տուն Հիվանդություններ և վնասատուներ Ո՞ր երկիրն է ստեղծել խաղը. Լավագույն քաղաքական սիմուլյատորները. Բնակավայրեր և հիմնական տեսարժան վայրեր

Ո՞ր երկիրն է ստեղծել խաղը. Լավագույն քաղաքական սիմուլյատորները. Բնակավայրեր և հիմնական տեսարժան վայրեր

Այսօրվա TOP 10 խաղ մշակողների հոդվածում մենք կխոսենք լավագույն ընկերությունների և կորպորացիաների մասին, որոնք զբաղվում են խաղերի ստեղծմամբ և տարածմամբ:

Ձեզ կարող են հետաքրքրել նաև Electronic Arts-ի TOP 10 խաղերը և Valve-ի TOP 10 խաղերը:

Այս թոփ տասնյակը ծանոթ է բոլոր խաղացողներին, քանի որ իր հաշվին ունի աշխարհի ամենահայտնի տեսախաղերը։

10. Չարաճճի շուն

Տասներորդ տեղում ունենք ստուդիա, որը հիմնադրվել է 1984 թվականին։ Այն ժամանակ այն նաև կոչվում էր James Software, իսկ ընկերության հիմնադիրներն աշխատել են իրենց ավտոտնակում։ Ընկերությունը վերանվանվել է 1989 թ Չարաճճի շուն.

Ընկերության համբավը բերեց խաղի առաջին մասը Crash bandicootորի զարգացումը սկսվել է 1994թ. 2001 թվականին ստուդիան ձեռք է բերվել Sony-ի կողմից՝ ընկերության կոնսուլների համար բացառիկ խաղեր մշակելու համար։

Այս պահին Չարաճճի շունհայտնի է մի շարք հայտնի խաղերով Unchartedև հետապոկալիպտիկ դրամա Մեզնից Վերջինը.

9 Capcom

Ընկերությունը հիմնադրվել է 1983 թվականին՝ այն ժամանակ, երբ ծնվեց խաղային արդյունաբերությունը և հայտնվեցին շատ իսկապես լեգենդար ընկերություններ, ինչպիսիք են. nintendo.

Capcom-ը անուն ձեռք բերեց, երբ խաղային վահանակը դուրս եկավ Նես. Ընկերությունն ունի շատ հիշարժան հին դպրոցական խաղեր, այդ թվում՝ Mega Man-ը:

Սակայն ընկերության ամենամեծ հաջողությունը եղել է Resident Evil-ի հետապոկալիպտիկ խաղերի շարքը, որը բազմաթիվ ֆիլմերի թեմա է դարձել:

8. Bethesda Softworks

Bethesda-ն աշխարհի առաջատար RPG և մրցարշավային ստուդիաներից մեկն է:

Այս ընկերությունը առավել հայտնի է որպես աշխարհահռչակ դերային խաղերի շարքի մշակող Ավագը պտտվում է, ինչպես նաև հետապոկալիպտիկ հրաձիգներ Fallout.
.

7. Infinity World

Ամերիկյան ընկերությունը, որը հիմնադրվել է 2002 թվականին, խաղեր է ստեղծում տարբեր խաղային կոնսուլների և անհատական ​​համակարգիչների համար։ Ընկերության ամենակարևոր ապրանքանիշը խաղերի շարքն է հերթապահությունորի մասին միայն խուլերը չեն լսել։

2003 թվականին ընկերությունը ձեռք է բերվել խաղերի խոշոր հրատարակիչ Activision-ի կողմից։Սերիալի յուրաքանչյուր խաղ հայտնի է։ «Կոլդի»հետևողականորեն վաճառվում է միլիոններով:

6. Nintendo

Այս ընկերությունը հիմնադրվել է 1983թ. «Լեգենդար» բառը բավարար չէ այս ստուդիան նկարագրելու համար, որը խաղային արդյունաբերության պատմության մեջ միանգամից մի քանի հեղափոխություններ արեց։

Nintendo-ն ստեղծել է Super Mario, Legends of Zelda, Metroid և շատ այլ ապրանքանիշեր:

Ընկերությունը հիմնականում ստեղծեց տեսախաղերի արդյունաբերությունը ութսունականների սկզբին: Բացի այդ, Nintendo-ն փոխել է խաղերի հետ մեր փոխազդեցության ձևը, և ​​ամեն պահ նորից դա անում է:

5. Ձնաբուք

Ընկերությունը, որը աշխարհին տվեց ռազմավարություններ, որոնց վրա ամբողջ աշխարհն է կտրում, ստեղծողները starcraftև պատերազմական արհեստ. Միաձուլման արդյունքում առաջացած ընկերությունը Վիվենդի խաղերՀետ Activision 1994 թվականին։ Նույն թվականին թողարկվեց նրանց ամենալեգենդար խաղը՝ Warcraft-ը, որը ընկերությանը համաշխարհային համբավ բերեց և առաջնագիծ բերեց։

Այս ստուդիայի յուրաքանչյուր խաղ բեսթսելլեր է եղել առաջին Warcraft-ից սկսած: 1996 թվականին ընկերությունը հաջողությամբ գնեց Contra Games ստուդիան, որը մշակեց ոչ պակաս լեգենդար Դիաբլո. Իսկ 1998թ Ձնաբուքազատ է արձակվել StarCraft- խաղը, որը դարձավ այդ տարվա ամենավաճառվող խաղը, որը վայրի ժողովրդականություն է ձեռք բերել Հարավային Կորեայում և ամբողջ աշխարհում:

Blizzard-ի ժողովրդականության պոռթկումները եղան 2002 թվականին երրորդ Warcraft-ի թողարկմամբ և, իհարկե, 2004 թվականին, երբ հայտնվեց ամենահայտնի MMORPG-ներից մեկը: World of Warcraft.

Բլիզարդը հայտնի է Զատիկի ձվեր նետելու և իրենց խաղերից շատերի մասին հիշատակումներով, իսկ ապրիլմեկյան օրվա համար նրանք պաշտոնական կայքում զվարճալի լուրեր են գրում:

4Valve Corporation

4-րդ տեղում Գեյբ Նյուելի հիմնադրած ծրագրավորող ընկերությունն է։

Valve-ը հիմնադրվել է Microsoft-ի նախկին աշխատակիցներ Գեյբ Նյուելի և Մայք Հարինգթոնի կողմից 1996 թվականին: Գնելով Quake շարժիչի լիցենզիա, նրանք սկսեցին զարգացնել Half-Life-ը, և հայտնի գիտաֆանտաստիկ գրող Մարկ Լեյդլոուն հրավիրվեց վերջնական տեսքի բերելու սցենարը:

Խաղը ցուցադրվեց 1997 թվականին E3-ում, որտեղ այն իսկական սենսացիա առաջացրեց, նույնը, ինչ մեկ տարի անց, երբ վերջապես դուրս եկավ: Valve-ի հաջողությունից հետո թողարկվել են մի քանի խաղեր և փոփոխություններ, այդ թվում՝ հայտնի Հակահարված.

2003 թվականին հայտարարվեց Half Life-ի երկրորդ մասի մասին, որը բաժանված էր մի քանի դրվագների։ Դե, մեր ժամանակներում ընկերությունը սնվում է խեցգետիններով և Dota 2-ով։

3. Էլեկտրոնային արվեստ

Հայտնի է մի ընկերություն, որը մշակում է տարբեր ժանրերի խաղեր՝ սպորտային սիմուլյացիաներից մինչև ռազմավարական խաղեր EA խաղեր.

Ամենահին խաղային ընկերություններից մեկը, որը հիմնադրվել է Թրիփ Քոփկինսի կողմից 1982 թվականին։ Գրեթե ամբողջությամբ մեկնարկային կապիտալը հավաքագրվել է նրա անձնական խնայողություններից:

Սկզբում EA-ն միայն խաղեր հրատարակող ընկերություն էր, բայց արդեն 80-ականների վերջին այն սկսեց աջակցել կոնսոլային նախագծերին։ Ներկայումս բազմաթիվ սպորտային սիմուլյատորներ թողարկվել են EA ապրանքանիշի ներքո, ինչպիսին է սերիան ՖԻՖԱ, NHL, ինչպես նաև մի շարք խաղեր Հարրի Փոթեր, Need for Speedև The Sims.

Այս ընկերության տարբերանշանի ներքո թողարկվել են բազմաթիվ խաղեր և ֆրանչայզներ, սակայն չկա մեկը, որի մասին կարող ենք ասել, որ դա փառք բերեց EA-ին։

2 Rock Star Խաղեր

Նույն մշակողները, ովքեր հիացնում են մեզ ամենահայտնի մարտական ​​խաղերից մեկով: Ընկերությունը հիմնադրվել է 1998 թվականին՝ որպես միանգամից բազմաթիվ ստուդիաների միավորում։

Ռոք աստղհայտնի դարձավ իր հիմնական ֆրանշիզայով, որն ի սկզբանե կապված է ընկերության հետ՝ GTA - մարտական ​​խաղ՝ բարդ սյուժեով, որտեղ դուք, խաղալով որպես ավազակ, անցնում եք ամբողջ քրեական կարիերայի սանդուղքով՝ մեքենայի գողից մինչև լեգենդար: մաֆիա.

Խաղերի այս շարքը թողարկվում է 1997 թվականից և մինչ այժմ հավաքում է հսկայական եկամուտներ և ամեն անգամ նոր երկրպագուներ:

1. Ubisoft

Մեր ստեղծագործողները առաջին տեղում են Մարդասպան, Ֆարկրաևև վեցերորդ Հերոսներ- Եվրոպական ընկերություն Ubisoft, որի գրասենյակները գտնվում են ավելի քան 20 երկրներում, իսկ գլխավոր շտաբը՝ Ֆրանսիայում։

Ընկերության պատմությունը սկիզբ է առնում հինգ եղբայրներից, ովքեր հիմնել են Ubisoft-ը Ֆրանսիայում 1986 թվականին։ 1994 թվականին նրանք գրասենյակներ բացեցին Կանադայում և մշակեցին Raymond խաղը, որի ֆրանշիզը մինչև օրս մնում է Ubisoft-ում:

2000 թվականին ձեռք բերելով Թոմ Քլենսիի գրքերի հիման վրա խաղեր հրատարակելու իրավունք ունեցող ընկերություն՝ Ubisoft-ը սկսեց նոր խաղեր մշակել։ Իսկ 2011 թվականին ընկերությունը ստեղծել է դուստր ստուդիա, որը պատրաստվում է ֆիլմեր նկարահանել խաղերի հիման վրա։

Այցելեք խաղերի մշակողների կայք (ստեղծելով ձեր սեփական խաղը մասնագետներից պատվիրելու համար):

Ուսումնասիրելով «Հասարակություն» թեման «Աշխարհը ամբողջ աշխարհում» 3-րդ դասարանի ծրագրով, որդին շատ հետաքրքրվեց պետական ​​կառուցվածքի գաղափարով: Նրան միանգամից միտք հղացավ ստեղծել ու հորինել սեփական երկիրը՝ իր դրոշով, իր քարտեզով, իր օրենքներով եւ այլն։

Ես ինքս ուզում էի որդուս հրավիրել նման նախագիծ ստեղծելու և մտածեցի, թե ինչպես լավագույնս ոգեշնչեմ նրան դրա համար: Պարզվեց, որ դա ամենևին էլ անհրաժեշտ չէր։ Ամեն ինչ ինքնըստինքյան ստացվեց։

Որտեղի՞ց սկսել:

Ինչպես և սպասվում էր, երիտասարդ ուսանողուհիս անմիջապես ցանկացավ սկսել դրոշով, զինանշանով և օրհներգով երկիր ստեղծել։ Բայց ես այլ կարծիքի էի այս հարցում։ Ու առաջատար հարցերով ու հակիրճ մտորումներով պայմանավորվեցինք, որ պետք է մտնել մյուս կողմից։

Դրոշ, զինանշան և հիմնպետության խորհրդանիշներն են։ Իսկ սիմվոլները, համապատասխանաբար, պետք է ինչ-որ բան խորհրդանշեն։ Յուրաքանչյուր դրոշ և տարբերանշան կրում է ինչ-որ պատմություն կամ լեգենդ, գույներն ու խորհրդանիշները ինչ-որ բան են նշանակում:

Քանի որ մենք դեռ ոչինչ չգիտենք մեր նոր երկրի մասին, չգիտենք նրա առանձնահատկությունները, առանձնահատկությունները, եզակի առանձնահատկությունները. մեզ համար շատ դժվար է արժանի դրոշ ու զինանշան ունենալ, որը կբնորոշեր մեր նոր պետությունը։

Մտածելուց ու մտածելուց հետո երեխան եկել է այն եզրակացության, որ նախ պետք է ստեղծել երկիրը։

Մենք ստեղծում ենք մեր երկիրը

Մենք անմիջապես պայմանավորվեցինք, որ մեր նախագծում խստորեն չենք ձգտի լիակատար իրատեսության։ Կլիման կարող է չհամապատասխանել այն կլիմայական գոտուն, որում գտնվելու է մեր երկիրը։ Նույնը վերաբերում է նոր պետության բուսական և կենդանական աշխարհին։

Այսպիսով, դուք կարող եք սկսել ...

1. Որտե՞ղ է գտնվում երկիրը աշխարհի քարտեզի վրա:

Նախ, մենք որոշում ենք, թե որտեղ է գտնվելու մեր երկիրը աշխարհի քարտեզի վրա:

  • Արդյո՞ք դա կլինի օվկիանոսում գտնվող կղզի:
  • Թե՞ այն հրաշքով կհայտնվի ինչ-որ մայրցամաքի իրական երկրների շարքում։
  • Արդյո՞ք այն ելք ունի դեպի ծով, օվկիանոս:
  • Ո՞ր երկրներն են սահմանակից:

Մեր երկիրը պարզվեց, որ կղզի է Հնդկական օվկիանոսում։ Կոորդինատներն են հարավային լայնության 32 աստիճան և արևելյան երկայնության 50 աստիճան։ Երկրի անունը միանգամից մտածվեց՝ Կավիա:

2. Երկրի ձևը

3. Երկրում հողի ձևերը, բնական տարածքները և էկոլոգիական համակարգերը

Ձեր երեխայի հետ որոշեք, թե արդյոք ձեր երկիրը.

  • լեռներ կամ լեռնաշղթաներ,
  • անապատ,
  • ջունգլիներ,
  • հրաբուխներ,
  • մեծ լճեր,
  • գետեր (մեծ և փոքր)
  • մշտական ​​սառցե գոտիներ,
  • անտառներ,
  • ծովեր,
  • ճահիճներ և այլն:

Տեղադրեք այդ ամենը ձեր քարտեզի վրա:

4. Քաղաքակրթությունն ընդդեմ բնության

Որոշեք, թե երկրի որ հատվածն է վայրի ու մարդկանցով անմարդաբնակ, իսկ որը՝ զարգացած ու քաղաքակիրթ։

5. Կլիմա և գյուղատնտեսություն

  • Ինչպիսի՞ն կլինի կլիման մեր երկրում.
  • Ամառը երկար է?
  • Կա՞ ձմեռ և որքան ցուրտ է:
  • Ի՞նչ կարող են աճել մարդիկ:
  • Տարեկան քանի՞ բերք կարելի է հավաքել:
  • Ի՞նչ կարող են անել մարդիկ ձմռանը և ինչ կարող են անել ամռանը: (լողափնյա արձակուրդներ, դահուկներ, սահնակներ և այլն)

6. Բնակավայրեր և հիմնական տեսարժան վայրեր.

Մտածեք և քարտեզագրեք.

  • պետական ​​կապիտալ,
  • 5-10 խոշոր քաղաքներ,
  • օդանավակայան կամ օդանավակայաններ (եթե այդպիսիք կան)
  • ծովային կամ գետային նավահանգիստներ,
  • խոշոր երկաթուղիներ կամ մայրուղիներ,
  • երկրի հիմնական տեսարժան վայրերը և զբոսաշրջիկների և տեղացիների համար հետաքրքիր վայրերը (5-10 վայրերով)

7. Երկրի ռեսուրսներն ու առանձնահատկությունները

Գտեք հետևյալը.

  • 3 հիմնական օգտակար հանածոներ (այն, ինչ արդյունահանվում է երկրում);
  • 3 հիմնական գյուղատնտեսական ռեսուրսներ (այն, ինչ աճեցվում է արդյունաբերական մասշտաբով);
  • 3 ամենահայտնի ապրանքները, որոնք արտադրվում են երկրում.
  • 3 սիրելի տոն;
  • 3 ազգային ուտեստներ;
  • մշակույթ և արհեստներ (գուցե ինչ-որ հատուկ ժողովրդական արհեստ, հայտնի նկարիչ կամ կոմպոզիտոր, ազգային պար և այլն)
  • լեգենդներ կամ կոնկրետ առասպելներ երկրի մասին:

Մի խոսքով, ստացանք հետևյալը.

Կավիայում արդյունահանվում են ոսկի, նավթ, երկաթ և քար։ Փայտը շատ քիչ է, ուստի տներն ու շենքերը հիմնականում քարե են։ Երկրում շատ բան է աճում, բայց արդյունաբերական մասշտաբով աճեցնում են խաղող, ցորեն, արքայախնձոր, կոկոս և բանան։ Հետևաբար Cavia-ն հայտնի է իր գինիով, հացով և ամբողջ աշխարհում արտահանում է արքայախնձոր, կոկոս և բանան:

3 ազգային ուտեստ՝ բանանի շիլա, արքայախնձորի պիցցա և կավյան հաց։ Այցելող զբոսաշրջիկները հաճույքով հյուրասիրում են իրենց այս համեղ ուտեստները, իսկ բնակիչներն իրենք են ուտում դրանք գրեթե ամեն օր։

Ամենահայտնի, զանգվածային և հայտնի 3 ապրանքներն են՝ ապակին (քանի որ Կավիայում շատ ավազ կա), գինին և ամենաշքեղ ոսկյա զարդերը։

Կավկազցիների սիրելի տոներն են Լինոգորի տոնը և Ամանորը։

Մի անգամ Կավիայում մեծ երաշտ է եղել, և հերոս Լինոգորը մաքրել է գետը և ջուրը հոսել է ձորը։ Բոլոր բնակիչները փրկվեցին, հերոսը հերոսաբար մահացավ, և ձևավորվեց մեկ այլ գրավչություն՝ Լինոգորսկի ջրվեժը։ Ներկայում բերքի տոն է, ջրի ու բնության փառատոն և ամենայն բարիք։

Պետական ​​խորհրդանիշներ

Այժմ մենք բավականաչափ տեղեկատվություն ունենք մոտենալու նման լուրջ խնդրին` մեր նոր պետության խորհրդանիշների մշակմանը։ Օգտագործելով առկա ողջ տեղեկատվությունը, մենք կփորձենք ստեղծել այնպիսի դրոշ և զինանշան, որը բնորոշում է մեր երկիրը։ Դե, եթե դեռ չեք ստացել երկրի անուն, ապա ժամանակն է, որ անունն ունենաք)))

Ի՞նչ կարող է ապահովել նման նախագիծը:

Ընդհանրապես, ուսմանս մեջ շատ եմ սիրում նախագծեր։ Դա հուզիչ է, ուսուցողական, օգտակար և զվարճալի: Սա զարգացնում է երևակայությունը, համակարգում է գիտելիքները և օգնում է տեսնել կապերը տարբեր ակադեմիական առարկաների միջև: Սա հիանալի ընտանեկան ժամանց է, երեխայի հետ շփվելու, նրա հետ կարևոր բաներ քննարկելու հնարավորություն է։ Մի խոսքով, նախագծեր շատ ենք սիրում։

Այս նախագիծը նույնպես շատ հետաքրքիր էր և օգտակար։

  • Երեխան շատ հստակ տեսավ (ոչ առանց մեծահասակների առաջատար հարցերի, ենթադրությունների և մտորումների) փոխհարաբերությունները մարդու կյանքի և այն վայրի միջև, որտեղ նա ապրում է: Որ մարդու կենսակերպը, նրա գործունեությունը կախված լինի նրան շրջապատող տեղանքից, կլիմայից և բնությունից։
  • Մենք հասկացանք, թե ինչքան իմաստություն է պետք տիրակալին, և իսկապես յուրաքանչյուր մարդու, որպեսզի խելամտորեն տնօրինի բնության կողմից տրված ռեսուրսները:
  • Մենք շատ ժամանակ անցկացրինք միասին, համատեղ ստեղծագործական և հաղորդակցության մեջ:
  • Նախագծի ավարտից հետո հայրիկին հրավիրեցինք շնորհանդեսի, իսկ որդին փորձեց իրեն որպես դասախոս։
  • Հիմա մենք ունենք խաղերի և հետագա ստեղծագործության պատրաստ երկիր. գոնե դրա վրա սեղանի դերախաղեր սարքեք, գոնե բանահյուսություն կազմեք, գոնե գրքեր գրեք))))

Վարկանիշ «Թոփ-100 երկրները ըստ շահութաբերության խաղային արդյունաբերության». Հետազոտողները համեմատել են երկրների բնակչության թիվը, ինտերնետ լսարանի ծավալը և խաղերից ստացված ընդհանուր եկամուտը։ Ըստ վերլուծաբանների՝ 2014 թվականին ռուսական շուկան կաճի մինչև 1,14 մլրդ դոլար և ընդհանուր աղյուսակում կզբաղեցնի 12-րդ տեղը։

Ռուսաստանը, ըստ NewZoo-ի, խաղ մշակողների շրջանում շահութաբերությամբ առաջատար երկրներում է.

CPU-ի խմբագիրները դիմել են խաղային արդյունաբերության ներկայացուցիչներին և խնդրել նրանց մեկնաբանել NewZoo վարկանիշը։

Լեոնիդ ՍիրոտինԽաղ Insight Գլխավոր պրոդյուսեր

Որոշ երկրների համար թվերը անհիմն բարձր են թվում, բայց ընդհանուր առմամբ արտացոլում են միտումները: Կարծում եմ, որ կոնսոլները, բջջայինները և MMO-ները մեկ զամբյուղի մեջ գցելը այնքան էլ ճիշտ չէ, քանի որ դրանք շատ տարբեր շուկաներ են, և մեկ խաղացողի ծախսերի թիվը, պարզվում է, ընդհանրապես ոչինչ չի նշանակում, դա սինթետիկ է։ Մշակողների համար, ովքեր կարդում են այս վիճակագրությունը, ես խորհուրդ եմ տալիս երկու բան՝ մտածել գլոբալ, ոչ միայն Ռուսաստանում, ինչը միանգամայն ակնհայտ է: Բայց ես խորհուրդ չէի տա «ասիական հրաշքի» հետևից ընկնել, չես կարող հասնել:

Դմիտրի ԲուրկովսկիԳլոբալ բիզնեսի զարգացման փոխնախագահ, Xsolla

Ցանկացած նման ուսումնասիրություն լավ բան է, բայց միշտ պետք է դրան նայել բավականին թերահավատությամբ: Նիգերիան, որն ավելի բարձր է, քան Ինդոնեզիան, Ֆիլիպինները և Մալայզիան: Կամ Իտալիան ու Իսպանիան, որոնք ավելի մեծ են, քան Ռուսաստանը։ Իսկ Եգիպտոսը 38-րդ տեղում է՝ Մալայզիայից վեր։

Հնդկաստանը լավագույն 25-ում ընդհանուր առմամբ հիանալի է: Դե, Բրազիլիան այնտեղ բարձր է, դա ոչինչ, կա արդյունաբերական լեգենդ, այնպիսին, որ կա մի հսկա շուկա (որը իրականում փոքր է Ռուսաստանից, բայց լավ է), բայց Հնդկաստանը: Երկրում մարդկանց թիվը փողի չի վերածվում, նրանք չկան խաղային հատվածում։

Այս բոլոր անհամապատասխանությունների և տարօրինակությունների պատճառն այն է, որ Newzoo-ն չունի որևէ գաղտնի գործիք, բացի շուկայի մասնակիցների հարցումներից և բաց կոդով տվյալներից: Այս մեթոդը, ի վերջո, կարող է լավ արդյունք տալ. առաջին հրապարակումից հետո հեղինակները լսել են քննադատությունը և ուղղել մի շարք առավել ակնհայտ կետեր՝ իջեցնելով Եգիպտոսի և Վենեսուելայի վարկանիշը (վերջինս առաջինում շրջանցել է ասիական երկրների մեծ մասը. տարբերակ) և վարկանիշները բարձրացնելով, օրինակ, Թաիլանդի համար: Ընդամենը ընդունելով զեկույցի օգտակարությունը և այն օգտագործել ձեր սեփական նպատակների համար (որոշելու համար, թե որ շուկաները պետք է տեղայնացվեն առաջին հերթին կամ ինչի համար), մի ընդունեք այն որպես տեղեկատվության միակ իրական աղբյուր, և ամեն ինչ լավ կլինի:

Նիկիտա ԼյուբիմովBlueQuest ճապոնական հրատարակչության ներկայացուցիչը

Ես կցանկանայի ավելի մանրամասն անդրադառնալ ճապոնական շուկայի վրա: 2013 թվականին «կոնսոլ + ծրագրային ապահովման» ընդհանուր ծավալը կազմել է 11 միլիարդ դոլար, որից 5,4 միլիարդը ստացվել է բջջային խաղերից։ Բջջային կապի շուկան պետք է հասնի 6,4 միլիարդի, ինչը կտա ընդհանուր 12 միլիարդ դոլար ծավալ։

Այնուամենայնիվ, սա կոնսուլների հետ է, և սկզբնական նորություններում NewZoo-ն պնդում է, որ սարքավորումը հաշվի չի առնում: Գուցե, իհարկե, դեռևս MMORPG-ների աճ է եղել:

Մնացածը կարծես ճիշտ է։ Բջջային կապի շուկան իսկապես աճում է։ 2013-ին սմարթֆոններից օգտվել է երկրի բնակչության 42%-ը, 2014-ին դա արդեն 62%-ն է, էլ չեմ խոսում այն ​​մասին, որ մոտ 80%-ն օգտվում է բջջային ինտերնետից։

Միաժամանակ սմարթֆոնների օգտատերերը ակտիվորեն խաղում են։ Սմարթֆոնների 80 միլիոն օգտատերերից 28 միլիոնը ներբեռնել են Puzzle and Dragons-ը, իսկ դրա թարմ մրցակիցը՝ Quiz RPG-ը՝ 26 միլիոնը: Հաշվի առնելով օգտատերերի բարձր վարձատրվող ակտիվությունը և նրանց հասկացողությունը, որ f2p խաղերը նույնպես բարձրորակ նախագծեր են, որոնցում դուք կարող եք և պետք է վճարեք, ճապոնական շուկան կարող է միայն աճել:

Սերգեյ Մեշչանինովմարքեթինգի տնօրեն Nika Entertainment

Մենք բոլորս գիտենք, որ խաղային շուկան ամեն տարի զարգանում և աճում է: Նախկինում դա ավելի շատ պայմանավորված էր ԱՀ-ով և կոնսոլներով, հետո եկան MMO-ներն ու խաղերը սոցիալական ցանցերում և խթանեցին շուկայի աճը, այժմ այդ աճն ակտիվանում է բջջային հարթակների շնորհիվ, քանի որ ավելի ու ավելի շատ մարդիկ են գնում սմարթֆոններ և պլանշետներ: Ապագայում, հավանաբար, այս շուկան կխթանի այլ սարքեր՝ ժամացույցներից մինչև Google Glass և այլ հետաքրքիր գաջեթներ, որոնց վրա կարող եք խաղալ:

Newzoo-ի զեկույցը որոշ տեղերում առնվազն հակասական է թվում (ես կփոխեի մի քանի երկիր), բայց գլոբալ ձևով այն բավականին ճշմարիտ է և ցույց է տալիս, թե ինչպես են այժմ իրերը համաշխարհային խաղերի շուկայում:

Եթե ​​զեկույցը ցույց տա նաև գալիք մեկ-երկու տարվա կանխատեսումը, ապա այն ավելի բովանդակալից և հետաքրքիր կլիներ։

Բայց ամենակարևորը, այս կանխատեսումը ցույց է տալիս, որ շուկան աճում է, խաղերը դառնում են ավելի շահավետ (թեև ավելի դժվար մրցակցության պատճառով), և որ խաղերի արդյունաբերությունը մոտ ապագայում բոլոր երկրներում, այդ թվում՝ Ռուսաստանում, կընկալվի որպես. աշխատանքի և անձնական ժամանակ անցկացնելու սովորական ոլորտներից մեկը՝ կինոյի, թատրոն գնալու և այլնի հետ մեկտեղ։ Եվ ոչ որպես մեծամասնության համար տարօրինակ ու անհասկանալի մի բան։

10

10-րդ տեղ - Քաղաքական մեքենա 2016թ

  • Թողարկման տարեթիվ: 2016
  • Մշակողը: Stardock

The Political Machine 2016-ը նախընտրական մրցավազքի սիմուլյատոր է Stardock-ից՝ «Քաղաքական մեքենա» շարքի չորրորդ խաղը, որում խաղացողը վարում է նախընտրական քարոզարշավ՝ ընտրվելու Միացյալ Նահանգների նախագահ: Նպատակին հասնում է նահանգից նահանգ ճանապարհորդելով, որտեղ խաղացողը ստանում է գումար և գնահատականներ՝ վերջնական նպատակին հասնելու համար:

9


9-րդ տեղ - Urban Empire

  • Թողարկման տարեթիվ: 2017
  • Մշակողը: Kalypso Media

Urban Empire-ը քաղաքային և քաղաքական սիմուլյացիայի հաջող համադրություն է: Խաղի քաղաքը կառավարում է Մեր դինաստիան, որի շուրջ նրանց մրցակիցներն անընդհատ ինտրիգներ են հյուսում։ Խաղացողը պետք է կառուցի ենթակառուցվածքներ, ստեղծի ամբողջ թաղամասեր, օգտագործի իշխանությունը քաղաքի համար որոշակի օրենքներ ընդունելու, քաղաքական գործընթացներին մասնակցելու և նույնիսկ մրցակիցներին կաշառելու համար: Քաղաքը սկսում է իր զարգացումը 1820-ական թվականներից և անցնում 5 տարբեր դարաշրջաններով, որոնցից յուրաքանչյուրը ենթադրում է իր վտանգներն ու հնարավորությունները։

8


8-րդ տեղ՝ Խաղաղարար

  • Թողարկման տարեթիվ: 2007
  • Մշակողը: ImpactGames

Քաղաքական սիմուլյատոր, որտեղ խաղացողը պետք է կողմ ընտրի պաղեստինա-իսրայելական հակամարտությունում: Պետք է արձագանքել և ընդունել սոցիալական, քաղաքական և ռազմական որոշումներ։ Քննադատները նշում են, որ խաղը շատ իրատեսական է և ստիպում է խաղացողին խորանալ իրավիճակի էության մեջ:

7


7-րդ տեղ - Նախագահ մեկ օր. կոռուպցիա

  • Թողարկման տարեթիվ: 2015
  • Մշակողը:Լուրջ խաղեր Ինտերակտիվ

Նախագահ մեկ օր. կոռուպցիա՝ աֆրիկյան երկրներից մեկի նախագահի ռազմավարական մոդելավորում: Խաղացողի պարտականությունները կներառեն սոցիալական, տնտեսական և ռազմական տարբեր խնդիրների լուծում: Ինչպես լուծել դրանք, կախված է միայն ձեր գործողություններից:

6


6-րդ տեղ՝ Կրեմլում ճգնաժամ

  • Թողարկման տարեթիվ: 1991
  • Մշակողը: Sphere Inc.

Ըստ սյուժեի՝ մենք պետք է խաղանք ԽՄԿԿ գլխավոր քարտուղարի համար (խաղի ժամանակ սխալ է կոչվում նախագահին) 1985-ից 2017 թվականն ընկած ժամանակահատվածում։ Որպես գլխավոր հերոս խաղացողը կարող է ընտրել բարեփոխիչ Միխայիլ Գորբաչովին, ազգայնական Բորիս Ելցինին կամ պահպանողական Եգոր Լիգաչովին: Խաղը պարունակում է քաղաքական անեկդոտներ, որոնք մեջբերել է ՊԱԿ-ի նախագահը, որոնք հումորային լույսի ներքո պատկերում են խորհրդային ժողովրդի վիճակը։ Ռուսերեն լեզվով բազմաթիվ գրություններ կան խաղի մթնոլորտում ընկղմելու համար։

5 Վիկտորիա II


5-րդ տեղ - Վիկտորիա 2

  • Թողարկման տարեթիվ: 2010
  • Մշակողը:Պարադոքս Ինտերակտիվ

Վիկտորիա II-ը կարելի է խաղալ որպես աշխարհի 271 երկրներից որևէ մեկը 1836-ից 1936 թվականներին: Խաղացողին հասանելի են մի շարք գործիքներ, որոնք ունեն ինչպես ուղղակի, այնպես էլ անուղղակի ազդեցություն պետության ներսում տեղի ունեցող ներքին գործընթացների վրա: Ի տարբերություն շարքի նախորդ խաղի, Վիկտորիա II-ը գործնականում չունի խիստ կանխորոշված ​​պատմական իրադարձություններ՝ կապված կոնկրետ ամսաթվի հետ: Փոխարենը ներդրվել է մի համակարգ, ըստ որի՝ որոշակի իրադարձություններ են տեղի ունենում, երբ բավարարվում են որոշակի պայմաններ։ Աշխարհի ողջ աշխատունակ բնակչությունը խաղում ներկայացված է որպես առանձին խմբեր, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի որոշակի մասնագիտություն, ազգություն, կրոն, գրագիտության մակարդակ և քաղաքական հայացքներ։ Երկրի յուրաքանչյուր բնակիչ կարող է արտագաղթել, աշխատանք ստանալ (կամ կորցնել այն), փոխել մասնագիտությունը, ինչպես նաև ապրանքների որոշակի կարիքներ ունենալ։ Ամբողջ բնակչությունը բաժանված է 12 տեսակի.

4


4-րդ տեղ՝ Տրոպիկո 5

  • Թողարկման տարեթիվ: 2014
  • Մշակողը: Haemimont խաղեր

Tropico 5-ում հասանելի են չորս տարբեր դարաշրջաններ՝ սկսած գաղութատիրական դարաշրջանից, համաշխարհային պատերազմներից, սառը պատերազմներից մինչև ժամանակակից ժամանակներ, որոնք թույլ են տալիս առաջադիմել 19-րդ դարից մինչև 21-րդ դար: Էլ Նախագահն այժմ ունի տոհմական ընտանիք, որը ներկա կլինի կղզում: Բացի այդ, վերանախագծվել են գործառույթները առևտրի, հետազոտությունների, արդիականացման և հետախուզման ոլորտներում: Multiplayer-ի միջոցով դիվանագիտությունը խաղացողներին թույլ է տալիս կիսել ռեսուրսները, շինարարները և էլեկտրաէներգիան: Բացի այդ, նրանք կարող են միմյանց օգնել գումարով։ Ի վերջո, խաղացողները կարող են մրցել և նույնիսկ պատերազմ հայտարարել միմյանց դեմ:

3


3-րդ տեղ՝ Super Power 2

  • Թողարկման տարեթիվ: 2004
  • Մշակողը: GolemLabs

Խաղը ունի Երկիր մոլորակը գրեթե բոլոր նահանգներով 2001 թվականի սկզբին: SuperPower 2-ում քարտեզը գնդաձև է և ընդլայնված: Խաղի շատ տարրեր իրատեսական են: Բնակչությունը, ՀՆԱ-ն, աշխարհաքաղաքական հարաբերությունները և ռազմական տեխնիկան նույնական են ներկայիս, որը ծառայության մեջ է համապատասխան երկրների հետ։ Ինչպես իրական կյանքում, այնպես էլ պետությունները անդամ են տարբեր միջազգային կազմակերպությունների, դրանք են՝ ՄԱԿ-ը, ԱՊՀ-ն, ՆԱՏՕ-ն և այլ՝ քիչ հայտնի։ Ի լրումն գլոբալ ռազմավարությունների համար զորամասերի վրա ավանդական ուշադրության, SuperPower 2-ն ունի մակրոտնտեսական կարգավորման գործիքներ՝ Կենտրոնական բանկի վերաֆինանսավորման տոկոսադրույք, եկամտահարկ և կորպորատիվ հարկ, որը տարբեր է տնտեսական հատվածների համար:

2


2-րդ տեղ՝ Ժողովրդավարություն 3

  • Թողարկման տարեթիվ: 2013
  • Մշակողը: Positetech խաղեր

Չկա արտաքին քաղաքականություն, ամբողջ դիվանագիտությունը հանգում է մարդասիրական օգնությանը, օտարերկրյա ներդրումների մասին օրենքներին և դրանց նմաններին։ Պատերազմ ընդհանրապես չկա (թեև կան զինված ուժեր, և երբեմն պատահում է, որ բանակի զառիթափությունը ազդում է արդյունքի վրա)։ Խաղի հիմնական էությունը բնակչության բոլոր շերտերին բավարարելն է՝ բյուջեն սեւի մեջ պահելով հանդերձ։

1


1-ին տեղ - Ուժ և հեղափոխություն. աշխարհաքաղաքական սիմուլյատոր 4

  • Թողարկման տարեթիվ: 2016
  • Մշակողը: eversim

Power and Revolution-ը աշխարհաքաղաքական սիմուլյատոր ռազմավարության խաղի գծի չորրորդ մասն է, որում խաղացողը ստանձնում է պետության ղեկավարի կամ ընդդիմադիր կուսակցության առաջնորդի դերը: Խաղացողի պարտականությունները ներառում են ինչպես տնտեսական խնդիրների լուծում, այնպես էլ սոցիալական ու ռազմական: Պլյուսներից խաղացողները նշում են մանրամասն աշխարհ, որտեղ ամեն ինչ փոխկապակցված է. նոր սցենարներ և խաղի ռեժիմ ընդդիմության համար. Մինուսներից - հնացած շարժիչ և մեծ թվով սխալներ:

Ժամանակակից մարդու խաղերն ու զվարճությունները շատ բազմազան են, և դրանցից շատերը, ամենայն հավանականությամբ, եկել են հնությունից: Եվ այստեղ չի կարող չհետաքրքրվել այն հարցով, թե ինչպես հայտնվեց աշխարհում առաջին խաղը։ Եթե ​​խորանաք պատմության մեջ, կարող ենք ասել, որ առաջին խաղերից մեկը կոչվում է Senet:

Հնագետները, ովքեր պեղել են հին եգիպտական ​​թաղումները, ականատես են եղել այնպիսի գտածոների, ինչպիսիք են յուրօրինակ տախտակները, որոնց վրա փորագրված են գծեր և տարբեր գծագրեր։ Նմանատիպ իրեր տեղադրվել են նույնիսկ մեծ մարդկանց՝ փարավոնների և արքայադստեր գերեզմաններում:

Հին քաղաքակրթությունների ուսումնասիրությունները հաստատել են գիտական ​​աշխարհի վարկածները, որ հեռավոր անցյալի մարդիկ սեղանի խաղեր են խաղացել։ Սա նրանց թույլ տվեց զարգացնել իրենց մտածողությունը եւ ստեղծել հատուկ ռազմավարություն, իրավիճակից ելք գտնել ոչ միայն խաղի, այլեւ իրականության մեջ։

«Մահացածների գիրքը» գրության մեջ հիշատակվում է նման խաղի մասին, որը կոչվում էր սենետ։ Այս բառը նշանակում է անցնել: Սեղանի խաղային սենետը կախվածություն ուներ ոչ միայն ազնվական մարդկանց, այլև նույնիսկ աղքատներին: Փարավոնական դամբարանների պատերին կարելի էր գտնել այս սեղանի խաղի պատկերը, որի աշխատանքային դաշտը պատրաստված էր էբենոսից և փղի ոսկորից, իսկ զառերը՝ գունավոր ջնարակից կամ ֆայանսից։

Սենետի խաղադաշտը բաղկացած էր երեսուն քառակուսուց, ինչպես նաև զառերից, որոնք օգնում էին որոշել խաղացողի քայլը։ Սեղանի խաղի մեկ այլ տարբերակ կա քսան քառակուսիներով: Պեղումների ժամանակ հայտնաբերված տախտակների թվում կան այնպիսիք, որոնք երկու կողմից ունեն խաղի տարբեր տարբերակներ։

Կա ևս մեկ հնագույն խաղ, որն այսօր էլ հայտնի է, սա մանկալան է, որը ծագել է Աֆրիկայում: Նաև որոշ հնագիտական ​​պեղումներ վկայում են այն մասին, որ նրանք իմացել են Հորդանանի Մանկալայի մասին, որտեղ տներից մեկում գտել են կրաքարե սալաքար՝ խաղադաշտով, որը հարմար է խաղալու համար:

Որոշ գիտնականներ կարծում են, որ մանկալան շատ ավելի հին է, քան հին սենետը: Խաղը խաղալու համար հարկավոր է վերցնել մի բուռ խճաքար կամ սերմեր, որոնք դրված են դաշտի խորշերում: Հաղթում է նա, ով որքան հնարավոր է շատ ֆիգուրներ է գրավում իր հակառակորդից։

Վիկինգների շրջանում մեծ տարածում ուներ տաֆլը, որը դարձավ ժամանակակից շախմատի նախատիպը։ Խաղադաշտի վրա դրված էին ֆիգուրներ, որոնց մեջ դրված էր թագավորը։ Խաղի նպատակն էր հիմնական խաղաքարը հասցնել խաղատախտակի հակառակ եզրին, մինչդեռ մյուս արձանիկները պետք է կանխեին դա։

Հնության խաղերից կարելի է առանձնացնել ջրաղացը, որի խաղատախտակները գտնվում էին Շրի Լանկայում մ.թ.ա 1444 թվականին։ Դրանք պատրաստված էին քարերից, սակայն Իռլանդիայում և Տրոյայում նման տախտակները պատրաստված էին բրոնզից։ Խաղադաշտում յուրաքանչյուր մասնակից ուներ երեք չիպ, որոնցից անհրաժեշտ էր գիծ կառուցել։ Եթե ​​դա հնարավոր լիներ, ապա հակառակորդը կորցրեց մեկ չիպ, և խաղն ավարտվեց, երբ մասնակիցը չկարողացավ հողմաղաց կառուցել՝ խաղադաշտում խաղային մետաղադրամի բացակայության պատճառով քայլ անելու անհնարինության պատճառով:

Ամենահին խաղերից է նաև արքայական ուրախությունը, որի կանոնները բնագրով պահպանվել են մինչ օրս։ 1920 թվականին Իրաքում հայտնաբերվեցին շատ հին պիեսներ, որոնք նման էին սենետին: Խաղի էությունը զառերը գլորելն ու խաղաքարերը վերջնագիծ տեղափոխելն էր: Երկար ժամանակ այս զվարճանքը համարվում էր այսօրվա նարդու նախատիպը։

Հնագույն խաղերից կարելի է առանձնացնել նաեւ Չատուրանգան, որը խաղում էին թե կորեացիները, թե հնդիկները, թե թայլանդացիները։ Ըստ իր կանոնների՝ այն շատ նման է շախմատին։ Մեծ ժողովրդականություն է վայելել նաեւ Mansion of Happiness խաղը, որը հորինվել է Մեծ Բրիտանիայում՝ որպես քրիստոնյաներին առաքինությունների ուսուցում։

Նոր տեղում

>

Ամենահայտնի