ពេលខ្លះនៅក្នុងទស្សនាវដ្ដីមានពាក្យប្រឌិតជាមួយរូបភាព អក្សរ និងលេខ ព្រមទាំងសញ្ញាវណ្ណយុត្តិ និងសញ្ញាស្មើៗគ្នា។ នេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូប។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹង crosswords ឬ crossword puzzles មានមនុស្សមិនច្រើនទេដែលអាចទាយពាក្យនេះបាន។ សំណួរកើតឡើង៖ "តើក្បៀសក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមានន័យដូចម្តេច?" ការលំបាកគឺថាច្បាប់នៃការសម្រេចចិត្តមិនត្រូវបានបោះពុម្ពទេ។ ហើយប្រសិនបើមានការណែនាំជាក់លាក់មួយ នោះវានឹងទំនងជាមិនពេញលេញ។ ប៉ុន្តែតាមពិតទៅ អ្វីៗមិនពិបាកនោះទេ។
តើអ្វីទៅជា rebus
ពាក្យឡាតាំង rebus មានន័យថា "វត្ថុ" ។ ប្រយោគ"មិនមែនដោយប្រើពាក្យទេ ប៉ុន្តែដោយមានជំនួយពីវត្ថុ" ពិពណ៌នាយ៉ាងច្បាស់អំពីការលេងល្បែងនៃពាក្យ។ ជាលើកដំបូង វាត្រូវបានគេស្គាល់នៅក្នុងប្រទេសបារាំង នៅពេលដែលការប្រមូលផ្ដុំនៃពាក្យស្លោកទាំងនេះត្រូវបានបោះពុម្ព។ អ្នកចងក្រងរបស់វាគឺ E. Tamburo ។ ល្បែងផ្គុំរូបដំបូងមិនមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងក្ដារលាយដ៏ធំទូលាយនៃឧបករណ៍ទស្សន៍ទាយនោះទេ ប៉ុន្តែនៅឆ្នាំបន្តបន្ទាប់ ពួកគេត្រូវបានពង្រឹងយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងបច្ចេកទេសផ្សេងៗ។
ចាប់តាំងពីពេលនោះមក ល្បែងផ្គុំរូបតន្ត្រី អក្សរសាស្ត្រ គណិតវិទ្យា និងល្ខោនបានលេចឡើង។ គោលការណ៍គឺដូចគ្នាសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា៖ គោលគំនិតដែលបានអ៊ិនគ្រីបត្រូវបានផ្សំឡើងជាផ្នែកៗពីពាក្យផ្សេងទៀត ដែលត្រូវបានតំណាងដោយរូបភាព ឬ pantomime ។ នៅក្នុងហ្គេមក្តារនៃល្បែងផ្គុំរូប មានសញ្ញាក្បៀសដែលប្រសព្វជាមួយរូបភាព។
មានគោលការណ៍មួយចំនួនដែលការអ៊ិនគ្រីបត្រូវបានសរសេរ។ ដើម្បីដោះស្រាយពាក្យប្រឌិត អ្នកគួរដឹងថាសញ្ញាក្បៀសមានន័យយ៉ាងណា។
ល្បែងផ្គុំរូបមានច្បាប់ផ្ទាល់ខ្លួន
សរុបមក សញ្ញាក្បៀសតំណាងឱ្យអក្សរដែលត្រូវការដកចេញពីពាក្យមួយ។ ពួកគេអាចឈរនៅម្ខាងឬម្ខាងទៀតនៃរូបភាព។ ដោយសារអត្ថបទត្រូវបានអានពីឆ្វេងទៅស្តាំ វត្តមាននៃសញ្ញាក្បៀសមុនពេលរូបភាពមានន័យថាអក្សរទីមួយត្រូវបានដកចេញ។ សញ្ញាក្បៀសបន្ទាប់ពីវាបង្ហាញថាអក្សរចុងក្រោយមិនត្រូវបានយកមកពិចារណាទេ។ វាអាចមានតួអក្សរជាច្រើន។ ក្នុងករណីនេះ អក្សរជាច្រើនត្រូវបានដកចេញពីពាក្យដែលបានអ៊ិនគ្រីបជាមួយរូបភាព។
តើសញ្ញាក្បៀសនៅផ្នែកខាងលើនៃរូបភាពមានន័យដូចម្តេច? ច្បាប់មួយទៀតនិយាយថា rebus ត្រូវបានអានពីកំពូលទៅបាត។ ដូច្នេះយើងបោះចោល សំបុត្រដំបូង. ដោយភាពស្រដៀងគ្នា វាច្បាស់ហើយថា សញ្ញាក្បៀសនៅក្នុង rebus ខាងក្រោមមានន័យយ៉ាងណា - ការបោះបង់អក្សរចុងក្រោយ។
ក៏មានសញ្ញាបញ្ច្រាសផងដែរ។ នេះមានន័យថាអក្សរពីចុងបញ្ចប់នៃពាក្យត្រូវបានលុបចោល។ នៅពេលដែលការគូរបញ្ច្រាសត្រូវបានជួបប្រទះ ពាក្យត្រូវបានអានថយក្រោយ។ ប្រសិនបើរូបភាពក៏មានសញ្ញាក្បៀសដែលគូសឡើងលើ នោះអក្សរចុងក្រោយត្រូវដកចេញពីពាក្យ អាន ថយក្រោយ។
ជាឧទាហរណ៍ នៅក្រោមរូបភាពគោមានសញ្ញាក្បៀសដាក់បញ្ច្រាសពីរ។ នៅក្រោមពួកវាគឺជាសត្វតោហើយនៅក្រោមសត្វតោមានអក្សរ "A" ។ ដំណោះស្រាយ៖ ដំបូងត្រូវដកអក្សរពីរចុងក្រោយចេញពីពាក្យ "គោ" យើងទទួលបាន "koro" ។ ឥឡូវបន្ថែម "ឆ្វេង" ។ ពាក្យ "មហាក្សត្រី" ត្រូវបានទទួល។
សញ្ញាក្បៀសច្រើន។
ពេលខ្លះមិនមានមួយ ប៉ុន្តែសញ្ញាក្បៀសពីរនៅក្នុង rebus ។ តើអក្សរកាត់នេះមានន័យដូចម្តេច? អ្នកខ្លះគិតថាវាជាសញ្ញាសម្រង់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយវាមិនមែនទេ។
ជាឧទាហរណ៍ អ្នកត្រូវទាយពាក្យប្រឌិតខាងក្រោម៖ មានសញ្ញាក្បៀសពីរនៅពីមុខរូបដំរីនៅខាងឆ្វេង។ ពាក្យត្រូវបានអានពីឆ្វេងទៅស្តាំដែលមានន័យថាអក្សរពីរដំបូងនឹងត្រូវដកចេញ។ ប្រសិនបើអ្នកដកអក្សរពីរដំបូងចេញពីពាក្យ "ដំរី" អ្នកនឹងទទួលបាន "គាត់" ។
ជម្រើសមួយទៀត៖ មុនពេលរូបភាពដំរីនៅខាងឆ្វេងគឺជាព្យាង្គ "mu" ។ បន្ទាប់ពីរូបភាពនៅខាងស្តាំមានសញ្ញាក្បៀសពីរនិងអក្សរ "និង" ។ ដំណោះស្រាយ៖ ដកអក្សរពីរចុងក្រោយចេញពីពាក្យ "ដំរី" វាប្រែជា "sl"។ យើងបន្ថែម "mu" ទៅដើមហើយ "និង" ដល់ទីបញ្ចប់យើងទទួលបានពាក្យ "muesli" ។
ប៉ុន្តែចុះយ៉ាងណាបើអ្នកត្រូវការធ្វើ rebus ដោយខ្លួនឯង? ឧបមាថាអ្នកត្រូវជ្រើសរើសការអ៊ិនគ្រីបសម្រាប់ព្យាង្គ "គាត់" ។ ជាការពិតណាស់អ្នកអាចប្រើ វិធីផ្សេងគ្នា. ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកចាំថាសញ្ញាក្បៀសក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមានន័យយ៉ាងណានោះ អ្វីៗនឹងងាយស្រួល។ នៅក្នុងភាសារុស្សីមានពាក្យគ្រប់គ្រាន់ដែលមានព្យាង្គជាច្រើន។ ដើម្បីទទួលបានរបស់ដែលអ្នកត្រូវការ អ្នកមិនចាំបាច់ព្រួយបារម្ភអំពីការច្នៃប្រឌិតរបស់របរនោះទេ។ ជាឧទាហរណ៍ ថតរូបជាមួយ gramophone ហើយដាក់សញ្ញាក្បៀសប្រាំបួននៅខាងឆ្វេង។ ភារកិច្ចមានភាពស្មុគស្មាញដោយការពិតដែលថាដំបូងអ្នកត្រូវទាយពាក្យណាមួយដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយរូបភាព។ ប្រហែលជាមិនមែនគ្រប់គ្នាដឹងថាអ្វីជា gramophone នោះទេ។
រូបភាពដែលមានសត្វចាប និងសញ្ញាក្បៀសចំនួនប្រាំមួយនៅខាងឆ្វេងក៏អាចត្រូវបានគេស្រមៃថាជាការសងសឹកផងដែរ។
តើសញ្ញាក្បៀសនៅផ្នែកខាងលើនៃរូបភាពមានន័យដូចម្តេច?
នេះមានន័យថា ចាំបាច់ត្រូវបោះបង់ចោលអក្សរទីមួយនៃពាក្យ ព្រោះច្បាប់សម្រាប់ការអានឡើងវិញតែងតែអនុវត្ត៖ ពីឆ្វេងទៅស្តាំ និងពីកំពូលទៅបាត។ ជាឧទាហរណ៍ មានរូបភាពពីរសន្លឹក - ធុងទឹក និងសៀវភៅ។ ខាងលើរូបភាពទាំងពីរគឺជាសញ្ញាក្បៀសធម្មតាចំនួនបីដែលមិនដាក់បញ្ច្រាស។ ដំណោះស្រាយគឺនេះ៖ យើងដកអក្សរបីដំបូងចេញពីពាក្យ "ដាក់ធុង" និង "សៀវភៅ" ។ យើងទទួលបាន "ro" និង "ha" នោះគឺ "ស្នែង" ។
ឧទាហរណ៍មួយទៀត៖ គំនូរពស់ដែលមានសញ្ញាក្បៀសនៅពីលើវា។ មានការចង្អុលបង្ហាញ៖ "i" = "l" ។ ដំណោះស្រាយនឹងមានដូចនេះ៖ យើងដកអក្សរទីមួយចេញពីពាក្យ "ពស់" វាប្រែថា "មេយ៉ា"។ ឥឡូវនេះយើងប្តូរអក្សរ "i" ទៅ "l" ។ វាប្រែថា "ដីស" ។
ឧទាហរណ៍ជាមួយ chameleon ឬ gramophone ដែលត្រូវបានពិភាក្សាខាងលើអាចត្រូវបានសរសេរដូចខាងក្រោម: ខាងលើរូបភាពជាមួយនឹងរូបភាពនៃពាក្យដាក់។ បរិមាណត្រឹមត្រូវ។សញ្ញាក្បៀសដើម្បីយកវាចេញពីពាក្យ "gramophone" និង "chameleon" ។
នៅពេលដែលមានសញ្ញានៅក្រោមរូបភាព
វាកើតឡើងថាសញ្ញាក្បៀសស្ថិតនៅផ្នែកខាងលើ ឬខាងក្រោមនៃរូបភាព។ តើសញ្ញាក្បៀសខាងក្រោមមានន័យយ៉ាងណានៅក្នុង rebus? កុំអោយវារំខានអ្នក។ នៅពេលអានពីកំពូលទៅបាត សញ្ញាក្បៀសនៅពីលើរូបភាពបង្ហាញថាអក្សរទីមួយនៃពាក្យដែលបានអ៊ិនកូដត្រូវបានលុបចោល។ ហើយមួយខាងក្រោមរូបភាពបង្ហាញពីក្រោយ។ ប្រសិនបើមានសញ្ញាក្បៀសច្រើន អក្សរជាច្រើនត្រូវបានដកចេញ។
ឧបមាថាយើងមានរូបភាពនៃញញួរ។ មានការចង្អុលបង្ហាញ: "t" = "k" ។ នេះមានន័យថាអក្សរ "t" គួរតែត្រូវបានជំនួសដោយ "k" ។ មានសញ្ញាក្បៀសនៅខាងក្រោមរូបភាព។ ដំណោះស្រាយ៖ យើងជំនួសអក្សរយើងទទួលបានពាក្យ "ទឹកដោះគោ" ។ យើងដកចេញចុងក្រោយ - "ទឹកដោះគោ" ចេញមក។
សញ្ញាវណ្ណយុត្តិដាក់បញ្ច្រាស
ពេលខ្លះមានសញ្ញាក្បៀសដាក់បញ្ច្រាសក្នុងល្បែងផ្គុំរូប តើការដកអក្សរចុងក្រោយមានន័យយ៉ាងណាក្នុងករណីនេះ? ដើម្បីធ្វើអោយស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការ សញ្ញានេះ ឈរបែរខ្នង ប្រហែលជាមិននៅចុងបញ្ចប់ ឬនៅខាងក្រោមរូបភាពនោះទេ។ ប្រសិនបើ rebus ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយរូបភាពជាច្រើន ដែលនីមួយៗត្រូវបានបន្ថែមដោយសញ្ញាក្បៀស គោលការណ៍ខាងក្រោមនឹងជួយកុំឱ្យច្រឡំ។
ប្រសិនបើមានសញ្ញាក្បៀសធម្មតា នោះអក្សរនៅដើមពាក្យត្រូវដកចេញ ហើយប្រសិនបើវាដាក់បញ្ច្រាស នោះអក្សរពីចុងពាក្យត្រូវដកចេញ។ នៅក្នុងករណីនៃការអ៊ិនគ្រីបពាក្យពីរូបភាព និងសញ្ញាក្បៀសជាច្រើន សញ្ញាក្បៀសធម្មតានឹងបង្ហាញនៅពីមុខរូបភាពនីមួយៗ ហើយបន្ទាប់ពី - បញ្ច្រាស។ ដូច្នេះផ្នែកនៃល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបំបែក។ មិនថាមានសញ្ញាក្បៀសប៉ុន្មាននៅចន្លោះគំនូរនោះទេ ដោយទីតាំងរបស់វា គេអាចយល់ពីកន្លែងដែលលេខសម្ងាត់នៃព្យាង្គមុនបញ្ចប់ ហើយការអ៊ិនគ្រីបនៃអក្សរបន្ទាប់ចាប់ផ្តើម។
ជាឧទាហរណ៍ មានរូបភាពពីរ៖ ផ្លែប័ររី និងឆ័ត្រមួយ។ មានសញ្ញាក្បៀសធម្មតាពីរនៅពីមុខ raspberry បន្ទាប់មកពីរដាក់បញ្ច្រាស។ បន្ទាប់ពីឆ័ត្រគឺចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យចុះក្រោម។ មានការចង្អុលបង្ហាញ: "z" = "m" ។ យើងសម្រេចចិត្តតាមលំដាប់លំដោយ។ rebus ទាំងមូលត្រូវបានសរសេរជាបន្ទាត់ដែលមានន័យថាយើងអានពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ យើងដកចេញពីពាក្យ "raspberry" អក្សរពីរនៅដើមនិងពីរនៅចុងបញ្ចប់វាប្រែថា "ថាតើ" ។ នេះគឺជាព្យាង្គដំបូង។ ឥឡូវនេះនៅពាក្យ "ឆ័ត្រ" យើងប្តូរអក្សរ "z" ទៅ "t" វាប្រែថា "mont" ។ យើងលុបអក្សរចុងក្រោយហើយទទួលបាន "mon" ។ នេះគឺជាព្យាង្គទី 2 ហើយរួមគ្នាវានឹងក្លាយជា "ក្រូចឆ្មា" ។
ល្បែងផ្គុំរូបបញ្ឈរ
វាក៏មាន riddles បញ្ឈរផងដែរ ដែលជាកន្លែងដែលមានសញ្ញាវណ្ណយុត្តិរវាងរូបភាព។ តើសញ្ញាក្បៀសក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមានន័យយ៉ាងណា ប្រសិនបើពួកវាស្ថិតនៅពីលើមួយទៀត? ពួកគេខ្លះ បើសរសេរលើបន្ទាត់ យកកន្លែងច្រើនពេក។ ឧបមាថារូបភាពមួយបង្ហាញវាលមួយ មួយទៀតបង្ហាញផ្លូវ។ បន្ទាប់ពីវាលមានសញ្ញាក្បៀសដាក់បញ្ច្រាសពីរនៅពីមុខផ្លូវ - ពីរទៀតប៉ុន្តែធម្មតាហើយបន្ទាប់ពីផ្លូវមួយដាក់បញ្ច្រាស។ ល្បែងផ្គុំរូបនេះនឹងមិនសមនឹងទំព័រនេះទេ ប៉ុន្តែវាមិនអាចផ្ទេរបានទេ។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើ?
វិធីសាស្រ្តនៃការសរសេរ rebus ពីកំពូលទៅបាតនឹងជួយចេញ ដែលក្នុងនោះរូបភាពនឹងត្រូវបានដាក់មួយនៅពីលើមួយទៀត។ នៅក្រោមមួយជាមួយវាល យើងដាក់សញ្ញាក្បៀសដាក់បញ្ច្រាសពីរ ពីលើផ្លូវ - ធម្មតាពីរ និងនៅក្រោមផ្លូវ - ដាក់បញ្ច្រាស។ យើងដោះស្រាយការបដិសេធ៖ យើងដកអក្សរពីរចុងក្រោយចេញពីពាក្យ "វាល" យើងទទួលបាន "ដោយ" ។ នេះគឺជាព្យាង្គដំបូង។ យើងដកអក្សរពីរដំបូង និងមួយអក្សរចុងក្រោយចេញពីពាក្យ "ផ្លូវ"។ យើងទទួលបាន "ស្នែង" ។ នេះគឺជាព្យាង្គទីពីរ។ រួមគ្នា - "កម្រិត" ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យ rebus ដ៏ស្រស់ស្អាតជាមួយសញ្ញាក្បៀស
ដើម្បីកត់ត្រាឡើងវិញដោយប្រពៃ កុំអូសវាវែងពេក ឬខ្ពស់ពេក។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចប្រើវិធីនេះ៖ យកផ្នែកកណ្តាលនៃពាក្យ ហើយស្វែងរករូបភាពសម្រាប់វា។ សូមឱ្យវាក្លាយជាព្យាង្គដែលងាយស្រួលរកនៅក្នុងពាក្យផ្សេងទៀត។ ការកាត់អក្សរបន្ថែមដោយសញ្ញាក្បៀសពីខាងលើ និងខាងក្រោម យើងទទួលបានព្យាង្គដែលចង់បាន។ ឥឡូវនេះអ្នកគ្រាន់តែត្រូវការបន្ថែមអក្សរដែលបាត់មុនរូបភាពនិងបន្ទាប់ពីវាហើយការងារគឺរួចរាល់។
ឧទាហរណ៍៖ អ្នកត្រូវអ៊ិនគ្រីបពាក្យ "សត្វក្តាន់"។ ដំបូងយើងជ្រើសរើសព្យាង្គកណ្តាលដែលយើងនឹងតំណាងដោយរូបភាព។ អេ ករណីនេះវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការជ្រើសរើសព្យាង្គ "le" ។ វាគឺជាផ្នែកមួយនៃពាក្យជាច្រើនប៉ុន្តែសម្រាប់ភាពស្រស់ស្អាតយើងនឹងជ្រើសរើស "សំបុកឃ្មុំ" ។ វាមានរាងការ៉េវាងាយស្រួលក្នុងការដាក់វានៅកណ្តាលសន្លឹក។ យើងដាក់សញ្ញាក្បៀសនៅផ្នែកខាងលើ និងខាងក្រោមនៃរូបភាពជាមួយនឹងសំបុកឃ្មុំ។ ខាងលើ - ធម្មតា, ខាងក្រោម - បញ្ច្រាស។ ដូច្នេះយើងកំណត់ព្យាង្គ "le" ។ ឥឡូវនេះនៅខាងឆ្វេងនៅពីមុខរូបភាពយើងដាក់អក្សរ "o" ហើយបន្ទាប់ពី - អក្សរ "n" និង "b" ។ ទាំងអស់គ្នា - "សត្វក្តាន់" ។
ព្យាយាមលេងនេះ។ ក្ដារហ្គេម. វាអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជានិងកើនឡើង វាក្យសព្ទ. មួយសន្ទុះក្រោយមក អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញថា អ្នកបានយល់កាន់តែច្បាស់ពីសមាសភាពនៃពាក្យ។
Rebus គឺជាល្បែងផ្គុំរូបដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយដែលអភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត តក្កវិជ្ជា និងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកភាពមិនធម្មតានៅក្នុងរូបភាព។ ល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះនឹងមានការចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ទាំងមនុស្សពេញវ័យនិងកុមារព្រោះពួកគេមួយចំនួនមានច្រើនណាស់។ កម្រិតខ្ពស់ការលំបាក។ ពួកវាត្រូវបានប្រើនៅក្នុងសាលារៀនដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យប្រើទិន្នន័យយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដំណើរការវា និងរៀបចំវានៅក្នុងទីតាំងត្រឹមត្រូវ។ ជាញឹកញាប់ ការសរសេរឡើងវិញនៃអក្សរ ឬពាក្យមានអក្ខរាវិរុទ្ធជាច្រើន ហើយអ្នកត្រូវជ្រើសរើសសំឡេងដែលសមស្របបំផុត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងវាក្យសព្ទ។ មានតែកុមារដែលមានពាក្យគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងការចងចាំរបស់គាត់ ដូច្នេះគាត់អាចស្គាល់ និងយល់ពីពួកគេ ទើបអាចទទួលយកដំណោះស្រាយនៃល្បែងផ្គុំរូបបាន។ កិច្ចការសាមញ្ញៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារចាប់ពីថ្នាក់ទី 2 នៅពេលដែលពួកគេស្គាល់អក្ខរក្រមនិងលេខបានល្អហើយទារក អាយុក្មេងគ្រាន់តែមិនយល់ពីរបៀបដោះស្រាយវា។ អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងកិច្ចការរូបភាព ពួកគេត្រូវបានចាត់ទុកថាសាមញ្ញជាង ល្បែងផ្គុំរូបអក្សរ និងល្បែងផ្គុំរូបចំណាំនឹងពិបាកជាង។ ពួកគេនឹងអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់តែកុមារដែលមានចំណេះដឹងពិសេសប៉ុណ្ណោះ។
Rebuses មានប្រវត្តិសម្បូរបែប ពួកគេបានបង្ហាញខ្លួនសូម្បីតែមុនពេលសរសេរ។ យ៉ាងណាមិញ វាគឺដោយមានជំនួយពីរូបភាពដែលមនុស្សបុរាណបានព្យាយាមបង្ហាញដល់អ្នកដទៃនូវអត្ថន័យនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយចំនួន។ សព្វថ្ងៃនេះ ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាការកម្សាន្ត និងជាហ្គេមដែលទាក់ទាញចិត្តគ្រួសារទាំងមូល។ ដើម្បីដោះស្រាយពួកវា អ្នកត្រូវចាំច្បាប់មួយចំនួន ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលបានអាន និងតាមលំដាប់លំដោយ។
តើអ្វីអាចជា rebus?
Rebus គឺជារូបភាពដែលអាចត្រូវបានពិពណ៌នា៖
- អក្សរ;
- លេខ;
- ព្រួញ;
- រូបភាព;
- ប្រភាគ;
- កំណត់ចំណាំ;
- សញ្ញាក្បៀស និងចំណុច។
ពួកគេអាចមានចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យចុះ, នៅក្នុងគ្នាទៅវិញទៅមកនិង ទីតាំងផ្សេងគ្នានៅលើរូបភាព។ ល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកដោយកម្រិតលំបាក។ អក្សរសាមញ្ញបំផុតអាចត្រូវបានអានយ៉ាងងាយស្រួលឧទាហរណ៍ - "Bumblebee" និង "Table"៖
រូបភាពស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតនឹងត្រូវគិត។
ហើយមានរបស់ទាំងនោះដែលអ្នកនឹងត្រូវអត់ធ្មត់ជាមួយប៊ិច និងក្រដាស។
ប៉ុន្តែសម្រាប់ពួកគេទាំងអស់មាន ច្បាប់ជាក់លាក់ល្បែងផ្គុំរូបណាដែលត្រូវដោះស្រាយ។ ប្រសិនបើអ្នកគិតវាចេញ សូម្បីតែល្បែងផ្គុំរូបសុភាសិតដ៏ស្មុគស្មាញបំផុតនឹងចុះចាញ់ ហើយអាចយល់បាន។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីអាន rebus?
rebus ខ្លួនវាគឺជារូបភាពទាំងមូល មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមដោះស្រាយវា អ្នកត្រូវយល់ថាតើ ច្បាប់ពិសេសសម្រាប់ការអានវា។ បើមិនមែនទេ នោះពាក្យឬឃ្លាត្រូវអានដូចធម្មតាពីឆ្វេងទៅស្ដាំ ប៉ុន្តែបើមាន នោះត្រូវយកមកពិចារណា។ មានតួអង្គសំខាន់ពីរ៖
![](https://i1.wp.com/iqclub.ru/blog/wp-content/uploads/2017/12/god-dog.jpg)
ព្រួញពីស្តាំទៅឆ្វេងបង្ហាញថាពាក្យមួយឬពាក្យជាច្រើនគួរត្រូវបានអានតាមវិធីផ្សេងទៀត៖ ពីស្តាំទៅឆ្វេង។
ក្បួនដោះស្រាយ Rebus
រូបភាពខ្លួនវារួមបញ្ចូលទាំងអក្សរ លេខ និងរូបភាពដែលត្រូវតែអាន និងបញ្ចូលគ្នាក្នុងលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ ដូច្នេះពួកគេមើលទៅមិនត្រឹមតែអ្វីដែលត្រូវបានគូរប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងរបៀបដែលវាត្រូវបានធ្វើផងដែរ។ ប្រសិនបើមានរូបភាពនៅក្នុង rebus ពួកគេជ្រើសរើសពាក្យដែលត្រូវនឹងវានៅទីនេះអ្នកត្រូវបើកការស្រមើលស្រមៃហើយចងចាំថាជួនកាលវាអាចជាពាងមួយហើយជួនកាលអ្វីដែលស្ថិតនៅក្នុងវា។ ធាតុផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបាន "អាន" តាមលំដាប់លំដោយ យោងទៅតាមច្បាប់មួយចំនួន៖
![](https://i0.wp.com/iqclub.ru/blog/wp-content/uploads/2017/12/vorona2.jpg)
លេខ សញ្ញា និងសញ្ញាក្បៀស
ជាញឹកញាប់ណាស់ រូបភាពត្រូវបានអមដោយសញ្ញាក្បៀស សញ្ញាស្មើគ្នា សញ្ញាដក ឬជួរលេខ។ នេះប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយអក្សរដែលបង្កើតជាពាក្យ។ សកម្មភាពទាំងអស់អាចត្រូវបានពិចារណាពីរូបភាពខាងក្រោមដែល "ផ្កា" ត្រូវបានគូរដែលត្រូវតែប្រែទៅជា "បច្ចុប្បន្ន" ។
ប្រសិនបើមានក្បៀសនៅជិតរូបភាព អ្នកត្រូវមើលកន្លែងដែលពួកវាស្ថិតនៅ ហើយរាប់វា។ នៅពេលដែលពួកគេឈរនៅពីមុខពាក្យមួយ អក្សរទីមួយត្រូវបានដក ប្រសិនបើបន្ទាប់ពីវា បន្ទាប់មកអក្សរចុងក្រោយក្នុងចំនួនដែលមានក្បៀស។
ពេលខ្លះអក្សរកាត់ត្រូវបានសរសេរនៅជិតរូបភាព ដែលនេះបង្ហាញថាពួកគេគួរតែដកចេញពីពាក្យ។
ហើយនៅពេលដែល “=”, “+” ឬ “-” ឈរក្បែរគ្នា និងអក្សរបន្ថែម ឬរូបភាព នេះបង្ហាញថាអ្នកត្រូវធ្វើសកម្មភាពនេះដោយប្រើពាក្យ។ បន្ថែមអក្សរមុនពាក្យ ឬនៅចុងបញ្ចប់។ ប៉ុន្តែពេលខ្លះ "+" ឬ "-" បង្ហាញថាអ្នកត្រូវបន្ថែម "ទៅ" ឬ "ពី" ។ នេះត្រូវតែចងចាំជានិច្ច។
លេខនៅជាប់នឹងពាក្យបង្ហាញពីលំដាប់អ្វី និងអក្សរណាដែលត្រូវយក។
លេខធំនិងសញ្ញា
លេខធំ និងសញ្ញាដែលគូសក្នុងទំហំរូបភាពសំខាន់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាពាក្យ ឬសកម្មភាព។ នៅពេលដែលពួកគេមានពួកគេត្រូវបានបន្ថែមទៅពាក្យ អក្សរផ្សេងគ្នាឬព្យាង្គ។
- "+" ធំបង្ហាញថាអ្នកត្រូវបន្ថែម "ទៅ", "s" ឬ "និង";
- "-" ធំបង្ហាញថាអ្នកត្រូវបន្ថែម "ពី";
- លេខបន្ថែមអក្សរទាំងនោះដែលមាននៅក្នុងពាក្យដែលមានន័យថាវា។
ជាឧទាហរណ៍ មានរូបបីខាងលើ៖ P + C = អង្ករ, ok-mol = ញញួរ, 100l = តុ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបពីអក្សរ?
ពេលខ្លះការដកប្រាក់វិញមានត្រឹមតែអក្សរដែលត្រូវបានគូស ទម្រង់ផ្សេងគ្នានិងទីតាំង។ ទាំងនេះរួមបញ្ចូលច្បាប់នៃការសម្រេចចិត្តដូចគ្នា៖
- ប្រសិនបើអក្សរត្រូវបានគូរនៅក្នុងលិខិតនោះវាត្រូវបានបន្ថែម: "នៅក្នុង";
- ប្រសិនបើអក្សរនៅពីលើអក្សរនោះវាត្រូវបានបន្ថែម: "ខាងលើ" ឬ "នៅលើ";
- ប្រសិនបើអក្សរនៅក្រោមអក្សរ "ក្រោម" នឹងត្រូវបានបន្ថែម។
- ប្រសិនបើអក្សរត្រូវបានដកចេញពីអក្សរ វាគួរតែត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ថែម "ពី" ។
ឧទាហរណ៍:
នៅក្នុងអក្សរ "O" យើងមានអក្សរ "rona" មានន័យថាវាត្រូវតែអានជា "ក្អែក" ។
អក្សរ "C", "D" និង "T" បានកាន់ចំណុចទាញជាមួយគ្នាដូច្នេះអក្សរ "និង" ត្រូវបានបន្ថែមរវាងពួកគេ - ហើយយើងទទួលបានពាក្យ "អង្គុយ" ។
នេះបង្ហាញថាអ្នកត្រូវបន្ថែម "លើ" ទៅក្នុងប្រយោគ។
អក្សរ "TKE" ស្ថិតនៅក្នុងអក្សរ "E" មានន័យថាវាត្រូវបានអានជា "នៅក្នុង + e + tke" - "សាខា" ។
វានៅសល់តែដើម្បីភ្ជាប់ពាក្យទាំងអស់និងទទួលបាន: ក្អែកកំពុងអង្គុយនៅលើមែកឈើ។ ល្បែងផ្គុំរូបអក្សរអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកបានយ៉ាងល្អ និងរៀនពីរបៀបសរសេរពាក្យឱ្យបានរហ័ស។
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយកំណត់ចំណាំ
ការបដិសេធជាមួយនឹងកំណត់ចំណាំត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារទាំងនោះដែលចូលរួមក្នុងតន្ត្រី ហើយវាមិនពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការកំណត់ចំណាំណាមួយដែលត្រូវបានគូរនៅក្នុងរូបភាពនោះទេ។ ដើម្បីស្រាយចម្ងល់ សូមកត់ត្រាចំនួនប្រាំពីរ ហើយប្រើឈ្មោះរបស់ពួកគេ។
នេះគឺជាចំណាំ "ធ្វើ" និង "m" អានថា "ផ្ទះ" ។
ហើយនេះគឺជា "ហ្វា" និង "អំបិល" នោះគឺ "សណ្តែក" ។
ល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះជួយឱ្យចងចាំពីរបៀបដែលកំណត់ចំណាំត្រូវបានសរសេរយ៉ាងរហ័ស ហើយប្រើវាដោយមិនដឹងខ្លួន។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបស្មុគស្មាញពីរូបភាពអក្សរនិងលេខ?
ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបែងចែកទៅតាមកម្រិតនៃការលំបាក។ ពួកគេមានន័យថាមិនត្រឹមតែពាក្យប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏ជាឃ្លាផងដែរ។ ប្រសិនបើរូបភាពហាក់ដូចជាស្មុគស្មាញពេក សូមកុំខ្មាស់អៀនក្នុងការយកប៊ិច និងក្រដាស ហើយបំបែកវាចូលទៅក្នុងសមាសធាតុរបស់វា។ នៅពេលដែលអ្នកត្រូវការទាយ មិនមែនពាក្យមួយម៉ាត់ទេ ប៉ុន្តែជាសុភាសិត ឬឃ្លាដែលល្បី អ្នកនិពន្ធតែងតែសរសេរអំពីវា។ យកឧទាហរណ៍ ល្បែងផ្គុំរូប៖
ហើយព្យាយាមដោះស្រាយវា។ យើងចងចាំថាការបដិសេធត្រូវបានអានពីឆ្វេងទៅស្តាំដូចជាពាក្យនៅក្នុងសៀវភៅ ប្រសិនបើមិនមានរូបតំណាងបន្ថែម ហើយមិនមាននៅក្នុង rebus នេះទេ នោះវាមានតម្លៃចាប់ផ្តើមនៅខាងស្តាំ។
![](https://i0.wp.com/iqclub.ru/blog/wp-content/uploads/2017/12/sela.jpg)
អក្សរ "ឡា" ផ្លាស់ទីចេញពីអក្សរ "អ៊ី" មានន័យថារូបភាពទាំងមូលត្រូវតែអានជា "គ + អ៊ី + ឡា" អូយើងទទួលបានផ្នែកទីមួយ៖ "ភូមិ"
![](https://i0.wp.com/iqclub.ru/blog/wp-content/uploads/2017/12/mukha.jpg)
នៅទីនេះយើងឃើញថាអក្សរ "ha" កំពុងកាន់អក្សរ "m" នៅក្នុងដៃហើយយើងទទួលបានបន្សំដូចខាងក្រោម "m + y + ha" ។ ជាការពិតណាស់ អ្នកនៅតែអាចអាន "u + ha + m" ប៉ុន្តែតាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ ការហោះហើរនៅតែប្រសើរជាង។
![](https://i0.wp.com/iqclub.ru/blog/wp-content/uploads/2017/12/varene.jpg)
នេះគឺជាធុងធំមួយ។ យៈសាពូនមីឆ្ងាញ់ដោយសារមិនមានសញ្ញាក្បៀស លេខ ឬសញ្ញានៅជាប់វា នេះបង្ហាញថាពាក្យទាំងមូលត្រូវតែប្រើទាំងស្រុងដោយគ្មានការផ្លាស់ប្តូរ។
![](https://i2.wp.com/iqclub.ru/blog/wp-content/uploads/2017/12/drob.jpg)
ហើយនេះបង្ហាញពីអ្វីដែលត្រូវបានបន្ថែម - "នៅលើ" ឬ "ខាងលើ" ។ ក្នុងករណីរបស់យើង "បើក" គឺសមរម្យជាង។
ជាលទ្ធផលនៃការពិតដែលថារូបភាពស្មុគ្រស្មាញត្រូវបាន decomposed ទៅជាធាតុសាមញ្ញ, យើងទទួលបាន rebus សាមញ្ញនៃពាក្យ: ភូមិ + ហោះហើរ + យៈសាពូនមី + នៅលើ។ ជាលទ្ធផលយើងទទួលបានឃ្លាថា "រុយមួយអង្គុយនៅលើយៈសាពូនមី" ។
ក្នុងករណីនីមួយៗវាមានតម្លៃបើកការស្រមើលស្រមៃនិងរៀនពីរបៀបប្រើច្បាប់យ៉ាងឆាប់រហ័ស - ហើយបន្ទាប់មកល្បែងផ្គុំរូបស្មុគស្មាញនឹងមិនពិបាកទេ។ រឿងចំបងគឺត្រូវប្រុងប្រយ័ត្នជានិច្ចនិងមិនបាត់បង់ធាតុណាមួយឡើយ។
កាលបរិច្ឆេទ:ថ្ងៃទី 19 ខែធ្នូឆ្នាំ 2015 របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប
ទាំងនេះគឺជាច្បាប់ជាមូលដ្ឋានដែលនឹងជួយអ្នករៀនពីរបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ពួកវាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបថ្លុកខ្លីបន្ទាប់ ហើយត្រូវបានពិភាក្សាលម្អិតបន្ថែមទៀតខាងក្រោមនៅក្នុងអត្ថបទ។
ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបកើនឡើងនៅពេលចុច។
1. រូបភាព, រូបធរណីមាត្រលេខ ឬកំណត់ចំណាំតន្ត្រីមានន័យថា ដើម្បីដោះស្រាយវា អ្នកត្រូវអានឈ្មោះអ្វីដែលពណ៌នា។ ឧទាហរណ៍ លេខ "100" រួមជាមួយនឹងអក្សរ "L" ប្រែទៅជា "TABLE" ចំណាំ "SI" ជាមួយនឹងការបន្ថែមព្យាង្គ "LA" ផ្តល់ឱ្យយើងនូវពាក្យ "POWER" និងតួលេខ "Rhombus" ជាមួយ អក្សរចុងក្រោយត្រូវបានដកចេញហើយអក្សរ "G" ដែលឈរនៅខាងមុខ "ប្រែទៅជាពាក្យ "ផ្គរលាន់":
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ rebus អានថា: STO + L. អ្នកអាចទាយពីរបៀបដែលតារាង។ Rebus-1
![](https://i0.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-2.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ rebus ត្រូវបានអានជា SI (ចំណាំ) + LA ។ អ្នកអាចទាយពីរបៀប POWER ។ Rebus-2
![](https://i2.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-3.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ rebus អានដូចជា G + ROM (រូប rhombus ដោយគ្មានអក្សរចុងក្រោយ) ។ អ្នកអាចទាយបានដូចជា THUNDER។ Rebus-3
2. សញ្ញាក្បៀសមានន័យថាអ្នកត្រូវដកអក្សរខ្លាំង (នៅដើម ឬនៅខាងចុង) ចេញពីរូបភាព ដែលនៅជាប់នឹងសញ្ញាក្បៀស។ សញ្ញាក្បៀសពីរមានន័យថាការដកចេញនូវអក្សរពីរ។ ទិសដៅនៃកន្ទុយសញ្ញាក្បៀសចង្អុលទៅរូបភាពដែលអក្សរត្រូវតែដក។ Rebuses ដែលមានធាតុជាមួយ បរិមាណដ៏ច្រើន។សញ្ញាក្បៀសគឺមិនគួរឱ្យចង់បានទេព្រោះពួកគេលាបពណ៌អត្ថន័យនៃធាតុដែលបានប្រើ។ ខាងក្រោមនេះជាឧទាហរណ៍មួយដែលពាក្យ "FENCE" ជាមួយនឹងការដកនៃអក្សរពីរដំបូងត្រូវបានស្រាយជា "BOR" - ព្រៃ coniferous:
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-២។ Rebus-4
3. អក្សរកាត់ ឬលេខនៅពីលើរូបភាពរបស់កុមារ មានន័យថា ដើម្បីដោះស្រាយពាក្យនេះ អក្សរនេះ ឬអក្សរដែលមានលេខចង្អុលបង្ហាញត្រូវបានដកចេញ ហើយក្នុងករណីខ្លះ ពួកគេត្រូវបានប្តូរទៅជាអក្សរផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍ ពាក្យ "KIT" ប្រែទៅជាពាក្យ "CAT", "TABLE" ប្រែទៅជា "CHAIR"៖
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៣។ Rebus-5
![](https://i2.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-6.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៣។ Rebus-6
4. អក្សរ លេខ ឬរូបភាពអាចនៅជាប់គ្នា មួយនៅពីលើមួយទៀត លាក់នៅពីក្រោយខ្នងមួយទៀត ផ្សំពីគ្នាទៅវិញទៅមក បន្ទាប់មក “IN”, “TO”, “FOR”, “FROM” ត្រូវបានបន្ថែម ទៅនឹងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា។ ឧទាហរណ៍ អក្សរ “O” ដែលនៅខាងក្នុងមានអក្សរ “YES” ប្រែទៅជាពាក្យ “WATER” អក្សរ “KA” ឈរលើអក្សរ “U” ប្រែទៅជាពាក្យ “វិទ្យាសាស្ត្រ”។ អក្សរ “C” ឈរនៅខាងក្រោយអក្សរ “ខ្ញុំ” អាចដោះស្រាយជាពាក្យ “HARE” និង អក្សរធំ"A" ដែលមានអក្សរតូច "B" ត្រូវតែទាយដូចពាក្យ "HUT"៖
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-7
![](https://i1.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-8.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-8
![](https://i2.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-9.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-9
![](https://i2.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-10.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-10
វាចាំបាច់ក្នុងការនិយាយដាច់ដោយឡែកអំពីល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងដំណោះស្រាយដែលបំណែក "បើក" និង "លើស" លេចឡើងក៏ដូចជាអំពីល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រែប្រួល "លើ" - "ក្រោម" និង "មុន" - "សម្រាប់" ។ . ឧទាហរណ៍បង្ហាញថាអក្សរ "ZhDA" ដែលឈរនៅលើអក្សរ "DE" ត្រូវបានស្រាយជា "សង្ឃឹម" ។ ដំណោះស្រាយដូចគ្នាត្រូវបានទទួលនៅពេលដែល "WAD" ព្យួរលើអក្សរ "E" ។ កំណែកញ្ចក់នៅក្នុងករណីនៃអក្សរ "ព្យួរ" លើគ្នាទៅវិញទៅមកអាចបញ្ជាក់ពីទីតាំង "ក្រោម" ដូចនៅក្នុងពាក្យ "BASTERN" ឡើងវិញ។ ដូចគ្នានេះដែរមានដំណោះស្រាយកញ្ចក់មួយនៅក្នុងករណីនៃការកំណត់អក្សរមួយចំនួនបន្ទាប់ពីផ្សេងទៀតបន្ទាប់មក rebus អាចត្រូវបានដោះស្រាយដោយការផ្លាស់ប្តូរជំនួស "សម្រាប់" និង "មុន" ដូចជានៅក្នុង rebus "ការផ្លាស់ប្តូរ" ។
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-18
![](https://i1.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-19.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-19
![](https://i2.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-20.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-20
![](https://i0.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-21.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-21
5. ច្រើន។ អក្សរដូចគ្នា។នៅក្នុងជួរមួយនៅពេលដែលទាយ ពួកគេមានន័យថាបន្ថែមលេខទៅមុខ - តាមចំនួនអក្សរទាំងនេះ។ ឧទាហរណ៍ អក្សរប្រាំពីរ "ខ្ញុំ" មានន័យថា "គ្រួសារ"៖
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៥។ Rebus-11
6. រូបភាពបញ្ច្រាសឬផ្នែកនៃពាក្យ - មានន័យថា rebus ត្រូវតែត្រូវបានដោះស្រាយដោយការអានពាក្យបញ្ច្រាស។ ឧទាហរណ៍ រូបភាពឆ្មាដែលដាក់បញ្ច្រាសទៅជាពាក្យ "CURRENT"៖
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៦។ Rebus-12
7. បញ្ចូលជា "គូស" មានន័យថាបញ្ចូល លិខិតបន្ថែមនៅក្នុងពាក្យដែល "គូស" នេះត្រូវបានដឹកនាំ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើសញ្ញានេះស្ថិតនៅពីលើលេខ "2" ហើយជាមួយនឹងលេខ "1" និង "2" នៅសងខាងនោះ អក្សរដែលបានបញ្ជាក់ត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងពាក្យ "TWO" - ក្នុងករណីរបស់យើង "I" - រវាងអក្សរទីមួយនិងទីពីរ។ ហើយចាប់តាំងពីបន្ទាប់ពី deuce ក៏មានអក្សរ "H" បន្ទាប់មក rebus ទាំងមូលអាចត្រូវបានដោះស្រាយជា "SOFA":
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៧។ Rebus-13
ច្បាប់ខាងលើគឺជាច្បាប់សំខាន់ បន្ថែមពីលើពួកគេ មានមួយចំនួនទៀត "ស្រពិចស្រពិល" ។ ច្បាប់បន្ថែម៖ ការជ្រើសរើសអក្សរច្រើនពីឈ្មោះរបស់ធាតុ (នៅពេលដែលលេខច្រើនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញខាងលើធាតុ); ចង្អុលដោយព្រួញទៅបំណែកនៃធាតុមួយ; ការកំណត់ធាតុគ្នាទៅវិញទៅមកមិនច្បាស់ (លេងលើបុព្វបទ "U", "S", "OT", "PO") ។
ប៉ុន្តែច្បាប់បន្ថែមទាំងនេះបានពន្លាយអត្ថន័យនៃល្បែងផ្គុំរូប rebus ដោយប្រែក្លាយវាទៅជាបញ្ហាពហុជម្រើស។ ប្រសិនបើនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សចាស់ ជួនកាលច្បាប់ទាំងនេះត្រូវបានអនុវត្ត នោះនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេគឺមិនចង់បានទេ ព្រោះជាដំបូងកុមារត្រូវចេះគ្រប់គ្រងក្បួនដោះស្រាយដោយខ្លួនឯង ហើយនេះគួរតែត្រូវបានធ្វើដោយផ្អែកលើច្បាប់ច្បាស់លាស់។
ខាងក្រោមនេះជាឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូប "ស្រពិចស្រពិល"៖
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ក្បួនមិនច្បាស់។ Rebus-14
![](https://i0.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-15.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ក្បួនមិនច្បាស់។ Rebus-15
![](https://i1.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-16.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ក្បួនមិនច្បាស់។ Rebus-16
![](https://i1.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-17.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ក្បួនមិនច្បាស់។ Rebus-17
ផងដែរ ពេលខ្លះនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប បច្ចេកទេសដាក់សំបុកត្រូវបានប្រើ ដែលតំណាងដោយតង្កៀប។ ក្នុងករណីនេះ rebus មានល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងទៀតដែលមាននៅក្នុងវា។ បច្ចេកទេសនេះជួនកាលត្រូវបានប្រើក្នុងល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សចាស់។ សម្រាប់កុមារ ល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះគឺមិនគួរឱ្យចង់បានទេ ព្រោះជាដំបូងកុមារគួរតែត្រូវបានផ្តល់នូវក្បួនដោះស្រាយមូលដ្ឋាន។ ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះត្រូវបានបង្ហាញដូចខាងក្រោម:
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ការទទួលយកការវិនិយោគ។ Rebus-22
ការប្រើប្រាស់ឡើងវិញ (រួមទាំង និងរួមជាមួយនឹងការងារផ្សេងទៀត) ជាមួយនឹងកម្មវិធីត្រឹមត្រូវគឺ ឧបករណ៍មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់បង្រៀនកុមារ។ ដោយផ្តល់ជូននូវល្បែងផ្គុំរូបកុមារនៃថ្នាក់សមរម្យ មនុស្សម្នាក់អាចអភិវឌ្ឍ "ផ្នែករឹង" នៃខួរក្បាលដោយចេតនា ដោយបង្រៀនគាត់នូវក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា និងជំនាញនៃការសាងសង់ស្មាន។
អត្ថបទនិងរូបភាព៖ A. Fokin ។
កាលបរិច្ឆេទ:ថ្ងៃទី 19 ខែធ្នូឆ្នាំ 2015 របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប
ទាំងនេះគឺជាច្បាប់ជាមូលដ្ឋានដែលនឹងជួយអ្នករៀនពីរបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ពួកវាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបថ្លុកខ្លីបន្ទាប់ ហើយត្រូវបានពិភាក្សាលម្អិតបន្ថែមទៀតខាងក្រោមនៅក្នុងអត្ថបទ។
ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបកើនឡើងនៅពេលចុច។
1. រូបភាព រូបធរណីមាត្រ លេខ ឬកំណត់ចំណាំតន្ត្រី មានន័យថា ដើម្បីដោះស្រាយវា អ្នកត្រូវអានឈ្មោះអ្វីដែលបង្ហាញ។ ឧទាហរណ៍ លេខ "100" រួមជាមួយនឹងអក្សរ "L" ប្រែទៅជា "TABLE" ចំណាំ "SI" ជាមួយនឹងការបន្ថែមព្យាង្គ "LA" ផ្តល់ឱ្យយើងនូវពាក្យ "POWER" និងតួលេខ "Rhombus" ជាមួយ អក្សរចុងក្រោយត្រូវបានដកចេញហើយអក្សរ "G" ដែលឈរនៅខាងមុខ "ប្រែទៅជាពាក្យ "ផ្គរលាន់":
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ rebus អានថា: STO + L. អ្នកអាចទាយពីរបៀបដែលតារាង។ Rebus-1
![](https://i0.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-2.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ rebus ត្រូវបានអានជា SI (ចំណាំ) + LA ។ អ្នកអាចទាយពីរបៀប POWER ។ Rebus-2
![](https://i2.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-3.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ rebus អានដូចជា G + ROM (រូប rhombus ដោយគ្មានអក្សរចុងក្រោយ) ។ អ្នកអាចទាយបានដូចជា THUNDER។ Rebus-3
2. សញ្ញាក្បៀសមានន័យថាអ្នកត្រូវដកអក្សរខ្លាំង (នៅដើម ឬនៅខាងចុង) ចេញពីរូបភាព ដែលនៅជាប់នឹងសញ្ញាក្បៀស។ សញ្ញាក្បៀសពីរមានន័យថាការដកចេញនូវអក្សរពីរ។ ទិសដៅនៃកន្ទុយសញ្ញាក្បៀសចង្អុលទៅរូបភាពដែលអក្សរត្រូវតែដក។ ការប្រើឡើងវិញដែលមានធាតុដែលមានសញ្ញាក្បៀសមួយចំនួនធំគឺមិនគួរឱ្យចង់បានទេ ព្រោះវាលាបពណ៌អត្ថន័យនៃធាតុដែលបានប្រើ។ ខាងក្រោមនេះជាឧទាហរណ៍មួយដែលពាក្យ "FENCE" ជាមួយនឹងការដកនៃអក្សរពីរដំបូងត្រូវបានស្រាយជា "BOR" - ព្រៃ coniferous:
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-២។ Rebus-4
3. អក្សរកាត់ ឬលេខនៅពីលើរូបភាពរបស់កុមារ មានន័យថា ដើម្បីដោះស្រាយពាក្យនេះ អក្សរនេះ ឬអក្សរដែលមានលេខចង្អុលបង្ហាញត្រូវបានដកចេញ ហើយក្នុងករណីខ្លះ ពួកគេត្រូវបានប្តូរទៅជាអក្សរផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍ ពាក្យ "KIT" ប្រែទៅជាពាក្យ "CAT", "TABLE" ប្រែទៅជា "CHAIR"៖
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៣។ Rebus-5
![](https://i2.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-6.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៣។ Rebus-6
4. អក្សរ លេខ ឬរូបភាពអាចនៅជាប់គ្នា មួយនៅពីលើមួយទៀត លាក់នៅពីក្រោយខ្នងមួយទៀត ផ្សំពីគ្នាទៅវិញទៅមក បន្ទាប់មក “IN”, “TO”, “FOR”, “FROM” ត្រូវបានបន្ថែម ទៅនឹងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា។ ឧទាហរណ៍ អក្សរ “O” ដែលនៅខាងក្នុងមានអក្សរ “YES” ប្រែទៅជាពាក្យ “WATER” អក្សរ “KA” ឈរលើអក្សរ “U” ប្រែទៅជាពាក្យ “វិទ្យាសាស្ត្រ”។ អក្សរ “C” ឈរនៅពីក្រោយអក្សរ “ខ្ញុំ” អ្នកអាចដោះស្រាយដូចពាក្យ “HARE” ហើយអក្សរធំ “A” មានអក្សរតូច “B” អ្នកត្រូវទាយដូចជាពាក្យ “HUT” :
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-7
![](https://i1.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-8.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-8
![](https://i2.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-9.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-9
![](https://i2.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-10.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-10
វាចាំបាច់ក្នុងការនិយាយដាច់ដោយឡែកអំពីល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងដំណោះស្រាយដែលបំណែក "បើក" និង "លើស" លេចឡើងក៏ដូចជាអំពីល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រែប្រួល "លើ" - "ក្រោម" និង "មុន" - "សម្រាប់" ។ . ឧទាហរណ៍បង្ហាញថាអក្សរ "ZhDA" ដែលឈរនៅលើអក្សរ "DE" ត្រូវបានស្រាយជា "សង្ឃឹម" ។ ដំណោះស្រាយដូចគ្នាត្រូវបានទទួលនៅពេលដែល "WAD" ព្យួរលើអក្សរ "E" ។ កំណែកញ្ចក់នៅក្នុងករណីនៃអក្សរ "ព្យួរ" លើគ្នាទៅវិញទៅមកអាចបញ្ជាក់ពីទីតាំង "ក្រោម" ដូចនៅក្នុងពាក្យ "BASTERN" ឡើងវិញ។ ដូចគ្នានេះដែរមានដំណោះស្រាយកញ្ចក់មួយនៅក្នុងករណីនៃការកំណត់អក្សរមួយចំនួនបន្ទាប់ពីផ្សេងទៀតបន្ទាប់មក rebus អាចត្រូវបានដោះស្រាយដោយការផ្លាស់ប្តូរជំនួស "សម្រាប់" និង "មុន" ដូចជានៅក្នុង rebus "ការផ្លាស់ប្តូរ" ។
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-18
![](https://i1.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-19.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-19
![](https://i2.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-20.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-20
![](https://i0.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-21.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-21
5. អក្សរដូចគ្នាបេះបិទជាច្រើនក្នុងជួរដេកមួយ នៅពេលទាយមានន័យថា បន្ថែមលេខទៅមុខ - តាមចំនួនអក្សរទាំងនេះ។ ឧទាហរណ៍ អក្សរប្រាំពីរ "ខ្ញុំ" មានន័យថា "គ្រួសារ"៖
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៥។ Rebus-11
6. រូបភាពបញ្ច្រាសឬផ្នែកនៃពាក្យ - មានន័យថា rebus ត្រូវតែត្រូវបានដោះស្រាយដោយការអានពាក្យបញ្ច្រាស។ ឧទាហរណ៍ រូបភាពឆ្មាដែលដាក់បញ្ច្រាសទៅជាពាក្យ "CURRENT"៖
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៦។ Rebus-12
7. ការបញ្ចូលសញ្ញាធីកមានន័យថាអ្នកត្រូវបញ្ចូលអក្សរបន្ថែមនៅក្នុងពាក្យដែលសញ្ញាធីកនេះត្រូវបានដឹកនាំ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើសញ្ញានេះស្ថិតនៅពីលើលេខ "2" ហើយជាមួយនឹងលេខ "1" និង "2" នៅសងខាងនោះ អក្សរដែលបានបញ្ជាក់ត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងពាក្យ "TWO" - ក្នុងករណីរបស់យើង "I" - រវាងអក្សរទីមួយនិងទីពីរ។ ហើយចាប់តាំងពីបន្ទាប់ពី deuce ក៏មានអក្សរ "H" បន្ទាប់មក rebus ទាំងមូលអាចត្រូវបានដោះស្រាយជា "SOFA":
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៧។ Rebus-13
ច្បាប់ខាងលើគឺជាច្បាប់សំខាន់ ក្រៅពីពួកវាមានច្បាប់បន្ថែមមួយចំនួន "ស្រពិចស្រពិល"៖ ការជ្រើសរើសអក្សរច្រើនពីឈ្មោះធាតុ (នៅពេលដែលលេខច្រើនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញខាងលើធាតុ); ចង្អុលដោយព្រួញទៅបំណែកនៃធាតុមួយ; ការកំណត់ធាតុគ្នាទៅវិញទៅមកមិនច្បាស់ (លេងលើបុព្វបទ "U", "S", "OT", "PO") ។
ប៉ុន្តែច្បាប់បន្ថែមទាំងនេះបានពន្លាយអត្ថន័យនៃល្បែងផ្គុំរូប rebus ដោយប្រែក្លាយវាទៅជាបញ្ហាពហុជម្រើស។ ប្រសិនបើនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សចាស់ ជួនកាលច្បាប់ទាំងនេះត្រូវបានអនុវត្ត នោះនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេគឺមិនចង់បានទេ ព្រោះជាដំបូងកុមារត្រូវចេះគ្រប់គ្រងក្បួនដោះស្រាយដោយខ្លួនឯង ហើយនេះគួរតែត្រូវបានធ្វើដោយផ្អែកលើច្បាប់ច្បាស់លាស់។
ខាងក្រោមនេះជាឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូប "ស្រពិចស្រពិល"៖
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ក្បួនមិនច្បាស់។ Rebus-14
![](https://i0.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-15.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ក្បួនមិនច្បាស់។ Rebus-15
![](https://i1.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-16.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ក្បួនមិនច្បាស់។ Rebus-16
![](https://i1.wp.com/korebus.ru/images/stories/rebusprav/rebusprav-17.jpg)
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ក្បួនមិនច្បាស់។ Rebus-17
ផងដែរ ពេលខ្លះនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប បច្ចេកទេសដាក់សំបុកត្រូវបានប្រើ ដែលតំណាងដោយតង្កៀប។ ក្នុងករណីនេះ rebus មានល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងទៀតដែលមាននៅក្នុងវា។ បច្ចេកទេសនេះជួនកាលត្រូវបានប្រើក្នុងល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សចាស់។ សម្រាប់កុមារ ល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះគឺមិនគួរឱ្យចង់បានទេ ព្រោះជាដំបូងកុមារគួរតែត្រូវបានផ្តល់នូវក្បួនដោះស្រាយមូលដ្ឋាន។ ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះត្រូវបានបង្ហាញដូចខាងក្រោម:
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ការទទួលយកការវិនិយោគ។ Rebus-22
ការបដិសេធ (រួមទាំង និងរួមជាមួយនឹងកិច្ចការផ្សេងទៀត) នៅពេលប្រើបានត្រឹមត្រូវ គឺជាឧបករណ៍ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយសម្រាប់បង្រៀនកុមារ។ ដោយផ្តល់ជូននូវល្បែងផ្គុំរូបកុមារនៃថ្នាក់សមរម្យ មនុស្សម្នាក់អាចអភិវឌ្ឍ "ផ្នែករឹង" នៃខួរក្បាលដោយចេតនា ដោយបង្រៀនគាត់នូវក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា និងជំនាញនៃការសាងសង់ស្មាន។
អត្ថបទនិងរូបភាព៖ A. Fokin ។
ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ- ល្បែងផ្គុំរូបដែលពាក្យមួយត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយជំនួយពីរូបភាព បន្សំអក្សរ និងសញ្ញា ដែលមានប្រជាប្រិយភាពជាងមួយសតវត្ស។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូងនៅក្នុងប្រទេសបារាំងក្នុងសតវត្សទី 15 (ការប្រមូលបោះពុម្ពដំបូងត្រូវបានចុះកាលបរិច្ឆេទឆ្នាំ 1582 និងចងក្រងដោយ Etienne Tabouraud) ត្រូវបានកែលម្អតាមពេលវេលា និងក្លាយជាហ្គេមដ៏គួរឱ្យរំភើបមិនធម្មតា។ អ្នកអាចដោះស្រាយវាទាំងតែម្នាក់ឯង និងក្នុង ក្រុមហ៊ុនរីករាយការរៀបចំការប្រកួត។ ល្បែងផ្គុំរូបនឹងមិនធ្វើឱ្យអ្នកធុញទ្រាន់សូម្បីតែនៅថ្ងៃដែលមានភ្លៀងធ្លាក់ពណ៌ប្រផេះនៅពេលដែលអ្នកមិនអាចចេញទៅក្រៅជាមួយមិត្តភក្តិ។ ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារគឺមានភាពសប្បាយរីករាយនិងគួរឱ្យរំភើប - សូមសាកល្បង!
តើមានល្បែងផ្គុំរូបអ្វីខ្លះ
Rebuses មានភាពចម្រុះណាស់៖ គណិតវិទ្យា លេខជាមួយកំណត់ចំណាំ ស្មុគស្មាញ និងច្រើនទៀត។ យើងបានរៀបចំ ការជ្រើសរើសដ៏អស្ចារ្យល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ។
តើអ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយរបៀបណា
ដោយដឹងពីច្បាប់សម្រាប់ការឌិកូដ rebus អ្នកក៏អាចដោះស្រាយបានផងដែរ។ riddle ពិបាក. ពាក្យដែលលាក់ក្នុងល្បែងផ្គុំរូបនេះត្រូវបានបែងចែកជាផ្នែកមួយចំនួនដែលអាចបង្ហាញជារូបភាព។ ដើម្បីទាយពាក្យ អ្នកត្រូវអានឈ្មោះរូបភាពក្នុង ករណីតែងតាំងហើយបន្ទាប់មកផ្សំវាទៅជាពាក្យតែមួយ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើរូបភាពទីមួយបង្ហាញបទមួយ ហើយរូបភាពទីពីរបង្ហាញពីមនុស្សដែលកំពុងធ្វើការពិសោធន៍មួយចំនួន អ្នកត្រូវអាន៖ បទ + បទពិសោធន៍ = អ្នកតាមដាន។
ការបដិសេធគឺពិបាកជាង។ នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ គំនូរមួយក្នុងចំណោមគំនូរអាចត្រូវបានបង្វិលចុះក្រោម ហើយបន្ទាប់មកឈ្មោះរបស់វាត្រូវតែអានថយក្រោយ។ សញ្ញាក្បៀសអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែច្រើន ដែលប្រសិនបើអ្នកមិនដឹងថាពួកវាសម្រាប់អ្វីនៅក្នុងផ្ដុំរូបនោះ ធ្វើឱ្យវាមិនអាចដោះស្រាយបាន។ នៅពេលដែលសញ្ញាក្បៀសត្រូវបានដាក់នៅពីមុខរូបភាព វាបង្ហាញថាអក្សរទីមួយនៃឈ្មោះរបស់វាមិនគួរត្រូវបានអានទេ។ ចំនួនសញ្ញាក្បៀសមានន័យថាចំនួនអក្សរដែលត្រូវបោះចោល។ សញ្ញាក្បៀស ឬពួកវាជាច្រើនបន្ទាប់ពីរូបភាពបង្ហាញពីអក្សរដែលមិនចាំបាច់ពីចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។
ដោយបានស្ទាត់ជំនាញល្បែងផ្គុំរូបសាមញ្ញ វាជាការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ នៅក្នុងពួកគេ អក្សរកាត់អាចត្រូវបានគូរនៅខាងលើរូបភាព ដែលមានន័យថាវាគួរតែត្រូវបានដកចេញពីឈ្មោះរូបភាព។ នៅពេលដែលមានលេខនៅពីលើរូបភាព នោះមានតែអក្សរដែលត្រូវនឹងវានៅក្នុងពាក្យប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអាន (ឧទាហរណ៍៖ ប្រសិនបើមានលេខ 1, 3, 4 ខាងលើរូបភាពជាមួយនឹងរូបភាពផ្លែប៉ោម អ្នកត្រូវអានយ៉ាឡូ)។ នៅពេលដែលអក្សរកាត់ចេញ និងអក្សរមិនកាត់នៅពីលើរូបភាព នោះត្រូវតែជំនួសដោយពាក្យ។ នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមួយចំនួន អក្សរដែលត្រូវជំនួសមិនត្រូវបានកាត់ចេញទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែដាក់សញ្ញា = រវាងវា និងអក្សរដែលគួរតែនៅនឹងកន្លែងរបស់វា។
លេខក៏អាចលេចឡើងនៅក្នុង rebus ប្រសិនបើផ្នែកនៃពាក្យគឺជាលេខ។ ក្នុងករណីនេះរូបភាពឬអក្សរអាចត្រូវបានដាក់មុនឬក្រោយលេខ។ ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានដោះស្រាយតាមរបៀបដូចគ្នានឹងការបដិសេធជាមួយរូបភាពដែរមានតែលេខឬលេខប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអានជំនួសឱ្យឈ្មោះរូបភាព។
នៅពេលដែល rebus មើលទៅដូចជាអក្សរ ឬអក្សរ និងលេខដែលចារឹកគ្នាទៅវិញទៅមក នោះអ្នកគួរតែអានដោយបន្ថែមអក្សរ B នៅដើមពាក្យ។
នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបដែលស្មុគស្មាញបំផុត ព្យាង្គអាចត្រូវបានតំណាងដោយកំណត់ចំណាំ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកនឹងត្រូវយល់ថាចំណាំណាដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ហើយអានវាស្របតាមសំឡេង។