ។

    វា​ក៏​ងងឹត​ដែរ ហើយ​នៅ​ទី​នេះ​ក៏​រិល​បន្តិច​ដែរ។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគិលានុបដ្ឋាយិកានៅបញ្ជរ យើងយល់ថាមន្ទីរពេទ្យកំពុងដាក់ឱ្យនៅដាច់ពីគេ រទេះភ្លើងមិនដំណើរការ ហើយជាទូទៅយើងមានមធ្យោបាយមួយគឺទៅលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ។ ទ្វារទៅកាន់ការិយាល័យរបស់គាត់គឺនៅចំហរ ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចរុករកដោយសណ្តាប់ធ្នាប់ពីរនាក់ដែលកំពុងនិយាយមិនឆ្ងាយពីគាត់។ Kurk និយាយត្រូវ - Zamyatin ប្រែទៅជាបុរសចំណាស់ដែលមានចរិតល្អប៉ុន្តែ Kate មិនជោគជ័យក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ថាវេជ្ជបណ្ឌិត Efimova ទំនងជាធ្វើឱ្យអ្នកជំងឺរបស់គាត់ពិការជាងព្យាបាលពួកគេ។ ហើយយើងអាចចេញពីទីនេះបាន លុះត្រាតែមានការអនុញ្ញាតពី Madame Olga ខ្លួនឯង។

    យើងរត់ទៅរកវេជ្ជបណ្ឌិត Efimova ការិយាល័យរបស់នាងគឺនៅជិតណាស់។ បន្ទាប់ពីបានស្តាប់ផែនការដ៏អាក្រក់របស់ Madame Olga និងវរសេនីយឯកជាក់លាក់មួយ យើងដឹងថាជនជាតិអាមេរិកម្នាក់ទៀតនឹងបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងគ្លីនិកឆាប់ៗនេះ អ្នកស៊ើបអង្កេត Nick Cantin (ដូចគ្នាពីផ្នែកទីពីរ) ដែលវាជាការល្អក្នុងការទាក់ទង។ ប៉ុន្តែនេះគឺនៅពេលក្រោយដំបូងយើងពិនិត្យមើលការិយាល័យខណៈពេលដែល Efimova បានបាត់ខ្លួននៅកន្លែងណាមួយ។ ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយកុំព្យូទ័រ។ បន្ទាប់​ពី​ពិនិត្យ​អក្សរ​រួច យើង​នឹង​អាច​ជជែក​ជាមួយ Nick បាន​។ គាត់ក៏នឹងបន្ថែមដំណឹងដ៏ក្រៀមក្រំដោយសន្យាថានឹងចាប់ខ្លួន Kate នៅឯកិច្ចប្រជុំ ហើយបញ្ជូននាងត្រឡប់ទៅញូវយ៉កវិញ។

    វាដល់ពេលសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបបន្ទាប់។ ទាញខ្សែពួរនៅលើជញ្ជាំងក្បែរអ្នកជិះសេះ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់យើងទៅ កាន់ដាវ។ បន្ទាប់ពីដោះសោទាំងបីចេញ យើងចាប់ផ្តើមបង្វិលកង់ដើម្បីឱ្យធាតុទាំងបីបង្កើតជានិមិត្តសញ្ញាដែលអាចមើលឃើញនៅលើកុំព្យូទ័រនៅផ្នែកខាងលើនៃម៉ូនីទ័រ។ នេះ​នឹង​ធ្វើ​ឲ្យ​ដាវ​ចេញ​មក​ក្រៅ​ខ្សែ​ ហើយ​បង្ហាញ​កូដ​ពណ៌​ដល់​យើង។ លេខកូដនេះគួរតែត្រូវបានប្រើនៅលើខែលដែលព្យួរនៅក្បែរនោះ ហើយបន្ទាប់មកយើងអាចបើកផ្លូវលាក់ដែល Madame Olga បានបាត់ខ្លួន។


    យើងចុះទៅក្រោម Efimova ហើយចូលទៅក្នុងលូក្នុងស្រុកតាមប្រពៃណីដ៏ល្អបំផុតនៃ catacombs ។ ហើយបន្ទាប់មកសំឡេងដែលធ្លាប់ស្គាល់បានមកដល់យើង - វេជ្ជបណ្ឌិត Mangeling និង Efimova ដែលរកវិធីរំខានកុលសម្ព័ន្ធពនេចរ។ យើង​ស្តាប់​ការ​សន្ទនា​របស់​ពួក​គេ ហើយ​បន្ទាប់​មក យើង​មិន​ប្រញាប់​ឆ្លង​ទៅ​ម្ខាង​ទៀត​ទេ។ បើ​អ្នក​ទៅ​ខាង​ឆ្វេង​ទាំង​អស់ អ្នក​អាច​រក​ឃើញ​កំប៉ុង​ដែល​ស្រួល​ប្រើ​ភ្លាម។ ឥឡូវនេះយើងទៅទ្វារដែកដែលជាកន្លែងដែលមនុស្សអាក្រក់បានចាកចេញ។ នៅជាប់វាជាធុងទឹកអាស៊ីត នៅទីនេះយើងប្រើកំប៉ុងរបស់យើង។ ឥឡូវនេះគោលដៅរបស់យើងគឺទូកដែលអាចទៅដល់បានដោយឆ្លងកាត់ធុងគីមី។ វានៅសល់តែដើម្បីដោះស្រាយខ្សែសង្វាក់ដែលកាន់ទូកប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែនៅទីនេះអាស៊ីតនឹងជួយយើងចេញ។ នោះហើយជាវាយើងបានចេញពីមន្ទីរពេទ្យ។

    ចំណតរថយន្ត Yukolov

    សត្វអូទ្រីសពីរបីក្បាលត្រូវបានបំពុលដោយទឹកពីបឹងហើយយើងនឹងត្រូវតែជួយយូកូល - បន្ទាប់ពីទាំងអស់បុរសទាំងនេះបានជួយយើង។ បន្ទាប់​ពី​បាន​និយាយ​ជា​មួយ​នឹង​សាម៉ាន​ស្រី​ហើយ យើង​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ​តង់។ យើងត្រូវត្រលប់ទៅទំនប់ដែលយើងហែលឆ្លងកាត់ពេលកំពុងរត់ចេញពីគ្លីនិក។ តាមពិត មានសន្ទះបិទបើកចំនួនបួនកំពុងរង់ចាំយើងនៅទីនោះ ដែលគ្រប់គ្រងសម្ពាធទឹក (ពួកវាត្រូវបានដាក់លេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 4 នៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម)។ ប្រសិនបើអ្នកបង្វិលវាច្រាសទ្រនិចនាឡិកា នោះខ្សែនឹងបិទ ហើយទឹកមិនអាចឆ្លងកាត់កន្លែងនេះបានទេ ហើយប្រសិនបើវាបែរទៅទិសផ្ទុយ នោះទឹកនឹងបង្កើនសម្ពាធ។ សូមអរគុណចំពោះព័ត៌មានជំនួយនៅជាប់នឹងសូចនាករសម្ពាធទំនប់ យើងរកឃើញថាសន្ទះបិទបើក 1 និង 4 គួរតែត្រូវបានបិទទាំងស្រុង (ច្រាសទ្រនិចនាឡិកាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន) ។ ហើយវ៉ាល់ 2 និង 3 គួរតែបើក ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកបើកវាទាំងស្រុង សម្ពាធនឹងខ្លាំងពេក។ យើងត្រូវការម្ជុល barometer ដើម្បីរក្សានៅក្នុងតំបន់បៃតង ដូច្នេះយើងរឹតបន្តឹងសន្ទះបិទបើក 2 យ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន។ នោះគឺស្លឹកទីពីរគួរតែចេញក្រៅតែប៉ុណ្ណោះ ដូចដែលអ្នកអាចឃើញនៅក្នុងរូបភាពខាងក្រោម។

    វាដល់ពេលដែលត្រូវត្រលប់ទៅជំរុំវិញ ដែលពួកយើងត្រូវបានស្វាគមន៍ជាវីរៈបុរស។ ប៉ុន្តែយើងត្រូវការ Ayahuasca ។ យើងចូលទៅក្នុងតង់ហើយទៅខាងឆ្វេងទៅរូបសំណាករបស់មឹកឬរតីយាវហឺ។ តាមពិតសត្វនេះត្រូវបានគេហៅថា Quilak ហើយវារស់នៅបាតបឹង។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃរូបសំណាកគឺជាបន្ទប់របស់អាចារ្យ យើងគួរតែមើលទៅទីនោះ។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយ Ayavaska យើងរៀនថាយើងត្រូវទទួលបានសំបុត្រប្រសិនបើយើងមានគម្រោងទៅ Valsembor ។ នេះជាអ្វីដែលយើងនឹងធ្វើ។

    ឥឡូវនេះយើងត្រូវចាកចេញពីតង់នៅត្រើយម្ខាង ហើយទៅរកប៉ូលីសដែលពិនិត្យសំបុត្រ និងមិនអនុញ្ញាតឱ្យសត្វទន្សាយចូលទៅក្នុង Valsembor ។ វានឹងមិនដំណើរការទេក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ - គាត់មានបទបញ្ជាយ៉ាងតឹងរឹងពីអភិបាលក្រុង Bulyakin ដូច្នេះយើងចូលទៅក្នុងផ្ទះសំណាក់របស់គាត់នៅជាប់នឹងមុខតំណែងរបស់គាត់។ មានឧបករណ៍មួយដែលអ្នកអាចដាក់ត្រាលើឯកសារបាន ប៉ុន្តែត្រាដោយខ្លួនឯង និងឯកសារបាត់។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវរើសអេប៉ុងស្ងួត និងស្រទាប់សម្រាប់បោះពុម្ព។

    យើង​ត្រឡប់​ទៅ​ផ្សារ​វិញ ប៉ុន្តែ​បត់​ស្តាំ​នៅ​មុខ​តង់។ មានមឹកងាប់នៅលើច្រាំងនៅក្នុងអាងទឹកថ្នាំរបស់វា ហើយនេះគឺជាកន្លែងដែលអ្នកត្រូវប្រើអេប៉ុងដើម្បីត្រាំវាជាមួយនឹងទឹកថ្នាំ។ នៅក្នុងទីផ្សារអ្នកអាចរកឃើញបុរសម្នាក់មកពី Valsembor ដែលបើក tavern នៅទីនោះ។ អ្នកអាចសម្គាល់គាត់ដោយមួក អាវក្រោះ និងកាហ្វាន់ក្រហម។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគាត់ យើងទទួលបានឯកសារទទេមួយ ដែលមានបំណងសម្រាប់ប្រពន្ធរបស់គាត់ ប៉ុន្តែនាងបានធ្លាក់ខ្លួនឈឺ ប៉ុន្តែឯកសារនៅតែមាន ប៉ុន្តែជាការពិតណាស់ ដោយគ្មានត្រា។ លើស​ពី​នេះ​ទៀត យើង​ត្រូវ​ឡើង​ទៅ​ផ្ទះ​យូកូល​មួយ​តាម​ជណ្តើរ។ គាត់នៅទីនេះតែមួយ ដូច្នេះកុំវង្វេង។ នៅទីនេះយើងចាប់អារម្មណ៍នឹងធុងសម្រាម៖ មានច្រើនប្រភេទមិនសមហេតុសមផល ប៉ុន្តែបើអ្នកជីក អ្នកអាចដកទៀនចេញបាន ដែលឥឡូវមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើង។ មានរឿងតែមួយគត់ - ដើម្បីនិយាយជាមួយជាងដែក។ គាត់ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីជួយយើងអ្នកគ្រាន់តែត្រូវការបង្ហាញគាត់នូវស្រទាប់សម្រាប់ការបោះពុម្ពនិងផ្តល់ទៀន។ យើងមានបោះពុម្ព។ ល្បែងផ្គុំរូប "បោះពុម្ពសម្រាប់ Valsembor" ស្ទើរតែត្រូវបានដោះស្រាយវានៅសល់តែដើម្បីអនុវត្តសមាសធាតុទាំងអស់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅលើ "ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព" ។

    យើងដាក់ស្រទាប់ដែលទម្រង់ខ្លួនវាស្ថិតនៅលើវាបន្ទាប់មកយើងជួសជុលក្រដាសដោយមានការគៀប "4" និង "5" (សូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម) យើងដាក់អេប៉ុងនៅលើជើង "3" ដែលជាកន្លែងដែលយើងបានយកវាឥឡូវនេះ។ យើងប្រើត្រានៅកន្លែងដែលមានលេខ "2" ហើយតោងវាដោយបង្វែរចំណុចទាញ "1" ចុះក្រោម។ យើងផ្លាស់ទីការគាំទ្រ "3" នៅក្រោមការបោះពុម្ព ហើយប្រើឧបករណ៍។ បន្ទាប់មកជំហរ "3" នេះត្រូវតែដកចេញហើយម្តងទៀតយើងធ្វើត្រាមួយមានតែលើកនេះនៅលើឯកសារប៉ុណ្ណោះ។ នោះហើយជាទាំងអស់ ដកការគៀប "4" និង "5" យកឯកសារ។ ប៉ុន្តែវាលឿនពេកក្នុងការរីករាយ អ្នកស៊ើបអង្កេតដូចគ្នា Kantin ដែលយើងបាននិយាយតាមរយៈកុំព្យូទ័ររបស់ Efimova ចូលផ្ទះសំណាក់។


    អ្នកស៊ើបអង្កេតមិនចង់ស្តាប់ Kate ទេ ហើយភ្ជាប់ពួកយើងដើម្បីនាំយើងទៅតុលាការនៅទីក្រុងញូវយ៉ក។ ដរាបណាអ្នកបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ជាដំបូងអ្នកគួរតែទម្លាក់ទូជាមួយដបហើយបន្ទាប់មកបំបែកក្រោយដោយជំនួយពីចង្កៀងដែលមាននៅលើតុក្បែរទ្វារ។ យើង​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ ហើយ​បង្ហាញ​សំបុត្រ​ទៅ​ប៉ូលិស។

    វ៉ាលសេមប័រ

    គោលដៅចម្បងរបស់យើងគឺដើម្បីទទួលបានជើងសម្រាប់ទារក Kurk ។ ដូច្នេះហើយ យើងទៅសិក្ខាសាលារបស់ Steiner ។ យើងរត់ជុំវិញកប៉ាល់យក្ស "គ្រីស្តាល់" នៅខាងស្តាំ។ ប្រសិនបើអ្នកបានជួបប្រធានក្រុមស្រវឹង នោះអ្នកកំពុងដើរលើផ្លូវត្រូវហើយ។ បន្ទាប់មកអ្នកគួរតែជួប "Moskvich" ដោយគ្មានទ្វារខាងក្រោយហើយនៅពីក្រោយវា - សញ្ញាពណ៌ខៀវ "ហាងកាហ្វេ" និងច្រកចូលទៅ tavern ដែលជាម្ចាស់ដែលបានជួយយើងយ៉ាងច្រើននៅក្នុងជំរុំយូកូល។ នៅក្នុងវាអ្នកអាចជជែកជាមួយ Sarah Steiner ។ បាទ បាទ កូនស្រីរបស់អ្នកផលិតនាឡិកាដែលយើងកំពុងស្វែងរក។ សារ៉ា​ជា​ស្រី​ស្អាត​ណាស់ នាង​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​ពី​របៀប​ទៅ​រក​ជីតា​របស់​នាង។ យើងទៅខាងក្រៅ។ ប្រសិនបើអ្នកឈរបែរខ្នងទៅមាត់ទ្វារភោជនីយដ្ឋាន នោះអ្នកត្រូវបត់ឆ្វេង ទៅដល់ផ្លូវបំបែក ហើយបត់ឆ្វេងម្តងទៀត។ វា​នឹង​ជា​ការ​ដើរ​ដ៏​វែង ប៉ុន្តែ​នឹង​មិន​មាន​សម​ទៀត​ទេ​។ អ្នកនឹងមិនខកខានសិក្ខាសាលានាឡិកានោះទេ អ្នកអាចរុករកតាមបង្អួចហាង។

    នៅក្នុងសិក្ខាសាលា យើងជួបលោក Steiner ភ្លាមៗ។ គាត់ចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះមេដាយរបស់យើង ដែលជាបេះដូងរបស់ Oscar ។ ភ័យ​ណាស់ តា​ចាស់​ឆក់​យក​បេះដូង ។ យើងត្រូវជួយគាត់រកថ្នាំគ្រាប់។ នៅលើតុទល់មុខអ្នកផលិតនាឡិកា យើងយកកែវមួយ។ អ្នកអាចស្វែងយល់ពីថតតុដែល Steiner កំពុងអង្គុយ។ នេះនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវការណែនាំមួយដែលជាធម្មតាបុរសចំណាស់គួរតែលេបថ្នាំរបស់គាត់ក្នុងអំឡុងពេលអាហារសម្រន់ពេលរសៀលរបស់គាត់។ តម្រុយមួយទៀតគឺព្យួរនៅលើជញ្ជាំងក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី។ យើង​ទៅ​រក​បុរស​ចំណាស់ ហើយ​ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ជាមួយ​នាឡិកា​នៅ​ពី​ក្រោយ​គាត់។ យើង​ដាក់​កែវ​មួយ​នៅ​ខាង​ក្រោម បន្ទាប់​មក​បើក​កញ្ចក់​ហើយ​ដាក់​ដៃ​ដល់​ម៉ោង 5:00។ វាគឺនៅពេលនេះដែល Steiner តែងតែលេបថ្នាំរបស់គាត់។ ឥឡូវនេះយើងឃើញថានាឡិកាចាប់ផ្តើមវាយលុកហើយថ្នាំលេចឡើង។ យើងផ្តល់ថ្នាំដល់បុរសចំណាស់។

    បន្ទាប់ពីសុំទោសចំពោះភាពមិនគួរឱ្យជឿរបស់គាត់ Steiner សន្យាថានឹងបញ្ចប់ជើងមេកានិចរបស់ Kurk ហើយយកវាទៅមន្ទីរពេទ្យទៅវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ វា​នៅ​តែ​រក​វិធី​ជួយ​យូកូល​ឆ្លង​បឹង។ អ្នកផលិតនាឡិកាបានអញ្ជើញ Kate ចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដីរបស់គាត់ ហើយមើលខ្សែភាពយន្តអំពី Baranur - ទីក្រុងដែលសត្វកកេរទៅ។ ខ្សែភាពយន្តខ្លួនវាស្ថិតនៅក្រោមគំនរសំរាមនៅក្នុងប្រអប់នៅជិតច្រកចេញពីបន្ទប់ក្រោមដី។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើ ដោយសារយើងត្រូវទៅទីនោះ យើងនឹងត្រូវស្វែងរកដំណោះស្រាយ ហើយយើងមានរឿងតែមួយគត់គឺត្រូវប្រើកប៉ាល់យក្សនោះដែលយើងបានឃើញនៅច្រកចូលទីក្រុង។

    ប៉ុន្តែ​យើង​ក៏​បាន​ឃើញ​ប្រធាន​ក្រុម ហើយ​ឯកសណ្ឋាន​របស់​គាត់​និយាយ​ដោយ​ស្មោះ​ត្រង់​មិន​បាន​ជំរុញ​ឲ្យ​មាន​ទំនុក​ចិត្ត​ឡើយ។ ពេល​នេះ សារ៉ា​មក​ហើយ​សន្យា​ថា​នឹង​ជួយ​រឿង​ស្រវឹង​ខ្លាំង​នេះ​គឺ​ប្រធាន​ក្រុម​អូបូ។ យើងត្រឡប់ទៅ tavern ហើយនិយាយជាមួយ Obo គាត់កំពុងអង្គុយក្បែរចើងរកានកមដោ។ ដូចដែលយើងបានគិត "រឿងព្រេង" ក្នុងស្រុកពិតជាមិនយល់ពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅជុំវិញនោះទេ។ យើងទៅរកសារ៉ា និងម្ចាស់ផ្ទះសំណាក់ ដែលនឹងជួយយើងម្តងទៀត ដោយសន្យាថានឹងផ្តល់ស្រាក្រឡុកដ៏ក្រៀមក្រំដល់ប្រធានក្រុម។ និយាយជាមួយអូបូម្តងទៀត។ ស្រាក្រឡុកពិតជាបានជួយយើងចាប់ផ្តើមការសន្ទនាក្នុងន័យស្ថាបនា។ កុំឈ្លើយក្នុងការសន្ទនា ប្រើពាក្យចចាមអារ៉ាម និងលេងដោយមោទនភាពរបស់អ្នកនាវិក៖ នោះហើយជាអ្វីដែលនឹងជួយអ្នកបញ្ចុះបញ្ចូលអតីត "ព្យុះផ្គររន្ទះ" ។

    យើងឡើងទៅ "គ្រីស្តាល់" ហើយទៅអូបូ: គាត់កំពុងរង់ចាំយើងនៅលើស្ពានប្រធានក្រុម។ ភារកិច្ចដំបូងរបស់គាត់គឺដើម្បីបំពេញទុនបម្រុងធ្យូងថ្ម។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងត្រូវធ្វើកិច្ចការបីយ៉ាង៖ បើកទ្រុងនៅលើកប៉ាល់ កន្លែងដែលយើងនឹងចាក់ធ្យូងថ្ម បន្ទាប់មកចូលទៅក្នុងឃ្លាំង ហើយយកប្រេងឥន្ធនៈនៅទីនោះ ហើយចុងក្រោយប្រើស្ទូចដើម្បីផ្លាស់ទីធ្យូងថ្មទៅកន្លែង។ នាវា។ ទីមួយគឺសាមញ្ញបំផុត - អ្នកគួរតែបើកសន្ទះបិទបើកដែលមានទីតាំងនៅជិតកន្លែងដែលយើងឡើងលើកប៉ាល់។

    ឥឡូវ​យើង​ចុះ​ទៅ​ដល់​ដី​ហើយ​ទៅ​ឃ្លាំង។ វាមានទីតាំងនៅទល់មុខផ្លូវក្មេងទំនើង ជាប់នឹងស្ទូច។ ដើម្បីទៅដល់ទីនោះ អ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខកូដដែលប្រធានក្រុមបានផ្តល់ឱ្យយើង។ លេខកូដនេះគឺ "0509" ។ ខាង​ក្នុង​យើង​យក​ចង្រ្កាន​និង​ឧបករណ៍​មក​ដាក់​នៅ​ជាប់​នឹង​ដង​ផ្លុំ​ប្តូរ​ផ្លូវ។ ដងថ្លឹងខ្លួនឯងនឹងត្រូវបានប្រើនៅពេលក្រោយ។ ឥឡូវនេះយើងចាប់រទេះហើយរមៀលវាទៅចុងម្ខាងទៀតនៃឃ្លាំង។ នៅសងខាងយើងនឹងមានទ្វារ។ នៅទីនេះយើងនឹងប្រើអណ្តូងរបស់យើងនៅលើពួកគេ។ វានឹងត្រូវធ្វើរហូតដល់យើងរកឃើញធ្យូងថ្មរបស់យើង ព្រោះវានឹងមិននៅគ្រប់ទីកន្លែងទេ។ Armature អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ថាតើមានអ្វីនៅក្នុង rack ឬអត់។ Kate គ្រាន់តែវាយប្រអប់ដោយដែកគោល ហើយយើងត្រូវយល់ដោយសំឡេងថាតើនេះជា "អតិថិជន" របស់យើង ឬយើងអាចបន្តទៅមុខទៀត។

    ដោយបានបំពេញរទេះហើយ ខេតនឹងមិនអាចរុញវាយ៉ាងងាយស្រួលទៀតទេ។ យើងនឹងត្រូវប្រើ jalopy ពណ៌ខៀវ ដែលឈរទល់នឹងជញ្ជាំងឆ្ងាយ។ ប៉ុន្តែមុនពេលអ្នកអង្គុយលើវា សូមទាញដងថ្លឹងដែលយើងបានឃើញមុនបន្តិច ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃផ្លូវដែក។ ឥឡូវនេះយើងអង្គុយនៅម៉ាស៊ីន៖ យើងឃើញប៊ូតុងចំនួន 3 និងរន្ធដោតទទេមួយនៅលើផ្ទាំងបញ្ជា។ ការចុចប៊ូតុងទាំងនេះនឹងមិននាំទៅរកអ្វីនោះទេ ដូច្នេះយើងយកកាំបិតដំបូងចេញ ហើយបញ្ចូលផ្នែកលទ្ធផលទៅក្នុងរន្ធទទេនៅខាងស្តាំ។ ចុចលើប៊ូតុង "ថ្មី" (វាគួរតែប្រែជាពណ៌បៃតង) ហើយបន្ទាប់មកទាញកុងតាក់ឡើង។

    អ្វី​ដែល​នៅ​សល់​ចុង​ក្រោយ​គឺ​ការ​ផ្ទុក​ធ្យូង​ថ្ម​ទៅ​លើ​កប៉ាល់។ យើងឡើងលើស្ទូចដោយប្រើលេខកូដដូចគ្នាសម្រាប់ព្យួរ។ លេខកូដសត្វក្រៀល៖ "0509" ។ នៅទីនោះយើងកំពុងរង់ចាំផ្ទាំងបញ្ជាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ (សូមមើលរូបថតអេក្រង់)។ Lever "2" ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនារបស់ស្ទូច: នៅទីតាំងខាងលើស្ទូចផ្លាស់ទីស្របទៅនឹងកប៉ាល់ហើយនៅទីតាំងទាប - កាត់កែង។ Lever "1" ផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅមួយក្នុងចំណោមពីរដែលកំណត់ដោយទីតាំងនៃ lever "2" ។ Lever "3" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្វិលស្ទូចអំពីអ័ក្សរបស់វា។ ប៊ូតុង "4" ប្តូរកាមេរ៉ានៃការពិនិត្យរបស់យើង ដូច្នេះយើងអាចកំណត់ទីតាំងរបស់ស្ទូចបានយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ទីបំផុតប៊ូតុង "5" ទាប / លើកយន្តការលើកដោយខ្លួនឯង។

    បន្ទាប់មក ដំបូងយើងរំកិលស្ទូចឱ្យជិតបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបានទៅនឹងរទេះរុញ ដោយបត់វាទៅខាងមុខ។ ចុចប៊ូតុងកំពូលពីប្លុក "5" ។ ឥឡូវនេះយើងផ្លាស់ទីស្ទូចក្នុងទិសដៅផ្ទុយរហូតដល់វាឈប់បត់វាទៅប្រឈមមុខនឹងកប៉ាល់ប្រើដងថ្លឹង "2" ដើម្បីបើកឱ្យជិតហើយប្រើប៊ូតុងពីប្លុក "5" ប៉ុន្តែឥឡូវនេះខាងក្រោម។ នេះគឺជារូបថតអេក្រង់ពីរដែលមានទីតាំងចុចត្រឹមត្រូវ៖


    ជាការប្រសើរណាស់ ធ្យូងថ្មត្រូវបានផ្ទុក ហើយឥឡូវនេះយើងត្រូវបំពេញការផ្គត់ផ្គង់ទឹក។ យើងឡើងទៅកប៉ាល់ ហើយនៅជាប់នឹងសន្ទះបិទបើក ដែលយើងបានបត់មុននេះ យើងឃើញទុយោទឹកចេញពីប៉មទឹក និងបំពង់ដែលត្រូវចាក់ទឹក។ ដំបូង​ត្រូវ​ស្រាយ​បំពង់​ដោយ​បង្វែរ​កុងតាក់​ទៅ​ខាង​ស្តាំ​ បន្ទាប់មក​បញ្ចូល​ទុយោ​ទៅក្នុង​រន្ធ​ដែល​បាន​បើក​ហើយ​ត្រឡប់​កុងតាក់​ទៅ​សភាពដើម​វិញ។ នៅទីនេះយើងបានធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាង វានៅសល់ដើម្បីបើកការផ្គត់ផ្គង់ទឹកនៅលើប៉មដោយខ្លួនឯង ហើយអ្នកអាចរាយការណ៍ទៅប្រធានក្រុម។

    អូបូបានសម្គាល់ខ្លួនឯងម្តងទៀត - គាត់បានបាត់បង់សោរបញ្ឆេះរបស់កប៉ាល់។ ជាការប្រសើរណាស់ តើខ្ញុំបាត់បង់វាដោយរបៀបណា ខ្ញុំបានបោះវាចោលតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ ដើម្បីកុំឱ្យខ្ញុំកាន់តំណែងជា Kristall ម្តងទៀត ប៉ុន្តែនោះមិនមែនជាចំណុចនោះទេ។ ដូចដែលវាច្បាស់ពីការសន្ទនា កប៉ាល់នេះត្រូវបានរចនាឡើងដោយ Steiner ខ្លួនឯង ហើយប្រសិនបើនរណាម្នាក់មានស្ទួន នោះមានតែគាត់ប៉ុណ្ណោះ។ ជាថ្មីម្តងទៀតយើងទៅសិក្ខាសាលានាឡិកា។

    បុរសវ័យចំណាស់ម្នាក់នេះ គាត់បានរត់ចេញពីមន្ទីរពេទ្យទៅ Zamyatin ហើយថែមទាំងចាប់ជើងឲ្យ Kurk ទៀតផង។ ប៉ុន្តែសារ៉ានឹងជួបយើងនៅក្នុងសិក្ខាសាលា ដែលមិនដឹងថាមានសោទំនេរទេ ប៉ុន្តែនាងនឹងប្រាប់យើងថាមានគំរូ “គ្រីស្តាល់” នៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី ហើយនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវចំណុចទាញពីសោរចាក់សោ។ យើងចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដី បញ្ចូលចំណុចទាញចូលទៅក្នុងសោរនៅក្រោមទូដាក់តាំងដែលនៅខាងក្រោយកប៉ាល់ឈរ ហើយចូលទៅកាន់ម៉ូដែលដោយខ្លួនឯង។ នៅចំហៀងមានកុងតាក់បិទបើកងាយស្រួល - ទាញវាដើម្បីបើកភ្លើង។ យើងពិនិត្យមើលកង់ខាងក្រោយនៅលើកប៉ាល់ ហើយមើលលេខដោយប្រើព្រួញ។ យើងត្រូវចុចលេខសម្ងាត់ខាងក្រោម៖ 30 - 80 - 60 - 100 ។ ផ្នែកមួយស្មើនឹងដប់។ ដើម្បីទទួលបាន 100 គ្រាន់តែបង្វែរព្រួញទៅអតិបរមាហើយដោះលែង។ ជាមួយនឹងសកម្មភាពជោគជ័យនីមួយៗ យុថ្កានឹងទម្លាក់ចុះក្រោម។ នៅទីបញ្ចប់ យើងខ្លួនឯងនឹងត្រូវទាញវាចុះទៅកន្លែងឈប់។ បន្ទាប់ពីនោះផ្នែកខាងលើនៃកប៉ាល់នឹងផ្លាស់ទីទៅចំហៀងហើយផ្នែកនៃគន្លឹះនឹងលេចឡើង។ យើងនឹងបង្វិលវា ហើយយកសោទាំងមូល។

    គន្លឹះគឺតូចបន្តិច វាមិនមែនសម្រាប់គ្មានអ្វីដែល 50% ត្រូវបានឆ្លាក់នៅលើវា។ ប៉ុន្តែ Steiner ចាស់នៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដីមានដំណោះស្រាយសម្រាប់ករណីនេះផងដែរ។ ដោយផ្ទាល់ទល់មុខគំរូនៃកប៉ាល់គឺជាម៉ាស៊ីនដែលយើងនឹងធ្វើឱ្យស្ទួននៃទំហំដែលយើងត្រូវការ។ យើងបញ្ចូលកូនសោតូចរបស់យើងទៅក្នុងផ្នែកខាងឆ្វេង ហើយចុចប៊ូតុងដើម្បីជួសជុលវា។ នៅខាងស្តាំមួយ - ទទេសម្រាប់សោ (អ្នកអាចយកវានៅក្រោមតុតែមួយនៅក្នុងប្រអប់ពិសេស) ។ ដោយប្រើប៊ូតុងកំណត់ 200% (នេះគឺជាការកើនឡើងពីរដង) ហើយចុចប៊ូតុងក្រហម។ នោះហើយជាវាយើងយកសោដែលបានបញ្ចប់នៃទំហំត្រឹមត្រូវចេញពីផ្នែកខាងស្តាំហើយត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមវិញ។


    កប៉ាល់​ត្រៀម​បើក​ហើយ ប៉ុន្តែ Valsembor មិន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​យើង​ទៅ​ដូច​នោះ​ទេ។ ច្រកត្រូវបានចាក់សោ ហើយច្រកទ្វារអាចបើកបានលុះត្រាតែមានការអនុញ្ញាតពីអភិបាលក្រុង Bulyakin ប៉ុណ្ណោះ។ អត់ទេ អ្នកក៏អាចប្រើឌីណាមិចបានដែរ ប៉ុន្តែយើងជាមនុស្សស៊ីវិល័យ សូមសាកល្បងវិធីសន្ទនាដែលមានសុខភាពល្អជាមុនសិន។ ប្រសិនបើអ្នករកមិនឃើញសាលាក្រុងទេ នោះជាការចង្អុលបង្ហាញសម្រាប់អ្នក៖ ឈរបែរខ្នងទៅទ្វារហាងកាហ្វេ បត់ឆ្វេង ហើយទៅផ្លូវប្រសព្វជាមួយឡាន។ នៅខាងក្រោយឡាននេះ មានផ្លូវកាត់ផ្ទះមួយ ក្រោយឆ្លងកាត់ ទើបទៅត្រង់។ ការប្រមូលផ្តុំគ្នានៃម្ចាស់ហាងដែលមិនពេញចិត្តកំពុងកើតឡើងនៅជិតសាលាក្រុង ហើយវាពិតជាពិបាកនឹងខកខានព្រឹត្តិការណ៍នេះ។ យើងចាប់ផ្តើមការសន្ទនា។ ចម្លើយត្រឹមត្រូវ៖

    1. "ខ្ញុំសុំទោសដែលរំខានអ្នក ... "
    2. "ចាកចេញពីទីក្រុងជាមួយយូកូល"
    3. "អ្នកកំពុងប្រថុយប្រថានធំ"
    4. «បង្ហាញពួកគេថាអ្នកណាជាចៅហ្វាយ!
    5. "វានឹងធ្វើឱ្យអ្នកល្អ"

    អ្នកអាចធ្វើខុសពីរបីដង ប៉ុន្តែវាមិនពិបាកក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលអភិបាលក្រុងនោះទេ។ ជាលទ្ធផល គាត់បានផ្តល់នូវដំណើរឆ្ពោះទៅមុខដល់សហគ្រាសរបស់យើង ប៉ុន្តែយើងនឹងត្រូវបើកសោ ដោយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងទឹកត្រជាក់នៃ Valsembor ។

    សម្រាប់ដំបូន្មាន អ្នកគួរតែទៅរកប្រធានក្រុមរបស់យើង។ អូបូនឹងប្រាប់អ្នកថាឈុតមុជទឹកអាចយកចេញពីឃ្លាំងបាន។ ឃ្លាំង​នេះ​ស្ថិត​នៅ​ក្រោម​បង្គោល​ភ្លើង ហើយ​អ្នក​នេសាទ​ឯកោ​ដើរ​លេង​ក្បែរ​នោះ។ តោះ​ទៅ​ទីនោះ។ នៅខាងក្នុងអ្នកត្រូវរករបស់បីយ៉ាង៖ មួកសុវត្ថិភាពមួយឈុត និងធុងអុកស៊ីហ្សែនទទេ។ ឈុត​មុជ​ទឹក​ត្រូវ​បាន​លាក់​នៅ​ពី​ក្រោយ​វត្ថុ​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​ព្យួរ​លើ​ខ្សែ​ព្យួរ។ ស៊ីឡាំង​នៅ​ជាប់​នឹង​គាត់​នៅ​ច្រក​ចូល ហើយ​មួក​សុវត្ថិភាព​ស្ថិត​នៅ​កន្លែង​ដែល​ឃើញ​ច្បាស់​បំផុត។ យើងដាក់ស៊ីឡាំងនៅលើ rack ពិសេសមួយហើយជួសជុលវាដោយប្រើប្រដាប់ដែកដោយបន្ថយវាចុះក្រោម។ យើងទៅផ្ទាំងបញ្ជាដែលយើងជ្រើសរើសតម្លៃ 180 ហើយចុចប៊ូតុងពណ៌បៃតង។ យើងត្រលប់ទៅស៊ីឡាំងវិញ - នៅទីនេះយើងគ្រាន់តែទាញដងថ្លឹងផ្គត់ផ្គង់អុកស៊ីសែន ហើយនោះហើយជាវា ឈុតត្រូវបានផ្គុំ។ យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់ស្លៀកពាក់។

    ចុះក្រោមទឹក ខេតត្រូវបើកសោពីរ។ ពួកគេមានយន្តការដូចគ្នា។ ឧបករណ៍បិទដំបូងនៅតាមផ្លូវមើលទៅត្រូវបានរុះរើទាំងស្រុងហើយនៅដំណាក់កាលនេះយើងគ្រាន់តែត្រូវការប្រមូលផ្នែករលុងទាំងអស់: ប្រអប់លេខ 3 និងកូនសោរការ៉េ។ ឥឡូវនេះយើងបន្តទៅប្រាសាទទីពីរ (រូបថតអេក្រង់ទីពីរខាងក្រោម) ។ យើងប្រើគន្លឹះការ៉េនៅលើរន្ធនៅក្រោមសន្ទះបិទបើកហើយបើកគម្របដើម្បីមើលផ្នែកខាងក្នុងនៃយន្តការ។ បង្វែរសន្ទះបិទបើកទៅខាងឆ្វេងហើយបន្ថយដងថ្លឹង។ កន្លែងបិទទ្វារមួយវារយឺតៗទៅចំហៀង ហើយយើងត្រឡប់ទៅកន្លែងបិទដំបូង (រូបថតអេក្រង់ទីមួយខាងក្រោម)។ យើងបញ្ចូលឧបករណ៍ដ៏ធំមួយនៅលើអ័ក្សនៅលេខ "1" នៅលើ "2" - ឧបករណ៍ធម្មតាហើយនៅលើ "3" យើងដាក់នៅលើផ្នែកដែលបានបោះជំហានដែលនៅសល់។ បត់សន្ទះបិទបើកទៅខាងស្តាំ ហើយប្រើដងថ្លឹង។ ប្រហែលជានេះគឺជាកំហុស ប៉ុន្តែនេះជារបៀបដែលដំណើរស្វែងរកនេះត្រូវបានរាប់ដោយហ្គេមនៅក្នុងករណីរបស់ខ្ញុំ ប៉ុន្តែវាត្រូវបានគេដឹងច្បាស់ថាមានជម្រើសឆ្លងកាត់ធម្មតាផងដែរ (ស្វែងរកខ្សែសង្វាក់នៅក្នុងបំណែកនៃកប៉ាល់ដែលត្រូវបានបំផ្លាញ ហើយបន្ថែមវាទៅ ព័ត៌មានលម្អិតដែលនៅសល់នៅក្នុងច្រកទីមួយ) ។ ល្បែងផ្គុំរូប Gear ត្រូវបានដោះស្រាយ។


    បន្ទាប់ពីវីដេអូដ៏រំភើបមួយ យើងត្រលប់ទៅ Kristall វិញ។ ដំបូងយើងនឹងនិយាយជាមួយ Ayahuasca នៅធ្នូនៃកប៉ាល់ហើយបន្ទាប់មកនៅលើចុះពីកប៉ាល់យើងនឹងជួបសារ៉ាដែលរំភើប។ វាប្រែថា Steiner មិនដែលត្រលប់ពីមន្ទីរពេទ្យទេហើយ Kurk នៅតែបាត់ខ្លួន។ យើងនឹងត្រូវត្រលប់ទៅកន្លែងលាក់កំបាំងរបស់ Efimova ដែលជាកន្លែងដែលប្រភេទមួយផ្សេងទៀតបានដោះស្រាយរួចហើយ អ្នកដែល Kate មិនចង់ដោះស្រាយជាមួយ វរសេនីយឯកដែលមានស្នាមភ្នែក។ ប៉ុន្តែមិនមានអ្វីត្រូវធ្វើទេ យើងត្រូវស្វែងរក និងប្រើប្រាស់ រ៉ឺម៉ក។ អ្នកអាចទៅដល់វាបានដោយឆ្លងកាត់សិក្ខាសាលារបស់ Steiner ឬតាមរយៈសាលាក្រុង។ ខ្ញុំនឹងណែនាំអ្នកឱ្យទៅផ្លូវទីពីរ ព្រោះសម្រាប់រឿងនេះ អ្នកអាចទទួលបានសមិទ្ធផលដោយនិយាយទៅកាន់អភិបាលក្រុងដែលរំភើបនៅទីនោះ។ ភ្លាម​ៗ​បន្ទាប់​ពី​សាលា​ក្រុង ស្ថានីយ​លើក​ក្នុង​តំបន់​បាន​ឡោម​ព័ទ្ធ​ទ្វារ​ដែល​ត្រូវ​បាន​បិទ។ រ៉ឺម៉កខ្លួនឯងមិនអាចមើលឃើញទេ ប៉ុន្តែភាគច្រើនទំនងជាវានៅម្ខាងទៀត។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវរើចេញឆ្ងាយពីទ្វារបិទជិត ហើយឆ្លងកាត់ផ្ទះពីរបីខ្នងទៀត ចុះតាមជណ្តើរ ហើយចូលទៅក្នុងផ្លូវដែលហ៊ុមព័ទ្ធដោយរបារ។ វានឹងមានរទេះមួយនៅក្រោមកង់ដែលមានក្រូចឆ្មារដើម្បីកុំឱ្យវារមៀលទៅឆ្ងាយ។ យើងយកក្រូចឆ្មារមួយ ទីពីរនឹងចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌដោយស្វ័យប្រវត្តិ ប៉ុន្តែទីបីដែលតូចជាងគេនឹងត្រូវរើសចេញពីកន្លែងដែលរទេះប្រភេទខ្លះហាក់ដូចជាបានឈរ បាទ កាលពីមុន វាជាអ្វីដែលពិតប្រាកដ។ "ឈរ" ។

    យើងត្រលប់ទៅទ្វារបិទហើយពិនិត្យមើលផ្នែកខាងក្រោមរបស់វា។ យើងត្រូវការក្រូចឆ្មារ។ លំដាប់នៃសកម្មភាពដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនេះមានដូចខាងក្រោម៖ បញ្ចូលក្រូចឆ្មារតូចមួយនៅខាងឆ្វេង រុញក្រូចឆ្មារធម្មតាមួយនៅជាប់វា ឥឡូវទាញក្រូចឆ្មារតូចមួយចេញ ហើយបញ្ចូលវានៅខាងស្តាំ។ យើងរុញក្រូចឆ្មារចុងក្រោយដែលនៅសេសសល់ជាមួយយើងបន្ថែមទៀតទៅខាងស្តាំនៃ "បងប្រុស" តូច ហើយយើងយក "តូច" ចេញហើយច្របាច់វានៅលើក្រូចឆ្មារខាងស្តាំ។ ទ្វារធ្លាក់ ហើយ Kate ចូលទៅខាងក្នុង។ មិនមានអគ្គីសនីនៅក្នុងបន្ទប់ទេដូច្នេះយើងបើកបន្ទះថាមពលដោយកាំបិតរបស់យើងហើយហៅទូរស័ព្ទទៅ funicular តាមរយៈផ្ទាំងបញ្ជា។ ស្តង់មកដល់ហើយ យើងចូលទៅក្នុងវា ហើយប្រើឧបករណ៍បញ្ជាពីចម្ងាយដែលមានស្រាប់នៅក្នុងវា។


    ដូច្នេះហើយ ពួកយើងបានត្រលប់ទៅមន្ទីរពេទ្យ Valsembora ម្តងទៀត។ មុនពេលអ្នកចូលទៅខាងក្នុងអគារ សូមធ្វើដំណើរជុំវិញឧទ្ធម្ភាគចក្រ ព្រោះផ្លូវទៅកាន់វានឹងត្រូវបានបើកពីផ្នែកខាងក្រោយ។ នៅក្នុងនោះ ក្នុងចំណោមរបស់ដែលមិនចាំបាច់គ្រប់ប្រភេទ (គ្រាប់បែកដៃ ប្រអប់ព្រីនធ័រ។ល។) យើងនឹងស្វែងរក និងយកឧបករណ៍ដើរលេងជាមួយយើង ឥឡូវ​យើង​បើក​ទ្វារ​ចូល​ពេទ្យ។ យើង​នឹង​រំខាន​វរសេនីយ៍ឯក និង​ទាហាន​របស់​គាត់​នៅ​បញ្ជរ ដែល​យើង​ធ្លាប់​ទាក់ទង​ជាមួយ​គិលានុបដ្ឋាយិកា​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី walkie-talkie ថ្មី។ យើងទៅជួបលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ហើយបន្ទាប់មកទៅកាន់ការិយាល័យរបស់ Madame Olga - នៅទីនោះយើងនឹងឃើញ Kurk ក្នុងស្ថានភាពអាក្រក់ណាស់។

    យើងត្រូវជួយសង្គ្រោះមគ្គុទ្ទេសក៍វ័យក្មេង ប៉ុន្តែដំបូងយើងយករូបចម្លាក់ចេញពីតុ។ ឥឡូវនេះយើងពិនិត្យមើលកៅអីរបស់ Kurk ។ នៅក្រោមដៃស្តាំរបស់គាត់ ថេប្លេតដែលមានឯកសារត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងកៅអី យើងត្រូវយកឃ្លីបក្រដាសពីវា។ យើងបង្វែរទិដ្ឋភាពទៅខាងក្រោយ បើកគម្របទៅចំហៀង ហើយតោងខ្សែភ្លើងជាមួយនឹងឈុតក្រដាសនេះ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវដោះស្រាយជាមួយថ្នាំស្ងប់ស្ងាត់។ យើង​យក​ម្ជុល​សឺរាុំង​ទៅ​ចំហៀង ដោយ​ហេតុ​នេះ​បាន​បង្ហូរ​មាតិកា​របស់​វា​ចេញ។ យើងត្រឡប់ម្ជុលទៅកន្លែងរបស់វាវិញ ប៉ុន្តែបើកផ្នែកខាងលើនៃសឺរាុំង ហើយចាក់ថ្នាំ shamanic potion ដែល Ayahuasca ផ្តល់ឱ្យយើងជាមួយវា។ អ្នកត្រូវចាក់ថ្នាំ Kurk ហើយបន្ទាប់មកគាត់នឹងដឹងខ្លួន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមានការគៀបនៅលើដៃ។ នៅក្រោមដៃខាងឆ្វេងនៃគន្លឹះមានគម្របមួយទៀតនៅពីក្រោយដែលបន្ទះត្រូវបានលាក់។ នៅទីនេះអ្នកត្រូវការពាក្យសម្ងាត់។ យើងមិនមានវាទេប៉ុន្តែមានរូបចម្លាក់មួយ - យើងប្រើវានៅលើបន្ទះ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាង, yukola, យើងបានដោះលែង។ ដល់ពេលចាកចេញពីកន្លែងនេះហើយ!


    នៅពេលដែលកប៉ាល់បុកទឹកកក កាពីទែននឹងបញ្ជូន Kate ទៅកាន់បន្ទប់ម៉ាស៊ីន ដើម្បីបើកឧបករណ៍បំបែកទឹកកកទំនើប។ នៅទីនោះយើងកំពុងរង់ចាំបន្ទះ "ដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច" ផ្សេងទៀត។ គ្រោងការណ៍ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប៖

    1. បើកសន្ទះបិទបើកគ្រប់ផ្លូវ។
    2. ចុចប៊ូតុងក្រហមហើយជ្រើសរើសឧបករណ៍ដំបូង។
    3. បន្ទាបដងថ្លឹងចុះក្រោម។
    4. យើងប្តូរឧបករណ៍ទីបី ហើយបន្ទាប់មកជ្រើសរើសទីពីរភ្លាមៗ។

    វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់នៅទីនេះថារឿងសំខាន់គឺត្រូវផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័សពីឧបករណ៍ទីបីទៅទីពីរ។ ខ្ញុំមិនដឹងថាវាលំបាកប៉ុណ្ណាទេក្នុងការធ្វើវានៅលើយ៉យស្ទីក ប៉ុន្តែដោយប្រើកណ្ដុរ វាពិតជាមិនងាយស្រួលដូចដែលវាអាចធ្វើបាននោះទេ។

    យើងស្ទើរតែទៅដល់ Nakhodsk នៅពេលដែលមានអ្វីមួយបុកខាងក្រោយកប៉ាល់។ អ្នកណាទៅពិនិត្យ? ជាទូទៅយើងទៅមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើង។ ក្រិន! នៅទីនេះ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គេហៅគាត់ថា Quilak ប៉ុន្តែខ្លឹមសារគឺដូចគ្នា។ ដូចដែលប្រធានក្រុម Obo បានបង្ហាញ សត្វចម្លែកត្រូវបានទាក់ទាញដោយពន្លឺពីពន្លឺភ្លើង ហើយវាចាំបាច់ក្នុងការកាត់បន្ថយពួកវាដោយមធ្យោបាយណាមួយ។ ខ្ញុំណែនាំអ្នកឱ្យចាប់ផ្តើមពីផ្នែកខាងស្តាំ ព្រោះមានរបារនៅជាប់នឹងប្រអប់ ដែលយើងនឹងដាក់ពន្លឺ។ ចង្កៀងស្វែងរកពីរនៅខាងឆ្វេង ពីរនៅខាងស្តាំ មួយនៅលើ prow របស់ Krystal និងមួយទៀតនៅខាងក្រោយនៃកប៉ាល់ ដែលត្រូវបានការពារយ៉ាងល្អដោយ tentacles ។ ចង្កៀងគោមមួយមានកេះដែលខូច ហើយខេតត្រូវរំកិលប្រអប់ឡើងលើវា ឡើងលើប្រអប់នោះ ហើយបន្ទាប់មកឱ្យដែកកង់រថយន្តបញ្ចប់ការងារ។ ឥឡូវ​យើង​រត់​ចូល​ក្នុង​កប៉ាល់ ដែល​យូកូល​លាក់​ខ្លួន។ នៅទីនោះ នៅលើឥដ្ឋ អ្នកត្រូវស្វែងរកការផ្គូផ្គងដែលផលិតនៅផ្ទះ និងអាថ៌កំបាំងមួយលាក់នៅចន្លោះកៅអី (រូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម)។ នៅក្នុងឃ្លាំងសម្ងាត់នេះគឺជា "ភ្លើងពិលសង្គ្រោះបន្ទាន់" ពួកគេគួរតែបង្វែរអារម្មណ៍សត្វចម្លែកចេញពីពន្លឺស្វែងរកចុងក្រោយ ហើយបន្ទាប់មកចូលទៅជិតដោយស្ងប់ស្ងាត់ ហើយ "ធ្វើឱ្យអសកម្ម" វា។

    ជាក់ស្តែង មិនត្រឹមតែពន្លឺបានទាក់ទាញ Quilak មកកប៉ាល់របស់យើងប៉ុណ្ណោះទេ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបិទម៉ាស៊ីន ដូច្នេះយើងចុះទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីន ទៅកាន់ផ្ទាំងបញ្ជាផ្ទាំងទឹកកក - កុងតាក់ដែលយើងត្រូវការគឺនៅជិតខាងស្ដាំនៃបន្ទះនេះ។ យើងក្រោកឡើងត្រឡប់ទៅខាងដើមវិញ ហើយនិយាយជាមួយប្រធានក្រុម - គាត់បានឡើងចូលទៅក្នុងទូកសង្គ្រោះនៅផ្នែកម្ខាងនៃកប៉ាល់។ គាត់ចង់បង្វែរមឹកពីគ្រីស្តាល់ ប៉ុន្តែគាត់ត្រូវការប្រភពពន្លឺ។ យើង​ឡើង​ទៅ​ស្ពាន​ប្រធាន​ក្រុម ប៉ុន្តែ​មិន​ទៅ​កាន់​មួក​ទេ ប៉ុន្តែ​ទៅ​កាន់​ទូសៀវភៅ ដែល​ជា​កន្លែង​ដាក់​លេខ​ទូរសព្ទ។ ពិនិត្យមើលសៀវភៅដែលបានធ្លាក់ពីធ្នើរ ដបវ៉ូដកាមួយត្រូវបានលាក់នៅក្នុងមួយក្នុងចំណោមនោះ។ អ្នកត្រូវមើលសៀវភៅដែលគួរឱ្យសង្ស័យពីរដង ព្រោះខេតនឹងបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍នៅពេលដំបូង ហើយបន្ទាប់មកមើលខាងក្នុង។ យើង​ចុះ​ទៅ​បន្ទប់​ម៉ាស៊ីន​វិញ​ទៅ​កន្លែង​ធ្វើ​ការ​ដែល​នៅ​ជាប់​នឹង​យូកូឡា​កំពុង​ត្រដុស។ មានចង្កៀងនៅលើវាយើងប្រមូលវាបំពេញវាជាមួយវ៉ូដាកាដុតទៅករណីនេះហើយត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមវិញ។

    បារ៉ានុរ

    ខណៈពេលដែល Kate ចេញទៅក្រៅ កប៉ាល់អាចរត់បាន ហើយមិនមែននៅ Nakhodsk ទេ ប៉ុន្តែនៅ Baranur ផ្ទាល់ ដែលយើងមិនចង់ទៅ។ ហើយបន្ទាប់មកវិទ្យុសកម្មនៅជុំវិញ! អ្នក​ត្រូវ​ទទួល​បាន​វ៉ែនតា​ការពារ​វិទ្យុសកម្ម​ពិសេស​ពី​កាំភ្លើង​យន្ត​ដែល​នៅ​លើ​ច្រមុះ​របស់ Kristall។ ពិត វាត្រូវបានរារាំង ប៉ុន្តែនេះជាការងាយស្រួលក្នុងការជួសជុលដោយបញ្ចូលគ្រាប់ចុចបញ្ឆេះដូចគ្នាទៅក្នុងវា ដែល Kate អាចនិយាយបានថាធ្វើដោយដៃរបស់នាងផ្ទាល់។ អ្នក​អាច​រក​ឃើញ​គន្លឹះ​នេះ​នៅ​ជាប់​មួក​របស់​ប្រធាន​ក្រុម។ ពាក់វ៉ែនតា វាច្បាស់ណាស់ថាឆ្នេរស្អាតណាស់ បើនិយាយពីវិទ្យុសកម្មផ្ទៃខាងក្រោយ។ ដូច្នេះហើយ យើងទៅច្រាំងសមុទ្រ ព្រោះយើងត្រូវទាញកប៉ាល់ទៅឆ្នេរ ដើម្បីឲ្យសត្វកប៉ាល់អាចចាកចេញពីកន្លែងកប៉ាល់បានដោយសុវត្ថិភាព បើមិនដូច្នេះទេ ពួកវានឹងលង់ទឹកស្លាប់តែម្តង។ ក្រឡេកមើលជុំវិញអ្នកអាចមើលឃើញត្រាក់ទ័រពិសេសដែលអាចទាញ "គ្រីស្តាល់" ចេញពីច្រាំងប៉ុន្តែវានៅតែត្រូវទៅដល់។ យើង​ក៏​ឃើញ​ភ្លាម​ថា​ខ្សែ​កំពុង​ចេញ​ពី​ត្រាក់ទ័រ​ក្នុង​ទិស​ដៅ​របស់​យើង​ដោយ​ព្យួរ​លើ​បង្គោល​មួយ​ក្បែរ​យូកូល។ ចងចាំពួកគេ យើងត្រូវលុបពួកវាចេញ។

    យើងចុះទៅឆ្នេរពីផែឈើតាមក្តារបន្ទះ។ ជណ្តើរអាចមើលឃើញពីចម្ងាយបន្តិច ហើយ automaton មួយអង្គុយនៅលើកៅអីក្បែរនោះ។ Kate កត់សម្គាល់ភ្លាមៗថាបេះដូងរបស់ Oscar អាចបញ្ចូលទៅក្នុងវាបាន ប៉ុន្តែទាល់តែយើងអាចបើកបន្ទះទ្រូងបាន យើងនឹងត្រលប់ទៅវាវិញនៅពេលក្រោយ។ យើង​មិន​ទាន់​ឡើង​ជណ្តើរ​ទេ ប៉ុន្តែ​ទៅ​ផ្ទះ​ឈើ​នៅ​ចុង​ឆ្នេរ។ ការឡើងជណ្តើរពិនិត្យមើល veranda នៃផ្ទះនេះ - មាន "ការស៊ើបអង្កេតដោយស្វ័យប្រវត្តិ" ។ ឥឡូវនេះយើងត្រលប់ទៅកប៉ាល់របស់យើងហើយដកខ្សែភ្លើងចេញពីបង្គោលជាមួយនឹងការស៊ើបអង្កេត។ Shorty Burut ដែលឈរនៅក្បែរនោះ “ធានា” ថាគាត់អាចដោតវាចូលទៅក្នុងរន្ធ ហើយយើងនឹងជឿគាត់។

    ឥឡូវនេះអ្នកត្រូវចូលទៅក្នុងឧទ្យានដោយខ្លួនឯងតាមរយៈច្រកទ្វារច្រេះដ៏ធំហើយប្រែទៅជាផ្ទះដំបូងនៅខាងស្តាំដៃរបស់ខេត។ វា​នឹង​មាន​អ្វី​មួយ​ដូច​ជា​សិក្ខាសាលា Voralberg ប៉ុន្តែ​យើង​មិន​នៅ​ស្ងៀម​នៅ​ឡើយ​ទេ ប៉ុន្តែ​រត់​ទៅ​ចុង​ម្ខាង​ទៀត ហើយ​ចេញ​តាម​ទ្វារ​ក្រោយ។ យើងត្រូវតែទៅដល់ត្រាក់ទ័រនោះនៅដើមដំបូង។ យើង​ទៅ​តាម​ផ្លូវ​រថភ្លើង ហើយ​ទន្ទឹម​នឹង​នេះ​ពិនិត្យ​មើល​រថយន្ត​ខូច​ពីរ​នៅ​លើ​ផ្លូវ​ដែក។ ខេតនឹងដករបាំងនេះចេញដោយប្រើចលនាដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃដៃរបស់នាង។ យើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផ្នែកខាងក្រោយនៃត្រាក់ទ័រ - winch គឺស្ថិតក្នុងស្ថានភាពដែលអាចអត់ឱនបាន ប៉ុន្តែអ្នកបើកបរ automaton មិនអាចធ្វើអ្វីបានទៀតទេ។ ប៉ុន្តែគាត់មានកូនសោនៅក្នុងដៃ។ យើងយកវាហើយត្រឡប់ទៅសិក្ខាសាលាវិញ។ សូមអរគុណចំពោះគន្លឹះនេះ យើងបើកប្រអប់ និងទទួលបានសោរ Voralberg និង wrench ដែលមានរាងដូចឈើឆ្កាង។ ភ្លាមៗនោះទល់មុខគឺប្រអប់មួយ ហើយនៅក្នុងនោះអ្នកអាចរកឃើញប្រអប់លេខ។ ហើយអ្វីដែលឆ្ងាញ់បំផុតនោះគឺមានផែនទីព្យួរនៅលើជញ្ជាំង ដែលសន្យាថាជាល្បែងផ្គុំរូប "ឆ្ងាញ់" នៃឧទ្យាន Baranur ។


    យូកូល​បាន​ផ្ទុះ​ការ​ឈឺក្បាល​មួយ​ទៀត - នោះ​ជា​ផ្លូវ​របស់​ពួកគេ​តាម​រយៈ​ចំហាយ​ពុល​ហើយ​នោះ​ជា​វា។ យើងនឹងបន្ថែមគោលដៅនេះទៅចុងបញ្ចប់នៃកិច្ចការរបស់យើង។ ចូរយើងត្រលប់ទៅ automaton ដែលយើងចង់បញ្ចូលបេះដូងមិត្តរបស់យើង។ ឥឡូវនេះយើងអាចបើកបន្ទះទ្រូង។ នៅខាងក្នុងបេះដូងចាស់លោតបន្តិច យើងទាញវាចេញ ហើយបញ្ចូល "មេដាយ" របស់យើង។ លើកសន្ទះបិទបើកខាងលើ ហើយបញ្ចូលឌុយចូលទៅក្នុងពួកវា។ ដោយប្រើ wrench, unscrew bolt និងលើកគម្របភ្លឺចាំង។ ហើយមានសោមួយទៀត ហើយវាត្រូវការសោរ Voralberg ផ្ទាល់ខ្លួនថែមទៀត។


    យើងត្រឡប់ទៅឧទ្យានវិញ ប៉ុន្តែមុនពេលចូល Kate ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់យើងចំពោះរថយន្តពីរទេះរុញ។ បាទ នេះ​ជា​បញ្ហា​ដែល​ត្រូវ​ដោះស្រាយ​ឥឡូវ​នេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដំបូងអ្នកត្រូវទទួលបានរបស់មួយ៖ មានអ្នកមុជទឹកក្បាលយក្សនៅក្នុងឧទ្យាន (គាត់មើលទៅដូចជាខ្លាឃ្មុំពីខាងក្រោម) ហើយប្រសិនបើអ្នកទៅក្រោយគាត់ អ្នកអាចរើសមែកឈើមួយនៅជាប់នឹងកៅអី។


    ឥឡូវនេះយើងទៅអគារខាងលើដែលយើងបានឃើញម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ។ នេះគឺនៅខាងឆ្វេងនៃច្រកចូលឧទ្យាន ប្រសិនបើអ្នកឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់អ្នកទៅកាន់វា។ យើង​ឡើង​ទៅ​លើ​ដំបូល​ផ្ទះ​នេះ ហើយ​អង្គុយ​លើ​ឡាន​នៅ​លើ​ផ្លូវ​រថភ្លើង។ យើងឃើញផ្ទាំងបញ្ជានៃការទាក់ទាញនៅពីមុខយើងហើយនៅខាងស្តាំនៅលើកៅអីបន្ទាប់អ្នកត្រូវលើកដំបងដែកទីពីរ។ ឥឡូវនេះល្បែងផ្គុំរូបជាក់ស្តែង៖

    1. យើងរមូរចំណុចទាញដើម្បីឱ្យព្រួញទៅដល់កន្លែងឈប់ហើយឈប់នៅទីនោះ។
    2. យើងភ្ជាប់មែកមួយចូលទៅក្នុង "15" ហើយទីពីរចូលទៅក្នុង "25" ។
    3. បន្ទាបដងថ្លឹងខាងស្តាំចុះក្រោម។
    4. នៅពេលដែលរទេះរុញឈប់ យកមែកឈើចេញពី "25" ។

    រទេះ​នាំ​យើង​ទៅ​កាន់​កន្លែង​ទាក់ទាញ​មួយ​ដែល​យើង​មិន​អាច​ចូល​បាន​ដោយ​សារ​តែ​ស្ទះ​នៅ​ច្រក​ចូល។ យើងចុះហើយទៅរ៉ឺម៉ក។ ចុងក្រោយមើលទៅរស់រវើកណាស់។ យើងចូលទៅក្នុងវាយកអាល់ប៊ុមរូបថតហើយចាកចេញ។ ហើយនៅច្រកចេញយើងជួបម្ចាស់ស្រីនៃកន្លែងកក់ក្ដៅនេះអតីតយោធា Katerina ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនឈ្លើយចំពោះនាង និងគួរសមទេនោះ អ្នកអាចទទួលបានគន្លឹះយ៉ាងងាយស្រួលសម្រាប់ automata ទាំងអស់នៅក្នុងឧទ្យាន។ ចម្លើយត្រឹមត្រូវ៖

    1. សុំទោស។
    2. [ណែនាំខ្លួនអ្នក] ។
    3. និយាយកុហកអំពីបរិយាកាសកក់ក្ដៅ។

    ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចយកកូនសោបានភ្លាមៗទេនោះ អ្នកនឹងត្រូវដើរទៅកាន់កម្ទេចថ្មនៅច្រកចូល ហើយស្វែងរកនិមិត្តសញ្ញារបស់ស្វាមីរបស់ Katerina ដែលបានស្លាប់នៅទីនោះ។ ហើយថូខឹននេះត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរសម្រាប់កូនសោរួចហើយ។ យើងត្រលប់ទៅឧទ្យានវិញ។

    យើងទៅ automaton នៅច្រកចូលឧទ្យាន ហើយទីបំផុតចាប់ផ្តើមបេះដូងរបស់គាត់។ Oscar ត្រលប់មកជាមួយយើងវិញហើយ! ហើយគាត់មិនចូលចិត្តការរំពឹងទុកនៃការដើរ "អាក្រាត" ទេ។ ខ្ញុំនឹងត្រូវបើកឡានម្តងទៀតទៅ Katerina ហើយសុំសំលៀកបំពាក់របស់ប្តីចុងរបស់នាង។ នាង​មិន​ខ្វល់​ទេ​ប្រសិនបើ​យើង​ប្រគល់​សោ​ទៅកាន់​មនុស្សយន្ត​ឧទ្យាន​។ យើងយល់ព្រម ហើយ Oscar ទទួលបានឈុតទាន់សម័យបំផុត។

    យើងត្រឡប់ទៅត្រាក់ទ័រវិញ ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយ Oscar ។ គាត់​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​ចាប់​ផ្តើម​អូស ប៉ុន្តែ​គ្មាន​កម្លាំង​ទេ ហើយ​កប៉ាល់​ក៏​មិន​ទាន់​ជាប់​នឹង​ត្រាក់ទ័រ​ដែរ។ ដើម្បីផ្គត់ផ្គង់ថាមពល អ្នកនឹងត្រូវត្រលប់ទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីនវិញ ហើយបើកដងថ្លឹងដែលយើងប្រើសម្រាប់បិទម៉ាស៊ីន។ នៅពេលចាកចេញពីកប៉ាល់ ជនអនាមិកកំពុងឈរនិយាយជាមួយពួកគេដើម្បីឱ្យពួកគេចងខ្សែទៅនឹងត្រាក់ទ័រ ហើយអ្នកអាចផ្តល់ពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើម" សម្រាប់អូស្ការ។ ការប៉ុនប៉ងលើកដំបូងបានបង្ហាញថាតាមរបៀបនេះយើងគ្រាន់តែជំរុញ Kristall កាន់តែជ្រៅទៅក្នុងដីខ្សាច់។ យើងដោះវីសនៅខាងក្រោយត្រាក់ទ័រ ហើយបន្ធូរខ្សែ។ ជាថ្មីម្តងទៀត យើងសុំឱ្យ Oscar ចាប់ផ្តើមដំណើរការនេះ។ ឥឡូវនេះអ្វីៗបានទៅកាន់តែងាយស្រួល។ យើង​សុំ​យូកូល​ពីរ​ដែល​នៅ​ក្បែរ​នោះ​ដោះ​ទំពក់ ហើយ​ចង​វា​នឹង​កង់​សាឡាង។ ដោយបានឆ្លងកាត់កង់នៅខាងស្តាំយើងឡើងជណ្តើរ។ បន្ទាប់មកបញ្ចូលប្រអប់លេខទៅក្នុងយន្តការ ហើយទាញដងថ្លឹង។ ចុចប៊ូតុងក្រហមហើយរីករាយនឹងលទ្ធផល។


    កប៉ាល់​ត្រូវ​បាន​ទាញ​ចូល​ច្រាំង ដើម្បី​ឱ្យ​សត្វ​អូទ្រីស​អាច​ត្រូវ​បាន​គេ​ដោះលែង​ជា​ចុងក្រោយ។ ឆ្លងកាត់ឆ្នេរយើងទៅខាងក្រោយកប៉ាល់ហើយទាញកុងតាក់នៅទីនោះ។ គ្មានអ្វីផ្សេងទៀតរក្សាយើងនៅក្នុង Baranur ។

    ស្ថានីយ៍រថភ្លើងក្រោមដី "មជ្ឈមណ្ឌលប្រវត្តិសាស្ត្រ"

    យើងទៅពិនិត្យផ្លូវរូងក្រោមដីដោយ "ភ្នែកក្រហម" ហើយបន្ទាប់មកនិយាយជាមួយ Kurk ។ ត្រូវតែបំភ័យសត្វប្រចៀវ។ យើងចូលទៅក្នុងផ្លូវខាងស្តាំដែលនៅខាងក្នុងមានសញ្ញា "មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវអាតូមិក" ។ ចុះតាមជណ្តើរ យើងឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងផ្លូវរូងក្រោមដីលិចទឹក៖ នៅចុងម្ខាងអ្នកត្រូវរើសសារាយ ហើយនៅម្ខាងទៀត - រើសឫសពីយូកូល។ យើងត្រលប់ទៅសាលកណ្តាល។

    នៅដើមដំបូងមានសត្វអណ្តើក អ្នកត្រូវយកក្រណាត់មួយចេញពីពួកវាមួយ (រូបថតអេក្រង់ខាងឆ្វេងខាងក្រោម)។ យើងឡើងតាមជណ្តើរទៅខាងស្តាំ ហើយពិនិត្យមើលតុរបស់ជាងដែក (រូបថតអេក្រង់ខាងស្តាំខាងក្រោម)។ យើង​យក​ដប​នោះ​មក​ផ្លុំ ហើយ​បញ្ចូល​ឫស​ទៅក្នុង​រន្ធ។ យើង​រុំ​ដុំ​ឈើ​ដោយ​កន្ទប​មួយ ចាក់​មាតិកា​នៃ​ដប​ចេញ ហើយ​ដុត​ភ្លើង​ដោយ​ប្រើ​ភ្លើង និង​ភ្លើង។ ព្យាយាមបំភ័យសត្វកណ្តុរ។


    សត្វប្រចៀវមានការភិតភ័យយ៉ាងខ្លាំង ប៉ុន្តែពួកវាមិនអាចហើរទៅឆ្ងាយបានទេ - វាគ្មានកន្លែងណាដែលត្រូវទៅនោះទេ។ ប៉ុន្តែពីខាងលើ Kate សម្គាល់រន្ធខ្យល់ ដូច្នេះអ្នកត្រូវបើកវា។ យើងចូលទៅក្នុងផ្លូវខាងឆ្វេងដែលជាកន្លែង Oscar កំពុងរង់ចាំយើងរួចហើយ។ គាត់យល់ថា គ្មាននរណាម្នាក់អាចទ្រាំទ្រនឹងវិទ្យុសកម្មតាមដងផ្លូវបានទេ លើកលែងតែគាត់ និងអ្នកស្ម័គ្រចិត្តសម្រាប់យុទ្ធនាការនេះ។

    យើង​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ​ពិនិត្យ​មើល​ខ្ទម​នៅ​លើ​ដំបូល ដែល​យើង​ត្រូវ​បើក ហើយ​ចូល​ទៅ​ទិស​ខាង​វិមាន។ មានឡានពន្លត់អគ្គីភ័យនៅក្បែរនោះ។ យើងអង្គុយនៅក្នុងវាហើយចាប់ផ្តើមវាដោយគន្លឹះ (គន្លឹះគឺនៅក្នុងប្រអប់ស្រោមដៃ) ។ យើងដកហ្រ្វាំងដៃចេញ ហើយបើកទៅជិតមួកដែលយើងត្រូវការ។


    ចូរយើងត្រលប់ទៅកន្លែងដែលម៉ាស៊ីនភ្លើងធ្លាប់នៅហើយទៅដល់ចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវ។ ប្រសិនបើអ្នកដើរខាងស្តាំ អ្នកអាចទៅធនាគារ ដែលអ្នកអាចទៅបាន។ នៅទីនោះយើងជ្រើសរើសកន្ត្រៃសោរ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងឡើងទៅស្ថានីយ៍ពន្លត់អគ្គីភ័យ ទៅកាន់ផ្ទាំងបញ្ជាជណ្តើរ។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុត គឺដំបូងត្រូវលើកជណ្ដើរឡើងលើ បន្ទាប់មកបង្វែរវាទៅចំហៀងពីលើមួក ប្រើដងថ្លឹងដើម្បីពង្រីកវា ហើយទម្លាក់ចុះក្រោមរហូតដល់វាប៉ះនឹងដំបូល។ យើង​ឡើង​ទៅ​ភ្ញាស់​ហើយ​បើក​វា​ដោយ​កន្ត្រៃ​ដូច​ជា​កំប៉ុង​សំណប៉ាហាំង។


    គម្រប manhole ធ្លាក់ចុះ និងទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សត្វឆ្កែ automata ។ ត្រូវតែកម្ចាត់ពួកគេដោយវិធីណាមួយ។ យើងចុះក្រោមបន្តិចទៅបំពង់ពន្លត់អគ្គីភ័យ។ យើងដកឌុយពីរនៅលើច្រវាក់ បញ្ចូលទុយោចូលទៅក្នុងរន្ធខាងមុខ បង្វែរសន្ទះបិទបើក និងប្រយុទ្ធជាមួយឆ្កែអាក្រក់។ អ្នកអាចត្រលប់ទៅខេតវិញ។


    នៅពេលដែល Oscar ចាប់ផ្តើមនីតិវិធីសម្លាប់មេរោគ វាប្រែថាប្រព័ន្ធមិនមានអ៊ីយ៉ូតគ្រប់គ្រាន់ទេ។ យើងនឹងមិនចាកចេញពីមិត្ដភក្ដិទេជាពិសេសចាប់តាំងពីយើងមានសារាយ - មានអ៊ីយ៉ូតច្រើនជាងគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងពួកគេ។ យើង​ដាក់​វា​ក្នុង​បន្ទប់​ពិសេស​មួយ ហើយ​រង់ចាំ​ការ​បញ្ចប់​ការ​ធ្វើ​តេស្ត។ យើងត្រឡប់ទៅកន្លែងធ្វើការរបស់ជាងដែក ហើយចាកចេញពីរថភ្លើងក្រោមដី។

    ប្រាសាទព្រះច័ន្ទក្រហម

    បន្ទាប់ពីបាននិយាយជាមួយ Kurk និង Ayahuasca វាប្រែថាប្រាសាទពិសិដ្ឋនៃព្រះច័ន្ទក្រហមត្រូវបានលាក់នៅកន្លែងណាមួយនៅក្បែរនោះ។ ហើយយូកូលប្រាកដជាត្រូវធ្វើធម្មយាត្រាជូនគាត់។ ប៉ុន្តែទៅរកគាត់។ យើងទៅពហុកីឡាដ្ឋានហើយបត់ស្តាំឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ។ នៅ​ទីនោះ យើង​ឃើញ​បុរស​ខ្លី​ពីរ​បី​នាក់ ដែល​ខ្លាច​មិន​ហ៊ាន​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ផ្លូវ​ភ្លើង​តូច។ ហើយពួកគេធ្វើវាបានត្រឹមត្រូវ។ យ៉ាងណាមិញ យើង​នឹង​ដឹង​ថា​ផ្លូវ​នេះ​នាំ​ទៅ​កាន់​ទីបញ្ចុះ​សព​ឆាប់ៗ។ ប៉ុន្តែយើងប្រាកដជាត្រូវទៅទីនោះ។ កូនស្រីរបស់មគ្គុទ្ទេសក៍មុនឈ្មោះ Dunyash រស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នកទទួលខុសត្រូវ។ នាងនឹងចែករំលែកកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃដ៏មានប្រយោជន៍របស់ឪពុកនាង ហើយសុំឱ្យ Kate រៀបចំការប្រជុំជាមួយ Kurk ។

    មុនពេលអ្នកចាកចេញពីទីនេះ អ្នកត្រូវរត់ទៅខាងឆ្វេងផ្ទះ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងប្រឈមមុខនឹងវា។ នៅ​ទី​នោះ ក្នុង​ល្អាង​តូច​មួយ​មាន​ផ្នូរ​មួយ ហើយ​កញ្ចក់​មួយ​ត្រូវ​បាន​បញ្ចូល​នៅ​ពី​លើ​នោះ។ យើងយកវាឡើងហើយត្រលប់ទៅភ្លើងវិញដើម្បីនិយាយជាមួយ Kurk ។ គាត់នឹងបកប្រែកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃសម្រាប់យើង។

    កំណត់ត្រាទាំងនេះមានប្រវត្តិ និងការពិពណ៌នាអំពីសញ្ញាយូកុល ដែលនឹងជួយក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបន្ទាប់។ យើងត្រឡប់ទៅទីបញ្ចុះសពវិញ ប៉ុន្តែយើងមិនចូលទៅក្នុងវាទេ ប៉ុន្តែចូលទៅក្នុងកីឡដ្ឋាន។ ឥឡូវនេះ យើងគ្រាន់តែទៅត្រង់រហូតដល់យើងជួបកៅអីឯកោ។ ការបើកផ្នែកខាងក្រោមយើងទទួលបានសោរួមបញ្ចូលគ្នានៃធាតុប្រាំមួយ។ វាបំបែកយើងពីកែវទីពីរ។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវគឺនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម ហើយលំដាប់ត្រឹមត្រូវនៃសញ្ញាមានដូចខាងក្រោម៖

    1. ការស្លាប់។
    2. ជនរងគ្រោះ។
    3. ទុក្ខព្រួយ។
    4. ការស្លាប់។
    5. ការឈឺចាប់។
    6. ឆ្កួត។

    តោះត្រឡប់ទៅវិញបន្តិច ហើយឡើងជណ្តើរយន្តទៅជាន់ទីពីរ។ នៅទីនោះអ្នកនឹងឃើញបន្ទប់មួយដែលមានពានរង្វាន់។ ពិនិត្យកញ្ចក់ ហើយប្រើក្រម៉ា ដើម្បីទៅដល់កែវទីបីចុងក្រោយ។

    យើងចាកចេញពីកីឡដ្ឋាន ហើយរត់ទៅខាងឆ្វេង។ យើង​ដើរ​តាម​ជញ្ជាំង​ជិត​ដល់​ស្តុប​រហូត​ដល់​អ្នក​ឃើញ​បត់​ទៅ​ឆ្វេង​របស់​ខេត ដែល​សម្គាល់​ដោយ​បង្គោល​ភ្លើង​មួយ​គូ។ នេះគឺជាផ្លូវទៅកាន់អាងទឹក (សូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម) យើងត្រូវការវាឥឡូវនេះ។ ពេល​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ភ្លាម យើង​ឡើង​ជណ្ដើរ​លោត​ចូល​ទឹក។ នៅគែមអ្នកអាចមើលឃើញរណ្តៅចំនួនបី អ្នកត្រូវបញ្ចូលកញ្ចក់ទៅក្នុងពួកវា៖

    • រណ្តៅទីមួយគឺ Lens "2" ។
    • រណ្តៅទីពីរគឺ Lens "1" ។
    • រណ្តៅទីបីគឺ Lens "3" ។

    ហើយពួកយូកូលដឹងពីរបៀបលាក់ប្រាសាទរបស់ពួកគេ។ យើងត្រូវដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយប្រើកញ្ចក់នៅក្នុងអាង។ មានធ្នឹមបីប៉ុណ្ណោះនៅច្រកចូល ហើយនៅចុងបញ្ចប់យើងត្រូវបំភ្លឺថ្មក្រហមមួយ ពណ៌បៃតងពីរ និងពណ៌ខៀវបួន។ អ្នកតែងតែអាចចុចលើទ្វារនៃប្រាសាទ ហើយ Ayahuasca នឹងបង្ហាញពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន។

    ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយធ្នឹមពណ៌បៃតង។ រូបភាពខាងក្រោមសម្គាល់កញ្ចក់ទាំងនោះដែលត្រូវបង្វិលសម្រាប់ករណីជាក់លាក់នីមួយៗ។ សម្រាប់ធ្នឹមពណ៌ខៀវ គ្រាន់តែវាយតម្លៃកញ្ចក់ដែលនៅសេសសល់ដែលមិនប្រើ ហើយភ្ជាប់វា។ ជាលទ្ធផលធ្នឹមពណ៌ខៀវចាប់ផ្តើមគួរតែបំបែកជាបួនធ្នឹមដាច់ដោយឡែកហើយបំភ្លឺថ្មទាំងអស់នៃពណ៌ដែលចង់បាន។


    ស្ពានពិសិដ្ឋ

    ស្ពាន Yukolsky ចាស់ត្រូវបានបំផ្លាញ ហើយដើម្បីឆ្លងកាត់ថ្មី អ្នកត្រូវទទួលពរជ័យពីអាណាព្យាបាលដែលអង្គុយនៅត្រើយម្ខាងនៃទន្លេ។ យើងត្រឡប់ទៅផ្ទះដែលយើងរត់កាត់នៅពេលយើងទៅ Kurk ។ នៅខាងក្រោយវាមានផ្លូវចូល និងជណ្តើរចុះក្រោម។ យើងចុះទៅខាងក្រោម ហើយបន្ទាប់មកតាមជណ្ដើរមួយទៀត យើងទៅដល់បាត ហើយទាញដងថ្លឹងមកទីនេះ។ ឥឡូវ​យើង​ត្រឡប់​ទៅ​ស្ពាន​វិញ ហើយ​គោះ​បង្អួច​ទៅ​មន្ត្រី​គយ។

    ពេល​នៅ​ត្រើយ​ម្ខាង យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​យោធ​ទៅ​អ្នក​យាម។ គាត់មានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ និងត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីជួយយើង ប៉ុន្តែគាត់ត្រូវការវ៉ូដាកាដើម្បីផ្គាប់ចិត្តវិញ្ញាណ។ ហើយ​បន្ទាប់​មក​ការ​អធិស្ឋាន​ជាមួយ​នឹង​ពិធី​ពិសេស​មួយ​ដើម្បី​ឱ្យ​ប្រាកដ​ជា​ប្រាកដ​។ យើងត្រលប់មកវិញឆ្លងកាត់ស្ពាន។ មន្ត្រី​គយ​ចាប់​បាន​យ៉ាង​ព្រហើន ​​ហើយ​ទ្រាំ​មិន​បាន​ក៏​ជិះ​ម៉ូតូ​គេច​ខ្លួន​បាត់ ។ យើងទៅកន្លែងដែល "សេះដែក" ឈរហើយរើសឥដ្ឋនៅទីនោះ។

    យើងទៅជុំវិញអាគារនៅខាងស្តាំកន្លែងដែល "អ្នករត់គេចខ្លួន" អង្គុយហើយដោយមានជំនួយពីឥដ្ឋមួយយើងបើកទ្វារខាងក្រោយ។

    នៅខាងក្នុងអ្នកត្រូវរកវ៉ូដាកានិងក្រដាស។ ស្រាវ៉ូដាកាមួយដបកំពុងរង់ចាំយើងក្នុងកន្ត្រកត្រីស្រស់ ហើយក្រដាសនោះនៅពីលើបន្តិចទៀតនៅលើតុក្បែរវិទ្យុ។


    យើងចាកចេញពីអាគារ ហើយចុះក្រោមមួយជាន់។ នៅទីនេះយើងរត់ចូលទៅក្នុងបន្ទប់ដែលអ្នកអាចចុចប៊ូតុងហើយហៅរទេះរុញ។ យើង​បោះ​ដប​មួយ​ទៅ​ក្នុង​រទេះ​នេះ ហើយ​ផ្ញើ​វា​មក​វិញ។ ជាថ្នូរនឹងអ្នកយាមបញ្ជូនយើងនូវ sawdust ។ ស្ទើរតែអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងរួចរាល់ហើយ ដូច្នេះយើងអាចបន្តទៅល្បែងផ្គុំរូបចុងក្រោយ ប៉ុន្តែដំបូងយើងរត់ទៅតង់ Ayahuasca (Oscar ឈរក្បែរវា)។ shaman មានបុគ្គលិកនៅក្នុងទ្រូងរបស់នាងជាមួយនឹងព័ត៌មានមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ពួកយើង។

    ហើយឥឡូវនេះសូមចាប់ផ្តើមដោះស្រាយអ្វីគ្រប់យ៉ាងតាមលំដាប់លំដោយ។ នៅផ្នែកខាងមុខយើងឃើញថតបួន។ នៅក្នុងពួកវានីមួយៗអ្នកត្រូវបំពេញ sawdust ។ ឥឡូវនេះសូមក្រឡេកមើលខាងក្រោម។ យើងចុចប៊ូតុងហើយបើកទ្វារនៃបន្ទប់ខាងក្រោម។ យើងយកជ័រពីទីនេះ ចីវលោបីសម្រាប់ផ្សែង និងកំណត់ហេតុមួយ។ នៅកណ្តាលយើងដាក់ដើមឈើមួយដាក់ក្រដាសហើយដុតវាដោយភ្លើងនិង flint ។


    បិទស្បៃ ហើយពិនិត្យមើលផ្នែកខាងក្រោយរបស់ឧបករណ៍។ យើងឃើញនៅទីនេះ បំពង់ផ្សែងចំនួនបួន ហើយនីមួយៗបើក។ យើងយកចីវលោចុងក្រោយ ហើយចាប់ផ្តើមរៀបចំពួកវាតាមលំដាប់ត្រឹមត្រូវ។ ផ្លូវទាំងអស់ត្រូវបានដាក់លេខ។ ចូរចាប់ផ្តើមដាក់ពួកវាតាមលំដាប់បញ្ច្រាស។ ចីវលោ "4" នឹងចូលទៅក្នុងបំពង់ផ្សែងទីមួយ ហើយចីវលោ "1" រៀងគ្នាចូលទៅក្នុងបំពង់ចុងក្រោយ។ យើងបិទទ្វារទាំងអស់ ហើយត្រឡប់ទៅផ្នែកខាងមុខវិញ។

    យើងពិនិត្យមើលបំពង់ - ពួកគេក៏បើកដូចជាបំពង់ផ្សែង។ យើងយកជ័រទាំងអស់ហើយផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីឧបករណ៍។ នៅពីក្រោយយើងគឺជាគល់ឈើមួយដាក់ពាក់កណ្តាលរង្វង់នៃជ័រពណ៌ខៀវនៅលើវាហើយកាត់ចេញមួយភាគបួនដោយកាំបិត។ យើងត្រលប់ទៅបំពង់ដែលទើបនឹងបើក។ នៅទីនេះអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺស្មុគស្មាញបន្តិច។ បំពង់នីមួយៗមានក្រឡាចត្រង្គពិសេសមួយដែលមួយភាគបួនគឺទទេ។ នៅក្រោមក្រឡាចត្រង្គនេះមានប្លុកពិសេសមួយដែលមានត្រីមាសទទេដូចគ្នា។ វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើឱ្យប្រាកដថារន្ធទទេនៅខាងក្រោមមិនស្ថិតនៅក្រោមរន្ធទទេនៅលើក្រឡាចត្រង្គទេ។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើង បន្ទាប់មកលើកក្រឡាចត្រង្គឡើងលើ បង្វិលផ្នែកខាងក្រោមដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃរន្ធ និងបន្ថយក្រឡាចត្រង្គត្រឡប់មកវិញ។

    វានៅសល់ដើម្បីបំបែកជ័រ។ យើងដាក់ត្រីមាសនៅលើក្រឡាចត្រង្គដូច្នេះនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃបំពង់នៅក្រោមកន្លែងនេះវាទទេ។ បំពង់បួន - បួនភាគបួននៃជ័រ។ ត្រីមាសពណ៌លឿងមួយនឹងនៅតែនាំអោយ។ ពណ៌ត្រូវតែត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់ដូចខាងក្រោមយោងទៅតាម wand: ក្រហម - ខៀវ - ខៀវ - លឿង។ យើងបិទទ្វារខាងមុខ ហើយបង្វែរចំណុចទាញទាបនៅលើបំពង់នីមួយៗទៅទីតាំងបញ្ឈរ។ ចំណុចទាញដូចគ្នាត្រូវតែបើកនៅលើបំពង់ដែលចេញពីឧបករណ៍នៅខាងឆ្វេង។

    ប្រសិនបើអ្នកធ្វើបានត្រឹមត្រូវ អ្នកនឹងទទួលបានលទ្ធផលដូចគ្នា៖

    ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

    >

    ពេញនិយមបំផុត។