ផ្ទះ ផ្កាមានអាយុច្រើនឆ្នាំ ការបណ្តុះបណ្តាលហ្គេមរបស់អ្នកលេងបាល់បោះ - អរូបី។ សម្ភារៈអប់រំកាយលើប្រធានបទ៖ ការរៀនហ្គេមកីឡា "បាល់សម្រាប់អ្នកបើកបរ"

ការបណ្តុះបណ្តាលហ្គេមរបស់អ្នកលេងបាល់បោះ - អរូបី។ សម្ភារៈអប់រំកាយលើប្រធានបទ៖ ការរៀនហ្គេមកីឡា "បាល់សម្រាប់អ្នកបើកបរ"

សន្ទស្សន៍កាតនៃហ្គេមក្រៅដែលមានបាល់សម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។

ហ្គេមសកម្ម "GAWAN"

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការសម្របសម្រួលនៃចលនា, dexterity, តាមដានមុខងារនៃភ្នែក។

ផ្លាស់ទី។ កុមារឈរជារង្វង់នៅចម្ងាយមួយជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកលេងម្នាក់មានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​គ្រូ ក្មេង​ចាប់​ផ្ដើម​បោះ​បាល់ ដោយ​ហៅ​ឈ្មោះ​អ្នក​ដែល​គាត់​បោះ​បាល់។ បាល់ត្រូវតែចាប់។ អ្នកណាទម្លាក់បាល់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយធ្វើលំហាត់ណាមួយជាមួយបាល់។

ច្បាប់៖ បាល់ត្រូវបានបោះចោលនៅកណ្តាលរង្វង់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងទម្លាក់បាល់ពេលកំពុងធ្វើលំហាត់ប្រាណ គាត់ត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចបន្ថែម។

ហ្គេមចល័តខ្នាតតូច "អ្នកណាមានបាល់"

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពប៉ិនប្រសប់ ការសម្របសម្រួលដែលមើលឃើញ និងអារម្មណ៍នៃការប៉ះ។

ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់​ឈរ​នៅ​កណ្តាល​រង្វង់ ហើយ​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​រំកិល​ទៅ​រក​គ្នា​យ៉ាង​ណែន ដៃ​របស់​អ្នក​រាល់​គ្នា​នៅ​ពី​ក្រោយ​ខ្នង។

មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យនរណាម្នាក់នូវបាល់មួយ (អង្កត់ផ្ចិត 6-8 សង់ទីម៉ែត្រ) ហើយកុមារហុចវានៅជុំវិញជារង្វង់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមទាយថាអ្នកណាមានបាល់។ គាត់និយាយថា៖ «ដៃ! ប្រសិនបើអ្នកបើកបរទាយបានត្រឹមត្រូវ គាត់ចាប់បាល់ ហើយឈរជារង្វង់ ហើយអ្នកដែលមានបាល់ចាប់ផ្តើមបើកឡាន។

ច្បាប់៖ ព្យាយាមបញ្ជូនបាល់ពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នកដោយមិនមានអ្នកបើកបរទាយ។ អ្នកណាដែលអ្នកបើកបរកំពុងនិយាយត្រូវបង្ហាញដៃរបស់គាត់។

ហ្គេមសកម្ម "ចាប់ជាមួយបាល់"

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍគុណភាពល្បឿន ការតំរង់ទិសក្នុងលំហរ ការសម្លឹងមើលដោយភ្នែក។

ផ្លាស់ទី។ ក្មេងៗឈរជារង្វង់ហុចបាល់ពីដៃមួយទៅដៃដោយនិយាយថា: មួយ, ពីរ, បី - យកបាល់យ៉ាងលឿន!

បួនប្រាំប្រាំមួយ - នៅទីនេះគាត់នៅទីនេះ!

ប្រាំពីរ, ប្រាំបី, ប្រាំបួន - បោះវាអ្នកណាដឹងពីរបៀប។

អ្នកចុងក្រោយដែលទទួលបានបាល់និយាយថា "ខ្ញុំ!" ចូលទៅក្នុងកណ្តាលហើយបោះបាល់ដោយព្យាយាមសើចចំអកឱ្យក្មេងៗរត់ទៅម្ខាង។

ច្បាប់៖ ហុចបាល់, ផ្គូផ្គងចលនាយ៉ាងជាក់លាក់ជាមួយនឹងចង្វាក់នៃពាក្យនិយាយ; អ្នកដែលត្រូវបានគេប្រទះឃើញដោយបាល់ ខកខានការប្រកួតមួយជុំ។ បោះបាល់, តម្រង់ជើង។

ហ្គេមសកម្ម "ចាប់បាល់"

គោលដៅ . អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity, ការសម្របសម្រួលដៃនិងភ្នែក។

ផ្លាស់ទី។ យើងបីនាក់លេង។ អ្នកលេងពីរនាក់អង្គុយទល់មុខគ្នានៅចម្ងាយ 3-4 ម៉ែត្រហើយបោះបាល់រវាងពួកគេ។ អ្នកទីបីឈរនៅចន្លោះពួកគេ ហើយព្យាយាមចាប់បាល់ ឬយ៉ាងហោចណាស់ប៉ះវាដោយដៃរបស់គាត់។ ប្រសិនបើរឿងនេះជោគជ័យ គាត់ប្តូរកន្លែងជាមួយអ្នកដែលបោះបាល់។ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើចលនាខ្លះមុនពេលបោះ៖ បោះបាល់ឡើងលើចុះក្រោម ចាប់វា ទម្លាក់បាល់នៅនឹងកន្លែង។ល។

ច្បាប់៖

ហ្គេមសកម្ម "លេង, លេង, កុំចាញ់បាល់"!»

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍជំនាញគ្រប់គ្រងបាល់ ភាពរហ័សរហួន ជំនាញម៉ូតូល្អ។ដៃ

ផ្លាស់ទី។ កុមារមានទីតាំងនៅលើសួនកុមារ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាលេងជាមួយបាល់, ធ្វើសកម្មភាពនៃការជ្រើសរើសរបស់ពួកគេ: បោះវាឡើងលើដី, វាយបាល់នៅនឹងកន្លែងនិងនៅក្នុងចលនា; បោះបាល់ចូលទៅក្នុងជញ្ជាំងចូលទៅក្នុងកន្ត្រក។ បន្ទាប់ពីសញ្ញារបស់គ្រូ អ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវតែលើកបាល់ឡើងយ៉ាងលឿន។

ច្បាប់៖ លេងជាមួយបាល់ដោយមិនរំខានមិត្តភក្តិរបស់អ្នក ស្វែងរកកន្លែងទំនេរនៅលើទីលាន។ អ្នក​ដែល​ខកខាន​មិន​បាន​បាល់​នៅ​សញ្ញា​ទទួល​បាន​ពិន្ទុ​ពិន័យ។

ហ្គេមសកម្ម "អ្នកប្រមាញ់ និងសត្វ"

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍគុណភាពល្បឿន, ការតំរង់ទិស spatial, ភ្នែក។

ផ្លាស់ទី។ រង្វង់មួយត្រូវបានសម្គាល់នៅលើតុលាការ (នៅក្នុងកន្លែងហាត់ប្រាណ) ។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ "អ្នកប្រមាញ់" និង "សត្វ" ។ សត្វឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយហើយអ្នកប្រមាញ់ត្រូវបានចែកចាយនៅជុំវិញរង្វង់។ អ្នកប្រមាញ់ម្នាក់មានបាល់។ នៅសញ្ញាអ្នកប្រមាញ់ "បាញ់" - បោះបាល់ទៅសត្វ (នៅជើងរបស់កុមារ) ។ សត្វនៅក្នុងរង្វង់គេចពីបាល់ (ផ្លាស់ទីទៅចំហៀងលោត។ ល។ ) ។ អ្នកប្រមាញ់ចាប់បាល់ហើយបន្តបោះវាទៅសត្វ។ នៅសញ្ញានោះ ការបរបាញ់ឈប់ ហើយចំនួនសត្វដែលចាប់បានត្រូវបានរាប់។ បន្ទាប់មកក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។

ច្បាប់៖ សត្វទាំងនោះដែលត្រូវបាន "បាញ់" ផ្លាស់ទីទៅម្ខាង។

ហ្គេមសកម្ម "អ្នកណាមានបាល់តិច"

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity, ការសម្របសម្រួលដៃនិងភ្នែក, តាមដានមុខងារនៃភ្នែក។

ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុមមានទីតាំងនៅ ភាគីផ្សេងគ្នាគេហទំព័រ។ សំណាញ់ឬខ្សែត្រូវបានលាតសន្ធឹងនៅកណ្តាលកន្លែង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានបាល់នៅក្នុងដៃ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗបោះបាល់ដោយដៃស្តាំ និងឆ្វេងរបស់ពួកគេលើសំណាញ់ ឬខ្សែ។ បន្ទាប់ពីសញ្ញាទីពីរ ការបោះបាល់ឈប់ ហើយចំនួនបាល់នៅលើទីលានប្រកួតសម្រាប់ក្រុមទាំងពីរត្រូវបានរាប់។ អ្នក​ណា​មាន​គ្រាប់​បាល់​តិច​ជាង​ឈ្នះ។

ច្បាប់៖ បោះបាល់នៅលើកំពូលនៃខ្សែ, បន្ទាប់ពីសញ្ញា, បញ្ចប់ការបោះបាល់។

ហ្គេមសកម្ម “ឈប់!”

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory, ការតំរង់ទិស spatial, ការសម្របសម្រួលដៃនិងភ្នែក។

ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ អ្នកបើកបរចូលទៅក្នុងពាក់កណ្តាលរង្វង់ដោយមានបាល់តូចមួយ។ គាត់បោះបាល់ឡើងលើ (ឬវាយវាខ្លាំងនៅលើដី) ហើយនិយាយឈ្មោះនរណាម្នាក់។ ក្មេង​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ឈ្មោះ​រត់​តាម​បាល់ ឯ​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​រត់​ទៅ​ទិស​ដៅ​ខុស​គ្នា។ ពេល​ក្មេង​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​រើស​បាល់ គាត់​ស្រែក​ថា៖ «ឈប់!»។ អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវតែឈប់ ហើយឈរដោយគ្មានចលនានៅកន្លែងដែលក្រុមបានរកឃើញពួកគេ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមវាយនរណាម្នាក់ដោយបាល់។ អ្នក​ដែល​បាល់​បោះ​អាច​គេច​ខ្លួន គ្រវីក្បាល និង​លោត​ដោយ​មិន​ចាំ​បាច់​ចាក​ចេញ​ពី​កន្លែង​របស់​ខ្លួន។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរខកខានគាត់រត់តាមបាល់ម្តងទៀតហើយមនុស្សគ្រប់គ្នារត់ចេញ។ ចាប់បាល់ អ្នកបើកបរស្រែកម្តងទៀត៖ “ឈប់!” - ហើយព្យាយាមធ្វើឱ្យអ្នកលេងម្នាក់មើលទៅអាក្រក់។ អំបិលក្លាយជាអ្នកបើកបរថ្មី ហ្គេមនៅតែបន្ត។

ច្បាប់៖ អ្នក​ដែល​បោះ​បាល់​ត្រូវ​គេច​ខ្លួន ឱន​ក្បាល លោត ដោយ​មិន​ចាក​ចេញ​ពី​កន្លែង​របស់​ខ្លួន។

ហ្គេមសកម្ម “មិនថាមានឈ្មោះអ្វី ចាប់បាល់”

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពរហ័សរហួន និងល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញា។

ផ្លាស់ទី . កុមារដើរឬរត់ជុំវិញសួនកុមារ។ មនុស្សពេញវ័យកាន់បាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ គាត់​ហៅ​ឈ្មោះ​កូន​ម្នាក់​ហើយ​បោះ​បាល់​ឡើង​លើ។ អ្នក​ដែល​ដាក់​ឈ្មោះ​ត្រូវ​ចាប់​បាល់​ហើយ​បោះ​វា​ឡើង​វិញ​ដោយ​ហៅ​ឈ្មោះ​កូន​ម្នាក់។ បាល់មិនគួរត្រូវបានគេបោះចោលខ្ពស់ពេកទេហើយក្នុងទិសដៅរបស់កុមារដែលត្រូវបានគេហៅថា។

ច្បាប់៖ ស្តាប់សញ្ញា។

ហ្គេមក្រៅ "បាល់ទៅម្ចាស់ផ្ទះ"

គោលដៅ . អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់តាមដានមុខងាររបស់ភ្នែក។

ផ្លាស់ទី។ ក្មេងៗរួបរួមជា 2-3 ក្រុម ដែលនីមួយៗបង្កើតជារង្វង់រៀងៗខ្លួនដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 4-5 ម៉ែត្រ នៅចំកណ្តាលរង្វង់នីមួយៗគឺជាអ្នកដឹកនាំដែលមានបាល់មួយ។ នៅ​សញ្ញា​គ្រូ អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្វែរ​វេន​បោះ​បាល់​ទៅ​អ្នក​លេង​ដោយ​ព្យាយាម​មិន​ទម្លាក់​វា ហើយ​ទទួល​វា​វិញ។

នៅពេលដែលបាល់បានឆ្លងកាត់អ្នកលេងទាំងអស់នៅក្នុងរង្វង់ អ្នកដឹកនាំលើកវាឡើង។ ក្រុមដែលទម្លាក់បាល់ចំនួនដងតិចបំផុតឈ្នះ។

ច្បាប់៖ ចាប់ផ្តើមបោះបាល់នៅសញ្ញា។

ហ្គេមសកម្ម "ដេញបាល់"

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូសរុប ការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ ភ្នែក។

ផ្លាស់ទី។ កុមារឈរជារង្វង់។ មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យកុមារពីរនាក់ឈរ កន្លែងផ្សេងគ្នា, នៅលើបាល់។ បន្ទាប់មកគាត់និយាយថា "ចាប់បាល់!" - ហើយកុមារក្នុងពេលដំណាលគ្នាចាប់ផ្តើមបញ្ជូនពួកគេទៅសមមិត្តរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើបាល់មួយចាប់បានមួយគ្រាប់ទៀត នោះមានន័យថា បាល់ទាំងពីរបញ្ចប់នៅក្នុងដៃរបស់កូនម្នាក់ នោះគាត់នឹងចាកចេញពីហ្គេមមួយរយៈ។ គ្រូ​ឲ្យ​បាល់​ដល់​កុមារ​ផ្សេង​ទៀត ហើយ​ហ្គេម​បន្ត។

ច្បាប់៖ បាល់ត្រូវបានបញ្ជូនតាមសញ្ញា ដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងឆ្លងកាត់។

ហ្គេមក្រៅ "បាល់សម្រាប់ការបើកបរ"

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍជំនាញសម្របសម្រួល, ជំនាញ, ភ្នែក។

ផ្លាស់ទី។ ខ្សែពីរត្រូវបានគូរនៅលើដីនៅចម្ងាយ 1.5 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ សម្រាប់មួយក្នុងចំណោមពួកគេ អ្នកលេងតម្រង់ជួរក្នុងជួរមួយក្នុងពេលតែមួយ (5-6 នាក់)។ អ្នក​បើក​បរ​ឈរ​នៅ​ពី​ក្រោយ​ខ្សែ​ផ្សេង​ទៀត​ទល់​មុខ​ពួក​គេ។ គាត់បោះបាល់ទៅក្មេងដែលឈរដំបូងនៅក្នុងជួរឈរ; ដោយចាប់បានបាល់ ប្រគល់វាទៅអ្នកបើកបរ ហើយរត់ទៅចុងជួរ។ នៅពេលនេះកូនទីពីរផ្លាស់ទីឆ្ពោះទៅរកបន្ទាត់ហើយធ្វើចលនាដដែលៗ។ ប្រសិនបើកុមារដែលឈរនៅក្នុងជួរឈរមិនចាប់បាល់នោះអ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅគាត់ម្តងទៀតរហូតដល់គាត់ចាប់វា។ នៅពេលដែលក្មេងៗទាំងអស់បានបោះបាល់ អ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។

ហ្គេមអាចត្រូវបានលេងជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង។ ក្នុងករណីនេះវាងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកលេងក្នុងការឈរជាពីរជួរហើយជ្រើសរើសអ្នកបើកបរពីរ។ ភាពជោគជ័យគឺអាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបោះ និងចាប់បាល់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងទម្លាក់បាល់នោះអ្នកបើកបរបោះវាម្តងទៀតប៉ុន្តែដោយសារតែនេះជួរឈរបាត់បង់ពេលវេលាហើយអាចបាត់បង់។

ច្បាប់៖ ចាប់ផ្តើមបោះបាល់នៅសញ្ញា។


ហ្គេមសកម្ម "បានឆ្លងកាត់ - អង្គុយចុះ"

គោលដៅ។ ពង្រឹងសាច់ដុំខ្នង និងស្មា អភិវឌ្ឍល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញា និងបណ្តុះបណ្តាលការផ្តោតអារម្មណ៍ដែលមើលឃើញនៅលើវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ផ្លាស់ទី។ ក្មេងៗបង្កើតក្រុមជាច្រើន ក្រុមនីមួយៗជ្រើសរើសប្រធានក្រុម។ ក្រុមឈរនៅក្នុងជួរឈរនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ ប្រធានក្រុមនីមួយៗដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ឈរទល់មុខក្រុមរបស់គាត់នៅចម្ងាយ 1.5 - 2 ម៉ែត្រពីវា។

នៅ​សញ្ញា​គ្រូ ប្រធាន​ក្រុម​បញ្ជូន​បាល់​ទៅ​អ្នក​លេង​ទី​មួយ​នៅ​ក្នុង​ជួរ​ដែល​ចាប់​វា បញ្ជូន​វា​ត្រឡប់​ទៅ​ប្រធាន​ក្រុម​វិញ ហើយ​គ្រវីក្បាល។ ប្រធានក្រុមបញ្ជូនបាល់តាមរបៀបដូចគ្នាទៅទី 2 បន្ទាប់មកទៅទី 3 និងអ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗគ្រវីក្បាលបន្ទាប់ពីបញ្ជូនបាល់ទៅប្រធានក្រុម។ នៅពេលដែលអ្នកលេងចុងក្រោយបញ្ជូនបាល់ទៅប្រធានក្រុម ប្រធានក្រុមលើកបាល់ពីលើក្បាលរបស់គាត់ ហើយក្រុមទាំងមូលក្រោកឈរឡើងយ៉ាងលឿន។ ក្រុមដែលបំពេញភារកិច្ចដំបូងឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចាប់បាល់ទេនោះគាត់ត្រូវតែរត់តាមវាត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅប្រធានក្រុម។

ច្បាប់៖ ចាប់ផ្តើមបោះបាល់នៅសញ្ញា។


ការបោះខ្លាំង

ក្រុមឈរនៅក្នុងជួរ 20-30 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ មានបាល់ធំមួយ (បាល់បោះ) នៅកណ្តាល។ អ្នកលេងបោះបាល់តូចៗ (បាល់ព្រិល) ទៅលើមួយធំ ហើយព្យាយាមរមៀលវាទៅខាងគូប្រកួត។ ក្រុមដែលធ្វើបែបនេះឈ្នះ។

រឹងមាំនិងរហ័សរហួន

ក្រុម​ពីរ​អង្គុយ​ក្នុង​រង្វង់​មួយ ដោយ​មិត្ត​រួម​ក្រុម​ឈរ​មួយ​បន្ទាប់​ពី​គ្នា។ មានប្លុកចំនួន 8 នៅខាងក្នុងរង្វង់ដោយមានបាល់មួយនៅចំកណ្តាល។ នៅសញ្ញា អ្នកលេងកាន់ដៃគ្នា ព្យាយាមរុញគូប្រកួត ដើម្បីឱ្យគាត់ទម្លាក់ប្លុក។ អ្នក​ដែល​គោះ​នាង​ចុះ​យក​បាល់​ហើយ​ដោយ​មិន​ចេញ​ពី​រង្វង់​នោះ​ទេ បោះ​វា​ទៅ​លើ​កីឡាករ​ម្នាក់​នៃ​ក្រុម​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​បាន​បែក​ខ្ចាត់ខ្ចាយ​ក្នុង​ទិសដៅ​ផ្សេង​គ្នា។ ប្រសិនបើគាត់ខកខាន ក្រុមរបស់គាត់ទទួលបានពិន្ទុពិន័យចំនួនពីរ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុពិន័យតិចជាងឈ្នះ។

កុំផ្តល់បាល់ដល់អ្នកបើកបរ

អ្នកលេងម្នាក់គឺជាអ្នកបើកបរ។ អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់ត្រូវបានដាក់នៅជុំវិញតុលាការក្នុងលំដាប់ចៃដន្យ ហើយខណៈពេលកំពុងរត់ បោះបាល់បោះទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកបើកបរព្យាយាមកាន់កាប់បាល់។ ពីកន្លែងដែលគាត់ចាប់បាល់គាត់បានបោះវាទៅអ្នកលេងណាមួយ។

ក្នុងករណីមានការប៉ះទង្គិច អ្នកលេងនឹងក្លាយទៅជាអ្នកបើកបរ ហើយអ្នកបើកបរមុននឹងចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះជាមួយនឹងអ្នកផ្សេង។ អ្នកលេងដែលជាអ្នកបើកបរមានចំនួនតិចបំផុតឈ្នះ។

ការការពារបន្ទាយ

ក្រុមលេងនីមួយៗបង្កើតជារង្វង់រៀងៗខ្លួន ដែលនៅចំកណ្តាលមានបន្ទាយមួយ (ក្លឹបជាច្រើន បាល់មួយ បាល់ព្រិល។ល។)។ បន្ទាយត្រូវបានការពារដោយអ្នកលេង 2-5 នៃក្រុមផ្សេងទៀត។ អ្នកលេងព្យាយាមវាយបាល់ចូលទៅក្នុងបន្ទាយ ហើយអ្នកការពាររារាំងរឿងនេះ។ ក្រុមដែលអ្នកលេងលឿនជាងឬ ចំនួនធំជាងពេលដែលពួកគេនឹងបំផ្លាញកំពែងរបស់គូប្រជែង។

បោះបាល់ចូលក្នុងកន្ត្រក

(ការប្រកួតជាក្រុមសម្រាប់ភាពត្រឹមត្រូវនៃការបោះ)

អ្នកលេងក្នុងក្រុមប្តូរវេនបោះបាល់បោះទៅក្នុងកន្ត្រកជាមួយ ចំណុចផ្សេងៗ៖ ពីចំហៀង ពីក្រោមក្តារខាងក្រោយ ពីបន្ទាត់បោះចោល។ល។ អ្នកលេងដែលវាយបាល់ដោយបាល់នាំឱ្យក្រុមរបស់គាត់ទទួលបានពិន្ទុ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

បាល់ទៅអ្នកចាប់ (បាល់ទៅប្រធានក្រុម)

នៅផ្នែកផ្សេងគ្នានៃទីតាំង រង្វង់ពីរដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 1 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរ ដែលក្នុងនោះអ្នកចាប់មានទីតាំង។ អ្នកលេងក្នុងក្រុម លោត និងបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ដូចជានៅក្នុងបាល់បោះ ព្យាយាមបញ្ជូនវាទៅអ្នកចាប់របស់ពួកគេ។ ពេល​នេះ​ទទួល​បាន​ជោគជ័យ ក្រុម​ទទួល​បាន​ពីរ​ពិន្ទុ។ ក្រុមផ្សេងទៀតរារាំងរឿងនេះ ហើយព្យាយាមស្ទាក់បាល់ ហើយបញ្ជូនវាទៅអ្នកចាប់បាល់។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុឈ្នះ បរិមាណដ៏ច្រើន។ពិន្ទុ។

ចាប់ផ្តើមនៅពីក្រោយបាល់

អ្នកដឹកនាំដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ឈរនៅចន្លោះក្រុមទាំងពីរដែលអ្នកលេងត្រូវបានដោះស្រាយតាមលំដាប់លំដោយ។ ការបោះបាល់ទៅមុខ អ្នកដឹកនាំហៅលេខមួយ។ អ្នកលេងដែលមានលេខនេះប្រញាប់ប្រញាល់បន្ទាប់ពីបាល់ហើយព្យាយាមយកវាទៅក្នុងកញ្ចប់។ អ្នកដែលជោគជ័យនាំឱ្យក្រុមរបស់គាត់ទទួលបានពីរពិន្ទុ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលកាន់កាប់បាល់មិនបានប៉ះបាល់ទេនោះការប្រយុទ្ធនៅតែបន្តរហូតដល់វាប៉ះ។ ក្នុងករណីនេះ ចំណុចមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងមួយបុក។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ប្រយុទ្ធដើម្បីបាល់

ក្រុមពីរត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងហ្គេមតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានផ្តល់បាល់។ នៅសញ្ញាអ្នកលេងព្យាយាមបញ្ចប់ 5-10 រវាងអ្នកលេងរបស់ពួកគេ។ សម្រាប់ការនេះក្រុមទទួលបានពិន្ទុ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ឆ្លងកាត់ការការពារ

មានបន្ទាត់ពីរនៅលើទីលាន មួយមានក្រុមអ្នកវាយប្រហារនៅក្នុងជួរឈរមួយ ក្រុមមួយទៀតមានក្រុមអ្នកការពារ។ នៅ​ពេល​មាន​សញ្ញា អ្នក​វាយ​ប្រហារ​ទី​មួយ​រត់​ទៅ​មុខ​ជាមួយ​នឹង​បាល់ ហើយ​ខ្សែ​ការពារ​ម្នាក់​ចេញ​មក​ជួប​គាត់។ អ្នក​វាយ​ប្រហារ​ព្យាយាម​អូស​កាត់​ខ្សែ​ការពារ ហើយ​វាយ​បាល់​លើ​ដី​ពី​ក្រោយ​ខ្សែ​ការពារ។ អ្នកណាជោគជ័យក្នុងការធ្វើបែបនេះ ទទួលបានពិន្ទុក្រុមរបស់គាត់។ គូបន្ទាប់នៃអ្នកលេងធ្វើដូចគ្នា បន្ទាប់ពីនោះក្រុមផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ទៅមុខបី

អ្នកលេងនៃក្រុមនីមួយៗត្រូវបានបែងចែកជា 3 នាក់។ នៅសញ្ញានេះ បីដំបូងផ្លាស់ទីទៅសញ្ញា (នៅចម្ងាយ 15-20 ម៉ែត្រ) ដោយបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកតាមរយៈពាក់កណ្តាលមួយ។ ពីទីនោះពួកគេបញ្ជូនបាល់ទៅបីបន្ទាប់នៅលើក្រុមរបស់ពួកគេ។ ក្រុម​ដែល​បញ្ចប់​ចលនា​របស់​ខ្លួន​មុន​គេ ហើយ​ធ្វើ​ខុស​តិច​ជាង​ឈ្នះ។

ល្បែងជុំ

អ្នកលេងនៃក្រុមមួយត្រូវបានដាក់នៅខាងក្រៅរង្វង់ (ការ៉េ) ហើយអ្នកលេងនៃក្រុមទីពីរត្រូវបានដាក់នៅខាងក្នុងវា។ អ្នក​ដែល​ឈរ​នៅ​ពី​ក្រោយ​រង្វង់​នោះ​ព្យាយាម​គោះ​កីឡាករ​ប្រឆាំង​ទាំង​អស់។ អ្នកលេងនៅក្នុងរង្វង់ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបាល់ទះ។ បន្ទាប់ពីពេលវេលាជាក់លាក់មួយបានកន្លងផុតទៅ ឬនៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់នៅក្នុងរង្វង់ត្រូវបានដកចេញ ក្រុមទាំងនោះប្តូរតួនាទី។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលលុបបំបាត់អ្នកលេងនៃក្រុមផ្សេងទៀតឬពួកគេលឿនជាង។

នៅក្នុងរង្វង់របស់គូប្រជែង

ក្រុមពីរលេង។ រង្វង់ពីរត្រូវបានគូរ (ឬ hoops ត្រូវបានដាក់) នៅសងខាងនៃគេហទំព័រ។ ក្រុមដែលកាន់កាប់បាល់ព្យាយាមដាក់វានៅក្នុងរង្វង់របស់គូប្រជែង។ សម្រាប់ការនេះ នាងទទួលបានពិន្ទុមួយ ហើយបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅក្រុមផ្សេងទៀត។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ឈប់!

អ្នកលេងឈរជារង្វង់ ហើយត្រូវបានរាប់តាមលំដាប់លេខ។ ម្នាក់ក្នុងចំនោមពួកគេ (អ្នកបើកបរ) ទទួលបានបាល់តូចមួយហើយទៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។

អ្នកបើកបរ​វាយ​បាល់​យ៉ាង​ខ្លាំង​ដល់​ដី ហើយ​ហៅ​លេខ​អ្នក​ណា​ម្នាក់។ អ្នក​ដែល​គេ​ហៅ​រត់​តាម​បាល់ ហើយ​អ្នក​លេង​ដែល​នៅ​សល់​រត់​ទៅ​តាម​ទិស​ផ្សេង​គ្នា។ អ្នក​នោះ​បាន​ហៅ ចាប់​បាល់ ស្រែក​ថា “ឈប់!” គ្រប់​គ្នា​ឈប់ ហើយ​ឈរ​ដោយ​គ្មាន​ចលនា​នៅ​កន្លែង​ដែល​ក្រុម​រក​ឃើញ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមវាយអ្នកលេងដែលនៅជិតបំផុតដោយបាល់ដែលអាចគេចពីបាល់ដោយមិនចាកចេញពីកន្លែងរបស់គាត់ (ពត់ជាង squat លោត។ ល។ ) ។ បើ​អ្នក​បើក​បរ​បាត់ គាត់​រត់​តាម​បាល់ ឯ​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​រត់​ទៅ​បាត់។ ចាប់បាល់ អ្នកបើកបរស្រែកថា "ឈប់!" ហើយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់។ អ្នកលេងដែលវាយដោយបាល់ក្លាយជាអ្នកបើកបរថ្មី។ អ្នកលេងជុំវិញគាត់ ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

ច្បាប់ហាមមិនអោយនរណាម្នាក់ចាកចេញពីកន្លែងរបស់ពួកគេបន្ទាប់ពីពាក្យបញ្ជា “ឈប់!” ប៉ុន្តែដរាបណាបាល់មិនស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់អ្នកបើកបរ អ្នកអាចផ្លាស់ទីជុំវិញទីលានតាមការចង់បាន។

សាលាបាល់

នៅក្នុងហ្គេមនេះ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តតាមលំដាប់លំដោយនៃការកើនឡើង។ អ្នកត្រូវការបាល់កៅស៊ូតូចមួយ។ អ្នកអាចដំឡើងកន្លែងឈរនៅក្នុងទីធ្លាដែលបង្ហាញពីលំដាប់លំហាត់ប្រាណ។ នេះគឺជាពួកគេមួយចំនួន៖

- បោះបាល់ឡើងលើ ហើយចាប់វាដោយដៃទាំងសងខាង បន្ទាប់មកប្រើតែខាងស្តាំ បន្ទាប់មកដោយដៃឆ្វេង។

- បោះបាល់ឡើងលើ អង្គុយចុះ ប៉ះម្រាមជើងរបស់អ្នកដោយម្រាមជើងរបស់អ្នក បន្ទាប់មកក្រោកឡើង ហើយចាប់បាល់ដំបូងដោយដៃទាំងពីរ បន្ទាប់មកដោយប្រើតែមួយ។

- បោះបាល់លើក្បាលរបស់អ្នកពី ដៃស្តាំទៅខាងឆ្វេងនិងខាងក្រោយ។

- បោះបាល់ឱ្យខ្ពស់ លោត បង្វែរលើអាកាស ហើយចាប់បាល់ដោយដៃទាំងពីរ។

- ផ្អៀងទៅមុខ បោះបាល់នៅចន្លោះជើងរបស់អ្នក ហើយតម្រង់ឡើង ចាប់វាពីមុខ។

- បោះបាល់ឡើងលើ អង្គុយលើឥដ្ឋ ហើយចាប់វាដោយមិនក្រោក បោះបាល់ឡើងម្តងទៀត ក្រោកឈរ ហើយចាប់វា។

លំហាត់មួយចំនួនអាចត្រូវបានអនុវត្តប្រឆាំងនឹងជញ្ជាំង ប្រសិនបើមានមួយនៅក្នុងទីធ្លា។

- បោះបាល់ទៅជញ្ជាំង ហើយចាប់វាដោយវេន អង្គុយ ជាដើម។

- អ្នកលេងវាយបាល់ដោយគប់យ៉ាងខ្លាំងទៅលើដី ដើម្បីឱ្យវាប៉ះនឹងជញ្ជាំង ហើយលោតចេញពីវាឆ្ពោះទៅរកអ្នកលេងដែលត្រូវចាប់បាល់។

បាល់ជើងនៅក្នុងរង្វង់

អ្នកលេងឈរជារង្វង់នៅប្រវែងដៃពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកលេងម្នាក់ (ច្រើន) ចូលទៅក្នុងរង្វង់ដោយយកបាល់ជាមួយគាត់។ អ្នកបើកបរទាត់បាល់ព្យាយាមគោះវាចេញពីរង្វង់។ អ្នកលេងកាន់បាល់ដោយជើងរបស់ពួកគេ ការពារវាពីការហោះហើរចេញពីរង្វង់។ ពួកគេ​ហុច​បាល់​ដែល​ជាប់​នៅ​ចន្លោះ​ខ្លួន​ពួកគេ​ដោយ​ជើង​របស់​ពួកគេ ដោយ​មិន​ឲ្យ​វា​ទៅ​អ្នកបើកបរ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរអាចគោះបាល់ចេញពីរង្វង់ (វាគួរតែហោះមិនខ្ពស់ជាងជង្គង់របស់កីឡាករ) នោះអ្នកលេងដែលខកខានបាល់នឹងជំនួសកន្លែងរបស់គាត់។ ផ្នែក​ខាងស្តាំរុញ។ ដូច្នេះអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនៅក្នុងហ្គេមព្យាយាមការពារគម្លាតរវាងខ្លួនគាត់និងអ្នកជិតខាងរបស់គាត់នៅខាងស្តាំ។

ការលេងហ្គេមម្តងទៀត អ្នកអាចយល់ព្រមថាមនុស្សគ្រប់គ្នាការពារគម្លាតនៅខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេ។

វ៉ារ្យ៉ង់មួយនៃហ្គេមផ្តល់នូវទំនាក់ទំនងកាន់តែជិតស្និទ្ធរវាងអ្នកលេង ពោលគឺអ្នកដែលឈរជារង្វង់អំឡុងពេលហ្គេមកាន់ដៃគ្នា ហើយកុំបំបែកពួកគេនៅពេលវាយ និងបញ្ជូនបាល់។

ទាត់​ហើយ​ក្បាល​កាត់​ឈុត

ក្រុមពីរមានគ្នា 4 នាក់លេងនៅលើទីលានបាល់ទះកាត់សំណាញ់ដែលមានកំពស់ 100-110 សង់ទីម៉ែត្រ។ នៅពេលដែលផ្លុំកញ្ចែ អ្នកលេងមកពីក្រុមណាមួយរំខាន។ បាល់ទាត់ទាត់ (ពីដៃ) កាត់សំណាញ់ទៅលើពាក់កណ្តាលរបស់គូប្រកួត។

ភារកិច្ចរបស់កីឡាករនៅផ្នែកខាងណាដែលបាល់គឺត្រូវបញ្ជូនវាមកវិញនៅលើសំណាញ់ដោយមិនមានការទាត់ឬក្បាលលើសពីបី។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តយូហ្គាឆ្លងកាត់សំណាញ់ ខណៈដែលកំពុងប្រយុទ្ធដើម្បីបាល់ ប៉ុន្តែមិនត្រូវប៉ះវា។

ប្រសិនបើក្រុមណាមួយធ្វើខុស ហ្គេមនឹងឈប់។ ក្រុមដែលធ្វើខុសបាត់បង់មួយពិន្ទុ ឬបម្រើ។ ពិន្ទុត្រូវបានរក្សាទុកដូចនៅក្នុងបាល់ទះ។ ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរការបម្រើ (បន្ទាប់ពីមានកំហុសដោយក្រុមបម្រើ) អ្នកលេងផ្លាស់ទីតាមទ្រនិចនាឡិកានៅលើទីលាន។ ក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតនីមួយៗ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរកីឡាករ និងសម្រាក 30 វិនាទីសម្រាប់ក្រុម។

ហ្គេមបីត្រូវបានលេងរហូតដល់ 10 ពិន្ទុ។ បន្ទាប់ពីការប្រកួតនីមួយៗ អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរភាគីនៃតុលាការ។

បាល់សម្រាប់ប្រធានក្រុម

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុមហើយតម្រង់ជួរក្នុងរង្វង់មួយដោយអ្នកលេងម្នាក់ (ប្រធានក្រុម) នៅកណ្តាលរង្វង់នីមួយៗ។ នៅសញ្ញាអ្នកលេងដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់បោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្តងមួយៗហើយទទួលវាមកវិញ (ការផ្ទេរត្រូវបានអនុវត្តតាមលក្ខណៈដែលបានកំណត់ទុកជាមុន) ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលបាល់បានឆ្លងកាត់អ្នកលេងទាំងអស់ ហើយ "ប្រធានក្រុម" ដោយបានទទួលបាល់ហើយលើកវាឡើងពីលើក្បាលរបស់គាត់។

កុំខកខាន

អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅពីមុខម្រាមជើងរបស់ពួកគេ ហើយអ្នកបើកបរទៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។

អ្នក​ដែល​ឈរ​ជា​រង្វង់​បោះ​បាល់​ក្នុង​ចំណោម​ខ្លួន​ពួកគេ ដោយ​រង់ចាំ​ពេល​វេលា​ត្រឹមត្រូវ​ដើម្បី​ប្រឡាក់​អ្នកបើកបរ។ អ្នក​ក្រោយ​ត្រូវ​គេច​ខ្លួន​គ្រប់​ពេល ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​គេ​ប្រមាថ។ អ្នកលេងដែលគ្រប់គ្រងស្នាមប្រឡាក់អ្នកបើកបរទៅកណ្តាលរង្វង់ហើយអ្នកបើកបរជំនួសកន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងរង្វង់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងខកខានខណៈពេលដែលបោះបាល់ទៅអ្នកបើកបរនោះគាត់ចុះក្រោមជង្គង់មួយហើយនៅក្នុងទីតាំងនេះបន្តចាប់និងបោះបាល់។ ដោយ​ខកខាន​ជា​លើក​ទី​ពីរ គាត់​បាន​ដួល​ជង្គង់​ទាំង​សងខាង ហើយ​បន្ត​ការ​ប្រកួត។ ប្រសិនបើអ្នកលេងបោះបាល់ទៅអ្នកបើកបរខកខានជាលើកទី 3 បន្ទាប់មកគាត់ចាកចេញពីហ្គេម។

ផ្ទុយ​ទៅ​វិញ​ប្រសិន​បើ​កីឡាករ​ត្រូវ​បាន​គេ​វាយ​ដោយ​បាល់​នោះ គាត់​បាន​ដួល​ម្តង​ទៀត​ហើយ​បន្ត​លេង។ ក្នុង​ករណី​វាយ​លើក​ទី​ពីរ គាត់​អាច​បន្ត​លេង​ពេល​ឈរ។

ការប្រកួតមានរយៈពេល 15-20 នាទី។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីដែលស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់វែងជាងអ្នកផ្សេងទៀត ហើយអ្នកដែលចំណាយពេលការប្រកួតទាំងមូល។

ខ្សែការពារល្អបំផុត

អ្នកលេងឈរជារង្វង់តាមប្រវែងដៃ ឬធំជាង។ រង្វង់មួយត្រូវបានគូសនៅពីមុខស្រោមជើងរបស់ពួកគេ។ នៅ​កណ្តាល​រង្វង់​មាន​កំពែង​ធ្វើ​ពី​ឈើ​បី​ចង​នៅ​ខាង​លើ។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ដើម្បីការពារកំពែង។ អ្នកដែលឈរជារង្វង់ បាល់ទះ.

នៅសញ្ញាមួយ អ្នកលេងបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយបន្ទាប់មកម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេបោះបាល់ចូលទៅក្នុងកណ្តាល ដោយព្យាយាមទម្លាក់ជើងកាមេរ៉ា។ ខ្សែការពារគ្របដណ្តប់គោលដៅដោយវាយបាល់ដោយដៃនិងជើងរបស់គាត់។ អ្នក​ដែល​គ្រប់​គ្រង​ការ​វាយ​កម្ទេច​បន្ទាយ​ផ្លាស់​ប្តូរ​កន្លែង​ជាមួយ​នឹង​ខ្សែ​ការពារ។

លេង កំណត់ពេលវេលា. សរុបសេចក្តីមក ខ្សែការពារល្អបំផុតត្រូវបានកត់សម្គាល់ ដែលការពារបន្ទាយបានយូរជាងអ្នកដ៏ទៃ ក៏ដូចជាបុរសដែលត្រឹមត្រូវបំផុត ដែលការបោះរបស់គេវាយចំគោលដៅ។

ច្បាប់ហាមឃាត់ការបោះបាល់មិនឱ្យហួសពីខ្សែបន្ទាត់ ហើយអ្នកការពារត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យកាន់កំពែងដោយដៃរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើបាល់ប៉ះនឹងកំពែង ហើយរំកិលវា ប៉ុន្តែមិនទម្លាក់វាទេ ហ្គេមនៅតែបន្ត។ ប្រសិនបើអ្នកការពារខ្លួនឯងបានវាយកម្ទេចកំពែង កន្លែងរបស់គាត់ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយអ្នកបើកបរម្នាក់ទៀត (គាត់ក្លាយជាអ្នកដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់)។

គោលដៅផ្ទាល់

អ្នកលេងឈរជារង្វង់តាមប្រវែងដៃ។ រង្វង់មួយត្រូវបានគូសនៅពីមុខស្រោមជើងរបស់ពួកគេ។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរដែលទៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ ម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកដែលឈរក្នុងរង្វង់មួយរើសបាល់ទះ។ អ្នកលេងបោះបាល់ហើយព្យាយាមវាយអ្នកបើកបរដែលដើម្បីគេចពីបាល់ រត់ លោត និងគេចក្នុងរង្វង់មួយ។ អ្នកដែលវាយអ្នកបើកបរដោយបាល់ដោយមិនហួសពីបន្ទាត់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយគាត់។

យោងតាមលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម ការបុកពីលើដី ក៏ដូចជាក្បាលអ្នកបើកបរ មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនោះទេ។

ជម្រើសហ្គេមមួយត្រូវបានគេហៅថា "ការពារមិត្តរបស់អ្នក"។ ការបង្កើតអ្នកលេងគឺដូចគ្នាមានតែអ្នកបើកបរពីរនាក់ទៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ ម្នាក់ក្នុងចំនោមពួកគេការពារម្នាក់ទៀតឈរនៅពីក្រោយគាត់ពីការវាយដោយបាល់។ ការពារដោយដៃ ជើង និងរាងកាយទាំងមូល។ ប្រសិនបើគាត់នៅតែការពារមិនបាន ហើយអ្នកបើកបរត្រូវបុក នោះគេដូរជាមួយអ្នកដែលបុកអ្នកបើក ហើយជាមួយអ្នកដែលគាត់ជ្រើសរើសជាអ្នកការពារ។

បាល់នៅលើគោលដៅ

បាល់ទះត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលទីលាន ហើយអ្នកដែលលេងកីឡាវាយកូនបាល់ (កៅស៊ូ) នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេឈរ 10 ជំហានហួសពីខ្សែបន្ទាត់។ អ្នក​ឈ្នះ​គឺ​ជា​អ្នក​ដែល​មិន​ខក​ខាន ហើយ​បាល់​ទះ​របស់​គេ​បាន​រំកិល​បន្ថែម​ទៀត​បន្ទាប់​ពី​វាយ​រួច។

នៅក្នុងកំណែទីពីរ អ្នកលេងដែលមានបាល់វាយកូនបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេឈរជារង្វង់។ អ្នកបើកបរបោះបាល់ទះឡើង អ្នកលេងបោះបាល់ ព្យាយាមវាយចំគោលដៅដែលកំពុងហោះហើរ។ ពិន្ទុមួយត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ការបុកនីមួយៗ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលរកបានពិន្ទុច្រើនជាងនៅក្នុងការប៉ុនប៉ង 8-10 ។

ពួកគេលេងនៅជិតជញ្ជាំងទទេ ឬនៅជិតខ្នងបាល់បោះ។ អ្នកលេងប្តូរវេនបោះបាល់វាយកូនបាល់ទៅជញ្ជាំង (ក្តារខាងក្រោយ) ដែលការលោតបន្ថែមទៀតគឺជាអ្នកឈ្នះ។ ការបោះអាចធ្វើឡើងពីកន្លែងមួយ ឬពីការរត់។

នៅក្នុងកំណែផ្សេងទៀតនៃហ្គេម បាល់ប៉ះដីដោយកម្លាំង ហើយងើបឡើង។ បន្ទាប់ពីបុក គ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមរាប់ពីមួយរហូតដល់បាល់ប៉ះដី។ អ្នក​ណា​ដែល​វាយ​ខ្លាំង​នឹង​មាន​បាល់​នៅ​លើ​អាកាស​យូរ។

លឿនបំផុត។

ក្រុមពីរលេង អ្នកលេងនីមួយៗតាំងលំនៅតាមលំដាប់លំដោយ ហើយចងចាំលេខរបស់ពួកគេ។ ពួកគេក្លាយជានៅក្នុង រង្វង់ទូទៅ(តាមរយៈមួយ) បែរមុខទៅកណ្តាល។ មានបាល់មួយនៅចំកណ្តាលរង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅលេខណាមួយ។ អ្នកលេងដែលមានលេខនេះមកពីក្រុមទាំងពីររត់ជុំវិញរង្វង់ខាងក្រៅ (ទាំងពីររត់ក្នុងទិសដៅដូចគ្នាដែលត្រូវបានព្រមព្រៀងគ្នាជាមុន) ហើយនៅពេលដែលពួកគេទៅដល់កន្លែងដែលពួកគេឈរពីមុន ពួកគេបានរត់ឆ្ពោះទៅរកបាល់ដើម្បីកាន់កាប់វា។ អ្នកណាធ្វើនេះមុនគេ នាំឱ្យក្រុមរបស់ពួកគេទទួលបានពិន្ទុឈ្នះ។

ការប្រណាំងបាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ។

អ្នកលេងទាំងអស់ឈរជារង្វង់មួយ ហើយតាំងលំនៅទីមួយ ឬទីពីរ។ លេខទីមួយគឺក្រុមមួយ លេខទីពីរគឺមួយទៀត។ កីឡាករទាំងពីរដែលឈរក្បែរគ្នាគឺជាប្រធានក្រុម ពួកគេម្នាក់ៗមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។

បន្ទាប់ពីសញ្ញា បាល់ត្រូវបានបញ្ជូនជារង្វង់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា តាមរយៈអ្នកលេងម្នាក់នៃក្រុមរបស់ពួកគេ។ ក្រុមនីមួយៗខិតខំបញ្ជូនបាល់ឱ្យលឿនតាមដែលអាចធ្វើបាន ដើម្បីឱ្យវាត្រឡប់ទៅប្រធានក្រុមវិញឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ប្រសិនបើបាល់ប៉ះគ្នា ពួកគេត្រូវបានរើស ហើយហ្គេមបន្តពីកន្លែងដែលពួកគេបានធ្លាក់។

កំណែទី 2 នៃហ្គេមគឺថាបាល់ស្ថិតនៅលើជ្រុងផ្សេងគ្នានៃរង្វង់ហើយត្រូវបានឆ្លងកាត់ (នៅលើសញ្ញាមួយ) ក្នុងទិសដៅដូចគ្នា (ស្តាំឬឆ្វេង) ។ ភារកិច្ច​របស់​ក្រុម​គឺ​ធ្វើ​ឱ្យ​ការ​បញ្ជូន​បាល់​លឿន​ជាង​មុន ដើម្បី​ឱ្យ​បាល់​មួយ​ប៉ះ​នឹង​បាល់​ផ្សេង​ទៀត។

ការប្រណាំងបាល់ជុំវិញការ៉េ

ក្រុមចំនួនបួនមានទីតាំងនៅសងខាងនៃទីលានការ៉េដែលមានទំហំពាក់កណ្តាលនៃទីលានបាល់ទះ។ អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាជួរ ហើយអ្នកទីមួយកាន់បាល់។

នៅសញ្ញា អ្នកលេងវាយដីដោយបាល់ទៅខាងស្តាំ ខណៈពេលដែលព្យាយាមចាប់អ្នកនៅពីមុខ ហើយប៉ះគាត់ពេញរង្វង់ ពួកគេបានទម្លាក់បាល់សម្រាប់រង្វង់ទីពីររហូតដល់សំណាងបានមកដល់ក្រុមមួយ។ អ្នកលេងដែលបាត់បាល់នោះ រើសវាឡើង ហើយបន្តលោត។ ដើម្បីបងា្ករអ្នកលេងពីការកាត់ជ្រុងនៃតុលាការ អ្នកអាចដាក់ទង់ជាតិ ឬឈរនៅវេន ដាក់វត្ថុដែលមើលឃើញ (គូបប្លាស្ទិកពណ៌ បន្ទះក្តារ។ គ្រាប់ថ្នាំ) បន្ទាប់ពីលេខទីមួយ លេខទីពីរចូលប្រយុទ្ធ បន្ទាប់មកលេខទីបី។ល។

២៥ គ្រឿង

គូរបន្ទាត់ពីរនៅចម្ងាយ 8-10 ជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកលេងបួនគូឈរនៅខាងក្រោយបន្ទាត់ទល់មុខគ្នា (ទីមួយទល់នឹងទីពីរ ទីបីទល់នឹងទីបួន)។

នៅសញ្ញា លេខទីមួយបញ្ជូនបាល់ទៅលេខទីពីរដែលឈរទល់មុខ លេខទាំងនោះទៅលេខទីបី និងលេខទីបីទៅលេខបួន។ អ្នកដែលបានទទួលបាល់នោះ ត្រឡប់វាត្រឡប់ទៅលេខទីបី អ្នកដែលទៅលេខទីពីរ។ វាត្រូវបានព្រមព្រៀងគ្នាជាមុនអំពីរបៀបដែលអ្នកលេងបួននាក់ឆ្លងបាល់ក្នុងចំណោមពួកគេ (ពីទ្រូងពីខាងក្រោយក្បាលដោយវាយដី) ។

បួន​នាក់​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ 25 វគ្គ​ឈ្នះ​ដំបូង​។

ការពារប្រធានក្រុម

កីឡាករ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម ដែល​ក្រុម​នីមួយៗ​មាន​ប្រធាន​ក្រុម​ម្នាក់ ខ្សែ​ប្រយុទ្ធ​បី​ឬ​បួន​នាក់ និង​ចំនួន​ខ្សែ​ការពារ​ដូច​គ្នា។ វាល្អប្រសិនបើអ្នកលេងនៃក្រុមណាមួយដាក់ក្រដាស ឬមួកក្រណាត់នៅលើក្បាលរបស់ពួកគេ ហើយក្រុមផ្សេងទៀតលេងដោយគ្មានពួកគេ។ បន្ទាប់មកនឹងមានកំហុសតិចតួចនៅក្នុងហ្គេមនៅពេលបញ្ជូនបាល់។

តំបន់នេះត្រូវបានបែងចែកពាក់កណ្តាលដោយបន្ទាត់មួយ។ ប្រធានក្រុម និងអ្នកការពារនៅតែស្ថិតក្នុងពាក់កណ្តាលតុលាការរបស់ពួកគេ ហើយអ្នកបញ្ជូនបន្តទៅកាន់ទីលានរបស់គូប្រកួត។

បន្ទាប់ពីលេងបាល់ពីកណ្តាល ក្រុមដែលកាន់កាប់បាល់បានព្យាយាម តាមរយៈការផ្លុំ និងឆ្លងកាត់ ដើម្បីចូលទៅជិតប្រធានក្រុមប្រឆាំង ហើយជេរប្រមាថគាត់។ នេះត្រូវបានប្រឆាំងដោយខ្សែការពារដែលព្យាយាមស្ទាក់បាល់ ហើយបញ្ជូនវាទៅក្នុងវាលរបស់គូប្រកួតសម្រាប់អ្នកវាយប្រហាររបស់ពួកគេ។

សម្រាប់​ការ​វាយ​ប្រធាន​ក្រុម​ដោយ​បាល់ (គាត់​ផ្លាស់ទី​តែ​ក្នុង​ពាក់​កណ្តាល​នៃ​ទីលាន​របស់​គាត់​) ក្រុម​ទទួល​បាន​មួយ​ពិន្ទុ។

ច្បាប់​មិន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ការពារ​ឆ្លង​កាត់​បន្ទាត់​ពាក់​កណ្តាល​ផ្លូវ (​ដើម្បី​ជួយ​អ្នក​នាំ​មុខ​របស់​ពួក​គេ) និង​បញ្ជូន​បន្ត​ត្រឡប់​ទៅ​ពាក់​កណ្តាល​របស់​ពួក​គេ​ដើម្បី​ជួយ​អ្នក​ការពារ។ ចំពោះ​ការ​បំពាន​ច្បាប់ ក្រុម​ត្រូវ​ពិន័យ​ដោយ​ការ​បាត់​បាល់។ ហ្គេមមានរយៈពេល 10-15 នាទី។

ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ដល់អ្នកចាប់របស់អ្នក។

ល្បែងនេះប្រហាក់ប្រហែលនឹងបាល់បោះ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម ហើយលេងនៅលើតំបន់ចតុកោណកែងដែលចងដោយបន្ទាត់។ ក្រុមនីមួយៗព្យាយាមកាន់កាប់បាល់ហើយបោះវាទៅគោលដៅ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ គោលដៅនេះមិនមែនជាកន្ត្រកទេ ប៉ុន្តែអ្នកលេងផ្ទាល់ខ្លួន (អ្នកចាប់) ឈរក្នុងរង្វង់ (ឬត្រីកោណ) ដែលគូសនៅលើដី។ ឧបករណ៍ចាប់ត្រីមានទីតាំងនៅទល់មុខកន្លែង។ ដើម្បីចាប់បាល់អ្នកចាប់អាចលោតបានប៉ុន្តែមិនមានសិទ្ធិចូលទៅក្នុងតំបន់អព្យាក្រឹតដែលព័ទ្ធជុំវិញរង្វង់ (ទទឹង 70-90 សង់ទីម៉ែត្រ) ។ អ្នកលេងវាលនៃក្រុមទាំងពីរមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចូលទៅក្នុងតំបន់នេះទេ។ ចំពោះបញ្ហានេះ និងការបំពានបច្ចេកទេសផ្សេងទៀត បាល់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្រុមប្រឆាំង។ សម្រាប់ការលេងរដុប ការបោះចោលដោយឥតគិតថ្លៃត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ពីចម្ងាយប្រាំមួយជំហានពីអ្នកចាប់ដែលកំពុងឈរ។ អ្នកបោះអាចជ្រៀតជ្រែកបានតែអ្នកស្ទាក់ចាប់ម្នាក់ដែលមានទីតាំងនៅជិតតំបន់អព្យាក្រឹតនៅពីមុខអ្នកចាប់។

វាអាចត្រូវបានយល់ព្រមថាអ្នកលេងនឹងបោះបាល់ទៅឱ្យអ្នកចាប់បានលុះត្រាតែឆ្លងកាត់បន្ទាត់កណ្តាលនៃតុលាការឬបានឆ្លងកាត់យ៉ាងហោចណាស់ 3 ដងរវាងអ្នកលេងរបស់គាត់។ ការបោះគោលដៅល្អនីមួយៗ ទទួលបាន 1 ពិន្ទុ។ បន្ទាប់ពីនេះ បាល់ត្រូវបានដាក់ឱ្យលេងដោយក្រុមដែលបាត់បង់ពិន្ទុដោយបោះវាពីខាងក្រោយជួរខាងមុខ (ខ្លី) នៃទីលានរបស់វា។ ពីរតង់លេងរយៈពេល 8-10 នាទី។

ឧបករណ៍បន្ថែម

ពួកគេលេងនៅលើទីលានចតុកោណដែលមានព្រំប្រទល់ដោយបន្ទាត់។ ហ្គេម​នេះ​ស្រដៀង​នឹង​បាល់បោះ ឬ​បាល់​ទះ ប៉ុន្តែ​មិន​បាញ់​ចំ​គោលដៅ​ទេ។ បាល់​ត្រូវ​បាន​ដាក់​ឱ្យ​លេង​ដោយ​ក្រុម​ណា​មួយ​ដោយ​ច្រើន​។ អ្នកលេងនៃក្រុមដែលកាន់កាប់បាល់ព្យាយាម (ដោយស្ទាត់ជំនាញ បញ្ចៀសការជ្រៀតជ្រែកពីគូប្រកួត) ដើម្បីធ្វើការបញ្ជូនបាល់ចំនួន 10 រវាងអ្នកលេងរបស់ពួកគេក្នុងមួយជួរ ដោយមិនផ្តល់បាល់ដល់គូប្រកួត។ បន្ទាប់ពីនេះ ហ្គេមឈប់ (ក្រុមទទួលបាន 1 ពិន្ទុ) ហើយបាល់ត្រូវបានណែនាំពីចំហៀងដោយអ្នកលេងនៃក្រុមដែលរងរបួស។

រយៈពេលនៃការប្រកួតគឺ 10-15 នាទី។ ក្រុមដែលរកបានពិន្ទុច្រើនក្នុងអំឡុងពេលនេះឈ្នះ។

វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការអនុលោមតាមលក្ខខណ្ឌខាងក្រោមនៅក្នុងហ្គេម។ ប្រសិនបើបាល់ត្រូវបានស្ទាក់ចាប់ដោយគូប្រកួត នោះចំនួននៃការបញ្ជូនបន្តត្រូវបានលុបចោល ហើយចំនួននៃការបញ្ជូនថ្មីត្រូវបានរក្សាទុកដោយក្រុមដែលបានកាន់កាប់បាល់។ ក្បាលហ្គេមរាប់សន្លឹកបៀរចេញខ្លាំងៗល្មម។

ប្រសិនបើបាល់ត្រូវបានទាត់ចេញពីចំហៀងដោយគូប្រកួត ឬអ្នកក្រោយលេងប្រហែលៗ នោះបាល់ត្រូវបានបោះចូលពីខាងក្រោយចំហៀងជាមួយនឹងការបន្តនៃការរាប់បាល់។ ក្រុមដែលរាប់សន្លឹកឆ្នោតនឹងបាត់បង់បាល់ ប្រសិនបើច្បាប់ត្រូវបានបំពាន ហើយចំនួននៃការបញ្ជូនបន្តត្រូវបានលុបចោល។






វប្បធម៌រាងកាយ

ប្រធានបទ៖ហ្គេមក្រៅ។

គោលបំណងនៃមេរៀន៖

    វាយតម្លៃសកម្មភាពម៉ូទ័ររបស់សិស្សនៅក្នុងថ្នាក់។

    អនុវត្តហ្គេមក្រៅ "កុំឱ្យបាល់ទៅអ្នកបើកបរ" "បាល់លើក្បាលរបស់អ្នក" ។

    អភិវឌ្ឍ គុណភាពកម្លាំង(ពត់ខ្លួន និងពង្រីកដៃពេលកំពុងដេក)។

    បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើការហាត់ប្រាណ។

លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក។

លទ្ធផលប្រធានបទ៖

ដឹង/យល់ - តួនាទី វប្បធម៌រាងកាយនៅក្នុងការបង្កើត រូបភាពដែលមានសុខភាពល្អជីវិត។

អាច - អនុវត្តសំណុំនៃលំហាត់ លំហាត់ពេលព្រឹកគោរពច្បាប់សុវត្ថិភាពនៅពេលអនុវត្តរាងកាយ

លំហាត់។

លទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួន - ពង្រឹងស្មារតីទទួលខុសត្រូវ។

លទ្ធផលនៃសកម្មភាពប្រព័ន្ធ - អភិវឌ្ឍការជម្រុញ និងចំណាប់អារម្មណ៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់អ្នក។

ទំនាក់ទំនងអន្តរកម្មសិក្សា៖ ចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកភាសានិងអក្សរសាស្ត្ររុស្ស៊ី។

ទីតាំង៖ កន្លែងហាត់ប្រាណ។

ឧបករណ៍ និងសារពើភ័ណ្ឌ៖ បាល់ទះ។

កិតើ

វិធីសាស្រ្ត ការណែនាំ

ក្រឹត្យរបស់អង្គការ នី

ផ្នែកណែនាំ និងការរៀបចំ

សំណង់។ រាយការណ៍ពីគោលបំណងនៃមេរៀន។

វេននៅនឹងកន្លែង។

ការដើរ៖

នៅខាងក្រៅរាប់រយ
py, ដៃនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់;

នៅ​ខាងក្នុង
ជើង, ដៃនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់;

នៅលើម្រាមជើងរបស់អ្នក, លើកដៃឡើង;

នៅលើកែងជើងរបស់អ្នក ដៃនៅសងខាងរបស់អ្នក។
ពួកយើង។

សូម្បីតែរត់។

ដើរ។

ឧបករណ៍ប្តូរខាងក្រៅគឺនៅនឹងកន្លែង។

12-13"

1 នាទី

យូស

30 វិ

3 នាទី

30 វិ

នាទី

សង្កត់ធ្ងន់លើ រូបរាង. អនុវត្តលើ 2 រាប់។

មើលឥរិយាបថរបស់អ្នក។

ត្រូវប្រាកដថាសិស្សមិនដាក់ពីលើគ្នា។

មើលដង្ហើមរបស់អ្នក។ ដកដង្ហើមឡើងវិញ។ ការណែនាំផ្ទាល់ខ្លួន។

ពិនិត្យមើលឥរិយាបថ និងការតម្រឹមរបស់អ្នក។

ចម្ងាយគឺពីរជំហាន។ កុំចេញពីជួរ កុំជ្រុល។

សិស្សឈរជារង្វង់។

ហ្គេមក្រៅ "ថ្ងៃនិងយប់" ។

ភ្លាមៗនោះគ្រូនិយាយថា៖“ ថ្ងៃ” ឬ“ យប់” ។ ក្រុម​ដែល​ទាក់ទង​គ្នា​បាន​រត់​ទៅ​ផ្ទះ​របស់​ខ្លួន​យ៉ាង​លឿន ហើយ​ម្នាក់​ទៀត​តាម​ទាន់។ រួច​អ្នក​រាល់​គ្នា​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​ដើម​វិញ​ហើយ គ្រូ ឬ | ជំនួយការ

26-28" 4-5 ដង

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ 1) អ្នកមិនអាចចាប់ផ្តើមដំណើរការមុនពេលសញ្ញានោះទេ។ អ្នកលេងដែលបំពានច្បាប់នេះត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។

ក្រុម​ពីរ​ឈរ​នៅ​កណ្តាល​ទីលាន​ដោយ​ដាក់​ខ្នង​ដាក់​គ្នា​នៅ​ចម្ងាយ 1.5-2 ម៉ែត្រ ក្រុម​មួយ “ថ្ងៃ”,

មួយទៀតគឺ "យប់" ។

ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់

រាប់អ្នកលេងដែលចាប់បាន។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ( ក្រុមរត់ទៅឆ្ងាយ ហើយតាមទាន់ ប៉ុន្តែនៅ “ការហៅរបស់គ្រូ” ដែលតែងតែនឹកស្មានមិនដល់។ ក្រុមដែលចាប់គូប្រជែងច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ល្បែងក្រៅ "កុំឱ្យបាល់ទៅអ្នកបើកបរ" ។ អ្នកលេងបោះបាល់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកបើកបរព្យាយាមចាប់បាល់ឬប៉ះវាដោយដៃរបស់គាត់។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យ នោះអ្នកលេងដែលមាន ពេលមុនមានបាល់មួយ ហើយអតីតអ្នកបើកបរជំនួសកន្លែងរបស់គាត់។

ហ្គេមក្រៅ "បាល់ពីលើក្បាល" ។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗហុចបាល់យ៉ាងលឿនជុំវិញរង្វង់។ អ្នកបើកបររត់ក្នុងរង្វង់មួយក្នុងទិសដៅដូចគ្នាដែលបាល់កំពុងឆ្លងកាត់ ហើយព្យាយាមជែងគាត់ មុនពេលបាល់ទៅដល់អ្នកលេងដែលចាប់ផ្តើមបាល់។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យ អ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ "វាហើរ - វាមិនហើរទេ" ។ គ្រូហៅ ធាតុផ្សេងៗ. ប្រសិនបើវត្ថុមួយហើរ (ឧទាហរណ៍ យន្តហោះ បក្សី) នោះកុមារគួរលើកដៃទៅម្ខាង ហើយផ្លុំវាដូចជាស្លាប។ ប្រសិនបើវត្ថុមិនហោះហើរទេនោះពួកគេមិនគួរលើកដៃឡើងទេ។

៦-៨ នាទី។

៥-៦ នាទី។

តាមដានការអនុលោមតាម

ច្បាប់នៃល្បែង៖ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរនៅកន្លែងរបស់គាត់ បាល់មិនត្រូវបានដកចេញពីដៃរបស់គាត់ទេ។

pyryshgp, ។

បាល់ត្រូវតែ

ស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់កីឡាករគ្រប់រូប។

អ្នក​ដែល​លើក​ដៃ​មិន​ត្រឹមត្រូវ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ចាញ់​ហើយ​ធ្វើ​ការ​រុញ​ចំនួន​១២។

ក្រុមនីមួយៗមានផ្ទះមួយនៅសងខាងតុលាការ។

អ្នកលេងទាំងអស់បង្កើតជារង្វង់ 2 ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។

អ្នកលេងឈរជារង្វង់ (បែរមុខទៅខាងក្នុង) ។ អ្នកលេងម្នាក់មានបាល់។ នៅពីក្រោយគាត់នៅពីក្រោយរង្វង់គឺជាអ្នកបើកបរ។

ផ្នែកចុងក្រោយ។

សំណង់។

សង្ខេបមេរៀន

កិច្ចការ​ផ្ទះ

5 នាទី។

1 នាទី

1 នាទី

1 នាទី

2 នាទី។

ការត្រួតពិនិត្យឥរិយាបថ។

ដាក់ស្លាកល្អបំផុត។

D/z: លំហាត់សម្រាប់កម្លាំងដៃ។

ការតម្រឹម។

ការថែទាំអង្គការនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។

ក្រសួងអប់រំ និងវិទ្យាសាស្ត្រអ៊ុយក្រែន

មហាវិទ្យាល័យសំណង់ Lugansk នៃការដឹកជញ្ជូន

សំណង់

អត្ថបទ

ក្នុងការអប់រំកាយ

លើប្រធានបទ៖

"ការហ្វឹកហាត់ហ្គេមសម្រាប់អ្នកលេងបាល់បោះវ័យក្មេង"

សម្តែង៖

សិស្ស gr ។ 2 បូ - 181

Golub Darina

បានពិនិត្យ៖

ស៊ែប៊ីណាណាតាលីយ៉ា Semenovna

Lugansk ឆ្នាំ 2006

តម្លៃអប់រំនៃហ្គេមក្រៅ

សារៈសំខាន់នៃហ្គេមក្រៅក្នុងការអភិវឌ្ឍគុណភាពរាងកាយដែលត្រូវការដើម្បីលេងបាល់បោះ៖ ល្បឿន កម្លាំង ការស៊ូទ្រាំ ភាពបត់បែន និងសមត្ថភាពក្នុងការលេងជាក្រុម។ ជាងនេះទៅទៀត នៅក្នុងហ្គេមក្រៅ គុណភាពទាំងអស់នេះអភិវឌ្ឍរួមគ្នា។ ហ្គេមក្រៅភាគច្រើនតម្រូវឱ្យអ្នកចូលរួម អ្នកបានលឿន (រត់ទៅឆ្ងាយកាន់តែលឿន ចាប់ឡើង ឆ្លើយតបភ្លាមៗចំពោះសំឡេង មើលឃើញ សញ្ញា tactile)។

ស្ថានភាពផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈរនៅក្នុងហ្គេមដែលតម្រូវឱ្យអ្នកចូលរួមផ្លាស់ទីយ៉ាងលឿនពីសកម្មភាពមួយទៅសកម្មភាពមួយទៀតរួមចំណែកដល់ការអប់រំ ជំនាញ .

ហ្គេមដែលមានការតំរង់ទិសកម្លាំងល្បឿន អប់រំ កម្លាំង។

ហ្គេមដែលមានចលនាដដែលៗញឹកញាប់ ជាមួយនឹងសកម្មភាពម៉ូទ័រជាបន្តបន្ទាប់ដែលជាប់ទាក់ទងនឹងការចំណាយដ៏សំខាន់នៃកម្លាំង និងថាមពល បង្កើតការស៊ូទ្រាំ។

ដូច្នេះ ល្បែងត្រៀមបាល់បោះ

លេខ 1 ។ "កុំឱ្យបាល់ទៅអ្នកបើកបរ"

ការរៀបចំ . អ្នកលេងឈរជារង្វង់តាមប្រវែងដៃ។ បន្ទាត់ត្រូវបានគូសនៅម្រាមជើងរបស់ពួកគេ។ ជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ 2 - 4 នាក់ដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ ប្រសិនបើ​មនុស្ស​មិន​លើស​ពី 15 នាក់​កំពុង​លេង នោះ​អ្នកបើកបរ​ម្នាក់​ត្រូវ​បាន​ជ្រើសរើស។ អ្នកដែលឈរជារង្វង់ទទួលបាល់។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ អ្នកលេងបោះបាល់តាមអាកាស ឬបញ្ជូនវាទៅដី ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកលេងប៉ះវា។ អ្នកបើកបរដែលកំពុងរត់ក្នុងរង្វង់មួយ ព្យាយាមប៉ះបាល់។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ជោគជ័យ អ្នកលេងដែលគប់ត្រូវអ្នកបើកបរ ឬអ្នកដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃនោះ ចូលជំនួសកន្លែងរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរយកកន្លែងរបស់គាត់។

ពួកគេលេងតាមពេលវេលាកំណត់។ សរុបមក អ្នកលេងដែលមិនធ្លាប់ជាអ្នកបើកបរត្រូវបានកត់សម្គាល់។

ច្បាប់ ១. បាល់អាចត្រូវបានបោះចោលតាមអាកាស លោតចេញពីដី និងរមៀលតាមដី 2 . ប្រសិនបើបាល់ហោះចេញពីរង្វង់ អ្នកលេងត្រូវតែយកវាឱ្យលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងអង្គុយរបស់ពួកគេវិញ បន្តការប្រកួត។ 3. អ្នកបើកបរមានសិទ្ធិប៉ះបាល់ ប្រសិនបើវាស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់នរណាម្នាក់ នៅលើដី លើអាកាស និងនៅខាងក្រៅរង្វង់ ប្រសិនបើវាបានហោះហើរនៅទីនោះ។

លេខ 2 "អ្នកប្រមាញ់ និងទា"

ការរៀបចំ។ គូរនៅលើឥដ្ឋ (ដី) តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ រង្វង់ធំ. ប្រសិនបើល្បែងត្រូវបានលេងនៅក្នុងសាលតូចចង្អៀតបន្ទាប់មកគូរបន្ទាត់ពីរនៅកណ្តាលឆ្លងកាត់សាលនៅចម្ងាយ 7 - 10 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម - "អ្នកប្រមាញ់" និង "ទា" ។ អ្នក​ប្រមាញ់​តម្រង់​ជួរ​ជា​រង្វង់​នៅ​ខាង​ក្រៅ ហើយ​ទា​តម្រង់​ជួរ​នៅ​ខាង​ក្នុង ពោល​គឺ​នៅ​ខាង​ក្នុង​រង្វង់។

អ្នកប្រមាញ់ម្នាក់មានបាល់ (បាល់ទះ ឬបាល់បោះ) នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ នៅសញ្ញាមួយពីអ្នកដឹកនាំ អ្នកបរបាញ់បោះបាល់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយមិនចូលទៅក្នុងរង្វង់ (ឬរាងចតុកោណ) ព្យាយាមវាយ ("បាញ់") ទាជាមួយវា។ ទាងាប់មួយក្បាលចេញពីហ្គេម។ ទាដែលកំពុងរត់ និងលោតក្នុងរង្វង់ គេចបាល់។ អ្នក​ប្រមាញ់​បោះ​បាល់​បោះ​ភ្លាម​ៗ​ទៅ​លើ​ទា​។ នៅពេលដែលសត្វទាទាំងអស់ត្រូវបានសម្លាប់ អ្នកដឹកនាំកត់សម្គាល់ពីរយៈពេលដែលវាត្រូវការពេលសម្រាប់អ្នកប្រមាញ់ដើម្បី "សម្លាប់" ទាទាំងអស់។ អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។ ហ្គេមបន្ត។

បន្ទាប់ពីការប្រកួតចំនួនពីរ វាត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាក្រុមអ្នកប្រមាញ់ណានឹងបាញ់ទាទាំងអស់។ នាងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។

អ្នកអាចលេងហ្គេមបានមួយពេល៖ 3 នាទី។ មានតែអ្នកប្រមាញ់ប៉ុណ្ណោះដែលបាញ់បន្ទាប់មក 3 នាទី។ - ផ្សេងទៀត។ គេ​កត់​សម្គាល់​ថា អ្នក​ណា​បាញ់​ទា​ច្រើន​ជាង​គេ​ក្នុង​ពេល​នេះ។

ច្បាប់។ ១. នៅពេលបោះបាល់ទៅទា អ្នកប្រមាញ់មិនត្រូវឆ្លងកាត់ខ្សែរង្វង់ទេ ការវាយមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ។ 2. ទាដែលត្រូវបានប៉ះដោយបាល់ទៅផ្នែកណាមួយនៃរាងកាយលើកលែងតែក្បាលត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបាន stung ។ 3. ប្រសិនបើទាមួយត្រូវបានវាយដោយបាល់ដែលលោតចេញពីឥដ្ឋឬពីទាផ្សេងទៀតនោះវាមិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាអំបិលទេ។ 4. បើ​ទា​គេច​បាល់​រត់​ចេញ​ពី​រង្វង់​នោះ​ចាត់​ទុក​ថា​មាន​ជាតិ​ខ្លាញ់។ 5. សត្វទាបាញ់មិនចូលរួមក្នុងហ្គេមទេ រហូតដល់ក្រុមផ្លាស់ប្តូរ។

លេខ 3. "រង្វង់មូល"

ការបង្កើតគឺដូចគ្នានឹងហ្គេមមុនដែរ ប៉ុន្តែតួនាទីនៃការលេងគឺខុសគ្នា៖ អ្នកនៅពីក្រោយរង្វង់ (ចតុកោណ) គឺជាអ្នកបើកបរ អ្នកនៅក្នុងរង្វង់គឺជាអ្នកលេងវាល។ អ្នកបើកបរព្យាយាមវាយអ្នកលេងដោយបាល់ដែលដោយគេចខ្លួនអាចចាប់វាបាន។ អ្នកលេងដែលវាយដោយបាល់ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេមជាបណ្តោះអាសន្ន។ អ្នកលេងដែលចាប់បាល់មិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាត្រូវបានវាយទេ ហើយអាចដោះលែងអ្នកលេងម្នាក់ក្នុងចំណោម "ការលុបបំបាត់" ។ ពួកគេលេងក្នុងពេលវេលាជាក់លាក់មួយ បន្ទាប់មកអ្នកលេងដែលត្រូវបានដកចេញត្រូវបានរាប់។ ក្រុមផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។ ក្រុមដែលទម្លាក់អ្នកលេងច្រើននៅលើទីលានឈ្នះ។

លេខ 4. "ការបាញ់ប្រហារ"

ការរៀបចំ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅចំកណ្តាលនៃគេហទំព័រ (ទំហំយ៉ាងតិច 6 គុណនឹង 12 ម៉ែត្រ)។ នៅលើជ្រុងពីរនៃទីតាំងស្របទៅនឹងបន្ទាត់កណ្តាលបន្ទាត់ "ជាប់ឃុំឃាំង" ត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 1 - 1.5 ម៉ែត្រពីជញ្ជាំងឬពីជួរខាងមុខបង្កើតជាច្រករបៀងចាប់យក។ ពីខ្សែកណ្តាល ច្រករបៀងចាប់មានទីតាំងនៅចំងាយ 6 - 10 ម៉ែត្រ តំបន់លេងទាំងមូលត្រូវបានកំណត់ដោយបន្ទាត់។

ប្រសិនបើល្បែងត្រូវបានលេងនៅក្នុងសាលមួយនោះផ្នែកខាងមុខនៃតុលាការនឹងក្លាយជាជញ្ជាំង។

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើៗគ្នា ហើយម្នាក់ៗត្រូវបានដាក់ដោយសេរីនៅលើទីលានរបស់ខ្លួនពីខ្សែកណ្តាលទៅបន្ទាត់ចាប់។ ក្រុមជ្រើសរើសប្រធានក្រុម។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ អ្នកគ្រប់គ្រងបោះបាល់នៅលើបន្ទាត់ពាក់កណ្តាលរវាងប្រធានក្រុម។ ពួកគេម្នាក់ៗព្យាយាមវាយបាល់ទៅអ្នកលេងរបស់ពួកគេ។ ដោយបានទទួលបាល់ អ្នកលេងព្យាយាមវាយគូប្រកួតដោយមិនហួសពីខ្សែកណ្តាល។ គូប្រជែងគេចពីបាល់ ហើយផ្ទុយទៅវិញ ព្យាយាមវាយអ្នកលេងរបស់ក្រុមប្រឆាំងដោយបាល់។ អ្នកលេងដែលតូចចិត្តទៅហួសពីបន្ទាត់ចាប់ទៅក្រុមផ្ទុយ ហើយស្នាក់នៅទីនោះរហូតដល់អ្នកលេងរបស់គេបោះបាល់ទៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីនេះគាត់ត្រលប់ទៅក្រុមរបស់គាត់ហើយបន្តការប្រកួតជាមួយអ្នកដទៃ។

ពួកគេលេងរយៈពេល 10 - 15 នាទីបន្ទាប់មកអ្នកទោសក្នុងក្រុមនីមួយៗត្រូវបានរាប់។ ក្រុមដែលមានអ្នកទោសច្រើនជាងគេឈ្នះ។

លេខ 5. "ការប្រណាំងបញ្ជូនតជាមួយនឹងការ dribbling បាល់និងបោះចូលទៅក្នុងកន្ត្រក "

ការរៀបចំ . ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅលើទីលានបាល់បោះ។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា ហើយតម្រង់ជួរមួយទល់នឹងក្រុមផ្សេងទៀតនៅខ្សែចំហៀងនៅជ្រុងខាងស្តាំ។ បន្ទាត់ចាប់ផ្តើមគឺជាបន្ទាត់ខាងមុខ។ អ្នកលេងនៅខាងមុខឈរនៅជួរចាប់ផ្តើម ហើយទទួលបាល់។ អ្នកផ្សេងទៀតឈរនៅចំហៀងខ្លួន។ តាមការបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ អ្នកលេងទីមួយរត់ទៅមុខ វាយបាល់នៅលើឥដ្ឋ រត់ទៅក្តារខាងក្រោយដែលឈរនៅម្ខាង បោះបាល់ចូលទៅក្នុងកន្ត្រក ត្រលប់មកវិញ ក៏រុញបាល់ទៅកណ្តាលវាល ពី ដែលជាកន្លែងដែលពួកគេបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។ អ្នកលេងបន្ទាប់នៅក្នុងក្រុមផ្លាស់ទីទៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ហើយបន្ទាប់ពីចាប់បាល់ហើយ ធ្វើកិច្ចការដូចគ្នា។

ក្រុម​ដែល​បញ្ចប់​ការ​ប្រកួត​លឿន​ជាង​មុន និង​ធ្វើ​ខុស​តិច​ជាង​ឈ្នះ។

ច្បាប់។ 1. អ្នកលេងទីមួយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរត់ចេញពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមមុនសញ្ញានោះទេ ហើយអ្នកបន្ទាប់ទៀត - មុនពេលចាប់បាល់ពីអ្នកមុន។ 2. អ្នកមិនអាចរត់ជាមួយបាល់បានទេ។ វាត្រូវតែត្រូវបានជំរុញដោយការបុកជាន់។ 3. នៅពេលត្រលប់មកវិញ អ្នកលេងអាចបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេងនៃក្រុមរបស់គាត់បានតែពីកន្លែងដែលបានកំណត់។ 4. ពិន្ទុពិន័យសម្រាប់កំហុសដែលបានធ្វើត្រូវបានគណនានៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។

ភារកិច្ចនៅក្នុងការប្រណាំងបញ្ជូនតជាមួយធាតុបាល់បោះអាចខុសគ្នាខ្លាំង។ ឧទាហរណ៍ maces ត្រូវបានដាក់នៅក្នុងផ្លូវរបស់អ្នករត់មួយ; អ្នកលេងត្រូវវាយលើឥដ្ឋជាមួយនឹងបាល់ជុំវិញពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកបោះវាទៅក្នុងកន្ត្រក ឬក្តារបន្ទះ។ សូមមើលដ្យាក្រាមបញ្ជូនតខាងក្រោម។

លេខ 6 "បាល់សម្រាប់ប្រធានក្រុម"

នៅតាមសាលធំរង្វង់ 2 ទល់មុខត្រូវបានគូរហើយបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលត្រូវបានគូរបង្កើតច្រករបៀងនៅជិតជ្រុងនីមួយៗ - តំបន់អព្យាក្រឹត។ រង្វង់មួយត្រូវបានគូសនៅកណ្តាលតុលាការ ដើម្បីចាប់ផ្តើមការប្រកួត។

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមដោយពួកគេជ្រើសរើសប្រធានក្រុមនិងអ្នកចាប់ - អ្នកបើកបរ។ ក្រុមមួយត្រូវបានសម្គាល់ពីក្រុមមួយទៀតដោយបង់រុំ។ អ្នកចាប់បានឈរនៅជ្រុងនៃសាល។ អ្នកលេងមកពីក្រុមផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានដាក់ដោយចៃដន្យជាគូពេញទីលាន។ ប្រធានក្រុមឈរនៅរង្វង់កណ្តាល ដោយម្នាក់ៗបែរមុខទៅរកអ្នកចាប់របស់ពួកគេ។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ អ្នកដឹកនាំទៅកណ្តាលតុលាការបោះបាល់ឡើងរវាងប្រធានក្រុម។ មនុស្សគ្រប់គ្នាព្យាយាមរុញវាទៅរកក្រុមរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗដោយបានចាប់បាល់ហើយ ព្យាយាមនាំយកបាល់ឱ្យជិតបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបាន ទៅកាន់អ្នកចាប់បាល់របស់គាត់ ដើម្បីឱ្យគាត់ចាប់បានភ្លាមៗ។ អ្នកប្រឆាំងជ្រៀតជ្រែកក្នុងរឿងនេះ ហើយព្យាយាមស្ទាក់ចាប់បាល់ ហើយបញ្ជូនវាទៅអ្នកចាប់របស់ពួកគេ។ អ្នកលេងរារាំងអ្នកចាប់មិនឱ្យចាប់បាល់។ ក្នុងករណីនេះ ទាំងអ្នកលេង ឬអ្នកចាប់មានសិទ្ធិចូលទៅក្នុងតំបន់អព្យាក្រឹត។ អ្នកលេងនៃក្រុមនីមួយៗត្រូវបានបែងចែកទៅជាខ្សែការពារនិងអ្នកវាយប្រហារ។ អ្នកទាំងពីរផ្លាស់ទីជុំវិញទីលាន ប៉ុន្តែអ្នកការពារនៅកៀកនឹងអ្នកចាប់របស់គេ ការពារគាត់ ហើយអ្នកបញ្ជូនបន្តនៅជិតអ្នកចាប់អ្នកប្រឆាំង។

នៅពេលអ្នកចាប់បាល់ ហ្គេមចាប់ផ្តើមពីកណ្តាលទីលាន ហើយក្រុមទទួលបានពិន្ទុសម្រាប់ចាប់បាល់។ ក្រុមមួយលេង 10 ទៅ 15 នាទីបន្ទាប់មកក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ដូច្នេះ យើងជឿជាក់លើអត្ថប្រយោជន៍នៃហ្គេមក្រៅ។ ជាការពិតណាស់ ជាមួយនឹងការគ្រប់គ្រងត្រឹមត្រូវ ពួកវាមានឥទ្ធិពលជន៍លើប្រព័ន្ធសរសៃឈាមបេះដូង សាច់ដុំ ផ្លូវដង្ហើម និងប្រព័ន្ធផ្សេងៗទៀតនៃរាងកាយ។

ហ្គេមក្រៅបង្កើនសកម្មភាពមុខងារ ពាក់ព័ន្ធនឹងសាច់ដុំធំ និងតូចផ្សេងៗនៃរាងកាយក្នុងការងារប្រកបដោយថាមពល និងបង្កើនភាពចល័តក្នុងសន្លាក់។ លោក Karl Marx ក៏​បាន​ចង្អុល​បង្ហាញ​ថា​មនុស្ស​ជា​សង្គម​មួយ​និង​រស់​នៅ​ក្នុង​សង្គម​នៃ​ប្រភេទ​របស់​ខ្លួន។ ហ្គេមក្រៅផ្ទះជួយកុមារក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា និងអភិវឌ្ឍគុណភាពដែលមិនអាចជំនួសបាន៖ សមត្ថភាពក្នុងការជួយមិត្តភ័ក្តិ បារម្ភពីក្រុមរបស់ពួកគេ និងតស៊ូដើម្បីជ័យជំនះជាមួយគ្នា។

វាមានតម្លៃជាពិសេសដែលហ្គេមខាងលើគឺជាការលើកទឹកចិត្តដ៏ល្អសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃគុណសម្បត្តិចាំបាច់ និងមានតម្លៃទាំងនោះ ដែលធ្វើអោយគុណភាពនៃការលេងបាល់បោះកាន់តែប្រសើរឡើង។ នេះគឺជាប្រភេទនៃការបណ្តុះបណ្តាលដែលជួយកុមារឱ្យធំធាត់ក្លាយជាមនុស្សពេញលេញ ហើយប្រហែលជាសូម្បីតែជើងឯកពិតប្រាកដនាពេលអនាគត។ ថ្វីត្បិតតែជាការពិតណាស់ កម្លាំង ភាពរហ័សរហួន ការស៊ូទ្រាំ និងស្មារតីក្រុមមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ក្មេងគ្រប់រូប។ ពួកគេត្រូវការសម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ចុះសម្រុងគ្នា។បុគ្គលិកលក្ខណៈ។

ដូច្នេះ ហ្គេមក្រៅក៏មានផងដែរ បន្ថែមពីលើការកែលម្អអនាម័យ និងសុខភាព ការអប់រំ ការអប់រំ គរុកោសល្យ និងសារៈសំខាន់សង្គម។

សៀវភៅដែលបានប្រើ

L.V. Byleeva, I. M. Korotkov "ហ្គេមក្រៅ"

T. S. Morozov "ល្បែងកុមារដែលមានតួអក្សរអប់រំ" ។

ចំនួនអ្នកលេង: រហូតដល់ 10 នាក់។

ទីតាំង និងឧបករណ៍៖សាល, វេទិកា; បាល់ធំ។

ការរៀបចំ។អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 8-10 ម៉ែត្រ អ្នកបើកបរ 2-3 នាក់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ ម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកដែលឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយត្រូវបានផ្តល់បាល់មួយ។

ការពិពណ៌នា។នៅសញ្ញា អ្នកលេងចាប់ផ្តើមបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកបើកបរព្យាយាមស្ទាក់ចាប់បាល់ឬប៉ះវា។ ប្រសិនបើពួកគេជោគជ័យ នោះអ្នកលេងដែលបានធ្វើខុសនឹងជំនួសអ្នកបើកបរដែលផ្លាស់ទីទៅក្នុងរង្វង់។

ច្បាប់៖ 1) អ្នកបើកបរមានសិទ្ធិប៉ះបាល់មិនត្រឹមតែនៅលើអាកាសប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងដៃរបស់អ្នកលេងផងដែរ។ 2) អ្នកមិនអាចរត់ជាមួយនឹងបាល់នៅក្នុងដៃរបស់អ្នក; 3) វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបោះបាល់លើក្បាលអ្នកបើកបរទេ។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។វាចាំបាច់ក្នុងការទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកលេងទៅនឹងសារៈសំខាន់នៃការប្រើប្រាស់ចលនារំខានជាមួយនឹងបាល់និងភាពជាប់លាប់នៃសកម្មភាពរបស់អ្នកបើកបរ។ ដើម្បីបង្រៀនអ្នកលេងឱ្យរក្សាកន្លែងរបស់ពួកគេ អ្នកអាចរៀបចំឱ្យពួកគេនៅក្នុងរង្វង់ដែលបានគូស។

សារៈសំខាន់គរុកោសល្យ។ហ្គេម​នេះ​ជា​ការ​ប្រកួត​ត្រៀម​សម្រាប់​បាល់បោះ និង​បាល់បោះ។ នៅក្នុងនោះ សិស្សស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកវិទ្យា និងយុទ្ធសាស្ត្រនៃហ្គេមទាំងនេះ។

"ជល់មាន់"

ទីកន្លែង៖សាល, វេទិកា។

ការរៀបចំ។អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាគូតាមសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងគូនីមួយៗ អ្នកលេងឈរទល់មុខគ្នានៅលើជើងម្ខាង ពត់ជើងម្ខាងទៀតដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។

ការពិពណ៌នា។នៅសញ្ញាមួយ អ្នកលេងព្យាយាមរុញស្មារបស់ពួកគេដើម្បីមិនមានតុល្យភាព "គូប្រជែង" ដោយបង្ខំឱ្យគាត់ឈរនៅលើជើងពីរ។ 3a ការប៉ុនប៉ងជោគជ័យនីមួយៗរាប់មួយពិន្ទុ។ អ្នកដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ច្បាប់៖ 1) អ្នកមិនអាចរុញដោយដៃរបស់អ្នក; 2) អ្នកមិនអាចផ្លាស់ប្តូរជើងរបស់អ្នកដោយគ្មានពាក្យបញ្ជាបានទេ។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។កន្លែងលេងត្រូវតែមានកម្រិត ដោយគ្មានរន្ធ ឬរន្ធ។ មិនគួរមានអ្នកលេងច្រើនកកកុញនៅក្នុងសាលនោះទេ ដែលអាចនាំឱ្យមានរបួស។

សារៈសំខាន់គរុកោសល្យ។ ល្បែងនេះត្រូវបានប្រើជាចម្បងនៅក្នុងផ្នែកណែនាំនៃមេរៀន។ វាលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃកម្លាំង ភាពរហ័សរហួន និងល្បឿនប្រតិកម្ម

"ថ្នាក់, ការយកចិត្តទុកដាក់".

ទីកន្លែង៖សាល, វេទិកា។

ការរៀបចំ។អ្នកលេងតម្រង់ជួរក្នុងមួយជួរ។

ការពិពណ៌នា. អ្នកដឹកនាំផ្តល់បញ្ជាផ្សេងៗ។ វាចាំបាច់ក្នុងការអនុវត្តពួកវាមុនពេលដែលពាក្យ "ថ្នាក់" ត្រូវបាននិយាយ។ អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ខុស​បោះ​ជំហាន​ទៅ​មុខ ប៉ុន្តែ​បន្ត​លេង។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកដែលមិនយកចិត្តទុកដាក់បំផុតត្រូវបានសម្គាល់។

ច្បាប់៖អ្នកលេងដែលមិនអនុវត្តពាក្យបញ្ជាដោយពាក្យបឋមក៏ដូចជាអ្នកដែលអនុវត្តពាក្យបញ្ជាដោយគ្មានពាក្យបឋមត្រូវបោះជំហានទៅមុខ។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។អ្នកត្រូវផ្អាករវាងពាក្យបញ្ជាបន្តបន្ទាប់។ ហ្គេមមិនចាំបាច់លេងពេលឈរស្ងៀមទេ។

សារៈសំខាន់គរុកោសល្យ. ហ្គេមជួយរៀនពាក្យបញ្ជាខួង និងការផ្លាស់ប្តូរការបង្កើត អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

ល្បែងសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 5-9 "ចំបាប់ក្នុងការ៉េ"

ទីកន្លែង៖សាល, វេទិកា។

ការរៀបចំ។នៅចំកណ្តាលសាលធំបីដែលមានទំហំដូចគ្នាត្រូវបានគូរ

10X10 m និងពីរ - 5X5m ។ អ្នកលេងទាំងអស់ឈរនៅក្នុងការ៉េធំមួយ។

ការពិពណ៌នា. នៅសញ្ញាការប្រយុទ្ធចាប់ផ្តើម។ មនុស្សគ្រប់គ្នាខិតខំស្នាក់នៅក្នុងទីលានធំ។ អ្នកដែលនៅពីក្រោយបន្ទាត់ផ្លាស់ទីទៅការ៉េបន្ទាប់។ បន្ទាប់ពីពេលវេលាជាក់លាក់មួយ តាមសញ្ញាពីអ្នកដឹកនាំ ការប្រយុទ្ធនឹងឈប់។ អ្នក​ដែល​បាន​ផ្លាស់​ទៅ​កាន់​ទីលាន​បន្ទាប់​កំពុង​រៀបចំ​នៅ​ទីនោះ​ដើម្បី​បន្ត​ការ​ប្រយុទ្ធ។ អ្នកដែលគ្រប់គ្រងដើម្បីស្នាក់នៅក្នុងការ៉េធំឈ្នះ។

ច្បាប់៖ 1) ក្នុងអំឡុងពេលប្រយុទ្ធ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាប់យក "គូប្រជែង" ដោយអាវុធ និងរាងកាយតែប៉ុណ្ណោះ។ 2) អ្នកមិនអាចវាយប្រហារអ្នកលេងពីខាងក្រោយបានទេ។ 3) អ្នកដែលឆ្លងកាត់បន្ទាត់ព្រំដែនដោយជើងទាំងពីរត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានលុបចោល។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។ហ្គេមនេះត្រូវបានណែនាំសម្រាប់តែក្មេងប្រុសប៉ុណ្ណោះ។ ពេលវេលានៃការតស៊ូត្រូវតែត្រូវបានចាក់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង (មិនលើសពី 1 នាទី) ។ នេះត្រូវបានបន្តដោយការសម្រាកសម្រាប់ការពន្យល់ និងការផ្លាស់ប្តូរ។ ការ៉េនីមួយៗត្រូវតែមានចៅក្រមផ្ទាល់ខ្លួន។ វាចាំបាច់ក្នុងការទាមទារពីអ្នកលេងនូវការប្រយុទ្ធដោយយុត្តិធម៌ ដោយមិនរាប់បញ្ចូលការវាយប្រហារពីខាងក្រោយ និងពីរទល់នឹងមួយ។

ជម្រើស៖ឆ្លាស់គ្នាហៅគូមួយ ឬពីរទៅក្នុងការ៉េ។ សម្រាប់ការឈ្នះគូ ក្រុមមួយទទួលបានពិន្ទុ។

សារៈសំខាន់គរុកោសល្យ. ហ្គេមនេះធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវជំនាញក្បាច់គុន អភិវឌ្ឍកម្លាំង ភាពរហ័សរហួន ល្បឿននៃប្រតិកម្ម និងការតំរង់ទិស និងបណ្តុះការតស៊ូ ការប្តេជ្ញាចិត្ត ភាពក្លាហាន និងសមូហភាព។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។