Namai Pasiruošimas žiemai Žaidimo paslaptys senojo pilies perėjoje. Nancy Drew: The Captive Curse Walkthrough

Žaidimo paslaptys senojo pilies perėjoje. Nancy Drew: The Captive Curse Walkthrough

Peržiūra – 1 puslapis

Perėjimas ir išsaugojimas rusiškai žaidimo versijai

Kontrolė

Žaidimas yra linijinis, bet su laisvu praėjimu. Jei niekada anksčiau nežaidėte nė vieno Nancy Drew žaidimo, siūlau perskaityti knygą ant Nancy stalo „Ką detektyvas turėtų žinoti“. Jei gerai pažįstate jaunąjį detektyvą, tiesiog spustelėkite bilietą, pasirinkite sunkumo lygį ir leiskitės į naują nuotykį. Žaidimas buvo žaidžiamas sudėtingumo lygiu jaunesnysis detektyvas».

ĮSPĖJIMAS: atsisiųsdami įrašus atminkite, kad jūsų ištraukos algoritmas gali nesutapti su autoriaus pasiūlyta ištrauka ši medžiaga, o tai darydami prarasite asmeninius pasiekimus.

Išsaugo (taupo) už Windows XP yra aplanke „Mano dokumentai\Senosios pilies prakeiksmas“.

Štai žaidimo pabaigoje teikiami apdovanojimai:

  • beta testeris. Norėdami išbandyti kortų žaidimą
  • Kortelių kolekcionierius.„Reido“ kortelių kolekcijai
  • Velykinis kiaušinis. Norėdami rasti staigmeną
  • Drąsus miškininkas. Kas bijo užtvindymo mėnulio šviesa miškas? Tik ne tu!
  • Rašytojas. Už prarasto artefakto grąžinimą
  • Suvenyrų mylėtojas. Už meilę prisiminimams
  • Apsaugos vadovas. Už akylą pilies stebėjimą
  • Požemio gyventojas. Skirtas kruopščiam tamsių vietų tyrinėjimui
  • Produkto tiekėjas. Dėl maisto pristatymo
  • lobių ieškotojas. Už pamestų monetų radimą
  • Na tyrinėtojas. Už nuolatinį šulinio turinio tyrimą
  • Pavojaus šauklys. Dėl netikrų signalų

Perėjimas

Finsterio pilis

Žiūrėkite įžanginį vaizdo įrašą. Prieiname prie vartų ir paspaudžiame signalinį mygtuką dešinėje nuo vartų. Prieš įeinant į pilį, į kurią mus pakvietė savininkas, iš karto gauname pirmąją paprastą užduotį, kurioje mūsų prašoma surasti du vienodus vaizdus. Spustelėjame ant kibiro, kuris mums buvo nuleistas ant virvės, ir apžiūrime brėžinį. Nuotraukoje pažymime du identiškus vyrus ir centre įdedame "varnelę". piešimas, patvirtinantis užduoties atlikimą. Kai atsidaro pilies vartai, praeiname į priekį, patenkame pro lauko duris ir laiptais užlipame į antrą aukštą. Po pokalbio su Nedu Nickersonu toliau judame į priekį. Pakilę į nusileidimo aikštelę, sukame į koridorius dešinėje. Apačioje yra kavos staliukas ir pora fotelių. Paimkite nuo stalo knyga„Finsterio pilies istorija“ ir perskaitykite. Pravažiuojame į priekį ir sukame į kairę. Artėjame prie durų, kurių dešinėje kabo plokštelė su užrašu vokiečių kalba „Burgomaster“.

Burgomaster kabinetas

Įeiname į biurą ir matome, kaip burmistras Karlas skubiai kažką paslepia ant stalo. Su Karlu kalbamės visomis temomis, tada sutariame su juo žaisti žaidimą „Raid“. Pasirinkite sudėtingumo lygį ir pradėkite žaisti. Sunkumo lygis neturi įtakos paties žaidimo sudėtingumui, o tik pinigų sumai, kurią gaunate iš Karlo už pralaimėjimą ar laimėjimą. Norėdami išmokti tai žaisti stalo žaidimas, apatiniame dešiniajame kampe atidarykite „Žaidimo taisykles“ ir susipažinkite su jomis. Taisyklės paprastos, ypač todėl, kad du trečdaliai žaidimo vyksta automatinis režimas. Norint laimėti, šiame žaidime svarbiausia pasirinkti tinkamą kortą dvikovos metu. Kiekvienos kortelės kampuose rasite įvairiaspalvius apskritimus su skaičiais. Kai jūsų žetonas pasiekia bet kurį spalvotą apskritimą, turite perkelti savo korteles žemiau su žymekliu į save ir pasirinkti kortelę, kurioje didžiausias skaičius spalva, ant kurios yra jūsų lustas. Pavyzdžiui, pataikėte į raudoną apskritimą, o tai reiškia, kad turėsite matuoti jėgą su priešininku. Pasirinkite kortelę su didžiausiu skaičiumi raudoname apskritime. Sužaidę vieną ar du kartus suprasite žaidimo taisykles iki galo ir žaisite su malonumu. Didelis protinis pajėgumasžaidimas nereikalauja. Baigę žaidimą praeiname pro ofisą su apžiūra. Artėjame prie nišos, kurioje ant svarstyklių yra žaidimo kortos. Paimame knygą po kortomis. Tai yra „Žaidimo vadovas“ „Raid“. Atidžiai peržiūrime jį iki galo ir atkreipiame dėmesį į puslapį su žvirblio profesoriaus nuotrauka. Šiame puslapyje yra a vaizdas Raktas. Mes prisimename, kad paskutinė kortelė yra kuriama. Dedame knygą į vietą ir bandome apžiūrėti žaidimo kortas, kurios tuoj pat nukrenta. Burmistras prašo įdėti korteles į savo vietas. Trys lygios linijos, kurios matomos sienoje už svarstyklių, bus kaip orientyras kortelių išdėstymui, t. y., svarstyklės su kortelėmis turi būti viename lygyje su šiomis linijomis. Pradedame atkurti sugadintą pusiausvyrą. Raid žaidimo vadove skaitome, kokiam tipui priklauso tam tikri kortelių simboliai.

Taigi, monstrai apima:

  • Jūreivio raudonas dalgis
  • Pilkasis vilkas
  • Goldweaverio nykštukas

Į herojai apima:

  • asilų karalius
  • Žvirblis profesorius
  • Bonapartas (jūros kiškis)

Į magai yra:

  • stebuklingas veidrodis
  • auksinis medžiotojas
  • mygtukų ragana

Pagal šį sąrašą ant svarstyklių montuojame atitinkamas korteles. Rezultatas teisingas išdėstymasŽiūrėti į ekrano kopija.

Iš po svarstyklių iškrenta lapas su užrašu vokiečių kalba. Šio įrašo vertimą palikime kitam kartui, nes nėra norimą žodyną. Prieiname prie didelio paveikslo ant sienos, kuriame pavaizduotas žvirblis profesorius, ir apverčiame jį. Mes pašaliname paslėptą Raktas. Vėl kalbamės su Karlu ir pradedame padėti jam nupiešti paskutinės kortelės atvaizdą. Atsakykite į jo klausimus pagal savo idėjas. Jei padėsite Carlui padaryti kortelę, tada žaidimo pabaigoje gausite atitinkamą pavadinimą. Beje, jei padėsite Karlui sudaryti šią kortelę ir ją gausite, vėlesniuose žaidimo seansuose ši kortelė taip pat dalyvaus ir galėsite pamatyti savo patarimo Karlui rezultatus.

Pilies koridoriai

Išeiname iš biuro ir einame į priekį koridoriumi. Nišoje randame dar vieną kavos staliuką, ant kurio stovi karstas. Išnagrinėjame dėžutę ir suprantame, kad ant jos reikia iškloti kažkokį raštą. Be to, čia akivaizdžiai ne visi spalvoti akiniai. Padedame dėžę į vietą ir toliau einame koridoriumi. Išeiname į nusileidimo aikštelę ir lipame laiptais dar vieną skrydį. Pravažiuojame rodykle į priekį ir artėjame prie durų su Nancy Drew ženklu. Galiausiai radome kambarį, kurį pilies savininkas davė mums apsistoti. Įeiname į kambarį ir apsižvalgome.

Nancy kambarys

Einame į kambarį ir einame prie naktinio staliuko. Nuo naktinio staliuko paimame kišeninį vokietį žodynas. Iš inventoriaus išimame užrašą vokiečių kalba ir naudojame žodyną. Gauname pervedimą įrašų. Einame prie lentynos su židinio laikrodžiu. Laikrodžio kairėje randame knygelė su visų tvarkaraščiu šventiniai renginiai. Išeiname iš kambario ir nusileidžiame į pirmą aukštą.

Pilies koridoriai

Leidžiamės žemyn ir einame prie šviesių durų po balkonu, ant kurio yra Nensi kambarys. Mes atidarome šviesą Durys ir atsiduriame pokylių salėje. Apsižvalgome.

Pokylių salė

Pravažiuojame į priekį ir išeiname iš didžiausio vitražo mėlynas stiklo gabalas. Apsisukame ir artėjame prie kairiosios sienos. Imame iš nišos laikraštis„Skambinęs“ ir perskaitykite. Atkreipkite dėmesį į apatinį kairįjį stulpelį su žodžių vertimu iš vokiečių į anglų kalbą. Galite nufotografuoti šį vertimą, nors jis vis tiek bus automatiškai rodomas Nancy dienoraštyje. Dešinėje, tarp ąsočių, pastebime blizgesį ir išimame iš ten monetą. Jei surinksite visas monetas, išsibarsčiusias po pilį, tada žaidimo pabaigoje gausite atitinkamą pavadinimą. Taigi būkite atsargūs apžiūrėdami daiktus pilyje. Apsisukame ir prieiname prie židinio fotelyje sėdinčios pagyvenusios damos. Susipažįstame su Renata ir bendraujame visomis temomis. Renata mums aiškiai užsimena, kad nėra linkusi paragauti ko nors saldaus. Apsisukame ir išeiname iš kambario.

Pilies koridoriai

Mes žiūrime į kampą į kairę nuo laiptų. Pastebime pažįstamą spindesį ir iškeliame kitą moneta. Užlipkite laiptais ir eikite į kairįjį ekraną. Eikite tiesiai du kartus ir vėl pasukite į kairę. Dar vienas posūkis į kairę ir pravažiuojame pirmyn. Lipame laiptais aukštyn, tris kartus einame į priekį ir sukame į kairę. Pravažiuojame pirmyn raudonu kilimu, įeiname pro duris ir vėl sukame į kairę.

Fojė

Leidžiamės laiptais žemyn ir artėjame prie laikrodžio bokšto. Išimame kitą moneta ir atidarykite apačioje esančias duris. Viduje yra klavišinis instrumentas, vadinamas glockenspiel, ant kurio reikia sugroti kažkokią melodiją. Bet kokia melodija – kol kas nežinome. Apsisukame ir prieiname prie Luko. Paklausiame berniuko apie viską ir sutinkame su juo žaisti žaidimą „Monstrai“. Lukas pats paaiškins žaidimo taisykles. Žaidimas susideda iš dviejų raundų. Pirmajame rate turite žaisti už „monstrus“, kurie bus persirengę karvėmis. „Monstrai“ žudo aplinkines karves, o likusios šalia stovinčios karvės išsigąsta ir pradeda akinius. Perkelkite pabaisą ir išsigandusias karves į tuščias aikšteles, kad jūsų priešininkas neatspėtų, kuri iš perkeltų karvių iš tikrųjų yra pabaisa. Užuomina: nužudę karvę, perkelkite monstrus į žetonus, esančius šalia nužudytos karvės, o tikras karves perkelkite toliau. Taip pat galite perkelti ir pabaisą, ir karves tokiu pačiu atstumu nuo nužudytos karvės. Tada jūsų priešininkas beveik visada atspės tikras karves kaip monstrus. Kai visi "monstrai" ar karvės yra nužudyti, priešininkai keičia žetonus. Dabar tarp Luko karvių tenka ieškoti „monstrų“. Žaidimo principas išlieka tas pats. Natūralu, kad kai tenka žaisti antrajame ture kaip ūkininkas, tada rodyk į tuos žetonus, kurie persikėlė į gretimas vietas šalia nužudytos karvės. Tokiu atveju yra didelė tikimybė atspėti tikrąjį monstrą. Laimėję gausite tris Reido žaidimo korteles iš Luko ir turėsite galimybę pasiteirauti vaikino apie pilyje vykstančius įvykius ir apie jos gyventojus. Jei surinksite visą „Raid“ kortų kaladę, žaidimo pabaigoje gausite tam tikrą titulą. Baigę žaidimą, apsisukite ir eikite prie kavos staliuko. Pasiimame brolių Grimų pasakų knygą ir vartome ją. Grąžiname knygą į jos vietą ir paimame nuo stalo apvalią daiktas su kištukais .

Praeiname pro arką ir patenkame į suvenyrų parduotuvę. Apsižvalgome ir atkreipiame dėmesį į knygų lentyną, kurioje randame piktadarių knyga Broliai Grimai. Sukame į dešinę ir skaitome dar vieną knygą apie monstrus. Tada keliame į priekį dėžė, ant kurio yra pabaisos biustas, ir eksperimentuokite spausdami įvairius mygtukus. Pasilinksminę bendraujame visomis temomis su pilies prižiūrėtoja Anya. Jei yra noro, tada perkame suvenyrus ir išeiname iš parduotuvės. Jei surinksite pakankamai suvenyrų, tada žaidimo pabaigoje gausite už tai titulą. Apsisuk ir nusipirk tortas Renatai automatinėje konditerijoje. Norėdami tai padaryti, tiesiog spustelėkite rodyklę, pasirinkite paveikslėlį su torto atvaizdu ir spustelėkite monetų priėmimo elementą. Išeiname iš suvenyrų parduotuvės ir per svetainę išeiname į pilies kiemą.

Pilies kiemas

Atsiliepime į Markuso skambutį, bet kol kas neskubame jam skambinti, tam nereikia. Prieiname prie šulinio ir paspaudžiame kibirą, kuris automatiškai nugrims į šulinio dugną, o tada pakilsime su suvenyru iš ankstesnės žaidimo serijos. Jei dažnai naudojate šulinį, tada žaidimo pabaigoje gausite titulą. Apsisukame ir susirandame kitą moneta. Autorius laiptai Pakylame į galeriją ir einame į priekį. Privažiuojame prie durų sekatoriai ir grįžti atgal, nes niekas neatsako į beldimą į duris. Leisdamiesi laiptais atkreipkite dėmesį į kairįjį langą ir paimkite kitą nuo palangės. moneta. Nusileidžiame į kiemą, o tada lipame laiptais į rūsį. Mandagiai pasibelsk Durys bet jie nenori su mumis kalbėtis. Apsisukame ir studijuojame gulėdami ant laiptelių popierius. Išskleiskite jį ir pažiūrėkite ant jo „Bandykite „Pastabos“. Matyt, mums reikia rasti įkalčių. Pakylame laiptais ir įeiname į pilies dvigubas duris, grįžtame į fojė.

Fojė

Mes kalbamės su Lucas. Jei norime, vėl žaidžiame su juo žaidimą „Monstrai“, kad užsidirbtume kortelių. Iš fojė išeiname pro dvivėres duris.

Pilies koridoriai

Pravažiuojame į priekį ir sukame į dešinę rodyklės kryptimi. Kairėje nuo laiptų matosi kažkoks užrašas. Pasinaudokime žodynu. Priešais šį ženklą kažkas blizga. Išimame kitą moneta. Užlipkite laiptais ir pasukite į kairę. Nišoje randame daugiau monetų. Einame į Nensi kambarį paskambinti darbdaviui iš fiksuotojo telefono.

Nancy kambarys

Prieiname prie telefono, paimame imtuvą ir paspaudžiame ant popieriaus lapo telefono numeris Markusas. Su juo nuodugniai aptariame visas temas. Tada skambiname Nedui ir Džo. Baigę pokalbį išgirstame beldimą į duris. Susirūpinęs burmistras praneša apie gaisrą kieme. Automatiškai atsiduriame prie kubilo su degančiu augalu.

Pilies kiemas

Apsisukame ir spustelėjame ant šulinio kibiro, kad iš šulinio į jį trauktume vandenį. Sukame link degančio augalo, iš inventoriaus išimame kibirą vandens ir vandeniu užgesiname ugnį. Užgesus ugniai atkreipkite dėmesį į keistą erškėtis kad įstrigo duryse. Iš šulinio pasiimsime dar porą suvenyrų ir skubėsime į suvenyrų parduotuvę.

Suvenyrų parduotuvė

Su Anya kalbamės visomis temomis. Jei turite pinigų ir noro juos įsigyti, galite nusipirkti daugiau suvenyrų. Pro stiklines duris išeiname iš parduotuvės fojė ir kylame laiptais aukštyn.

Pilies koridoriai

Mes pereiname prie sienos ir ant stalo su žvake paimame dar porą monetų. Einame koridoriais toliau, kol patenkame į pokylių salę.


Jei turite problemų su žaidimo Nancy Drew The Curse of the Old Castle apžvalga, visada galite pasinaudoti mūsų patarimais ir informacija. Išsamiai aprašome veiksmus, kuriuos turite atlikti, kad užbaigtumėte žaidimą. Nancy Drew Senosios pilies prakeiksmas. Sunkiausiose vietose pridedame nuotraukų, kurios gali jums padėti. Peržiūra Nancy Drew „Senosios pilies prakeiksmas“. skaitykite mūsų svetainėje.

Įvadas

Žiūrėkite vaizdo įrašą ir pradėkite žaidimo Nancy Drew ištrauka. Senosios pilies prakeiksmas. Po jo atsidursite priešais duris į pilį. Reikia paspausti skambutį, bet durys tau nebus atidarytos. Bet išgirsi balsą, iš viršaus nusileis kibiras su popieriumi. Lukas atvers tau vartus tik tuo atveju, jei įminsi mįslę. Išimame lapą ir pažymime tas pačias nuotraukas. Po to Lucas bus išvarytas burmistro Karlo ir atidarys jums grotas. Jis pakvies jus į savo kabinetą 2 aukšte. Įeikite į pilį ir eikite prie durų. Sukame į dešinę ir paspaudžiame ant pievelėje gulinčios monetos. Jei pavyks rasti daug monetų, gausite trofėjų. Užbaigti žaidimo aprašymas Nancy Drew. Senosios pilies prakeiksmas mūsų svetainėje.

Tada įeiname į namą ir lipame laiptais aukštyn. Atidarome duris ir kalbamės telefonu su Nedu. Užlipę į viršų pamatysite didelę salę su marmurinėmis grindimis. Kitoje pusėje yra Nensi kambarys, į kurį pateksite, turėsite pereiti per bet kurį balkoną palei sieną. Apačioje po kambariu yra valgomasis, iš šonų per arkas yra išėjimai į 1 aukštą, taip pat rūsys.

Kai esate prie įėjimo, pasukite į kairę arba į dešinę ir eikite pro laiptus į salę. Paimkite dėžutes ir pastebėsite, kad nėra pakankamai įvairiaspalvio stiklo gabalėlių. Kai atidarome duris ir einame į burmistro kabinetą. Tuo tarpu Karlas žais su lėlėmis. Jis atsakys, kad kuria naują strateginis kortų žaidimas. Sutikite žaisti. Žaidimas pavadinimu „Reidas“.

Jūsų eilė bus mėlyna, o jūsų priešai bus geltoni ir violetiniai žetonai. Žaidimo tikslas – pirmam patekti į pilį lentos viduryje. Dešiniajame kampe – knyga su taisyklėmis, kairėje – ruletės ratas. Iš pradžių kiekvienam žaidėjui išdalinamos 3 kortos, jei lenta, ant kurios guli jūsų kortos, yra permatoma mėlyna spalva, tai reiškia, kad galite pasirinkti kortelę. Be to, jei matavimo juosta šviečia mėlynai, galite ją sukti.

Kai tik suksite ruletės ratą, jūsų žetonas pajudės. Mes žiūrime į spalvą, ant kurios ji stovi, jei, pavyzdžiui, mėlyna iškrenta, atidarykite taisykles ir perskaitykite, kad mėlyną spalvą reikia keisti naudojant magiją. Kiekvienos kortelės kampuose bus 4 reikšmės įvairiaspalviais apskritimais.

Mėlyna spalva- tai magija, oranžinė yra išmintis, žalia yra sveikata, raudona yra jėga. Po to kiti du žaidėjai pradės paryškinti savo lentą kortomis. Turite pasirinkti bet kurią žaidėjo, turinčio mažiausiai kortų, lentoje. Po to jūsų lenta pradės šviesti. Iš savo kortelių turite pasirinkti tą, kurios skaičius mėlyname apskritime yra didžiausias. Ekrane pamatysite pasirinktą kortelę ir kortelę, kuri buvo pasirinkta iš 2 žaidėjo. Jei magijos vertė kortelėje yra didesnė, jūs laimite. Tada abi kortelės dedamos užverstas žemyn viršutinė dalis ekraną ir gausite kitą kortelę. Tie patys veiksmai oranžinei žaliai ir raudonai.

Jei jūsų žetonas patenka į juodą kvadratą, jis grįš į ankstesnį juodą kvadratą. Jei nusileisite ant arčiausiai starto esančio juodo kvadrato, jūsų lustas automatiškai grįš į startą. Jei jūsų lustas patenka į baltąjį langelį, jis automatiškai pereina į kitą baltąjį langelį. Jei jūsų žetonas patenka į purpurinį lauką, galite paimti vieną kortelę iš bet kurio žaidėjo. Lustas nejuda.

Jei jūsų žetonas nukrenta ant langelio su gėle, turite iš savęs pasirinkti vieną nereikalingą kortelę ir įdėti ją į eilutę ekrano viršuje, o tada pasirinkti vieną kortelę iš kurio nors žaidėjo ir apsikeisti pasirinkdami vieną iš savo savo. Nepamirškite pažvelgti į lauko spalvą. Pavyzdžiui, jei gėlė yra žalia, tuomet turite pasirinkti kortelę su maksimali vertė sveikata. Jei jūsų žetonas patenka į lauką su širdimi, tada jūs automatiškai paimsite kortelę iš arklio ir tada pakeisite pagal lauko spalvą. Pavyzdžiui, raudona širdelė – reikia keisti kortelę pagal maksimalią galimą jėgos vertę. Jei, palyginus, turite identiškos kortelės, arba kortelės su ta pati vertė, tai reiškia lygiąsias, kurias gaus kiekvienas žaidėjas papildoma kortelė. Skiedros nejuda.

Kai laimėsite ar pralaimėsite, gausite maišą monetų.

Jei dažnai lankotės pas Karlą ir žaidžiate su juo „Raidą“, žaidimo pabaigoje gausite trofėjų. Taigi turėtumėte ištirti burmistro biurą. Eikite prie stalo kairėje pusėje ir apžiūrėkite apatinį spintelės stalčių. Prie dešiniųjų durų kabės dekoracija, kurią patraukus pamatysi, kad yra kodinė spyna. Tada reikia apžiūrėti dešinę sieną nuo stalo. Paliesdami ten sveriančias svarstykles jas numesite. Ant kiekvienos skalės turi būti dedamas vienas magas, herojus ir pabaisa. Ant spintelės sienelės už kiekvieno dubenėlio yra juostelė. Turite nustatyti skalę taip, kad kiekvienas dubuo būtų lygus su juostele. Po svarstyklėmis yra knyga, kurią perskaitę, visame kame išsiaiškinsite, kuriai kortai priklauso (Mage, Hero ar Monster). Jei staiga įstrigote ant jaunesniojo detektyvo, galite peržiūrėti žymę " Karštoji linija ir gauk užuominą.

Vienas iš sprendimų (jaunesniajam detektyvei galimi variantai, vyresniajam - tik šis sprendimas):

Po to iš po svarstyklių iškris popieriukas vokiečių kalba. Dar kartą pasikalbėkite su Karlu, jis ir toliau pasakos apie žaidimą, taip pat pasiūlys padėti jam sukurti naują personažą. Sutikite, tada rinkitės moterį arba vyrą. Duok jam naujų nurodymų. Dabar reikia susipažinti su kitais pilies gyventojais.

Renata ir jos krepšys

Išeikite į salę ir grįžkite į centrinę salę. Eikime į kambarį, virš kurio yra Nensi kambarys. Tada pamatysite didelį valgomąjį su vitražais. Prieiname arčiau ir dešiniajame kampe paimame mėlyną stiklo gabalą. Tada einame į kairę ir skaitome laikraštį, kuris yra ant stalviršio šalia arbatos rinkinio.

Verta atkreipti dėmesį vokiški žodžiai kairiajame kampe nufotografuok jas telefonu.Dešiniajame stalo kampe sėdi senutė vardu Renata, ji yra pasakų ir mitų rinkėja. Ji nenori, kad Nancy būtų pilyje, pasak legendos, čia ateis mutantas.

Jūsų užduotis yra atitraukti senolę, kad pamatytumėte, kas yra jos krepšyje, kuris guli šalia jos kojų. Pilis gamina pyragus, kurie priverčia ją užmigti, pasinaudokite tuo. Eikite koridoriumi per centrinę salę į dovanų parduotuvę. Mašinoje pamatysite maistą. Įsigyti Šokoladinis pyragas ik. Iš ten galite jį gauti iš krepšelyje esančio inventoriaus. Jei paspausite ant jo, senolei reikės nusipirkti kitą gabalėlį.

Susipažinkite su Anyute, ji dirba pilies prižiūrėtoja. Ant prekystalio stovi 2 knygos su bohemišku stiklu, vieną iš jų reikia atsidaryti ir iš ten pasiimti lapą su nesuprantamu kodu. Paprašykite Anyutos pasižiūrėti į stiklo dirbtuves, bet ji tavęs atsisakys. Tik ji ir Karlas turi raktus. Jei perkate visas prekes parduotuvėje, pabaigoje gausite trofėjų. Paklauskime senolės, ar ji nori valgyti, kai tik ji sutinka, paspaudžiame inventorių ir paimame gabalėlį pyrago. Ji užmigs, o jūs tuo tarpu ieškosite jos rankinėje. Jei dažnai Renatei atnešite tortą, gausite trofėjų.

Vėliau pamatysite daug geležinių daiktų, juos reikia perkelti į šoną, kad gautumėte rudą dėžutę su užrašu „Krohmleister“. Atsargiai imkite daiktus, taip pat padėkite juos į laisvą vietą, nelieskite kampų ir jokiu būdu nenumeskite. Renata šiuo atveju atveria akis, ir tu gauni „antrą šansą“. Būtina atsižvelgti į kampą, kuriuo guli objektai.

Vienas sprendimas jaunesniajam detektyvui:

Vyresniajam (čia yra gudrybė - geltonas pieštukas neskamba, o kai visus kitus daiktus padėjus į kairę ir ant dėžutės palikus tik geltoną pieštuką, galima greitai paimti dėžutę). Kol pieštukas kris, užduotis bus automatiškai skaičiuojama. Iš piniginės išimame knygą ir ieškome puslapio su užuomina, jis yra 25. Tada paimame geležinę dėžę. Dėlionė nustatoma atsitiktinai, nėra praėjimo.

Ši užduotis bus atlikta laiku.

Ant dėžutės yra įvairiaspalvė spyna, kurioje reikia pasirinkti 4 lempučių spalvas. Spustelėjame įvairiaspalves lemputes ekrano viršuje, tada ant pačios dėžutės paspaudžiame didelius mygtukus. Nustatę stulpelį, spustelėkite mygtuką „Pateikti“. Pamatysite, kad apačioje, po kolona, ​​užsidegė mažos lemputės. Jei atspėjote ir spalvą, ir vietą, lemputė bus žalia, nebent spalva būtų geltona.

Pirmiausia visuose stulpeliuose reikia įdėti tą pačią spalvą. Jei netelpa, įdėkite kitą spalvą ir taip toliau, kol viena iš mažų lempučių apačioje užsidegs žaliai. Pasirinkite antrą spalvą, tada likusias dvi. Belieka tik nustatyti teisingas pozicijas. Iš viso bus dešimt bandymų.

Čia yra sprendimo principo iliustracija:

Paimkime kortelę.

Lukas ir jo karvės

Grįžkite į koridorių ir ten sutiksite Luką, jis yra apsaugos viršininko sūnus. Jis duos reikalinga informacija apie tai, kas bus po užraktu požeminė perėja. Jis taip pat papasakos apie Karlą, kuris lentelėje slepia meilės žinutes. Berniukui nuobodu, jis tau pasiūlys pažaisti „Monstrą“. Taisyklės yra tokios: Žaidimas susideda iš 2 raundų – pirmiausia kaip pabaisa, o paskui kaip ūkininkas. Kas gali gauti didelis kiekis akys.

Pirmajame raunde kaip monstras turite pasirinkti 3 žetonus - tai paslėpti monstrai (priešas apie tai nežino). Po to reikia pasirinkti kokią nors karvę, kuri yra šalia monstrų, ir parodyti į ją – karvė mirs. Visi lustai, esantys šalia negyvos karvės, bus paryškinti, ir juos reikės perkelti į laisvas ląsteles. Tada priešas turi atspėti, kuri iš jo karvių yra paslėpta pabaisa. Jei jis atspės teisingai, monstras bus sunaikintas, jei atspės neteisingai, jo karvė mirs. Kai bus nužudyti visi monstrai arba visos karvės, raundas baigsis. Jūs negalite įdėti monstro tarp mirusių karvių, nes negyvos karvės nėra paryškintos, o priešui lengva atspėti jūsų pabaisą.

Antrame ture teks žaisti ūkininku. Matote, kuri karvė mirė, ir atspėkite paslėptą monstrą. Kai tik nužudysite karvę, perkelkite monstrus į žetonus, esančius šalia nužudytos karvės, o tikras karves ištraukite. Kitas variantas – perkelti ir pabaisą, ir karves tuo pačiu atstumu nuo nužudytos karvės. Kai žaidžiate kaip ūkininkas, turite parodyti į tuos žetonus, kurie persikėlė į gretimas vietas šalia nužudytos karvės – daugeliu atvejų tai yra monstras. Kai laimi, pasiimk vieną iš Luko pateiktų kortelių. Jei pavyks surinkti visą kortų kaladę, gausite trofėjų.

Finsterio pilies požemis

Koridoriuje Markus jums paskambins telefonu ir paprašys perskambinti fiksuotu telefonu. Eik į savo kambarį. Eikime į kambarį ir pasukime į kairę. Tada atidarome spintelę, į ją bus pristatyti Jūsų pirkiniai. Eikime į lovą ir paimkime nuo naktinio staliuko žodyną.

Po to, kai išimame raštelį iš inventoriaus, kurį radote Karlo biure, ir išvertėme užrašus naudodamiesi žodynu, Markus davė Karlui keletą nurodymų, kurių jis privalo laikytis.

Paskambinkite Nedui, Frankui ir Marcusui iš fiksuotojo telefono. Markas pasakys, kad rytoj bus pilyje ir pasiims svečius. Kai padėsite telefoną, pasigirs beldimas į duris. Už Karlo durų jis pradės šaukti, kad pabaisa paliko mišką. Čia atsidursite kieme prie statinės. Paspaudžiame kibirą ir pakabiname ant kabliuko, surenkame vandenį ir užgesiname ugnį. Pasiimkite su savimi spygliuką, kurį pabaisa subraižė, jūsų užduotis yra išsiaiškinti, iš kur jis atsirado. Pažvelk į šulinį, bet norint ten ką nors pamatyti, reikia žibinto. Žaidimo ištrauka Nancy Drew. Senosios pilies prakeiksmas baigtas.


Jaunesni ir vyresni detektyvai skiriasi galvosūkių sudėtingumo lygiu.

Tiems, kurie žaidimus žaidžia pirmą kartą serijoje, organizuojamos treniruotės.

Nancy turi mobilųjį telefoną su įmontuota kamera ir patarimo karštąją liniją (jaunesniojo detektyvo lygiui).

Užuominų pateikia Nedas Nickersonas ir Frankas Hardy.


Žaidimas buvo žaidžiamas toliau Anglų kalba, todėl lokalizuojant gali atsirasti pavadinimų ir pavadinimų vertimo neatitikimų.


Daugelį amžių siaubingas monstras Finsterio pilies gyventojus laikė baimėje. Jis niekada neina į mišką be naujos aukos. Vokiečių investuotojas Markusas Böhmas pakvietė Nancy pasidomėti šiuo klausimu ir sugauti nežinomą monstrą.


1. Burgomaster Karl ir jo stalo žaidimas.


Po įžanginės scenos būsite priešais duris į pilį. Paskambink, bet niekas neatidarys. Užtat išgirsite kažkieno balsą, o kibiras su įdėtu popieriumi nusileis ant virvės. Berniukas, vardu Lucas, atidarys groteles tik tada, kai išspręsite galvosūkį.

Išimkite iš kibiro popieriaus lapą ir pažymėkite tuos pačius vaizdus.


Jaunesniajam detektyvui jie atrodo taip:

O vyresniajam detektyvui - taip:



Po to burmistras Karlas išvarys niekšą, atidarys grotas ir pakvies į savo kabinetą antrame aukšte.

Įeikite į pilį ir eikite į dvigubas duris. Sukite į dešinę – po medžiu pievelėje kažkas blizga. Spustelėkite pelę ir gausite monetą.


Dėmesio! Jei žaidimo metu rasite daug monetų, gausite atlygį.


Įeikite į namą ir lipkite laiptais. Atidarykite duris ir pasikalbėkite su Nedu mobiliuoju telefonu (Nancy ir Nedas susikivirčys). Lipk laiptais aukštyn – oho! Priešais jus – didžiulė salė su marmurinėmis grindimis, krištoliniu sietynu ir raižytais mediniais balkonais. Kitoje salės pusėje yra Nancy kambarys (kad ten patektum, reikia pereiti per bet kurį balkoną palei sieną). Po Nancy kambariu yra valgomasis, šonuose per arkas – dvi pusapvalės rotondos, iš kurių yra išėjimai į pirmą aukštą ir rūsį.



Jei stovite ten, kur pasakėte „Oho!“, pasukite į kairę (arba į dešinę) ir eikite pro laiptus į ąžuolo dailylentėmis dekoruotą koridorių. Atkreipkite dėmesį į dvi nišas, kuriose yra kavos staliukai. Pasiėmusi dėžutę su įvairiaspalviu stiklu, Nancy pastebės, kad čia nėra pakankamai gabalų.

Atidarykite duris į burmistro kabinetą, kuris kažkodėl žaidžia su lėlėmis.

Carlas atsakys į jūsų klausimą, kad kuria naują strateginį kortų žaidimą. Sutikite žaisti su juo.


Žaidimas vadinasi „Raid“.


Jūs žaidžiate mėlyną, o jūsų oponentai žaidžia geltoną ir violetinę. Tikslas – pirmam patekti į pilį lentos centre. Apatiniame dešiniajame kampe – knyga su taisyklėmis, apatiniame kairiajame – ruletės ratas. Pirmiausia kiekvienam žaidėjui išdalinamos trys kortos. Jei lenta, ant kurios yra jūsų kortelės, yra paryškinta mėlyna spalva, turite pasirinkti kortelę. Panašiai, jei matavimo juosta šviečia mėlynai, turite ją sukti.

Kai suksite ruletės ratą, jūsų žetonas pajudės. Pažiūrėkite į langelio, ant kurio jis stovi, spalvą (pavyzdžiui, gavote mėlyną langelį). Atidarykite taisykles ir perskaitykite, kad mėlyna spalva turi būti pakeista naudojant Magic.

Kiekvienos kortelės kampuose yra keturios reikšmės įvairiaspalviais apskritimais. Mėlyna – magiją, raudona – jėgą, oranžinė – išmintį, žalia – sveikatą.

Kiti du žaidėjai pradės paryškinti savo lentas kortomis. Pasirinkite bet kurią kortelę ant lentos iš žaidėjo, turinčio mažiausiai kortelių. Tada jūsų lenta pradės šviesti. Iš savo kortelių pasirinkite tą, kurios skaičius mėlyname apskritime yra didžiausias (galite perkelti pelės žymeklį ant kiekvienos kortelės ir pamatyti skaičius). Ekrane pasirodys jūsų pasirinkta kortelė ir ta, kurią pasirinkote iš antrojo žaidėjo. Jei magijos vertė jūsų kortelėje yra didesnė, jūs laimite. Tada abi kortos automatiškai padedamos užversta žemyn ekrano viršuje (ant statymo), ir jūs gaunate kitą kortelę.

Panašūs veiksmai raudonai, oranžinei ir žaliai.

Jei jūsų lustas patenka į juodą kvadratą, jis grįžta į ankstesnį juodą kvadratą. Jei paspausite arčiausiai starto esantį juodą kvadratą, jūsų žetonas automatiškai grąžinamas į startą.

Jei jūsų lustas patenka į baltą kvadratą, jis automatiškai pereina į kitą baltą kvadratą.

Jei jūsų žetonas patenka į purpurinį lauką, galite paimti vieną kortelę iš bet kurio žaidėjo. Lustas nejuda.

Jei jūsų žetonas patenka į langelį su gėle, turite pasirinkti vieną nereikalingą kortelę iš savęs ir įdėti ją į eilutę ekrano viršuje, o tada pasirinkti vieną žaidėjo kortelę ir apsikeisti pasirinkdami vieną iš savo . Nepamirškite pasižiūrėti į lauko spalvą (pvz., jei gėlė žalia, turite pasirinkti kortelę su maksimalia Sveikatos reikšme).

Jei jūsų žetonas patenka į lauką su širdele, jūs automatiškai paimate kortelę iš arklio ir tada keičiate pagal lauko spalvą (pavyzdžiui, raudona širdis - pakeiskite kortelę pagal maksimalią galimą jėgos vertę ).

Jei lygindami turite tas pačias arba tos pačios vertės kortas, tai reiškia lygiąsias ir kiekvienas žaidėjas gauna papildomą kortelę. Skiedros nejuda.


Laimėję ar pralaimėję (rezultatas nesvarbu), gausite maišą monetų.


Jei dažnai einate pas Carlą ir žaisite su juo „Reidą“, žaidimo pabaigoje gausite atlygį.


Dabar reikia apžiūrėti burmistro biurą. Atkreipkite dėmesį į didelį paveikslą su paukščio atvaizdu, tada priartėkite prie burmistro stalo kairėje pusėje ir apžiūrėkite apatinį spintelės stalčių. Šalia dešiniųjų durų kabo medinė puošmena, kurią patraukę rasite kodinę spyną (Karlas tuoj ims piktintis).

Apžiūrėkite sieną, esančią stalo dešinėje. Jame yra svarstyklės su trimis dubenimis, kiekviename dubenyje yra trys kortelės. Vos tik paliesi svarstykles, nerangioji Nensė viską numes.

Viską teks atstatyti.


Ant kiekvienos skalės turite įdėti vieną magą, herojų ir pabaisą.

Atkreipkite dėmesį, kad už kiekvieno dubenėlio ant spintelės sienelės yra juostelė. Reikia nustatyti svarstykles taip, kad kiekvienas dubuo būtų lygus su juostele.

Po svarstyklėmis yra knyga, kurią perskaitę išsiaiškinsite, kuriai klasei priklauso kiekviena korta (Mage, Hero ar Monster). Jei užstrigote, galite pažvelgti į savo mobiliojo telefono skirtuką „Karštoji linija“ ir gauti užuominą.


Vienas iš sprendimų atrodo taip (jaunesniajam detektyvei galimi variantai, vyresniajam - tik šis sprendimas):



Po to iš po svarstyklių iškris kažkoks popieriukas vokiečių kalba.

Dar kartą pasikalbėkite su Carlu, bet jis entuziastingai toliau kalbės apie savo žaidimą ir pasiūlys padėti jam sukurti naują personažą. Sutikite ir išsirinkite, kas jis bus – vyras ar moteris (jokio skirtumo). Tada per kitus pokalbius su burmistru nepamirškite duoti jam naujų nurodymų.

Dabar reikia susipažinti su kitais pilies gyventojais.


2. Renata ir jos krepšys.


Išeikite į koridorių (čia gali skambinti broliai Hardy, laikas ir vieta gali skirtis) ir grįžkite į centrinę salę. Eikite pro duris, virš kurių yra Nensi kambarys.

Pamatysite didžiulį valgomąjį su vitražais. Prieikite arčiau vitražo ir apatiniame dešiniajame kampe paimkite mėlyną stiklo gabalą. Eikite į kairę ir perskaitykite laikraštį, esantį ant stalviršio šalia arbatos rinkinio. Atkreipkite dėmesį į vokiškus žodžius apatiniame kairiajame puslapio kampe ir nufotografuokite juos savo mobiliuoju telefonu (to prireiks ateityje).

Dešiniajame valgomojo kampe fotelyje sėdi sena moteris. Tai Renata – keliautoja ir mitų bei pasakų rinkėja. Renata tikrai nenori, kad Nansė liktų čia, nes, pasak legendos, jei pilyje gyvena jauna mergina, čia būtinai atkeliaus pabaisa. Ji papasakos istoriją apie merginą, kuri turėjo raudoną skarelę. Vieną dieną vėjo gūsis šaliką nunešė į mišką, o ji vyresnioji sesuo Ji nuėjo jo ieškoti ir negrįžo.

Atkreipkite dėmesį į krepšį prie Renatos kojų – reikia sugalvoti ką nors, kas atitrauktų senolės dėmesį ir pamatytų jo turinį. Pasikalbėkite su senole, kodėl ji čia gyvena – ji pasakys, kad pilyje gamina skanius šokoladinius pyragus, nuo kurių ji akimirksniu užmiega. Ją reikia panaudoti.

Eikite į salę (galite eiti per centrinę salę arba galite eiti per rotondą su žaliais tapetais) į vietinę suvenyrų parduotuvę. Netoli durų yra automatas, kuriame parduodami įvairūs maisto produktai. Įsigykite šokoladinį pyragą (nepamirškite paspausti monetų priėmimo).



Tortas bus jūsų inventoriaus krepšelyje (jei paspausite jį, Nancy jį suvalgys ir turėsite nusipirkti kitą gabalėlį Renatai).

Susipažinkite su Anija, kuri dirba pilies prižiūrėtoja. Apžiūrėkite skaitiklius ir lentynas. Kampe, ant bohemiško stiklo prekystalio, dvi mėlynos knygos. Atidarykite vieną iš knygų ir paimkite popieriaus lapą su nesuprantamu kodu. Pasikalbėkite su Anya apie bohemišką stiklą – pasirodo, jį pilies gyventojai gamina patys. Anya atmes jūsų prašymą pažvelgti į stiklo dirbtuves. Tik ji ir Karlas turi raktus, bet jie abu labai užsiėmę...


Jei perkate visas prekes parduotuvėje, žaidimo pabaigoje gausite atlygį.


Grįžkite pas Renatą ir paklauskite, ar ji nori valgyti. Kai ji sutinka, atidarykite inventorių ir paimkite gabalėlį pyrago. Senutė užmigs, o tu galėsi raustis po jos krepšį.


Jei dažnai Renatei nešate tortą, žaidimo pabaigoje gausite atlygį.


Pamatysite daugybę metalinių daiktų, kuriuos turėsite nustumti į šalį, kad gautumėte rudą dėžutę su užrašu „Krohmleister“. Daiktus reikia atsargiai paimti ir sulankstyti į laisvą vietą, neliečiant kampų ir jokiu būdu nenukritus. Šiame dėlionės žaidime yra labai gera fizika ir objektai krinta Tikras gyvenimas. Renata šiuo atveju atveria akis, ir tu gauni „antrą šansą“.

Svarbu! Apsvarstykite kampą, kuriuo guli objektai.


Štai vienas sprendimas jaunesniajam detektyvui:



O čia - vyresnėliui (čia yra gudrybė - geltonas pieštukas neskamba, o visus kitus daiktus padėjus į kairę, o ant dėžutės palikus tik geltoną pieštuką, galima greitai patraukti dėžutę). Kol pieštukas kris, užduotis bus automatiškai skaičiuojama.



Išimkite knygą iš maišelio ir suraskite jame įkalčių puslapį (25 psl.).

Paimkite metalinę dėžę.


Dėlionė nustatoma atsitiktinai, nėra praėjimo.

Tai užduotis su laiku.


Ant dėžutės yra įvairiaspalvė spyna, kurioje reikia derinti keturių lempučių spalvas. Spustelėkite įvairiaspalves lemputes ekrano viršuje, tada spustelėkite didžiuosius mygtukus ant pačios dėžutės. Nustatę stulpelį, spustelėkite mygtuką „Pateikti“. Pamatysite, kad apačioje, po kolona, ​​užsidegė mažos lemputės. Jei atspėjote ir spalvą, ir vietą, lemputė bus žalia, nebent spalva būtų geltona.

Paslaptis yra tokia: pirmiausia įdėkite tą pačią spalvą į visus stulpelius. Jei netinka, įdėkite kitą spalvą ir taip toliau, kol užsidegs viena iš mažų lempučių apačioje. žaliai. Pasirinkite antrą spalvą, tada likusias dvi. Belieka tik nustatyti teisingas pozicijas. Iš viso turite 10 bandymų.


Čia yra sprendimo principo iliustracija:



Paimk kortelę.


3. Lukas ir jo karvės.


Grįžkite į salę ir susipažinkite su Luku, apsaugos viršininko sūnumi. Jis tau duos Naudinga informacija kad po pilimi yra požeminė perėja. Jis kalbės ir apie Carlą, kuris ant savo stalo slepia meilės laiškus.

Vaikinui nuobodu ir jis siūlo jums pažaisti „Monstrą“.


Taisyklės yra šios:


Žaidi du ratus – iš pradžių kaip pabaisa, paskui kaip ūkininkas. Laimi tas, kuris surinko daugiau taškų.

Kaip monstras, jūs pasirenkate tris žetonus - tai paslėpti monstrai (priešas apie tai nežino). Tada reikia pasirinkti kokią nors karvę, kuri yra šalia monstrų, ir parodyti į ją – karvė mirs. Visi lustai šalia nužudytos karvės bus pradėti išryškinti, ir juos reikia perkelti į laisvas kameras. Toliau priešininkas atspėja, kuri iš jo karvių yra paslėptas monstras. Jei jis atspėja teisingai, pabaisa nužudoma, o jei neatspėja, jo karvė miršta. Kai nužudomi visi monstrai arba visos karvės, raundas baigiasi. Turėkite omenyje, kad tarp nužudytų karvių negalima įdėti pabaisos, nes nužudytos karvės nėra paryškintos, o priešui lengva atspėti jūsų pabaisą.

Antrame rate žaidi kaip ūkininkas. Matote, kuri karvė mirė, ir atspėkite paslėptą monstrą.

Viena iš pergalės paslapčių: nužudę karvę, perkelkite monstrus į žetonus, esančius šalia nužudytos karvės, o tikrąsias karves perkelkite toliau. Antrasis variantas – perkelti ir pabaisą, ir karves tuo pačiu atstumu nuo nužudytos karvės. Tada žaidimas beveik visada atspės tikras karves kaip monstrus.

Panašiai, žaisdami kaip ūkininkas, rodykite į tas figūrėles, kurios persikėlė į gretimas vietas šalia nužudytos karvės – daugeliu atvejų tai yra pabaisa.


Laimėjęs pasiimk vieną iš kortų, kurias tau pasiūlys Lukas.


Jei surinksite visą kortų kaladę, žaidimo pabaigoje gausite atlygį.


4. Finsterio pilies požemis.


Kažkur koridoriuje (laikas ir vieta gali skirtis) jums paskambins Markusas ir paprašys perskambinti fiksuotu telefonu. Turėsite eiti į savo kambarį (takas eina tik palei vieną iš balkonų nuo platformos 2 aukšte).

Įeikite į kambarį ir pasukite į kairę. Atidarykite spintą – jūsų pirkiniai bus pristatyti čia. Eik į lovą ir paimk nuo naktinio staliuko vokiečių kalbos žodyną.

Paimkite užrašą, kurį radote Karlo biure, iš savo inventoriaus ir išverskite jį naudodami žodyną – Markus davė Carlui keletą nurodymų, kurių jis privalo laikytis.

Atsisuk į stalą – ant jo yra fiksuotas telefonas. Juo galite paskambinti paėmę ragelį ir paspaudę mygtukus su skaičiais arba tiesiog paspausdami abonento numerį ant šalia priklijuoto lapelio. Jei jums reikia užuominos, vis tiek turėsite skambinti iš Nancy kambario, nes mobiliojo telefono pokalbių kokybė labai prasta, o draugai tiesiog negirdi, ko klausiate.

Paskambinkite Nedui (jis turi atsakiklį), Frankui ir Markusui. Markas sako, kad rytoj atvyks į pilį ir atsiveš svečių.

Padėję ragelį išgirsite beldimą į duris. Ant slenksčio stovi išsigandęs Karlas ir šaukia, kad pabaisa išlindo iš miško.

Automatiškai atsidursite kieme prie degančios statinės. Apsisuk – pasirodo, kad stovi prie pat šulinio. Paspauskite ant kibiro, pakabinkite jį ant kabliuko, patraukite vandens ir užgesinkite ugnį. Atkreipkite dėmesį į keistą spygliuką prie durų, kurį pabaisa subraižė nagais. Pasiimk jį su savimi – reikia išsiaiškinti, iš kur jis atsirado. Pažiūrėk į šulinį – Nensė atrodys įtartina, čia reikia žibinto.


Galite linksmintis ir gaudyti iš šulinio kiekvieną smulkmeną – daiktus iš šulinio naujausi žaidimai serijų, taip pat monetų.

Jei tai darysite dažnai, žaidimo pabaigoje gausite atlygį.


Nancy dar kartą paskambins Marcusui (laikas ir vieta gali skirtis) ir paprašys susisiekti su juo fiksuotojo ryšio telefonu. Grįžk į savo kambarį ir Nansei ant galvos nukris kibiras saltas vanduo. Ateik į lovą ir persirengk tradicine vokiška suknele. Gali paskambinti Markui, bet nieko įdomaus neišgirsi.

Eikite į Anyos parduotuvę ir paklauskite apie suknelę. Ji atsakys, kad neatsinešė, nors suknelė jai pažįstama. Paklauskite Luko, kodėl jis virš durų pakabino kibirą vandens – pasirodo, jam tiesiog nuobodu. Nueik pas Renatą – ji pareikalaus, kad Nancy tuoj pat persirengtų. Nereikia nieko daryti, tik paklusti.

Kažkur pakeliui (laikas ir vieta skiriasi) Nedas paskambins ir pasitaisys su Nensi. Dabar galite jam paskambinti ir gauti patarimų.

Eik į Nancy kambarį. Kai eisi į lovą pasiimti drabužių, pamatysi, kad jie visi supjaustyti. Prieikite prie židinio ir paimkite iš knygos puslapio fragmentą (17 psl.).

Nueik pas Karlą ir parodyk jam spygliuką – pasirodo, tokių augalų galima rasti vietiniame miške. Pakalbėk su juo apie stiklo dirbtuves, ir burmistras tau duos raktą nuo rūsio, bet perspės, kad stiklo krosnis labai pavojinga.

Nusileiskite į rūsį (jis yra koridoriuje prie Anyos parduotuvės, į jį galite patekti arba per parduotuvę, arba per rotondą su žaliais tapetais).

Atidarykite dureles ir atkreipkite dėmesį į mašiną prie durelių ir mažą spintelę. Atidarykite spintelę ir paimkite žalio stiklo gabalėlį. Apžiūrėkite šalia durų esančius kibirus – iš vieno iš jų iššoks sliekas. Paimk į rankas – ne kitaip, atsiduoda Lukas.

Pažiūrėkite į viryklę ir žodynu išverskite užrašą: „Labai karšta!“.

Švelniai spustelėkite kairiųjų durų langą (po užrašu) – Nancy perkels jį į dešinę.

Spustelėkite dešines duris ir atkreipkite dėmesį į kokią nors svirtį po raide „A“.



Jums reikia kažko, kad jį pasiektumėte ir nenudegintumėte rankų. Apsisuk ir paimk nuo stalo žnyples, mentelę ir laužtuvą. Žnyplėmis nuspauskite svirtį – yra slaptas praėjimas, apie kurį kalbėjo Lucas!

Įeikite į vidų ir pasiimkite puslapį iš knygos po vienos kameros durimis (19 psl.). Eik už kampo ir atkreipkite dėmesį į keistą spyną ant sienos – aišku, čia reikia kažką įkišti.

Dabar, kai turite žemėlapį, galite tyrinėti vietovę.


Mes jums siūlome pilnas vadovas arba žaidimo "Nancy Drew. Senosios pilies prakeiksmas" ištrauka (Nancy Drew: Nelaisvė prakeikimas).
Jei vis dar turite klausimų - rašykite į forumą.

Prieš pradėdami žaidimą, išnagrinėkite knygą ant stalo „Ką turėtų žinoti detektyvas“.
Knygoje išsamiai aprašomi visi veiksmai, piktogramos ir kiti dalykai, kurie pravers žaidimo eigoje.
Atidarykite aplanką „Case Files“ ir susipažinkite su jo turiniu.
Jūsų inventoriuje (kurį galite peržiūrėti paspaudę ant kuprinės apatiniame kairiajame kampe) bus pridėta dosjė.
Dabar galite pradėti žaidimą – spustelėkite bilietą ir pasirinkite sudėtingumo lygį – Jaunesnysis detektyvas arba Vyresnysis detektyvas.

*visos nuotraukos padidinamos jas paspaudus

I dalis

priešais vartus
Skambinkite varpeliu paspausdami mygtuką, esantį grotelių dešinėje.
Pasikalbėk su Lucas – jis sutinka tave įsileisti, jei įminsi mįslę.
Iš viršaus nusileis kibiras, pažiūrėk į jį.
Paveikslėlyje pasirinkite du identiškus vyrus ir pažymėkite langelį po žodžiais „Patikrinti atitiktį“.

Baigęs mini žaidimą, Karlas pažvelgs pro langą ir pakvies į savo biurą antrame aukšte.
Eikite į priekį, tada pro duris su užrašu „Burg Finster“.

Pilies fojė
Prie įėjimo į laiptus pasukite į dešinę.
Užlipę į antrą aukštą, pasiimkite monetą nuo laiptų.
Jei surinksite pakankamai monetų, gausite „Treasure Hunter“ apdovanojimą.

Užlipkite į antrą aukštą ir eikite į koridoriaus galą.
Po servetėle prie žvakidės guli dar viena moneta.

Atsitraukite nuo stalo ir eikite pro vieninteles duris.
Kai tik įeini į vidų, suskambės telefonas. Pasikalbėkite su Nedu Nickersonu.
Po pokalbio pakilkite dar aukščiau, eikite raudonu kilimu ir pasukite į kairę.
Vėl užlipkite ir judėkite beveik iki paveikslo ant sienos, o tada pasukite į dešinę.
Ženkite į priekį, kad pamatytumėte duris, pažymėtas „Reserved for Nancy Drew“, įeikite į vidų.

Nancy Drew kambarys
Ištirkite visas įmanomas kambario vietas.
Pasukite į kairę ir eikite į židinio atbrailą.
Tuo metu Joe ir Frankas Hardy paskambins. Pasikalbėję su jais paimkite lapelį nuo židinio atbrailos.
Peržiūrėkite renginių pilyje tvarkaraštį.

Eikite į raudonai rudą spintelę tolimiausiame kambario kampe.
Atidarykite duris – priešais jus bus tuščia lentyna pirkiniams iš suvenyrų parduotuvės.
Prieikite prie darbo stalo priešingoje kambario pusėje. Paspauskite ant telefono gegutės namelio pavidalu.
Kai reikia, iš čia galite paskambinti draugams Nedui ir Džo, taip pat savo darbdaviui Markusui.
Norėdami tai padaryti, pakelkite ragelį ir spustelėkite bet kurį iš trijų numerių, nurodytų raštelyje, kuris yra priklijuotas prie įrenginio.
Pirmas skambutis Nedui – išgirskite atsakiklį; tada paskambink Džo ir pasikalbėk apie viską.
Dabar reikia rasti kažką, kas padėtų išversti užrašus iš vokiečių kalbos.
Atsistokite nugara į stalą ir iš šios vietos raskite aktyvus taškas pasukti (bet ne pasukti!) į dešinę.
Kitas būdas prie stalo su dešinioji pusė toliau nuo lovos, nesiartinkite.
Paimkite nuo šio stalo vokišką kišenę žodynas.


Pilies koridoriai
Išeikite iš Nancy Drew kambario ir pasukite į kairę.
Tada judėkite: tiesiai, pasukite į dešinę, 3 kartus į priekį, pasukite į dešinę, 2 kartus į priekį.
Dabar turėtumėte turėti laiptus dešinėje priešais jus, paveikslą tiesiai priešais jus ir praėjimą kairėje.
Įeikite į šią praėjimą 2 kartus tiesiai ir į kairę.

Iškart po posūkio kairėje pusėje yra dvi nišos su kėdėmis, studijuokite abu.
Viename iš jų yra dėžutės formos dėlionė su spalvotais stiklo gabalėliais.
Šioje dėžutėje trūksta dviejų spalvų stiklų – mėlynos ir žalios.
Kitoje – knyga „Finsterio pilies istorija“ („A Brief History of Castle Finster“).
Tai pravers ateityje. O dabar galite perskaityti barono Amselio ir jo istoriją mirusi dukra Elsa.
Priešingoje sienoje, lygiai tarp šių dviejų nišų su kėdėmis, yra durys su užrašu "Bürgermeister", eikite pro jas.

Karlo biuras
Vos įėjus į kambarį, Senas vyras kai kuriuos vaikiškus žaislus paslėpti po stalu.
Kalbėkitės su Carl visomis temomis, įskaitant klausimus apie jo aistrą lėlėms.
Meras jums pasiūlys pažaisti jo žaidimą, kuris vadinasi „Reidas“ („Reidas“).

Mini žaidimas „Raid“
Išsamios žaidimo taisyklės aprašytos pridedamoje instrukcijoje (bukletas yra apatiniame dešiniajame kampe).
Kairėje ir dešinėje žaidimo lentos pusėse yra du priešininkai, t.y. Iš viso Raide yra 3 žaidėjai.
Žaidimo tikslas – pirmam patekti į pilį (įdėkite savo žetoną lentos centre).
Pradžia: Kiekvienam žaidėjui išdalinamos 3 kortos. Žaidėjas, kuris žengia pirmas, parenkamas atsitiktine tvarka.
Žaidimo eiga: žaidėjas sukasi ruletės ratą ir perkelia savo žetoną į priekį pagal išmestų taškų skaičių. Šie veiksmai priklauso nuo langelio, ant kurio patenka žaidėjo žetonas, spalvos:
- Raudona spalva: jėgos dvikova;
- Mėlyna spalva: magijos dvikova;
- Žalia spalva: sveikatos dvikova;
- Oranžinė spalva: išminties dvikova;
- Violetinė: galimybė pavogti vieną iš kortų, priklausančių bet kuriam mūsų priešininkui. Tokiu atveju priešininkas turi turėti dvi ar daugiau kortų, kitaip vagystė nebus įvykdyta;
- balta spalva: žaidėjo pėstininkas juda į kitą baltą tarpą. Bet jei žaidėjas yra arčiausiai pilies esančiame baltajame langelyje, lustas liks vietoje;
- Juoda spalva: žaidėjo pėstininkas grįžta į ankstesnį juodą kvadratą. Jei juodoji ląstelė, kurią žaidėjas pataikė, yra arčiausiai pradžios, lustas persikels į pačią pradžią.
- Ląstelės su simboliu „Širdis“: žaidėjas gauna papildomą kortą iš bendros kaladės, po kurios atlieka veiksmą, atitinkantį langelio spalvą;
- Ląstelės su simboliu „Saulė“: žaidėjas į bendrą kaladę įdeda vieną iš savo kortų (pasirinktinai), po kurios atlieka veiksmą, atitinkantį jo langelio spalvą.
Iš viso žaidėjas rankoje gali turėti ne daugiau kaip aštuonias kortas.
Norint suprasti žaidimo mechaniką, geriau pradėti nuo „Lengvo“ lygio.
Baigusi mini žaidimą, Nancy Drew gaus (net jei ir praras) monetų maišą iš Carl.
Taip pat galite žaisti „Reidą“ bet kokį skaičių kartų, kiekvieną kartą gaudami atlygį.
*Užuomina: jei žaidi Raid labai dažnai, gausi kortelių kolekcionieriaus premiją (už rinkimą pilnas denis kortelės).

Apsilankykite burmistro biure.
Eikite į spintą, šiek tiek į kairę nuo Karlo ir patraukite apatines duris – jos užrakintos.
Spustelėkite kyšantį medinį raštą durelių dešinėje – atsidarys klaviatūra.
Pabandykite ką nors įvesti – Karlas pasipiktins jūsų veiksmais.

Pasitraukite nuo šios spintelės ir pasukite dar labiau į kairę.
Panagrinėkite žvirblio paveikslą, skaitantį knygą „Ir perkūnas atėjo“. Tas pats paveikslėlis pavaizduotas ant vienos iš Raid žaidimo kortelių.
Šiek tiek kairėje nuo paveikslėlio, ant stalo, guli žaidimas „Reidas“ – jį galima žaisti bet kuriuo metu, kai Carl yra kambaryje.

Atsistokite veidu į Carlo stalą ir pasukite 90 laipsnių į dešinę.
Išnagrinėkite nišą su kortomis, skirtomis žaisti „Raid“ ir kitus dalykus.
Paimkite kitą Raid žaidimo vadovą iš apatinės lentynos ir slinkite iki galo (spustelėdami viršutinį puslapio kampą).
Šioje knygoje aprašomos stipriosios ir silpnosios pusėsįvairios žaidimų kortelės, aprašoma jų sukūrimo istorija. Tai pravers vėliau.
Atkreipkite dėmesį, kad kortelės su „Profesoriaus Žvirblio“ atvaizdu aprašyme (toks pat kaip paveikslėlyje) nupieštas raktas.
Pabandykite paimti bet kurią iš 9 virš knygos esančių kortelių.
Lentyna drebės, o kortelės subyrės ant grindų.
Pasipiktinęs burmistras pareikalaus kortas išdėstyti taip, kaip jos stovėjo anksčiau.

Norėdami suaktyvinti galvosūkį, spustelėkite lentyną, kurioje buvo kortelės.
Lentynoje yra trys svarstyklės su 3 kortelių laikikliais su užrašais: "Monstras" (Monstras), "Hero" (Hero) ir "Magic" (Magas).
Jūsų užduotis yra grąžinti korteles į savo vietas, kad svarstyklės būtų pradiniame aukštyje.
Bėgiai ant sienos rodo pradinį svarstyklių aukštį.
Kiekviena kortelė turi tam tikrą svorį.
Teisingas sprendimas parodytas ekrano kopijoje:

Pakelk numestą raštelį.
Atidarykite savo inventorių (kuprinę apatiniame kairiajame kampe) ir užveskite pelės žymeklį virš užrašo žodynas tekstui išversti.
Po to grąžinkite žodyną į kuprinę ir eikite pas Karlą.

Pasikalbėkite su žmogumi, kuris paprašys jūsų padėti jam sukurti paskutinės kortos personažą jo žaidimui „Raid“.
Pasirinkite bet kurios veikėjo, kuris bus pavaizduotas kortelėje, lytį.
Po 2-3 atliktų užduočių grįžkite pas Karlą ir vėl jam padėkite.
Pasirinkite bet kokius jums patinkančius atsakymus.
Dėl to gausite premiją savo žaidimo kortos pavidalu.

Pilies koridoriai
Išeik iš Karlo biuro.
Eikite į centrinę salę ir nusileiskite į patį laiptų apačią, kuris yra priešingoje koridoriaus pusėje su raudonu kilimu.
Eikite pro dideles duris, esančias po balkonu ir įėjimu į Nancy Drew kambarį.

Valgykla
Eikite į priekį prie vitražo.
Iš apatinio dešiniojo kampo ištraukite plytelę iš mėlynas stiklas.

Pasitraukite nuo vitražo ir pasukite į kairę.
Prie virtuvės sienos su indais.
Paimkite iš lentynos laikraštį ir pažiūrėkite į jį.
Atkreipkite dėmesį į apatiniame kairiajame laikraščio krašte esančią antraštę „Vokiečių kalbos žodynas“.
išversta čia į vokiečių su astronomija susiję žodžiai (Saulė, kometa, mėnulis, planeta ir kt.). Jie pravers vėliau.
Dešinėje lentynos pusėje tarp indų (arbatinuko ir dviejų ąsočių) guli dar viena moneta.

Pasitraukite nuo lentynos su indais ir apsisukite priešinga kryptimi.
Pereikite prie senos moters.
Visomis temomis pasikalbėkite su sena moterimi, vardu Renata.

Pilies koridoriai
Pasikalbėję su keista močiute, išeikite iš valgomojo.
Išėję pro duris, ženkite 2 žingsnius į priekį ir atsidursite pagrindinės salės centre.
Iš čia pasukite į kairę, tada ženkite 3 žingsnius į priekį ir pasukite į dešinę.
Tada nuolat judėkite į priekį prie metalinių durų.
Norėdami išversti užrašą ant durų – naudokite savo inventoriaus žodyną.
Negalite įeiti pro duris, jos užrakintos.

Pasukite 180 laipsnių kampu nuo katilinės durų.
Eikite: 2 kartus pirmyn (laiptais aukštyn), kairėn, tiesiai ir dešinėn.
Po to atsidursite tiesiai prieš įėjimą į suvenyrų parduotuvę.

Suvenyrų parduotuvė
Kalbėkitės visomis temomis su prižiūrėtoja Anya.
Ji nepraneš nieko naujo, tiesiog pasidalins savo nuomone apie kitus ir papasakos istoriją apie pabaisą ir tai, kad šiuo metu jis išvyko į medžioklę.
Parduotuvėje galite nusipirkti bet kurią prekę (jei ji aktyvi, t.y. galite atsiimti).
Norėdami tai padaryti, pirmiausia pasiimkite prekę spustelėdami ją. Pažiūrėkite į kainą, o jei norite – spauskite dar kartą norėdami nusipirkti.
Nusipirkę visas prekes gausite „Keepsake Kitsch“ apdovanojimą.
Po pirkimo prekė automatiškai atsiduria suvenyrų spintoje, kuri yra Nancy Drew kambaryje.

Eikite į parduotuvės įėjimą.
Pažiūrėkime šiek tiek į kairę ir atkreipkime dėmesį į stiklinę vitriną, kairėje marškinėlių pakabos pusėje.
Ant vitrinos viršaus yra knyga „Stiklo menas“.
Atidarykite jį ir suraskite nedidelį lapą su kodu.
Spustelėkite jį, kad jį paimtumėte šifravimas.

Dar labiau pasukite į kairę ir pažiūrėkite į kelis ant sienos kabančius laikrodžius su gegute.
Dešinėje Anyos stendo pusėje yra pabaisa iškamšyta.
Prieikite prie jo ir atidarykite stalčių monstro apačioje. Priešais jus pasirodys klaviatūra.
Paspauskite bet kurį mygtuką ir monstras ką nors padarys.
Slinkite per knygą, esančią ant to paties stalo, kur sumontuotas įdarytas monstras. Jame kalbama apie įvairius nedraugiškus padarus.

Kairėje Anyos prekystalio pusėje yra praėjimas su stiklinėmis durimis. Atkreipkite dėmesį į namo išdėstymą kairėje nuo šio praėjimo.
Namo fasade yra apskritimas, padalintas į keturias dalis. Ant kiekvienos dalies yra maisto atvaizdas – pyragas, kliņģerė, dešra ir pyragas.
Prisiminkite, kad Renata mėgsta Švarcvaldo pyragą, jį įsigyti galite čia pat.
Spustelėkite torto piešinį, tada ant monetos lizdo.

Paimkite pyragą į dėžutę (arba pyrago gabalėlį) ir apžiūrėkite spintelę su knygų lentyna, esančia tarp monstro maketo ir Anyos prekystalio.
Pažvelkite į brolių Grimų knygą, tada ženkite pro stiklines duris, šiek tiek į kairę nuo prekybos prekystalio.
Įeisite į pilies salę.
Pasukite į dešinę.
Čia sutiksite vietinį chuliganą Luką.
Pasikalbėkite su berniuku visomis temomis ir žaiskite žaidimą „Monstras“ (Monstras).

Mini žaidimas "Monstrai"
Žaidžia 2 žmonės: ūkininkas (čipai su karvėmis) ir monstras (čipsai su pabaisa).
Pirmame ture Lucas vaidins ūkininko pareigas, tada keisis vaidmenimis; Iš viso bus 2 žaidimo raundai.
Atidžiai klausykite Luko ir darykite tai, ką jis sako.
Po treniruotės prasidės tikras žaidimas. Tai galite suprasti iš lango, kuriame pasirenkamas sudėtingumo režimas.

Apsvarstykite žaidimo eigą.
Ūkininko užduotis – kuo greičiau surasti trijų pabaisų vietas. Monstro užduotis yra nužudyti visas 15 karvių žemėlapyje.
Taigi, pirmiausia mūsų prašoma pasirinkti trijų monstrų vietas.
Paspaudžiame bet kurias tris karves.
Pabaisas rekomenduojama išdėlioti taip, kad aplink juos būtų kuo daugiau karvių!
Taigi, mes pasirinkome trijų monstrų vietas ir spustelėkite žodį „atlikta“ (atlikta).
Kitas žingsnis, kurį mūsų prašoma padaryti, yra nužudyti vieną iš karvių. Išryškinamos karvės, kurias galima žudyti.
Rekomenduojama numarinti karvę, kurios aplink yra vienas monstras ir kuo daugiau kitų karvių.
Po to visos lavoną supančios karvės liks išryškintos ir iš baimės „išpūtys“ akis. Monstras taip pat liks paryškintas.
Tačiau priešininkas mato ne pabaisą, o tą pačią karvę išpūtusiomis akimis.
Paspaudžiame vieną iš karvių ir perkeliame į bet kurią laisvą langelį. Panašius veiksmus atliekame su visais paryškintais gyvūnais ir savo monstru.
Kai perkelsime visus, priešininkas atsitiktinai bandys atskleisti mūsų monstro vietą. Jis pasirinks iš tų žetonų, kuriuos mes perkėlėme.
Todėl kuo daugiau žetonų buvo aplink nužudytą karvę, tuo sunkiau bus pasirinkti priešininką ir tuo didesnė tikimybė, kad jis neras pabaisos.
Taip pat galite patarti perkelti karves į laisvas kameras šalia kito monstro (daugiau karvių, sunkesnis pasirinkimas).
Stenkitės nejudinti pabaisos, kad aplink jį nebūtų gyvų karvių. Jei ši pabaisa yra paskutinė, o gyvos karvės nuo jo nutolusios daugiau nei vieną langelį, žaidimas baigsis.

Apatiniame kairiajame ekrano kampe yra rezultatų suvestinė.
Skaičiai rodo karvių, kurias palikote Lukasą, skaičių.
Pirmajame rate tavo laukas tuščias, nes karves turi saugoti tik kitame rate.
Kuo daugiau karvių pavyks nužudyti, kol bus atrasti trys jūsų monstrai, tuo mažiau taškų gaus Lucas.

Apsvarstykite antrąjį turą, kuriame žaisite kaip ūkininkas.
Pirmas dalykas, kurio jūsų paprašys, yra padėkite karves ant lentos.
Statydami karves atminkite, kad priešininkas iš jų išsirinks pabaisą ir jei visas karves sustatysite arti viena kitos, priešininkas galės pasirinkti pabaisą, kad būtų maksimali suma karvių (t.y. - 6 vnt.) ir jūsų pasirinkimas taps sudėtingesnis.
Taigi, perkelkite karves ir spustelėkite „atlikta“ (Atlikta).
Lukas nužudo vieną iš tavo karvių – jai prieš akis iškyla juodi kryžiai.
Be to, visos aplink ją buvusios karvės išpūtė akis ir persikelia į laisvas kameras.
Spustelėkite bet kurią karvę išpūtusiomis akimis.
Jei jums pasisekė ir nurodėte pabaisą, apačioje pasirodo ženklas. Jame galite pasirinkti funkciją „praeiti posūkį“ (Pass) arba - pabandyti žemėlapyje rasti kitą monstrą (Pasirinkite kitą karvę).
Jei neatspėjote teisingai ir parodėte į savo karvę, prarasite vieną tašką.
Gali susidaryti situacija, kai aplink paskutinį Luko pabaisą neliks nė vienos gyvos karvės. Tada apačioje pasirodo ženklas su užrašu „Nurodyk į paslėptą monstrą“.
Spustelėkite karvę, kuri išsiskiria iš visų kitų.
Kai tik rasite tris monstrus, pažiūrėkite į likusius taškus.
Jei turi daugiau taškų nei Lucas, tu laimėsi.
Už pergalę bus galima pasirinkti Reido žaidimo kortas (3 vnt.).

Jei neturėjote laiko paklausti Luko apie viską, pasikalbėkite su juo dar kartą.
Sužinokite apie Anės ir Karlo priešiškumą.
Taip pat įdomus faktas tai kad pavalgiusi Renata iškart užmiega.
Pereiti prie priekinės durys pilį ir atsistokite nugara į ją, priešais pamatysite kavos staliuką, kurio abiejose pusėse yra mėlynos sofos.
Eikite prie stalo ir peržiūrėkite knygą „Broliai Grimai“.
Grąžinkite knygą į jos vietą ir paimkite nuo stalo valdymo klavišą, panašus į kištuką su trimis kištukais.
Šis raktas pravers vėliau apsaugos kambaryje.

Prie nedidelio staliuko viršutiniame ekrano kampe, kuris stovi dešinėje sofos pusėje, guli moneta.
Vėl atsukame nugaras į įėjimo į pilį duris ir kairiajame salės kampe pastebime nišą su laikrodžiu pastato su varpinėmis pavidalu.
Prieiname prie šio laikrodžio ir viršutiniame kairiajame varpinės bokšte randame monetą.
Atidarome stalčių po laikrodžiu ir priešais save matome metalofoną. Dar nežinome, kokius metalinius plastikus ir kokia seka trankyti.

Pakylame laiptais, dešinėje įėjimo durų pusėje (jei stovite nugara į jas) ir einame prie nedidelio staliuko su sietynu, stovinčio balkono gale.
Jūs pakilote šiomis kopėčiomis pačioje žaidimo pradžioje.
Jei to nepadarėte anksčiau, paimkite monetą nuo stalo (parodyta ekrano kopijoje apžvalgos pradžioje) ir eikite pro artimiausias duris į koridorių su raudonu kilimu.
Šiuo metu Markus skambina (gali skambinti kiek vėliau arba anksčiau).
Markusas prašo mūsų paskambinti jam iš fiksuotojo telefono mūsų kambaryje.
Po Markuso suskamba kitas varpas.
Šį kartą tai Nedas. Kalbamės su juo telefonu visomis temomis ir einame į savo kambarį.
Paimame ragelį ir skambiname darbdaviui Markui.
Marcusas praneš, kad užsienio investuotojai atvyks rytoj. Jis taip pat pasakys, kad anksčiau buvo susitikęs su Anya, tačiau jie išsiskyrė seniai.
Užduokite Marcusui visus turimus klausimus.
Pakalbėję su Markusu, paskambiname Nedui tuo pačiu fiksuotojo ryšio telefonu. Kalbamės su juo visomis temomis ir renkame Franko telefono numerį.
Taip pat su juo bendraujame apie viską, po to paliekame aproksimaciją ir automatiškai einame su Karlu į kiemą.

Kai baigsite pokalbį su Anya, ateis laikas ieškoti senos moters - pasakotojos. Tikimės, kad nusipirkote pyrago gabalėlį, kaip rašėme anksčiau „Nancy Drew: Senosios pilies prakeiksmas“. Jei ne, būtinai įsigykite, be jo neįmanoma ieškoti Renatos krepšio. Nueikite pas senolę Renatę, kuri yra pokylių salėje.

Kalbėkitės su ja visomis temomis, tačiau saldumyno pasiūlymas – frazė „Nori užkandžiauti?“. geriau palikite vėlesniam laikui, nes kai tik Renata suvalgys pyrago gabalėlį, ji iškart pasiners į Morfėjaus glėbį, tai yra, užmigs. Dabar reikia apieškoti jos krepšį, bet nepasisekė – reikalinga dėžė yra po krūva smulkių daiktų, kurie nukritę ar atsitrenkę gali pažadinti miegančią senolę, todėl reikia būti itin atsargiems. Gali būti keletas šios problemos sprendimo variantų. Nancy Drew: Senosios pilies prakeiksmas seka buvo tokia:

Padėkite du baltus žymeklius vertikaliai prie kairiosios sienos;
- atvejis mėlyna spalva atsiremkite į dešinę sieną, šiek tiek pakreipdami dešinę;
- padėkite pieštuką vertikaliai šalia žymeklių;
- violetinė dėžutė, aptraukta rausva juostele, paspauskite ją pieštuko dešinėje;
- įdėkite nedidelį auksinį rutulį tarp stiklainio su traškučiais ir dėžutės;
- uždėkite rudą dėžutę su raštu vertikaliai ant violetinės dėžutės;
- Padėkite rudą knygą "Pelėda" vertikaliai tarp violetinės dėžutės ir traškučių skardinės - vietos užtenka tiesiog "nugara".
- horizontaliai padėkite mėlyną ovalą (tikriausiai miltelių dėžutę) ant traškučių indelio.

Jei viską padarėte teisingai ir nepažadinote Renatos, dėžutė bus nemokama. Dabar galite saugiai apžiūrėti maišelio turinį. Pirmiausia apžiūrėkite rudą knygą, kuri yra jos kairėje pusėje. Knygos viduje yra pusė lapo. Pasiimk šią dalį su savimi. Dešinėje pusėje yra dėžutė su labai sudėtinga ir sudėtinga užraktu. Būkite kantrūs, bus gana sunku jį nulaužti. Ši akimirka yra viena sunkiausių per visą žaidimą Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Pirmas dalykas, kurį turite žinoti, yra tai, kad kiekvieną kartą įvedus langelį kodas skirsis, todėl negalime pasakyti teisingo dėžutės kodo. Bet mes galime pasakyti, kaip jį pasiimti. Per vieną bėgimą turite dešimt bandymų (dešimt vertikalių stulpelių). Kiekvienas stulpelis susideda iš keturių vertikalių apskritimų. Jei kiekvienas iš jų yra teisinga spalva, tada spustelėję mygtuką „Pradėti“ (viršutiniame dešiniajame kampe), galite atidaryti langelį. Atkreipkite dėmesį, kad jaunesniojo detektyvo sunkumo lygyje spalvos negali būti kartojamos, o vyresniojo detektyvo sunkumo lygyje gali.

Dėžutės viršuje yra 7 maži įvairiaspalviai apskritimai – būtent tokias spalvas reikia užpildyti stulpeliuose esančiuose pilkuose apskritimuose. Kad pamatytumėte, kaip arti esate prie teisingo sprendimo, kiekvieno stulpelio apačioje yra keturios mažos lemputės. Jie rodo, kiek spalvų ir jų padėties atspėjote. Žalia šviesa reiškia, kad atspėjote ir spalvą, ir padėtį, geltona – kad atspėjote tik spalvą. Labai svarbu suprasti, kad apačioje esantys žibintai rodo tik teisingai užpildytų apskritimų skaičių, bet ne jų vietą. Kitaip tariant, nesvarbu, kurią langelį stulpelyje atspėsite, užsidegs ta pati maža lemputė.

Prieš pradėdami analizuoti šį žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle etapą naudodamas pavyzdį, norėčiau parašyti keletą bendresnių patarimų:

Pirmą stulpelį visada užpildykite skirtingomis spalvomis;
- norėdami gauti kuo daugiau informacijos, užpildykite antrąjį stulpelį naudodami tris spalvas, kurios nebuvo naudojamos pirmajame;
- prieš paspausdami mygtuką „pradėti“, kad patikrintumėte kitą teisingą, jūsų nuomone, derinį, pagalvokite, jei šis derinys teisingas, tai ar tinkamai lemputės užsidegė ankstesnių bandymų metu. Jei ne, tada jūsų dabartinis derinys yra neteisingas;
- laikas tarp kiekvieno bandymo yra ribotas ir senutė gali pabusti. Deja, taupymo taip pat negalima naudoti, nes sprendimas prasideda nuo pat pradžių. Todėl žiūrėdami ekrano kopiją galite padaryti ekrano kopiją, sumažinti programą ir galvoti apie mįslę.

Pabandykime išanalizuoti šią mįslę naudodami ekrano kopijoje pateiktą pavyzdį:

1. Įveskite pirmąsias keturias spalvas. Lemputė rodo, kad tarp spalvų – tik viena yra teisinga, ir net tai ne savo vietoje. Puiku! Taigi likusios trys spalvos, kurių neįvedėme (violetinė, oranžinė ir turkio), turi būti tinkamo derinio.
2. Įveskite likusias tris spalvas + palikite raudoną. Lemputės rodo, kad atspėjamos trys spalvos ir viena iš jų yra savo vietoje. Taigi raudona yra netinkama spalva (jei tai būtų tinkama spalva, tada užsidegtų visos keturios lemputės).
3. Darome prielaidą, kad turkis yra savo vietoje, paskutinė trūkstama spalva yra šviesiai žalia, o oranžinė ir violetinė yra sukeistos. Lemputės aiškiai rodo, kad mes vėl neatspėjome ketvirtos spalvos ir nė viena spalva nėra vietoje.
4. Darome prielaidą, kad rožinė yra teisinga ketvirtoji spalva, taip pat keičiame visų kitų spalvų vietą. Lemputės rodo, kad spalvos yra tinkamai suderintos ir dvi iš jų yra vietoje.
5. Visi kiti judesiai yra tik kiekvienos iš keturių spalvų padėties pasirinkimas. Atspėti tinkamą derinį buvo galima pora judesių anksčiau, tačiau laikas, kaip žinia, ribotas.

Esame tikri, kad pasinaudoję mūsų patarimais, anksčiau ar vėliau galėsite išsiaiškinti tinkamą spalvų derinį ir pagaliau įminti šią nekenčiamą mįslę.

Dėžutės viduje, kurios turinį nuo mūsų taip kruopščiai paslėpė žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ištrauka, rasite pilies žemėlapį, kuriame pažymėtos visos vietos, kur pasirodė pabaisa. . Be to, iš žemėlapio sužinosite, kad pilyje yra slaptas požemis. Būtinai reikia ją surasti.

Po to galite išeiti iš pokylių salės, palikdami Renatą ramiai miegoti. Turite peržengti slenkstį banketinė salė, nes Marcusas (arba Nedas) nedelsdamas susisieks su jumis ir paprašys paskambinti jam iš fiksuotojo telefono. Nėra ką veikti, eik į savo kambarį, bet tavęs laukia staigmena – vos atidarius duris, ant pagrindinio veikėjo iš viršaus kris vandens srovė. Tas mažas žvėris Lukas uždėjo kibirą vandens virš durų. Na, palauk, mes su tavimi susilyginsime. Tuo tarpu turėtumėte persirengti kuo nors sausu, pavyzdžiui, sena suknele, kurią kažkas paliko jūsų lovoje. Dabar turėtumėte naudoti stacionarus telefonas, paskambink Marcusui ir Nedui po to, kai su jais apie viską pasikalbėjo.

Dabar žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ištrauka reikalauja, kad tiksliai sužinotumėte, kas jums padovanojo šią suknelę. Pirmiausia nueikite į burmistro biurą ir pasikalbėkite su juo visomis temomis. Pirma, jis jums pasakys, kad jūsų rastas erškėtis yra rastas netoliese esančiame miške, o antra, jis paprašys jūsų vėl padėti sukurti jo žaidimo personažą.

Dabar eik pas Aną. Pasikalbėk su ja, bet ji taip pat nežino, kas pasodino tavo suknelę. Vienintelis dalykas – jai tai atrodo labai pažįstama. Tačiau jūsų verslas suvenyrų parduotuvėje tuo nesibaigia. Atidžiau pažvelkite į apvalią stiklinę vitriną, esančią tolimiausioje dešinėje kambario dalyje, šalia proginių marškinėlių. Ant jo – stiklo dirbinių pavyzdžiai, o viršuje – knyga „Stiklo menas“. Jame rasite keistą užrašą, kuris padės jums tolimesnėje žaidimo dalyje Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Pasiimkite užrašą su savimi ir vėl pasikalbėkite su Anya. Mergina mielai pasakos, kad pilyje veikia stiklo pūtimo dirbtuvės, kurių raktą turi ji ir burmistras. Bet ji tau rakto neduos. Atrodo, kad turi nauja užduotis- gauti stiklo pūtimo parduotuvės raktą, bet pirmiausia reikia baigti tvarkytis su suknele.

Išeikite iš antikvarinės parduotuvės į vestibiulį, kur jūsų laukia Lucas. Pakalbėk su juo. Vaikas prisipažįsta, kad būtent jis tave apipylė vandeniu, tačiau tuo pačiu nejaučia nė lašo gailesčio. Štai mažasis niekšelis. Dabar belieka kalbėtis tik su Renata. Tiesiog eik pas ją.

Deja, senoji močiutė visai nenorės su tavimi kalbėtis, primygtinai reikalaudama persirengti. Na, o kita užduotis žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ištraukoje atlikta, niekas neprisipažino, kad padėjo jūsų suknelę ant lovos.

Iškeliaujame ieškoti stiklo pūtimo cecho, bet pirmiausia reikia pasiimti raktą. Norėdami tai padaryti, eikite į Karlą. Jis bus daug nuolankesnis nei Anė ir be problemų duos jums raktą. Atsakydami į jo mandagumą, vėl padėkite jam sukurti personažą.

Esu tikra, kad klajonių po pilį metu jau ne kartą esate susidūrę su įėjimu į stiklo pūtimo cechą. Surasti jį nesunku, išeikite iš burmistro kabineto ir eikite į centrinę salę, pasukite ten dešinėn – atsidursite jau pažįstamame kambaryje su auksiniais tapetais. Nusileiskite laiptais ir atsitrenkite į stiklo pūtimo cecho duris. Norėdami patekti į vidų, naudokite Carlo duotą raktą.

Pradėkime ieškoti stiklo pūtimo parduotuvėje. Ženkite žingsnį į priekį ir pasukite į kairę – priešais jus stovės stalas su įrankiais. Paimkite iš jo kastuvą, laikiklį ir žnyples (jie pravers tolimesnėje žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle dalyje). Tada pasukite į dešinę – šalia jūsų yra pilka spintelė, padalinta į 4 skyrius.

Viršutiniame kairiajame skyriuje galite pasiimti žalią stiklinę, kuri padės atidaryti šalia burmistro biuro rastą dėžutę. Dabar apsisukite, kol kas geriau nelieskite viryklės - dirbti su ja reikės tam tikros taisyklės saugos technologija.

Daug geriau pirmiausia susidoroti su šlifavimo mašina, stovinčia kairėje nuo durų. Apžiūrėk, ant korpuso yra raudonas mygtukas, bet paspaudus nieko nedaro. Norint paleisti mašiną, kaip nenuostabu, reikia įkišti kištuką į lizdą ir tik tada paspausti mygtuką. Kai kauliukas pradeda suktis, pasirinkite iš inventoriaus sodo žirklės ir spustelėkite juos ant šlifavimo akmens. Po kelių sekundžių į savo inventorių sugrąžinsite pagaląstą genėjimą.

Mašinos kairėje yra šiukšliadėžė. Perkelkite pelę virš jo viršaus ir galėsite pastebėti kitą sidabrinė moneta. Norėdami užbaigti patalpų kratą, apžiūrėkite rezervuarus, esančius dešinėje nuo lauko durų. Viename iš jų Lukas jums paruošė dar vieną staigmeną.

Dabar eik į orkaitę. BŪTINAI paspauskite sklendę kairėje orkaitės pusėje – ji užsidarys dauguma liepsnos ir apsaugo jus nuo nudegimų. Tik po to spustelėkite dešinę krosnies pusę ir atidarykite vožtuvą. Norėdami tęsti žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ištrauką, žnyplėmis turite patraukti raudoną svirtį, esančią apatiniame dešiniajame krosnies kampe, po raide A. Kai tik jūs Padarykite tai, kairėje atsidarys slaptas praėjimas, kuris veda į požemį. Sekite į jį.

Atsidursite pačioje senosios pilies gilumoje. Pirmiausia pažiūrėkite į langą, esantį kairėje nuo laiptelių apačios, bet nieko įdomaus nerasite. Tada eikite tiesiai – po pirmomis medinėmis durimis rasite antrąją iš Renatos krepšio gautą puslapio dalį. Tada pasukite į kairę ir eikite į aklavietę.

Dešinėje grindyse yra liukas, bet, deja, kol kas jo atidaryti negalite. Ant sienos yra specialus lizdas, į kurį reikia įkišti tam tikrą apvalų raktą. Bet tai vėliau, bet kol kas žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ištrauka skatina grįžti į labiau pažįstamus apšviestus koridorius.

Nauja vietoje

>

Populiariausias