Shtëpi Karakteristikat e dobishme të frutave Romanet më të mira vizuale. Romane pamore

Romanet më të mira vizuale. Romane pamore


Romane pamore- një fenomen mjaft i veçantë, i cili është një lloj sinteze e lojërave manga dhe kompjuterike. Nga anime dhe manga, ata trashëguan një stil karakteristik grafik, dhe nga lojërat - një ndërveprim të tregimit. Sot, shumëllojshmëria e zhanreve dhe temave të rrëfimit të romaneve vizuale i lejon të gjithëve të gjejnë atë që i pëlqen, por në këtë vlerësim do të përpiqemi të nxjerrim në pah dhjetë veprat më të suksesshme dhe më të dashura nga lojtarët.

10

I humbur mes rrugëve të errëta të qytetit të së ardhmes qëndron Tivari, ku hyjnë vetëm personalitete të errëta. Heroina e romanit, Jill, i takon ata në banak për të përzier një koktej recetë e vet, zbuloni sekretet e njerëzve të tjerë ose ndikoni disi në sjelljen e personazheve. Gjithçka ndodh në një mjedis elegant kiberpunk, qëllimi kryesor i lojtarit është të ndërveprojë me vizitorët.

9


Heroina që ka humbur kujtesën udhëton botëve paralele në kërkim të kujtimeve të tyre. Biseda me personazhe të ndryshme, ajo gradualisht po rikthen fragmente të së shkuarës së humbur, por secilin takim i ri në çdo moment mund të shkatërrojë të gjithë figurën, tashmë të formuar. Kërkimi emocionues plotësohet nga një komponent i shkëlqyer vizual - studimi i të gjithëve aktorët në lartësi.

8


Akademia Peak of Hope është bërë burg për pesëmbëdhjetë nxënës. Krijesa ogurzezë, e shfaqur në formën e një arushi pelushi, do të lejojë vetëm ata nxënës që mund të vrasin fshehurazi një nga shokët e tyre të largohen nga muret e institucionit. Por kjo nuk mjafton - krimi nuk duhet të zbardhet, përndryshe vrasësi do të përballet me gjyq dhe ndëshkim për atë që ka bërë. Komploti i romanit është ndërtuar mbi parimin e një detektivi hermetik.

7


Qyteti i vogël i Dzega fshihet në male, një adoleshent Hiroshi Kudzumi lëviz këtu. Në fillim, vendi nuk i duket i çuditshëm, por shumë shpejt një përfaqësues i komitetit të shkollës i lë të kuptohet në mënyrë të errët djalit se është më mirë të qëndrojë larg rrugëve të vendbanimit të vjetër dhe në asnjë rast të mos shfaqet atje pas perëndimit të diellit. Hiroshi është i intriguar, gradualisht ai bëhet i vetëdijshëm se qyteti dikur bëri sakrifica për perënditë e tmerrshme të ujqërve.

6


Një lojë e jashtëzakonshme mbijetese, një thriller tërheqës që ju mban në këmbë nga fillimi në fund. Ziro, antagonisti i tregimit, është një gjeni i çmendur. Ai luan me jetën e njerëzve, duke i mbyllur në një dhomë, rruga nga e cila nuk është aq e lehtë për t'u gjetur. Të gjithë ata duhet të marrin pjesë në ruletën mizore, në të cilën basti është jeta. Përmbysjet e paparashikueshme të komplotit, pikat kulmore emocionuese e veçojnë romanin nga lojërat e ngjashme.

5


Ky roman vizual i njohur bazohet në romanin klasik kinez të Tre Mbretërive, vetëm këtu nuk janë burrat e ashpër ata që ngrihen për të mbrojtur atdheun, por bukuroshet e bukura seksi. Luftëtarja e vajzës Kanu, së bashku me miqtë e saj luftarakë, merr pjesë në aventura të ndryshme, lufton, futet në telashe. Shumë vëmendje i kushtohet ndërveprimit të personazheve.

4


Në botën e "vrasësve të kiborgut" Arte marciale zhvilluar nëpërmjet edukimit të trupit ose edukimit të shpirtit. Me ardhjen e teknologjive të ardhshme, ata që mbështeten vetëm në mishin e tyre për betejë, po zëvendësojnë me padurim pjesë të tij me proteza kibernetike. Por në këtë mënyrë ata dobësojnë energjinë e tyre shpirtërore. Kong Taolo e zhvilloi qëndrueshmërinë e tij deri në kufi, gjë që e lejoi atë të bëhej vrasësi më i rrezikshëm në botë, i aftë për të përballuar edhe kiborgët.

3


Në një botë ku mbretëron magjia, një grusht magjistarësh kanë luftuar me shekuj për të drejtën për të zotëruar Graalin e Shenjtë. Ekziston një besim se një objekt mund të realizojë absolutisht çdo dëshirë të pronarit të tij. Betejat zhvillohen përmes përdorimit të shërbëtorëve të thirrur - personazhe të famshëm nga mitet e popujve të botës, si dhe heronj historikë si Aleksandri i Madh.

2


Një roman vizual i errët dhe i errët zbulon anët më të ndyra të natyrës njerëzore. Historia e një grupi njerëzish që i mbijetuan një tërmeti shkatërrues në mes të një dimri të ashpër. Të bllokuar në mes të rrënojave, të ngrirë, të privuar nga shpresa për shpëtim, heronjtë e historisë po humbasin gradualisht pamjen e tyre njerëzore, duke u zhytur gjithnjë e më shumë në humnerën e çmendurisë.

1


Romani ikonik vizual Kënga e Saya tregon histori tragjike student i ri i mjekësisë Fuminori. Pas vdekjes së prindërve të tij, ai ngadalë zhytet në çmenduri: bota kthehet në një makth për shkak të halucinacioneve të tmerrshme. Shfaqja e vajzës simpatike Saya bëhet një rreze drite për heroin. Ai merr përsipër ta ndihmojë në kërkim të babait të saj, por gjendja e Fuminorit sa vjen e përkeqësohet...

Një nga programet e pakta të krijuara për të krijuar romane vizuale. Kjo ju lejon të shtoni një shumëllojshmëri të inserteve multimediale (video muzikore dhe madje edhe mini-lojëra) në tregim. E vetmja gjë që nuk është në të është redaktues vizual për të modifikuar lojën - gjithçka bëhet në një redaktues të ngjashëm me bllokun e shënimeve duke përdorur një gjuhë të veçantë skriptimi.

Unë do të filloj, si gjithmonë, nga larg, në mënyrë që të merrni një ide më të thellë :)))

Ishte në vitet e largëta të 90-ta, kur ata as që ëndërronin për kompjuterë në çdo shtëpi :))) Unë disi më rashë në duart e mia (atëherë ende një klasë e pestë ose e katërt) një revistë ... As që më kujtohet revista vetë, por në kujtesë mbërthyer fort shtesë për të! Dhe u quajt e pakomplikuar: "Histori-kërkim".

I gjithë tregimi u vendos në 30 faqe tekst të printuar në format A5. Këto faqe duheshin prerë dhe qepur në sekuencën e duhur, pas së cilës mund të filloni të lexoni ...

E gjithë pika e tregimit ishte se komploti i saj u zhvillua në varësi të zgjedhjes suaj personale! Në fakt, ju u bëtë, si të thuash, personazhi kryesor i tregimit dhe përfundimi i tregimit varej nga ajo që do të preferonit të bënit në një kohë ose në një tjetër! Kjo do të thotë, pasi të lexoni faqen tjetër deri në fund, duhej të zgjidhnit njërën prej tyre veprimet e disponueshme dhe, në varësi të kësaj, shkoni te leximi i faqes së specifikuar.

Kështu, fillimi i librit kishte një gjë të përbashkët dhe nëse do të arrinit fundin e lumtur varej nga ju!

Në atë kohë, unë dhe shokët e mi e lexuam librin deri në vrima (në kuptimin e mirëfilltë të fjalës :))). Disa prej nesh madje u përpoqën të gjenin kërkimet tona. Dhe tani, pas kaq shumë vitesh, hasa në një program që ju lejon të krijoni lojëra të tilla, por në një kompjuter!

Ajo quhet Renpy(dhe, për të qenë absolutisht i saktë, Ren'Py) synon të krijojë romane vizuale (ose romane vizuale, nëse përkthehen nga anglishtja më saktë).

Çfarë është një roman vizual?

Romani pamor është lojë elektronike-kërkimi, i cili është një tregim në figura me disa personazhe (ato janë të mbivendosura në sfond në formën e spriteve), linjat e të cilave zbulojnë linjën e tregimit. E njëjta gjë linjë tregimi, si në kërkimet e tjera të tekstit, ka disa degë, kalimi në të cilat varet nga zgjedhja e lojtarit!

Në fakt, kjo është diçka si një libër komik, por, së pari, këtu rreshtat e personazheve zakonisht shkruhen në fund të ekranit (dhe jo në "flluska", si në komiket klasike), dhe, së dyti, lojtari, siç është theksuar në mënyrë të përsëritur, mund të ndikojë në rrjedhën e lojës, duke bërë zgjedhjen tuaj në situata të caktuara.

Ky zhanër i lojërave kompjuterike më së shpeshti shoqërohet me anime dhe manga, pasi romanet vizuale e kanë origjinën në Tokën e Diellit në rritje, ku këto stile ishin më të njohura. Sidoqoftë, ky nuk është kanun, pasi ju vetë e krijoni lojën tuaj nga e para dhe jeni të lirë të vendosni se si do të duket!

Shkurtimisht se si krijohen lojërat në Renpy

Nëse tashmë jeni frymëzuar nga "vepra të mëdha" dhe keni vendosur të bëni një "lojë super-mega", atëherë unë nxitoj t'ju zhgënjej pak ... Fakti është që Renpy nuk është një redaktues vizual !!!

Kjo do të thotë që loja do të duhet të shkruhet manualisht duke përdorur një gjuhë të veçantë skriptimi të bazuar në Python. Vërtetë, gjuha nuk është shumë e ndërlikuar dhe me kujdesin e duhur do ta zotëroni brenda disa ditësh (jo të gjitha, sigurisht, por funksionet themelore).

Dhe po! Vizatimet për lojën do të duhet të bëhen në një të veçantë redaktues grafik pasi nuk ka asnjë në Renpy ...

Nëse ende nuk e keni ndryshuar mendjen për krijimin e lojës tuaj dhe mësimi i një gjuhe të re skriptimi nuk ju frikëson, atëherë artikulli im i mëtejshëm me një shembull të lojës, shpresoj, do të jetë një këshillë e mirë për ju në zotërimin e Renpy .

Fillimi me programin

Për të filluar punën me programin, duhet të shkarkoni arkivin me të në kompjuterin tuaj dhe ta shpaketoni në çdo dosje të përshtatshme për ju. Në arkiv, përveç dosjes me vetë programin, do të gjeni dosjen "Bonus" me disa manuale Renpy në gjuhën ruse që mund të jenë të dobishme për ju kur zotëroni gjuhën e skriptimit, si dhe kodin burimor të lojën që kam krijuar, të cilën do ta përshkruaj më poshtë.

Pas shpaketimit nga arkivi, Renpy është gati për t'u përdorur, kështu që shkoni te dosja me të njëjtin emër dhe ekzekutoni programin duke përdorur skedarin renpy.exe. Dritarja e Qendrës së Kontrollit do të shfaqet para jush:

Kjo dritare përbëhet nga dy seksione: në pjesën e sipërme ka artikuj për menaxhimin e projektit të zgjedhur aktualisht ("Demo" si parazgjedhje), dhe në pjesën e poshtme - menyja e vetë programit (artikujt që ndjekin titullin "Renpy").

Për të filluar, unë propozoj të lançojmë një lojë demo, e cila do të na njohë me pothuajse të gjitha tiparet e Renpy. Për ta bërë këtë, shtypni butonin "Run" në menunë "Demo" të lojës:

Një vajzë e bukur në stilin anime do t'ju çojë në një turne në të gjitha veçoritë e programit Renpy. Për të lundruar nëpër kornizat e lojës, përdorni klikimin e zakonshëm të majtë të miut. Shërben gjithashtu për të zgjedhur artikullin e dëshiruar në menynë e lojës. Ne praktikisht nuk e përdorim tastierën (përveç nëse loja parashikon futjen e ndonjë të dhënë, për shembull, emrin tuaj).

Filloni të krijoni lojën tuaj

Nëse tashmë jeni njohur me lojën demo dhe dëshira për të krijuar nuk ju ka lënë, atëherë le të fillojmë të krijojmë romanin tonë vizual.

Vendosa të krijoj një lojë mësimore për nxënësit e vegjël për t'i ndihmuar ata të mësojnë përmendësh tabelën e shumëzimit me 2 :). Personazhi kryesor loja ime është Pikachu, dhe komploti do të sillet, natyrisht, rreth një duel me një tjetër Pokemon, për ta mposhtur të cilin duhet të dini tabelën e shumëzimit me 2 :). Pra, le të fillojmë ...

Para së gjithash, duhet të kthehemi në Qendrën e Kontrollit dhe të shtypim butonin " Projekt i ri". Fillimisht do të na kërkohet të fusim emrin e lojës sonë. Hyra gjëja e parë që më erdhi në mendje - "PikaPikaBum" :). Ky emër nuk ndikon në asnjë mënyrë në rrjedhën e vetë lojës.

Pas futjes së emrit të projektit, do të na duhet të zgjedhim një temë për të kutitë e dialogut dhe ndërfaqja e lojës në përgjithësi:

Ne do të shohim shfaqjen e temës në dritaren në të djathtë kur të vendosni miun mbi emrin e temës në listën në të majtë. Mund të aplikoni dizajnin që ju pëlqen duke klikuar miun (më vonë mund ta ndryshoni temën në çdo kohë në Qendrën e Kontrollit në menynë "Zgjedhja e temave").

Disa sekonda pas krijimit të burimeve të nevojshme për lojën, Renpy do t'ju ridrejtojë në Qendrën e Kontrollit, por tani në krye nuk do të ketë një lojë demo, por tuajën!

Mund ta filloni tani, por përveç menyve standarde dhe kopjeve të paracaktuara, nuk ka ende asgjë në të:

Redaktimi i opsioneve të lojës

Tani ne shohim, si të thuash, vetëm majën e "ajsbergut" (d.m.th. guaskë e jashtme lojëra). Pjesa tjetër e saj (d.m.th., e gjithë përmbajtja që do të modifikojmë) fshihet nga ne në një dosje, e cila mund të aksesohet duke klikuar artikullin "Dosja e lojës" në Qendrën e Kontrollit:

Si parazgjedhje, ka 6 skedarë këtu, dy prej të cilëve ruajnë të gjitha informacionet e mundshme rreth lojës. Skedari "options.rpy" ruan cilësimet e pamjes dhe temës për romanin tuaj vizual. Në një skedar të quajtur "script.rpy" ne do të regjistrojmë të gjithë komplotin e lojës.

Ju mund t'i hapni këto skedarë për modifikim në çdo Notepad, por është më mirë të përdorni redaktuesin e integruar të tekstit me theksimin e sintaksës Renpy. Mund ta filloni duke klikuar artikullin "Ndrysho skriptin" në Qendrën e Kontrollit:

Do të hapet një dritare redaktuesi, në të cilën do të ketë dy skeda (si në një shfletues) me të dy skedarët që na duhen. Duke përdorur butonat në shiritin e veglave, mund të ndani pamjen e dritares në dy pjesë dhe të hapni të dy skedarët për t'i parë në të njëjtën kohë (shih pamjen e ekranit më lart)!

Unë sugjeroj që menjëherë t'i kushtoni vëmendje skedarit options.rpy. Nëse dini anglisht dhe të paktën dini pak për programimin (edhe në nivelin HTML), atëherë këtu do të gjeni shumë gjëra të dobishme që do t'ju ndihmojnë të personalizoni plotësisht pamjen Loja juaj. Do të doja të tërhiqja vëmendjen tuaj në disa nga parametrat më themelorë:

  1. Linjë "Config.window_title = u" Lojë e bazuar në Ren'Py ""(shih pamjen e ekranit më lart) ju lejon të vendosni titullin e dritares së lojës tuaj (kjo është në të majtë të butonave "Minimizo", "Maksimizo" dhe "Mbyll"). Këtu mund të futni emrin e romanit tuaj vizual. Ju lutemi vini re se këtu dhe më poshtë, përpara rreshtit në Rusisht, duhet të vendosni letër angleze"U";
  2. Nëse shtoni rreshtin më poshtë "Config.windows_icon", më pas me ndihmën e saj mund të vendosni ikonën e lojës, e cila do të shfaqet në të majtë të titullit të dritares;
  3. Linjë "Mm_root" vendos sfondin e menysë kryesore të lojës. Ju mund të vendosni sfondin në formën e një fotografie ose një ngjyrë të caktuar në formatin RGB (shih pamjen e ekranit më poshtë);
  4. Linja "gm_root" ju lejon të specifikoni sfondin e kutive të dialogut të lojës. Formati i të dhënave është i njëjtë si në rreshtin e mëparshëm:

Siç thashë tashmë, megjithëse të gjithë parametrat mund të korrigjohen në opsione, ne kemi konsideruar ato kryesore, kështu që do të supozojmë se njohja jonë me cilësimet ishte e suksesshme :). Tani le të ruajmë cilësimet dhe të vazhdojmë të modifikojmë vetë skenarin e lojës.

Deklarimi i spriteve dhe personazheve të lojës

Çdo skenar i lojës Renpy duhet të fillojë me pjesën e shërbimit "init:":

Këtu duhet të deklarojmë të gjitha imazhet dhe karakteret që do të përdoren në lojën tuaj (përveç atyre sfondeve që i keni specifikuar tashmë në cilësimet).

Njoftimi i një fotografie (dhe video) është mjaft i thjeshtë:

  1. Së pari, ju specifikoni llojin e të dhënave (imazhin);
  2. Më pas, përmes një hapësire, pseudonimi i figurës (ose videos), me të cilin mund ta quani në lojë (çdo emër në anglisht);
  3. Të gjitha këto i barazojmë me emrin e një imazhi real në thonjëza (mundësisht në formatin .png /.png (me një kanal alfa - për spritet e karaktereve) ose .jpg (për sfond)).

Vini re se është më mirë të vendosni pseudonime në sfond me "bg" për lehtësi.

Kur të gjitha imazhet deklarohen, një listë karakteresh shkruhet poshtë tyre:

  1. Hapi i parë është vendosja e shenjës "$". Kjo i tregon programit që po krijoni një personazh;
  2. Më tej, përmes një hapësire, pseudonimi i personazhit është përshkruar për ta thirrur atë në lojë;
  3. E gjithë kjo barazohet me fjalën e shërbimit "Karakter", e ndjekur nga informacioni i mëposhtëm në kllapa:
    • emri i personazhit, i cili do të shfaqet sipër vërejtjes, në thonjëza të vetme (nëse emri është në Rusisht, mos harroni të shtoni karakterin "u" përpara tij);
    • ngjyra e emrit të karakterit (e vendosur si në HTML: ngjyra = "#RGB").

Kështu përfundon pjesa paraprake e lojës. Por, përpara se të vazhdoj me analizën e kodit të mëtejshëm, dua të tërheq vëmendjen tuaj për faktin se gjuha e skriptimit Renpy është hierarkike!

Në praktikë, kjo do të thotë që të gjitha të dhënat që lidhen me të njëjtin seksion, skenë, bllok duhet të kenë të njëjtën indent nga skaji i majtë i dritares së redaktuesit. Siç thotë shprehja: "Një hap në të djathtë, një hap në të majtë - gjuajtje!" - domethënë një gabim kodi. Prandaj, kini kujdes!!!

Shkrimi i skenarit

Ne përdorim skena dhe meny për të shkruar skenarin:

Skena fillon gjithmonë me një emër, i cili vendoset nga fjala e shërbimit "etiketë". Është më mirë të filloni të shkruani skenën (nëse nuk është e futur në një skenë tjetër) nga skaji i dritares (në të majtë) pa dhëmbëzim. Pas emrit të skenës ka gjithmonë një dy pika!

Rreshti tjetër vendos gjithmonë sfondin e skenës. Për këtë, ata përshkruajnë fjalë shërbimi"Skena" e ndjekur nga pseudonimi i imazhit të dëshiruar. Sfondi i skenës dhe të gjithë elementët e saj të mëvonshëm (sugjerimet, funksionet, tranzicionet, etj.) janë të futura (më së miri bëhet me butonin "TAB").

Karakteret shtohen pas sfondit. Pamja e tyre specifikohet nga fjala e shërbimit "show". Për të fshehur karakterin e dëshiruar, përdorni fjalën "fsheh". Sintaksa këtu është e thjeshtë: së pari, tregohet fjala e shërbimit, dhe më pas, e ndarë me një hapësirë, pseudonimi i spritit të personazhit (d.m.th., fotografia e dëshiruar).

Për parametrin "show", mund të vendosni vendin ku do të shfaqet heroi ynë duke përdorur fjalën "at". Si parazgjedhje, pozicioni i karakterit sprite është vendosur në "qendër", i cili e rreshton imazhin në fund të dritares dhe në qendër. Nëse keni nevojë që heroi ynë të shfaqet pika qendrore ekran (siç u bë në lojën tonë të provës), atëherë ju duhet një parametër tjetër - "truecenter".

Gjithashtu, pozicioni mund të vendoset duke përdorur koordinata arbitrare. Për ta bërë këtë, pas pseudonimit të spritit të personazhit, ne shkruajmë "në Pozicionin", pas së cilës vendosim parametrat e kërkuar në kllapa:

  • xpos - pozicioni horizontal (i vendosur në piksel ose të dhjetat e ekranit të lojës);
  • ypos - pozicioni vertikal (njësitë janë të njëjta);
  • xanchor dhe yanchor - ankorat e imazhit sprite përkatësisht horizontalisht dhe vertikalisht (pika që do të konsiderohet qendra e imazhit);
  • xalign / yalign - shtrirje horizontale / vertikale.

Gjëja e fundit për punën me personazhet janë efektet e paraqitjes dhe zhdukjes së tyre. Për të shtuar një efekt, në fund të linjës së përshkrimit të karakterit (pasi të shënoni pozicionin e tij), shkruani fjalën e shërbimit "me", pas së cilës ndonjë nga opsionet e mundshme shfaqja e tyre. Ju mund të shihni të gjitha opsionet në lojën demo.

Pasi të keni specifikuar të gjithë parametrat vizualë, mund të filloni të shkruani kopje direkt. Kopjet mund të personalizohen ose të mos jenë në pronësi të ndonjë prej heronjve të lojës.

Një kopje e Renpy citohet gjithmonë. Nëse vendosni pseudonimin e personazhit përpara thonjëzave (treguar përpara "Karakter"), atëherë emri i heroit që na nevojitet do të shfaqet sipër kopjes. Nëse e lini rreshtin pa parametra shtesë, atëherë fraza nuk do t'i përkasë askujt.

Struktura e menysë dhe kalimet në skenat e dëshiruara

Renpy përdor një sistem menuje për të krijuar një zgjedhje të zhvillimit të komplotit. Menyja është pjesë e strukturës së skenës (d.m.th. fillon me një skedë) dhe përmban një sërë butonash që mund të shtypen nga përdoruesi.

Menuja ka hierarkinë e saj. Kjo do të thotë që të gjithë artikujt janë tabeluar nga linja e inicializimit të menysë. Vetë struktura është si më poshtë:

  1. Fjala e shërbimit "menu:" përcakton një menu të re në skenën aktuale. Menuja duhet domosdoshmërisht t'i përkasë skenës, domethënë duhet të fillojë me një indent, ashtu si shenjat. Mos harroni të vendosni dy pika në fund;
  2. Komponenti i dytë i kërkuar i menusë është një buton me një opsion përgjigjeje (d.m.th., një artikull menuje). Një buton është një fjalë (ose disa fjalë) e mbyllur në thonjëza dhe e futur në lidhje me titullin "menu:";
  3. Nëse duam që kopja e personazhit të shfaqet në fund kur shfaqet menyja, atëherë ajo duhet të vendoset përpara artikullit të parë të menysë (shih pamjen e ekranit më lart). Ai do të ndryshojë nga paragrafi vetëm në atë që përpara fjalëve në thonjëza do të kemi pseudonimin e personazhit që na nevojitet, të cilit i përket kjo kopje;
  4. Veprimet dhe vërejtjet shtesë që shfaqen pas klikimit në butonin e menusë shkruhen me skeda në lidhje me artikullin e menysë të cilit i përkasin.

Veprimet shtesë përfshijnë gjithashtu funksionin e shkuarjes në skenën e dëshiruar. Me ndihmën e tij, përmes menysë, ne mund të krijojmë skenarë të degëzimit të pakufizuar. Zakonisht skenat në Renpy ndjekin njëra-tjetrën sipas radhës në të cilën janë shkruar në skenar, megjithatë, nëse na duhet të "kërcejmë" në një skenë arbitrare dhe të vazhdojmë historinë prej saj, mund të përdorim komandën "jump".

Pas komandës, thjesht duhet të shtojmë emrin e skenës, ku duhet të arrijmë dhe kaq :)

Me ndihmën e menusë, mund të krijoni efekte mjaft komplekse. Për shembull, në lojën time përdora vetëm menunë (!) për të organizuar sistemin luftarak Pokémon! Kjo është ajo me të cilën përfundova :)

Pak naive, por gjithsesi plot ngjyra :). Dhe, mbani në mend se u bë brenda një dite!

Lëshimi i lojës

Pasi të keni përfunduar krijimin e lojës tuaj dhe është plotësisht funksionale, mund ta lëshoni atë! Për ta bërë këtë, duhet të shkoni në Qendrën e Kontrollit Renpy dhe të klikoni në artikullin "Lësho lojën":

Funksioni i kontrollit të lojës tuaj për gabime do të fillojë, pas së cilës (nëse nuk gjenden gabime, lexoni raportin lint.txt), do t'ju kërkohet të vazhdoni të krijoni lojën. Natyrisht, klikoni "Po":

Në dritaren tjetër do të pyetemi se për cilat platforma po planifikoni të lëshoni lojën tuaj. Si parazgjedhje, zgjidhen të gjitha sistemet operative të disponueshme (Windows, Linux, Mac), megjithatë, mund të zgjidhni kutitë dhe të lini, për shembull, lojën vetëm "për Windows" :). Pas kësaj, do të na duhet vetëm të shtypim butonin "Lësho lojën" dhe të presim derisa të krijohet arkivi me të. Ky arkiv mund të gjendet pranë dosjes së punës së lojës.

Ju mund ta shpërndani arkivin e përfunduar me lojën sipas dëshirës tuaj. Mund ta vendosni në ueb për akses të përgjithshëm, mund ta shpërndani në torrent, ose mund ta digjni në disk dhe ta shisni lojën në tranzicion :).

Avantazhet dhe disavantazhet e programit

  • motor falas i gatshëm për krijimin e romaneve vizuale;
  • funksionalitet i gjerë;
  • një gjuhë shkrimi mjaft e lehtë për t'u mësuar;
  • mundësia e lëshimit të lojërave komerciale;
  • Mbështetje për gjuhën ruse.
  • nuk ka ndërfaqe grafike për redaktimin e lojërave;
  • nuk ka asnjë manual të arsyeshëm që përshkruan të gjitha funksionet e integruara të programit;
  • Për të punuar me skedarin e cilësimeve kërkohet njohja e gjuhës angleze dhe HTML.

konkluzionet

Renpy, ndryshe nga konstruktorët e tjerë të lojërave, nuk ka një mënyrë grafike për të punuar me një projekt! A është e mirë apo e keqe? Nga njëra anë, sigurisht që është keq: (. Do të ishte shumë më e lehtë nëse do të ishte e mundur të personalizonim të gjitha skenat në modalitetin vizual. Megjithatë, nga ana tjetër, programi ju mëson mua dhe juve që është e lehtë, as këtu as atje :)))

Edhe nëse ky nuk është një programim i plotë, ai përsëri na jep mundësinë të shikojmë procesin e krijimit të një loje me sytë e një programuesi dhe të kuptojmë "si e bëjnë ata" :).

Nëse jeni plot ide dhe dëshirë për të krijuar, nëse dëshironi që historia (apo edhe romani) juaj të shohë të gjithë botën, atëherë Renpy është thjesht programi që mund t'ju japë mundësinë të shprehni veten dhe talentin tuaj!

P.S. Lejohet lirisht të kopjohet dhe të kuotohet. Ky artikull me kusht që të tregohet një lidhje e hapur aktive me burimin dhe të ruhet autorësia e Ruslan Tertyshny.

Romani vizual (ose romani vizual) është një lojë kompjuterike që është një nënlloj i zhanrit kërkim teksti... Lojtari mund të zgjedhë nga disa opsione për sjelljen e personazhit dhe më pas të shikojë se si shpaloset historia. 10 romanet tona më të mira vizuale do t'ju tregojnë për lojëra emocionuese të këtij zhanri.

10 Phoenix Wright: Një avokat i klasit të parë

Personazhi që do të luani është një avokat i ri, Phoenix Wright. Ai merr një punë në një firmë ligjore në pronësi të mentores së tij Mia Fey. Romani pamor përfshin pesë raste. Në secilën prej tyre, Phoenix fillimisht heton. Ai mbledh prova dhe flet me personazhet e përfshirë në këtë rast. Pas kësaj, në një seancë gjyqësore, Phoenix mbron klientin e tij. Për ta bërë këtë, avokati përdor provat e mbledhura dhe merr në pyetje dëshmitarët.

9 Kikokugai-Vrasësi kibernetik


Komploti i këtij romani vizual e çon lojtarin në të ardhmen. Teknologjitë kibernetike janë bashkuar me jetën njerëzore. Tani pothuajse të gjithë përdorin implante të një lloji. Pranë njerëzve jetojnë gjinoidë - krijesa të krijuara tërësisht falë teknologjisë kibernetike. Protagonisti i këtij romani pamor është Kong Taolo, i cili tradhtohet dhe tentohet të vritet nga ish-i i tij. miku më i mirë... Taolo largohet për një vit, dhe më pas, duke u kthyer, mëson për një viktimë tjetër të tradhtisë.

8 Kënga e mjellmës


Ky roman vizual është vendosur në një qytet të vogël në ultësirë. Ka një tërmet në fund të dhjetorit. Disa njerëz që arritën të shpëtonin vijnë në kishë. Ajo mbetet e vetmja ndërtesë pak a shumë e mbijetuar pas tërmetit. Pikërisht në të fillon lufta e gjatë për mbijetesë.

7 Ever 17: Escape From Infinity


Komploti i këtij romani vizual zhvillohet në një park argëtimi nënujor në të cilin ndodhi një fatkeqësi. Pjesa e sipërme dhe disa e poshtme e kompleksit janë përmbytur. Shumica e vizitorëve u evakuuan, por disa mbetën në park. Ndërsa presin ndihmë, ata duhet të shpëtojnë nga përmbytjet dhe të kuptojnë çuditë që mbështjellin parkun nënujor. Gradualisht, ata mësojnë shumë jo vetëm për të, por edhe për njëri-tjetrin.

6 Toka e rrotave, Vajza e lulediellit


Protagonistja e romanit është Morita Kenichi. Djali do të bëhet një Përfaqësues i një Klasi Special, domethënë një nga personat përgjegjës për ndëshkimin dhe rehabilitimin e kriminelëve. Provimi përfundimtar e ndan nga qëllimi. Për ta kaluar atë, djali duhet të kthehet në qytetin ku ka kaluar fëmijërinë e tij. Atje ai duhet të ndihmojë tre vajza që të përmirësohen, por do të jetë shumë e vështirë për ta përfunduar këtë detyrë.

5 Klana


Ky roman vizual përfshin dy botë. Një prej tyre është Bota Iluzore. E dyta është e zakonshme bota moderne... Është në të që jeton personazhi kryesor - Tomoya Okazaki. Djali adoleshent që studion në klasa e diplomimit shkollat. Tomoya humbi herët nënën e tij dhe babai i tij vuan nga alkoolizmi. Djali është i zhgënjyer në jetë. Megjithatë, gjatë rrugës për në shkollë, Tomoya takon një të huaj që ndryshon stilin e jetës së tij.

4 Vajzat me aftësi të kufizuara


Protagonisti i lojës, Hisao Nakai, bëri një jetë krejtësisht normale si nxënës adoleshent. Megjithatë, pas një ataku në zemër, djali duhet të shkojë në një shkollë tjetër në të cilën fëmijët me aftësi të kufizuara... Hisao do të përballet me shumë vështirësi, por edhe një shans për të gjetur miq dhe dashuri.

Shtabi i 3 Ditëve të Shkollës


Lojtari do të duhet të marrë vendime për studentin Makoto Ito. Ai heziton të flasë edhe me një vajzë të quajtur Kotonoha, me të cilën ndeshen në mëngjes në tren. Shoku i tij i klasës Sekai Saienji vendos ta ndihmojë atë të fitojë simpatinë e Kotonoha-s. Zgjedhja juaj do të përcaktojë nëse kjo histori do të bëhet për personazhet - e lehtë dhe romantike apo e përgjakshme dhe dramatike?

2 Lucy dhe pafundësia që ajo dëshironte


Ky roman vizual zhvillohet në një të ardhme ku androidët janë bërë pjesë e njohur. jeta njerëzore... Protagonisti i urren androidët, por një ditë gjen një android të braktisur në një kantier mbeturinash. Ajo rezulton të jetë një vajzë e bukur me emrin Lucy, të cilën djali, duke menduar, e merr në shtëpinë e tij. Ky vendim çon në faktin se djali duhet të ndryshojë botëkuptimin e tij ... dhe gjithashtu të zbulojë shumë sekrete që lidhen me mikun e tij të ri.

Komplotet interesante të romaneve vizuale të mësipërme do t'u japin fansave të këtij zhanri shumë minuta magjepsëse lojëra.

Romani vizual është një nënzhanër i kërkimeve të tekstit, ku lojtari merr pjesë pak në procesin e lojës, kryesisht duke qenë vëzhgues, spektator. Ndonjëherë atij i kërkohet të marrë një vendim që do të ndikojë zhvillim të mëtejshëm ngjarjet.

Çfarë lloj zhanri

Romani pamor nuk është një imitues takimesh virtuale, pasi karakterizohet nga një audiencë e madhe lojrash. Në një argëtim të tillë, lojtari ndjek kryesisht zhvillimet në anën tjetër të ekranit. Komploti zbulohet falë inserteve të tekstit, fotografive, animacionit, kolonës zanore dhe kompozimeve muzikore. Gjithashtu, fragmente të videove të stilit anime filluan të shfaqen në romane.

Zhanri u shfaq në vendin e diellit në rritje. Ai gjithashtu zhvillohet dhe është i popullarizuar kryesisht tek adoleshentët.

Veçoritë

Romanet vizuale kanë veçori unike që i veçojnë nga simuluesit e takimeve.

  1. Në roman mund të përfshihen disa zhanre: fantazi, horror, fantazi, histori dashurie.
  2. Komploti është një pjesë e rëndësishme e lojës, në krahasim me kërkimet.
  3. Prania e eti-skenave (anime me elemente erotizmi dhe skena eksplicite me një aluzion të marrëdhënieve seksuale, pa e demonstruar atë).

Me ardhjen e vendeve perëndimore në treg, lojërat romantike filluan të transferohen në pajisjet portative. në Android dhe ngushëllon me heqjen e skenave erotike.

Procesi i lojës

Historia tregohet në vetën e parë, protagonisti është vëzhguesi i zhvillimit të ngjarjeve. Pjesa vizuale përbëhet nga një sfond që ndryshon çdo ditë, pjesë ose vendndodhja, dhe spritet - personazhet. Nuk është e pazakontë që një histori të ndahet në ditë dhe jo në kapituj, gjë që bën të mundur matjen e progresit çdo natë.

Pikat e rëndësishme shoqërohen me vizualizim imazhe të mëdha me shumë detaje të vogla dhe mund të ndryshojnë në stil nga skena kryesore. Këto inserte mund të shikohen në çdo kohë pasi të hapen. Për t'i parë të gjitha, loja do të duhet të kalojë disa herë, duke bërë zgjedhje të ndryshme në vendet ku degëzohet komploti.

Disa përfaqësues të zhanrit (Symphonic Rain është një shembull i kësaj) kërkojnë që përdoruesi të zgjidhë një detyrë të thjeshtë të kryer në formën e një mini-lojë. V në këtë rast ju duhet të luani melodinë e specifikuar në një instrument muzikor të panjohur.

Degët në zhanër

Romanet ndahen në disa lloje, ndër të gjitha ne do të konsiderojmë më të njohurit.

Tingulli

Një fotografi shumë mediokre në fakt zëvendësohet plotësisht nga kolona zanore me cilësi të lartë. Muzika shpesh shkruhet posaçërisht për lojën, dhe personazhet luhen nga aktorë profesionistë të zërit. Në rusisht lojëra të ngjashme shume pak.

Aventurë (ADV)

Në një dritare të vogël në qoshe (zakonisht nga poshtë majtas), shfaqet teksti, pjesa tjetër e hapësirës merret nga sfondi me karakteret. Fjali të shkurtra, që ndryshojnë shpesh, efekte shumëngjyrëshe, dritare të bukura për zgjedhjen e veprimeve - tipare specifike nënspecie.

Otome

Lojëra për vajza, ku një zonjë është e rrethuar nga burra bishonen - të rinj dhe të bukur femëror.

Kinetike

Lojtari është vetëm një spektator, për shkak të mungesës së degëzimit të komplotit, ai nuk mund të ndikojë në rrjedhën e ngjarjeve.

Pavarësisht nëse ju pëlqen romanca anime ose thrillerët e përgjakshëm, ka një roman vizual për ju.

Romanet vizuale janë plot me klishe, por zhanri nuk kufizohet në romancën e nxehtë apo trivialitetin e studentëve japonezë. Gjatë viteve të fundit, gjithnjë e më shumë Zhvillues me të vërtetë të talentuar kanë filluar të krijojnë lojëra eksperimentale që u ngjajnë romaneve të shkurtra dhe riimagjinojnë me zgjuarsi tropet tipike të anime - dhe aty filloi gjithçka. Tani romanet vizuale janë vërtet të bukura.

Megjithatë, zgjedhja se ku të filloni mund të jetë e vështirë. Për ata që janë ulur në një rezervuar deri në këtë pikë dhe tani duan të kuptojnë se çfarë është, ne kemi përpiluar një listë të romaneve më të mira vizuale në PC - nga lojërat tradicionale japoneze që filluan zhanrin, deri te eksperimentet ambicioze dhe unike me formatin. .

Kjo është padyshim një listë e plotë dhe çdo roman vizual meriton vëmendjen tuaj. Ne rekomandojmë me gjithë zemër të ecni nëpër itch.io duke kërkuar diamante indie të fshehura nën etiketën hash "roman vizual". Por, nëse doni të filloni, kjo listë përmban opsionet më të mira.

Në perëndim, Clannad u publikua vetëm disa vjet më parë, por gjatë kësaj kohe ai ka arritur të bëhet një nga romanet vizuale më të njohura të të gjithë atyre që kanë dalë ndonjëherë. Këtu mund të gjeni anime, kinematografi, manga, madje edhe drama audio. Romani tregon historinë e Tomoya Okazaki, një "delikuent" (ky është një citim, këto nuk janë fjalët e mia), i cili po përpiqet të përballojë krizë ekzistenciale... Ai takohet me Nagizu Furukawa-n, një tjetër "delikuent" me të cilin ka shumë gjëra të përbashkëta dhe ata fillojnë të punojnë së bashku për të rifilluar klubin e dramës së shkollës, duke i ftuar studentët të bashkohen gjatë rrugës.

Clannad është loja që ju nevojitet nëse ju pëlqejnë stereotipet e romanit vizual. Ai u publikua në vitin 2004, dhe për këtë arsye tregon xhirimet e para të zhanrit, edhe nëse dikujt mund t'i duket i njohur në këtë drejtim. Ajo që bie në sy në romanet vizuale është cilësia e shkrimit, personazhet interesantë dhe këndvështrimi që nuk mund të mos të tërhiqet. Edhe pa gjërat e vogla lojëra moderne Clannad bën një punë të shkëlqyer në këtë.

Kjo është një histori për një të ri që mëson të krijojë lumturinë e tij. Historia e Tomoya mund të shihet si një analog i depresionit pa rënë në grackat e gjera të vajzave seksi, por me një kërkim për diçka që shënohet me një shenjë tragjike. Mund të duket klishe, por jo sepse ideja është joorigjinale: thjesht njerëzit kanë kopjuar Clannad për dhjetë vitet e fundit.

Nëse ju pëlqen të ndotni duart tuaja me koka, seria Zero Escape është ndoshta zgjidhja më e mirë për ju. Ka tre lojëra në seri: Nëntë orë, Nëntë persona, Nëntë dyer; Shpërblimi i fundit i virtytit; dhe Dilema e Kohës Zero. Dy të parat u transferuan në PC vetëm në 2017 (me pamje vizuale të ridizajnuara dhe aktrim të ri zanor) në një paketë të quajtur "The Nonary Games". Zero Time Dilemma u lëshua si një lojë e pavarur.

Në çdo lojë, nëntë persona janë bllokuar në një vend nga një person misterioz i quajtur Zero. Secili prej tyre ka orë dore me një numër në ekran, dhe të gjithëve u jepet mundësia për të shpëtuar pasi zgjidhin enigmat në 9 dyer. Gjithçka bëhet si "Saw" kur njerëzit fillojnë të vdesin në mënyrë shumë rrëqethëse - për shembull, duke qëndruar nën një dush acidi ose për shkak të një bombe të vendosur në stomak.

Megjithatë, ju jo vetëm që lexoni gjatë gjithë kohës. Pjesët me pikë-dhe-kliko ju detyrojnë të zgjidhni enigmat për të kaluar nëpër secilën derë. Disa prej tyre bëhen më të ndërlikuara ndërsa vazhdoni: për shembull, duhet të deshifroni një gjuhë të panjohur të bërë nga simbole. Ato nuk duken kurrë të lehta për t'u ecur dhe rrallëherë ka diçka kaq të thjeshtë sa, për shembull, Kulla e Hanoi, e mbledhur në një kohë të pakufizuar.

Zero Escape është e zymtë, por historia është jashtëzakonisht argëtuese dhe e thënë mirë. Zgjedhjet që bëni reflektohen në përfundime të ndryshme dhe enigmat përshtaten si asnjë grup tjetër vizual. Mënyra se si ju, si lojtar (në krahasim me ju si personazh), dini diçka që personazhet nuk e dinë, luhet me ironi të zymtë kur mendoni për afate dhe përfundime të ndryshme.

Titulli i plotë është: "Vëllai im binjak më bëri të ndërroj rroba me të dhe tani duhet të merrem me Geeky Stalker dhe Bukuri Dominante që duan të më lidhin!" Por përpiquni të mos mendoni për të. Si diçka që mund të quhet një roman vizual i stilit klasik, Ladykiller in a Bind ka të bëjë me manipulimin social të një grupi adoleshentësh të eksituar. Ambjenti është ajo që fëmijët e pasur e quajnë një udhëtim në shkollë, dhe pjesa tjetër është diçka që ndodh vetëm një herë në jetë, në një lundrim. Ju jeni Bisha, një lezbike që nuk ka turp të flirtojë apo josh në dhomën e saj të gjumit. Për arsye misterioze, vëllai i saj binjak, një hov manipulues, e detyroi të pretendonte se ishte ai në një lundrim dhe ajo dëshiron shumë të "dalë jashtë", por të ruajë pamjen e saj për të mos ngjallur dyshime.

Manipulim social - thelbi kryesor lojërat. Ju duhet të zgjidhni fjalët e sakta dhe fraza në mes të bisedave për të vazhduar të ruani iluzionin se jeni vëllai juaj binjak, ndërsa përpiqeni të rregulloni marrëdhëniet me çdo grua në lundrim. Kjo përzierje e manipulimit social dhe rolit të një hov (vetë heroina po luan shumë) është bërë mirë dhe nëse jeni me fat, do të çojë në më shumë se disa skena të nxehta me studentë të tjerë.

Pa dyshim, Ladykiller in a Bind është një lojë për të rritur. Ndërsa skenat e seksit mund të çaktivizohen dhe lakuriqësia mund të fshihet, ju i njihni personazhet shumë më afër se çdo skenë seksi të shkruar mirë - megjithëse nuk ka dashuri për viçin që mund të gjendet në bibliotekën e tezes.

Steins; Gate është një histori udhëtimi në kohë që eksploron lidhjen e ndërlikuar midis shkakut dhe pasojës. Rintar Okabe, një shkencëtar i çmendur që merr rolin e protagonistit, ka krijuar një makinë kohe në të cilën mund të dërgohen mesazhe në të kaluarën. Duke e përdorur atë, ai dhe të tjerët fillojnë të punojnë për të përmirësuar të ardhmen duke ndikuar në veprimet në të kaluarën.

Linjat e papritura, me pirun janë një domosdoshmëri për këtë zhanër - Zero Escape bën një punë të shkëlqyeshme për të treguar se si kjo mund të përdoret për të arritur efekte të shkëlqyera - por Steins; Gate kërkon udhëtim në kohë në një mënyrë krejtësisht të egër. Shkaku dhe pasoja bëhen konfuze, veprimet në të ardhmen ndikojnë në të kaluarën dhe i vendosin personazhet në rrethana krejtësisht të paparashikueshme. Të gjitha ngjarjet kryesore mund të ndryshojnë edhe në varësi të faktit nëse e merrni telefonin.

Sidoqoftë, historia nuk shqetëson kurrë aq shumë, dhe është shumë e lezetshme. Çdo fund Steins; Gate i jep kuptim çdo fundi - madje edhe atij ku ju gabove në mënyrë mbretërore. Prandaj, ju mund t'i shihni personazhet nga këndvështrime të ndryshme - nga më e mira tek më e keqja. Pas kësaj, ato duken aq të plota sa të kuptoni: përndryshe nuk do të ishte e mundur të arrihej kjo.

Danganronpa mund të ketë qenë përgjegjës për popullaritetin e romaneve vizuale jashtë Japonisë. Të paktën pjesërisht. Ashtu si Zero Escape, ai ndërthur elemente të romanit vizual dhe enigmave dhe tregon historinë e një grupi studentësh që kuptojnë se më prestigjiozët shkollë private Japonia është në fakt një arenë e përgjakshme.
Për të mbijetuar, studenti duhet të vrasë një tjetër dhe të kalojë seanca gjyqësore rregulluar nga bashkëmoshatarët e tyre. Kur studentët e tjerë fillojnë të vrasin njëri-tjetrin, detyra juaj, si protagonist Matoko Naegi, është të mbledhni prova, të merrni në pyetje të dyshuarit, të paraqisni një çështje dhe të gjeni fajtorin.

Seancat gjyqësore nuk janë thjesht një seri dialogësh, por monologë të vërtetë. Ju, të armatosur me plumba të së vërtetës, secili përfaqëson një pjesë të provave të gjetura, mund të mbroni ose të vini në dyshim pretendimet e studentëve të tjerë. Për shembull, nëse gjeni një armë vrasjeje, mund të debatoni me këdo që thotë se nuk ishte duke klikuar mbi tekstin kur shfaqet në ekran. Duhet të jeni të vëmendshëm ndaj mospërputhjeve në dëshmi dhe është mirë të kuptoni se cilat prova e vërtetojnë rastin tuaj.

Si skenari ashtu edhe dizajni i personazheve janë shumë qesharak në kontrast me atmosferën e zymtë të lojës ku studentët vrasin njëri-tjetrin nga pashpresa, dhe Monobead misterioze dhe antagoniste i provokon ata gjithnjë e më dhunshëm. Personazhet janë çuditërisht absurde, por pranë një mjedisi kaq të errët, duket qartë se janë shkruar mirë.

Zhanri i romanit vizual nuk është aq i kufizuar sa mund të duket, dhe Simulacra është një nga provat më të mira që nuk duhet të jetë me stil. Loja përshkruhet si një "telefon i gjetur", një zhanër që kohët e fundit ka fituar popullaritet në lojëra si Bury Me, My Love dhe A Normal Lost Phone.

Ju e gjeni në pragun tuaj celular... Shumë shpejt kupton se i përkiste një gruaje të quajtur Anna dhe ajo është zhdukur. Një video e shkurtër e filmuar pak para zhdukjes së saj zbulon se e keqja po afrohet dhe ndërprerjet dhe ndërhyrjet në video ju hutojnë. Çdo video dhe çdo imazh e ka këtë. Nga ndërfaqja e deri tek video selfie, vëmendja ndaj detajeve është e habitshme.

Pas ca kohësh, ju tashmë ua shkruani miqve tuaj, studioni llogaritë në rrjete sociale madje edhe duke folur me njerëzit me të cilët ka flirtuar përmes një aplikacioni takimesh. Kjo është tmerrësisht frustruese. Simulacra do t'ju shtyjë pafundësisht në humnerën soditëse, duke ju bërë të pyesni veten se sa thellë mund të shkoni, kështu që ndoshta - vetëm ndoshta! - për të shpëtuar jetën e saj.

Historia zgjat vetëm disa orë, dhe ka disa përfundime që ndryshojnë në varësi të arritjes me sukses të qëllimeve tuaja. Ju mund të pretendoni të jeni Anna, t'u bëni pyetje miqve të saj, duke u përpjekur të portretizoni karakterin e saj, ose të jeni të sinqertë, me zë të hapur dhe ta kërkoni atë. Fikni dritat dhe telefonin dhe zhytuni në punën soditëse të një detektivi aspirant për një natë, sepse atmosfera padyshim ia vlen.

Ndërsa ky vend mund të ishte zënë nga disa lojëra të tjera Hanako, Long Live The Queen mbetet më e suksesshmja e tyre në çdo kuptim të fjalës deri më tani. Ju jepet e drejta për të sunduar princeshën, e cila së shpejti do të kurorëzohet dhe do të bëhet mbretëreshë. Oh po, ajo është ende një fëmijë.

Tingëllon shumë bukur, por froni u nevojitet njerëzve të tjerë që janë gati të bëjnë gjithçka për ta pushtuar atë – përfshirë vrasjen e një vajze 14-vjeçare. Kurorëzimi i saj është vetëm 40 javë larg dhe detyra juaj është të kaloni me të ditë pas dite në mënyrë që ajo me siguri të mbijetojë.

Si pjesë e lojës, do t'ju duhet të mësoni me të dhe të kontrolloni aspekte të jetës së saj, duke e shndërruar princeshën në një mbretëreshë, duke i dhënë asaj aftësitë për të sunduar me shkëlqim dhe guxim. Ashtu si Crusader Kings 2 ose Dwarf Fortress, Love Live the Queen është lojë të mirë për të krijuar shaka ndërsa kontrolloni diçka, e cila patjetër do të çojë në një fund të frikshëm, por qesharak.

Nuk është e nevojshme t'i mbijetoni këto 40 javë - mjafton të plotësoni mungesën e nëntekstit me imagjinatën tuaj. Këtu ka edhe thellësi. Jeta apo vdekja nuk është aq e lehtë sa të luash die, dhe me kalimin e javëve, ka karakteristika të ndryshme për t'u kujdesur.

VA-11 Hall-A tregohet nga perspektiva e një banakieri në një të ardhme utopike dhe ju jep një këndvështrim unik për jetën, nga e cila i shihni njerëzit në më të mirën dhe më të keqen e tyre, ndërsa ngrihen dhe bien.

VA-11 Hall-A ka një botë të shkruar mirë (dhe më vonë u zbulua mirë në 2064: Read Only Memories, një lojë fenomenale pikë-dhe-kliko nga një Zhvillues tjetër, por në të njëjtën botë), por kuptimi kryesor- pikërisht në tregime nga blerës të ndryshëm. Në qytetin Glitch, korporatat dhe White Knights zbatojnë ligjin përmes nano-makinave dhe brutalitetit, dhe mbikëqyrja e vazhdueshme tregon se pavarësia mitike e së ardhmes virtuale ka qenë prej kohësh një gjë e së kaluarës.

Sigurisht, si banakier, dëgjon njerëzit që flasin kur nuk janë nën vëzhgim. Thashetheme, histori personale, frika dhe ëndrra të çdo njeriu. Në atë që Simulacra është soditës, VA-11 Hall-A ju bën të ndiheni të privilegjuar: në fund të fundit, këta njerëz hapen ndaj jush mbi një gotë koktej të bërë nga alkooli kiberpunk.

Për shkak të kësaj qasjeje disi të paanshme ndaj tregimit, VA-11 Hall-A nuk është një histori e vetme, por një seri vinjetash nga jeta e banorëve të zymtë. Megjithatë, kjo udhëtim është e paqëndrueshme, pasi çdo vizitë mund të errësohet gjithmonë nga gjasat që ato të mos kthehen më.

Ndonjëherë gjysma e një zhanri i përshtatet zhanrit dhe gjysma tjetër jo. Yawhg është një prej tyre. Kjo është një lojë "marrë rrugën tuajën" për një grup me deri në 4 lojtarë vendas, secili duke luajtur si një personazh që jeton në një qytet që do të shkatërrohet nga Yawhg në 6 javë.
Banorët e qytetit dhe personazhet e tu nuk e dinë që Yawhg po vjen, por ti, lojtari, e di. A do të jetoni ditë pas dite sikur asgjë të mos kishte ndodhur? Apo do të filloni t'u tregoni të gjithëve për këtë, duke u thirrur njerëzve, duke përmbushur pjesën e profetit? Çdo vendim mund të çojë në pasoja dramatike të ndryshme.

Yawhg anashkalon rregullat e zakonshme të romanit vizual, por ende ka pak histori shpirti tregime - kjo është arsyeja pse ai erdhi këtu. Ju jepen skena që duken më shumë si improvizim sesa paragrafë teksti, të gjitha të mbështetura nga arti i mrekullueshëm dhe një kolonë zanore e jashtëzakonshme.

Kjo e bën The Yawhg unik, pasi lojërat e tjera ju ofrojnë të luani si një personazh i krijuar tashmë. Këtu mund të krijoni tuajin. Në total janë 50 mbaresa dhe asnjëra prej tyre nuk mund të quhet "e saktë". Ato ndryshojnë në varësi të zgjedhjeve që bëni ju ose miqtë tuaj. Situatat e krijuara nga loja janë interesante, të papritura dhe lënë po aq liri veprimi sa nevojitet për të shtuar këndvështrimin tuaj mbi gjërat. Yawhg është një shembull kryesor se si një roman vizual është i aftë të krijojë diçka krejtësisht të egër dhe ndoshta përfaqësimin e përsosur të një RPG tavoline.

E re në faqe

>

Më popullorja