Hem Träd och buskar Kampanjer hjältar 5. Inferno kampanj. The Will of Asha-kampanj

Kampanjer hjältar 5. Inferno kampanj. The Will of Asha-kampanj

Nivaloviterna svor länge att de hade återvänt till den tredje delens ideal. De var så övertygande att jag nästan trodde på seriens död – trots allt är den tredje delen till sin natur en återvändsgränd. Trots alla dess fördelar ger det inga möjligheter till tillväxt. Som tur var gick det mycket bättre...

I allmänhet förblev reglerna desamma som de som är bekanta för oss från tidigare "Heroes" (särskilt den tredje delen). Hjältar går runt på kartan och leder arméer av sagovarelser; när man kolliderar med en fiende, inklusive ett neutralt monster, uppstår en taktisk kamp. Allt detta är steg för steg.

Arméer förvärvas i städer; för att göra detta måste du fånga staden (om den inte är din från början) och bygga om de nödvändiga byggnaderna i den. Det finns sju resurser, som har varit brukligt sedan 1995: guld, trä, malm, kvicksilver, svavel, kristaller, ädelstenar. Alla av dem bryts i gruvorna (som måste fångas för detta), samlade på kartan, och staden själv producerar guld och rasens "huvudsakliga" resurs.

Allt detta har alltid varit. Men om du tittar lite djupare kommer förändringarna att dyka upp direkt.

Dricks: om du vill ha ett klassiskt "hjälte"-spel utan scenarie-krusiduller bör du spela nätverkskort. Enspelarkartorna här är som minikampanjer.

Stad och ekonomi

I de tidiga hjältarna arrangerades byggnaden i staden enligt principen om "träd": för att skapa, säg, ett grönt torn, måste du ha en labyrint och ett träsk (plus en hel del guld, svavel och malm) . Nu möts krav i form av ”det behövs sådana och sådana byggnader”, men inte särskilt ofta.

Huvudparametern i konstruktion är den så kallade stadsnivå: är helt enkelt antalet byggnader som redan är byggda i den. Därför, om bostaden för något monster behöver nivå 10, spelar det ingen roll alls vilken sort Du kommer att uppföra 10 byggnader. Även förbättringar av befintliga byggnader räknas.

På en notis: i det nedre högra hörnet av den högra menyn under konstruktionen finns en knapp som låter dig se de byggnader som inte kan byggas ännu (på grund av nivån eller bristen på andra nödvändiga objekt). Slå på detta läge omedelbart och stäng inte av det. Det är helt obegripligt varför denna "bra service" behövdes - för att dölja det mesta av byggmenyn för spelaren. Annars kommer du inte att förstå - nivån på staden är inte tillräcklig eller något specifikt behövs.

Det som kan byggas just nu visas i grönt (tillgängliga förbättringar - i blått), det som saknar resurser - i rött ritas redan färdigställda byggnader, som man säger inom heraldik, "i de rätta färgerna".

Rasernas byggnader skiljer sig inte så mycket åt. Därför kommer vi i kapitlen om raser att prata om de speciella byggnaderna för varje ras, och här - om vad som är lika för alla. Det är sant att kraven kan skilja sig något; till exempel i akademin, för att bygga ett rådhus, är det nödvändigt att skapa ett magiskt skrå, vilket är ganska naturligt, medan andra städer klarar sig utan det.

Monsterbostäder. De kallas olika, men det framgår alltid av dem vem som bor i dem: till exempel "enhörningarnas trädgård" eller "gremlins verkstad". Alla byggnader har en förbättrad version, vissa har också en "förlängning" kopplad till dem, vilket påskyndar deras tillväxt.

De äldres hus och dess förbättringar bestämmer tillväxttakten för pengar i staden ( hus- 500 guld per dag, stadshus - 1000, magistrat - 2000, Capitol- 4000). Uppgraderingar kräver stadsnivå 3, 9 respektive 15, och huvudstaden kan bara byggas i en stad per nation.

Det är viktigt: om du redan har en huvudstad, kommer du automatiskt att förstöra den genom att fånga fienden.

magiskt skrå ger hjältar i staden rätt att lära sig besvärjelser; intervallet är slumpmässigt. Den första nivån i skrået öppnar den första cirkeln av förtrollningar, den andra - den andra och så vidare. På de första tre cirklarna ges 3 besvärjelser, sedan minskar deras antal. Att bygga skrå är inte lika dyrt som det en gång var: den första nivån kräver 1 enhet av var och en av de sällsynta resurserna, den andra - 2 vardera, den tredje - 3 vardera, den fjärde - fem, den femte - 10. I den andra " Heroes", jag minns, det behövdes redan 4 enheter för den andra nivån.

Marknadsföra låter dig byta ut en resurs mot en annan; kursen, som tidigare, beror på antalet marknader (med en marknad, till exempel 20 enheter malm eller trä, 10 enheter av en sällsynt tillgång eller 5000 guld) som spenderas för en sällsynt tillgång. Marknadsförbättring - stock- ger 1 enhet per varv av en viktig sällsynt resurs för loppet. En annan byggnad som kommer från lagret ger slumpmässiga resurser en gång i veckan.

På en notis: begreppet "nyckelresurs" är inte längre lika stelbent definierat som det en gång var. Till exempel, för Dungeon, anses svavel vara sådant, men utvecklingen av staden är ganska i behov av kristaller och ädelstenar.

Fort och hans förbättringar befäster staden; Dessutom är nästa steg citadell- ökar tillväxten av varelser med en och en halv gånger, och låsa- i 2.

Förfalska tillåter, som i den tredje "Heroes", att köpa stridsfordon - ett första hjälpen-tält, en ballista och en ammunitionsvagn.

Det är viktigt: en av de främsta fördelarna med att äga en sådan vagn är att fiendens AI har en oemotståndlig passion för att förstöra den, och detta räddar ofta livet på mycket mer värdefulla enheter. Passion är förresten orättfärdig, eftersom striderna i den femte "Heroes" är ganska flyktiga och dynamiska, och de flesta skyttar har inte tid att ta slut. AI:n gillar också att håna första hjälpen-tältet. Men mindre.

Resurser utvinns, som tidigare, i fyndigheter eller i form av "gåvor" fritt utspridda på kartan. Fans av de gamla hjältarna kommer snabbt att märka att på många kartor är gruvorna och sågverken mycket hårdare bevakade än vad som varit brukligt fram till nu. Det är sant att den initiala mängden resurser vid låga svårighetsgrader är sådan att du ibland kan bygga en drakbostad utan att samla något alls. Såvida du inte försöker bygga allt förstås.

Generellt kan vi säga att hanteringen har blivit lättare och samtidigt mer intressant. Att välja ordningsföljd på åtgärder är nu långt ifrån lika banalt som i tidigare serier. Ganska ofta, för att anställa "högre" monster, behöver du inget annat än stadens nivå; men du måste välja rätt ögonblick. Huvudsaken är att så långt det är möjligt snabbt återuppbygga rådhuset, magistraten och huvudstaden och inte skjuta upp saker på obestämd tid: guld kommer säkert inte att räcka.

En av de viktigaste frågorna när man hanterar är om det är nödvändigt att förbättra monsterbostäderna. Tidigare besvarades denna fråga nästan alltid med ”Ja! Självklart! Så snart som möjligt!”, nu är det inte så självklart, eftersom förbättringarna är väldigt dyra och kan bromsa utvecklingen rejält. Men för bekvämlighetens skull har vi infört ett "uppgraderingsbetyg" för varje monster som du kommer att introduceras för i kapitlet Races.

Hur man slåss

Som i alla NoMMs, förutom den fjärde delen, stannar livet utan en hjälte. Endast hjälten har rätt att leda trupper i strid (och även för en promenad), bara han utforskar kartan och erövrar priser. Samtidigt måste åtminstone en soldat vara med honom, annars beger sig hjälten, kränkt av sådan ouppmärksamhet mot sig själv, på en avlägsen pilgrimsfärd och kan senare, om chippet faller så här, anställas igen. Och inte det faktum för dig.

Allt återgick till den tredje delens ideal, säger du? Ja, inte så. I strid står hjälten inte längre på avstånd och frammanar ibland något.

Initiativ och flytta ordning

Hela strukturen i striden har förändrats. Nu finns det inget som heter "blått drag" och "rött drag". Varje fighter, inklusive ledaren här, har sin egen initiativ, det vill säga - sin egen tur. Om tidigare monster med initiativ 10 helt enkelt agerade varje tur före varelser med initiativ 5, nu under tiden då den lata varelsen gör en handling, kommer det smarta monstret att hinna gå två gånger. Som ett resultat blir initiativet nästan den viktigaste egenskapen.

Samtidigt har begreppet "flytta" förändrats. Det vill säga, till exempel, de flesta varelser kan svara på en attack en gång per tur - detta betyder en gång i intervallet från en till en annan av deras handlingar.

För att inte bli förvirrad i det här systemet visas en remsa med dragordningen nedanför slagfältet, och du kan se sekvensen av åtgärder. Behandla det bara inte som det sista: det modifieras av effekterna kämparglöd. På grund av den höga andan, flyttar varelsen ibland närmare toppen av listan i rörelseordning. Under kampen kan moralen växa från att besegra fiender – med andra ord från att förstöra fiendens fighters. Men du kan räkna med att fiendens rörelser inte kommer att flytta till toppen av listan i din flytta; gynnsamma förändringar för varje sida inträffar endast när den sidan rör sig.

Om krigaren vars tur det är att röra sig inte har något att göra för tillfället kan han det heller hoppa flytta, öka ditt försvar (nyckel D eller mittmenyknappen), eller skjuta upp honom och flyttade hans initiativ "senare" utan några andra positiva effekter. Detta görs med nyckeln W, men det finns inga medel för detta i menyn, och därför känner inte alla till denna möjlighet.

Hjälte i strid

Följaktligen har hjälten också sitt eget initiativ och sitt eget drag, och först då kan han använda sina besvärjelser (och inte när han vill).

Och om det inte finns någon anledning att trolla fram honom just nu? Sedan kan han göra en normal attack mot en av fiendens varelser. Styrkan i attacken beror på hjältens nivå; den verkar dock inte ge normal skada, utan dödar istället ett visst antal varelser, en ganska liten mängd. Med andra ord, i avsaknad av starka argument mot det, är det mer lönsamt att attackera den "fetaste" av fiendens varelser om hjälten dödar minst en varelse från truppen med sin attack. Genom att attackera svagare motståndare kommer han att ta bort betydligt färre träffar. I allmänhet är denna attack inte tillräckligt stark för att uppväga effekten av besvärjelsen; men det är ändå värt att överväga. I synnerhet eftersom det minskar rollen för varelser på hög nivå.

Hjälten själv är fortfarande ingenting annat än förstörelsen av sin armé, kan inte skadas. Du kan inte rikta dina attacker mot honom.

Creature Actions

Vanliga varelser kan attackera i närstrid, vissa är också kapabla att skjuta eller kasta (eller båda). Du kan också flytta, men efter det är endast närstridsattacker, ingen skjutning och inga besvärjelser tillåtna.

Slagfältets "rutnät" är inte längre sexkantigt, utan en vanlig fyrkant. Och huvuddelen av varelser upptar en cell på den, men många (egendom " stor varelse”) upptar fyra på en gång, i en kvadrat. Således blockerar de ofta vägen, ibland till och med (om det finns många hinder på planen) blockerar de varandra.

Om någon besvärjelse eller förmåga träffar området och träffar minst en av de fyra cellerna i den "stora varelsen", kommer den att träffas. Och det spelar ingen roll om eldklotet täcker, säg, en eller alla fyra celler med en ande - skadan blir densamma. Men du kan sikta med en sådan besvärjelse på vilken som helst av varelsens celler - effekten skiljer sig åt i vad ytterligare celler kommer att täckas.

Stridsfordon (ballista, katapult, första hjälpen-tält, ammunitionsvagn) kan inte röra sig, utan agerar på egen hand och kan förstöras, inklusive genom trollformler.

Skadan för de flesta skyttar beror på avståndet: på långt avstånd halveras det, samma sak händer om skytten slåss i närstrid. Magi beror bara på antalet varelser i truppen. Manan för de trollkastande varelserna är deras egen, inte lånad från hjälten, och återställs efter varje strid. Skytten kan inte skjuta om det finns en fiende bredvid honom, men det hindrar inte magikern från att trolla.

En närstridsattack besvaras; han anses vara efter orsakar skada, så att om alla dog så finns det ingen att svara. Endast succubi kan svara på skjutning. Om motståndaren redan har svarat sedan sitt tidigare drag, kan han vanligtvis inte göra det igen; om han svarar eller inte kommer att ses när du flyttar attackmarkören över honom.

Det finns också speciella förmågor hos varelser som alltid fungerar eller (som t.ex. förblindar av en enhörning) slumpmässigt. Andra förmågor är under din kontroll. Men om detta - i kapitlet "Race".

Vad kan hjältar göra?

Rollspelssystemet skiljer sig inte alltför mycket från den fjärde delen av spelet. Hjälten har nämligen:

  • klassiska grundparametrar, oförändrade sedan de första "Hjältarna" - attack, försvar, häxkonst, kunskap;
  • färdigheter utvecklade i en eller annan grad, och förmågor som är beroende av dem;
  • en uppsättning trollformler i boken;
  • Utrustning;
  • sekundära parametrar beräknade från allt detta: tur, moral, maximal mängd mana;
  • nuvarande mängd mana.

Nu - mer i detalj.

Ingenting förändrades i grunden med grundparametrarna. Attack och försvar läggs till attacken och försvaret av dina varelser. Således påverkar hjälten ständigt parametrarna för hela sin armé, oavsett hans handlingar. Trolldom är en magisk kraft, talet med vilket skadan av stridsbesvärjelser multipliceras, såväl som varaktigheten (i tur och ordning) för alla kontinuerliga besvärjelser. Kunskap multipliceras med 10, och du får maximal mängd mana - magisk energi.

Utrustningen, som var bruklig från den tredje delen, är uppdelad i positioner: hjälten kan bära en huvudbonad, ett vapen, en sköld och så vidare, alla "överskott" läggs i en kappsäck och fungerar inte. Det är synd, oss emellan, men realism kräver uppoffringar, och av någon anledning är det många som inte vägrar det.

Besvärjelser bestäms av vilka magiska skrå eller enskilda byggnader som hjälten har besökt - och vilken styrka av magi hans färdigheter tillåter honom att lära sig. Som standard är bara nivå 1-2 magi tillgänglig för hjälten, allt annat måste erhållas genom förmågor.

Men med kompetens är systemet så seriöst att det förtjänar ett separat kapitel.

Spelbeskrivning

Den femte delen av den superpopulära och gamla fantasyserien Might and Magic och det första spelet med en full 3D-värld.

Spelet fick de mest olika recensionerna från kritiker och spelare. Men trots detta är det generellt sett en värdig fortsättning på själva serien, som sedan omedelbart fick 2 plottillägg och en fortsättning i form av en förstapersons RPG-slasher Might And Magic: Dark Messiah.

Komplott

Historien berättas separat från resten av Heroes of Might And Magic-serien och har tydligen ett separat universum under sig.

Spelet är uppdelat efter handling i 6 kampanjer av 6 raser: Order of Order, Inferno, Necropolis, League of Shadows, Forest Union och Academy of Magic. Varje efterföljande kampanj öppnar nästa (spelet börjar med en tillgänglig ordningsföljd) och följer handlingen, trots att den redan genomförs på uppdrag av en annan ras och en annan hjälte.

Kampanjberättelser:

1) Order of Order (Queen)

Historien berättas om drottning Isabel. Om en stark drottning som inte kan sitta tyst på tronen medan en armé av demoner attackerar hennes länder. Därför bestämmer hon sig för första gången för att ta upp ett svärd och befalla sitt kungarike precis på slagfältet.

Hon kommer att möta många prövningar för att lära sig att befalla sin första armé och på ett adekvat sätt försvara allt som är henne kärt.

2) Inferno (Demon)

Historien berättas om Agrail. En demon som i hemlighet blev kär i Isabelle. Bunden av Infernos makt kan han inte hjälpa drottningen på något sätt och är i det här fallet för alltid dömd att vara en fiende till orden.

Agrail måste hitta ett sätt att bli av med banden med demoner och lära sig hur man kan hjälpa orden.

3) Necropolis (necromancer)

Bortglömd och förvisad av alla från Orden fick nekromantikern Markell reda på problemet med sina tidigare herrar. Han utnyttjar tillfället och manipulerar drottning Isabelles känslor och erbjuder henne ett avtal som hon inte kan tacka nej till.

Drottningen misstänker inte hur subtilt Markell manipulerar henne.

4) League of Shadows (Warlock)

I League of Shadows finns det en turnering där alla mörka tomtar eller trollkarlar är berättigade att delta. Turneringen är en duell där vinnaren blir League Leader. Allt skulle vara bra, men bland de sökande dyker det upp en obekant, ny mörk tomte Railag.

Från och med nu kommer Railag, liksom Isabelle, inte bara behöva bevisa sin styrka i ledarskap inför ligan, utan också hantera det på ett klokt sätt. Och Isabelle misstänker inte ens hur väl hon känner honom.

5) Forest Union (Ranger)

Berättelsen berättar om Faidaen, som vaktar sitt skogsrikes gränser. Men snart når Markells korruption och demonernas förbannelse till hans territorium. Faidaen har inget annat val än att engagera sig i början av ett nytt krig och hjälpa orden.

6) Magic Academy (Mage)

Berättelsen följer magikern Zehir, vars far dog i ett krig mot de odöda. Zehir, med hjälp av magi och taktfulla sinne, kommer att befria sitt förstörda hus först. Och hjälp sedan dina framtida allierade Order of Order, Forest Union och till och med League of Shadows att göra motstånd mot de odödas och demonernas armé.

Gameplay

Mycket kan sägas om spelet i alla spel med en genre som TBS. Men något som Heroes Might och Magic V kan man prata om för alltid. Speciellt jämfört med andra delar.

Om detta, i allmänna termer, kan vi säga följande:

Som väntat spelas inte TBS-spelet i realtid. Överallt och överallt är spelprocessen uppdelad av drag, för var och en av dem måste du noggrant överväga alla dina planer för fronten och deras alternativ.

Spelet har ett extremt högt utvecklat RPG-system för att jämna ut en karaktär, stad, militär, magi och till och med själva platsen där spelet utspelar sig.

Var och en av raserna har sina egna unika RPG-element, trots att alla raser kan lära sig samma magi och ha en gemensam militär hierarki.

Varje lopp på varje karta har minst en stad. I staden kan du skapa och utveckla din armé. Om staden faller under attacken från en fientlig ras, så markerar detta i de flesta fall den besegrade rasens nederlag.

Du kan utvinna resurser i gruvor, malmer och andra källor som alltid bevakas av en grupp monster.

Hjälten kontrollerar hela armén och staden, som spelaren själv kontrollerar. Hjälten lär sig också magi, arrangerar strider, håller en armé med sig, etc.

Hjältarna själva kan inte slåss mot varandra, precis som deras egna trupper inte kan skada hjältarna. Därför har de i strid den ostraffade rätten att attackera fiendens armé och stärka sin egen. Men så fort den sista enheten av hjälten faller kommer han själv att falla. I många fall av kampanjen markerar detta också slutet på spelet.

Själva loppen i Heroes Might och Magic V och striderna mellan dem jämförs bäst med schack: de har alla sina egna "biskopar, drottningar, bönder, torn" etc. men färgerna är olika för alla och därför har stridsstrategin för varje ras och varje "figur" sin egen.

Lopp:

Ordningsordning

De lutar sig mot försvar och helande. Deras bönder kan ge inkomster till staden, änglar och präster läker, polerar och återuppstår.

Inferno

Demoner är specialiserade på att debuffa, attackera och skapa portaler från vilka de kan kalla fler av sina undersåtar. Deras Imps kan tömma fiendens hjältes mana, medan Cerberus och Succubus kan attackera flera mål samtidigt.

Begravningsplats

Necromancers slår med siffror och "debuffar" magi. Kan återuppliva den döda fiendens militär eller legosoldater i form av odöda och överföra till deras sida.

League of Shadows

Bland spelarna anses det vara den starkaste rasen, eftersom de är helt fokuserade på attack- och attackmagi. Dessutom kan de hitta svagheter hos fienden (till exempel svaghet framför något element) och förbättra deras attackegenskaper.

Skogsförbundet

Light Alves är också specialiserade på attack, men inte längre på magi och på att hitta svagheter, utan på att hålla avstånd. Bland alla lopp är det det bästa "långdistansloppet" och det snabbaste i rörelser, på grund av den ökade initiativkraften och tur.

Academy of Magic

Trollkarlar, trollkarlar, mirakelarbetare, trollkarlar, etc. ägnade sig helt åt magi på bekostnad av skydd. De kan tillverka föremål som ger olika förstärkningar till trupperna. Följaktligen har de den högsta magiska attacken och kan lära sig de starkaste besvärjelserna.

I själva striderna är det bara hjältar som uppgraderas (och får motsvarande färdigheter). Militären kan bara stärkas i sina egna städer.

På tal om militären, stridsstrategin tar en satsning inte bara på kvalitet, utan också på kvantitet. Under striderna, på varje "figur", visas inte enhetens hälsa, utan mängden som du har fått motsvarande typ. Varje enhet har sin egen hälsa, men när det finns många av dessa enheter ökar styrkan i alla deras förmågor och attacker. Därför händer det också att tusen halvdöda bönder kan döda en superstark ärkedemonenhet, när de attackerar alla på en gång. Därför, när du attackerar fiendens enheter, tar du inte bara bort hälsan, utan dödar dem också helt enkelt, och därmed tunnar du ut armén och minskar deras antal.

Resultat

Många människor kritiserar spelet och minns tidigare Heroes Might And Magic III eller Heroes Might And Magic IV. Andra, tvärtom, beröm för framstegen och djärva revolutioner inom grafik och spel.

Men en sak är säker. Det är fortfarande samma Heroes Might And Magic. En av de bästa och äldsta TBS-serierna som någonsin kommit ut, tack vare dess extremt avancerade strategi och RPG-system.

Kanske du kanske inte gillar det, eller kanske kommer du att anse det som det bästa. Men huvudsaken är fortfarande en sak. Och om du älskar TBS, kommer det definitivt att finnas i din samling av färdiga spel.

Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate

Den första expansionen för Heroes of Might och Magic V, för med sig många intressanta saker till spelet.

Den viktigaste komponenten i tillägget är den nya formationen "Northern Clans", som lägger till en ny ras av tomtar till spelet, med unika varelser och ett system av runmagi. Handlingen i spelet fortsätter från slutet av det ursprungliga spelet: kriget med demonerna är på väg att ta slut, men tiden för fred har inte kommit - Isabelle, när hon återvände från kungariket Shio, är inte densamma som tidigare, imperiets herrar avskyr hennes makt, allt detta leder till ett inbördeskrig, där de dvärgar som hittills hållit sig vid sidan av har gått in. Spelaren kommer att delta i detta krig över tre kampanjer med 5 uppdrag vardera.

Även med tillägget introducerades:

  • slumpmässig kartgenerator
  • pseudo-samtidiga rörelser
  • nya neutrala monster
  • nya objekt på kartan och artefakter
  • nya kort
  • förstärkningsvagnar
  • ny semifaktion - Renegades

Utgivare i Ryssland: Nival Interactive / "1C"

Introduktion

Så det andra och sista tillägget för den fantasy turbaserade strategin "Heroes of Might and Magic V" har släppts. Denna serie utvecklades först av det ryska företaget Nival Interactive, och framgången med experimentet av Ubisoft (upphovsrättsinnehavaren av varumärkena Might and Magic och Heroes of Might and Magic) bevisas av det faktum att den sjätte delen av spelet är som redan skapats inom den ryska utvecklarens väggar, som återförde "Heroes of Might and Magic" till sin forna glans.

I den här artikeln kommer jag att beskriva mina anteckningar om passagen av uppdragen Heroes of Might och Magic V - Tribes of The East (i Ryssland släpps spelet under namnet "Lords of the Horde"). Jag har den ursprungliga engelska versionen av spelet (skivan skickades av Ubisoft Corporation), men jag hoppas att detta inte kommer att skapa några problem under beskrivningsprocessen...



Viktig notering: all beskrivning är knuten till passagen på normal svårighetsnivå



Spelversion: 3.0

Rage of the Tribes introduktionskampanj

Uppdrag 1. "Ett mord på kråkor"



Huvuduppgiften är att ta staden Voron Peak och befria alla tillfångatagna orcher (visas senare). Så kriget med den demonbesatta dubbeln av drottning Isabelle (alias Biara) fortsätter. Den här gången led orcherna, från vilka deras släktingar drevs till slaveri. I början av uppdraget visas en video där shamanen Kujin talade om de tecken hon såg i en vision när hon kommunicerade med sina förfäders andar.


Den otåliga ledaren Quroq säger att de som vill fortsätta vänta på tecken och visioner kan stanna i lägret, och han går till undsättning för sina stamkamrater. Du har till ditt förfogande en hjälte som heter Quroq, en nivå 5-barbar. Omedelbart slående är den nya byggnaden på kartan, som låter dig hyra orc Warriors-enheter.


Efter att ha studerat gränssnittet kommer du också att notera modifieringen av Spellbook "a - för barbarer ser den här boken ut så här:


Så, från de allra första stegen introduceras du till den viktigaste egenskapen hos den barbariska rasen - Rage (militär anda). När man attackerar en fiende får barbarer den sk. Rage-poäng - raseripoäng som samlas och, när man når en viss nivå, ger bonusar till laget som har samlat dem. Till exempel har Warrior-enheten en ökning med 5 HP och en ökning med 1 hastighet.


För kentaurer, när de samlar på sig det nödvändiga antalet rage-poäng, ökar deras attack med 6 enheter. Generellt sett är kännetecknet för Rage genomarbetat ganska djupt. Det finns flera nivåer av raseri, att nå var och en av dem ger sina egna bonusar, men för att din varelse ska dra nytta av att flytta till den andra nivån av raseri måste hjälten "pumpa" en speciell färdighet. Dessutom görs ändringar i stridstaktiken. För det faktum att truppen använder åtgärderna "vänta" och "försvar" - en del av ragepoängen tas bort från den. Rage påverkas av olika färdigheter som hjälten förvärvar. Till exempel, skickligheten Memory of our Blood - innan striden börjar, ger en viss mängd rage-poäng till barbarenheter.

Utformningen och byggnaderna av barbarernas stad, även om de skiljer sig märkbart från vanliga städer, är fortfarande inte revolutionerande. Fans kommer att märka skillnaderna själva, och nybörjare kommer lätt att ta reda på de nya funktionerna utan alltför mycket problem.


Låt oss gå tillbaka till uppdraget. I princip är det inte svårt. Du kan säkert utforska hela den högra halvan av kartan och "pumpa" din hjälte. Allt eftersom historien fortskrider kommer byggnader att dyka upp i det nedre högra hörnet, så att du kan hyra enheter från den barbariska rasen. Slottet du behöver fånga finns i det övre vänstra hörnet. En eller två "röda" hjältar kan periodvis krypa ut ur slottet, vilket dock inte orsakar några speciella problem. Efter att ha erövrat slottet kollapsar det och ditt uppdrag är över.

Separat kan jag inte annat än att tacka för det mycket extraordinära genomförandet av "troll"-enheten av barbarerna. Detta är något! När fienden träffar flyr han feg ifrån honom, och om din Cyclops håller på att ta slut och enheten håller på att dö, då är det inga problem - du kan sluka din egen troll direkt på slagfältet, och din hälsa kommer att märkbart förbättras. Dessutom kan cykloperna kasta troll mot fiender (om en avdelning av dessa olyckliga varelser försiktigt placeras av dig bredvid cykloperna). Till råga på allt kan din trollgrupp bli rädd och gå över för att slåss på fiendens sida. Det här är så roliga varelser, dessa troll ...

The Will of Asha-kampanj

Uppdrag 1. "Last Soul Standing"



Uppdrag för en riddare som heter Ornella, som vill bli en necromancer. Uppgifter: ta staden Iluma-Nadin om tre månader, vilket kommer att kräva att du hittar två halvor av nyckeln (bevakad av drakar) och smälter ihop dem i smedjan (vilket kommer att kräva en viss mängd malm). Den sekundära uppgiften är att från häxan ta reda på information om nya enheter (alternativa varelseuppgraderingar som dök upp i Heroes of Might och Magic V - Tribes of The East). Ja, nu kommer du att ha möjlighet att välja ett av två alternativ för att uppgradera varelser - studera deras egenskaper noggrant och välj de som mer harmoniskt kommer att passa in i din kamptaktik.


I detta uppdrag introduceras vi till innovationen av Necromancers - Dark Energy. Under resurspanelen visas en remsa med "mörk energi", vars mängd beror på hjältens nivå och motsvarande färdigheter, antalet necromancerhjältar, närvaron av speciella byggnader i städer, etc. Efter striden kan du bli erbjuden att fylla på din armé med varelser i utbyte mot Dark Energy-poäng.


En gång i veckan fylls antalet mörka energipunkter på.

När det gäller själva uppdraget kan vi säga följande - hjälten får "pumpa" upp till nivå 12, bara i slutet av uppdraget kommer Ornella att bli en nekromance istället för en riddare, med start från nivå 1 (och vidare i rörelse upp beroende på erfarenheten från den sista striden). Kartan är enkel, det finns tillräckligt med tid, ta först ett, sedan det andra slottet i Necropolis, bygg sedan upp muskler och hämta båda nyckelhalvorna, smide dem och efter det envägsportalen i mitten av kartan kommer att bli operativa. Hoppa in i det och erövra lugnt Iluma-Nadin...

Uppdrag 2. "The Grim Crusade"




Du måste ta reda på orsakerna till föreningen av vissa magiker med demoner. Det finns många uppgifter på kartan - flera primära och sekundära, och de läggs till dynamiskt, enligt handlingen. Till en början har du tre motståndare – orange, gul och röd. Kartan är inte särskilt svår - fånga och utveckla snabbt nekropolens slott i tid, samtidigt som du "får" ett par ytterligare hjältar.

I uppdraget kommer du att se en sådan innovation som en tematisk uppsättning artefakter från en gemensam "kostym".


Uppdraget är ganska långt, speciellt om du bestämmer dig för att utvecklas tyst. På kartan, som du kan se, finns det också ett underjordiskt område, men det är i allmänhet hjälpmedel. I den första fängelsehålan, uppmana vampyrer att slåss, annars, i städerna i necroolis, enligt historien, kommer det att vara omöjligt att uppföra byggnader för att anställa dem. Den andra fängelsehålan gömmer en fiende demonhjälte med nyckeln till det tredje underjordiska området, vilket leder till det sista låset, som du tar för att slutföra uppdraget.

Uppdrag 3. "The Bull's Wake"



Uppgiften för Ornella är att träffa kampanjens huvudperson, nekromanceren Arantir. Det kommer också att finnas sidouppdrag - att samla de odöda under banderollen, för att fånga slottet. Efter mötet med Arantir dyker den sista uppgiften upp - att fånga slottet där riddaren Orlando gömmer sig.

Kartan är enkel, det finns ingen underjordisk del. Det enda jag kommer ihåg är att du kan bli lite besvärad av den röde spelarens riddare - men efter mötet med Aranthir kommer du snabbt att fånga två slott i Haven-fraktionen och räden kommer att sluta. Det finns inget att råda, bara utveckla snabbt (plus ring ett par hjältar från krogen för att hjälpa Ornella). Nivåerna av Ornella och Arantir är begränsade - du kan bara utvecklas upp till nivå 20.

Uppdrag 4. "Beasts and Bones"




En karta över två områden - den huvudsakliga, ovanjordiska och "hjälp", underjordiska (i tunnelbanan finns det huvudsakligen bara korridorer till rätt platser och ett par viktiga objekt). Motståndare - Blå (barbarer), gula (barbarer) och röda (demoner) spelare. Det är omöjligt att ta det gula slottet i sydost i den normala tidsaspekten (enbart fyra eller femhundra cyklops kommer snabbt att kyla ner din glöd), men jag fångade den gula hjälten och "smällde" så att han inte skulle irritera mig. Men först kommer du snabbt att förstöra den "röda" fraktionen (först först staden Inferno-fraktionen i öster, sedan portalen till Sheog i fängelsehålan). Det finns nästan ett dussin primära och sekundära uppgifter totalt, men de genomförs alla utan problem. Uppdraget kommer att avslutas efter intagandet av den "blå" staden i nordväst (en mellansekvens kommer att öppnas - en dialog med shamanen från orc-stammen). Innan denna final, pumpa huvudkaraktärerna maximalt - Ornella och Arantira ...

Uppdrag 5. "Mörkrets hjärta"



Huvuduppgiften är att fånga staden Flammschrein och förstöra varulvsdemonen Orlando. Det finns två motståndare på kartan - Blå (Haven-fraktionen) och Röd (demoner). Det finns många portaler på kartan, när du öppnar hela territoriet - välj gärna långa övergångar genom att ange slutpunkten - och sökvägen som implementeras i spelet kommer att hitta den kortaste vägen (guidar dig genom portaler). Det finns också en mängd olika föremål (direkt en härd av mirakel), ofta bevakade av starka grupper av neutrala varelser.
Begravningsplatsens huvudstad (och enda) kommer att förses med husvagnar med förstärkningar (oförbättrade varelser från begravningsplatsen, flera av varje varelse, inklusive en bendrake). Detta kommer att vara en bra hjälp för att fånga de fyra städerna i Haven-fraktionen. Naturligtvis bör du också använda Dark Energy-poäng taktiskt och fylla på arméerna av Ornella och Arantir med nödvändiga odöda enheter (utan att byta mot små saker som zombies). Nära de fyra tillfångatagna städerna av ordensorden kommer du att se altare med pentagram - i slutet av uppdraget måste du driva in alla dina nekromancerhjältar i dem (inklusive Ornella, men inte Aranthir!) - och utföra ritualen att öppna en magisk barriär som stänger infarten till vägen till Flammschrein. Innan du placerar den sista necromancer-hjälten på det fjärde pentagrammet - se till att du överlämnar alla hjältarnas trupper till slottet eller Arantira - annars kommer alla varelser att dö tillsammans med necromancer-hjältarna. Ja, till priset av fyra hjältars död öppnar du vägen till Flammschrein, dit Arantir går med sin armé (personligen var jag inte för lat för att springa runt i alla städer i Haven och samla varenda varelsetillväxt).
Den sista striden är inte alltför svår, men att gå igenom den första gången är inte så lätt - fiendens hjälte fyller ständigt på sin mana genom att plocka upp själarna från dödade enheter, och helvetets trupper ropar på hjälp och ökar deras antal (pluss fiendens hjälte skapar ofta fantomer). Jag vann så här: för det första dödade jag omedelbart fiendens ballista (hon har fyra skott och med eldpilar!); för det andra tog han kontroll över en avdelning av fiendedjävlar och fick dem att prassla i fiendens försvarsformationer; för det tredje förstörde han de skapade fantomerna och närliggande varelser med "mattbombardement" - eldklot eller meteorregn (en fantomgrupp kan stöta bort ett enkelt slag - på grund av att det är okroppsligt).
I slutet av uppdraget tittar vi på en video om frigivningen från drottning Isabelles själs fångenskap.
Mycket viktigt: pumpa Arantir ordentligt - han kommer att möta den sista striden i spelets sista uppdrag!

Kampanjen för att hedra våra fäder

Uppdrag 1. "Samla dödskallar"



Början av kampanjen för orcherna (mycket starka associationer till monogolotatarerna!). Du är en ung ledare för Gotai, som den döende Quroq (kommer du ihåg, den första missions-tutorialen?) bad att hämnas honom på sekteristerna från Order of Order. Uppdraget för uppdraget är att samla 1000 fiendeskallar. Du strövar omkring på kartan, dödar avdelningar av neutrala varelser och fyller på din dödliga spargris. Bränn byar (ett objekt som ger en ökning av bönder) - de ger många huvuden för dem och ger först företräde åt bondeenheter - de är svaga och samtidigt många. Din konkurrent är inte för snabb, men sover inte heller. I slutet av "skörden" - återvänd till Kujin (grön hjälte). I princip är uppdraget väldigt enkelt, och personligen behövde jag inte ens tricket att muta troll för att stjäla de saknade huvudena från en konkurrent (sekundär uppgift för uppdraget).

Uppdrag 2. "One Khan"



I det här uppdraget spelar du som den gula hjälten - Kujin - en kvinnlig shaman som hjälper den unge ledaren Gotai att förena de barbariska orkstammarna. Förutom dig finns det till en början ytterligare fyra fraktioner på kartan - Orange, Brun, Grön, Blå. Först går du till den orangea staden, och efter dialogen - den orangea fraktionen blir gul och passerar under din kontroll.
Vidare, så snart du samlar på dig lite styrka, "slå" dig omedelbart genom garnisonerna till den bruna hjältens slott, annars, om du börjar sitta ute, kommer den blå hjälten med en imponerande armé, som kommer att vara svår att besegra, ackumulerar resurser i endast en stad.
Efter att ha anslutit dig till den bruna spelaren - måste du simma till ön i kartans nordöstra hörn - till den gröna hjälten. Det är här överraskningen kommer - tre lila hjältar kommer att dyka upp på kartan - två från den mörka alverfraktionen och en - en vanlig tomte. Armén av alla tre är inte dålig, så samla alla trupper i förväg från en av de starkaste hjältarna och låt oss slå tillbaka oväntade gäster.
Efter att ha anslutit dig till det gröna slottet - bör du segla till de sista, blå barbarerna. För att göra detta, ta med hjälten på den nordöstra ön till denna plats:


Och använd besvärjelsen "kalla skepp" (du kan få den genom att köpa en talisman i vilken barbarstad som helst, klicka på talismanikonen i menyn längst till vänster i stadsgränssnittet). När du anländer till ön kämpar du mot armén till den militanta vasallen av Blues och pratar sedan med ledaren själv och slutför uppdraget.
Uppdraget är tillräckligt långt, du kan inte gå igenom det med ett svep, gör dig redo att systematiskt bygga upp och inse din fördel. Ignorera inte utvecklingen av ballista och hjälp tältkontroll färdigheter - de var mycket användbara för mig, särskilt i kampen mot enheter av neutrala varelser.

Uppdrag 3. "Father Sky's Fury"



I det här uppdraget kommer du att skrämma bondebosättningarna och städerna i ordensorden (både blå och röd). Motståndare är i krig sinsemellan, och du måste förstöra fem städer, varefter uppdraget slutar. Det finns en liten fängelsehåla på kartan där du kan slåss med neutrala och samla skatter och artefakter.


Om du vill kan du använda katapulter nära städer - ett skott mot en stad kostar 15 enheter malm. Tre skott - och staden finns inte på kartan, den förvandlas till ruiner tillsammans med garnisonen som vaktar den. Det största problemet levereras av fiendens hjältar - de snokar runt här och där, så pumpad logistik kommer inte att skada dina barbarbefälhavare alls.
I allmänhet är uppdraget inte så svårt, utan ganska långt (särskilt om du bestämmer dig för att klättra i fängelsehålan). Tänk noga och väg alla dina drag i början av uppdraget, bygg trupper i tid, anställ flera hjältar, bygg snabbt ett skepp (eller spring till teleporten i kartans övre vänstra hörn) - annars kommer katapulten att förstöra byggnad du behöver så mycket, så att du kan anställa trupper från orc-fraktionen. Du kommer bara att ha ett hemmaslott, så ju tidigare du förstör fiendens, desto mindre problem kommer du att ha när du slutför uppdraget...

Uppdrag 4. "Moder Jords visdom"



Det roligaste uppdraget i orc-kampanjen. Huvudet om byggandet av slott skadar inte, och det strategiska inslaget ger vika för rollspel. Du kommer att utforska kartan, rekrytera neutrala trupper från din "barbariska" fraktion, lyssna på orakelprat, samla nycklar och korsa kartan och slåss mot neutrala enheter. Olika sidouppdrag kommer att dyka upp, de har uteslutande äventyrsinnehåll, eftersom din huvudsakliga uppgift är att springa till kartans nordvästra hörn, där en röd demonisk hjälte väntar på dig (mycket svag mot bakgrunden av din armé av orcher som noggrant samlats och förbättrats i fortet). Missa inte - om du glömmer att trycka på Complete Quest-knappen i oraklets hut-dialog och springer till ett annat segment av kartan, kommer uppdraget att misslyckas. Sammanfattningsvis - ett enkelt och trevligt kort, en riktig semester!

Uppdrag 5. "Hunting the Hunter"



Slutet på orc-kampanjen är inte en enkel slutstrid, det är en stor karta med många slott, med tre motståndare: fraktioner - röd, orange och blå. Vad kan rekommenderas här? Kalibrera varenda rörelse noggrant, erövra snabbt den andra barbarstaden i norr, låt inte den orange spelaren vända sig om. Det är kritiskt viktigt att uppgradera flera hjältar samtidigt och ge dem kraftfulla arméer (på grund av de stora avstånden kommer taktiken "hela armén - med en hjälte" här i början och mitten av spelet inte att fungera). Gotai är mycket stark och kan "bryta" vilken motståndare som helst med en likvärdig armé, använd den som en misshandel för att utforska kartan.
Av tipsen kommer jag också att ange det obligatoriska valet av pengar i kistor, för utan detta kommer du inte att kunna utveckla och rekrytera en armé i tid (den saknade erfarenheten kommer av sig själv, eftersom det finns tillräckligt med neutrala och fiendehjältar på kartan).
Ignorera nekromancerna - de är dina allierade (även om de attackerade mig av någon anledning, men det beror förmodligen på att jag klättrade in på deras territorium). Necromancers kommer förr eller senare att förstöras av "apelsinen", och då måste du göra ett besök och fånga Necropolis.
Det finns två stora strider - en för magikernas stad i sydost, och den andra - den avgörande striden med Alaric, en präst från Biara (i Isabelles skepnad). I allmänhet slåss, uppdraget är långt, fördela krafter och beräkna strategin i förväg. Själv blev jag trött efter flera timmars spelande och öppnade inte hela kartan, tog nyckelstaden och mötte Alaric som sprang ut från kartans norra del ansikte mot ansikte (se skärmdump)...

Flyger till räddningskampanjen

Uppdrag 1. "Mörka vägar och handlingar"



Början av denna kampanj, som består av fyra uppdrag, är ganska extraordinär: först får du en hjälte på nivå 25, som sedan, efter att ha landat från himlen (!) precis på marken för akademistaden, går ner i utveckling till nivå 9.
Kartan har två delar - en liten övre (ett hörn med en ö och din stad) och en stor underjordisk. Huvuduppgiften på kartan är att förstöra den lila fienden. På kartan går flytten också till den bruna spelaren, men jag såg aldrig några aktiva handlingar från hans sida. Återigen måste du springa, så uppgradera hjältarnas logistik. Portalsystemet i början av spelet kommer att ge fienden en fördel - hans hjältar kommer att hoppa fram och tillbaka, och du kommer att förbryllas var de kom ifrån tills du öppnar hela kartan. Så utveckla aktivt de mörka alvernas tillfångatagna slott, använd marknaden nära akademins stad för att rekrytera de nödvändiga resurserna.
Då och då kan du ägna dig åt att fylla på Zehirs armé med hjälp av ett veckosamtal av golemer från Silver Cities - ibland kommer denna åtgärd (om än till priset av 1500 erfarenhetspoäng) att hjälpa dig att "bryta igenom" vägen till slotten i fiender. Naturligtvis, uppgradera Zehirs förmåga att tillkalla skjutande elementära skyttar i tid. Sedan i varje strid med hjälp av deras samtal, och sedan besvärjelsen "skapa en fantom" som valts i början av kartan (du gjorde det här valet, eller hur?), kommer du att avsevärt underlätta din fortsatta strid.
Uppdraget tvingar dig att tänka över dina steg, och bristen på information på grund av en oöppnad karta kommer att kompenseras genom att du "rullar tillbaka" med hjälp av autosave (se till att aktivera detta spelalternativ) och en förändring i handlingsplaneringen.
Personligen hade jag inte ens tid att öppna hela kartan till slutet - den lila spelaren, som lämnades utan den sista staden, attackerade min stad, bevakades av en imponerande garnison och dog berömligt.

Uppdrag 2. "Tearing the Veil"



Uppdraget börjar med en attack av en galen röd riddare. Med tanke på Zehirs förmåga att framkalla elementaler borde striden inte vara svår. Den första halvan av uppdraget är att söka efter Ashas tår (i den engelska versionen av spelet - "Asha"), för vilken du måste simma i fängelsehålan. Den röda spelaren kommer inte att störa dig, så utför sökningar lugnt, utveckla din stad fullt ut. Det skulle vara användbart att med jämna mellanrum fylla på din armé med andar skickade från Silver Cities (sedan, i strid, "xxer" deras trupp med en fantombesvärjelse, och här är ett tungt vägande argument för dig i striden). Sedan, när "revan" hittas, måste du gå igenom en reningsritual, som involverar tre präster inbjudna av dig och dig själv. Innan du går till ritualen måste du förbereda dig ordentligt - rekrytera en imponerande armé (i flera veckosteg), eftersom en imponerande armé av demoner kommer att hoppa ut på ritualplatsen - tre dussin ärkedjävlar, hundra succuubs, etc. Samtidigt kommer du inte att kunna lämna ritualens plats - du måste kämpa med det du har.
Efter segern börjar den andra halvan av uppdraget - Frieda och Duncan träffar Zehir, och han går till dvärgarna och lämnar dig med dessa två hjältar (var och en har en bräcklig blandad armé av ordningsvarelser). Gå till norra delen av kartan, ta trupper från den angränsande garnisonen, förstör den blå hjälten och bosätt dig i din stad. Samla lite styrka (med hjälp av en av hjältarna och trupperna samlade i garnisonen - gå "utför" djävlarnas övre stad, och den andra hjälten vid denna tidpunkt kommer att samla den andra halvan av armén - från slott och från närliggande rekryteringsbyggnader). Förstör de röda hjältarna och slotten - och nu har uppdraget slutförts framgångsrikt. Mycket viktigt: utför alla åtgärder med Frida (låt Duncan "vila" i slottet), pumpa henne maximalt och ge henne alla artefakter - detta kommer att hjälpa dig i spelets sista uppdrag!

Uppdrag 3. "Sommoning The Dragon"




Kartan är uppdelad i underground och overground. Till en början utvecklas du under jorden - det är viktigt att snabbt fånga dvärgarnas andra stad i nordväst. Din huvudfiende - den gula fraktionen - irriterar dig med jämna mellanrum med sina räder från portaler, och en av fiendens hjältar kan försvinna (teleportera), vilket kommer att göra dig lite förbannad. Gula städer - belägna i fängelsehålan, vars ingång var bevakad i mitt fall (vid tiden när jag kom till dem) - 247 förbättrade thanes. Jag ville inte kontakta dem, eftersom jag tyckte synd om den samlade armén för slutstriden. Därför sprang han helt enkelt som en hjälte (Wulfsten) med en imponerande armé (som regelbundet fylls på med två vinster per vecka) genom fängelsehålan och ryckte de "gula" och tog tillbaka sina minor. Förresten, enligt scenariot - kan Wulfsten inte gå upp, så Zehir kommer att utforska den övre delen av kartan. Han kommer också att slåss om ingången till portalen till Arcats tempel - Rolf, en galen och makthungrig dvärg, kommer att blockera din väg (han kommer att vara stark nog - armén leds av 20 lavadrakar och 50 förbättrade thanes, etc., så var försiktig).
Var inte girig, kalla ihop akademins flygande stad för 20 000 erfarenhetspoäng. Efter att ha rekryterat en armé där och gett användbara miniartefakter till nyckelenheterna av varelser i din armé (ökat initiativ i första hand), kommer du lugnt springa runt på kartan, fylla på skattkammaren och upplevelselådan (plus att du får artefakter ).
Efter den sista striden kommer du in i en portal och en mellansekvens kommer att börja, som kallar på dvärgguden, som kommer att utse Wulfsten till ny kung. Mycket viktigt: uppgradera Wolfsten till det maximala, ge honom några användbara artefakter - detta är nödvändigt för en smidig passage av spelets sista uppdrag!

Uppdrag 4. "A Flamboyant Exit"



Kartan är också uppdelad i underjordisk och överjordisk. Först kör du Zehir genom överjorden, du måste fånga ett par dvärgskatter för att blöda Biaras reserver. Ignorera inte möjligheten till veckovis påfyllning av armén med fyra titaner (för detta, håll ett öga på lagret av erfarenhetspoäng och pärlor i slutet av veckan). Hyr ett par hjältar på krogen - de kommer att vara användbara för dig för olika "running around" (utbyte av resurser i Trading Post, till exempel). Ta ett par nycklar (röd och blå) och gå ner till fängelsehålan, bevakad av en armé av demoner i öster (du kommer inte att tillåtas komma in i den norra ingången till fängelsehålan enligt historien). Fånga både minor och en scen kommer att börja, i slutet av vilken Wulfsten kommer att attackera staden Inferno, försvarad av demonen Jezebeth på den 27:e nivån (och till och med "pumpad" med artefakter).


Striden verkar svår vid första anblicken, men dvärgarnas runmagi förvandlar allt till en cakewalk. Beräkna noggrant dina rörelser och taktik, skicka starka grupper av enheter till fiendens tjocka och använd attackrunan från alla närliggande fiender utan deras vedergällningsattacker. När mer än hälften av varelserna (cirka två tredjedelar) i ditt lag redan har dött, använd runan för att återställa 40 % av de fallna varelserna. Tja, glöm inte att var och en av runorna ovan kan användas två gånger, men för en tredubbel kostnad för resurser. Dessutom kommer ett viktigt bidrag till segern vara användningen av hämndbesvärjelser av Wolfsten i slutet av striden (förstörelse av ett visst antal varelser i fiendens enhet, beroende på hur många av dina enheter som dödades av denna fiende enhet under hela striden). Spendera bara mana på Vengeance, och bara i slutet av kampen! Efter att ha dödat ett och ett halvt hundra succubi eller två dussin ärkedjävlar med denna besvärjelse i ett svep, kommer du att uppskatta all dess charm...

Därefter kommer du att springa runt kartan, rensa området runt nyckelstaden - Talongard och orsaka scener av attacker av Inferno-städer av hjältar - riddaren Frida, den kvinnliga shamanen Kujin, och även Railags högra hand - Elijah. Slagsmålen är ungefär desamma som i fallet med Wolfsten. Här kommer du att förstå hur viktigt det var att pumpa Wolfsten, Frieda, Kugin och Elijah i tid. Eftersom karaktärerna behåller de viktigaste artefakterna i kampanjen kommer du också att förstå hur viktigt det var att förse dessa hjältar med dem. Dessutom kommer slagsmålen att vara en huvudvärk för Arantir och, naturligtvis, Zehir - försiktigt "rocka" dem också. Tyvärr är olika forum fyllda med indignerade meddelanden från spelare som missade möjligheten att "pumpa" och tillhandahålla artefakter till en av ovanstående hjältar. För vissa spelare blir det en omöjlig uppgift att slutföra dessa strider även på den lätta nivån.

Jag måste säga att jag också hade sådana problem - en av striderna spelades om tjugo gånger (ett dussin gånger på Normal och ett dussin gånger på Easy). Jag fick inga positiva känslor av passagen av detta kort. Spelet ska vara roligt och njutbart för alla och alla, och inte vara ett verktyg för att finslipa färdigheter hos spelveteraner som slåss online. För nybörjare - att möta en katastrofalt svår strid på grund av det faktum att, det visar sig, i det sista uppdraget, denna speciella hjälte kommer att vara svag och inte kommer att kunna motstå sin motståndare (demonisk hjälte) - fruktansvärt obehagligt. Och Nival hävdar också att programmerare lärs ut att skapa AI med den enda uppgiften - "vackert överlämnande till spelaren." Tyvärr, det finns ett fel med balansen: många oerfarna spelare hade problem (de flesta av dem - spelade om kampanjen, eller till och med hela tillägget - den här gången "pumpade" speciellt hjältar för strider på den slutliga kartan). Ett sådant arrangemang är naturligtvis deprimerande. Jag hoppas att denna information hjälper dig att planera dina handlingar i förväg och undvika onödiga "bulor" medan du njuter av spelet...

Slutsatser

Det finns tillräckligt med innovationer i tillägget - en ras av barbarer och alternativa uppgraderingar av alla varelser är värda något, men det finns också tematiska uppsättningar av artefakter, "glömma" färdigheter i en butik på en magisk matta... För detta - vi sätter ett bestämt plustecken. Vi sätter också ett plus för många icke-standardiserade mini-inkluderingar och händelser (en flygande stad Zehir är värd något), vilket gör att spelet inte är så tråkigt som det kan vara.

Bland nackdelarna: Jag kände mig personligen sjuk i kampanjen för nekromancer - jag hatar det här loppet. När, äntligen, är det dags för tematiska och oberoende kampanjer, tydligt uppdelade i ljusa och mörka krafter?

Jag råder dig också att läsa beskrivningen av tilläggets sista uppdrag – och du kommer inte att trampa på en rake som har fyllt många kottar. Och först och främst är utvecklarna som planerade och balanserade den senaste kampanjen ansvariga för denna rake. Jag är säker på att lapparna kommer att rätta till balansen genom att ta hand om de spelare som "missat" utvecklingen av en av hjältarna som deltar i de episka striderna i finalen.

Sammantaget kan jag inte säga att jag gillade Lords of the Horde som helhet. Många ögonblick, många uppdrag - jag gillade det verkligen, men den sista kartan - förstörde hela intrycket av tillägget (i det tredje uppdraget pumpade jag Duncan, inte Godrics dotter, men i den sista av striderna var det Frida som kämpade, som inte var stark nog för mig). Jag hoppas att patchar och information som jag gav i artikeln kommer att rädda tillräckligt många fans av "Heroes of Might and Magic" från besvikelse, vilket gör att de kan avsluta spelet på en positiv ton!

Betyg


Grafisk konst: 75%
Ljud: 80%
Spelprocess: 75%

Allmänt intryck: 77%

Heroes of Might and Magic 5, även känd som Heroes of Might and Magic V, är ett turbaserat strategispel som släpptes 2006.

Heroes of Might and Magic 5, som redan är den femte delen av den berömda serien, har inte avvikit från principerna som gav projektet berömmelse och erkännande. Spelet är praktiskt taget detsamma som den tredje delen, men handlingen utspelar sig i en helt tredimensionell värld. Författarna lånade flera idéer från den fjärde delen, detta gäller systemet av färdigheter och förmågor, i första hand.

När det gäller skillnaderna mellan Heroes of Might och Magic 5 och dess föregångare finns det en hel del av dem, även utan att ta hänsyn till den tredimensionella grafiken. Så i multiplayer dök alternativet "Snabbspel" upp, tack vare vilket du kan påskynda spelet avsevärt på grund av gränsen för antalet drag. Nya lägen "Duel" och "Duel 3x3" har dykt upp, där vi i det första är inbjudna att välja en av nästan tre dussin tillgängliga hjältar (tre för varje fraktion) och var och en av dem har en unik förmåga, sin egen armé och artefakter. Den andra är annorlunda genom att vi väljer tre hjältar samtidigt, och inte en.

Heroes of Might and Magic 5 fortsätter den ärorika traditionen från sina föregångare, behåller allt det bästa som fanns i serien, och samtidigt nöjda med utseendet på tredimensionell grafik, så fans av serien bör inte bli besvikna.

2006 släpptes nästa del av den berömda turbaserade strategin HOMM V genom gemensamma ansträngningar av Nival Interactive och Ubisoft. Nu kan alla fans av hjältarna utföra sina bedrifter i ett helt nytt universum, som utfördes i tre- dimensionell grafik.

Nu kan du se spåren efter fiender, som kan förändras, öka eller minska, beroende på storleken på hjältens armé. Multiplayern har också ändrats något, utvecklarna har lagt till en snabb spelfunktion där det blev möjligt att ställa in ett begränsat antal drag för att snabba upp spelandet.

Städer

I Heroes of Might och Magic V finns det 6 typer av städer, som i princip är det enda stället att anställa trupper och hjältar. I varje typ av slott kan endast vissa varelser rekryteras. Till exempel är Haven bebodd av modiga krigare och präster som har kämpat mot smutsen och de odöda under lång tid. I den här typen av slott kan du anställa bönder som är ganska mogna vid den femte. Men i ett slott som Inferno bor demoner, djävlar och andra onda andar. I Dungeon kan du hyra mörka alver, och på underjordisk nivå är i princip alla hjältar kvinnor, på grund av matriarkatet som råder i denna ras. Ett slott av akademityp är bebott av trollkarlar och magiker med olika krafter. Och i Necropolis tjänar den som en livsmiljö för trollkarlar i dödsbo. Det finns också en speciell sorts slott, vars invånare sällan finns på slagfältet: druider, alver-bågskyttar och dendroider.

Precis som i de tidigare delarna behöver du i spelet Heroes of Might and Magic 5 i städerna bygga olika byggnader, och för detta måste du ha tillräckligt med resurser. Det finns också en begränsning för byggandet av byggnader - inte mer än 1 dagligen. Alla byggnader kan förbättras och därigenom öka hjältens nivå. Vissa byggnader kan bara byggas efter att andra har byggts, till exempel för att bygga en vampyrherrgård i Necropolis måste du först bygga en krog.

Vissa typer av byggnader är gemensamma för alla fraktioner, och vissa är endast tillgängliga för vissa varelser. Tänk på de vanliga byggnaderna för varje typ av stad:

Varelsers bostäder - monster hyrs här, byggnaden är föremål för ändringar för att anställa varelser på högre nivå i framtiden.
- House of Elders - fyller dagligen på statskassan med 5000 guldmynt och kan uppgraderas först till rådhuset, sedan till magistraten och - till huvudstaden.
- Skeppsvarv - i HOMM V är det här en plats där du kan bygga skeppsbyggnad.
- Forge - här kan du köpa olika stridsfordon.
- Slott - den här byggnadens huvudsakliga funktion är att stärka stadsmuren.
- Marknad - här kan du byta resurser och sälja artefakter.
- Citadell - den här byggnaden syftar också till att stärka staden, eftersom ett torn och en vallgrav efter konstruktionen dyker upp och accelererar också tillväxten av alla varelser som bor i territoriet.
- Lager - fyller dagligen på hjältens egendom med en värdefull resurs, med vilken du kan anställa eller förbättra nivå 7-monster i staden.
- Fort - lägger till befästning i form av murar till staden, kan uppgraderas till ett citadell.
- Krog - här kan du få information om andra användare och hyra varelser. Denna plats påverkar också moralen hos armén som försvarar staden.
- Guild of Mages - i den här byggnaden kan du lära dig magiska trollformler.

Liksom i den tidigare serien av spelet har Graalens speciella roll inte förändrats i Heroes of Might and Magic V, som kan byggas först efter att hjälten har en sällsynt artefakt som heter Asha's Tear (tidigare Grail) till sitt förfogande. Efter konstruktionen av denna fantastiska byggnad kommer hjälten att få många bonusar som ökar inte bara hans egenskaper, utan också för staden där Graal ligger, nämligen: varelser kommer att börja återuppstå 4 gånger snabbare, och statskassan kommer att öka till 5000 guldmynt varje dag.

Tecken

Till skillnad från tidigare utgåvor har hjältarna möjlighet att under sin tur inte bara använda trollformler mot sina motståndare, utan också att attackera dem.
Även om hela hjältens armé förstörs är hans död helt enkelt omöjlig. Så det tillhandahålls av utvecklare initialt. Du måste vänta en viss tid och sedan gå till en av stadens tavernor för att hitta din hjälte. Det är värt att notera att karaktären kan berövas ett antal förbättringar.

Efter utgivningen av HOMM V kan inte två klasser av hjältar bo i varje typ av slott, utan bara en. Riddare bor i ordensordens slott, barbarer bor i Great Horde och magiker bor i Academy of Magic. De nordliga klanernas slott fungerar som en livsmiljö för runprästerna och Forest Union - för rangers. Om du behöver trollkarlar, bör du gå till Necropolis för dem, och för demonherrar - till Inferno.

Förändringarna påverkade också hjältens utvecklingssystem. Varje karaktär är utrustad med fyra huvudparametrar: 2 kraft och 2 magi. De kan utvecklas när du går vidare genom nivåerna. Samtidigt kan en hjälte inte ha mer än 6 färdigheter av 12. Det är värt att notera att detta antal färdigheter nödvändigtvis måste innehålla en som tillhör rasegenskaper. Alla färdigheter kan utvecklas, det finns 3 utvecklingsnivåer totalt.

Utvecklingen av färdigheter leder till öppnandet av tillgång till studier av flera speciella förmågor. Att nivåera en färdighet öppnar för tillgång till tre nya färdigheter, som är uppdelade i gemensamma för alla varelser, oavsett klasstillhörighet. Det finns unika färdigheter i spelet som varje fraktion har. Efter att ha pumpat en rasfärdighet till det maximala öppnas tillgången till studiet av superförmågan.

Magi

I Heroes of Might and Magic 5 behöver du fortfarande spendera en viss mängd energi (mana) för att kunna använda trollformler. Alla magiska förmågor är uppdelade i 5 nivåer. I varje stad av hjälten bör det finnas en byggnad av Magic Guild, som också är uppdelad i 5 nivåer. Varje karaktär som besöker en stad med en sådan magisk struktur kan komma in i den och lära sig alla trollformler som är tillgängliga för honom. Faktum är att det helt enkelt är omöjligt att lära sig alla trollformler på en gång, mer komplexa blir tillgängliga först efter att ha studerat enkla.

Det finns 4 magiska skolor i Heroes of Might och Magic V:

1. Tillkallande magi - efter att ha studerat besvärjelserna i denna skola av magi, blir det möjligt att kalla fram varelser på slagfältet.

2. Ljusets magi - denna magiska skola tränar hjältar med trollformler som ger en bonus till deras stridsenheter i form av att öka krigarnas egenskaper. Om du till exempel använder trollformeln "Heliga Ordet" kan du skada alla onda andar på slagfältet i ett slag. Och med hjälp av "Regeneration" kan du återställa truppens hälsonivå eller återuppliva de utvalda varelserna. Även i denna magiska skola lär de ut en sådan besvärjelse som "Teleport", med vilken alla allierade kan flyttas på några sekunder till en tom del av slagfältet.

3. Mörkrets magi - elever på den här skolan får tillgång till förbannelser som används för att försvaga fiender. Ju högre nivå en lärjunge till Dark Magic har, desto mer sannolikt är det att han lär sig hur man kontrollerar motståndarnas sinnen. Med hjälp av "Vampirism" trollformler kan du förvandla en armé eller en enhet till odöda för att fylla på hälsonivån och kunna återuppliva döda allierade.

4. Kaosmagi - i denna magiska skola lär man ut trollformler som orsakar skada på ett av de fyra elementen: Eld, Vatten, Luft och Jord.

Fraktioner

I spelet Heroes of Might and Magic 5 finns det 6 fraktioner som bebor Ashans universum: Order of Order, Academy of Magic, Forest Union, Inferno, Necropolis och League of Shadows. Det finns också neutrala varelser som inte tillhör någon av ovanstående fraktioner. Det finns ett ögonblick som förenar alla spelfraktioner - denna kult av en av drakarna, som var direkt involverad i skapandet av världen Ashan. Varje fraktion har sin egen:

Necromancers dyrkar Asha;
- The Empire of the Griffin - till draken Elrath;
- Mörka alver vördar Malassa;
- Fria städer i öst - Ilatu;
- Skogtomtedyrkan Sylanna;
- Dvärgar vördar - Arcata;
- Nagi - Shalasse;
- Representanter för Inferno dyrkar Urgash;
- Magiker från Magiakademin böjer sina huvuden inför draken Sar-Eelam.

Handlingen i Heroes of Might and Magic V korsar inte på något sätt berättelserna i de tidigare delarna. Han berättar för spelarna om händelserna för ett sekel sedan, där det var en konfrontation mellan Urgash och Asha. Båda drakarna var så utmattade att de började leta efter allierade. Askha slogs med månen och Urgash med sina demoner med Shio. Från denna plats kunde demoniska varelser bara fly när det var en total månförmörkelse. Emellertid skapade Askha och hans allierade en unik artefakt - The Heart of the Griffin, som omedelbart förstörde demonerna som försökte bryta sig loss. Berättelsen om HOMM V börjar 20 år efter att den sista striden med demonerna ägde rum. Kung Nicholas vill gifta sig med Isabelle, men det är en månförmörkelse på dagen för deras äktenskap. Bröllopet invaderas av demoner som har rymt från Shios fängelse. Deras attack slogs tillbaka, men kungen av Griffin Empire började storskaliga förberedelser för krig...

Lista över kampanjer i spelet Heroes of Might and Magic 5: "Queen", "Demon", "Necromancer", "Warlock", "Ranger", "Mage". Nya berättelser, bestående av 5 scenarier vardera, nya hjältar och äventyr väntar på spelarna.

Grafisk konst

Som tidigare nämnt har spelet Heroes of Might and Magic V flyttat till en ny nivå – i 3D. Nu kan du se dina favoritkaraktärer i tre dimensioner samtidigt, men det tar lite tid att vänja sig vid. Kort förtjänar särskilt beröm, vilket kan kallas ett mästerverk av designkonst. Allt är tydligt och genomarbetat in i minsta detalj. Massor av vackra platser som du bara inte vill lämna.

Det är värt att notera att en ny parameter har lagts till på Heroes of Might and Magic 5-korten: "initiativ". Med den kan du beräkna hur ofta stridsenheter kommer att attackera fiender. Ju lägre initiativ, desto klumpigare är soldaten, som nästan inte anstränger sig för att besegra fienden, och vice versa. Genom att aktivera läget "snabb strid" kan du också spela om striden.

Utvecklarna arbetade också med gränssnittet och lade till många knappar och flikar, som är ganska svåra att snabbt ta reda på. Det är på grund av bristen på intuitiv kontroll som det finns många svårigheter i början av spelet. Dessutom har artificiell intelligens inte flyttat till en ny nivå, utan allt fungerar också med stora avbrott och inkonstans.

En annan nyhet är "spökläget". Varje hjälte har till sitt förfogande en ande som kan orsaka skada på motståndare och deras resursdepositioner. Manapoolen för ett spöke är direkt beroende av längden på motståndarens föregående tur. Anden lägger energi på rörelse och på dess pumpning. Varje spöke är utrustad med 6 färdigheter som kan pumpas. Det är dock värt att notera att anden verkar intermittent och det är lite oklart till vilken nivå det är nödvändigt att öka sin kompetens för att få 100% förtroende för dess onda öga eller monsterkontroll.

De uppenbara plusen som HOMM V förde med sig i spelet inkluderar ett nytt onlineläge - en duell. Nu kan två hjältar på nivå 15, tillsammans med sina enorma arméer, möta varandra tills den vars taktik visar sig vara den bästa vinner.

I slutet av granskningen kan vi sammanfatta att projektet visade sig vara ojämnt och inte kan få en entydig bedömning. Många innovationer som i princip inte förändrar någonting, komplicerar bara livet för spelarna som trots allt fortsätter att vara fans av serien.

5 är ett strategispel som spelare har älskat länge. Hela essensen av spelet är som följer: spelaren har en viss hjälte (eller hjältar), som kan utveckla sina egna magiska färdigheter, förmågor och, naturligtvis, sin armé. Spelet innehåller flera raser: barbarer, människor, odöda, demoner, magiska och underjordiska varelser, tomtar. I ett enspelarspel kan spelaren välja vilken sida som helst och kämpa för den till det bittra slutet.

Kampanjen i spelet Heroes of Might and Magic 5 är en separat, sammankopplad berättelse, som har sina egna unika hjältar, handling, icke-standardiserade vändningar, etc. Det bör noteras att kampanjen i detta spel varar väldigt länge ( minst 12 timmars spelande), och förutom originalet har spelet två speciella tillägg som fortsätter historien. Som ett resultat kommer det inte att fungera att slutföra spelet på en eller två kvällar.

Passage av spelet Heroes of Might and Magic 5

Det är värt att notera en viktig nyans som kommer att leda till den slutliga och ovillkorliga segern - spelaren måste utveckla sin hjälte så snabbt som möjligt och samtidigt inte glömma sin armé.

Själva handlingen i spelet börjar med en kampanj för folket. Den första innehåller inget komplicerat. Spelaren behöver bara komma på vägen till slutet av vägen, samtidigt som han utvecklar skickligheten inom logistik och maskinkontroll. I det andra uppdraget måste du fånga staden "Longbows" och "Ash". För att fånga den andra kommer det att krävas en liten armé, så du måste fylla på med material och utveckla. Efter att ha erövrat slottet bör 100 bågskyttar anställas och uppdraget kommer att avslutas. Den tredje uppgiften är att fånga guldgruvan och förstöra alla motståndare på kartan. Uppdraget kommer att sluta när den sista fiendens hjälte förstörs. Den fjärde uppgiften innebär tillfångatagandet av staden "Svetlolesye", varefter du måste träffa plothjälten. Den femte uppgiften är den svåraste av alla ovanstående. Spelaren måste hålla tillbaka belägringen av slottet och samtidigt skydda en allierad - Godric.

Den andra kampanjen är för demoner. I det första uppdraget måste du gå längs vägen och slåss mot horder av fiender längs vägen. I den andra uppgiften är allt ungefär detsamma - du måste gå längs vägen till fortet och fånga det, varefter belägringen av slottet börjar. Den första fienden måste dödas, och den andra kan gå förlorad. Detta slutför uppgiften.

Den tredje kampanjen involverar erövring av alla fiendens fort. För att göra detta måste du samla en bra armé och ta var och en av dem i tur och ordning. I det fjärde uppdraget är allt också extremt enkelt. Spelaren har ett slott som behöver utvecklas gradvis (anställa varelser, bygga byggnader etc.). När armén blir tillräckligt stark kan du gå längs vägen, förstöra alla fiender och så småningom fånga fiendens skepp. I det femte uppdraget är allt väldigt förvirrande. För att slutföra det måste du utforska ett antal öar, varav en innehåller en fängelsehåla. I denna fängelsehåla kommer det att mötas, som bara kan förstöras om armén är tillräckligt stark. Efter deras förstörelse går spelaren in på en annan ö och den sista mellansekvensen dyker upp.

Den epokala "Heroes of Might and Magic" i det tredje numret är fortfarande en stor framgång. Nyligen har spelet fått en ny väckelse, dessutom finns det rykten om reinkarnationen av den tredje versionen av tillverkaren. Mot denna bakgrund vill många spelare bemästra Heroes of Might and Magic så snabbt som möjligt, även på den svåraste kartan.

Karaktär och stadsval

I början av passagen av "Heroes" i de flesta kartor föreslås det att välja en karaktär och en stad som du kommer att börja din utveckling med. Totalt implementeras åtta olika raser i spelet i den tredje upplagan. Städer av slottstyp inkluderar hjältepräster (präster) och riddare. De förra har ökade magiska böjelser, de senare är födda krigare.

I slottet är det önskvärt för hjälten att utveckla färdigheterna "Ledarskap", "Skytte", "Lycka", "Logistik", "Visdom", "Trolldom" och "Första hjälpen-tält". Präster utvecklar magiska förmågor. För riddare, välj attack- och försvarsfärdigheter. Det är önskvärt att studera elementens magi, åtminstone två: jord och luft.

Hur man utvecklar en hjälte

Utvecklingen av hjälten sker när han får ny erfarenhet, som kan hittas i skattkistor, på altaren eller efter att ha vunnit en strid. Ju hårdare kampen var, desto mer erfarenhet kommer vinnaren att få. Efter att ha fått erfarenhet erbjuds hjälten att välja mellan två sekundära färdigheter tills 8 av dem har rekryterats (för Wog-modifieringen av Heroes är ytterligare inlärning av två färdigheter möjlig). Varje färdighet tillåter hjälten att utveckla vissa färdigheter. Därför bör de väljas noggrant i enlighet med hjältens böjelser.

Hur man väljer färdigheter för en hjälte

I städerna Conjugation, Tower och Stronghold samexisterar magiker också med krigarhjältar. Hjältar i dessa städer kan utvecklas enligt ett scenario som liknar det som beskrivs för slottet. Magiker måste få elementära färdigheter, såväl som färdigheter: "Mysticism", "Resistance", "Sorcery". Kunskaper om Eagle Eye och diplomati kommer väl till pass.

När du passerar "Hjältarna" med städerna i fästningen och citadellet, ligger huvudvikten på styrkan i den direkta attacken av monster och det personliga försvaret av hjältarnas armé. Här är magin i sin linda med de mest primitiva besvärjelserna. Därför är det klokare för hjältar från dessa städer att välja färdigheterna "Försvar", "Attack", "Skytte", "Ballistik", "Taktik", "Artilleri", "Hitta vägen", "Navigering", " First Aid Tent" och "Eagle Eye" ". Vanligtvis har dessa städer en svag ekonomisk bas, så det är önskvärt att även ha kunskap om ekonomi. Av stor betydelse i strider är taktikens skicklighet, vilket gör att du med fördel kan arrangera trupper innan striden börjar. Detta utjämnar chanserna för en hjälte från en fästning eller ett fäste när han bekämpar en magiskt pumpad fiende.

Passagen av "Heroes of Might and Magic" med staden Inferno eller Dungeon bör också gå med betoning på karaktärernas magiska förmågor. Trolldom måste dock balanseras av god attackkraft. Därför bör en stor snedställning i en riktning undvikas. Intelligensfärdigheten hjälper dig att utforska kartan mer aktivt.

Passage av "Heroes" på en necromancer

Separat i den tredje "Hjältar" är staden Necropolis - staden för de döda och de odöda. Här finns samma uppdelning i necromancers-mages och svarta riddare-krigare. Alla hjältar från Necropolis behöver färdigheten "Trolldom", som gör att hjältarna kan väcka upp de döda och kalla upp till 30 % av varelserna som dog under striden till sina trupper.

Det är önskvärt för necromancers att lära sig de magiska färdigheterna "Wisdom", "Magic of the Earth", det kommer inte att störa passagen av "Heroes" och "Magic". Svarta riddare är önskvärda "taktik" och defensiva attacker, inklusive skickligheten "Artilleri" och "Ballistik". Genom att utveckla din necromancer på detta sätt kommer du att förbättra hans medfödda egenskaper och göra honom till en av de starkaste fienderna för alla karaktärer som pumpas genom raden av svärd och magi.

Börja spelet med vilken stad som helst med utvecklingen av den ekonomiska basen, men bygg bostaden för monster på högsta nivå minst två veckor i förväg, annars är chanserna låga att framgångsrikt slutföra "Heroes of Might and Magic".

Nytt på plats

>

Mest populär