សន្ទស្សន៍កាតនៃហ្គេមក្រៅដែលមានបាល់សម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។
ហ្គេមសកម្ម "GAWAN"
គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការសម្របសម្រួលនៃចលនា, dexterity, តាមដានមុខងារនៃភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។ កុមារឈរជារង្វង់នៅចម្ងាយមួយជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកលេងម្នាក់មានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ តាមការបញ្ជារបស់គ្រូ ក្មេងចាប់ផ្ដើមបោះបាល់ ដោយហៅឈ្មោះអ្នកដែលគាត់បោះបាល់។ បាល់ត្រូវតែចាប់។ អ្នកណាទម្លាក់បាល់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយធ្វើលំហាត់ណាមួយជាមួយបាល់។
ច្បាប់៖ បាល់ត្រូវបានបោះចោលនៅកណ្តាលរង្វង់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងទម្លាក់បាល់ពេលកំពុងធ្វើលំហាត់ប្រាណ គាត់ត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចបន្ថែម។
ហ្គេមចល័តខ្នាតតូច "អ្នកណាមានបាល់"
គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពប៉ិនប្រសប់ ការសម្របសម្រួលដែលមើលឃើញ និងអារម្មណ៍នៃការប៉ះ។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតរំកិលទៅរកគ្នាយ៉ាងណែន ដៃរបស់អ្នករាល់គ្នានៅពីក្រោយខ្នង។
មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យនរណាម្នាក់នូវបាល់មួយ (អង្កត់ផ្ចិត 6-8 សង់ទីម៉ែត្រ) ហើយកុមារហុចវានៅជុំវិញជារង្វង់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមទាយថាអ្នកណាមានបាល់។ គាត់និយាយថា៖ «ដៃ! ប្រសិនបើអ្នកបើកបរទាយបានត្រឹមត្រូវ គាត់ចាប់បាល់ ហើយឈរជារង្វង់ ហើយអ្នកដែលមានបាល់ចាប់ផ្តើមបើកឡាន។
ច្បាប់៖ ព្យាយាមបញ្ជូនបាល់ពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នកដោយមិនមានអ្នកបើកបរទាយ។ អ្នកណាដែលអ្នកបើកបរកំពុងនិយាយត្រូវបង្ហាញដៃរបស់គាត់។
ហ្គេមសកម្ម "ចាប់ជាមួយបាល់"
គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍគុណភាពល្បឿន ការតំរង់ទិសក្នុងលំហរ ការសម្លឹងមើលដោយភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។ ក្មេងៗឈរជារង្វង់ហុចបាល់ពីដៃមួយទៅដៃដោយនិយាយថា: មួយ, ពីរ, បី - យកបាល់យ៉ាងលឿន!
បួនប្រាំប្រាំមួយ - នៅទីនេះគាត់នៅទីនេះ!
ប្រាំពីរ, ប្រាំបី, ប្រាំបួន - បោះវាអ្នកណាដឹងពីរបៀប។
អ្នកចុងក្រោយដែលទទួលបានបាល់និយាយថា "ខ្ញុំ!" ចូលទៅក្នុងកណ្តាលហើយបោះបាល់ដោយព្យាយាមសើចចំអកឱ្យក្មេងៗរត់ទៅម្ខាង។
ច្បាប់៖ ហុចបាល់, ផ្គូផ្គងចលនាយ៉ាងជាក់លាក់ជាមួយនឹងចង្វាក់នៃពាក្យនិយាយ; អ្នកដែលត្រូវបានគេប្រទះឃើញដោយបាល់ ខកខានការប្រកួតមួយជុំ។ បោះបាល់, តម្រង់ជើង។
ហ្គេមសកម្ម "ចាប់បាល់"
គោលដៅ . អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity, ការសម្របសម្រួលដៃនិងភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។ យើងបីនាក់លេង។ អ្នកលេងពីរនាក់អង្គុយទល់មុខគ្នានៅចម្ងាយ 3-4 ម៉ែត្រហើយបោះបាល់រវាងពួកគេ។ អ្នកទីបីឈរនៅចន្លោះពួកគេ ហើយព្យាយាមចាប់បាល់ ឬយ៉ាងហោចណាស់ប៉ះវាដោយដៃរបស់គាត់។ ប្រសិនបើរឿងនេះជោគជ័យ គាត់ប្តូរកន្លែងជាមួយអ្នកដែលបោះបាល់។ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើចលនាខ្លះមុនពេលបោះ៖ បោះបាល់ឡើងលើចុះក្រោម ចាប់វា ទម្លាក់បាល់នៅនឹងកន្លែង។ល។
ច្បាប់៖
ហ្គេមសកម្ម "លេង, លេង, កុំចាញ់បាល់"!»
គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍជំនាញគ្រប់គ្រងបាល់ ភាពរហ័សរហួន ជំនាញម៉ូតូល្អ។ដៃ
ផ្លាស់ទី។ កុមារមានទីតាំងនៅលើសួនកុមារ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាលេងជាមួយបាល់, ធ្វើសកម្មភាពនៃការជ្រើសរើសរបស់ពួកគេ: បោះវាឡើងលើដី, វាយបាល់នៅនឹងកន្លែងនិងនៅក្នុងចលនា; បោះបាល់ចូលទៅក្នុងជញ្ជាំងចូលទៅក្នុងកន្ត្រក។ បន្ទាប់ពីសញ្ញារបស់គ្រូ អ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវតែលើកបាល់ឡើងយ៉ាងលឿន។
ច្បាប់៖ លេងជាមួយបាល់ដោយមិនរំខានមិត្តភក្តិរបស់អ្នក ស្វែងរកកន្លែងទំនេរនៅលើទីលាន។ អ្នកដែលខកខានមិនបានបាល់នៅសញ្ញាទទួលបានពិន្ទុពិន័យ។
ហ្គេមសកម្ម "អ្នកប្រមាញ់ និងសត្វ"
គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍគុណភាពល្បឿន, ការតំរង់ទិស spatial, ភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។ រង្វង់មួយត្រូវបានសម្គាល់នៅលើតុលាការ (នៅក្នុងកន្លែងហាត់ប្រាណ) ។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ "អ្នកប្រមាញ់" និង "សត្វ" ។ សត្វឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយហើយអ្នកប្រមាញ់ត្រូវបានចែកចាយនៅជុំវិញរង្វង់។ អ្នកប្រមាញ់ម្នាក់មានបាល់។ នៅសញ្ញាអ្នកប្រមាញ់ "បាញ់" - បោះបាល់ទៅសត្វ (នៅជើងរបស់កុមារ) ។ សត្វនៅក្នុងរង្វង់គេចពីបាល់ (ផ្លាស់ទីទៅចំហៀងលោត។ ល។ ) ។ អ្នកប្រមាញ់ចាប់បាល់ហើយបន្តបោះវាទៅសត្វ។ នៅសញ្ញានោះ ការបរបាញ់ឈប់ ហើយចំនួនសត្វដែលចាប់បានត្រូវបានរាប់។ បន្ទាប់មកក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។
ច្បាប់៖ សត្វទាំងនោះដែលត្រូវបាន "បាញ់" ផ្លាស់ទីទៅម្ខាង។
ហ្គេមសកម្ម "អ្នកណាមានបាល់តិច"
គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity, ការសម្របសម្រួលដៃនិងភ្នែក, តាមដានមុខងារនៃភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុមមានទីតាំងនៅ ភាគីផ្សេងគ្នាគេហទំព័រ។ សំណាញ់ឬខ្សែត្រូវបានលាតសន្ធឹងនៅកណ្តាលកន្លែង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានបាល់នៅក្នុងដៃ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗបោះបាល់ដោយដៃស្តាំ និងឆ្វេងរបស់ពួកគេលើសំណាញ់ ឬខ្សែ។ បន្ទាប់ពីសញ្ញាទីពីរ ការបោះបាល់ឈប់ ហើយចំនួនបាល់នៅលើទីលានប្រកួតសម្រាប់ក្រុមទាំងពីរត្រូវបានរាប់។ អ្នកណាមានគ្រាប់បាល់តិចជាងឈ្នះ។
ច្បាប់៖ បោះបាល់នៅលើកំពូលនៃខ្សែ, បន្ទាប់ពីសញ្ញា, បញ្ចប់ការបោះបាល់។
ហ្គេមសកម្ម “ឈប់!”
គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory, ការតំរង់ទិស spatial, ការសម្របសម្រួលដៃនិងភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ អ្នកបើកបរចូលទៅក្នុងពាក់កណ្តាលរង្វង់ដោយមានបាល់តូចមួយ។ គាត់បោះបាល់ឡើងលើ (ឬវាយវាខ្លាំងនៅលើដី) ហើយនិយាយឈ្មោះនរណាម្នាក់។ ក្មេងដែលត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះរត់តាមបាល់ ឯអ្នកផ្សេងទៀតរត់ទៅទិសដៅខុសគ្នា។ ពេលក្មេងដែលមានឈ្មោះរើសបាល់ គាត់ស្រែកថា៖ «ឈប់!»។ អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវតែឈប់ ហើយឈរដោយគ្មានចលនានៅកន្លែងដែលក្រុមបានរកឃើញពួកគេ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមវាយនរណាម្នាក់ដោយបាល់។ អ្នកដែលបាល់បោះអាចគេចខ្លួន គ្រវីក្បាល និងលោតដោយមិនចាំបាច់ចាកចេញពីកន្លែងរបស់ខ្លួន។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរខកខានគាត់រត់តាមបាល់ម្តងទៀតហើយមនុស្សគ្រប់គ្នារត់ចេញ។ ចាប់បាល់ អ្នកបើកបរស្រែកម្តងទៀត៖ “ឈប់!” - ហើយព្យាយាមធ្វើឱ្យអ្នកលេងម្នាក់មើលទៅអាក្រក់។ អំបិលក្លាយជាអ្នកបើកបរថ្មី ហ្គេមនៅតែបន្ត។
ច្បាប់៖ អ្នកដែលបោះបាល់ត្រូវគេចខ្លួន ឱនក្បាល លោត ដោយមិនចាកចេញពីកន្លែងរបស់ខ្លួន។
ហ្គេមសកម្ម “មិនថាមានឈ្មោះអ្វី ចាប់បាល់”
គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពរហ័សរហួន និងល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញា។
ផ្លាស់ទី . កុមារដើរឬរត់ជុំវិញសួនកុមារ។ មនុស្សពេញវ័យកាន់បាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ គាត់ហៅឈ្មោះកូនម្នាក់ហើយបោះបាល់ឡើងលើ។ អ្នកដែលដាក់ឈ្មោះត្រូវចាប់បាល់ហើយបោះវាឡើងវិញដោយហៅឈ្មោះកូនម្នាក់។ បាល់មិនគួរត្រូវបានគេបោះចោលខ្ពស់ពេកទេហើយក្នុងទិសដៅរបស់កុមារដែលត្រូវបានគេហៅថា។
ច្បាប់៖ ស្តាប់សញ្ញា។
ហ្គេមក្រៅ "បាល់ទៅម្ចាស់ផ្ទះ"
គោលដៅ . អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់តាមដានមុខងាររបស់ភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។ ក្មេងៗរួបរួមជា 2-3 ក្រុម ដែលនីមួយៗបង្កើតជារង្វង់រៀងៗខ្លួនដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 4-5 ម៉ែត្រ នៅចំកណ្តាលរង្វង់នីមួយៗគឺជាអ្នកដឹកនាំដែលមានបាល់មួយ។ នៅសញ្ញាគ្រូ អ្នកធ្វើបទបង្វែរវេនបោះបាល់ទៅអ្នកលេងដោយព្យាយាមមិនទម្លាក់វា ហើយទទួលវាវិញ។
នៅពេលដែលបាល់បានឆ្លងកាត់អ្នកលេងទាំងអស់នៅក្នុងរង្វង់ អ្នកដឹកនាំលើកវាឡើង។ ក្រុមដែលទម្លាក់បាល់ចំនួនដងតិចបំផុតឈ្នះ។
ច្បាប់៖ ចាប់ផ្តើមបោះបាល់នៅសញ្ញា។
ហ្គេមសកម្ម "ដេញបាល់"
គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូសរុប ការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ ភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។ កុមារឈរជារង្វង់។ មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យកុមារពីរនាក់ឈរ កន្លែងផ្សេងគ្នា, នៅលើបាល់។ បន្ទាប់មកគាត់និយាយថា "ចាប់បាល់!" - ហើយកុមារក្នុងពេលដំណាលគ្នាចាប់ផ្តើមបញ្ជូនពួកគេទៅសមមិត្តរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើបាល់មួយចាប់បានមួយគ្រាប់ទៀត នោះមានន័យថា បាល់ទាំងពីរបញ្ចប់នៅក្នុងដៃរបស់កូនម្នាក់ នោះគាត់នឹងចាកចេញពីហ្គេមមួយរយៈ។ គ្រូឲ្យបាល់ដល់កុមារផ្សេងទៀត ហើយហ្គេមបន្ត។
ច្បាប់៖ បាល់ត្រូវបានបញ្ជូនតាមសញ្ញា ដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងឆ្លងកាត់។
ហ្គេមក្រៅ "បាល់សម្រាប់ការបើកបរ"
គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍជំនាញសម្របសម្រួល, ជំនាញ, ភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។ ខ្សែពីរត្រូវបានគូរនៅលើដីនៅចម្ងាយ 1.5 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ សម្រាប់មួយក្នុងចំណោមពួកគេ អ្នកលេងតម្រង់ជួរក្នុងជួរមួយក្នុងពេលតែមួយ (5-6 នាក់)។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយខ្សែផ្សេងទៀតទល់មុខពួកគេ។ គាត់បោះបាល់ទៅក្មេងដែលឈរដំបូងនៅក្នុងជួរឈរ; ដោយចាប់បានបាល់ ប្រគល់វាទៅអ្នកបើកបរ ហើយរត់ទៅចុងជួរ។ នៅពេលនេះកូនទីពីរផ្លាស់ទីឆ្ពោះទៅរកបន្ទាត់ហើយធ្វើចលនាដដែលៗ។ ប្រសិនបើកុមារដែលឈរនៅក្នុងជួរឈរមិនចាប់បាល់នោះអ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅគាត់ម្តងទៀតរហូតដល់គាត់ចាប់វា។ នៅពេលដែលក្មេងៗទាំងអស់បានបោះបាល់ អ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។
ហ្គេមអាចត្រូវបានលេងជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង។ ក្នុងករណីនេះវាងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកលេងក្នុងការឈរជាពីរជួរហើយជ្រើសរើសអ្នកបើកបរពីរ។ ភាពជោគជ័យគឺអាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបោះ និងចាប់បាល់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងទម្លាក់បាល់នោះអ្នកបើកបរបោះវាម្តងទៀតប៉ុន្តែដោយសារតែនេះជួរឈរបាត់បង់ពេលវេលាហើយអាចបាត់បង់។
ច្បាប់៖ ចាប់ផ្តើមបោះបាល់នៅសញ្ញា។
ហ្គេមសកម្ម "បានឆ្លងកាត់ - អង្គុយចុះ"
គោលដៅ។ ពង្រឹងសាច់ដុំខ្នង និងស្មា អភិវឌ្ឍល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញា និងបណ្តុះបណ្តាលការផ្តោតអារម្មណ៍ដែលមើលឃើញនៅលើវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
ផ្លាស់ទី។ ក្មេងៗបង្កើតក្រុមជាច្រើន ក្រុមនីមួយៗជ្រើសរើសប្រធានក្រុម។ ក្រុមឈរនៅក្នុងជួរឈរនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ ប្រធានក្រុមនីមួយៗដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ឈរទល់មុខក្រុមរបស់គាត់នៅចម្ងាយ 1.5 - 2 ម៉ែត្រពីវា។
នៅសញ្ញាគ្រូ ប្រធានក្រុមបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេងទីមួយនៅក្នុងជួរដែលចាប់វា បញ្ជូនវាត្រឡប់ទៅប្រធានក្រុមវិញ ហើយគ្រវីក្បាល។ ប្រធានក្រុមបញ្ជូនបាល់តាមរបៀបដូចគ្នាទៅទី 2 បន្ទាប់មកទៅទី 3 និងអ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗគ្រវីក្បាលបន្ទាប់ពីបញ្ជូនបាល់ទៅប្រធានក្រុម។ នៅពេលដែលអ្នកលេងចុងក្រោយបញ្ជូនបាល់ទៅប្រធានក្រុម ប្រធានក្រុមលើកបាល់ពីលើក្បាលរបស់គាត់ ហើយក្រុមទាំងមូលក្រោកឈរឡើងយ៉ាងលឿន។ ក្រុមដែលបំពេញភារកិច្ចដំបូងឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចាប់បាល់ទេនោះគាត់ត្រូវតែរត់តាមវាត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅប្រធានក្រុម។
ច្បាប់៖ ចាប់ផ្តើមបោះបាល់នៅសញ្ញា។
ការបោះខ្លាំង
ក្រុមឈរនៅក្នុងជួរ 20-30 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ មានបាល់ធំមួយ (បាល់បោះ) នៅកណ្តាល។ អ្នកលេងបោះបាល់តូចៗ (បាល់ព្រិល) ទៅលើមួយធំ ហើយព្យាយាមរមៀលវាទៅខាងគូប្រកួត។ ក្រុមដែលធ្វើបែបនេះឈ្នះ។
រឹងមាំនិងរហ័សរហួន
ក្រុមពីរអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយ ដោយមិត្តរួមក្រុមឈរមួយបន្ទាប់ពីគ្នា។ មានប្លុកចំនួន 8 នៅខាងក្នុងរង្វង់ដោយមានបាល់មួយនៅចំកណ្តាល។ នៅសញ្ញា អ្នកលេងកាន់ដៃគ្នា ព្យាយាមរុញគូប្រកួត ដើម្បីឱ្យគាត់ទម្លាក់ប្លុក។ អ្នកដែលគោះនាងចុះយកបាល់ហើយដោយមិនចេញពីរង្វង់នោះទេ បោះវាទៅលើកីឡាករម្នាក់នៃក្រុមផ្សេងទៀតដែលបានបែកខ្ចាត់ខ្ចាយក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា។ ប្រសិនបើគាត់ខកខាន ក្រុមរបស់គាត់ទទួលបានពិន្ទុពិន័យចំនួនពីរ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុពិន័យតិចជាងឈ្នះ។
កុំផ្តល់បាល់ដល់អ្នកបើកបរ
អ្នកលេងម្នាក់គឺជាអ្នកបើកបរ។ អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់ត្រូវបានដាក់នៅជុំវិញតុលាការក្នុងលំដាប់ចៃដន្យ ហើយខណៈពេលកំពុងរត់ បោះបាល់បោះទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកបើកបរព្យាយាមកាន់កាប់បាល់។ ពីកន្លែងដែលគាត់ចាប់បាល់គាត់បានបោះវាទៅអ្នកលេងណាមួយ។
ក្នុងករណីមានការប៉ះទង្គិច អ្នកលេងនឹងក្លាយទៅជាអ្នកបើកបរ ហើយអ្នកបើកបរមុននឹងចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះជាមួយនឹងអ្នកផ្សេង។ អ្នកលេងដែលជាអ្នកបើកបរមានចំនួនតិចបំផុតឈ្នះ។
ការការពារបន្ទាយ
ក្រុមលេងនីមួយៗបង្កើតជារង្វង់រៀងៗខ្លួន ដែលនៅចំកណ្តាលមានបន្ទាយមួយ (ក្លឹបជាច្រើន បាល់មួយ បាល់ព្រិល។ល។)។ បន្ទាយត្រូវបានការពារដោយអ្នកលេង 2-5 នៃក្រុមផ្សេងទៀត។ អ្នកលេងព្យាយាមវាយបាល់ចូលទៅក្នុងបន្ទាយ ហើយអ្នកការពាររារាំងរឿងនេះ។ ក្រុមដែលអ្នកលេងលឿនជាងឬ ចំនួនធំជាងពេលដែលពួកគេនឹងបំផ្លាញកំពែងរបស់គូប្រជែង។
បោះបាល់ចូលក្នុងកន្ត្រក
(ការប្រកួតជាក្រុមសម្រាប់ភាពត្រឹមត្រូវនៃការបោះ)
អ្នកលេងក្នុងក្រុមប្តូរវេនបោះបាល់បោះទៅក្នុងកន្ត្រកជាមួយ ចំណុចផ្សេងៗ៖ ពីចំហៀង ពីក្រោមក្តារខាងក្រោយ ពីបន្ទាត់បោះចោល។ល។ អ្នកលេងដែលវាយបាល់ដោយបាល់នាំឱ្យក្រុមរបស់គាត់ទទួលបានពិន្ទុ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។
បាល់ទៅអ្នកចាប់ (បាល់ទៅប្រធានក្រុម)
នៅផ្នែកផ្សេងគ្នានៃទីតាំង រង្វង់ពីរដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 1 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរ ដែលក្នុងនោះអ្នកចាប់មានទីតាំង។ អ្នកលេងក្នុងក្រុម លោត និងបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ដូចជានៅក្នុងបាល់បោះ ព្យាយាមបញ្ជូនវាទៅអ្នកចាប់របស់ពួកគេ។ ពេលនេះទទួលបានជោគជ័យ ក្រុមទទួលបានពីរពិន្ទុ។ ក្រុមផ្សេងទៀតរារាំងរឿងនេះ ហើយព្យាយាមស្ទាក់បាល់ ហើយបញ្ជូនវាទៅអ្នកចាប់បាល់។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុឈ្នះ បរិមាណដ៏ច្រើន។ពិន្ទុ។
ចាប់ផ្តើមនៅពីក្រោយបាល់
អ្នកដឹកនាំដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ឈរនៅចន្លោះក្រុមទាំងពីរដែលអ្នកលេងត្រូវបានដោះស្រាយតាមលំដាប់លំដោយ។ ការបោះបាល់ទៅមុខ អ្នកដឹកនាំហៅលេខមួយ។ អ្នកលេងដែលមានលេខនេះប្រញាប់ប្រញាល់បន្ទាប់ពីបាល់ហើយព្យាយាមយកវាទៅក្នុងកញ្ចប់។ អ្នកដែលជោគជ័យនាំឱ្យក្រុមរបស់គាត់ទទួលបានពីរពិន្ទុ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលកាន់កាប់បាល់មិនបានប៉ះបាល់ទេនោះការប្រយុទ្ធនៅតែបន្តរហូតដល់វាប៉ះ។ ក្នុងករណីនេះ ចំណុចមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងមួយបុក។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ប្រយុទ្ធដើម្បីបាល់
ក្រុមពីរត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងហ្គេមតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានផ្តល់បាល់។ នៅសញ្ញាអ្នកលេងព្យាយាមបញ្ចប់ 5-10 រវាងអ្នកលេងរបស់ពួកគេ។ សម្រាប់ការនេះក្រុមទទួលបានពិន្ទុ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ឆ្លងកាត់ការការពារ
មានបន្ទាត់ពីរនៅលើទីលាន មួយមានក្រុមអ្នកវាយប្រហារនៅក្នុងជួរឈរមួយ ក្រុមមួយទៀតមានក្រុមអ្នកការពារ។ នៅពេលមានសញ្ញា អ្នកវាយប្រហារទីមួយរត់ទៅមុខជាមួយនឹងបាល់ ហើយខ្សែការពារម្នាក់ចេញមកជួបគាត់។ អ្នកវាយប្រហារព្យាយាមអូសកាត់ខ្សែការពារ ហើយវាយបាល់លើដីពីក្រោយខ្សែការពារ។ អ្នកណាជោគជ័យក្នុងការធ្វើបែបនេះ ទទួលបានពិន្ទុក្រុមរបស់គាត់។ គូបន្ទាប់នៃអ្នកលេងធ្វើដូចគ្នា បន្ទាប់ពីនោះក្រុមផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ទៅមុខបី
អ្នកលេងនៃក្រុមនីមួយៗត្រូវបានបែងចែកជា 3 នាក់។ នៅសញ្ញានេះ បីដំបូងផ្លាស់ទីទៅសញ្ញា (នៅចម្ងាយ 15-20 ម៉ែត្រ) ដោយបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកតាមរយៈពាក់កណ្តាលមួយ។ ពីទីនោះពួកគេបញ្ជូនបាល់ទៅបីបន្ទាប់នៅលើក្រុមរបស់ពួកគេ។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ចលនារបស់ខ្លួនមុនគេ ហើយធ្វើខុសតិចជាងឈ្នះ។
ល្បែងជុំ
អ្នកលេងនៃក្រុមមួយត្រូវបានដាក់នៅខាងក្រៅរង្វង់ (ការ៉េ) ហើយអ្នកលេងនៃក្រុមទីពីរត្រូវបានដាក់នៅខាងក្នុងវា។ អ្នកដែលឈរនៅពីក្រោយរង្វង់នោះព្យាយាមគោះកីឡាករប្រឆាំងទាំងអស់។ អ្នកលេងនៅក្នុងរង្វង់ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបាល់ទះ។ បន្ទាប់ពីពេលវេលាជាក់លាក់មួយបានកន្លងផុតទៅ ឬនៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់នៅក្នុងរង្វង់ត្រូវបានដកចេញ ក្រុមទាំងនោះប្តូរតួនាទី។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលលុបបំបាត់អ្នកលេងនៃក្រុមផ្សេងទៀតឬពួកគេលឿនជាង។
នៅក្នុងរង្វង់របស់គូប្រជែង
ក្រុមពីរលេង។ រង្វង់ពីរត្រូវបានគូរ (ឬ hoops ត្រូវបានដាក់) នៅសងខាងនៃគេហទំព័រ។ ក្រុមដែលកាន់កាប់បាល់ព្យាយាមដាក់វានៅក្នុងរង្វង់របស់គូប្រជែង។ សម្រាប់ការនេះ នាងទទួលបានពិន្ទុមួយ ហើយបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅក្រុមផ្សេងទៀត។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ឈប់!
អ្នកលេងឈរជារង្វង់ ហើយត្រូវបានរាប់តាមលំដាប់លេខ។ ម្នាក់ក្នុងចំនោមពួកគេ (អ្នកបើកបរ) ទទួលបានបាល់តូចមួយហើយទៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។
អ្នកបើកបរវាយបាល់យ៉ាងខ្លាំងដល់ដី ហើយហៅលេខអ្នកណាម្នាក់។ អ្នកដែលគេហៅរត់តាមបាល់ ហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់រត់ទៅតាមទិសផ្សេងគ្នា។ អ្នកនោះបានហៅ ចាប់បាល់ ស្រែកថា “ឈប់!” គ្រប់គ្នាឈប់ ហើយឈរដោយគ្មានចលនានៅកន្លែងដែលក្រុមរកឃើញ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមវាយអ្នកលេងដែលនៅជិតបំផុតដោយបាល់ដែលអាចគេចពីបាល់ដោយមិនចាកចេញពីកន្លែងរបស់គាត់ (ពត់ជាង squat លោត។ ល។ ) ។ បើអ្នកបើកបរបាត់ គាត់រត់តាមបាល់ ឯអ្នកផ្សេងទៀតរត់ទៅបាត់។ ចាប់បាល់ អ្នកបើកបរស្រែកថា "ឈប់!" ហើយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់។ អ្នកលេងដែលវាយដោយបាល់ក្លាយជាអ្នកបើកបរថ្មី។ អ្នកលេងជុំវិញគាត់ ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។
ច្បាប់ហាមមិនអោយនរណាម្នាក់ចាកចេញពីកន្លែងរបស់ពួកគេបន្ទាប់ពីពាក្យបញ្ជា “ឈប់!” ប៉ុន្តែដរាបណាបាល់មិនស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់អ្នកបើកបរ អ្នកអាចផ្លាស់ទីជុំវិញទីលានតាមការចង់បាន។
សាលាបាល់
នៅក្នុងហ្គេមនេះ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តតាមលំដាប់លំដោយនៃការកើនឡើង។ អ្នកត្រូវការបាល់កៅស៊ូតូចមួយ។ អ្នកអាចដំឡើងកន្លែងឈរនៅក្នុងទីធ្លាដែលបង្ហាញពីលំដាប់លំហាត់ប្រាណ។ នេះគឺជាពួកគេមួយចំនួន៖
- បោះបាល់ឡើងលើ ហើយចាប់វាដោយដៃទាំងសងខាង បន្ទាប់មកប្រើតែខាងស្តាំ បន្ទាប់មកដោយដៃឆ្វេង។
- បោះបាល់ឡើងលើ អង្គុយចុះ ប៉ះម្រាមជើងរបស់អ្នកដោយម្រាមជើងរបស់អ្នក បន្ទាប់មកក្រោកឡើង ហើយចាប់បាល់ដំបូងដោយដៃទាំងពីរ បន្ទាប់មកដោយប្រើតែមួយ។
- បោះបាល់លើក្បាលរបស់អ្នកពី ដៃស្តាំទៅខាងឆ្វេងនិងខាងក្រោយ។
- បោះបាល់ឱ្យខ្ពស់ លោត បង្វែរលើអាកាស ហើយចាប់បាល់ដោយដៃទាំងពីរ។
- ផ្អៀងទៅមុខ បោះបាល់នៅចន្លោះជើងរបស់អ្នក ហើយតម្រង់ឡើង ចាប់វាពីមុខ។
- បោះបាល់ឡើងលើ អង្គុយលើឥដ្ឋ ហើយចាប់វាដោយមិនក្រោក បោះបាល់ឡើងម្តងទៀត ក្រោកឈរ ហើយចាប់វា។
លំហាត់មួយចំនួនអាចត្រូវបានអនុវត្តប្រឆាំងនឹងជញ្ជាំង ប្រសិនបើមានមួយនៅក្នុងទីធ្លា។
- បោះបាល់ទៅជញ្ជាំង ហើយចាប់វាដោយវេន អង្គុយ ជាដើម។
- អ្នកលេងវាយបាល់ដោយគប់យ៉ាងខ្លាំងទៅលើដី ដើម្បីឱ្យវាប៉ះនឹងជញ្ជាំង ហើយលោតចេញពីវាឆ្ពោះទៅរកអ្នកលេងដែលត្រូវចាប់បាល់។
បាល់ជើងនៅក្នុងរង្វង់
អ្នកលេងឈរជារង្វង់នៅប្រវែងដៃពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកលេងម្នាក់ (ច្រើន) ចូលទៅក្នុងរង្វង់ដោយយកបាល់ជាមួយគាត់។ អ្នកបើកបរទាត់បាល់ព្យាយាមគោះវាចេញពីរង្វង់។ អ្នកលេងកាន់បាល់ដោយជើងរបស់ពួកគេ ការពារវាពីការហោះហើរចេញពីរង្វង់។ ពួកគេហុចបាល់ដែលជាប់នៅចន្លោះខ្លួនពួកគេដោយជើងរបស់ពួកគេ ដោយមិនឲ្យវាទៅអ្នកបើកបរ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរអាចគោះបាល់ចេញពីរង្វង់ (វាគួរតែហោះមិនខ្ពស់ជាងជង្គង់របស់កីឡាករ) នោះអ្នកលេងដែលខកខានបាល់នឹងជំនួសកន្លែងរបស់គាត់។ ផ្នែកខាងស្តាំរុញ។ ដូច្នេះអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនៅក្នុងហ្គេមព្យាយាមការពារគម្លាតរវាងខ្លួនគាត់និងអ្នកជិតខាងរបស់គាត់នៅខាងស្តាំ។
ការលេងហ្គេមម្តងទៀត អ្នកអាចយល់ព្រមថាមនុស្សគ្រប់គ្នាការពារគម្លាតនៅខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេ។
វ៉ារ្យ៉ង់មួយនៃហ្គេមផ្តល់នូវទំនាក់ទំនងកាន់តែជិតស្និទ្ធរវាងអ្នកលេង ពោលគឺអ្នកដែលឈរជារង្វង់អំឡុងពេលហ្គេមកាន់ដៃគ្នា ហើយកុំបំបែកពួកគេនៅពេលវាយ និងបញ្ជូនបាល់។
ទាត់ហើយក្បាលកាត់ឈុត
ក្រុមពីរមានគ្នា 4 នាក់លេងនៅលើទីលានបាល់ទះកាត់សំណាញ់ដែលមានកំពស់ 100-110 សង់ទីម៉ែត្រ។ នៅពេលដែលផ្លុំកញ្ចែ អ្នកលេងមកពីក្រុមណាមួយរំខាន។ បាល់ទាត់ទាត់ (ពីដៃ) កាត់សំណាញ់ទៅលើពាក់កណ្តាលរបស់គូប្រកួត។
ភារកិច្ចរបស់កីឡាករនៅផ្នែកខាងណាដែលបាល់គឺត្រូវបញ្ជូនវាមកវិញនៅលើសំណាញ់ដោយមិនមានការទាត់ឬក្បាលលើសពីបី។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តយូហ្គាឆ្លងកាត់សំណាញ់ ខណៈដែលកំពុងប្រយុទ្ធដើម្បីបាល់ ប៉ុន្តែមិនត្រូវប៉ះវា។
ប្រសិនបើក្រុមណាមួយធ្វើខុស ហ្គេមនឹងឈប់។ ក្រុមដែលធ្វើខុសបាត់បង់មួយពិន្ទុ ឬបម្រើ។ ពិន្ទុត្រូវបានរក្សាទុកដូចនៅក្នុងបាល់ទះ។ ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរការបម្រើ (បន្ទាប់ពីមានកំហុសដោយក្រុមបម្រើ) អ្នកលេងផ្លាស់ទីតាមទ្រនិចនាឡិកានៅលើទីលាន។ ក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតនីមួយៗ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរកីឡាករ និងសម្រាក 30 វិនាទីសម្រាប់ក្រុម។
ហ្គេមបីត្រូវបានលេងរហូតដល់ 10 ពិន្ទុ។ បន្ទាប់ពីការប្រកួតនីមួយៗ អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរភាគីនៃតុលាការ។
បាល់សម្រាប់ប្រធានក្រុម
អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុមហើយតម្រង់ជួរក្នុងរង្វង់មួយដោយអ្នកលេងម្នាក់ (ប្រធានក្រុម) នៅកណ្តាលរង្វង់នីមួយៗ។ នៅសញ្ញាអ្នកលេងដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់បោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្តងមួយៗហើយទទួលវាមកវិញ (ការផ្ទេរត្រូវបានអនុវត្តតាមលក្ខណៈដែលបានកំណត់ទុកជាមុន) ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលបាល់បានឆ្លងកាត់អ្នកលេងទាំងអស់ ហើយ "ប្រធានក្រុម" ដោយបានទទួលបាល់ហើយលើកវាឡើងពីលើក្បាលរបស់គាត់។
កុំខកខាន
អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅពីមុខម្រាមជើងរបស់ពួកគេ ហើយអ្នកបើកបរទៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។
អ្នកដែលឈរជារង្វង់បោះបាល់ក្នុងចំណោមខ្លួនពួកគេ ដោយរង់ចាំពេលវេលាត្រឹមត្រូវដើម្បីប្រឡាក់អ្នកបើកបរ។ អ្នកក្រោយត្រូវគេចខ្លួនគ្រប់ពេល ដើម្បីកុំឲ្យគេប្រមាថ។ អ្នកលេងដែលគ្រប់គ្រងស្នាមប្រឡាក់អ្នកបើកបរទៅកណ្តាលរង្វង់ហើយអ្នកបើកបរជំនួសកន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងរង្វង់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងខកខានខណៈពេលដែលបោះបាល់ទៅអ្នកបើកបរនោះគាត់ចុះក្រោមជង្គង់មួយហើយនៅក្នុងទីតាំងនេះបន្តចាប់និងបោះបាល់។ ដោយខកខានជាលើកទីពីរ គាត់បានដួលជង្គង់ទាំងសងខាង ហើយបន្តការប្រកួត។ ប្រសិនបើអ្នកលេងបោះបាល់ទៅអ្នកបើកបរខកខានជាលើកទី 3 បន្ទាប់មកគាត់ចាកចេញពីហ្គេម។
ផ្ទុយទៅវិញប្រសិនបើកីឡាករត្រូវបានគេវាយដោយបាល់នោះ គាត់បានដួលម្តងទៀតហើយបន្តលេង។ ក្នុងករណីវាយលើកទីពីរ គាត់អាចបន្តលេងពេលឈរ។
ការប្រកួតមានរយៈពេល 15-20 នាទី។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីដែលស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់វែងជាងអ្នកផ្សេងទៀត ហើយអ្នកដែលចំណាយពេលការប្រកួតទាំងមូល។
ខ្សែការពារល្អបំផុត
អ្នកលេងឈរជារង្វង់តាមប្រវែងដៃ ឬធំជាង។ រង្វង់មួយត្រូវបានគូសនៅពីមុខស្រោមជើងរបស់ពួកគេ។ នៅកណ្តាលរង្វង់មានកំពែងធ្វើពីឈើបីចងនៅខាងលើ។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ដើម្បីការពារកំពែង។ អ្នកដែលឈរជារង្វង់ បាល់ទះ.
នៅសញ្ញាមួយ អ្នកលេងបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយបន្ទាប់មកម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេបោះបាល់ចូលទៅក្នុងកណ្តាល ដោយព្យាយាមទម្លាក់ជើងកាមេរ៉ា។ ខ្សែការពារគ្របដណ្តប់គោលដៅដោយវាយបាល់ដោយដៃនិងជើងរបស់គាត់។ អ្នកដែលគ្រប់គ្រងការវាយកម្ទេចបន្ទាយផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយនឹងខ្សែការពារ។
លេង កំណត់ពេលវេលា. សរុបសេចក្តីមក ខ្សែការពារល្អបំផុតត្រូវបានកត់សម្គាល់ ដែលការពារបន្ទាយបានយូរជាងអ្នកដ៏ទៃ ក៏ដូចជាបុរសដែលត្រឹមត្រូវបំផុត ដែលការបោះរបស់គេវាយចំគោលដៅ។
ច្បាប់ហាមឃាត់ការបោះបាល់មិនឱ្យហួសពីខ្សែបន្ទាត់ ហើយអ្នកការពារត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យកាន់កំពែងដោយដៃរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើបាល់ប៉ះនឹងកំពែង ហើយរំកិលវា ប៉ុន្តែមិនទម្លាក់វាទេ ហ្គេមនៅតែបន្ត។ ប្រសិនបើអ្នកការពារខ្លួនឯងបានវាយកម្ទេចកំពែង កន្លែងរបស់គាត់ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយអ្នកបើកបរម្នាក់ទៀត (គាត់ក្លាយជាអ្នកដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់)។
គោលដៅផ្ទាល់
អ្នកលេងឈរជារង្វង់តាមប្រវែងដៃ។ រង្វង់មួយត្រូវបានគូសនៅពីមុខស្រោមជើងរបស់ពួកគេ។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរដែលទៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ ម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកដែលឈរក្នុងរង្វង់មួយរើសបាល់ទះ។ អ្នកលេងបោះបាល់ហើយព្យាយាមវាយអ្នកបើកបរដែលដើម្បីគេចពីបាល់ រត់ លោត និងគេចក្នុងរង្វង់មួយ។ អ្នកដែលវាយអ្នកបើកបរដោយបាល់ដោយមិនហួសពីបន្ទាត់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយគាត់។
យោងតាមលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម ការបុកពីលើដី ក៏ដូចជាក្បាលអ្នកបើកបរ មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនោះទេ។
ជម្រើសហ្គេមមួយត្រូវបានគេហៅថា "ការពារមិត្តរបស់អ្នក"។ ការបង្កើតអ្នកលេងគឺដូចគ្នាមានតែអ្នកបើកបរពីរនាក់ទៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ ម្នាក់ក្នុងចំនោមពួកគេការពារម្នាក់ទៀតឈរនៅពីក្រោយគាត់ពីការវាយដោយបាល់។ ការពារដោយដៃ ជើង និងរាងកាយទាំងមូល។ ប្រសិនបើគាត់នៅតែការពារមិនបាន ហើយអ្នកបើកបរត្រូវបុក នោះគេដូរជាមួយអ្នកដែលបុកអ្នកបើក ហើយជាមួយអ្នកដែលគាត់ជ្រើសរើសជាអ្នកការពារ។
បាល់នៅលើគោលដៅ
បាល់ទះត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលទីលាន ហើយអ្នកដែលលេងកីឡាវាយកូនបាល់ (កៅស៊ូ) នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេឈរ 10 ជំហានហួសពីខ្សែបន្ទាត់។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមិនខកខាន ហើយបាល់ទះរបស់គេបានរំកិលបន្ថែមទៀតបន្ទាប់ពីវាយរួច។
នៅក្នុងកំណែទីពីរ អ្នកលេងដែលមានបាល់វាយកូនបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេឈរជារង្វង់។ អ្នកបើកបរបោះបាល់ទះឡើង អ្នកលេងបោះបាល់ ព្យាយាមវាយចំគោលដៅដែលកំពុងហោះហើរ។ ពិន្ទុមួយត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ការបុកនីមួយៗ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលរកបានពិន្ទុច្រើនជាងនៅក្នុងការប៉ុនប៉ង 8-10 ។
ពួកគេលេងនៅជិតជញ្ជាំងទទេ ឬនៅជិតខ្នងបាល់បោះ។ អ្នកលេងប្តូរវេនបោះបាល់វាយកូនបាល់ទៅជញ្ជាំង (ក្តារខាងក្រោយ) ដែលការលោតបន្ថែមទៀតគឺជាអ្នកឈ្នះ។ ការបោះអាចធ្វើឡើងពីកន្លែងមួយ ឬពីការរត់។
នៅក្នុងកំណែផ្សេងទៀតនៃហ្គេម បាល់ប៉ះដីដោយកម្លាំង ហើយងើបឡើង។ បន្ទាប់ពីបុក គ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមរាប់ពីមួយរហូតដល់បាល់ប៉ះដី។ អ្នកណាដែលវាយខ្លាំងនឹងមានបាល់នៅលើអាកាសយូរ។
លឿនបំផុត។
ក្រុមពីរលេង អ្នកលេងនីមួយៗតាំងលំនៅតាមលំដាប់លំដោយ ហើយចងចាំលេខរបស់ពួកគេ។ ពួកគេក្លាយជានៅក្នុង រង្វង់ទូទៅ(តាមរយៈមួយ) បែរមុខទៅកណ្តាល។ មានបាល់មួយនៅចំកណ្តាលរង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅលេខណាមួយ។ អ្នកលេងដែលមានលេខនេះមកពីក្រុមទាំងពីររត់ជុំវិញរង្វង់ខាងក្រៅ (ទាំងពីររត់ក្នុងទិសដៅដូចគ្នាដែលត្រូវបានព្រមព្រៀងគ្នាជាមុន) ហើយនៅពេលដែលពួកគេទៅដល់កន្លែងដែលពួកគេឈរពីមុន ពួកគេបានរត់ឆ្ពោះទៅរកបាល់ដើម្បីកាន់កាប់វា។ អ្នកណាធ្វើនេះមុនគេ នាំឱ្យក្រុមរបស់ពួកគេទទួលបានពិន្ទុឈ្នះ។
ការប្រណាំងបាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ។
អ្នកលេងទាំងអស់ឈរជារង្វង់មួយ ហើយតាំងលំនៅទីមួយ ឬទីពីរ។ លេខទីមួយគឺក្រុមមួយ លេខទីពីរគឺមួយទៀត។ កីឡាករទាំងពីរដែលឈរក្បែរគ្នាគឺជាប្រធានក្រុម ពួកគេម្នាក់ៗមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។
បន្ទាប់ពីសញ្ញា បាល់ត្រូវបានបញ្ជូនជារង្វង់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា តាមរយៈអ្នកលេងម្នាក់នៃក្រុមរបស់ពួកគេ។ ក្រុមនីមួយៗខិតខំបញ្ជូនបាល់ឱ្យលឿនតាមដែលអាចធ្វើបាន ដើម្បីឱ្យវាត្រឡប់ទៅប្រធានក្រុមវិញឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ប្រសិនបើបាល់ប៉ះគ្នា ពួកគេត្រូវបានរើស ហើយហ្គេមបន្តពីកន្លែងដែលពួកគេបានធ្លាក់។
កំណែទី 2 នៃហ្គេមគឺថាបាល់ស្ថិតនៅលើជ្រុងផ្សេងគ្នានៃរង្វង់ហើយត្រូវបានឆ្លងកាត់ (នៅលើសញ្ញាមួយ) ក្នុងទិសដៅដូចគ្នា (ស្តាំឬឆ្វេង) ។ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមគឺធ្វើឱ្យការបញ្ជូនបាល់លឿនជាងមុន ដើម្បីឱ្យបាល់មួយប៉ះនឹងបាល់ផ្សេងទៀត។
ការប្រណាំងបាល់ជុំវិញការ៉េ
ក្រុមចំនួនបួនមានទីតាំងនៅសងខាងនៃទីលានការ៉េដែលមានទំហំពាក់កណ្តាលនៃទីលានបាល់ទះ។ អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាជួរ ហើយអ្នកទីមួយកាន់បាល់។
នៅសញ្ញា អ្នកលេងវាយដីដោយបាល់ទៅខាងស្តាំ ខណៈពេលដែលព្យាយាមចាប់អ្នកនៅពីមុខ ហើយប៉ះគាត់ពេញរង្វង់ ពួកគេបានទម្លាក់បាល់សម្រាប់រង្វង់ទីពីររហូតដល់សំណាងបានមកដល់ក្រុមមួយ។ អ្នកលេងដែលបាត់បាល់នោះ រើសវាឡើង ហើយបន្តលោត។ ដើម្បីបងា្ករអ្នកលេងពីការកាត់ជ្រុងនៃតុលាការ អ្នកអាចដាក់ទង់ជាតិ ឬឈរនៅវេន ដាក់វត្ថុដែលមើលឃើញ (គូបប្លាស្ទិកពណ៌ បន្ទះក្តារ។ គ្រាប់ថ្នាំ) បន្ទាប់ពីលេខទីមួយ លេខទីពីរចូលប្រយុទ្ធ បន្ទាប់មកលេខទីបី។ល។
២៥ គ្រឿង
គូរបន្ទាត់ពីរនៅចម្ងាយ 8-10 ជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកលេងបួនគូឈរនៅខាងក្រោយបន្ទាត់ទល់មុខគ្នា (ទីមួយទល់នឹងទីពីរ ទីបីទល់នឹងទីបួន)។
នៅសញ្ញា លេខទីមួយបញ្ជូនបាល់ទៅលេខទីពីរដែលឈរទល់មុខ លេខទាំងនោះទៅលេខទីបី និងលេខទីបីទៅលេខបួន។ អ្នកដែលបានទទួលបាល់នោះ ត្រឡប់វាត្រឡប់ទៅលេខទីបី អ្នកដែលទៅលេខទីពីរ។ វាត្រូវបានព្រមព្រៀងគ្នាជាមុនអំពីរបៀបដែលអ្នកលេងបួននាក់ឆ្លងបាល់ក្នុងចំណោមពួកគេ (ពីទ្រូងពីខាងក្រោយក្បាលដោយវាយដី) ។
បួននាក់ដែលធ្វើឱ្យ 25 វគ្គឈ្នះដំបូង។
ការពារប្រធានក្រុម
កីឡាករត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម ដែលក្រុមនីមួយៗមានប្រធានក្រុមម្នាក់ ខ្សែប្រយុទ្ធបីឬបួននាក់ និងចំនួនខ្សែការពារដូចគ្នា។ វាល្អប្រសិនបើអ្នកលេងនៃក្រុមណាមួយដាក់ក្រដាស ឬមួកក្រណាត់នៅលើក្បាលរបស់ពួកគេ ហើយក្រុមផ្សេងទៀតលេងដោយគ្មានពួកគេ។ បន្ទាប់មកនឹងមានកំហុសតិចតួចនៅក្នុងហ្គេមនៅពេលបញ្ជូនបាល់។
តំបន់នេះត្រូវបានបែងចែកពាក់កណ្តាលដោយបន្ទាត់មួយ។ ប្រធានក្រុម និងអ្នកការពារនៅតែស្ថិតក្នុងពាក់កណ្តាលតុលាការរបស់ពួកគេ ហើយអ្នកបញ្ជូនបន្តទៅកាន់ទីលានរបស់គូប្រកួត។
បន្ទាប់ពីលេងបាល់ពីកណ្តាល ក្រុមដែលកាន់កាប់បាល់បានព្យាយាម តាមរយៈការផ្លុំ និងឆ្លងកាត់ ដើម្បីចូលទៅជិតប្រធានក្រុមប្រឆាំង ហើយជេរប្រមាថគាត់។ នេះត្រូវបានប្រឆាំងដោយខ្សែការពារដែលព្យាយាមស្ទាក់បាល់ ហើយបញ្ជូនវាទៅក្នុងវាលរបស់គូប្រកួតសម្រាប់អ្នកវាយប្រហាររបស់ពួកគេ។
សម្រាប់ការវាយប្រធានក្រុមដោយបាល់ (គាត់ផ្លាស់ទីតែក្នុងពាក់កណ្តាលនៃទីលានរបស់គាត់) ក្រុមទទួលបានមួយពិន្ទុ។
ច្បាប់មិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកការពារឆ្លងកាត់បន្ទាត់ពាក់កណ្តាលផ្លូវ (ដើម្បីជួយអ្នកនាំមុខរបស់ពួកគេ) និងបញ្ជូនបន្តត្រឡប់ទៅពាក់កណ្តាលរបស់ពួកគេដើម្បីជួយអ្នកការពារ។ ចំពោះការបំពានច្បាប់ ក្រុមត្រូវពិន័យដោយការបាត់បាល់។ ហ្គេមមានរយៈពេល 10-15 នាទី។
ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ដល់អ្នកចាប់របស់អ្នក។
ល្បែងនេះប្រហាក់ប្រហែលនឹងបាល់បោះ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម ហើយលេងនៅលើតំបន់ចតុកោណកែងដែលចងដោយបន្ទាត់។ ក្រុមនីមួយៗព្យាយាមកាន់កាប់បាល់ហើយបោះវាទៅគោលដៅ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ គោលដៅនេះមិនមែនជាកន្ត្រកទេ ប៉ុន្តែអ្នកលេងផ្ទាល់ខ្លួន (អ្នកចាប់) ឈរក្នុងរង្វង់ (ឬត្រីកោណ) ដែលគូសនៅលើដី។ ឧបករណ៍ចាប់ត្រីមានទីតាំងនៅទល់មុខកន្លែង។ ដើម្បីចាប់បាល់អ្នកចាប់អាចលោតបានប៉ុន្តែមិនមានសិទ្ធិចូលទៅក្នុងតំបន់អព្យាក្រឹតដែលព័ទ្ធជុំវិញរង្វង់ (ទទឹង 70-90 សង់ទីម៉ែត្រ) ។ អ្នកលេងវាលនៃក្រុមទាំងពីរមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចូលទៅក្នុងតំបន់នេះទេ។ ចំពោះបញ្ហានេះ និងការបំពានបច្ចេកទេសផ្សេងទៀត បាល់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្រុមប្រឆាំង។ សម្រាប់ការលេងរដុប ការបោះចោលដោយឥតគិតថ្លៃត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ពីចម្ងាយប្រាំមួយជំហានពីអ្នកចាប់ដែលកំពុងឈរ។ អ្នកបោះអាចជ្រៀតជ្រែកបានតែអ្នកស្ទាក់ចាប់ម្នាក់ដែលមានទីតាំងនៅជិតតំបន់អព្យាក្រឹតនៅពីមុខអ្នកចាប់។
វាអាចត្រូវបានយល់ព្រមថាអ្នកលេងនឹងបោះបាល់ទៅឱ្យអ្នកចាប់បានលុះត្រាតែឆ្លងកាត់បន្ទាត់កណ្តាលនៃតុលាការឬបានឆ្លងកាត់យ៉ាងហោចណាស់ 3 ដងរវាងអ្នកលេងរបស់គាត់។ ការបោះគោលដៅល្អនីមួយៗ ទទួលបាន 1 ពិន្ទុ។ បន្ទាប់ពីនេះ បាល់ត្រូវបានដាក់ឱ្យលេងដោយក្រុមដែលបាត់បង់ពិន្ទុដោយបោះវាពីខាងក្រោយជួរខាងមុខ (ខ្លី) នៃទីលានរបស់វា។ ពីរតង់លេងរយៈពេល 8-10 នាទី។
ឧបករណ៍បន្ថែម
ពួកគេលេងនៅលើទីលានចតុកោណដែលមានព្រំប្រទល់ដោយបន្ទាត់។ ហ្គេមនេះស្រដៀងនឹងបាល់បោះ ឬបាល់ទះ ប៉ុន្តែមិនបាញ់ចំគោលដៅទេ។ បាល់ត្រូវបានដាក់ឱ្យលេងដោយក្រុមណាមួយដោយច្រើន។ អ្នកលេងនៃក្រុមដែលកាន់កាប់បាល់ព្យាយាម (ដោយស្ទាត់ជំនាញ បញ្ចៀសការជ្រៀតជ្រែកពីគូប្រកួត) ដើម្បីធ្វើការបញ្ជូនបាល់ចំនួន 10 រវាងអ្នកលេងរបស់ពួកគេក្នុងមួយជួរ ដោយមិនផ្តល់បាល់ដល់គូប្រកួត។ បន្ទាប់ពីនេះ ហ្គេមឈប់ (ក្រុមទទួលបាន 1 ពិន្ទុ) ហើយបាល់ត្រូវបានណែនាំពីចំហៀងដោយអ្នកលេងនៃក្រុមដែលរងរបួស។
រយៈពេលនៃការប្រកួតគឺ 10-15 នាទី។ ក្រុមដែលរកបានពិន្ទុច្រើនក្នុងអំឡុងពេលនេះឈ្នះ។
វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការអនុលោមតាមលក្ខខណ្ឌខាងក្រោមនៅក្នុងហ្គេម។ ប្រសិនបើបាល់ត្រូវបានស្ទាក់ចាប់ដោយគូប្រកួត នោះចំនួននៃការបញ្ជូនបន្តត្រូវបានលុបចោល ហើយចំនួននៃការបញ្ជូនថ្មីត្រូវបានរក្សាទុកដោយក្រុមដែលបានកាន់កាប់បាល់។ ក្បាលហ្គេមរាប់សន្លឹកបៀរចេញខ្លាំងៗល្មម។
ប្រសិនបើបាល់ត្រូវបានទាត់ចេញពីចំហៀងដោយគូប្រកួត ឬអ្នកក្រោយលេងប្រហែលៗ នោះបាល់ត្រូវបានបោះចូលពីខាងក្រោយចំហៀងជាមួយនឹងការបន្តនៃការរាប់បាល់។ ក្រុមដែលរាប់សន្លឹកឆ្នោតនឹងបាត់បង់បាល់ ប្រសិនបើច្បាប់ត្រូវបានបំពាន ហើយចំនួននៃការបញ្ជូនបន្តត្រូវបានលុបចោល។
វប្បធម៌រាងកាយ
ប្រធានបទ៖ហ្គេមក្រៅ។
គោលបំណងនៃមេរៀន៖
វាយតម្លៃសកម្មភាពម៉ូទ័ររបស់សិស្សនៅក្នុងថ្នាក់។
អនុវត្តហ្គេមក្រៅ "កុំឱ្យបាល់ទៅអ្នកបើកបរ" "បាល់លើក្បាលរបស់អ្នក" ។
អភិវឌ្ឍ គុណភាពកម្លាំង(ពត់ខ្លួន និងពង្រីកដៃពេលកំពុងដេក)។
បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើការហាត់ប្រាណ។
លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក។
លទ្ធផលប្រធានបទ៖
ដឹង/យល់ - តួនាទី វប្បធម៌រាងកាយនៅក្នុងការបង្កើត រូបភាពដែលមានសុខភាពល្អជីវិត។
អាច - អនុវត្តសំណុំនៃលំហាត់ លំហាត់ពេលព្រឹកគោរពច្បាប់សុវត្ថិភាពនៅពេលអនុវត្តរាងកាយ
លំហាត់។
លទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួន - ពង្រឹងស្មារតីទទួលខុសត្រូវ។
លទ្ធផលនៃសកម្មភាពប្រព័ន្ធ - អភិវឌ្ឍការជម្រុញ និងចំណាប់អារម្មណ៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់អ្នក។
ទំនាក់ទំនងអន្តរកម្មសិក្សា៖ ចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកភាសានិងអក្សរសាស្ត្ររុស្ស៊ី។
ទីតាំង៖ កន្លែងហាត់ប្រាណ។
ឧបករណ៍ និងសារពើភ័ណ្ឌ៖ បាល់ទះ។
កិតើ
វិធីសាស្រ្ត ការណែនាំ
ក្រឹត្យរបស់អង្គការ នី
ផ្នែកណែនាំ និងការរៀបចំ
សំណង់។ រាយការណ៍ពីគោលបំណងនៃមេរៀន។
វេននៅនឹងកន្លែង។
ការដើរ៖
នៅខាងក្រៅរាប់រយ
py, ដៃនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់;
នៅខាងក្នុង
ជើង, ដៃនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់;
នៅលើម្រាមជើងរបស់អ្នក, លើកដៃឡើង;
នៅលើកែងជើងរបស់អ្នក ដៃនៅសងខាងរបស់អ្នក។
ពួកយើង។
សូម្បីតែរត់។
ដើរ។
ឧបករណ៍ប្តូរខាងក្រៅគឺនៅនឹងកន្លែង។
12-13"
1 នាទី
យូស
30 វិ
3 នាទី
30 វិ
នាទី
សង្កត់ធ្ងន់លើ រូបរាង. អនុវត្តលើ 2 រាប់។
មើលឥរិយាបថរបស់អ្នក។
ត្រូវប្រាកដថាសិស្សមិនដាក់ពីលើគ្នា។
មើលដង្ហើមរបស់អ្នក។ ដកដង្ហើមឡើងវិញ។ ការណែនាំផ្ទាល់ខ្លួន។
ពិនិត្យមើលឥរិយាបថ និងការតម្រឹមរបស់អ្នក។
ចម្ងាយគឺពីរជំហាន។ កុំចេញពីជួរ កុំជ្រុល។
សិស្សឈរជារង្វង់។
ហ្គេមក្រៅ "ថ្ងៃនិងយប់" ។
ភ្លាមៗនោះគ្រូនិយាយថា៖“ ថ្ងៃ” ឬ“ យប់” ។ ក្រុមដែលទាក់ទងគ្នាបានរត់ទៅផ្ទះរបស់ខ្លួនយ៉ាងលឿន ហើយម្នាក់ទៀតតាមទាន់។ រួចអ្នករាល់គ្នាត្រឡប់ទៅកន្លែងដើមវិញហើយ គ្រូ ឬ | ជំនួយការ
26-28" 4-5 ដង
ច្បាប់នៃហ្គេម៖ 1) អ្នកមិនអាចចាប់ផ្តើមដំណើរការមុនពេលសញ្ញានោះទេ។ អ្នកលេងដែលបំពានច្បាប់នេះត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។
ក្រុមពីរឈរនៅកណ្តាលទីលានដោយដាក់ខ្នងដាក់គ្នានៅចម្ងាយ 1.5-2 ម៉ែត្រ ក្រុមមួយ “ថ្ងៃ”,
មួយទៀតគឺ "យប់" ។
ផ្នែកដ៏សំខាន់
រាប់អ្នកលេងដែលចាប់បាន។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ( ក្រុមរត់ទៅឆ្ងាយ ហើយតាមទាន់ ប៉ុន្តែនៅ “ការហៅរបស់គ្រូ” ដែលតែងតែនឹកស្មានមិនដល់។ ក្រុមដែលចាប់គូប្រជែងច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ល្បែងក្រៅ "កុំឱ្យបាល់ទៅអ្នកបើកបរ" ។ អ្នកលេងបោះបាល់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកបើកបរព្យាយាមចាប់បាល់ឬប៉ះវាដោយដៃរបស់គាត់។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យ នោះអ្នកលេងដែលមាន ពេលមុនមានបាល់មួយ ហើយអតីតអ្នកបើកបរជំនួសកន្លែងរបស់គាត់។
ហ្គេមក្រៅ "បាល់ពីលើក្បាល" ។
នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗហុចបាល់យ៉ាងលឿនជុំវិញរង្វង់។ អ្នកបើកបររត់ក្នុងរង្វង់មួយក្នុងទិសដៅដូចគ្នាដែលបាល់កំពុងឆ្លងកាត់ ហើយព្យាយាមជែងគាត់ មុនពេលបាល់ទៅដល់អ្នកលេងដែលចាប់ផ្តើមបាល់។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យ អ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ "វាហើរ - វាមិនហើរទេ" ។ គ្រូហៅ ធាតុផ្សេងៗ. ប្រសិនបើវត្ថុមួយហើរ (ឧទាហរណ៍ យន្តហោះ បក្សី) នោះកុមារគួរលើកដៃទៅម្ខាង ហើយផ្លុំវាដូចជាស្លាប។ ប្រសិនបើវត្ថុមិនហោះហើរទេនោះពួកគេមិនគួរលើកដៃឡើងទេ។
៦-៨ នាទី។
៥-៦ នាទី។
តាមដានការអនុលោមតាម
ច្បាប់នៃល្បែង៖ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរនៅកន្លែងរបស់គាត់ បាល់មិនត្រូវបានដកចេញពីដៃរបស់គាត់ទេ។
pyryshgp, ។
បាល់ត្រូវតែ
ស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់កីឡាករគ្រប់រូប។
អ្នកដែលលើកដៃមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកចាញ់ហើយធ្វើការរុញចំនួន១២។
ក្រុមនីមួយៗមានផ្ទះមួយនៅសងខាងតុលាការ។
អ្នកលេងទាំងអស់បង្កើតជារង្វង់ 2 ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។
អ្នកលេងឈរជារង្វង់ (បែរមុខទៅខាងក្នុង) ។ អ្នកលេងម្នាក់មានបាល់។ នៅពីក្រោយគាត់នៅពីក្រោយរង្វង់គឺជាអ្នកបើកបរ។
ផ្នែកចុងក្រោយ។
សំណង់។
សង្ខេបមេរៀន
5 នាទី។
1 នាទី
1 នាទី
1 នាទី
2 នាទី។
ការត្រួតពិនិត្យឥរិយាបថ។
ដាក់ស្លាកល្អបំផុត។
D/z: លំហាត់សម្រាប់កម្លាំងដៃ។
ការតម្រឹម។
ការថែទាំអង្គការនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។
ក្រសួងអប់រំ និងវិទ្យាសាស្ត្រអ៊ុយក្រែន
មហាវិទ្យាល័យសំណង់ Lugansk នៃការដឹកជញ្ជូន
សំណង់
អត្ថបទ
ក្នុងការអប់រំកាយ
លើប្រធានបទ៖
"ការហ្វឹកហាត់ហ្គេមសម្រាប់អ្នកលេងបាល់បោះវ័យក្មេង"
សម្តែង៖
សិស្ស gr ។ 2 បូ - 181
Golub Darina
បានពិនិត្យ៖
ស៊ែប៊ីណាណាតាលីយ៉ា Semenovna
Lugansk ឆ្នាំ 2006
តម្លៃអប់រំនៃហ្គេមក្រៅ
សារៈសំខាន់នៃហ្គេមក្រៅក្នុងការអភិវឌ្ឍគុណភាពរាងកាយដែលត្រូវការដើម្បីលេងបាល់បោះ៖ ល្បឿន កម្លាំង ការស៊ូទ្រាំ ភាពបត់បែន និងសមត្ថភាពក្នុងការលេងជាក្រុម។ ជាងនេះទៅទៀត នៅក្នុងហ្គេមក្រៅ គុណភាពទាំងអស់នេះអភិវឌ្ឍរួមគ្នា។ ហ្គេមក្រៅភាគច្រើនតម្រូវឱ្យអ្នកចូលរួម អ្នកបានលឿន (រត់ទៅឆ្ងាយកាន់តែលឿន ចាប់ឡើង ឆ្លើយតបភ្លាមៗចំពោះសំឡេង មើលឃើញ សញ្ញា tactile)។
ស្ថានភាពផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈរនៅក្នុងហ្គេមដែលតម្រូវឱ្យអ្នកចូលរួមផ្លាស់ទីយ៉ាងលឿនពីសកម្មភាពមួយទៅសកម្មភាពមួយទៀតរួមចំណែកដល់ការអប់រំ ជំនាញ .
ហ្គេមដែលមានការតំរង់ទិសកម្លាំងល្បឿន អប់រំ កម្លាំង។
ហ្គេមដែលមានចលនាដដែលៗញឹកញាប់ ជាមួយនឹងសកម្មភាពម៉ូទ័រជាបន្តបន្ទាប់ដែលជាប់ទាក់ទងនឹងការចំណាយដ៏សំខាន់នៃកម្លាំង និងថាមពល បង្កើតការស៊ូទ្រាំ។
ដូច្នេះ ល្បែងត្រៀមបាល់បោះ
លេខ 1 ។ "កុំឱ្យបាល់ទៅអ្នកបើកបរ"
ការរៀបចំ . អ្នកលេងឈរជារង្វង់តាមប្រវែងដៃ។ បន្ទាត់ត្រូវបានគូសនៅម្រាមជើងរបស់ពួកគេ។ ជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ 2 - 4 នាក់ដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ ប្រសិនបើមនុស្សមិនលើសពី 15 នាក់កំពុងលេង នោះអ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកដែលឈរជារង្វង់ទទួលបាល់។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ អ្នកលេងបោះបាល់តាមអាកាស ឬបញ្ជូនវាទៅដី ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកលេងប៉ះវា។ អ្នកបើកបរដែលកំពុងរត់ក្នុងរង្វង់មួយ ព្យាយាមប៉ះបាល់។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ជោគជ័យ អ្នកលេងដែលគប់ត្រូវអ្នកបើកបរ ឬអ្នកដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃនោះ ចូលជំនួសកន្លែងរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរយកកន្លែងរបស់គាត់។
ពួកគេលេងតាមពេលវេលាកំណត់។ សរុបមក អ្នកលេងដែលមិនធ្លាប់ជាអ្នកបើកបរត្រូវបានកត់សម្គាល់។
ច្បាប់ ១. បាល់អាចត្រូវបានបោះចោលតាមអាកាស លោតចេញពីដី និងរមៀលតាមដី 2 . ប្រសិនបើបាល់ហោះចេញពីរង្វង់ អ្នកលេងត្រូវតែយកវាឱ្យលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងអង្គុយរបស់ពួកគេវិញ បន្តការប្រកួត។ 3. អ្នកបើកបរមានសិទ្ធិប៉ះបាល់ ប្រសិនបើវាស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់នរណាម្នាក់ នៅលើដី លើអាកាស និងនៅខាងក្រៅរង្វង់ ប្រសិនបើវាបានហោះហើរនៅទីនោះ។
លេខ 2 "អ្នកប្រមាញ់ និងទា"
ការរៀបចំ។ គូរនៅលើឥដ្ឋ (ដី) តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ រង្វង់ធំ. ប្រសិនបើល្បែងត្រូវបានលេងនៅក្នុងសាលតូចចង្អៀតបន្ទាប់មកគូរបន្ទាត់ពីរនៅកណ្តាលឆ្លងកាត់សាលនៅចម្ងាយ 7 - 10 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។
អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម - "អ្នកប្រមាញ់" និង "ទា" ។ អ្នកប្រមាញ់តម្រង់ជួរជារង្វង់នៅខាងក្រៅ ហើយទាតម្រង់ជួរនៅខាងក្នុង ពោលគឺនៅខាងក្នុងរង្វង់។
អ្នកប្រមាញ់ម្នាក់មានបាល់ (បាល់ទះ ឬបាល់បោះ) នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ នៅសញ្ញាមួយពីអ្នកដឹកនាំ អ្នកបរបាញ់បោះបាល់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយមិនចូលទៅក្នុងរង្វង់ (ឬរាងចតុកោណ) ព្យាយាមវាយ ("បាញ់") ទាជាមួយវា។ ទាងាប់មួយក្បាលចេញពីហ្គេម។ ទាដែលកំពុងរត់ និងលោតក្នុងរង្វង់ គេចបាល់។ អ្នកប្រមាញ់បោះបាល់បោះភ្លាមៗទៅលើទា។ នៅពេលដែលសត្វទាទាំងអស់ត្រូវបានសម្លាប់ អ្នកដឹកនាំកត់សម្គាល់ពីរយៈពេលដែលវាត្រូវការពេលសម្រាប់អ្នកប្រមាញ់ដើម្បី "សម្លាប់" ទាទាំងអស់។ អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។ ហ្គេមបន្ត។
បន្ទាប់ពីការប្រកួតចំនួនពីរ វាត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាក្រុមអ្នកប្រមាញ់ណានឹងបាញ់ទាទាំងអស់។ នាងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។
អ្នកអាចលេងហ្គេមបានមួយពេល៖ 3 នាទី។ មានតែអ្នកប្រមាញ់ប៉ុណ្ណោះដែលបាញ់បន្ទាប់មក 3 នាទី។ - ផ្សេងទៀត។ គេកត់សម្គាល់ថា អ្នកណាបាញ់ទាច្រើនជាងគេក្នុងពេលនេះ។
ច្បាប់។ ១. នៅពេលបោះបាល់ទៅទា អ្នកប្រមាញ់មិនត្រូវឆ្លងកាត់ខ្សែរង្វង់ទេ ការវាយមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ។ 2. ទាដែលត្រូវបានប៉ះដោយបាល់ទៅផ្នែកណាមួយនៃរាងកាយលើកលែងតែក្បាលត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបាន stung ។ 3. ប្រសិនបើទាមួយត្រូវបានវាយដោយបាល់ដែលលោតចេញពីឥដ្ឋឬពីទាផ្សេងទៀតនោះវាមិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាអំបិលទេ។ 4. បើទាគេចបាល់រត់ចេញពីរង្វង់នោះចាត់ទុកថាមានជាតិខ្លាញ់។ 5. សត្វទាបាញ់មិនចូលរួមក្នុងហ្គេមទេ រហូតដល់ក្រុមផ្លាស់ប្តូរ។
លេខ 3. "រង្វង់មូល"
ការបង្កើតគឺដូចគ្នានឹងហ្គេមមុនដែរ ប៉ុន្តែតួនាទីនៃការលេងគឺខុសគ្នា៖ អ្នកនៅពីក្រោយរង្វង់ (ចតុកោណ) គឺជាអ្នកបើកបរ អ្នកនៅក្នុងរង្វង់គឺជាអ្នកលេងវាល។ អ្នកបើកបរព្យាយាមវាយអ្នកលេងដោយបាល់ដែលដោយគេចខ្លួនអាចចាប់វាបាន។ អ្នកលេងដែលវាយដោយបាល់ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេមជាបណ្តោះអាសន្ន។ អ្នកលេងដែលចាប់បាល់មិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាត្រូវបានវាយទេ ហើយអាចដោះលែងអ្នកលេងម្នាក់ក្នុងចំណោម "ការលុបបំបាត់" ។ ពួកគេលេងក្នុងពេលវេលាជាក់លាក់មួយ បន្ទាប់មកអ្នកលេងដែលត្រូវបានដកចេញត្រូវបានរាប់។ ក្រុមផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។ ក្រុមដែលទម្លាក់អ្នកលេងច្រើននៅលើទីលានឈ្នះ។
លេខ 4. "ការបាញ់ប្រហារ"
ការរៀបចំ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅចំកណ្តាលនៃគេហទំព័រ (ទំហំយ៉ាងតិច 6 គុណនឹង 12 ម៉ែត្រ)។ នៅលើជ្រុងពីរនៃទីតាំងស្របទៅនឹងបន្ទាត់កណ្តាលបន្ទាត់ "ជាប់ឃុំឃាំង" ត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 1 - 1.5 ម៉ែត្រពីជញ្ជាំងឬពីជួរខាងមុខបង្កើតជាច្រករបៀងចាប់យក។ ពីខ្សែកណ្តាល ច្រករបៀងចាប់មានទីតាំងនៅចំងាយ 6 - 10 ម៉ែត្រ តំបន់លេងទាំងមូលត្រូវបានកំណត់ដោយបន្ទាត់។
ប្រសិនបើល្បែងត្រូវបានលេងនៅក្នុងសាលមួយនោះផ្នែកខាងមុខនៃតុលាការនឹងក្លាយជាជញ្ជាំង។
អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើៗគ្នា ហើយម្នាក់ៗត្រូវបានដាក់ដោយសេរីនៅលើទីលានរបស់ខ្លួនពីខ្សែកណ្តាលទៅបន្ទាត់ចាប់។ ក្រុមជ្រើសរើសប្រធានក្រុម។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ អ្នកគ្រប់គ្រងបោះបាល់នៅលើបន្ទាត់ពាក់កណ្តាលរវាងប្រធានក្រុម។ ពួកគេម្នាក់ៗព្យាយាមវាយបាល់ទៅអ្នកលេងរបស់ពួកគេ។ ដោយបានទទួលបាល់ អ្នកលេងព្យាយាមវាយគូប្រកួតដោយមិនហួសពីខ្សែកណ្តាល។ គូប្រជែងគេចពីបាល់ ហើយផ្ទុយទៅវិញ ព្យាយាមវាយអ្នកលេងរបស់ក្រុមប្រឆាំងដោយបាល់។ អ្នកលេងដែលតូចចិត្តទៅហួសពីបន្ទាត់ចាប់ទៅក្រុមផ្ទុយ ហើយស្នាក់នៅទីនោះរហូតដល់អ្នកលេងរបស់គេបោះបាល់ទៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីនេះគាត់ត្រលប់ទៅក្រុមរបស់គាត់ហើយបន្តការប្រកួតជាមួយអ្នកដទៃ។
ពួកគេលេងរយៈពេល 10 - 15 នាទីបន្ទាប់មកអ្នកទោសក្នុងក្រុមនីមួយៗត្រូវបានរាប់។ ក្រុមដែលមានអ្នកទោសច្រើនជាងគេឈ្នះ។
លេខ 5. "ការប្រណាំងបញ្ជូនតជាមួយនឹងការ dribbling បាល់និងបោះចូលទៅក្នុងកន្ត្រក "
ការរៀបចំ . ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅលើទីលានបាល់បោះ។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា ហើយតម្រង់ជួរមួយទល់នឹងក្រុមផ្សេងទៀតនៅខ្សែចំហៀងនៅជ្រុងខាងស្តាំ។ បន្ទាត់ចាប់ផ្តើមគឺជាបន្ទាត់ខាងមុខ។ អ្នកលេងនៅខាងមុខឈរនៅជួរចាប់ផ្តើម ហើយទទួលបាល់។ អ្នកផ្សេងទៀតឈរនៅចំហៀងខ្លួន។ តាមការបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ អ្នកលេងទីមួយរត់ទៅមុខ វាយបាល់នៅលើឥដ្ឋ រត់ទៅក្តារខាងក្រោយដែលឈរនៅម្ខាង បោះបាល់ចូលទៅក្នុងកន្ត្រក ត្រលប់មកវិញ ក៏រុញបាល់ទៅកណ្តាលវាល ពី ដែលជាកន្លែងដែលពួកគេបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។ អ្នកលេងបន្ទាប់នៅក្នុងក្រុមផ្លាស់ទីទៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ហើយបន្ទាប់ពីចាប់បាល់ហើយ ធ្វើកិច្ចការដូចគ្នា។
ក្រុមដែលបញ្ចប់ការប្រកួតលឿនជាងមុន និងធ្វើខុសតិចជាងឈ្នះ។
ច្បាប់។ 1. អ្នកលេងទីមួយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរត់ចេញពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមមុនសញ្ញានោះទេ ហើយអ្នកបន្ទាប់ទៀត - មុនពេលចាប់បាល់ពីអ្នកមុន។ 2. អ្នកមិនអាចរត់ជាមួយបាល់បានទេ។ វាត្រូវតែត្រូវបានជំរុញដោយការបុកជាន់។ 3. នៅពេលត្រលប់មកវិញ អ្នកលេងអាចបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេងនៃក្រុមរបស់គាត់បានតែពីកន្លែងដែលបានកំណត់។ 4. ពិន្ទុពិន័យសម្រាប់កំហុសដែលបានធ្វើត្រូវបានគណនានៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។
ភារកិច្ចនៅក្នុងការប្រណាំងបញ្ជូនតជាមួយធាតុបាល់បោះអាចខុសគ្នាខ្លាំង។ ឧទាហរណ៍ maces ត្រូវបានដាក់នៅក្នុងផ្លូវរបស់អ្នករត់មួយ; អ្នកលេងត្រូវវាយលើឥដ្ឋជាមួយនឹងបាល់ជុំវិញពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកបោះវាទៅក្នុងកន្ត្រក ឬក្តារបន្ទះ។ សូមមើលដ្យាក្រាមបញ្ជូនតខាងក្រោម។
លេខ 6 "បាល់សម្រាប់ប្រធានក្រុម"
នៅតាមសាលធំរង្វង់ 2 ទល់មុខត្រូវបានគូរហើយបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលត្រូវបានគូរបង្កើតច្រករបៀងនៅជិតជ្រុងនីមួយៗ - តំបន់អព្យាក្រឹត។ រង្វង់មួយត្រូវបានគូសនៅកណ្តាលតុលាការ ដើម្បីចាប់ផ្តើមការប្រកួត។
អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមដោយពួកគេជ្រើសរើសប្រធានក្រុមនិងអ្នកចាប់ - អ្នកបើកបរ។ ក្រុមមួយត្រូវបានសម្គាល់ពីក្រុមមួយទៀតដោយបង់រុំ។ អ្នកចាប់បានឈរនៅជ្រុងនៃសាល។ អ្នកលេងមកពីក្រុមផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានដាក់ដោយចៃដន្យជាគូពេញទីលាន។ ប្រធានក្រុមឈរនៅរង្វង់កណ្តាល ដោយម្នាក់ៗបែរមុខទៅរកអ្នកចាប់របស់ពួកគេ។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ អ្នកដឹកនាំទៅកណ្តាលតុលាការបោះបាល់ឡើងរវាងប្រធានក្រុម។ មនុស្សគ្រប់គ្នាព្យាយាមរុញវាទៅរកក្រុមរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗដោយបានចាប់បាល់ហើយ ព្យាយាមនាំយកបាល់ឱ្យជិតបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបាន ទៅកាន់អ្នកចាប់បាល់របស់គាត់ ដើម្បីឱ្យគាត់ចាប់បានភ្លាមៗ។ អ្នកប្រឆាំងជ្រៀតជ្រែកក្នុងរឿងនេះ ហើយព្យាយាមស្ទាក់ចាប់បាល់ ហើយបញ្ជូនវាទៅអ្នកចាប់របស់ពួកគេ។ អ្នកលេងរារាំងអ្នកចាប់មិនឱ្យចាប់បាល់។ ក្នុងករណីនេះ ទាំងអ្នកលេង ឬអ្នកចាប់មានសិទ្ធិចូលទៅក្នុងតំបន់អព្យាក្រឹត។ អ្នកលេងនៃក្រុមនីមួយៗត្រូវបានបែងចែកទៅជាខ្សែការពារនិងអ្នកវាយប្រហារ។ អ្នកទាំងពីរផ្លាស់ទីជុំវិញទីលាន ប៉ុន្តែអ្នកការពារនៅកៀកនឹងអ្នកចាប់របស់គេ ការពារគាត់ ហើយអ្នកបញ្ជូនបន្តនៅជិតអ្នកចាប់អ្នកប្រឆាំង។
នៅពេលអ្នកចាប់បាល់ ហ្គេមចាប់ផ្តើមពីកណ្តាលទីលាន ហើយក្រុមទទួលបានពិន្ទុសម្រាប់ចាប់បាល់។ ក្រុមមួយលេង 10 ទៅ 15 នាទីបន្ទាប់មកក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ដូច្នេះ យើងជឿជាក់លើអត្ថប្រយោជន៍នៃហ្គេមក្រៅ។ ជាការពិតណាស់ ជាមួយនឹងការគ្រប់គ្រងត្រឹមត្រូវ ពួកវាមានឥទ្ធិពលជន៍លើប្រព័ន្ធសរសៃឈាមបេះដូង សាច់ដុំ ផ្លូវដង្ហើម និងប្រព័ន្ធផ្សេងៗទៀតនៃរាងកាយ។
ហ្គេមក្រៅបង្កើនសកម្មភាពមុខងារ ពាក់ព័ន្ធនឹងសាច់ដុំធំ និងតូចផ្សេងៗនៃរាងកាយក្នុងការងារប្រកបដោយថាមពល និងបង្កើនភាពចល័តក្នុងសន្លាក់។ លោក Karl Marx ក៏បានចង្អុលបង្ហាញថាមនុស្សជាសង្គមមួយនិងរស់នៅក្នុងសង្គមនៃប្រភេទរបស់ខ្លួន។ ហ្គេមក្រៅផ្ទះជួយកុមារក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា និងអភិវឌ្ឍគុណភាពដែលមិនអាចជំនួសបាន៖ សមត្ថភាពក្នុងការជួយមិត្តភ័ក្តិ បារម្ភពីក្រុមរបស់ពួកគេ និងតស៊ូដើម្បីជ័យជំនះជាមួយគ្នា។
វាមានតម្លៃជាពិសេសដែលហ្គេមខាងលើគឺជាការលើកទឹកចិត្តដ៏ល្អសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃគុណសម្បត្តិចាំបាច់ និងមានតម្លៃទាំងនោះ ដែលធ្វើអោយគុណភាពនៃការលេងបាល់បោះកាន់តែប្រសើរឡើង។ នេះគឺជាប្រភេទនៃការបណ្តុះបណ្តាលដែលជួយកុមារឱ្យធំធាត់ក្លាយជាមនុស្សពេញលេញ ហើយប្រហែលជាសូម្បីតែជើងឯកពិតប្រាកដនាពេលអនាគត។ ថ្វីត្បិតតែជាការពិតណាស់ កម្លាំង ភាពរហ័សរហួន ការស៊ូទ្រាំ និងស្មារតីក្រុមមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ក្មេងគ្រប់រូប។ ពួកគេត្រូវការសម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ចុះសម្រុងគ្នា។បុគ្គលិកលក្ខណៈ។
ដូច្នេះ ហ្គេមក្រៅក៏មានផងដែរ បន្ថែមពីលើការកែលម្អអនាម័យ និងសុខភាព ការអប់រំ ការអប់រំ គរុកោសល្យ និងសារៈសំខាន់សង្គម។
សៀវភៅដែលបានប្រើ
L.V. Byleeva, I. M. Korotkov "ហ្គេមក្រៅ"
T. S. Morozov "ល្បែងកុមារដែលមានតួអក្សរអប់រំ" ។
ចំនួនអ្នកលេង: រហូតដល់ 10 នាក់។
ទីតាំង និងឧបករណ៍៖សាល, វេទិកា; បាល់ធំ។
ការរៀបចំ។អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 8-10 ម៉ែត្រ អ្នកបើកបរ 2-3 នាក់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ ម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកដែលឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយត្រូវបានផ្តល់បាល់មួយ។
ការពិពណ៌នា។នៅសញ្ញា អ្នកលេងចាប់ផ្តើមបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកបើកបរព្យាយាមស្ទាក់ចាប់បាល់ឬប៉ះវា។ ប្រសិនបើពួកគេជោគជ័យ នោះអ្នកលេងដែលបានធ្វើខុសនឹងជំនួសអ្នកបើកបរដែលផ្លាស់ទីទៅក្នុងរង្វង់។
ច្បាប់៖ 1) អ្នកបើកបរមានសិទ្ធិប៉ះបាល់មិនត្រឹមតែនៅលើអាកាសប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងដៃរបស់អ្នកលេងផងដែរ។ 2) អ្នកមិនអាចរត់ជាមួយនឹងបាល់នៅក្នុងដៃរបស់អ្នក; 3) វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបោះបាល់លើក្បាលអ្នកបើកបរទេ។
ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។វាចាំបាច់ក្នុងការទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកលេងទៅនឹងសារៈសំខាន់នៃការប្រើប្រាស់ចលនារំខានជាមួយនឹងបាល់និងភាពជាប់លាប់នៃសកម្មភាពរបស់អ្នកបើកបរ។ ដើម្បីបង្រៀនអ្នកលេងឱ្យរក្សាកន្លែងរបស់ពួកគេ អ្នកអាចរៀបចំឱ្យពួកគេនៅក្នុងរង្វង់ដែលបានគូស។
សារៈសំខាន់គរុកោសល្យ។ហ្គេមនេះជាការប្រកួតត្រៀមសម្រាប់បាល់បោះ និងបាល់បោះ។ នៅក្នុងនោះ សិស្សស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកវិទ្យា និងយុទ្ធសាស្ត្រនៃហ្គេមទាំងនេះ។
"ជល់មាន់"
ទីកន្លែង៖សាល, វេទិកា។
ការរៀបចំ។អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាគូតាមសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងគូនីមួយៗ អ្នកលេងឈរទល់មុខគ្នានៅលើជើងម្ខាង ពត់ជើងម្ខាងទៀតដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។
ការពិពណ៌នា។នៅសញ្ញាមួយ អ្នកលេងព្យាយាមរុញស្មារបស់ពួកគេដើម្បីមិនមានតុល្យភាព "គូប្រជែង" ដោយបង្ខំឱ្យគាត់ឈរនៅលើជើងពីរ។ 3a ការប៉ុនប៉ងជោគជ័យនីមួយៗរាប់មួយពិន្ទុ។ អ្នកដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ច្បាប់៖ 1) អ្នកមិនអាចរុញដោយដៃរបស់អ្នក; 2) អ្នកមិនអាចផ្លាស់ប្តូរជើងរបស់អ្នកដោយគ្មានពាក្យបញ្ជាបានទេ។
ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។កន្លែងលេងត្រូវតែមានកម្រិត ដោយគ្មានរន្ធ ឬរន្ធ។ មិនគួរមានអ្នកលេងច្រើនកកកុញនៅក្នុងសាលនោះទេ ដែលអាចនាំឱ្យមានរបួស។
សារៈសំខាន់គរុកោសល្យ។ ល្បែងនេះត្រូវបានប្រើជាចម្បងនៅក្នុងផ្នែកណែនាំនៃមេរៀន។ វាលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃកម្លាំង ភាពរហ័សរហួន និងល្បឿនប្រតិកម្ម
"ថ្នាក់, ការយកចិត្តទុកដាក់".
ទីកន្លែង៖សាល, វេទិកា។
ការរៀបចំ។អ្នកលេងតម្រង់ជួរក្នុងមួយជួរ។
ការពិពណ៌នា. អ្នកដឹកនាំផ្តល់បញ្ជាផ្សេងៗ។ វាចាំបាច់ក្នុងការអនុវត្តពួកវាមុនពេលដែលពាក្យ "ថ្នាក់" ត្រូវបាននិយាយ។ អ្នកដែលធ្វើខុសបោះជំហានទៅមុខ ប៉ុន្តែបន្តលេង។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកដែលមិនយកចិត្តទុកដាក់បំផុតត្រូវបានសម្គាល់។
ច្បាប់៖អ្នកលេងដែលមិនអនុវត្តពាក្យបញ្ជាដោយពាក្យបឋមក៏ដូចជាអ្នកដែលអនុវត្តពាក្យបញ្ជាដោយគ្មានពាក្យបឋមត្រូវបោះជំហានទៅមុខ។
ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។អ្នកត្រូវផ្អាករវាងពាក្យបញ្ជាបន្តបន្ទាប់។ ហ្គេមមិនចាំបាច់លេងពេលឈរស្ងៀមទេ។
សារៈសំខាន់គរុកោសល្យ. ហ្គេមជួយរៀនពាក្យបញ្ជាខួង និងការផ្លាស់ប្តូរការបង្កើត អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងល្បឿននៃប្រតិកម្ម។
ល្បែងសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 5-9 "ចំបាប់ក្នុងការ៉េ"
ទីកន្លែង៖សាល, វេទិកា។
ការរៀបចំ។នៅចំកណ្តាលសាលធំបីដែលមានទំហំដូចគ្នាត្រូវបានគូរ
10X10 m និងពីរ - 5X5m ។ អ្នកលេងទាំងអស់ឈរនៅក្នុងការ៉េធំមួយ។
ការពិពណ៌នា. នៅសញ្ញាការប្រយុទ្ធចាប់ផ្តើម។ មនុស្សគ្រប់គ្នាខិតខំស្នាក់នៅក្នុងទីលានធំ។ អ្នកដែលនៅពីក្រោយបន្ទាត់ផ្លាស់ទីទៅការ៉េបន្ទាប់។ បន្ទាប់ពីពេលវេលាជាក់លាក់មួយ តាមសញ្ញាពីអ្នកដឹកនាំ ការប្រយុទ្ធនឹងឈប់។ អ្នកដែលបានផ្លាស់ទៅកាន់ទីលានបន្ទាប់កំពុងរៀបចំនៅទីនោះដើម្បីបន្តការប្រយុទ្ធ។ អ្នកដែលគ្រប់គ្រងដើម្បីស្នាក់នៅក្នុងការ៉េធំឈ្នះ។
ច្បាប់៖ 1) ក្នុងអំឡុងពេលប្រយុទ្ធ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាប់យក "គូប្រជែង" ដោយអាវុធ និងរាងកាយតែប៉ុណ្ណោះ។ 2) អ្នកមិនអាចវាយប្រហារអ្នកលេងពីខាងក្រោយបានទេ។ 3) អ្នកដែលឆ្លងកាត់បន្ទាត់ព្រំដែនដោយជើងទាំងពីរត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានលុបចោល។
ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។ហ្គេមនេះត្រូវបានណែនាំសម្រាប់តែក្មេងប្រុសប៉ុណ្ណោះ។ ពេលវេលានៃការតស៊ូត្រូវតែត្រូវបានចាក់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង (មិនលើសពី 1 នាទី) ។ នេះត្រូវបានបន្តដោយការសម្រាកសម្រាប់ការពន្យល់ និងការផ្លាស់ប្តូរ។ ការ៉េនីមួយៗត្រូវតែមានចៅក្រមផ្ទាល់ខ្លួន។ វាចាំបាច់ក្នុងការទាមទារពីអ្នកលេងនូវការប្រយុទ្ធដោយយុត្តិធម៌ ដោយមិនរាប់បញ្ចូលការវាយប្រហារពីខាងក្រោយ និងពីរទល់នឹងមួយ។
ជម្រើស៖ឆ្លាស់គ្នាហៅគូមួយ ឬពីរទៅក្នុងការ៉េ។ សម្រាប់ការឈ្នះគូ ក្រុមមួយទទួលបានពិន្ទុ។
សារៈសំខាន់គរុកោសល្យ. ហ្គេមនេះធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវជំនាញក្បាច់គុន អភិវឌ្ឍកម្លាំង ភាពរហ័សរហួន ល្បឿននៃប្រតិកម្ម និងការតំរង់ទិស និងបណ្តុះការតស៊ូ ការប្តេជ្ញាចិត្ត ភាពក្លាហាន និងសមូហភាព។