Hem Svampar Vad är genren för DotA 2. DotA. Historien om utvecklingen av spelet. Gameplay i MOBA-spel

Vad är genren för DotA 2. DotA. Historien om utvecklingen av spelet. Gameplay i MOBA-spel


Spelwebbplats: http://fw.zzima.com/

I den mörka tidsåldern (Dark Age), som kom till Ryssland för ganska länge sedan, är många redan trötta på striden om pumpandet av talanger. Men det finns ingen konsensus om det ideala bygget även efter så många år. Idag kommer vi att prata om tre grenar av utvecklingen av dem som gillar att dricka ett par liter uppiggande röd vätska. Vesperianer, eller vampyrer, kommer att dyka upp i all sin glans och visa sina svagheter. Först av allt, vänligen studera den här guiden för nybörjare. Även om det kanske finns en enkel hemlighet för de gamla, som de inte lyckades ta reda på, men det är viktigt att veta det.

Dark Age-gren i Dark Age

Vesperianer (vampyrer) väljs ofta ut för sitt våldsamma humör och blodtörst. Det är inte förvånande att de flesta spelare skulle föredra att träna en karaktär i PVP-strid för att skicka oönskade lycans eller dvärgar till en välförtjänt vila genom att kasta huggtänder i mjukt kött. Det är för detta ändamål som den första versionen av pumpning är lämplig. Det är mer inriktat på 1v1-kamper.

fördelar

– Den första användbara färdigheten som Vampires of Darkness får kallas Seed of Darkness. Det minskar fiendens rörelsehastighet och tillämpar en 3-sekunders tystnad.

- Enorma stridshastighet när man använder en form av vampyrism. Utöver detta slösar karaktären inte bort sin egen hälsa på attacker och fyller på den dubbelt så snabbt.

- Hög chans att undvika en attack: på de sista nivåerna, när du använder färdigheterna för denna utjämning, slår fienden praktiskt taget inte blodsugaren, vilket tvingar dig att titta hjälplöst på det bittra ordet "fröken" i stridsloggarna från den mörka tidsåldern spel.

- AoE-skador från förmågan Devil Explosion avslöjar varje mördare om de måste bekämpas. Förresten, detta är en enda färdighet med AOE för Vesperians.

Minus

- Att ta itu med monster och gå upp i nivå på egen hand med det här utvecklingsalternativet kommer att vara problematiskt: inte alla färdigheter kommer att döda monster i samma hastighet som en levande fiende.

"Dark Age Dark Vampires har en vana att snabbt tömma sin mana, och de kan inte återskapa den.

Blodsgren

För dem som bestämde sig för att ägna sina liv åt att tjäna till andras fördel, uppfanns denna utvecklingsväg. Trots att vesperianerna i den mörka tidsåldern inte på något sätt tillhör änglaansiktet, kan vissa individer läka ett enda mål utan problem. Och det här är precis samma Vampire of Blood.

fördelar

- Utmärkt behandling för ett specifikt mål. Du kan också lägga till vampirizimbuffen här.

- Hög nivå av vital energi.

"Det finns ingen anledning att spendera pengar på hälsodrycker.

– Det finns en möjlighet att lära den fangete att göra bra skada, dock till nackdel för behandlingen.

– Elitkryp ger inga problem även när man pumpar utan fest.

Minus

– Som redan nämnts är Blood Vampires solomålkaraktärer. Därför berövade utvecklarna dem både massbehandling och uppståndelse.

- De första nivåerna kommer inte att glädja dig med en lång nedkylning av healern.

- Ständigt svälja mana och använda din egen hälsa i utbyte mot trollformler.

Abyss Branch in Dark Age

Samt Inferno och Fire, som du vill. Förmodligen den mest kontroversiella vägen till perfektion i Dark Age-sagan. Jag misstänker att den här grenen redan har gnuggat mer än en förhårdnad på själva Vesperianerna. På en punkt är åsikterna överens: kompetensen i detta kluster är utmärkt. Det viktigaste är att applicera dem korrekt.

fördelar

- När du utjämnar PvE har du en enorm fördel gentemot Blood Vampires. Därför, i partiet kommer du att tas utan frågor. Trots den låga omedelbara skadan slutar kasta förbannelser med att döda snabbare på grund av den konstanta effekten.

– Procasting tar inte bort hälsobarer, till skillnad från andra Dark Age-yrken.

– Man kan alltid hela en lagkamrat om prästen inte orkar.

Minus

- Fram till ungefär nivå 55 behöver du bara svänga som en maskin: det är ingen fråga om någon PVP. Förmågor, så nödvändiga i massstrider, dyker upp precis efter att ha tagit en viss mängd erfarenhet.

- Låg attackhastighet. Som ett resultat lider DPS, vilket för vissa trångsynta klankamrater kan vara en anledning till oro.

– Även efter att ha fått den eftertraktade nivån med femmor är det inte värt att spela på Dark Age-arenan med ett lag på mindre än 6 personer – effekten blir minimal och ingen exklusiv pumpning hjälper.

I häktet

Dark Age-guiden ska avslutas med ord om valfriheten för alla. Naturligtvis finns det hundratals alternativ för att kombinera klasser, yrken och talanger. Naturligtvis kan du experimentera med dem, skapa en monstruös mördarmaskin eller en galen präst som välsignar och helar även neutrala monster.

Vi berättade huvudpunkterna om fördelarna och nackdelarna: att följa dem eller inte är upp till spelarna att avgöra. Men du bör alltid komma ihåg att informationen samlas in av oss baserat på vår egen erfarenhet och feedback från hundratals användare.

Vampire är en mångsidig klass i Forsaken World med en medelstor attackräckvidd. Har genomsnittliga värden i de flesta egenskaper (attack, hälsa, mana, försvar).

Vampyrklassen är indelad i tre undertyper av talangträdet: blod, mörker och avgrund. Redan från början av spelet tillhandahålls färdigheterna "Lash of Darkness" (absorberar en vampyrs liv för att skada fienden) och "Brand of the Vampire" (absorberar fiendens liv för att återställa hans hälsa) på bortskaffande av vampyren.

Som ett resultat av att utföra enkla uppdrag för denna plats får karaktären ytterligare två färdigheter. "Bloodsucker Strike" dränerar 15% av fiendens hälsa från den maximala tillgången och tillför tystnad i 3 sekunder (färdigheten är gemensam för alla klasser av Vesperian-rasen). Färdigheten Vampyrism (en färdighet endast för vampyrklassen) ger en ökning av attackkraft, hälsa, rörelsehastighet och ökad läkningsförmåga. Kan kallas när du använder andra färdigheter.

Denna klass är endast tillgänglig för Vesperian

Styrkor
Stor skada
Relativt hög överlevnadsförmåga
Förmåga att läka
Kan på egen hand besegra vissa bossar


Svaga sidor
Besvärjelser kan konsumera hela din mana mycket snabbt
Svårt att hantera

När de når nivå 20 blir talanger tillgängliga för alla spelare, med hjälp av vilka de kan göra sin karaktär till en oumbärlig medlem i ett parti för komplexa tillfällen eller till en dödlig mördare av spelare. Så vampyren står inför ett val mellan de tre grenarna "Blood", "Darkness", "Abyss".

Gren "Blod"har ett antal attackerande och stödjande färdigheter. Många människor pratar om vampyrer - "understöd" och det finns ingen mening i dem. Men vampyrer, med en kompetent uppbyggnad av talanger, skaffar sig en kraftfull enskild healer, på grund av vilken de lugnt kan behålla flera spelare. Jag säger inte att en Vampyr kommer att ersätta en healer! Naturligtvis, ingen helar skulle inte ersätta. Men skulle du vägra en klass i ett parti som inte bara gör bra skada, utan också i svåra tider kommer att ge tillbaka halva din HP i taget, eller till och med mer? utöver healing, vampyrer i Blood-grenen, med viss uppbyggnad av talanger 20 % till maximal hälsa i 20 sekunder, ökar en allierads attackkraft med 32 % och ökar effekten av healing med 8 %. Användningen av HP-burkar i detta gren är minimal, men användningen av manaburkar tenderar till oändlighet.

Gren "Mörker" anses vara en filial för PVP. De flesta av färdigheterna är långsamma och bedöva, men har inte mycket skada. Det är sant att denna gren har en stor fördel. På nivå 50 får vampyren Chains of Darkness-färdigheten. Till en början förlamar den fienden i 5,3 sekunder. Fienden kan inte utföra några handlingar, men du kan inte skada honom heller. Med Improved Chains of Darkness-talangen utökas förlamningen till 9,3 sekunder, vilket ger en enorm fördel under striden i 3v3-arenan.

"Avgrund"- en gren där vampyren gör enorm skada på fienden. Den huvudsakliga färdigheten i denna gren är "Hellfire". Endast i detta talangträd kan en vampyr förvandlas till en enorm djävulsk fladdermus. Denna form ökar attacken, rörelsehastigheten och trollformens räckvidd. Den enda nackdelen med detta utseende är att du bara kan använda eldfärdigheter. Denna gren är mer lämplig för PVE eftersom den inte har någon kontroll. Om, naturligtvis, din vampyr är den främsta slagkraften i partiet, kommer den att vara bra i PVP-strider.

Nu mer om dessa grenar.

Grenblod


I sig är denna utvecklingsgren baserad på den frekventa användningen av en form av vampyrism, som den mörka grenen, men använder huvudsakligen den rörlighet, hp-ökning och helande effekt som denna form ger (Dark förlitar sig mer på specialiserade färdigheter, som Demon Strike och en ökning av den totala nivån för utfärdade per skademål).

Fördelar med Bloodline:

En mycket anständig läkning på ett enda mål, förmågan att hänga en buff som fyller på hälsan när skada utsätts;
- hög överlevnadsförmåga på grund av en passiv ökning av mängden hälsa, helande (både från enkla läkningsfärdigheter och ytterligare bonusar för attackfärdigheter) och en bonus från vampyrformen;
- Trots den allmänna opinionen är den ganska kapabel att leverera bra skada med en lämplig fördelning av talanger.
- tål lugnt elit (senior) och hopar av mobs på sin egen underklack under en solosving;
- Kostnaden för HP-banker tenderar att vara noll.

Minus:
- helt frånvarande massläka, res;
- ganska lång nedkylning av helande färdigheter i de tidiga stadierna av spelet;
- Kostnaden för MP-banker tenderar att vara oändlig (den behandlas med avancerad alkemi / matlagning, rationell användning av färdigheter under pumpning på mobs och ett par bonusar i talanger);
- låg kontrollnivå.

Jag kan inte tillskriva en sak till vare sig minus eller plus, nämligen att för att kunna använda färdigheter måste en vampyr offra en del av sin maximala hälsoreserv.

Från de föreslagna för- och nackdelarna kan vi dra slutsatsen att blodvampyren har ett brett utbud av applikationer - från ett rent stöd, utmärkt (Viktig!) ett enda mål, vilket dessutom ger honom små trevliga buffs i form av en bonus för attack och en ökning av den maximala hälsonivån, vilket förbättrar kvaliteten på läkningen på målet på grund av bullarna från Bloodstock, till en mycket ihärdig DD alternativ (det finns DoTs, igen - ökningen av skador på grund av Bloodstock-bonusen, minskad återställning av färdigheter, etc.).

Kompetens

Det handlar inte om beskrivningen av färdigheter, utan samtidigt bygget, eftersom det anger hur många poäng du behöver för att investera i en eller annan färdighet.


Färskt blod magi
\ 5 poäng \ Ökar chansen att komma in i Vampiric-tillståndet när du använder Vampiric Brand, Seed of Life, Deal with Darkness och Sea of ​​Blood med 10%.

märke av färskt blod \ 5 poäng \ Ökar mängden blod som absorberas när du använder Vampiric Brand med 25 poäng och lägger till 3% av maximal hälsa.

Demon Strike Extension \ 2 poäng \ Ökar intervallet för Demon Strike med 40%.

Ökat vampyrmärke \ 4 poäng \ Minskar nedkylningen av Vampire Brand med 2 sekunder

djävulens blod \ 4 poäng \ Curse of Bloods varaktighet förlängs med 20 sekunder. Ett ytterligare mål kommer att minska maximal hälsa med 4 %.

Blood Demon Strike \ 4 poäng \ Låter dig absorbera 200 hälsopoäng med varje attack med Demon Strike. Mål som påverkas av Curse of Blood tar ytterligare 40 % av Demon Strikes attackskada.

livets frö\ 3 poäng \ Efter 5 sekunder, hela en allierad för 3632-4011 hälsa. 2% chans att proc Prime Heal (2x hälsoåterhämtning). Effekten utlöses automatiskt när en allierads hälsa faller under 50 %. När du använder denna färdighet, finns det en 10% chans att gå in i ett tillstånd av vampyrism.

Blodstudie\ 3 poäng \ Minskar kostnaden för återhämtning med 24%.

Ny pakt med mörkret \ 5 poäng \ Deal with Darkness nedkylning reducerad med 2,5 sekunder. Behandlingsökning 30%.

Kraften i varumärket\ 4 poäng \ Ökar attackkraften hos Vampire Brand med 40%.

Fladdermusskugga \ 2 poäng \ När du avslutar Bat Strike medan du är i Storm Bat-tillståndet, är du immun mot förlamning i 4 sekunder.

Livskraft\ 4 poäng \ Ökar den helande effekten av Seed of Life med 40%. Prime Heal har 8 % chans att trigga.

Blodsfest \ 3 poäng \ Ökar dessutom försvarskraften under påverkan av Devour med 240%. Ökar mängden återskapad hälsa per sekund med 6 % per sekund.

cirkulationsnät \ 4 poäng \ Blodströmmen absorberar ytterligare 2% av vampyrens maximala hälsa. Medan Blood Stream är aktivt, ökas målallierades basattackskada med 32 %.

blodsband\ 3 poäng \ Läkande förmåga medan man stjäl liv ökar med ytterligare 30 %, och när en fiende dödas återställs ytterligare 35 hälsa.

En läcka\ 2 poäng \ Minskar det hatvärde som genereras av healingförmågan med 30%.

livets gåva\ 2 poäng \ "Blodflöde" ökar målets bashälsa med 20 % och varar i 20 sekunder.

Rage spår\3 poäng \ Ökar chansen för Prime Heal att trigga när du använder Dark Contract och Seed of Life-färdigheterna medan du befinner dig i ett tillstånd av lifesteal med 45%.

blodig slakt \ 2 poäng \ Mängden hälsa som absorberas när man använder Killing-färdigheten ökas med 200%.


Blood Devil Curse
\ 2 poäng \ Fiender inom 6 meter runt målet (upp till 20 fiender) drabbas av "Curse of Devil's Blood", som varar i 15 sekunder. Fiender under påverkan av förbannelsen försätts i ett Devil Blood Stasis-tillstånd i 20 sekunder när de får en attack. I detta tillstånd reduceras fiendens hälsa med 4% av vampyrens maximala hälsa, staplas upp till 5 gånger. När du använder denna färdighet, finns det en 10% chans att gå in i ett tillstånd av vampyrism.


Dödande
\ 3 poäng \ Minska nedkylningen av Killing-färdigheten med 3 sekunder. Efter den modifierade Curse of Blood läggs en blödande effekt till: 240 hälsopoäng förloras varannan sekund.


färskt blod
\ 2 pts \ Bloodshot ökar en allierads helande effekt med 8 % och varar i 20 sekunder.

Livets stagnation \ 2 poäng \ Radien för Blood Devil Curse ökas med 2 meter. Devil's Blood Stasis tillämpar en ytterligare effekt av Life Stasis, vilket minskar läkningen som fienden tar emot med 30 %.

Förlängning av färskt blod \ 2 poäng \ Varaktigheten av livsstjältillståndet när man använder Fresh Blood magic skills förlängs med 8 sekunder.

Snabb läkning \ 2 poäng \ Nedkylningen av Blood Flow och Seed of Life reduceras med 4 sekunder.

Uppoffringstid \ 2 poäng \ Varaktigheten av "Offret"-tillståndet förlängs med 2 sekunder. Det genomsnittliga värdet av karaktärens återställda hälsa när du använder färdigheterna "Deal with Darkness", "Seed of Life" ökas med 2%.

åderlåtning\ 2 poäng \ Ökar bashälsan med 4%. Ökar dessutom hälsa och mana med 600 poäng.

Obegränsat blod \ 2 poäng \ Ökar omfånget av helande färdigheter med 4 meter och ökar den återställda hälsan med 30%.

Blodflöde\ 2 poäng \ Medan Sacrifice är aktivt, Deal with Darkness och Blood Flow ökar målets rörelsehastighet och all behärskning med 50 % respektive 160 under 5 sekunder. Vampiric Brand minskar målets rörelsehastighet och all behärskning med 50 % respektive 160 under 5 sekunder.

Ödslighet\ 1 poäng \ Karaktären kan inte röra sig eller använda offensiva färdigheter; endast läka och förbanna färdigheter är tillgängliga; varaktighet 25 sekunder. Maximal HP ökas med 50%, intervallet för helande trollformler ökas med 50%. Effekterna av Deal with Darkness och Seed of Life-färdigheterna appliceras på vampyren när de appliceras på målet. Fiender inom en radie på 20 meter av alla färdighetstyper reduceras med 200 poäng. När du använder färdigheten igen upphör effekten.


Gren mörker


Jämfört med blod och avgrund är den mörka vampyren den mest lämpliga för PvP (1v1). Om PvP inte var intressant, skulle jag inte föreslå att spela som en mörk vampyr, eftersom detta inte är den bästa grenen för PvE. The Dark Vampire är PvP-orienterad eftersom han har ett varierat urval av färdigheter som ger honom en stor fördel mot en annan spelare, jämfört med blod eller avgrund.

Fördelar med en mörk vampyr


● Som alla vampyrer kan de mörka återställa HP, även om läkningen är mycket svagare än i blodgrenen.
● Har en hög nivå av undvikande (särskilt när du använder den sista grenfärdigheten).
● The Dark One har den unika färdigheten Seed of Darkness, som tystar (förhindrar användningen av färdigheter) fienden i 3 sekunder – en mycket användbar färdighet i PvP. Dessutom bromsar Seed of Darkness fienden.
● En av mörkrets främsta offensiva färdigheter - Curse of Darkness kan minska målets noggrannhet, vilket gör det nästan omöjligt att träffa en mörk vampyr med en hög dodge-nivå.
● The Dark Vampire har en hög attackhastighet och rörelsehastighet medan den stjäler liv, vilket är användbart under snabba attacker eller när du flyr fienden. Samtidigt förbrukas inte hälsan under attacker i detta tillstånd, och det förbrukade återställs två gånger.
● Endast den mörka har färdigheten Devilish Explosion AoE, som inte kräver ett mål för att väljas. Devilish Explosion är den ENDA AoE för vampyrer som inte kräver ett mål, så det tillåter Dark Vampire att överlista den stulna fienden.

Nackdelar med en mörk vampyr


● Dark Vampires måste offra HP med 3,5 % varje gång Shadow Waves-färdigheten används. Eftersom Shadow Waves är en huvudsaklig attackfärdighet med en kort nedkylning är det något problematiskt att förlora HP, särskilt på låga nivåer.
● Jämfört med Blood Branch, återställer Dark Vampire betydligt mindre hälsa när du använder Deal with Darkness.
● Som nämnts tidigare är Dark Vampire inte PvE-orienterad.
● I mass-PvP är mörka vampyrer mindre effektiva eftersom de flesta kunskaper om publikkontroll är fokuserade på en enda fiende (mage är bäst för storskalig PvP enligt min mening).
● Det kan vara svårt att bekämpa klasser med tillfälligt bedövnings- och snarmotstånd (som människor och vissa barder) eftersom vampyrer är mycket beroende av dem.
● Ha en liten mängd mana och återställ den inte.
● Jämfört med klasser som lönnmördare och försvarare har den mörka vampyren färre färdigheter att tysta fienden. Men detta besvär kompenseras av möjligheten att återställa ens HP och det genomsnittliga attackintervallet.

Kompetens


1. Mörkrets demon- Ökar chansen att aktivera vampyrformen när du använder vissa färdigheter med 2/4/6/8/10%. En mycket användbar talang.
2. Skuggans kraft- Ökar hälsokostnaden för Shadow Waves med 0,5/1/1,5/2/2,5% och ökar den kritiska chansen med 1/2/3/4/5%.
3. Demon Strike Acceleration- Minskar nedkylningen av demonens slag med 0,3/0,6 sekunder.
4. Empowered Shadow Wave- Minskar nedkylningen av Shadow Wave med 0,5/1/1,5/2,0 sekunder.
5. Stretch of Darkness - Förlänger varaktigheten av Curse of Darkness med 5/10/15/20 sekunder och minskar dessutom målets noggrannhet med 6/12/18/24.
6. Dark Demon Strike- Vid den första attacken har den 50/100 % chans att bedöva offret i 1 sekund. Vid efterföljande attacker har målet en chans på 12,5/25% att bedöva och ökar skadan på Curse of Darkness med 10/20/30/40%.
7. Frö av mörker- spenderar 1 % av din HP. Efter 5 sekunder bromsas målet med 50,0 % i 8/10/12 sekunder. Effekten kan utlösas av Curse of Darkness.
8. slukar- Förlänga effekten av färdigheten med 1/2/3 sekunder.
9. Mörkrets krafter- Ökar den långsamma effekten av Seed of Darkness med 10/20/30 %. Efter 4 lyckade attacker tystas målet i 1 sekund.
10. Mörk invasion- Skuggvågen minskar målets mörka motstånd med 15/30/45/60/75 i 15 sekunder. När den används utanför lifesteal ökar chansen att kasta Curse of Darkness med 4/8/12/16/20%.
11. hemligt blodflöde- Blodflödestiden förlängs med 1/2/3/4 sekunder.
12. groddar- Minskar nedkylningstiden för mörker med 5/10 sekunder.
13. mörkrets öga- Ökar noggrannheten för alla färdigheter med 10/20/30.
14. Rasande utrotning- Ökar chansen för ett kritiskt slag när du använder Killing-färdigheten med 1/2/3/4% och minskar nedkylningen med 1/2/3/4 sekunder.
15. Pakt med skugga- Efter användning av Dark Contact ökar undvikandet med 20/40/60/80 i 3 sekunder.
16.Förbättrade Chains of Darkness– Jag förlänger tiden för att kontrollera spelaren med 2/4 sekunder.
17. Vampyrkrafter- I ett tillstånd av lifesteal ökar attackkraften med 3/6/9%
18. Mörk mortifikation- efter den modifierade Curse of Darkness och Mortify, ökar attacken debuff och minskar deras attackhastighet med 10/20%.
20. djävulsk explosion- massattack på fiender inom en radie av 10 meter. Förbrukar 1% HP. Ger 100 % grundattackskada + 1047/1532 bonusskada. Vampyrens huvudsakliga AoE.
21. Darkness Mastery- Ökar mängden behärskning av mörkret med 15/30/45.
22. Master Demoman- Ökar Devil Explosion-skadan med 10/20 % och räckvidden med 1/2 meter.
23. Mörk snabbhet- Minskar nedkylningen av Chains of Darkness och Devilish Explosion med 10/20 %.
24. Mörk vampyrism- Konsumerar inte hälsa i ett tillstånd av vampyrism. Förbrukad hälsa återställs i dubbel volym.
25. Kroppstyp- Nedkylningstiden för färdigheten. Offret reduceras med 20/40 sekunder och ger en 50/100 % chans att ta bort förlamning eller yrsel.
26. Oändligt mörker- Ökar mörkermotståndet med 25/50 och undvikandet med 4/8.

Bygger


Det första tillvägagångssättet är att maximera undanflykter. Med hög dodge kräver fiendens anfall en hög nivå av noggrannhet. The Dark Vampire kan minska fiendens noggrannhet genom debuffs, vilket avsevärt ökar dina chanser att undvika en träff. Den sista talangen är specifikt för vampyrer med hög dodge, som ökar dodge med 100 och minskar närliggande måls dodge med 60 i 20 sekunder. På höga nivåer har en vampyr med denna typ av pumpning en av de högsta nivåerna av undanflykt.


http://www.zzima.com/forum/attachmen...1&d=1321530836

Det andra tillvägagångssättet är att öka vampyrens hälsa. Till skillnad från high dodge, kommer detta tillvägagångssätt att ha mindre skydd mot stagger och snara. En hög nivå av HP är mest lämplig för en 1v1-strid.

Den sista vyn av den pumpade grenen:
http://www.zzima.com/forum/attachmen...1&d=1321530872

Branch Abyss


Kompetens

Alla anser att Inferno PVE är en riktningsgren, och i partiet kommer vi alltid att vara mer välkomna än mörker. Många säger att Darkness har mer DPS. Ja, det är sant, men med hänsyn till alla förbannelser överstiger skadan ibland mörkret. När man applicerar eldfröet på målet, med varje mottagen attack, tilldelas det 220 poäng av skada (om du använder konstruktionen jag föreslog), med en hel fest kommer 1100 skada att delas ut. skada. Och om man tar hänsyn till husdjuren? Genom att kombinera allt detta med Curse of Fire, som måste staplas 8 gånger, får vi en enorm skada. Och låt dem säga "Medan avgrunden svänger, kommer mörkret att hinna slå till tre gånger", den totala skadan blir ändå större. Utöver allt detta spenderar brandvampyrer inte sin hälsa alls, vilket i PVE är mer användbart än skada. Din roll i partiet är dd, men glöm inte heller healern. Du behöver inte lägga allt på prästen, speciellt om det inte finns någon bard. Kasta alltid Seed of Fire först, det kommer att ta bort målet, sedan Curse of Fire. Efter det kan du slå med "Hellfire", "Fire Strike", "Whip of Darkness" i valfri ordning. I slutet, slå med Kill. I det här fallet kommer alla obligatoriska förbannelser att tillämpas.

Gå till arenan slumpmässigt, var beredd på att du inte kommer att vara välkommen. Anmärkningar "Abyss ** i PVP, på grund av dig kommer vi att förlora T_T" ignorera. Upp till nivå 55 har du verkligen ett minimum av användning på arenan, om du inte sätter stopp för det. Men efter att ha lärt sig färdigheten "djävulsk fladdermus" kommer din effektivitet (prestandakoefficient) att öka avsevärt. Skicklighetsbullar: bedöva i 2 sekunder, enorm DPS, rörlighet, lång räckvidd. Jag kommer att erbjuda dig min krigstaktik. Din uppgift är att fokusera prästen / barden / vampen och börja slå honom med "Hellfire" och "Slay". Flame ger mycket skada, dödande minskar läkningen. Efter att du har demolerat målen på 30-40% HP, måste du förvandlas till en fladdermus och kasta "Seed of Fire". Medan målet är bedövat, tysta honom med en rasmässig skicklighet. Efter det kan du säkert avsluta. Observera att du inte kan läka medan du är i fladdermustillståndet - kasta blod på dig själv innan du transformerar. Din tid börjar efter nivå 65 apa - en massiv bedövning dyker upp med en mager rollback. Dess enda nackdel är en lång roll, men detta löses genom att jämna ut talangen Flaming Bat. Taktiken förblir densamma, men nu kyls ner med Firestrike, hälften av fiendens team kommer att vara i bedövning hela tiden. Jag råder dig att gå 6x6 för priset och 3x3 för avloppet, förståndet på den här arenan räcker fortfarande inte från oss.

Kompetens



1. Eldens förbannelse- Förlänger varaktigheten av Curse of Fire-färdigheten med 4/8/16/20 sekunder och ökar räckvidden med 1/2/3/4/5 meter.
En användbar färdighet som gör att du kan fånga fler mål, och ytterligare tid för att applicera andra förbannelser kommer inte att skada. Men det finns fortfarande fler användbara talanger. Två eller tre poäng kan kastas, men jag ser inte poängen med att maximera.

2. Eldens tungor- Ytterligare skada från färdigheten "Hellfire" ökar med 50\100\150\200\250 poäng + 40%\80%\120%\160%\200% av Fire Mastery.
Ökar skadan från vår huvudsakliga färdighet - maxa ut är ett måste.

3. Förbannelsens kraft- The Curse of Fire-färdigheten minskar motståndet mot eld och mörker med 10/20/30 poäng.
Reducerar motståndet enormt - det är vettigt att maxa det.

4. Helveteeld– Nedkylningstiden för Hellfire-färdigheten har reducerats med 1/2/3/4/5 sekunder.
Minskar nedkylningen av vår huvudsakliga färdighet - max.

5. Fire Demon Strike- Demon Strike-färdigheten minskar försvaret av mål som påverkas av effekten av Curse of Fire-färdigheten med 3/6/9/12 enheter. Staplas upp till fem gånger, varar i 30 sekunder. Mål under denna effekt tar ytterligare 26\52\78\104 skada.
Allt beror på dig, om du fokuserar på vampyrismens tillstånd, pumpa det sedan, men för mig finns det inte mycket mening för avgrunden i denna färdighet, så om du vill.


6. Eldsäde- fienden som träffas av "Seed of Fire" tänds varje gång den tar emot och gör en attack. Fienden tilldelas 50\80\110 skada, "Seed"-tillståndet varar i 20 sekunder. Att kasta Seed of Fire tar bort alla förbannelser från målet. Curse of Fire ger 1202\1922\2634 skada till fienden. skada, och för "Blood Curse" - 601\961\1317 enheter. skada. När du använder denna färdighet, finns det en 5% chans att gå in i ett tillstånd av vampyrism.
En ny färdighet som ger många läckra förbannelser, pumpa alla tre poängen. När man applicerar förbannelser kommer fienden att få mer skada i ansiktet, och när den får någon skada (det vill säga du / ditt parti / husdjur) kommer han också att skadas. Sammanfattningsvis ger detta en enorm skada. Det tar också bort målet helt (alla din påtvingade förbannelser, förutom eldens förbannelse (men det finns ett sådant ögonblick, om du staplade det, så kastas högarna till den första nivån).

7. Avgrund- Flame Curse-längden förlängs med 5/10/15/20 sekunder. Minskar dessutom motståndet mot brand med 10/20/30/40 poäng.
I kombination med Curse Power minskar det brandmotståndet med 70 poäng, vilket är ganska bra enligt mig.

8. Elddemon- Ökar chansen att gå in i vampyrtillståndet när du använder Curse of Fire, Hellfire, Fire Strike, Seed of Fire, Fire Slay med 2%\4%\6%\8%\10%.
Om du vill, fokusera på vampyrism, i "Darkness"-grenen ger det många fördelar, jag ser ingen mening med avgrunden IMHO.

9. Hellfire Curse- Att kasta Hellfire på ett mål som påverkats av Curse of Fire har 50%\100% chans att lägga till 2 poäng av Devil Fire.
En praktiskt taget värdelös talang, jämfört med andra, jag tycker att det inte är värt att spendera värdefulla poäng.

10. Blodig fest- Effekten av blödning på omgivande mål från Devour-färdigheten ökar med 0,5%\1%\1,5%. Skickligheten förlamar fienden i 1/2/3 sekunder.
Förbättrar en redan mycket användbar färdighet, en bra talang.

11. Brandförstöring- Ökar Ignite-skadan för varje attack som utdelas eller tas emot av en fiende som träffas av Seed of Fire med 25%\50%\75%\100%.
När man tar emot eller attackerar kommer 220 poäng av skada att delas ut, lite. Men om hela sällskapet + husdjur kommer att träffa ... Det hjälper mycket när man odlar någon form av boss.

12. Snabbt slagträ- Efter att ha fullbordat färdigheten "Battle Rush" ökas karaktärens hastighet med 60%. Boosten varar i 5/7/9 sekunder.
Mobilitetsboosten är alltid användbar, men det är värt att spendera inte mer än en poäng.

13. Flamdöd- Killing-färdigheten försvagar dessutom försvaret av målet under effekten av Curse of Flame-färdigheten med 25%\50%\75%\100%. Effekten varar i 1/2/3/4 sekunder.
När det är fullt pumpat, lämnar målet helt oskyddat, om än i 4 sekunder totalt.

14. Underkuvande av lågan- Eldfärdigheter och förbannelsefärdigheter orsakar mindre hot, och deras manakostnad minskar med 10%\20%.
Det finns två alternativ, om du använder smycken, glöm det. Om du vill klä dig till exempel en arenoset är det bättre att pumpa upp det ändå. Dessutom minskar det risken för aggro på oss när man använder eldfärdigheter.

15. Absorbera magi- När du påverkas av Seed of Fire, varje gång du får en attack, utlöses ytterligare en magisk brinnande effekt, vilket minskar fiendens mana med 15%\30%\45%\60% av Vampiric Fire Mastery.
Mana burn är en användbar sak. Med en bra behärskningsnivå kommer vi att lämna fienden helt utan mana

16. Motstå Hellfire- Brandmotståndet ökas med 10\20\30\40 enheter, försvaret ökas med 1%\2%\3%\4%.
Motstånd och försvar kan ökas på andra sätt, jag ser inte poängen med att spendera poäng.

17. Devil Bat- Vampyren förvandlas till en djävulsfladdermus i 20/25 sekunder och får kraftfulla flamkontrollförmågor. Basattackkraften ökas med 5%/7%, rörelsehastigheten ökas med 20%/30% och trollformelsomfånget ökas med 50%. I detta tillstånd kan endast eldfärdigheter användas. Hellfire har ingen nedkylning, kasttiden reducerad till 1 sekund, bonusattackkraften reducerad med 40%/30%. Seed of Fire lägger till 1202/1922 skada och en Vertigo-effekt i 2 sekunder. Nedkylning av cyklonfladdermus minskade till 6 sekunder.
Ökar din rörlighet och tar bort den största nackdelen med avgrunden - ett långt gips. Skadorna minskar också, men DPS ökar markant. Det ger också en bedövning i 2 sekunder till din arsenal, mycket, mycket användbart.

18. Svaghet- Efter att Dark Bonds-effekten upphör läggs effekten av att reducera alla typer av motstånd med 20/40/60 enheter, som varar i 20/35/50 sekunder.
Ytterligare en minskning av motståndet. Sammanfattningsvis med de föregående kommer det att lämna fienden nästan utan skydd.

19. Lågans snabbhet- Nedkylningen av Firestrike reduceras med 1/2 sek, och basskadorna ökas med 15%/30%.
Ökad skada och omladdning. Se till att maxa ut.

20. Att förvandlas till en fladdermus- Nedkylningstiden för Devil Bat-färdigheten reduceras med 10/20/30 sekunder. Fiender inom 10 meter runt fladdermusen som träffas av Curse of Devil Fire var tredje sekund. Ta skada lika med 300\600\900 + 10%\20%\30% av Fire Mastery.
Skadan är inte mycket, jag föreslår att maxa bara på grund av minskningen av återställningen av färdigheten.

21. Flame Strike- Fire Strike skicklighet slår tillbaka målet 2/4 meter, 20%/40% chans att få målet att bli yr i 3 sekunder.
Det är precis den talangen som gör oss dödliga i 6x6-arenan, och det hjälper när man slår ett gäng mobs. Förklaring: bedövningen beräknas för varje mål, det vill säga om sex motståndare träffas kommer hälften av bedövningarna att vara korrekta.

22. Flamfladdermus- I Bat-tillståndet reduceras nedkylningen av Firestrike med 1/2 sek, och kasttiden reduceras med 0,5/1 sek. öka 25%\50%.
I kombination med färdigheten "Fire Strike" och Fiery Strike som studerats maximalt, gör det oss till ett monster som ständigt håller oss i lägret.

23. Flamkontroll- eldfärdigheten ökar med 15\30\45 poäng.
Behärskning är bra. Grenen är mycket beroende av mästaren, dra dina egna slutsatser.

24. Flammans raseri- ytterligare skada på färdigheter "Hellfire", "Fire Strike" ökas med 5%\10%\15%, crit chans. träffen ökas med 3%\6%\9%.
Krisen vid avgrunden flyger ut mycket vackert, och ökningen av skador kommer aldrig att vara överflödig.

25. Stäppeld- The Curse of Fire och Fire Strike färdigheter lägger till en Fury Curse-effekt till målet i 3/4/5 sekunder. När det attackeras tar målet 400\800\1200 skada och ytterligare 30%\60%\90% av vampyrens eldmästarskap.
En annan stor förbannelse i vår arsenal, tillsammans med eldsädet, när den attackeras kommer fienden att få mycket skada.

26. Branddödande- ger 120 % basskada och ökar attackkraften till 2119. Tilldelar 1500 skada och ytterligare 100 % av Vampiric Fire Mastery till ett mål som påverkas av Flame Curse. Målet drabbas av Vertigo i 3 sekunder om de påverkas av blod-, skugga- och lågans förbannelser samtidigt. När du använder denna färdighet har karaktären 5 % chans att komma in i ett tillstånd av vampyrism.
Tja, här är det sista skalet. Se till att ladda ner.


Debuffs

Magisk låga - när du tar emot en vampyrattack (färdighetsattack) antänds målet i 5 sekunder och får en viss mängd skadepoäng (beroende på nivån på färdigheten "Curse of Fire"), staplar upp till 8 gånger.

Fire Seeds - Kasta när ett Fire Seed appliceras på ett mål. Efter att ha tagit emot någon skada kommer fienden att utdelas. antalet skadepoäng (beror på nivån på fröet och talanger).

Blood Curse - Har 25% chans att minska målets maximala HP med 1% av din maximala hälsa. Överlagd från färdigheten "Vampyrens stämpel"

The Curse of Fire - tillämpas av skickligheten, konstigt nog, "Curse of Fire", påtvingar den avskalade "Magic Flame" på målet, den enda förbannelsen som inte slås av av "Seed of Fire".

Curse of Darkness - tillämpas med en 25% chans med färdigheten "Whip of Darkness". Minskar målets noggrannhet med 30 i 20 sekunder.

Debuffarna från "Kill" - denna färdighet har en mycket intressant mekaniker, om målet är förbannat med mörker, eld och blod, då: läkningen minskas med 35% / 45% i 15 sekunder, attackkraften minskas med 10 % / 15% och rörelsehastigheten minskas med 30% i 15 sekunder, minskar försvaret med 110/210. i 19 sek. Det andra värdet är att det finns en 15% chans att dessa debuffs kommer att uppgraderas till den nivån.

Eldförbannelsen från färdigheten "Hellfire" och eldförbannelsen från färdigheten "Curse of fire" (liksom psilocybin och psilocybininnehållande) är översatta på exakt samma sätt, men det är olika saker. Överlagrat av färdigheten "Fire Strike", "Hellfire" och ibland "Whip of Darkness" med 15 % chans. Debuffen varar i 40 sekunder och ger skada baserat på färdighetsnivå varannan sekund.

Bygger


Hybrid
I den här grenen är skadan från förbannelser och från färdigheter balanserad, det vill säga du kan kasta förbannelser och slå. Och du kan "utan förspel" straffa fienden. Men det här är fortfarande en hybrid, så skadan och stack från förbannelser kommer att vara mindre än de andra alternativen nedan.

budget
Det här är en lågkostnadsgren, här behövs inga stora investeringar men du kommer att få svettas mycket. För det första, det obligatoriska utförandet av alla förbannelser, och först efter det "släcka", ja, det är mer problem, men du behöver inte mycket pengar heller. Ja, och armarna blir rakare.

hög kostnad
Här behöver du en stor investering i redskap/stenar. resultat: enorm skada, minimalt krångel med förbannelser. Vi går bara ut och dödar.


I den här guiden presenterar vi Vampyrklass Forsaken World Rebirth. Vampyrer fungerar vanligtvis som angripare med AoE-färdigheter (områdesskada). Samtidigt kan de, tack vare sin healing-förmåga, vara bra healers. Vampire är en mångsidig klass som kan vara användbar för både solo- och festspel. Med rätt konstruktion av "Abyss"-grenen har de bra CC-förmåga (från engelska Crowd Control - "crowd control"). Korset på baksidan av Vampire ser väldigt imponerande ut.


Vampyrklassen är indelad i tre undertyper av talangträdet: , , .

Redan från början av spelet tillhandahålls färdigheterna "Lash of Darkness" (absorberar en vampyrs liv för att skada fienden) och "Brand of the Vampire" (absorberar fiendens liv för att återställa hans hälsa) på bortskaffande av vampyren.

Som ett resultat av att utföra enkla uppdrag för denna plats får karaktären ytterligare två färdigheter. "Bloodsucker Strike" dränerar 15% av fiendens hälsa från den maximala tillgången och tillför tystnad i 3 sekunder (färdigheten är gemensam för alla klasser av Vesperian-rasen). Färdigheten Vampyrism (en färdighet endast för vampyrklassen) ger en ökning av attackkraft, hälsa, rörelsehastighet och ökad läkningsförmåga. Kan kallas när du använder andra färdigheter.


Vampyrer kan bara vara representanter för vesperianerna, både manliga och kvinnliga karaktärer.

Styrkor

  • Stor skada
  • Relativt hög överlevnadsförmåga
  • Förmåga att läka
  • Kan på egen hand besegra vissa bossar

Svaga sidor

  • Besvärjelser kan konsumera hela din mana mycket snabbt
  • Svårt att hantera

När de når nivå 20 blir talanger tillgängliga för alla spelare, med hjälp av vilka de kan göra sin karaktär till en oumbärlig medlem i ett parti för komplexa tillfällen eller till en dödlig mördare av spelare. Så vampyren står inför ett val mellan tre grenar: blod, mörker och avgrunden.


Grenen "Blod" har ett antal attack- och stödfärdigheter. Många människor pratar om vampyrer - "understöd" och det finns ingen mening i dem. Men vampyrer, med en kompetent uppbyggnad av talanger, skaffar sig en kraftfull enskild healer, på grund av vilken de lugnt kan behålla flera spelare. Jag säger inte att en Vampyr kommer att ersätta en healer! Naturligtvis, ingen helar skulle inte ersätta. Men skulle du vägra en klass i ett parti som inte bara gör bra skada, utan också i svåra tider kommer att ge tillbaka halva din HP i taget, eller till och med mer? utöver healing, vampyrer i Blood-grenen, med viss uppbyggnad av talanger 20 % till maximal hälsa i 20 sekunder, ökar en allierads attackkraft med 32 % och ökar effekten av healing med 8 %. Användningen av HP-burkar i detta gren är minimal, men användningen av manaburkar tenderar till oändlighet.


Grenen "Darkness" anses vara en gren för PVP. De flesta av färdigheterna är långsamma och bedöva, men har inte mycket skada. Det är sant att denna gren har en stor fördel. På nivå 50 får vampyren Chains of Darkness-färdigheten. Till en början förlamar den fienden i 5,3 sekunder. Fienden kan inte utföra några handlingar, men du kan inte skada honom heller. Med Improved Chains of Darkness-talangen utökas förlamningen till 9,3 sekunder, vilket ger en enorm fördel under striden i 3v3-arenan.


"Abyss" - en gren där vampyren gör enorm skada på fienden. Den huvudsakliga färdigheten i denna gren är "Hellfire". Endast i detta talangträd kan en vampyr förvandlas till en enorm djävulsk fladdermus. Denna form ökar attacken, rörelsehastigheten och trollformens räckvidd. Den enda nackdelen med detta utseende är att du bara kan använda eldfärdigheter. Denna gren är mer lämplig för PVE eftersom den inte har någon kontroll. Om, naturligtvis, din vampyr är den främsta slagkraften i partiet, kommer den att vara bra i PVP-strider.


Nu mer om dessa grenar.

Grenblod

I sig själv förlitar sig denna vampyrgren på den frekventa användningen av en form av vampyrism, som Dark-grenen, men använder huvudsakligen den rörlighet, HP-ökning och helande effekt som denna form ger (Dark förlitar sig mer på specialiserade färdigheter, som Demon Strike och en öka i allmänhet skadenivån för målet).

  1. En mycket anständig läkning på ett enda mål, förmågan att hänga en buff som fyller på hälsan när skada utsätts;
  2. Hög överlevnadsförmåga på grund av en passiv ökning av mängden hälsa, healing (både från enkla healingfärdigheter och ytterligare bonusar till attackfärdigheter) och en bonus från vampyrformen;
  3. Trots den allmänna opinionen är den ganska kapabel att leverera bra skada med en lämplig fördelning av talanger;
  4. Tål tyst elit (senior) och gäng mobs på sin egen underklack under solopumpning;
  5. Kostnaden för HP-burkar tenderar till noll.
  1. Det finns ingen massläka, res;
  2. En ganska lång nedkylning av helande färdigheter i de tidiga stadierna av spelet;
  3. Kostnaden för MP-banker tenderar att vara oändlig (den behandlas av avancerad alkemi / matlagning, rationell användning av färdigheter medan du pumpar på mobs och ett par bonusar i talanger);
  4. Låg kontrollnivå.

Jag kan inte tillskriva en sak till vare sig minus eller plus, nämligen att för att kunna använda färdigheter måste en vampyr offra en del av sin maximala hälsoreserv.


Från de föreslagna för- och nackdelarna kan vi dra slutsatsen att blodvampyren har ett brett utbud av applikationer - från ett rent stöd, som perfekt läker (viktigt!) ett enda mål, som dessutom ger honom små trevliga buffs i form av en bonus till attackera och öka den maximala hälsonivån, förbättra kvaliteten på läkningen på målet på grund av bonusarna från Bloodstock, till ett mycket segt DD-alternativ (det finns DoTs, återigen ökningen av skador på grund av Bloodstockens bonus, minskad återställning av kompetens etc.).

Gren mörker

Jämfört med blod och avgrund är den mörka vampyren den mest lämpliga för PvP (1v1). Om PvP inte var intressant, skulle jag inte föreslå att spela som en mörk vampyr, eftersom detta inte är den bästa grenen för PvE. The Dark Vampire är PvP-orienterad eftersom han har ett varierat urval av färdigheter som ger honom en stor fördel mot en annan spelare, jämfört med blod eller avgrund.

  1. Som alla vampyrer kan de mörka återställa HP, även om läkningen är mycket svagare än i blodgrenen.
  2. Har en hög nivå av undvikande (särskilt när du använder den sista grenfärdigheten).
  3. The Dark One har den unika färdigheten Seed of Darkness, som tystar (förhindrar användningen av färdigheter) fienden i 3 sekunder - en mycket användbar färdighet i PvP. Dessutom bromsar Seed of Darkness fienden.
  4. En av mörkrets främsta offensiva färdigheter - Curse of Darkness kan minska målets noggrannhet, vilket gör det nästan omöjligt att träffa en Dark Vampire med en hög nivå av undanflykt.
  5. Den mörka vampyren har en hög attack- och rörelsehastighet medan den stjäl, vilket är användbart vid snabba attacker eller när man undviker fienden. Samtidigt förbrukas inte hälsan under attacker i detta tillstånd, och det förbrukade återställs två gånger.
  6. Endast den mörka har färdigheten Devilish Explosion AoE, som inte kräver ett mål för att väljas. Devilish Explosion är den ENDA AoE för vampyrer som inte kräver ett mål, så det tillåter Dark Vampire att överlista den stulna fienden.
  1. Dark Vampires måste offra 3,5 % HP varje gång Shadow Waves-färdigheten används. Eftersom Shadow Waves är en huvudsaklig attackfärdighet med en kort nedkylning är det något problematiskt att förlora HP, särskilt på låga nivåer.
  2. Jämfört med Blood Branch återställer Dark Vampire betydligt mindre hälsa när du använder Deal with Darkness.
  3. Som nämnts tidigare är Dark Vampire inte PvE-orienterad.
  4. I mass-PvP är mörka vampyrer mindre effektiva eftersom de flesta av folkmasskontrollfärdigheterna är fokuserade på en enda fiende (mage är bäst för storskalig PvP enligt min mening).
  5. Klasser med tillfällig bedövande och snara immunitet (som människor och vissa bards, till exempel) kan vara svåra att bekämpa eftersom vampyrer är mycket beroende av dem.
  6. De har en liten mängd mana och återställer den inte.
  7. Jämfört med klasser som lönnmördare och försvarare har den mörka vampyren färre färdigheter att tysta en motståndare. Men detta besvär kompenseras av möjligheten att återställa ens HP och det genomsnittliga attackintervallet.

Branch Abyss

Alla anser att Inferno PVE är en riktningsgren, och i partiet kommer vi alltid att vara mer välkomna än mörker. Många säger att Darkness har mer DPS. Ja, det är sant, men med hänsyn till alla förbannelser överstiger skadan ibland mörkret. När man applicerar eldfröet på målet, med varje mottagen attack, tilldelas det 220 poäng av skada (om du använder konstruktionen jag föreslog), med en hel fest kommer 1100 skada att delas ut. skada. Och om man tar hänsyn till husdjuren? Genom att kombinera allt detta med Curse of Fire, som måste staplas 8 gånger, får vi en enorm skada. Och låt dem säga "Medan avgrunden svänger, kommer mörkret att hinna slå till tre gånger", den totala skadan blir ändå större. Utöver allt detta spenderar brandvampyrer inte sin hälsa alls, vilket i PVE är mer användbart än skada. Din roll i partiet är dd, men glöm inte heller healern. Du behöver inte lägga allt på prästen, speciellt om det inte finns någon bard. Kasta alltid Seed of Fire först, det kommer att ta bort målet, sedan Curse of Fire. Efter det kan du slå med "Hellfire", "Fire Strike", "Whip of Darkness" i valfri ordning. I slutet, slå med Kill. I det här fallet kommer alla obligatoriska förbannelser att tillämpas.


Gå till arenan slumpmässigt, var beredd på att du inte kommer att vara välkommen. Anmärkningar "Abyss ** i PVP, på grund av dig kommer vi att förlora T_T" ignorera. Upp till nivå 55 har du verkligen ett minimum av användning på arenan, om du inte sätter stopp för det. Men efter att ha lärt sig färdigheten "djävulsk fladdermus" kommer din effektivitet (prestandakoefficient) att öka avsevärt. Skicklighetsbullar: bedöva i 2 sekunder, enorm DPS, rörlighet, lång räckvidd. Jag kommer att erbjuda dig min krigstaktik. Din uppgift är att fokusera prästen / barden / vampen och börja slå honom med "Hellfire" och "Slay". Flame ger mycket skada, dödande minskar läkningen. Efter att du har demolerat målen på 30-40% HP, måste du förvandlas till en fladdermus och kasta "Seed of Fire". Medan målet är bedövat, tysta honom med en rasmässig skicklighet. Efter det kan du säkert avsluta. Observera att du inte kan läka medan du är i fladdermustillståndet - kasta blod på dig själv innan du transformerar. Din tid börjar efter nivå 65 apa - en massiv bedövning dyker upp med en mager rollback. Dess enda nackdel är en lång roll, men detta löses genom att jämna ut talangen Flaming Bat. Taktiken förblir densamma, men nu kyls ner med Firestrike, hälften av fiendens team kommer att vara i bedövning hela tiden. Jag råder dig att gå 6x6 för priset och 3x3 för avloppet, förståndet på den här arenan räcker fortfarande inte från oss.


* Klicka på skärmdumpen för att förstora bilden.

Vampyr är inte en ras, utan en klassinriktning. Det är sant att bara vesperianer kan välja det, som i sina egenskaper är mycket nära den vanliga bilden av en vampyr. Vesperians har två alternativ för att attackera fienden - fjärrkontakt och nära kontakt. Samtidigt kan de, förutom de vanliga skadorna, suga ut liv och läka sina sår. Vampyrer dras mot eldens och mörkrets magi.

Vesperians utseende är också mycket extraordinärt, efter att ha träffat en av dem kommer ingen att tvivla på att detta är en vampyr. Blek, till och med grå hud, scharlakansröda pupiller, onaturlig skönhet och en skör kroppsbyggnad står i kontrast till det enorma korset som tornar upp sig över deras axlar.

Bra hastighet och attackkraft gör att vampyren kan agera tillsammans med krigarna och lönnmördarna som en attackerande fighter (DD). Och vampyrförmågor hjälper till att hela allierade, så alternativet med en vampyrhealer är möjligt.

Fördelar med Vampyrklassen:

  • närstrid och avståndsattack;
  • bra skadeparametrar;
  • starka färdigheter i fiendens kontroll;
  • två roller i gruppen - healer och DD.

Nackdelar med specialisering:

  • de flesta färdigheter konsumerar mana, du måste säkerställa dess tillgång;
  • inte särskilt bra skydd;
  • vampyrism är av stor betydelse;
  • vissa grupper är ovilliga att ta vampyrer, eftersom deras skador och läkningsparametrar är sämre än rena klasser.

Vampyrspecialiseringar i Forsaken World

En vampyr som har stigit upp till nivå 20 kan välja en av tre utvecklingsgrenar:

Vampyrism

Lifesteal är en unik Vesperian Vampire-färdighet som låter dig få ytterligare bonusar och förmågor:

  • 10 % ökning av hjältens attackkraft och hälsonivå;
  • vampyrens rörelsehastighet ökas med hälften;
  • effekten av helande färdigheter ökas med 10%.

Vampyrens aktiva och passiva färdigheter

Scourge of Darkness är en enda målattack med grundskada plus en Shadow-bonus. Det finns en chans att minska noggrannheten hos den attackerade fienden och förvandlas till en fladdermus.

Vampiric Brand - Enmålsattack med grundläggande skada, plus en Shadow-bonus. Bleeding och Vampire Shapeshifting kan också användas.


Demon Strike - Vampyren teleporterar nära offret för att utdela basskada plus en Shadow-bonus. Skadan från färdigheten ökar sekventiellt, upp till 4 aktiveringar.

Hellfire - skada på en fiende, grundläggande, kompletterat med en brandbonus. Det finns en chans att utdela dubbel skada och försvaga målets motstånd.

Havoc är grundskadan plus Shadow-bonusen. Möjlig ytterligare tillämpning av skadliga effekter Blood Curse, Dark Curse, Curse of Flame.

Blodhantering - Accelererar påfyllningen av träffpunkter.

Mastery of Darkness - pumpar behärskning av mörker och motstånd mot det.

Välsignelser och förbannelser

Vampyrism - Aktivering av vampyrismens tillstånd.

Demonens anfall är nödvändigt för att hjälten ska tömma livet från offret.

Bat Dash - Låter vampyren förvandlas till en fladdermus, vilket gör att de kan förneka skadliga effekter och/eller göra en flykt.

Deal with the Dark - låter dig förvandla blod till helande magi för dig själv och allierade.

Blodflöde - en färdighet från blodmagins arsenal, en allierad, är utrustad med förmågan att regenerera ett tag.

Curse of Fire - påverkar en grupp av mål, sänker försvaret av fiender. Det kan också förbättras av Magic Fire, vilket får fiender att brinna.

Devour - påverkar en grupp fiender, tar bort osynligheten, alla offer och vampyren själv kommer att bindas till en plats i 8 sekunder. Motståndare tillfogas också Blödning.

Chains of Darkness - en förbannelse för ett enda mål, fjättrar fienden, slår ut honom ur sadeln. Fienden är låst på plats, men är inte skyddad från skada.

Vampyrgrenar, talanger

Blod

Fresh Blood Magic - Vampyrism aktiveras oftare när du använder Vampiric Brand, Deal with Darkness, Seed of Life, Sea of ​​Blood.

Vampire Brand Enhancement - Snabbar upp förnyelsen av Vampire Brand-färdigheten.

Brand of Fresh Blood - förstärker effekten av Brand of Vampire-färdigheten.


Demon Strike Extend – Ökar utbudet av Demon Strike med 40 %.

Devil's Blood - Varaktigheten av Curse of Blood kommer att öka.

Seed of Life - Efter 5 sekunder får den allierade ett visst antal träffpoäng. Det finns en chans att återställa dubbelt så mycket HP.

Curse of Blood - När man attackerar en förbannad fiende, berövar den dem ytterligare hälsopoäng motsvarande 4% av vampyrens maximala HP.

Blodstudie - Minskar manakostnaden för att återställa hälsan.

Brand Power - Ökar effekten av Vampire Brand med 40 %.

Mortifikation - förstärker effekten av Blodförbannelsen.

Utjämna vampyren på blodgrenen

Det finns två genomförbara alternativ för denna gren: healer och skadehandlare. För att läka måste du maximera de färdigheter som är ansvariga för att återställa hälsopoäng och minska laddningstiden för dessa färdigheter. Helande andra, vampyrkullen bör inte förbli naken, därför studerar vi parallellt till fullo färdigheterna för försvar, regenerering av HP, passiver för att öka mängden hälsa och mana. Förutom helande kan en vampyr i Blodsgrenen ha skadliga effekter på fiender, vilket minskar deras försvar, mana och hälsa.

Attackerande vampyrer fokuserar på Demon Strike-skador och minskar fiendens HP med Brand. Det är också värt att uppmärksamma de färdigheter som förbättrar effekten av stigmat, de har sidoskadliga egenskaper för fienden, vilket också är användbart.

Mörker

Seed of Darkness - Efter 5 sekunder reduceras fiendens rörelsehastighet.

Devilish Explosion - En attack mot en grupp mål med mörkrets kraft. Aktiverad i Bat Form ger ytterligare skada.

Dark Demon - Ökar chansen att förvandlas till en fladdermus.

Shadow Power - Ökar chansen för ett kritiskt slag och antalet hälsopoäng när du aktiverar Shadow Waves-färdigheten.


Dark Demon Strike - Den första attacken bedövar målet, den andra har en minskad chans att bedöva, men ökar skadan för Curse of Darkness.

Powers of Darkness - Ökar varaktigheten av Seed of Darkness. Effekten ackumuleras upp till 4 aktiveringar, varefter fienden tystnar.

Dark Invasion - Minskar fiendens mörka motstånd efter att ha aktiverat Shadow Waves.

Eye of Darkness - Ökar noggrannheten i vampyrens färdigheter.

Dark Killing - minskar hastigheten och omfattningen av fiendens attack ytterligare under effekterna av Curse of Darkness och Killing-färdigheterna.

Devilish Explosion - En attack mot en grupp mål inom en radie av 10 m.

Utjämna vampyren på den mörka grenen

När du utvecklar din hjälte bör du inte missa följande punkter: vampyrens skada beror på den maximala och verkliga hälsan. Glöm därför inte att pumpa in hälsa och försvar medan du lär dig färdigheterna för att öka attacken och undvika fiendens kritiska anfall.

Grenen av Mörkret erbjuder inte bara en bra bonus till hjältens dodge, det finns en färdighet som avsevärt minskar chanserna att undvika motståndarens kritik. Därför är det säkert att säga att den mörka vampyren är en snabb och smidig fighter.

I princip kan man offra en del av backen för att skapa en fighter med mer hälsa. Då kommer den mörka vampyren att kunna prestera mer framgångsrikt i enstaka slagsmål med en annan spelare.

Avgrund

Seed of Fire - Förbannar offret och ger bonus brandskada. Alla skadliga effekter sammanfattas också och skadar fienden. Effekten av förbannelser tas bort.

Devil Bat - En vampyr förvandlas till en gigantisk fladdermus. Detta ökar hans attack och rörelsehastighet, skada. I det här fallet är det bra att använda Hellfire, eftersom nedkylningen avbryts minskar det kostnaden för hjältens HP.


Hellfire Tongues - Ökar skadan på Hellfire-färdigheten.

Curse Power - Ökar effekten av Curse of Fire.

Fire Demon Strike – Minskar försvaret av fiender som påverkas av Fire Curse. Effekten kan staplas upp till 5 gånger.

Bloody Feast - Ökar blödningen från Devour-färdigheten. Dessutom åläggs förlamning.

Absorbera magi - Ett offer som attackeras av Seed of Fire kommer att ta brännskador vid efterföljande träffar, brännande manapoäng.

Fury of the Flame - ökar skadan som delas av färdigheterna Hellfire, Fire Strike, och ökar också chansen för en crit.

Fiery Slay - Ökar vampyrens attack, ger en träff på 120% av basvärdet. Ökad skada med Fire Mastery om Eldens förbannelse tillfogas. Fienden görs yr.

Utjämna vampyren på Abyss-grenen

För att framgångsrikt spela Forsaken World som en vampyr, utveckla Abyss-grenen, behöver du uppgradera färdigheter som ökar attackmängden, du behöver också förbannelser och debuffer som försvagar fiendens försvar och accelererad nedkylning av färdigheter.

Maxade: Hellfire Tongues, Cursing Might, Hellfire, Fire Seed, Abyss, Blood Feast, Swift Bat, Absorb Magic, Devil Bat, Svaghet, Flame Swiftness, Flame Strike, Polymorph Bat, Manipulate Flame, Flame Fury, Steppebrand, eldig död .

Dessutom kommer det inte att vara överflödigt att kasta några poäng i talangerna: Curse of Fire, Fiery Destruction, Swift Bat.

Vampire Void Tactics


Abyss-grenen ser väldigt bra ut vid ett gruppbesök i fängelsehålor. Närvaron av förbannelser och andra skadliga färdigheter gör att du kan ge bra skada. Abyssal färdigheter kan ta längre tid att aktivera, men de tär inte på vampyrens hälsa, och den resulterande skadan är större.

För PvE är vampyrens roll oftast att göra skada (DD), så följande bunt med färdigheter är relevanta: Seed of Fire, Curse of Fire, Hellfire, Scourge of Darkness, Fire Strike, Killing.

När det gäller PvP-arenan - upp till nivå 55 kommer Vampire Void att ignoreras under rekryteringen av grupper, eftersom inget enastående kommer att visas där. Efter att ha studerat Djävulsfladdermusen ökar vampyren skadan och låter dig ta fienden på långt håll. Då kan du redan be om att få gå med i gruppen, välja en fiende bard, präst eller vampyr på slagfältet och börja släcka den med Hellfire and Mortification. På nivå 65 kommer gruppkontroll av motståndare att läggas till, vilket fungerar bra i 6v6-strider.

Nytt på plats

>

Mest populär