Hem Bär Dragon Age: Inquisition - Walkthrough: Storyline - Prolog. För enspelare

Dragon Age: Inquisition - Walkthrough: Storyline - Prolog. För enspelare

Genom de tillfångatagna Denerim och slåss med honom, kommer de allierade som samlades innan det avgörande slaget att hjälpa till. Antalet allierade och storleken på deras arméer beror på vad som sänds genom sändebuden i huvudlägret. Det maximala antalet soldater i en armé är 50. Varje armé är representerad i det övre högra hörnet, under minikartan, ikonen och antalet tillgängliga fighters. Varje armé kan bara sättas in en gång och endast i ett utvalt område. Om den valda armén besegras kan en annan armé sättas in i området. Vem som exakt kommer att vara i de allierade beror på valet som gjordes under spelets gång. Till exempel, om , då kommer golems att hjälpa till i den sista striden. Om , kommer templarerna att ge stöd. Om , kommer varulvar att dyka upp.

  • Redcliffe soldater- modiga fotsoldater hängivna Earl Eamon. De är bra mot krigsmän, men har inga avståndsvapen.
  • Orzammar dvärgar- stridshärdade infanterister. De är bra i försvaret, men saknar distansvapen.
  • Golems otroligt stark i närstrid, och inte illa i långdistansstrid. De är väldigt, väldigt svåra att slå.
  • Varulvar från skogen av Brecilian är dödliga i attack, men dåliga i försvar.
  • Dalska tomtar- skickliga bågskyttar, men i närstrid underlägsen andra trupper.
  • Tempelherrar- en elitarmé, duktiga. Eftersom tempelriddare är kapabla att undertrycka magi, är de det perfekta vapnet mot magiker.
  • Mages of the Circle utdela stor trollformelskada oavsett intervall, men är svaga i närstrid.
Den avgörande striden med ärkedemonen kommer att äga rum på taket av Fort Drakkon, där han kommer att falla tillsammans med Riordan. Fiendens huvudsakliga vapen är slag och beslag med lemmar, såväl som eld. Smeder från Denerim, skapade av drakfjäll och balsam kommer att hjälpa till att hantera elden. Kampen blir lättare om det finns en magisk healer i truppen, till exempel Wynn. Vi skickar krigare och rövare till det tjocka av saker, när ärkedemonen tar tag i en följeslagare, ett slag med en sköld eller ett fäste, såväl som en stennäve, hjälper till att bli av med fångsten. Längs plattformens kanter finns ballistae, som kan och bör användas mot ärkedemonen. När han flyttar utom räckhåll, till en avlägsen plats, är det helt enkelt omöjligt att klara sig utan ballistas, även om magiker kan röka honom från platsen, men det kommer att ta mycket tid.

Ibland kan mekanismen fastna, i sådana fall kommer färdigheten "Trap Making" att hjälpa till. Ärkedemonen, som vilken drake som helst, är sårbar för kyla attacker och motståndskraftig mot eld, så alla besvärjelser relaterade till kyla, såväl som runor som ger köldskador, kommer att vara mest användbara i strid. Kampen kan sluta i tre olika utfall: för det första överlever Grey Wardens om ; den andra - huvudpersonen kommer att dö; för det tredje kommer Alistair eller Loghain MacTeer att offra sig själva. De två sista resultaten är tillgängliga om man vägrar Morrigans hjälp. Beroende på vilket val som gjorts låses en av prestationerna "Ultimate Sacrifice", "Guardian Commander", "Redeemer" eller "Dark Deal" upp. Med ärkedemonens död kommer pesten att sluta, och de kommer att återvända hem.

Baserat på spel, böcker, anime och serier av universum med samma namn

Beskrivning

Dragon Age är en serie fantasy datorrollspel utvecklade av den kanadensiska studion BioWare och publicerade av det amerikanska företaget Electronic Arts.

Handlingen i alla spel i serien utspelar sig under den villkorliga senmedeltidens era, på fastlandet Thedas, som ligger på södra halvklotet av en icke namngiven planet. Thedas är bebodd av många raser, de främsta är människor, alver, dvärgar och qunari. Hela fastlandets territorium är uppdelat i flera självständiga stater styrda av människor, varav de viktigaste är Orlais och Ferelden i söder, samt Tevinter Empire, Anderfels och Nevarra i norr. I sydöst finns många självständiga stadsstater som tillsammans kallas Free Marches. I alla människors tillstånd erkänns en enda Andrastian kyrka, som hedrar bruden till en gud som kallas Skaparen. I nästan alla stater råder den monarkiska regeringsformen. Gnomernas kungadömen ligger under jordens yta och täcker nästan hela fastlandets territorium. Alla dvärgarnas städer är förbundna med de så kallade Deep Roads. Varje stad har sin egen monark och en senat som är underställd honom. Dvärgar bekänner sig inte till religion, utan vördar de Perfekta, förfäder som hade en enorm inverkan på utvecklingen och välståndet i en viss stad. Alverrikena förstördes för länge sedan av Tevinterriket, och nu är en liten del av alverna nomadiska daliska stammar. Resten är antingen förslavade eller bor i speciella stadskvarter. Dalarna tror på sina egna alvgudar. På grund av detta behandlar de flesta dem med förakt. I norra delen av fastlandet, från okända länder, började en ras av behornade jättar kallad Qunari att expandera. De bekänner sig till en aggressiv Kun-religion och avser i framtiden att omvandla hela befolkningen på fastlandet till den.

Förutom den verkliga världen finns det också en värld av andar och demoner, kallad skuggan. Representanter för alla raser, förutom tomtar, faller in i skuggan under sömnen och ser en förvrängd reflektion av den verkliga världen. I skuggan finns en svart stad, i vilken, enligt legenden, skaparen själv en gång bodde, och staden var gyllene.

Vissa representanter för alla kännande raser, förutom tomtar, har en medfödd förmåga till magi. Magiker kan komma in i skuggorna i ett medvetet tillstånd, vilket gör dem mer benägna att bli besatta av demoner. I människors tillstånd lever alla trollkarlar i trollkarlscirkeln under noggrann övervakning av kyrkan, i templars person. Det enda undantaget är Tevinterimperiet, där magiker faktiskt styr staten. I de daliska alvernas nomadstammar blir magiker klanens Keepers och utbildar senare sin efterträdare. Av säkerhetsskäl innehåller klanen i allmänhet inte mer än tre magiker. Qunarierna är mer försiktiga med magi, och magiker är fjättrade, horn avskurna och hålls under konstant övervakning.

En gång med några hundra års mellanrum börjar den så kallade pestilensen på fastlandets yta, under vilken en enorm hord av mörkrets varelser ledda av ärkedemonen väljs ut till ytan. Endast ordningen för Grey Wardens, som inkluderar representanter för alla raser, kan bekämpa detta hot.

Kronologi

Grundandet av Tevinterimperiet

1195 Forntiden

År 1195 av den antika eran blev Magister Darinius den första Archon, som förvandlade Tevinter-magegemenskapen till ett imperium, och alla Magister upphöjdes till adeln.

Första Blight

395 - -203 Forntid

The First Blight började i -395 av den gamla eran (800 Tevinter-räkning) och slutade i -203 (992 TE) med ett slag i Silent Plains, Tevinterimperiets södra territorier.

Andrastes heliga marsch

180 - -165 Forntid

Omkring -180 Old Era (1015 Tevinter reckoning), korsade en enorm armé av Alamarri-barbarer, ledda av Maferath och Andraste, Makarens brud, det vakna havet från söder.

Grundandet av Andraste kyrka

1:1 gudomlig tidsålder

The Chantry of Andraste är den dominerande religiösa organisationen i Thedas, som bär Skaparens ord och påverkar nästan varje mänskligt rike på kontinenten. Baserad på Ljusets sång, en serie läror skrivna av Andraste, Skaparens brud, och skapades av Cordilius Drakkon, den första kejsaren av Orlais.

Andra Blight

1:5 - 1:95 Gudomlig tidsålder

The Second Blight började med uppvaknandet i Anderfels av Zazikel, den uråldriga frihetsguden och kaosdraken, vid 1:05 Divine Age. Den varade i 90 år och slutade år 1:95 av den gudomliga tidsåldern.

Tredje Blight

3:10 - 3:25 Ages of Towers

The Third Blight började i 3:10 av Tower Age, när den vaknade och förvandlades till Archdemon Thoth, den uråldriga eldguden. Darkspawn strömmade in i de centrala delarna av Thedas i ett aldrig tidigare skådat antal.

Fjärde Blight

5:12 - 5:24 Heliga tidsåldern

The Fourth Blight började med uppvaknandet i 5:12 av den gamla guden Andorhals heliga tidsålder.

Femte Blight

9:30 - 9:31 Dragon Age

Medan en del diskuterar om den femte spädningen var en verklig fördärv eller ett spontant utbrott av ett stort antal darkspawn, är historiker överens om att det började i träskarna i Korcari Wilds på Fereldens sydöstra gräns under 9:30 Dragon Age. Arkitekten utlöste Femte Blighten genom att av misstag väcka Urthemiel.

Bryter slöjan

9:41 Ages of the Dragon

The Break of the Veil (The Breach) tillät demonerna att sippra ut ur Fade in i den vakna världen och skapa ännu mer kaos och förvirring till Thedas, redan splittrad av konflikten mellan magiker och templar och inbördeskrig i Orlais. För varje timme som går växer klyftorna större, och inkvisitionen återuppstår för att stänga dem.

Tabell över åldrar

Gudomlig tidsålder (1:1-1:99)

Justinia I blev översteprästinna. Officiell etablering av Andraste kyrka.

Age of Glory (2:1-2:99)

Förutsägelse om en stor återfödelse efter förödelsen - ärkedemonen har fallit, den andra fördärvningen är över.

Age of Towers (3:1-3:99)

Färdigställandet av den stora katedralen i Val Royeaux, vars torn är synliga för miles runt.

Black Age (4:1-4:99)

Kyrkan uppmanar till vedergällning av den "svarta prästen" i den kejserliga kyrkan. En helig kampanj för att utrota kätteri i Tevinter.

Helig tid (5:1–5:99)

En period av pågående krig med Tevinterimperiet. Början av de heliga marscherna och Mora.

Age of Steel (6:1-6:99)

Drottningen av Antiva hittades dödad med fyra stålsvärd i bröstet.

Age of Storms (7:1-7:99)

Höjdpunkten av kriget med Qunari. Ledarna för Thedas uppmanade till en stor storm av våld för att slå till mot inkräktarna och driva ut dem.

Blessed Age (8:1-8:99)

Kejsaren Orlais födde tvillingar. Det presenterades som en tid av generositet och välstånd.

Dragon Age (9:1–9:99)

Drakarnas återkomst, länge tros vara utdöda. Förutspått av ett sekel av krig och katastrofer.


Spelcykler

Huvudserien av datorrollspel i fantasygenren, utvecklad av den kanadensiska studion BioWare och utgiven av det amerikanska företaget Electronic Arts.

Utvecklare: BioWare

Förläggare: Electronic Arts

Händelserna i spelet äger rum under 7 år (inklusive prologen - 8) parallellt och efter händelserna i DA:Origins. Huvudpersonen är en man som heter Hawk, som på flykt undan Blighten flyr med sin familj från Lothering till Free Marches, där han blir Kirkwalls försvarare. Historien berättas av Hawkes vän, dvärgen Varric, som förhörs av sanningens sökare, Cassandra, som tydligt är intresserad av några av händelserna i Hawkes liv. Från berättelsen om dvärgen blir det känt hur Hawke blev en hjälte, beskyddaren. Hawk måste stoppa slavhandeln, bekämpa Qunari och lösa konflikten mellan magiker och templar.

Land: USA

Problem: 1

En serie miniserier baserade på Dragon Age-universum:

Dragon Age Origins

Flera Lothering templars letar efter the Witch of the Wilds, och längs vägen dödar de alla magiker de möter. En av templarerna bestämmer sig för att säga emot morden, som han själv dödas för. Och då dyker Flemeth och Morrigan upp och bevisar att överlöparna inte är ödmjuka magiker i cirkeln.

Dragon Age Origins - Awakening

Nathaniel Howe smyger sig in i Vigil's Tower, som har ockuperats av Orlesian Grey Wardens.

Dragon Age II

Den tre sidor långa komiken visar striden under Qunari-attacken. Garrett Hawke och Isabela slåss mot Qunari och utbyter små ord. Serien slutar med att Arishok dyker upp.

Land: USA

Problem: 6

Serien berättar om den avfällige Glim, dottern till trollkarlen i Cirkeln och templaren.

Dragon Age: Silent Grove (Dragon Age: The Silent Grove; 2012)

Land: USA

Problem: 6

Alistair - kung av Ferelden - gick på jakt efter sin far Maric till Antiva, tillsammans med Varric och Isabela, på tips från Claudio Valisti.

Dragon Age: Talkers (Dragon Age: De som talar; 2012)

Land: USA

Problem: 1

Historien om serien fortsätter handlingen som startade i Dragon Age: The Silent Grove, där kung Alistair reser runt Thedas i sällskap med Isabela och Varric i ett försök att ta reda på sin fars öde. De kommer att resa från de välbekanta platserna i Antiva till Tevinter.

Dragon Age: Medan vi sover (Dragon Age: Tills vi sover; 2013)

Land: USA

Problem: 1

Tillsammans med den farligaste rasen av krigare - Qunari - kommer piraten Isabela, banditen Varric och kung Alistair av Ferelden att mötas i en strid med den onde magikern som är ansvarig för Marics försvinnande.

Dragon Age: Mage Slayer (Dragon Age: Magekiller; 2015-2016)

Land: USA

Problem: 1

Handlingen utspelar sig i Tevinters huvudstad precis innan händelserna i Dragon Age: Inquisition börjar och följer Marius, en titulerad mage jägare, och Tessa Forsycia, hans assistent, äventyr.

Serien berör också uppkomsten av Venatori, en Tevinter-kult som dyrkar och arbetar för Corypheus.

Dragon Age: Knight Errant (Dragon Age: Knight Errant; 2017)

Land: USA

Problem: 1

Serietidning från Dark Horse Comics.

Under utnämningen av Varric Tethras till steward av Kirkwall anländer Vaea till staden som en riddare. Som en begåvad tjuv tog hon på sig ett jobb som lovade lätta pengar... men när hon bestämde sig för att ändra villkoren för affären var hon indragen i ett farligt uppdrag som definitivt skulle ge henne mer än utlovat.

"Är du ... mörkrets gyttighet?" - Är du en människa? Jag tror nej. Jag tror att du är en grå vaktmästare. Bregans samtal med arkitekten Detta är mitt rike, tänkte han sorgset. Och jag känner henne inte ens längre. "Detta är mitt rike," tänkte han sorgset. "Och jag känner henne inte längre." Dragon Age

Prolog Introduktion"Shadow World", "Blood World" är hus som styrs av hertigar; Jorden tillhör blodets värld. Thedas tillhör Shadow World. Båda dessa världar ingår i ett demoniskt första hem - mörkrets värld. Duke Mores hem, som vi möter i Dalish Mirrors fic-serie, är Shadow World. Den består av sju juniorhus styrda av mörkrets baroner - dessa är stora klandomäner (7 stycken). Varje juniorhus har sina egna favoritmetoder för att påverka andra (så att säga "av intressen"), därav deras traditionella namn. Det är ännu inte klart vem som kommer att få Thedas från dem, men alla hyllar hertigen av More, längs vägen och väver intriger mot varandra, för Thedas är en förförisk värld om så bara för att det finns naturlig lyrium, en unik magisk malm , vars värde i Thedas inte är helt känt.

Thedas krönika, enligt Dalish Mirrors (det som gömdes av skuggan). Selected Years (det som finns kvar av Dragon Age-kanonen, må dess skapare förlåta oss).

1195 antikviteter: Med magi och stål intog Darinius den stora alvstaden Minrathous (Minrathos) och förklarade sig själv som Archon - både kung och högsta trollkarl. De som stödde honom blev mästarna, mage-lords (mage-liners) i den nya staten. Under befäl av Darinius erövrade de alla närliggande länder - så började existensen och perioden för uppkomsten av det magiska imperiet Tevinter i Thedas. 981 Fornminnen: 981 Forntid Den fiendskap som länge hade plågat relationerna mellan Tevinterriket och alverna, Thedas ursprungliga invånare, kokade slutligen över till öppet krig. Imperiets arméer placerade den legendariska alvstaden Arlathan under en belägring som pågick i sex långa år... tills magistrarna tog till en skrämmande blodritual av mörk blodmagi som torkade Arlathan från jordens yta och krossade den till marken, begravde Arlathan under jorden och förstörde den totalt... Men genom detta har självsäkra magister gjort en mycket dålig tjänst för sin värld. Staden var för mäktig och mättad med magi, den kunde inte bara försvinna. Kraften i ritualen för mörkt blod bröt genom slöjan, och staden var delvis nedsänkt i Inferno, vilket öppnade portarna för demoner, som ett resultat av att världen förklarades som hertigen av Mores förläning. Men Thedas visste ännu inte detta... Erövringen av alvriket av Tevinterriket fullbordades: alla alver som inte försvann tillsammans med den stora staden förslavades, deras ande var bruten och den antika kulturen förstördes för alltid . De gavs ut över sina ursprungliga fiender - demonerna. Men de har länge känt till och vetat hur de ska handskas med tomtarna. Den här världens Drow visade mer uthållighet, men till slut kom de också till huset. Men inte alla... Några av dem lyckades fly till andra världar genom Arlatan – den förbannade staden som blev en bro mellan Shadow-världarna. -oOo- Och Thedas blev förbannad av alverna och är dömd från och med denna dag. Från och med nu blev han hertigen av mörkret Mora leksak. Och den första till vilken den mäktiga Mörkrets Herre gav möjligheten att "ha kul" var hans favorit, Mörkrets Baron, ärkedemonen Dumat, chefen för House of Devourers. Och han började förbereda marken för den första invasionen och skickade sina sändebud. Dumat "Dragon of Silence", chefen för House of Devourers är de fallnas krigare, ett extremt krigiskt hus som förser alla andra demoniska hus med tjänare och gladiatorer. Han rekryterar, hans mästare är engagerade i modifiering av djur och vilda djur med demoner och mer. 620 Forntid: 620 Forntid Kirkwall, den sista av de stora kejserliga städerna, grundades i de fria marschens ytterområden av den mäktige ärkemagen Eremius Cravan (Dumats utsända). Tusentals alvslavar fördes och övergavs för att arbeta i stenbrotten, där de fick utstå strapatser och strapatser och drabbades av outhärdliga förhållanden, vilket gav staden ett mörkt och blodigt rykte. För vid denna tidpunkt hade det blivit klart att Thedas hade producerat ett sällsynt mineral, lyrium, av stort värde för demoner. Med tiden blev Kirkwall känd som "Kedjornas stad", centrum för den kejserliga slavhandeln och slutdestinationen för alla som var förslavade av trollkarls makt, för alla avfällingar som på ett eller annat sätt retade imperiet . Kirkwall blev domänen för sändebuden till Dark Baron Dumat, Demon Arenas gladiatorleverantör, som var den första att arbeta med världen. Kirkwall är "smedjan" för hans personliga personal och grunden för legionerna i First Blight. Han styr fortfarande i hemlighet denna stad och behåller sitt inflytande under alla andra pestperioder. Alla härskare och rådet i Kirkwall rapporterar till Dumats Thedas-rådgivare, Kravan. 395 Fornminnen: 395 Forntid I hemlighet öppnade en grupp av imperiets mäktigaste mästare en magisk port till en viss helig himmelsk Gyllene Stad, som enligt deras åsikt var hemmet för Skaparen själv. För att vara mer exakt - i det underjordiska Arlatan, dit de kom med hjälp av de berömda Dalish Mirrors, skapade av alverna i antiken för sina egna rörelser. Och för närvarande, eftersom fokus för dessa speglar var i Arlatan, som blev "förbannat." Anses som sådan eftersom endast älvor kan passera genom spegeln utan att besöka Arlatan, för alla andra, hotar en sådan resa att falla in i den världen där nu Arlatan vistas. Historien ansåg så småningom att dessa mästare var förbannade för sin synd och kastades ut från Arlatan tillbaka till den verkliga världen i form av skrämmande monster som förändrats till oigenkännlighet - mörkrets första varelser (i själva verket lägre demoner). Bakom dem kom Thedas Underdark, som också kommunicerade med Arlathan på sina ställen, och legionärerna från First Blight. Ärkedemonen Dumat reste sig och den första fördärvningen började. Det var ett fruktansvärt krig som förstörde dvärgrikena och nästan utplånade människosläktet. Endast skapandet av Order of the Grey Wardens (skapandet och koden uppfanns personligen av Dumat, enligt ritualen för initiering av gladiatorerna i Inferno Arena) räddade kontinenten, dessa desperata krigare kastade tillbaka mörkrets varelser efter en århundrade av krig. Tevinterimperiet var kraftigt försvagat, men mänskligheten firade segern... Hur som helst, Dumat fick vad han ville genom att skapa denna Orden genom sitt folk. Från och med nu var väktarna omedvetet underordnade Dumat, de dricker hans blod under initieringen och blir automatiskt medlemmar i hans hus (ja, hertigens hus, förstås). Dumat "förstördes" av Grey Warden (dvs. en medlem av hans hus) vid slaget vid de tysta kullarna under -203 Antiquity (992 TU), efter nästan tvåhundra år av fördärvning och ungefär ett tusen år före händelserna i Dragon Age: Origins. Han introducerade traditionen med House of Shadow - valet av den utvalde, genom den sista striden. Märkligt nog, men senare var det alltid den grå vaktmästaren. Därav legenden, med ursprung i Thedas, att endast den grå vaktmästaren kan besegra ärkedemondraken. 1st Blight - Dumats framträdande för Thedas.Ärkedemonen Dumat*, eller tystnadens drake, har i Thedas officiella historia, skriven av magisterna i Tevinter, tillskrivits den första av de gamla gudarna, forntida drakar som påstås ha fängslats under jorden av Skaparen, för att ha tagit makten och vilseleda. hans anhängare. Folk trodde att Dumat var den mäktigaste av de gamla gudarna och att det var han som lärde ut Archon Talsians blodböjning, grundaren av Tevinterriket. Efter magisternas fall, i antiken -395 (800 TU), nådde mörkrets första frivilliga varelser - sändebud-magiker som accepterade hans blod i Arlatan, ingången till Dumats hus, där kärnan i den antika guden var förmodas förvrängd och förvandlad till den första ärkedemonen, med början med den allra första Mor. * Namnet Dumat (Dumat) kan vara en referens till Duma (Dumah), "tystnadens ängel" i judisk mytologi (aka Duum) (n/a2 - påminner det dig om något?). Efter de utmärkelser som Dumat, dess hertig, tilldelade Skugghuset, längtade även resten av baronerna efter att få vara med och förvandla den nya världen till en del av Pesthuset. -oOo- Nästa tillfälle gavs till Baron Zazikel - chefen för House of Devils. Djävlar är karismatiska frestare och bedragare, som kan vända själar och öden tack vare söta ord (naturliga tempelriddare). Politiker och diplomater. 170 antikviteter: Profetessan Andraste och hennes man, krigsherren Maferath, ledde en armé av barbarer över det vakna havet för att attackera det försvagade Tevinterimperiet. De anstiftade ett uppror mot magikerna i hela Thedas, och snart stod deras armé framför Minrathous portar. De var på randen av den slutliga segern över imperiet när Maferath förrådde Andraste (arbetet av Djävulsbaronen Darkness Zazikel, vars tur det nu var att ha roligt) och hon brändes levande på bål, men hennes minne kommer att leva vidare, inspirera till skapandet av en religion som en dag kommer att täcka hela Thedas. Så föddes kyrkan. Tempelherrar är idén och förkroppsligandet av Zazikels idé, såväl som deras kod och ritual för transformation. 25 antikviteter: När imperiets gränser krympte blev Kirkwall en av deras ensamma utposter i en avlägsen och bitter gräns. De omgivande områdena delades snabbt upp i det som skulle bli Orlais, de barbariska fria marscherna, och det som blev alvernas nya hem, Dalarna. Trots dess avlägset läge, slog Kirkwall tillbaka intrång från många arméer och föll inte förrän stadens slavar slutligen gjorde uppror och avrättade sina Tevinter-härskare i en enda skur av våld. Territoriet som hörde till stadsfästningen före upproret förblev föremål för het debatt i århundraden, men det återförenades aldrig med imperiet (det beskyddades av baron Dumat, det här är hans zon, och han var aldrig vän med Zazikel, och händelserna i Kirkwall bråkade dem fullständigt). 1:01 Divine Age: Kyrkan döpte sin första suverän, Giustinia I (Justina I), vilket markerar början på en ny era genom att namnge den första eran av den nya kalendern till hennes ära. Denna tidsålder var den tid då kyrkans inflytande spred sig över Thedas, vilket stöddes av de grå vaktmästarna, som var ivriga att hitta den sanna vägen (och är detta inte ens förvånande?). Orden stödde kyrkans tillväxt genom att sprida Andrastes lära över hela kontinenten. 1:05 Gudomlig tidsålder: Ärkedemonen Zazikel (skaparen av templarerna och deras kodex) vaknade, och med honom kom den andra fördärvningen. Darkspawn har rest sig från marken över kontinenten. Naturligtvis eftersom medlemmarna i Tempelherreorden var mycket vanliga, och ingen drog en parallell. Mörkrets varelser uppstod i alla hörn av kontinenten och hotade folket i Thedas (templarernas banala återfödelse, blodets uppvaknande). Mänskligheten fann sig själv indragen i en desperat kamp för överlevnad som pågick i nästan hundra år. Den sista striden bröt ut vid 1:95 Divine Age i Starkhaven (Starkhaven), den största staden i Free Marches. De mänskliga krafterna, ledda av Grey Wardens, uppnådde en rungande seger över darkspawn och drev dem tillbaka till Deep Roads i flera århundraden. 2:a pest - Zazikels utseende. Enligt magistrarnas rullar var Zazikel eller "Kaosets drake" en av de gamla gudarna. Han väcktes i 1:5 Divine Age (1199 TE) av darkspawn och återföds som en ärkedemon som ledde den andra Blight som förstörde staden Nordbotten i Anderfels innan världen reagerade på hans framträdande. Zazikel förstördes (hee hee, är det odödligt?) i slaget vid Furious Harbor i 1:95 Divine Age (1289 TE). -ooo- Efter det gick mästerskapet vidare till Mörkrets Baron Thoth, Elddraken, chefen för Punishers House, ett av de grymmaste husen. Nu är det hans tur att visa vad han kan. Straffare är bärare av pest och pest, dessa demoner kan skada (eller läka) genom beröring. Det tuffaste huset när det gäller deras inflytandemetoder, bryter de anhängare genom tortyr (inkvisitionen och alvernasarna). 2:10 of the Glorious Age: 2:a århundradet. Ny tid, 10 of the Glorious Age. En växande fientlighet mellan alverna i Dales och de mänskliga missionärerna ledde till att alverna attackerade staden Red Crossing i Orlesian. Han sympatiserade med alverna, detta var inte den första alvvärlden han erövrade. Han visste vad Pointy Ears kunde med korrekt hantering. Upprörd utropade kyrkan början på ett religiöst heligt krig mot alverna, som senare blev känt som "den heliga marschen på dalarna". Alvernas nya hemland förstördes, deras folk tvingades antingen leva under människostyrets ok och överge sina gudar, eller vandra som nomader utan skydd (alvernas slutliga avresa till skuggan, straffaren Thoths verk ). Alverna som frivilligt gick till honom var hämndsugna och var utmärkta legionärer. 3:10 Ages of Towers: Med uppvaknandet av ärkedemonen Thoth, släppte den tredje fördärvningen lös horder av darkspawn över Tevinter och Orlais. Endast de snabba åtgärderna från de grå vaktmästarna förhindrade ytterligare spridning av mörkrets varelser utanför de två staternas gränser. Deras arméer möttes vid Hunter's Mountain i Hunter Fell, där darkspawn-armén totalförstördes, inklusive ärkedemonen, i historiens blodigaste strid. Legender säger att högar av lik av mörkrets varelser "dekorerade" utrymmet i hundratals meter runt och deras blod förgiftade marken som den föll på. 3:e pest - fenomenet Thoth, fick följande inlägg i krönikorna: Thoth* eller "Dragon of Fire" var en av de gamla gudarna. Han väcktes av darkspawn i 3:10 av Tower Age, och startade den tredje fördärvningen. Efter femton års strider förstördes Thoth på Hunter's Mountain av de kombinerade styrkorna från arméerna från Grey Wardens, Orlais och Tevinter Empire i 3:25 av Tower Age. Toth, ärkedemonen för den tredje Blighten, kan vara en referens till gudarna Azathoth eller Yog-Sothoth, de två andra gudarna från Howard Lovecrafts Cthulhu-mythos. Namnet Thoth kan också vara en hänvisning till den forntida egyptiska gudomen Thoth, vishetens och kunskapens gud. -oOo- Efter festen Thoth var det Andorhals tur, kedjornas drake. Chefer för de illgärningsmännens hus. The House of Malefactors är de fallnas hantverkare, som kan skapa fantastiska saker till rätt pris. Påverka genom mutor, värderingar, samt mästare Tel. Experimentörer. Skuggvärldens rikaste hus. 3:87 Ages of Towers: Irriterade över begränsningen av magin som kyrkan hade infört, gav prästerna i Tevinterriket upp Orlais religiösa överhöghet. De skilde sig från Orlesian Church och provocerade fram den så kallade "stora schismen". Det som utmärkte dem var deras vision av Andraste, inte som en gudomlig profetissa, utan som en dödlig symbol för hopp - och uppenbarligen en mäktig trollkarl - de kejserliga prästerna, som chockerade alla, valde en man som suverän i Minrathous huvudkatedral. Känd som "Black Lord" (personligen Andorhal), blev han en mäktig symbol för anti-imperialistisk propaganda och väckte upp hat mot alla magiker. Sedan dess har ordningen av Tevinter Mage-Priests emellertid skrämt alla. De var de första som störtade ner i nekromantiets avgrund och utnyttjade Andorhals beskydd och hans möjligheter. 4:40 Black Age: Upprörd över den stora schismen, samlade kyrkan en armé av trogna från hela Thedas och attackerade imperiet fyra gånger, med avsikt att utrota kättarna och deras falska kyrka. Dessa "heliga marscher" ödelade länderna och nådde till slut aldrig sitt mål: katedralen i Minrathous förblev intakt. Till denna dag förblir schismen oförändrad, och den kejserliga kyrkan förblir oberoende av sina bröder och systrar i Orlais (arbetet av Andorhal, som organiserade det "manliga" templarstyret och slog ihop dem med magikerna). Andorhal introducerade ritualen för initiering av magiker "Torment" och deras "tämning", kontroll av magiker av Naamar Templars, direkt kontakt med Baronen av High Echelon av både magiker och tempelriddare. Han fyllde på sina led med templar (tog en bit från Zazikel, han kommer inte heller överens med honom). Gjorde det obligatoriskt för neofytiska tempelriddare att vara kyska före initiering. Han gillade inte den höga dödligheten vid invigningen i Guardians. Med sin ritual reducerade han förlusterna "i levande" styrka av "hängiven till templet" (i betydelsen av honom) till ett minimum. 5:12 Upphöjd ålder: De heliga kampanjerna slutade med början av den fjärde fördärvningen. Ärkedemonen Andorhal har dykt upp i Antiva och leder darkspawn-horder till Free Marches och Anderfels. När de vägrade hjälp, förstördes de nästan... innan de heroiska Grey Wardensna anlände på sina gryphons. Elf Guardian Garahel besegrade ärkedemonen vid Eisley, i en strid som resulterade i förlusten av griffinerna och vad som ansågs vara den fullständiga förstörelsen av darkspawn för alltid. Den stormiga romansen mellan Andorhal och Garahel har kommit in i anekdoterna från Shadow World. 4:e Blight - utseendet på Andorhal. I mästarnas rullar beskrevs det så här: Archdemon Andorhal* eller "Dragon of Chains", en av de gamla gudarna. Han väcktes i den 5.12 upphöjda tidsåldern av darkspawn och återföds som en ärkedemon, som ledde den fjärde Blighten, under vilken Antiva tillfångatogs fullständigt och belägringen av huvudstaden Anderfels började. I slaget vid Isley 5:24 ET besegrade de kombinerade arméerna Orlais, Anderfels och Free Marches under de grå vaktmästarnas fana Andorhals horder, medan ärkedemonen besegrades av alvhjälten Garahel. *Andoral - Möjligen en hänvisning till Andorhal, en stad i World of Warcraft som drabbats av den odöda pesten och kontrolleras av gissel, en av de två främsta odöda fraktionerna. Representanter för de odöda var en gång levande varelser, i en ny form driven av en övernaturlig mörk kraft (påminner det dig om något?). 5:42 av den upphöjda tidsåldern: 5:42 av den heliga tidsåldern. Att stiga från en enkel godsägare till en ledare som förenade de stridande barbarerna längst söderut, med början med enandet av några barbarklaner längst söderut, Calenhad den store (en ättling till Andorhal och Garahel, här är det traditionen med alvblod i kungarna av Ferelden) kröntes som ett resultat (utropade den första kungen av Ferelden), vilket initierade en legend som var avsedd att överleva honom och bli ett exempel för eftervärlden. Sedan kom tiden för den store bedragaren Urthemiel the Fiend, hertigen av Mores nya favorit, som perfekt vet hur man "roar" honom. *Junior House of Duke More - House of Baron Urthemiel. Hans hem är hem för "Fiends" - ödets härskare skrivna på stjärnhimlen, bärare av mardrömmar och förbannelser. De spelar spel med rum och tid. Tidsslingor, dimensionsfällor... vad de gör. De kan förändra vävningen av öden, tycka att det är underhållande. Stora intrigörer. Urtemiel den vackra förstörde aldrig förbindelserna med någon av de andra baronerna, dessutom avgudade han helt enkelt intriger och panik, och trodde att allt som var möjligt redan hade gjorts med denna värld. Men han längtade ändå efter att få spela det spel han fått med största effekt. Det måste sägas att Urthemiel hade drönares blod, vilket avgjorde en del av hans sympatier och drag ... Mörkrets baron Urthemiel var en rättvis bedragare och hade mycket goda kontakter inte bara i sitt äldre hus. Han hade kopplingar i andra hus (i World of Blood, till exempel), så han var den första att märka att allt inte var lätt med Arlathan, och "fyllde i" sitt territorium för sig själv, medan resten pysslade med världen tillhandahålls honom. Han började med ett experiment. Han älskade katter... (varför detta betonas kommer vi att förstå när vi läser Speglarna). 6:30 Century Steel: Rykten når Thedas länder om märkliga människor som anländer till de norra, djungeltäckta öarna i Boeriska oceanen - långa män med buggar och skepp som sköt öronbedövande. Dessa män kallade sig "Quunari", och när de invaderade kontinenten i en enorm våg kom det som en överraskning för hela mänskligheten. Utomjordingarna, som kallade sig "Quunari", svepte över fastlandet som en översvämning och överraskade befolkningen på kontinenten. De tvingade alla de erövrade att konvertera till Qun, deras grymma tro, en förtryckande religiös doktrin som förkunnade alla lika men förstörde individuell frihet. Mänskligheten kämpade i flera århundraden för att driva bort Qunari från kontinenten, vilket aldrig hände. 7:60 Storm Ages: Qunariernas brutala och brutala ockupation av Kirkwall hävdes av orlesianska styrkor, som installerade sin chevalier som tillfällig härskare över den lukrativa handelsstaden. Detta beslut möttes av fientlighet av de allierade städerna i Free Marches, såväl som av många alver, som snabbt blev jämställda medborgare under Kuns styre. Revolter i Kirkwall och hot från andra handelspartner tvingade Orlais att dra sig ur. För första gången var adelsmännen i Kirkwall fria att välja sin egen härskare, och den förste Viscounten av Kirkwall (naturligtvis av alvursprung) utsågs. Dumat och Urthemiel var på utmärkta villkor. Han gillade Kirkwall-idén. Och han tillät Qunari att stanna där och fann deras ras extremt nyfiken. För vilken Urthemiel gjorde Qunari till de mest populära legosoldaterna. 8:24 Välsignad ålder: Efter år av gradvis nedgång invaderade kejsaren av Orlais, Reville den galne (en hantlangare från Zazikel, för han hyste fortfarande harm mot templarerna), sina grannar och erövrade Ferelden i slaget vid Lothering. Usurperaren Megren sattes på rikets tron ​​medan den rättmätige kungens barnbarn, känd som Rebelldrottningen, fortsatte sin kamp. Det orlesiska riket njöt av återuppståndelsen av dess tidigare inflytande och makt som följde på invasionen, uppnådd genom återställandet av dess stat, och de nya möjligheter som Reville snabbt slösade bort, tillsammans med Zazikels beskydd, desillusionerade med honom. 8:99 välsignad ålder: I 3 århundraden troddes drakarna vara utdöda, tack vare ansträngningarna från de ökända drakdräparna i Nevarra, men High Dragon sågs äta en "frantisk måltid" i Frostbergen (som han slukade rapporteras inte). Och även om forskare sa att detta var ett fruktansvärt tecken, vägrade kyrkan att betrakta detta fenomen som en symbol för segern för det orlesiska imperiet och kallade nästa tidsålder Drakens tidsålder. (Jag kan tänka mig hur de hade roligt i Moratornet, speciellt eftersom draken var Urtemiel, som flög "för spaning"). Rebellerna i Ferelden såg dock detta som ett tecken på deras nations återfödelse och drev framgångsrikt orlesianerna ut ur landet tre år senare. Det var kung Merrick som reste till Deep Roads och träffade arkitekten (en personligt road Mor, som plockade upp ett par nya haremsfavoriter från detta epos, särskilt den grå vaktmästaren Bragan). 9:21 Dragon Age: Lord Marlowe Dumar (ättling till Dumat och hans Elf Chosen) väljs till den nya viscounten av Kirkwall, som ersätter Perrin Trenhold, en tyrann som dödades av stadens tempelriddare "för allt gott". Det har dock noterats av många att Trenholds övergrepp först blev föremål för förbittring efter att han försökte utvisa tempelrorden från staden. Det sägs att Dumar inte blandar sig i templarernas angelägenheter och att sedan hans utnämning har deras ordning i Kirkwall blivit otroligt mäktig. De har blivit centrum för kyrkans makt i östra Thedas och har ett järngrepp om kretsen av magiker i schack. (Som ett tecken på Dumats vapenvila med Andorhal, som rådde honom härom efter sin egen show med Kalenhad och med Urthimiel den listiges fulla samtycke **** o). 9:30 Dragon Age: The Fifth Blight började i södra Ferelden med uppkomsten av ärkedemonen Urthemiel. Vad som verkade som en katastrof förvandlades till en fantastisk seger (p/a 2 - ahem, det här är en fråga om framtiden, förstås... men vi känner till Urthimiels scenario) - den överlevande Grey Warden förenade kungariket mot mörkrets varelser , förstörde ärkedemonen i slaget vid Denerim och förklarades som en hjälte Ferelden. The Fifth Blight slutade innan det verkligen började, och hela Thedas jublade (kanonisk version av Dragon Age: Origins). Vad jag vill säga - jag tror inte! Alla pestilenser varade i hundra år, och här i ett par år ... det händer definitivt inte så ... men här är vad Urthemiel tänkte på för att behaga sin mörkaste Herre ... detta är vad vi kommer att läsa i Dalish Mirrors. Den 5:e pesten är manifestationen av Urthemiel, även om den inte varade länge, men den gav mycket. Han provade en ny ras av sin egen produktion, och alla tyckte att det var attraktivt, särskilt Dumat, som chef för gladiatorerna. Och viktigast av allt, tog fram de som kan vandra i världarna. Urthemiel hade förberett sig för detta under en lång tid och bestämde sig för att det bästa alternativet var att använda Mirrors of the Dalish. Dessutom var Arlatan hans förläning. Och den första användningen av Mirrors var en sådan succé!!! Baronerna gjorde i upphetsning vad och planerade inte för varandra, utan mot nya hjältar. Vilket naturligtvis berörde och underhöll More. Det var något nytt i hans hus! Han bestämde sig till och med för att göra i ordning alla nyckelleksaker för sig själv (s/a2 - det här är mitt, det här är mitt Och det här också... Jag gillar det, mitt... och vem skulle säga emot det? Placera dina vad, men gör' t rör den med händerna!) Andoralls ättling (som de var oerhört tacksamma för honom), erövringen av Qunari, och han till och med personligen värdade att "flyga" till Frostbergen, och uppskattade "arbetets front" , det var i hans regi som Arkitekten (köttets mästare) agerade. Gissa vem? Baronerna gissade inte, eller låtsades att de inte gissade. Kalifer måste också ha kul. Typ hemlighet. Som en sann intrigör, med en aning om att hertigen redan var uttråkad med att leka med den här världen, förberedde Urtemiel omedelbart en ny plattform. Magisterna skrev i sina rullar att Urthemiel, eller "Skönhetens drake", en av de gamla gudarna, ursprungligen var en drakeliknande varelse som dyrkades i imperiet som en skönhetsgud. Urthemiel väcktes av darkspawn och förvandlades till en ärkedemon 9:30 Dragon Age, (kort före händelserna i Dragon Age: Origins, som kretsar kring den femte Blighten.) Kodinmatning: Urthemiel är Tevinter skönhetens gud och dyrkades av musiker, konstnärer och poeter i antiken. Urthemiels högtid var årets största högtid och varade i tolv hela dagar. Pjäser och hela symfonier komponerades till hans ära. Nu är han bara "en galen likhet med sitt forna jag, besatt av bara en önskan - att förstöra allt liv" (nåja, ja). Det fanns ytterligare två Blights före Thedas som skulle förbrukas helt: Baron Lucasan, "Dragon of the Night" (ännu inte spelad). Chefen för House of Deceiver är en charmig kropp - de kan ändra sin form och bli någons största önskan. Växla på sex. Även mästare i omvandlingen av kroppar (kött). Frestare är leverantörer av alla haremleksaker i Demonhusen. Baron Razikeyle, "Dragon of Mystery" (förväntas bli den sista). Chef för Assassins. Mördare (jägare) är bärare av de döda, kapabla att kalla fram spöken och slita själar från kroppar, oavsett vems. Detta hus är inte färdigställt just nu. Men den unge (för sin status) demon var redan på gång med något och slöt en allians med Urthemiel. Han hade redan bedömt utsikterna som han började utveckla. Lukasan tittade också på det eftersom intrigerna uppenbarligen flyttade från rent militära ... till en annan status. Dessutom förändrade uppkomsten av en ung faeri på spelplanen allt radikalt, vilket gjorde ytterligare händelser helt oförutsägbara, och det är fortfarande okänt hur 5 Pestilence kommer att sluta, med hans ingripande i en vackert planerad historia. Och trots allt kan du inte ens röra denna lilla, smutsiga sällsynthet med fingret ... vem av demonerna vill få den oavlägsna förbannelsen av faerian? (gee-gee impotens, till exempel, eller ännu värre, de har en fantasi ... ja, vi vet redan). Eller flyga från baroniet till de lägre planen? Och värst av allt, dessa magiska varelser är inte mottagliga för någon påverkan och träning och är oförutsägbara till gränsen ...

Nytt på plats

>

Mest populär