Namai Bulvė Sibiras 3 apžvalga kur gauti antspaudą. Sibiras (Siberija) - visas žaidimo aprašymas „Android“, „iPhone“ ir kompiuteryje su nuotraukomis

Sibiras 3 apžvalga kur gauti antspaudą. Sibiras (Siberija) - visas žaidimo aprašymas „Android“, „iPhone“ ir kompiuteryje su nuotraukomis

Kultinės prancūzų studijos „Microids“ nuotykių žaidimų serijos tęsinys. Šį kartą čia dar daugiau paslapčių, nuotykių ir, žinoma, galvosūkių!

Valsemboro klinika

Po dialogo su Kurku bandome išeiti iš kambario, bet durys uždarytos. Šalia durų esantis skambutis taip pat neatsiliepia mūsų pastangoms. Galite pasiimti nuo stalo peilį ir juo atidaryti varpelį, atsukdami nuo jo varžtą. Viduje matome, kaip guli žalias laidas, ir tai reikia pataisyti įstumiant atgal į laisvą lizdą.

Išėję į koridorių turime patekti pas daktarą Mangelingą – tik jam leidus galime palikti šią keistą vietą. Jo biurą nesunkiai atpažįsta du prižiūrėtojai, stovintys prie pat jo durų. Po dialogo su gydytoju gauname raktą ir dabar galime bandyti atidaryti liftą, užsandarintą puošnia spyna. Tai pirmasis galvosūkis, ir jis išspręstas gana paprastai – reikia sustatyti visus čiuptuvus taip, kad jie uždengtų skylutes. Sunku čia susipainioti, nes visi galvosūkiai tiksliai atkartoja pasuktus elementus, o rasti du panašius variantus čia yra sunkiau nei tiesiog viską sudėti į savo vietas.

Kaip ir galėjote numanyti, raktas netiko, tiksliau, tiko, bet grotelės liko uždarytos. Įdėmiai apžiūrėję raktą suprastume, kad jame kažko trūksta, tarsi kažkas iš jo būtų ištrauktas. Teks paieškoti veikiančios versijos. Grįžtame į daktaro Mangeling kabinetą. Rašomojo stalo stalčiuje, rausdamiesi tarp knygų, randame žurnalą „Valsemboro klinika“. Peržiūrėję atidarome puslapį su rakto atvaizdu. Tada atidarome inventorių, surandame savo „neveikiantį raktą“ ir panaudojame jį žurnale. Viskas tampa aišku – trūksta vos vieno kaiščio. Bet kur aš galiu jį gauti?

Grįžtame į savo kambarį ir kalbamės su Kurku. Parodę jam brošiūrą iš Mangelingo biuro, sužinome, kad jo giminės kalvis nesunkiai pagamins tokią detalę, o piešinį galite jam duoti per pelėdą. Ji gerai matosi iš balkono, sėdi ant gretimo stogo, bet niekaip į mus nereaguoja. Reikia ką nors sugalvoti. Kairėje nuo gydytojo kabineto yra vietinė kavinė, kurioje du pacientai žaidžia šachmatais. Pakalbėję su jais sužinome, kad vienas iš jų turi tokį „gerą“ efektą nauja schema gydymas, kad jis užmigtų iš karto. Išėję į koridorių ir šiek tiek palaukę, salės centre randame vieną šachmatininką, kuris skundžiasi savo draugu, sakydamas, kad žaidimo metu vėl užmigo. Negalime praleisti šios progos, einame pas Soniją ir paimame nuo jo kaklo raktą. Dabar galite patekti į kambarį su animaciniais paukščiais (mes turime raktą) ir pasiimti vieną iš jų su savimi. Tai bus mūsų masalas pelėdžiui. Geležinį paukštį pastatome ant savo kambario balkono turėklų ir įteikiame pelėdai brošiūrą su raktų schema. Grįžę į palatą susitiksime su madam Olga.

Po itin nemalonaus dialogo su daktare Efimova reikia grįžti į balkoną ir pasiimti raktą nuo pelėdos, kurią Jukoliai jau spėjo pataisyti. Dabar niekas netrukdo mums išeiti iš salės, tiesiog pasikalbėkite su Kurku. Jis jums pasakys pagrindines priežastis, kodėl negali išeiti iš klinikos ir užsimins vyriausiasis gydytojas Gydytojas Zamyatinas yra gana pats geras žmogus ir juo galima pasitikėti. Taigi, mes įkišame savo darbinį raktą į atrakinimo mechanizmą ir, voila, grotelės atsidaro. Nusileidžiame į pirmą aukštą.

Taip pat tamsu ir šiek tiek slegianti. Pakalbėję su slaugytoja prie prekystalio suprantame, kad ligoninėje karantinas, neveikia funikulieriai ir apskritai turime vieną kelią - pas daktarą Zamyatiną. Jo kabineto durys šiek tiek praviros, bet jus gali vesti ir du tvarkdariai, kurie kalbasi netoli nuo jo. Kurkas buvo teisus – Zamyatinas pasirodo esąs labai geraširdis senukas, tačiau Kate nesugeba jo įtikinti, kad daktarė Efimova labiau linkę suluošinti jos pacientus, nei juos gydyti. Ir mes galime iš čia išvykti tik gavę pačios madam Olgos leidimą.

Bėgame pas daktarę Efimovą, jos kabinetas visai netoli. Išgirdo blogi planai Madame Olga ir kažkoks pulkininkas, sužinome, kad netrukus klinikoje pasirodys kitas amerikietis, detektyvas Nickas Cantinas (tas pats iš antrosios dalies), su kuriuo būtų malonu susisiekti. Bet tai vėliau, pirmiausia apžiūrėsime biurą, kol Efimova kažkur dings. Pradėkime nuo kompiuterio. Išstudijavę raides galėsime bendrauti su Niku. Jis taip pat pridės liūdnų naujienų, pažadėdamas suimti Kate susitikus ir išsiųsti ją atgal į Niujorką.

Atėjo laikas kitam galvosūkiui. Ištraukite virvę ant sienos šalia riterio. Dabar atkreipkime dėmesį į kardo rankeną. Išėmę tris skląsčius, pradedame sukti ratus taip, kad trys elementai sudarytų simbolį, kurį būtų galima pamatyti kompiuteryje monitoriaus viršuje. Dėl to kardas išeis iš tvirtinimo detalės ir atskleis mums spalvos kodą. Šį kodą reikėtų naudoti ant šalia kabančio skydo, tada galėsime atidaryti paslėptą praėjimą, kuriame dingo madam Olga.


Nusileidžiame paskui Efimovą ir atsiduriame vietinėje kanalizacijoje geriausios tradicijos katakombos Ir tada mus pasiekia pažįstami balsai – gydytojai Mangelingas ir Efimova, kurie sugalvojo, kaip suerzinti klajoklių gentį. Klausomės jų dialogo, tada neskubame pereiti į kitą pusę. Jei eisite iki galo į kairę, galite rasti kanistrą, kurio mums prireiks dabar. Dabar einame prie geležinių durų, kur ėjo piktadariai. Šalia yra statinė rūgšties, čia mes naudojame savo kanistrą. Dabar mūsų tikslas – valtis, kurią galima pasiekti praplaukiant tankus su chemikalais. Belieka susitvarkyti su grandine, laikančia valtį, bet čia rūgštis mums padės. Tai viskas, mes išėjome iš ligoninės.

Jukolovo automobilių stovėjimo aikštelė

Pora stručių jau apsinuodijo vandeniu iš ežero, o jukoliams teks padėti – juk šie vaikinai mums padėjo. Pakalbėję su moterimi šamanu, einame į dešinę nuo palapinės. Turime grįžti prie užtvankos, kurią plaukėme bėgdami iš klinikos. Tiesą sakant, ten mūsų laukia keturi vožtuvai, reguliuojantys vandens slėgį (žemiau esančiame paveikslėlyje jie sunumeruoti nuo 1 iki 4). Sukant prieš laikrodžio rodyklę, vožtuvas užsidaro ir vanduo negali praeiti pro šią vietą, o sukant priešinga kryptimi, vanduo padidina slėgį. Dėka užuominos šalia užtvankos slėgio indikatoriaus, sužinome, kad vožtuvai 1 ir 4 turi būti visiškai uždaryti (visiškai prieš laikrodžio rodyklę). O vožtuvai 2 ir 3 turėtų būti atidaryti, bet jei visiškai atidarysite, slėgis bus per stiprus. Mums reikia, kad barometro adata liktų žalioje zonoje, todėl atsargiai priveržiame vožtuvą 2. Tai yra, antrasis vožtuvas turi būti tik šiek tiek atidarytas, kaip matote paveikslėlyje žemiau.

Atėjo laikas grįžti į stovyklą, kur mus pasitiks herojus. Bet mums reikia Ayahuasca. Einame į palapinę ir einame į kairę prie kalmaro arba aštuonkojo statulos. Tiesą sakant, šis padaras vadinamas Kvilaku ir gyvena ežero dugne. Priešingoje statulos pusėje yra šamano kambarys, turėtume ten pažiūrėti. Po dialogo su Ayahuasca sužinome, kad turime gauti leidimą, jei planuojame patekti į Valsemborą. Tai mes darysime.

Dabar reikia palikti palapinę kitoje pusėje ir prieiti prie policininko, kuris tikrina leidimus ir neįleidžia kiškių į Valsemborą. Įtikinti jo nepavyks – jis turi griežtą mero Buljakino įsakymą, todėl einame į jo sargybą šalia posto. Ten yra aparatas, kuriuo galima uždėti antspaudą ant dokumento, bet trūksta paties antspaudo ir dokumento. Dabar turime pasiimti sausą kempinę ir spausdinimo pagalvėlę.

Grįžtame į turgų, bet prieš palapinę sukame į dešinę. Negyvas kalmaras guli ant kranto savo rašalo baseine, ir čia reikia naudoti kempinę, kad pamirkytumėte jį rašalu. Turguje galima rasti žmogų iš Valsemboro, kuris ten vadovauja smuklei. Galite atpažinti jį pagal skrybėlę, liemenę ir raudoną kaftaną. Pakalbėję su juo gauname dokumento blanką, kuris buvo skirtas jo žmonai, bet ji susirgo, dokumentas liko, bet, žinoma, be antspaudo. Be to, laiptais reikia užlipti į vieno iš jukolių namą. Jis čia vienintelis, tad nepasiklysite. Čia mus domina dėžė su šiukšlėmis: ten daug nesąmonių, bet pasikapstęs gali pavogti krūvą žvakių, kurios mums dabar pravers. Liko tik viena – pasikalbėti su kalviu. Jis pasiruošęs mums padėti, tereikia jam parodyti antspaudo pamušalą ir duoti žvakių. Turime spaudą. „Print for Walsembor“ galvosūkis beveik išspręstas; belieka teisingai pritaikyti visus „spausdinimo mašinos“ komponentus.

Uždedame pamušalą, ant jo remiasi pati forma, tada popierių pritvirtiname spaustukais „4“ ir „5“ (žr. paveikslėlį žemiau), kempinę dedame ant stovo „3“, kur ją paėmėme, dabar naudokite sandariklį vietoje, pažymėtoje „2“ ir užfiksuokite ją sukdami rankeną „1“ žemyn. Perkeliame stovą „3“ po sandarikliu ir naudojame įrenginį. Tada šį stovą "3" reikia perkelti į šoną ir vėl darome antspaudą, tik šį kartą ant dokumento. Tai viskas, nuimkite spaustukus „4“ ir „5“ ir paimkite dokumentą. Tačiau džiaugtis dar anksti, į sargybą įeina tas pats detektyvas Kantinas, su kuriuo kalbėjomės per Efimovos kompiuterį.


Detektyvas nenori klausytis Kate ir įpareigoja mus nuvežti į teismą Niujorke. Kai tik atitraukiate jo dėmesį, pirmiausia turėtumėte numesti spintelę su buteliu, o tada sulaužyti pastarąjį naudodami lempą, kuri stovi ant stalo šalia durų. Išeiname į lauką ir parodome policininkui leidimą.

Valsemboras

Mūsų pagrindinis tikslas- Gaukite koją kūdikiui Kurkui. Todėl vykstame į Steinerio dirbtuves. Dešinėje apvažiuojame milžinišką laivą „Crystal“. Jei sutinkate girtą kapitoną, tada esate teisingame kelyje. Tuomet reikėtų atsidurti Moskvič be užpakalinių durų, o tiesiai už jo – mėlynas „Cafe“ ženklas ir įėjimas į smuklę, kurios savininkas mums labai padėjo Yukol stovykloje. Jame galite kalbėtis su Sarah Steiner. Taip, taip, to laikrodininko dukra, kurios ieškome. Sara yra labai maloni mergaitė, ji jums pasakys, kaip patekti pas senelį. Išeiname į lauką. Jeigu stovi nugara į Tavernos duris, reikia sukti į kairę, eiti iki sankryžos ir vėl pasukti į kairę. Bus ilgas pasivaikščiojimas, bet šakių nebebus. Nepraleisite laikrodžių dirbtuvės, galėsite naršyti pro langus.

Dirbtuvėse iškart sutinkame poną Steinerį. Jis labai susidomėjo mūsų medalionu – Oskaro širdimi. Susinervinęs senis gniaužia už širdies. Turime jam padėti – surasti tabletes. Paimame puodelį ant prekystalio priešais laikrodininką. Galite apžiūrėti stalo, prie kurio sėdi Steineris, stalčius. Tai leis mums suprasti, kad paprastai senas vyras turėtų išgerti tabletes popietinio užkandžio metu. Kitas raktas kabo ant sienos rūsyje. Einame pas senuką ir bendraujame su laikrodžiu už jo. Padedame puodelį ant apatinio stovo, tada atidarome stiklinę ir nustatome rodykles ties 5:00. Steineris dažniausiai vartoja vaistus. Dabar matome, kad pradeda mušti laikrodis ir pasirodo tabletės. Duodame vaistus senoliui.

Atsiprašęs už nepasitikėjimą, Steineris žada užbaigti Kurkui mechaninę koją ir nuvežti į ligoninę pas daktarą Zamiatiną. Tačiau belieka išsiaiškinti, kaip padėti jukoliams pervažiuoti ežerą. Laikrodininkas pakviečia Kate nusileisti į jo rūsį ir pažiūrėti filmą apie Baranurą – miestą, į kurį eina stručiai. Pats filmas guli po šiukšlių krūva šalia išėjimo iš rūsio esančioje dėžėje. Ką daryti, nes reikia ten nuvykti, teks ieškoti sprendimo, o mes turime tik vieną – panaudoti tą milžinišką laivą, kurį matėme prie įvažiavimo į miestą.

Bet matėme ir kapitoną, o jo forma, atvirai kalbant, nekėlė pasitikėjimo. Šiuo metu atvyksta Sara ir pažada padėti šiam nepaliaujamam girtuokliui kapitonui Obo. Grįžtame į smuklę ir kalbamės su Obo, jis sėdi prie židinio. Kaip manėme, vietinė „legenda“ nelabai supranta, kas vyksta aplinkui. Einame pas Sarą ir smuklininką, kurie vėl mums padės, pažadėdami kapitonui duoti tam tikrą blaivinimo kokteilį. Mes vėl kalbamės su Obo. Kokteilis tikrai padėjo mums pradėti konstruktyvų dialogą. Nebūkite grubus pokalbyje, glostykite ir žaiskite jūreivio pasididžiavimu: tai padės įtikinti buvusią „jūrų perkūniją“.

Lipame ant „Crystal“ ir einame į Obo: jis mūsų laukia ant kapitono tiltelio. Pirmoji jo užduotis bus papildyti anglies atsargas. Norėdami tai padaryti, turime padaryti tris dalykus: atidaryti laivo liuką, kuriame išpilsime anglį, tada patekti į angarą ir ten paimti kuro, o galiausiai kranu perkelti anglį ant laivo. laivas. Pirmasis yra pats paprasčiausias – reikia pasukti vožtuvą, kuris yra visai netoli tos vietos, kur įlipame į laivą.

Dabar nusileidžiame į žemę ir einame į angarą. Jis yra tiesiai priešais rampą, šalia krano. Norėdami ten patekti, turite įvesti kodą, kurį mums davė kapitonas. Šis kodas yra "0509". Į vidų iškart paimame lataką ir jungiamąsias detales, jos guli šalia bėgių keitimo svirties. Pačią svirtį panaudosime vėliau. Dabar griebiam vežimėlį ir ridename į kitą angaro galą. Abiejose mūsų pusėse bus lentynos su durimis. Čia mes naudosime savo lataką. Tai turės būti daroma tol, kol rasime savo anglis, nes jos nebus visur. Armatūra gali būti naudojama norint nustatyti, ar stove yra kažkas, ar ne. Kate tiesiog pataiko į dėžę su pastiprinimu, ir mes turime suprasti, ar tai mūsų „klientas“, ar galime judėti toliau.

Kai vežimėlis bus pilnas, Kate nebegalės lengvai jo stumti. Turėsite naudoti mėlyną jalopy, kuris stovi prie tolimos sienos. Tačiau prieš lipdami ant jo patraukite svirtį, kurią matėme kiek anksčiau, kad pakeistumėte bėgio kryptį. Dabar atsisėdame prie aparato: valdymo skydelyje matome 3 mygtukus ir vieną tuščią angą. Paspaudus šiuos mygtukus nieko nepasieksite, todėl peiliu išrenkame pirmąjį ir gautą dalį įkišame į tuščią angą dešinėje. Paspaudžiame mygtuką „naujas“ (jis turėtų šviesti žaliai), tada patraukite jungiklį aukštyn.

Liko paskutinis dalykas – į laivą įkelti anglį. Lipame ant kranas, naudojant tą patį kodą kaip ir angarui. Krano kodas yra "0509". Ten mūsų laukia gana įdomus valdymo pultas (žr. ekrano kopiją). Svirtis „2“ keičia krano judėjimo kryptį: viršutinėje padėtyje kranas juda lygiagrečiai laivui, o apatinėje – statmenai. Naudojant svirtį „1“, judėjimas vyksta viena iš dviejų krypčių, nulemtų svirties „2“ padėties. Svirtis „3“ leidžia pasukti kraną apie savo ašį. Mygtukai „4“ perjungia mūsų stebėjimo kameras, kad galėtume tiksliai nustatyti krano vietą. Galiausiai mygtukai „5“ nuleidžia/pakelia patį kėlimo mechanizmą.

Toliau kraną pirmiausia perkeliame kuo arčiau vežimėlio, sukdami link jo priekyje. Paspauskite viršutinį mygtuką iš bloko „5“. Dabar kraną judame priešinga kryptimi, kol jis sustos, pasukame į laivą, svirtele „2“ priartėjame ir spaudžiame mygtuką iš bloko „5“, bet dabar – apatinį. Štai dvi ekrano kopijos su tinkamomis bakstelėjimo padėtimis:


Gerai padirbėjome, prikrovėme anglį, o dabar reikia papildyti vandens atsargas. Užlipame į laivą ir prie vožtuvo, kurį jau buvome pasukę anksčiau, matome žarną iš vandens bokšto ir vamzdį, kur pilti vandenį. Pirmiausia atkimškite vamzdį pasukdami jungiklį į dešinę, tada įkiškite žarną į atidarytą angą ir grąžinkite jungiklį į pradinę būseną. Čia viską padarėme, belieka įjungti vandentiekį pačiame bokšte ir galima eiti pranešti kapitonui.

Obo vėl pasižymėjo – pametė laivo užvedimo raktelį. Na, aš jį pamečiau, seniai išmečiau, kad daugiau niekada neimčiau prie Kristalo vairo, bet ne tai esmė. Kaip paaiškėja iš dialogo, laivą suprojektavo pats Steineris, o jei kas turi dublikatą, tai tik jis. Vėl einame į laikrodžių dirbtuves.

Koks vikrus senukas, jis jau buvo nubėgęs į ligoninę pas Zamiatiną ir net griebė Kurkui už kojos. Bet dirbtuvėse mus pasitiks Sara, kuri nežino, ar buvo atsarginis raktas, bet pasakys, kad rūsyje yra „Crystal“ modelis, ir duos spynos rankenėlę. Nusileidžiame į rūsį, įkišame rankenėlę į spyną po vitrina, už kurios yra laivas, ir pasiekiame patį modelį. Šone yra patogus perjungimo jungiklis – patraukite jį, kad įjungtumėte apšvietimą. Mes apžiūrime galinį laivo ratą ir matome skaičius su rodykle. Turime surinkti šį kodą: 30 - 80 - 60 - 100. Vienas padalijimas yra lygus dešimčiai. Norėdami gauti 100, tiesiog nukreipkite rodyklę iki maksimumo ir atleiskite. Su kiekvienu sėkmingu veiksmu inkaras grims vis žemiau. Galų gale mes patys turėsime jį nutempti iki galo. Po to viršutinė laivo dalis pasislinks į šoną ir atsiras dalis rakto. Apsuksime jį ir išimsime visą raktą.

Raktas šiek tiek mažas, ne veltui ant jo išgraviruota 50 proc. Tačiau senis Steineris savo rūsyje turi sprendimą šiai bylai. Tiesiai priešais laivo modelį yra mašina, su kuria pagaminsime mums reikalingo dydžio dublikatą. Mes įdedame savo mažąjį raktą į kairįjį skyrių ir paspauskite mygtuką, kad jį pataisytumėte. Dešinėje - rakto ruošinys (galite gauti po tuo pačiu stalu specialioje dėžutėje). Naudodami rankenėlę nustatykite 200% (tai dvigubai padidinkite) ir paspauskite raudoną mygtuką. Štai ir viskas, iš dešiniojo skyriaus išimame gatavą tinkamo dydžio raktą ir grįžtame pas kapitoną.


Laivas paruoštas plaukti, bet Valsemboras mūsų taip ir nepaleis. Uostas užrakintas, o duris atidaryti galima tik merui Buljakinui leidus. Ne, galimas ir dinamitas, bet mes esame civilizuoti žmonės, pirmiausia pabandykime sveiko dialogo metodą. Jei nerandate rotušės, štai vadovas: atsistokite nugara į kavinės duris, pasukite į kairę ir su automobiliu eikite iki sankryžos. Už šio automobilio yra praėjimas tarp namų, kurį pravažiavę tiesiog eikite tiesiai. Už miesto rotušės vyksta nepatenkintų parduotuvių savininkų mitingas, kurio sunku praleisti. Pradėkime dialogą. Teisingi variantai atsakymai:

  1. „Atsiprašau, kad tau trukdau...“
  2. „Palik miestą su Jukoliais“
  3. „Tu daug rizikuoji“
  4. "Parodyk jiems, kas yra viršininkas!"
  5. „Tai tau bus naudinga“

Porą kartų gali suklysti, bet merą įtikinti nesunku. Dėl to jis duoda leidimą mūsų įmonei, bet mes turėsime atidaryti spynas, pasinerdami į šaltus Valsemboro vandenis.

Verta kreiptis patarimo pas mūsų kapitoną. Obo pasakys, kad nardymo kostiumą galima pasiimti iš sandėlio. Šis sandėlis yra tiesiai po švyturiu, o šalia kabo vienišas žvejys. Eime ten. Viduje reikia rasti tris daiktus: šalmą, kostiumą ir tuščius deguonies balionus. Nardymo kostiumas paslėptas už kitų daiktų, kabančių ant pakabos. Cilindrai paslėpti šalia jo prie įėjimo, o šalmas guli pačioje matomiausioje vietoje. Cilindrus dedame ant specialaus stovo ir pritvirtiname metaliniu laikikliu, nuleidžiame žemyn. Eikite į valdymo skydelį, kuriame pasirenkame reikšmę 180 ir paspauskite žalią mygtuką. Grįžtame prie cilindrų - čia tereikia patraukti deguonies tiekimo svirtį ir viskas, kostiumas surinktas. Einame į rūbinę.

Nusileidusi po vandeniu Kate turi atidaryti dvi spynas. Jie turi tą patį mechanizmą. Pirmas varžtas pakeliui atrodo visiškai išardytas, o šiame etape tereikia surinkti visas šalia gulinčias dalis: 3 pavaras ir kvadratinį raktą. Dabar žengiame toliau į antrąją pilį (antra ekrano kopija žemiau). Mes naudojame kvadratinį raktą ant skylės po vožtuvu ir atidarome dangtelį, kad pamatytume mechanizmo vidų. Pasukite vožtuvą į kairę ir nuleiskite svirtį. Viena sklendė lėtai slenka į šoną, ir mes grįžtame prie pirmosios užrakto (pirma ekrano kopija žemiau). Ant veleno, pažymėto „1“, įdedame didelę pavarą, ant „2“ - įprastą pavarą, o ant „3“ dedame likusią laiptuotą dalį. Pasukite vožtuvą iki galo į dešinę ir naudokite svirtį. Galbūt tai klaida, bet būtent taip mano atveju ši užduotis buvo skaičiuojama žaidime, tačiau tikrai žinoma, kad yra ir įprastas praėjimo variantas (suraskite grandinę sunaikinto laivo nuolaužose ir pridėkite ją prie likusių pirmosios sklendės dalių). Pavarų galvosūkis išspręstas.


Po jaudinančio vaizdo grįžtame į Kristalą. Iš pradžių laivo priekyje pasikalbėsime su Ayahuasca, o tada leisdamiesi iš laivo sutiksime susijaudinusią Sarą. Pasirodo, Steineris taip ir negrįžo iš ligoninės, o Kurkas vis dar dingęs. Teks grįžti į „Efimovos“ guolį, kur jau apsigyveno kitas vaikinas, su kuriuo Kate nenorėtų turėti nieko bendra, tam tikras pulkininkas su akių pleistru. Bet nėra ką veikti, reikia susirasti ir pasinaudoti funikulieriumi. Į jį galite patekti eidami per Steinerio dirbtuves arba per miesto rotušę. Patarčiau rinktis antrąjį kelią, nes pasikalbėjus su susijaudinusiu meru už tai galite pasisekti. Iš karto už rotušės tyko vietinė lifto stotis, kurios durys uždarytos. Pats funikulierius nesimato, bet greičiausiai jis yra kitame gale. Dabar turime atsitraukti nuo uždarytos durys ir eikite per dar porą namų, nusileiskite laiptais ir eikite į alėją, aptvertą grotomis. Ten bus vežimas, po kurio ratais bus pleištai, kad jis nenuriedėtų. Paimame vieną pleištą, antras automatiškai eis į inventorių, bet trečią, mažiausią, reikės pakelti iš tos vietos, kur atrodė, kad stovėjo kažkoks vežimėlis, taip, seniau būtent taip „stovėjo .

Grįžtame prie uždarų durų ir jas apžiūrime apatinė dalis. Mums reikės pleištų. Veiksmų seka šiam galvosūkiui išspręsti yra tokia: kairėje įkiškite nedidelį pleištą, šalia stumkite įprastą pleištą, dabar ištraukite mažą pleištą ir įkiškite jį dešinėje. Paskutinį paliktą pleištą stumiame dar toliau į dešinę nuo mažojo „brolio“, o „mažąjį“ išimame ir užspaudžiame ant dešiniojo pleišto viršaus. Durys nukrenta ir Kate įstrigo viduje. Patalpoje nėra elektros, todėl savo peiliu atidarome maitinimo skydelį ir per valdymo pultą iškviečiame funikulieriumi. Atvažiuoja būdelė, įeiname į ją ir naudojame jau esantį nuotolinio valdymo pultą.


Ir taip vėl grįžome į Valsemboro ligoninę. Prieš eidami į pastato vidų, apeikite sraigtasparnį, kaip išvirkščia pusė praėjimas į jį bus atviras. Jame tarp visokių nereikalingų daiktų (granatos, šoviniai ir pan.) rasime ir su savimi pasiimsime raciją. Dabar atidarome duris ir atsiduriame ligoninėje. Pulkininko ir jo kareivių dėmesį atitrauksime prie langelio, kur kadaise kalbėjomės su slaugytoja, naudodami naują raciją. Einame pas daktarą Zamyatiną, o paskui į ponios Olgos kabinetą – ten rasime Kurką labai prastos būklės.

Turime išsaugoti jauną vadovą, bet pirmiausia paimkime figūrėlę nuo stalo. Dabar panagrinėkime Kurko kėdę. Prie kėdės po dešine ranka pritvirtinta planšetė su dokumentais, iš jos reikia paimti sąvaržėlę. Pasukame vaizdą į galą, atidarome dangtį į šoną ir suspaudžiame laidus naudodami šį sąvaržėlę. Po to turite susidoroti su raminamaisiais vaistais. Mes perkeliame švirkšto adatą į šoną, taip išpildami jos turinį. Adatą grąžiname į vietą, bet atidarome viršutinė dalisšvirkštą ir supilkite šamanišką gėrimą, kurį Ayahuasca mums davė kartu su ja. Turime suleisti Kurkui šią injekciją, tada jis susiprotės. Tačiau ant mano rankų buvo spaustukai. Po kairiąja gaiduko svirtimi yra kitas dangtelis, kuris slepia skydelį. Čia reikalingas slaptažodis. Mes jos neturime, bet turime figūrėlę - naudosime ją skydelyje. Tai štai, išlaisvinome Jukolę. Laikas palikti šią vietą!


Kai laivas atsitrenks į ledą, kapitonas nusiųs Kate į mašinų skyrių įjungti super ledlaužius. Ten mūsų laukia dar viena „baisi“ panelė. Dėlionės sprendimo schema:

  1. Pasukite vožtuvą iki galo.
  2. Paspauskite raudoną mygtuką ir pasirinkite pirmą pavarą.
  3. Nuleidžiame svirtį žemyn.
  4. Perjungiame į trečią pavarą ir iškart pasirenkame antrąją.

Čia reikia atsižvelgti į tai, kad svarbiausia yra greitai perjungti trečią pavarą į antrą. Nežinau, kaip sunku tai padaryti naudojant vairasvirtę, bet su pele tai tikrai nėra taip paprasta, kaip galėtų būti.

Beveik atvykome į Nachodską, kai kažkas atsitrenkė atgal laivas. Kas tikrins? Apskritai, pažiūrėkime, kas atsitiko. Kraken! Tačiau čia jį vadina Kvilaku, bet esmė ta pati. Kaip siūlo kapitonas Obo, monstrą patraukė prožektorių šviesa, ir jie turi būti bet kokiu būdu išmušti. Patariu pradėti nuo dešinės pusės, nes ten šalia dėžutės yra laužtuvas, kuriuo užgesinsime šviesą. Du prožektoriai kairėje, du dešinėje, vienas Crystal laivapriekio pusėje ir kitas pačiame laivo gale po patikima apsaugačiuptuvai Viename iš žibintų sugedo atleidimo mechanizmas, todėl Kate turi pajudinti dėžę link jos, užlipti ant dėžutės ir leisti smeigtukui užbaigti tai, ką pradėjo. Dabar bėgame į laivo vidų, kur slepiasi jukoliai. Ten ant grindų reikia rasti naminių degtukų ir vieną talpyklą, paslėptą tarp suolų (ekrano kopija žemiau). Šioje talpykloje yra „Avarinis žibintuvėlis“, jie turėtų atitraukti monstrą nuo paskutinio prožektoriaus, tada ramiai prieiti prie jo ir „išjungti“.

Matyt, ne tik šviesa Kvilaką patraukė į mūsų laivą. Turime išjungti variklį, todėl nusileidžiame į mašinų skyrių prie ledlaužio valdymo pulto – reikalingas jungiklis yra labai arti šio valdymo pulto dešinėje. Grįžtame į laivagalį ir kalbamės su kapitonu – jis įlipo į gelbėjimosi valtį dešinėje laivo pusėje. Jis nori atitraukti kalmarų dėmesį nuo Kristalo, bet jam reikia šviesos šaltinio. Kylame iki kapitono tiltelio, bet ne prie vairo, o prie knygų spintų, kur stovėjo patefonas. Pažiūrėkite iš lentynų nukritusias knygas, vienoje jų paslėptas degtinės butelis. Turite du kartus pažvelgti į įtartiną knygą, nes Kate pirmiausia parodys susidomėjimą, o tada pažvelgs į vidų. Nusileidžiame atgal į mašinų skyrių prie darbastalio, šalia kurio trinasi jukola. Ant jo yra lempa, mes ją surenkame, užpildome degtine, padegame daiktą ir grįžtame pas kapitoną.

Baranur

Kol Kate apalpo, laivas spėjo užplaukti ant seklumos ir ne Nachodske, o pačiame Baranure, kur mes tikrai nenorėjome. Ir tada aplink yra radiacija! Iš aparato, kuris stovi ant Crystal nosies, reikia gauti specialius akinius nuo spinduliuotės. Tiesa, jis užblokuotas, tačiau tai galima nesunkiai pataisyti įkišus į jį tą patį užvedimo raktelį, kurį Kate, galima sakyti, pagamino savo rankomis. Šį raktą rasite šalia kapitono vairo. Užsidėjus akinius tampa aišku, kad paplūdimys yra gana švarus foninės spinduliuotės požiūriu. Todėl išplaukiame į krantą, nes reikia kažkaip ištraukti laivą į paplūdimį, kad stručiai galėtų saugiai palikti laivo triumą, kitaip jie tiesiog nuskęs. Apsidairius aplinkui matosi specialus traktorius, galintis ištempti Crystal į krantą, bet prie jo vis tiek reikia privažiuoti. Taip pat iš karto matome, kad iš traktoriaus į mūsų pusę eina kabeliai, kabantys ant stulpo šalia jukolo. Prisiminkite juos, mes turime juos kažkaip pašalinti.

Nuo medinės prieplaukos leidžiamės į paplūdimį pasvirusia lenta. Šiek tiek iš tolo matosi laiptai, o šalia ant suoliuko sėdi automatas. Kate iškart atkreipia dėmesį, kad į jį galima įkišti Oskaro širdį, tačiau krūtinės plokštelės dar negalėsime atidaryti, tad prie jos grįšime vėliau. Laiptais dar nelipame, o einame į medinį namelį paplūdimio gale. Užlipę laiptais apžiūrėkite šio namo verandą – ten yra „automatinis zondas“. Dabar grįžtame į savo laivą ir zondu nuimame laidus nuo stulpo. Netoliese stovintis žemo ūgio vyrukas „patikina“, kad gali įkišti juos į rozetę, ir mes juo patikėsime.

Dabar reikia įeiti į patį parką pro masyvius surūdijusius vartus ir kartu pasukti į pirmąjį namą dešinė ranka Kate. Tai bus kažkas panašaus į Voralbergo dirbtuves, bet kol kas čia neužsibūname, o bėgame į kitą galą ir išeiname pro galines duris. Pradžioje turime prieiti prie to traktoriaus. Einame bėgiais, o tuo tarpu žiūrime į du sugedusius automobilius ant bėgių. Kate pašalins šią kliūtį įgudusiu rankos judesiu. Bendraujame su galine traktoriaus dalimi – gervė visai pakenčiamos būklės, bet automatinis vairuotojas nieko nebepajėgia. Bet jis turi raktą rankose. Paimame ir grįžtame į dirbtuves. Šio rakto dėka atidarome dėžutę ir gauname kryžminis raktas Voralbergas ir veržliaraktis. Priešais yra dėžė, kurioje galite rasti pavarą. O skaniausia, kad ant sienos kabo žemėlapis, žadantis itin „skanią“ Baranuro parko dėlionę.


Jukoliai metė dar vieną galvos skausmas- štai jų kelias per toksiškus dūmus ir viskas. Šį tikslą įtrauksime į savo užduočių pabaigą. Grįžkime prie automato, į kurį norėjome įkišti savo draugo širdį. Dabar galime atidaryti krūtinės plokštę. Senoji širdelė šiek tiek plaka viduje, išimame ją ir įdedame savo „medalioną“. Pakelkite viršutinius sklendes ir įkiškite į juos kištukus. Su pagalba veržliaraktis Atsukite varžtą ir pakelkite blizgantį dangtelį. Yra ir kita spyna, kuriai reikalingas dar individualesnis Voralberg raktas.


Grįžtame į parką, bet prieš įeidama Kate atkreipia mūsų dėmesį į kalnelius. Taip, būtent tokį galvosūkį dabar reikia išspręsti. Tačiau pirmiausia reikia gauti vieną dalyką: parke yra milžiniškas naras be galvos (iš apačios atrodo kaip meškiukas), o jei eini iš paskos, šalia suoliuko galima pasiimti šakelę.


Dabar einame į pastatą, virš kurio matėme rašomąją mašinėlę. Jis yra kairėje nuo įėjimo į parką, jei stovite nugara į jį. Užlipame ant šio namo stogo ir bėgiais įsėdame į mašiną. Matome priešais atrakciono valdymo pultą, o dešinėje ant kitos sėdynės reikia pakelti antrą geležinį strypą. Dabar iš tikrųjų galvosūkis:

  1. Sukame rankenėlę taip, kad rodyklė pasiektų stotelę ir ten sustotų.
  2. Vieną šakelę klijuojame į „15“, o antrą – į „25“.
  3. Nuleiskite dešinę svirtį žemyn.
  4. Vežimėliui sustojus, nuimkite šakelę nuo „25“.

Vežimėlis mus nuvežė į atrakcioną, į kurį negalėjome patekti dėl įėjimo griuvėsių. Leidžiamės žemyn ir einame prie priekabų. Pats paskutinis atrodo labai išgyventas. Įeiname, pasiimame nuotraukų albumą ir išeiname. Ir išeidami sutinkame šio savininką jauki vieta, buvusi karininkė Katerina. Jei nebūsi su ja grubus ir būsi mandagus, labai nesunkiai gali gauti visų parko automatų raktą. Teisingi atsakymai:

  1. Atsiprašyk.
  2. [Prisistatyk].
  3. Melas apie jaukią atmosferą.

Jei negalėsite iš karto gauti rakto, turėsite nueiti iki griuvėsių prie įėjimo ir ten rasti Katerinos mirusio vyro žetoną. Ir iškeiskite šį žetoną į raktą. Grįžtame į parką.

Einame prie automato prie įėjimo į parką ir pagaliau pradedame jo širdį. Oskaras vėl su mumis! Ir jam nepatinka galimybė vaikščioti „nuogam“. Turėsiu vėl eiti pas Kateriną ir paprašyti jos velionio vyro drabužių. Ji neprieštarauja, jei grąžinsime raktą parko robotams. Sutariame, ir Oskaras gauna itin madingą kostiumą.

Grįžtame prie traktoriaus ir pradedame dialogą su Oskaru. Jis pasiruošęs pradėti vilkti, bet nėra jėgos, o laivas dar nepririštas prie vilkiko. Norėdami tiekti energiją, turėsime grįžti iki pat mašinų skyriaus ir pasukti atgal svirtį, kuria išjungėme variklius. Išlipant iš laivo yra klajokliai, pasikalbėkite su jais, kad jie pririštų kabelį prie traktoriaus ir galite duoti Oskarui komandą „Start“. Pirmasis bandymas parodė, kad tokiu būdu mes tik varome Kristalą gilyn į smėlį. Atsukite varžtą traktoriaus gale ir atlaisvinkite trosą. Dar kartą prašome Oskaro pradėti procesą. Dabar viskas vyko daug lengviau. Paprašome dviejų netoliese esančių jukolių atkabinti kabliuką ir pririšti prie apžvalgos rato. Apsukdami ratą dešinėje, lipame laiptais aukštyn. Tada įkiškite pavarą į mechanizmą ir patraukite svirtį. Paspauskite raudoną mygtuką ir mėgaukitės rezultatu.


Laivas ištrauktas į krantą, tad stručius pagaliau galima paleisti. Einame per paplūdimį į laivo galą ir ten patraukiame jungiklį. Niekas mūsų nebelaiko Baranure.

Metro stotis „Istorinis centras“.

Eikime apžiūrėti tunelį raudonomis akimis, o tada pasikalbėkime su Kurku. Turime kažkaip išgąsdinti šikšnosparnius. Einame į dešinėje esantį praėjimą, kurio viduje yra užrašas „Atominių tyrimų centras“. Nusileidę laiptais, atsiduriame užtvindytame tunelyje: viename gale reikia pasiimti dumblių, o kitame – jukolio šaknį. Grįžtame į centrinę salę.

Pačioje pradžioje yra stručiai, iš vieno iš jų reikia pasiimti skudurą (kairysis ekrano vaizdas žemiau). Lipame laiptais dešinėje ir apžiūrime kalvio stalą (dešinė ekrano kopija žemiau). Paimame buteliuką, titnagą ir įkišame šaknį į skylę. Medienos gabalą apvyniojame skudurėliu, išpilame buteliuko turinį ir titnagu uždegame fakelą. Bandome atbaidyti peles.


Šikšnosparniai buvo labai išsigandę, bet negalėjo išskristi - tiesiog neturėjo kur eiti. Tačiau Kate pastebi ventiliacijos liuką iš viršaus, todėl jai reikia jį atidaryti. Einame į kairįjį praėjimą, kur mūsų jau laukia Oskaras. Jis supranta, kad niekas kitas negali ištverti gatvės spinduliuotės, išskyrus jį ir savanorius šioje kelionėje.

Išeiname į gatvę, apžiūrime stogo liuką, kurį reikia atidaryti, ir einame paminklo kryptimi. Netoliese stovi gaisrinė mašina. Mes patenkame į jį ir paleidžiame jį raktu (raktas yra pirštinių skyriuje). Nuimame rankinį stabdį ir važiuojame arčiau mums reikalingų liukų.


Grįžkime ten, kur buvo gaisrinė, ir eikime į gatvės galą. Jei einate dešine puse, galite patekti į banką, kur galite eiti. Ten parenkame santechniko žirkles. Dabar eikime į gaisrinę prie kopėčių valdymo pulto. Paprasčiausias būdas iš pradžių pakelti kopėčias iki galo, tada pasukti į šoną virš liukų, svirtimi jas pailginti ir nuleisti žemyn, kol atsirems į stogą. Lipame prie liuko ir atidarome jį žirklėmis kaip skardinę.


Šulinio dangtis riaumodamas krenta žemyn ir patraukia automatų šunų dėmesį. Turime kažkaip jų atsikratyti. Nusileidžiame šiek tiek žemiau prie gaisrinės žarnos. Išimame du grandinių kaiščius, įkišame žarną į priekinę angą, pasukite vožtuvą ir kovojame atgal pikti šunys. Galime grįžti pas Kate.


Kai Oskaras pradeda dezinfekcijos procedūrą, paaiškėja, kad sistemoje nepakanka jodo. Draugo neapleisime, juolab, kad turime dumblių – jodo jame daugiau nei pakankamai. Dedame juos į specialų skyrių ir laukiame patikrinimo pabaigos. Grįžtame prie kalvio darbastalio ir paliekame metro.

Raudonojo mėnulio šventykla

Po pokalbio su Kurku ir Ayahuasca paaiškėja, kad kažkur netoliese yra paslėpta šventoji Raudonojo Mėnulio šventykla. Ir Jukolis būtinai turi vykti pas jį į piligriminę kelionę. Bet eik, surask jį. Einame į stadioną ir pasukame į dešinę, eidami pro vartus. Ten matome porą žemo ūgio žmonių, kurie bijo įeiti į mažą apšviestą perėją. Ir jie tai daro teisingai. Juk greitai suprasime, kad šis kelias veda į kapines. Bet mums būtinai reikia ten nuvykti. Ankstesnio vadovo dukra Dunyasha gyvena laidojimo namuose. Ji pasidalins labai naudingu tėvo dienoraščiu ir paprašys Kate susitarti dėl susitikimo su Kurku.

Prieš išeinant iš čia, reikia bėgti į kairę nuo namo, jei atsiduri priešais jį. Ten, mažame urve, yra antkapinis paminklas, o virš jo įdėtas lęšis. Paimame ją ir grįžtame prie ugnies pasikalbėti su Kurku. Jis mums išvers dienoraštį.

Šiuose įrašuose yra Jukol ženklų istorija ir aprašymas; tai padės išspręsti kitą galvosūkį. Grįžtame į kapines, bet einame ne į jas, o į stadioną. Dabar einame tiesiai, kol atsiduriame vieniša kėdė. Atidarę apatinę dalį, gauname šešių elementų kombinuotą užraktą. Tai skiria mus nuo antrojo objektyvo. Teisingas sprendimas yra žemiau esančioje ekrano kopijoje ir teisinga sekaženklai yra:

  1. Mirtis.
  2. Auka.
  3. Liūdesys.
  4. Mirtis.
  5. Skausmas.
  6. Beprotybė.

Grįžkime šiek tiek atgal ir pakilkime eskalatoriumi į antrą aukštą. Ten rasite kambarį su trofėjais. Mes apžiūrime stiklą ir naudojame skarelę, kad pasiektume paskutinį trečiąjį objektyvą.

Išeiname iš stadiono ir bėgame į kairę. Sekame siena beveik visą kelią, kol pamatysite posūkį į Kate kairę, pažymėtą pora žibintų stulpų. Tai kelias į baseiną (žr. ekrano kopiją žemiau), kur turime eiti dabar. Įėję į vidų, tuoj pat lipame laiptais nardyti. Pačiame krašte matosi trys skylės, į kurias reikia įkišti lęšius:

  • Pirmoji fovea yra objektyvas "2".
  • Antroji fovea yra objektyvas "1".
  • Trečioji fovea yra objektyvas "3".

Jukoliai mokėjo paslėpti savo šventyklas. Turime išspręsti galvosūkį su veidrodžiais baseine. Prie įėjimo yra tik trys sijos, o pabaigoje turime apšviesti vieną raudoną akmenį, du žalius ir keturis mėlynus. Visada galite spustelėti šventyklos duris ir parodys Ayahuasca Dabartinė būsena verslui

Pradėkime nuo žalio spindulio. Žemiau esančiose nuotraukose nurodyti veidrodžiai, kuriuos reikia pasukti kiekvienu konkrečiu atveju. Jei norite naudoti mėlyną spindulį, tiesiog įvertinkite visus likusius nenaudojamus veidrodžius ir naudokite juos. Dėl to startinis mėlynas spindulys turėtų suskilti į keturias atskiras sijas ir apšviesti visus norimos spalvos akmenis.


Šventasis tiltas

Senasis Jukolo tiltas buvo sunaikintas, o norint pereiti naująjį, reikia gauti kitoje upės pusėje sėdinčio sargybinio palaiminimą. Grįžtame į namą, kurį pravažiavome eidami į Kurku. Gale yra praėjimas ir laiptai žemyn. Nusileidžiame žemyn, o paskui kitomis kopėčiomis patenkame į patį apačią ir čia patraukiame svirtį. Dabar grįžtame prie tilto ir beldžiamės į muitininko langą.

Atsidūrę kitoje pusėje, einame į jurtą pas sargybinį. Jis labai draugiškas ir pasiruošęs mums padėti, bet dvasiai nuraminti jam reikia degtinės. Ir tada malda su specialiu ritualu, kad būtų visiškai tikras. Grįžtame tiltu. Muitininkas buvo itin nedrąsus ir tiesiog neištvėrė, bėgdamas motociklu. Einame į vietą, kur stovėjo „geležinis arklys“, ir ten pasiimame plytą.

Apeiname į dešinę nuo pastato, kuriame sėdėjo „bėglys“, ir plyta atidarome galines duris.

Viduje reikia rasti degtinės ir popieriaus. Krepšelyje su šviežia žuvimi mūsų laukia kolba degtinės, o popierius guli kiek toliau, ant stalo šalia radijo.


Išeiname iš pastato ir leidžiamės vienu aukštu žemiau. Čia įbėgame į patalpą, kurioje galima paspausti mygtuką ir išsikviesti vežimėlį. Mes metame kolbą į šį vežimėlį ir siunčiame atgal. Mainais sargybinis atsiunčia mums pjuvenų. Beveik viskas paruošta, kad galėtume pereiti prie paskutinio galvosūkio, bet pirmiausia bėgame į Ayahuasca palapinę (greta stovi Oskaras). Šamanė savo krūtinėje turi lazdelę su mums nepaprastai naudinga informacija.

Dabar pradėkime viską tvarkyti tvarkingai. Priekyje matome keturis stalčius. Kiekviename iš jų reikia užpildyti pjuvenas. Dabar apžiūrėkime apatinę dalį. Paspauskite mygtuką ir atidarykite apatinio skyriaus dureles. Iš čia paimame dervą, tris piltuvus dūmams ir rąstą. Centre pastatome medį, uždengiame popieriumi ir titnagu padegame.


Uždarome varčią ir apžiūrime įrenginio galinę dalį. Čia matome keturis kaminus, kurių kiekvienas atsidaro. Paimame paskutinį piltuvą ir pradedame juos dėti teisinga tvarka. Visi piltuvai sunumeruoti. Mes pradedame juos tvarkyti Atvirkštinė tvarka. Piltuvėlis „4“ pateks į pirmąjį kaminą, o „1“ – atitinkamai į paskutinį. Mes uždarome visas duris ir grįžtame į priekinę pusę.

Apžiūrime vamzdžius – jie taip pat atsidaro, kaip ir kamino sklendės. Paimame visą dervą ir tolstame nuo aparato. Už mūsų yra kelmas, ant jo dedame mėlynos dervos puslankį ir peiliu išpjauname ketvirtadalį. Grįžtame prie vamzdžių, kuriuos ką tik atidarėme. Čia viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Kiekvienas vamzdis turi specialų tinklelį, kurio ketvirtadalis tuščias. Po šiuo tinkleliu yra specialus blokas su tuo pačiu tuščiu ketvirčiu. Turime įsitikinti, kad tuščia anga apačioje nėra po tuščia tinklelio anga. Jei taip atsitiks, pakelkite tinklelį iki galo, pasukite apatinę dalį, kad pakeistumėte skylės padėtį ir nuleiskite tinklelį atgal.

Belieka tik paskleisti dervą. Ketvirčius dedame ant tinklelio taip, kad vamzdžio dugnas po šia vieta būtų tuščias. Keturi vamzdžiai – keturi ketvirčiai dervos. Vienas geltonas ketvirtis liks papildomai. Spalvos turi būti išdėstytos tokia tvarka pagal lazdelę: Raudona - Mėlyna - Mėlyna - Geltona. Uždarykite priekinius sklendes ir pasukite apatines kiekvieno vamzdžio rankenas vertikali padėtis. Ta pati rankena turi būti pasukta ant vamzdžio, kuris išeina iš įrenginio kairėje.

Jei viską padarėte teisingai, gausite lygiai tą patį rezultatą:

Kate Walker visiškai paruošė keltą „Crystal“ išvykimui, tačiau pasirodo, kad meras Bulyakinas įsakė uždaryti išplaukimą iš uosto ir joks laivas negali išplaukti iš Valsemboro. Einame į rotušės pastatą, kur vyksta mitingas prieš Jukolius ir pasikalbėję su dalyviais (nebūtina, bet pageidautina, tai duoda papildomą argumentą sunkiame pokalbyje su meru), kylame į griežtas pareigūnas. Išnaudojus visą savo žavesį ir geros manieros, Kate gauna leidimą atidaryti vartus, bet tai turės padaryti pati, Buljakinas pateikia tik spynos mechanizmo schemą.

Grįžtame pas kapitoną Obo, jis gali mums atidaryti sandėlį su nardymo įranga, esantį prie švyturio. Sandėlyje nuimame nuo pakabos nardymo kostiumą, nuo stalo paimame šalmą, prie įėjimo paimame cilindrus.

Kaip užpildyti balionus oru?

  • Būtinai pažiūrėkite į savo inventoriaus balionus ir atsiminkite nurodytą slėgį - 180,
  • įdėkite cilindrus į aparatą ir nuleiskite viršutinį sklendę,
  • nustatykite rodyklę į 180, paspauskite žalią mygtuką,
  • atidarykite čiaupus virš cilindrų.

Išsiunčiame Kate į rūbinę ir žiūrime, kaip ji persirengia ir eina į vandenį. Mes einame palei sieną iki didelės apvalios skylės su mechanizmu. Turite jį pasiimti šalia jo 4 elementai: pavara, kvadratinis raktas ir (uždaryta) dar dvi pavaros.Į mechanizmą centre įkišame laiptuotą pavarą, šonuose dvi įprastas. Trūksta jungiamosios grandinės. Mes einame toliau palei sieną iki antrojo panašaus mechanizmo. Įkišame kvadratinį klavišą ir ilgai sukame raudoną rankenėlę, kol spragtelėja. Po to nuleidžiame svirtį kairėje, atsidaro vieni vartai. Išeiname į lauką ir prie laivo liekanų randame grandinę. Grįžtame prie pirmojo mechanizmo, įkišame grandinę, sukame raudoną rankenėlę iki spragtelėjimo ir spaudžiame dešinėje esančią svirtį. Vartai atviri.

Pasikalbėję su kapitonu, einame į yukols ir informuojame Ayahuasca, kad viskas paruošta plaukioti. Deja, Semjonas Steineris neatvežė Kurko iš ligoninės ir pats negrįžo; Kate turės ten nuvykti dėl jų. Einame prie funikulieriaus, kuris yra laiptais aukštyn nuo aikštės, kurioje yra rotušė. Stotis uždaryta, funikulierius pakeltas, norint patekti į ligoninę, teks rasti būdą patekti į stoties pastatą ir jį nuleisti. Prieš įvažiuojant į stoties tvorą yra laiptai žemyn, jais nusileidžiame ir einame į vežimą už grotų. Iš po ratų išmušame du didelius pleištus ir šalia pasiimame mažą. Grįžtame prie stoties durų ir žiūrime į slenkstį (reikia nuleisti kamerą).

Kaip atidaryti stoties duris ir paleisti funikulierių?

  • Į priešpaskutinio aktyvaus taško nurodytą vietą įkišame nedidelį pleištą (iš kairės į dešinę),
  • įkiškite pirmąjį didelį pleištą į dešinę,
  • išimkite mažą pleištą ir įkiškite į pirmojo aktyvaus taško nurodytą vietą (kairėje, durų pradžioje),
  • įdėkite antrą didelį pleištą į dešinę,
  • išimkite mažą pleištą ir įkiškite jį virš pirmojo didelio pleišto.

Einame į kambarį, labai tamsu. Prie įėjimo yra skydas, ant kurio reikia naudoti peilį. Atidarome skydą ir nuleidžiame jungiklį, Kate įjungė elektros tiekimą. Įjungiame valdymo skydelio svirtį ir nuleidžiame funikulierių. Belieka sėsti į priekabą ir išlėkti į kelią.

Atvykusi į ligoninę Kate pamato sraigtasparnį, kurį reikia apžiūrėti. Viduje randame dėžutę su būtiniausiais daiktais ir paimame raciją. Ligoninės vestibiulyje naudojame pulkininko radiją. Kad kariškiai išeitų, tai galime pasakyti viršutiniame aukšte ligoniai maištavo. Einame į Olgos Efimovos kabinetą (pakeliui daktaras Zamyatinas paskambins Kate ir parodys sužeistąjį Steinerį) ir pamatome Kurką be sąmonės, prirakintą prie kėdės.

Kaip išgelbėti Kurką iš ligoninės?

(visų sąveikos objektų vietos aprašomos, kai Kate yra priešais trigerį)

  • išnagrinėjame užrašus, pritvirtintus prie kėdės kairėje, ir paimame sąvaržėlę,
  • atidarykite skydelį ant kėdės atlošo ir įkiškite sąvaržėlę,
  • apžiūrėkite didelį dešinėje esantį švirkštą, atidarykite jo apatinę dalį, kad skystis ištekėtų, ir uždarykite atgal,
  • atidarykite švirkšto viršų ir supilkite į jį gėrimą iš Ayahuasca kolbos, uždarykite ir įjunkite svirtį,
  • mes apžiūrime antrankius ant kėdės kairėje, Kurkas jums pasakys, kad reikia įvesti kodą dešinėje ant kėdės,
  • nuo Efimovos stalo paimame raštelį su suplėšytu kodu ir sunkia figūrėlė,
  • naudokite figūrėlę ant kodų skydelio dešinėje kėdės pusėje ir pabėgkite iš ligoninės (pabėgimo ir išvykimo kelte scena)

Plaukdamas keltas susiduria su kliūtimi kieto ledo, ir jums reikia įjungti žemiau esančius ledlaužius , mašinų skyriuje .

Kaip įjungti ledlaužius?

  • valdymo skydelyje pasukite apvalų vožtuvą iki galo į kairę,
  • atidarykite permatomą dangtelį virš raudono mygtuko ir paspauskite jį,
  • perkelkite rankenėlę į skaičių 1 (visi tolesni veiksmai turi būti atliekami greitai),
  • suaktyvinkite svirtį link savęs iki galo,
  • perkelkite rankenėlę į skaičius 3, tada 2.

Keltą užpuola ežero pabaisa, norint jo atsikratyti, reikia išdaužyti visus prožektorius (jų yra 6: po du iš abiejų pusių, po vieną kelto priekyje, o paskutinis – laivagalyje, prie pat monstro) ir išjunkite variklius.

Kaip nuvaryti monstrą?

  • Iš dėžės dešinėje paimame laužtuvą, nuleidžiame jį ir sulaužome visus turimus prožektorius,
  • vieno iš prožektorių kairėje pusėje negalima nuleisti, perkeliame šalia esančią dėžę, lipame ant jos ir sulaužome,
  • viduje randame aktyvus taškas po viena iš keleivio sėdynių apžiūrėkite dėžę ir išimkite avarinį žibintuvėlį,
  • Mes naudojame žibintuvėlį prožektoriui laivagalyje, o iškarpytoje scenoje matome, kaip monstras dingsta po vandeniu, ruošdamasis kitai atakai, tačiau suteikdamas Kate galimybę pralaužti prožektorių,
  • pasikalbėję su kapitonu nusileidžiame į mašinų skyrių ir išjungiame variklius nuleidę jungiklį ant sienos dešinėje ledlaužio valdymo pulto pusėje.

Ekrano kopijose parodyta laužtuvo ir avarinio žibintuvėlio vieta.

$

Kapitonas Obo prašo Kate jį atvežti lempa. Norėdami tai padaryti, eikite į kapitono butą (žemiau vairo, į dešinę nuo laiptų) ir apžiūrėkite ant grindų išmėtytas knygas. Viename iš jų buvo išpjauta įduba ir paslėpta butelis degtinės, paimkime ją. Keleivių salone šalia sėdynių jas pakeliame nuo grindų naminių degtukų. Nusileidžiame į mašinų skyrių ir sujungiame dvi lempos dalis ant stalo, užpildome degtine ir uždegame degtukais. Kai Kate paduos lempą kapitonui, pamatysime siužetą, aprašantį kelto gelbėjimą.

Patekusi į Volsemborą, Kate girdi vietinius kalbant apie ežero pabaisą ir krištolo keltą ant krantinės. Netoli šio kelto galite trumpai pabendrauti su girtu kapitonu. Eikime į smuklę (neprivaloma) ir išsiaiškinkime, kur gyvena Steineris – laikrodininkas ir išradėjas, kuris daktaro Zamiatino prašymu gamina Kurkui kojos protezą.

Einame į Steiner parduotuvę, o savininkas Kate medalione netikėtai atpažįsta automato širdį, kurią unikaliai pagamino Hansas Voralbergas, jo draugas ir mentorius. Įtaręs Kate pavogus mechanizmą, jis labai susinervino ir pasijuto blogai. Mums reikia skubiai rasti gydymą.

Apžiūrime kambarį ir paimame puodelį. Nusileidžiame į pirmą aukštą ir ant darbastalio matome beveik baigtą protezą. Virš jo prie sienos prisegtas raštelis su užrašu: „Nepamirškite išgerti vaistų likus trims valandoms iki pietų“, kuris dėl netikslios lokalizacijos sukelia didelių sunkumų atliekant šią užduotį, klaidingai užsimenant apie laiką rytas. Už nugaros Steineris turi mėlynai šviečiantį laikrodį, vienintelį tokį. Uždedame ant jų puoduką ir nustatykite ratuką į 17.00 val. Vaistas skiriamas automatiškai.

Steineris mums sako, kad Yukols maršrutas eina per Barapurą, ir nori parodyti Kate dokumentinis filmas apie tragediją šiame mieste. Projektoriuje nėra plėvelės, ją galite rasti dėžutėje ant grindų, netoli įėjimo. Kate sužino, kokį vaidmenį tuose įvykiuose atliko keltas „Crystal“ ir jo kapitonas Obo. Jai kyla mintis, kad Jukolovą galima gabenti šiuo keltu, jei įtikinsite kapitoną. Steinerio anūkė Sara dirba smuklėje, kurioje dažnai lankosi kapitonas, kur jo reikėtų ieškoti.

Bet prieš tai įlipkime į apleistą keltą ir paskaitykime kapitono Obo dienoraštį (tai neprivaloma, bet pokalbyje su kapitonu suteikia laimėjimą ir svarų argumentą). Tavernoje bandome pasikalbėti su girtuokliu Obo, kuris sėdi prie paties paskutinio staliuko kairėje, bet nesėkmingai. Prašome Saros ir tavernos savininko pagalbos. Po to, kai kapitonas išgers blaivinančio gėrimo, jis taps daug nuolaidesnis, o Kate galės įtikinti jį pervežti Jukolius keltu. Įlipame į laivą kapitonui, ir jis duoda Kate pirmąją užduotį: į keltą pakrauti anglį, o anglies sandėlio ir pakrovimo krano kodas yra 0509.

Išeiname į denį ir atidarykite anglies liuką kelto priekyje. Einame prie didžiųjų sandėlio vartų ir įvedame kodą. Viduje dešinėje nuo įėjimo matome vežimėlį, važiuokite už tinklinės tvoros latakas(pažiūrėkite į inventorių) ir laužasšalia dėžės.

Kaip pašalinti anglį iš sandėlio?

  • Naudojame laužtuvą, norėdami pabelsti į dėžes su anglimis (dešinėje pusėje yra pilnas antrasis).
  • stumkite vežimėlį į norimą dėžę,
  • Mes žiūrime į dėžutę iš arti (tiems, kurie žaidžia kompiuteriu, numatytasis klavišas yra numeris 3) ir sumontuojame lataką,
  • paspauskite dėžutės dešinėje esantį mygtuką (anglis įkrito į vežimėlį),
  • suaktyvinkite svirtį, kuri keičia bėgių padėtį,
  • stumti vežimėlį (Kate parodo, kad negali),
  • įsėdame į mašiną už troleibuso,
  • naudokite peilį viršutiniame kairiajame mygtuke ir nuimkite jį,
  • naudokite išimtą mygtuką iš inventoriaus apatiniame dešiniajame jungiklyje ir paspauskite jį (jis užsidegs žaliai)
  • paspauskite svirtį iki galo į priekį.

Kate sėkmingai išvežė anglį, bet dabar jai reikia jas įkelti į keltą. Prieiname prie čiaupo ir įvedame tą patį kodą. Kylame į kajutę. Norėdami užfiksuoti minų vežimėlį:

  • pastumkite dešinę svirtį iki galo į priekį,
  • pasukite apskritimo svirtį ketvirtadaliu į kairę,
  • paspauskite viršutinį mygtuką.

Kokius veiksmus reikia atlikti valdant kraną, norint į keltą pakrauti anglį ir tuo pačiu metu matyti vaizdą krano monitoriuje, žiūrėkite toliau pateiktose ekrano nuotraukose.

Kapitonas patenkintas ir duoda dar vieną užduotį, šįkart gana lengvą: užpildyti kelto cisternas vandeniu. Laivo priekyje, kur kapitonas perkėlė siurblį, pasukite rankeną ir įkiškite žarną į angą, grąžinkite rankeną į ankstesnę padėtį. Užlipę į vandens bokštą atidarome kanalizaciją. Viskas buvo padaryta, tačiau aptikta nauja nelaimė: kapitonas pametė užvedimo raktelį. Galbūt meistras Schneideris turi kopiją. Einame pas laikrodininką ir iš Saros sužinome, kad jis nuvyko į ligoninę pasiimti Kurko. Gauname leidimą apžiūrėti kelto modelį rūsyje.

Kaip gauti raktą iš kelto modelio?

  • Paspauskite mygtuką ant modelio stovo ir įjunkite foninį apšvietimą,
  • įkiškite rankenėlę, kurią Sara davė į šone esančią angą ir pasukite ją iki galo, kol modelis visiškai atsidarys,
  • perskaitome pridedamą užrašą ir prisimename skaičius 30, 80, 60,
  • lygiai tokia tvarka renkame skaičius ant modelio ratuko ir po to nustatome žymeklį iki galo į dešinę (ten, kur galėtų būti skaičius 100)
  • rankiniu būdu nuleiskite inkaro grandinę, kol ji sustos.

Raktas pasirodė labai mažas ir netiko tikram keltui. Turime padaryti padidintą kopiją. Prieiname prie darbastalio stovinčio įrenginio, po juo yra dėžutė su ruošiniais raktams, paimame vieną.

Kaip padaryti rakto kopiją?

  • Atidarykite apvalias dureles kairėje ir įkiškite raktą nuo kelto modelio,
  • paspaudžiame mygtuką viduje, tvirtinimo detalės paima raktą ir uždarome duris,
  • atidarykite apvalias dureles dešinėje, įkiškite rakto ruošinį
  • pasirinkti dydį - 200%
  • suaktyvinti įrenginį.

Sveikiname, Kate pilnai paruošė Crystal keltą išvykimui. Apie savo sėkmę galite pranešti kapitonui Obo. Tęsinys...

Eikite į kairę į kitas duris. Tai rektoratas. Kalbėkitės su jos gyventojais. Paklauskite jų apie Savignone, taip pat apie atlygį už tam tikras paslaugas. Išeik iš biuro, eik į kitą universiteto galą. Pakeliui turėtumėte susitikti su profesoriumi Ponsu. Jis labai nori tyrinėti mamuto skeletą. Paklauskite jo apie Hansą ir Savinjoną. Palikite universitetą. Toliau pravažiuojant žaidimą Sibiras 1, reikia vėl grįžti į traukinį. Paimkite mamuto figūrėlę nuo pjedestalo traukinyje. Po to turite išlipti iš traukinio. Eikite pas stoties viršininką. Paklausk jo apie Savinjoną. Aistringas kontrabandininkas pabėgs nuo jūsų. Sekite atgal į laiptus ir tiesiai per tiltą. Ant tilto galite rasti stoties viršininką. Vėl pradėkite jį kankinti dėl Savinjono. Šį kartą jis nukreips strėles į profesorių Ponsą. Eiti į universitetą.

Universitete mamuto figūrėlę padovanokite profesoriui Ponsui. Tada jis jums atidarys laboratoriją. Jame, šalia įėjimo esančioje spintoje, paimkite Barrockstadt balso cilindrą. Eikite į priekį ir paimkite kolbos laikiklį ant stalo dešinėje. Taip pat reikia paimti keistą slaptą pudrą. Nueik pas profesorių, paklausk jo apie Savinjoną.

Grįžkite pas stoties viršininką. Jam reikia pasakyti, kad tu viską žinai apie Savinjono kontrabandą (kalbame, matyt, apie vyną). Tada stoties viršininkas atrakins jums duris į sodą. Ten auga Sauvignon vynuogės. Eikite į kairę per tiltą per geležinkelio bėgius. Tada reikia įeiti į sodą. Sekite kelią iki galo. Turėtumėte pamatyti atidarytus vartus. Čia reikės į juos įeiti ir eiti taku į vynuogyno tankmę. Paimkite keletą vynuogių. Grįžkite prie tilto, bet dabar jums nereikia lipti ant tilto. Tolesniam praėjimui Syberia žaidimai 1 reikia pasukti į dešinę ir nueiti iki paukščių pulko. Ji saugo laiptus. Turėsime duoti paukščiams vynuogių. Kol jie valgo uogas, tu lipi laiptais aukštyn. Naudokite kolbos laikiklį lizde ant gegutės kiaušinio. Eik laiptais žemyn.

100 dolerių

Grįžkite vėl prie tilto, kur yra stoties viršininkas. Kad su tavimi susidraugautų, jis tau duos butelį kontrabandinio vyno. Eikite į universitetą, kur yra sugedęs mechanizmas su smuikininkais. Raskite įėjimą į mechanizmą. Reikia apžiūrėti duris, naudoti gegutės kiaušinį ant tuščios skalės. Tuo metu, kai dubenys yra subalansuoti, reikia pasukti ratą viduryje. Užeik į vidų. Eik žemyn laiptais. Paleiskite mechanizmą naudodami svirtį. Galite išeiti iš mechanizmo. Eikite pas rektorius, kad gautumėte atlygį. Gausite maišelį pinigų.

Vartų valdymas

Atnešk pinigus kapitonui. Jis tau duos raktą nuo pilies. Grįžti į stoties pastatą. Eikite į kairę į valdymo skydelį. Ji valdo vartus. Norėdami atidaryti skydelį, naudokite klavišą. Norėdami atidaryti vartus, turite įvesti kodą. Norėdami tai padaryti, galite paskambinti telefono numeriu, kuris bus nurodytas ant ženklo dešinioji pusė. Po to pasirinkite reikiamus derinius (derinio šablonas: #du skaičiai*).

Jei praeidami žaidimą Sibiras 1 nenorite to daryti, galite įvesti tokias kombinacijas: #42* (atidaryti vartus), grįžti pas baržos kapitoną, papasakoti apie tai, po #41*. Tai jį uždarys. Tada barža nuplauks į jūsų traukinį. Vėl eikite link traukinio, kol pamatysite baržą.

Tada reikia paprašyti kapitono pagalbos. Jis tau meta metalinę grandinę. Pritvirtinkite kabliuką prie grandinės, kurią nešiojate su savimi. Tada barža kartu su savimi trauks jūsų traukinį. Turime bėgti paskui jį. Šiuo metu profesorius Ponsas paskambins. Jis pakvies į paskaitą apie mamutus. Eiti į universitetą. Užeik į vidų. Eikite į priekį iki mamuto skeleto, tada lipkite laiptais į auditoriją. Klausykite paskaitos. Jis bus ilgas, todėl turėsite laiko užkąsti. Paskaitai pasibaigus, eikite į profesoriaus Ponso laboratoriją, nuneškite ten mamuto figūrėlę, taip pat paskaitos kopijas nuo jo stalo. Grįžkite į traukinį. Neikite į vidų, eikite į priešingą pusę apvijos mechanizmui. Turime kartoti tą patį, ką ir Valadileine. Eik į traukinio vidų. Naudokite Barrockstadt balso cilindrą ant Annos ir Hanso mechaninio žaislo. Tada įdėkite mamuto figūrėlę į vietą.

Viza kelionėms ir Barrockstadt

Pasikalbėk su Oskaru. Pagaliau galėsite palikti Barrockstadtą. Tačiau traukinys sustos iškart pradėjęs važiuoti. Vėl kažkas atsitiko.

Kai toliau žaidžiate žaidimą „Sibiras 1“, turite išlipti iš traukinio. Paklauskite Oskaro apie misiją. Jam reikės vizos. Įžūlus! Apeikite bilietų kasą kairėje pusėje. Eik pro duris, vedančias į bokštą. Užlipti. Pasikalbėkite su kapitonu. Tyrinėkite teleskopą. Spauskite raudoną viršutinį mygtuką, kol pamatysite aiškų vaizdą. Eikite prie stalo, pažiūrėkite į taures, taip pat į taures vynui. Turėsite paaukoti savo butelį vyno ir miltelius iš savo inventoriaus. Išgerti į broliją su kapitonu. Jis nusprendžia dar kartą pažvelgti pro teleskopą. Po to jis supras, kad klydo. Tada jis tau išduoda vizą. Grįžkite prieš Oskarą, pasirūpinkime viza. Įžūlus vaikinas paduoda man traukinio bilietą. Eik į traukinį, atiduok bilietą Oskarui. Na, jūs tikrai paliekate Barrockstadtą.

Kolchozgradas

Taigi, atsiduriate Rusijoje. Didžiulės figūros automatai su kūjais ir pjautuvais aiškiai primena kažką sovietinio.

Traukinio paleidimas

Išlipę iš traukinio eikite tiesiai į didžiulio darbininko figūrą. Lipkite laiptais aukštyn. Turime apžiūrėti lentyną virš lovos. Paimkite iš ten Kolchozgrado balso cilindrą, Hanso piešinius ir rankeną. Pažiūrėkite į automato valdymo skydelį. Naudokite rankenėlę. Turite jį keletą kartų pakelti aukštyn, kol milžinas atsidurs virš traukinio. Tada spustelėkite raudoną mygtuką. Tada ant jų milžiniškų pėdų atsiras kabelis. Jis pradės traukinį. Tuo pačiu keliu grįžkite į laiptus. Eikite į apačią ir eikite į traukinį.

Oskaro rankos

Žaidimo „Syberia 1“ apžvalga tęsiasi. Prie traukinio sutiksite nepažįstamą žmogų. Jis pasislėps gamyklos pastate. Lipk į traukinį. Eik į miegamąjį, kur vargšas Oskaras yra užkimštas, jo rankos pavogtos. Atriškite jam burną, pasikalbėkite su juo. Tada paimkite reples nuo grindų. Klausykite Kolchozgrado balso cilindro. Išlipkite iš traukinio.

Vėl grįžkite į milžiną. 1 kartą patraukite rankeną į priekį. Užlipkite laiptais į antrojo augalo aukšto atbrailą. Norėdami išplėsti skylę sienoje, naudokite reples. Įeiti vidun. Kambaryje eikite šiek tiek į priekį, apžiūrėkite lentynas kairėje pusėje. Paimkite uždegimo žvakę. Grįžkite į milžiną. 1 kartą patraukite rankeną atgal. Nusileiskite ant žemės.

Eikite pro traukinį į kairįjį stoties galą. Patraukite svirtį. Tada atsiras liftas. Reikia eiti po žeme. Naršykite generatorių kairėje pusėje. Naudokite uždegimo žvakę ir paleiskite generatorių. Paspauskite svirtį mašinos viršuje. Tada užsidegs šviesa. Eik į kasyklą. Priešingame adito gale eikite į liftą ir kilkite aukštyn. Eikite į dešinę ir aukštyn prie vargonų. Patyrinėk prie vargonų sėdintį pianistą. Paimkite atsuktuvą, kuris guli ant organo.

Žaidimas Sibiras 1 tęsiasi. Sekite liftu atgal ir pasukite už kampo. Turite ištirti plokštę, kuri blokuoja kelią į laiptus. Atsuktuvu atsukite 4 varžtus. Eikite laiptais aukštyn. Eikite į direktoriaus Borodino kabinetą. Pasikalbėkite su juo apie dingusias Oskaro rankas. Eik atgal laiptais žemyn.

Elenos kambarys

Įeikite į Elenos kambarį. Turime pažvelgti į atvirą stalčių komodoje. Pasiimkite laikraščių iškarpas, taip pat laiškus Elenai. Paskambink mamai. Tada eikite į Borodino. Turite jam pasakyti, kad žinote apie Elenos buvimo vietą. Išeikite į lauką ir paimkite monorailą dešinėje pusėje.

Naujiena svetainėje

>

Populiariausias