Hem Hjälpsamma ledtrådar Hur man får Alistair och Anora att gifta sig. Dragon Age: Origins Samling av länder. Det här är vårt sista

Hur man får Alistair och Anora att gifta sig. Dragon Age: Origins Samling av länder. Det här är vårt sista

Egenskaperna i tillägget har inte förändrats, så låt oss gå vidare till färdigheterna. Här har vi tre nya grenar på en gång, ett hantverk och två strid. Kraven för alla tre är desamma: den tjugonde, tjugoandra, tjugofjärde och tjugosjätte nivån.

Dessutom är saker utrustade med bon för runor mycket vanligare. Nu, för att fylla dem, behöver du inte söka igenom alla köpmäns tillhörigheter efter kraftfulla stenar. Denna gren låter dig förbättra runorna. För att skapa en förbättrad version av stenen behöver du vanligtvis två av samma, men en nivå lägre. Från och med den fjärde nivån behöver du också ett speciellt reagens. Recept kan antingen köpas (vanligtvis från specialiserade handlare) eller hittas.

Det är viktigt: i spelet har inte bara den maximala nivån av hjältar ökat (från tjugofemte till trettiofemte), utan också nivåerna på saker. Nu kan utrustningen vara nio nivåer (istället för sju), och runor - sju (istället för fem).

Runtillverkning är en kostsam affär. Till exempel, för att få en kapacitetsruna (ökar viljestyrka) på den maximala nivån, behöver du cirka trettiofem guld! Å andra sidan, i slutet av spelet verkar denna summa inte längre skyhög.

Okomplicerat höjer dina hälsopoäng med tjugofem poäng per nivå. Nu behöver du inte tänka på vem du ska göra din "tank" - en örtläkare eller en överlevnadsläkare. Det rekommenderas att utveckla de viktigaste stridsfigurerna och lämna hantverkslinjerna till de som sitter i slottet. Låt dem göra något, era lata!

Kompetens

Alla klass- och vapengrupper har skaffat sig nya färdighetslinjer. Låt oss börja med de första, först kommer namnet på gruppen, sedan namnet på den första färdigheten i raden, sedan kraven på rangordning och en beskrivning av alla färdigheter i raden.

Skurk

Hjärtjägare

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 24 26
Rörlighet 36 40 46 52

- om målet (elitrang eller lägre) är på väg att dö, då förstör tekniken det. Annars handlar det om en kritisk hit. Det kommer sällan till nytta, för om du redan har tagit bort det mesta av hälsan, så kan du avsluta det utan det.

Nästa rang är spöke Gör skurken immun mot alla fysiska attacker under en kort tid. Mer än en gång hjälper dig att fly från miljön.

Nästa gång svaga punkter- En mycket intressant ihållande färdighet. Efter att du träffat fienden, under en tid Allt hans attacker kommer att förstärkas. Det hjälper mycket i strider med tjocka, tunga motståndare.

Och slutligen tvekan: Alla fiender i en stor radie är rygghuggna i sin tur. Själva färdigheten är mycket stark, och i kombination med andra (till exempel med den föregående) är den i allmänhet dödlig.

"Jag hade en katt i tornet som hette Fluffy. Tja, han var inte direkt min, men vi knöt ihop. Och så en dag flyttade en demon av raseri in i honom ... Innan han förstördes lyckades Pushistius bita ihjäl tre templar. Jag var så stolt över honom!


Evigt barn. Han rymde från sin cirkel sju gånger och greps sex gånger. Vi kan förhindra den sjunde, med kungens välsignelse.

Anders är en mycket glad och glad magiker. Han uppfattar allt som händer som en lek, skojar hela tiden och drar alla. Att resa med honom är intressant. Samtidigt hatar han kyrkan och dess grunder och döljer den inte alls. Om han hade chansen att förstöra templaren skulle han göra det. Och förmodligen på ett skämtsamt sätt.

Det är desto mer förvånande att han är en healer. Och lite mer kampmage.

Från gåvor gillar han utsökta saker (han var tydligen hungrig) och, som han själv medger för dig, katter. Och, naturligtvis, alla typer av tillbehör till dem.

Den personliga uppgiften är klar i Amaranthine. Där möter du en gammal bekant till Anders, som kommer att peka mot källaren med trollkarlens medaljong. Källare strax söder om shoppinggallerian.

Krigare

Andra vinden

Återställer en bra del av din uthållighetsbar på en gång. Det finns inget att tillägga.

Placerar normala fiender på plats, ger dubbla kritiska skador till eliter och singelbossar. Hjälper till när du akut behöver döda någon varg som grinar mot magikern.

Hörs i en stor radie från en krigare, förolämpar motståndare i de bästa känslorna och får dem att byta till fult språk. Ett starkt ord kommer mer än en gång att dra ut den mest hopplösa striden.

Fullt motiverar sitt namn. Alla fiender mindre än en krigarnivå dör omedelbart, eliten tar kritisk skada och cheferna tar normal skada. Och allt detta i en hyfsad radie! Det påskyndar avsevärt utforskningen av alla typer av fängelsehålor.

magiker

Skuggsköld

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28
Magi 40 44 52 61

Stärker din magiska sköld, ökar din chans att undvika attacker eller avleda trollformler. Om skölden är inaktiv är chanserna bevarade, men knappa. Måttligt hjälpsam.

Kräver mycket mana för att stödja, och i gengäld ökar skadorna från alla element. Påverkar attacken med personalen, så det är användbart.

Ger seriösa bonusar till magi, viljestyrka och manaförnyelse. Passar alla utan undantag.

För ett oskäligt pris i mana, återställer "cooldown" av alla trollformler. Med en ordentlig tillgång på samma mana låter den dig göra hemska saker.

avstötningsfält

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 29 22 14 16
Magi 43 49 55 58

Slår tillbaka fiender i närheten om de misslyckas med en fysisk motståndskontroll. Förbrukar mana för varje knockback. Att ständigt springa med fältet påslaget fungerar inte, men det är lätt att fly från omgivningen!

Sprejar livgivande energi runt magikern, minskar tröttheten hos allierade, men slukar magikerns mana. Om du bestämmer dig för att använda den, slå sedan på den endast under en kort stund av aktiva åtgärder.

En gång med några sekunders mellanrum, attackerar fiender i en anständig radie med andemagi och - självklart! - äter upp din mana. Men mana äts inte för total skada, utan för det faktum att man lanserar en våg. Så när du är i en skara av motståndare kan du säkert slå på den.

Det pulserar precis som ett magiskt fält. Varje laddning skingra fiendernas magi. Och här betalar du redan för fördrivandet, och inte för lanseringen av vågen. Men fienden spenderar fortfarande mer mana för att applicera dessa effekter, så använd den gärna.

"De ... det är ... ligger på marken som vanliga byxor, men bara tills du vänder ryggen åt dem." Det är då de... shast! Och sticka ut ögonen!


Gamla gode Oghren har inte förändrats ett dugg, fortfarande samma fyllare och fighter. Och hans vanor är desamma: rak som räls. Även om hans oerfarenhet av livet på ytan ofta spelar honom ett spratt. Det verkar som att bara de mycket lata inte vill spela Oghren. Dvärgen svarar med sin vanliga direkthet: obekväma frågor och ännu mer obekväma svar.

Oghren är fortfarande en berserker, specialiserad på tvåhandsspel och välutrustad från start. Från gåvor föredrar han starka drycker av alla slag. Den personliga uppgiften är kopplad till dvärgens familjeliv, som aldrig fungerade.

Vapen i varje hand

Dubbel stans

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20
stridsträning Första rang Andra rang Tredje rangen Fjärde rang
Rörlighet 34 40 46 50

Två kritiska träffar i rad. Enkelt och effektivt.

Ökar risken för en kritisk strejk och mängden skada från den. För ett mellanmål förbättrar den tidigare mottagningen.

Minskar rörelsen och attackhastigheten för alla fiender i en stor radie. Om fienden innan detta träffas med ett dubbelt slag, kommer han helt enkelt att falla.

Namnet så av en anledning. Karaktären börjar slå mot fienden med fruktansvärd hastighet. Varje träff minskar uthålligheten något. Serien slutar när något av följande inträffar: du får slut på uthållighet, en fiende flyr eller en av er dör. Om du slår fienden med ett dubbelt slag innan detta, så blir varje attack en kritisk sådan. Och om du slår med fötterna, kommer du definitivt inte att missa. Det ser förstås bra ut, men målet måste väljas klokt, annars kommer hans kamrater att bita dig medan du slår fienden.

Bågskytte

Noggrannhet

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20
stridsträning Första rang Andra rang Tredje rangen Fjärde rang
Rörlighet 34 38 44 52

En kanaliseringsförmåga som ökar (baserat på Agility) både träffchans, skada, kritisk träffchans och kritisk träffskada. Så fort du tar den, slå på den och stäng aldrig av den.

Saktar ner alla fiender runt bågskytten (såvida de inte är högre nivå eller elit) och äter konstant uthållighet. Användbarheten är tveksam.

Tilldelar tredubbla kritiska skador till målet och ytterligare hälften av den (det vill säga en och en halv kritisk) till andra. Stor pålitlig skicklighet.

Efter en tid efter aktivering slår den ett stort område under en viss period - en sorts områdesbesvärjelse. Det finns ett minus - en stor försening, fiender har ofta tid att fly. Men animationen är en fröjd för ögat.

Nathaniel

"Alla i familjen Hou var hjältar!" Och för en av mina fäders synder stämplade de alla med skam! Men han valde bara fel sida i kriget.


Sonen till den nu avlidne arlen, vars rike nu ägs av de grå vakterna. För några år sedan skickades Nathaniel för att studera i Free Marches, där han tillbringade alla händelser i det ursprungliga spelet. När han kom var han därför indignerad länge och undrade varför alla hatade hans pappa så mycket. Med tiden kommer han att förstå varför och börja förebrå sig själv. Och bestämmer sig till slut för att tvätta bort skamfläcken från familjens historia.

Nathaniel är allmänt naiv som en bebis och kommer ständigt att fråga dina följeslagare om allt i världen och försöka ge komplimanger. Till och med Oghren. Med förutsägbara resultat.

Som kämpe är han specialiserad på pilbågar, men han kan också ägna sig åt traditionella tjuvaffärer. Från gåvor gillar han praktiska saker och reliker från familjen Hou. Den personliga uppgiften är relaterad till den försvunna systern, som kommer att dyka upp i Amaranthine.

Vapen och sköld

Force-A-Nature

Tillåter "tanken" att bokstavligen blinka genom fiendens formation och pressa alla som är i hans väg. För varje tryck tas lite uthållighet bort. En underbar färdighet: vi slår ner fiender, och vi gör dem arga, och vi rör oss lätt, och det ser roligt ut.

Reducerar avsevärt inkommande skador under en kort tid (beroende på konstitution). Under den kan du till och med klättra på en drake.

Hånar ständigt närliggande fiender genom att äta uthållighet. Användbarheten är medioker, eftersom energin går åt på att locka till sig extra fiender.

Gör en karaktär helt osårbar under halva sköldskalets varaktighet. Det vill säga när den är aktiverad är vi inte rädda för någonting alls under första halvan av tiden, och vi lever den andra halvan som under en vanlig skal-sköld. Med denna färdighet kan du till och med stoppa en ogre på flykt!

Tvåhandsvapen

brådstrejk

Tilldelar kritisk skada på målet och regelbunden skada på sina grannar. Dessutom, om motståndarna misslyckas med den fysiska stabilitetskontrollen, kommer de att vara på marken. Genomsnittlig skicklighet.

Gör krigarens alla attacker områdesbaserade, även om det tär på uthållighet. Ett bra sätt att hantera varje liten sak.

Krigaren tar några steg framåt och svänger brett med sitt vapen för varje steg. Hjälper till att komma till fiendens baklinjer.

- fightern snurrar på plats och, efter att ha mött hans blick på fiendens fysionomi, svänger han brett sitt tvåhandsvapen. Varje träff äter upp uthålligheten. Förstör enkelt enorma skaror av fienden.

- Wow! Jag hade aldrig trott att ett så friskt träd kunde växa i en Shemlen-bosättning.


Alvschauvinist i sin renaste form. När hon bestämde sig för att människor var ett hot lämnade hon klanen för att förstöra dem. Flera fler tomtar lämnade med henne, som senare dog. Och Velanna började återigen hämnas på människor, den här gången mycket mer framgångsrikt.

Velanna har en syster som blev stulen av darkspawn och som gick med dem. Hur man ska leva med detta vidare har tomten ännu inte bestämt.

I samtalet är hon vass och "fäller ner och skär" hela tiden människor och dvärgar. Men mot slutet ska han omskolas, om huvudpersonen förstås bidrar.

I strid är hon en subdue med en touch av ett slagtåg. Av gåvorna älskar han allt som hör ihop med naturen eller tomtar, samt allt grönt. Den personliga uppgiften är kopplad till historien om hennes avgång från klanen.

Specialiseringar

Varje klass fick ytterligare två inriktningar till sitt förfogande. Men bara en poäng tillkom – på tjugoandra nivån – så totalt kan vi lära oss tre inriktningar. Detta är dock mer än tillräckligt.

Skurk

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +2 smidighet, +1 skada per träff

Det ger bara poäng till styrka och fysik.

Gör en skurk för en kort tid osårbar till skada och knockdown. Under den här tiden kan du både springa iväg och provocera en stark fiende att attackera.

– Istället för hälsa vid påkörning tappas konditionen. Nyttan är under genomsnittet. Rogue behöver uthållighet hela tiden.

Förstärker stenens kraft. Nu är vi också immuna mot trollformler. Till vänlig också! Användbarheten är tveksam.

Konstig linje. De två första färdigheterna är lika bra som de sista är dåliga. Specialiseringen är lämplig för alla skurkar, även om närstridsadepter kommer att dra mer nytta av det.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +1 Agility, +5 Attack

- fiender tappar intresset för honom med varje träff på rånaren. Skickligheten förbrukar ständigt uthållighet. Kommer att förlänga ditt liv avsevärt i en skara av motståndare.

- Rogue distraherar fienden med ett icke-existerande mål. Tillåter både flykt och rygghugg. Hjälpsamt, utan tvekan.

– Med den aktiverade formen av ett spöke får vi stora plus till skador från rygghugg och kritiska träffar. Ett underbart tillägg till en redan stor färdighet.

Tillfredsställer vårt spöke i en stor radie: motståndarna kommer antingen att springa iväg eller börja lemlästa den första som kommer till hands. Det går bra med osynlighet - smyg in på fienden, släpp en hallucinogen, kasta betet och spring iväg.

En magnifik lina som gör en riktig skördare av en rånare med två blad. Lägg till en mördare och en duellist, så kommer ingen att finna det tillräckligt!

Krigare

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +1 Konstitution, +5 Fysisk motståndskraft

– Förbrukar ständigt uthållighet, men låter dig undvika många fysiska attacker. Hjälp i kritiska situationer.

Förbättrar den tidigare förmågan och ger en chans att undvika trollformler. Dessutom ignorerar alla Warrior-attacker nu rustning och ger andeskada. Låter dig snabbt hugga upp ett gäng pansarslukare. Mycket användbart när du stöter på bepansrade ogres.

Tillfogar andeskada till alla varelser runt omkring (beroende på viljestyrka). Alla typer av spöken får betydligt mer än andra. Därför bör den endast användas mot skuggvarelser.

Förbättrar den första färdigheten, ökar chansen att motstå besvärjelsen, såväl som hastigheten för rörelse och attack.

Färdigheten kommer att passa alla, men den kommer förmodligen att vara mer användbar för attackerande krigare. Du kan ta två grader, för skadans skull med andens magi, eller redan fyra, för accelerationens skull.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +1 konstitution, +5 naturligt motstånd

Skyddar en av de allierade och absorberar begränsad skada. Dess belopp beror på vaktens konstitution. Magiker, såväl som rånare, kommer att tacka er så mycket!

Ökar rustningen för hela truppen ett tag. Mängden extra rustning och åtgärdens varaktighet beror på väktarens konstitution. Extra rustning skadar ingen.

Förbättrar tidigare färdigheter.

Dra fiender som misslyckas med fysiska motståndskontroller mot krigaren, vilket tappar uthålligheten. De har inget annat val än att attackera den här plåtburken. En av de bästa färdigheterna.

Konstigt nog är specialiseringen lämplig inte bara för en sköldälskare, utan också för en tvåhandskämpe. Han kommer att kunna täcka helaren, stärka sin rustning och dra fiender mot sig för att inte springa själv.

"Vi har fortfarande den döda legionen, inte legionen av dryckesvisor!"


Den enda överlevande från hela Dead Legion, som föll i fällan av mörkrets varelser. Den stackarn förebrår sig själv för att hon inte dör tillsammans med alla andra. Och han går med på att leva vidare endast för pliktens och hämndens skull.

Trots detta leder hon konversationer ganska livliga, till och med på skämt. Benägen till självironi. I strid är hon en specialist på dubbelsving. Från gåvor, av någon anledning, gillar han barnleksaker och alla möjliga intressanta saker som ett kikare.

magiker

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +2 magi, +3 mental stabilitet

Kedjar magikern till en punkt, som är övervuxen med buskar. Buskar träffar fiender som fångas i dem med naturens krafter och saktar ner dem. Den kan användas både som försäkring mot oväntat trasiga motståndare, och som ett sätt att attackera i mängden.

De kliar väldigt smärtsamt alla som är intrasslade i buskarna från den tidigare färdigheten, och sprider de som inte klarade den fysiska stabilitetskontrollen.

Låter dig få mana från skadan som den här linjens färdigheter orsakar. Och om fienden oavsiktligt dör i buskarna, kommer magikern att absorbera resterna av sitt liv och börja snabbt återskapa.

Tilldelar enorma fysiska skador och immobiliserar de som misslyckas med en fysisk motståndskontroll under en kort tid.

Trots en allvarlig nackdel - immobilisering - är denna linje mycket stark både i försvar och i attack. Enheten återskapas snabbt, så att springa över med buskarna är en piece of cake.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +2 magicka, långsam återhämtning av hälsan i strid

Tilldelar andeskada till fiender i en stor radie med några sekunders mellanrum och överför den till din hälsa på bekostnad av mana. Vampyrbehandling efter område - vad mer kan man önska sig?

Fryser alla fiender inom en anständig radie som misslyckas med en fysisk motståndskontroll. Annars saktar det bara ner. Köldskador kommer alla att ta emot utan undantag. En sorts övervuxen köldkotte som inte träffar allierade. Det är bara bra!

Får lite varje gång han slår i huvudet. Å ena sidan är det inte korrekt att kratta en mage på huvudet. Å andra sidan är hela denna linje fortfarande utformad för nära kontakt med fienden. Så vi tar det utan att tveka.

Tilldelar skada till alla runt omkring med olika element i tur och ordning. Varje träff kostar mana, så använd bara när det är stora folkmassor.

Effektiv utveckling

Med de senaste ändringarna i spelet finns det flera supereffektiva klasser som enkelt klarar alla tester. Låt oss titta på flera scheman med tjugoåtta poäng - det här är hur mycket du kommer att ha i slutet av spelet om du inte exporterade karaktären, eller annars i mitten.

"Tank"

Vityaz - 4 poäng

Guard - 4 poäng

Spirit Warrior - 1 poäng

Force-A-Nature - 4 poäng

Andra vinden - 3 poäng

Bogatyr - 4 poäng

Block med en sköld - 4 poäng

Shield Defense - 4 poäng

Av egenskaperna behöver vi 26 enheter av skicklighet, resten träder i kraft med kroppen i ungefär lika delar. Huvuduppgiften för "tanken" är att välja rätt mål och använda uthållighet så effektivt som möjligt.

Kämpe

Grupp av tvåhandsvapen - 16 poäng

Andra vinden - 4 poäng

Spirit Warrior - 4 poäng

Guard - 4 poäng

Kännetecken är ungefär följande: styrka, smidighet och fysik i förhållandet 2:1:1. Skicklighet behövs så mycket eftersom du kommer att stöta på många undvikande fiender som kommer att gnaga dig innan du träffar dem. Och vi får hälsa med kompetens. Taktiken beror på fienden - antingen bryt in i mängden och använd områdesfärdigheter, eller använd små kombinationer på singlar.

Rättvisa

– Jag är inte född. Jag har alltid varit.


Ett unikt fall är en ande som gick in i en dödligs kropp mot dess vilja. Och liket blev inte en besatt död man, utan vaknade helt till liv. Tydligen, därför att rättvisa inte är en demon, utan en vänlig ande, inte föremål för dess passioner.

Till en början är han väldigt försiktig med världen, men sedan, som i det gamla skämtet, engagerar han sig och börjar lära sig. Han är intresserad av många saker, men han kan själv berätta något. När kommer du trots allt ha möjlighet att prata med anden utan rädsla? I samtal läser han förresten moral för alla dina kamrater, och de reagerar var och en på sitt sätt ...

I strid är han en typisk "tank". Av gåvorna älskar han det som är kopplat till den tidigare ägaren av hans kropp och med skuggan. Den personliga uppgiften avser den avlidne förmyndarens hustru. Du kan hitta henne i kyrkan Amaranthine.

Dual Blade Rogue

Dirty wrestling - 2 poäng

Lågt slag - 4 poäng

Heart Hunter - 4 poäng

Killer - 4 poäng

Spöke - 4 poäng

Legionärscout - 2 poäng

Dubbelträff - 4 poäng

Vapenfärdighet i varje hand - 3 poäng

Svänga med två armar med ett vapen - 1 poäng

Vi behöver skicklighet, list och styrka. Styrka är någonstans runt 40-42, skicklighet och list, på vilka färdigheter är bundna, 2:1. I strid är vår uppgift att effektivt använda en liten mängd uthållighet (glöm inte att fylla på med flaskor i nödfall!) och inte dö, för om vi gapar kommer de att skära oss direkt!

Battle Mage

Battle Mage - 4 poäng

Guardian - 4 poäng

Mage Warrior - 4 poäng

Mana Drain - 4 poäng

Sårbarhet Korruption - 4 poäng

Shadow Shield - 4 poäng

Magic Arrow - 2 poäng

Flame Blast eller Frost Snap - 2 poäng

Vi investerar i magi, viljestyrka och skicklighet så här: 6:3:1. Skicklighet, som en fighter, behövs för att träffa fiender. Ja, och vi slåss på ett liknande sätt: vi bryter oss in i mängden med areella besvärjelser redo eller förbannar ett enda mål och slår det länge, med ett drag.

Genomgång av huvudhistorien

vakttorn

Allt börjar med långa strider: mörkrets varelser invaderade basen av de grå vakterna. När striderna är över är det dags att inspektera dina ägodelar, lära känna invånarna och samla uppgifter. Så snart du har att göra med små och inte särskilt mycket saker i fästningen, gå till staden.

Amarantin

I staden måste du först hitta en representant för köpmansgillet nära köpmännen, två jägare vid ingången och en gästgivare i själva värdshuset. Från dem kommer du att få tomtuppgifter: in i skogen, under jorden respektive till träsken. Utöver dem finns det många ytterligare uppgifter i staden.

Les Vending

Här i sådana fotspår är den överlevande.

Bra alla samma motståndare, dessa återupplivade träd! Bekväm.

Här försvinner handelsvagnar. Under utredningen visar det sig att det inte är rånarna som bär skulden utan tomten. Men innan du kallar henne till strid måste du hitta en blödande överlevande soldat som ligger tvärs över kullen med tomtestaden från ingången till platsen. Han kommer att avslöja hela sanningen för dig. Efter det kan tomten kopplas till din trupp och gå till gruvorna...

På en notis: ta med dig en lockpicker. Du kommer inte att kunna byta grupp, samt återvända till gruvorna.

Efter att ha kämpat genom arkitektens lya, gå ut.

svarta träsk

En gång fanns det en bosättning, men den försvann mystiskt. Du behöver också hitta din kollega - Christoph. För att göra detta, gå till den motsatta änden av träsken. Det finns bara ett sätt, gå inte vilse. Längs vägen kommer du att kunna bekanta dig med den söta lokala faunan...

När du har hittat den grå vakten måste du komma till baronessan. Hon bor i staden. För att komma till henne måste du prata med ledaren för den arga folkmassan - Rättvisa. Efter det börjar kampen.

Återvänd till Christophs kropp, träffa en ny kamrat och gå för att stänga portalerna, varefter du går till slottet, där du tidigare slogs med baronessan. Överlev en strid till - och du kan återvända.

snår kullar

En mycket mystisk plats. Ett lik, två bödlar, en lapp, och det är allt. Vad är det för?

Den snabbaste transportformen i Ferelden. Motvillig, verkligen.

När du går ner kommer du att träffa din sista följeslagare. Dyk djärvt under jorden med en härlig tomte och skär genom mörkrets varelser.

På en notis: när du blir ombedd att hitta en hemlig passage, inspektera väggen till vänster om du är vänd mot huvudtrappan.

Efter en tid kommer du att nå en enorm golem med en magiker och sedan till drottningarna. För att döda dem måste du först förstöra tentaklerna och sedan klippa av kedjorna som håller ljuskronan. Upprepa tills ljuskronan faller av. Alla kan återvända.

Krig

Nu måste du förbereda dig för krig. Välj satelliter och spring till staden. I Amaranthine kommer de att berätta för dig att trupperna ska till Vigil's Tower. Vad du ska skydda, välj själv.

Efter försvaret kommer du att transporteras till moderns lya - en enorm intelligent livmoder. Att ta sig till det är inte så lätt. Redan i slutet av den övre nivån möter du en drake.

Om du vill göra din sista kamp lättare, leta noga efter kristallerna och använd dem för att aktivera Tevinter Towers. Var och en av dem har sin egen effekt (brandattack, förlamning av fiender, healing), som kan användas en gång i en strid med modern. Ytterligare en effekt får du, om du vill, av Arkitekten. Med sådan hjälp kommer det inte att vara svårt att förstöra modern.

I Dragon Age: Origins är Alistair en av få karaktärer som är bredvid Grey Warden från allra första början. Han, liksom huvudpersonen, överlevde under initieringen. Ses som ett romantiskt intresse för en kvinnlig Guardian-karaktär.

Livshistoria

Alistair föddes i en vanlig pigafamilj och kom efter hennes död under Eamons vård. Som ett resultat av detta väckte en sådan oro konstiga rykten och jarlens hustru insisterade på att pojken skulle skickas till kyrkan, där utbildningen började, vilket skulle leda till tempelriddarens tjänst.

Som det visar sig senare är allt inte så enkelt och Alistair är son till kung Eamon. Naturligtvis skulle han inte vara arvtagare till tronen, men sådana försiktighetsåtgärder vidtogs för det vanliga skyddet av barnet.

Killen höll sig inte riktigt till kyrkan, och när Duncan såg Alistair vid turneringen tillägnad Grey Wardens, tvekade han inte en sekund att ge sig av med honom.

I berättelsen

Under berättelsens gång hjälper Alistair huvudpersonen - först att samla ihop ingredienserna som används för initiering, och sedan på en resa och kampanj mot ärkedemonen och mörkrets varelser.

En viktig punkt är samtalet efter en personlig uppgift om familjefrågor - när du går ut på gatan efter ett samtal med sin syster Goldanna måste du välja linjen "Alla tänker bara på sig själva. Det är dags att veta." Senare kommer du att fortsätta den här konversationen, som kommer att hårdna Alistair något, få honom att avstå från utsikten att bli kung, och om han på grund av dina val måste lämna laget kommer han inte att bli en fyllare utan stanna kvar i leden av de grå vaktmästarna.

Vid landsmötet

Vid denna tidpunkt i berättelsen kan du gå på flera sätt - antingen gifta dig med Alistair med Anora eller inte, dessutom, om du accepterar Loghain i dina led, kommer han definitivt att lämna din grupp.
Om han ger order om att döda förrädaren och väljer att inte gifta sig, kommer Anora omedelbart att beordra avrättningen av förmyndarens assistent. I den här situationen kan du välja att rädda honom eller låta honom dö.

Om du accepterar Morrigans erbjudande att sova med henne eller anförtror det till Alistair i framtiden kommer det att bero på om han dör till slut. Om din karaktär har en affär med honom och du tackade nej till Morrigan, är det enda alternativet för att rädda Alistair att inte ta honom till den sista kampen.

Relationer

Här behöver du inte bara ge gåvor - det bästa sättet att starta ett förhållande är genom en dialog, ge komplimanger till din partner. Du ska inte erbjuda något seriöst förrän det antal godkännandepoäng som krävs och då kommer Alistair själv att bjuda in dig till tältet.
Vändpunkten kan övervägas när han ger dig en ros - du kan acceptera den eller så kan du vägra den.
När Alistair blir kung, under förutsättning att du inte är av en adlig familj och att han inte har blivit hård mot dig, kommer de att vägra ytterligare relationer.

Om du är intresserad kan du läsa artikeln om Grågardet som beroende på valet kan slåss axel vid axel med hjälten.


Webbläsarstrategi i genrens bästa traditioner. Perfekt för StarCraft-fans.



Utmärkt fantasyspel online. Registrera dig och spela gratis!


Princess in Armor är ett spännande äventyr av prinsessan Amelie.


Ett av de mest efterlängtade spelen 2010. Möt - Fallout New Vegas, fortsättningen på det populära RPG.


Ett fantastiskt fantasy-rollspel som framgångsrikt kombinerar gamla traditioner och ny teknik.


Den fjärde delen i den berömda Gothic RPG-serien! Det uppdaterade spelet väntar på en ny hjälte.


Ett förväntat strategispel i realtid som utspelar sig i korstågens tider.


Kolossal rymdstrategi. Stjärnsvärdet väntar i kulisserna!


Den andra delen av klassikerna av strategispel. Maktbalansen är bruten - stjärnorna väntar!


Assassin's Adventures in Renaissance Italy är en fortsättning på kulten Action "a.


Den legendariska Prince of Persia finns nu på Sony Playstation 2. Två troner väntar på dig!


Fantastisk action med RPG-element. Vi rekommenderar Zonens unika värld till alla Fallout-älskare!


Snabbt förstapersonsskjutspel. Redo att slåss? Dåligt sällskap väntar på dig igen!


En spännande fotbollssimulator som låter dig kasta dig in i en värld av professionell fotboll.


Simulator av vardagen - träffas, chatta, bygg ett hus och gör karriär i Sims 3!


Helikopterkontrollsimulator för modern rysk helikopter "Black Shark"


En spännande bilsimulator för älskare av hastighet och bruset från kraftfulla motorer. Sätt på dig hjälmen och låt oss gå!


Uppdrag i Denerim - Dragon Age: Origins

Denerim.

Så du är i Denerim. Så fort du dyker upp kommer Loghain omedelbart att stoppa dig och börja förhöra Eamon. Om du svarar artigt har du en chans att sätta Alistair på Fereldens tron. Efter samtalet kommer du att ha ledig tid som du kan spendera på att slutföra sidouppdrag, eller omedelbart bege dig till Eamons kontor, där från drottning Anoras tjänare, hon är dotter till Loghain, kommer du att lära dig att Howe, Earl of Denerim, låste in drottningen i herrgården och hon ber om hjälp. Gå till jarlens hus, rädda drottningen.

Framme vid platsen kommer du att upptäcka att en skara människor har samlats vid entrén. Prata med Anoras hembiträde, hon kommer att berätta om bakdörren. Följ stigen till vänster. Du stöter på soldater, du måste döda dem. När du kommer till bakdörren, prata med Erlina, hon kommer att distrahera vakterna vid dörren, och du gömmer dig, använder förklädnad och gömmer dig sedan i buskarna och väntar på att vakterna ska gå. Nu kan du gå in.

Prata inte med någon annars försvinner förklädnaden, gå bara igenom rummen. När du når den önskade dörren kommer du att se att dörren är förseglad med ett magiskt sigill, på grund av vilket drottningen inte kan lämna. Gå till Howes kontor och sedan till dörren till källaren. Vakten kommer att bli mycket förvånad över vad fången omedelbart kommer att använda och strypa honom. Fången visade sig vara den grå vaktmästaren Riordan, han kommer att klä sig i form av en mördad vakt. Han måste ge de papper som finns på Howes kontor. Också från honom kommer du att lära dig om cachen på marknaden i Denerim. Släpp honom och spring till källaren. Här kommer din förklädnad att sluta, och från och med nu måste du bli av med alla i din väg.

I källaren hittar du ytterligare två fångar, befria dem. Nu kan du åka till Hou. Tänk på att de frigivna fångarna senare kommer att hjälpa dig i kampen mot Loghain. För att göra detta, gå till tavernan "Bitten Nobleman". De kommer att vara där.

När du blivit av med Howe och magikerna, gå igenom fängelsehålan till slutet. Där hittar du ytterligare två fångar, befria dem och få ytterligare två röster åt dig på Landsförsamlingen. Nu kan du befria drottningen. Följ med henne till utgången, där du kommer att mötas av en patrull ledd av Sir Katherine. Här kommer du att ha två alternativ, antingen bekämpa dem eller ge upp. Låt oss överväga båda alternativen:

om du sa att du gav upp, kommer du att tas till Fort Drakkon.

Du kan antingen gå till överfall med dina vänner eller befria dig själv med hjälp av list. Vakna upp i fängelse med Alistair, ring vakten och döda honom. Ta nycklarna från honom och gå. Det finns en kista precis bredvid - där är din utrustning. Gå vidare, i nästa rum kommer du att se vakter med hundar, bli av med dem. Det finns en skyltdocka precis där, prova vaktens kläder på den. Gå nu till översten, han tar dig för rekryter och beordrar dig att förbereda dig för patrull. Fler soldater kommer att följa med dig, som kommer att säga att kvartermästaren vägrar att ge ut svärd. Gå själv till honom och hota att berätta allt för översten. Han kommer att ge svärd, ge dem till soldaterna. När översten ställer frågan "Vad kan en soldat inte leva utan?" du måste svara "Ingen disciplin, sir." Gå nu till utgången. Om du har skickligheten att bli ficktjuver kan du stjäla ett papper med ett lösenord från en av soldaterna. Om inte, fortsätt och lyssna noga. En av rekryterna kommer att berätta lösenordet för vakten - Rabbit. Gå ur fortet och gå till Earl Eamon.

Här säger du att du kom för att rädda drottningen, men kvinnor är konstiga varelser ... hon kommer att säga att det var du som stal henne. Vi måste kämpa, men Anora kommer att glida undan. När du har hanterat Loghains soldater, gå till Eamons herrgård och prata med honom och drottningen där. Det vore bättre om du fick henne att rösta på dig på mötet.

Eamon kommer att säga att något obegripligt händer i alvkvarteret, och du måste förstå vad som är vad. Gå till Bitten Noble Tavern, prata med de befriade och få dina röster i Gathering. Nu kan du gå till elfingården.

Väl framme kommer det genast att stå klart att pesten härjar här. Prata med Shianni på det stora torget, hon kommer att berätta om det så kallade "sjukhuset", som byggdes av magikerna i Tevinterimperiet, och som ingen någonsin har lämnat levande från. Följaktligen är du nu där. Hitta bakdörren och gå in genom den. Du måste hitta ett brev och pengar. Det är det, det finns inget annat att göra här. Vid utgången kommer du att bli attackerad av sjukhusets ägare. Efter att ha blivit av med dem, gå tillbaka till Shianni och ta reda på att alverna försvinner på markägarens kontor, som ligger bakom sjukhuset. Låt oss gå dit.

Gå igenom byggnaden och gå ut på innergården. Där möter du en grupp soldater, efter samtalet, döda dem. Gå till lagret som ligger precis där. Du kommer att se tomten Dever, som du behöver för att försöka övertyga att hon inte ska slåss med dig. Om du fortfarande behöver använda våld, rensa alla rum och gå in i den långsmala korridoren. På den kommer du till ett annat rum, som också måste rensas. Framför dig är ledaren för tevinteriterna, Caladrius. Han kommer att erbjuda en affär - du låter honom lämna med fångarna i utbyte mot smuts på Loghain. Håll inte med, välj en strid och döda vakterna först. Fokusera sedan på Caladrius själv. Han skulle hellre ge upp. Nu kan du skrämma honom, ta pengar, dokument och slavar. Glöm inte att söka igenom kistorna, gå sedan ut och prata med Xianni. Efter att ha tagit emot hennes tacksamhet, återvänd till Eamon och berätta nyheten för honom.

Dragon age origins: The Gathering of Lands Walkthrough

Genomgång "Collection of Lands"

Det finns flera viktiga punkter i samtalet med Loghain här.

Du kan inte låta Loghain förtala dig. I ett samtal, försök att köra in honom i en återvändsgränd så snart det finns en sådan möjlighet. Till exempel kan du fråga varför han lämnade Ostagar, nämn mörkrets varelser. Med ett framgångsrikt resultat kommer de flesta av publiken att rösta på dig. Loghain kommer att börja göra uppror och du måste lugna hans anhängare. När Loghains hälsonivå sjunker till 10-15% kommer Kyrkans överhuvud att erbjuda sig att inte rasa, utan att lösa saken med en rättvis duell. Här kommer du att ställas inför ett val - vem går för att slåss mot Loghain? Jag tror att du också kommer att bestämma dig för att kämpa på egen hand, utan att förlita dig på följeslagare. Jag vill varna dig för att Loghain är en farlig motståndare, han är väl rustad. Använd alla de mest kraftfulla besvärjelserna/träffarna för att hantera honom. Glöm inte första hjälpen-kit. Efter att ha besegrat honom kommer du att få ett val - skona Loghain och tvinga honom att gå med i ditt lag, eller döda honom.

I händelse av att du bestämmer dig för att skona Loghain och lämnar Anora på tronen, kommer Alistair med största sannolikhet att lämna dig. I princip kan Loghain mycket väl ersätta honom i rollen som en stridsvagn.

Om du fortfarande bestämmer dig för att döda honom, kommer du att ha flera alternativ för att dela tronen:

Alistair dödar Loghain, gömmer Anora i en fängelsehåla och regerar ensam,

Om din huvudkaraktär är en flicka kommer han, förutsatt att Alistairs läggning mot dig är mer än 70 %, att styra med dig,

Om du lämnade Loghain vid liv, men inte tog honom till ditt lag, kommer Alistair att regera med Anora. Om du togs till Grey Wardens, kommer det att vara mycket svårt att övertala Alistair att gifta sig med Anora, för detta måste din vältalighet vara på högsta nivå,

Om Alistair inte går med på att ta makten i sina egna händer, kommer Anora att regera ensam, detta är i fall du inte initierade Loghain till de grå vaktmästarna,

Om din karaktär är en man och du tidigare har diskuterat allt med Anora, så är det möjligt att Anora kommer att styra med dig. I det här fallet kan Alistair döda Loghain.

Tja, det är allt, det är dags att förbereda sig för den sista striden. Lycka till!

Intressanta fakta

Efter att du har samlat alla möjliga allierade kommer Earl Eamon att besluta att det är dags att sammankalla Landsförsamlingen, och du kommer att följa med honom till Denerim. I Denerim möts du av Loghain och Ser Couthren, hans assistent. Efter att ha pratat med dem, gå till Eamons kontor.

Notera: Även om Earl's Palace teoretiskt sett anses vara din bas i Denerim, kommer det inte att finnas fler samtal med allierade där än på någon annan plats. För uppriktiga samtal och kärlekssamtal behöver du fortfarande gå till lägret.

Gå till Earl Eamons kontor. Där möter du Erlina, drottning Anoras piga. Enligt Erlina är Anora fånge i Earl Denerims palats och fruktar att Howe ska döda henne och lägga skulden på Earl Eamon. Oavsett hur du reagerar på Erlinas uttalande kommer du som ett resultat ändå att tilldelas det hedervärda uppdraget att rädda Anora från fångenskapen.

Rädda drottningen:

Gå till platsen "Earl Denerim's Palace" som dök upp på din karta. Det är bättre att inte ta Sheila med dig, eftersom du enligt planen måste imitera Howes soldater, och det kommer att vara svårt att missta henne för en vakt. Erlina väntar på dig nära entrén. Vid dörren till palatset finns ett möte med arbetare som Hou är skyldig pengar, så du kommer inte att kunna ta dig in genom det. Gå runt byggnaden och slåss mot inte så många vakter längs vägen (de dyker upp bakifrån, så var försiktig). När du kommer nära bakdörren kommer Erleena att distrahera vakterna för att ge dig en chans att komma in.

Det finns två sätt att gå genom palatset - bara döda alla och allt där, eller ta på dig Hou-soldatuniformen som lagrats av Erlina och gå igenom utan kamp. Den dyker inte upp i din ryggsäck utan tas på under ett samtal med Erlina. Om du vill ta av det, prata med henne igen.

Du kan faktiskt gå igenom första våningen utan några incidenter med ett undantag - i ett av rummen, bakom rummet med drottningen, är det ett möte mellan en soldat och en piga - om de märker dig kommer de att slå larm. De märker dock inte automatiskt av dig när du kommer in i ett rum, utan bara om du går några steg in, så detta kan helt undvikas – det är bara att stänga dörren och gå vidare.

När du når dörren till drottningens rum kommer du att lära dig att den har ett magiskt skydd som inte kan tas bort med de medel som för närvarande är tillgängliga för dig, förutom genom att "övertala" magikern som tvingade den att göra det. Magikern är i sällskap med Howe, som för närvarande befinner sig i slottets fängelsehåla. Gå dit. Innan du går in i fängelsehålan hittar du en kista med de grå vaktmästarnas papper, och lite längre - Riordan, den grå vaktmästaren, som Howe håller (eller snarare, hålls) bakom galler. Riordan kommer att befria sig själv när vakten distraheras av din ankomst och bekräftar att Howe nyligen fortsatte till fängelsehålan. Om du frågar Riordan om dokumenten han hittade kommer han att berätta om Grå Wardens hemliga lager i Denerim, men du behöver inte göra det just nu – du kan fråga honom senare. Efter din frigivning kan du hitta Riordan på kontoret bredvid Eamon i jarlens palats.

I Howes fängelsehåla kan du, förutom Howe själv, träffa flera personer som kan påverka utgången av Gathering of Lands: templaren Irminric, Vaughn - son till den tidigare Earl Denerim (han kommer inte att vara i fängelsehålan om du spelar som Stads Elf och dödade honom i prologen) och Oswin, son till Bann Sigurd. Om du hjälper dem fri, kommer det att tjäna dig ytterligare röster i samlingen. Vann kan också skakas för en muta på 40 guld - detta kommer inte att påverka hans röst på mötet. (Om du släpper Vaughn kommer Zevran inte att godkänna det.)

Utöver dem kan du hitta Soris i fängelsehålan. Det kommer inte att finnas där om du inte spelar som en stadstomte och du tog på dig all skuld i prologen när du pratade med vakterna. Om du släpper honom får du Zevrans godkännande, men i princip påverkar hans frigivning inte någonting nämnvärt.

Howe själv, tillsammans med en vakt som inkluderar två magiker, kommer att hålla ett kort tal när han ser din delegation - lite mer personlig om du spelar en noble - och sedan attackera dig. Det är omöjligt att avsluta detta möte fredligt. Efter att du har handlat med Howe och hans vakter och befriat alla du bestämt dig för att befria, gå tillbaka till första våningen till drottningens rum.

Anora och Erlina kommer att gå med dig, men Ser Couthren väntar på dig vid ingången med många vakter. Du kan överlämna dig till henne utan kamp, ​​du kan attackera direkt, eller så kan du försöka övertala henne att släppa igenom dig och motivera ditt beteende med att du räddade Anora. Det sista försöket är alltid dömt att misslyckas, så om du vill undvika en kamp är ditt enda alternativ att ge upp omedelbart.

Ser Coutren anses vara en av de starkaste motståndarna i spelet, men om du omedelbart drar dig tillbaka in i korridoren och ett av sidorummen, kommer du vanligtvis bara följas av henne och kanske en eller två vakter, vilket kommer att göra din uppgift mycket lättare. Om din grupp under striden (oavsett om du redan har vunnit Coutren eller inte) förlorar medvetandet i full styrka, kommer du i det här fallet att betraktas som inte död, utan tillfångatagen, och scenariot kommer att utvecklas på exakt samma sätt som om du du skulle ha kapitulerat frivilligt.

Om Alistair är i din grupp kommer han att fångas tillsammans med dig. Resten kommer att släppas, eftersom Couthren bara är intresserad av Grey Wardens.

Notera: Om Sten eller Oghren är i din grupp kommer de inte att godkänna ditt beslut att kapitulera.

Om du ger upp eller inte kommer inte att påverka den övergripande handlingslinjen. Ser Couthren har ett bra tvåhandssvärd med sig, men lite senare får du ytterligare en möjlighet att få det. Och samtalen i Fort Dragon är väldigt roliga och värda att lyssna på.

Om du blir tillfångatagen är din nästa uppgift att befria dig själv. Detta kan göras på två sätt - fly själv från Dragon Fort eller vänta tills dina medarbetare räddar dig.

Tänk på att endast medarbetare med hög läggning mot dig kommer att vara tillräckligt intresserade av ditt öde för att gå till din hjälp.

Om du bestämmer dig för att springa själv, då är det första du behöver göra att gå ut ur cellen. Det finns många sätt att göra detta - du kan förföra en vakt, du kan låtsas att du är sjuk, du kan öppna låset själv om du har lämplig skicklighet, du kan till och med slå ut honom genom gallerna om du har bra styrka, etc. . Efter det kan du lämna fortet på vanligt sätt - det vill säga riva allt som rör sig i din väg, eller ... tyst och obemärkt dra sig tillbaka - soldaterna är trots allt inte skyldiga till någonting. Alla dina tillhörigheter finns i en kista nära din cell. Du måste ta dig förbi ett par vakter och en mabari lite längre, men efter det är det möjligt att lämna fortet utan att spilla någons blod. För att göra detta måste du gå till vapenhuset och ta på dig vakternas uniform. Liksom Howes soldatuniform dyker den inte upp i din ryggsäck, utan är klädd genom att "prata" - den här gången med ett rustningsställ. Om du bestämmer dig för att ta av dem, gå tillbaka och "prata" med henne igen.

Så fort du tar på dig uniformen kommer alla motståndare i fortet inte längre att vara fientliga. Nu behöver du ta dig förbi vakterna vid dörren, som bara släpper in dig om du känner till lösenordet. Ett papper med ett lösenord kan helt enkelt stjälas från fickan på en av vakterna som pratar i lagret, men om din GG inte är en mästare på att klättra i fickor, så finns det ett annat sätt. Han hjälper dig om du har utvecklat Persuasion.

Efter att du tagit på dig uniformen, gå till överstens kontor, som tar dig för rekryter och säger åt dig att leta efter ytterligare två vakter. Han menar samma par på lagret, varav ett man kan stjäla lösenordet från. Vakterna kommer att förklara att du behöver standardsvärden, som de inte kan få på grund av lite spott med kvartermästaren. Gå till officerens vapenhus. Du kan muta kvartermästaren eller övertala honom att ge dig det rätta vapnet. Alternativt kan du besöka honom innan du pratar med vakterna och övertyga honom om att du kom för att ersätta honom – då går han och senare kan du ta svärden utan någon som helst inblandning.

Efter att ha tagit emot svärden, gå till översten för en inspektion. Om han frågar vad en soldat behöver, svara "Disciplin" eller "Hedra". Efter det kan du lämna fortet utan störningar, eftersom vakterna som följer med dig känner till rätt lösenord.

Om du bestämmer dig för att vänta tills de kommer till din hjälp, måste du i en konversation med Alistair välja exakt vem som ska göra detta (listan kommer bara att bestå av medarbetare som har högt godkännande).

Dina räddare kan följa samma två vägar som du - döda alla och allt på deras väg, eller försök att passera tyst och utan onödiga blodsutgjutelser. Med den första metoden är allt klart, när det gäller den andra, för att inte väcka misstankar, kommer de att ha två samtal där de måste övertyga samtalspartnern om att de är den de säger att de är - ett samtal med vakterna direkt på kl. ingång till fortet, ett samtal med kaptensvakterna omedelbart efter. Det tredje samtalet med Guardian Tanna, som vaktar dörren till själva fängelsehålan, är att tvinga henne att lämna posten så att dina räddare kan glida in utan problem.

Varje gång i en konversation kommer du att kunna välja vilken av de två som ska leda den. Varje allierad kan övertala åtminstone en av de tre samtalspartnerna. Leliana och Zevran kan bluffa framgångsrikt i alla tre situationerna. Wynn kan gå igenom alla tre samtalen, förutom om hon har en hund med sig. Alistair kan framgångsrikt slutföra de två första, men inte Tanna. Hunden kan leda vakterna och kaptenen, men han har inte möjlighet att "prata" med Tanna. Sten kommer inte att klara av de två första samtalen, men han kan tvinga Tanna att säga upp sig. Ett undantag är fallet om hans partner är en hund, då kommer Sten att kunna passera första posten med vakterna. Morrigan kan tvinga Tanna att lämna, men kommer inte att kunna bluffa de två första fallen om hennes partner är Wynn, Leliana eller en hund. Oghren kan klara det första samtalet om hans partner är Zevran, Sten eller en hund.

Om du inte kan övertala Tanna att lämna sin post, så finns det ett annat sätt - en provokation genom att skjuta en av ballistorna som finns inne i den stora salen. Avfyra ballistan och Tanna springer för att ta reda på vad som är fel, och du kan säkert gå in. I fängelsehålan måste du slåss med flera vakter och mabari, eftersom din närvaro i den här delen av fortet inte motiveras av någonting, men som tur är är vakterna där inte alltför många. Efter att dina frälsare har befriat dig (och Alistair, om han är med dig), kan du lämna fortet - av någon anledning kommer korridorerna och hallarna att vara tomma, så du behöver inte slåss. (Även om du, om du så önskar, så klart kan rensa fortet på soldater helt).

I vilket fall som helst, efter att ha räddats från Dragon Fort eller efter striden med Ser Couthren, gå till Earl Eamons palats och prata med Anora. Detta kommer att slutföra uppdraget "Rescue the Queen" och ge dig nästa - "Unrest in the Elvenage".

Problem i Elfinage:

Egentligen, exakt vad som händer i Elfinage - Anora vet inte, men hon är säker på att det på något sätt är kopplat till Loghain. Gå dit. Om du befriade Soris från Hous fängelsehåla, då är han i Sirions hus (din far, om GG är en stadstomte). Soris kommer att råda dig att prata med Shianni.

Xianni samlas nära sjukhuset. Hon kommer att vara lite mer vänlig mot dig om du befriade Soris från fängelsehålan, men detta kommer i princip inte att påverka någonting. Om du är en City Elf och du inte accepterade Vaughns erbjudande i prologen, kommer hon mer än gärna att se dig.

Efter att ha pratat med Shianni måste du ta reda på vad som händer med alverna som Tevinter-magerna tar bort under förevändning av karantän. Om din GG är en tomte (det spelar ingen roll om det är city eller dalish), då kan du låtsas vara sjuk och då tar de dig in på sjukhuset. Problemet är att inuti din bluff kommer att avslöjas och du kommer att behöva hantera vakterna helt ensam. Alternativt kan du muta vakten vid bakdörren för att släppa in dig (eller döda honom) eller provocera Tevinters magiker att attackera i konversation. (Om du halkade in utan att slåss måste du fortfarande slåss mot dem när du lämnar sjukhuset.)

Inne på sjukhuset måste du ta en lapp från bordet, plocka upp nyckeln som kommer väl till pass senare och prata med de fångna alverna. Äldste Valendrian kommer inte att vara bland dem - han har redan förts någon annanstans innan dess. Gå till bostadshuset i närheten (du kan visa Shiannis anteckning först, men detta är valfritt). Där kan du muta hyresgästtomten att berätta vad som är på gång, men han säger inget du själv inte kunde gissa. Gå igenom huset och gå ut genom bakdörren, öppna den med nyckeln du fick på sjukhuset. Tevinter-vakter väntar på dig i gränden. Ta itu med dem och gå in genom dörren till nästa byggnad.

En grupp vakter ledda av tomten Devera väntar på dig precis vid ingången. Om du har utvecklat Persuasion kan du undvika kampen och tvinga dem att lämna. Hur som helst, ta dig till det sista rummet, där chefen för Tevinter-magerna, Caladrius, väntar på dig. Han kommer att erbjuda dig en affär - han ger dig dokument som anklagar Loghain i slavhandeln för en muta, varefter du släpper honom och hans fångar i fred. Om du har utvecklat Persuasion kan du övertala Caladrius att lämna alla fångna alver med dig, eller ge dig dokument gratis. Om affärer med slaven inte finns i dina planer, slåss mot honom - och han kommer att erbjuda dig en alternativ affär efter att du tagit nästan hela hans liv - använd Blood Magic och offra fångna alver för att höja din hälsa (d.v.s. kroppstyp). Om du accepterar hans erbjudande kommer nästan alla dina medarbetare (särskilt Wynn) inte att godkänna detta, med undantag för Morrigan. Om du inte accepterar det, avsluta sedan Caladrius och ta bort de nödvändiga dokumenten från hans lik. Fysiken i händelse av att acceptera erbjudandet kommer att öka med endast en, så bestäm själv om det är värt det eller inte. Efter Caladrius död eller hans avgång, prata med Valendrian (om du spelar som stadstomte, då med din far). Om Caladrius inte tog slavarna och inte dödade dem, prata då med Valendrian (Sirion) i hans hus innan du lämnar Elfinage och gå till Earl Eamon med en rapport.

Samling av landområden - slutar:

Earl Eamon säger åt dig att ta Alistair med dig och gå till Landernas Samling. Slutför alla uppdrag som lämnas öppna - särskilt de som är relaterade till Radcliffe, eftersom du inte kommer att ha det alternativet senare. Couthren kommer att träffa dig före samlingen - om du inte har dödat henne tidigare. Hon kan också spawna om du besegrade henne i Hous palats, men blev besegrad i en ytterligare kamp med resten av vakterna. Couthren kan helt enkelt dödas eller - med hög övertalning och list - övertalas att låta dig passera i fred.

Landsförsamlingen kan gå två vägar beroende på hur adelsmännen röstar. Om majoriteten röstar för din fördel, kommer Loghain att vägra följa deras beslut, och du kan erbjuda honom en en-mot-en-duell som ett sätt att lösa problemet. (Du kan slåss mot honom själv eller välja vilken som helst i din grupp utom hunden.) Om församlingen röstar emot dig måste du slåss inte bara med Loghain, utan också med hans vakter, plus vakterna från de adelsmän som inte gjorde det. stötta dig. I det här fallet kommer du fortfarande att tvingas gå till duellen med Loghain efter att du tagit bort större delen av hans liv från honom.

I alla fall, efter några uttalanden kommer Loghain att ta upp frågan om drottning Anora, varefter hon själv kommer att dyka upp. Anoras stöd betyder mycket och räknas som mer än en röst. Det är nästan omöjligt att vinna omröstningen utan den. Men om du har slutfört alla sidouppdrag som rösterna listade i föregående stycke gav dig, kan du klara dig utan hennes stöd.

Anora kommer att stödja dig om du pratade med henne innan du återvände från Elfinage och lovade ditt stöd för hennes anspråk på tronen (alternativt kan du övertala henne och Alistair att regera tillsammans eller regera med dig om din GM är en adel). Du behöver inte hålla ditt ord – även om du lovar hennes stöd kommer du fortfarande ha möjligheten att sätta Alistair på tronen.

Anora kommer inte att stödja dig om du inte har pratat med henne alls, om du har sagt till henne att du stöder Alistair och om du har sagt att Loghain måste betala för sina brott.

Efter duellen med Loghain måste du bestämma dig för vad du ska göra med honom. Om du skonar honom kommer Alistair att lämna din grupp. Om du skärpte honom under ditt personliga uppdrag och övertalade honom att regera med Anora innan sammankomsten, kommer han att bli kung av Ferelden. Om du inte har skärpt upp honom eller föreslagit äktenskap med Anora så kommer han att försvinna i okänd riktning och du hör inte av dig igen förrän efter epilogen. Alternativt, utan din inblandning, kan Anora avrätta honom för att förstöra en potentiell utmanare till tronen.

Om du bestämmer dig för att köra Loghain kan du välja att göra det själv eller avstå rätten till Alistair. Om du förväntade dig att gifta dig med Alistair med Anora eller gifta dig med henne själv, tänk då på att hon inte kommer att gifta sig med den som personligen dödade hennes far, så om du bestämmer dig för att gifta dig med henne med Alistair, döda sedan Loghain själv och vice versa. Alistair kan i sin tur vägra att gifta sig med Anora om hon förrådde dig och stöttade Loghain under sammankomsten.

Efter Loghains död måste du göra det slutgiltiga valet av vem som ska vara härskaren över Ferelden. Alistair kommer att vara kvar i din grupp i alla fall - som en framtida kung eller bara som en Grå Warden. Om du bestämmer dig för att göra honom till kung, kommer Earl Eamon att erbjuda Anora att svära honom trohet och avsäga sig ytterligare anspråk på kronan både för henne själv och för eventuella ättlingar. Anora vägrar resolut, varefter hon kommer att arresteras. (Det är intressant att hon påpekar för Alistair att om de bytt plats skulle hon ha behandlat honom mycket hårdare.) Du kan inte övertala Anora och Alistair att gifta sig om du inte redan har övertalat dem att göra detta innan sammankomsten.

Om GG är en adelskvinna, då kan hon bli drottning och regera med Alistair, om frågan "Vem ska styra Ferelden?" ska svara att det blir Alistair med hennes hjälp. Detta kan göras även om GG inte var i en kärleksrelation med Alistair, men har en bra övertalning och hans vänliga attityd mot henne är tillräckligt hög. Men om Alistair går in i en duell med Loghain, kan det hända att dialogen som leder fram till förlovningen inte visas, så det är bättre om någon annan slåss mot Loghain. (Det spelar ingen roll om GG själv eller Alistair dödar honom efter duellen.)

Om GG var i samband med Alistair och inte är en adelsdam, kan han bryta relationen med henne eller inte, beroende på om du skärpte honom under hans personliga uppdrag och på hennes svar i ett samtal efter mötet. (Se Companions-artikeln för mer information.)

På detta avslutas detta uppdrag och nu har du den sista delen av spelet - den sista striden.

Så jag bestämde mig för att lägga ut några tips för att underlätta passagen av Landsförsamlingen och dess konsekvenser.

Allmän information - Samling av marker

På Landsförsamlingen avgörs vanligtvis mycket viktiga politiska frågor. Det kommer att veta från hela Ferelden. Ju mer ädel och rik en person är, desto viktigare och dyrare är hans röst. I Dragon Age Origins, vid Gathering of Lands, måste vi möta förrädarteyrnen Loghain MacTir och avgöra hans öde. I de flesta fall är det mindre röstning på Grey Wardens, så vanligtvis är det ingen brist på slagsmål och dueller. I dessa tips ska jag försöka förmedla hur man löser problemet som uppstod vid Landsförsamlingen på ett fredligt sätt.

Landsförsamlingen är ett slags omröstning. Röstens betydelse beror på rikedom och adel. För att besegra Loghain behöver du så många röster som möjligt från rika herrar. Vissa uppdrag är förknippade med att få dessa röster.

Ytterligare uppdrag som följer med din seger vid Gathering of Lands

Adelsman under tortyr

Du får detta uppdrag när du frigör sonen till Bann Dragonpeak i fängelsehålorna i Earl Howes gods. Innan Landsmötet kommer du inte att kunna berätta för Bann Sighard att du sov under bakbenen på hans son, men om du på Landsmötet offentligt berättar att Earl Howe torterade många oskyldiga människor, då kommer Ban Sighard att bekräfta detta och du kommer att få rösten av en mycket rik aristokrat.

Earl i fängelse

När du har handlat med Howe kan du gå till det övre fängelset och befria Vaughan, son till Earl Denerim Urien, som dog i Ostagar. Efter att ha tagit ett löfte från Vaughan att han kommer att tala för dig vid Landsförsamlingen, kan du släppa honom. Självklart kommer han inte att synas där, men han kommer att övertala ett par aristokrater att tala ut för den förment "befriaren av Earl Denerim".

kung eller drottning

Vid Landssamlingen måste du välja vem du ska sätta på kungens eller drottningens tron, eller båda samtidigt, men det är bäst att välja i förväg. Efter att du träffat drottningen på Earl Eamons kontor erbjuder han sig att sätta Alistair på tronen, naturligtvis är Anor emot. Så, om du lämnar allt som det är, kommer drottningen att motsätta dig vid Landsförsamlingen. Anoras röst är den viktigaste och även om majoriteten av aristokraterna stödjer Loghain så kan hennes röst förändra allt. Jag erbjuder den bästa lösningen. Prata med Anora i hennes rum. Hon kommer att be dig att stödja henne vid landsmötet, och i gengäld kommer hon att ge dig sin röst. Här är några alternativ för att komma ur den här situationen:

Tips för landinsamling

Tips för landinsamling

1) Du kan ljuga för Anora att du kommer att stödja henne vid landsmötet och sedan välja Alistair.

2) Du kan erbjuda Anora äktenskap med Alistair och hon har inget emot det, men på ett eller annat sätt måste du prata med Alistair om det och om övertalningsförmågan är tillräckligt pumpad kommer Alistair att gå med på att gifta sig med Anora. (Om du låter Alistair döda Loghain, då kommer Anora inte att gifta sig med honom)

3) Om du är en manlig karaktär med en bakgrund av en ädel person, kommer Anora själv att tipsa dig om att du inte heller är en dålig kandidat till tronen och att du till och med kan regera med henne. Så om övertalningsförmågan pumpas upp kan du övertala Anora att gifta sig med dig och bli hennes gemål. (Om du dödar Loghain, kommer Anora inte att gifta sig med dig)

4) Och självklart kan du bara erbjuda ditt stöd till Anora och uppfylla löftet.

Vart och ett av dessa dialogalternativ med Anora kommer att leda till din seger över Loghain och du kommer att kunna undvika slagsmål och ditt rykte kommer att öka avsevärt.

Nytt på plats

>

Mest populär