Hem Förberedelser inför vintern Passage av spelet Batman: Arkham Asylum. Genomgång av Batman Arkham Asylum Batman Arkham Asylum gåta kort

Passage av spelet Batman: Arkham Asylum. Genomgång av Batman Arkham Asylum Batman Arkham Asylum gåta kort

Intensivvårdsbyggnad

Batman tog Jokern till ett psykiatriskt sjukhus. Något i denna clowns beteende gör vår hjälte orolig och Batman bestämmer sig för att ta fången till cellen. Vi följer vakterna och lyssnar på jokerns pladder. Batman släpps inte längre in på intensivvårdsavdelningen i "cell"-blocket, förmodligen för fångarnas sinnesfrid, och sedan "attacker" jokern. Allt var planerat i förväg, Jokerns flickvän Harley Quinn vid kontrollpanelen, blackgate-banditerna överförda från det brända fängelset.

Batman bryter fönstret, hamnar i den första röran. Det är två slagsmål framför sig, den första med tre fångar, den andra med fyra. Försök att dela ut komboslag, ju fler slag Batman gjorde utan att stanna, desto fler poäng får du för striden. I framtiden kommer det att vara möjligt att köpa Wine tech-uppgraderingar för poäng. Jokern erbjuder sig att hitta honom och öppnar energiporten. Det finns ingen väg ut, "han kallade sig en last, klättra in i lådan", vi letar efter ett kriminellt geni.

Klättra uppför rampen, till vänster i rummet, bryt tänderna hoppa på golvet med en battarang, sikta med höger musknapp eller tryck på "Q"-tangenten - en snabb batarang. Vi rör oss längs korridoren, vi hör säkerhetssystemets varning om kränkningen av regimen, i tre kvarter bröt fångarna loss. När vi har nått gaffeln kommer vi att lära två ligister en läxa, för det är inte fikon att rycka till de stora och mäktiga, efter striden går vi till höger, eftersom dörren till vänster är blockerad. Efter att ha kontaktat oraklet (kommissionär Gordons dotter), rapporterar Batman situationen. Väl på avdelningen för de våldsamt galna ska vi prata med närmaste väktare Zak Franklinn, han kommer att förklara situationen, den våldsamma fången Victor Szas kedjade fast vakten vid den elektriska stolen och hotar att döda honom. Vi passerar genom den öppna dörren och klättrar upp för trappan, närmar oss vakterna, tittar upp på väggarna, det finns gargoyler - genom att trycka på "F"-tangenten flyger Batman upp till gargoylen med hjälp av en krok med en kabel. Vi hoppar över till närmaste gargoyle, och vi planerar på brottslingen genom att trycka på "mellanslag", under flygning trycker vi på vänster musknapp och slår. Du måste ge slutslaget, håll ned CTRL och tryck på höger musknapp.

Efter att ha tagit itu med banditen tittar vi på videon, Harley Quinn visar oss den tillfångatagna övervakaren Sharpy. Jokern visar sig ha kontroll över säkerhetssystemet. Vi måste ut från avdelningen för de våldsamma galningarna. Slå på detektivlägesknappen "X", inspektera rummet. Vi ser ett galler i väggen och en genomskinlig vägg, medan vi lämnar det till bättre tider (i allmänhet finns det många mysterier i spelet, men några kommer att bli tillgängliga först i slutet av spelet, när Batman samlar alla hans prylar), gå till gallret, tryck på mellanslagstangenten snabbt och många gånger. Vi går igenom ventilationsschakten till gallret och tar bort det liksom den första.

Desinfektionsrum

Jokern har lanserat sin giftgas, och alla i rummet är dömda till en plågsam död. Nära dörren till rummet, titta upp och använd kroken så snart "F"-ikonen blinkar. När vi klättrar upp, räddar vi vakten, hoppar med en krok på ribban under taket och räddar ytterligare en vakt, hoppar vidare, sedan räddar vi fången, poäng delas ut för alla räddade. Du måste slå på ventilationen för att rensa rummet från gas. Vi ser oss omkring i detektivläge och riktar batarangen mot ventilationsmanöverpanelen.

Loopen

Vi lämnar desinfektionsrummet och befinner oss i en lång korridor som kallas en loop. Vi går längs den, pilar ritas på golvet, två banditer kommer att attackera bakifrån, det är till och med på något sätt inte seriöst. Vi rör oss längs pilarna, vi går in i rummet och tittar på videon. Jokern släpper en konstig kropp från behållaren, uppenbarligen resultatet av någon form av genetisk mutation. Vi undviker hans direkta attacker genom att hålla i mellanslagstangenten och trycka på vänster eller höger rörelseknapp, vi lockar monstret på kraftsköldarna och medan det vrider sig övar vi slag. Efter flera närmande faller monstret, jokern gör anteckningar för framtiden, rapporterar att kommissarie Gordon har blivit tillfångatagen och flytt. Vi får en ny huvuduppgift att hitta och rädda kommissarien. Vi kommer att prata med vakten, han kommer att försöka leda oss bakom jokern, men något fungerar inte, då bestämmer sig Batman för att gå tillbaka och kolla efter bevis i interneringscellerna. Vi återvänder bara vi går inte till desinfektionsrummet, utan till vänster in i den tidigare stängda passagen. Vi kommer till interneringscellerna, guidade av kartan. Och vi skannar den i detektivläge, efter att ha hittat en kolv med bourbon från en förrädarvakt, börjar vi leta efter honom med alkoholångor i luften. Vi rör oss längs korridoren, letar efter spår av whisky i luften och går in i hissen, sedan dyker en rabiat läkare Harvey upp och släpper hissen på oss. Vi klättrar upp för trappan in i rummet och väljer ljudinspelningen, lyssnar och får poäng, nu går vi tillbaka till hissen och tittar upp tills vi hittar en punkt där vi kan haka på, ta oss över hinderbanan och komma till festen med fem banditer , efter att ha slagit alla går vi vidare. Efter att ha passerat ventilationstunnlarna ser vi tre banditer beväpnade med maskingevär. Angrip inte direkt. Vi tittar upp och använder kroken, hoppar från gargoyle till gargoyle och går till baksidan av banditerna. Vi planerar och håller ner Ctrl-tangenten smyger vi upp på närmaste bandit och utsätter honom för ett sista slag. Vi tar itu med de återstående banditerna. Vi går in i rummet där det finns en annan bandyuk och smyger också upp bakifrån, vi tar ner den med det sista slaget. Vi går framåt och kommer in i intensivvårdslobbyn, där är två banditer med maskingevär. Efter att ha hanterat dem skickar Jokern ytterligare tre banditer, och vi kommer att lugna ner dem. Vi tar en ljudinspelning i säkerhetsrummet. Och vi går till dödvakten. Efter att ha undersökt det bryter Edward Nygma sig in i vår radiosändning, han ger oss gåtan "Titta, skär dig inte på ett sjaskigt porträtt." Vi tittar lite till höger om förrädarofficeren, ett porträtt av övervaktmästaren Sharp hänger på väggen, vi skannar det. Efter det dyker en vakt upp och öppnar dörren.

Korridor med kommunikationer

Vi får i uppdrag att lämna intensivvårdsavdelningen på öns yta. Efter att ha pratat med vakten går vi ut i korridoren med kommunikationer och när vi kommer till utgången från den hör vi ett nödmeddelande, Jokern informerar invånarna i Gotham City om erövringen av Arkham Island. Vi går in i skafferiet och genom ventilationsrören kommer vi ut till ytan. Vi undersöker ön ur fågelperspektiv, går ner vi går mot den botaniska trädgården längs vägen vi får larm från Batmobilen, Batman kontaktar oraklet och får en karta över ön, vi går till entrén till intensivvården enhet för att rädda kommissarie Gordon och skydda vår bil. Efter att ha passerat porten går vi runt ambulansen till vänster och med hjälp av kroken klättrar vi upp på betonggolvet, vi går igenom den till baksidan av de två banditerna och tar bort dem med tysta slag. Vi passerar genom nästa grind och ser hur sju banditer slår med klubbor på vår bil. De är inte seriöst beväpnade, vi närmar oss och delar ut manschetter vänster och höger. Efter striden plockar vi upp explosiv gel från stammen (de kan spränga instabila väggar). Nu måste du skanna området runt bilen. Vi slår på detektivläget och skannar, sökområdet är markerat med en gul rand. Efter att ha hittat röret, tryck på mellanslagstangenten, skannar Batman kontaktar oraklet och berättar för henne de goda nyheterna. Vi följer doften av kommissariens favorittobak i luften. För att gå till nästa plats, till vänster om den låsta porten spränger vi upp den ömtåliga muren. Efter stigen snubblar vi över två banditer, efter att ha slagit dem fortsätter vi att leta efter spår av tobak, eftersom de är var tredje meter.

Medblock

Det finns sex fångar vid ingången till läkarkvarteret, här kan du få bra poäng. Vi går in i byggnaden. Vi ser Harley Quinn, efter att ha närmat sig och lyssnat på henne, hör vi Gordon. Harley springer iväg och vi måste hitta en annan passage till medblockbyggnaden. Vi går ut och tittar på taket, med hjälp av kroken klättrar vi upp och går till vänster. Det är en instabil vägg här, vi spränger den med gel och hamnar i ett medicinskt block. Väl inne passerar vi genom ventilationsschakten in i stora hallen, vi observerar en bild av hur Jokerns undersåtar kör sjukvårdspersonalen till kontoren. Batman bestämmer sig för att befria dem. Läkarna bevakas av fyra beväpnade banditer, eftersom spelet går ut på att agera i hemlighet kan du dra ut fiender en efter en, smyga upp bakifrån och ge avslutande slag, men du kan också göra lite ljud, då kommer alla springande till dig och inspelningen börjar. Jag agerade hemligt. Efter att ha tagit bort banditerna närmar vi oss läkarna, efter att ha pratat med dem får vi uppgiften att hitta och rädda ytterligare tre läkare, deras plats kommer att markeras på kartan.

Dr Kelerman är inlåst i ett rum fyllt med jokergas, går till dörren ska vi prata med vakten, sedan tittar vi upp på ventilationsrören och klättrar på dem, hoppar över till gallret och bryter in det i rummet. Tre fläktar måste slås på. När vi slår på detektivläget tittar vi på ledningarna som går från fläktarna till kontrollpanelerna, sätter på fläktarna med en betarang, efter varje påslag går vi ner till nivån nedanför.

Dr Chen är kedjad vid en stol, allt är banalt, vi genomför en kraftfull aktion för att föra alla åtta fångar i ett medvetslöst tillstånd, efter denna försäkran från de tidigare nämnda medborgarna, närmar vi oss Chen och trycker på mellanslagstangenten.

Doktor Peni Yang bevakas av fem beväpnade banditer, så att doktorn inte dödas måste du placera två laddningar av explosivt helium på de defekta väggarna. Efter att ha sprängt sina fragment av väggarna kommer de att begrava banditerna under dem. Prata med doktorn.

När vi återvänder till isoleringsavdelningen för att ytterligare söka efter kommissarien, tittar vi på en video, i slutet av vilken du måste ta itu med tre banditer. Efter att vi går ner till källaren i läkarkvarteret på hissen. Vi tittar på filmsekvensen för att gå vidare, spränga väggen till vänster. Vi passerar kommunikationskorridoren och ser kommissionär Gordon, han är död. Vi får en ny uppgift att straffa mördaren. Vi går till bårhuset, efter att ha vandrat runt det, kommer vi att försöka lämna denna dystra plats, den var inte där. När du försöker ta dig ut befinner vi oss igen i bårhuset, bara mitt i hallen står tre väskor. När vi öppnar dem i tur och ordning träffar vi pappa och mamma, i den senare väntar en fågelskrämma på oss. Ja, allt detta är schizo Crane tricks, han är också känd under smeknamnet "Scarecrow", eller snarare hans hallucinogena gas. Nu måste vi komma förbi honom, så att han inte märker oss. Vi går bara framåt medan han snurrar där, efter att ha nått den defekta väggen, vi spränger den, fågelskrämman kommer att vända sig och titta till vänster och höger om väggen, så medan han tittar till vänster, hoppar vi till höger . Batman når rampljuset och attackerar.

Efter att ha besegrat Crane, ring oraklet. Vi går tillbaka och följer pilarna, ja, det här är inte en kommissarie, utan någon stackars vakt. Vi försöker ta oss igenom dörren, tre banditer öppnar den för oss, en av dem är erfaren, han sätter ett block på alla slag, vi måste bedöva honom med en kappa och sedan slå honom. Vi kommer till korridoren längs pilarna, jokern bestämde sig igen för att spela sina grymma spel. Vi måste ta oss förbi banditerna så att vi inte uppmärksammas. Det är bara fyra av dem, slå på detektivläget, deras rörelse kommer att synas, de två första smög jag upp bakom och slog ut med avslutande slag. Resten, som följde sin väg, tog också bort en efter en från slagfältet. Gå upp för trappan och använd kroken för att hoppa till taket i rummet där Harley och Gordon står. Spränga i taket och se videon. Det är en kamp med Venom. En pigg kille, och väldigt arg, men som chef inte särskilt svårt. Vi undviker hans kast och kastar betarangs tills han börjar gå med ansiktet, så fort detta händer, springer du fram till honom och slår honom. Batman hoppar på rygg och kommer att slita av matarslangarna en efter en. När Venom har ett halvt liv kvar kommer Jokers ligister att gå med i striden. Först tar vi itu med dem, sedan avslutar vi Venom.

Vi tittar på videon - Venom dör en död av de modiga, Gordon åker till fastlandet och Batman ger oraklet en "tsu".

Batman Cave

Nå grottan och analysera Dr Yangs senaste forskning.

Vi följer med till platsen som är markerad på kartan, på vägen stöter vi på ett slagsmål tre gånger. Framme vid punkten hoppar vi över staketet och går genom grottan, tittar på videon och springer till datorn. Efter att ha granskat all tillgänglig information om Dr Yangs forskning. Batman letar efter det tidigare nämnda. Vi får en batklo som du kan dra upp föremål med. Här kommer möjligheten att prova det i aktion. Batman bestämmer sig för att leta efter doktorn på ett annat sätt, med en krok drar vi av tre containrar som hindrar oss från att hoppa ut på gångvägarna. Vi springer genom tunneln till gallret under grottans valv, ja, med en krok kan man dra ut gallren, vilket vi faktiskt gör. Vi kommer ut från andra sidan och skär ner ligisten som rapporterar till jokern på något sätt. Sedan finns det en annan grupp banditer, bland dem finns det en erfaren sådan. Plus, de som inte är engagerade i ett slagsmål försöker riva av olika föremål från väggarna för att försöka orsaka betydande skada på Batman. Vi kommer in i en grotta med gamla väggar och pelare, kroken försvinner, du måste hitta en väg till ytan. Inget särskilt svårt förväntas. Efter att ha kommit ut till ytan får vi en bock om uppgiften "komma ut till ytan genom avloppen". Vi får följande "klättring in i Arkhams herrgård", jokern placerade sina krypskyttar på tornen, tog av dem, vi följer till den östra delen av ön, det finns redan fyra krypskyttar och ett gäng banditer i den anslutande delen av näset.

Arkham Mansion

Efter att ha trängt in i herrgården, med hjälp av batclaw, tar vi ner den beväpnade banditen, omedelbart avslutar vi honom med det sista slaget. Dörren är låst, gammal god ventilation hjälper oss. Med en batklo river vi av gallret och kommer in i ett intilliggande rum. Wow, Dr Young är i händerna på en joker, men hon är tyst. Och Jokerns banditer genomförde en stående sökning i herrgården. Måste skynda på.

Vi tar itu med ett gäng banditer, om något som lugnt chattar innan du dyker upp. Med due diligence kan du fylla några poäng. Vi går in i nästa rum, det finns en bandit, beväpnad med ett maskingevär, som hotar att döda två anställda på Arkham mentalsjukhus, vi smyger upp på honom bakifrån och hugger ner honom. Vi tittar på videon, Jokern, av vänlighet, informerar om att ett gäng av hans hantlangare slår "nonsens" ur Aaron Kesh för att ta reda på var Dr. Yang är. Det finns sex beväpnade banditer i nästa rum, vi minns medicinska blocket och agerar på samma sätt. Efter att ha hanterat fångarna lyssnar vi på Kesh, vi flyttar för att hjälpa doktorn.

Vi går genom den norra korridoren, tar oss fram i ventilationslabyrinten och kommer till slut till Dr Yangs kontor, sedan försöker tre banditer ta sig in på kontoret, en med en maskingevär, ställer dem i vila, tittar på väggarna , ventilation igen. Det finns ingen läkare, kassaskåpet är öppet, drar slutsatser, Batman kommunicerar samtidigt med oraklet. Vi skannar kassaskåpet och följer läkarens avtryck i hälarna. Efter att ha kommit ut från kontoret, precis när vi klättrade in i det, går vi till dörren, mot tre banditer av typen "ge mig en rök", Batman säger "Jag röker inte, jag säger en atlet", och låt oss arbeta på dem. Um... det är jag. I själva verket, i läkarens fotspår, befinner vi oss i en hörnkorridor, satte oss ner runt hörnet och slog huvudet på en beväpnad bandit med en betarang, efter att ha lyssnat på deras konversation varav det följer att läkaren greps. Vi går in i biblioteket, det är sex banditer, två erfarna, som går ner, vi ser två gisslan, skojaren skämtar igen. Om vi ​​inte hinner rädda dem, då kommer de att kvävas. Vi återvänder snabbt tillbaka och med hjälp av en krok klättrar vi upp på tredje våningen, vi springer i en cirkel tills vi stöter på ett ventilationsgaller. Efter att ha klättrat in i den, övervinner vi labyrinten och går ut nära ljuskronan, kastar betarangen, ljuskronan bryter genom golvet, tadam... gisslan är räddad. Vi sätter på detektivläget och på en av hyllorna hittar vi läkarens fingeravtryck. Vi tar formeln "efter att ha läst, förstör", vilket vår hjälte gör.

Vi kommer ut ur biblioteket, vid utgången blir vi påverkade av Cranes hallucinogena gas, vi rusade längs med en ny kink. Vi går längs korridoren, efter att ha kommit till föräldrarnas dödsplats. Efter att ha stått en stund, tryck på rörelseknapparna och gå till utgången. Fågelskrämman väntar på oss i de mest dolda rädslor gömda i djupet av vår hjärna. En hinderbana, heter den. Efter att ha klarat fågelskrämman befinner vi oss i stora salen, klipper av klockan och hoppar ner går vi in ​​i det öppnade rummet. Där håller den våldsamma Victor Dr Yang, vi smyger upp till hörnet, hukar och, efter att ha förbättrat ögonblicket, bedövar vi Zsas med en batarang. Vi tittar på videon, Dr Yang dör. Och vi måste slåss med fyra banditer, en av dem är beväpnad med en elektrisk batong.

Efter att ha pratat med oraklet får vi uppdraget att penetrera det hemliga laboratoriet. Vi lämnar rummet, följer spåren av Sharpes DNA. Det finns tre beväpnade banditer i den stora salen, vi tar oss över dem och skär ner dem i tur och ordning bakifrån med avgörande slag.

Hitta Overseer Sharpy på DNA-spåret, förstör Titan-labbet i den botaniska trädgården, få säkerhetskoderna från Sharpe, här är listan över uppgifter som tilldelats Batman efter Arkham Mansion

fängelse block

Vi följer i fotspåren av vaktmästaren Sharpes DNA, sprider små grupper av fångar längs vägen, vi går in i fängelseblocket. Vi går förbi celler med galna fångar. Efter att ha nått Sharp befriar vi den gamle mannen, tittar på skärmsläckaren - Harley Quinn befriar Ivy och psykopater från fängelse, vi får hälften av koden från Sharp. Nu har Batman en kodsekvenserare i sin arsenal, en enhet för att bryta elektroniska försvar. Funktionsprincipen är denna, vi ställer in enheten på säkerhetssystemets panel och rullar kontrollcirklarna tills vi fångar en bred amplitud och sequencerskärmen blinkar grönt. Vi släpper inställningen - panelen är hackad. Vi återvänder längs samma väg som vi kom hit på, psykos kommer att attackera dig på vägen, försöka slå ut dem med första slaget och omedelbart avsluta dem, om du hoppade på rygg, tryck snabbt på mellanslagstangenten många gånger. Efter att ha nått psykofängelsecellerna, kommer det att bli en kamp i två körningar med Blackgate-fångarna under kommando av Harley, kampen är inte särskilt svår. Efter att ha slagit fångarna stänger vi av det elektriska golvet och följer Harley. Vi går in i den öppna passagen och kommer in i ett rum med hängande vakter, Harley ställer till uppgiften att rädda vakterna, gå först bakom pannan och scanna bilden på väggen av "Wanted Prometey". Vi stänger av strömförsörjningen under det första skyddet med en sequencer, och skär repet med en betarang, du kan springa för att spränga den defekta väggen och skanna spindeln. Stäng sedan av strömmen under det andra skyddet och skär även av repet med en betarang. Säkerheten är gratis. Harley flyr, ge oss trettio sekunder på oss att komma ut ur rummet. Den svåraste panelen av alla tre, det viktigaste är att släppa inställningsknapparna i tid, så snart den önskade amplituden hittas. Efter att ha pratat med vakterna går vi till straffcellen. Sedan sätter Jokerns galna flickvän en fälla för oss, fångarna springer till oss och försöker slå oss, men Harvey kommer med jämna mellanrum att låta strömmen flyta över golvet. Efter att ha hanterat fångarna överlämnar Jokern Harvey till Batman, och hon hamnar omedelbart i fängelse. Efter att ha skannat hennes utskrifter kontaktar Batman oraklet. Nu går vi till den botaniska trädgården för skojaren.

Jakten på jokern

På vägen till den botaniska trädgården kommer vi att irriteras av psykoserna som rymt från fängelsekvarteret. Vi går in i den botaniska trädgården, skär ner två ligister med maskingevär, bryter upp skyddspanelen och går in i växthuset, det är sex beväpnade banditer som vandrar i par, nästan håller i handtagen ... um ... skurkar!? Vi hoppar från gargoyle till gargoyle och slår sakta skiten ur dem. Vi går till generatorrummet, här torterar en skara huliganer den stackars teknikern. Låt oss återupprätta rättvisan och göra narr av dem. Först och främst skär vi ner den med en elpistol med en betarang, plus en annan erfaren som maskade sig dit, vi klämmer honom med en kappa och skickar honom också till en fridfull oas av sömn. Så panelen som öppnar passagen är minerad, för att knäcka den behöver du tre besök. Allt måste göras snabbt. När panelen är hackad går vi vidare. Vi återvänder till växthuset och efter att ha stigit till toppen passerar vi in ​​i nästa rum, jokern fyller upp passagen. På sidan av blockeringen tar vi bort ventilationsgallret, och kryper genom ventilationen in i ett övergivet rum, längs vägen titta på dina fötter, under gallret är ett mysterium. Du kan inte använda kroken igen, så du måste hoppa, någonstans ovanifrån hör vi jokerns röst, vi förstår att processen att skapa en armé av mutanter är i full gång. Efter att ha flyttat till andra sidan klättrar vi in ​​i ventilationen under taket och efter att ha kommit ut kommer vi att lära två huliganer att tortera ordningsvakten. Vi måste rädda resten av sjuksköterskorna. Efter att ha orienterat oss på kartan går vi till undsättning. Efter att ha kommit in i rummet informerar jokern om tillståndet att om någon lägger märke till oss, så är ordningsvakterna i en skiff, och du kan inte röra de patrullerande vakterna. Först måste du ta bort operatören. Med små steg flyttar vi oss till andra sidan och klättrar in i de tekniska passagerna, med sidosteg, här är vi i ett mer fördelaktigt läge, vi klamrar oss fast vid den allra sista vakten med en krok, hoppar av och går in i ventilationen gör vi vår vägen till operatören. Efter att ha slagit ut honom tar vi hand om resten av säkerheten, här kan du inte hålla dig. En av operatörerna rapporterar att dörren till laboratoriet finns i det här rummet, men det är hemligt. Vi slår på detektivläget och letar efter spår av Harvey, på en panel finns en hel massa av dem, under den finns en minerad panel, detta kommer inte att skrämma oss. Öppna panelen i tre steg. Här är jokern, den här avskyvärda sätter sina nybakade mutanter på oss, och han flyr. Taktiken är när en av mutanterna rusar mot oss, vi kastar en snabb betarang på honom, den förbluffade mutanten kraschar in i väggen, vi springer fram till honom och börjar slå honom. Batman till slut borde hoppa på ryggen, vi riktar mutanten som viftar med armarna mot den andra. Alltså flera besök tills motståndarens HP sjunker till noll. Vi springer och hämtar den.

Ett batplan kommer och kastar en kabelkastare mot oss. Med den tar vi oss ut ur laboratoriet. Vi måste hitta murgrönan, den är i Mrs Arkhams växthus. Vi använder en kabelpistol för att komma över till den. Efter att ha pratat med henne går Batman till Arkham Mansion för att ta reda på från Aaron Kesh var Croc hålls fängslad. På vägen tillbaka lugnar vi ner flera grupper av banditer och i huvudväxthuset hoppar vi återigen på gargoylerna. Utgången från byggnaden är blockerad av flera orealistiskt stora rötter släppta av murgröna, jokern droppade ett "titanium" på henne, så bilden blev fräck. Vi närmar oss rötterna och hoppar in i tekniska passager, går över till andra sidan och går ut ur byggnaden. Ivy bestämde sig för att plantera hela ön med sina avkommor, och inte ofarliga, spottande blommor kan förstöras, springa fram till dem och trycka på mellanslagstangenten. Vi tar oss till herrgården, det finns också en hel del växter inuti, plus att man inte kan gå ner på golvet, en konstig gas som tydligen släpps ut av växter, fastnar i taket och använder en kabelkastare som flyger från vägg till vägg , vi kommer till Aaron. Tja, killarna sa inget lugnande. Nåväl, det finns inget att göra, du måste skaffa en blomma.

Intensivvårdsbyggnad

För att komma in i intensivvårdsbyggnaden klättrar vi upp på ett av tornen, men inte upp på taket, vi skär ner prickskytten med en betarang och använder en repkastare. Här är vi i byggnaden, tar oss igenom ventilationens labyrint och befinner oss i intensivvårdslobbyn. Gargoyler bryts och sex beväpnade banditer strövar omkring. När du slår ut alla i säkerhetsrummet, stäng av portskyddspanelen med en sequencer. Vi går in i passagen till kamerorna, här blir vi påverkade av Cranes gas. Sista mötet med fågelskrämman. På vägen till rampljuset måste du sprida en skara skelett, var försiktig under kampen, hoppa inte ut under jokerns blick. Efter att ha nått rampljuset kommer det att bli en kamp, ​​först bara skelett, sedan skelett av en mutant, vi skär ner det såväl som vanliga, bedövar det med en betarang och det kommer att krascha mot väggen, och det sista är ett gäng skelett plus en mutant.

Allt detta visar sig vara ett krångel, men slagsmålen var verkliga. Crane flyr och går ner till Crocs källare. Vi hoppar ner, i hissens kontrollrum finns tre banditer, beväpnade, erfarna och enkla. Efter att ha slagit ut dem hackar vi kontrollpanelen, den är minerad, vi måste agera snabbt. Vi hoppar in i den öppnade luckan, det är en skara banditer, under kampen, se till att banditerna inte öppnar lådan med vapen.

Croc's Lair

Vi går in i kloakerna och tar oss längs väggarna, använder repkastaren för att hoppa från vägg till vägg. När vi går in i Crocs lya försvinner korten, vi kommer att vandra i labyrinten och fokusera på avståndssensorn till sporerna, vi måste samla in motgiften från fem sporer. Du kan inte springa, krocken kommer att upptäcka fluktuationerna i vattnet och ta tag i dig. Det kommer att gå snabbare att röra sig i en huk, när krokodilen attackerar, siktar vi på den med en betarang, träffar krokodilens krage, den kommer att falla i vattnet. Ibland kommer han att bryta stöden under oss, då måste vi springa. Efter att ha samlat alla tvister är det dags att ta sig ur dessa dystra katakomberna. Vi går raka vägen dit Batman letar, nu springer vi från Croc, ett par varv, här är tunneln. Tvister vi går till Batmans grotta, skapar en "anti-titanium" agent. Efter att ha skapat ett motgift tittar vi på en video, grottan attackeras av murgrönaväxter. Efter att ha samlat en förbättrad batclaw får vi möjlighet att bryta väggar som vi inte kunde nå tidigare.

Jokern lanserade "Titan" i avloppen, snart kommer denna blandning att nå bostadsområdena i Gotham, vi måste snabbt stänga av pumparna. Vi får märken på kartan och vi börjar ta oss upp längs den förstörda delen av avloppet. Någonstans hoppande, någonstans en repkastare, här är vi på toppen. Vi bryter upp väggen med en batclaw, tre ligister kom ut för att beundra oss, vilken slump att batclaw nu har tre krokar, vi observerar flygningen av tre "Guds maskrosor". När vi klättrar inuti kommer vi att besegra två banditer, det spelar ingen roll om gaffeln ska gå åt vänster eller höger och stänga av panelerna med en sequencer här och där, men efter att ha stängt av blir det en svår kamp i en begränsad utrymme, och även med deltagande av en mutant. Även om detta kan ha fördelar, bedövar vi mutanten, hoppar på hans rygg och skickar honom till banditerna. Här blev de inte friska. Några lopp på bred rygg och kampen är över. Vi undersöker hisschaktet, bryter ett par defekta väggar och undergräver motvikten. Här är den, doften av frihet. För att komma till grottan använder vi aktivt Batmans förmåga att planera över långa avstånd, och naturligtvis själva repkastaren.

botanisk trädgård

Nu måste du komma till den botaniska trädgården, neutralisera Ivy så att hon inte har tid att förstöra ön. För att komma till trädgården placeras vi växter som spottar redan tre bollar, plus ett par krypskyttar. Efter att ha tagit oss in i trädgården följer vi växthuset, där vi senast pratade med damen vi behövde. Kampen kommer att bestå av två omgångar, kasta en enorm blomknopp med en snabb betarang, om du har tur kan du slå skurken själv, undvika flygande bollar och se rötterna växa upp ur marken så att vår lilla kropp inte grips . När livbaren tar slut applicerar vi en explosiv gel på kokongens vägg som skiljer oss från murgrönan. Efter att ha sprängt det en gång börjar en ny omgång, kampstilen är densamma, motståndare har precis lagts till i form av vakter förtrollade med murgröna. När vi besegrar murgrönan går vi efter jokerns huvud.

Den slutliga

Vi lämnar den botaniska trädgården och beger oss till fängelsekvarteret. Här kommer vi att hälsas med applåder, jokerns skurkar, vi går in i byggnaden och ser hur jokern grimaserar, sedan exploderar tv:n, vi passerar in i den sprängda öppningen, och en av de svåraste striderna i historien om spelet börjar. Var mer uppmärksam på mutanterna, se när en av mutanterna springer mot dig, blind honom med en snabb betarang och hoppa på hans rygg, efter dessa enkla handlingar dirigerar vi den sadlade mutanten till en annan, längs vägen för sönderfallande huliganer. Så fort du fyller på dem börjar kampen med jokern själv. Den sista striden ser ut så här, på grund av räcket i den improviserade amfiteatern, hoppar Jokerns hantlangare ut, plus att han själv emellanåt kastar exploderande käftar in i arenan. I den första omgången kommer vanliga fångar att hoppa av. Så fort du har att göra med alla kommer jokern att vända sig bort till helikoptern, sikta från ultrabatclaw och släppa jokern, springa fram till honom och utsätta en serie slag. Tills han kom ut. I nästa omgång kommer experimentella slutsatser att dyka upp, funktionsprincipen är densamma. Vi hanterar alla och återigen kastar vi bort jokern för oss. I den tredje omgången kommer det redan att finnas beväpnade med elektriska batonger och till och med ett par beväpnade med maskingevär. Tja, vad kan jag säga, allt beror på dina stridsfärdigheter, använd gärna batmans prylar, ultraklon är särskilt bra, och käftarna som hoppar mot dig kan kastas med snabba batarnger.

Jokern är besegrad, Gordon är räddad och vi får en hint om nästa del.

Efter att ha sett den sista biofilmen kan du gå in i berättelseläget och samla Ridlers gåtor.

Allra i början av passagen av spelet Batman: Arkham Asylum kommer du att titta på en lång öppningsvideo, som kommer att berätta bakgrunden. Det visar sig att Batman fortfarande fångade Jokern och åker med honom till Arkham Asylum. De behandlar farliga psykopater där. Så fort Batman lämnar honom där, kommer han att förstå av gycklarens beteende att något är fel. Så han bestämmer sig för att eskortera honom direkt till kameran.

Sedan är det bara att följa vakterna och lyssna på Jokerns samtal. Du kommer att se några roliga scener, men innan du kommer till kameran kommer mördaren Croc att fly. Det är värt att notera att han inte kommer att attackera dig, tvärtom, han kommer att återvända dit själv, men på grund av hans ord tjocknade Dark Knights tvivel mer och mer. Väl på intensiven kommer Batman att bli ombedd att vänta bakom glas för att inte reta upp fångarna. Det är då Jokern börjar agera. Först kommer han att döda vakterna, och sedan, med hjälp av sin partner Harley Quinn, kommer han att fly till friheten. På nedervåningen har de förrymda fångarna-medbrottslingarna från Blackgate länge väntat på honom.

I den vidare passagen av spelet Batman: Arkham Asylum måste du bryta fönstret och bli medlem i den första striden. Det är värt att notera att det bara kommer att bli två strider. I den första kommer du att tävla med tre fångar, och i den andra - med fyra. Jag råder dig att använda så många kombinationer som möjligt för att få så mycket upplevelse som möjligt.

Så fort du hanterar fienderna kommer Jokern att göra sig påmind. Han kommer att bli glad, säg åt Dark Knight att hitta honom. Det kommer till och med att öppna energiportar för dig. Klättra nu upp på mentalsjukhuset och gå sedan in i rummet. Där kommer du att bli attackerad av "Jaws of the Joker", som kommer att hoppa på dig och kväka. Det är värt att notera att dessa lömska upprullningsleksaker spreds av Jokern över hela Arkham. Gå sedan längs korridoren, och efter ett tag kommer du att höra en larmsignal. Det visar sig att psykoserna rymde från flera kvarter på grund av Jokerns ansträngningar. Gå till gaffeln och ta itu med två motståndare.

För att fortsätta passagen av Batman: Arkham Asylum-spelet, måste du vända dig till höger sida, där du kommer att möta dottern till kommissarie Gordon - oraklet. Du måste chatta med henne. Sedan kan du gå tillbaka och hitta vakten. Gå fram och prata med honom. Efter samtalet kan du återvända till avdelningen för särskilt våldsbejakande psykos. Efter att ha pratat med vakten Zack Franklin, visar det sig att en viss farlig psykopat Victor Zsasz, som Jokern befriade, tog och kedjade fast en av vakterna vid den elektriska stolen och hotar att ta itu med honom om Batman bestämmer sig för att gå in i lokalerna. Du måste också gå ut genom den öppna dörren och sedan gå till trappan, som du kan klättra upp. Där måste du klättra upp på gargoylen och sedan attackera Zsasz. Efter att ha besegrat honom, titta på en video av Harley Quinn som visar upp sin fångna Sharpe. Det kommer att bli känt att nästan alla säkerhetssystem blockerades av Jokern, och de som fungerar är under hans kontroll.

Du borde komma ut ur det här rummet så snart som möjligt. Använd "detektiv"-läget och titta sedan runt och hitta gallret på väggen. Gå fram till den och slit av den och gå sedan vidare. Och så vidare tills du når rummet för desinfektion.

Det visar sig att jokern släppt en gas som både förgiftar och roar. Därför, i rummet där det lanserades, alla de som är dömda till en lång och smärtsam död. Du måste komma till dörren som leder till rummet och försöka klättra upp. Då kan du rädda två banditer och en vakt. Skjut sedan banditen och fortsätt genom Batman: Arkham Asylum. På platsen för mord, hitta och aktivera "Detektiven", och släng den sedan in i kontrollpanelen med en batarang. Efter det kan du se startskärmen och sedan gå vidare.

Väl i korridoren, som kallas "loopen", titta noggrant dig omkring, eftersom du måste gå framåt och hålla dig till pilarna. När du kommer in i rummet kan du se videon. Det visar sig att Jokern lanserade en ovanlig, milt uttryckt, mutationskropp från behållaren. Du måste undvika det så gott som möjligt och så snabbt som möjligt, och när den här mutanten vill ramla in den, starta sedan betaranger mot den. Det är värt att notera att han bara kommer att försöka ramma dig ett par gånger, men alla försök kommer inte att lyckas, han kommer helt enkelt att falla till golvet och rysa krampaktigt. Nu kommer Jokern att göra vissa anteckningar för att ytterligare modifiera detta monster. Då kommer brottslingen att berätta att kommissarie Gordon blev tillfångatagen. I den vidare passagen av spelet Batman: Arkham Asylum kommer psykopaten att lämna dig med hjälp av en enorm låda där han skickade en främmande kropp.

Nu har ni ett nytt mål - att göra allt för att rädda kommissionär Gordon. Gå och hitta vakten och prata sedan med honom. Han kommer att försöka leda dig i brottslingens fotspår genom transportsystemet. Däremot kanske han inte lyckas. Sedan måste du återvända till cellerna där "käftarna" attackerades för första gången, med hjälp av kartan över området. Aktivera sedan läget "Detektiv" och skanna platsen i det. Jag råder dig att titta till höger sida av dörren. När du närmar dig dit hittar du en whiskyflaska, plocka upp den och gå vidare. I det ögonblick när kompositionen redan har valts, flytta bara längs korridoren och fokusera på de "moln" som släpps ut av alkohol.

Det är värt att notera att i passagen av Batman: Arkham Asylum måste all jakt genom ledtrådarna endast köras med "Detektiv"-läget aktiverat, för på detta sätt kommer du att lämna spår efter dig. Annars kan du gå vilse.

I samma ögonblick som du går in i hissrummet kommer Harley Quinn att dyka upp. Och vad tror du att han kommer att göra? Du kommer aldrig gissa eftersom han kommer att kasta en hiss på ditt huvud. Efter det måste du klättra till toppen med hjälp av kroken. Efter att ha kommit ut, var försiktig, eftersom fem stora män redan väntar på Jokern. Döda dem snabbt och kryp in i luftkanalen, som ligger i korridoren. Efter att ha kommit ut direkt i korridoren kommer du att se tre män med vapen. Var vaksam och titta försiktigt upp och hitta en krok där. Använd den för att klättra högre och hoppa sedan på gargoylen. Men då kan man göra det på flera sätt: bara förstöra alla, eller skjuta den som satt sig i kontrollrummet. Sedan kan du krypa in i en annan luftkanal, och sedan gå mot hallen.

Där kommer du att stöta på fyra personer med maskingevär. Jag råder dig att eliminera motståndare, förbli osynliga, eftersom kulorna från maskingeväret förvandlar Dark Knight till en fågelskrämma. När du har hanterat dem kommer jokern att vara extremt olycklig och skicka ytterligare tre personer till dig. Du måste också ta itu med dem och sedan gå till utgången. När du kommer till det kommer du att se vaktens kropp. Kom och kolla in det. Det blir känt att detta är en förrädare. Sedan, i spelet Batman: Arkham Asylum, kommer Edward Nygma (Riddler) att sprängas i luften på radion. Han kommer säkerligen att utmana huvudpersonen, som består i att lösa många gåtor av Nygma, nämligen 240 bitar. Det är värt att notera att den allra första av dem, som handlar om "Sårad om ett shabby porträtt" - plot. Du bör se dig omkring och titta lite till höger om officeren. Du kommer att se en bild på väggen, som föreställer chefen för vakterna - Sharpe. Närma dig porträttet och skanna det. När det är klart kommer en vakt att dyka upp och gå till dörren som leder till korridoren med kommunikation för att öppna den.

Du bör fortsätta passagen av Batman: Arkham Asylum och gå in i den här korridoren, längs vägen, och lyssna noggrant på nyheterna som sänds på radion, eftersom de kommer att säga att inte bara Arkham fångades av Jokern, utan också bröt staden. Gå vidare och klättra in i skafferiet. Titta där noga runt och hitta ventilationsrören. Gå till dem och gå ut. Efter att ha njutit av öns landskap från ovan, gå ner igen. Du kommer nu att få en beacon från Batmobile.

The Dark Knight kommer sedan att försöka kontakta kommissarie Gordons dotter eftersom hon kan ge honom Arkham-kartan. Du bör ta en närmare titt och föra vidare signalen från Bat-mobilen. Närma dig nästa grind och stanna för att titta på bilden av hur sju banditer vanställer din bil med hjälp av rörskärningar. Du måste se till att närma dig dem utan att vara särskilt rädd, för de är inte särskilt farliga med rör i händerna, men om de hade maskingevär så är det här en helt annan sak. Fortsätter passagen av Batman: Arkham Asylum, du måste visa dem Kuzkins mamma. Hur man lär skurkarna en läxa, gå sedan till stammen och tar därifrån ut gelén som exploderar. Den kan dock bara användas på väggar som inte är särskilt stabila.

Det är värt att notera att tills vapnet är i dina händer, ändra dräktens hållbarhet och öka den. För i det här fallet kommer hälsan att vara nästan komplett. Men i det ögonblicket, hur man hittar ett vapen, då måste all erfarenhet investeras i dess förbättring. Men det är också värt att uppmärksamma det faktum att sprängämnen inte kommer att vara till stor nytta om du hittar dem nästan i slutet av spelet, utan batarangen används konstant till slutet.

Då bör du närma dig din bil och skanna allt utrymme runt den. När du har hittat kommissariens pipa kan du kontakta Oraklet för att besöka henne att Gordons spår har hittats. Sedan kan du följa spåren av tobak, eftersom de kommer att leda till medblocket.

Det är också värt att notera att det finns många Riddler-pussel på Arkham. Men för att hitta dem är det värt att använda Riddler-kartan. Det är på den som de alla markeras. Bara att passera spelet Batman: Arkham Asylum med det kommer att bli avsevärt förenklat. Men kom ihåg att varje territorium har sin egen karta. Du kan hitta dem i de byggnader som ligger i mitten av platsen och har ett kraftfält, så några av pusslen måste lösas först under andra halvan av spelet.

Medblock

Så fort du går ut till ingången som leder till läkarkvarteret kommer du att se sex fångar där. Du måste eliminera dem och sedan gå in. Gå in, se dig omkring och leta efter ett kraftfält. Harley Quinn och kommissionär Gordon kommer också att dyka upp i ditt synfält. Det är värt att notera att du inte kommer att passera här, så det är bättre att hitta ett annat kryphål. Gå nu ut och titta på taket. Ta sedan ut kroken och använd den för att komma dit. Efter att ha kommit ut, gå till vingen som är på vänster sida. Det är värt att notera att det finns en inte särskilt stabil vägg på detta tak, som kan sprängas genom att applicera explosiv gel på den. Så fort du befinner dig inne i ventilationsschakten, bege dig till isoleringsrummet.

I fortsättningen av passagen av Batman: Arkham Asylum, när du väl är på isoleringsavdelningen, kommer du att se hur banditerna samlar läkare på ett ställe. Gå självklart snabbt till de stackars och hjälp till. Bara du behöver komma ihåg att läkarna bevakas av fyra motståndare som har många vapen. Därför måste du vara mycket noga med att inte luta dig ut. När du har hanterat fienderna, gå till de släppta och chatta. Du kommer att få veta att ytterligare tre medlemmar av sjukvårdspersonalen är inlåsta på sina kontor. Flytta ut och hjälp dem.
Det är värt att notera att du kan rädda ambulanspersonalen i valfri ordning.

1. Dr Kellerman är i rummet som är fyllt med giftig dödlig gas från Jokern. För att slutföra denna uppgift i Batman: Arkham Asylum-spelet måste du gå till vakterna och chatta med dem först. Gå sedan ut på övervåningen och kryp in i ventilationsschaktet. Väl i den, aktivera de tre fläktarna. Jag råder dig att aktivera läget "Detektiv". Det är värt att notera att efter att ha gjort ett kast måste du definitivt gå ner till våningen nedanför, och så efter varje. I det ögonblick när alla fläktar är på, spring till dörren och öppna den och gå sedan ur.

2. Dr Chen var fastkedjad vid gangsterns elektriska stol. Eliminera motståndare med rörrester, och gå sedan till healern och befria honom.

3. Men för att rädda Dr Penelope Young måste du svettas lite. Hon är omgiven av fem legosoldater. För att inte skada Yang bör du placera två laddningar av explosiv gel på instabila väggar. Så fort explosionen dundrar kommer motståndarna att slås ner, och du får möjlighet att prata med doktorn. Så snart du avslutat samtalet kan du säkert återvända till isoleringsavdelningen för att fortsätta sökandet efter kommissarie Gordon.

Titta nu på videon och gå sedan vidare och ta itu med tre fiender. Hitta sedan och gå till hissen för att gå ner på den. Ta ett andetag genom att titta på filmsekvensen och spräng sedan upp den intilliggande väggen. När du passerar korridoren ser du Gordons lik. Men efter det kommer du att möta en helt annan uppgift i den fortsatta passagen av Batman: Arkham Asylum - att försöka komma ikapp och ta itu med den som dödade kommissarien. Gå till bårhuset, undersök det noggrant och gå sedan ut genom dörren. Tro dock inte att du bara kommer att lämna denna plats för du kommer att hamna i bårhuset igen. Men den här gången kommer det att finnas tre svarta påsar i det här rummet. Gå vidare och öppna dem en efter en, på så sätt hittar du Black Knights föräldrar. Det är värt att notera att deras kroppar kommer att prata. Och så fort du öppnar den tredje påsen kommer den före detta psykologen Jonathan Crane (Scarecrow) att dyka upp ur den. Det var den som gjorde det!

Dessutom, när du öppnar den tredje väskan, kommer du att visas en minivideo som säkerligen tar dig till världen av "Scarecrow", där ett enormt monster bara vill träffa dig. Jag råder dig att snabbt gå framåt på den här platsen och inte lysa upp.

Det är värt att notera att ibland i verkligheten av "Scarecrow" kan du bli lite förvirrad, eftersom passagerna inte är synliga alls och det finns inga prylar. Men oroa dig inte för mycket, eftersom vapnet är sparat, men ibland syns det helt enkelt inte. Och det är inte så svårt att hitta vägen, eftersom hela territoriet är vridet runt monstret.

När du spelar igenom det här avsnittet i Batman: Arkham Asylum måste du dra fördel av det faktum att Sauron flimrar med ögonen från ett landskap till ett annat, och efter att ha väntat på ögonblicket när han inte tittar åt dig, rör dig. Men Fågelskrämman behöver bara titta på dig en gång, och du kommer omedelbart att dö. Så när du kommer till området med defekter, placera gelén och spräng den och spring sedan vidare och försök att inte fånga ögonen på Fågelskrämman. Hitta sedan en spotlight och flytta snabbt till den för att lysa den på Fågelskrämman. Därmed kommer illusionen att upplösas.

Observera att dessa psykoterapisessioner är en sällsynt företeelse under passagen av Batman: Arkham Asylum. Därför är det värt att öva och förbättra dina akrobatiska färdigheter i förväg.

Efter att ha pratat med Crane, gå till Oracle och prata med henne. Sedan kan du återvända och passera genom korridorerna. Det kommer att bli känt att kommissarie Gordon är frisk och frisk, och i korridoren ligger liket av en okänd vakt. Efter denna fantastiska nyhet kommer banditer med en kniv att öppna dörrarna för dig. Hantera dem.

Det är värt att notera att motståndare beväpnade med knivar är mycket farligare än andra, eftersom du inte kan använda normala attacker mot dem, som omedelbart kommer att blockeras. Därför måste du i början vifta med din mantel och bedöva fienderna och sedan ta itu med dem. Men om du dödar den ene med kniven, kan den andra mycket väl ta upp kalla vapen och ta itu med dig.

Du kan krypa genom rören till där kommissarien hålls. Eliminera snabbt motståndare, försök att inte bli märkt, eftersom kommissarien kommer att dödas omedelbart. Gå sedan upp för trappan och närma dig kroken, med hjälp av den kommer du att klättra upp i taket i rummet där Harley och Gordon befinner sig. Sedan är det bara att spränga taket och börja titta på videon. I slutet av det måste du fortfarande ta itu med Venom.

Alla föredrar inte att ha direktkontakt med Batman, till exempel, Riddler, precis som Oraklet, kommunicerar med honom endast via radio. Riddler, i det vanliga livet Edward Nygma, utspridda över hela sjukhusets territorium olika gåtor, av vilka han samlade över tvåhundra, eller snarare, alla tvåhundrafyrtio. Belöningen för deras framgångsrika lösning är kort för utmaningsläget, biografier om karaktärerna och intervjuer med dem, samt bilder av universums hjältar. Möjligheten att lösa alla gåtor dyker upp mot slutet av spelet, när Batman har alla tillgängliga vapen i sin arsenal. Efter att ha slutfört huvuddelen av handlingen alla platser i och runt Arkham är upplåsta för att lösa de återstående pusslen. Avsevärt förenkla uppgiften med kartan som anger de påstådda platserna för gåtorna. När du söker efter några av dem följer (knapp [X]). Kort kan hittas på olika platser, vanligtvis på framträdande platser.

Gåtor i Batman: Arkham Asylum är indelade i kategorier och markerade med speciella taggar:

  • Gröna frågetecken- de vanligaste hemligheterna, det finns flera av dem på varje nivå. Några av dem är på en iögonfallande plats, resten är dolda ganska skickligt: ​​i ventilationsschakt och bakom förstörbara väggar. När vi hittar den plockar vi bara upp den.
  • Monument av Anden av Arkham- små statyer täckta med mystiska skrifter, i mitten av vilka en skalbagge är placerad. De lagrar information om Amadeus Arkham, om hans familj och om själva asylet. Tillräckligt för att skanna dem.
  • Ljudinspelningar- intervjuer av de mest kända patienterna i Arkham. De ligger huvudsakligen på kontor för behandlande läkare och säkerhet.
  • Jaws of the Joker– lite kul från en galen "clown", som spred dem över hela sjukhuset i oöverträffade mängder. De hoppar inte bara, de gör också ständigt otäcka ljud. För att förstöra fem, tio, tjugo leksaker av batarangen sätts erfarenhetspoäng.
  • Pussel- de svåraste hemligheterna. Att gissa dem är ett speciellt nöje för Riddler, eftersom svaren ibland är mycket svåra att hitta, krävs anmärkningsvärd uppmärksamhet och uppfinningsrikedom. Väl på en ny nivå ställer Riddler ofta någon konstig fråga, vars svar finns någonstans i närheten. Om du i detektivläge plötsligt stöter på ett stort vitt frågetecken utan prick, inskrivet på golvet eller väggen, vet att för att kunna ge ett svar måste du hitta en plats där både pricken och själva frågetecknet är synliga . Efter att ha kombinerat dem bör du få en hel bild, då kommer gåtan att lösas. Svaret ges genom att trycka på [X]-tangenten i detektivläge. Även pussel kan placeras utanför Arkham, i sådana fall följer det.
När alla Arkhams hemligheter avslöjas kommer Batman att kunna dechiffrera kommunikationskanalen och lokalisera Edward Nygma. Polisen kommer att gå för att fånga den mest mystiska brottslingen i Gotham, och han kommer att fångas. Det finns inga andra specialpriser.

Hemliga kartplatser i Batman: Arkham Asylum:

  1. I båset bredvid Batmobilen framför intensivvårdsbyggnaden. Du kan ta dig in genom taket och spränga med explosiv gel.
  2. I medblocket framför rummet med Harley Quinn och gisslankommissionär Gordon.
  3. På vaktmästarens kontor i herrgården där Dr. Yang dör.
  4. I det centrala rummet i cellblocket där Harley Quinn arresteras.
  5. På andra våningen i generatorrummet i den botaniska trädgården, där strömmen är avstängd för passagen genom "poolen". En förbättrad kodsekvenserare krävs för att hacka.
  6. I båset mittemot Arkham Mansion och Overseer's Statue behövs en kodsekvenserare för att bryta upp dörren.
  7. På ett kontor på intensivvårdens bottenvåning, där Scarecrow gömmer sig i hissen efter det tredje mötet.
  8. I kontrollrummet på pumpstationen högst upp i kloakerna, efter att ha skapat motgiften i Batmans grotta.
  9. I en monter mellan sjukvårdsflygeln och fängelsekvarteret, där ambulanser är utspridda.

Nytt på plats

>

Mest populär