Namai Vaisių medžiai Užduočių žaidimas jaunimui uždarose patalpose. Įdomios užduotys questams. Užšaldyta slinkties užduotis

Užduočių žaidimas jaunimui uždarose patalpose. Įdomios užduotys questams. Užšaldyta slinkties užduotis

Jau bandžiau susisteminti užduočių tipus,. Šiandien pabandysiu priminti visus klausimus, kuriuos girdėjau iš klientų apie „mobilųjį ieškojimą gamtoje“.

Šiandien tarp vaikų ir suaugusiųjų populiarūs žaidimai (jie kartais vadinami „quests in reality“, kad nebūtų painiojami su kompiuteriniais nuotykių žaidimais) – tai gyvenimiškomis situacijomis paremti žaidimai su daugybe galvosūkių ir komandinių iššūkių. Siužetas dažnai atkartoja sensacingų filmų ir knygų istorijas, todėl dalyviai, kaip taisyklė, lengvai pasineria į reikiamą atmosferą.

Quest temos

Vyksta pranešimai visomis temomis, siųskite užklausas nurodant konkrečią renginio datą, dalyvių skaičių, atsiųsiu paštu.

Ekologinis ieškojimas „Švarūs žaidimai“

Quest pasirodė ekologijos metais Rusijoje, gamtoje vykdomas bet kuriame gamtos rezervate, botanikos sode, medelyne, dideliame šiltnamyje. Tai ne tik dėmesio atkreipimas į ekologijos problemą, bet ir reali pagalba aplinkosaugos institucijai. Štai keletas užduočių: vandens filtro surinkimas, aplinkos tyrimas, koordinavimas, baterijų surinkimas, rūšiavimas, pabėgimas nuo brakonierių, laistymo sistema, chemijos asistentas ir kt. Visa tai įdomių galvosūkių ir kūrybinių užduočių forma.

Agentas 007

Šaunus aplinkos ieškojimas. Daug „šnipų rekvizitų“ spalvinguose žaidimų rinkiniuose kiekvienai komandai. Darbuotojai įtraukiami į temą likus kelioms dienoms iki renginio specialiu adresatų sąrašu. Pateikiame kelių užduočių sąrašą: „Informacijos rinkimas“, „Sekundė prieš sprogimą“, „Radijo pranešimas“, „Žvalgybinis“, „Gimtasis elementas“, „Ginklo klausimas“, „Šliaužianti linija“, „Spalvoti simboliai“, „obligacijos raštelis“, „Netikėtas skambutis“ ir kt.

Alisa stebuklų šalyje

Labai keista stebuklų šalis, kurioje nuolat vyksta įvykiai, plečiantys sąmonės ribas. Kostiumų ieškojimas, padėsiantis nusišypsoti ir pažvelgti į realų pasaulį iš pasakos. Trumpas užduočių sąrašas: „Karališkieji rūmai“, „Paslapčių kambarys“, „Nematomas žmogus“, „Stebuklų elementai“, „Užburtas ratas“, „Iliuzijų meistras“, „Stebuklų paieška“, „Stebuklingas mechanizmas“ , „Česyro kostiumas“, „Stebuklingasis raktas“, „Išsivadavimas“.

Aplink pasauli

Žemėlapiai, maršrutai, mėgstamos šalys ir miestai, įdomi paslaptingos skrynios paieška. Siekimas yra labai lankstus, scenarijus gali būti pritaikytas pagal kliento užduotį. Išvardinsiu pagrindinius žaidimo etapus: „Globali vizija“, „Šaulys“, „Kartografija“, „Cape Letters“, „Majų paslaptys“, „Jūros bendravimas“, „Apgavikai Italijoje“, „Mįslės Sunkvežimis“, „Japonijos komunikacijos“, „Sugrįžimas“.

Detektyvinė istorija

Jūsų biure įvyko baisus apiplėšimas. Tarkime, tai svarbūs dokumentai arba visas darbuotojų atlyginimas. Yra įrodymų, yra dokumentų rinkinys apie įtariamuosius, yra svarbių liudininkų... Užduočių blokai: „GoPro kamera“, „Ultravioletinė paieška“, „Slapti objektai“, „Nuotraukų pasivaikščiojimai“, „Šifro ratas“, „Nežinomos linijos“ , „Šliaužianti linija“, „Aklas skaitymas“, „Muzikinis kvadratas“ ir „Pirštų atspaudai“.

Da Vinčio kodas

Puikus žaidimas knygų apie profesorių Langtoną gerbėjams. Daug paslaptingų mįslių ir nesuprantamų galvosūkių. Žaidimo planas: Tiesos šalmas, Naujos dienos šviesa, Kūrėjo rėmai, Išmintingas statybininkas, Nupieštas miškas, Gamtos paslaptys, Vadovas, Papildymas, Šeštasis pojūtis, Genijų labirintas...

Sėkmės kodas

Taip ieškoma universalios formulės, kuri padės kiekvienam žaidėjui čiupinėti asmeninę ir komandinę sėkmę. Scenarijus turi šiek tiek panašumų su „Da Vinčio kodu“, bet turi savo plėtrą. Globėjas, klajoklis, vienuolis ir pirklys susuks siužetą tokiomis užduotimis: „Sėkmės namai“, „Energijos vadovas“, „Raktas į sėkmę“, „Likimo ženklai“, „Sėkmės ratas“, „Dėmesys detalėms“. “, „Likimo vėjas“, „Yra išeitis“ ir kt.

Mafija

Amerika, draudimų era. Meksikos „partneriai“ sugalvojo naują būdą gabenti alkoholį per sieną. Mafijos bosas prieš policijos viršininką – kas laimės? Komandų laukia daugybė testų: „Įkalčių rinkimas“, „Lošimo namai“, „Tsltramafija“, „Mafija veiduose“, „Informatorių žinutė“, „Uzlovaja“, „Chuliganizmas“, „Ryšio kanalai“ ir kt.

misija įmanoma

Nežinomi įsilaužėliai įsilaužė į įmonės sąskaitas. Jie aktyviai perka vilas ir jachtas ... Kaip patekti į priešo laboratoriją ir užblokuoti slaptažodžius? Laukia ilgas kelias: „Lazeriniai tinklai“, „Apsaugos kambarys“, „Elektroninis raktas“, „Klausos taškas“, „Ultratechnologijos“, „Kosmoso žvalgyba“, „Lavonas“, „Tiesa spalvotai“ ir kt.

Rusų pasaka

Pasakoje yra daug žavių piktadarių ir visada gera pabaiga. Visi žino herojų įpročius, visi žino, kur saugoma Koschejevo mirtis, bet vis tiek reikia pagalvoti! Taip reikia eiti: „Dobrinijos dovana“, „Triukšmingas raktas“, „Didvyriškas šokinėjimas“, „Didvyriškas jungas“, „Lipnusis goblinas“, „Ivanuška skuba gelbėti“, „Koščejevų intrigos“.

Galvos ir uodegos

Lemtinga moneta lems, kuri komanda atliks lengvą, o kuri sunkiausią misiją. Laimingieji dažnai laimi, tačiau dažnai atsitinka taip, kad glaudžiai susivienijusios komandos pranoksta taškų skaičių. Čia yra iššūkių sąrašas: „Kinijos statyba“, „Amerikos veiksmas“, „Meksikos ratas“, „Japoniškas robotas“, „Graikiškas labirintas“, „Susitik su indėnu“, „Austrijos garsai“, „Angliška rožė“ ir kt. .

Gimė SSRS

Laikotarpis, kuris šviežias prisiminimuose vyresniems nei 45 metų. Jaunoji karta taip pat mano, kad viskas pažįstama – labai dažnai mamos ir močiutės pasakoja sovietines „pasakas“. Daug teminių rekvizitų, dalyviai lengvai pasineria į 70-uosius: „Žinių kelyje“, „Branduolinė sauga“, „Močiutės sodas“, „Pramoginė mechanika“,

Šerlokas

Neįtikėtina istorija apie paties Šerloko Holmso dingimą. Watsonas kreipiasi pagalbos į jūsų įmonės vadovybę, o jums reikia ieškoti puikios dėžės šiuolaikinių technologijų pagalba. Užduočių etapai: „Saugumo tinklas“, „Nusikaltėlių pėdsakai“, „Ultravizija“, „Reinkarnacija“, „Apčiuopiama informacija“, „Įrodymų labirinte“, „Lucky Loss“, „Rakto šifras“, „Susisiekimas“.

Kur vyksta šis žaidimas?

Yra daug variantų! Tai gali būti poilsio centras, sanatorijos teritorija ar sodyba. Jei jūsų biuras yra medžių, jaukių pavėsinių ir fontanų zonoje, puiku! Ten taip pat galite atlikti įdomią užduotį. Tačiau kartą perbėgome per Sokolniki parką – irgi puiku. Svarbiausia atsiminti, kad paskutiniame žaidimo etape numatomas savitarnos stalas. Kartais žaidėjams reikia vietos, iš kurios galėtų persirengti iškilmingai renginio daliai. Šiuo atveju patogiau, žinoma, poilsio centre. Užduotys įdomesnės, jei teritorija yra pakankamai didelė, kad komandos galėtų šiek tiek pajudėti, judant žemėlapyje iš taško į tašką. Jei žaidime dalyvauja daug komandų, jos netrukdys viena kitos iššūkiams. Organizatoriai pasiūlys renginio organizavimo variantus, nes per ilgus darbo metus sukaupta didžiulė patirtis ir paruošti daugelio populiarių vietų reljefo žemėlapiai. Tereikia įvardinti patogią kryptį, o tada jau technologijų reikalas, kaip sakoma.


Kiek gali būti dalyvių

10 yra nuobodu. Ir taip pat 20. Įdomu skirstytis į komandas, kai tau 50, 80, 100, 300... Buvo ieškoma 800 žmonių. Jums bus patarta, kaip padaryti geriau – sudaryti daugiau komandų ar padidinti žaidėjų skaičių kiekvienoje komandoje. Tai priklauso nuo pasirinkto sklypo.

Kur tai paprastai prasideda

1 variantas. Pavyzdžiui, kiekvienas darbuotojas paštu gauna vadovo laišką, kuriame gali būti pranešimas, kad „iš veikiančių serverių buvo pavogta slapta įmonės informacija, kurios platinimas kelia rimtą grėsmę įmonės ateičiai. Vadovybė prašo darbuotojų prisijungti prie operatyvinės-paieškos darbų tam tikroje vietovėje, kur detektyvams pavyko aptikti pagrobėjo pėdsakus. Nurodoma žaidimo data, vieta ir laikas. Arba taip... Laiškas ateina nuo Roberto Langtono – pagrindinio knygos „Da Vinčio kodas“ veikėjo. Jis planuoja atvykti į Maskvą ieškoti senovinio artefakto, kuris buvo pamestas prieš daugelį metų. Dabar Langtonas kreipiasi į jūsų įmonės darbuotojus, prašydamas padėti surasti kripteksą ...

2 variantas. Darbuotojai tiesiog atvyksta į poilsio centrą standartinės kepsninės firmos, tačiau netrukus supranta, kad yra įtraukti į neįprasto nusikaltimo tyrimą. Yra ir kitų variantų, apie kuriuos jums papasakos mūsų vadovai. Žinoma, kiekvienu atveju bus išsami instrukcija, todėl nebijokite, kad nežinosite, kaip pradėti žaidimą. Kiekviena komanda gauna dėžutę su vertingomis iššūkio nuorodomis, žemėlapį, pažymių knygelę ir dalomąją medžiagą, kurios kiekvienai temai skiriasi. Pavyzdžiui, detektyvinėje istorijoje ant vyno taurės, SIM kortelės, laikraščio, pirštinės, tušinuko, cigarečių pakelio, likusio sudegusio laiško ir pan.


Užduočių rūšys

Padalijimas sąlyginis, taškų galėtų būti daug daugiau, tai pagrindiniai:

  • Užduotys su profesionaliais aktoriais

Žaidimo metu turėsite ne tik šeimininką, bet ir kelis personažus. Jie ne tik apsirengę teminiais kostiumais, bet ir yra svarbios informacijos, kurią reikia gauti atsakydami į klausimus, saugotojai.

  • Komandinės užduotys

Atliekant užduotį daugelio iššūkių neįmanoma įveikti atskirai arba kartu. Viskas sutvarkyta taip, kad kiekvienas komandos narys turi būti proceso dalyvis. Kartais rekvizitui laikyti, daikto paieškai ar greitai surinkti informaciją apie 100 kv.m teritoriją prireikia kelių žmonių.

  • Logikos užduotys

Spręsti galvosūkius, šifrus, galvosūkius ir lyginti faktus taip pat reikia kolektyvinio proto, tačiau norint priimti galutinį sprendimą, būtina pasirinkti vadovą, kuris prisiimtų visą atsakomybę.

Bandymo pavyzdžiai

Trumpai aprašysiu keletą užduočių. Tai yra įvairių užduočių derinys, viename žaidime visos šios užduotys nevyksta kartu.

  • Nukenksminkite bombą, kurios manekenas įtaisytas dėkle. Kai atidarote, laikmatis pradeda skaičiuoti 90 sekundžių. Neturėjo laiko? Ne, sprogimo, žinoma, nebus, tik pyptelėjimas
  • Reikia paimti pirštų atspaudus iš stiklo ar žiebtuvėlio ir palyginti juos su detektyvo pateiktais
  • Vienas iš dalyvių užsideda šalmą su fotoaparatu, o pats nieko nemato. Jo judesių koordinavimą visa komanda valdys iš planšetės, naudodama kalbos komandas
  • Per lazerinį signalizaciją turite patekti į aplanką su dokumentais arba reikiamu raktu iš seifo
  • Atvykę į nurodytą vietą žaidėjai randa stacionarų telefoną, kuris staiga pradeda skambėti. Tai galėtų būti net miesto taksofonas. Turite atidžiai klausytis pranešimo su tolesniais nurodymais ar patarimais
  • Norėdami atjungti elektroninį raktą, turite jį atsargiai pastumti išlenktu metaliniu strypu
  • Komanda gauna radijo imtuvų komplektą, kurio pagalba reikia greitai surinkti informaciją gana didelėje teritorijoje. Tai ženklai ant medžių ir namų, užkoduoti žodžiai ar daiktų fragmentai.
  • Atskleiskite užrašus ant seno ritinio naudodami specialius sprendimus
  • Išspręsk mįslių meistro, kuris kelis kartus žaidimo metu pasirodo pačioje netikėčiausioje vietoje, galvosūkius
  • Įmink senų svarstyklių mįslę
  • Susidoroti su dideliu rankiniu labirintu, kuriame kamuolys turi įkristi į tam tikras kišenes, bet tuo pat metu kartais pasislepia „aklose“ zonose
  • Norėdami atspėti slaptažodį, naudokite keturių elementų – vandens, ugnies, žemės ir oro – galią
  • Išspręskite cheminį galvosūkį maišydami skirtingas medžiagas
  • Gaukite slaptažodžius, kad atidarytumėte kripteksas, dėžutes, dėklus, seifus ir kt.

Tai puikus būdas pasveikinti gimtadienio žmogų, originaliai padovanoti dovaną ar tiesiog pamaloninti ir pralinksminti mylimą žmogų įdomiu žaidimu. Užduočių idėja yra ta, kad žaidėjas žingsnis po žingsnio spręs galvosūkius ir atliks namuose paslėptas užduotis. Kiekvienos užduoties atsakymas nurodo vietą, kur paslėpta kortelė su kita. Pasirodo, grandinė, kuri galiausiai veda į dovaną ar paslėptą staigmeną. Užsiėmimas gali būti organizuojamas namuose tiek vienam asmeniui, tiek grupei žmonių nuo 14 metų. Visos užduotys įvairios ir skirtos ir erudicijai, ir išmonei, ir išmonei.


Daiktai ir vietos

Daugelis užduočių pateikiamos dviem ar trimis variantais su skirtingais atsakymais, kad galėtumėte pasirinkti sau tinkamiausias. Į scenarijų įtraukti šie elementai ir vietos:

Drabužiai, kibiras, papuošalai, palangė, keptuvė, televizorius, šakutė, sofa, kepurė, lempa, paveikslėlis, komoda, fotelis, megztinis, dušas, židinys, orkaitė, dulkių siurblys, pelė, lentyna, batai, radijas, plaukų džiovintuvas, tualetinis popierius, stalas, kėdė, virtuvės spintelė, gėlė.

Užduočių aprašymas

Žemiau pateikiamas trumpas kiekvienos užduoties aprašymas. Atsisiunčiamame archyve pateikiami failai, paruošti spausdinti su kortelių vaizdais ir užduoties organizavimo instrukcijomis.

1. Užduotis „Papildomi žodžiai“

Užduotis erudicijai, geografijos žinioms, žodynui ir žodžių darybai rusų kalba. Keliose žodžių sekose turite rasti papildomų žodžių, ir jie padės rasti užuominą.

Pirmoji užduotis gali būti įdėta į atviruką ir įteikta dalyviui. Instrukcijose mes išsamiai pasakysime, kaip tai padaryti įdomiausiu būdu. Instrukcijose taip pat yra įvadinės kortelės tekstas.

2. Quest "Įžymūs asmenys"

Erudijos užduotis. Būtina nustatyti, kurie žinomi žmonės pavaizduoti kortelėje, o tada iššifruoti raktinį žodį.

3. Šaradai

Siūlome rinktis iš dviejų linksmų šaradų.

4. Užduotis „Kubo išlyginimas“

Įdomi užduotis erdviniam mąstymui. Turite pasirinkti plokščią modelį, tinkamą kiekvienam kubui.

5. Užduotis „Pavaros“

Kortelėje pavaizduota sudėtinga pavarų sistema. Turite nustatyti, kur bus nukreiptos pavarų rodyklės, kai jos pasisuks.

6. Užduotis „Perbraukti žodžius“

Logikos užduotis, taip pat rusų kalbos fonetikos išmanymas. Būtina išbraukti žodžius iš lentelės, laikantis tam tikrų nurodymų. Likę žodžiai parodys, kur eiti toliau.

7. Užduotis „Skaičių serija“

Loginė užduotis. Būtina nustatyti modelius keliose skaičių sekose. Atsakymas nurodys raktinį žodį.

8. Užduotis „Išdėstyti objektus“

Linksma loginė užduotis, kurioje reikia tam tikru būdu išdėstyti objektus lentelėje. Teisingas išdėstymas padės iššifruoti norimą žodį.

9. Užduotis „Trys stačiakampiai“

Sąmoningumo ir susikaupimo užduotis. Norėdami perskaityti užšifruotą žodį, turite mintyse uždėti kelias nuotraukas vieną ant kitos.

10. Klausimai erudicijai

Keletas įdomių klausimų erudicijai. Vykdydami užduotį galite naudoti vieną iš jų arba visus.

11. Užduotis „Paauglys“

Užduotis paviršutiniškam užsienio kalbų mokėjimui. Būtina palyginti kelis žodžius skirtingomis kalbomis su jų vertimais, tada užšifruotas žodis gali būti perskaitytas.

Be to, rinkinyje yra tušti kortelių šablonai, kuriuose galite rašyti savo užduotis.

Paauglių ieškojimų vakarėliai yra nauja ir jaudinanti idėja. Jie moko vaikus ir jaunimą įdomiai ir aktyviai leisti laisvalaikį. Tarp daugybės ieškojimo scenarijų tikrai rasite tokius, kurie tinka jūsų vaikui pagal amžių, temą ir vietą. Jas organizuoti gali padėti ir profesionalūs animatoriai.

Quest vakarėliai mėgstami įvairaus amžiaus vaikų. Jie suteikia dalyviams galimybę pasijusti mėgstamų knygų ir animacinių filmų siužetais, lavinti greitą sąmojį, miklumą, taiklumą ir kitas savybes.

Užduotys taip užburia, kad net suaugusieji mielai įsilies į šį emocijų sūkurį.

Iš straipsnio sužinosite, kaip tinkamai pasiruošti ir atlikti paauglio gimtadienio užduotį, taip pat papildyti savo taupyklę įdomiais scenarijais ir užduočių idėjomis.

Užduočių ypatybės ir privalumai

Quest – tai interaktyvi pramoga, kurios metu žaidėjai atlieka eilę tarpusavyje susijusių loginių užduočių, kad pasiektų galutinį tikslą.

Finišas turi būti patrauklus varžovams, kad veiktų kaip stiprus motyvacinis veiksnys.

Gimtadienio užduotyse sukaktuvininkas ir jo draugai ieško pagrindinės dovanos ar gimtadienio torto, tačiau visi dalyviai turi gauti skatinamuosius prizus už kruopštumą ir solidų darbą išlaikant testus.

Yra didžiulė pabėgimo kambarių paaugliams įvairovė. Visi renginiai gali būti sujungti į kelias grupes pagal vieną ar kitą požymį:

  • renginio vietoje
    butas, kavinė, quest kambarys, atvira erdvė ir kt .;
  • pagal dalyvių skaičių
    žaidimai gali būti skirti vienam, dviem ar trims žmonėms ir net ištisoms komandoms;
  • pagal temą
    detektyviniai, istoriniai, šnipinėjimo, moksliniai ir kitokio pobūdžio žaidimai;
  • pagal turinį
    priklausomai nuo ieškojimo tikslo: rasti išeitį iš kambario, rasti dovaną, išgelbėti personažą, ištirti nusikaltimą ir pan .;
  • pagal tiesiškumą
    vieno lygio problemos su vienu sprendimu arba kelių lygių galvosūkiai su skirtingu požiūriu.

Užduotys vaikams ir paaugliams atlieka ne tik pramoginę funkciją, bet ir atsakingas už jaunimo ugdymą ir ugdymą. Išvardinkime šio tipo vakarėlio privalumus:

  • universali bet kokio amžiaus atostogų forma – žaidime su malonumu dalyvauja ir vaikai, ir suaugusieji;
  • suteikti vaikui tinkamą atsipalaidavimo vektorių (aktyvus laisvalaikis su pratimais protui yra akivaizdžiai naudingesnis nei žaidimas kompiuteriu ar planšetiniu kompiuteriu);
  • mokyti vaikus dirbti komandoje, prisidėti prie komandos formavimo;
  • suteikti kiekvienam vaikui galimybę pajusti savo svarbą ir naudą siekiant bendro tikslo;
  • suteikti ryškių emocijų ir nepamirštamų pojūčių;
  • padėti vaikams ir paaugliams atskleisti savo potencialą, parodyti lyderystę ir kitas savybes;
  • Šeimos ieškojimai padeda vaikams ir tėvams suartėti, ypač paaugliams, kurių interesai yra už namų ir šeimos ribų.

Renginių agentūrą kviečiame atostogauti

Kad „nesukaustytų galvos“ dėl paauglių kvesto ruošimo, galite kreiptis į atostogų organizavimo agentūrą. Profesionalūs animatoriai pasiūlys paaugliams įdomių užduočių su ryškiu kostiumų šou, įdomiu siužetu ir turtingu rekvizitu.

Paprastai renginių agentūros turi paruoštų užduočių paaugliams, tačiau specialistai gali pritaikyti užduotį pagal jūsų vaiko pomėgius ir amžiaus ypatybes ar net parašyti individualų scenarijų. Jei animatoriai ieško paauglių išvykimo jūsų teritorijoje, jie turėtų iš anksto tai išstudijuoti ir aptarti visą žaidimo dizainą ir turinį.

Net jei ir nereikia teikti organizatoriams jokios informacijos, su būsimu šventės vedėju reikia susitikti iš anksto. Iš pokalbio paaiškės, kaip žmogus elgiasi su vaikais, ar supranta vaikų psichologiją, ar moka rasti požiūrį į kiekvieną vaiką – toks turi būti geras animatorius. Iš atsiliepimų, nuotraukų ir vaizdo įrašų galite pamatyti jo vaidybos kokybę ir sugebėjimą sužavėti dalyvius.

Žaidimo vietos pasirinkimas

Teritorijos pasirinkimas ieškojimui yra pirmoji užduotis ruošiant atostogas.

Užduotys vaikams gali būti vykdomos tiek viduje, tiek lauke. Svarbu susieti paauglių ieškojimo žaidimo scenarijaus temą su jo laikymo vieta. Pavyzdžiui, jei suplanavote „Parallel Worlds“ užduotį, tuomet renginiui jums reikės daug vietos – jame numatyta, kad bus kelios palapinės, vaizduojančios skirtingus laikus.

Dažniausiai vaikų vakarėlių išvykos ​​vyksta kavinėje, namuose ir gamtoje. Viduje galite surengti vakarėlį su magiškomis ar piratiškomis natomis – kažkuo „Hario Poterio“, „Žiedų valdovo“ ar „Karibų piratų“ dvasia. Atviroje aikštelėje yra daug ką apsisukti, todėl užduotys, skirtos gamtoje paaugliams, turi būti ne tik intelektualios, bet ir apimti vikrumo, jėgos, greičio, ištvermės išbandymus.

Žaidimo teritorijos pasirinkimas priklauso ir nuo dalyvių skaičiaus. Mažai tikėtina, kad mažame bute galėsite surengti įdomų ieškojimą 7–8 žmonių paauglių komandai. Norint rasti įkalčių, reikia įveikti kliūtis, ieškoti tinkamo daikto keliose vietose ir neatsitrenkti į kitus klavišus. Atkreipkite dėmesį, kad kokybiškos paieškos sustojimų skaičius yra ne mažesnis kaip 6, todėl rinkitės erdvų kambarį su netikėtomis slėptuvėmis.


Jei visas teritorijos atmainas išdėstysite iš mažesnio ploto į didesnį, gausite tokį vaizdą:

  • Butas
    mažoms užduotims su protingomis mįslėmis ir galvosūkiais. Optimalus dalyvių skaičius – 1-4.
  • Kavinė
    turi daugiau erdvės ir galimybių dekoruoti. Čia tinka ryškios teminės laidos, dažnai organizuojamos padedant profesionaliems animatoriams.
  • Atvira zona
    tinka didelei kompanijai ar kelioms konkuruojančioms komandoms. Paaugliams skirtuose įdomių gamtos ieškojimų scenarijuose turėtų būti daug dinamiškų užduočių naudojant erdvę (pavyzdžiui, estafetės ar taiklumo varžybos).

Universalūs užduočių konkursai

Bet kuri užduotis yra įdomi dėl vidutiniškai sudėtingų, neįprastų ir juokingų testų, kuriuos reikia atlikti norint gauti užuominą ir pereiti į kitą žaidimo lygį. Visos užduotys, skirtos paaugliams, yra suskirstytos į tris tipus:

  • Dėlionė
    galvosūkių, kryžiažodžių, šaradų, anagramų sprendimas, labirintai ir kt.
  • Naudojant rekvizitus
    atskleisti nematomą rašalą, atidaryti spyną ar dėžutę ir pan.
  • Aktyvus veiksmas
    surinkti artefaktą iš dalių, rinkti mikstūros ingredientus, įveikti fizinę kliūtį ir pan.


Toliau pateikiami pavyzdžiai, kuriuose „apvalkalo“ užuominos gali būti paslėptos ir kaip jas iš ten pašalinti:

  • padaryti užuominą iš iškirptų ar išsklaidytų raidžių;
  • surinkti dėlionę (paveikslėlį ar žemėlapį);
  • išspręsti rebusą ar šaradą (raktinis žodis bus atsakymas);
  • iššifruoti užkoduotą žodį ar pranešimą (prie užduoties pridedama dekoderio schema, kur kiekvienai raidei priskiriama tam tikra piktograma);
  • parašyti žodį ar tekstą žvake (užpildytame lape atsiras užrašas);
  • užbaigti loginę žodžių grandinę;
  • pasirinkti papildomą žodį iš siūlomų grupės (tai bus užuomina);
  • atspėti mįsles (atsakymai bus reikalingi raktai);
  • išspręsti kryžiažodį, kuriame paryškintas žodis pasirodo esąs užuomina;
  • iššifruoti pamėgtas frazes ar posakius;
  • paslėpti užuominą viename iš fotoaparato kadrų, išsiųsti el. paštu arba SMS žinute;
  • rasti išeitį per labirintą į norimą objektą-raktą.

Pritaikykite ir papildykite užduotis pagal sudėtingumo lygį ir paaugliams skirto užduočių scenarijaus temą. Jie turėtų būti ryškiai dekoruoti ir patrauklūs vaikams.

Quest "Trijų papūgų urvas" scenarijus

Šis renginys idealiai tinka surengti sodyboje ar kitoje atviroje vietoje. Užduotis – tai eilė kliūčių ir išbandymų, kuriuos reikia įveikti norint pasiekti pagrindinį prizą – lobį trijų papūgų oloje. Pranešėjas yra patyrusio keliautojo ar laivo kapitono įvaizdis, dalyviai susidėlioja kaip papuasai. Žaidimas sužavės tiek 9-10 metų vaikus, tiek vyresnius vaikus. Norėdami organizuoti šią užduotį paaugliams gamtoje, jums reikės šių rekvizitų:

  • Veido dažymo medžiagos;
  • butelis su užšifruota raide;
  • trijų papūgų nuotraukos;
  • 15-20 balionų, užpildytų vandeniu;
  • ilga tinklelio virvė;
  • indai triukšmo juostai (kibirai, dubenys, šaukštai, puodai ir kt.);
  • 10-15 plastikinių vandens butelių;
  • naminis taikinys iš faneros ar kartono, keli pagaliukai kaip ietis;
  • vienkartinės lėkštės;
  • dažai, teptukai;
  • drabužių segtukai;
  • plastikiniai ir kartoniniai puodeliai;
  • tuščias butelis;
  • medžiagos amuletams (kugeliai, akmenukai, įvairių formų makaronai, pagaliukai ir kt.);
  • iškirptos kortelės dalys;
  • lobių skrynia – dovanos visiems dalyviams.


Užduočių etapų seka yra tokia:

  • Skaityti laišką iš sandaraus butelio
    pranešimas yra užšifruotas, prie laiško pridedamas šifro raktas.
  • Estafetė „Kokso riešutų rinkimas“
    balionai su vandeniu.
  • Voratinklio praėjimas
    užduotis – pereiti per skirtingose ​​padėtyse ištemptą virvę tarp medžių, stengiantis jos neužkabinti.
  • Triukšmo orkestro apeigos
    tikslas – sukurti tam tikrą ritminį raštą ir einant ratu pagroti melodiją.
  • Ėjimas taku
    zigzagu išdėlioti plastikinius butelius su vandeniu ir tarp jų pravesti „serpantiną“.
  • Ieties metimas
    užduotis – pataikyti į taikinį „ietimi“ iš tam tikro atstumo;
  • Auka
    pieškite juokingus veidus ant plastikinių lėkščių ir padėkite juos ant virvės, naudodami drabužių segtukus;
  • „Gyvojo“ vandens perpylimas
    užduotis – stiklinių pagalba nuo pirmo žaidėjo iki paskutinio supilti vandenį grandine ir supilti į butelį siauru kakleliu.
  • Statyti tvirtovę
    pastatyti kuo aukštesnę tvirtovę iš kartoninių puodelių.
  • Kliūtis yra uola
    tikslas – iš plastikinių vandens butelių su vandens pripildytais balionais „išmušti“ uolą.
  • Dovanos papuasams
    amuletų gaminimas iš improvizuotų priemonių - akmenukų, makaronų, pagaliukų, kūgių, jų dažymas ir dažymas.
  • Kortelės atkūrimas
    Papuasai, atsidėkodami, palieka žaidėjams žemėlapio gabalėlius, kuriuos surinkę vaikai randa trijų papuogų urvą, kuriame paslėptas lobis.
  • Paskutinė dalis
    dovanų įteikimas, žaidimo užbaigimas.

Kvietimai į tokį įdomų renginį gali būti paruošti senovinės žinutės pavidalu, kurią galima „palaikyti“ arbatos lapeliais ar kavos tirščiais. Norėdami gauti didesnį efektą, pakartokite raidės kraštus.

Piratų paieškos organizavimas

Šis teminis vakarėlis yra vienas iš naminių pabėgimo kambarių paaugliams. Lyderis gali virsti laivo kapitonu arba garsiu piratu (pavyzdžiui, Jack Sparrow). Piratų tematika žavi ir vaikus, ir vyresnius vaikus, todėl šis žaidimas tinka bet kokio amžiaus dalyviams (tereikia pasirinkti optimalų užduočių sunkumą). Pagal scenarijų vaišės sklandžiai įsilieja į žaidimą, kai organizatorius, apipylęs romu ar alumi visiems „piratams“, atranda ant butelio priklijuotą raštelį...

Prieš žaisdami turėtumėte paruošti šiuos rekvizitus:

  • kvietimas su Sladolando salos žemėlapiu (buto planas);
  • burės iš plono audinio, pritvirtintos prie ilgos lazdos, ventiliatorius (siekiant imituoti laivo judėjimą vėjyje), vaizdo įrašas apie laivo judėjimą atviroje jūroje;
  • surištas mįslių pluoštas;
  • užduoties užrašas ir banano nuotrauka (vonios kambariui);
  • virvė, bananai, dėžutės su piratų etiketėmis viduje (kiekvienoje žymoje yra raidė iš raktinio žodžio);
  • 10 šikšnosparnių nuotraukų, krepšys (urvui);
  • palmės piešinys;
  • rutuliai su raktinio žodžio raidėmis krepšelis (Džiunglėms).
  • quest užrašas, smeigtukai (skirti Sleepy Hollow);
  • popierinė snaigė;
  • lobiai saldumynų pavidalu.


Užduočių scenarijus apima šiuos etapus:

  • Pažintis su Karibų piratų vado laišku
    kvietimas į žaidimą, kurio tikslas – rasti lobius Sladolando saloje.
  • Sulankstykite žemėlapio dalis, kad gautumėte visus kelio taškus
    jis pridedamas prie laiško. Pirmoji stotis žymima skaičiumi „1“, visos kitos atpažįstamos iš klavišų.
  • Sustokite Išminties slėnyje
    rašomasis stalas. Mįslių spėjimas jūrine tema (mįslių pluoštas paslėptas stalo gale).
  • Sustokite prie Koralų įlankos
    Vonioje. Užduotis – įvardinti bent 30 žodžių, susijusių su jūra ir piratų gyvenimu (žaidėjai šią užduotį randa raštelyje, pritvirtintame vonios kambaryje). Sėkmingai jį užbaigus, vedėjas prašo surasti raktą, kur toliau eiti (vonioje klijuojamas banano paveikslas).
  • Sustokite prie Banana Grove
    virtuvė. Užduotis – nuo ​​virvės iškirpti piratų žymes ir iš ant jų esančių raidžių sudaryti raktinį žodį – tolimesnio judėjimo vieta.
  • Sustokite prie urvo
    koridorius. Užduotis – surasti 10 šikšnosparnių ir įdėti juos į maišelį, tada atsivers įėjimas į urvą (kabinetą), kuriame slypi užuomina – palmės piešinys.
  • Džiunglių stotelė
    palangė su kambariniais augalais. Užduotis – mesti kokosus (rutuliukus) į krepšį, tada iš rutuliukų raidžių sudaryti raktinį žodį – sekantis maršruto taškas.
  • Sustokite prie Sleepy Hollow
    sofa. Žaidėjai randa raštelį, kad čia visi užmiega. Dalyvių užduotis – užmerktomis akimis vaikščioti nuo vieno sofos galo iki kito, neliečiant tarpais išdėstytų smeigtukų. Išlaikius testą, už sofos slepiasi užuomina – snaigė.
  • Sustokite prie ledyno
    šaldytuvas. Užduotis – iš raidžių ant magnetukų surinkti raktažodį, nurodantį lobius (tai bus saldainiai ir tortas, kurį galima pamatyti atidarius šaldytuvą).
  • Užduočių pabaiga
    iškilminga puota su pagrindiniu prizu.

Organizuodami piratų vakarėlį, privalote laikytis aprangos kodo. Laikykite juosteles ar tamsias skaras jauniems piratams, namines liemenes su kutais (galite iškirpti iš juodos plėvelės ir maišelių), akių raiščius. Kvietime į šventę turite nurodyti piratų įvaizdžio reikalavimus ir nustatyti „baudą“ už visišką piratų žymų nebuvimą. Galutinis saldus prizas taip pat turėtų būti papuoštas teminiu stiliumi: tortą galima papuošti Jolly Roger atvaizdu, o šalia jo įdėti „aukso dėžutę“ - šokolado monetas folijoje.

Geras ieškojimas paaugliams gali būti organizuojamas bet kur – namuose, kavinėje ar lauke. Įdomios užduotys, nestandartinės idėjos, netikėtos slėptuvės su patarimais, aštrūs siužeto vingiai ir ryškios teminės dekoracijos su rekvizitais – jei atsižvelgsite į šias sąlygas, užduotys sukels gimtadienio berniuko ir jo draugų susižavėjimą.

Vykdymas paaugliams: vaizdo įrašas

Įdomus ieškojimas yra puiki pramoga paaugliams. Šios dienos vaizdo apžvalgoje pateikti du vaizdo įrašai – pirmajame galite susipažinti su „Pavasario magijos“ užduotimi, o antrajame – „Turistų susitikimas“.

Studentų kvesto scenarijus (Studento dienos minėjimo rėmuose – sausio 25 d.). Žaidimas skirtas studentų komandoms.

(muzikos garsai)

– Sveiki visi studentai!
- Dabartis, praeitis ir ateitis!
- Atskirai sveiki Tatjana!
– Sveikinu jus su Studentų diena!
- Tatjanos diena!

– Dabar tęsiasi daugumos studentų ilgai lauktas metas – atostogos!
„Bet tai nesutrukdė mums susiburti į šventę!
- Ar turime Tatjaną? Išeik į centrą, mes jus pasveikinsime. Šiandien tavo diena.
- 3 - 4 mes visi vienu balsu šaukiame: "Sveikiname!"
(Tatjana apdovanota saldžiu prizu) .

– Šiandien visiems studentams rengiame „Studentų QUEST“!
- Norėdami dalyvauti žaidime, mokiniai turi užsiregistruoti, jungiantis į komandas savo noru. Komandą sudaro 4 žmonės.

(registracija vyksta, visiems dalyviams prisegti lipdukai su užrašu: studentas QUESTA dalyvis) .

– Dėl to dalyviais tapo __ komandos. Kiekviena komanda turi savo numerį. Dabar patikrinsime, ar esate pasirengęs žaisti.

(pranešėjas išvardija visas komandas pagal skaičių)

– Komandos pasiruošusios, laikas pradėti žaidimą!

– Taigi, žaidimo taisyklės.
– Dabar kiekvienai komandai duosiu po vieną voką, jie užklijuoti, be mano komandos niekas voko neatplėšia. Pastebėjus taisyklių pažeidimą, komanda pašalinama iš žaidimo.

(šeimininkas dalina vokus)

– Mūsų miesto vietos yra užšifruotos vokuose. Komandos užduotis yra teisingai nustatyti vietą ir ten patekti, surasti agentą ir atlikti jo užduotį.

- Kiekviena užduotis turi reikšmę taškais. Atlikęs užduotį, agentas turi uždėti ant jūsų voko komandos surinktų taškų skaičių ir išduoti voką su šiuo užšifruotu adresu. Jei komanda neįvykdo užduoties, ji taškų nerenka, o tiesiog gauna kitą voką.

– Agentai yra matomoje vietoje.
- Visi vokai yra sunumeruoti, juos turite saugoti iki žaidimo pabaigos.
– Žaidimo pabaigoje komandos įteikia skaičiavimo komisijos vokus.
- Tu pradėsi tuo pačiu metu, mano signalu.
– Laimi komanda, kuri, paskelbus žaidimo pabaigą, surinks maksimalų taškų skaičių.

(Pirmiausia komanda gaus prizą)

- Žaidimas trunka 1 valandą. Jei komanda laiku nepateiks vokų, ji automatiškai pašalinama iš žaidimo.
– Ar taisyklės aiškios?
- Skelbiu žaidimo pradžią, galite atplėšti vokus!

(komandos atplėšia vokus su maršrutais ir išsiskirsto)

- Vokų pristatymo laikas baigėsi. Skaičiavimo komisija susumuoja rezultatus.

(kol balsų skaičiavimo komisija sumuoja rezultatus, vyksta „Studentų bilietų loterija“)

„Studento bilietų loterija“

– Sakykite, ar visi su savimi turi studento pažymėjimus?
– Dabar turėsite retą galimybę užsidirbti prizą su studento pažymėjimais.
- Taigi parodyk dokumentus. Įdėjome juos į šią dėžutę. Kruopščiai išmaišykite (padėjėjas padeda).
– Kas gaus prizą? Ištraukiame laimingą studento pažymėjimą.

(ištraukiama apie 10 prizų)

– Rezultatai buvo susumuoti. Skaičiavimo komisijos žodis.

(užduotį laimėjusi komanda apdovanojama)

– Plojimai komandai nugalėtojai!
– Ir visiems mūsų žaidimo dalyviams!
– Dar kartą sveikinu jus su šia nuostabia švente!
- Laimė!
- Sėkmės!
– Linkiu puikių atostogų!
- Ate!

Agento užduotys

1) "Skaičiavimas"

2) „Sveikinu“

Reikia sugalvoti mokinių sveikinimą su švente poetine forma. Sveikindami turėtumėte vartoti šiuos žodžius: studentas, šventė, diena, linksmybės, nuotaika, energija. Galite pakeisti galūnes žodžiais. Jei surašysite sveikinimą naudodami visus siūlomus žodžius, gausite - 5 balus.

3) "Aš + tu = mes"

Ant stalo matosi daug įvairių kaspinų: ilgų, trumpų. Ant juostelių yra mazgai, reikia atrišti visus mazgus ir surišti visus kaspinus į vieną ilgą, o kairę ranką nuimti už nugaros. Už atliktą užduotį gausite - 5 balus.

4) "Flash - mob"

Kiekvienam komandos nariui įteikiama spalvota vėliavėlė. Komandos užduotis – vieną minutę sustingti vietoje tarp praeivių gatvėje. Tada sušukite visiems kartu: Linksmų švenčių, studentai. Už atliktą užduotį gausite - 5 balus.

5) „Pagauk savo laimę“

Čia yra juostelių dėžutė. Ant juostelių tvirtinamos kortelės. Kviečiu kiekvieną komandos narį ištraukti po vieną kortelę. Jei iškrenta žodis „laimė“ – gausi prizą, skaičiai – gausi taškų, tuščia kortelė – nepasisekė, nieko negausi.

6) „Cheat Sheet“

Čia yra sukčiavimo lapas. Sukčiavimo lape rašomi tik skaičiai. Kiekvienas skaičius turi savo raidę abėcėlėje. Išverskite skaičius į raides ir sužinosite, kas ten parašyta (Būti studentu yra smagu ir šaunu! Būti studentu – nuostabu! Tegul viskas klostosi su mumis puikiai! Sveikiname visus su Studentų diena!).

7) „anagramos“

Prieš tave yra kortelė su žodžiais. Jūsų užduotis yra pertvarkyti kiekvieno žodžio raides taip, kad gautumėte visiškai naują žodį. Kaip, pavyzdžiui: katė yra tūris.

Knock, katė, baldakimas, ritinys, pelė, plaktukas, laivas, rėmas, lapas, stiklas, krioklys, uola, gėrė, lapė, parkas, rimas, pušis, galva, karčiai, arfa, slėnis, kūgis.

8) „Kepurė-nematoma“

Dabar aš užrišu akis kiekvienam iš jūsų (akys). Jūsų užduotis yra iš siūlomų objektų pasirinkti tą, kurį dabar pavadinsiu kiekvienam iš jūsų – užmerktomis akimis. Akis atmerki tik tada, kai kiekvienas išsirinko savo daiktą (kalendorių, rašiklį, pieštuką, skaičiuotuvą, knygą, drožtuką, trintuką, žaislą, akmenuką, magnetuką, saldainį, raktus ir pan.). Už kiekvieną teisingai pasirinktą dalyką – 1 balas.

Užduotys "Detektyvų mokykla!"

Užduočių atlikimo laikas a - apie 60 minučių
Dalyvių skaičius- iki 15 žmonių
Informacija:
„Quest“ – tai šiuolaikiškas teminio vakarėlio ir tradicinės šventės derinys su pakviestu šeimininku. Jos pagrindas – užsibrėžto tikslo pasiekimas palaipsniui, žingsnis po žingsnio įveikiant eilę užduočių ar galvosūkių. Dėl neįprasto renginio formato kiekvienas vaikas turės būti aktyvus. Dėl to atostogos bus ne tik linksmos, bet ir vystančios.
Amžius: nuo 8 iki 14 metų.
Įvykiai pagal šį scenarijų gali būti organizuojami:
mokykloje;
bute;
vaikų kavinėje;
gatvėje ir kt.
Rekvizitai: Laiškas, užduočių kortelės, kodas, virvių labirintas.

Renginio scenarijus

Vedėjas skaito laišką vaikams.
Mieli ponios ir ponai, aš esu Šerlokas Holmsas, kviečiu jus lankyti kursus mano detektyvų mokykloje. Kodėl tu? Nes visi kalba apie tavo įžvalgumą, sumanumą, vikrumą ir gudrumą.
Man labai reikia tokių pagalbininkų, bet turiu įsitikinti, kad tu tikrai esi tai, ką apie tave sako.
Norėdami tai padaryti, atlikite mano testus!
Vedėjas: Na, vaikinai, pasirodo, patekti į Šerloko Holmso mokyklą nėra taip paprasta. Ar esate pasiruošę iššūkiui? Ko gero, jas reikėtų prisegti prie laiško (atplėšia voką ir išima korteles su užduotimis). O štai patys testai. Taigi, pradėkime!!!

1 korta:
Užduotis 1. „Pabandyk – neklyskite“.
Geras detektyvas turi būti labai dėmesingas. Pažiūrėkime, koks tu dėmesingas!

Vedėja klausia salėje sėdinčių vaikinų:
- Ar gali dabar po manęs pakartoti tris trumpas frazes?
Tuo, žinoma, niekas neabejoja. „Du du yra keturi“, – sako šeimininkas. Visi užtikrintai kartoja šią pirmąją frazę.
„Trys kart trys yra devyni“, – sako jis. Vėl nėra klaidos, viskas kartojasi.
„Taigi tu klysti“, – džiaugsmingai pareiškia vedėjas. Vaikinai nesupranta: "Kodėl?". Šeimininkas paaiškina: „Taigi tu klydai“ – tai buvo trečioji mano frazė. Niekas to nekartojo “. Na, o jei jis buvo labai dėmesingas ir tai pakartojo, tada jam priklauso prizas – saldainiai

2 korta:
2 užduotis. „Plastilino lėlės“ Neišmokęs sąmokslo paslapčių negali tapti geru skautu. Viena iš sudedamųjų sąmokslo dalių yra gebėjimas persikūnyti.
Per užduotį turite pavirsti plastilino lėle. Pratimas susideda iš trijų etapų.
Po pirmojo signalo jūs tampate plastilino lėle, kuri buvo laikoma šaltoje vietoje. Aišku, kad medžiaga prarado plastiškumą, kieta, žiauri.
Antrasis vadovo signalas žymi darbo su lėlėmis pradžią. Jis pakeis jūsų pozas, tačiau nepamirškite, kad sustingusi forma apsunkins užduotį, o jai teks jausti tam tikrą medžiagos pasipriešinimą!
Trečiasis signalas – paskutinio pratimo etapo pradžia. Įsivaizduokite, kad patalpoje, kurioje yra mūsų plastilino lėlės, visi šildymo prietaisai įjungiami vienu metu. Ką, karščiuojate? Teisingai, lėlės taip pat patiria kažką panašaus! Kas jiems atsitiks? Jie pradeda minkštėti. Dėl to visa lėlė „teka“ ant grindų ir virsta savotiška beforme mase.
3 korta:
Užduotis 3. „Įsitraukite į charakterį“ Norėdami nustatyti nusikaltėlio tapatybę, daugelis detektyvų pripranta prie jo įvaizdžio. Tas pats dabar jūsų laukia. Jums perskaitomas nusikaltėlio aprašymas, atidžiai išklausote aprašymą, tada pavaizduojate šį nusikaltėlį.
1. Jo eisenos nebuvo galima supainioti su jokia kita, nes jis judėjo spazmiškai, o galva visada buvo šiek tiek pakreipta į dešinę. Ir jis nuolat niūniavo: „Ir aš myliu merginas...“
2. Jis turėjo žavingą šypseną. Jis šiek tiek šlubavo kairiąja koja. Jo charakterio silpnybė buvo ta, kad jis nuolat atsegdavo ir užsisegdavo marškinių apykaklės sagas.
3. Jo eiseną būtų galima pavadinti tarakoniniu žingsniu. Viena koja buvo užriesta aukščiau kelių. Pirmas dalykas, kuris patraukė akį susitikus, kad jis drebėjo kaip drebulės lapas ir kažką murmėjo po nosimi.
4. Jis buvo aukštas vyras aukštai iškelta galva ir plačia krūtine. Jis nuolat laikė rankas kišenėse ir tik retkarčiais ištraukdavo kairę ranką, kad pasikasytų pakaušį. Tuo pačiu metu jo akys bėgo įvairiomis kryptimis, o dešinė koja retkarčiais trūkčiojo.

4 korta:
4 užduotis. „Reinkarnacijų ekranas“.
Norėdami atlikti šią užduotį, turėsite eiti į sceną.
Turite įrodyti, kad sugebate radikaliai pakeisti savo įvaizdį.
Tarkime, senas vyras įeina į užkulisius ir išeina vaikas. Katė dingsta už užuolaidos, o pelė iššoka girgždėjusi. Nuo šalčio virpanti aktorė slepiasi už užuolaidos, kad po sekundės vėl pasirodytų išvarginta nuo karščio.

5 korta:
Užduotis 5. „Šnipo šnipas“
Gebėjimas neužčiaupti burnos yra viena iš pagrindinių detektyvo savybių. Kažkam jis priklauso nuo gimimo, bet kažkas turės jį sukurti.
Vadovas, kartu su padėjėjais išdėliojęs kėdes, kviečia visus kariūnus ant jų susėsti. Apskritimo centre taip pat yra kėdė - instruktoriui. Jis atlieka „tardymą šališkai“, užduodamas klausimus aplinkiniams klausytojams taip, kad užkluptų juos netikėtai. Situacijos sudėtingumas slypi tame, kad atsakymas turėtų būti ne tas, kuriam skirtas klausimas, o jo kaimynas, pavyzdžiui, dešinėje. Be to, į klausimus negalima atsakyti „taip“ ar „ne“, taip pat draudžiama įvardyti spalvas.
Padrąsins tie, kurie niekada neklydo, iškart pateikė tikslius atsakymus.
Klausimų parinktys:
1.Kvadratas yra stačiakampis?
2. Ar žemė turi rutulio formą?
3. Ar karvė duoda skaidrų pieną?
4. Ar mokate virti kiaušinienę?
5. Ar jums labiau patinka juodieji ar raudonieji serbentai?
6. Ar tiesa, kad tavo vardas Natalija?
7. Ar varlė kakė?
8.Volga įteka į Kaspijos jūrą?
9. Ar obuolys yra vaisius?
10. Ar mokate saugoti paslaptis?

6 korta:
Kitose dviejose užduotyse teks parodyti ir detektyvo, ir teatro gabumus.
6 užduotis. „Svečių priėmimas“
Vienas iš jūsų bus namų šeimininkas. Jis turi priimti svečius. Kas tie svečiai? Čia ir slypi problema. Faktas yra tas, kad kai savininkas išeis pro duris, jūs ir aš nuspręsime, kokį vaidmenį gavo kiekvienas iš aktorių. Jais gali būti bet kas ir bet kas: šeimininko artimieji, draugai ar priešai, tarnybos darbuotojai, prezidentai, negyvi daiktai, jausmai, metų laikai... Mūsų vaizduotė čia beribė. Apibrėžę svečių vaidmenis, pakviesime buto savininką grįžti į kambarį ir paprašyti, tarkime, per 5-10 minučių nustatyti, kokie svečiai šiandien pas jį atėjo.
Kaip apibrėžti svečio įvaizdį? Pirma, svečius vaidinantys aktoriai turės sugalvoti tam tikrą plastinį savo personažo įvaizdį, kad judesių pobūdis jau būtų kažkokia užuomina. Taip pat apsvarstykite galimybę naudoti išraiškingą balsą. Žaidimo metu šeimininkas gali užduoti svečiams įvairius klausimus – visus kartu arba atskirai, savo nuožiūra. Atsakydami į klausimus svečiai ir toliau atlieka savo vaidmenis ir stengiasi išlikti inkognito režimu. Tai yra, svečių atsakymai turėtų būti užuominų, patikslinimų, bet ne atviro „kaukės nuėmimo“ lygyje. Jei savininkui per skirtą laiką pavyksta nustatyti svečių atvaizdus, ​​jis palieka žaidimą kaip nugalėtojas.
7 korta:
7 užduotis. „Įvykis kalnų kurorte“.
Reikia pasiskirstyti į dvi komandas. Viena komanda inscenizuoja siūlomą nusikaltimą, o antra komanda turės jį išspręsti.
Nusikaltimo scenarijus:
Sanatorijos savininkė Jekaterina telefonu skambina detektyvei Ulyanai.
Jekaterina: „Sveiki! Ar tai detektyvas Ulyana? Sveiki! Su jumis kalbasi sanatorijos savininkė Jekaterina. Ar galėtum skubiai atvykti?"
Ulyana prieina prie Kotrynos sanatorijos, apsižvalgo.
Ulyana: "Am, vieta čia nuošali... ir jokių pėdsakų!"
Jekaterina: „Visos mano santaupos dingo naktį. Kai kurie svečiai pasinaudojo mano kietu miegu. Slidinėjimo sezonas baigėsi, o sanatorijoje tik trys svečiai.
Ulyana: "Ar jie ką nors žino apie jūsų įpročius?"
Jekaterina: „Tik tai, kad naktimis geriu migdomuosius“.
Ulyana: „Nesijaudink, aš išspręsiu šį reikalą“.
Ulyana aplanko pirmą viešnią Aną, kuri ką tik pabudo.

Ulyana: "Ar jūs čia nakvojote?"
Anna: „Taip, aš neišėjau. Visą naktį snigo, ramiai miegojau“.
Antroji poilsiautoja Ksenija jau pati išsivirė kavos ir pusryčiauja.
Ulyana: "Ką manote apie netektį?"
Ksenia: „Ką tik iš tavęs apie ją išgirdau. Visą naktį kietai miegojau“.
Trečios viešnios Ievos nebuvo visą naktį.
Ulyana: "Ar naktį buvo įtartinas triukšmas?"
Ieva: „Nežinau! Nakvojau pas draugus kaimyniniame kaime ir grįžau tik ryte.
Ulyana eina į salės centrą.
Ulyana: „Aš jau žinau, kas pavogė pinigus. Ir tu?"
Atsakymas: Ieva pavogė pinigus. Priešingu atveju, kodėl ji norėtų meluoti, kad visą naktį buvo lauke ir ką tik grįžo? Ją meluoja nepaliesta sniego danga, kurią Ulyana pamatė artėjant prie sanatorijos.

8 korta:
8 užduotis. „Signalinis signalas“
Reikia tyliai ir nepastebimai įeiti į banditų guolį ir pasiimti paslaptingą paketą.
Įėjimas į gardą blokuojamas specialia apsaugos sistema.
Apsaugos sistema yra paprasta guminė juosta, su kuria patraukiau įėjimą, palikdama mažas kameras, į kurias galite įlįsti (ne be vargo).
Paketas yra labirinto gale. Mokinių užduotis – prie jos patekti neliečiant elastinės juostos kraštų.

Vaikai išlaiko baigiamąjį testą, paima pakuotę, išlanksto ir viduje randa gražių dovanų (Diplomai jauniesiems detektyvams).

Naujiena svetainėje

>

Populiariausias