Namai Vaisių medžiai Sibiras 3 valdymas. Sibiras (Siberija) - visa žaidimo apžvalga „Android“, „iPhone“ ir kompiuteryje su nuotraukomis

Sibiras 3 valdymas. Sibiras (Siberija) - visa žaidimo apžvalga „Android“, „iPhone“ ir kompiuteryje su nuotraukomis

Kultinės prancūzų studijos „Microids“ nuotykių žaidimų serijos tęsinys. Šį kartą čia dar daugiau paslapčių, nuotykių ir, žinoma, galvosūkių!

Valsemboro klinika

Po dialogo su Kurku bandome išeiti iš kambario, bet durys uždarytos. Šalia durų esantis skambutis taip pat neatsiliepia mūsų pastangoms. Galite paimti nuo stalo peilį ir juo atidaryti varpelį, atsukdami nuo jo varžtą. Viduje matome, kaip guli žalias laidas, ir tai reikia pataisyti įstumiant atgal į laisvą lizdą.

Išėję į koridorių turime patekti pas daktarą Mangelingą – tik jam leidus galime palikti šią keistą vietą. Jo biurą nesunkiai atpažįsta du prižiūrėtojai, stovintys prie pat jo durų. Po dialogo su gydytoju gauname raktą ir dabar galime bandyti atidaryti liftą, užsandarintą puošnia spyna. Tai pirmasis galvosūkis, ir jis išspręstas gana paprastai – reikia sustatyti visus čiuptuvus taip, kad jie uždengtų skylutes. Sunku čia susipainioti, nes visi galvosūkiai tiksliai atkartoja pasuktus elementus, o rasti du panašius variantus čia yra sunkiau nei tiesiog viską sudėti į savo vietas.

Kaip ir galėjote numanyti, raktas netiko, tiksliau, tiko, bet grotelės liko uždarytos. Įdėmiai apžiūrėję raktą suprastume, kad jame kažko trūksta, tarsi kažkas iš jo būtų ištrauktas. Teks paieškoti veikiančios versijos. Grįžtame į daktaro Mangeling kabinetą. Rašomojo stalo stalčiuje, rausdamiesi tarp knygų, randame žurnalą „Valsemboro klinika“. Peržiūrėję atidarome puslapį su rakto atvaizdu. Tada atidarome inventorių, surandame savo „neveikiantį raktą“ ir panaudojame jį žurnale. Viskas tampa aišku – trūksta vos vieno kaiščio. Bet kur aš galiu jį gauti?

Grįžtame į savo kambarį ir kalbamės su Kurku. Parodę jam brošiūrą iš Mangelingo biuro, sužinome, kad jo giminės kalvis nesunkiai pagamins tokią detalę, o piešinį galite jam duoti per pelėdą. Ji gerai matosi iš balkono, sėdi ant gretimo stogo, bet niekaip į mus nereaguoja. Reikia ką nors sugalvoti. Kairėje nuo gydytojo kabineto yra vietinė kavinė, kurioje du pacientai žaidžia šachmatais. Pakalbėję su jais sužinome, kad vienas iš jų turi tokį „gerą“ efektą nauja schema gydymas, kad jis užmigtų iš karto. Išėję į koridorių ir šiek tiek palaukę, salės centre randame vieną šachmatininką, kuris skundžiasi savo draugu, sakydamas, kad žaidimo metu vėl užmigo. Negalime praleisti šios progos, einame pas Soniją ir paimame nuo jo kaklo raktą. Dabar galite patekti į kambarį su animaciniais paukščiais (mes turime raktą) ir pasiimti vieną iš jų su savimi. Tai bus mūsų masalas pelėdžiui. Geležinį paukštį pastatome ant savo kambario balkono turėklų ir įteikiame pelėdai brošiūrą su raktų schema. Grįžę į palatą susitiksime su madam Olga.

Po itin nemalonaus dialogo su daktare Efimova reikia grįžti į balkoną ir pasiimti raktą nuo pelėdos, kurią Jukoliai jau spėjo pataisyti. Dabar niekas netrukdo mums išeiti iš salės, tiesiog pasikalbėkite su Kurku. Jis papasakos pagrindines priežastis, dėl kurių negali išeiti iš klinikos, ir užsimins, kad vyriausiasis gydytojas daktaras Zamyatinas yra gana sveikas. geras žmogus ir juo galima pasitikėti. Taigi, mes įkišame savo darbinį raktą į atrakinimo mechanizmą ir, voila, grotelės atsidaro. Nusileidžiame į pirmą aukštą.

Taip pat tamsu ir šiek tiek slegianti. Pakalbėję su slaugytoja prie prekystalio suprantame, kad ligoninėje karantinas, neveikia funikulieriai ir apskritai turime vieną kelią - pas daktarą Zamyatiną. Jo kabineto durys šiek tiek praviros, bet jus gali vesti ir du tvarkdariai, kurie kalbasi netoli nuo jo. Kurkas buvo teisus – Zamyatinas pasirodo esąs labai geraširdis senukas, tačiau Kate nesugeba jo įtikinti, kad daktarė Efimova labiau linkę suluošinti jos pacientus, nei juos gydyti. Ir mes galime iš čia išvykti tik gavę pačios madam Olgos leidimą.

Bėgame pas daktarę Efimovą, jos kabinetas visai netoli. Išgirdę klastingus ponios Olgos ir kažkokio pulkininko planus, sužinome, kad netrukus klinikoje pasirodys kitas amerikietis – detektyvas Nickas Cantinas (tas pats iš antrosios dalies), su kuriuo būtų malonu susisiekti. Bet tai vėliau, pirmiausia apžiūrėsime biurą, kol Efimova kažkur dings. Pradėkime nuo kompiuterio. Išstudijavę raides galėsime bendrauti su Niku. Jis taip pat pridės liūdnų naujienų, pažadėdamas suimti Kate susitikus ir išsiųsti ją atgal į Niujorką.

Atėjo laikas kitam galvosūkiui. Ištraukite virvę ant sienos šalia riterio. Dabar atkreipkime dėmesį į kardo rankeną. Išėmę tris skląsčius, pradedame sukti ratus taip, kad trys elementai sudarytų simbolį, kurį būtų galima pamatyti kompiuteryje monitoriaus viršuje. Dėl to kardas išeis iš tvirtinimo detalės ir atskleis mums spalvos kodą. Šį kodą reikėtų naudoti ant šalia kabančio skydo, tada galėsime atidaryti paslėptą praėjimą, kuriame dingo madam Olga.


Nusileidžiame paskui Efimovą ir atsiduriame vietinėje kanalizacijoje geriausios tradicijos katakombos Ir tada mus pasiekia pažįstami balsai – gydytojai Mangelingas ir Efimova, kurie sugalvojo, kaip suerzinti klajoklių gentį. Klausomės jų dialogo, tada neskubame pereiti į kitą pusę. Jei eisite iki galo į kairę, galite rasti kanistrą, kurio mums prireiks dabar. Dabar einame prie geležinių durų, kur ėjo piktadariai. Šalia yra statinė rūgšties, čia mes naudojame savo kanistrą. Dabar mūsų tikslas – valtis, kurią galima pasiekti praplaukiant tankus su chemikalais. Belieka susitvarkyti su grandine, laikančia valtį, bet čia rūgštis mums padės. Tai viskas, mes išėjome iš ligoninės.

Jukolovo automobilių stovėjimo aikštelė

Pora stručių jau apsinuodijo vandeniu iš ežero, o jukoliams teks padėti – juk šie vaikinai mums padėjo. Pakalbėję su moterimi šamanu, einame į dešinę nuo palapinės. Turime grįžti prie užtvankos, kurią plaukėme bėgdami iš klinikos. Tiesą sakant, ten mūsų laukia keturi vožtuvai, reguliuojantys vandens slėgį (žemiau esančiame paveikslėlyje jie sunumeruoti nuo 1 iki 4). Sukant prieš laikrodžio rodyklę vožtuvas užsidaro ir vanduo negali praeiti pro šią vietą, o sukant priešinga kryptimi, vanduo padidina slėgį. Dėka užuominos šalia užtvankos slėgio indikatoriaus, sužinome, kad vožtuvai 1 ir 4 turi būti visiškai uždaryti (visiškai prieš laikrodžio rodyklę). O vožtuvai 2 ir 3 turėtų būti atidaryti, bet jei visiškai atidarysite, slėgis bus per stiprus. Mums reikia, kad barometro adata liktų žalioje zonoje, todėl atsargiai priveržiame vožtuvą 2. Tai yra, antrasis vožtuvas turi būti tik šiek tiek atidarytas, kaip matote paveikslėlyje žemiau.

Atėjo laikas grįžti į stovyklą, kur mus pasitiks herojus. Bet mums reikia Ayahuasca. Einame į palapinę ir einame į kairę prie kalmaro arba aštuonkojo statulos. Tiesą sakant, šis padaras vadinamas Kvilaku ir gyvena ežero dugne. Priešingoje statulos pusėje yra šamano kambarys, turėtume ten pažiūrėti. Po dialogo su Ayahuasca sužinome, kad turime gauti leidimą, jei planuojame patekti į Valsemborą. Tai mes darysime.

Dabar reikia palikti palapinę kitoje pusėje ir prieiti prie policininko, kuris tikrina leidimus ir neįleidžia kiškių į Valsemborą. Įtikinti jo nepavyks – jis turi griežtą mero Buljakino įsakymą, todėl einame į jo sargybą šalia posto. Ten yra aparatas, kuriuo galima uždėti antspaudą ant dokumento, bet trūksta paties antspaudo ir dokumento. Dabar turime pasiimti sausą kempinę ir spausdinimo pagalvėlę.

Grįžtame į turgų, bet prieš palapinę sukame į dešinę. Negyvas kalmaras guli ant kranto savo rašalo baseine, ir čia reikia naudoti kempinę, kad pamirkytumėte jį rašalu. Turguje galima rasti žmogų iš Valsemboro, kuris ten vadovauja smuklei. Galite atpažinti jį pagal skrybėlę, liemenę ir raudoną kaftaną. Pakalbėję su juo gauname dokumento blanką, kuris buvo skirtas jo žmonai, bet ji susirgo, dokumentas liko, bet, žinoma, be antspaudo. Be to, laiptais reikia užlipti į vieno iš jukolių namą. Jis čia vienintelis, tad nepasiklysite. Čia mus domina dėžė su šiukšlėmis: ten daug nesąmonių, bet pasikapstęs gali pavogti krūvą žvakių, kurios mums dabar pravers. Liko tik viena – pasikalbėti su kalviu. Jis pasiruošęs mums padėti, tereikia jam parodyti antspaudo pamušalą ir duoti žvakių. Turime spaudą. „Print for Walsembor“ galvosūkis beveik išspręstas; belieka teisingai pritaikyti visus „spausdinimo mašinos“ komponentus.

Uždedame pamušalą, ant jo remiasi pati forma, tada popierių pritvirtiname spaustukais „4“ ir „5“ (žr. paveikslėlį žemiau), kempinę dedame ant stovo „3“, kur ją paėmėme, dabar naudokite sandariklį vietoje, pažymėtoje „2“ ir užfiksuokite ją sukdami rankeną „1“ žemyn. Perkeliame stovą „3“ po sandarikliu ir naudojame įrenginį. Tada šį stovą "3" reikia perkelti į šoną ir vėl darome antspaudą, tik šį kartą ant dokumento. Tai viskas, nuimkite spaustukus „4“ ir „5“ ir paimkite dokumentą. Tačiau džiaugtis dar anksti, į sargybą įeina tas pats detektyvas Kantinas, su kuriuo kalbėjomės per Efimovos kompiuterį.


Detektyvas nenori klausytis Kate ir įpareigoja mus nuvežti į teismą Niujorke. Kai tik atitraukiate jo dėmesį, pirmiausia turėtumėte numesti spintelę su buteliu, o tada sulaužyti pastarąjį naudodami lempą, kuri stovi ant stalo šalia durų. Išeiname į lauką ir parodome policininkui leidimą.

Valsemboras

Mūsų pagrindinis tikslas- Gaukite koją kūdikiui Kurkui. Todėl vykstame į Steinerio dirbtuves. Dešinėje apvažiuojame milžinišką laivą „Crystal“. Jei sutinkate girtą kapitoną, tada esate teisingame kelyje. Tuomet reikėtų atsidurti Moskvič be užpakalinių durų, o tiesiai už jo – mėlynas „Cafe“ ženklas ir įėjimas į smuklę, kurios savininkas mums labai padėjo Yukol stovykloje. Jame galite kalbėtis su Sarah Steiner. Taip, taip, to laikrodininko dukra, kurios ieškome. Sara yra labai maloni mergaitė, ji jums pasakys, kaip patekti pas senelį. Išeiname į lauką. Jeigu stovi nugara į Tavernos duris, reikia sukti į kairę, eiti iki sankryžos ir vėl pasukti į kairę. Bus ilgas pasivaikščiojimas, bet šakių nebebus. Nepraleisite laikrodžių dirbtuvės, galėsite naršyti pro langus.

Dirbtuvėse iškart sutinkame poną Steinerį. Jis labai susidomėjo mūsų medalionu – Oskaro širdimi. Susinervinęs senis gniaužia už širdies. Turime jam padėti – surasti tabletes. Paimame puodelį ant prekystalio priešais laikrodininką. Galite apžiūrėti stalo, prie kurio sėdi Steineris, stalčius. Tai suteiks mums užuominą, kad paprastai senas vyras turėtų išgerti tabletes per popietę. Kitas raktas kabo ant sienos rūsyje. Einame pas senuką ir bendraujame su laikrodžiu už jo. Padedame puodelį ant apatinio stovo, tada atidarome stiklinę ir nustatome rodykles ties 5:00. Steineris dažniausiai vartoja vaistus. Dabar matome, kad pradeda mušti laikrodis ir pasirodo tabletės. Duodame vaistus senoliui.

Atsiprašęs už nepasitikėjimą, Steineris žada užbaigti Kurkui mechaninę koją ir nuvežti į ligoninę pas daktarą Zamiatiną. Tačiau belieka išsiaiškinti, kaip padėti jukoliams pervažiuoti ežerą. Laikrodininkas pakviečia Kate nusileisti į jo rūsį ir pažiūrėti filmą apie Baranurą – miestą, į kurį eina stručiai. Pats filmas guli po šiukšlių krūva šalia išėjimo iš rūsio esančioje dėžėje. Ką daryti, nes reikia ten nuvykti, teks ieškoti sprendimo, o mes turime tik vieną – panaudoti tą milžinišką laivą, kurį matėme prie įvažiavimo į miestą.

Bet matėme ir kapitoną, o jo forma, atvirai kalbant, nekėlė pasitikėjimo. Šiuo metu atvyksta Sara ir pažada padėti šiam nepaliaujamam girtuokliui kapitonui Obo. Grįžtame į smuklę ir kalbamės su Obo, jis sėdi prie židinio. Kaip manėme, vietinė „legenda“ nelabai supranta, kas vyksta aplinkui. Einame pas Sarą ir smuklininką, kurie vėl mums padės, pažadėdami kapitonui duoti tam tikrą blaivinimo kokteilį. Mes vėl kalbamės su Obo. Kokteilis tikrai padėjo mums pradėti konstruktyvų dialogą. Nebūkite grubus pokalbyje, glostykite ir žaiskite jūreivio pasididžiavimu: tai padės įtikinti buvusią „jūrų perkūniją“.

Lipame ant „Crystal“ ir einame į Obo: jis mūsų laukia ant kapitono tiltelio. Pirmoji jo užduotis bus papildyti anglies atsargas. Norėdami tai padaryti, turime padaryti tris dalykus: atidaryti laivo liuką, kuriame išpilsime anglį, tada patekti į angarą ir ten paimti kuro, o galiausiai kranu perkelti anglį ant laivo. laivas. Pirmasis yra pats paprasčiausias – reikia pasukti vožtuvą, kuris yra visai netoli tos vietos, kur įlipame į laivą.

Dabar nusileidžiame į žemę ir einame į angarą. Jis yra tiesiai priešais rampą, šalia krano. Norėdami ten patekti, turite įvesti kodą, kurį mums davė kapitonas. Šis kodas yra "0509". Į vidų iškart paimame lataką ir jungiamąsias detales, jos guli šalia bėgių keitimo svirties. Pačią svirtį panaudosime vėliau. Dabar griebiam vežimėlį ir ridename į kitą angaro galą. Abiejose mūsų pusėse bus lentynos su durimis. Čia mes naudosime savo lataką. Tai turės būti daroma tol, kol rasime savo anglis, nes jos nebus visur. Armatūra gali būti naudojama norint nustatyti, ar stove yra kažkas, ar ne. Kate tiesiog pataiko į dėžę su pastiprinimu, ir mes turime suprasti, ar tai mūsų „klientas“, ar galime judėti toliau.

Kai vežimėlis bus pilnas, Kate nebegalės lengvai jo stumti. Turėsite naudoti mėlyną jalopy, kuris stovi prie tolimos sienos. Tačiau prieš lipdami ant jo patraukite svirtį, kurią matėme kiek anksčiau, kad pakeistumėte bėgio kryptį. Dabar atsisėdame prie aparato: valdymo skydelyje matome 3 mygtukus ir vieną tuščią angą. Paspaudus šiuos mygtukus nieko nepasieksite, todėl peiliu išrenkame pirmąjį ir gautą dalį įkišame į tuščią angą dešinėje. Paspaudžiame mygtuką „naujas“ (jis turėtų šviesti žaliai), tada patraukite jungiklį aukštyn.

Liko paskutinis dalykas – į laivą įkelti anglį. Lipame ant kranas, naudojant tą patį kodą kaip ir angarui. Krano kodas yra "0509". Ten mūsų laukia gana įdomus valdymo pultas (žr. ekrano kopiją). Svirtis „2“ keičia krano judėjimo kryptį: viršutinėje padėtyje kranas juda lygiagrečiai laivui, o apatinėje – statmenai. Naudojant svirtį „1“, judėjimas vyksta viena iš dviejų krypčių, nulemtų svirties „2“ padėties. Svirtis „3“ leidžia pasukti kraną apie savo ašį. Mygtukai „4“ perjungia mūsų stebėjimo kameras, kad galėtume tiksliai nustatyti krano vietą. Galiausiai mygtukai „5“ nuleidžia/pakelia patį kėlimo mechanizmą.

Toliau kraną pirmiausia perkeliame kuo arčiau vežimėlio, sukdami link jo priekyje. Paspauskite viršutinį mygtuką iš bloko „5“. Dabar kraną judame priešinga kryptimi, kol jis sustos, pasukame į laivą, svirtele „2“ priartėjame ir spaudžiame mygtuką iš bloko „5“, bet dabar – apatinį. Štai dvi ekrano kopijos su tinkamomis bakstelėjimo padėtimis:


Gerai padirbėjome, prikrovėme anglį, o dabar reikia papildyti vandens atsargas. Užlipame į laivą ir prie vožtuvo, kurį jau buvome pasukę anksčiau, matome žarną iš vandens bokšto ir vamzdį, kur pilti vandenį. Pirmiausia atkimškite vamzdį pasukdami jungiklį į dešinę, tada įkiškite žarną į atidarytą angą ir grąžinkite jungiklį į pradinę būseną. Čia viską padarėme, belieka įjungti vandentiekį pačiame bokšte ir galima eiti pranešti kapitonui.

Obo vėl pasižymėjo – pametė laivo užvedimo raktelį. Na, aš jį pamečiau, seniai išmečiau, kad daugiau niekada neimčiau prie Kristalo vairo, bet ne tai esmė. Kaip paaiškėja iš dialogo, laivą suprojektavo pats Steineris, o jei kas turi dublikatą, tai tik jis. Vėl einame į laikrodžių dirbtuves.

Koks vikrus senukas, jis jau buvo nubėgęs į ligoninę pas Zamiatiną ir net griebė Kurkui už kojos. Bet dirbtuvėse mus pasitiks Sara, kuri nežino, ar buvo atsarginis raktas, bet pasakys, kad rūsyje yra „Crystal“ modelis, ir duos spynos rankenėlę. Nusileidžiame į rūsį, įkišame rankenėlę į spyną po vitrina, už kurios yra laivas, ir pasiekiame patį modelį. Šone yra patogus perjungimo jungiklis – patraukite jį, kad įjungtumėte apšvietimą. Mes apžiūrime galinį laivo ratą ir matome skaičius su rodykle. Turime surinkti šį kodą: 30 - 80 - 60 - 100. Vienas padalijimas yra lygus dešimčiai. Norėdami gauti 100, tiesiog nukreipkite rodyklę iki maksimumo ir atleiskite. Su kiekvienu sėkmingu veiksmu inkaras grims vis žemiau. Galų gale mes patys turėsime jį nutempti iki galo. Po to viršutinė laivo dalis pasislinks į šoną ir atsiras dalis rakto. Apsuksime jį ir išimsime visą raktą.

Raktas šiek tiek mažas, ne veltui ant jo išgraviruota 50 proc. Tačiau senis Steineris savo rūsyje turi sprendimą šiai bylai. Tiesiai priešais laivo modelį yra mašina, su kuria pagaminsime mums reikalingo dydžio dublikatą. Mes įdedame savo mažąjį raktą į kairįjį skyrių ir paspauskite mygtuką, kad jį pataisytumėte. Dešinėje - rakto ruošinys (galite gauti po tuo pačiu stalu specialioje dėžutėje). Naudodami rankenėlę nustatykite 200% (tai dvigubai padidinkite) ir paspauskite raudoną mygtuką. Tai viskas, išimkite gatavą raktą iš tinkamo skyriaus teisingas dydis ir grįžti pas kapitoną.


Laivas paruoštas plaukti, bet Valsemboras mūsų taip ir nepaleis. Uostas užrakintas, o duris atidaryti galima tik merui Buljakinui leidus. Ne, galimas ir dinamitas, bet mes esame civilizuoti žmonės, pirmiausia pabandykime sveiko dialogo metodą. Jei nerandate rotušės, štai vadovas: atsistokite nugara į kavinės duris, pasukite į kairę ir su automobiliu eikite iki sankryžos. Už šio automobilio yra praėjimas tarp namų, kurį pravažiavę tiesiog eikite tiesiai. Už miesto rotušės vyksta nepatenkintų parduotuvių savininkų mitingas, kurio sunku praleisti. Pradėkime dialogą. Teisingi variantai atsakymai:

  1. „Atsiprašau, kad tau trukdau...“
  2. „Palik miestą su Jukoliais“
  3. „Tu daug rizikuoji“
  4. "Parodyk jiems, kas yra viršininkas!"
  5. „Tai tau bus naudinga“

Porą kartų gali suklysti, bet merą įtikinti nesunku. Dėl to jis duoda leidimą mūsų įmonei, bet mes turėsime atidaryti spynas, pasinerdami į šaltus Valsemboro vandenis.

Verta kreiptis patarimo pas mūsų kapitoną. Obo pasakys, kad nardymo kostiumą galima pasiimti iš sandėlio. Šis sandėlis yra tiesiai po švyturiu, o šalia kabo vienišas žvejys. Eime ten. Viduje reikia rasti tris daiktus: šalmą, kostiumą ir tuščius deguonies balionus. Nardymo kostiumas paslėptas už kitų daiktų, kabančių ant pakabos. Cilindrai paslėpti šalia jo prie įėjimo, o šalmas guli pačioje matomiausioje vietoje. Cilindrus dedame ant specialaus stovo ir pritvirtiname metaliniu laikikliu, nuleidžiame žemyn. Eikite į valdymo skydelį, kuriame pasirenkame reikšmę 180 ir paspauskite žalią mygtuką. Grįžtame prie cilindrų - čia tereikia patraukti deguonies tiekimo svirtį ir viskas, kostiumas surinktas. Einame į rūbinę.

Nusileidusi po vandeniu Kate turi atidaryti dvi spynas. Jie turi tą patį mechanizmą. Pirmas varžtas pakeliui atrodo visiškai išardytas, o šiame etape tereikia surinkti visas šalia gulinčias dalis: 3 pavaras ir kvadratinį raktą. Dabar žengiame toliau į antrąją pilį (antra ekrano kopija žemiau). Mes naudojame kvadratinį raktą ant skylės po vožtuvu ir atidarome dangtelį, kad pamatytume mechanizmo vidų. Pasukite vožtuvą į kairę ir nuleiskite svirtį. Viena sklendė lėtai slenka į šoną, ir mes grįžtame prie pirmosios užrakto (pirma ekrano kopija žemiau). Ant veleno, pažymėto „1“, įdedame didelę pavarą, ant „2“ - įprastą pavarą, o ant „3“ dedame likusią laiptuotą dalį. Pasukite vožtuvą iki galo į dešinę ir naudokite svirtį. Galbūt tai klaida, bet būtent taip mano atveju ši užduotis buvo skaičiuojama žaidime, tačiau tikrai žinoma, kad yra ir įprastas praėjimo variantas (suraskite grandinę sunaikinto laivo nuolaužose ir pridėkite ją prie likusių pirmosios sklendės dalių). Pavarų galvosūkis išspręstas.


Po jaudinančio vaizdo grįžtame į Kristalą. Iš pradžių laivo priekyje pasikalbėsime su Ayahuasca, o tada leisdamiesi iš laivo sutiksime susijaudinusią Sarą. Pasirodo, Steineris taip ir negrįžo iš ligoninės, o Kurkas vis dar dingęs. Teks grįžti į „Efimovos“ guolį, kur jau apsigyveno kitas vaikinas, su kuriuo Kate nenorėtų turėti nieko bendra, tam tikras pulkininkas su akių pleistru. Bet nėra ką veikti, reikia susirasti ir pasinaudoti funikulieriumi. Į jį galite patekti eidami per Steinerio dirbtuves arba per miesto rotušę. Patarčiau rinktis antrąjį kelią, nes pasikalbėjus su susijaudinusiu meru už tai galite pasisekti. Iš karto už rotušės tyko vietinė lifto stotis, kurios durys uždarytos. Pats funikulierius nesimato, bet greičiausiai jis yra kitame gale. Dabar reikia atsitraukti nuo uždarų durų ir pereiti dar porą namų, nusileisti laiptais ir patekti į grotomis aptvertą alėją. Ten bus vežimas, po kurio ratais bus pleištai, kad jis nenuriedėtų. Paimame vieną pleištą, antras automatiškai eis į inventorių, bet trečią, mažiausią, reikės pakelti iš tos vietos, kur atrodė, kad stovėjo kažkoks vežimėlis, taip, seniau būtent taip „stovėjo .

Grįžtame prie uždarų durų ir jas apžiūrime apatinė dalis. Mums reikės pleištų. Veiksmų seka šiam galvosūkiui išspręsti yra tokia: kairėje įkiškite nedidelį pleištą, šalia stumkite įprastą pleištą, dabar ištraukite mažą pleištą ir įkiškite jį dešinėje. Paskutinį paliktą pleištą stumiame dar toliau į dešinę nuo mažojo „brolio“, o „mažąjį“ išimame ir užspaudžiame ant dešiniojo pleišto viršaus. Durys nukrenta ir Kate įstrigo viduje. Patalpoje nėra elektros, todėl savo peiliu atidarome maitinimo skydelį ir per valdymo pultą iškviečiame funikulieriumi. Atvažiuoja būdelė, įeiname į ją ir naudojame jau esantį nuotolinio valdymo pultą.


Ir taip vėl grįžome į Valsemboro ligoninę. Prieš eidami į pastato vidų, apeikite sraigtasparnį, kaip išvirkščia pusė praėjimas į jį bus atviras. Jame tarp visokių nereikalingų daiktų (granatos, šoviniai ir pan.) rasime ir su savimi pasiimsime raciją. Dabar atidarome duris ir atsiduriame ligoninėje. Pulkininko ir jo kareivių dėmesį atitrauksime prie langelio, kur kadaise kalbėjomės su slaugytoja, naudodami naują raciją. Einame pas daktarą Zamyatiną, o paskui į ponios Olgos kabinetą – ten rasime Kurką labai prastos būklės.

Turime išsaugoti jauną vadovą, bet pirmiausia paimkime figūrėlę nuo stalo. Dabar panagrinėkime Kurko kėdę. Prie kėdės po dešine ranka pritvirtinta planšetė su dokumentais, iš jos reikia paimti sąvaržėlę. Pasukame vaizdą į galą, atidarome dangtį į šoną ir suspaudžiame laidus naudodami šį sąvaržėlę. Po to turite susidoroti su raminamaisiais vaistais. Mes perkeliame švirkšto adatą į šoną, taip išpildami jos turinį. Grąžiname adatą į jos vietą, bet atidarome viršutinę švirkšto dalį ir supilame šamanišką gėrimą, kurį su ja mums davė Ayahuasca. Turime suleisti Kurkui šią injekciją, tada jis susiprotės. Tačiau ant mano rankų buvo spaustukai. Po kairiąja gaiduko svirtimi yra kitas dangtelis, kuris slepia skydelį. Čia reikalingas slaptažodis. Mes jos neturime, bet turime figūrėlę - naudosime ją skydelyje. Štai ir išlaisvinome Jukolę. Laikas palikti šią vietą!


Kai laivas atsitrenks į ledą, kapitonas nusiųs Kate į mašinų skyrių įjungti super ledlaužius. Ten mūsų laukia dar viena „baisi“ panelė. Dėlionės sprendimo schema:

  1. Pasukite vožtuvą iki galo.
  2. Paspauskite raudoną mygtuką ir pasirinkite pirmą pavarą.
  3. Nuleidžiame svirtį žemyn.
  4. Perjungiame į trečią pavarą ir iškart pasirenkame antrąją.

Čia reikia atsižvelgti į tai, kad svarbiausia yra greitai perjungti trečią pavarą į antrą. Nežinau, kaip sunku tai padaryti naudojant vairasvirtę, bet su pele tai tikrai nėra taip paprasta, kaip galėtų būti.

Beveik atvykome į Nachodską, kai kažkas atsitrenkė atgal laivas. Kas tikrins? Apskritai, pažiūrėkime, kas atsitiko. Kraken! Tačiau čia jį vadina Kvilaku, bet esmė ta pati. Kaip siūlo kapitonas Obo, monstrą patraukė prožektorių šviesa, ir jie turi būti bet kokiu būdu išmušti. Patariu pradėti nuo dešinės pusės, nes ten šalia dėžutės yra laužtuvas, kuriuo užgesinsime šviesą. Du prožektoriai kairėje, du dešinėje, vienas Crystal laivapriekio pusėje ir kitas pačiame laivo gale po patikima apsaugačiuptuvai Viename iš žibintų sugedo atleidimo mechanizmas, todėl Kate turi pajudinti dėžę link jos, užlipti ant dėžutės ir leisti smeigtukui užbaigti tai, ką pradėjo. Dabar bėgame į laivo vidų, kur slepiasi jukoliai. Ten ant grindų reikia rasti naminių degtukų ir vieną talpyklą, paslėptą tarp suolų (ekrano kopija žemiau). Šioje talpykloje yra „Avarinis žibintuvėlis“, jie turėtų atitraukti monstrą nuo paskutinio prožektoriaus, tada ramiai prieiti prie jo ir „išjungti“.

Matyt, ne tik šviesa Kvilaką patraukė į mūsų laivą. Turime išjungti variklį, todėl nusileidžiame į mašinų skyrių prie ledlaužio valdymo pulto – reikalingas jungiklis yra labai arti šio valdymo pulto dešinėje. Grįžtame į laivagalį ir kalbamės su kapitonu – jis įlipo į gelbėjimosi valtį dešinėje laivo pusėje. Jis nori atitraukti kalmarų dėmesį nuo Kristalo, bet jam reikia šviesos šaltinio. Kylame iki kapitono tiltelio, bet ne prie vairo, o prie knygų spintų, kur stovėjo patefonas. Pažiūrėkite iš lentynų nukritusias knygas, vienoje jų paslėptas degtinės butelis. Turite du kartus pažvelgti į įtartiną knygą, nes Kate pirmiausia parodys susidomėjimą, o tada pažvelgs į vidų. Nusileidžiame atgal į mašinų skyrių prie darbastalio, šalia kurio trinasi jukola. Ant jo yra lempa, mes ją surenkame, užpildome degtine, padegame daiktą ir grįžtame pas kapitoną.

Baranur

Kol Kate apalpo, laivas spėjo užplaukti ant seklumos ir ne Nachodske, o pačiame Baranure, kur mes tikrai nenorėjome. Ir tada aplink yra radiacija! Iš aparato, kuris stovi ant Crystal nosies, reikia gauti specialius akinius nuo spinduliuotės. Tiesa, jis užblokuotas, tačiau tai galima nesunkiai pataisyti įkišus į jį tą patį užvedimo raktelį, kurį Kate, galima sakyti, pagamino savo rankomis. Šį raktą rasite šalia kapitono vairo. Užsidėjus akinius tampa aišku, kad paplūdimys yra gana švarus foninės spinduliuotės požiūriu. Todėl išplaukiame į krantą, nes reikia kažkaip ištraukti laivą į paplūdimį, kad stručiai galėtų saugiai palikti laivo triumą, kitaip jie tiesiog nuskęs. Apsidairius aplinkui matosi specialus traktorius, galintis ištempti Crystal į krantą, bet prie jo vis tiek reikia privažiuoti. Taip pat iš karto matome, kad iš traktoriaus į mūsų pusę eina kabeliai, kabantys ant stulpo šalia jukolo. Prisiminkite juos, mes turime juos kažkaip pašalinti.

Nuo medinės prieplaukos leidžiamės į paplūdimį pasvirusia lenta. Šiek tiek iš tolo matosi laiptai, o šalia ant suoliuko sėdi automatas. Kate iškart atkreipia dėmesį, kad į jį galima įkišti Oskaro širdį, tačiau krūtinės plokštelės dar negalėsime atidaryti, tad prie jos grįšime vėliau. Laiptais dar nelipame, o einame į medinį namelį paplūdimio gale. Užlipę laiptais apžiūrėkite šio namo verandą – ten yra „automatinis zondas“. Dabar grįžtame į savo laivą ir zondu nuimame laidus nuo stulpo. Netoliese stovintis žemo ūgio vyrukas „patikina“, kad gali įkišti juos į rozetę, ir mes juo patikėsime.

Dabar reikia įeiti į patį parką pro masyvius surūdijusius vartus ir kartu pasukti į pirmąjį namą dešinė ranka Kate. Tai bus kažkas panašaus į Voralbergo dirbtuves, bet kol kas čia neužsibūname, o bėgame į kitą galą ir išeiname pro galines duris. Pradžioje turime prieiti prie to traktoriaus. Einame bėgiais, o tuo tarpu žiūrime į du sugedusius automobilius ant bėgių. Kate pašalins šią kliūtį įgudusiu rankos judesiu. Bendraujame su galine traktoriaus dalimi – gervė visai pakenčiamos būklės, bet automatinis vairuotojas nieko nebepajėgia. Bet jis turi raktą rankose. Paimame ir grįžtame į dirbtuves. Šio rakto dėka atidarome dėžutę ir gauname kryžminis raktas Voralbergas ir veržliaraktis. Priešais yra dėžė, kurioje galite rasti pavarą. O skaniausia, kad ant sienos kabo žemėlapis, žadantis itin „skanią“ Baranuro parko dėlionę.


Jukolius išmetė dar vienas galvos skausmas – dabar jie keliauja pro toksiškus dūmus ir viskas. Šį tikslą įtrauksime į savo užduočių pabaigą. Grįžkime prie automato, į kurį norėjome įkišti savo draugo širdį. Dabar galime atidaryti krūtinės plokštę. Senoji širdelė šiek tiek plaka viduje, išimame ją ir įdedame savo „medalioną“. Pakelkite viršutinius sklendes ir įkiškite į juos kištukus. Veržliarakčiu atsukite varžtą ir pakelkite blizgantį dangtelį. Yra ir kita spyna, kuriai reikalingas dar individualesnis Voralberg raktas.


Grįžtame į parką, bet prieš įeidama Kate atkreipia mūsų dėmesį į kalnelius. Taip, būtent tokį galvosūkį dabar reikia išspręsti. Tačiau pirmiausia reikia gauti vieną dalyką: parke yra milžiniškas naras be galvos (iš apačios atrodo kaip meškiukas), o jei eini iš paskos, šalia suoliuko galima pasiimti šakelę.


Dabar einame į pastatą, virš kurio matėme rašomąją mašinėlę. Jis yra kairėje nuo įėjimo į parką, jei stovite nugara į jį. Užlipame ant šio namo stogo ir bėgiais įsėdame į mašiną. Matome priešais atrakciono valdymo pultą, o dešinėje ant kitos sėdynės reikia pakelti antrą geležinį strypą. Dabar iš tikrųjų galvosūkis:

  1. Sukame rankenėlę taip, kad rodyklė pasiektų stotelę ir ten sustotų.
  2. Vieną šakelę klijuojame į „15“, o antrą – į „25“.
  3. Nuleiskite dešinę svirtį žemyn.
  4. Vežimėliui sustojus, nuimkite šakelę nuo „25“.

Vežimėlis mus nuvežė į atrakcioną, į kurį negalėjome patekti dėl įėjimo griuvėsių. Leidžiamės žemyn ir einame prie priekabų. Pats paskutinis atrodo labai išgyventas. Įeiname, pasiimame nuotraukų albumą ir išeiname. Ir išeidami sutinkame šio savininką jauki vieta, buvusi karininkė Katerina. Jei nebūsi su ja grubus ir būsi mandagus, labai nesunkiai gali gauti visų parko automatų raktą. Teisingi atsakymai:

  1. Atsiprašyk.
  2. [Prisistatyk].
  3. Melas apie jaukią atmosferą.

Jei negalėsite iš karto gauti rakto, turėsite nueiti iki griuvėsių prie įėjimo ir ten rasti Katerinos mirusio vyro žetoną. Ir iškeiskite šį žetoną į raktą. Grįžtame į parką.

Einame prie automato prie įėjimo į parką ir pagaliau pradedame jo širdį. Oskaras vėl su mumis! Ir jam nepatinka galimybė vaikščioti „nuogam“. Turėsiu vėl eiti pas Kateriną ir paprašyti jos velionio vyro drabužių. Ji neprieštarauja, jei grąžinsime raktą parko robotams. Sutariame, ir Oskaras gauna itin madingą kostiumą.

Grįžtame prie traktoriaus ir pradedame dialogą su Oskaru. Jis pasiruošęs pradėti vilkti, bet nėra jėgos, o laivas dar nepririštas prie vilkiko. Norėdami tiekti energiją, turėsime grįžti iki pat mašinų skyriaus ir pasukti atgal svirtį, kuria išjungėme variklius. Išlipant iš laivo yra klajokliai, pasikalbėkite su jais, kad jie pririštų kabelį prie traktoriaus ir galite duoti Oskarui komandą „Start“. Pirmasis bandymas parodė, kad tokiu būdu mes tik varome Kristalą gilyn į smėlį. Atsukite varžtą traktoriaus gale ir atlaisvinkite trosą. Dar kartą prašome Oskaro pradėti procesą. Dabar viskas vyko daug lengviau. Paprašome dviejų netoliese esančių jukolių atkabinti kabliuką ir pririšti prie apžvalgos rato. Apsukdami ratą dešinėje, lipame laiptais aukštyn. Tada įkiškite pavarą į mechanizmą ir patraukite svirtį. Paspauskite raudoną mygtuką ir mėgaukitės rezultatu.


Laivas ištrauktas į krantą, tad stručius pagaliau galima paleisti. Einame per paplūdimį į laivo galą ir ten patraukiame jungiklį. Niekas mūsų nebelaiko Baranure.

Metro stotis „Istorinis centras“.

Eikime apžiūrėti tunelį raudonomis akimis, o tada pasikalbėkime su Kurku. Turime kažkaip išgąsdinti šikšnosparnius. Einame į dešinėje esantį praėjimą, kurio viduje yra užrašas „Atominių tyrimų centras“. Nusileidę laiptais, atsiduriame užtvindytame tunelyje: viename gale reikia pasiimti dumblių, o kitame – jukolio šaknį. Grįžtame į centrinę salę.

Pačioje pradžioje yra stručiai, iš vieno iš jų reikia pasiimti skudurą (kairysis ekrano vaizdas žemiau). Lipame laiptais dešinėje ir apžiūrime kalvio stalą (dešinė ekrano kopija žemiau). Paimame buteliuką, titnagą ir įkišame šaknį į skylę. Medienos gabalą apvyniojame skudurėliu, išpilame buteliuko turinį ir titnagu uždegame fakelą. Bandome atbaidyti peles.


Šikšnosparniai buvo labai išsigandę, bet negalėjo išskristi - tiesiog neturėjo kur eiti. Tačiau Kate pastebi ventiliacijos liuką iš viršaus, todėl jai reikia jį atidaryti. Einame į kairįjį praėjimą, kur mūsų jau laukia Oskaras. Jis supranta, kad niekas kitas negali ištverti gatvės spinduliuotės, išskyrus jį ir savanorius šioje kelionėje.

Išeiname į gatvę, apžiūrime stogo liuką, kurį reikia atidaryti, ir einame paminklo kryptimi. Netoliese stovi gaisrinė mašina. Mes patenkame į jį ir paleidžiame jį raktu (raktas yra pirštinių skyriuje). Nuimame rankinį stabdį ir važiuojame arčiau mums reikalingų liukų.


Grįžkime ten, kur buvo gaisrinė, ir eikime į gatvės galą. Jei eisi kartu dešinioji pusė, tada galite eiti į banką, kur galite eiti. Ten parenkame santechniko žirkles. Dabar eikime į gaisrinę prie kopėčių valdymo pulto. Paprasčiausias būdas iš pradžių pakelti kopėčias iki galo, tada pasukti į šoną virš liukų, svirtimi jas pailginti ir nuleisti žemyn, kol atsirems į stogą. Lipame prie liuko ir atidarome jį žirklėmis kaip skardinę.


Šulinio dangtis riaumodamas krenta žemyn ir patraukia automatų šunų dėmesį. Turime kažkaip jų atsikratyti. Nusileidžiame šiek tiek žemiau prie gaisrinės žarnos. Išimame du grandinių kaiščius, įkišame žarną į priekinę angą, pasukite vožtuvą ir kovojame atgal pikti šunys. Galime grįžti pas Kate.


Kai Oskaras pradeda dezinfekcijos procedūrą, paaiškėja, kad sistemoje nepakanka jodo. Draugo neapleisime, juolab, kad turime dumblių – jodo jame daugiau nei pakankamai. Dedame juos į specialų skyrių ir laukiame patikrinimo pabaigos. Grįžtame prie kalvio darbastalio ir paliekame metro.

Raudonojo mėnulio šventykla

Po pokalbio su Kurku ir Ayahuasca paaiškėja, kad kažkur netoliese yra paslėpta šventoji Raudonojo Mėnulio šventykla. Ir Jukolis būtinai turi vykti pas jį į piligriminę kelionę. Bet eik, surask jį. Einame į stadioną ir pasukame į dešinę, eidami pro vartus. Ten matome porą žemo ūgio žmonių, kurie bijo įeiti į mažą apšviestą perėją. Ir jie tai daro teisingai. Juk greitai suprasime, kad šis kelias veda į kapines. Bet mums būtinai reikia ten nuvykti. Ankstesnio vadovo dukra Dunyasha gyvena laidojimo namuose. Ji pasidalins labai naudingu tėvo dienoraščiu ir paprašys Kate susitarti dėl susitikimo su Kurku.

Prieš išeinant iš čia, reikia bėgti į kairę nuo namo, jei atsiduri priešais jį. Ten, mažame urve, yra antkapinis paminklas, o virš jo įdėtas lęšis. Paimame ją ir grįžtame prie ugnies pasikalbėti su Kurku. Jis mums išvers dienoraštį.

Šiuose įrašuose yra Jukol ženklų istorija ir aprašymas; tai padės išspręsti kitą galvosūkį. Grįžtame į kapines, bet einame ne į jas, o į stadioną. Dabar einame tiesiai, kol atsiduriame vieniša kėdė. Atidarę apatinę dalį, gauname šešių elementų kombinuotą užraktą. Tai skiria mus nuo antrojo objektyvo. Teisingas sprendimas yra žemiau esančioje ekrano kopijoje, o teisinga simbolių seka yra:

  1. Mirtis.
  2. Auka.
  3. Liūdesys.
  4. Mirtis.
  5. Skausmas.
  6. Beprotybė.

Grįžkime šiek tiek atgal ir pakilkime eskalatoriumi į antrą aukštą. Ten rasite kambarį su trofėjais. Mes apžiūrime stiklą ir naudojame skarelę, kad pasiektume paskutinį trečiąjį objektyvą.

Išeiname iš stadiono ir bėgame į kairę. Sekame siena beveik visą kelią, kol pamatysite posūkį į Kate kairę, pažymėtą pora žibintų stulpų. Tai kelias į baseiną (žr. ekrano kopiją žemiau), kur turime eiti dabar. Įėję į vidų, tuoj pat lipame laiptais nardyti. Pačiame krašte matosi trys skylės, į kurias reikia įkišti lęšius:

  • Pirmoji fovea yra objektyvas "2".
  • Antroji fovea yra objektyvas "1".
  • Trečioji fovea yra objektyvas "3".

Jukoliai mokėjo paslėpti savo šventyklas. Turime išspręsti galvosūkį su veidrodžiais baseine. Prie įėjimo yra tik trys sijos, o pabaigoje turime apšviesti vieną raudoną akmenį, du žalius ir keturis mėlynus. Visada galite spustelėti šventyklos duris ir parodys Ayahuasca Dabartinė būsena verslui

Pradėkime nuo žalio spindulio. Žemiau esančiose nuotraukose nurodyti veidrodžiai, kuriuos reikia pasukti kiekvienu konkrečiu atveju. Jei norite naudoti mėlyną spindulį, tiesiog įvertinkite visus likusius nenaudojamus veidrodžius ir naudokite juos. Dėl to startinis mėlynas spindulys turėtų suskilti į keturias atskiras sijas ir apšviesti visus norimos spalvos akmenis.


Šventasis tiltas

Senasis Jukolo tiltas buvo sunaikintas, o norint pereiti naująjį, reikia gauti kitoje upės pusėje sėdinčio sargybinio palaiminimą. Grįžtame į namą, kurį pravažiavome eidami į Kurku. Gale yra praėjimas ir laiptai žemyn. Nusileidžiame žemyn, o paskui kitomis kopėčiomis patenkame į patį apačią ir čia patraukiame svirtį. Dabar grįžtame prie tilto ir beldžiamės į muitininko langą.

Atsidūrę kitoje pusėje, einame į jurtą pas sargybinį. Jis labai draugiškas ir pasiruošęs mums padėti, bet dvasiai nuraminti jam reikia degtinės. Ir tada malda su specialiu ritualu, kad būtų visiškai tikras. Grįžtame tiltu. Muitininkas buvo itin nedrąsus ir tiesiog neištvėrė, bėgdamas motociklu. Einame į vietą, kur stovėjo „geležinis arklys“, ir ten pasiimame plytą.

Apeiname į dešinę nuo pastato, kuriame sėdėjo „bėglys“, ir plyta atidarome galines duris.

Viduje reikia rasti degtinės ir popieriaus. Krepšelyje su šviežia žuvimi mūsų laukia kolba degtinės, o popierius guli kiek toliau, ant stalo šalia radijo.


Išeiname iš pastato ir leidžiamės vienu aukštu žemiau. Čia įbėgame į patalpą, kurioje galima paspausti mygtuką ir išsikviesti vežimėlį. Mes metame kolbą į šį vežimėlį ir siunčiame atgal. Mainais sargybinis atsiunčia mums pjuvenų. Beveik viskas paruošta, kad galėtume pereiti prie paskutinio galvosūkio, bet pirmiausia bėgame į Ayahuasca palapinę (greta stovi Oskaras). Šamanė savo krūtinėje turi lazdelę su mums nepaprastai naudinga informacija.

Dabar pradėkime viską tvarkyti tvarkingai. Priekyje matome keturis stalčius. Kiekviename iš jų reikia užpildyti pjuvenas. Dabar apžiūrėkime apatinę dalį. Paspauskite mygtuką ir atidarykite apatinio skyriaus dureles. Iš čia paimame dervą, tris piltuvus dūmams ir rąstą. Centre pastatome medį, uždengiame popieriumi ir titnagu padegame.


Uždarome varčią ir apžiūrime įrenginio galinę dalį. Čia matome keturis kaminus, kurių kiekvienas atsidaro. Paimame paskutinį piltuvą ir pradedame juos tvarkyti tinkama tvarka. Visi piltuvai sunumeruoti. Mes pradedame juos tvarkyti Atvirkštinė tvarka. Piltuvėlis „4“ pateks į pirmąjį kaminą, o „1“ – atitinkamai į paskutinį. Mes uždarome visas duris ir grįžtame į priekinę pusę.

Apžiūrime vamzdžius – jie taip pat atsidaro, kaip ir kamino sklendės. Paimame visą dervą ir tolstame nuo aparato. Už mūsų yra kelmas, ant jo dedame mėlynos dervos puslankį ir peiliu išpjauname ketvirtadalį. Grįžtame prie vamzdžių, kuriuos ką tik atidarėme. Čia viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Kiekvienas vamzdis turi specialų tinklelį, kurio ketvirtadalis tuščias. Po šiuo tinkleliu yra specialus blokas su tuo pačiu tuščiu ketvirčiu. Turime įsitikinti, kad tuščia anga apačioje nėra po tuščia tinklelio anga. Jei taip atsitiks, pakelkite tinklelį iki galo, pasukite apatinę dalį, kad pakeistumėte skylės padėtį ir nuleiskite tinklelį atgal.

Belieka tik paskleisti dervą. Ketvirčius dedame ant tinklelio taip, kad vamzdžio dugnas po šia vieta būtų tuščias. Keturi vamzdžiai – keturi ketvirčiai dervos. Vienas geltonas ketvirtis liks papildomai. Spalvos turi būti išdėstytos tokia tvarka pagal lazdelę: Raudona - Mėlyna - Mėlyna - Geltona. Uždarykite priekinius sklendes ir pasukite apatines kiekvieno vamzdžio rankenas vertikali padėtis. Ta pati rankena turi būti pasukta ant vamzdžio, kuris išeina iš įrenginio kairėje.

Jei viską padarėte teisingai, gausite lygiai tą patį rezultatą:

Perėjimas

7. Baranur pramogų parkas
Sibiras 3 epizodas. Perėjimas

Tikslas: rasti būdą, kaip išmatuoti spinduliuotę

Mus užklupo banga, o kol buvome be sąmonės, jukoliai sugebėjo keltu nuplukdyti į krantą. Tiesa, plaukėme ne į Snežinską, o į radiaciją Baranurą, be to, užplaukėme ant seklumos. Pirmiausia prieš išlipdami į krantą patikriname foninę spinduliuotę.

1. Einame palei denį iki lanko. Ant kalno yra apvalus jutiklis, kuris rodo normalią spinduliuotę. Galite paimti antiradiacinius akinius iš apačios, tačiau mechanizmas užblokuotas. Mes tiriame kairė pusė, ten matome rakto skylutę.

2. Einame į kajutes, kylame į kapitono kajutę, paimame užvedimo raktelį.

3. Grįžtame prie jutiklio, šone įkišame raktelį ir spaudžiame svirtį. Apatiniame dėkle paimame nukritusius antiradiaciniai akiniai. Krante fonas irgi normalus.


Tikslas: atkurti kristalo galią

Leidžiamės kopėčiomis žemyn. Vietinė prieplauka perlaužta į dvi dalis, šalia kabo laidai. Nusileidžiame šonine lenta į smėlį. Aplink yra daug negyvų robotų.

1. Ant kranto einame prie medinio pastato, užlipame ant jo, randame teleskopinis strypas.

2. Grįžtame į prieplauką. Mes naudojame ilgą strypą, kad ištrauktume laidus iš stulpo. Yukol Burut savanoriškai mums padeda, jis sujungs laidus prie kelto.

3. Einame į laivą, nusileidžiame į mašinų skyrių ir įjungiame svirtį, esančią dešinėje nuo ledo rinkimo mechanizmo. Elektra bus tiekiama visam Baranūro parkui.


Tikslas: pataisyti automatą

Prie įėjimo į parką ant suoliuko sėdi beveik nepažeistas automatas ZX2000. Galime atgaivinti mechanine širdimi, bet jo korpusas dar uždaras, reikia kryžiaus formos rakto.

Įeiname pro parko vartus. Dešinėje galime užlipti laiptais į amerikietiškų kalnelių platformą, čia randame dokumentą „Suglamžytas užrašas“, kuriame yra keli atrakciono greičio ir atstumo skaičiavimai.

Kairėje parko pusėje galime patekti į pastatą, kur nutrūkęs konvejeris su robotais. Ant stalo – užrakinta skrynia, ant sienos – plakatas su kalnelių maršrutu.

1. Pastate išeiname pro kitas duris ir atsiduriame ant sulūžusios molo dalies. Einame iki galo ir apžiūrime traktorių. Išimame automatą iš automobilio ir jo rankose randame mažą raktelį.

Grįžtant prie posūkio apžiūrime apvirtusį automobilį. Bandome atkabinti, bet nukrenta nuo prieplaukos.

2. Su konvejeriu grįžtame į pastatą, rastu raktu atidarome skrynią ant stalo. Viduje paimame kryžių Voralbergo raktas, veržliaraktis. Prie išėjimo sutiksime Jukolius, jie sekė mus, o dabar užėmė visą parką. Bet stručiai dar neiškrauti.

3. Grįžtame į smėlėtą krantą. Apžiūrime ant suolelio esantį automatą, raktu atidarome jo korpusą. Viduje atjungiame seną širdį ir sumontuojame Oskaro mechaninę širdį. Viršuje atidarykite du vožtuvus ir įkiškite į juos vamzdelius. Ant didelio apvalaus storinimo mes naudojame veržliaraktį ir pašaliname apvalų dangtelį. Viduje matome, kad mums taip pat reikia mažo raktelio širdžiai užvesti.


Tikslas: Raskite aktyvinimo raktą

Grįžtame į parką, prie įėjimo išgirstame, kad kažkas važiavo kalneliais ir paliko mašiną aikštelėje.

1. Einame gilyn į parką, iki įėjimo į metro. Iš šios vietos einame į kairę, prasilenkiame tarp raudonos raketos ir dramblio figūrų. Netoli tinklinės tvoros skylės, po suolu guli metalinis strypas.

2. Netoli įėjimo į parką vartų kylame laiptais į amerikietiškų kalnelių platformą. Dabar čia yra III automobilio numeris, pereikime prie jo.

3. Automobilyje apžiūrime dešinę gretimą sėdynę, ten pasiimame kitą metalinis strypas.


Apžiūrime prietaisų skydelį, ten yra pora svirčių ir ciferblatas, rodantis, kiek laiko liko keliauti. Suglamžtame užraše skaitome galvosūkio sprendimą.

1. Kairiąja svirtimi nustatykite rodyklę į maksimali vertė 50.

2. Ant skaičių 25 ir 15 dedame metalinius strypus.

3. Nuleiskite dešinę svirtį, kad pradėtumėte judėti.

4. Pasiekę skaičių 25 ištraukiame blokavimo strypą. Šios stotelės prireikė tiesiog norint sulėtinti greitį.

5. Pasiekiame numerį 15 ir išlipame šioje stotelėje.


Esame ankštoje patalpoje su maketuotomis raketomis. Dešinėje randame liuką žemyn ir leidžiamės žemyn. Atsiduriame metro. Jei eisite į dešinę, prie įėjimo pamatysite užsikimšimą. Eikime žemiau. Ant bėgių važiuoja traukinys, įvažiuojame į atvirą vagoną.

Viduje kažkieno namai. Ant stalo randame nuotraukų albumą, kurį geriau iš karto perskaityti, kad sužinotum daugiau apie prieglaudos savininką.

Bandydami išlipti iš vežimo sutiksime moterį, lydimą mechaninio šuns. Matome, kaip ji užveda šunį specialiu raktu. Įtikiname ją duoti mums aktyvinimo raktą.


Tikslas: pilnas automato remontas

Grįžtame į viršų, sėdame į atrakciono mašiną, išimame meškerę iš numerio 15 ir važiuojame į starto zoną.

Bendraujame su Kurku ir čia mūsų laukiančiu šamanu. Jukoliai ketina įvykdyti mūsų prašymą – išvalyti kelią iki metro (galime nueiti iki tolimų durų ir žiūrėti, kaip jie kasinėja).

Grįžtame į smėlėtą krantą. Su rastu raktu užvedame roboto širdį. Robotas atgys ir turės Oskaro asmenybę. Taigi mūsų senas draugas grįžo į gyvenimą. Bet jis neskuba mums padėti, pirmiausia reikia pasirūpinti drabužiais, kad uždengtų pliką metalą.


Tikslas: suraskite Oskarui drabužių

Grįžtame į parką. Einame gilyn, įeiname į tolimiausias duris. Matome, kad jukoliai jau nuvažiavo pusę kelio iki metro, bet dabar jų nebėra. Žmogus čia jau gali praeiti, todėl šiuo taku leidžiamės į metro.

Dingusius darbuotojus aptinkame Katerinos vežime, jie sėdi kartu ir klausosi per radiją transliuojamos melodramos. Jukolius siunčiame dirbti toliau. Katerinai duodame raktą, paprašome drabužių robotui, gauname raktas nuo Andrejaus spintos. Kai apžiūrėsime drabužius, pasirodys Oskaras ir juos apsivilks.

Grįždami prie griuvėsių sutinkame Kurką, besileidžiantį į metro. Būtinai pasikalbėkite su juo, kad pasiektumėte pasiekimą.


Tikslas: Padėkite Oskarui nutempti krištolą

Konvejeriu įeiname į pastatą, per jį išeiname į dešinę prieplaukos pusę. Oskaras jau sėdi traktoriuje. Prieiname prie jo ir paaiškiname užduotį. Jis paprašys įjungti elektrą, nuimti automobilį nuo tako ir užrišti laivo laidą. Pirmąsias dvi sąlygas galima iškelti iš anksto, tada Oskaras mus pagirs.

Einame tiesiai į keltą, jukoliai jau atstatė sugriuvusią prieplaukos dalį. Jukolių prašome pririšti laivą prie traktoriaus kabeliu. Grįžtame pas Oskarą, liepiame pradėti vilkti, bet nieko neįvyksta.


Tikslas: Raskite kitą būdą tempti Kristalą

1. Ištraukite trosą; norėdami tai padaryti, apžiūrėkite gervę traktoriaus gale. Veržliarakčiu atsukame varžtą, tada pasukite svirtį. Oskaras savo traktorių važiuos arčiau apžvalgos rato.

2. Prieiname prie naujos vietos ant traktoriaus, cia liepiame jukoliams pririšti laidą prie apžvalgos rato kabinos.

3. Einame į kitą pastatą kairėje, konvejerio centre apžiūrime kartonines dėžes, viduje randame pavarą.

4. Gatvėje apvažiuojame apžvalgos ratą dešinėje, užlipame laiptais į ratų valdymo platformą. Mes apžiūrime mechanizmą dešinėje, sumontuojame pavarą ir paspauskite svirtį. Paspauskite raudoną mygtuką kairėje. Ratas pradės suktis ir trauks laivą į krantą.


Tikslas: ištraukti stručius iš triumų

Jukoliai metalinį Oskarą pasitinka atsargiai, bet šamanas už jį pasisako. Einame į galinę kelto pusę, ten paspaudžiame atidarymo svirtį. Visi stručiai išlipa, o mes jais leidžiamės į metro. Kariškiai atvyko sraigtasparniu, bet nespėjo pastebėti, kur mes nuėjome.

8. Metro "Istorinis centras"
Kaip įveikti Sibirą 3

Tikslas: Patikrinkite tunelį

Tarpinėje stotyje mums kelią užtveria šikšnosparnių pulkas. Ieškome būdo, kaip juos atbaidyti.

Užlipame į reikiamą platformą, išeiname į apsemtą tunelį, ten po laiptais randame dumblių. Dešinėje, aklavietėje, vienas Yukol duos mums šaknį klubo pavidalu.

Kylame į kairę platformą, ten ant kalno randame Oskarą, jis slepiasi nuo perdėto šamano dėmesio. Robotas mums sako, kad peles gali nuvyti ugnis, vanduo ar triukšmas.

Grįžtame į platformą. Dailidė išėjo ir paliko savo stalą be priežiūros. Ant stalo randame butelį ir titnagą. Čia galite pagaminti žibintuvėlį, bet pirmiausia paimsime paskutinį ingredientą. Apžiūrime įėjimo tunelyje esančius stručius, nuplėšiame nuo jurtos yukol skudurą. Grįžtame prie darbastalio, ruošiame deglą:

1. Įkiškite šaknies pagaliuką į skylę lentelėje.

2. Ant viršaus apvyniokite skudurą.

3. Supilkite kurą iš butelio.

4. Padegkite titnagu.

Einame prie šikšnosparnių ir bandome juos nuvyti uždegtu fakelu. Pelės bijo, nori išskristi, bet viršuje esantys ventiliacijos liukai uždaryti, niekur negali išskristi.


Tikslas: sužinokite, kaip atsidaro lubų ventiliacijos anga

Grįžtame pas Oskarą, jis pasisiūlo išeiti ant radioaktyvaus paviršiaus ir atidaryti liukus. Dabar mes valdome automatą. Išeiname per oro užrakto kameras.

Aš nesu ji(aš esu kažkas kitas)
Pripažinkite: to nesitikėjote...
Sklypas. Sulauksime, kai pradėsime valdyti Oskarą.
Kaip ironiška, tiesa?(Ironiška, ar ne?)
Prisipažinkite, kad palikę Valadileną tikrai to norėjote...
Kai pradedame vaidinti kaip Oskarą, iškart bandome grįžti prie Kate, kelis kartus paspaudžiame raudoną mygtuką, klausome dialogo.

Tikslas: atidarykite Kate Walker ventiliacijos angą

Išeikime į lauką ir pasižiūrėkime miręs miestas. Įeiname į kooperatyvo parduotuvę, viduje du mechaniniai šunys ir stovas su įrankiais, kur neužtenka vielos pjaustytuvų. Kiek toliau tarp namų pro teleskopą galima žiūrėti į krantą.

2. Priešais metro pastatą stovi gaisrinė mašina su kopėčiomis. Mes sėdime jos kajutėje. Dešinėje apžiūrime pirštinių skyrių, randame užvedimo raktelį. Čia meluoja vaikų piešinys, pasirašyta „Sara“ (matyt, Saros tėvas ir Steinerio sūnus dirbo gaisrininku, žuvo per gelbėjimo operaciją). Įkišame raktą į rakto skylutę ir užvedame automobilį. Paspaudžiame svirtį, kad važiuotume arčiau stogo liukų.

3. Išlipame ir lipame ant mašinos kėbulo. Valdymo pulte kopėčias pasukame link metro pastato, apatiniu smagračiu pakeliame kopėčias, svirtimi pailginame ir nuleidžiame iki paties liuko.

4. Ant stogo vielos pjaustytuvais nuimkite groteles nuo liuko.


Tikslas: pabėgti nuo mechaninių šunų

Darbas atliktas, bet grįžti mums trukdo du lakstantys šunys. Apžiūrime hidrantą ir paruošiame naudojimui:

1. Nuimkite fiksavimo kabliuką nuo žarnos ritės.

2. Atidarykite dangtį po priekyje esančiu hidrantu.

3. Išvyniokite žarną ir įkiškite ją į jungtį po hidrantu.

4. Pasukite vožtuvą šiek tiek virš prijungtos žarnos.

5. Paimame hidranto statinę. Išvarome šunis.


Tikslas: prisijunkite prie Kate Walker

Mes einame pro duris kairėje ir leidžiamės į metro. Prie oro šliuzo uždarome po savęs duris, įsijungs radiacinė valymo sistema. Bet procedūra sustoja viduryje, jodo tiekimo nepakanka nukenksminimui.

Mes pradedame kontroliuoti Kate. Jodo galime gauti iš dumblių, augančių prie upės. Dumblius įkišame į imtuvą, pats prietaisas iš jo ištrauks iš jo. Oskaras ateis pas mus.

Grįžtame į platformą, prieiname prie staliaus stalo, paimame titnagą ir Kate vėl uždegs fakelą. Atbainame peles ugnimi ir einame į kitą metro stotį.

9. Raudonojo mėnulio šventykla
Sibiras 3. Dėlionė su šviesa

Tikslas: susitikti su Kurku

Nakvynei sustojome prie išėjimo iš Olimpijos stoties. Mums siūlo nakvoti vienoje iš jurtų, bet mes atsisakome. Už apvalaus aptvaro galime prieiti prie tolimo stručio ir jį paglostyti.


Bendraujame su Kurku ir šamanu. Sužinome, kas slepiasi po stadiono pastatu senovės šventykla, reikia rasti įėjimą į jį.

Pastate randame atviras grotas, įeiname ir kylame eskalatoriumi. Einame į kairę koridoriumi. Pusiaukelėje yra švediškas stalas su sportinės taurės. Pasiekiame kairįjį eskalatorių, leidžiamės žemyn ir išeiname į kiemą.

Einame kalnų taku, pakeliui skaitome užrašus ant Jukolių kapų. Vienas iš kapų iškastas, bet vis dar tuščias. Mes randame miško trobelė, viduje nieko nėra, bet netrukus atvyksta Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, puskraujis mergaitė. Po pokalbio su ja gauname jos tėvo Han Ti Kah dienoraštį.

Įeiname į apšviestą urvą kairėje, perskaitome antkapinį paminklą, o virš jo paimame daiktą Jukolov Lens 01.


Tikslas: išversti Jukolovo rankraštį

Grįžtame į Kurką ir prašome, kad išverstų mums dienoraščio tekstą. Jis jį verčia, bet ne į rusų, o į anglų kalbą, todėl naršyti galima tik pagal paveikslėlius, kuriuose paslėpti svarbūs objektai.


Tikslas: Raskite slaptą Jukolių šventyklą

Išeiname iš stovyklos, einame į kairę palei sieną. Priešais bus takas atgal į metro, kur mums nereikia eiti, bet prieš jį pasiekus, tarp eglių kairėje yra takas į atskiras pastatas plaukiojimo baseinas

Pastato viduje nusileidžiame į baseino dugną ir apžiūrime jame esančias įdubas. Lipame ant tramplino, jame yra trys įpjovos. Čia reikia sumontuoti tris spalvotus lęšius.

1. Iš karto galime įdėti į centrą žalią lęšį 01, rastą urve netoli Dunyasha.

2. Grįžtame į stadiono pastatą, antrame aukšte patenkame į bufetą. Dabar Kate žiūrės į raudoną objektyvą 03 už stiklo. Saros skara apvyniojame ranką ir pramušame stiklą. (Nors logiškiau būtų paimti bet kurią šalia esančią kėdę ir įsilaužti pro langą nesusižeidus, bet Katei tai nepasiekiama).

3. Einame prie tolimųjų eskalatorių, leidžiamės žemyn, o tada kylame aukštyn centriniais laiptais. Ant tarpinės platformos yra raudona kėdė, mes ją apžiūrime ir atidarome skydelį iš apačios. Matome šešių Jukol simbolių kombinuotą spyną. Perskaitome įkalčius išverstame dienoraštyje, suvedame simbolius. Kėdės viduje paimame mėlyną objektyvą 02.


4. Grįžtame į baseiną ir montuojame lęšius. Mes apžiūrime spalvotus akmenis tolimoje sienoje, į juos reikia siųsti spalvotus spindulius. Sukame veidrodžius ir prizmes taip, kad šviesa pasiektų norimus akmenis.


Apleistų šventyklų plėšikai(Prarastos šventyklos plėšikai)
Įmindami mįslę, atidarykite šventyklos duris greičiau nei per 20 judesių.
Idealiu atveju reikia 12 judesių, todėl galite padaryti 8 klaidas.
O dvasios, ar tu čia?(O dvasios, ar jūs ten?)
Dvasios tau suteikė palaiminimą... ir šventą kelią!
Sklypas. Dalyvaujame Yukol rituale šventykloje po stadionu.

10. Šventasis tiltas
Sibiras 3. Dėlionė su dūmais

Tikslas: susitikti su Kurku

Mums bemiegant jukoliai pasiekė sieną. Pačioje pradžioje grįžtame į savo jurtą, apžiūrime dėžę, paimame iš jos peilį ir titnagą. Priešais yra tiltas, eikite į dešinę nuo jo, apeikite didelę krosnį ir suraskite Kurką ant uolos. Šventasis tiltas buvo sugriautas, ir pereiti modernus tiltas, reikia išsiaiškinti kitoje pusėje esančio sargybinio nuomonę.


Tikslas: susipažinkite su globėju kitoje pusėje

Einame į kitą pastatą. Pirmiausia nusileidžiame dviem laiptais ir paspaudžiame apačioje esančią svirtį. Vandens ratas nusileis į vandenį ir pakels pusę tilto.

Po to einame į viršutinį aukštą. Prieiname prie galinių patikros punkto durų, tačiau apsaugininkas neįleidžia. Vaikščiojame po pastatą ir su pasieniečiu bendraujame pro priekinį langą. Pokalbio metu įtikiname jį leisti mums pereiti tiltą.


Tikslas: suraskite gėrimo globėjui

Įeiname į jurtą ir bendraujame su Globėju. Jis prašo atnešti jam degtinės kaip dovaną dvasioms. Tada jums reikės bendrauti su dvasiomis naudojant ugnį ir dūmus.

1. Grįžtame į savo krantą. Muitininkas mus įleidžia, bet paskui greitai išvažiuoja motociklu, aišku, kad praneštų savo viršininkams. Išnagrinėjame vietą, kur stovėjo motociklas, ir pasirenkame plytą.

2. Prieiname prie galinių muitinės durų, su plyta išdaužiame stiklą ir patenkame į vidų. Apžiūrime ant stalo esantį maišelį ir paimame nuo jo. muitininko kolba su degtine, galite pasiimti į kitą kambarį muitinės pareigūno dokumentai.

3. Išeiname į gatvę, leidžiamės žemyn, tarpiniame aukšte įeiname į kambarį, paspaudžiame mygtuką, į mūsų pusę ateis kabantis krepšelis. Krepšelio apačioje įdėkite degtinės kolbą. Paspauskite mygtuką dar kartą, kad išsiųstumėte paketą Globėjui. Netrukus „The Guardian“ atsiųs mums atsakymą maišeliai su pjuvenomis.


Tikslas: pasimelskite dvasioms

Einame į stručių stovyklą, susirandame Oskarą, o šalia jo lipame į šamano jurtą. Klausiame jos apie ritualą, ji papasakos apie spalvotus dūmus iš krosnies. Apžiūrime jos krūtinę ir randame medinį Ayahuasca strypą.

Einame į krosnį už patikros punkto pastato. Atidarykite apačioje esančią spintelę ir paimkite rąstas, trys piltuvėliai, spalvotos dervos rinkinys. Vamzdžius atidarome iš viršaus, juose dar yra trys spalvotos dervos gabalėliai. Ketvirtasis piltuvas guli krosnelės vamzdyje, galinėje pusėje. Šalia yra kelmas, ant jo dedame pilną ratą mėlynos dervos, o ketvirtį peiliu nupjauname. Galime pradėti patį uždegimo procesą.

1. Apačioje centre padėkite rąstą. Po juo pakišome pasieniečių popierius.

2. Padėkite šamano lazdelę ant stalo vidurio, ant jos yra užuomina – keturios skirtingų formų spalvotos nuotraukos. Būtent tokius dūmus turėtume gauti.

3. Mes žiūrime į vamzdžių galinę pusę, į juos reikia įkišti tinkamos formos piltuvus, kad jie suktų dūmus. Mes išdėstome piltuvus pagal skaičius nuo „1“ iki „4“, pradedant iš dešinės į kairę. Uždarykite šoninius vamzdžių sklendes.

4. Ištraukite 4 priekinius stalčius, užpildykite juos pjuvenomis ir uždarykite.

5. Į vamzdžių vidų įdėkite spalvotą dervą iš kairės į dešinę: raudona, mėlyna, mėlyna, geltona.

6. Dervos stovą galima pakelti, pažiūrėkite po juo, kur yra skylė. Derva turi būti dedama ant ketvirčio, ​​esančio virš skylės. Jei negalite nieko įdėti virš skylės, pasukite apatinę dalį ir skylė bus kitame ketvirtyje.

7. Kiekvieno vamzdžio apačioje yra pūstuvo svirtis, visas keturias svirtis pasukite iš horizontalios į vertikalią, kad pro juos galėtų praeiti dūmai.

8. Tik po viso šito titnagu apšviečiame popierių ir rąstą. Uždarykite viryklės dugną.

9. Kairėje pusėje yra pūstuvas, iš kurio pirmiausiai išeina dūmai. Ant jo esančią svirtį perjungiame iš horizontalios į vertikalią padėtį. Orlaidė užsidarys ir pagrindiniais vamzdžiais tekės dūmai.


Reaguodamas į mūsų spalvotus dūmus, „Guardian“ išleis įprastus dūmus, leisdamas mums pereiti. Jukoliai pradės kirsti tiltą, o Oskaras liks perjungti mechanizmą. Šiuo metu sraigtasparnis pakils ir kariuomenė greitai neutralizuos Oskarą. Kate eis padėti, paspaus tilto jungiklio svirtį, bet tuo pačiu ji bus užfiksuota.

Čia ir baigiasi trečiosios „Sibiro“ dalies siužetas.

Pasiekimai

Kaupiamasis
Sibiras 3. Pasiekimai

Dauguma laimėjimų yra susiję su siužetu arba pasirenkama su siužetu susijusia veikla. Visi jie yra tiesiogiai aprašyti apžvalgos tekste. Šioje skiltyje pateikiami tik likę bendri pasiekimai.

Baranuro parkas: Oskaro atgaivinimas

Įtikinti duoti automatinis raktas– reikalinga Oskaro širdžiai suaktyvinti. Grįžkite tuo pačiu keliu. Praneškite Kurkui ir Ayahuascai, kad turime judėti metro. Jie atsiųs Jukolius išvalyti tunelį. Dabar, norint grįžti prie Kotrynos, nereikia naudotis kalneliais.

Grįžkite į parko pradžią ir pasukite į kairę. Įeikite į pastatą ir pažiūrėkite į skrynią dešinėje. Tai skrynia su Voralbergo pilimi. Išstudijavę tai padarysite išvadą, kad be rakto neapsieisite. Išeikite iš šio pastato pro kitas duris ir sekite takelius. Pakeliui GALITE IŠ anksto nuversti du vežimėlius. Dėl to ateityje gausite PASIEKIMĄ.

Eikite į dešinę ir pažiūrėkite į kitą minų vežimėlį su vilkimo lynu. Turite patikrinti šį konkretų kabelį. Tai privers Kate išmesti sugadintą automatą. Paimkite šį robotą iš jo rankų Raktas. Dabar jums reikia veikiančio automato. Tęskime tai.

Kreipkitės į nugarą krūtine ir atidarykite ją raktu, kuris buvo ištrauktas iš automato rankų. Iš dėžutės paimkite du įrankius - Voralbergo raktas Ir veržliaraktis. Grįžkite prie automato paplūdimyje, atsisėskite ant suoliuko, esančio dešinėje nuo laiptų. Išnagrinėkite tai. Naudokite Voralberg raktą ant kryžiaus formos skylės ir nuimkite dangtelį. Išimkite seną ir įdiekite naują širdį.

Atidarykite du širdies vožtuvų dangtelius ir prijunkite prie jų du laidus. Po to apžiūrėkite centrinę širdies dalį. Veržliarakčiu atsukite varžtą ir atidarykite auksinę šerdį. Pamatysite dar vieną kryžiaus formos skylę. Jei jau turite automatinis raktas nuo Kotrynos, tada su jos pagalba pradėkite širdį. Pasikalbėkite su Oskaru ir apibūdinkite situaciją kaip visumą.

Baranuro parkas: Oskaro drabužiai

Robotas atsisakys padėti, kol negausite jam drabužių. Įeikite į parką ir eikite gilyn. Raskite duris, vedančias į metro. Griūtis iš dalies išvalyta, todėl naudokite ją, kad nusileistumėte į patį dugną, pas Kotryną. Pasikalbėkite su Yukols, įstrigusiais jos vežime, klausydamiesi garso serialo. Tai padarę, vėl įlipkite į vežimą ir pasikalbėkite su Kotryna. Paprašykite drabužių. Ji tau duos Raktas, su kuria turite atidaryti mėlyną spintą kitoje dalyje. Oskaras pasirodys automatiškai. Stebėkite sceną.

Baranuro parkas: kelto „Crystal“ vilkimas

Grįžkite į krantą ir prieikite prie vilkiko. Pasikalbėję su Oskaru, eikite palei lentas į laivą ir apžiūrėkite virvę, kuri yra pririšta prie molo. Pasikalbėkite su netoliese stovinčiais jukoliais (du vyrais) ir paprašykite pririšti virvę prie vilkiko. Nueik pas Oskarą ir liepk jam judėti pirmyn. Deja, nieko nepavyks! Oskaras jums pasakys, kad reikia pritvirtinti laidą prie kažko aukštesnio.

Kad Oskaras judėtų į priekį, turite atpalaiduoti laidą. Norėdami tai padaryti, patikrinkite prietaisą, pasukite veržlę veržliarakčiu ir atlaisvinkite ją svirtimi.

DĖMESIO! Jei dabar (ar anksčiau) išmesi du automobilius iš trasos neįsakydamas Oskarui važiuoti toliau, tai už savo įžvalgumą gausi dar vieną PASIEKIMĄ.

Tai padarę, liepkite Oskarui eiti į priekį. Bėkite paskui jį ir apžiūrėkite laidą. Turėtų pasirodyti tie patys jukoliai – pasikalbėkite su jais, kad jie pririštų laidą prie apžvalgos rato. Grįžkite į pastatą, kuriame buvo Voralbergo krūtinė, kad paimtumėte ją iš dėžutės viduryje. pavara. Užlipkite ant apžvalgos rato ir įkiškite pavarą į mechanizmą dešinėje. Spustelėkite mygtuką, kad įsitikintumėte, jog jis veikia. Užveskite apžvalgos ratą ir žiūrėkite filmuotą sceną.

Išlipkite į krantą, pasikalbėkite su visais ir eikite į dešinę, kad laivagalyje rastumėte skydą triumui atidaryti. Panaudok tai.

Metro stotis „Istorinis centras“.

Kelią į priekį užtveria tunelis su šikšnosparniais. Prieikite prie jų, kad pamatytumėte sceną. Turime kažkaip atbaidyti peles. Eikite priešinga kryptimi, kad surastumėte vieną iš stručių (netoli jurtos) skudurą. Paimkite jį ir užlipkite ant atbrailos dešinėje, kur yra stalas. Rasti ant stalo butelis (su benzinu) Ir titnagas. Leiskitės žemyn laiptais dešinėje, sekite tolesnius žingsnius už kampo ir sekite užnuodyto vandens tunelį iki pat galo. Čia bus Yukol dailidė, kuri tau duos lazda.

Grįžkite prie to paties stalo ir įkiškite lazdą į skylę. Ant viršaus apvyniokite skudurą ir užpilkite benzinu. Uždekite jį titnagu. Kartu su degančiu fakelu eikite į tunelį su pelėmis. Jūs tai pamatysite šikšnosparniai Jie negali palikti šios vietos dėl lubų grotų.

Užlipkite ant atbrailos kairėje ir pakilkite laiptais. Bus vartai, apsaugantys nuo radiacijos ir vedantys į lauką. Oskaras stovi šalia. Pakalbėk su juo. Oskaras turi savanoriškai išeiti į lauką.

„Oskaro“ žaidimas: grotelės

Atsidūrę kitoje pusėje, lipkite laiptais ir eikite į lauką. Eikite į dešinę ir pamatysite gaisrinį automobilį. Įlipkite į kabiną ir išimkite ją iš pirštinių skyriaus dešinėje uždegimas(tarp kitų šiukšlių). Naudokite jį, kad užvestumėte automobilį ir nuleiskite svirtį, kad važiuotumėte į priekį. Išėję į lauką eikite į gaisrinės mašinos galą ir užlipkite į patį viršų. Naudodami du vožtuvus ir svirtį, pasukite strėlę link pastato dešinėje ir ištraukite. Strėlė ir mašina turi būti stačiu kampu.

Gaisrinė mašina.

Kai išlygiuosite ir ištrauksite strėlę, kaip norite, sijos valdymo skydelis nebebus aktyvus. Užlipkite ant strėlės ir apžiūrėkite groteles. Jis suvirintas, taigi plikomis rankomis jo negalima nugriauti. Išlipkite iš automobilio ir eikite tiesiai į jo pradinę vietą. Eikite dar toliau ir pasukite į banko vidų dešinėje (durys atidarytos). Pakelkite nuo grindų kambaryje santechniko žirklės. Naudokite juos, kad nupjautumėte strypus, kad šikšnosparniai galėtų prieiti.

Tai darydami jus užpuls mechaniniai šunys. Nuimkite užraktą nuo raudonos žarnos ritės, išimkite kištuką iš po vandens pistoleto ir atsukite žarną, kad įkištumėte ją į angą. Pasukite vožtuvą ir galiausiai užpulkite šunis. Grįžkite į metro ir įeikite į oro šliuzą. Spustelėkite raudoną mygtuką dešinėje.

Dezinfekcija nutrūks dėl jodo trūkumo. Dabar jūs valdysite Kate ir jums reikia rasti jodo. Eikite į pagrindinį tunelį ir eikite į dešinę. Nusileiskite į tunelį su užnuodytu vandeniu. Iškart po laiptų eikite į kairę ir raskite a jūros dumblių– jodo šaltinis. Įkiškite šiuos dumblius į angą, esančią dešinėje nuo oro užrakto. Oskaras išleistas.

Pasikalbėję su juo grįžkite prie stalo, paimkite titnagą, įkiškite deglą ir uždekite. Prasidės scena.

Olimpijos stadionas: Raudonojo mėnulio šventykla

Eikite į dešinę ir suraskite Kurką ir Ayahuascą stovykloje prie ugnies. Kalbėkitės su jais. Turime rasti Raudonojo Mėnulio šventyklą.

Grįžkite atgal ir palei stadiono sieną dešinėje rasite atidaryti vartai. Eikite per juos ir pakilkite eskalatoriumi. Nubėgkite į patį koridoriaus galą raudonu kilimu ir leiskitės žemyn. Sekite plačiais laiptais žemyn ir išeikite į gatvę. Eikite gilyn į ekraną siauru keliu aukštyn, kol rasite sunaikintus medinius pastatus. Tolimas namas išliks nepaliestas – spustelėkite jį ir žiūrėkite vaizdo įrašą. Pabaigoje Dunyasha duos jums Yukol lyderio, savo velionio tėvo, kuris paslėpė įėjimą į Raudonojo Mėnulio šventyklą, dienoraštį.

Dunyasha trobelė.

Grįžkite į Yukol stovyklą ir pasikalbėkite su Kurku. Jis išvers jums dienoraštį, o jūs galėsite jį perskaityti.

Bėkite atgal į Dunyasha namus ir įeikite į urvą kairėje. Apžiūrėkite altorių, perskaitykite žemiau esančius užrašus, po kurių galėsite pasiimti Yukolov 01 objektyvas (žalias).

Grįžk į stadioną. Lipkite plačiais laiptais – pirmaisiais laiptais, jei grįšite iš Dunjašos. Neskubėkite kitais laiptais, o pažiūrėkite į raudoną kėdę centre. Jo apačioje yra aktyvus taškas– išstudijuokite ir nuleiskite voką. Turite išdėstyti simbolius teisinga tvarka. Užuomina yra Yukols dienoraštyje. Simboliai turi būti rodomi pagal įvykių seką: mirtis, auka, sielvartas, mirtis, skausmas, beprotybė. Kuris simbolis nurodo konkretų žodį, galite rasti Yukol dienoraštyje. Bet kokiu atveju žemiau yra ekrano kopija.

Teisingas galvosūkio sprendimas po kėde (antras objektyvas).

Išsprendę galvosūkį gausite Yukolov 02 objektyvas (mėlynas).

Eikite į viršų ir bėkite raudonu kilimu. Maždaug iki pusės eskalatoriaus pasukite giliai į ekraną iki dvigubų durų. Įeikite į trofėjų kambarį ir iš karto apžiūrėkite stiklines lentynas, esančias dešinėje nuo durų. Pamatysi Yukolov 03 objektyvas (raudonas). Norėdami jį gauti, naudokite skarą ant stiklo.

Turėdami visus tris objektyvus, grįžkite į stovyklą ir eikite palei stadioną į kairę. Bus posūkis į kairę, tarp medžių eis takas. Jis nuves jus prie didelių durų – eikite pro jas, kad patektumėte į kambarį su baseinu. Baseino apačioje yra sienelė su spalvotais akmenimis – raudona, žalia ir mėlyna. Užlipkite į bokštą ir įdėkite objektyvus, kaip parodyta toliau esančioje ekrano kopijoje. Ten rasite galvosūkio sprendimą.

Objektyvo galvosūkio sprendimas.

Jūsų užduotis – pasukti veidrodžius taip, kad spalvoti spinduliai sutaptų su kristalų ant sienos spalva. Stebėkite sceną. Eikite žemyn ir eikite į šventyklą.

Šventasis tiltas

Karavanui sustojus eikite link tilto ir pamatysite, kad jis nuleistas. Eikite į dešinę nuo tilto, kur yra įrenginys su keturiais kaminais. Ten tavęs laukia Kurkas. Kalbėkitės su jais. Kate užduotis – patekti į kitą pusę.

Pasikalbėkite su muitininku, kuris dabar bus matomas lange prie tilto. Įtikinkite jį, kad paleistų jus. Dabar reikia suaktyvinti tiltą. Apeikite muitinės pareigūno namus ir nusileiskite dviem laiptais. Čia rasite svirtį. Patraukite jį, kad suaktyvintumėte tiltą.

Muitinės pareigūnas.

Užlipkite ir priartėkite prie tilto. Muitinės pareigūnas jį paims už jus. Perėję tiltą, eikite į palapinę dešinėje ir pasikalbėkite su Guardian. Jis jums pasakys, kad jums reikia atnešti jam degtinės ir taip pat sukalbėti maldą.

Eik atgal. Pamatysite, kad muitininkas paliko savo postą motociklu. Paimkite iš tos vietos, kur buvo motociklas, plyta. Apeikite muitinės pareigūno namus ir išdaužkite stiklą plyta. Eikite į vidų ir paimkite jį iš krepšelio dešinėje kolba su degtine. Eikite į galinį kambarį ir raskite ant stalo kairėje muitinės pareigūno dokumentai. Greitai jų prireiks!

Nusileiskite laiptais vienu lygiu ir eikite į vidų. Spustelėkite raudoną mygtuką ant medinės atramos viduje, kuri atrodo kaip urvas. Atsiras vežimėlis – įdėkite į jį kolbą degtinės, o tada dar kartą paspausdami raudoną mygtuką nusiųskite į kitą pusę. Netrukus vežimėlis grįš pas jus, ir jūs galėsite iš jo išlipti maišas pjuvenų.

Eikite į karavaną ir suraskite jurtą, kurioje yra Oskaras. Eikite į viršų ir pasikalbėkite apie viską su Ayahuasca. Ji tai pasakys melsdamasi tokiu atveju suprasti specialius dūmų signalus. Ištraukti Ayahuasca strypas nuo krūtinės ir nusileisti žemyn.

Eikite į pačią karavano pradžią, kad grįžtumėte į savo jurtą. Išimkite jį iš dėžutės titnagas Ir peilis. Jums jų prireiks dabar.

Sekite krosnį su keturiais kaminais, šalia kurių yra Kurk. Kruopščiai apžiūrėkite orkaitę ir atlikite šiuos veiksmus:

– supilkite pjuvenas į stalčius;

– iš vamzdžių apačios ir apačioje esančios spintelės nuimkite keletą daiktų, įskaitant mėlynos dervos puslankį, ketvirtadalį mėlynos dervos, du ketvirtadalius geltonos dervos, ketvirtadalį raudonos dervos, tris piltuvus su skaičiais, rąstą;

– išskleiskite ekraną taip, kad matytumėte kaminų viršuje esančius vožtuvus;

- vienas iš jų bus atviras - turite iš jo ištraukti paskutinį piltuvą;

- piltuvėliai turi serijos numeriai– ta pačia tvarka nuo „1“ iki „4“ sumontuokite piltuvus iš dešinės į kairę, žiūrint į orkaitės galinę dalį;

– uždegti laužą centrinėje apatinėje dalyje – naudoti rąstą, muitininko popierius ir titnagą;

– įsitikinkite, kad uždarėte apatinį kairįjį kaminą (vožtuvas turi būti šio kamino skerspjūvio plokštumoje – tai suprasite, jei iš kamino nesklinda dūmai).

Lieka paskutinis žingsnis, bet pirmas - eikite į netoliese esantį kelmą, uždėkite ant jo mėlynos dervos puslankį ir supjaustykite jį peiliu. Dabar turėsite ketvirtadalį mėlynos dervos.

Į kiekvieną vamzdį turėtumėte įdėti vieną ketvirtį, kad pakeistumėte dūmų spalvą. Iš kairės į dešinę dūmai turi būti raudoni, mėlyni, mėlyni ir geltoni. Norėdami tai padaryti, paspausdami mygtuką atidarykite kamino apačią ir pakelkite dervos stovą su skylutėmis. Pamatysite apatinę dalį, kurioje nėra skylių, bet yra didelė skylė. Iš šios skylės veržiasi dūmai. Norite įsitikinti, kad po šia viršutinio stovo skylute yra ketvirtadalis dervos. Užduotis nėra sunki. Jei staiga didelė skylė sutampa su ta pačia viršutiniame stove, tada pastarąjį pakelkite, o apatinę pasukite į bet kurią kitą padėtį.

Galiausiai įsitikinkite, kad visų keturių kaminų sklendės neužstoja dūmų kelio – pasukite jas vertikaliai. Žiūrėkite paskutinę sceną.

Kartais geriau negrįžti. Apžvalga apie siaubingą Siberiją 3

Klasikinis ieškojimo žanras mirė – kad ir ką sakytume, laikas tai pripažinti. Jie virto tais, ką pramonė vadina nuotykių žaidimais. Tai nuotykių žaidimai, kuriuose pagrindinis dėmesys skiriamas pasakojimui, giliai istorijai, charakterio vystymuisi, o ne mažyčio raktelio paieškai didžiulėje valdoje. Antroji „Syberia“ dalis buvo išleista 2004 m., kai tokia mechanika dar buvo tinkama. Vėliau ilgam laikui kūrėjai pradėjo dirbti su trečiuoju žaidimu ir bandė jį suderinti su šiuolaikiniais standartais. Paaiškėjo, kad to daryti neverta.

Per Siberijos pasivaikščiojimai 3, susidaro įspūdis, kad prancūzai iš Microids studijavo Dreamfall: The Longest Journey ir The Walking Dead, pažiūrėjo į savo biudžetą, atsiduso ir nusprendė pridėti nuotykių elementų bent jau dėl išvaizdos. Kito būdo paaiškinti įvykusius pokyčius nėra. „Syberia 3“ iš pradžių netgi maloniai nustebina: žaidimas siūlo skirtingas elgesio linijas dialoguose, parodo, kaip jūsų pastabos veikia veikėjų nuotaiką, o kai ilgai tylėsite, pašnekovas jus taip pat paskubins – kodėl. tu tyli, jau sakyk ką nors. Viskas būtų gerai, bet anksčiau serialas puikiai susitvarkė be šio blizgučio ir buvo apie visai ką kitą.

Ir tai buvo apie pasakišką teisininkės Kate Walker nuotykį, kuri iš triukšmingo Niujorko išvyko į provincijas kažko parašyti. standartinė sutartis dėl mechaninių žaislų gamybos gamyklos pardavimo. Netrukus mergina pamiršo savo ankstesnį gyvenimą ir išvyko ieškoti genialaus išradėjo ir vienintelio įmonės įpėdinio, kuris buvo išvykęs ieškoti mamutų. paslaptinga žemė. Puikiai parašyti personažai, subtilus humoras, sudėtingos, bet logiškos užduotys, dokumentų studijavimas ir jauki atmosfera tvirtai susiejo su Siberija.









Negalima sakyti, kad naujajame žaidime viso to nėra. Kate ir vėl turi bėdų: Yukol gentis ją suranda sniege. Klajokliai turi savotišką tradiciją: jie periodiškai migruoja iš vienos vietos į kitą ant sniego stručių, kad padarai galėtų daugintis naujoje vietoje. Mes nesame patenkinti tokiu gyvenimo būdu vietos gyventojai, kurios teritorijoje įstrigo gentis. Šie žmonės yra labiau pažengę ir nemėgsta klajoklių, todėl neskuba spręsti savo problemų. Kate pradeda padėti Jukoliams.

Žaidimas visiškai persikėlė į trimatę dimensiją. Tačiau kamera nėra pritvirtinta prie herojės nugaros, o kabo ant vietos kampo. Judėjimas valdomas iš klaviatūros, o kartu su prastais (ne visada, bet dažnai) žiūrėjimo kampais tai baigiasi katastrofa. Norint judėti pirmyn, kartais reikia laikyti lazdelę ar mygtukus bet kuria kryptimi: aukštyn, žemyn, kairėn, dešinėn arba įstrižai – priklausomai nuo to, kokiu kampu Kate matome. Tačiau problema slypi perspektyvos pasikeitime persikėlus į kitą vietą. Pirmiausia pažvelkite į Kate iš nugaros, kai ji eina į priekį. Įkeliama sekanti korta- herojė mums jau parodyta iš priekio, todėl reikia paspausti „judėjimą žemyn“, kad ji eitų tiesiai.

Kartais valdikliai neveikia tinkamai arba nepakankamai tiksliai nustatėte kryptį – tada Kate lėtai apsisuka ir pereina į ankstesnį žemėlapį; šios animacijos negalima nutraukti. Blogiausia yra su laiptais: herojė vos gali jais šliaužti, o žengti pirmą žingsnį jai sunkiau nei Neilui Armstrongui einant mėnulyje. Walkeris bėga į sienas, tarnauja personažus, sustoja priešais iki kulkšnies siekiančius krūmus ir gali įstrigti ten, kur merginos gali lengvai vaikščioti su aukštakulniais, jau nekalbant apie žygio batus.

Tikras pragaras prasideda, kai herojė nueina kažkur į antrą planą. Sunku suprasti, kur ji susipainiojo. Tokia situacija nutiko povandeniniame epizode: tamsu, nieko nematai, Kate neina toliau - ar tai vietos kraštas, ar ji įstrigo? Bet ji negali grįžti, o tai reiškia, kad ji vis dar įstrigo.

Walkeris bėga į sienas, avina personažus, sustoja priešais iki kulkšnies siekiančius krūmus ir gali įstrigti ten, kur merginos gali vaikščioti nepastebimai su aukštakulniais.

Pagrindinis galvosūkis čia yra ne surasti prakeiktą grandinę ar sužinoti, kada laikrodininkas nori vakarieniauti, o susitvarkyti su valdikliais. Kai tai sunku pasiekti, galite pradėti iš tikrųjų studijuoti žaidimą. „Syberia 3“, nors ir pasidavė charakterių prasme, vis tiek žavi savo istorija. Jukolių problemas priimi kaip savas: arba stručiai rizikuoja atsigerti užnuodyto vandens, arba personažui reikia pagalbos dėl kojos protezavimo, ar dar kažkas. Iš antraeilių personažų turbūt geriausias buvo laivo kapitonas: iš pradžių jis visada buvo girtas, bet jei paimsite jį „silpnai“, jis daug padės ir apskritai parodys save iš geros pusės.

Galvosūkiai yra vienas iš nedaugelio dalykų, kurių Microids nesulaužė Syberia 3. Dauguma galvosūkių išsprendžiami logiškai, tik pora atvejų gali kilti tikras „gagas“, kuris išsprendžiamas ieškant per turimus variantus. Kitu atveju problemų neturėtų kilti: pasiimame viską, ką matome, prisimename įrenginių veikimo principą, o tada galvojame, kaip visa tai pritaikyti praktiškai. Pasitaiko net ieškojimams būdingų situacijų: veikėjas suserga ir jam reikia išgydyti. Tai užtruks apie trisdešimt minučių, jei ne daugiau, bet herojus stoiškai ištveria puolimą – jis lieka sąmoningas ir niekada nesakys, kur paliko mišinį.















Kūrėjai tik pakeitė požiūrį į galvosūkių sprendimą. Paprastai pirmiausia rasdavome daugybę šlamšto, o tada bandydavome išsiaiškinti, kam visa tai skirta ir kaip tinka po Kate striuke. Dabar jie dažnai užsibrėžia aiškų tikslą: susirasti ką nors tuo užsiimti. Kalbant apie supaprastinimą ir nukreipimą į „naują žaidėjų kartą“, šis požiūris yra tinkamas, tačiau pirmųjų „Syberia“ dalių gerbėjams užduotis gali atrodyti per paprasta.

Kultinės prancūzų studijos „Microids“ nuotykių žaidimų serijos tęsinys. Šį kartą čia dar daugiau paslapčių, nuotykių ir, žinoma, galvosūkių!

Valsemboro klinika

Po dialogo su Kurku bandome išeiti iš kambario, bet durys uždarytos. Šalia durų esantis skambutis taip pat neatsiliepia mūsų pastangoms. Galite paimti nuo stalo peilį ir juo atidaryti varpelį, atsukdami nuo jo varžtą. Viduje matome, kaip guli žalias laidas, ir tai reikia pataisyti įstumiant atgal į laisvą lizdą.

Išėję į koridorių turime patekti pas daktarą Mangelingą – tik jam leidus galime palikti šią keistą vietą. Jo biurą nesunkiai atpažįsta du prižiūrėtojai, stovintys prie pat jo durų. Po dialogo su gydytoju gauname raktą ir dabar galime bandyti atidaryti liftą, užsandarintą puošnia spyna. Tai pirmasis galvosūkis, ir jis išspręstas gana paprastai – reikia sustatyti visus čiuptuvus taip, kad jie uždengtų skylutes. Sunku čia susipainioti, nes visi galvosūkiai tiksliai atkartoja pasuktus elementus, o rasti du panašius variantus čia yra sunkiau nei tiesiog viską sudėti į savo vietas.

Kaip ir galėjote numanyti, raktas netiko, tiksliau, tiko, bet grotelės liko uždarytos. Įdėmiai apžiūrėję raktą suprastume, kad jame kažko trūksta, tarsi kažkas iš jo būtų ištrauktas. Teks paieškoti veikiančios versijos. Grįžtame į daktaro Mangeling kabinetą. Rašomojo stalo stalčiuje, rausdamiesi tarp knygų, randame žurnalą „Valsemboro klinika“. Peržiūrėję atidarome puslapį su rakto atvaizdu. Tada atidarome inventorių, surandame savo „neveikiantį raktą“ ir panaudojame jį žurnale. Viskas tampa aišku – trūksta vos vieno kaiščio. Bet kur aš galiu jį gauti?

Grįžtame į savo kambarį ir kalbamės su Kurku. Parodę jam brošiūrą iš Mangelingo biuro, sužinome, kad jo giminės kalvis nesunkiai pagamins tokią detalę, o piešinį galite jam duoti per pelėdą. Ji gerai matosi iš balkono, sėdi ant gretimo stogo, bet niekaip į mus nereaguoja. Reikia ką nors sugalvoti. Kairėje nuo gydytojo kabineto yra vietinė kavinė, kurioje du pacientai žaidžia šachmatais. Pakalbėję su jais sužinome, kad naujas gydymo režimas vienam iš jų taip gerai, kad jis užmiega iš karto. Išėję į koridorių ir šiek tiek palaukę, salės centre randame vieną šachmatininką, kuris skundžiasi savo draugu, sakydamas, kad žaidimo metu vėl užmigo. Negalime praleisti šios progos, einame pas Soniją ir paimame nuo jo kaklo raktą. Dabar galite patekti į kambarį su animaciniais paukščiais (mes turime raktą) ir pasiimti vieną iš jų su savimi. Tai bus mūsų masalas pelėdžiui. Geležinį paukštį pastatome ant savo kambario balkono turėklų ir įteikiame pelėdai brošiūrą su raktų schema. Grįžę į palatą susitiksime su madam Olga.

Po itin nemalonaus dialogo su daktare Efimova reikia grįžti į balkoną ir pasiimti raktą nuo pelėdos, kurią Jukoliai jau spėjo pataisyti. Dabar niekas netrukdo mums išeiti iš salės, tiesiog pasikalbėkite su Kurku. Jis papasakos pagrindines priežastis, kodėl negali išeiti iš klinikos, ir užsimins, kad vyriausiasis gydytojas daktaras Zamyatinas yra gana geras žmogus ir juo galima pasitikėti. Taigi, mes įkišame savo darbinį raktą į atrakinimo mechanizmą ir, voila, grotelės atsidaro. Nusileidžiame į pirmą aukštą.

Taip pat tamsu ir šiek tiek slegianti. Pakalbėję su slaugytoja prie prekystalio suprantame, kad ligoninėje karantinas, neveikia funikulieriai ir apskritai turime vieną kelią - pas daktarą Zamyatiną. Jo kabineto durys šiek tiek praviros, bet jus gali vesti ir du tvarkdariai, kurie kalbasi netoli nuo jo. Kurkas buvo teisus – Zamyatinas pasirodo esąs labai geraširdis senukas, tačiau Kate nesugeba jo įtikinti, kad daktarė Efimova labiau linkę suluošinti jos pacientus, nei juos gydyti. Ir mes galime iš čia išvykti tik gavę pačios madam Olgos leidimą.

Bėgame pas daktarę Efimovą, jos kabinetas visai netoli. Išgirdę klastingus ponios Olgos ir kažkokio pulkininko planus, sužinome, kad netrukus klinikoje pasirodys kitas amerikietis – detektyvas Nickas Cantinas (tas pats iš antrosios dalies), su kuriuo būtų malonu susisiekti. Bet tai vėliau, pirmiausia apžiūrėsime biurą, kol Efimova kažkur dings. Pradėkime nuo kompiuterio. Išstudijavę raides galėsime bendrauti su Niku. Jis taip pat pridės liūdnų naujienų, pažadėdamas suimti Kate susitikus ir išsiųsti ją atgal į Niujorką.

Atėjo laikas kitam galvosūkiui. Ištraukite virvę ant sienos šalia riterio. Dabar atkreipkime dėmesį į kardo rankeną. Išėmę tris skląsčius, pradedame sukti ratus taip, kad trys elementai sudarytų simbolį, kurį būtų galima pamatyti kompiuteryje monitoriaus viršuje. Dėl to kardas išeis iš tvirtinimo detalės ir atskleis mums spalvos kodą. Šį kodą reikėtų naudoti ant šalia kabančio skydo, tada galėsime atidaryti paslėptą praėjimą, kuriame dingo madam Olga.


Nusileidžiame paskui Efimovą ir atsiduriame vietinėje kanalizacijoje pagal geriausias katakombų tradicijas. Ir tada mus pasiekia pažįstami balsai – gydytojai Mangelingas ir Efimova, kurie sugalvojo, kaip suerzinti klajoklių gentį. Klausomės jų dialogo, tada neskubame pereiti į kitą pusę. Jei eisite iki galo į kairę, galite rasti kanistrą, kurio mums prireiks dabar. Dabar einame prie geležinių durų, kur ėjo piktadariai. Šalia yra statinė rūgšties, čia mes naudojame savo kanistrą. Dabar mūsų tikslas – valtis, kurią galima pasiekti praplaukiant tankus su chemikalais. Belieka susitvarkyti su grandine, laikančia valtį, bet čia rūgštis mums padės. Tai viskas, mes išėjome iš ligoninės.

Jukolovo automobilių stovėjimo aikštelė

Pora stručių jau apsinuodijo vandeniu iš ežero, o jukoliams teks padėti – juk šie vaikinai mums padėjo. Pakalbėję su moterimi šamanu, einame į dešinę nuo palapinės. Turime grįžti prie užtvankos, kurią plaukėme bėgdami iš klinikos. Tiesą sakant, ten mūsų laukia keturi vožtuvai, reguliuojantys vandens slėgį (žemiau esančiame paveikslėlyje jie sunumeruoti nuo 1 iki 4). Sukant prieš laikrodžio rodyklę vožtuvas užsidaro ir vanduo negali praeiti pro šią vietą, o sukant priešinga kryptimi, vanduo padidina slėgį. Dėka užuominos šalia užtvankos slėgio indikatoriaus, sužinome, kad vožtuvai 1 ir 4 turi būti visiškai uždaryti (visiškai prieš laikrodžio rodyklę). O vožtuvai 2 ir 3 turėtų būti atidaryti, bet jei visiškai atidarysite, slėgis bus per stiprus. Mums reikia, kad barometro adata liktų žalioje zonoje, todėl atsargiai priveržiame vožtuvą 2. Tai yra, antrasis vožtuvas turi būti tik šiek tiek atidarytas, kaip matote paveikslėlyje žemiau.

Atėjo laikas grįžti į stovyklą, kur mus pasitiks herojus. Bet mums reikia Ayahuasca. Einame į palapinę ir einame į kairę prie kalmaro arba aštuonkojo statulos. Tiesą sakant, šis padaras vadinamas Kvilaku ir gyvena ežero dugne. Priešingoje statulos pusėje yra šamano kambarys, turėtume ten pažiūrėti. Po dialogo su Ayahuasca sužinome, kad turime gauti leidimą, jei planuojame patekti į Valsemborą. Tai mes darysime.

Dabar reikia palikti palapinę kitoje pusėje ir prieiti prie policininko, kuris tikrina leidimus ir neįleidžia kiškių į Valsemborą. Įtikinti jo nepavyks – jis turi griežtą mero Buljakino įsakymą, todėl einame į jo sargybą šalia posto. Ten yra aparatas, kuriuo galima uždėti antspaudą ant dokumento, bet trūksta paties antspaudo ir dokumento. Dabar turime pasiimti sausą kempinę ir spausdinimo pagalvėlę.

Grįžtame į turgų, bet prieš palapinę sukame į dešinę. Negyvas kalmaras guli ant kranto savo rašalo baseine, ir čia reikia naudoti kempinę, kad pamirkytumėte jį rašalu. Turguje galima rasti žmogų iš Valsemboro, kuris ten vadovauja smuklei. Galite atpažinti jį pagal skrybėlę, liemenę ir raudoną kaftaną. Pakalbėję su juo gauname dokumento blanką, kuris buvo skirtas jo žmonai, bet ji susirgo, dokumentas liko, bet, žinoma, be antspaudo. Be to, laiptais reikia užlipti į vieno iš jukolių namą. Jis čia vienintelis, tad nepasiklysite. Čia mus domina dėžė su šiukšlėmis: ten daug nesąmonių, bet pasikapstęs gali pavogti krūvą žvakių, kurios mums dabar pravers. Liko tik viena – pasikalbėti su kalviu. Jis pasiruošęs mums padėti, tereikia jam parodyti antspaudo pamušalą ir duoti žvakių. Turime spaudą. „Print for Walsembor“ galvosūkis beveik išspręstas; belieka teisingai pritaikyti visus „spausdinimo mašinos“ komponentus.

Uždedame pamušalą, ant jo remiasi pati forma, tada popierių pritvirtiname spaustukais „4“ ir „5“ (žr. paveikslėlį žemiau), kempinę dedame ant stovo „3“, kur ją paėmėme, dabar naudokite sandariklį vietoje, pažymėtoje „2“ ir užfiksuokite ją sukdami rankeną „1“ žemyn. Perkeliame stovą „3“ po sandarikliu ir naudojame įrenginį. Tada šį stovą "3" reikia perkelti į šoną ir vėl darome antspaudą, tik šį kartą ant dokumento. Tai viskas, nuimkite spaustukus „4“ ir „5“ ir paimkite dokumentą. Tačiau džiaugtis dar anksti, į sargybą įeina tas pats detektyvas Kantinas, su kuriuo kalbėjomės per Efimovos kompiuterį.


Detektyvas nenori klausytis Kate ir įpareigoja mus nuvežti į teismą Niujorke. Kai tik atitraukiate jo dėmesį, pirmiausia turėtumėte numesti spintelę su buteliu, o tada sulaužyti pastarąjį naudodami lempą, kuri stovi ant stalo šalia durų. Išeiname į lauką ir parodome policininkui leidimą.

Valsemboras

Pagrindinis mūsų tikslas – gauti kojytę kūdikiui Kurkui. Todėl vykstame į Steinerio dirbtuves. Dešinėje apvažiuojame milžinišką laivą „Crystal“. Jei sutinkate girtą kapitoną, tada esate teisingame kelyje. Tuomet reikėtų atsidurti Moskvič be užpakalinių durų, o tiesiai už jo – mėlynas „Cafe“ ženklas ir įėjimas į smuklę, kurios savininkas mums labai padėjo Yukol stovykloje. Jame galite kalbėtis su Sarah Steiner. Taip, taip, to laikrodininko dukra, kurios ieškome. Sara yra labai maloni mergaitė, ji jums pasakys, kaip patekti pas senelį. Išeiname į lauką. Jeigu stovi nugara į Tavernos duris, reikia sukti į kairę, eiti iki sankryžos ir vėl pasukti į kairę. Bus ilgas pasivaikščiojimas, bet šakių nebebus. Nepraleisite laikrodžių dirbtuvės, galėsite naršyti pro langus.

Dirbtuvėse iškart sutinkame poną Steinerį. Jis labai susidomėjo mūsų medalionu – Oskaro širdimi. Susinervinęs senis gniaužia už širdies. Turime jam padėti – surasti tabletes. Paimame puodelį ant prekystalio priešais laikrodininką. Galite apžiūrėti stalo, prie kurio sėdi Steineris, stalčius. Tai suteiks mums užuominą, kad paprastai senas vyras turėtų išgerti tabletes per popietę. Kitas raktas kabo ant sienos rūsyje. Einame pas senuką ir bendraujame su laikrodžiu už jo. Padedame puodelį ant apatinio stovo, tada atidarome stiklinę ir nustatome rodykles ties 5:00. Steineris dažniausiai vartoja vaistus. Dabar matome, kad pradeda mušti laikrodis ir pasirodo tabletės. Duodame vaistus senoliui.

Atsiprašęs už nepasitikėjimą, Steineris žada užbaigti Kurkui mechaninę koją ir nuvežti į ligoninę pas daktarą Zamiatiną. Tačiau belieka išsiaiškinti, kaip padėti jukoliams pervažiuoti ežerą. Laikrodininkas pakviečia Kate nusileisti į jo rūsį ir pažiūrėti filmą apie Baranurą – miestą, į kurį eina stručiai. Pats filmas guli po šiukšlių krūva šalia išėjimo iš rūsio esančioje dėžėje. Ką daryti, nes reikia ten nuvykti, teks ieškoti sprendimo, o mes turime tik vieną – panaudoti tą milžinišką laivą, kurį matėme prie įvažiavimo į miestą.

Bet matėme ir kapitoną, o jo forma, atvirai kalbant, nekėlė pasitikėjimo. Šiuo metu atvyksta Sara ir pažada padėti šiam nepaliaujamam girtuokliui kapitonui Obo. Grįžtame į smuklę ir kalbamės su Obo, jis sėdi prie židinio. Kaip manėme, vietinė „legenda“ nelabai supranta, kas vyksta aplinkui. Einame pas Sarą ir smuklininką, kurie vėl mums padės, pažadėdami kapitonui duoti tam tikrą blaivinimo kokteilį. Mes vėl kalbamės su Obo. Kokteilis tikrai padėjo mums pradėti konstruktyvų dialogą. Nebūkite grubus pokalbyje, glostykite ir žaiskite jūreivio pasididžiavimu: tai padės įtikinti buvusią „jūrų perkūniją“.

Lipame ant „Crystal“ ir einame į Obo: jis mūsų laukia ant kapitono tiltelio. Pirmoji jo užduotis bus papildyti anglies atsargas. Norėdami tai padaryti, turime padaryti tris dalykus: atidaryti laivo liuką, kuriame išpilsime anglį, tada patekti į angarą ir ten paimti kuro, o galiausiai kranu perkelti anglį ant laivo. laivas. Pirmasis yra pats paprasčiausias – reikia pasukti vožtuvą, kuris yra visai netoli tos vietos, kur įlipame į laivą.

Dabar nusileidžiame į žemę ir einame į angarą. Jis yra tiesiai priešais rampą, šalia krano. Norėdami ten patekti, turite įvesti kodą, kurį mums davė kapitonas. Šis kodas yra "0509". Į vidų iškart paimame lataką ir jungiamąsias detales, jos guli šalia bėgių keitimo svirties. Pačią svirtį panaudosime vėliau. Dabar griebiam vežimėlį ir ridename į kitą angaro galą. Abiejose mūsų pusėse bus lentynos su durimis. Čia mes naudosime savo lataką. Tai turės būti daroma tol, kol rasime savo anglis, nes jos nebus visur. Armatūra gali būti naudojama norint nustatyti, ar stove yra kažkas, ar ne. Kate tiesiog pataiko į dėžę su pastiprinimu, ir mes turime suprasti, ar tai mūsų „klientas“, ar galime judėti toliau.

Kai vežimėlis bus pilnas, Kate nebegalės lengvai jo stumti. Turėsite naudoti mėlyną jalopy, kuris stovi prie tolimos sienos. Tačiau prieš lipdami ant jo patraukite svirtį, kurią matėme kiek anksčiau, kad pakeistumėte bėgio kryptį. Dabar atsisėdame prie aparato: valdymo skydelyje matome 3 mygtukus ir vieną tuščią angą. Paspaudus šiuos mygtukus nieko nepasieksite, todėl peiliu išrenkame pirmąjį ir gautą dalį įkišame į tuščią angą dešinėje. Paspaudžiame mygtuką „naujas“ (jis turėtų šviesti žaliai), tada patraukite jungiklį aukštyn.

Liko paskutinis dalykas – į laivą įkelti anglį. Lipame ant krano naudodami tą patį kodą kaip ir angarui. Krano kodas yra "0509". Ten mūsų laukia gana įdomus valdymo pultas (žr. ekrano kopiją). Svirtis „2“ keičia krano judėjimo kryptį: viršutinėje padėtyje kranas juda lygiagrečiai laivui, o apatinėje – statmenai. Naudojant svirtį „1“, judėjimas vyksta viena iš dviejų krypčių, nulemtų svirties „2“ padėties. Svirtis „3“ leidžia pasukti kraną apie savo ašį. Mygtukai „4“ perjungia mūsų stebėjimo kameras, kad galėtume tiksliai nustatyti krano vietą. Galiausiai mygtukai „5“ nuleidžia/pakelia patį kėlimo mechanizmą.

Toliau kraną pirmiausia perkeliame kuo arčiau vežimėlio, sukdami link jo priekyje. Paspauskite viršutinį mygtuką iš bloko „5“. Dabar kraną judame priešinga kryptimi, kol jis sustos, pasukame į laivą, svirtele „2“ priartėjame ir spaudžiame mygtuką iš bloko „5“, bet dabar – apatinį. Štai dvi ekrano kopijos su tinkamomis bakstelėjimo padėtimis:


Gerai padirbėjome, prikrovėme anglį, o dabar reikia papildyti vandens atsargas. Užlipame į laivą ir prie vožtuvo, kurį jau buvome pasukę anksčiau, matome žarną iš vandens bokšto ir vamzdį, kur pilti vandenį. Pirmiausia atkimškite vamzdį pasukdami jungiklį į dešinę, tada įkiškite žarną į atidarytą angą ir grąžinkite jungiklį į pradinę būseną. Čia viską padarėme, belieka įjungti vandentiekį pačiame bokšte ir galima eiti pranešti kapitonui.

Obo vėl pasižymėjo – pametė laivo užvedimo raktelį. Na, aš jį pamečiau, seniai išmečiau, kad daugiau niekada neimčiau prie Kristalo vairo, bet ne tai esmė. Kaip paaiškėja iš dialogo, laivą suprojektavo pats Steineris, o jei kas turi dublikatą, tai tik jis. Vėl einame į laikrodžių dirbtuves.

Koks vikrus senukas, jis jau buvo nubėgęs į ligoninę pas Zamiatiną ir net griebė Kurkui už kojos. Bet dirbtuvėse mus pasitiks Sara, kuri nežino, ar buvo atsarginis raktas, bet pasakys, kad rūsyje yra „Crystal“ modelis, ir duos spynos rankenėlę. Nusileidžiame į rūsį, įkišame rankenėlę į spyną po vitrina, už kurios yra laivas, ir pasiekiame patį modelį. Šone yra patogus perjungimo jungiklis – patraukite jį, kad įjungtumėte apšvietimą. Mes apžiūrime galinį laivo ratą ir matome skaičius su rodykle. Turime surinkti šį kodą: 30 - 80 - 60 - 100. Vienas padalijimas yra lygus dešimčiai. Norėdami gauti 100, tiesiog nukreipkite rodyklę iki maksimumo ir atleiskite. Su kiekvienu sėkmingu veiksmu inkaras grims vis žemiau. Galų gale mes patys turėsime jį nutempti iki galo. Po to viršutinė laivo dalis pasislinks į šoną ir atsiras dalis rakto. Apsuksime jį ir išimsime visą raktą.

Raktas šiek tiek mažas, ne veltui ant jo išgraviruota 50 proc. Tačiau senis Steineris savo rūsyje turi sprendimą šiai bylai. Tiesiai priešais laivo modelį yra mašina, su kuria pagaminsime mums reikalingo dydžio dublikatą. Mes įdedame savo mažąjį raktą į kairįjį skyrių ir paspauskite mygtuką, kad jį pataisytumėte. Dešinėje - rakto ruošinys (galite gauti po tuo pačiu stalu specialioje dėžutėje). Naudodami rankenėlę nustatykite 200% (tai dvigubai padidinkite) ir paspauskite raudoną mygtuką. Štai ir viskas, iš dešiniojo skyriaus išimame gatavą tinkamo dydžio raktą ir grįžtame pas kapitoną.


Laivas paruoštas plaukti, bet Valsemboras mūsų taip ir nepaleis. Uostas užrakintas, o duris atidaryti galima tik merui Buljakinui leidus. Ne, galimas ir dinamitas, bet mes esame civilizuoti žmonės, pirmiausia pabandykime sveiko dialogo metodą. Jei nerandate rotušės, štai vadovas: atsistokite nugara į kavinės duris, pasukite į kairę ir su automobiliu eikite iki sankryžos. Už šio automobilio yra praėjimas tarp namų, kurį pravažiavę tiesiog eikite tiesiai. Už miesto rotušės vyksta nepatenkintų parduotuvių savininkų mitingas, kurio sunku praleisti. Pradėkime dialogą. Teisingi atsakymo variantai:

  1. „Atsiprašau, kad tau trukdau...“
  2. „Palik miestą su Jukoliais“
  3. „Tu daug rizikuoji“
  4. "Parodyk jiems, kas yra viršininkas!"
  5. „Tai tau bus naudinga“

Porą kartų gali suklysti, bet merą įtikinti nesunku. Dėl to jis duoda leidimą mūsų įmonei, bet mes turėsime atidaryti spynas, pasinerdami į šaltus Valsemboro vandenis.

Verta kreiptis patarimo pas mūsų kapitoną. Obo pasakys, kad nardymo kostiumą galima pasiimti iš sandėlio. Šis sandėlis yra tiesiai po švyturiu, o šalia kabo vienišas žvejys. Eime ten. Viduje reikia rasti tris daiktus: šalmą, kostiumą ir tuščius deguonies balionus. Nardymo kostiumas paslėptas už kitų daiktų, kabančių ant pakabos. Cilindrai paslėpti šalia jo prie įėjimo, o šalmas guli pačioje matomiausioje vietoje. Cilindrus dedame ant specialaus stovo ir pritvirtiname metaliniu laikikliu, nuleidžiame žemyn. Eikite į valdymo skydelį, kuriame pasirenkame reikšmę 180 ir paspauskite žalią mygtuką. Grįžtame prie cilindrų - čia tereikia patraukti deguonies tiekimo svirtį ir viskas, kostiumas surinktas. Einame į rūbinę.

Nusileidusi po vandeniu Kate turi atidaryti dvi spynas. Jie turi tą patį mechanizmą. Pirmas varžtas pakeliui atrodo visiškai išardytas, o šiame etape tereikia surinkti visas šalia gulinčias dalis: 3 pavaras ir kvadratinį raktą. Dabar žengiame toliau į antrąją pilį (antra ekrano kopija žemiau). Mes naudojame kvadratinį raktą ant skylės po vožtuvu ir atidarome dangtelį, kad pamatytume mechanizmo vidų. Pasukite vožtuvą į kairę ir nuleiskite svirtį. Viena sklendė lėtai slenka į šoną, ir mes grįžtame prie pirmosios užrakto (pirma ekrano kopija žemiau). Ant veleno, pažymėto „1“, įdedame didelę pavarą, ant „2“ - įprastą pavarą, o ant „3“ dedame likusią laiptuotą dalį. Pasukite vožtuvą iki galo į dešinę ir naudokite svirtį. Galbūt tai klaida, bet būtent taip mano atveju ši užduotis buvo skaičiuojama žaidime, tačiau tikrai žinoma, kad yra ir įprastas praėjimo variantas (suraskite grandinę sunaikinto laivo nuolaužose ir pridėkite ją prie likusių pirmosios sklendės dalių). Pavarų galvosūkis išspręstas.


Po jaudinančio vaizdo grįžtame į Kristalą. Iš pradžių laivo priekyje pasikalbėsime su Ayahuasca, o tada leisdamiesi iš laivo sutiksime susijaudinusią Sarą. Pasirodo, Steineris taip ir negrįžo iš ligoninės, o Kurkas vis dar dingęs. Teks grįžti į „Efimovos“ guolį, kur jau apsigyveno kitas vaikinas, su kuriuo Kate nenorėtų turėti nieko bendra, tam tikras pulkininkas su akių pleistru. Bet nėra ką veikti, reikia susirasti ir pasinaudoti funikulieriumi. Į jį galite patekti eidami per Steinerio dirbtuves arba per miesto rotušę. Patarčiau rinktis antrąjį kelią, nes pasikalbėjus su susijaudinusiu meru už tai galite pasisekti. Iš karto už rotušės tyko vietinė lifto stotis, kurios durys uždarytos. Pats funikulierius nesimato, bet greičiausiai jis yra kitame gale. Dabar reikia atsitraukti nuo uždarų durų ir pereiti dar porą namų, nusileisti laiptais ir patekti į grotomis aptvertą alėją. Ten bus vežimas, po kurio ratais bus pleištai, kad jis nenuriedėtų. Paimame vieną pleištą, antras automatiškai eis į inventorių, bet trečią, mažiausią, reikės pakelti iš tos vietos, kur atrodė, kad stovėjo kažkoks vežimėlis, taip, seniau būtent taip „stovėjo .

Grįžtame prie uždarų durų ir apžiūrime jų apatinę dalį. Mums reikės pleištų. Veiksmų seka šiam galvosūkiui išspręsti yra tokia: kairėje įkiškite nedidelį pleištą, šalia stumkite įprastą pleištą, dabar ištraukite mažą pleištą ir įkiškite jį dešinėje. Paskutinį paliktą pleištą stumiame dar toliau į dešinę nuo mažojo „brolio“, o „mažąjį“ išimame ir užspaudžiame ant dešiniojo pleišto viršaus. Durys nukrenta ir Kate įstrigo viduje. Patalpoje nėra elektros, todėl savo peiliu atidarome maitinimo skydelį ir per valdymo pultą iškviečiame funikulieriumi. Atvažiuoja būdelė, įeiname į ją ir naudojame jau esantį nuotolinio valdymo pultą.


Ir taip vėl grįžome į Valsemboro ligoninę. Prieš eidami į pastato vidų, apeikite sraigtasparnį, nes iš galinės pusės į jį bus praėjimas. Jame tarp visokių nereikalingų daiktų (granatos, šoviniai ir pan.) rasime ir su savimi pasiimsime raciją. Dabar atidarome duris ir atsiduriame ligoninėje. Pulkininko ir jo kareivių dėmesį atitrauksime prie langelio, kur kadaise kalbėjomės su slaugytoja, naudodami naują raciją. Einame pas daktarą Zamyatiną, o paskui į ponios Olgos kabinetą – ten rasime Kurką labai prastos būklės.

Turime išsaugoti jauną vadovą, bet pirmiausia paimkime figūrėlę nuo stalo. Dabar panagrinėkime Kurko kėdę. Prie kėdės po dešine ranka pritvirtinta planšetė su dokumentais, iš jos reikia paimti sąvaržėlę. Pasukame vaizdą į galą, atidarome dangtį į šoną ir suspaudžiame laidus naudodami šį sąvaržėlę. Po to turite susidoroti su raminamaisiais vaistais. Mes perkeliame švirkšto adatą į šoną, taip išpildami jos turinį. Grąžiname adatą į jos vietą, bet atidarome viršutinę švirkšto dalį ir supilame šamanišką gėrimą, kurį su ja mums davė Ayahuasca. Turime suleisti Kurkui šią injekciją, tada jis susiprotės. Tačiau ant mano rankų buvo spaustukai. Po kairiąja gaiduko svirtimi yra kitas dangtelis, kuris slepia skydelį. Čia reikalingas slaptažodis. Mes jos neturime, bet turime figūrėlę - naudosime ją skydelyje. Štai ir išlaisvinome Jukolę. Laikas palikti šią vietą!


Kai laivas atsitrenks į ledą, kapitonas nusiųs Kate į mašinų skyrių įjungti super ledlaužius. Ten mūsų laukia dar viena „baisi“ panelė. Dėlionės sprendimo schema:

  1. Pasukite vožtuvą iki galo.
  2. Paspauskite raudoną mygtuką ir pasirinkite pirmą pavarą.
  3. Nuleidžiame svirtį žemyn.
  4. Perjungiame į trečią pavarą ir iškart pasirenkame antrąją.

Čia reikia atsižvelgti į tai, kad svarbiausia yra greitai perjungti trečią pavarą į antrą. Nežinau, kaip sunku tai padaryti naudojant vairasvirtę, bet su pele tai tikrai nėra taip paprasta, kaip galėtų būti.

Jau beveik atvykome į Nachodską, kai kažkas atsitrenkė į laivo galą. Kas tikrins? Apskritai, pažiūrėkime, kas atsitiko. Kraken! Tačiau čia jį vadina Kvilaku, bet esmė ta pati. Kaip siūlo kapitonas Obo, monstrą patraukė prožektorių šviesa, ir jie turi būti bet kokiu būdu išmušti. Patariu pradėti nuo dešinės pusės, nes ten šalia dėžutės yra laužtuvas, kuriuo užgesinsime šviesą. Du prožektoriai kairėje, du dešinėje, vienas ant „Crystal“ nosies, o kitas – pačiame laivo gale su patikima čiuptuvų apsauga. Viename iš žibintų sugedo atleidimo mechanizmas, todėl Kate turi pajudinti dėžę link jos, užlipti ant dėžutės ir leisti smeigtukui užbaigti tai, ką pradėjo. Dabar bėgame į laivo vidų, kur slepiasi jukoliai. Ten ant grindų reikia rasti naminių degtukų ir vieną talpyklą, paslėptą tarp suolų (ekrano kopija žemiau). Šioje talpykloje yra „Avarinis žibintuvėlis“, jie turėtų atitraukti monstrą nuo paskutinio prožektoriaus, tada ramiai prieiti prie jo ir „išjungti“.

Matyt, ne tik šviesa Kvilaką patraukė į mūsų laivą. Turime išjungti variklį, todėl nusileidžiame į mašinų skyrių prie ledlaužio valdymo pulto – reikalingas jungiklis yra labai arti šio valdymo pulto dešinėje. Grįžtame į laivagalį ir kalbamės su kapitonu – jis įlipo į gelbėjimosi valtį dešinėje laivo pusėje. Jis nori atitraukti kalmarų dėmesį nuo Kristalo, bet jam reikia šviesos šaltinio. Kylame iki kapitono tiltelio, bet ne prie vairo, o prie knygų spintų, kur stovėjo patefonas. Pažiūrėkite iš lentynų nukritusias knygas, vienoje jų paslėptas degtinės butelis. Turite du kartus pažvelgti į įtartiną knygą, nes Kate pirmiausia parodys susidomėjimą, o tada pažvelgs į vidų. Nusileidžiame atgal į mašinų skyrių prie darbastalio, šalia kurio trinasi jukola. Ant jo yra lempa, mes ją surenkame, užpildome degtine, padegame daiktą ir grįžtame pas kapitoną.

Baranur

Kol Kate apalpo, laivas spėjo užplaukti ant seklumos ir ne Nachodske, o pačiame Baranure, kur mes tikrai nenorėjome. Ir tada aplink yra radiacija! Iš aparato, kuris stovi ant Crystal nosies, reikia gauti specialius akinius nuo spinduliuotės. Tiesa, jis užblokuotas, tačiau tai galima nesunkiai pataisyti įkišus į jį tą patį užvedimo raktelį, kurį Kate, galima sakyti, pagamino savo rankomis. Šį raktą rasite šalia kapitono vairo. Užsidėjus akinius tampa aišku, kad paplūdimys yra gana švarus foninės spinduliuotės požiūriu. Todėl išplaukiame į krantą, nes reikia kažkaip ištraukti laivą į paplūdimį, kad stručiai galėtų saugiai palikti laivo triumą, kitaip jie tiesiog nuskęs. Apsidairius aplinkui matosi specialus traktorius, galintis ištempti Crystal į krantą, bet prie jo vis tiek reikia privažiuoti. Taip pat iš karto matome, kad iš traktoriaus į mūsų pusę eina kabeliai, kabantys ant stulpo šalia jukolo. Prisiminkite juos, mes turime juos kažkaip pašalinti.

Nuo medinės prieplaukos leidžiamės į paplūdimį pasvirusia lenta. Šiek tiek iš tolo matosi laiptai, o šalia ant suoliuko sėdi automatas. Kate iškart atkreipia dėmesį, kad į jį galima įkišti Oskaro širdį, tačiau krūtinės plokštelės dar negalėsime atidaryti, tad prie jos grįšime vėliau. Laiptais dar nelipame, o einame į medinį namelį paplūdimio gale. Užlipę laiptais apžiūrėkite šio namo verandą – ten yra „automatinis zondas“. Dabar grįžtame į savo laivą ir zondu nuimame laidus nuo stulpo. Netoliese stovintis žemo ūgio vyrukas „patikina“, kad gali įkišti juos į rozetę, ir mes juo patikėsime.

Dabar reikia įeiti į patį parką pro didžiulius surūdijusius vartus ir pasukti į pirmąjį namą Kate dešinėje. Tai bus kažkas panašaus į Voralbergo dirbtuves, bet kol kas čia neužsibūname, o bėgame į kitą galą ir išeiname pro galines duris. Pradžioje turime prieiti prie to traktoriaus. Einame bėgiais, o tuo tarpu žiūrime į du sugedusius automobilius ant bėgių. Kate pašalins šią kliūtį įgudusiu rankos judesiu. Bendraujame su galine traktoriaus dalimi – gervė visai pakenčiamos būklės, bet automatinis vairuotojas nieko nebepajėgia. Bet jis turi raktą rankose. Paimame ir grįžtame į dirbtuves. Šio rakto dėka atidarome dėžutę ir gauname Voralbergo kryžiaus formos raktą bei veržliaraktį. Priešais yra dėžė, kurioje galite rasti pavarą. O skaniausia, kad ant sienos kabo žemėlapis, žadantis itin „skanią“ Baranuro parko dėlionę.


Jukolius išmetė dar vienas galvos skausmas – dabar jie keliauja pro toksiškus dūmus ir viskas. Šį tikslą įtrauksime į savo užduočių pabaigą. Grįžkime prie automato, į kurį norėjome įkišti savo draugo širdį. Dabar galime atidaryti krūtinės plokštę. Senoji širdelė šiek tiek plaka viduje, išimame ją ir įdedame savo „medalioną“. Pakelkite viršutinius sklendes ir įkiškite į juos kištukus. Veržliarakčiu atsukite varžtą ir pakelkite blizgantį dangtelį. Yra ir kita spyna, kuriai reikalingas dar individualesnis Voralberg raktas.


Grįžtame į parką, bet prieš įeidama Kate atkreipia mūsų dėmesį į kalnelius. Taip, būtent tokį galvosūkį dabar reikia išspręsti. Tačiau pirmiausia reikia gauti vieną dalyką: parke yra milžiniškas naras be galvos (iš apačios atrodo kaip meškiukas), o jei eini iš paskos, šalia suoliuko galima pasiimti šakelę.


Dabar einame į pastatą, virš kurio matėme rašomąją mašinėlę. Jis yra kairėje nuo įėjimo į parką, jei stovite nugara į jį. Užlipame ant šio namo stogo ir bėgiais įsėdame į mašiną. Matome priešais atrakciono valdymo pultą, o dešinėje ant kitos sėdynės reikia pakelti antrą geležinį strypą. Dabar iš tikrųjų galvosūkis:

  1. Sukame rankenėlę taip, kad rodyklė pasiektų stotelę ir ten sustotų.
  2. Vieną šakelę klijuojame į „15“, o antrą – į „25“.
  3. Nuleiskite dešinę svirtį žemyn.
  4. Vežimėliui sustojus, nuimkite šakelę nuo „25“.

Vežimėlis mus nuvežė į atrakcioną, į kurį negalėjome patekti dėl įėjimo griuvėsių. Leidžiamės žemyn ir einame prie priekabų. Pats paskutinis atrodo labai išgyventas. Įeiname, pasiimame nuotraukų albumą ir išeiname. O išvažiuojant sutinkame šios jaukios vietos savininkę, buvusią karininkę Kateriną. Jei nebūsi su ja grubus ir būsi mandagus, labai nesunkiai gali gauti visų parko automatų raktą. Teisingi atsakymai:

  1. Atsiprašyk.
  2. [Prisistatyk].
  3. Melas apie jaukią atmosferą.

Jei negalėsite iš karto gauti rakto, turėsite nueiti iki griuvėsių prie įėjimo ir ten rasti Katerinos mirusio vyro žetoną. Ir iškeiskite šį žetoną į raktą. Grįžtame į parką.

Einame prie automato prie įėjimo į parką ir pagaliau pradedame jo širdį. Oskaras vėl su mumis! Ir jam nepatinka galimybė vaikščioti „nuogam“. Turėsiu vėl eiti pas Kateriną ir paprašyti jos velionio vyro drabužių. Ji neprieštarauja, jei grąžinsime raktą parko robotams. Sutariame, ir Oskaras gauna itin madingą kostiumą.

Grįžtame prie traktoriaus ir pradedame dialogą su Oskaru. Jis pasiruošęs pradėti vilkti, bet nėra jėgos, o laivas dar nepririštas prie vilkiko. Norėdami tiekti energiją, turėsime grįžti iki pat mašinų skyriaus ir pasukti atgal svirtį, kuria išjungėme variklius. Išlipant iš laivo yra klajokliai, pasikalbėkite su jais, kad jie pririštų kabelį prie traktoriaus ir galite duoti Oskarui komandą „Start“. Pirmasis bandymas parodė, kad tokiu būdu mes tik varome Kristalą gilyn į smėlį. Atsukite varžtą traktoriaus gale ir atlaisvinkite trosą. Dar kartą prašome Oskaro pradėti procesą. Dabar viskas vyko daug lengviau. Paprašome dviejų netoliese esančių jukolių atkabinti kabliuką ir pririšti prie apžvalgos rato. Apsukdami ratą dešinėje, lipame laiptais aukštyn. Tada įkiškite pavarą į mechanizmą ir patraukite svirtį. Paspauskite raudoną mygtuką ir mėgaukitės rezultatu.


Laivas ištrauktas į krantą, tad stručius pagaliau galima paleisti. Einame per paplūdimį į laivo galą ir ten patraukiame jungiklį. Niekas mūsų nebelaiko Baranure.

Metro stotis „Istorinis centras“.

Eikime apžiūrėti tunelį raudonomis akimis, o tada pasikalbėkime su Kurku. Turime kažkaip išgąsdinti šikšnosparnius. Einame į dešinėje esantį praėjimą, kurio viduje yra užrašas „Atominių tyrimų centras“. Nusileidę laiptais, atsiduriame užtvindytame tunelyje: viename gale reikia pasiimti dumblių, o kitame – jukolio šaknį. Grįžtame į centrinę salę.

Pačioje pradžioje yra stručiai, iš vieno iš jų reikia pasiimti skudurą (kairysis ekrano vaizdas žemiau). Lipame laiptais dešinėje ir apžiūrime kalvio stalą (dešinė ekrano kopija žemiau). Paimame buteliuką, titnagą ir įkišame šaknį į skylę. Medienos gabalą apvyniojame skudurėliu, išpilame buteliuko turinį ir titnagu uždegame fakelą. Bandome atbaidyti peles.


Šikšnosparniai buvo labai išsigandę, bet negalėjo išskristi - tiesiog neturėjo kur eiti. Tačiau Kate pastebi ventiliacijos liuką iš viršaus, todėl jai reikia jį atidaryti. Einame į kairįjį praėjimą, kur mūsų jau laukia Oskaras. Jis supranta, kad niekas kitas negali ištverti gatvės spinduliuotės, išskyrus jį ir savanorius šioje kelionėje.

Išeiname į gatvę, apžiūrime stogo liuką, kurį reikia atidaryti, ir einame paminklo kryptimi. Netoliese stovi gaisrinė mašina. Mes patenkame į jį ir paleidžiame jį raktu (raktas yra pirštinių skyriuje). Nuimame rankinį stabdį ir važiuojame arčiau mums reikalingų liukų.


Grįžkime ten, kur buvo gaisrinė, ir eikime į gatvės galą. Jei einate dešine puse, galite patekti į banką, kur galite eiti. Ten parenkame santechniko žirkles. Dabar eikime į gaisrinę prie kopėčių valdymo pulto. Paprasčiausias būdas iš pradžių pakelti kopėčias iki galo, tada pasukti į šoną virš liukų, svirtimi jas pailginti ir nuleisti žemyn, kol atsirems į stogą. Lipame prie liuko ir atidarome jį žirklėmis kaip skardinę.


Šulinio dangtis riaumodamas krenta žemyn ir patraukia automatų šunų dėmesį. Turime kažkaip jų atsikratyti. Nusileidžiame šiek tiek žemiau prie gaisrinės žarnos. Išimame du kištukus iš grandinių, įkišame žarną į priekinę angą, pasukime vožtuvą ir kovojame su piktais šunimis. Galime grįžti pas Kate.


Kai Oskaras pradeda dezinfekcijos procedūrą, paaiškėja, kad sistemoje nepakanka jodo. Draugo neapleisime, juolab, kad turime dumblių – jodo jame daugiau nei pakankamai. Dedame juos į specialų skyrių ir laukiame patikrinimo pabaigos. Grįžtame prie kalvio darbastalio ir paliekame metro.

Raudonojo mėnulio šventykla

Po pokalbio su Kurku ir Ayahuasca paaiškėja, kad kažkur netoliese yra paslėpta šventoji Raudonojo Mėnulio šventykla. Ir Jukolis būtinai turi vykti pas jį į piligriminę kelionę. Bet eik, surask jį. Einame į stadioną ir pasukame į dešinę, eidami pro vartus. Ten matome porą žemo ūgio žmonių, kurie bijo įeiti į mažą apšviestą perėją. Ir jie tai daro teisingai. Juk greitai suprasime, kad šis kelias veda į kapines. Bet mums būtinai reikia ten nuvykti. Ankstesnio vadovo dukra Dunyasha gyvena laidojimo namuose. Ji pasidalins labai naudingu tėvo dienoraščiu ir paprašys Kate susitarti dėl susitikimo su Kurku.

Prieš išeinant iš čia, reikia bėgti į kairę nuo namo, jei atsiduri priešais jį. Ten, mažame urve, yra antkapinis paminklas, o virš jo įdėtas lęšis. Paimame ją ir grįžtame prie ugnies pasikalbėti su Kurku. Jis mums išvers dienoraštį.

Šiuose įrašuose yra Jukol ženklų istorija ir aprašymas; tai padės išspręsti kitą galvosūkį. Grįžtame į kapines, bet einame ne į jas, o į stadioną. Dabar einame tiesiai, kol atsiduriame vieniša kėdė. Atidarę apatinę dalį, gauname šešių elementų kombinuotą užraktą. Tai skiria mus nuo antrojo objektyvo. Teisingas sprendimas yra žemiau esančioje ekrano kopijoje, o teisinga simbolių seka yra:

  1. Mirtis.
  2. Auka.
  3. Liūdesys.
  4. Mirtis.
  5. Skausmas.
  6. Beprotybė.

Grįžkime šiek tiek atgal ir pakilkime eskalatoriumi į antrą aukštą. Ten rasite kambarį su trofėjais. Mes apžiūrime stiklą ir naudojame skarelę, kad pasiektume paskutinį trečiąjį objektyvą.

Išeiname iš stadiono ir bėgame į kairę. Sekame siena beveik visą kelią, kol pamatysite posūkį į Kate kairę, pažymėtą pora žibintų stulpų. Tai kelias į baseiną (žr. ekrano kopiją žemiau), kur turime eiti dabar. Įėję į vidų, tuoj pat lipame laiptais nardyti. Pačiame krašte matosi trys skylės, į kurias reikia įkišti lęšius:

  • Pirmoji fovea yra objektyvas "2".
  • Antroji fovea yra objektyvas "1".
  • Trečioji fovea yra objektyvas "3".

Jukoliai mokėjo paslėpti savo šventyklas. Turime išspręsti galvosūkį su veidrodžiais baseine. Prie įėjimo yra tik trys sijos, o pabaigoje turime apšviesti vieną raudoną akmenį, du žalius ir keturis mėlynus. Visada galite spustelėti šventyklos duris ir Ayahuasca parodys esamą reikalų būklę.

Pradėkime nuo žalio spindulio. Žemiau esančiose nuotraukose nurodyti veidrodžiai, kuriuos reikia pasukti kiekvienu konkrečiu atveju. Jei norite naudoti mėlyną spindulį, tiesiog įvertinkite visus likusius nenaudojamus veidrodžius ir naudokite juos. Dėl to startinis mėlynas spindulys turėtų suskilti į keturias atskiras sijas ir apšviesti visus norimos spalvos akmenis.


Šventasis tiltas

Senasis Jukolo tiltas buvo sunaikintas, o norint pereiti naująjį, reikia gauti kitoje upės pusėje sėdinčio sargybinio palaiminimą. Grįžtame į namą, kurį pravažiavome eidami į Kurku. Gale yra praėjimas ir laiptai žemyn. Nusileidžiame žemyn, o paskui kitomis kopėčiomis patenkame į patį apačią ir čia patraukiame svirtį. Dabar grįžtame prie tilto ir beldžiamės į muitininko langą.

Atsidūrę kitoje pusėje, einame į jurtą pas sargybinį. Jis labai draugiškas ir pasiruošęs mums padėti, bet dvasiai nuraminti jam reikia degtinės. Ir tada malda su specialiu ritualu, kad būtų visiškai tikras. Grįžtame tiltu. Muitininkas buvo itin nedrąsus ir tiesiog neištvėrė, bėgdamas motociklu. Einame į vietą, kur stovėjo „geležinis arklys“, ir ten pasiimame plytą.

Apeiname į dešinę nuo pastato, kuriame sėdėjo „bėglys“, ir plyta atidarome galines duris.

Viduje reikia rasti degtinės ir popieriaus. Krepšelyje su šviežia žuvimi mūsų laukia kolba degtinės, o popierius guli kiek toliau, ant stalo šalia radijo.


Išeiname iš pastato ir leidžiamės vienu aukštu žemiau. Čia įbėgame į patalpą, kurioje galima paspausti mygtuką ir išsikviesti vežimėlį. Mes metame kolbą į šį vežimėlį ir siunčiame atgal. Mainais sargybinis atsiunčia mums pjuvenų. Beveik viskas paruošta, kad galėtume pereiti prie paskutinio galvosūkio, bet pirmiausia bėgame į Ayahuasca palapinę (greta stovi Oskaras). Šamanė savo krūtinėje turi lazdelę su mums nepaprastai naudinga informacija.

Dabar pradėkime viską tvarkyti tvarkingai. Priekyje matome keturis stalčius. Kiekviename iš jų reikia užpildyti pjuvenas. Dabar apžiūrėkime apatinę dalį. Paspauskite mygtuką ir atidarykite apatinio skyriaus dureles. Iš čia paimame dervą, tris piltuvus dūmams ir rąstą. Centre pastatome medį, uždengiame popieriumi ir titnagu padegame.


Uždarome varčią ir apžiūrime įrenginio galinę dalį. Čia matome keturis kaminus, kurių kiekvienas atsidaro. Paimame paskutinį piltuvą ir pradedame juos tvarkyti tinkama tvarka. Visi piltuvai sunumeruoti. Mes pradedame juos išdėstyti atvirkštine tvarka. Piltuvėlis „4“ pateks į pirmąjį kaminą, o „1“ – atitinkamai į paskutinį. Mes uždarome visas duris ir grįžtame į priekinę pusę.

Apžiūrime vamzdžius – jie taip pat atsidaro, kaip ir kamino sklendės. Paimame visą dervą ir tolstame nuo aparato. Už mūsų yra kelmas, ant jo dedame mėlynos dervos puslankį ir peiliu išpjauname ketvirtadalį. Grįžtame prie vamzdžių, kuriuos ką tik atidarėme. Čia viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Kiekvienas vamzdis turi specialų tinklelį, kurio ketvirtadalis tuščias. Po šiuo tinkleliu yra specialus blokas su tuo pačiu tuščiu ketvirčiu. Turime įsitikinti, kad tuščia anga apačioje nėra po tuščia tinklelio anga. Jei taip atsitiks, pakelkite tinklelį iki galo, pasukite apatinę dalį, kad pakeistumėte skylės padėtį ir nuleiskite tinklelį atgal.

Belieka tik paskleisti dervą. Ketvirčius dedame ant tinklelio taip, kad vamzdžio dugnas po šia vieta būtų tuščias. Keturi vamzdžiai – keturi ketvirčiai dervos. Vienas geltonas ketvirtis liks papildomai. Spalvos turi būti išdėstytos tokia tvarka pagal lazdelę: Raudona - Mėlyna - Mėlyna - Geltona. Uždarykite priekinius sklendes ir pasukite apatines kiekvieno vamzdžio rankenas į vertikalią padėtį. Ta pati rankena turi būti pasukta ant vamzdžio, kuris išeina iš įrenginio kairėje.

Jei viską padarėte teisingai, gausite lygiai tą patį rezultatą:

Naujiena svetainėje

>

Populiariausias