Namai kambarinės gėlės Nancy Drew prakeiks seną pilį, ką daryti. Peržiūra Nancy Drew: Nelaisvėje esantis prakeiksmas

Nancy Drew prakeiks seną pilį, ką daryti. Peržiūra Nancy Drew: Nelaisvėje esantis prakeiksmas

Jaunesnysis ir vyresnysis detektyvas skiriasi galvosūkių sudėtingumu.

Tiems, kurie žaidžia žaidimus pirmą kartą šioje serijoje, rengiami mokymai.

Papūga Lori duoda užuominų.

Užduotys pažymimos tik pakeitus vietą.

Nepamirškite patikrinti savo mobiliojo telefono, kuriame yra interneto prieiga – yra daug įkalčių.

Žaidimas yra nelinijinis, todėl užduotis galima atlikti bet kokia tvarka.

Nancy kambaryje prie lovos yra žadintuvas. Žaidime turime gyventi pagal laikrodį.

06:00 - pilis bunda, prasideda Džeinės pamokos

08:00 - atidaromas restoranas, kuriame užsisakysime maistą

09:00 - atvyksta Nigelas

14:00 - Jane pamokos baigiasi

21:00 – Džeinė ir Nigelas eina miegoti

03:15 – Pilyje pradeda dėtis keisti dalykai

Atvykstame į Angliją į Penvellin dvarą. Turime išsiaiškinti, kas atsitiko mūsų kaimynų dukrai Lindai. Ji ištekėjo už britų diplomato Hugh Penvellin. Su ja gyvena ponia Drake, Hugh teta ir jo dukra Džeinė. Pastaruoju metu Linda nesijaučia gerai, neišeina iš kambario ir nenori nieko matyti.

Paskambiname durų skambučiu, girdime, kaip kažkas mus skambina. Atsisukame – iš tamsos į mus žiūri raudonos akys.

Pradedamas tyrimas.

Ponia Drake atidaro duris ir mes einame į savo kambarį (su mėnuliu ant durų) išsipakuoti.

Pažintis su pilimi ir personažais

Padėjęs lagaminą paskambink Nedui.

Eime ieškoti šiltnamio.

Kitos durys koridoriuje yra Džeinės kambarys. Pasibelskime į duris ir išgirskime, kad dabar ji turi pamokas. Susitikime vėliau. Pažiūrėkime į rakto skylutę šalia durų – įdomu, ką ji atidaro?

Toliau koridoriuje yra Lindos kambarys. Eidami pro šalį girdime jos pokalbį su vyru pakeltu tonu. Prie sienos sumontuota keista statula - tai gargas. Nusileidžiame į Didžiąją salę ir įeiname į pilkas duris, esančias kairėje nuo laiptų. Tai šiltnamis.

Pažiūrėkime į tuščią šulinį su varlėmis – kur vanduo? Pažvelkime į Jono taurę, kuri buvo įteikta už puikybę botanikos srityje.

Praeiname pro didžiulį grobuonišką augalą – geriau jo neliesti (galite patikrinti – matysite tik Nensi kojas). Šalia jo – nedidelis staliukas su sodinukais. Peržiūrėkite tabletes nuo alergijos ir skaitykite apie jų šalutinį poveikį.

Štai ponia Drake. Sužinokite apie Nigelą Mortoną, istoriką ir Ethel Bosinier, Jane mentorių. Kalbėkite apie Lindą, vandenį šulinyje ir kodėl turėtumėte užsisakyti maisto iš restorano. Ji kalbės apie papūgą Lori ir tinkamą papūgos mitybą. Paklauskite jos apie alergijas.

Grįžkime į Didžiąją salę.

Salės viduryje – šešios kolonos su bareljefais. Pažiūrėkime atidžiau – kiekvienam iš jų trūksta tam tikros detalės. Ant sienų – visa Blackmoor savininkų meno galerija su herbais po portretais. Prie lango yra senovinis kortelių aparatas, pavadintas Betty.

Eime į kitas duris.

Tai didžiulė biblioteka. Susipažinkite su Nigelu Mortonu, Penvellinų šeimos bibliografu. Jis laukia, kol mašininkė padės suvesti jo užrašus, ir nelinkęs su mumis kalbėtis.

Nigelas pasakoja apie Blackmoore'o pabaisą – žvėrį degančiomis akimis ir didelėmis iltimis. Taip pat sužinome apie dvaro savininkę Elinorą, kuri buvo laikoma ragana ir sudeginta 1650 m., ir apie šeimos lobį.

Pažiūrėkime į statulą šalia Nigelo, pažiūrėkime knygas. Įjunkime kompiuterį priekinės durys. Tai buvusio pilies savininko Alano Penvellino kompiuteris. Paklauskime Nigelo apie slaptažodį – Džeinė jį žino.

Išeikime iš bibliotekos ir skaitykime internete esančius įrašus apie valdą ir Blackmoore monstrą.

Eikime pro kitas duris. Tai virtuvės koridorius. Pažiūrėkite į raštelį ant virtuvės durų – įdomu, kas sukėlė gaisrą?

Laikas pasisveikinti su Linda. Ji sėdi už užuolaidos ir viso žaidimo metu mums taip neatrodo. Ji skundžiasi ja Blogas jausmas, sausa oda, nuovargis. Jos dirglumą sunku nepastebėti, bet gal ji bus švelnesnė, jei su ja kalbėsitės dažniau?

Ponia Drake gyvena kitame kambaryje koridoriuje. Ji uždara.

Netoliese yra paukščių narvas. Nusiimame viršelį ir susipažįstame su Lori – papūga, turinčia puikų humoro jausmą. Jis labai svarbus šaltinis informacija!

Paskutinės durys koridoriuje uždarytos.

Eime pas Džeinę.

Džeinės kambarys ir Alano kompiuterio slaptažodis

Džeinei nuobodu ir ji nori su mumis pažaisti. Sutinkame ir žaidžiame „Constellations“.

Norint rasti pasikartojančias nuotraukas, reikia mažiau nei 40 bandymų su jaunesniuoju detektyvu ir 25 bandymų vyresniajam detektyvui. Pirma, visos kortelės uždaromos. Atidarote vieną kortelę, tada ieškote tos pačios – jei ji iš karto nesutampa, abi kortelės vėl apverčiamos užversta.

Džeinė šį žaidimą rado Nensi kambaryje. Taigi sužinome, kad mūsų kambarys buvo Bridžitos Penvellin, didelės astronomijos mylėtojos, miegamasis. Jos portretas su teleskopu už nugaros kabo Didžiojoje salėje.

Po to, kai laimėsite, vėl pasikalbėkite su Džeine.

Kartą ji buvo Lindos kambaryje ir pamatė „damą juodai“. Ponia padėjo raštelį ant stalo ir išėjo, o po to Linda pradėjo sirgti. Ponia juodais drabužiais priminė buvusią dvaro savininkę Džeinę Eleonorą.

Norėdami sužinoti Alano kompiuterio slaptažodį, turite laimėti „Kaukolę ir kaulus“.

Žaidimo taisyklės:

Turite surinkti tris korteles su tais pačiais vaizdais. Paspaudžiame kortelę ir paklausiame, ar Džeinė turi ją, ar ne. Prisimename, kokias kortas renka Džeinė, o kai turi tokią pačią kortelę, jos prašome – priešas priverstas duoti.

Kai laimėsite, Džeinė pasakys, kad Alano kompiuterio slaptažodis yra parašytas jo herbe.

Apžiūrėkime kambarį.

Po sofos pagalve guli sąsiuvinis su giminės genealoginiu medžiu. Galite paklausti Džeinės apie visus dvaro savininkus, kurių vardai pažymėti raudonai – tai yra papildomos užuominos.

Knygų spintoje pažvelkime į „Įžangines runas“. Paslėpta paslaptis – pirmame sąsiuvinio puslapyje runomis parašyta „Jane Penvellin“.

Atidžiai perskaitykime straipsnį apie likantropiją iš knygos „Vampyrai“. Ant Paskutinis puslapis straipsniai - autoriaus telefono numeris. Užsirašykime.

Po langu yra stalas, kuriame Džeinė Lorijai gamina maistą. Jaunesniajam detektyvei, norint gauti papildomą užuominą, reikės išsivirti sausainių, vyresnioji Lori nepasakoja, o tik valgo. Jane prisipažįsta, kad ji užkūrė virtuvės ugnį, nes Ethel eksperimentavo su maistu.

Ant stalo po veidrodžiu – tikrosios Džeinės mamos, ne itin garsios operos dainininkės, gyvenančios Paryžiuje, nuotrauka.

Pasiimame seną knygą su keliomis nuotraukomis, kurias Džeinė padovanojo Eteliui. Tai Alano Penvellino Mutus liber (Tylioji knyga).

Prie durų kabo gobelenas su Charleso eilėraščiu. Paskaitykime – tekstas kažkaip beprasmis, bet primena Džeinei kažką pažįstamo.

Ant Džeinės darbo stalo yra tvarkaraštis. Sužinome, kad pamokos trunka nuo 06:00 iki 14:00, o dalykai yra labai savotiški - pavyzdžiui, išmokite „Bridžitos giesmę“.

Pažiūrėkime į jūrų kiaulytės nuotrauką ir plakatus, vaizduojančius garsus aktorius Brady Armstrongas (kuris vaidino filme „Pagrobimas teatre“ turėtų prisiminti).

Velykų kiaušinis: reikia 10 kartų spustelėti ant dirbtinių dantų, kurie yra ant Džeinės darbo stalo.

Naudojant kiaušinį:

1) Paspauskite apatinį telefono mygtuką Nancy kambaryje – išgirsime muzikinę paslaptį

2) Paleidžiame laikrodį 18:00, atsikeliame, išverčiame į 06:00 - žiūrime sapną su Blackmoore'o monstru

2) Paleidžiame laikrodį 18:00, atsikeliame, išverčiame į 06:00 - žiūrime sapną su močiute varle

Išeikime iš kambario ir pasikalbėkime su ponia Preston.

Nusileiskite į Didžiąją salę ir suraskime herbą su šūkiu ir uodegą graužiančią gyvatę (dešinėje nuo senelio laikrodžio). Tai Alano herbas.

Slaptažodis į kompiuterį "Purgamentum exit". Išvertus – „Išnešk šiukšles“ (galima paklausti Lori). Eikime į biblioteką ir įveskite slaptažodį. Alanas siūlo jiems žaisti žaidimą „Trylika vaiduoklių“. Jei labai greitai surasime ir paliesime 13 vaiduoklių, gausime prizą. Vaiduokliai iš pilies pasirodo nuo vidurnakčio iki 4 val.

Eikime dar kartą pas Lindą ir paklauskime jos apie „dama juodai“ – ji nematė nei vienos ponios, bet raštelį tikrai rado.

Einame į savo kambarį. Netoli Nansi kambario durų yra keisti laiptai su dainuojančiais laipteliais.

Nancy kambarys ir Nigelo kompiuteris

Pasikalbėkite su Hugh (iš telefono prie lovos). Jis kalbės apie „Šešių mėnesių gyvenamosios vietos įstatymą“, pagal kurį savininko žmona dvare turi gyventi mažiausiai šešis mėnesius. Jei ji išvyksta anksčiau, pusė turto atitenka kitam įpėdiniui, ty poniai Drake.

(Alternatyva yra šerti mėsa ponios Drake gamyklą.)

Eikime prie židinio. Ant židinio atbrailos yra Johno Penvellino knyga „Močiutė ir vandens fėja“, pažiūrėkime į knygelėje įdėtą lapelį ir nupieškime vandens, žemės, ugnies ir oro simbolius.

Šalia židinio, ant kėdės, yra Mėnulio dėžutė su gyvūnų atvaizdais kiekvienoje pusėje. Įdomu, kas viduje? Spustelėkite paveikslėlį – atsidaro apvalus langas, bet ką su juo daryti, dar neaišku.

Pažiūrėkime į Bridžitos herbą virš židinio, peržvelkime žvaigždynų žemėlapius ant sienos.

Prie lango sumontuotas trikojis – įdomu kodėl?

Eime prie sofos. Sofos stalčiuje yra skylutė, į kurią reikia kažką įkišti.

Ant sienos kabo didžiulis gobelenas.

Nustatykite laikrodį į 00:00.

Nigelo pastabos, svarbu:

1) Didžiosios salės kolonos vaizduoja graikų dievybes ir kiekvienai iš jų trūksta detalių.

2) Nigelas rado slaptą Corbino Penvellin kamerą Prancūzijoje ir perskaitė jo atsiminimus. Juose minima Merkurijaus statula, kuris stovi bibliotekoje ir laiko rankoje strypą. Tai raktas, kurį galima gauti pasukus statulą į šiaurę ir pakėlus akis į dangų. Statulos valdymo mechanizmas yra požeminėse galerijose.

3) Penvelino lobis žinomas nuo XIV a. Tai yra keletas magiškas akmuo.

4) XV amžiaus viduryje kažkur pilyje buvo įrengta alchemijos laboratorija, kurios simbolis – drakonas.

5) Corbinas niekada negyveno Blackmoore.

6) XVIII amžiuje Penelope užsisakė Betty kortelių aparatą.

7) Edvardo herbas – kiekvienas paveikslėlis nurodo kryptį, pvz., riteris šuoliuoja į dešinę, sargybos ietis nukreiptas į viršų, karalius – į dešinę ir t.t.

Taip pat skaitėme leidėjo Nigelo laišką – gal jis nori atgaivinti legendą apie Blackmoore monstrą, kad galėtų geriau parduoti savo knygą?

Eikime gaudyti vaiduoklius.

trylika vaiduoklių

Labai reikia ribotas laikas raskite ir palieskite 13 vaiduoklių.

Optimalus maršrutas:

Įbėgame į virtuvės koridorių – trys gabalai.

Atidarykite duris, iškart bėkite į kairę. Pribėgame prie kriketo taurės, apsisukame, kairėje matome pirmą. Tada pribėgame prie paveikslo priešingoje sienoje, apsisukame – antrasis dešinėje. Kairėje nuo virtuvės durų yra trečioji.

Bėgame į Didžiąją salę – keturios dalys.

Atidarome duris iš virtuvės koridoriaus iš šiltnamio pusės, apsisukame - ketvirtas. Apsisukame, priešais jus kolonos apačioje – penktasis.

Bėgame į šiltnamį – po du gabalus.

Šešta – nusileidžiame laiptais žemyn, priešais jus. Apsisukame, pribėgame aukštyn, septintas yra viršuje, dešinėje nuo lauko durų.

Grįžtame į Didžiąją salę. Ant laiptų kamuoliuke kairėje – aštuntas.

Antrame aukšte yra keturi.

Iš karto bėgame į dešinę. Devintas yra prie durų su herbu. Apsisukame, portretas kairėje – dešimtas. Bėgame koridoriumi arti vitražo prie Nensi miegamojo, apsisukame – į kairę prie durų. Bėgame Dainuojančiais laiptais į viršų – dvyliktą.

Grįžtame į Didžiąją salę. Tryliktas – prie bibliotekos durų.

Bėgame prie kompiuterio ir antrą kartą įvedame slaptažodį.

Alano prizas:

Turi būti priekyje žalias drakonas, pažiūrėkite į kairę ir nuleiskite atramą po lentyna su vaza. "Bet jei dėvite skrybėlę, turite ją tvirtai laikyti."

Eime į šiltnamį. Ant stalo guli kažkoks dokumentas, sutraiškytas puodo mėsėdis augalas. Gal tau reikia jį pamaitinti?

Laurie palinkės mums geros nakties. Sužinokime iš jo, kai visi pabus – 06:00.

Galite šiek tiek išdykauti ir pasibelsti į ponios Drake duris (patariu)

Nustatykime laikrodį į 14:00 ir eikime miegoti.

3:15 mus pažadina kažkas dainuojant už durų. Eime tikrinti – niekas.

Rytų slaptas perėjimas ir Edvardo herbas

Išeikime į koridorių. Kai einame pro Džeinės duris, išgirstame Ethel ir Jane dainuojančią dainą apie Bridžitą:

„Bridžita vidurnaktį į dangų

Pasukite akis.

Bus ilgiausia naktis

Prašo žvaigždžių jai padėti:

„Likite, jūs mano draugai,

Juk aš tavęs pasiilgau“.

Tik naktis paliečia žemę,

Jie vėl bus su ja“.

(Jei pabusite kitu laiku, istorijos pamokas išgirsite pagal Džeinės tvarkaraštį) Tai užuomina, kurios mums prireiks ateityje.

Eime pas Lindą. Šiandien ji atviresnė.

Ji pasakoja, kad name rado slaptą praėjimą, o jame seną lėkštę su prakeiksmu. Tada ji grįžo į savo kambarį ir rado ant stalo raštelį su tuo pačiu prakeiksmu. Vakare ji pasijuto blogai. Pakalbėkime su ja apie Džeinę: pasirodo, ji labai keista mergina – vieną dieną ji atėjo pas Lindą ir paprašė naktį paskaityti ne pasaką, o knygą apie vampyrus ir vilkolakius.

Keičiame laikrodį į 14:00.

Paklauskite Džeinės apie slaptą ištrauką. Ji pasakys, kad rado, bet ten visai neįdomu. Posūkio pabaigoje kabo labai keistas paveikslas. Viskas atitinka – reikia ten patekti! Tačiau, kaip įprasta, atsakymą žinosime, jei laimėsime prieš Jane.

Mes žaidžiame Bulį.

Sukame grūdus ir pajudiname savo karį tiek žingsnių į priekį, kiek grūduose yra skylių. Jei skylių nėra, reikia eiti penkis žingsnius į priekį. Mūsų užduotis – sugauti visus priešininko karius. Kiekvienas žaidėjas kaulo grūdelius pasuka du kartus, bet antrą ėjimą galima praleisti. Jei po pirmo bandymo atsiduriate arti priešininko, geriau ne perduoti, o atlikti ėjimą. Varžovas labai dažnai nusimeta.

Laimėję sužinosite, kad įėjimas į slaptą praėjimą yra rytiniame pilies sparne už durų su herbu. Išeiname iš kambario ir susipažįstame su Ethel, jei to dar nedarei.

Atidarykime duris. Spintoje yra drakonas. Palieskime jo letenas – jos juda. Bet kaip juos sutvarkyti? Pasiimkime užuominą iš Lori – pataria pažiūrėti į duris. Emblema ant durų. Prisiminkite Naidželo, rašiusio apie Edvardo herbą, užrašus: kiekvienas vaizdas herbe nurodo kryptį. Eime pas Džeinę, pažiūrėkime genealoginis medis(galite suskaičiuoti dvaro savininkus Atvirkštinė tvarka, pradedant Hugh ir taip sužinoti, kieno portretas kur kabo). Eikime į Didžiąją salę ir patikrinkime – tai tikrai Edvardo herbas – kairėje nuo bibliotekos durų. O jei tai drakono letenų kryptis? Patikrinkime.

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Viršutinė kairioji pėda yra į dešinę, viršutinė dešinė pėda aukštyn, vidurinė kairė žemyn, vidurinė dešinė pėda yra į kairę, apatinė kairė pėda žemyn, apatinė dešinė pėda yra dešinėje.

Drakonas urzgia, atsiveria slaptas praėjimas. Nagi, ten per tamsu. Turime rasti žibintuvėlį. Einame pas Džeinę – ji turi švytėjimo lazdeles.

Kaip įprasta, lazdeles reikia laimėti (lazdelės yra trumpalaikės, todėl jas turite laimėti iš Džeinės kelis kartus).

Dar vienas išbandymas – „Hieroglifų sklaida“.

Žaidimo taisyklės – per vieną minutę iš eilės rinkti identiškas nuotraukas. Turite surinkti bent 2500 taškų. Rekomenduoju pasirinkti lengvą sunkumo lygį. Turime pabandyti surinkti 4 ar 5 paveikslėlius iš eilės – už tai jie duoda daugiau taškų ir žaidimo laikas pailgėja. Jei nematote tų pačių nuotraukų, geriau iš karto sumaišyti.

Lori sausainiai ir įžymybės

Su švytinčia lazdele rankoje leidžiamės į slaptą praėjimą. Žemiau yra durys su dėlione vietoj spynos, bet ant jų visai nėra prakeiksmo. Gal namuose yra du slapti praėjimai? Lėkštėje pavaizduota Laurie, o dėlionė parašyta „Heinrich ***“. Turime išsiaiškinti Heinricho vardą. Laikas pasikalbėti su Lori.

Klausiame jo, ar jis pažįsta Heinrichą? Laurie šiandien Bloga nuotaika ir jis paragins tik tada, kai pavadinsime jį „stebuklingu žodžiu“. Einame pas ponią Drake. Pasirodo, papūgą reikia tiesiog pagirti: „Lori yra labai protingas ir gražus paukštis“.

Lori pateikia atsakymą – Heinrichas Heine.

Nusileidžiame į slaptą praėjimą. Lazdelė perdegė – turi eiti pas Džeinę ir laimėti naują. Dėl to vėl atsiduriame prie durų ir renkame „Heine“.

Sprendimas: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Jei jums reikia Lori patarimo, štai sausainių receptas.

Užuomina: peržiūrėkite straipsnį internete Nancy mobiliajame telefone apie tinkamą maistą papūgoms: daržovės - 30%, baltymai - 20%, vaisiai - 20%, grūdai - 20%, riešutai - 10%. Neduokite šokolado, avokado ir mėsos.

Vienas iš receptų:

salotos - 3 kartus, kirmėlės - 2 kartus, mėlynės - 2 kartus, krekeriai - 2 kartus, riešutai - 1 kartą.

Galiausiai atsidaro durys ir įeiname į koridorių. Einame į kitas duris. Ant jos yra lėkštė su trikampiais, bet matome tik pusę dėlionės. Ant plokštelės yra užuomina, kaip nustatyti trikampius – nukreipkite į viršų.

Visus trikampius dedame galu į viršų, bet nieko neįvyksta. Prie lėkštės reikia patekti iš kitos pusės.

Einame į viršų, užklystame už Ethel. Ji draudžia leistis slaptu perėjimu (bet mes vis tiek ten eisime!) ir mums išverčia paveikslėlių knygos pavadinimą – „Tylioji knyga“.

Vakarų slaptas perėjimas ir Korbino herbas

Eidami pro Lindos kambarį išgirstame, kad ji verkia. Eime į kambarį. Pasirodo, dvare yra du slapti praėjimai – Linda kažkaip susuko gargoilą šalia savo kambario ir atidarė praėjimą sienoje. Pabandykime patys sukti gargulį – nieko neatsitiko. Eikime ieškoti ko nors, kas susiję su garguliu.

Pažiūrėkime į portretus Didžiojoje salėje. Štai už vieno iš dvaro savininkų nugaros yra gargoyle, bet apačioje nėra herbo. Spustelėkite portretą. Man reikia pasikalbėti su Nigelu, gal jis žino?

Jis sako, kad portrete esantis vyras yra Corbinas, Eleonoros anūkas. Jo herbas Didžiojoje salėje nekabo, nes jis niekada negyveno dvare ir net nebuvo anglų kalbos. Savo herbą jis rado dirbdamas Prancūzijoje ir leis jums jį pamatyti, bet pirmiausia jam reikia pagalbos spausdinant atsiminimus.

Mašinraštis:

Jaunesniajam detektyvei atspausdinti 20 simbolių, o vyresniajame – 30 simbolių užtrunka vieną minutę. Ekrane labai greitai atsiranda ir išnyksta raidės ir skaičiai. Jie turi būti kartojami klaviatūra. Patarimas – uždėkite abi rankas ant klaviatūros ir greitai bei atsitiktinai paspauskite bet kurias raides – tuomet tikrai laimėsite pirmą kartą.

Pradedame dirbti. Paslėpta paslaptis: jei skaitysite labai greitai, pamatysite, kad Nigelas tyrė arklio vaiduoklio bylą (tie, kurie vaidino šešėlių rančos paslaptį, žino).

Kai baigsite, ant stalo rasite Korbino herbą.

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Kažką užsidirbome – pagal laikrodį 03:15. Išeiname iš bibliotekos.

Monitoriaus ekranas užtemsta, o mes stebime keistą ritualą, kuriame dalyvauja Džeinė ir Etelė. Mergina iš didelio ąsočio įpila skysčio į skylę salės centre. Jiems išėjus, eikime prie šulinio vidury Didžiosios salės ir užuoskime – kvepia aliejumi.

Einame miegoti.

Eikime pas Lindą, pasiūlykime jai pagalbą – ji skųsis, kad oda nuolat sausėja ir ji visai nevalgo.

Grįžkime pas Nigelą ir paklauskime jo apie herbą. Jis sako, kad Penvellines sukūrė savo heraldikos taisykles.

Herbe pavaizduotas į aštuonias dalis padalintas skydas, tačiau reikia žiūrėti iš šio skydo nešiojančiojo veido. Todėl iš tikrųjų dešinė yra kairė ir atvirkščiai (niekada nebūčiau atspėjusi...)

Suskaičiuojame meteoritus ant herbo – tokia gargoilio apsisukimų tvarka:

du į kairę, vienas į dešinę, vienas į kairę, du į dešinę, vienas į kairę.

Atsidaro slaptos durys. Praeiname į priekį ir iškart žiūrime į sieną dešinėje. Yra akutė į Lindos kambarį. Koks košmaras!

Lindos prakeiksmas ir trikampės durys

Dabar eikime į priekį. Prieš mus – durys su prakeiksmu, kurias atrado Linda: „Kas negerbs nekaltai nuteisto žmogaus atminimo, pavirs pabaisa“.

Ant durų yra spyna su runomis. Ką čia rašyti? Iš Laurie išsiaiškinkime: „Ragana žino“. Taigi, turime surinkti „Eleonora“. Paklauskime Nigelo, ar jis matė namuose runų. Jis duoda užuominą – reikia surasti Futharko runas. Žinoma, sąsiuvinis su runomis yra Džeinės kambaryje! Einame pas Džeinę (nepamirškite jos paklausti apie nakties ritualą).

Paimkite iš spintos sąsiuvinį su runomis ir užsirašykite raidžių spausdinimo seką.

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Jei sunumeruojate visas raides iš kairės į dešinę ir iš viršaus į apačią, turite paspausti taip:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Atidarome duris, leidžiamės žemyn. Nusileidimo aikštelėje galite pasukti tiek į dešinę, tiek į kairę.

Einame į dešinę, matome gražias puošnias duris. Atidarykime: viduje – riteris su kardu. Palieskite pirštus, jie juda. Spustelėkite riterio nosį – tai dar vienas akutė, šį kartą į biblioteką. Ar gali būti, kad tai buvo saugumo sistema, kurią Elinor sugalvojo padėti Kromvelio priešams pabėgti iš šalies? Kol kas čia nieko negalime padaryti, tad apsisukime ir eikime toliau į kairę ir žemyn. Prieš mus – kitos durys su trikampiais.

Pabandykime visus trikampius dėti galu į viršų – nepavyks.

Grįžtame į Rytų perėją, dedame ten. Durys atsidaro jaunesniajam detektyvei, vyresniajam reikia grįžti prie vakarinio įėjimo ir vėl ten įdėti ..

Eikime pirmyn. Iš nišos duryse paimame švytintį akmenį – mums nebereikia Džeinės lazdelių. Atidarome duris. Prieš mus – labirintas su besisukančiomis patalpomis.

Alberto labirintas

Ant kiekvienos durys yra astronominis simbolis. Pažvelkime į informaciją internete apie žvaigždžių judėjimą.

Būtinai pažiūrėkite, kaip kiekviena planeta yra paskirta.

Kai įeisime pro duris arba apsisuksime, kambarys, kuriame esame, pradės suktis. Pirmą kartą reikia susirasti labirinto žemėlapį, tad eikime ilgą maršrutą, tada eisime trumpai.

Žemėlapio paaiškinimai: išėjimas iš labirinto yra už Trikampio simbolio, o mums reikia patekti į Angelo simbolį. Atidžiai pažiūrėkite į savo kojas: negalite įeiti į kambarį, jei apačioje yra grotelės - ant jūsų kris kažkas sunkaus ir žaidimas baigsis (Velnio simbolis žemėlapyje).

Marsas - atidarykite, įeikite

Mėnulis – atidaryk, neįeik, apsisuk, apsisuk, atsidaryk, įeik

Mes paimame kortelę. Dabar mes esame labirinto centre.

Saulė - atidarykite, pasukite, pasukite, atidarykite, įeikite

Venera – atvira, neįeik, apsisuk, apsisuk, atsidaryk, įeik

Merkurijus – atidaryk, neįeik, apsisuk

Marsas – atsidaryk, pasuk, pasukis, atidaryk, neįvažiuok, pasuk, pasukis, atidaryk, pasukis

Merkurijus – atidaryk, įeik

Prieš mus – dar vienos durys su keistais simboliais. Kaip jį atidaryti? Spustelėkite gyvatės simbolį, esantį lėkštės viršuje, centre – gal Nigelas gali padėti? aš grįšiu.

Trumpas maršrutas:

Marsas – atsidaryk, neįeik, apsisuk, apsisuk, atsivers, apsisuk

Merkurijus – atidaryk, įeik

Nigelas sako, kad gyvatės, įsikandusios sau uodegą, simbolis yra alcheminis simbolis. Išeikime iš bibliotekos – reikia pažiūrėti internete esančią informaciją apie alchemiją.

Atidaro duris į alchemijos laboratoriją

Grįžtame trumpu keliu pro bet kurį įėjimą.

Pažiūrėkime į galvosūkį. Viršuje kairėje - alcheminiai komponentai, centre - katilas ingredientams maišyti, apačioje dešinėje - kokį mišinį reikia pagaminti. Pirmiausia spustelėkite ingredientus, tada sumaišykite juos dubenyje. Jei viską padarysite teisingai, išgirsite skambutį. Iš viso reikia paruošti penkias medžiagas.

Sunumeravau komponentus iš viršaus į apačią, iš kairės į dešinę, nuo 1 iki 12.

1 - distiliavimas, 2 - amoniakas, 3 - baltas varis

4 - actas, 5 - cinoberas, 6 - salietra

7 - ugnis, 8 - oras, 9 - siera

10 - vitriolis, 11 - druskos spiritas, 12 - negesintos kalkės.

Azoto rūgštis - 10,6 (vitriolis + salietra)

Karališkoji degtinė - 10, 6, 11, 11, 11 (vitriolis + salietra + 3 kartus druska)

Merkurijus - 5, 7 (cinobaras + ugnis)

Distiliuotas actas - 4,1 (actas + vanduo)

Sieringos kepenėlės - 9, 12, 2, 1 (siera + negesintos kalkės + distiliavimas + amoniakas)

Atsidaro durys – mes laboratorijoje.

Laboratorijos ir tolimesnis planas veiksmai.

Eikime prie tinkamo stalo. Perskaitykime Penelopės Penvellin laišką – tai žinia Mokiniui. Norint naudoti athanorą (viduramžių krosnį), pirmiausia reikia ją uždegti. Norėdami tai padaryti, jam reikia duoti žemę skystu pavidalu, ugnį, orą ir vandenį. Užuominos yra Tyliojoje knygoje.

Paskaitykime knygą apie Eolą.

Raskite seną dienoraštį ant stalo. Viduje yra pilies požeminių perėjų žemėlapis.

Dienoraštį rašė dvaro savininkai.

1) Pirmąjį įrašą padarė Charlesas.

Laboratoriją sukūrė jo tėvas Albertas.

Didžiojoje salėje yra šeši stulpai, kurių kiekviename yra paslėptas riteris, kuris nukreips aliejų į krosnį, kur bus pagamintas raktas, kuris atrakins Penvelino lobį. Paslaptys slypi Tyliojoje knygoje ir pilies savininkų glėbyje.

2) Karolio paslaptis išausta ant drobės ir nurodo kelią į pirmąjį – Jupiterio kolonos raktą.

4) Tomas taip pat pastatė šulinį vandeniui tiekti.

5) Kitą įrašą padarė Elinor. Ji pastatė Merkurijaus koloną. Norėdami jį atidaryti, jums reikės rankų, besigriebiančių kardą, pagalbos. Tada statula duos lazdelę.

6) Corbinas rašė, kad norint įkurti ugnį krosnyje, reikia labai greitai sutramdyti pagrindinę gargoilą ir jos padėjėjus Merkurijaus lazdele, o tada įdėti strypą į krosnies kuro saugyklą.

8) Krosnis negali dirbti be oro, todėl norint paleisti oro padavimo mechanizmą, reikės laboratorijoje rasti galvosūkį.

10) Taip pat turite rasti slaptą skydelį jos kambaryje, kur slypi Mėnulio stulpo raktas.

11) Edvardo kolona – Saturnas. Norėdami gauti raktą, turite rasti slaptą praėjimą ir tikslą.

12) Jonas padarė paskutinę Marso koloną. Raktas nuo jo yra šiltnamyje su žaliuoju draugu.

13) Paskutinį kartą įrašė Alanas. Jo kompiuteris padės rasti Saturno raktą.

14) Taip pat dienoraštyje yra nurodyta trumpesnis kelias per labirintą.

Pažiūrėkime į kampe stovinčią Romos kareivio statulą. Skaitykime po laboratoriją išsibarsčiusius laiškus. Tarp jų rasime instrukcijas, kaip spausti pirštus ant Rankų, spaudžiančių kardą, taip pat informacijos, kad Lobis yra tiesiai laboratorijoje.

Paskaitykime Charleso Penvellino dienoraštį: Bosinier šeima visada mokė dvaro paveldėtojus. Studentas gali būti ir vyras, ir moteris, mokymas prasideda nuo 12 metų.

Iš krosnies paimkite seną rakto formą. Spustelėkite jį - plokštės juda. Ir čia yra didžioji rakto skylutė.

Lipdami laiptais pažiūrėkite į Eol galvosūkį.

Sujungiame orą

Užuomina yra knygoje apie Eol.

Reikia pagauti visus keturis vėjus. Mėlynas mygtukas - pradėkite žaidimą arba nustatykite iš naujo, turite vaikščioti naudodami rodykles. Žaidimas prasideda nuo aikštės centro. Jūs negalite pataikyti į juodus kvadratus.

Šiaurės vėjas gali pūsti žemyn, rytų – į kairę, vakarų į dešinę, pietų – į viršų. Jie pučia skirtingu intensyvumu. Strategija yra likti toliau nuo kairiųjų aikščių ir likti ten, kur vėjas nepasiekia: aukščiau arba žemiau rytų ar vakarų vėjų, arba į kairę ir į dešinę nuo šiaurės ar pietų. Pradedame nuo rytų vėjo.

Kai viską padarysite teisingai, oras pradės tekėti į orkaitę.

Išeiname iš laboratorijos ir praeiname trumpu maršrutu.

Tomo gerai

Jei atidžiai pažvelgėte į požemio planą, prisiminsite, kur yra šulinio vožtuvas - labirinto dešinėje. Skirtingai nuo visų kitų durų, šios turi būti uždarytos. Pažiūrėkime į lėkštę ant durų – dar vienas galvosūkis.

Prieš išspręsdami, atidarykite duris. Įeisite į šulinį. Paimkite suglamžytą popierių ant grindų Mes kalbame apie Džeinę jūrų kiaulytę ir dėdę Rogerį.

Dėlionės užuomina: Tyliosios knygos puslapis su puodeliais.

Tam tikrame skyriuje reikia užpildyti keturis trikampius vandeniu. Turime skyrius su 8, 5 ir 3 trikampiais. Pildymo mygtukas po skyriumi. Pirmiausia paspaudžiame mygtuką po skyriumi, iš kurio pilame, tada po tuo, kur pilame.

Sprendimas (vienas iš variantų):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Vanduo pradėjo tekėti į šulinį.

Einame į viršų, Nedas mums paskambins. Mes jam papasakosime visas naujienas ir jis rekomenduos dar kartą pažvelgti į Tyliąją knygą. Vykdykime patarimą ir eikime pas Džeinę. O kas tas atvirukas veidrodyje? (Atvirukas matomas tik iš toli, priėjus arčiau, susilieja su veidrodžiu.) Anksčiau jos čia nebuvo: tai atvirukas nuo tikrosios Džeinės mamos, kuri dabar, kaip ir jos tėvas, yra Romoje.

Jau vėlu ir laikas miegoti. Čia galite naudoti velykinį kiaušinį ir žiūrėti du vaizdo įrašus.

Pradėkime rinkti raktus.

Išeiname iš kambario ir girdime pokalbį tarp Lindos ir ponios Drake. Atkreipiame dėmesį, kad ji kažką pakabina ant durų sąramos. Pažiūrėkime atidžiau – tai kažkoks amuletas.

Eime pasikalbėti su Linda. Ant stalo stovi žalios mėsos gabalas, o pati Linda girdi kažkokius keistus garsus, panašius į varpelių skambėjimą (tai mūsų darbas!)

Paskambinkime likantropijos specialistui Palikiui Vadui. Ji patvirtins mūsų įtarimus, kad Linda virsta Blackmoore monstru.

Dainuojantys laiptai ir pietūs iš restorano

Einame į antrą aukštą. Pakilkime Dainuojančių laiptų laiptais.

Kiekvienas žingsnis skamba skirtingai:

Ding-Woo-Waaaa-Ding-Ding-Ling-Woah-Waaaa-Bam-Bam

Viršuje yra septynios svirtys. Spustelėkite juos ir išgirskite tuos pačius garsus.

reikia spausti svirtis ta pačia seka, kaip skamba žingsniai.

Paspaudimų seka: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Raktą gauname – jis yra iš rakto skylutės šalia Džeinės kambario durų.

Rastą raktą įkišame į šulinį - nesisuka, reikia kažkuo sutepti.

Pavadinkime restoraną „Šerno galva“.

Virėja mums siūlo kažkokį keistą meniu – „Tamburino dama“, „Batų batas“. Dar viena mįslė – paklausk ponios Drake, gal ji žino? Ji kalba apie rimus žodžiams, pavyzdžiui, „gama spindulys“ yra „raktas“. Tuo pačiu mes jos paklausime apie amuletą – ponia Drake mano, kad tai gali padėti Lindai. Grįžtame atgal, internete skaitome apie rimavimo meną.

Pasirodo, „Kaukė po dangumi“ – „sviestas su duona“, „Tamburino ponia“ – sultinys, „Batų tepalas“ – kotletai, „Šeimos refleksas“ – vanilinis pyragas, „Polshka peas“ – dešrelės su bulvėmis.

Užsisakome „Batų batus“ ir „Kaukę po dangumi“, kad paimtume aliejaus durims ir mėsos augalui. Kol mums atneš pietus, gausime kitą raktą. Einu į šiltnamį.

Marso raktas

Dėlionė sukurta pagal knygą apie močiutę varlę.

Paimkime žarną ir nuveskime varlę per nelygumus per pelkę pas princesę, stengdamiesi neužlipti ant krokodilo. Nelygumai ir krokodilas generuojami atsitiktinai, todėl nėra galimybės užbaigti šio galvosūkio. Vyresniojo detektyvo kelias yra sunkesnis.

Kai varlė pateks į kitą pusę, didžioji varlė prie fontano pasisuks ir mes gausime šalmą – Marso raktą.

Pažiūrėkime, ar atėjo pietūs.

Jupiterio raktas

Garsiai perskaitykite eilėraštį ant gobeleno. Atkreipkite dėmesį, kad kai kurie žodžiai yra parašyti Didžiosios raidės Matyt, tai kažkoks kodas.

Sutepame šulinį, atidarome spyną - nuo sienos tęsiasi kopėčios. Kylame aukštyn.

Plyteles turime montuoti tokia seka, kokia nurodyta ant gobeleno:

Mėnulis, Jėga (atlasas su akmeniu ant nugaros), Taurė, Riteris, Gailestingumas (rankos), Angelas, Geometras (kompasas), Laikas (senis su barzda), Kvailumas (juokdarys), Šviesa.

Mėnulis, šviesa, gailestingumas – aukštyn, dešinėn, žemyn ir susisiek su angelu.

Galia - kairėn, žemyn Laikas - kairėn, aukštyn, dešinėn Puodelis - kairėn, žemyn

Kvailybė, angelas – kairėn, aukštyn, dešinėn ir susisiek su laiku

Taurė, Galia - aukštyn Mėnulis - žemyn, kairėn, žemyn Galia - žemyn

Geometras – aukštyn Riteris – aukštyn, kairėn, aukštyn Geometras, Šviesa – žemyn

Gailestingumas – dešinėn, žemyn, kairėn Laikas – dešinėn Šviesa – aukštyn

Geometras – aukštyn, kairėn Šviesa – žemyn Laikas – žemyn

Kvailybė, angelas – dešinėn, žemyn ir susisiek su laiku

Kvailumas – kairė Laikas – aukštyn, kairysis Angelas – žemyn

Taurė, riteris, gailestingumas, geometras, kvailumas, laikas – rinkti kaip angelas

Taurė, riteris – kairėn Gailestingumas – žemyn Geometras – dešinėn, žemyn

Gailestingumas – kairysis Angelas – aukštyn, kairysis Geometras – žemyn

Angelas – į dešinę Kvailybė, Laikas – žemyn iki Angelo Angelo – į kairę

Geometras – aukštyn, kairėn Kvaila – žemyn Laikas – žemyn

Atsidaro skydelis, paimame žaibą – Jupiterio raktą.

Kitas raktas yra Merkurijaus lazdelė.

Merkurijaus lazdelė

Leiskitės į požeminę perėją ir paleiskite Merkurijaus lazdelės paėmimo mechanizmą.

Atmerkiame akį. Girdime, kad Nigelas bibliotekoje dirba kompiuteriu.

Prisiminkite piešinį, rastą laboratorijoje – statulą reikia pasukti į šiaurę (į mus).

Didelis mygtukas įjungia ir išjungia mechanizmą, kiekvienas dešinės rankos pirštas pasuka statulą skirtingomis kryptimis. Mes pradedame suktis, Naidželas išgąsdintas rėkia ir pabėga. Spauskime vidurinis pirštas kairėje rankoje ir eikime į biblioteką. Paimkite lazdelę iš statulos rankos.

Atėjo laikas grįžti. Einame į savo kambarį.

Mėnulio dėžutės atidarymas

Paimkite Mėnulio dėžutę į rankas, spustelėkite gyvūno atvaizdą – atsivers apvalus langas. Jei paspausite dešinėje esantį slankiklį, lango spalva pasikeis, o jei paspausite mygtuką kairėje, uždanga pasislinks.

Pagalvokite apie Bridžitos dainą, kurioje kalbama apie ilgiausią metų naktį. Pažiūrėkime į informaciją internete. Ilgiausia naktis yra žiemos saulėgrįža. Laurie moka lotynų kalbą ir išvers mums pavadinimus žvaigždynų žemėlapiuose. Žiemos saulėgrįža vadinama Bruma. Grįžkime į kambarį.

Kiekviena dėžutės pusė turi savo atvaizdą: drakonas, liūtas, lūšis, žuvis, kiškis.

Pažiūrėkime į žemėlapį. Lūšis yra centre, drakonas yra viršuje, Žuvys yra kairėje, Kiškis yra apačioje, o Liūtas yra dešinėje. Dar kartą pažvelkime į Bridžitos herbą virš židinio – ten nupieštos mėnulio fazės (reikia spustelėti). O jei manytume, kad tai yra dėžutės kraštai? Patikrinkime ir uždarykime langus, kaip parodyta herbe.

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Lūšis – visiškai uždara, Drakonas – raudonas, visiškai atviras, Liūtas – raudonas, dešinysis ketvirtis uždarytas, Žuvys – mėlynas, kairysis ketvirtis uždarytas, Kiškis – žalias, kairė pusė uždaryta.

Gauname objektyvą, kurį reikia įkišti į teleskopą. Turėsiu paklausti Džeinės, ar ji paėmė?

Mėnulio raktas

Einame prie sofos, įkišame objektyvą į skylę po Mėnulio ženklu.

Pasukite objektyvą ir atidarykite skydelį su Zodiako ženklais. Pažiūrėkime į informaciją internete ir prisiminkime seką.

Spauskime mygtukus taip: Avinas, Jautis, Dvyniai, Vėžys, Liūtas, Mergelė, Svarstyklės, Skorpionas, Šaulys, Ožiaragis, Vandenis, Žuvys.

Mygtukus sunumeravau iš kairės į dešinę, iš viršaus į apačią.

Sprendimas: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Gauname metalinį diską – mėnulio raktą.

Keičiame laikrodį į 14:00.

Kas tai? Kažkas bando atidaryti mūsų duris. Išeiname – ant durų yra įbrėžimų.

Teleskopas ir ginklo rankena

Eime pas Džeinę. Ji gavo grasinantį laišką ir bijo būti namuose. Nuramink merginą. Išties Džeinė paėmė teleskopą, bet grąžins tik tada, kai per 5 minutes surinksime „Dėlionę“ iš 20 dalių. Vyresniojo detektyvo dalis reikia papildomai pasukti, todėl elkitės labai greitai. Jei detalę įdėsite teisingai, ji „prilips“.

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro


Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Kol laukiame teleskopo, galime nueiti į biblioteką ir pasikalbėti su Nigelu. Jis ruošėsi išeiti iš pilies, nes, jo nuomone, čia vaiduokliai (žinoma, yra – mes patys juos pagavome!).

Grįžkime į Nensi kambarį. Pažiūrėkime pro teleskopą. Keista – nukreipta į gobeleną. Įkišame objektyvą ir pažiūrėkime dar kartą.

Objektyvas nudažė gobeleną raudonai ir ant jo atsirado simboliai, kurie anksčiau nebuvo matomi: 1 - Melpomenė, 2 - Erato, 3 - Terpsichore, 4 - Euterpe, 5 - Thalia. Matyt, tokia Mūzų seka, apie kurią Bridžita rašė savo dienoraštyje.

Nusileidžiame į Didžiąją salę. Pasak dienoraščio, kitas raktas yra Betty mašinoje. Tačiau vos spustelėjus jį, jis nustoja veikti.

Paklauskime Džeinės. Pasirodo, rašiklį paėmė ponia Drake. Grįžkime į šiltnamį.

Ponia Dreik atneš mums rašiklį, o mes padėsime jai sudėti visus sodinukų vazonėlius į dėžę.

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Kol ponios Drake nėra, pamaitinkime augalą mėsa ir perskaitykime laišką iš advokatų kontoros. (Tai pakartoja informaciją, kurią girdėjome iš Hugh apie kitą Blackmoore įpėdinį).

Paimkime kitą raktą.

Nusileidžiame nuo kalno ir gauname Saturno raktą

Sekime Alano užuominą ir eikime prie spintos. Palieskime lentyną su vaza. Atsivers slaptos durys ir mes važiuosime nuo kalno, pakeliui pastebėję tikslą. Mes patenkame tiesiai į Didžiąją salę – tai Penelopės Penvellin herbas. Mūsų mokymų procesą nutraukia Ethel, kuriai mūsų veiksmai labai nepatinka.

Dabar jums reikia kažko, kad pasiektumėte taikinį. Vienintelis kamuolys, su kuriuo susidūrėme, yra virtuvės koridoriuje Bridžitos puodelyje. Paimkim.

Prieš pradedant judėti, reikia paimti kamuolį iš inventoriaus, laikykite nuspaudę kairįjį pelės klavišą ir laikykite žymeklį viršutiniame dešiniajame ekrano kampe. Kai tik pasirodys taikinys, greitai atleiskite pelę – pataikysite pirmą kartą. Kartu su mumis ant grindų Didžiojoje salėje yra Saturno raktas – laikrodis.

Veneros raktas

Grįžkime į šiltnamį, pasikalbėkime su ponia Drake. Aš paimsiu rašiklį.

Pradedame Betty, sudėliojame simbolius iš gobeleno teisinga tvarka ir žaidžiame. Ant kortos gresia Veneros viršūnė.

Žaidimas panašus į Skull and Bones. Mes vaidiname Penelope Penvellin. Surenkame tris korteles. Prisimename, kokias korteles Betty renka ir atsivertę tą pačią, paspaudžiame ant jos. Jums reikia uždegti daugiau žalių šviesų nei Betty.

Visi raktai surinkti, laikas pažiūrėti, kokia paslaptis slypi Didžiojoje salėje.

Stulpelių atidarymas

Pradėkime nuo Jupiterio stulpelio. Kai pastatysime žaibą į vietą, kolona atsidarys ir ant skydo pamatysime riterį su vamzdžio gabalėliu. Vamzdis gali būti pasuktas. Teisingas kamino išdėstymas pavaizduotas Charleso herbe.

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Tada atidarykite visus stulpelius paeiliui. Sukame vamzdžius taip, kad vamzdžio tęsinys gręžinio angoje žiūrėtų į salės centrą, o visi vamzdžiai suformuotų žiedą aplink salės centrą, kaip parodyta Tyliojoje knygoje.

Kuriame ugnį atanore

Pagal Tyliąją knygą visi gargai turi būti sutramdyti Merkurijaus lazdele.

Einame prie pagrindinės gargoylės antro aukšto koridoriuje, išimame meškerę ir mojuojame jai virš galvos. Gargoilio akys nušvinta. Greitai įbėgame į spintą, mojuojame per antrąjį gargalį, užšokame ant kalno, nusileidžiame žemyn, mojuojame per trečią ir nunešame lazdelę į skylę salės centre. Ugnis kyla.

Paskutinis raktas

Norėdami padaryti atanoro raktą, pažiūrėkite į Tyliosios knygos puslapį. Ten nupiešta liejimo forma su 12 langelių. Reikia susirasti 12 herbų su atvaizdais iš Tyliosios knygos ir spustelėti formoje esančias lėkštes, kai ant jų devizų nupiešti brūkšneliai (patogiau pasiimti formą ir nustatyti kiekvienam herbui ).

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Nancy Drew prakeikimas iš Blackmoor dvaro

Įdėjus visus vamzdžius, išgirsite vandens garsą.

Po to eikime į savo kambarį pailsėti prieš paskutinį testą.

Jie po durimis įmetė grasinantį raštelį, prie kurio buvo pritvirtinta iltis. Kažkas tikrai nori, kad mes paliktume pilį.

Pasikalbėkime su Hugh.

Nustatykime laikrodį į 21:00. Išeikime į koridorių ir pamatysime „damą juodai“. Pakelkime ant grindų keistus šviečiančius akinius. Paskutinė mįslė įminta.

Grįžkime į laboratoriją.

Paruošiame raktą – paspaudžiame ant išlydyto metalo ir įkišame į rakto skylutę. Štai, lobis!

Susipažink su piktadariu. Jis paima lobį į rankas. Pažiūrime aukštyn – ant mūsų pradeda kažkas kristi. Ekrane pasirodo rodyklė, reikia greitai šokti atgal. Nedorėlis patenka į spąstus. Norėdami jį ištraukti, turite pereiti prie Eol galvosūkio ir perkelti karį į sidabrines ląsteles.

Viskas išspręsta! Ačiu už dėmesį!

Bendrieji patarimai

Žaidimas turi du sudėtingumo lygius: jaunesnysis detektyvas ir vyresnysis detektyvas. Abu režimai yra vienodi, išskyrus tai, kad vyresnio amžiaus užduotys yra sudėtingesnės. Toliau pateiktame vadove pagrindinis dėmesys skiriamas Jaunesniojo detektyvo režimui.
Šiame žaidime nėra užuominos mygtuko ir jūs negalite praleisti galvosūkių.
Apatiniame kairiajame ekrano kampe yra mobilusis telefonas. Galite naudoti jį norėdami gauti nuotraukas, Papildoma informacija arba skambinti draugams. Ši užuomina šiame žaidime nėra tokia puiki, todėl geriausia skambinti fiksuotojo ryšio telefonu. Skambučiai tam tikri žmonės gali duoti vertingų užuominų, jei užstrigsite.
Taip pat apatiniame kairiajame ekrano kampe yra krepšys. Spustelėkite jį, kad pasiektumėte savo inventoriaus elementus.
Ekrano apačioje galite rasti užduočių sąrašą. Tai padės suprasti, kur reikia eiti ir ką daryti toliau.
Apatiniame dešiniajame ekrano kampe yra parinktys „įkelti“, „išsaugoti“ ir „išeiti“.
Viršutiniame kairiajame ekrano kampe yra monetų skaitiklio piktograma. Monetos yra paslėptos įvairiose žaidimo vietose, todėl atkreipkite dėmesį į bet kurias blizgantys objektai! Monetų vieta minima, bet nerodoma apatinėje juostoje. galite uždirbti daugiau monetų, atliekantis tam tikras veikėjų užduotis.
Žaidimo parinktyse galite keisti garsumą ir ekrano dydį.
Yra keletas galvosūkių, kuriuos galite išspręsti žaidimo metu. Apdovanojimai už šiuos galvosūkius jūsų ženklelį papildys žvaigždute. Toliau pateiktose instrukcijose nurodytos šios užduotys, taip pat vietos, kur galima skambinti.
Naršymas pele keičia žymeklio išvaizdą, todėl prieš palikdami vietą būtinai judėkite ir apsižvalgykite toje srityje.
Inventoriaus prekės rašomos didžiosiomis raidėmis.
Reikėtų pažymėti, kad Nancy Drew: The Cursed Prisoner nėra linijinis žaidimas. Todėl užduotis galima išspręsti daugiausia skirtingos formos ir kitokia tvarka. Toliau pateiktame vadove nurodomas vienas iš trumpesnių kelių.
Žaidime yra akimirkų, kai sulauksite skambučių. Šie skambučiai vyksta atsižvelgiant į jūsų dabartinę žaidimo eigą. Jei negaunate laukiamo skambučio, kaip nurodyta toliau pateiktame vadove, pabandykite patikrinti savo darbų sąrašą, pasikalbėkite su visais veikėjais ir (arba) skambinkite klientams fiksuotojo ryšio telefonais (fiksuotojo ryšio telefonais).

priešais pilį

Pažiūrėję įžanginį vaizdo įrašą, atsiduriame prie geležinių grotelių, blokuojančių praėjimą per pilį. Paspauskite skambinimo mygtuką dešinioji pusė nuo šių grotelių ir automatiškai pasikalbėkite su berniuku, vardu Lukas. Berniukas nuleidžia kibirą virve. Išnagrinėjame tai ir gauname pirmąją užduotį. Ant popieriaus lapo pavaizduotos aštuonios monstrų figūrėlės. Būtina rasti dvi išvaizdos identiškas figūras (drabužių spalvų atspalviai nesiskaito!). Šiek tiek pagalvoję gauname tokį atsakymą:

Jaunesnysis detektyvas:

Vyresnysis detektyvas:

Pilies kiemas

Po pokalbio su Karlu įeiname į pilies kiemą, einame tiesiai ir einame į salę pro dideles duris, kurių viršuje kabo lentelė su užrašu „Burg Finster“.

Pilies viduje

Pakylame į antrą aukštą palei laiptus iš dešinės pusės, įeiname pro duris ir žengiame žingsnį link laiptų į trečią aukštą. Mes automatiškai kalbamės telefonu su Nedu. Pasibaigus dialogui, kuris nepasisekė, einame pirmyn raudonu kilimu. Kai koridorius baigiasi, sukame į kairę arba į dešinę. Bet kuriame iš variantų randame nedidelius laiptus, vedančius į balkoną. Kairėje pusėje esančiais laiptais einame į balkoną ir einame iki jo galo. Pasukite į dešinę, ženkite du žingsnius į priekį ir pažiūrėkite į kairę. Prieš mus yra mūsų kambarys su būdingu ženklu “ Nancy Drew“. Einame į vidų. Pasižvalgykime po savo kambarį. Šiek tiek pasukite į kairė pusė ir prieikite prie židinio. Studijuojame lankstinuką su renginių pilyje tvarkaraščiu. Šiuo metu Frankas skambina. Pakalbėję su juo, paliekame prieigą ir einame į raudonai rudą kabinetą tolimiausiame kambario kampe.

Atidarome duris, o priešais save matome tuščią lentyną, skirtą parduotuvėje įsigytiems suvenyrams laikyti. Parduotuvė, beje, yra pilies viduje, netrukus ją aplankysime. Prieiname prie stalo priešingoje kambario dalyje. Paspaudžiame telefoną gegutės namelio pavidalu. Jei reikės, iš čia bus galima paskambinti mūsų draugams Nedui ir Frankui bei mūsų darbdaviui Marcusui. Norėdami tai padaryti, paimame telefoną ir spustelėkite bet kurį iš trijų skaičių, nurodytų geltoname popieriaus lape, priklijuotame prie telefono. Paimk telefoną ir paskambink Frankui. Su juo kalbamės visomis temomis. Dabar turime rasti kažką, kas padėtų išversti kai kuriuos vietinius simbolius ir ženklus. Žinoma, mums reikia žodyno. Atsistojame veidu į stalą, apsisukame 180 laipsnių ir randame aktyvus taškas kad pasuktumėte dešinėn dešiniajame ekrano krašte. Kitas būdas prie stalo, dešinėje lovos pusėje, nekyla. Iš šios lentelės paimame vokiečių-anglų arba vokiečių-rusų žodyną (priklausomai nuo žaidimo versijos). Išeiname iš savo kambario, einame pro bet kurį balkoną ir sustojame koridoriaus pradžioje su raudonu kilimu. Prieš mus yra laiptai, kuriais čia patekome. Žiūrime į kairę pusę ir pastebime praėjimą tarp balkono ir koridoriaus su raudonu kilimu.

Tą patį ištrauką galima pamatyti dešinėje pusėje. Apskritai pilyje yra tam tikra koridorių simetrija. Einame į praėjimą, savo kairėje pusėje. Žengiame kelis žingsnius į priekį ir sukame į dešinę. Atkreipkite dėmesį, kad dešinėje pusėje yra dvi nišos su kėdėmis. Pažiūrime į šalia esantį nišą ir pamatome knygą apie pilies istoriją „Trumpa Finsterio pilies istorija“. Tai mums pravers ateityje. O dabar iš knygos galite sužinoti apie baroną Amselį ir jo dingusią dukrą. Antroje nišoje randame dėžutės formos dėlionę su spalvotais stiklo gabalėliais. Šioje dėžutėje trūksta dviejų spalvų stiklų – mėlynos ir žalios. Paliekame prieigą ir einame į burmistro Karlo duris, esančias toje pačioje koridoriaus dalyje. Matydamas mus, Karlas po stalu paslepia kai kuriuos vaikiškus žaislus. Juokingas jau beveik senyvo amžiaus suaugusio vyro pomėgis. Su Karlu bendraujame visomis temomis, taip pat ir domėjimusi netikėtu jo pomėgiu. Sutinkame žaisti jo žaidimą pavadinimu „Reidas“.

Mini žaidimas „Raid“.

Pasirinkite lengvą žaidimo režimą (Easy). Taip bus lengviau suprasti, kas yra kas. Jei kada nors žaidėte Monopoly žaidimą, tai kai kurie Raid elementai (ateityje žaidimą taip pavadinsiu, nežinau, kaip jį išvers lokalizatoriai) jums nebus naujiena.

Valdymas

Susipažinkime su taisyklėmis ir tam spustelime knygą apatiniame dešiniajame ekrano kampe. Kairėje ir dešinėje žaidimo lentos pusėse yra du mūsų priešininkai, tai yra, iš viso žaidžia 3 žaidėjai „Raid“. Pagrindinis žaidimo tikslas yra turėti laiko pristatyti savo lustą į pilį, lentos centre, prieš likusius. Pirmiausia pažvelkime į žaidimo maršrutą. Jį sudaro keli spalvoti kvadratai. Tačiau kai kuriuose spalvotuose kvadratuose yra kai kurių simbolių vaizdai. Apsvarstykite spalvas. Kiekviena spalva lemia vieną iš žaidėjo veiksmų:

Raudona spalva: dvikova naudojant jėgą;
- Mėlyna spalva: dvikova naudojant magiją;
- Žalia spalva: dvikova naudojant sveikatą;
- Oranžinė spalva: dvikova su išmintimi;
- Violetinė (arba purpurinė) spalva: galimybė pavogti vieną iš kortų, priklausančių bet kuriam mūsų priešininkui. Tokiu atveju priešininkas turi turėti dvi ar daugiau kortų, kitaip vagystė nebus įvykdyta;
- balta spalva: žaidėjo pėstininkas pereina į kitą baltą tarpą. Bet jei žaidėjas yra arčiausiai pilies esančiame baltajame langelyje, lustas liks vietoje;
- Juoda spalva: žaidėjo pėstininkas grįžta į ankstesnį juodą kvadratą. Jei juodoji ląstelė, kurią žaidėjas pataikė, yra arčiausiai pradžios, lustas persikels į pačią pradžią. Dabar pažvelkime į du galimus simbolius, kurie pavaizduoti dviejuose galimuose langeliuose:
- „Širdis“: žaidėjas gauna papildomą kortą iš bendros kaladės, po kurios atlieka veiksmą, atitinkantį langelio spalvą;
- „Saulė“: žaidėjas įdeda vieną iš savo kortų (savo pasirinkimo) į bendrą kaladę, po kurios atlieka veiksmą, atitinkantį jo langelio spalvą.Kiekvienam žaidėjui rankoje leidžiama turėti ne daugiau kaip 8 kortas. .

Dabar išsiaiškinkime, kaip nustatyti konkretaus rodiklio atsargas kortelėje. Keturiuose kortelės kampuose yra apskritimai. skirtinga spalva, kurio viduje parašytas tam tikras skaičius. Kiekviena spalva atitinka tam tikrą parametrą:

raudona spalva
- "Stiprumas"
- Mėlyna spalva - "Magic"
- Žalia spalva - "Sveikata"
- Oranžinė spalva - "Išmintis"

Apsvarstykite žaidimo procesą. Apatiniame kairiajame ekrano kampe yra žaidimo būgnas su skaičiais nuo 1 iki 5. Šio būgno sukimasis nustato langelių skaičių, kuriuo juda žaidėjo žetonas jo eilės metu. Žaidėjai paeiliui suka būgną. Čia yra tam tikra situacija. Sukame būgną ir iškrenta skaičius 5. Mūsų lustas automatiškai žengia 5 žingsnius ir nukrenta ant raudonųjų ląstelių su „Saulės“ atvaizdu. Visų pirma reikia išsirinkti kortą, kurią dėsime į bendrą kaladę. Spaudžiame blogiausią kortelę. Mes nenorime atimti iš savęs pranašumo, ar ne?

Leidėjas Rusijoje ir NVS šalyse: „Naujas diskas“
Rusijos Nancy Drew svetainė: http://www.nancydrew.ru/

Prologas

Tanki prieblanda apgaubė pelkėtą vietovę kažkur Anglijoje. Šviesos spindulys iš priekinių prie pastato pritraukto automobilio žibintų išryškino pavadinimą: Blackmoore Manor.


Vairuotojo geros nakties palinkėjimas, padangų ošimas kelyje ir vieniša figūra pradėjo kelionę ilga tamsia alėja iki tokių tolimų priekinių durų, už kurių laukė išganinga šviesa. Pora laiptelių aukštyn, už nugaros krūmuose ošimas ir kažkieno balsas teatrališku šnabždesiu ištaria jos vardą. Bet krūmuose nėra nė vieno, tamsoje šviečia tik dvi raudonos akys, o vėjas šukuoja medžių viršūnes. Tamsu, vieniša... Bet tada pagaliau atsidaro durys ir ant slenksčio stovinti moteris klausia:

- Ar tu Nancy Drew?

Taip nepastebimai prasidėjo kitas Nancy nuotykis, vos spėjus atsigauti po karštos Arizonos dykumos. Šį kartą jaunajam detektyvų mylėtojui teks išsiaiškinti, su kokia liga susirgo kaimynės dukra Linda. Neseniai ištekėjo už anglų diplomato ir persikėlė gyventi į savo vyro šeimos dvarą...

Sistemos reikalavimai


Operacinė sistema Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Procesorius Pentium-II 400 MHz
64 MB RAM
720 MB laisvos vietos standžiajame diske
NVIDIA Riva TNT 3D vaizdo adapteris su 16 MB ar didesne atmintimi
Su 16 bitų „DirectX“ suderinamas garso įrenginys
„DirectX 9.0“.
12 greičių CD-ROM įrenginys

Perėjimas

Duris atidariusi ponia Drake (Lindos vyro teta) praneša Nancy, kad Linda dabar negali su ja susitikti – vargšeliui vis dar bloga. Tačiau Nancy gali įsikurti savo kambaryje – ji visada atpažįsta ją iš mėnesio atvaizdo ant durų... Patekę į kambarį, pirmiausia pradedame dairytis.

Dešiniajame kampe (į dešinę nuo židinio) stovi lagaminai su drabužiais – juose nieko nuostabaus. Virš židinio – herbas: žvaigždė, mėnulio fazės, trys krentantys meteoritai ir paukštis. Šūkis yra „Ludi sine gaudio ludi non sunt“ (Žaidimas be malonumo nėra žaidimas). Na, šūkis pagrįstas. Mes ir toliau dairosimės aplinkui. Kairėje nuo židinio, ant kėdės kampe, yra dėžutė su liūto, drakono ir lūšies atvaizdu iš trijų matomų pusių - užsegama dėlione. Ant židinio atbrailos krašto (žiūrint į stalčių) yra Johno Penvellino knyga „Močiutė ir vandens fėja“. Skaitymas. Knygos viduryje yra popieriaus lapas su keturiais elementais ir jų pavadinimu alchemijoje. Mes prisimenam.


Kairėje sienoje: paveikslas, vaizduojantis sparnuotą arklį, o po juo knygų spintoje – penkių elementų švytuoklė. Dar kairėje yra išraižytos lauko durys su mėnesio atvaizdu ant staktų. Kairėje nuo durų yra epinė drobė, vaizduojanti dievą Heliosą, lenktyniaujantį karieta per dangų. Paveikslas įrėmintas mediniu bareljefu. Dar toliau į kairę, dviejų sienų sandūroje, yra Anubio ir Horo atvaizdai. Visiškas stilių ir panteonų mišinys... Priešingoje sienoje nuo židinio – prabangi lova su baldakimu. Saulė pavaizduota galvoje. Ant naktinio staliuko yra žadintuvas ir telefonas. Žadintuvas vaidina labai svarbų vaidmenį visame žaidime, bet apie tai vėliau.

Kampe, kairėje nuo stalo, yra fotelis, o virš jo kabo laikrodis ir keli paveikslėliai astronominėmis temomis. Prie lango stovi tuščias trikojis. Nancy manė, kad tai buvo skirta fotoaparatui. Kairėje nuo lango – stalas su gudriais prietaisais, sienoje virš stalo – prie kalendoriaus pririštas žvaigždynų žemėlapis. Verta tai apsvarstyti išsamiau:

Pirmasis lapas: Aequinoctium verum ( pavasario lygiadienis). Centre - Ursa Major, pietuose - Varnas, šiaurėje - Cassiopeia, rytuose - Dvyniai, vakaruose - Hercules.

Antras lapas: Solstium (vasaros saulėgrįža, ilgiausia metų diena). Centre - Lyra, pietuose - Šaulys, šiaurėje - Lūšis, rytuose - Veronikos plaukai, vakaruose - Pegasas.

Trečiasis lapas: Aequinoctium autumnalis (rudens lygiadienis). Centre - Cassiopeia, pietuose - Vandenis, šiaurėje - Kibiras ( Didieji Grįžulo Ratai), rytuose - Erelis, vakaruose - Jautis.

Ketvirtasis lapas: Bruma (dien žiemos saulėgrįža, trumpiausia metų diena). Centre – lūšis, pietuose – kiškis, šiaurėje – drakonas, rytuose – liūtas, vakaruose – žuvys.

Kairėje nuo stalo nedidelėje nišoje su langu paslėpta sofa. Jo apačioje paslėptos durys, užrakintos gudriu raktu. Atrodo, kad visi tai matė. Išsiimame mobilųjį telefoną, atliekame bandomuosius skambučius visiems iš sąsiuvinis- apvalyti sąžinę. Lipame pasižiūrėti pašto. Mobiliojo ryšio operatorius džiaugiasi, kad tarptinklinio ryšio metu negali gauti laiškų, Bess ir Jess išvyko į regatą ir taip pat liko be korinio ryšio, Frankas ir Joe Hardy siunčia linkėjimus ir rašo visokias nesąmones. Ieškodami internete randame informacijos apie Blackmoor dvarą Esekse. Taigi pažiūrėkime... Pastatytas 14 amžiuje Randolfo Raudonojo, dar žinomo kaip Penvellin. XVII amžiaus viduryje dvaro savininkui buvo įvykdyta mirties bausmė už raganavimą, o Blekmuras buvo apleistas iki 1715 m. Tačiau nuo to laiko Penvellines nepaliko Blackmoor ribų ir čia gyveno nuolat. Hmm, namas su istorija tipiško angliško stiliaus. Visur karaliauja senovė ir tradicijos.

Išeiname iš kambario į kairę koridoriumi ir iškart išgirstame jaunos Džeinės (Lindos podukra) ir jos mokytojos Etelės balsą. Einame toliau – tiesiai į mus žiūri gargas degančiomis akimis. Akmuo. Naktį iš kambario geriau neiti :). Sukame į dešinę nuo gargoyle ir girdime susierzinusį moterišką balsą kalbant telefonu. Pasibeldžiame į duris ir einame į kambarį. Užuolaidos aplink lovą užtrauktos, ant naktinio staliuko stovi mobilusis telefonas ir kažkokio kremo indelis. Pati Linda guli lovoje ir kategoriškai nenori savęs rodyti. Mes jos nematome, bet tai netrukdo bendrauti. Linda atrodo labai susierzinusi. Ji sako, kad lengvai pavargsta, jaučia burnos džiūvimą, o prieš akis nuolat kabo šydas. Bet ne tai esmė, – sakė Linda. "Yra durys, kurias reikia uždaryti. Yra paslapčių, kurias reikia pamiršti."

Ji neturėjo to sakyti. Po tokių frazių Nensė, kaip geram bladhaundui, plaukai ant sprando atsistoja ir akyse pasirodo ugnis...

Pokalbį pertraukia Džeinė. Prieš išeidami apžiūrime kambarį. Keista, bet ne vienas atviras veidrodis, o uždangalai nuo dulkių užmėtyti beveik ant visų baldų. Toks jausmas, kad čia niekas negyvena. Ant sienos dešinėje nuo durų – dvi nuotraukos: vienoje – niūri Linda, kitoje – plačiai besišypsantis jos vyras. Kas sakė, kad jie laimingai susituokę?

Išeiname į koridorių nusileisti į koridorių, bet Nensė sustoja skambutis Ponia Preston, Lindos mama. Pokalbyje išaiškėja keistos detalės: Hugh neranda bendros kalbos su žmona – jos charakteris smarkiai pasikeitė, ji tapo greito būdo ir irzli. Linda taip pat slapstosi nuo mamos, tačiau kai ponia Preston atitraukė užuolaidą, Linda atrodė visai sveika. Jei ne neįprastas veido blyškumas...

Teiraujuosi apie ponią Drake – Hugo tetą iš tėvo pusės. Visada gera žinoti, su kuo turi reikalų. Namas pilnas keisti žmonės- šis žmogus arba neišeina iš šiltnamio, arba klaidžioja po namus su sodo samteliu rankoje.

Nusileidžiame į salę. Kokios įdomios kolonos centre! Panagrinėkime juos išsamiau. Kairėje pusėje yra stulpelis su širdimi, sujuostas su šūkiu Omnia vincit amor (Meilė nugali viską), po kuria jaunasis Kupidonas piešia strėlę. Apžiūrime atidžiau. Teisingai, strėlės antgalio nėra. Eilės viduryje – žvaigždynų vaizdas, šviesulys ir penkios jo fazės. Trūksta vidurio. Gretimoje kolonoje pavaizduotas dievų pasiuntinys Hermis. Ir trūksta detalės...

Ant stulpelio priešais Hermį parašyta Tempus fugit (Laikas bėga), o centre trūksta detalės. Penktoje kolonoje pavaizduotas Dzeusas Griaustinis. Jo dešinėje rankoje turėtų būti žaibas, bet jo nėra. Šeštoje kolonoje pavaizduotas riteris be šalmo ir be galvos. Ieškos. Įsidėmėkite viską turėdami omenyje. Dabar aplankykime paslaptingąją ponią Drake šiltnamyje.

Mes pereiname į kairę nuo Hermeso tiesiai į geležines duris. Tai šiltnamis. Nusileidžiame geležiniais sraigtiniais laiptais ir patenkame į taurę, įteiktą Johnui Penvellinui už indėlį į augalininkystę.


Kairėje nuo sienos yra baseinas su varlėmis, bet jis neveikia: tyrinėjame žarną - neveikia, žiūrime į kanalizaciją - nuimame dangtį - nėra vandens, nė vienos gyvos sielos. Toliau einame per gėlių nuosėdas. Rosjanka ar kažkas panašaus, tik tokio ūgio kaip dramblys, mūsų akyse suvalgė musę. Brrrr, aš nenorėčiau būti musė!

Ponia Drake prižiūri augalus šiltnamio gale. Draudžiama Nancy triukšmauti, atitraukti Džeinę nuo pamokų, išeiti iš namų, purvinti ir elgtis nepadoriai, vaidinti. maloniai atsisveikino namo šeimininkė. Puiki moteris, ką aš galiu pasakyti. Nesigailėdami paliekame šią vietą ir grįžtame į salę.

Nagrinėjame šeimos portretus ant salės sienų. Po moters portretu randame pažįstamą herbą... Smalsu. Paveikslėlio kairėje yra kažkoks kortų žaidimas. Tačiau dabar mus labiau domina biblioteka ir Nagell, kuris žino viską apie Penvellines istoriją. Einame į biblioteką pro dvigubas duris, esančias paveikslo dešinėje. Atrodo, kad viduje nėra nieko. Ant stalo kairėje dega lemputė, veikia nešiojamas kompiuteris. Mes žiūrime į ekraną. Tekstinis dokumentas- Liudmilos laiškas Neigellui. Antrasis dokumentas yra knyga apie penvellines. Skaitymas. Itin įdomus ir informatyvus: stebuklingas Randolfo Raudonojo akmuo, jo palikuonio alcheminė krosnis, "fėjos dukra" Elenore (jie sudegino ją kaip ragana), kortų aparatas, pamėgęs astronomiją Bridžita - moteris. iš nuotraukos... Atrodo, kad ponas Nagellas labiau ieško Penvellinų šeimos lobių nei rašo jų istoriją.

Einame gilyn į biblioteką. Kompiuteris reikalauja slaptažodžio. Išeiname į salę. Dvejos šoninės durys į dešinę ir į kairę nuo laiptų veda į užrakintą virtuvę. Ant durų yra užrašas, kad į vidų įeiti negalima, kol nepašalinti gaisro pėdsakai. Pasiklaidžioję po namus, laiptais kylame į antrą aukštą ir sukame į dešinę. Koridoriaus gale yra narvas su papūga. Paukštis duoda labai vertingų patarimų: eikite miegoti nustatydami žadintuvą šeštą ryto. Taip ir darome. Tačiau tris penkiolika mus pažadina kažkoks maldų murmėjimas tolumoje, beprotiškas moteriškas juokas ir kažkokie keisti garsai. Nancy nusprendė tuoj pat pasivaikščioti. Paliekame duris į kairę ir, dar nepasiekę Džeinės durų, vėl pasukame į kairę ir kylame sraigtiniais laiptais aukštyn. Kiekvienas žingsnis skleidžia savo garsą. Laiptai baigiasi siena su septyniomis svirtimis, kurių kiekviena skleidžia vieno iš laiptų garsą. Būtina atkartoti „pakilimą“ ant svirtelių. Mes traukiame pakaitomis 2,1,4,3,1,4 ir du kartus penktą svirtį. Atsivers niša ir mes gausime raktą. Tikiuosi, poniai Drake patinka muzika...

Mes artėjame su raktu prie Jane durų. Dešinėje nuo jo yra apskritimas su raudonu mygtuku. Tai yra mūsų rakto užraktas. Bet be tepimo raktas nepasisuks. Be džiaugsmo.

Kodėl neaplankius šiltnamio? Ponios Drake kairėje buvo labai įdomus stalas. Einame žemyn, pereiname į šiltnamį - nelieskite saulėgrąžos! - ateiname prie stalo. Dešinėje augalų pusėje yra benazalino, ponios Dreiko vaisto nuo alergijos, buteliukas. Šalutiniai poveikiai: galimas mieguistumas. Taigi, greičiausiai, ponia Drake miegojo – ir ji negalėjo juoktis. Už Letitia Drake stalo yra saulėgrąžos vazonas. O apačioje yra popieriaus lapas. Bet jūs negalite susitaikyti su alkana plėšria gėle - jūs turite gauti maisto.

Išeiname į salę ir einame prie priešingos sienos. Šalia Hugo portreto kabo „A“ raidės monogramos pavidalo vyro su herbu portretas. Ar tai gali būti Artūras? Mažai tikėtina, kad kompiuteriai egzistavo anksčiau. Artūro šūkis: Purgamentum exit. (Išnešk šiukšles). Bet „Purgamentum“ tinka slaptažodžiui. Einame į biblioteką ir įvedame žodį – atsirado! Artūras buvo juokdarys. Kviečiame paliesti trylika vaiduoklių, klaidžiojančių po dvarą nuo vidurnakčio iki keturių ryto, kad gautume prizą. Na, jūs turite palaukti kitą naktį. Nedvejodami eikite miegoti. Vėl nustatėme žadintuvą šeštą ryto. Atsibundame ir pirmiausia skambiname Hugo Penvellinui. Jis pasakoja mums apie Lindą, apie šešių mėnesių gyvenamosios vietos įstatymą, pagal kurį pusė šeimos turto atiteks Leticiai Drake, jei Linda dvare gyvena mažiau nei šešis mėnesius. Ir apie tai, kad Artūras – Hugh tėvas – daug laiko skyrė savo anūkei Džeinei. Labai įdomu. Bandome užsisakyti maisto iš restorano, bet jie atsidaro tik aštuntą ryto.

Eikime pabendrauti su papūga Lori. Klausiame apie raktą, kuris nesisuka. Papūga siunčia mus paklausti Tomo apie kaukę?? Iki aštuonių ryto dar toli, iki dviejų po pietų dar ilgiau. Taigi turime laiko padirbėti prie stalčiaus Nensi kambaryje. Taigi, pradedantiesiems, apžiūrime dėžę – iš trijų pusių matome lūšį, drakoną ir liūtą. Tai man kažką primena. Būtent žiemos saulėgrįžos diena su lūšiu centre. Atidžiai žiūrime į Bridžitos herbą ir pradedame atidaryti talpyklą. Pirmiausia spustelėkite „Lynx“ ir naudokite viršutiniame kairiajame kampe esančią svirtį, kad uždarytumėte visą ekraną. Toliau mus domina Drakonas (šiaurė). Dešine svirtimi perdažome ekraną raudonai, kairiąja - visiškai atidarome. Liūtas (rytai) liko. Dešine svirtimi dažome raudonai, kaire - paliekame pjautuvą dešinėje (augantis mėnulis). Apverskite dėžutę. Dabar matome Žuvis (vakarus). Mėnulis bus mėlynas, mažėjantis (kairėje pusmėnulis). Dar kartą apverskite dėžutę. Mes matome Kiškis (pietuose). Pirmajame ketvirtyje mėnulis bus žalias (dešinė ekrano pusė uždaryta). Atsidarys talpykla ir mes gausime dalį iš teleskopo su objektyvu. Išimame iš inventoriaus ir įkišame į talpyklos spyną po pufas, pasukame... ir grožimės dar vienu galvosūkiu. Būtina paeiliui pažymėti visus Zodiako ženklus, pradedant Avinu, spaudžiant paveikslėlius. Avinas, Jautis, Dvyniai, Vėžys, Liūtas, Mergelė, Svarstyklės, Skorpionas, Šaulys, Ožiaragis, Vandenis, Žuvys. Draugai, nutolę nuo astronomijos, turėtų užrašyti šiuos vardus ir ženklų atvaizdus ant popieriaus lapo.


Paspaudžiame, skydelis pajuda ir gauname apvalų metalinį diską. Gerai, dar du galvosūkiai išspręsti. Neturėdami ką veikti, skambiname Nedui ir žiūrime, kas atsirado paieškoje. Žvaigždžių judėjimas. Po to, kai viską nusprendėme patys ir atidarėme... Kaip gražu. Laukdami aštuonių ryto pradžios, dar kartą perskaitome knygą apie varlę ir princesę. Pastarasis fėjai padovanojo raudoną raktą. Įdomu... Prisiminkime, tik tuo atveju. Laikrodžiui išmušus aštuntą, skambiname į smuklę „Šerno galva“ ir užsisakome patiekalą „Batų batai“ ir sutinkame su „Kauke danguje“ (nežinia, kokie „batai“, bet paskutinis patiekalas labai patogu - papūga apie jį vakar kalbėjau. Na, viskas padaryta, laikas aplankyti Nigelą. Jaunasis tyrinėtojas pasakoja apie Blackmoore ir Evelyn Peckwellin monstrus, taip pat apie šeimos lobį ir kitas linksmas istorijas. Po prasmingo pokalbio dar kartą vaikštome po biblioteką, o Nigelas pasakoja apie knygų kolekciją ir Hermio statulą, žiūrinčią žemyn. Labai įdomu.

Grįžtame į kambarį – „batai“ pristatomi. Paaiškėjo, kad po spalvingu pavadinimu slepiasi vištienos kotletai. Labai skanu, beje. O „Kaukė danguje“ – du kūriniai sviesto. Imame sviestą ir vieną kotletą - saulaščiui, likusį valgome. Iki antros valandos dar yra laiko, alyvos ir raktas. Einame į Džeinės kambarį, sutepame spyną ir pasukame raktą – du žingsniai palieka dešinėje. Pakylame ir atsiduriame priešais bareljefą virš durų. Neįmanoma atidaryti talpyklos: mes neturime rakto į mįslę. Na, patikrinkite vėliau. Tuo tarpu pažiūrėkime, ką žmonės žino apie Blackmoore'o monstrą internete. Raudonos degančios akys, kailis... Ar tai ne vilkolakis? Kodėl kitaip Eleanor Penvellin būtų prieš pabaisos nužudymą? Įdomi teorija, paimkime ją į tarnybą.

Nusileidžiame į Didžiąją salę, prieiname prie mašinos, bet ji staiga nustojo veikti. Einame į šiltnamį pas ponią Drake. Klausiame jos apie sugedusį kulkosvaidį. Tačiau paaiškėjo, kad gamykla tiesiog baigėsi. Ji maloniai sutiko paieškoti rašiklio, jei gėlių vazonus įdėsime į dėžutę. Pasinaudoję jos nebuvimu, prieiname prie saulėgrąžos, užkemšame jai burną vištienos kotletu ir skaitome dokumentą. Pasirodo, ponia Drake atsiuntė prašymą dėl šešių mėnesių viešnagės: ir šis dokumentas yra atsakymas į jį! Informacija vertinga, bet vištienos kotleto vis tiek gaila. Dabar ramia sąžine galite pertvarkyti puodus dėžėje. Viską padarę išeisime ir vėl įeisime į šiltnamį - Leticija bus vietoje. Paklausiame jos apie meniu pavadinimus ir ji pasakoja apie žodžių rimavimo principą: „gama spindulys“ – „raktas“. Įdomu, prisimink. Atsiskaitome apie atliktus darbus ir gauname rašiklį.

Eikime ir užveskime mašiną. Jei yra pakankamai laiko iki dviejų po pietų, visai įmanoma žaisti ir priprasti prie taisyklių. Ilgai, trumpai, bet lygiai dviese įeiname į Džeinės kambarį. Šeimininkė – liekna, didelėmis akimis mergina – net nedavė galimybės apsidairyti, reikalavo su ja pažaisti. Bet mes atsisakome. Pirmiausia turime suprasti, kur esame. Džeinės šeimos medis guli po pagalve prie lango. Jaunesnioji Penvellin puikiai išmano savo šeimos istoriją – galite jos paklausti apie bet kurį protėvį. Keista, bet ji beveik neprisimena savo senelio. Dešinėje nuo sofos yra knygų spinta, kurios apatinėje lentynoje yra lapas su runų abėcėlės įvadu (Jane įvaldo runų rašymą?). Viršutinėje lentynoje yra knyga apie monstrus ir paslaptingas būtybes. Atidarykite ir skaitykite įdomi medžiaga apie likantropiją ir vilkolakius. Paskutiniame puslapyje pravers autoriaus mobilusis telefonas – įdėsime jį į savo telefono katalogą. Nišoje yra mikrobangų krosnelė ir papūgos maistas. Čia galite iškepti Lori sausainius. Gaila, kad neturime recepto, o kambaryje esantis mobilusis telefonas neveikia. Kitas tyrimo objektas kambaryje bus stalas. Ant jo yra pirmosios Hugh žmonos, Džeinės motinos, nuotrauka. Ji - Operos dainininkas ir gyvena Paryžiuje. Kairėje stalo pusėje yra odinis sąsiuvinis.


Džeinė teigė nieko nežinanti apie sąsiuvinį. Atsidarome, žiūrime. Labai įdomu – alchemiko sąsiuvinis, sprendžiant iš ant jų esančių piešinių ir simbolių. Penvellinas ieškojo filosofinio akmens formulės? Pasirašykime sau užrašus. Kampe kabo gobelenas su keistu tekstu.


Kai kurie žodžiai rašomi didžiosiomis raidėmis. Būtinai! Bareljefo raktas yra virš kambario durų. Mes prisimename seką. Pažiūrėkime toliau. Dešinėje nuo durų yra Džeinės stalas. Ant jo yra jos negyvo žiurkėno nuotrauka (ji atsisakė apie tai kalbėti) ir tiriamų dalykų sąrašas su jiems skirtomis užduotimis. Virš stalo kabo filmo plakatas su mėgstamiausiu Džeinės aktoriumi.

Dabar galite kalbėtis su Jane. Mergina teigia mačiusi juodai apsirengusią moterį (pasirengusią Evelyn Penvellin), kuri Lindai įdėjo kažkokį raštelį, po kurio susirgo jos pamotė. Džeinė nematė moters veido – jį slėpė gobtuvas. Blitz sekė. Džeinė nežaidė žaidimo „Trylika vaiduoklių“, netiki mistika, negirdėjo keistų garsų. Ji paėmė teleskopą, bet grąžins jį į savo vietą, jei Nancy pažais su ja. Dvidešimties dalių dėlionei surinkti užtrunka penkias minutes. Mes tai padarėme per minutę. Jane pasiūlė pasirinkti bet kurį žaidimą iš krūtinės, bet dabar mes neturime laiko. Prie išėjimo iš kambario susiduriame su Ethel, Džeinės mokytoju. Šiame name gyvena keisti žmonės...


Už durų skambiname Palikiui Vadui, knygos apie vilkolakius autoriui, ir pas vedantys klausimai, suprantame, kad Lindai atkakliai skiepijama mintis, kad ji serga likantropija. Ir jei taip, tada gydysime. Po pokalbio internete ieškome sausainių papūgai kompozicijos. Teleskopo vis dar nėra kambaryje, papūga gali palaukti, bet bareljefas virš Džeinės kambario durų – ne. Einame atidaryti, vadovaudamiesi raginimais iš gobeleno. Būtina statyti simbolius iš apatinio kairiojo kampo į apatinį dešinįjį. Seka bus tokia: Mėnulis (mėnuo bareljefe), Stiprumas (Atlasas su pasaulis), Taurė (taurės), Riteris (riterio šalmas), Gailestingumas (ranka, duodanti monetą kitai rankai), Angelas (angelas), Geomert (kompasas ir kt.), Laikas (senis), Kvailumas (juokdarys), Šviesa (Saulė). Atsidarys talpykla, o perkūno rodyklė bus su mumis.

Papūga visame koridoriuje rėkia, kad jai blogai. Pasigailėsime paukščio, kepsime sausainius. Naudojame viską, išskyrus apatinės kairiosios lentynos turinį ir tą, ant kurios guli šokoladas. Dubenį dedame į mikrobangų krosnelę, du kartus paspaudžiame raudoną mygtuką, imame meduolius. Mes maitiname Lori, bet jis nieko įdomaus nepasiūlo. Einame pas Lindą ir klausiame apie raštelį ir ponią juodai. Kaip visada, pokalbiai su plytų siena daugiau turinio.

Grįžtame į savo kambarį – Džeinė grąžino teleskopą. Įkišame dėžutėje rastą objektyvą ir žiūrime į epinę drobę su Apolonu ir arkliais. Oho! Sunumeruoti mūzų vaizdai iš kortelių aparato! Užrašome: verkianti kaukė, papūga, lyra, fleitos, juoko kaukė. Na, Betty, palauk!
Einame prie mechaninio krupjė ir spaudžiame mūzų vardus: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia. Taip, Betty uždėjo strėlės antgalį ant linijos. Belieka tik laimėti prieš ją surinkus tą patį arba didelis kiekis eilės – muzika.


Po pergalės einame pas Nigelą pasiteirauti apie runas, bet jis apie jas nieko nežino. Grįžkime prie Lindos. Šį kartą ji nusiteikusi pasikalbėti. Ji pasakoja apie rastą slaptą ištrauką ir lėkštę su prakeiksmu. Raštelyje taip pat buvo prakeiksmas. Ir Džeinė paprašė Lindos garsiai perskaityti jai knygą apie vilkolakius ir vampyrus.


Kokia protinga mergina. Bet ji nemyli savo pamotės... Belieka tik tai įrodyti. Bet kaip? Einame pas Džeinę ir paklausiame jos apie slaptus praėjimus dvare. Ji sutinka papasakoti apie jai žinomą žingsnį, jei su ja ne tik žaisime, bet ir laimėsime. Žaidimas paprastas, Jane paaiškins taisykles. Taigi labai greitai gauname raktą nuo durų su herbu (koridoriaus gale, šalia narvo). Nė sekundės nedvejodami einame apžiūrėti slaptos ištraukos. Žalias drakonas, pulkas ir dar vienas gargas... Einam miegoti. Žadintuvą nustatėme šešiems, bet Nancy sapnuoja košmarą su portretais Didžiojoje salėje ir vilkolakiu, kuriame vaidina. Atsibundame ir išeiname į koridorių. Moteris juodu paltu eina koridoriumi iš Džeinės kambario. Sekame paskui ją (automatiškai) ir pakeliame nuo grindų gudrų prietaisą: raudona šviesa šviečiančius akinius. Štai raktas nuo vilkolakio ir dar vienas akmuo Džeinės sode. Tačiau juodu apsirengusi moteris yra aukšta, vadinasi, mergina turi bendrininką. Bet viskas savo laiku – dar ne ketvirta ryto, tad turėsime laiko vaiduoklius vaidinti. Einame prie kompiuterio, įvedame kodą – „Purgamentum“ – sutinkame su žaidimu. Ieškokite greitai ir visame name. Pirmasis yra tarp durų į biblioteką ir paveikslo (išeiname, pasukame 180 laipsnių kampu ir žiūrime į kairę); antrasis yra kairiajame rutulyje laiptų apačioje. Trečiasis yra į dešinę nuo Kriketo taurės (koridorius su virtuve), jei stovi nugara į ją; ketvirta yra priešais virtuvės duris, penktoji yra šalia antrųjų durų, vedančių į salę. Šeštasis patraukia akį vos išėjus iš koridoriaus į salę. Septintasis yra iškart už, į kairę nuo durų į koridorių su virtuve. Aštunta – į kairę nuo durų. Šiltnamio viduje – devintas (už lėkštės po taurele augalininkystei). Dešimtasis yra į dešinę nuo Nansi kambario durų; vienuoliktas yra sraigtinių laiptų viršuje (virš svirtelių). Dvyliktas yra priešais ponios Drew kambarį, o tryliktas – į dešinę nuo spintos durų su slaptu praėjimu. Visi surinkti. Greitai grįžtame į biblioteką, įvedame slaptažodį - Purgamentum "- ir gauname užuominą. Praėjimas į slaptą praėjimą paslepiamas dešiniajame lentynos pagrinde su vaza. Einame į sandėliuką, atidarome paslėptas duris ir riedame žemyn nuo kalno - pakeliui pastebime ant sienos kabantį taikinį - iškrentame iš -po paveikslais didžiojoje salėje.Jeigu yra taikinys reikia pataikyti.Eime į prizą už kriketą ir paimame kamuolį iš taurės. Apsiginklavę kamuoliu, vėl einame į slaptą praėjimą ir metame kamuolį į taikinį. Po mūsų ciferblatas iškrenta iš už paveikslėlio be. Ciferblatas puikiai dera su stulpeliu su šūkiu " Tempus Fugit" Eime miegoti. Atsibundame ir išeiname iš kambario. Ethel ir Jane kalba apie Milo, Randolfo anūką. Įdomus. Taigi mįslė su žaliuoju drakonu vis dar neįminta. Reikėtų tai padaryti...

Einame prie spintos. Spėjame pasukti Drakono letenas tomis kryptimis, kurias nurodo figūros ant herbo (kabančios ant durų)... Viršutinė eilutė: į dešinę – į viršų; vidurys: žemyn - kairėn; apačioje: žemyn - dešinėn. Drakono akys nušvis, siena kairėje pajudės į šoną. Bet viduje per tamsu, be žibinto neapsieisi. Turėsime palaukti, kol baigsis Džeinės pamokos, kad paprašytume jos žibinto. Prieiname prie savo kambario ir matome įbrėžimus ant kairiojo staktos. Tarsi kažkas būtų bandęs subraižyti duris. Labai įdomu. Jei neturite skubių reikalų, turėtumėte miegoti. Ką mes darome. O lygiai dviese atsimerkiame ir einame pas Džeinę. Mes jos prašome žibintuvėlio, bet namuose tokių apšvietimo prietaisų nėra. Blackmoor mieste lempos naudojamos senamadiškai. Taigi, jei iškovosime pergalę, gausime švytėjimo lazdą. Pasipraktikuokite vieną kartą, ir jums nebus sunku sumušti rekordą.

Paimame lazdelę ir einame į požeminę perėją (drakono letenas kaskart reikia pasukti). Klaidžiojame koridoriumi žalsvoje lempos šviesoje, kol atsitrenkiame į duris. Jame pavaizduota papūga, o kai kurie žodžiai yra užšifruoti. Nueiname pas Laurie, bet jis atsisako kalbėti apie Heinrichą, kol nepasakysime jam „stebuklingo žodžio“: tik ponia Drake gali turėti šias žinias. Nusileidžiame į šiltnamį. Leticija, pagalvojusi, prisiminė šį žodį. Grįžtame į Lori. Mes jam sakome „Heinrich“, jis atsako „Heine“. Einame į slaptą praėjimą ir apatinėje eilutėje įrašome „Heine“. Slaptažodis priimtas. kitas žodis- Salvadoras.

Vėl einame nusilenkti Lori. Šį kartą gudrioji papūga reikalauja sausainių. Įbėgame į Džeinės kambarį, gaminame maistą, grįžtame pas Lori. Salvadoras, žinoma, Dali. Charlesas yra Darvinas. Visai nesunku atspėti. kitas vardas lentoje – Džefris. Einame į viršų, bet prie įėjimo sutinkame Ethel. Ji pasakoja, kad „Tyliąją knygą“ (alchemija, iš Džeinės kambario) jos palatai padovanojo jos tėvas Hugh. Vėlgi, tai yra paveldėjimas per kartą, kuri prasidėjo nuo protėvio. Pabendravę su Ethel įvairiomis temomis, vėl tardome Lori. Geoffrey'us Chauceris. Paskutinis veikėjas bus Franzas Lisztas. Po to durys atsidarys. Einame į priekį, kol susidursime su kitu garguliu. Tik ji pusiau paslėpta nuo akių. Grįžtame į Lori užuominą. Ar karštis mums padės? Viskas aišku... Grįžtame į gargoilį ir apnuoginame visus šešis trikampius su viršūnėmis – alcheminį ugnies simbolį. Po to einame tiesiai pas Lindą ir kalbamės apie rastą slaptą ištrauką ir jame nerastas prakeiksmas. Iš Lindos monologo paaiškėja, kad mes radome ne tą požeminę perėją, o ne jos. Lindos rastas praėjimas yra paslėptas už koridoriuje stovinčio gargoilo. Atsisveikiname, ir einame susukti gargo. Veikimo principas neaiškus. Lori – protingas ir gražus paukštis – patarė ieškoti užuominos Korbino herbe (jo paveiksle nupieštas gargas). Tik po paveikslu herbo nėra. Tačiau tokios smulkmenos mūsų niekada nesustabdė. Nigelas vis dar dirba bibliotekoje, todėl jis mums papasakos apie gargoilių mylėtoją. Taip viskas ir atsitiko. Salėje esančiame paveiksle pavaizduotas Prancūzijoje užaugęs Eleonoros anūkas (vėl po kartos). Nigelas mielai parodys mums herbą, kai tik padėsime jam vesti tekstą nešiojamuoju kompiuteriu. Tačiau pirmiausia turite parodyti spausdinimo simuliatoriuje stebuklus. Greitai, greitai spaudžiame visas raides, po to laimime. Rašyti baigiame gerokai po vidurnakčio. Nigelas jau nuėjo miegoti, bet ant stalo stovi jo raštelis ir norimas herbas. Pasiimame popierių ir išeiname į Didžiąją salę. Tampame slaptos ceremonijos, kurią atlieka Džeinė ir Etelė, liudininkais. Per kartas paveldėjusi tam tikrą Penvellino paslaptį, Džeinė išmoko priesaikos ką nors įpylusi į skylę salės centre. Neblogai...

Lipame laiptais į gargoilį, išimame Korbino herbą ir dar kartą žiūrime į jį. Taigi, tepkite gargoilį du kartus į dešinę, vieną kartą į kairę, vieną kartą į dešinę, du kartus į kairę ir vieną kartą į dešinę (stovime veidu į jį ir pasukame). Panelė pajuda, mes einame į vidų. Slaptas Lindos perėjimas. Pasiekiame galą ir įbėgame į runas. Neįmanoma to išsamiau apsvarstyti, nes lazdelė tuoj užges. Džeinė jau miega. Tęskime tyrimą ryte.

Pabudę pirmiausia einame pas Lindą ir bandome užmegzti nerūpestingą pokalbį. Linda kalbėjo apie ją nuolatinis alkis ir odos sausumas, o po to staiga liepė nedelsiant išeiti iš savo kambario.
Einame pas papūgą užuominos apie žodį iš runų. Atsakymas džiugina: "Ragana žino: Atrodo, Etelio herbe yra užuomina. Šūkis: Audaces fortuna iuvat (Fortūna myli drąsius)". Nieko nesakė. Atėjo laikas aplankyti viską žinantį istoriką, bet jo nėra. Bandome papasakoti poniai Drake apie vidurnakčio ritualą, bet ji mumis netiki. Žodžiu, garbinga anglų ponia. Einame pas Lindą – o ką matome? Ir matome ant stalo lėkštę su mėsos gabalėliu. Neapdorotas. gerai. Akivaizdu, kad kažkieno pokštas dėl Lindos psichikos užsitęsė... Palaukime dvi valandas, kad laimėtume dar vieną švytėjimo lazdelę iš Džeinės. Po to jos kambaryje skaitėme runų vadovą. Dabar mes pasiruošę. Gargoilį nukeliame į šalį, runomis pereiname prie durų. Kodas bus šios runos: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala ir Raido.

Atsidaro durys, leidžiamės žemyn. Antrame aukšte atsitrenkiame į šakę. Pirmiausia einame tiesiai prie durų. Už jo – riterio su kardu statula. Spaudžiame akmenį ant kardo rankenos – atsivers nuostabus vaizdas į biblioteką ir Merkurijaus statulą. Grįžtame į išsišakojimą ir einame į kairę. Šis kelias mus veda į antrąją gargoyle pusę. Mes nustatome visus trikampius su viršūnėmis ir einame į paviršių – niekas šiame koridoriuje nepasikeitė. Gal kas nors pasikeitė dešinėje gargoilio pusėje?
Sukame žaliojo drakono letenas, pasiekiame gargą ir pastebime, kad trikampiai nuklydo. Viską sustatome į vietas. Mūsų dešinėje atsiveria durys. Prieiname arčiau ir iš dėžutės duryse gauname žalią šviečiantį akmenį. Dabar mums nereikia žaisti lazdelių su Džeine. Atidarome duris ir einame į Didžiąją salę. Artėjame prie durų su Marso simboliu. Įeiname ir suprantame, kad kambarys juda. Mus domina durys su mėnulio simboliu. Mes einame. Salės centre yra dubuo, kuriame yra diskas keistas vaizdas. Tiesą sakant, tai žemėlapis. Raudonas taškas – Nensi, velniai su šakute – pragaištingos vietos (labas, antras šansas). Reikia prie angelo – durų su kita mįsle. Pasivažinėkime. Taigi taip. Požemis, kaip matyti iš žemėlapio, yra dubenėlio kambarys centre ir Merkurijaus-Marso kambarys, besisukantis aplinkui. Durys su Merkurijaus simboliu veda į išorinį pasaulį, Marsas – į centrinę patalpą. Visi išėjimai iš patalpos pažymėti Saulės ženklu, visi įėjimai – Mėnulio simboliu.

Likusios planetos atsakingos už šoninius koridorius, jos mums neįdomios. Patalpos juda savaime. Kiekvieną kartą patikriname interaktyvų žemėlapį. Pasiekiame Angelą, žiūrime į Ouroborosą – Nensė nežino, kokia tai gyvatė ir ką tai reiškia. Grįžtame į kambarį, atsistojame prie Merkurijaus durų ir išeiname į koridorių. Atkreipiame dėmesį, kad telefonas veikia giliai po žeme, ir skaitome straipsnį apie alcheminius simbolius. Taigi, kairėje pusėje yra dvylika simbolių. Pirmoji eilutė: distiliavimas, amoniakas, baltas varis. Antra eilė: actas, cinabaras, salietra. Trečia eilė: ugnis, oras, siera. Ketvirta eilė: vitriolis, druskos spiritas, negesintos kalkės. Apatiniame dešiniajame kampe rodoma, kas turėtų įvykti. Norėdami pradėti, turite padaryti azoto rūgštis. Pagal straipsnį rūgštis gaunama sumaišius vitriolio aliejų ir salietrą. Spustelėkite du simbolius. Tada - į katilą. Kita užduotis – padaryti aqua regia. Trys dalys druskos spirito, viena dalis salietros ir viena dalis vitriolio. Trečioji užduotis – gyvsidabris. Cinabaras ir ugnies simbolis. Ketvirta: distiliuotas actas. Acto ir distiliavimo simboliai. Paskutinė užduotis: sieros kepenys. Gaunamas distiliuojant sierą, kalkes ir amoniaką. Įvedame keturis simbolius, paspaudžiame katilą ir durys atsidaro. Mes patenkame į laboratoriją. Apsižvalgome. Dešinėje stalo pusėje yra knyga "Eol. Vėjų valdovas". Skaitome legendą apie Eolą, keturių vėjų saugotoją: Zephyr – vakarų vėjas, Boreas – šiaurės vėjas, Evra – rytų vėjas ir Favonija – pietų vėjas. Įdomus. Vėjai pabėgo, o Eolas juos pagavo. Šaunuolis. Šalia knygos yra laiškas su instrukcijomis, kaip naudotis atanoru. Mums reikia skystos žemės, ugnies, vandens ir oro. Visi įkalčiai saugomi Tyliojoje knygoje.

Laišką parašė Corbino anūkė Penelope Penvellin. Hmm... Atrodo, kad per kartas kiekvienas paslaptyje dalyvaujantis Penvellinas prisidėjo prie spąstų ir galvosūkių, skirtų Šeimos paslapčiai saugoti, kūrimo. Taigi dabar ši atsakomybė teko Džeinei. Kitas radinys ant stalo buvo knyga su popieriumi – slaptų ištraukų planai. Dabar žinome, kur yra šulinio užraktas. Naudinga. O pati knyga yra Charleso dienoraštis, datuotas 1547 m. Ir Tomas... Ir Eleonora... Ir Korbinas, ir Penelopė... Kas antra Penvellines karta į dienoraštį įrašė užuominas apie savo galvosūkius. Kai kuriuos iš jų nusprendėme patys, bet šie rekordai vis tiek neįkainojami. Priešingoje sienoje nuo stalo yra durys su raktu. Tik tas, kuris surado visus raktus, atidarė visas kolonas ir uždegė atanorą, galės gauti raktą nuo durų, už kurių paslėptas Randolfo Raudonojo lobis. Be to, ant stalo ir lentynos guli Korbino dienoraščio fragmentai. Mes žiūrime į laboratoriją. Viename kampe yra didžiulė figūra ant ratų. Eolus? Kitoje – sena viryklė (kaip ją pavadino Nancy). Virš jo kabo grandinėlė su indu, kuriame yra geležies gabalas. Ant krosnies krašto guli pelėsis. Pasiimame ją su savimi. Krosnies dešinėje yra stalas su retortais. Ant pjūvio yra Charleso Penvellino dienoraštis. Tačiau kai kurios raidės laikui bėgant dingo. Moteris taip pat gali būti studentė. Na, mes tai jau žinojome. Dienoraščio kairėje yra Corbino užrašai apie Merkurijaus statulos darbą iš bibliotekos. Oho! Riteris su kardu slaptame praėjime valdo statulą! Perrašymo instrukcijos. Prieiname prie Randolfo durų. Pasukite į kairę ir lipkite laiptais aukštyn. Ant sienos kabo galvosūkių žaidimas. Keturi vėjai pabėgo nuo Eolo. Mėlynas ovalas – grįžkite į pradžią. Mažas rodyklių ratas – žingsnis po vieną langelį, didelis apskritimas – per vieną rodyklę. Ant jo stovint galima pagauti vėją. Kai keturi vėjai bus ties Eolu, oras pradės pūsti į atanorą. Tenkinama viena iš keturių sąlygų.

Sprendžiant iš požemių žemėlapio, šulinio pilis visai netoli. Išeiname iš laboratorijos ir patalpų ir tuoj pat sukame į kairę neperžengę gargojų durų. Duryse, su kuriomis susiduriame, yra galvosūkis. Aštuoni trikampiai su vandeniu kairiajame skyriuje, penkios ląstelės antrajame ir trys trečiajame. Kairiajame arba viduriniame skyriuje reikia surinkti keturis trikampius (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). Dėl to vanduo tekės. Dabar galite palikti šią požemio dalį ir eiti pas riterį su kardu – Merkurijus turės atsisakyti savo lazdos. Nepasiekę dviejų laiptų iki durų su runomis, sukame į kairę, į Riterį su kardu. Spustelėkite akmenį, išjunkite perjungimo jungiklį rodomasis pirštas dešinę Riterio ranką ir paspauskite pirštą – statula atsisuka į mus. Nuimame perjungimo jungiklį ir paspaudžiame vidurinįjį riterio kairės rankos pirštą – statula pakelia akis ir nuleidžia lazdelę. Viskas. Tai beveik požemio pabaiga.

Iš požemio išeiname į koridorių. Jau vėlu, laikas pailsėti. Nedo skambutis mus nustebina. Bet atvirai kalbant, mes jam viską išaiškiname. Darant prielaidą, kad Randolfo durų raktas turi būti įmestas į orkaitę, o padidėjęs Lindos plaukuotumas turi logišką paaiškinimą, Nedas atsisveikina. Džeinė jau miega. Einame į biblioteką ir pasiimame Merkurijaus lazdelę. Po to einame į šiltnamį, kur mus pasitiks malonus veikiančio fontano garsas. Paimame žarną ir pradedame gelbėti varlę – čiurkšle sukuriame vandens leliją narve, o varlė ant jos šokinėja. Saugokitės krokodilų! Kai susitiks varlė ir princesė, vidurinė akmeninė varlė pasisuks ir jūs gausite Riterio šalmą.


Dabar turime visus šešis raktus. Galite eiti miegoti. Ryte, vos išeidami iš kambario, tampame ponios Drake ir Lindos kivirčo liudininkais. Pastarasis atsisakė žmonių maisto, pirmenybę teikdamas mėsos gabalėliui. O ponia Drake, uždarydama duris, priešais save pakabino amuletą prieš piktą akį. Einame į Lindos kambarį, pasikalbame su ja. Bet ji vis tiek netvarkinga. Einame į šiltnamį pas ponią Drake. Ji džiaugiasi, kad baseinas vėl pilnas vandens ir sako pakabinusi amuletą, kad padėtų Lindai. Mes tikime.

Išeiname į Didžiąją salę ir pradedame atidaryti kolonas. Turėtumėte gauti vamzdžius, kurie eina aplink salę aplink perimetrą. Dzeuso Griaustininko stulpelio kaklas turėtų žiūrėti žemyn, o bakas priešingoje kolonoje - kur mėnulio fazės - aukštyn. Skysta žemė yra paruošta. Beliko tik uždegti ugnį. Pagal „tyliąją knygą“ gyvsidabrio lazdelė išvaro gargojus. Einame prie gargoylės raudonomis akimis ir paliečiame Merkurijaus lazdelę prie jos kairės ausies. Po to greitai, greitai eikite į kambarį su drakonais ir palieskite kairę antrojo gargo ausį. Apsisukame, atidarome čiuožyklą ir nusileidžiame į Didžiąją salę. Trečiam garguliui mušame į ausį, prieiname prie skylės grindyse ir paliečiame lazdele. Nedidelis sprogimas rodo, kad ugnis užsidegė. Atanoras pasiruošęs eiti, geležis jau tirpsta. Tuo tarpu mes užsiimsime liejimo forma. „Tylioji knyga“ nurodo, kurioje rakto vietoje yra kieno herbas. Uniforma nupiešta ant kaspinėlio su šūkiu.
Taigi, gauname formą ir pradedame ją dirbti. Viršutinė eilutė: visiškai pasukame pirmąjį kryžių su grioveliais į save; antrasis - vertikali ir dešinė horizontali; trečias yra visas kryžius; ketvirta – tik vertikali.

Vidurinė eilė: pirmasis kryžius – tik vertikalus; antrasis - vertikalus ir kairysis horizontalus; trečias - tik vertikalus; ketvirta – vertikali ir kairioji horizontali. Apatinė eilutė: pirmasis kryžius - visa; antrasis - vertikali ir dešinė horizontali; trečias - abu horizontalūs; ketvirta – kairė horizontali ir vertikali. Dabar galite pereiti į paskutinį etapą. Nusileidžiame į požemį, leidžiamės per kambarius į laboratoriją (durys atsidaro paspaudus Ouroboros). Einame į vidų.

Prieiname prie atoriaus ir pilame išlydytą metalą į formą. Dėl to gauname raktą, su kuriuo atidarome Randolfo duris. Ir tada pasirodo Džeinė su pretenzijomis į lobį – paaiškėjo, kad tai meteorito gabalas – supykusi sugriebė akmenį ir buvo uždengta geležiniu narvu (apdairiai žengėme žingsnį atgal). Ir tada mergina pradėjo atgailauti iš išgąsčio. Linda nesirgo – jai reguliariai buvo duodamos tabletės, alergiškas, o į losjoną "natūra" Jane įpylė priemonę plaukams augti. Ir ji įdėjo į lėkštę tetos Alicijos vaistus. Priežastis buvo paaugliškas pavydas ir tėvų skyrybos. Taigi dabar galite išgelbėti merginą iš dėžutės. Lipkite laiptais į Eolu (šį kartą jis be vėjų) ir perkelkite jį į geležinę dėžę kairėje lauko pusėje. Po to didžiulis Eolo automobilis privažiuos prie dėžės ir išlaisvins Džeinę.

O mes pamatysime gerą pabaigą ir eisime traukiniu į Mėnulio tarpeklį.

Išvada

„Blekmuro dvaro paslaptis“ bene sunkiausias iš lokalizuotų žaidimų – jei niekada nesidomėjote Papus kūryba ar populiariomis knygomis apie alchemiją ir taikomąją magiją kasdieniame gyvenime :). Didelis tokios literatūros pliusas yra tai, kad ten yra paaiškinti visi žaidimo terminai. Išskyrus, galbūt, runų rašymą. Tačiau šia tema yra pakankamai literatūros. Ir nepaisant viso savo sudėtingumo, Blackmoore yra įdomiausias serijos žaidimas. Man asmeniškai, žinoma :).

Įvertinimai


Grafika: 80%
Garsas: 80%
Žaidimo procesas: 90%

Bendras įspūdis: 83%

Peržiūra – 1 puslapis

Perėjimas ir išsaugojimas rusiškai žaidimo versijai

Kontrolė

Žaidimas yra linijinis, bet su laisvu praėjimu. Jei niekada anksčiau nežaidėte nė vieno Nancy Drew žaidimo, siūlau pažiūrėti knygą ant Nancy stalo „Ką detektyvas turėtų žinoti“. Jei gerai pažįstate jaunąjį detektyvą, tiesiog spustelėkite bilietą, pasirinkite savo sudėtingumo lygį ir leiskitės į naują nuotykį. Žaidimas buvo žaidžiamas sudėtingumo lygiu jaunesnysis detektyvas».

ĮSPĖJIMAS: atsisiųsdami įrašus atminkite, kad jūsų ištraukos algoritmas gali nesutapti su šios medžiagos autoriaus pasiūlyta ištrauka ir tuo pačiu bus prarasti jūsų asmeniniai pasiekimai.

Išsaugo (taupo) už Windows XP yra aplanke „Mano dokumentai\Senosios pilies prakeiksmas“.

Štai žaidimo pabaigoje teikiami apdovanojimai:

  • beta testeris. Norėdami išbandyti kortų žaidimą
  • Kortelių kolekcionierius.„Reido“ kortelių kolekcijai
  • Velykinis kiaušinis. Norėdami rasti staigmeną
  • Drąsus miškininkas. Kas bijo mėnulio apšviesto miško? Tik ne tu!
  • Rašytojas. Už prarasto artefakto grąžinimą
  • Suvenyrų mylėtojas. Už meilę prisiminimams
  • Apsaugos vadovas. Už akylą pilies stebėjimą
  • Požemio gyventojas. Atidžiam tamsių vietų tyrinėjimui
  • Produkto tiekėjas. Dėl maisto pristatymo
  • lobių ieškotojas. Už pamestų monetų radimą
  • Na tyrinėtojas. Už nuolatinį šulinio turinio tyrimą
  • Pavojaus šauklys. Dėl netikrų signalų

Perėjimas

Finsterio pilis

Žiūrėkite įžanginį vaizdo įrašą. Prieiname prie vartų ir paspaudžiame signalinį mygtuką dešinėje nuo vartų. Prieš įeinant į pilį, kur mus pakvietė savininkas, iš karto gauname pirmąją paprastą užduotį, kurioje mūsų prašoma surasti du vienodus vaizdus. Spaudžiame ant kibiro, kuris buvo nuleistas mums ant virvės, ir apžiūrime brėžinį. Nuotraukoje pažymime du identiškus vyrus ir centre įdedame "varnelę". piešimas, patvirtinantis užduoties įvykdymą. Kai atsidaro pilies vartai, praeiname į priekį, patenkame pro lauko duris ir laiptais užlipame į antrą aukštą. Po pokalbio su Nedu Nickersonu toliau judame į priekį. Pakilę į nusileidimo aikštelę, sukame į koridorius dešinėje. Apačioje yra kavos staliukas ir pora fotelių. Paimkite nuo stalo knyga„Finsterio pilies istorija“ ir perskaitykite. Pravažiuojame į priekį ir sukame į kairę. Artėjame prie durų, kurių dešinėje kabo plokštelė su užrašu vokiečių kalba „Burgomaster“.

Burgomaster kabinetas

Įeiname į biurą ir matome, kaip burmistras Karlas skubiai kažką paslepia ant stalo. Su Karlu kalbamės visomis temomis, tada sutariame su juo žaisti žaidimą „Raid“. Pasirinkite sudėtingumo lygį ir pradėkite žaisti. Sunkumo lygis neturi įtakos paties žaidimo sudėtingumui, o tik pinigų sumai, kurią gaunate iš Karlo už pralaimėjimą ar laimėjimą. Norėdami išmokti tai žaisti stalo žaidimas, apatiniame dešiniajame kampe atidarykite „Žaidimo taisykles“ ir susipažinkite su jomis. Taisyklės paprastos, ypač todėl, kad du trečdaliai žaidimo vyksta automatinis režimas. Norint laimėti, šiame žaidime svarbiausia pasirinkti tinkamą kortą dvikovos metu. Ant kiekvienos kortelės kampuose rasite įvairiaspalvius apskritimus su skaičiais. Kai jūsų žetonas pasiekia bet kurį spalvotą apskritimą, turite perkelti savo korteles žemiau su žymekliu į save ir pasirinkti kortelę, kurioje didžiausias skaičius spalva, ant kurios yra jūsų lustas. Pavyzdžiui, jūs pataikėte į raudoną apskritimą, o tai reiškia, kad turėsite matuoti jėgą su priešininku. Pasirinkite kortelę, kurios raudoname apskritime yra didžiausias skaičius. Sužaidę vieną ar du kartus suprasite žaidimo taisykles iki galo ir žaisite su malonumu. Žaidimas nereikalauja didelių protinių sugebėjimų. Baigę žaidimą praeiname pro ofisą su apžiūra. Artėjame prie nišos, kurioje ant svarstyklių yra žaidimo kortos. Paimame knygą po kortomis. Tai yra „Žaidimo vadovas“ „Raid“. Atidžiai peržiūrime jį iki galo ir atkreipiame dėmesį į puslapį su žvirblio profesoriaus nuotrauka. Šiame puslapyje yra a vaizdas Raktas. Mes prisimename, kad paskutinė kortelė yra kuriama. Padedame knygelę į vietą ir bandome apžiūrėti žaidimo kortas, kurios iškart nukrenta. Burmistras prašo įdėti korteles į savo vietas. Išdėstydami korteles vadovausimės trimis lygiomis linijomis, kurios matomos sienoje už svarstyklių, t.y., svarstyklės su kortomis turi būti viename lygyje su šiomis linijomis. Pradedame atkurti sugadintą pusiausvyrą. Raid žaidimo vadove skaitome, kokiam tipui priklauso tam tikri kortelių simboliai.

Taigi, monstrai apima:

  • Jūreivio raudonas dalgis
  • Pilkasis vilkas
  • Goldweaverio nykštukas

KAM herojai apima:

  • asilų karalius
  • Žvirblis profesorius
  • Bonapartas (jūros kiškis)

KAM magai yra:

  • stebuklingas veidrodis
  • auksinis medžiotojas
  • mygtukų ragana

Pagal šį sąrašą ant svarstyklių montuojame atitinkamas korteles. Rezultatas teisingas išdėstymasŽiūrėti į ekrano kopija.

Iš po svarstyklių iškrenta lapas su užrašu vokiečių kalba. Šio įrašo vertimą palikime kitam kartui, nes nėra norimą žodyną. Prieiname prie didelio paveikslo ant sienos, kuriame pavaizduotas žvirblis profesorius, ir apverčiame jį. Išimame paslėptą Raktas. Vėl kalbamės su Karlu ir pradedame padėti jam nupiešti paskutinės kortelės atvaizdą. Atsakykite į jo klausimus pagal savo idėjas. Jei padėsite Carlui padaryti kortelę, tada žaidimo pabaigoje gausite atitinkamą pavadinimą. Beje, jei padėsite Karlui sudaryti šią kortelę ir ją gausite, vėlesniuose žaidimo seansuose ši kortelė taip pat dalyvaus ir galėsite pamatyti savo patarimo Karlui rezultatus.

Pilies koridoriai

Išeiname iš biuro ir einame į priekį koridoriumi. Nišoje randame dar vieną kavos staliuką, ant kurio stovi karstas. Išnagrinėjame dėžutę ir suprantame, kad ant jos reikia išdėlioti kažkokį raštą. Be to, čia akivaizdžiai ne visi spalvoti akiniai. Dedame dėžę į vietą ir toliau einame koridoriumi. Išeiname į nusileidimo aikštelę ir lipame laiptais dar vieną skrydį. Pravažiuojame rodykle į priekį ir artėjame prie durų su Nancy Drew ženklu. Galiausiai radome kambarį, kurį pilies savininkas davė mums apsistoti. Įeiname į kambarį ir apsižvalgome.

Nancy kambarys

Einame į kambarį ir einame prie naktinio staliuko. Nuo naktinio staliuko paimame kišeninį vokietį žodynas. Iš inventoriaus išimame užrašą vokiečių kalba ir naudojame žodyną. Gauname pervedimą įrašų. Einame prie lentynos su židinio laikrodžiu. Laikrodžio kairėje randame knygelė su visų tvarkaraščiu šventiniai renginiai. Išeiname iš kambario ir nusileidžiame į pirmą aukštą.

Pilies koridoriai

Leidžiamės žemyn ir einame prie šviesių durų po balkonu, ant kurio yra Nensi kambarys. Mes atidarome šviesą durys ir atsiduriame pokylių salėje. Apsižvalgome.

Pokylių salė

Pravažiuojame į priekį ir išeiname iš didžiausio vitražo mėlynas stiklo gabalas. Apsisukame ir artėjame prie kairiosios sienos. Imame iš nišos laikraštis„Skambinęs“ ir perskaitykite. Atkreipkite dėmesį į apatinį kairįjį stulpelį su žodžių vertimu iš vokiečių į anglų kalbą. Galite nufotografuoti šį vertimą, nors jis vis tiek bus automatiškai rodomas Nancy dienoraštyje. Dešinėje, tarp ąsočių, pastebime blizgesį ir išimame iš ten monetą. Jei surinksite visas monetas, išsibarsčiusias po pilį, tada žaidimo pabaigoje gausite atitinkamą titulą. Taigi būkite atsargūs apžiūrėdami daiktus pilyje. Apsisukame ir prieiname prie židinio fotelyje sėdinčios pagyvenusios damos. Susipažįstame su Renata ir bendraujame visomis temomis. Renata mums aiškiai užsimena, kad nėra linkusi paragauti ko nors saldaus. Apsisukame ir išeiname iš kambario.

Pilies koridoriai

Mes žiūrime į kampą į kairę nuo laiptų. Pastebime pažįstamą spindesį ir pakeliame kitą moneta. Užlipkite laiptais ir eikite į kairįjį ekraną. Eikite tiesiai du kartus ir vėl pasukite į kairę. Dar vienas posūkis į kairę ir pravažiuojame pirmyn. Lipame laiptais aukštyn, tris kartus einame į priekį ir sukame į kairę. Pravažiuojame pirmyn raudonu kilimu, įeiname pro duris ir vėl sukame į kairę.

Fojė

Leidžiamės laiptais žemyn ir artėjame prie laikrodžio bokšto. Išimame kitą moneta ir atidarykite apačioje esančias duris. Viduje yra klavišinis instrumentas, vadinamas glockenspiel, ant kurio reikia sugroti kažkokią melodiją. Bet kokia melodija – kol kas nežinome. Apsisukame ir prieiname prie Luko. Paklausiame berniuko apie viską ir sutinkame su juo žaisti žaidimą „Monstrai“. Lukas pats paaiškins žaidimo taisykles. Žaidimas susideda iš dviejų raundų. Pirmajame rate turite žaisti už „monstrus“, kurie bus persirengę karvėmis. „Monstrai“ žudo aplinkines karves, o likusios šalia stovinčios karvės išsigąsta ir pradeda akinius. Perkelkite pabaisą ir išsigandusias karves į tuščias aikšteles, kad jūsų priešininkas neatspėtų, kuri iš perkeltų karvių iš tikrųjų yra pabaisa. Užuomina: nužudę karvę, perkelkite monstrus į žetonus, esančius šalia nužudytos karvės, o tikras karves perkelkite toliau. Taip pat galite perkelti ir pabaisą, ir karves tokiu pačiu atstumu nuo nužudytos karvės. Tada jūsų priešininkas beveik visada atspės tikras karves kaip monstrus. Kai visi "monstrai" ar karvės yra nužudyti, priešininkai keičia žetonus. Dabar tarp Luko karvių tenka ieškoti „monstrų“. Žaidimo principas išlieka tas pats. Natūralu, kad kai tenka žaisti antrajame ture kaip ūkininkas, tada rodyk į tuos žetonus, kurie persikėlė į gretimas vietas šalia nužudytos karvės. Tokiu atveju yra didelė tikimybė atspėti tikrąjį monstrą. Laimėję gausite tris „Raid“ žaidimo korteles iš Luko ir turėsite galimybę pasiteirauti vaikino apie pilyje vykstančius įvykius ir jos gyventojus. Jei surinksite visą „Raid“ kortų kaladę, žaidimo pabaigoje gausite tam tikrą titulą. Baigę žaidimą, apsisukite ir eikite prie kavos staliuko. Pasiimame brolių Grimų pasakų knygą ir vartome ją. Grąžiname knygą į jos vietą ir paimame nuo stalo apvalią daiktas su kištukais .

Praeiname pro arką ir patenkame į suvenyrų parduotuvę. Apsižvalgome ir atkreipiame dėmesį į knygų lentyną, kurioje randame piktadarių knyga Broliai Grimai. Sukame į dešinę ir skaitome dar vieną knygą apie monstrus. Tada keliame į priekį dėžė, ant kurio yra pabaisos biustas, ir eksperimentuokite spausdami įvairius mygtukus. Pasilinksminę bendraujame visomis temomis su pilies prižiūrėtoja Anya. Jei yra noro, tada perkame suvenyrus ir išeiname iš parduotuvės. Jei surinksite pakankamai suvenyrų, žaidimo pabaigoje gausite už tai titulą. Apsisuk ir nusipirk tortas Renatai automatinėje konditerijoje. Norėdami tai padaryti, tiesiog spustelėkite rodyklę, pasirinkite paveikslėlį su torto atvaizdu, tada spustelėkite monetų priėmėją. Išeiname iš suvenyrų parduotuvės ir per svetainę išeiname į pilies kiemą.

Pilies kiemas

Atsiliepime į Markuso skambutį, bet kol kas neskubame jam skambinti, tam nereikia. Prieiname prie šulinio ir paspaudžiame kibirą, kuris automatiškai nugrims į šulinio dugną, o tada pakilsime su suvenyru iš ankstesnės žaidimo serijos. Jei dažnai naudojate šulinį, tada žaidimo pabaigoje gausite titulą. Apsisukame ir susirandame kitą moneta. Autorius laiptai Pakylame į galeriją ir einame į priekį. Privažiuojame prie durų sekatoriai ir grįžti atgal, nes niekas neatsako į beldimą į duris. Leisdamiesi laiptais atkreipkite dėmesį į kairįjį langą ir paimkite kitą nuo palangės. moneta. Nusileidžiame į kiemą, o tada lipame laiptais į rūsį. Mandagiai pasibelsk durys bet jie nenori su mumis kalbėtis. Apsisukame ir studijuojame gulėdami ant laiptelių popierius. Išskleiskite jį ir pažiūrėkite ant jo „Tikrinti „Pastabos“. Matyt, mums reikia rasti įkalčių. Pakylame laiptais ir įeiname į pilies dvigubas duris, grįžtame į fojė.

Fojė

Mes kalbamės su Lucas. Jei norime, vėl žaidžiame su juo žaidimą „Monstrai“, kad užsidirbtume kortelių. Iš fojė išeiname pro dvivėres duris.

Pilies koridoriai

Pravažiuojame į priekį ir sukame į dešinę rodyklės kryptimi. Kairėje nuo laiptų matosi kažkoks užrašas. Pasinaudokime žodynu. Priešais šį ženklą kažkas blizga. Išimame kitą moneta. Užlipkite laiptais ir pasukite į kairę. Nišoje randame daugiau monetos. Einame į Nansi kambarį paskambinti darbdaviui iš fiksuotojo telefono.

Nancy kambarys

Prieiname prie telefono, paimame imtuvą ir paspaudžiame ant popieriaus lapo telefono numeris Markusas. Su juo nuodugniai aptariame visas temas. Tada skambiname Nedui ir Džo. Baigę pokalbį išgirstame beldimą į duris. Susirūpinęs burmistras praneša apie gaisrą kieme. Automatiškai atsiduriame prie kubilo su degančiu augalu.

Pilies kiemas

Apsisukame ir spustelėjame ant šulinio kibiro, kad iš šulinio į jį trauktume vandenį. Sukame link degančios gamyklos, iš inventoriaus išimame kibirą vandens ir vandeniu užgesiname ugnį. Užgesus ugniai atkreipkite dėmesį į keistą erškėtis kad įstrigo duryse. Iš šulinio pasiimsime dar porą suvenyrų ir skubėsime į suvenyrų parduotuvę.

Suvenyrų parduotuvė

Su Anya kalbamės visomis temomis. Jei turite pinigų ir noro, galite nusipirkti daugiau suvenyrų. Pro stiklines duris išeiname iš parduotuvės fojė ir kylame laiptais aukštyn.

Pilies koridoriai

Mes pereiname prie sienos ir ant stalo su žvake paimame dar porą monetos. Einame koridoriais toliau, kol patenkame į pokylių salę.


Peržiūra – 2 puslapis

Pokylių salė

Prieiname prie Renatos, kelis kartus pradedame su ja pokalbį. Gaiviųjų gėrimų pasiūlymą skelbiame paskutiniai. Kai tik senutė užmiega, spustelėjame maišelį prie jos kojų. Iš krepšio turime gauti karstas, kuris yra po įvairiais daiktais. Daiktus reikia perstumti po vieną ir labai atsargiai, kad Renata nepabustų. Bet bet kuriuo atveju jūs visada turėsite antrą galimybę. Kairiuoju pelės mygtuku paimame objektą, dešiniuoju pelės klavišu, jei reikia, pasukame šį objektą. Taigi, čia yra viena iš dalykų pertvarkymo sekų:

Paimkite baltus žymeklius ir padėkite juos vertikaliai prie kairiosios sienos

Paimkite pieštuką ir padėkite jį vertikaliai šalia žymeklių

Paimame mėlyną dėklą ir pastatome vertikaliai prie dešinės sienos

Paimame kamuolį ir dedame dešinėje šalia mėlyno dėklo

Paimame kaspinu perrištą dėžutę ir dedame ant traškučių dėžutės

Rudą dėžutę pastatome vertikaliai šalia pieštuko

Paimame knygą, pastatome vertikaliai tarp dėžutės su traškučiais ir rudos spalvos dėžutės

Pudros dėžutę dedame ant dovanų dėžutės

Po visko daiktų atsistojame į savo vietas, pirmiausia iš maišelio paimame knygą ir ištraukiame suplėšytą puslapį. Paspaudžiame langelį ir matome, kad norint jį atidaryti, reikia pasirinkti tinkamą spalvos kodą. Šis kodas generuojamas atsitiktinai, todėl nėra unikalaus šio galvosūkio sprendimo. Jei nustatėte teisingą padėtį ir spalvą, apačioje užsidegs žalia lemputė. Jei atspėjote tik spalvą, tada apačioje užsidegs geltona lemputė, o jei visiškai neatspėjote nei spalvos, nei padėties, tada lemputė neužsidega. Galiu pasiūlyti sprendimą spalvų galvosūkis pagal pavyzdį

Paspaudžiu mėlyną spalvą ir perkeliu į pirmą stulpelį

Tą patį darau paeiliui su rožine, žalia ir raudona.

Paspaudžiu mygtuką "pradėti" ir po pirmu stulpeliu užsidega lemputės, kurios praneša ar teisingai pasirinktos spalvos ir ar jos yra tinkamose vietose

Trys žalios lemputės praneša, kad iš karto teisingai parinktos trys spalvos ir yra savo vietose

Reikia pasirinkti, kurią spalvą išskirti, todėl apatinę raudoną spalvą stengiuosi pakeisti turkio spalva

Dvi žalios lemputės po antruoju stulpeliu praneša, kad pašalinau teisinga spalva ir pakeitė jį netinkamu

Bandoma pakeisti antrą rožinę lemputę į oranžinę lemputę

Lemputės po trečiu stulpeliu informuoja, kad oranžinės spalvos čia iš esmės neturėtų būti, bet likusios lemputės yra savo vietose.

Dabar belieka paimti paskutinę violetinę lemputę ir įdėti ją į antrą eilę

Tie, kurie negali patys išspręsti šio galvosūkio, gali pasinaudoti sutaupyti „Renatos karstas atidarytas“.

Paėmimas iš dėžutės kaimynystės planas ir mes tai studijuojame. Išeiname iš pokylių salės ir einame į savo kambarį, nes Markusas vėl prašo su juo susisiekti.

Nancy kambarys

Vos paspaudus savo kambario durų rankeną, ant galvų užpilamas kibiras vandens. Greičiausiai tai Luko išdaigos. Na, palauk, blogasis berniukas. Įeiname į kambarį, paskambiname Markui, tada atsisukame į savo lovą. Ant lovos guli suknelė, kurią mums kažkas kruopščiai paruošė. Mes imame suknelė ir apsirengti juo. Išeiname iš kambario ir sekame į burmistro kambarį.

Burgomaster kambarys

Einame į Karlo biurą ir kalbamės su juo visomis temomis. Jei norite, galite žaisti „Raid“ su juo ir užsidirbti pinigų. Išeiname iš kambario ir skubame į suvenyrų parduotuvę paklausti Anės. Eidami per svetainę atkreipkite dėmesį į stalą šalia sofos. Iš ten pasiimame monetą, o tada einame į suvenyrų parduotuvę.

Suvenyrų parduotuvė

Bendraujame su Anya, tada atsisukame ir atkreipiame dėmesį į stiklinę lentyną už kabančių marškinėlių. Slinkite knyga"Stiklo menas" ir pasiimti iš ten popieriaus lapelis su kodu. Prieiname prie Anės ir paklausiame jos apie Bavarijos stiklo gamybos tradicijas. Anya turi dirbtuvių raktą, bet nenori jo atiduoti. Tada pabandykime laimę su burmistru, pas kurį einame.

Burgomaster kabinetas

Kalbamės su Karlu, iš jo gauname raktą nuo stiklo pūtimo cecho. Žaidžiame „Reidą“, gauname pelnytus pinigus, tada padedame jam sukurti personažą. Išeiname iš biuro ir einame į suvenyrų parduotuvę.

Suvenyrų parduotuvė

Renatai perkame porą gabalėlių torto, o iš parduotuvės išeiname ne pro stiklines duris, o per arką, kuri yra dešinėje nuo suvenyrinių marškinėlių.

Pilies koridoriai

Judame rodyklės kryptimi, sukame į dešinę ir leidžiamės žemyn iki pilko metalo durys. Naudodami žodyną išverčiame užrašą ant durų, o tada atrakiname šias duris raktu, gautu iš Karlo.

stiklo pūtimo parduotuvė

Žengiame žingsnį į priekį iki stovo, pasukite į kairę ir pakeliame nuo darbastalio mentelė, žnyplės ir laikiklis. Sukame į kairę, atidarome viršutinę kairiąją spintelę ir paimame fragmentą iš lentynos žalias stiklas. Mes pasukame į priekines duris ir pirmiausia apžiūrime kibirus, esančius dešinėje nuo durų. Sulaukiame dar vieno Luko pokšto ir pasirenkame moneta. Kairėje nuo durų yra malūnėlis. Paspaudžiame didelį raudoną mygtuką ant jo, tada žiūrime lizdas tiesiai ant sienos. Įkišame kištuką į lizdą ir dar kartą paspauskite raudoną mašinos mygtuką. Bukas sodo žirkles išimame iš inventoriaus ir panaudojame ant šlifavimo disko. Dėl to savo inventoriuje turime puikiai pagaląstus sekatorius. Iš šiukšliadėžės išimame kitas monetas, tada išjungiame mašiną ir einame į krosnį. Iš inventoriaus paimame žodyną ir išverčiame užrašą ant skydo viršuje kairėje. Tada spustelėkite viryklę amortizatorius ir Nensė perkels jį į dešinę. Spustelėkite dešines duris ir atkreipkite dėmesį į svirties rankena ant grindų šalia sienos, ant kurios yra raidė "A". Žnyples išimame iš inventoriaus ir jomis pakeliame svirtį. Automatiškai atsiduriame šalia atidarytų durų, kurios veda į slaptą praėjimą, ten ir einame.

Požemis

Mes einame į priekį palei rodyklę. Prieš sukdami pažiūrėkite į kairę langas. Išimame popierius iš po durų ir apžiūrėti. Apsisukame ir artėjame prie galinės sienelės, ant kurios randame reljefo ratas. Matyt, šį ratą galima kažkuo apsukti, bet kol kas tam nieko neturime. Apžiūrime liuką grindyse pro duris kairėje pusėje ir išeiname iš požemio taip pat.

Pilies koridoriai

Praeiname pro suvenyrų parduotuvę ir bendraujame su Luku. Sutariame dalyvauti kitame jo triukas ir eiti į Karlo biurą. Sustojame prieš kavos staliuką nišoje, ant kurios stovi dėžutė. Dabar turime trūkstamus spalvotus akinius ir galime surinkti dangtelio raštas. Štai veiksmų seka: (kad geriau orientuotųsi, langelius apačioje pažymėjau raidėmis, o stiklines sunumeravau skaičiais)

  • Paimkite turkio spalvos stiklą (1) ir įdėkite jį į viršutinį dešinįjį kampą (g-k)
  • Paimkite purpurinį stiklą (2), pasukite jį vertikaliai ir nuleiskite (d-e)
  • Paimame tamsiai žalią stiklą (3) ir padedame (vd)
  • Paimame rožinį stiklą (4) ir pastatome jį į centrą (c-g), šiek tiek pakeldami ir uždarydami ankstesnes dvi stiklines.
  • Paimame šviesiai žalią stiklą (5) ir nustatome į padėtį (g-k), prispaudžiame prie dešinės sienelės
  • Paimame geltoną stiklą (6) ir įdedame į apatinį dešinįjį kampą (g-k)
  • Paimame mėlyną stiklą (7) ir montuojame viršuje (in-e)
  • Paimkite oranžinį stiklą (8) ir įdėkite jį į viršutinį kairįjį kampą (a-d)
  • Paimame paskutinį, alyvinį stiklą (9), pasukame jį vertikaliai ir nustatome į apatinį kairįjį kampą (a-d)

Jei viskas bus padaryta teisingai, dėžutė atsidarys ir mes iš jos paimsime rotorių. Einame į burmistro biurą.

Burgomaster kabinetas

Sutinkame su Karlu, kad jis nepastebės kitos Luko išdaigos. Padedame burmistrui išsirinkti vaidinamą personažą ir žaidžiame „Reidą“, jei norime gauti pinigų. Išeiname iš biuro ir pokylių salėje aplankome Renatą..

Pokylių salė

Bandome kalbėtis su Renata, bet ji primygtinai reikalauja, kad Nancy nedelsdama persirengtų. Išeiname iš pokylių salės ir einame į vestibiulį.

Fojė

Pranešame Lucas, kad Karlas liks savo biure. Po tomboy dingimo mes pasirenkame pastaba po kėde. Norėdami iššifruoti tekstą, turite vertikaliai sukeisti stulpelių raides. Norėdami tai padaryti, spustelėkite norima raidė ją paimti. Tada paspaudžiame vietą, kur norime perkelti šią raidę. Dėl to mes gauname iššifruotą tekstą.

Taigi, turime rasti paslėptus užrašus, išsibarsčiusius po visą pilį. Pradedame paiešką, juolab kad jų vietos nurodytos pastaboje.

  • Merginos portretas antrame aukšte
  • Floristo inicialai
  • Užsakyti staliuką koridoriuje
  • Varpas prie pilies vartų
  • stiklo krosnis

Pilies koridoriai

Išeiname iš fojė palei laiptus, sukame į kairę ir vėl kylame laiptais į merginos portretą. Rasta ant jos peties pirmoji pastaba. Pakeliui užsukame į savo kambarį, kad įvykdytume Renatos prašymą.

Nancy kambarys

Žiūrime į lovą ir pastebime, kad kažkas sugadino mūsų drabužius. Nusivylę mes skambiname Markusui ir mūsų draugams. Išeikite iš kambario ir eikite į vestibiulį

Fojė

Su Luku bendraujame visomis temomis. Su juo žaidžiame „Monstrą“ ir einame į suvenyrų parduotuvę.

Stiklo lydykla

Praeiname pro suvenyrų parduotuvę ir einame į dirbtuves. Perkeliame orkaitės dureles ir matome kitą pastaba. Išeiname iš dirbtuvių ir skubame į pokylių salę.

Pokylių salė

Su Renata pasikalbame, tada pasiūlome jai užkąsti. Kai Renata užmiega, žiūrime į jos krepšį ir atsiverčiame pasakų knygą. Nunešame iš ten suplėšytą puslapį su raide N. Išeiname iš pokylių salės ir sekame ieškoti kito užrašo.

Pilies koridoriai

Prieiname prie kavos staliuko nišoje ir matome ant jo trečia nata. Skubame į pilies kiemą, bet pirmiausia užsukame į suvenyrų parduotuvę pasiteirauti Anės apie šventę.

Pilies kiemas

Žiūrime į šulinį, tada spustelėjame kibirą, kad iš šulinio dugno ištrauktume dar vieną staigmeną. Einame į sudegusį augalą ir jo kairėje pusėje ant durų, kurias randame ketvirta nata. NUO vežimėliai pasiimame dar keletą monetų ir privažiuojame įėjimo į pilies vartus, kur skambučiu randame penktoji nata. Atėjo laikas šiek tiek pasivaikščioti po mišką.

Žengiame žingsnį į priekį nuo vartų ir sekame rodyklę į kairę. Dešinėje krūmuose randame moneta, kurį pasirenkame. Žengiame du žingsnius į priekį. Miško sankryžoje pasukite į dešinę palei rodyklę, tada pasukite į kairę ir eikite į priekį du kartus. Vėl einame palei rodyklę į kairę, žengiame žingsnį į priekį ir vėl einame palei rodyklę į kairę. Du kartus einame į priekį ir randame krūmynai tą patį keistą spygliuką, kurį radome gėlininko duryse. Iš inventoriaus išimame aštrias žirkles ir jomis leidžiamės. Pašalinę dygliuotus krūmynus, randame stovyklavietę. Išrenkame trofėjus: žibintas ir lėkštė. Apsisukame, krūmuose randame dar vieną moneta ir palikti mišką.

Išeiname iš miško taip:

Kairė - dešinė - dešinė. Dešinėje po medžiu randame monetos. Einame tiesiai – dešinėn – du kartus tiesiai. Kairėje po medžiu pasirenkame monetos. Sukame rodyklės kryptimi į dešinę - į kairę - du kartus einame tiesiai ir išeiname prie pilies vartų.

Fojė

Įeiname į pilį ir fojė einame į bokštelį nišoje. Atidarome duris ir prieš mus muzikinė mįslė. Glockenspiel natas reikia leisti ta pačia tvarka, kokia jos buvo nurodytos tėvo Luko natoje:

  • Ant merginos portreto antrame aukšte – laiškas G
  • Pagal iškvietimą gėlių parduotuvė- laiškas D
  • Ant knygų stalo koridoriuje – laiškas H
  • Ant varpo prie pilies vartų – laiškas G
  • Ant stiklo pūtimo krosnies sienos – laiškas A

Mes prisimenam užuominų lapas, kurį radome ant laiptų pilies kieme. Pagal šią užuominą groti natas tokia tvarka.

Jei viskas padaryta teisingai, durų skydelyje pasirodo slaptas langas. mygtuką kurį paspaudžiame. Įeiname į apsaugos kambarį.


Nauja vietoje

>

Populiariausias