Namai Bulvė Sibiras 3 kaip pradėti praeiti. Sibiras (Siberija) - visapusiška žaidimo apžvalga „Android“, „iPhone“ ir kompiuteryje su nuotraukomis

Sibiras 3 kaip pradėti praeiti. Sibiras (Siberija) - visapusiška žaidimo apžvalga „Android“, „iPhone“ ir kompiuteryje su nuotraukomis

Vulsembore Kate girdi vietinius pokalbius krantinėje apie ežero pabaisą ir keltą „Crystal“. Netoli šio kelto galite trumpai pabendrauti su girtu kapitonu. Eikime į smuklę (neprivaloma) ir išsiaiškinkime, kur gyvena Steineris – laikrodininkas ir išradėjas, kuris daktaro Zamiatino prašymu gamina Kurkui kojos protezą.

Einame į Steinerio parduotuvę, o savininkas netikėtai Kate medalione atpažįsta unikalaus Hanso Voralbergo, jo draugo ir mentoriaus, darbo automato širdį. Įtaręs Kate pavogus mechanizmą, jis labai susinervino ir susirgo. Mums reikia skubiai rasti gydymą.

Apžiūrime kambarį ir paimame puodelį. Nusileidžiame į rūsį, ant darbastalio matome beveik baigtą protezą. Virš jo prie sienos prisegtas raštelis su užrašu: „Nepamirškite išgerti vaistų likus trims valandoms iki vakarienės“, kuris dėl lokalizacijos netikslumo labai apsunkina šios užduoties atlikimą, klaidingai užsimenant apie laikas ryte. Už Steinerio nugaros yra mėlynai šviečiantis laikrodis, vienintelis toks. Uždedame ant jų puoduką ir padėkite ciferblatą 17.00 val. Vaistas skiriamas automatiškai.

Steineris mums praneša, kad Yukol maršrutas eina per Barapurą ir nori parodyti Kate dokumentinis filmas apie tragediją šiame mieste. Projektoriuje nėra plėvelės, ją galite rasti dėžutėje ant grindų, netoli įėjimo. Kate sužino, kokį vaidmenį tuose įvykiuose atliko keltas „Crystal“ ir jo kapitonas Obo. Ji sugalvoja, kad šiuo keltu galima gabenti Jukolius, jei kapitoną įtikins. Steinerio anūkė Sara dirba smuklėje, kurioje lankosi kapitonas, ir ten jį reikia rasti.

Bet prieš tai lipkime į apleistą keltą ir paskaitykime kapitono Obo dienoraštį (tai neprivaloma, tačiau tai suteikia laimėjimą ir svarų argumentą pokalbyje su kapitonu). Smuklėje bandome susikalbėti su girtuokliu Obo, kuris sėdi prie paties paskutinio staliuko kairėje, - nesėkmingai. Prašome Saros ir smuklės savininko pagalbos. Išgėręs blaivinančio gėrimo, kapitonas taps daug nuolankesnis, o Kate galės įtikinti jį vežti jukolius kelte. Įlipame į kapitoną, o jis duoda Kate pirmąją užduotį: į keltą pakrauti anglį, o anglies sandėlio ir pakrovimo krano kodas yra 0509.

Išeiname į denį ir atidarykite liuką anglims kelto priekyje. Einame prie didžiųjų sandėlio vartų ir suvedame kodą. Viduje į dešinę nuo įėjimo matome vežimėlį, už tinklinės tvoros važiuojame latakas(pažiūrėkite į inventorių) ir laužasšalia dėžės.

Kaip išnešti anglį iš sandėlio?

  • Su laužtuvu beldžiame į dėžes su anglimis (priešpaskutinė dešinėje pilna),
  • stumkite vežimėlį į norimą dėžę,
  • apžiūrime dėžutę iš arti (tiems, kurie žaidžia kompiuteryje pagal numatytuosius nustatymus, raktas su skaičiumi 3) ir įdiegiame kanalą,
  • paspaudžiame dėžutės dešinėje esantį mygtuką (anglis įkrito į vežimėlį),
  • suaktyvinkite svirtį, kuri keičia bėgių padėtį,
  • stumti vežimėlį (Kate parodo, kad negali),
  • sėdime mašinoje už troleibuso,
  • naudokite peilį viršutiniame kairiajame mygtuke ir nuimkite jį,
  • naudokite išimtą mygtuką iš inventoriaus apatiniame dešiniajame jungiklyje ir paspauskite jį (jis švytės žaliai)
  • pastumkite svirtį iki galo į priekį.

Kate sėkmingai išvežė anglį, bet dabar turime ją įkelti į keltą. Prieiname prie čiaupo ir įvedame tą patį kodą. Lipame į kabiną. Norėdami paimti vežimėlį:

  • pastumkite dešinę svirtį iki galo į priekį,
  • pasukite apskritimo svirtį ketvirtadaliu į kairę,
  • paspauskite viršutinį mygtuką.

Kokių veiksmų reikia atlikti valdant kraną, norint į keltą pakrauti anglį ir tuo pačiu metu matyti vaizdą krano monitoriuje, žiūrėkite toliau pateiktose ekrano nuotraukose.

Kapitonas patenkintas ir išduoda kitą, šįkart gana lengvą užduotį: užpildyti kelto cisternas vandeniu. Laivo priekyje, kur kapitonas sumontavo siurblį, pasukite rankeną ir įkiškite žarną į angą, grąžinkite rankeną į ankstesnę padėtį. Pakilę į vandens bokštą, atidarome kanalizaciją. Viskas padaryta, bet buvo atrasta nauja nelaimė: kapitonas pametė užvedimo raktelį. Galbūt meistras Schneideris turi kopiją. Mes einame pas laikrodininką ir iš Saros sužinome, kad jis nuvyko į ligoninę dėl Kurko. Gauname leidimą apžiūrėti kelto modelį rūsyje.

Kaip gauti raktą nuo kelto modelio?

  • Paspauskite mygtuką ant modelio stovo ir įjunkite foninį apšvietimą,
  • įkišame rankenėlę, kurią Sara davė į šone esančią angą ir susukame iki galo, kol modelis visiškai atsidarys,
  • perskaitome pridedamą užrašą ir įsimename skaičius 30, 80, 60,
  • Suvedame skaičius tokia tvarka ant modelio rato ir po to nustatome žymeklį iki galo į dešinę (kur galėtų būti skaičius 100)
  • rankiniu būdu nuleiskite inkaro grandinę iki galo.

Raktas pasirodė labai mažas ir netikram keltui. Man reikia padaryti padidintą kopiją. Prieiname prie darbastalio stovinčio aparato, po juo dėžė su ruošiniais raktams, paimame vieną.

Kaip padaryti rakto kopiją?

  • Atidarykite apvalias dureles kairėje ir įkiškite raktą nuo kelto modelio,
  • paspaudžiame mygtuką viduje, tvirtinimo detalės paima raktą ir uždarome duris,
  • atidarykite apvalias dureles dešinėje, įstatykite rakto ruošinį
  • pasirinkti dydį - 200%
  • suaktyvinti įrenginį.

Sveikiname, Kate pilnai paruošė keltą „Crystal“ plaukimui. Apie sėkmę galima pranešti kapitonui Obo. Tęsinys...

Netrukus sužinosime, kad likimo valia mes kartu su visu keltu jukolių buvome atgabenti į Baranūrą, užteršti radiacija. Reikia patikrinti, ar viskas taip blogai su radiacijos lygiu. Norėdami tai padaryti, eikite į kapitono tiltelį ir pasiimkite raktą, kurį kadaise savo rankomis padarėte Steinerio dirbtuvėse. Grįžkite į laivo priekį. Jums reikia šio įrenginio.

Įkiškite raktą į angą (1) ir patraukite svirtį. Tada atidarykite dangtelį (2) ir nuimkite akinius, pro kuriuos matote spinduliuotę (visos pasaulio korporacijos kovotų dėl šio išradimo patento). Užsidėjusi akinius Kate įsitikins, kad nėra infekcijos, ir galėsite saugiai nusileisti į krantą. Čia jūs iš karto inicijuosite „Avarinio režimo“ pasiekimo pasiekimą. Norėdami tai padaryti, kopėčiomis nusileiskite nuo „Crystal“, o tada palei lentą lipkite į krantą ir eikite į dešinę, iki įėjimo į parką.

Dar neikite pro vartus, o apžiūrėkite kairėje nuo jų esančius medinius vartus. Užlipę juo laiptais, rasite teleskopinę meškerę. Grįžkite į kelto įėjimą. Taikykite strypą prie viršutinė dalis stulpas su pakabinimo laidais (pirmiausia reikia apžiūrėti stulpą). Netoliese yra draugiškas jukolis Burutas, jis sutiks padėti prijungti laidus prie kelto generatoriaus. Nusileiskite į mašinų skyrių prie ledlaužio valdymo pulto, kur kalmarų atakos metu išjungėte variklį. Užveskite variklį ir išlipkite iš kelto. Elektra atstatyta, nors Burutas šiek tiek rūkė.

Grįžkite prie parko vartų ir apžiūrėkite ant suoliuko sėdintį automatą. Ne, Oskaro taip lengvai grąžinti nepavyks, tam bent jau reikia specialaus rakto, kurio Kate dar neturi. Dabar įeikite į parką pro didelius vartus.

Po įėjimo iškart pasukite į dešinę ir eikite pro ten esančias duris. Ant stalo šalia durų yra mūsų seno draugo Hanso dėžutė, bet mes vis dar neturime jos rakto. Kambario centre ant stalo yra dėžė – rūšiuokite joje esančius daiktus ir pasiimkite įrangą. Virš lentelės yra pažymėtas parko žemėlapis. Išstudijuokite tai.

Nors ir sunku ką nors suprasti, bet tik tuo atveju atminkite, kad taškas žemėlapyje, pažymėtas romėnišku triju, kažkaip susijęs su skaičiais 15 ir 25. Nuo lentelės eikite į kairę ir raskite antras duris. Išėję iš kitos pastato pusės, eikite į dešinę ekrano pusę prie gulinčių sujungtų automobilių. Išnagrinėkite movą ir sąveikaukite su ja – vagonai nukris ir atlaisvins kelią. Eikite toliau į dešinę ir apžiūrėkite transportą su jame sėdinčiu automatu. Išnagrinėkite vilkimo lyną – Kate padarys išvadą, kad šis mažas automobilis padės nutempti didžiulį keltą. Drąsus pareiškimas, tačiau ginčytis su herojė neverta. Dabar turime pasirūpinti vairuotoju. Keith numes jį ant žemės, o apžiūrėjusi kabiną padarys išvadą, kad automobiliui valdyti reikalingas tvarkingas mechaninis žmogus. Paimkite raktą (iš Voralbergo dėžutės) iš nukritusio automato rankos ir grįžkite prie jo. Kate iš dėžutės paims kryžminį Voralbergo raktą ir veržliaraktis. Eikite prie įėjimo į parką ir dar kartą apžiūrėkite ant suoliuko sėdintį automatą. kryžminis raktas atidarykite jo krūtinės dangtelį (apsukite iki galo) ir apverskite jį atgal. Pašalinkite neveikiančią širdį, įdėkite Oskaro širdį į jos vietą.

Širdies viršuje yra du vožtuvai, kuriuos reikia atidaryti. Kairysis atidaromas laikant kairįjį pelės mygtuką ir tada sukant jį prieš laikrodžio rodyklę, dešinįjį reikia atidaryti atitinkamai pagal laikrodžio rodyklę. Laidai (1) ir (2) turi būti įkišti į atvirus vožtuvus. Teisingai įdėtas laidas liks savo vietoje ir neiškris. Dabar naudokite veržliaraktį ant varžto galvutės (3) ir pasukite. Atsivėrusios skylės rakto neturime, tad susitikimą su senu draugu vėl teks atidėti. Grįžti į parką. Iš tolesnės scenos sužinome, kad parke gyvena ne tik sugedę automatai. Nuo vartų eikite tiesiai pro besisukančią karuselę. Už statulos be galvos pasukite į kairę ir apeikite surūdijusią raudoną raketą.

Už raketos yra suoliukas. Paimkite metalinį strypą iš po suoliuko ir grįžkite į išėjimą iš parko. Atsisukę į išėjimą, pasukite į dešinę ir lipkite laiptais aukštyn. Ant platformos su sulūžusiu vežimėliu paimkite ir perskaitykite suglamžytą raštelį. Dabar skaičiai iš plakato tapo šiek tiek aiškesni – tai greičio skaičiavimai stabdant vežimėlį tam tikruose taškuose. Įlipkite į vežimėlį stovėdami ant bėgių. Perkelkite žymeklį į dešinę ekrano pusę ir apžiūrėkite dešinę sėdynę. Paimkite antrą metalinę juostą ir apžiūrėkite prietaisų skydelį.

Pasukite rankenėlę (1), kad rodyklė ant ciferblato (2) būtų nukreipta į 50. Dabar įkiškite strypus priešais skaičius 15 ir 25 ir nuleiskite svirtį (3). Mėgaukitės kelione. Po pirmos stotelės ištraukite juostą priešais numerį 25. Antroje stotelėje nieko nelieskite – čia reikia išlipti iš vežimėlio. Nusileiskite pro liuką, tada lipkite laiptais ir eikite į priekį palei vagonus. Vienas iš jų atidarytas, eik į vidų. Apžiūrėkite automobilį ir suraskite ant stalo nuotraukų albumą. Slinkite iki galo ir patikrinkite jaudinanti istorija albumo šeimininkas. Išlipkite iš mašinos – tuoj pat susidursite su pikta Jekaterina. Atsiprašykite ir prisistatykite, o tada pakalbėkite apie grožio konkursą. Laimėjimas „Aš esu legenda“ priklauso jums. Pokalbis su Jekaterina atneš du naudingus dalykus – automatų įjungimo raktą ir informaciją, kad metro nėra radiacijos. Atrodo, kad migraciją reikėtų tęsti per metro. Grįžkite į vežimėlį ir ištraukite antrą strypą. Grįšite į parką. Eikite į automatą ant suolelio ir naudokite raktą ant kryžiaus formos skylės, kuri atsidarė paskutinė. Sveiki Oskarai.

Mūsų draugas, kaip visada, žavus ir užsispyręs – atsisako niekur eiti be drabužių. Belieka vėl kreiptis į vienintelę parko gyventoją – Kotryną. Eikite į parką ir eikite tiesiai pro fontaną ir atrakcionus. Įeikite pro mažas metalines duris.

Už durų pamatysite, kad jukoliai gerai atliko užsikimšimo darbą, tačiau darbai dar nesibaigė. Eik toliau ir mašina eik pas Jekateriną. Ten rasite kultūriškai sunykusių jukolių (jie klausosi muilo operos per radiją). Grąžinkite raktą šeimininkei, tada paprašykite drabužių. Naudokite gautą raktą ant spintelės kairėje automobilio pusėje. Nereikia pačiam rinktis drabužių – Oskaras įveiks drovumą ir pats ateis prie spintos. Grįžę iš metro, būtinai pasikalbėkite su netoli išėjimo stovinčiu Kurku. Atkalbėję jį nuo radijo klausymo gausite pasiekimą „Brain Enough“.

Eikite į vilkiką, iš kurio numetėte automatą, ir pasikalbėkite su Oskaru. Gaukite „Avarinio režimo“ laimėjimą. Jukoliai ant prieplaukos deda lentas, jomis nueina iki kelto ir apžiūri švartavimosi lynus.

Paprašykite šalia stovinčių jukolių pririšti virves prie vilkiko. Grįžkite pas Oskarą ir duokite komandą „pirmyn“. Kaip įprasta, iš pirmo karto visko padaryti nepavyks. apsižvalgyti atgal transportuokite ir ant veržlės naudokite Voralberg veržliaraktį. Pasukite raktą iki galo, tada iki rankenos. Duokite Oskarui komandą vėl judėti pirmyn.

Eikite į vietą, iš kurios buvo stumiami vežimėliai, ir pažiūrėkite į apžvalgos ratą. Hm, tai gera mintis! Pasikalbėkite su jukoliais, kurie priėjo prie vairo, jie rezignuotai pririš laidą prie atrakciono. Apeikite ratą dešinėje ir pakilkite laiptais. Dešinėje skydelyje sumontuokite pavarą ir suaktyvinkite šalia jos esančią svirtį, tada paspauskite raudoną nuotolinio valdymo pultelio mygtuką. Dabar keltas yra sausumoje, ir niekas kitas ant vairo nevažiuos. Eik į keltą. Pasikalbėję su jukoliais eikite keltu į laivagalį ir įjunkite svirtį, kuri atidaro triumą. Stručiai nemokami, galima nusileisti metro.

Olesya Klimchuk

Kartais geriau negrįžti. Apžvalga apie siaubingą Siberiją 3

Klasikinių ieškojimų žanras yra miręs – kad ir ką sakytume, laikas tai pripažinti. Jie peraugo į tai, ką pramonė vadina nuotykių žaidimais. Tai nuotykių žaidimai, kuriuose pagrindinis dėmesys skiriamas istorijų pasakojimui, giliam pasakojimui, charakterio vystymuisi, o ne mažyčio raktelio paieškai didžiulėje valdoje. Antroji „Syberia“ dalis buvo išleista 2004 m., kai tokia mechanika dar buvo tinkama. Vėliau ilgam laikui kūrėjai ėmėsi trečiojo žaidimo ir bandė jį pritaikyti pagal šiuolaikinius standartus. Paaiškėjo, kad neverta.

Einant „Syberia 3“ susidaro įspūdis, kad prancūzai iš „Microids“ studijavo „Dreamfall: The Longest Journey“ ir „The Walking Dead“, pažvelgė į jų biudžetą, atsiduso ir nusprendė pridėti nuotykių elementų bent dėl ​​išvaizdos. Kito būdo paaiškinti įvykusius pokyčius nėra. „Syberia 3“ iš pradžių net maloniai nustebina: žaidimas dialoguose siūlo skirtingas elgesio linijas, parodo, kaip jūsų pastabos veikia veikėjų nuotaiką, o kai ilgai tylėsite, pašnekovas jus taip pat paskubins – kodėl taip. tyli, jau pasakyk ką nors. Viskas būtų gerai, bet anksčiau serialas puikiai veikė be šio blizgesio ir buvo apie ką nors visiškai kitokio.

Ir tai buvo apie pasakišką advokatės Kate Walker nuotykį, kuri iš triukšmingo Niujorko išvyko į provincijas tam, kad ką nors parengtų. standartinė sutartis apie mechaninių žaislų gamybos gamyklos pardavimą. Netrukus mergina pamiršo savo buvusį gyvenimą ir išvyko ieškoti genialaus išradėjo ir vienintelio įmonės įpėdinio, kuris išvyko ieškoti mamutų. paslaptinga žemė. Puikiai parašyti personažai, subtilus humoras, sudėtingi, bet logiški galvosūkiai, dokumentų studijos ir jauki atmosfera stipriai siejasi su Siberija.









Nesakyk Naujas žaidimas viso to nėra. Kate ir vėl turi bėdų: Yukol gentis ją suranda sniege. Klajokliai turi savotišką tradiciją: jie periodiškai migruoja iš vienos vietos į kitą ant sniego stručių, kad padarai galėtų veistis naujoje vietoje. Mes nesame patenkinti tokia tvarka vietiniai, kurios teritorijoje įstrigo gentis. Šie žmonės yra labiau pažengę ir nemėgsta klajoklių, todėl neskuba spręsti savo problemų. Kate paimama padėti jukolamui.

Žaidimas visiškai persikėlė į trimatį matmenį. Tačiau kamera nėra pritvirtinta prie herojės nugaros, o kabo ant vietos kampo. Judesių valdymas ateina iš klaviatūros, o kartu su nesėkmingais (ne visada, bet dažnai) žiūrėjimo kampais tai sukelia nelaimę. Norint judėti pirmyn, kartais reikia laikyti lazdelę ar mygtukus bet kuria kryptimi: aukštyn, žemyn, kairėn, dešinėn arba įstrižai – priklausomai nuo to, kokiu kampu Kate matome. Tačiau problema slypi perspektyvos pasikeitime persikėlus į kitą vietą. Pirmiausia pažiūrėkite į Kate iš nugaros, ji eina į priekį. Įkeliama kitas žemėlapis- herojė mums jau parodyta iš priekio, ir atitinkamai reikia paspausti „judesį žemyn“, kad ji eitų tiesiai.

Kartais valdiklis neveikia tinkamai arba nepakankamai tiksliai nustatote šoną - tada Kate lėtai apsisuka ir eina praeities kortelė, šios animacijos negalima nutraukti. Blogiausia su laiptais: herojė jais vos ropoja, o žengti pirmuoju laipteliu jai sunkiau nei Neilui Armstrongui keliaujant į mėnulį. Walkeris bėga į sienas, tarnauja personažus, sustoja priešais iki kulkšnies siekiančius krūmus ir gali įstrigti ten, kur merginos gali vaikščioti nesustingusios su stiletais, jau nekalbant apie žygio batus.

Tikras pragaras prasideda, kai herojė įeina kažkur fone. Sunku suprasti, kur ji susipainiojo. Tokia situacija nutiko povandeniniame epizode: tamsu, nieko nematote, Kate neina toliau - ar tai vietos kraštas, ar ji įstrigo? Bet juk ji taip pat negali grįžti - tai reiškia, kad ji vis dėlto įstrigo.

Walkeris bėga į sienas, tarnauja personažus, sustoja priešais iki kulkšnies siekiančius krūmus ir gali įstrigti ten, kur merginos gali vaikščioti ant stiletų nesvyruodamos.

Pagrindinis galvosūkis čia yra ne surasti prakeiktą grandinę ar sužinoti, kuriuo laiku laikrodininkas nusiteikęs vakarieniauti, o susitvarkyti su valdikliais. Kai sunku tai padaryti, galite pradėti studijuoti žaidimą. „Syberia 3“, nors ir praėjo personažų prasme, vis dar sukelia priklausomybę nuo istorijos. Jukolių problemas priimate kaip savo: arba stručiai rizikuoja gerti užnuodytą vandenį, arba personažui reikia pagalbos dėl kojos protezavimo, ar dar kažkas. Iš antraeilių personažų galbūt geriausias buvo laivo kapitonas: iš pradžių jis visada buvo girtas, bet jei paimsite jį „silpnai“, tada jis daug padės ir apskritai parodys save iš geros pusės.

Galvosūkiai yra vieni iš nedaugelio kurių Microids nesulaužė Syberia 3. Dauguma galvosūkių sprendžiami logiškai, tik pora atvejų gali iškilti tikras “kištukas”, kuris pereinamas ieškant per turimus variantus. Kitu atveju problemų neturėtų kilti: iškeliame viską, ką matome, prisimename įrenginių veikimo principą, o tada galvojame, kaip visa tai pritaikyti praktiškai. Buvo net ieškojimams būdingų situacijų: veikėjas susirgo, reikia rasti jam vaistų. Tai užtruks apie trisdešimt minučių, jei ne daugiau, bet herojus stoiškai ištveria puolimą – išlieka sąmoningas ir niekada nepasakys, kur paliko gėrimą.















Kūrėjai pakeitė tik požiūrį į galvosūkių sprendimą. Paprastai prieš tai, kai radome daugybę šlamšto, o tada bandėme suprasti, kam viso to reikia ir kaip tai telpa po Kate švarku. Dabar jie dažnai užsibrėžia aiškų tikslą: susirasti ką nors tuo užsiimti. Kalbant apie supaprastinimą ir nukreipimą į „naują žaidėjų kartą“, šis požiūris yra tinkamas, tačiau pirmųjų „Syberia“ dalių gerbėjams užduotis gali atrodyti per paprasta.

Kate Walker nuplaukia valtimi į Yukol stovyklą ir įspėja, kad vanduo užterštas ir nesaugu gerti. Bet neužtenka perspėti, reikia išvalyti vandenį. Einame prie užtvankos palei ežerą keliuku. Kate turi sureguliuoti keturias užtvankos sklendes, kad vandens slėgio jutiklio adata būtų žaliame sektoriuje. Sprendimas (iš viršaus į apačią):

  • pirmasis dangtelis uždarytas,
  • antrasis atvartas atidarytas,
  • trečia sklendė yra visiškai atidaryta,
  • apatinis dangtelis uždarytas.

Pranešę genčiai apie sėkmę, įeiname į palapinę, apžiūrime turgų ir kalbamės su šamanu Ayavaska apie ateities planai Jukolovą ir apie Kurką. Reikia padėti jam kuo greičiau išlipti iš ligoninės, o tam teks važiuoti į miestą ir paimti iš meistro jaunam vyrui paruoštą kojos protezą.

Pasikalbėkite su policininku patikros punkte, jis neįleis Kate į miestą be spaudo. Įeikite į patikros punkto pastatą ir apžiūrėkite antspaudų aparatą. Atidarius ant jo esančius tvirtinimus, galima pasiimti odinę tabletę, ant kurios buvo atspausdintas mums reikalingas antspaudas, ir rašalo kempinę.

Grįžkite į palapinę, bet pakeliui pasukite į dešinėje esantį kelią, vedantį prie ežero. Ant kranto, savo mėlynų gleivių baseine, guli negyvas kalmaras. Ant jo naudojame kempinę, gauname kempinę su rašalu. Palapinės viduje, prie įėjimo, reikia lipti kopėčiomis ir iš dėžutės paimti vaškines žvakes. Turguje randame kalvį, parodome antspaudą ant odinės tabletės, padovanojame žvakes ir po minutės Kate tampa laiminga Valsemboros miesto antspaudo savininke. Tame pačiame turguje pasikalbėkite su vietiniu prekeiviu, jis duos Katei savo žmonos leidimą be antspaudo.

Grįžtame į patikros punktą ir paruošiame aparatą klastočių kūrimui:

  • įdėti odinę tabletę,
  • dedame leidimą be spausdinimo,
  • uždarykite spaustukus,
  • įdėkite kempinę su rašalu į specialų "šaukštą",
  • nustatyti spaudinį
  • nuleiskite svirtį dešinėje
  • uždėkite kempinę ant spausdinimo vietos,
  • paspauskite pagrindinę svirtį (aukščiau),
  • perkelkite "šaukštą" su kempine į šoną (į kairę),
  • dar kartą paspauskite pagrindinę svirtį.

Į pastatą įeina Kate pažįstamas personažas, kuris dėl šio susitikimo atsiduria surištomis rankomis, jai liko vos pora minučių pabėgti. Stiklo gabalėliu galite nupjauti jungtis. Bendraujame su buteliuku ant lentynos, bet jis krenta ir nelūžta. Bendraujame su lempa ant stalo ir išsilaisviname pasirinkę Katei artimiausią fragmentą. Policininkui parodome leidimą su antspaudu, ir jis įleidžia Kate. Nusikaltėlis bando pasivyti merginą, tačiau jukoliai ateina į pagalbą ir trukdo jam.

Sveikiname, Kate sugebėjo patekti į Valsemborą, kur jos laukia nauji nuotykiai. Tęsinys...

Kai Kate pabus, pasikalbėkite su Kurku, kuris yra pririštas prie šalia esančios kėdės. Tada apžiūrėkite ligoninės kambarį ir eikite prie durų kairėje, bandydami paspausti raudoną mygtuką, rezultato nematysite. Apžiūrėkite dėžę prie kurios pritvirtintas mygtukas, šone yra schema, kurią reikia apžiūrėti. Norėdami sukonfigūruoti šį keblią įrenginį, pirmiausia turite atidaryti rėmą, kuriam reikia peilio, kurį rasite ant stalo su sriuba kambario centre.

tęsk pasivaikščiojimas per Sibirą 3, atidarant dėžę peiliu (naudokite jį ant dėžutės varžto), o kai rėmas atidarytas, prijunkite žalią laidą prie skylės, nuspauskite mechanizmą, iš kurio išeina du laidai, dabar uždarykite dangtį - mygtukas veiks. Paspauskite jį, kad gautumėte galimybę išeiti iš kambario.

Ieškokite gydytojo kabineto, kuriam reikia eiti link ekrano apačios (priešingos sienos), pasikalbėkite su gydytoju, įrodydami, kad jums viskas gerai ir esate pasirengęs išeiti iš klinikos. Kai dialogas baigsis, jis jums duos raktą, kuris pravers kiek vėliau. Tuo tarpu paimkite daiktus iš komodos, esančios gydytojo kabineto kampe, išeikite iš kambario ir eikite į liftą. Čia praverčia mūsų raktas: jį reikia uždėti prie skylės ir perkelti žiedlapius taip, kad jie sutaptų su išpjovomis ant lifto durų.

Tiesa, visos šios pastangos galiausiai įtikins Kate, kad byla įstrigo. Eikite į inventorių ir apžiūrėkite raktą, spustelėkite jo rankenos centre esančią skylę, pagrindinis veikėjas pastebės, kad kažkas iš ten buvo ištrauktas. Kai ji tai pasakys, grįžkite pas gydytoją ir pasikalbėkite su juo, jis pasakys, kad jūs dar nesate pasiruošę išrašyti iš klinikos. Gydytojo kabinete reikia apžiūrėti jo stalą, kurio stalčiuje rasite raudoną brošiūrą.

Išnagrinėkite jį inventoriuje, tęsdami „Syberia 3“, kad surastumėte puslapį su nelemto rakto schema, kai brošiūroje iš eilės išnagrinėsite raktą ir jo atvaizdą, suprasite, kokios dalies trūksta, turite gauti arba paimkite iš gydytojo. Norėdami pradėti, eikite į Kurką pasikalbėti su juo, papasakokite apie raktą, parodykite brošiūrą. Išklausę atsakymą, ieškome, kaip raktą ir brošiūrą perkelti į Yukol stovyklą, kur yra įgudęs kalvis, galintis pagaminti detalę.

Išeiname į balkoną dešinioji pusė, paspausk ant lango, tolumoje ant bokšto matosi pelėda, bandant suvilioti nepavyks, grįžk pas Kurką ir papasakok jam apie situaciją. Jis patars susirasti kokį masalą. Išeikite iš šio kambario, eikite į salę, mums reikia priešingo galo, esančio lifto dešinėje. Ten rasite žalias groteles su atidarytos durys- sėlinti už jo, rasti miegantį žmogų ant suoliuko.

Reikia nuimti nuo jo kaklo raktą, o tada eiti į liftą, ten reikia rasti narvą su automatiniais paukščiais, kuriems nuo lifto eiti gilyn į ekraną iki lango, iš ten į kairę. Atidarę narvelį su pavogtu raktu, paimkite paukštį, tai bus mūsų pelėdos masalas.

Nauja vietoje

>

Populiariausias