Casa fertilizantes Radeon hd 6850 año de lanzamiento. Historia de enfriamiento separada. DMark Vantage: Pruebas de características

Radeon hd 6850 año de lanzamiento. Historia de enfriamiento separada. DMark Vantage: Pruebas de características

Esta es la continuación de un artículo sobre la codificación de corrección de errores, que ha estado en borrador durante mucho tiempo. En la última parte, no hay nada interesante desde un punto de vista práctico, solo información general sobre por qué se necesita, dónde se aplica, etc. Esta parte analizará algunos códigos (los más simples) para detectar y/o corregir errores. Entonces vamos.

Traté de describir todo lo más fácil posible para una persona que nunca se ha ocupado de codificar información y sin fórmulas matemáticas especiales.

Cuando transmitimos un mensaje de una fuente a un receptor, puede ocurrir un error (interferencia, mal funcionamiento del equipo, etc.) durante la transmisión de datos. Para detectar y corregir un error, se utiliza la codificación de corrección de errores, es decir, codificar el mensaje de tal manera que la parte receptora sepa si se ha producido un error o no, y pueda corregir los errores si se producen.

De hecho, la codificación es la adición de información adicional de verificación a la información original. Para la codificación en el lado transmisor se utilizan codificador, y en el lado receptor - utilice descifrador para obtener el mensaje original.
Redundancia de código es la cantidad de información de verificación en el mensaje. Se calcula según la fórmula:

k/(i+k), donde
k - número de bits de control,
i - número de bits de información.
Por ejemplo, transmitimos 3 bits y les agregamos 1 bit de verificación; la redundancia será 1/(3+1) = 1/4 (25%).

código de paridad

La verificación de paridad es un método muy simple para detectar errores en un paquete de datos transmitido. Con este código, no podemos recuperar los datos, pero solo podemos detectar un único error.

Cada paquete de datos contiene un bit de paridad, o los llamados bit de paridad. Este bit se establece cuando se escriben (o envían) datos y luego se calculan y comparan cuando se leen (o reciben) datos. Él es igual a la suma módulo 2 todos los bits de datos en el paquete. Es decir el número de 1 en un lote siempre será par. Cambiar este bit (por ejemplo, de 0 a 1) informa de un error.
El diagrama de bloques del codificador para este código se muestra a continuación.

y y decodificador

Ejemplo:

Datos iniciales: 1111
0 (1 + 1 + 1 + 1 = 0 (módulo 2))
Datos recibidos: 1 0 110 (segundo bit cambiado)
Como podemos ver, la cantidad de unidades en el paquete recibido es impar, por lo tanto, ocurrió un error durante la transmisión.

Como se mencionó anteriormente, este método solo sirve para determinar un solo error. En el caso de un cambio de estado de dos bits, es posible que el cálculo del bit de control coincida con el escrito. En este caso, el sistema no detectará un error, lo cual no es bueno. Por ejemplo:
Datos iniciales: 1111
Datos después de la codificación: 1111 0 (1 + 1 + 1 + 1 = 0 (módulo 2))
Datos recibidos: 1 00 10 (bits 2 y 3 cambiados)
El número de unos en los datos recibidos es par y, por lo tanto, el decodificador no detectará un error.

Dado que aproximadamente el 90% de todos los errores irregulares ocurren con un solo dígito, incluso la paridad es suficiente para la mayoría de las situaciones.

codigo hamming

Como se mencionó en la parte anterior, Richard Hamming hizo mucho por la codificación de corrección de errores. En particular, ha desarrollado un código que detecta y corrige errores individuales con la menor cantidad posible de bits de verificación adicionales. Para cada número de caracteres de verificación, se usa una marca especial de la forma (k, i), donde k es el número de caracteres en el mensaje, i es el número de caracteres de información en el mensaje. Por ejemplo, hay códigos (7, 4), (15, 11), (31, 26). Cada símbolo de verificación en el código Hamming representa la suma módulo 2 de alguna subsecuencia de datos. Veamos un ejemplo de inmediato, cuando la cantidad de bits de información i en el bloque es 4: este es el código (7,4), la cantidad de caracteres de verificación es 3. Clásicamente, estos caracteres se ubican en posiciones iguales a potencias de dos en orden ascendente:
primer bit de control en 2 0 = 1;
segundo bit de control en 2 1 = 2;
tercer bit de control en 2 2 = 4;

pero también puede colocarlos al final del bloque de datos transmitido (pero entonces la fórmula para calcularlos será diferente).
Ahora calculemos estos símbolos de verificación:
r1 = i1 + i2 + i4
r2 = i1 + i3 + i4
r3 = i2 + i3 + i4

Entonces, en el mensaje codificado, obtenemos lo siguiente:
r1 r2 i1 r3 i2 i3 i4

En principio, el funcionamiento de este algoritmo se analiza con gran detalle en el artículo Código Hamming. Un ejemplo del funcionamiento del algoritmo, por lo que no veo el sentido de describirlo en detalle en particular en este artículo. En cambio, daré un diagrama de bloques del codificador:

y decodificador


(tal vez bastante confuso, pero no funcionó mejor)

E0,e1,e2 se definen como funciones en función de los bits k1 - k7 recibidos por el decodificador:

e0 = k1 + k3 + k5 + k7 módulo 2
e1 = k2 + k3 + k6 + k7 módulo 2
e2 = k4 + k5 + k6 + k7 módulo 2

El conjunto de estos valores e2e1e0 hay un registro binario de la posición donde ocurrió un error durante la transmisión de datos. El decodificador calcula estos valores, y si no son todos iguales 0 (es decir, no funcionará 000), luego corrige el error.

Códigos-funciona

En el canal de comunicación, además de los errores únicos causados ​​por el ruido, a menudo hay errores de ráfaga causados ​​por ruido de impulso, desvanecimiento o caídas (durante la grabación de video digital). En este caso, se ven afectados cientos o incluso miles de bits de información seguidos. Está claro que ningún código de corrección de errores puede hacer frente a tal error. Para poder hacer frente a tales errores, se utilizan códigos de producto. El principio de funcionamiento de dicho código se muestra en la figura:


La información transmitida se codifica dos veces: en los codificadores externos e internos. Se instala un búfer entre ellos, cuyo funcionamiento se muestra en la figura:

Las palabras de información pasan por el primer codificador corrector de errores, llamado externo, ya que éste y su correspondiente decodificador están situados en los bordes del sistema de codificación de corrección de errores. Aquí, se les agregan caracteres de verificación y, a su vez, se ingresan en el búfer columna por columna y se generan línea por línea. Este proceso se llama mezclando o intercalado.

Cuando las cadenas salen del búfer, se les agregan caracteres de verificación del código interno. En este orden, la información se transmite a través de un canal de comunicación o se registra en algún lugar. Acordemos que tanto el código interno como el externo son códigos Hamming, con tres símbolos de verificación, es decir, ambos pueden corregir un error en la palabra del código cada uno (el número de "cubos" en la figura no es crítico, es solo un diagrama) . En el extremo receptor, existe exactamente la misma matriz de memoria (búfer), en la que se ingresa la información línea por línea y se genera columna por columna. Cuando ocurre un error de ráfaga (cruces en la figura en la tercera y cuarta líneas), se distribuye en pequeñas porciones en las palabras de código del código externo y se puede corregir.

El propósito del código externo es claro: corregir errores por lotes. ¿Por qué necesitamos un código interno? La figura, además del lote, muestra un solo error (cuarta columna, línea superior). Hay dos errores en la palabra clave ubicada en la cuarta columna, y no se pueden corregir, porque el código externo está diseñado para corregir un solo error. Para salir de esta situación, solo se necesita el código interno, que corregirá este único error. Los datos recibidos primero pasan por el decodificador interno, donde se corrigen los errores individuales, luego se escriben en el búfer línea por línea, se envían en columnas y se envían al decodificador externo, donde se corrige el error de ráfaga.

El uso de códigos de producto aumenta en gran medida el poder del código de corrección de errores con la adición de una ligera redundancia.

P.D.: Trabajé de cerca en este tema hace 3 años, cuando estaba escribiendo mi proyecto de graduación, tal vez me perdí algo. Todas las correcciones, comentarios, deseos - por favor a través de mensajes personales

El soporte de hardware para la teselación existe desde hace mucho tiempo

Como saben, ATI agregó la posibilidad de teselado a nivel de hardware hace mucho tiempo, pero sin estandarización, no podría obtener un soporte serio. Por lo tanto, la era del teselado comenzó solo con su introducción en la correspondiente API de DirectX 11. Las diapositivas de marketing de AMD mencionan el teselado de séptima generación, pero tiene más sentido hablar de la segunda generación. AMD no oculta que el rendimiento geométrico de sus nuevos productos es inferior al de las soluciones de Fermi. Sin embargo, se afirma que el nivel de rendimiento alcanzado es óptimo para los juegos modernos.

El hecho es que el funcionamiento del mecanismo de teselación está determinado por el motor del juego, que puede establecer el factor de teselación en función de la configuración gráfica especificada, la distancia del juego al objeto y otros parámetros. El factor de teselación determina cuántos polígonos se utilizarán al dividir la primitiva. Obviamente, aquí hay una cierta "media dorada", tal valor del factor, cuyo aumento adicional ya no conducirá a una mejora notable en la calidad de la imagen.

AMD afirma que el valor de este factor corresponde aproximadamente a polígonos que "constan" de 16 píxeles. Además, cuando el tamaño del polígono disminuye por debajo de los 16 píxeles, en las tarjetas de video modernas comienza el sombreado, un fenómeno asociado con una fuerte caída en el rendimiento. En consecuencia, el teselado actualizado se optimizó para trabajar con el factor de teselado promedio, donde se logra la doble ventaja indicada. Volveremos a este tema cuando consideremos los resultados de las pruebas.

MLAA - un nuevo mecanismo anti-aliasing

Junto con el lanzamiento de nuevas tarjetas de video, AMD también optimizó el mecanismo de filtrado anisotrópico e introdujo un nuevo modo anti-aliasing. Y si la optimización del filtrado anisotrópico no es muy interesante para nosotros, nos detendremos en el nuevo modo anti-aliasing con más detalle. Conoce el Anti-Aliasing Morfológico. De hecho, es nuevo solo para PC, en consolas este método (en cualquier caso, el principio en sí) se ha utilizado antes. Sí, y se llama antialiasing solo condicionalmente.

A diferencia de los métodos tradicionales, MLAA es un postprocesamiento puro que funciona exclusivamente con una imagen 2D. Analiza la imagen en busca de transiciones demasiado nítidas y contrastantes entre píxeles y las suaviza agregando medios tonos. Las ventajas de este enfoque son obvias: menor carga en la tarjeta de video en comparación con MSAA y versatilidad completa. Al estar forzado en los drivers, MLAA debería funcionar de forma absolutamente correcta e igualitaria en todos los juegos, ya que prácticamente no interactúa con su motor. Las desventajas también son obvias: a veces, el método puede no funcionar correctamente debido a la falta de información real sobre la geometría del juego. Sin embargo, en general, este enfoque nos parece muy prometedor. Seguiremos la evolución. Es posible que NVIDIA lo adapte en un futuro cercano, ya que la adaptación no debería ser muy difícil.

AMD ha abierto la serie seis mil de tarjetas de video Radeon dos modelos con el mayor Radeon HD 6870, nos conocimos en el último número (ver), y esta vez un modelo más joven ingresó a nuestro laboratorio de pruebas: Radeon HD 6850.

A la sombra de un hermano

La Radeon HD 6870, como recordarás, utiliza un núcleo gráfico barts xt. No difiere en poder prohibitivo, pero ofrece algunas mejoras sobre los cristales anteriores. AMD: por ejemplo, bloques de teselado mejorados, un decodificador de video UVD3 avanzado, así como nuevos algoritmos de filtrado y suavizado. En la Radeon HD 6850, todas estas cosas útiles permanecieron en su lugar, los ingenieros cortaron solo la potencia muscular de la GPU, apagaron un par de núcleos SIMD y bajaron las frecuencias. El resultado de este procesamiento se llama Barts Pro.

Las pérdidas de combate no fueron tan grandes: el chip perdió 160 procesadores de flujo y 8 unidades de textura. El rendimiento de los 12 núcleos SIMD restantes le permite contar con buenos resultados en los juegos. Aún así, 960 unidades de sombreado y 48 unidades de textura son un conjunto suficiente para una tarjeta de video de rango medio. Además, el procesador de gráficos todavía tiene 32 unidades de rasterización: AMD obstinadamente no las corta. Pero la frecuencia central se redujo decentemente: cayó de 900 a 775 MHz (sin embargo, esto nos permite contar con el excelente potencial de overclocking de la novedad). En lo que a memoria se refiere, las diferencias entre la HD 6870 y la HD 6850 son mínimas. Entonces, ambas tarjetas de video usan un bus de datos de 256 bits y 1 GB de GDDR5. La diferencia de frecuencia es insignificante: la memoria de la placa más joven funciona a 4000 MHz, que es solo 200 MHz menos que la de su hermano.

La Radeon HD 6870 está equipada con dos conectores de alimentación de 6 pines. El HD 6850 debilitado artificialmente consume menos energía y, por lo tanto, se contenta con un solo conector de este tipo, ya que con la carga máxima no consume más de 127 vatios.

Tabla de comparación de especificaciones
Característica AMD
Radeon
alta definición 6850
AMD
Radeon
HD 6870
AMD
Radeon
alta definición 5850
AMD
Radeon
HD 5830
NVIDIA
GeForce
gtx465
NVIDIA
GeForce
GTX 460
Centro Barts Pro barts xt Ciprés profesional Ciprés XT GF100 GF104
Número de transistores 1.7 mil millones 1.7 mil millones 2.15 mil millones 2.15 mil millones 3 mil millones 1.95 mil millones
Proceso tecnológico 40nm 40nm 40nm 40nm 40nm 40nm
Número de procesadores de flujo 960 piezas 1120 piezas 1440 piezas 1120 piezas 352 piezas 336 piezas
Frecuencia del núcleo de gráficos 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 607 MHz 675 MHz
Frecuencia del procesador de flujo 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 1215 MHz 1350 MHz
Tipo, tamaño de memoria GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB
Frecuencia de memoria 4000 MHz 4200 MHz 4000 MHz 4000 MHz 3200 MHz 3600 MHz
Bus de datos 256 bits 256 bits 256 bits 256 bits 256 bits 256 bits
Número de bloques de textura 48 piezas 56 piezas 72 piezas 56 piezas 44 piezas 56 piezas
Número de bloques de rasterización 32 piezas 32 piezas 32 piezas 16 piezas 32 piezas 32 piezas
Interfaz PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16
Precio de enero de 2011 7000 rublos 9000 rublos 8500 rublos 6500 rublos 7100 rublos 6600 rublos

En Vivo

AMD simplemente podría haber soldado el Barts Pro a la PCB HD 6870, ponerle el mismo enfriador e intercambiar la creación resultante en paz. Pero la empresa ha optado por un enfoque diferente, y la estructura de los 6.000 tableros de referencia se parece poco entre sí.

Sin embargo, si no quita las carcasas de las tarjetas de video, no notará la diferencia de inmediato. La Radeon HD 6850 sigue siendo el mismo ladrillo negro y rojo poco atractivo, excepto que su longitud ha disminuido un par de centímetros. Por desgracia, cuando se instala una tarjeta de video en un estuche, esto ya no es una ventaja, ya que el conector de alimentación del HD 6850 está ubicado en la parte posterior y no en el costado, como en un modelo más potente.

El HD 6850 usa un disipador de calor con una cámara de vapor en lugar de tubos de calor para enfriar el chip. Por supuesto, este no es un monstruo como en Radeon HD 5970 o GeForce GTX 580. No, aquí todo es más modesto: la cámara en sí es pequeña y no hay tantas costillas que encajen. En definitiva, el principio de suficiencia razonable en la acción. El subsistema de energía y los chips de memoria están cubiertos por un radiador común con aletas muy bajas. En términos de eficiencia, se diferencia poco de una placa completamente plana, pero aún así es mejor que nada. El ventilador instalado en la turbina no ha cambiado: los autores han estado usando el mismo ventilador durante varios años seguidos.

Como dijimos, el PCB HD 6850 es más corto y tiene un pinout diferente para el conector de 6 pines. Pero el conjunto de salidas de vídeo no ha cambiado en absoluto: siguen siendo los mismos dos Mini DisplayPort 1.2, dos DVI y un HDMI 1.4a.

Pruebas sintéticas
Ventaja de marca 3D
modelo de tarjeta de video GPU UPC en general Proporción
Produce
validez
AMD Radeon HD 6850 12 596 16 499 13 365 100%
AMD Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
AMD Radeon HD 5850 14 832 17 597 15 427 116%
AMD Radeon HD 5830 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX 465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
Punto de referencia del cielo Unigine 2.0
modelo de tarjeta de video FPS en general Proporción
Produce
validez
AMD Radeon HD 6850 11,8 298 100%
AMD Radeon HD 6870 13,8 348 117%
AMD Radeon HD 5850 11,4 288 97%
AMD Radeon HD 5830 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX 465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%

correr

Para las pruebas comparativas, elegimos tarjetas de video con un precio comparable. Comenzamos con los precios minoristas, ya que nuestro comercio minorista, como saben, es significativo, pero despiadado: no perderán la oportunidad de ganar dinero extra con productos frescos. En consecuencia, la novedad tenía que competir con Radeon HD 5830, GeForce GTX 465 y versión gigabyte GeForce GTX 460. Y para evaluar el progreso en relación con la generación anterior de tarjetas de video y el retraso con respecto al modelo anterior, agregamos a la lista dos adaptadores obviamente más potentes: Radeon HD 5850 Y Radeon HD 6870.

Prueba de GPU de Ventaja de marca 3D demostró que la nueva creación de AMD puede competir con la GTX 460 y la HD 5830, jugando en la misma categoría de precios que la recién llegada. La GeForce GTX 465 de repente se encontró en la cola, y la HD 5850 y la HD 6870, como se esperaba, mostraron los mejores resultados: superaron a nuestro héroe en casi un 20%. EN Punto de referencia del cielo Unigine 2.0 tarjetas NVIDIA estaban fuera de alcance, pero las mejoras en la GPU permitieron que la HD 6850 superara a las placas Radeon de la generación anterior. El retraso detrás del HD 6870 en la novedad es aproximadamente el mismo que en la prueba anterior: 17%.

Las pruebas de juego mostraron, en primer lugar, la falla de la Radeon HD 5830: esta tarjeta de video se veía alegre en 3DMark Vantage, pero en la vida real ya no podía competir en su segmento de precios. Mientras tanto, ambas GeForce siguen llenas de energía; a pesar de que NVIDIA ha bajado los precios de sus tarjetas gráficas, siguen siendo relevantes. La brecha entre la HD 6850 y la HD 6870 no ha cambiado mucho y sigue siendo el mismo 20%. El recién llegado no pudo ponerse al día con el HD 5850: Cypress Pro tiene una vez y media más procesadores de flujo que Barts Pro, y esta diferencia no se puede cubrir optimizando el núcleo.

Puntos de referencia de juegos (fps)
Nombre del juego, configuración AMD
Radeon
alta definición 6850
AMD
Radeon
HD 6870
AMD
Radeon
alta definición 5850
AMD
Radeon
HD 5830
NVIDIA
GeForce
gtx465
NVIDIA
GeForce
GTX 460
Resident Evil 5 (DX10)
Alto, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
Alto, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
100% 103% 102% 79% 89% 88%
Diablo puede llorar 4 (SC2, DX10)
Súper alta, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 95,7 101,3
Superalta, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
Relación calidad 100% 136% 124% 84% 102% 105%
extraterrestres contra Depredador (Demostración, DX11)
Muy alta, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
Muy alta, 1920x1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
Relación calidad 100% 122% 107% 75% 101% 98%
Relación de precio 100% 129% 121% 93% 101% 94%
Relación calidad 100% 120% 111% 80% 97% 97%

“…La Radeon HD 6850 resultó ser sorprendentemente rápida. Va un 20% por detrás de la versión anterior y se mantiene con confianza al nivel de la GTX 460 y la GTX 465. Pero el precio en Rusia estropea toda la impresión. Si en Occidente, la placa AMD costará significativamente menos que sus competidores, entonces en nuestro país es

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Cuándo AMD introdujo una línea Radeon alta definición 6800, casi hemos enviado "Igromania" No. 12/2010 para imprimir y probar ambas tarjetas de video, HD 6870 Y alta definición 6850, nunca tuvo éxito. Por lo tanto, en el último número estudiamos solo la versión anterior, y en este estamos hablando de la versión más joven.

Bisturí

Al igual que el modelo anterior, el HD 6850 se basa en una versión modificada del cristal. Ciprés - barts. Tiene incluso menos bloques SIMD que en el HD 6870: 12 piezas en lugar de 16. En consecuencia, la cantidad de procesadores de flujo también ha disminuido, de 1120 a 960 unidades. Hay 8 bloques de textura menos: 48 piezas. La frecuencia de reloj del procesador también ha disminuido: en lugar de 900 MHz, el cristal funciona a 775 MHz. Pero el recuerdo casi no se toca. La HD 6850 tiene un bus adulto de 256 bits y 1 GB de GDDR5, que es solo 200 MHz más lenta que la HD 6870. Lo mismo se aplica a los rasterizadores: las 32 piezas están en su lugar.

No hay diferencias en la arquitectura de las versiones más jóvenes y más antiguas. Radeon HD 6850 es compatible con imágenes estéreo HD3D, filtrado AA morfológico, filtrado anisotrópico avanzado y algoritmos anti-aliasing, y también está equipado con un módulo de decodificación de video UVD3 con soporte para formatos VC-1, H.264, MPEG-2 (DVD), MVC y MPEG-4 (DivX, Xvid).

La tarjeta en sí es 2 cm más corta que la HD 6870, pero tienen el mismo diseño: ladrillos negros con inserciones rojas. El sistema de refrigeración es exactamente el mismo: tubos de calor, radiador, turbina. Lo único es que se ha reducido el número de contactos de potencia. El HD 6850 consume 127 vatios y solo necesita un enchufe de 6 pines. Las salidas de video son las mismas que en la HD 6870: dos mini-DisplayPort 1.2, dos DVI y una HDMI 1.4a. Todo esto le permite conectar hasta seis monitores a una tarjeta de video a la vez, ver Blu-ray 3D y mostrar la imagen en televisores con soporte estéreo 3D.

Opción

La empresa envió una Radeon HD 6850 para probar Zafiro. La tarjeta resultó no ser estándar: los desarrolladores cambiaron el enfriador. La carcasa de plástico con la marca recuerda un poco a una nave espacial: negro brillante, inserciones plateadas, estampado intrincado. Un radiador de aluminio descansa sobre el procesador a través de dos tubos conductores de calor de cobre, y un ventilador de 75 mm está en la parte superior.

El conjunto de salidas de video también ha cambiado: uno DisplayPort 1.2 de tamaño completo, HDMI 1.4a y dos DVI. Por lo demás, nada nuevo, las frecuencias de procesador y memoria son estándar, sin overclocking.

Precio de emisión

Para las pruebas de la Radeon HD 6850, tomamos la placa base Renacimiento de foxconn en chipset Intel X58 expreso, ponle un procesador Intel Core i7-920, agregó tres palos de memoria Kingston HyperX DDR3-1666 2 GB cada uno e instalado el sistema operativo Windows 7 Ultimate de 64 bits. Elegimos un conjunto estándar de pruebas: observamos cuántos puntos obtiene la tarjeta en sintéticos Ventaja de marca 3D Y Punto de referencia del cielo Unigine 2.0, midió la velocidad de trabajo en los juegos DX10 y DX11.

Con la selección de competidores para la HD 6850, apareció una superposición. El precio oficial de la tarjeta es de 5500-6000 rublos. Pero nuestro gran minorista lo aumentó a 7300-8000 rublos. Entonces resulta que en Rusia la tarjeta de video no tiene que competir con ninguna GTX 460 768 MB y GTS 450, pero con compañeros serios como GTX 460 1GB gtx465 Y HD 5830 desde alta definición 5850.

Increíble cerca

La primera prueba, 3DMark Vantage, colocó a la Radeon HD 6850 en el último lugar, incluso la débil HD 5830 fue un 3% más rápida. Unigine Heaven Benchmark 2.0 resultó ser un poco más indulgente y llevó la nueva tarjeta de video por encima de la HD 5850 y HD 5830. Pero, como sucede, los sintéticos están lejos de ser un indicador.

En los juegos, la Radeon HD 6850 funcionó a la perfección. EN Residente malo 5 superó a todos los competidores NVIDIA y rindió un magro 2-3% solo a la HD 6870 y la HD 5850. Los demonios podrían llorar 4 Las tarjetas de video GeForce se levantaron y trabajaron a la par con un competidor de AMD: la diferencia fue del 2-5%. Lo mismo sucedió con extraterrestres contra Depredador. Tanto la GTX 460 como la GTX 465 y la HD 6850 mostraron 28-29 cuadros por segundo - un resultado excelente.

* * *

La Radeon HD 6850 fue sorprendentemente rápida. Va un 20% por detrás de la versión anterior y se mantiene con confianza al nivel de la GTX 460 y la GTX 465. Pero el precio en Rusia estropea toda la impresión. Si en Occidente, la placa base AMD costará significativamente menos que sus competidores, en nuestro país es 500-1000 rublos más cara que la GTX 460. Y esto es muy decepcionante, porque la HD 6850 realmente tuvo éxito.

tabla 1
Tabla de comparación de especificaciones
Característica AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 5850 AMD Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Centro Barts Pro barts xt Ciprés profesional Ciprés XT GF100 GF104
Número de transistores 1.7 mil millones 1.7 mil millones 2.15 mil millones 2.15 mil millones 3 mil millones 1.95 mil millones
Proceso tecnológico 40nm 40nm 40nm 40nm 40nm 40nm
Número de procesadores de flujo 960 piezas 1120 piezas 1440 piezas 1120 piezas 352 piezas 336 piezas
Frecuencia del núcleo de gráficos 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 607 MHz 675 MHz
Frecuencia del procesador de flujo 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 1215 MHz 1350 MHz
Tipo, tamaño de memoria GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB
Frecuencia de memoria 4000 MHz 4200 MHz 4000 MHz 4000 MHz 3200 MHz 3600 MHz
Bus de datos 256 bits 256 bits 256 bits 256 bits 256 bits 256 bits
Número de bloques de textura 48 piezas 56 piezas 72 piezas 56 piezas 44 piezas 56 piezas
Número de bloques de rasterización 32 piezas 32 piezas 32 piezas 16 piezas 32 piezas 32 piezas
Interfaz PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16
precio diciembre 2010 7500 rublos 9300 rublos 7800 rublos 6700 rublos 7500 rublos 7000 rublos
Tabla 2
Pruebas sintéticas
Ventaja de marca 3D
modelo de tarjeta de video GPU UPC en general
AMD Radeon HD 6850 12 596 16 499 13 365 100%
AMD Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
AMD Radeon HD 5850 14 832 17 597 15 427 116%
AMD Radeon HD 5830 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX 465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
Punto de referencia del cielo Unigine 2.0
modelo de tarjeta de video FPS en general Relación calidad
AMD Radeon HD 6850 11,8 298 100%
AMD Radeon HD 6870 13,8 348 117%
AMD Radeon HD 5850 11,4 288 97%
AMD Radeon HD 5830 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX 465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%
tabla 1
Puntos de referencia de juegos (fps)
Nombre del juego, configuración AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 5850 AMD Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Resident Evil 5 (DX10)
Alto, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
Alto, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
Relación calidad 100% 103% 102% 79% 89% 88%
Diablo puede llorar 4 (SC2, DX10)
Súper alta, 1680x1050, AF 16x, AA 8x - - - - 95,7 101,3
Superalta, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
Relación calidad 100% 136% 124% 84% 102% 105%
extraterrestres contra Depredador (Demostración, DX11)
Muy alta, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
Muy alta, 1920x1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
Relación calidad 100% 122% 107% 75% 101% 98%
Relación de precio 100% 124% 104% 89% 100% 93%
Relación calidad 100% 120% 111% 80% 97% 97%

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