Hem Sjukdomar och skadedjur Det gamla spelet som passerar älvorna. Genomgång för Winx Club

Det gamla spelet som passerar älvorna. Genomgång för Winx Club

Spel: Plattform: PC Genre: action, äventyr Utgivningsdatum: 1 mars 2006 Utvecklare: DC Studios Utgivare: Konami Betygsätt det här spelet (7384) Lägg till spelet i Favoriter / Spår Precis bakom Blue Bunny

Vår huvudkaraktär, Bloom, var den mest vanliga (uppmärksamhet, varumärke!) och, milt uttryckt, en dunkel tjej. Hennes vanlighet uttrycktes i det faktum att Bloom inte ens visste vilket öde som väntade henne av ödet (i rollen som Destiny, uppenbarligen, utvecklarna) - att bli en älva, rädda Magic och längre ner på listan. Och närheten var att hon aldrig hade hört talas om missöden för någon flicka Alice, som också hade oturen att springa efter kaninen. Så låt oss börja...
Den tama kaninen Kiko är livrädd och Bloom, som en nitisk värdinna, bestämmer sig för att ta reda på att detta trots allt kan skrämma hans älskade husdjur. Jag tror inte att det kommer att finnas några svårigheter med ledningen, men det är bättre att spela det säkert ... Uppåtpil - framåt; nedåtpil - bakåt; pil till vänster - till vänster; pil till höger - till höger; mellanslagstangent - hoppa. Vi går fram till det förälskade paret, hostar artigt och frågar om de får öppna porten. Ynglingen reser sig och låser upp dem.

Detta är förvånande: om du närmar dig en tjej som sitter på en bänk kommer hon att gråta av lättnad ungefär som "Vilken välsignelse att porten är öppen! Jag var tvungen att hänga här hela natten!" Men den kommer inte att flytta från sin plats. Tydligen är natten "sticking out" inte den mest det bästa sättet påverkade hennes hjärnor.

Vi lär oss att hoppa, samla diamanter, tortera stackars träd, skaka ut stjärnor från dem och lägga märke till konstiga snövita cirklar - vi kommer att behöva dem senare. Åh, ja, dessutom öppnar vi kistorna. Öppna, skaka ut stjärnorna med Enter. Och här är den första fienden - en okänd varelse med rödaktig färg. Vi skjuter med eld (eller vad har hon där?) - med vänster musknapp, sikta med höger. Efter att ha besegrat fienden går vi längre. Vi närmar oss väggen bredvid som "hälsotillskottet" växer, klättrar upp på den och befinner oss på den nyaste platsen. En annan rödaktig demon (jag vet inte vad det är trots allt, jag ska kalla det så) hotar liv och hälsa ... nej, inte fredliga människor, men Kik o (tamt djur, om du kommer ihåg). Naturligtvis kan Bloom inte låta bli att ingripa (SDP, Nice Character Syndrome)! Nu vet vi också hur man ställer in sköldar med Shift-knappen. Åh ja Bloom, bra jobbat! Efter att ha tagit examen med en demon, börjar vi låtsas vara en klättrare, hoppar hastigt från klippa till klippa, drar oss upp på händerna och undviker skickligt ett stenfall. Bloom var tydligen den lokala sportavdelningens stolthet. Flytta till den nyaste platsen, nästa skärmytsling med demoner, undvika fallande stenar - inget speciellt. I allmänhet behöver du minst av allt vara rädd för ett stenfall, sätta upp en sköld och inte en enda sten kommer att skada dig. Skönhet! Så vi kommer till slut till destinationsplatsen och ... vad ser vi fortfarande? En annan obegriplig sak är att ta ifrån den bevingade blondinen i orange ett nät (ah, det var en stav? Men det ser inte ut som det). På grund av SDP måste vi ingripa. Vid det här laget kommer vi personligen att vara övertygade om det obestridliga i axiomet om vanliga flickor och pojkar. Bloom, det visar sig, är en älva! Jätten är en av de svagaste kockarna i spelet, så det kommer inte att vara svårt att besegra honom. Du kan bara flyga i cirklar och plocka upp manan (magisk energi) som faller ut ur nätet (ta bara inte de mörka, de drar ut kraften tvärtom) och sätta upp en sköld när blixtar av snövit energi dyker upp över jätten. Och glöm inte särskilt flitigt att kasta bollar när en rödaktig pil med en skalle dyker upp ovanför jätten. Det betyder att om du slår det här ögonblicket, det blir mer skada än vanligt. Den tacksamma fen Stella kommer att berätta för Bloom om det magiska universum och, nämligen, om Alpheus-skolan (heh, Sage), där unga älvor studerar. Vår hjältinnas väg ligger där. In i magens nya, okända värld.

Girly Hogwarts

Vi tittar på en animerad video om Bloom som säger adjö till sina föräldrar och går till skolan, där vi till slut, efter att ha lyssnat på rektorns föreläsningar, förblir lämnade åt oss själva. Hit går vi för att hitta vårt rum, som tur är, det är inte svårt. Det finns en tjej nära din dörr som kommer att bekräfta att detta är ditt rum, och Bloom-tecknet bredvid namnen på andra tjejer - älvor indikerar också detta. Vi går in i rummet, bekantar oss med grannarna och pratar om bollen och de snygga männen - specialisterna. Bloom kommer att klaga på bristen på en solid klänning och kommer att rekommenderas att gå till den lokala modedesignern - Luma. Du kan gå till Luma senare, under tiden kommer vi att ta itu med sidouppgifter (uppdrag). Detta är förvånande: Var inte för lat efter samtalet för att gå in i Stellas rum (hon är tydligen den "coolaste", hon bor ensam i rummet) och titta på fotot av den glada femman. Och nu ska vi tänka tillsammans: 5 minuter har gått sedan vi träffades, var kom bilden ifrån då? Det kan ses av det att de inte spiller vatten, men för att bli så bra vänner tar det mycket mer än 5 minuter ...

Utan undantag är alla sidouppdrag byggda på principen bring / take och take / bring. De första uppgifterna kan fås från Flora och Stella (en gulaktig diamant lyser över personerna som har en uppgift till dig). Notera: Efter att ha pratat om bollen, gå bara ut och gå tillbaka till platsen, tjejerna kommer att spridas åt alla håll. Flora tycker att ditt husdjur Kiko inte ser tillräckligt glad ut. Kanske kan grönsaker från marken förbättra situationen? Och Stele förlorade sina älskade örhängen i striden med jätten och är nu i sorg. Vem ska hjälpa henne? Blomma! Men innan dess, än att gå på uppdrag, är det bäst att gå till biblioteket, där vi kommer att lära oss att lösa ett enkelt pussel (det är nödvändigt att flera vissa liknande skyltar dyker upp på skivspelaren, uppradade i rad). Detta görs med r-knappen. Du kan också kika in i biblioteket och få en trevlig pratstund med Vizgiz, som kommer att förklara att du för älva stjärnor kan få kort som finns i apparaten som finns i andra änden av biblioteket. Nu kan du ge dig av för att göra sidouppdrag i Gardenia. För att göra detta måste du gå till huvudporten (varifrån du kom till Alfea) och trycka på Enter. Nu kan du långsamt plocka morötter för Flora (den växer på en av gräsmattorna på sidan), lösa gåtorna med små vita cirklar, tjäna stjärnor, drakblomsfrön (all hälsa kompletteras och ett kronblad läggs till livets blomma ), nattfjärilar (om du samlar 5 stycken får Bloom senaste styrkan och rang). Men för att hitta Stellas örhängen måste du springa till gläntan där striden ägde rum. Örhängena är praktiskt taget osynliga på grund av de små gulaktiga blommorna, men när man närmar sig dem dyker enter upp, så det är inte svårt att hitta dem. Observera: det finns TVÅ örhängen! Vänster och höger. Det här är vad jag säger för att du inte ska bli som en ... eh ... ovärdig recensent som skummar om munnen och hävdar att för att få alla örhängen måste du springa in i gläntan två gånger (särskilt för honom) : drick yada och sätt dig senare för att skriva recensioner). Han såg aldrig örhängen, du vet. Du kan återvända till Alpheus (för detta, gå till konserveringskristallen och välj "återvänd till Alpheus") och ge föremål till de glada flickvännerna. Nu kan du tänka på dig själv. Vi går till Luma (hennes rum är längst ner, till vänster, det finns en inskription Looma på rummet). Luma beundrar yttre utseende Bloom och kommer att säga att han gärna gör en klänning om hon hittar en sax. Vi går till balsalen (tidigare stängdes dörrarna där), vi hoppar (!) på det högra bordet, vi springer längs det till slutet och vi hittar saxen. Vi tillskriver Luma och får blå klänning(då kan du ta med Luma olika ämnen, från vilken hon kommer att sy Bloom-dräkter, även sälja färdiga kläder, priset för en är 60 kristaller). Vi springer till balsalen, alla är trötta på att vänta på oss! Vi tittar på en video där alla är avundsjuka på Blooms klänning. Sedan kommer en av proffsen fram till oss och presenterar sig som Brandon (sättet du pratar med honom kommer att påverka slutet i hög grad). För att den unge mannen ska förbli nöjd med din kommunikation med honom måste du berätta för honom hur du gillar magin och sorgligt nog sucka att du inte kommer att kunna kommunicera med honom längre, kanske någon annan gång? ..

Unga naturforskare

Allt är inte dåligt någon gång, men det tar slut. Bollen är över, och framför oss ligger en lektion från Dr. Palladium. Snabbare till henne! Samtidigt får vi en annan uppgift från Flora: hon har alltid velat ha en liten Kvetus Carnivorus, köttätande växt, som bara växer i träsk, dit vi faktiskt är på väg. Och för Palladium måste du hitta 3 älvor som gömmer sig olika platser(snövita cirklar hänger i luften, kom upp, tryck på r). Så vi är i ett träsk. Vi lär oss nya trick: nu, med hjälp av vänster musknapp, kan du släppa tre bollar åt gången och, medan du håller knappen intryckt, släpp energi och hjälp (om du vill, men det är bättre att hjälpa, kommer du att få en drake blomblad som förtjänst) till Amaryl och hennes team. Åh ja! Om du ser en snövit shamrock, tryck gärna på enter, dina vänner hjälper dig (i det här fallet kommer Flora att växa murgröna som du kan klättra upp längs med). I princip finns det inget i träsket som inte går att kontrollera. Jag ser bara att Kvetus for Flora ligger bredvid den stora Kvetus (de kan inte förstöras, därför måste man vara försiktig när man går förbi). Också i träsket finns föremål för Luma: en blomma och silkesmaskar. I förbigående hjälper vi specialisterna från den rödaktiga fontänen, som förstördes på grund av vilka trollet de bar på rymde. Uppgiften att fånga kommer som regel att falla på älvors ömtåliga axlar. Och män kommer att stå åt sidan. Vi springer över till beskrivningen av striden. Det är värt att notera att det praktiskt taget inte finns någon mening från flickvänner. Deras attacker är svaga, ja, och du kan be om att få hjälpa dem bara en gång per strid (knappen är ett mellanslag). Som det följer kommer Bloom att ägna sig åt att "döda". Strategin är densamma, flyg i en cirkel, sätt upp en sköld när du ser trollet börja stampa, men plocka upp manasfären precis rätt. Efter segern tittar vi på den tecknade filmen - en mellansekvens om uppkomsten av häxor från det molniga tornet, som fångade Tekhnu och krävde Stellas ring i utbyte mot hennes liv (de tror att den innehåller Dragon's Fire). Bloom försäkrar Stella att ge den till ringen, för om en skärmytsling bryter ut kan Tekhna bli skadad. Ringen ges, Techna är räddad.

De förväntade sig inte? Och här är vi!

Genom att läsa boken får Bloom veta mer om vad Stellas ring är gjord av och funderar på vem som skulle kunna berätta mer om den stora draken. För att ge Kvetusa Flora igen går vi och går till platsen, hon kommer att sitta i soffan. Gå till musans rum - hon har en trasig gitarrsträng och behöver en minotaurus hår för att kunna byta det (för ett hår ger hon dig ett musikaliskt halsband, som Luma kommer att göra dig en outfit av). Sedan kan du gå till rektorns kontor, som kommer att berätta om den stora draken, som skapade det magiska universum och slog sig ner på planeten Sparks (Spark), som blev magins centrum, tack vare hans kraft. Men trollkvinnorna som var törstiga efter makt förstörde planeten på jakt efter den berömda Dragon Fire. Efter samtalet måste du gå till väggen och plocka upp ett papper med en konstig historia om trollkvinnor som var rädda för drakar (siffror är en kod). Du kan gå till Dr. Palladium och lämna in uppdraget, efter att ha fått en välförtjänt merit. Det finns fler sidouppdrag och nästan alla är relaterade till böcker. Rektorn ber dig hitta böckerna hon behöver för sina studier på biblioteket: "Kontrollera ett trollspö i 5 steg"; "Hur man bleker Dragon Bone"; "Flora och fauna i det mörka träsket". Vi går till biblioteket och letar efter alla böcker vi behöver. Bibliotekarien Vizgiz vill i sin tur att vi ska gå på jakt efter tjejerna som inte lämnade in böckerna i tid: Amaryl (vart kan vi åka utan henne!); Pia och Nessa. Bah! Det här är alltså våra "träskbekanta"! Nessa är i balsalen, på avsatsen till höger. Frågar vem av de listade unga männen som inte är specialist. Svar: Braven. Nessa får rätt svar, och vi får böckerna. Pia står nära ett skåp med en statyett av ett rödaktigt torn (eller vad är det där?). Hon undrar vilken av ovanstående som inte är en magisk skola. Svar: Fountain of Clouds. Nästa uppgift kommer att ges av Griselda (tant med glasögon) - hon behöver desperat en bok om seriös disciplin. Amaryl är i korridoren nära balsalen till höger (om du står med ryggen mot porten, med vilken du kan vända tillbaka till de platser där vi redan har varit). Skulle vilja veta vem som är rektor på Alfeiskolan. Svar: Faragonda. Vi återvänder till vårt rum och tittar på en tecknad serie där tjejerna funderar på hur de ska lämna tillbaka Stellas ring, för snart är stavningskontrollen, och utan ringen är hon maktlös! Vi går ner och närmar oss skåpet med Molntornets statyett och anger koden skriven på ett papper (för de lata: 3921). Vi tar bort figuren och går till höger gång (balsal), där vi installerar figuren på en piedestal. Vi går in på portalen som dök upp på bilden. Efter att ha pratat med flickvännerna, ta boken för Griselda till vänster (lyser). Kannor kan brytas med eld. Tryck på r nära de glödande dörrarna, de öppnas. Dra i spaken, en stege kommer att dyka upp, klättra på den. Sedan är det bara att vrida spakarna, det blir inga svårigheter. Ta minotaurens hår för musen från den enorma sovande minotauren. Häxrum: Darcy, Icy och Stormy. Ta snöflingan till Luma i rummet, Stellas ring i sophögen. I biblioteket läser Bloom en bok där han kommer att få reda på lite om sig själv, men rektorn Miss Griffin kommer att upptäcka förövarna och avbryta en intressant läsning. Vi gör oss av med stengolem, spindlar och springer till slutet av matsalen. Där träffar vi en annan Boss (bagge - någon sorts lava). Strategin är den vanliga: vi flyger, vi flyger, vi stannar inte, vi plockar upp sfärerna i rörelse och skjuter monstret med bollar. Efter att ha vunnit tittar vi på startskärmen. Efter henne befinner vi oss i en svart hall och går för att ringa våra föräldrar (en dramatisk scen!). Vi hör ett ljud i balsalen och går dit. Detta är sant! Molntornets trollkvinnor bestämde sig för att göra Alfea ett återbesök. Vi slåss med en spindel och ser hur något som liknar en drake dyker upp från Bloom. I videon får Bloom återigen besök i en dröm av en främmande dam i mask.

Presenterar dig detaljerad manual hur man klarar spelet Winx (Winx).

Spelkontroller

Först lite om management. Det är standard, men för säkerhets skull, låt oss påminna: framåt - uppåtpil, bakåt - nedåtpil, höger och vänster - respektive höger- och vänsterpilar, hoppa - mellanslag.

Nu om hur du tar dig igenom Winx Club. Ta vår hjältinna Bloom till porten och be ett förälskat par att öppna den, vilket den unge mannen kommer att göra åt dig. Efter att ha lämnat porten måste du lära dig att hoppa - vi kommer snart att behöva det. Därefter samlar vi diamanter och slår ut stjärnorna ur träden. Glöm inte heller att plocka upp vita cirklar och öppna kistor (här hjälp kommer"Enter-tangent). Och snart måste du också kasta eld - för detta använder vi LMB - vänster musknapp för att skjuta och RMB - höger musknapp för att sikta. Efter ett tag kommer vi att behöva ytterligare en färdighet - att sätta sköldar. Vilken nyckel har vi ännu inte använt? Vi använder "Shift" för det här fallet.

Första boss: besegra jätten

Efter att ha besegrat flera röda monster går vi vidare till nästa plats, där vi kommer att ha nya strider. Vår Bloom borde redan skickligt kunna hoppa över klippor och dra sig upp, samt skjuta exakt. Glöm inte "Shift" - vi använder sköldar mot stenar. Nåväl, vi kom till den första chefen i spelet - grattis! Det här är någon slags jätte, som är lätt nog att besegra. Du behöver bara cirkla runt honom och när en röd pil med en skalle dyker upp ovanför honom, kasta bollar som är urin. Men när vita blixtar dyker upp ovanför jätten, placera en sköld (du borde redan vara bra på att göra detta vid det här laget). Du kan plocka upp energin som faller ur nätet, men inte svart - du kommer bara att tappa styrka. Efter att ha besegrat skurken går vi vidare.

Hej skolan

Nu går vi till skolan. Efter videon, där du får se adjö till dina föräldrar, letar vi efter Blooms rum. Du kommer att känna igen rummet på inskriptionen på dörren "Bloom" - precis så på engelska språket namnet på vår hjältinna är skrivet. Du kan gå in i rummet, samt träffa andra invånare i huset - samma älvor som Bloom själv, och skvallra om olika bagateller. Förresten, att sy själv Snygg klänning för balen måste du prata med Luma - modedesignern. Låt oss nu gå ner till utförandet olika uppgifter... Ja, ja, innan du går igenom Winx helt måste du slutföra många olika uppdrag. Alla dessa sidouppdrag är inte så svåra, så jag tror inte att du kommer att lägga ner mycket ansträngning på dem. Förresten, om karaktären har en uppgift för dig, kommer du att se en gul sten över hans huvud.

Gör sig redo för bollen

Att hitta Stellas örhängen kommer att vara den svåraste uppgiften. För att göra detta måste du gå till Gardenia och hitta dem i en glänta. En liten ledtråd: uppgiften underlättas av det faktum att när du kommer närmare örhängena kommer inskriptionen "Enter" att dyka upp och genom att trycka på motsvarande tangent plockar du upp dem. När vi återvänder till Alfey och delar ut de hittade sakerna till älvorna, går vi till Luma, som kommer att be oss hitta den förlorade saxen (alla här glömmer allt). Sax är inte svårt att hitta: gå med Bloom till balsalen, hoppa på rätt bord, i slutet av vilket det kommer att finnas nödvändigt tillbehör... Nu kan Luma sy en blå klänning till oss. Vidare, om du vill, kan du beställa andra kläder från henne. Det kommer att kosta mycket, men vad du inte kommer att ge upp för att se snygg ut. På balen, efter videon med klänningen, måste vår skönhet prata med en viss Brandon. Var försiktig här för att vinna finalen. Berätta för honom hur bra du är i magin och klaga på att du inte kan stanna hos honom längre.

Nya uppgifter

Efter balen går vi till professorn med det roliga namnet Palladium, som ska ge oss i uppdrag att hitta tre älvor i träsket. Innan vi går dit tar vi samtidigt en uppgift från Flora - hon ville verkligen ha en rovväxt, och om flickan kommer in i hennes huvud ... I allmänhet kommer det att bli kul i träsket, men allt detta är ganska framkomligt. Efter att ha besegrat nästa boss - ett troll, kommer du att se hur Techna fångas av häxor från molntornet, och Bloom befriar henne tack vare Stellas ring. Vi kommer att prata om hur man tar sig till Winx Cloud Tower lite senare, men för nu ger vi den lilla rovdjuren Kvetus Flora och går till Palladium för en belöning.

Första resan till molntornet

Nu utför vi nästa uppgifter ge-bring (den här gången böcker) och går till Molntornet (vi måste trots allt lämna tillbaka Stellas ring). För att komma dit måste du hitta ett skåp nedan med en statyett av just detta torn och ange koden "3921" skriven på ett papper som finns på rektorns kontor. Nu tar vi figuren och går in i balsalens gång, sätter figuren på piedestalen och går in i portalen som visas på bilden. I molntornet, tryck på "r" vid de glödande dörrarna för att öppna dem. Dra sedan i spaken och en stege dyker upp. Ta hår från den sovande minotauren för Muse, och i Aisis rum tar Darcy och Stormy Stellas ring (den kommer att ligga i en hög med sopor) och en snöflinga till Luma. Då kommer du att träffa chefen - en skalbagge. Vi besegrar honom enkelt och tittar på nästa video.

Slåss med häxor

Det är dags att prata med Brandon igen. Den första frasen kan vara vad som helst (nåja, eller prisa magi igen), och då måste du svara så här: "tack, det hjälpte mig" och "kan jag fråga dig något?" Kom ihåg skåpskoden: 0001. Placera nu statyetten i den vänstra passagen och hoppa in i portalen. Det finns inget svårt här, förutom att i striden med Diaspro, vänta tills hon sätter upp en sköld och samlar energi för att skjuta bra. Men i den efterföljande striden med häxorna, sätt upp en sköld när de orsakar en storm. Men skurkarna kommer fortfarande att ta den dyrbara Dragon Fire från dig. Kan du förlika dig med detta? Självklart inte!

Tillbaka till tornet

Men innan nytt möte du kommer att behöva hjälpa Palladium att få ett par kristaller från planeten Spark (Blooms hemland). Det kommer inte att finnas några speciella svårigheter här, förutom att lösa gåtan med statyerna gjorda av diamanter. Här är svaret: eld, måne, ljus och sol. Därefter går vi längs de röda brickorna i ett rum med ett flerfärgat golv, och för att låsa upp dörren, placera en bild av ett ljus och en blomma längst ner. Nu överväldigar vi nästa chef (och var finns det så många av dem?!) och går till Molntornet för skamlöst stulen gods - Drakens Eld, och genomför ett par sidouppdrag längs vägen.

Hollywood final

Och "myntet är falskt", det vill säga elden är inte verklig. Vi springer från tornet och övernattar i skogen med Sky (Brandon visade sig vara en sådan prins). Vi väljer de rätta orden: "ta bort pannan", "Jag tror att du och jag vet att du inte kommer att lämna mig" och "du vill definitivt inte chatta ännu?" Det var allt, stannade sista kampen... Faktum är att ingen tog Drakens eld från Bloom, och med honom blir det lätt för oss att besegra Aisi (håll mellanslagstangenten). Det är allt: våra hjältar kommer att kyssas och leva lyckliga i alla sina dagar, och du kan också titta på en video om hur du slutför Winx-spelet.

Försök att hitta tid för ett underbart spel Winx Fairy School. Du kommer att få mycket glädje och positiva känslor.

Leksaken är fascinerande vacker grafik, trevlig musikalisk komp och en dynamisk handling. Dessutom är det gratis. Den perfekta kombinationen... Vad mer behöver du för att ha en bra fritid? Så avsluta alla dina affärer så snart som möjligt och kom igång. Vi lovar att det kommer att bli coolt!

huvudkaraktärer

Sedan den huvudsakliga målgruppen spel Winx school of fairies - flickor, sedan huvudkaraktärerna, eller snarare - hjältinnor, även unga damer. Dessutom är de unga damerna kända och älskade av tonåringar över hela planeten: från Kanada till Kina. Du känner dem säkert också mycket väl. Det här är Winx-älvorna - hjältinnorna i den italienska animerade serien Winx Club: School of Fairies, skapad av Rainbow S.r.l. Totalt släpptes fem säsonger av den tecknade filmen, var och en bestående av tjugosex avsnitt. Serien berättar historien om älvornas äventyr, sammanförda av en slump och blivit de mest lojala och famniga vännerna i världen. I centrum av handlingen finns berättelsen om huvudpersonen - Bloom och hennes avlägsna hemland - planeten Domino. Genom historien har trollkvinna flickor, som går samman, räddat världen från alla möjliga olyckor. Och det finns många av dem runt omkring. Det är inte klart var deras styrka kommer ifrån, men Winx-skönheterna har tid att göra allt: att bekämpa det onda och att leva ett vanligt skolliv: de blir kära, konflikter med sina föräldrar, har kul med vänner, shoppar, lär sig lektioner, gör tusen andra saker som är bekanta för oss alla. ... Om du inte har sett denna superroliga tecknade serie ännu, se till att kolla in den. Efter honom kommer kärnan i berättelsen om Winx School of Sorceresses och spelet som skapats baserat på denna berättelse att öppnas för dig mycket mer fullständigt.

Var ska man starta?

Välj först den hjältinna du ska spela som. Sortimentet är stort - framför dig står alla trogna flickvänner, skönhets-trollkvinnor från Winx-serien: Tecna, Muse, Flora, Bloom, Stella och Aisha. Det är sant att det finns en nyans. Tills du behärskar den första nivån kan du bara spela på uppdrag av Tecna. Med varje passerat steg kommer dina förmågor att utökas och gradvis kommer alla trollkvinnor att bli tillgängliga.

Hur man spelar?

När du har bestämt dig för huvudpersonen är det dags att välja en surfbräda. Du har tre alternativ till ditt förfogande, det ena vackrare än det andra. Håll markören över den som du gillar mer och framåt - glid längs vågorna i det fantastiska havet. Men var försiktig. Den oändliga turkosa ytan är inte bara vansinnigt vacker, utan också ganska farlig. Många hinder och fällor väntar på dig längs vägen. Skicklighet, uppmärksamhet, fullt engagemang i vad som händer och fokus på att vinna - det är vad du behöver för att övervinna dem utan förlust. Kan du hantera det? Snälla, försök!

Vad behöver vi göra?

Du har redan gissat att huvudmålet med att klara Winx School of Sorceresses-spelet är att skära genom vågorna som en riktig surfare, för att komma till slutet av nivån utan problem, förluster och skador. Du kommer att röra dig i en rak linje, du kan inte vända någonstans. Men du kan hoppa ett steg till höger eller vänster, samt hoppa över några av hindren. Om du lär dig att skickligt manövrera utan att sakta ner, överväg seger i fickan. Trots allt huvudsakliga svårighet Winx games the school of sorceresses handlar just om att kunna bygga om i tid, snabbt och tydligt reagera på varannan förändrade omständigheter. Du kommer att se, denna underbara kvalitet kommer att vara användbar för dig inte bara bakom skärmen utan också i verkligheten.

Spelkontroll Winx Fairy School

Det är ganska enkelt och lätt att använda. Du behöver bara trycka i tid på tre knappar: piltangenterna "vänster", "höger" och "mellanslag". Med de två första kommer du att kunna flytta Winx-trollkvinnan från ett "spår" till ett annat (strömmen längs med vilken hon rör sig delas av en knappt märkbar prickad linje i tre linjer), och med hjälp av "mellanslagstangenten" gör du hennes hopp, rusar över hinder. På vägen möter du gigantiska polyper, vassa stenar, enorma stenblock täckta med alger. Kollision med var och en av dem hotar trollkvinnan med skada. Och även om hon lyckas återhämta sig från det och fortsätta sin resa, vitalitet hon kommer att få mindre. Flera kollisioner och tyvärr kommer du att flyga ut ur spelet.

Men det är inte så illa. Snarare är det tvärtom. Förutom problem på vägen för den vackra trollkvinnan kommer det att finnas många trevliga överraskningar: dyrbara pärlor, gyllene diadem, gnistrande rubiner och dyrbara skal. Försök att samla dem alla, missa inte. Varje sådant fynd kommer att ge dig ytterligare poäng, returnera hälsan som förlorats i kollisioner med stenar, eller ge dig ytterligare hastighet. Utvecklarna av spelet Winx School of Sorceresses såg till att det var roligt att spela, och spelarens bonusar var varierande. När du inte i förväg vet vad ditt fynd döljer är det mer intressant att spela. Kom ihåg att gå till nästa nivå beror på hastigheten som du kan utveckla och antalet samlade poäng (risker att bli känd som tråkig, vi påminner dig igen - försumma inte överraskningar!). För varje ny sväng kommer din väg att bli mer intressant och svårare. Men ge inte upp. Visa en mästarklass för en riktig surfare. Flyg över vågorna i det virtuella havet som på vingar. Lycka till!

Om namnet Winx Club är bekant för dig och är behagligt för örat, kommer du att gilla äventyrsspelet med samma namn. I det här fallet, ladda ner Winx Club-spelet gratis och prova dig själv som en av spelguiderna. Hjälp den nya medlemmen i skolan för trollkvinnor att vänja sig vid magi.

Du är inbjuden att utforska funktionerna i Magix-universumet, där representanter för magiska yrken har samlats. En av besökarna på denna magiska plats är en tjej som heter Bloom. Det är hennes handlingar som du kommer att vägledas av om du laddar ner Winx Club-spelet till din dator och lär dig ett antal trollformler från trollkvinnornas skola. Men i ett antal spelögonblick måste du lita på stridsstödet från hjältinnans vänner.

Du måste använda magi överallt - i vardagen och i kampen mot fiender, och för självförsvar och medan du kommunicerar med andra karaktärer. Så gör dig redo att ladda ner gratisspelet Winx Club: School of Sorceresses och gå igenom spelsituationer, som påminner om avsnitt från filmen Winx Club. Ta del av att lösa virtuella pussel och besöka attraktioner. När allt kommer omkring kommer du som belöning att få speciella gåvor som är en referens till tecknade serier. Du kan också gå på dejt med Stella.


Titel: Winx Club: Fairy School
Utländskt namn: Winx Club
Utgivningsår: 2006
Genre: äventyr, arkadspel, action
Utvecklare: DC Studios
Förlag: Konami
Plattform: PC
Publikationstyp: licens
Version: 1.2
Språk: ryska, engelska
Surfplatta: krävs inte
Storlek: 1,21 Gb

Funktioner i versionen:
1. Spelfiler berörs inte.
2. Fullständig ryska och engelsk version spel.
3. Presenteras som en ISO-bild.
4. Prestanda testad på Windows 7 64.

Systemkrav:
Operativsystem: Windows XP / Vista / 7
Processor: 1 GHz
RAM: 128 Mb
Videokort: med 64 Mb videominne

Ladda ner spelet Winx Club på en dator gratis på ryska utan registrering i en fil:


Winx Club: School of Fairies ladda ner via torrent

Ett enkelt sätt att ladda ner spelet Winx Club: School of Fairies på ryska via torrent gratis på din dator utan registrering med ett klick. Klicka bara på den gröna knappen högst upp på sidan. Eller välj versionen i blocket med den röda pilen från listan över länkar märkta torrent. Vanligtvis, senaste versionen spelet har en snabbare nedladdningshastighet. Du kanske inte har en torrentklient än, för att ladda ner via torrent, installera till exempel uTorrent. Om du inte vill belamra din dator med onödig programvara, ladda bara ner spelet från filvärdtjänsten direkt.

Hur laddar man ner gratis Winx Club: Fairy School?

Här kan du ladda ner spelet Winx Club: Fairy School till din dator genom att klicka på nedladdningslänkarna från fildelning, som finns precis ovanför denna text. Men innan dess rekommenderar vi att du uppmärksammar egenskaperna och Systemkrav gratis spel Winx Club: School of Sorceresses, och se till att den nedladdade leksaken är helt installerad och fungerar utan avbrott på din dator. Då kan du ladda ner Winx Club: Fairy School gratis och se till att din dator är kompatibel med detta spel.

Hur man laddar ner

Tryck inte

Winx Club text genomgång steg för steg, lösenord till lås: 3921, 0001.

Allra i början av Winx Club - School of Sorceresses, springer en kanin ifrån oss, vi måste följa honom. Vår huvudperson, Bloom, var den vanligaste uppmärksamheten, varumärke! och, mjukt sagt, en dunkel flicka. Dess vanliga uttrycks i det faktum att Bloom inte ens visste vilket slags öde som var avsett för henne i ödets betydelse, uppenbarligen skulle skaparna visa sig vara en älva, för att rädda magi och längre ner på listan. Och närheten var att hon aldrig hade hört talas om missöden för någon flicka Alice, som också hade oturen att springa efter kaninen. Så låt oss börja.

Den tama kaninen Kiko är livrädd och Bloom, som en omtänksam älskarinna, bestämmer sig för att ta reda på att detta trots allt kan skrämma hennes älskade husdjur. Jag tror inte att det kommer att finnas några svårigheter med ledningen, men det är bättre att spela säkert. Upp-pil - framåtpil ner - bakåtpil till vänster - till vänsterpil till höger - till höger mellanslagstangent - hoppa. Vi går fram till det förälskade paret, hostar respektfullt och frågar om de får öppna porten. Den unge mannen reser sig och öppnar dem.

Detta är förvånande: om du kommer fram till en tjej som sitter på en bänk kommer hon att gråta av lättnad ungefär som "Vilken välsignelse att porten är öppen! Jag behövde hänga här hela natten!" Men den kommer inte att flytta från sin plats. Förmodligen gjorde den nattliga "sticking out" inte det bästa för hennes hjärna.

Vi lär oss att hoppa, samla diamanter, tortera stackars träd, skaka ut stjärnorna från dem och lägga märke till konstiga snövita cirklar - vi kommer att behöva dem senare. Åh, ja, dessutom öppnar vi kistorna. Öppna, skaka ut asteriskerna med Enter. Och här är den första fienden - en okänd rödaktig varelse. Skjuter vi med eld eller vad har hon där? - med vänster musknapp, sikta med höger. Efter att ha övervunnit fienden går vi längre. Vi närmar oss väggen, nära vilken "hälsotillskottet" växer, klättrar upp på den och befinner oss på den nyaste platsen. En annan rödaktig demon jag vet inte vad det är i alla fall, jag kommer att kalla det som hotar liv och hälsa. nej, inte fredsälskande människor, men Kiko är ett tamt djur, om du kommer ihåg. Naturligtvis kan Bloom inte låta bli att ingripa mot SDP, Good Hero Syndrome! Nu vet vi också hur man ställer in sköldar med Shift-tangenten. Åh ja Bloom, bra jobbat! Efter att ha tagit examen med en demon börjar vi låtsas vara en bergsklättrare, som smidigt hoppar från klippa till klippa, drar oss upp på händerna och undviker skickligt ett stenfall. Bloom var förmodligen den lokala idrottssektionens stolthet. Flytta till den nyaste platsen, nästa skärmytsling med demoner, undvika fallande stenar - inget speciellt. I allmänhet behöver du vara rädd för ett stenfall mindre bara, sätta en sköld och inte en enda sten kommer att skada dig. Skönhet! Så, vi kommer äntligen till destinationen och. vad ser vi? En annan obegriplig sak är att ta ett nät från den bevingade blondinen i orange ah, var det en stav? men inte som. På grund av SDP är det nödvändigt att ingripa. Vid denna tidpunkt kommer vi personligen att vara övertygade om det obestridliga i axiomet om vanliga flickor och pojkar. Bloom, det visar sig, är en älva! Jätten är en av de starkaste kockarna i spelet, så det kommer inte att vara svårt att besegra honom. Det är tillåtet att helt enkelt flyga i cirklar, men för att plocka upp den magiska energin som faller ur nätet, bara mörka tar inte, de tvärtom drar ut kraften och sätter upp en sköld när snöglimt -vit energi dyker upp över jätten. Glöm inte särskilt flitigt att kasta bollar när en rödaktig pil med bilden av en skalle dyker upp över jätten. Det betyder att om du slår i ögonblicket blir skadan mer än traditionell. Den tacksamma fen Stella kommer att berätta för Bloom om det magiska universum och, nämligen, om Alpheus skola, Sage, där unga älvor studerar. Vår hjältinnas väg ligger där. In i magens nyaste, okända värld.

Girly Hogwarts

Vi tittar på en animerad video om hur Bloom säger hejdå till vårdnadshavarna och ger sig av till skolan, där vi till slut, efter att ha lyssnat på rektorns föreläsningar, förblir på egen hand. Hit går vi för att hitta vårt rum, ja, det är inte svårt. Det finns en tjej nära din dörr som kommer att bekräfta att detta är ditt rum, och Bloom-skylten bredvid namnen på de andra tjejerna - älvor indikerar också detta. Vi går in i rummet, bekantar oss med grannarna och pratar om bollen och de snygga männen - specialisterna. Bloom kommer att klaga på bristen på en solid klänning och kommer att rekommenderas att gå till den lokala modedesignern - Luma. Det är tillåtet att gå till Luma senare, under tiden kommer vi att ta itu med sidouppdrag.

Detta är förvånande: Var inte för lat för att komma in i Stellas rum efteråt, hon är nog den coolaste, hon bor ensam i rummet och titta på fotot av den glada femman. Och nu ska vi tänka tillsammans: 5 minuter har gått sedan vår bekantskapstid, var är bilden i så fall? Det märks också på det att de inte spiller vatten, men för att detta ska vara så bra vänner tar det mycket mer än 5 minuter.

Utan undantag är alla sidouppdrag byggda på principen ta med / ta och ta / ta med. De första uppgifterna kan fås av Flora och Stella över personer som har en uppgift till dig, en gulaktig diamant brinner. Notera: Därefter går dialogen om bollen helt enkelt ut och går tillbaka till platsen, flickorna kommer att spridas åt alla håll. Vid första anblicken kan det tyckas Flora att ditt husdjur Kiko inte ser tillräckligt lycklig ut. Förmodligen har grönsaker från marken alla möjligheter att förbättra situationen? Och Stella förlorade sina älskade örhängen i kampen med jätten och är nu i sorg. Vem kommer säkert att hjälpa henne? Blomma! Men innan det, än att gå på uppgifter, är det mest idealiskt att gå till biblioteket, där vi kommer att lära oss att lösa ett enkelt pussel, vi måste dyka upp på skivspelaren ett visst antal vissa liknande skyltar på rad. Detta görs med r-tangenten. Det är möjligt att på liknande sätt titta in i biblioteket och få en trevlig pratstund med Vizgiz, som kommer att förklara vilka älvstjärnor som får ta emot kort som finns i en enhet som finns i andra änden av biblioteket. Det är nu tillåtet att segla iväg för att göra sidouppdrag i Gardenia. För att göra detta måste du gå till huvudporten varifrån du kom till Alfea och trycka på Enter. Nu är det tillåtet att långsamt plocka morötter för Flora växer på den första av gräsmattorna på sidan, för att gissa gåtorna med små vita cirklar, tjäna stjärnor, drakblomsfrön, all hälsa kompletteras och ett kronblad läggs till blomman av liv, om du samlar 5 nattfjärilar, får Bloom den senaste kraften och titeln. Men för att hitta Stellas örhängen blir det nödvändigt att springa till gläntan där striden ägde rum. Örhängena är praktiskt taget osynliga på grund av de små gulaktiga blommorna, men när man närmar sig dem, dyker det upp, så det är inte svårt att hitta dem. Observera: det finns 2 örhängen! Vänster och höger. Det här är vad jag säger för det här, så att du inte blir som en olycklig kritiker som skummar om munnen och hävdar att du för att få alla örhängen måste springa in i gläntan två gånger medvetet för honom: drick yada och sätt dig senare för att skriva recensioner. Han såg aldrig örhängen, du vet. Det är tillåtet att återvända till Alpheus för detta, gå till konserveringskristallen och välj "återvänd till Alpheus" och ge saker till de glada flickvännerna. Nu är det tillåtet att tänka på sig själv. Vi går till Luma, hennes rum ligger längst ner, till vänster, i rummet finns en inskription Looma. Luma kommer att beundra Blooms utseende och säga att han gärna gör en klänning om hon hittar en sax. Vi går till festsalen tidigare stängdes dörrarna där, vi hoppar in! på det högra bordet rusar vi längs det till slutet och hittar en sax. Vi tar den till Luma och får en blå klänning, sedan får Luma ta med olika saker, som hon ska sy Bloom-outfits av, även sälja färdiga kläder, priset för en är 60 kristaller. Vi rusar till balsalen, vi är alla trötta på att vänta! Vi tittar på en video där alla är avundsjuka på Blooms klänning. Sedan kommer en av proffsen fram till oss och det verkar för Brandon att sättet du pratar med honom kommer att påverka slutet i grunden. För att göra detta, för att den unge mannen ska vara nöjd med din kommunikation med honom, måste du berätta för honom hur du gillar magin och sorgligt nog sucka att du inte kommer att kunna prata med honom längre, kanske någon annan gång? ..

Unga naturister

Allt är inte dåligt någon gång, men det tar slut. Bollen är över, och framför oss ligger en lektion från Dr. Palladium. Snabbare till henne! Samtidigt får vi en annan uppgift från Flora: hon ville hela tiden ha den lilla Kvetus Carnivorus, köttätande växt, som bara växer i träsken, dit vi faktiskt är på väg. Och för Palladium måste du hitta 3 älvor, snövita cirklar som gömmer sig på olika platser, hängande i luften, komma upp, tryck på r. Så vi är i ett träsk. Vi lär oss nya trick: nu, med hjälp av vänster musknapp, är det tillåtet att släppa 3 bollar åt gången och, medan du håller tangenten, släpp energi och hjälp efter behag, men det är bättre att hjälpa, få fördelen av en drakeblomblad för att krypa Amaryl och hennes team. Åh ja! Om du ser en snövit klöver, tryck gärna på enter, dina vänner hjälper dig in I detta fall Flora kommer att växa murgröna längs vilken det är tillåtet att klättra upp. I princip finns det inget i träsket som inte går att kontrollera. Jag kan bara säga att för Flora ligger Kvetus nära stora Kvetus, de kan inte förstöras, därför måste du vara försiktig när du går förbi. Det finns också saker för Luma i träsket: en blomma och silkesmaskar. I förbifarten hjälper vi specialisterna från den rödaktiga fontänen, som förstördes på grund av vad trollet de bar på, undkom. Uppgiften att fånga, som vanligt, kommer att falla på älvors ömtåliga axlar. Och män kommer att stå åt sidan. Vi springer över till beskrivningen av striden. Det är värt att notera att det praktiskt taget inte finns någon mening från flickvänner. Deras attacker är svaga, ja, och det är tillåtet att be dem att hjälpa dem bara en gång per strid, knappen är mellanslagstangenten. Följaktligen kommer Bloom att arbeta för att "döda". Strategin är densamma, flyg i en cirkel, sätt upp en sköld när du ser att trollet börjar stampa, men plocka upp manasfären precis lagom. Därefter tittar vi på triumfen för en tecknad serie - en mellansekvens om uppkomsten av häxor från det molniga tornet, som fångade Tekhnu och krävde Stellas ring i utbyte mot hennes liv, tror att den innehåller Dragon's Fire. Bloom försäkrar Stella att ge ringen, för om ett slagsmål bryter ut kan Tekhna bli skadad. Ringen ges, Techna är räddad.

De förväntade sig inte? Och här är vi!

Genom att läsa boken får Bloom veta mer om vad Stellas ring är gjord av och funderar på vem som skulle kunna berätta mer om den stora draken. För att göra detta, för att ge Kvetusa Flora går vi ut igen och går till platsen, hon kommer att sitta i soffan. Gå till musans rum - hon har en trasig gitarrsträng och behöver håret av en minotaur för detta, så att det kan ersättas med ett hår, kommer hon att förse dig med ett musikaliskt halsband, från vilket Luma kommer att göra en outfit för dig . Sedan är det tillåtet att gå till rektorns kontor, som kommer att berätta om den stora draken, som skapade det magiska universum och slog sig ner på planeten Sparks Spark, som blev magins centrum på grund av dess kraft. Men trollkvinnorna som var törstiga efter makt förstörde planeten på jakt efter den berömda Dragon Fire. Därefter måste dialogen gå till väggen och plocka upp ett papper med en konstig historia om trollkvinnor, siffrorna för rädda drakar anses vara en kod. Det är tillåtet att gå till Dr. Palladium och lämna in uppdraget, efter att ha fått den välförtjänta förtjänsten. Det finns fler sidouppdrag och nästan alla är kopplade till böcker. Rektorn ber dig hitta böckerna hon behöver för sina studier på biblioteket: "Kontrollera en trollstav i 5 steg" "Hur man bleker ett drakben" "Flora och fauna i det mörka träsket". Vi går till biblioteket och letar efter alla böcker vi behöver. Bibliotekarien Vizgiz vill i sin tur att vi ska gå på jakt efter tjejer som inte lämnade in böcker under perioden: Amaryl, vart kan vi åka utan henne! Pia och Nessa. Bah! Det här är alltså våra "träskbekanta"! Nessa är i balsalen, på trappavsatsen till höger. Frågar vem av de nämnda männen som inte är specialist. Resultat: Braven. Nessa får rätt resultat, och vi får böckerna. Pia står bredvid ett skåp med en statyett av ett rödaktigt torn eller vad är det där? Hon undrar vilken av ovanstående som inte är en magisk skola. Resultat: Fountain of Clouds. Nästa uppgift kommer att ges till Griselda av en faster med glasögon - hon behöver desperat en bok om seriös uthållighet. Amaryl ligger i korridoren nära balsalen till höger om du har ryggen mot porten, med vars hjälp det är tillåtet att vända tillbaka till den plats där vi redan har varit. Han vill veta vem som är chef för Alfeys skola. Resultat: Faragonda. Vi återvänder till vårt rum och tittar på en tecknad serie där tjejerna funderar på hur de ska lämna tillbaka Stellas ring, för snart är stavningskontrollen, och utan ringen är hon maktlös! Vi går ner och går till garderoben med Molntornets statyett och anger koden som är skriven på bladet för de lata: 3921. Vi tar bort figuren och går till den högra gången i balsalen, där vi sätter figuren på en piedestal. Vi går in på portalen som dök upp på bilden. Därefter lyser dialogen med flickvännerna, ta boken för Griselda till vänster. Det är tillåtet att bryta kannor med eld. Tryck på r nära de glödande dörrarna, de öppnas. Dra i spaken, en stege dyker upp och klättrar uppför den. Sedan är det bara att vrida spakarna, det blir praktiskt taget inga svårigheter. Ta minotaurens hår för musen från den enorma sovande minotauren. Häxrum: Darcy, Icy och Stormy. Ta snöflingan till Luma i rummet, Stellas ring i sophögen. I biblioteket läser Bloom en bok där han ska ta reda på lite om sig själv, men rektorn Miss Griffin kommer att lägga märke till lagens överträdare och avbryta en intressant läsning. Vi gör oss av med stengolem, spindlar och springer till slutet av matsalen. Där möts vi av en annan Bossbagge - någon sorts lava. Strategin är den vanliga: vi flyger, vi flyger, vi stannar inte, vi plockar upp sfärerna i rörelse och skjuter monstret med bollar. Efter att ha övervunnit tittar vi på startskärmen. Därefter befinner vi oss i den svarta hallen och går för att kalla min far och mamma för en dramatisk scen!. Vi hör ett ljud i balsalen och går dit. Så är det! Molntornets trollkvinnor bestämde sig för att göra Alfea ett återbesök. Vi slåss med en spindel och ser hur något som liknar en drake dyker upp från Bloom. I videon får Bloom besök av en konstig maskerad dam igen i sömnen.

Fripassagerare och brottslingar

Den nyaste dagen har kommit! Vi går till telefonen efter en dialog med vänner och ringer upp Brandon. När du kommunicerar med honom spelar den första kommentaren kanske ingen roll vilken han ler mot någon av dem, det är mest idealiskt att säga att magin är mitt öde, den andra - tack, detta hjälpte mig och den tredje - är det tillåtet för dig fråga om något? Brandon säger siffrorna: 0001. Det här är skåpskoden. När vi återvänder till Alfei närmar vi oss garderoben, slår koden, tar statyetten och går till balsalens vänstra gång och sätter den på en piedestal. Voila! Portalen öppnas. Men innan du åker dit råder jag dig att gå till biblioteket - Techne behöver akut vårt stöd! Hon behöver antagligen fixa Android-boten, men det finns inte tillräckligt med detaljer, de kommer senare att verka som en triumf över den första roboten i Röda fontänen. Nu är det tillåtet att gå till portalen. Vi går in i det och tittar på den tecknade skärmsläckaren om hur tjejerna flyr från handkontrollen. Passagen är trivial - vi använder skölden på fällorna då och de kommer inte att orsaka någon skada, de kastas helt enkelt åt sidan. Vi stänger av skyddsfälten med hjälp av spakarna. För att driva draken tillbaka in i båset, skjut eld mot lamporna; Luma behöver vågar nära båset. För att göra detta, för att säkert komma till fönstret för att inte lysa upp i skolan, fånga inte väktarnas ögon, spring helt enkelt snabbt förbi dem. I kampen mot Diaspro är det mest idealiskt att skjuta mot henne, vänta tills hon sätter upp en sköld och sedan spara energi för att ett skott ska upprepas tills triumfen. Sedan tittar vi på en video där vi får veta att Brandon i huvudsak är prinsen av Skye. I frustrerade känslor ger sig Bloom iväg hem, där trollkvinnorna väntar på henne, de fick veta att Dragon Fire ligger i Bloom. Att besegra häxor är inte svårt: vi flyger i en cirkel och lägger en sköld precis rätt, när de orsakar en storm, desto mer, kommer de att ta elden ändå.

Hem kära hem.

Trollkvinnorna tog bort kraften och drakens eld från Bloom! Vi måste åka till Spark Sparks, Blooms hemplanet. Men innan du går. Vem behöver stöd här? Ah, Dr Palladium står i balsalen! Hon behöver 2 kristallstandarder från Spark. Som om dina egna besvär inte räcker. För övrigt är det äntligen tillåtet att ge boken till fröken Griselda! Sedan går vi till teleporteringsrummet nära klassrummet. Gnistan kommer att möta oss väldigt kallt, både bildligt och bokstavligt. Nu kommer du inte att kunna starta eldklot och sätta upp en sköld, det kommer att vara nödvändigt att banalt slå tillbaka med snöbollar, gå till snöhögen och tryck på enter. Omedelbart efter att du ramlat in i springan kommer du att se en kristall, gå till den och tryck på enter. Här är den första standarden för läkaren! För att inte lida av isskogslöss, eller vad är det samma sak?, råder jag dig att snabbt rusa förbi dem och snabbt hoppa upp. I nästa territorium är det tillåtet att hitta en grönaktig kristall för Luma, vi bryter isen med snöbollar. Att besegra ismonstret är enkelt - vänta tills det svävar nära en av stalagmiterna, spring fram till det och tryck på enter. Därefter kommer monstret att besegras med 3 träffar. Vi går ner och går framåt, nästan längst ut till höger kommer det att finnas den andra kristallen för Palladium. För att en bro ska dyka upp behöver du gå till skulpturerna med diamanter och trycka på enter tills de lyser, du måste få diamanterna att glöda direkt. Lösningen på gåtorna: eld, månad, ljus, sol. I ett rum med ett flerfärgat golv går vi bara längs de rödaktiga plattorna. För att låsa upp dörren måste ritningar med bilden av ett ljus och en blomma visas nedan. Vi närmar oss vår dam från drömmar och tittar på videon. Mystikern har kommit tillbaka, hurra! Vi springer upp för trappan och befinner oss utanför. Jag råder dig att spara, just nu kommer striden att börja med en annan weirdo. Vi flyger i en cirkel, utan att stanna, plockar upp sfärerna som dyker upp senare, som ett monster andas ut kallt, glöm inte att skjuta. Sedan tittar vi på videon.

Så vi återvände till Alfea. Vänta en minut! Varför brinner allt? Dessa trollkvinnor igen. Vi måste gå till O Cloud Tower igen och ta tillbaka Dragon Fire!

Det här är fantastiskt: Försök att hoppa runt med eld för entusiasmens skull. Fram och tillbaka, fram och tillbaka.
Bloom kommer inte att brinna i eld och kommer inte att drunkna i vatten. Kommer hon inte ihåg någonting? hon är en eldälva, idioter! men om vattnet vet jag inte.

Innan du går, besök Lumas rum, flickan som står bredvid henne kommer att ge dig ett uppdrag - att ta en lapp till en "söt väktare från den rödaktiga fontänen". Gör dig redo för ett långt lopp. Men det blir en dubbel merit! På samma sätt kommer chefen för den rödaktiga fontänen, Salvador, att be dig hitta din egen partner, han bakom den förtrollade dörren i molntornet, i fängelsehålan. När du är redo, kom till det grönaktiga monstret i glas och overall, Knut är vår gamla bekant, som vi kämpade med i början. Det finns praktiskt taget inga svårigheter att passera, det är värt att sakta ner bara på en gåta med en klocka, det är inte heller lätt, men plötsligt .: groda, primitiv, moln med blixtar. Vi tar bort den magiska bollen som Miss Griffin behövs. I samma område finns en spindelspegel för Luma. Vi lämnar hallen och går till höger – nu är porten öppen. Till slut visar det sig att Dragon Fire är falsk och gjordes av trollkvinnorna medvetet för att locka Bloom i en fälla. Vi tar fötterna upp ur tornet. Längs vägen flygplan bryter samman och Bloom, tillsammans med Skye, tvingas tillbringa natten i skogen. Sanna uttalanden när du pratar med honom: hej, ta bort den här rynkande blicken, jag tror för dig, skye och jag vet att du inte kommer att lämna mig i trubbel, du vill definitivt inte chatta med mig ännu. Vi tittar på videon där Bloom upptäcker att ingen tog Dragon Fire från henne och att han var i henne hela tiden. Vi återvänder till Alfea. Allt är klart för sista striden. Det återstår bara att ge upp uppdraget och, om du vill, hitta glasögon till Knut, ligga nära huvudentrén nära trädet. För att slåss, prata med El Salvador. Därefter, den tecknade vi slåss med Aisi. Tillsammans med Fire of the Dragon kallas det med hjälp av ett mellanslagstangent för att övervinna det är extremt enkelt. Vi undviker snöflingorna och väljer sfärerna som blev kvar efter dem, vi flyger i en cirkel. Allt är som vanligt. När striden är över ser vi det välförtjänta slutet. Om du har gjort allt rätt kommer Bloom att kyssa Sky.

Nytt på sajten

>

Mest populär