Namai Vaisių medžiai Juokingi žaidimai suaugusiųjų kompanijai po atviru dangumi. Daug konkursų, skirtų šventiniam „atviru dangumi. Lauko žaidimai pavasarį

Juokingi žaidimai suaugusiųjų kompanijai po atviru dangumi. Daug konkursų, skirtų šventiniam „atviru dangumi. Lauko žaidimai pavasarį

Žaidimų pasirinkimas organizuojant pasivaikščiojimą vaikams

"SVEIKI".

Visi stovi ratu, petys į petį. Vairuotojas eina rato išorėje ir paliečia vieną iš žaidėjų. Sužalotas vairuotojas ir žaidėjas bėga pas skirtingos pusės apskritimo išorėje. Susitikę jie paspaudžia vienas kitam ranką ir sako: "Labas!" Taip pat galite nurodyti savo vardą (tai aptariama žaidimo sąlygose). Tada jie bėga toliau, bandydami užimti tuščią vietą rate. Tas, kuris lieka be vietos, tampa lyderiu.

"ŠVIESOFORAS".

Svetainėje būtina nubrėžti dvi linijas 5–6 metrų atstumu viena nuo kitos. Žaidėjai stovi vienoje eilėje. Vairuotojas stovi tarp eilučių maždaug viduryje, nugara į žaidėjus. Jis įvardija spalvą. Jei žaidėjų drabužiai turi tokią spalvą, jie laisvai praeina pro vairuotoją. Jei žaidėjas neturi tokios spalvos, vairuotojas gali nuversti bėgantį žaidėją. Sūdytasis tampa lyderiu.

"KELIAS".

Žaidimo dalyviai vienas po kito išsirikiuoja į grandinę. Tas, kuris yra pirmas šioje grandinėje, tampa lyderiu. Taku į pakaušį visi vienas po kito gyvatės, o vadovas įveikia įvairias kliūtis. Vairuotojo signalu pirmasis žaidėjas tampa gyvatės gale, o vairuotoju tampa tas, kuris pasirodė esąs pirmasis.

„UŽburtoji PILIS“.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmasis - turėtų nuvilti "pilį", o antrasis - neleisti jai to padaryti. „Pilis“ gali būti siena arba medis. Prie „pilies“ yra „pagrindiniai vartai“ – antrosios komandos vaikinams užrištos akys. Žaidėjai, kurie turi nuvilti „pilį“, pradeda judėti aikštelėje vadovo nurodymu prie pagrindinių vartų. Jų užduotis – tyliai pasiekti vartus, praeiti pro juos ir paliesti „pilį“. Šiuo atveju žaidimas laikomas baigtu. Tačiau antrosios komandos užduotis – nugalėti tuos, kurie juda „pilies“ link. Tie, iš kurių tyčiojamasi, išeina iš žaidimo. Žaidimo pabaigoje komandos pasikeičia vaidmenimis.

"LIŽAS".

Vaikai tupi ratu, susikibę rankomis – tai „lizdas“. Viduje yra paukštis. Lauke skrenda kitas "paukštis" - vadas ir duoda komandą "Paukštis skrenda!" „Lizdas“ subyra, ir visi skrenda kaip paukščiai. Šeimininkas liepia: "Į lizdą!" Vėl visi atsisėda. Kas neturėjo laiko, tampa lyderiu.

"KIŠIS BE GALVOS".

Žaidimo dalyviai stovi poromis vienas priešais kitą, iškėlę suglaustas rankas aukštyn. Tai triušių namai. Renkami du vairuotojai – „kiškis“ ir „medžiotojas“. „Kiškis“ turi bėgti nuo „medžiotojo“, kol jis gali pasislėpti namuose, tai yra, stovėti tarp žaidėjų. Tas, į kurį atsistojo nugara, tampa „kiškiu“ ir pabėga nuo „medžiotojo“. Jei „medžiotojas“ prisiliečia prie „kiškio“, jie keičia vaidmenis.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Žaidėjai stovi ratu. Vairuotojas kelioms sekundėms trumpam pasitraukia iš rato. Per šį laiką žaidėjai pasirenka, kas „rodys judesius“. Šis žaidėjas turės rodyti įvairius judesius (ploti, glostyti galvą, bakstelėti koja ir pan.) Visi kiti žaidėjai judesius kartoja po jo. Vairuotojo užduotis yra nustatyti, kas parodys judesius. Judesiai prasideda įprastais plojimais. Tuo pačiu metu viso žaidimo metu vaikinai vieningai sako žodžius: „Santiki-wrappers lim-po-po ...“. Vairuotojui nepastebimu momentu judesį keičia tas, kuris rodo, visi turi greitai pakeisti ir judesį, kad vairuotojas neleistų atspėti, kas juos veda. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus rastas rodinys.

„VARNAS IR ŽVRBLIAI“.

1-1,5 m atstumu nubrėžkite dvi lygiagrečias linijas. Išmatuokite 4-5 m nuo jų ir nubrėžkite dar dvi linijas. Pirmosios dvi eilutės yra starto linijos, antroji – „namai“.

Komandos išsirikiuoja nugaromis viena į kitą prie pirmųjų linijų, tai yra 1 - 1,5 m atstumu, yra dvi komandos, viena iš jų yra „žvirbliai“, kita – „varnos“. Šeimininkas atsistoja tarp komandų ir vadina žodžius: „žvirbliai“ arba „varnos“. Jei šeimininkas pasakė „varnos“, tai varnos vejasi žvirblius, kurie bando pabėgti į antrą eilę. Jei šeimininkas sako „žvirbliai“, tai žvirbliai bėga ir gaudo varnas. Žaidimas baigiasi, kai komandoje nebelieka žaidėjo.

"SEINA".

Žaidimas vyksta ribotoje teritorijoje, kurios ribų negali palikti nė vienas žaidėjas. Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis, sudarydami „tinklą“. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau „plaukiančių žuvų“, tai yra likusių žaidėjų. „Žuvies“ užduotis – nepakliūti į „tinklą“. Jei žuvis negalėjo išsisukti ir atsidūrė „tinklelyje“, tada ji prisijungia prie lyderių ir pati tampa „tinklo“ dalimi. „Žuvys“ neturi teisės plėšti „tinklo“, tai yra atplėšti vairuotojų rankų. Žaidimas tęsiamas tol, kol nustatomas vikriausia „žuvele“ pasirodęs žaidėjas.

"SPASTAI".

Šeši žaidėjai stovi poromis, laiko abi rankas ir jas pakelia. Tai yra spąstai, jie yra ant trumpas atstumas vienas nuo kito. Visi likusieji susijungia rankomis, sudarydami grandinę. Jie turi judėti per spąstus. Šeimininkui įsakius (plojimas, žodis ir pan.), spąstai „trinkteli“, tai yra, spąstus formuojantys vaikinai nuleidžia rankas. Tie žaidėjai, kurie patenka į spąstus, sudaro poras ir patys tampa „spąstais“. Laimi tas, kuris nepatenka į jokius spąstus.

"VANDUO".

Vairuotojas stovi ratu užsimerkęs. Žaidėjai eina ratu su žodžiais:
„Vanduo, vanduo,
Kodėl tu sėdi po vandeniu?
Stebėkite žvilgsnį
Vienai minutei
1, 2, 3".

Ratas sustoja. „Vodyanoy“ ranka rodo į vieną žaidėją ir prieina prie jo neatmerkęs akių. Jo užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. „Vandens žmogus“ gali liesti priešais stovintį žaidėją, tačiau jo akių negalima atmerkti. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jie pasikeičia vaidmenimis, o dabar vairuotoju tampa tas, kurio vardas buvo vadinamas.

„BALTUMAI ANT MEDIENOS“.

Visi žaidėjai yra „voverės“, jie turi stovėti šalia medžio ir įsikibti į jį. Tarp medžių bėgioja „šuo“ – vairuotojas. „Voveraitės“ laksto nuo medžio prie medžio, o „šuo“ turėtų sugauti ką nors ar kitą variantą: „šuo“ turėtų užimti vienos „voverės“ vietą.

„ŽILYKĖLIAI“.

Visi žaidėjai stovi poromis ratu, vienas žaidėjas už kito. Visų rankos nuleistos. Vairuotojas taip pat stovi ant apskritimo linijos. Už jo nėra partnerio. Jis turėtų pažvelgti į akis vienam iš ratu stovinčių žaidėjų ir jam mirktelėti. Tas, kuris mirktelėjo, pabėga iš savo vietos ir atsistoja už vairuotojo. Tačiau jam gali nepavykti, nes už jo esantis žaidėjas gali jį išlaikyti. Jei jam tai pavyksta, visi lieka savo vietose. Jei žaidėjui pavyksta pabėgti, tai be poros likęs žaidėjas pats tampa vairuotoju.

"SALKIAI".

Išrenkamas vienas vairuotojas, kuris turi pasivyti ir įveikti žaidėjus. Pažymėtas žaidėjas taip pat tampa vairuotoju, o jis turi bėgti ir viena ranka laikytis tos kūno dalies, dėl kurios buvo pažymėtas. Laimi tas, kurio nepagauna vairuojantys žaidėjai.

„Pagauk drakono uodegą“.

Žaidėjai stovi eilėje, laikosi vienas kitam už pečių. Pirmasis dalyvis yra drakono „galva“, „paskutinis - uodega“. Galva turi liesti.

„SKAUTŲ MOKYKLA“.

(Mini zarnichka)

Vienas iš dalyvių – vadas (vadas), likusieji – „skautai“. Vadas prieš žaidimo pradžią duoda komandą išsirikiuoti į eilę ir supažindina vaikus su užduotimis, kurias jie turės atlikti.
„PARAŠIUTAI“ – vaikai atsistoja ant rąsto, pritūpia, tada pakelia rankas į viršų, pakyla ir šoka nuo rąsto.
„Ateivių patrulis“ – norėdami išvengti priešo, visi slepiasi už medžių ir krūmų ir tyliai juda tam tikru pirmaujančiu atstumu.
„CHASE“ – skautai bėga nuo priešo, virsta zuikiais, šokinėja. Šunys juos vejasi, vaikai taip pat tampa šunimis, garsiai loja, urzgia, vejasi svetimus šunis.
„GRĮŽTI“ – skautai sėkmingai atliko užduotį ir grįžta namo. Pirmiausia jie plaukia palei upę (vaizduoja irklavimą valtimis), tada skrenda lėktuvu ir, pasirinkę nusileidimo vietą, įsikuria „aerodrome“.

„Aklo žmogaus blefas su varpeliu“.

Vairuotojo akys užmerktos. Vienas iš dalyvių susuka jį vietoje. Tuo pačiu metu galima pasakyti liežuvio griežėją: - "Ko tu stovi?" - "Ant tilto". - "Ką tu valgai?". "Dešra". - "Ką geri?" - "Gira". „Ieškokite pelių, o ne mūsų“.
Po šių žodžių vaikai laksto po kambarį. „Žmurka“ turi atspėti liesdamas, jei ką nors pagaus.

"VELcro".

Žaidimo dalyviai bėga suaugusiojo nurodymu. Du vairuotojai, susikibę už rankų, bando sugauti bėgančius žaidimo dalyvius. Tuo pat metu jie sako: "Aš Velcro - lipnus, noriu tave pagauti!". Kiekvienas pagautas Velcro dalyvis yra paimamas už rankos, ir jis kartu su jais tampa lyderiu. Tada prie jų prisijungia ketvirtas žaidėjas ir t.t.

„KLIJAI LIETUS“.

Vaikai stovi vienas po kito eilėje. Kiekvienas dalyvis laikosi už priekyje esančio žmogaus pečių. Šioje „gyvatės“ pozicijoje jie įveikia įvairias kliūtis, vykdo vadovo užduotis,
PAVYZDŽIUI:
- Peršok per guzą
- Pravažiuok per rąstą
- Peršok per balą
- Apeikite "platų ežerą"

Atlikdami užduotis vaikai neturėtų atsikabinti vienas nuo kito.

„ŽVEJYS IR ŽUVYS“.

Svetainėje nupieštas didelis ratas. Vienas iš žaidėjų – „žvejas“, yra apskritimo centre, jis pritūpia. Likę žaidėjai – žuvys, apsupo ratą, choru sako: „Žvejiau, žvejau, pagauk mus ant kabliuko“.
Ant Paskutinis žodisŽvejas pašoka, išbėga iš rato ir pradeda vytis žuvis, kurios išsibarsto po visą aikštelę. Pagautas tampa žveju ir eina į apskritimo centrą.

„SUrask nosinę“.

Visi dalyviai sustoja ratu. Išrenkamas lyderis, jis tampa apskritimo centre. Vienam iš žaidėjų įteikiama nedidelė nosinė. Perduoda kitam, šalia stovinčiam, bet taip, kad vairuotojas nepastebėtų. Kas vairuotojas pastebi nosinę, tas ir tampa vairuotoju.

„ATeina katė“.

Žaidimui nubrėžta žaidimų aikštelė, kurios kampe yra „katės namelis“, o šonuose – „pelių skylės“. Katės vaidmenį atlieka vadovas. Žaidimas prasideda mokytojo posakiu:
Pelės, pelės, išeik
Žaisti, šokti
Greitai išeik
Mieganti ūsuota katė piktadarys!

„Pelės“ iššliaužia iš „audinių“, bėga, šokinėja, kartoja žodžius choru:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Jokios ūsuotos katės!

Bet mokytojas duoda ženklą: „Katė ateina!“. Visos pelės turi sušalti ir nejudėti. „Katė“ aplenkia „peles“ ir išsiveža į savo namus tuos, kurie atsikraustė. Drąsios „pelės“ už katės gali judėti, tačiau turėtų sustingti, kai tik katė pasisuka jų kryptimi. Mokytoja sako: "Katė dingo!" ir pelės vėl atgyja.

„ŠALIA – SKJ.

Vairuotojas išrenkamas, jis suskaičiuoja: 1, 2, 3! – visi žaidime dalyvaujantys išsisklaido į skirtingas puses. Vieno iš jų rankoje – mazgu surišta nosinė. Vairuotojas bando pasivyti žaidėją, kuris rankose turi nosinę ir ją sutepti. Bėgdami žaidėjai gali mesti vienas kitam nosinę. Jei nosinė nukrenta ant žemės, žaidimas baigiasi. Ji vėl tęsiasi, kai tik nosinė pakeliama nuo žemės.

"ICEBERG".

Vykdytojas ant asfalto nupieši tris skirtingo dydžio apskritimus (didelį, vidutinį, mažą) arba ant grindų iškloja vatmano popierių, kad juose tilptų visi žaidimo dalyviai. Visi žaidėjai laisvai ir atsitiktinai juda aikštėje. Vadovo „Icebergs“ įsakymu visi turi tilpti į tam skirtą vietą. Kas žengia ant krašto, tas išeina iš žaidimo. Žaidimui tęsiantis, laisvas plotas palaipsniui mažinamas, pabaigoje paliekant mažiausią apskritimą.

Mobilieji žaidimai įjungti grynas oras

– Vaikinai turi griežtą tvarką.Žaidžia eilėje. Gavus mokytojo signalą, jie išsibarsto po aikštelę (salę) ir sako (dainuoja): „Vaikinai turi griežtą tvarką, žino visas savo vietas. Na, pūsk linksmiau: Tra-ta-ta, tra-ta-ta! “Mokytojo signalas. Žaidėjai greitai išsirikiuoja į eilę nurodytoje vietoje. Žaidimo metu keičiasi statybų vietos. Galite statyti ne tik linijoje, bet ir stulpelyje. Žaidimą galima žaisti su muzika.

„Salki (gaudytojai)“.Žaidėjai laisvai išsidėstę aikštėje (salėje). Vienas iš dalyvių yra vairuotojas. Gavęs signalą, vairuotojas bando pasivyti tuos, kurie bėga ir sutepa. Tas, kuris pagautas, tampa lyderiu. Jis sustoja, pakelia ranką ir garsiai sako: „Aš esu žyma (vejasi)!“, po to žaidimas tęsiamas. Parinktys: su dideliais kiekiaisžaidžia keli vairuotojai (du arba trys); žaidėjas, kuris pritūpė, negali būti pažymėtas („Kalbėjimas su pritūpimu“); žaidėjas, pabėgęs nuo vairuotojo, paima ką nors už rankos - tu negali jo sutepti („Salki - duok man ranką“); žaidėjai šokinėja ant vienos kojos („Kojos su šuoliais ant vienos kojos“).

"Prie meškos miške". Vienoje aikštelės pusėje yra meškų guolis. Kita vertus, vaikai. Vaikai eina į guolį su žodžiais: „Aš miške iš meškos grybauju, uoguoju, o meška į visus žiūri ir urzgia.“ Po šių žodžių meška pradeda gaudyti vaikus; vaikai bando pabėgti. Sugautieji eina į guolį. Meška pasikeičia, kai į urvą pagauna keturi ar penki.

Pasirinkimas: žaidimas su dviem ar trimis vairuotojais.

„Protingi vaikinai“.Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Apskritimo centre yra vairuotojas. Gavus mokytojo signalą, vaikai sako: „Mes - juokingi berniukai, mes mėgstame bėgioti ir žaisti, na, pabandykite mus pasivyti! Vienas, du, trys - pagauk! “Po žodžio„ gaudyti “, vaikai bėga prie aikštelės ribų, vairuotojas gaudo. Tas, kuris pagautas, tampa lyderiu.

Pasirinkimai: vaikai išsibarstę po žaidimų aikštelę; pagautas padeda vairuotojui; sugautieji skaičiuojami; sugautieji atsistoja vieną žingsnį atgal; žaisdami žodžius jie juda ratu į dešinę arba į kairę.

"Pelėda". Pelėda išsiskiria. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Aikštelėje žaidžiantys yra pelėda lizde, mokytojo signalu: „Ateina diena – viskas atgyja! vaikai vaikšto, bėgioja, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį. Po žodžių "Naktis ateina - viskas sustingsta!" žaidėjai sustoja toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. Pelėda išeina medžioti: persikelia į savo lizdą. Vėl mokytojas sako: „Ateina diena – viskas atgyja“. Pelėda eina į lizdą, žaidėjai atgyja. Pelėda pasikeičia po 2-3 žaidimų.

„Mes juokingi vaikinai“.Žaidžiama vienoje aikštelės pusėje (salėje). Vairuotojas centre. Vaikai vienbalsiai sako: „Mes linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir žaisti, na, pasistenk mus pasivyti!“ Po šių žodžių vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o vairuotojas bando nudažyti juos. Caught padeda vairuotojui su kitais brūkšniais, tačiau nesisveikina, o tik delsia.

Pasirinkimai: sugauti aktyviai padeda vairuotojui ir taip pat dėmė; pagautas tampa vairuotoju, o vairuotojas – padėjėju; tas, kuris pagautas, tampa vairuotoju, o vairuotojas prisijungia prie žaidėjų.

„Du šalnos“. Visi žaidėjai toje pačioje aikštės (salės) pusėje. Du vairuotojai, Frostai, stovi platformos viduryje veidu į žaidėjus ir sako: „Esame du jauni broliai, du atokūs Frostai“. „Aš esu Šerkšno raudona nosis“. „Aš esu Frostas Mėlyna nosis“. - "Kas iš jūsų išdrįs leistis į kelią?" Vaikai vienbalsiai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“ ir bėga į kitą aikštelės (salės) pusę. Šalnos nudažo bėgikus.Šerkšnos pasikeičia po dviejų ar trijų bėgimų.

Pasirinkimai: sugauti skaičiuojami; sugautieji sušaldomi (stovi toje vietoje, kur juos sutepė Frost), sušalusius galima užšaldyti - palieskite ranka per kitus brūkšnelius; sušalę, neišeidami iš vietos, sušaldykite tuos, kurie pribėga arti (palieskite ranka).

"Sek mane".Žaidėjai stovi ratu. Kiekvieno vieta pažymėta apskritimu (kryžiu, vėliava). Vadovavimas būreliui. Jis apeina ratą ir, paliesdamas žaidėjus (savo pasirinktas), sako: „Sek paskui mane! Vairuotojo pakviesti žaidėjai eina ir seka jį visais judesiais (rankomis į šonus, aukštyn, atsisėsti ir pan.). Vairuotojas, surinkęs nemažą būrį dalyvių, toliau atlikdamas įvairius judesius veda juos nuo rato, o tada staiga sako: „Vietomis! Visi veržiasi į ratą ir bando užimti bet kurią paskirtą vietą. Žaidėjas, likęs be vietos, bus naujas vairuotojas.

"Vilkas griovyje" Aikštelės (salės) viduryje 50–70 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi išilginės lygiagrečios linijos - griovys. Griovyje vadas – vilkas. Ožkos yra vienoje aikštelės (salės) pusėje ir, mokytojo signalu, bėga į kitą pusę, šokinėja per griovį. Vilkas, neišbėgdamas iš griovio, gaudo (dažo) ožius. Sugautos ožkos skaičiuojamos. Vilkai pasikeičia po dviejų ar trijų bėgimų.

Variantai: griovyje gali būti du ar trys vilkai; ožkos šokinėja per griovį pirmyn ir atgal iki naujo signalo; pagautos ožkos lieka griovyje.

„Kamuolio perdavimas“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Kiekviena grupė yra pastatyta vienoje eilutėje. Linijos yra viena priešais kitą 6-10 m atstumu.Pirmieji žaidėjai kiekvienoje eilutėje turi kamuolį.Mokytojo signalu kamuolys perduodamas iš rankų į rankas išilgai linijos. Paskutinis eilėje, gavęs kamuolį, pataiko jį ant grindų ir perduoda atgal. Pirmieji žaidėjai, gavę kamuolius, pakelia juos aukštyn. Laimi komanda, kuri pirma atlieka perdavimą. Žaidimo metu komandos keičiasi vietomis ir kamuoliais.

Pasirinkimai: kiekviena komanda yra sudaryta puslankiu; pirmieji žaidėjai, gavę kamuolį, perduoda jį mokytojui; žaidėjai gali ne stovėti, o sėdėti; kamuolys perduodamas tik viena kryptimi, o pastarasis jį pakelia.

„Šokantys žvirbliai“. Ant žemės (ant grindų) pažymėtas apskritimas. Apskritimo centre lyderis yra varna. Už apskritimo linijos visi žaidėjai yra žvirbliai. Jie šoka į ratą, šokinėja aplink ratą, iššoka iš jo. Varna bando paliesti žvirblį, kai jis yra rate. Tas, kuris pagautas, tampa lyderiu.

„Atpažinti iš balso“. Visi žaidėjai vaikšto arba bėgioja aplink aikštelę. Vairuotojas stovi centre. Mokytojui ar vienam iš mokinių signalą: „Vienas-du-trys, greitai bėkite į ratą! žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą aplink vairuotoją ir eina į dešinę (kairę) ratu su žodžiais: „Atspėk mįslę, kas tau paskambino, sužinok! Po to visi sustoja, vairuotojas užmerkia akis, o vienas iš žaidėjų, mokytojo nurodymu, šaukia vairuotojo vardą ir pavardę. Jei vairuotojas sužino, kas pasakė jo vardą ir pavardę, tada šis žaidėjas pakeičia vairuotoją – ir žaidimas kartojamas.



– Kamuolys kaimynui. Vaikai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Vadovavimas būreliui. Žaidėjai perduoda kamuolį į dešinę arba į kairę, bet visada į kaimyną. Vairuotojo užduotis – paliesti kamuolį. Jei vairuotojas paliečia kamuolį, žaidėjas, kuris turėjo kamuolį, tampa vairuotoju.

Pasirinkimas: du varikliai ir du kamuoliukai.

"Katė ir pelės".Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą su dviem ar trimis vartais. Atrenkama katė ir penkios ar šešios pelės. Pelės bėga nuo katės, o katė jas pagauna. Pelės gali bėgti pro vartus ir ratu stovintiems po rankomis, o katė – tik pro vartus. Vaikai padeda pelėms pabėgti nuo katės nuleisdami rankas prieš jį ir susikūprinusios. Kai katė pagauna tris ar keturias peles, naujas katinas ir naujos pelės – ir žaidimas tęsiasi.

Estafetė "Kas greitesnis?".Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, stovinčias kolonomis po vieną. Prieš stulpelius pažymėta linija, o 15–20 m atstumu nuo jų guli dideli įdaryti kamuoliukai. Mokytojo signalu pirmieji numeriai bėga prie didžiųjų kamuoliukų, apbėga juos į dešinę (kairę), grįžta ir perduoda kamuoliukus antrajam, o patys tampa stulpelio gale ir pan. pirmas baigia bėgimą ir perduoda kamuolį mokytojui laimi.

Variantai: ne du stulpeliai, o trys ar keturi; žaidėjas apibėga ne tik kamuolį, bet ir koloną giliai.

„Pelių gaudyklė“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Viena grupė susikimba rankomis ir sudaro ratą – pelėkautą. Likusios – pelės – už rato.Vaikai, vaizduodami pelėkautą, vaikšto ratu ir sako: „Oi, kaip pavargo pelės, išsiskyrė – tiesiog aistra! Visi graužė, visi valgė, visur lipa – kokia nelaimė! Saugokitės, apgavikai, mes jus sulauksime! ”Vaikai sustoja, pakelia sukabintas rankas aukštyn ir tęsia: „Pastatykime pelėkautus, mes jus visus sugausime! Mokytojui suskambėjus signalui "Plok!" pelėkautai užsitrenkia (vaikai nuleidžia rankas), o pelės, kurios nespėjo išbėgti iš rato, laikomos sugautomis, jos stovi ratu ir laikosi už rankų. Žaidimas tęsiasi tol, kol lieka dvi ar trys pelės. Po to grupės keičiasi vaidmenimis.

— Klasė, tylėk!Žaidėjai stovi vienoje eilėje. Mokytojas, stovėdamas veidu į žaidėjus, duoda komandas. Komanda turi būti vykdoma tik tada, kai mokytojas ją pradėjo žodžiu „klasė“. Tas, kuris padarė klaidą, žengia žingsnį į priekį, bet žaidžia toliau. Žaidime pažymimos dvi klaidos: pirmoji - žaidėjas įvykdė komandą be pradinio žodžio "klasė", antroji - žaidėjas komandos neįvykdė, nors buvo duota teisingai. Jei žaidėjas, suklydęs ir paėmęs Žingsnis į priekį vėl daro klaidą, tada jis žengia dar vieną žingsnį į priekį. Žaidimo pabaigoje pažymimi mokiniai, kurie nepadarė klaidų.

„Uždraustas judėjimas“Žaidimas kartu su mokytoju stovi ratu. Mokytojas paaiškina, kad jis atliks skirtingus judesius, o mokiniai turi juos atlikti su juo, tačiau vienas judesys yra draudžiamas, jo negalima atlikti. Pavyzdžiui, draudžiama atlikti judesį „rankos už galvos“. Mokytojas pradeda daryti įvairius judesius, visi mokiniai juos kartoja. Staiga mokytojas atlieka draudžiamą judesį. Tai kartojęs mokinys žengia žingsnį į priekį ir žaidžia toliau. Draudžiamus judesius reikia keisti po keturių penkių pakartojimų. Labai gera žaidime pagal muziką atlikti judesius.

„Greitai į vietas“. Mokiniai stovi eilėje. Mokytojo įsakymu "Išsklaidyk!" žaidėjai išsisklaido po žaidimų aikštelę, bėgioja, šokinėja, žaidžia. Staiga komanda „Greitai į vietas! - ir visi mokiniai užima savo vietas eilėje. Mokytojas pažymi tuos, kurie greitai užėmė vietą gretose.

"Kosmonautai". Raketos nurodytos ant grindų salėje (aikštelėje) 4-6 vietose. Raketų šone yra maršruto užrašas, pavyzdžiui: ZLZ ("Žemė - Mėnulis - Žemė"), ZVZ ("Žemė - Venera - Žemė"), ZMZ ("Žemė - Marsas - Žemė"). Kiekviena raketa turi 3-6 sėdynes. Visa salė yra raketų paleidimo priemonė. Visose raketose vietų yra 3-4 mažiau nei žaidėjų. Žaidėjai susikibę rankomis eina ratu su žodžiais: „Laukiame mūsų greitos raketos pasivaikščiojimams po planetas, į kurią norime - skrisime į tokias! Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos!

Po žodžio „ne“ visi išsisklaido ir bando užimti vietą vienoje iš raketų. Vėluojantys stovi apskritimo centre. Žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidžiantieji, kurie atliko daugiau skrydžių, yra pažymėti.

„Raiteliai-sportininkai“. Prekystaliai pažymėti 2 m atstumu nuo sienos ir 1 m atstumu vienas nuo kito. Jų turėtų būti 2-3 mažiau nei žaidėjų. Žaidėjai stovi ratu, dešine (kaire) puse į centrą ir atstovauja arkliams. Inscenizuojamas sportinių žirgų jojimas. Pagal komandą "Žingsnis arklys!" arkliai vaikšto, aukštai iškėlę kelius, pasiekia juos per alkūnes sulenktais delnais. Komandos posūkis! - ir arkliai apsisuka toliau judėdami priešinga kryptimi. Komanda "Rysyu!" - bėga arkliai "Žingsnis arklys!" - eik vėl. Tai kartojama 2-3 kartus. Pagal komandą "Į kioską!" visi bėga, bando užimti tam skirtą vietą. Likę be prekystalio pralaimi.

Žaidimo dalyviai vėl tampa ratu, šį kartą su kita puse į centrą – ir žaidimas kartojamas.

„Per nelygumus ir kelmus“. Vienoje salės (platformos) pusėje įrengta stovykla vaikams (4–6 m nuo sienos). Už stovyklos linijos prasideda miškas. Ant grindų (ant žemės) yra (pažymėti) nelygumai ir kelmai. Priešingoje pusėje pažymėta aukštas medis, kurio įduboje laukinės bitės(galite naudoti strėlės arba šokinėjimo poziciją).

Visi žaidėjai yra stovykloje. Trys – bitės (vadovai) – stovi už medžio. Mokytojos signalu vaikinai, aukštai iškėlę kelius, eina išilgai iškilimų ir kelmų ir sako tokius žodžius: „Išėjome į miško pievelę, aukštyn iškėlę kojas, per krūmus ir nelygumus, per šakas ir kelmai. Kas taip aukštai ėjo, nesuklupo, nenukrito. Žiūrėk – aukštos eglutės įduba, išskrenda piktos bitės! Bitės pradeda suktis aplink eglutę ir, imituodamos skrydį per alkūnes sulenktų rankų judesiais, sako: „Wh-w-w“ - norime įkąsti. Žaidėjai sako: „Jūs negalite pasivyti greitakojų! Bičių spiečiaus nebijome, kuo greičiau bėgame namo! Po žodžio „namai“ vaikinai bėga per nelygumus ir kelmus. Bitės įgelia (dažo) tuos, kurie pabėga. Suskaičiuojami įgelti, parenkami nauji vairuotojai. Žaidimas kartojamas.

„Gulbės žąsys“. Vienoje aikštelės pusėje (salėje) įrengtas gulbių žąsų aptvaras. Priešingoje pusėje yra kalnas, už kurio – vilkas. Likusi svetainės dalis yra laukas. Iš žaidimo dalyvių išsiskiria paukštis ir vilkas, likusieji – gulbės. Prieš žaidimo pradžią žąsys-gulbės yra aptvare, vilkas eina per kalną, paukštis višta - lauke. Paukštininkas kreipiasi į gulbės žąsis: „Gulbės žąsys! Jie jai atsako: „Ha-ha-ha“. Paukštis klausia: „Ar nori valgyti? - "Taip taip taip!" „Tada skrisk į lauką“, – sako paukštininkas. Žąsys-gulbės išskrenda į lauką ir graužia žolę. Po 20–30 sek. paukštaitė sako: „Gulbės-žąsys, pilkas Vilkas po kalnu. Gulbės žąsys klausia: „Ką jis ten veikia? „Žąsys graužia“, – atsako višta. "Ką?" - Pilka, balta, visokių. Greitai skriskite namo!" Su šiais žodžiais gulbės žąsys išskrenda namo (į aptvarą), o vilkas, išbėgęs iš už kalno, bando jas sugauti. Pagautusieji perkeliami per kalną. Žaidimas tęsiasi du ar tris kartus, po to parenkamas naujas vilkas ir paukštis.

Variantas: vietoj paukštidės skiriamas piemuo, turintis ginklą (trys maži kamuoliukai). Popiemenis yra. Kai vilkas išbėga iš už kalno, piemuo, nepalikdamas savo vietos, šauna į jį (mėto kamuoliukus). Nušautą vilką pakeičia kitas.

„Juostelių šokinėjimas“. Ant žemės (grindų) nurodytos penkios 6–8 m ilgio ir 40 cm pločio juostos.Atstumas nuo pirmosios juostos iki antrosios 40 cm, nuo antros iki trečios - 60 cm, nuo trečios iki ketvirtos. - 85 cm, nuo ketvirtos iki penktos -115 žr. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi arba tris komandas. Kiekviena komanda stovi eilėje prie pirmosios juostos, 3-4 m atstumu nuo jos.Mokytojo nurodymu iš kiekvienos komandos išeina po vieną žaidėją ir atsistoja ant pirmosios juostos. Pirmuoju signalu jie peršoka į antrąją juostą, antroje - trečioje, trečioje - ketvirtoje, ketvirtoje - penktoje. Kas peršoka į penktą juostą, gauna keturis balus, į ketvirtą – tris balus, į trečią – du, iš pirmos į antrą – vieną. Po pirmosios šuolininkų grupės antroji grupė stovi ant pirmosios juostos, o džemperiai stovi kairiajame linijos flange. Komanda, kuri gauna didelis kiekis taškų.

„Lapė ir vištos“. Iš dalyvių išsiskiria lapė, gaidys ir medžiotojas. Likusieji yra vištos. Salėje pastatyti trys ar keturi gimnastikos suolai. Tai ešeriai. Lapė eina į tolimą salės kampą. Medžiotojas (su dviem kamuoliukais) yra priešingame kampe Gaidys su vištomis vaikšto po salę, renka grūdus, plaka sparnais (rankomis). Lapė, mokytojo signalu, ima sėlinti prie vištų. Gaidys, pastebėjęs lapę, duoda ženklą „Ku-ka-re-ku!“. Visos vištos pakyla (šokinėja) ant laktų. Gaidys skrenda paskutinis. Lapė, įsiveržusi į vištidę, bando sugriebti ir paimti su savimi bet kurią vištą, nespėjusią nuskristi prie ešerio ar nušokusią nuo jos. Jei lapei pavyksta sugriebti grobį ir šis pradeda jį neštis su savimi, medžiotojas lapę nušauna. Lapė nušauta. Vietoj vieno šūvio pasirenkama kita lapė ir žaidimas tęsiamas. Per vieną reidą lapė gali nunešti tik vieną viščiuką. Gavusi mokytojo signalą, lapė privalo palikti vištidę. Aikštelės ir natūralaus reljefo sąlygomis kaip ešeriai gali būti naudojami įprasti suolai, rąstai, kelmai, nelygumai, nuvirtę medžiai.

Variantas: iš anksto paskiriamas tik gaidys ir medžiotojas, o lapę skiria mokytojas tuo metu, kai vaikšto viščiukai, ir tai daroma nepastebimai kitiems. Gaidys visus atidžiai stebi. Staiga sušuks: "Aš esu lapė!" Gaidys verkia: "Ku-ka-re-ku!". Viščiukai skrenda prie laktų, o medžiotojas taikliais šūviais gelbsti viščiukus.

– Kiškiai, sargas ir vabzdys. Iš žaidėjų išsiskiria budėtojas ir klaida. Likusieji yra triušiai. Svetainėje nurodyti: iš vienos pusės - kiškių urvai, kita vertus - sodas, o už sodo - sargo namas. Aikštelės viduryje, 40–60 cm aukštyje, ištempiama virvė - tvora (virvė pakabinama ant šokinėjimo lentynų, kad palietus nukristų) Prieš žaidimo pradžią, kiškiai skylėse, o sargas su Vaga yra namuose. Mokytojo signalu pirmieji aštuoni – dešimt kiškių išbėga iš duobių, peršoka per virvę (tvorą) ir patenka į sodą, kur pradeda valgyti kopūstus, judina ausis (imitatyvūs rankų judesiai), šokinėti iš vienos vietos į kitą. Gavęs iš anksto mokytojo signalą, budėtojas šaudo į kiškius (tris kartus suploja rankomis). Ant pirmos vatos kiškiai bėga namo, įveikdami tvorą šliauždami ar šliauždami, neliesdami virvės. Po trečio plojimo, Bugas pasiveja kiškius ir juos įkanda (paliečia juos ranka). Sugauti kiškiai lieka vietoje. Kiškių, išbėgusių už duobių linijos, sugauti nepavyks. Mokytojas prisimena sugautus ir leidžia jiems prisijungti prie kiškių. Po to žaidimas kartojamas, bet į sodą eina kita kiškių grupė. Sargybinis ir klaida gali keistis vaidmenimis. Kai sode yra visos kiškių grupės, išryškėja naujas sargas ir blakė.

„Visiškai tikslingai“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Burtų keliu viena iš komandų patenka į ugnies liniją (pažymėta linija) ir išsirikiuoja. Kiekvienas komandos narys gauna vieną (gal du ar tris) mažą kamuoliuką (kimštą, tenisą). 10–12 miestelių išdėstomi 5–8 m atstumu nuo žaidžiančių lygiagrečioje komandai linijoje 50–80 cm atstumu vienas nuo kito. Mokytojo signalu visi komandos žaidėjai meta kamuolius vienu mauku, stengdamiesi numušti kuo daugiau miestelių. Apgriuvę miestai suskaičiuojami ir pastatomi į vietas. Šaudymo komanda surenka kamuoliukus ir perduoda juos kitai komandai, kuri taip pat bando numušti daugiau miestų. Salės kartojasi keletą kartų. Laimi komanda, kuri nokautuoja daugiausiai miestų.

Variantas: miesteliai nudažyti dviem spalvomis. Kiekviena komanda bando mesti savo miestelius. Po salvės kiekvienas mūsų pačių nugriautas miestas yra atidedamas vienu žingsniu toliau, kiekvienas numuštas priešo miestas yra vienu žingsniu arčiau. Komanda laimi, kuri po visų salvių atstos savo miestelius daugiau žingsnių.

„Pokalbiai su juostelėmis“. Visi žaidėjai, išskyrus vairuotoją, yra laisvai aikštelėje. Kiekvienas už diržo turi spalvotą juostelę, kurios vienas galas (20–30 cm ilgio) laisvai kabo. Mokytojo signalu vairuotojas pasiveja pabėgusius, bandydamas patraukti juostą. Jei pavyksta, jis užsisega kaspiną už diržo ir tampa pabėgėliu. Grotuvas liko be juostos, vairuotojas. Jis pakelia ranką ir sako: „Aš esu tartas“.

– Kas toliau išmes? Visi dalyviai yra suskirstyti į tris ar keturias grupes ir rikiuojasi viena po kitos. Kiekvienas pirmosios linijos žaidėjas turi mažą prikimštą kamuoliuką (smėlio maišelį, ledo ritulio ar teniso kamuoliuką). Teisėjai yra atokiau nuo metimo linijos Metimo linijos brėžiamos nuo metimo linijos, esančios 2 m nuo pirmos eilės: pirmasis 10 m atstumu, antrasis 12 m atstumu ir tt Gavus signalą mokytojas, pirmos eilės žaidėjai paeiliui meta kamuoliukus . Teisėjai nustato kiekvieno metimo atstumą taškais: kamuolys, mestas per pirmąją liniją, yra vienas taškas, antrasis – du taškai ir t. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Pirmo rango įmestus kamuoliukus surenka to paties rango žaidėjai ir perkelia į kitą eilę.

Variacijos: Metimai turi būti atliekami tam tikru būdu; metimai atliekami per tam tikrame aukštyje (2–3 m) ištemptą virvę; kiekvienas meta po du kamuoliukus (dešine ir kaire ranka).

"Kamuolis yra vidutinis."Žaidėjai sudaro kelis ratus. Kiekvieno rato viduryje vairuotojas, kuris pakaitomis meta kamuolį savo komandos draugams, o jie perduoda jį atgal. Gavęs kamuolį iš paskutinio žaidėjo, vairuotojas pakelia kamuolį aukštyn. Laimi komanda, atlikusi pirmąjį kamuolio perdavimą.

Variacijos: kamuoliuko perdavimas tęsiamas du ar tris kartus iš eilės; žaidėjai, išskyrus vairuotoją, sėdi ant grindų; konstrukcija – du puslankiai, vedantys per vidurį.

„Baltieji lokiai“. Aikštelėje (salėje) nurodyta ledo sangrūda. Turi du lokius. Likę žaidėjai yra lokių jaunikliai. Gavus mokytojo signalą, lokiai, susikibę už rankų, pradeda gaudyti jauniklius. Pagautas yra tas, kuriam pavyko uždengti laisvomis rankomis. Sulaikytas meškos jauniklis nuvežamas į ledo sankasą. Kai ant ledo yra du jaunikliai, jie taip pat susikimba rankomis ir pradeda gaudyti ir pan. Žaidimas tęsiamas tol, kol sugaunami visi jaunikliai. Kai žaidimas kartojamas, lyderis paskiriamas tam, kurio nepavyko pagauti ilgiausiai. Jis taip pat išsirenka sau antrą meškiuką.

„Kiškiai sode“. Sklype (salėje) pažymėti du koncentriniai apskritimai, vienas didelis (8–12 m skersmens) – sodas, kitas mažas (2–4 m) – sargo namas, jame vairuotojas. Kiškiai šokinėja ratu, ratu, iššoka iš jo. Sargas laksto po sodą ir bando sugauti kiškius. Sugautieji nuvežami į namus. Pagavus tris ar keturis kiškius, išsiskiria naujas vairuotojas.

"Skambinimo numeriai". Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, stovi eilėse vienas priešais kitą ir skaičiuojami skaitine tvarka. Atstumas tarp eilučių 6–10 m. Medicininiai kamuoliukai guli 8–10 m atstumu nuo linijų. Mokytojas skambina numeriu, pavyzdžiui, aštuoniais. Abiejų komandų aštuntieji numeriai bėga į įdaryti rutuliukai, apbėgti juos ir grįžti į savo vietas. Tas, kuris ateina pirmas, atneša savo komandai tašką. Tada skambinama kitu numeriu ir taip toliau, kol iškviečiami visi žaidėjai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Variantai: komandos stovi kolonomis; bėga ne tik kamuolys, bet ir linija ar stulpelis; dalyviai juda šokinėdami ant dviejų kojų, ant vienos kojos, pritūpę, įveikdami kliūtis.

"Tuščia vieta".Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas eina ratu (iš išorės) ir paliečia vieną iš žaidėjų, po to bėga ratu bet kuria kryptimi. Vairuotojo paliestas žaidėjas bėga priešinga kryptimi. Kiekvienas iš jų bando bėgti į susidariusią tuščią erdvę. Kas atbėga anksčiau, tas sukasi ratu, o pavėlavęs veda.

Variacija: Žaidėjai šokinėja ant dviejų kojų arba ant vienos kojos.

"Spėk kas?" Vaikai išsidėstę puslankiu, priešais juos stovi vadovas užmerktomis akimis. Mokytojo nurodymu vienas iš žaidėjų tyliai prieina prie vairuotojo ir paliečia jį, po kurio šis greitai, bet taip pat tyliai grįžta į savo vietą. Kai tik žaidėjas paliečia vairuotoją, mokytojas pradeda skaičiuoti: "Vienas, du, trys!" Po žodžio „trys“ vairuotojas atsimerkia, atsisuka ir bando išsiaiškinti, kas prie jo priėjo. Jei jis tai sužinos, jis tampa pusračiu, o identifikuotasis bus lyderis.

Variantas: visi žaidėjai sėdi.

— Kas pasikeitė?

Žaidėjai sėdi ant suolų. Vairuotojas užsimerkęs stovi 5–6 m atstumu nugara į jas ir lėtai skaičiuoja iki penkių (galima iki aštuonių iki dešimties). Šiuo metu vaikai persisėda, keičiasi vietomis, užima įvairias pozas (palenkia galvą, sulenkia vieną koją, o kitą ištiesina ir pan.). Vairuotojas, baigęs skaičiuoti, atsisuka į žaidėjus ir bando prisiminti žaidėjų buvimo vietą ar pozas. Tada jis atsuka nugarą žaidėjams. Jie vėl keičiasi. Sukdamas dar kartą, vairuotojas bando nustatyti įvykusius pakeitimus. Pastebėjęs pokyčius, atsisėda į teisiamųjų suolą, paskiriamas naujas vairuotojas.

Variantas: keiskite ne pozą, o objektų išdėstymą.

„Seina“. Du iš žaidėjų yra žvejai, likusieji yra žuvys. Žvejai, susikibę už rankų, gaudo žuvis, apsupdami jas laisvomis rankomis. Sugautos žuvys prisijungia prie žvejų – padaugėja velvių. Žvejyba tęsiama tol, kol lieka dvi ar trys nepagautos žuvys. Žvejybos metu tinklas neturėtų nutrūkti.

„Vietų keitimas“. Svetainėje (salėje) atsitiktine tvarka nubrėžiami apskritimai 3-5 m atstumu vienas nuo kito. Kiekvienas iš dalyvių stovi ratu, vairuotojas eina tarp jų. Gavus mokytojo signalą, žaidėjai keičia ratus, o vairuotojas bando apvažiuoti ratą. Likęs be rato tampa lyderiu.

Variantai: žaidėjai keičia ratus be mokytojo signalo; visi apskritimai yra išdėstyti ratu, o keisti galite tik su kaimynu; apskritimai yra išdėstyti ratu, bet jūs negalite keistis su kaimynu; apskritimai yra dviejose pusėse, kiekvienas kiekvienos pusės apskritimas turi savo numerį, tie patys skaičiai keičiasi signalu; tas pats, bet keičiasi įvardyti skaičiai (pavyzdžiui, penktas ir aštuntas); visi žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias grupes, kiekviena grupė sudaro ratą, kiekviename rate yra skaičiai, tie patys skaičiai keičiasi signalu.

– Atspėk, kieno balsas? Visi žaidėjai, išskyrus vieną, laikosi už rankų ir sudaro ratą. Apskritimo centre yra vairuotojas užmerktomis akimis. Vaikai, susikibę už rankų, eina ratu į dešinę (kairę) ir sako: „Čia pastatėme ratą, tuoj staiga apsisuksime (vaikai pasisuka ir eina į kitą pusę). O kaip mes sakome: „Skok, skok, skok“, - atspėkite, kieno balsas?

Žodžius „skok, skok, skok“ sako vienas mokinys, mokytojo nurodymu. Kai visi žodžiai ištarti, vairuotojas atmerkia akis ir bando atspėti, kas pasakė žodžius „hop, hop, hop“. Jei jis atspėja teisingai, lyderiu tampa tas, kuris kalbėjo.

— Kūgiai, gilės, riešutai.Žaidėjai tampa trise ir, susikibę rankomis, organizuoja ratą. Kiekvienas iš trijų turi pavadinimą: kūgis, gilė, riešutas. Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas. Jis yra už apskritimo ribų. Mokytojas ištaria žodį „riešutai“ (arba „gilės“, „kūgiai“ ir visi tokiu vardu pasikeičia vietomis, o vairuotojas bando užimti kito vietą).

Variantai: žodžius taria ne mokytojas, o vairuotojas; žaidėjai stovi ne ratais, o kolonomis; žaidėjai stovi eilėse.

"Skambinimo numeriai".Žaidėjai, išskyrus vairuotoją, sudaro ratą ir skaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas, esantis apskritimo centre, turi mažą kamuoliuką. Mokytojui gavus signalą "Pradėk žaidimą!" vairuotojas smūgiuoja kamuolį į grindis ir paskambina numeriu. Visi žaidėjai išsisklaido, o įvardytas žaidėjas tampa nauju vairuotoju. Jis bėga prie kamuolio ir bando kuo greičiau jį paimti, o po to sako: „Stop! Visi dalyviai sustoja, o vairuotojas meta į ką nors kamuolį. Žaidėjai vengia nepalikdami vietos. Jei vairuotojas pataikė į žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis, žaidimas tęsiasi. Jei vairuotojas nepataikė į žaidėją, jis vėl bėga paskui kamuolį, o žaidėjai išsisklaido.

Salki „kojos nuo žemės“. Visi žaidėjai laisvai laksto po aikštelę (salę), vairuotojas pasiveja. Bėgdami nuo persekiojimo, žaidėjai gali užimti bet kokią poziciją, jei tik pėdos neliečia žemės (pakabinti ant virvės, atsisėsti ant suoliuko, kilimėlio, atsiklaupti ir pan.). Žaidėjai, kurių pėdos nepakeliami nuo žemės, negali būti sūdyti (dažomi). Tas, kurį pasiveja žyma, tampa lyderiu, jis pakelia ranką ir sako: „Aš – žyma!“, ir žaidimas tęsiasi.

"Trečias ratas". Visi žaidėjai stovi poromis, vienas kitam pakaušio gale, ratu, veidu į centrą. Už rato du vairuotojai: vienas išbėga, kitas pasiveja. Pabėgęs, pabėgęs nuo persekiojimo, stovi prieš bet kurią porą. Žaidėjas, stovintis poroje už nugaros, pabėga, o tas, kuris pasiveja, veržiasi iš paskos. Jei vairuotojas tyčiojosi iš pabėgusio, tada pabėgęs bus vairuotojas.

„Bulvių sodinimas“ Dvi komandos sėdi ant suolų, pastatytų palei aikštelės (salės) šonus, viena priešais kitą. Tarp jų yra žaidimų aikštelė. Kiekvienai komandai buvo nubrėžta starto linija, 2-3 metrų atstumu nuo jos statomi apskritimai. Kiekviename apskritime yra vienas maišas su keturiomis bulvėmis (pamušalais, rutuliais). 10–15 m atstumu pažymėti keturi lizdai bulvėms sodinti. Prie starto linijos stovi du žaidėjai, po vieną iš kiekvienos komandos. Gavus mokytojo signalą, jie paima bulvių maišus, bėga prie lizdų ir pasodina bulves, po vieną bulvę kiekviename lizde. Baigę nusileisti, jie grįžta, sudeda maišus ratais prie starto linijos ir eina į savo vietas. Pirmųjų žaidėjų bėgimo metu antrieji numeriai eina prie starto linijos. Kai pirmasis deda maišus, antrasis ima ir bėga rinkti bulvių į maišus. Surinkę jie grįžta, sudeda bulvių maišus į ratus ir eina į savo vietas ir pan. Laimi komanda, kuri pirmoji baigė sodinti bulves.

„Kiškis be namų“.Žaidėjai, išskyrus du, tampa poromis (atsisukę vienas į kitą), laikosi už rankų ir yra aikštelėje. Vienas iš laisvųjų žaidėjų yra kiškis, kitas – vilkas. Kiškis, bėgdamas nuo persekiojimo, stovi poros viduryje. Tas, kuriam kiškis atsuko nugarą, tampa benamis. Jei persekiotojas sutepė vengėją, jie pasikeičia vaidmenimis.

„Muzikinės gyvatės“.Žaidėjai yra suskirstyti į tris komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Kiekviena kolona (gyvatė) turi savo melodiją (maršas, valsas, polka). Melodija prieš žaidimą kartojama vieną ar du kartus. Tada, mokytojo signalu, atliekama viena iš melodijų. Gyvatė, apie kurią kalba ši melodija, eina į muziką įvairiomis kryptimis, darydama skirtingus judesius. Muzikai sustojus, ji sustoja toje padėtyje, kurioje ją rado paskutinė muzikinė frazė.Tas pats nutinka ir su kita ir trečia gyvatėmis. Žaidimas gali būti kartojamas. Mokytojo signalu gyvatės greitai išsirikiuoja į pradines vietas. Pirmoji išsirikiavusi komanda laimi.

Parinktys: gyvatė juda tam tikru būdu; gyvatė antruoju signalu išsirikiuoja į stulpelį augdama; gyvatė išsirikiuoja pagal ūgį.

"Skaičiai". Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas. Mokytojo signalu visi vaikai išsiskirsto po salę (žaidimų aikštelę) ir žaidžia. Antruoju signalu žaidėjai sustoja, užima kokią nors pozą (sportininkų, gyvūnų, dirbančių žmonių figūrėlės ir pan.) ir sustingsta šioje pozoje, nejuda. Trečiuoju signalu vairuotojas vaikšto tarp figūrų ir ranka paliečia pajudėjusį žaidėją. Po to žaidimas prasideda iš naujo, tačiau vairuotoju tampa tas, kurį palietė vairuotojas. Prie žaidėjų prisijungia buvęs vairuotojas. Po kiekvieno žaidimo mokytojas turėtų atkreipti dėmesį į sėkmingiausias mokinių laikysenas. Žaidimo pabaigoje būtina pažymėti vaikus, kurie užėmė sunkias pozas ir niekada nejudėjo.

Variantas: vairuotojas yra ne tas, kuris pajudėjo, o žaidėjas, kurio figūra vairuotojui patiko labiausiai.

„Paveikslų paroda“. Iš žaidėjų išsiskiria keturi: parodos direktorius, trys lankytojai. Likusieji savavališkai išsiskirsto po salę (platformą), susijungia į grupeles po du, tris, keturis žmones, sukuria paveikslo įvaizdį („Trys herojai“, „Troika“, „Varna ir lapė“, „Ropė“ „Atvyko atostogos ir pan.). Po vienos ar dviejų minučių mokytojas duoda įsakymą: „Parengti parodą! Žaidėjai išsidėstę palei sienas (svetainės ribas) ir užima atitinkamas vietas paveikslams pavaizduoti. Režisieriui gavus signalą (pvz., trys plojimai, trys smūgiai lazda į grindis, skaičiuojant iki trijų) pradedama paveikslų apžiūra. Po 30–40 sek. direktorius duoda antrą iš anksto sutartą ženklą, ir visi sako: „Paroda uždaryta! Paveikslų vaizdas sustoja, po trumpos diskusijos lankytojai įvardija du ar tris paveikslus, kurie jiems patiko labiau nei kiti.Vėl rodomi geriausi paveikslai, juos žiūri visi žaidėjai. Po to žaidimas kartojamas, tačiau parodos režisieriais ir lankytojais skiriami kiti.

„Greitos komandos“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas. Aplink išsidėsčiusios komandos žaidimų aikštelė kad visi būtų aiškiai matomi (galima sėdėti ant suoliukų). Nurodoma bendra starto linija, ant kurios stovi po vieną žaidėją iš kiekvienos komandos. 12–16 žingsnių nuo kiekvieno į startą patekusio žaidėjo nurodomas apskritimas, o jame – medinė lazda, mokytojo signalu, žaidėjai bėga į ratus, paima lazdas, jas tris kartus trenkia. ant žemės (grindys), įdėkite lazdeles ir puodelius ir grįžkite atgal. Tas, kuris atbėgo pirmas, atneša savo komandai vieną tašką, kas antras – du taškus ir tt Po pirmųjų žaidėjų atsistoja antras, trečias ir tt. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai taškų.

Variantas: žaidėjai bėga į ratus ir atgal ne tiesia linija, o bėga po miestelius, pakeliui padėtas tvarstes, macius.

„desantininkai“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar keturias parašiutininkų komandas. Pagal komandų skaičių išdėstomi gimnastikos suolai - lėktuvėliai (1,5–2 m atstumu vienas nuo kito). Viename kiekvieno suoliuko gale yra nurodytas 30–40 cm skersmens apskritimas, tai yra nusileidimo vieta. Kiekvienoje nusileidimo aikštelėje stovi teisėjas (iš studentų, kurie dėl tam tikrų priežasčių nepraktikuoja).

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, komandos po vieną patenka į suolus – lipa į lėktuvus. Gavus antrąjį signalą, desantininkai po vieną pradeda šokti iš lėktuvo, bandydami tiksliai nusileisti. Teisėjai vertina nusileidimo tikslumą ir teisingumą. Nusileidimas laikomas tiksliu ir teisingu, jei parašiutininkas įšoko į nurodytą ratą, išlaikė stabilią pusiausvyrą, išsitiesė pagrindinėje pozicijoje ir paliko ratą. Už kiekvieną teisingą nusileidimą komandai skiriamas vienas taškas. Komanda, surinkusi daugiausiai taškų, laikoma nugalėtoja.

"Linijos relė".Žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas. Komandos yra išsidėsčiusios palei aikštelės (salės) ribas, arčiau vienos iš pusių, kad visi dalyviai aiškiai matytų visą žaidimo eigą. Aikštelėje (salėje) brėžiama bendra starto linija. 15-20 m atstumu nuo starto linijos dedami du-trys-keturi (pagal komandų skaičių) dideli kimšiniai, atstumas tarp kamuolių 2-3 m. Komandose pirmi stovintys žaidėjai eik prie starto linijos ir gauk nedidelį įdaryti kamuoliuką. Mokytojo įsakymu "Dėmesio, marš!" jie bėga prie didelių prikimštų kamuolių (kiekvienas žaidėjas prie savo kamuolio), bėgioja aplink juos dešinioji pusė, grįžkite į pradinį tašką, kur jų laukia kitas žaidėjas. Ten pirmasis žaidėjas perduoda kamuolį antrajam, kuris, kaip ir pirmasis, bėga didelis kamuolys ir grįžta atgal, stengdamasis kuo greičiau perduoti estafetę (mažą kamuoliuką) kitam žaidėjui. Žaidimas tęsiasi tol, kol baigs bėgti visi kiekvienos komandos žaidėjai. Komanda, kuri lenktynes ​​baigia pirma, laimi.

"Pataikykite kamuolį".Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja vienas priešais kitą. Atstumas tarp linijų yra 8-10 m. Viduryje ant taburetės guli tinklinis. Kiekvienas žaidėjas turi mažą kamuoliuką. Mokytojo signalu vienos komandos žaidėjai paeiliui meta, bando numušti tinklinį. Jei kuriam nors iš dalyvių pasiseka, komanda gauna tašką. Vienai komandai baigus mesti, kitos komandos žaidėjai meta. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Variantai: kamuolį pataikięs žaidėjas turi teisę permesti; žaidėjai meta kamuoliukus ne po vieną, o grupėmis po du, tris ar keturis žmones; metimus vienu metu atlieka visa komanda.

„Į rankas – atsisėsk“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi-tris-keturias komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Priešais savo komandas 2-3 metrų atstumu nuo jų stovi kapitonai su kamuoliais rankose. Mokytojo signalu kapitonai meta kamuoliukus pirmiems stovintiems žaidėjams. Tie, gavę kamuoliukus, perduoda juos atgal ir atsisėda. Kapitonai meta kamuoliukus antriesiems žaidėjams ir pan. Gavęs kamuolį iš paskutinio žaidėjo, kapitonas pakelia kamuolį aukštyn, visi žaidėjai atsistoja. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

"Diena ir naktis". Dvi komandos stovi aikštelės viduryje nugaromis viena į kitą 1,5–2 m atstumu Viena komanda diena, kita naktis. Kiekviena komanda turi namą žaidimų aikštelės pusėje. Mokytoja staiga sako: „Diena“. Arba: Naktis. Atitinkama komanda greitai nubėga į savo namus, o kita komanda pasiveja. Tada visi atsistoja į savo pradines vietas, o mokytojas ar padėjėjai skaičiuoja sugautus žaidėjus. Žaidimas kartojasi, komandos pabėga ir pasiveja ne paeiliui, o mokytojo kvietimu, visada netikėtai. Laimi komanda, kuri sugauna daugiau priešininkų.

Variantai: žaidėjai stovi ne nugaromis vienas į kitą, o šonu, veidu; komandos vadinamos varnais ir žvirbliais.

„Kamuoliukų lenktynės kolonose“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi-tris-keturias komandas ir stovi stulpeliais po vieną. Tie, kurie yra priekyje, turi tinklinį. Mokytojui gavus signalą, prasideda kamuoliukų perdavimas atgal į dešinę. Kai kamuolys pasiekia už nugaros stovintįjį, jis pakelia kamuolį aukštyn ir sako: „Taip! Pirmoji perdavimą atlikusiai komandai skiriamas taškas ir žaidimas prasideda iš naujo, tačiau kamuolys perduodamas iš kairės. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pasirinkimas: kamuolys perduodamas virš galvos, pirmyn ir atgal.

„Karpis ir lydeka“. Vienoje aikštelės pusėje yra žaidėjai (karpis), aikštelės viduryje - vairuotojas (lydeka). Pagal signalą karosai perbėga į kitą pusę, lydeka juos pagauna. Pagautieji (trys ar keturi) susikimba rankomis ir suformuoja tinklą. Dabar karosai turėtų bėgti į kitą aikštelės pusę per tinklą (po pažastimis). Lydeka stovi už tinklo ir jų laukia. Kai yra aštuoni ar dešimt sugautų karosų, susidaro krepšeliai – apskritimai, per kuriuos karosai turi bėgti. Jei sugautų karosų yra daugiau nei nepagautų, tuomet susidaro viršūnė - sugautų karosų koridorius, kuriuo turi bėgti likusieji. Juos gaudo lydekos, esančios prie išėjimo iš viršūnės. Laimi tas, kuris pagauna paskutinis.

– Kas aplenks? Visi žaidėjai suskirstomi į keturias ar penkias komandas ir išsirikiuoja į tą pačią eilę, susikibę rankomis į komandas.Mokytojo signalu visos komandos šoka viena koja į nurodytą eilę. Komanda, kuri pirmoji pasiekia ribą, laimi.

„Nematomieji“.Žaidimas žaidžiamas vietovėje su krūmais, medžiais, kauburėliais. Visi žaidėjai stovi ratu, nugara į centrą. Centre yra vairuotojas. Gavę signalą, vaikai nukrypsta į skirtingas puses 100-150 žingsnių, sustoja ir pasisuka veidu į vairuotoją, o antruoju signalu (švilpukas, buglė, būgnas) žaidėjai, naudodamiesi krūmais, medžiais, reljefu, artėja prie vairuotojo. stengiasi būti nepastebėtas.Trečias signalizuoja mokytojai – žaidėjai atsistoja visu ūgiu, atranda save. Laimi arčiausiai vairuotojo priėję ir jo nepastebėti mokiniai.

„Judantis taikinys“.Žaidėjai stovi už apskritimo linijos. Apskritimo centre yra vairuotojas. Vienas iš žaidėjų turi kamuolį. Stovintieji už apskritimo linijos meta kamuolį į vairuotoją, bandydami jį pataikyti, arba perduoda kamuolį draugui, kad šis galėtų jį mesti. Vairuotojas bėga, išsisukinėja. Jo vietą užima žaidėjas, kuris kamuoliu nepataikė vairuotojo.

Variantas: žaidėjas, kuris kamuoliu pataikė vairuotoją, užima jo vietą.

„Labirintas“. Visi žaidėjai, išskyrus du, rikiuojasi penkių ar šešių žmonių eilėse ištiestos rankos atstumu tiek iš eilės, tiek į gylį. Susikibę rankomis dalyviai formuoja gatves. Vienoje iš gatvių bėga, kitoje - gaudo. Mokytojo signalu besivejantis bando nugalėti pabėgantįjį. Abu turi teisę bėgioti tik gatvėmis. Žaidimo metu duodami sąlyginiai signalai (pavyzdžiui, „Pasuk!“), pagal kuriuos žaidėjai nuleidžia rankas, sukasi į dešinę (kairėn), formuodami naujas gatves, ir žaidimas tęsiasi. Kai besivejantis tyčiojosi iš pabėgančiojo, jie pasikeičia vaidmenimis.

Variantas: kai besivejantis pasišaipė iš vengiančiojo, paskiriama nauja pora.

Estafetės su šokinėjimu, laipiojimu ir laipiojimu. Jos vyksta taip pat, kaip ir estafetės su bėgimu, tačiau kelyje statomos įvairios kliūtys, kurias turi įveikti dalyviai (suolas, lankas, virvė ar lenta, griovys ir kt.).

„Medžiotojai ir antys“. Visi žaidėjai stovi ratu. Apskaičiavus pirmąjį ar antrąjį, į ratą patenka antrieji skaičiai – antys, pirmieji – medžiotojai – lieka vietoje. Vienas iš medžiotojų turi tinklinį. Mokytojo signalu medžiotojai bando kamuoliu pataikyti į antis. Išmušta antis palieka ratą. Žaidimas tęsiasi tol, kol visos antys bus pažymėtos. Po to komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi ta komanda, kuri praleidžia mažiausiai laiko medžioklei.

Variantas: duota žaidimui tam tikras laikas(šiuo atveju numuštos antys neiškrenta iš žaidimo, bet skaičiuojamas smūgių skaičius).

„Kamuolių lenktynės gretose“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar keturias komandas. Komandos stovi eilėse aikštelės (salės) šonuose. Atstumas tarp žaidėjų 3–4 m. Kiekvienos komandos dešinysis kraštas turi po kamuolį. Gavęs signalą, dešiniojo krašto žaidėjas meta kamuolį kitam žaidėjui, jis kitam ir pan. Paskutinis stovintis žaidėjas, gavęs kamuolį, bėga į dešinįjį kraštą. Žaidimas tęsiasi tol, kol dešiniojo krašto žaidėjas atbėga į savo vietą. Komanda, kuri žaidimą baigia pirma, laimi.

Variantas: paskutinis žaidėjas, gavęs kamuolį, nukreipia jį į dešinįjį kraštą smūgiais į grindis.

"Perduok kamuolį."Žaidėjai stovi ratu (atsukti į vidų). Vienas iš žaidėjų turi kamuolį. Už jo, už rato, vairuotojas. Gavus mokytojo signalą, vaikai greitai perduoda kamuolį aplink ratą. Kamuolys turi būti kiekvieno žaidėjo rankose. Vairuotojas bėga ratu ta pačia kryptimi, kur yra perduodamas kamuolys, ir bando jį aplenkti, kol kamuolys nepataiko į žaidėją, kuris pradėjo perdavimą. Jei jam pavyksta, paskiriamas naujas vairuotojas, žaidimas tęsiamas.

„Veik nuo kamuolio“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris komandas. Platforma (salė) išilgai padalinta į tris lygias dalis. Vienos komandos žaidėjai atsitiktine tvarka suskirstomi į kiekvieną dalį. Vienas iš komandos, užimančios vidurinę aikštelę, žaidėjų. Mokytojo signalu vidurinės komandos žaidėjai meta kamuolį į išorinių komandų žaidėjus, bandydami įveikti daugiau varžovų. Ekstremalių komandų žaidėjai, priimdami kamuolį, stengiasi kuo labiau numušti vidurio komandos žaidėjus. Pataikymai skaičiuojami. Komandos du kartus keičiasi vietomis (po 3–4 min.). Taigi kiekviena komanda aplankys visas tris vietas. Suskaičiuojama suma. Laimi daugiausiai smūgių surinkusi komanda.

„Lenktynių kamuoliai ratu“.Žaidėjai sudaro platų ratą ir skaičiuoja pirmąjį arba antrąjį. Pirmieji numeriai – viena komanda, antra – kita. Du gretimi žaidėjai yra kapitonai. Jie turi kamuolį savo rankose. Mokytojo signalu kamuoliukai perduodami ratu, įvairiomis kryptimis, per vieną, savo komandos žaidėjams. Kiekviena komanda stengiasi kuo greičiau perduoti kamuolį, kad jis kuo greičiau grįžtų pas kapitoną.

Variantas: kamuolys žaidimo pradžioje yra priešais stovinčių vaikų rankose, o kamuoliukai perduodami viena kryptimi.

„Pagautojai žygyje“. Dvi komandos išsirikiuoja priešingose ​​aikštės pusėse viena priešais kitą. Aikštelės ribos yra pažymėtos. Mokytojo nurodymu, viena iš komandų priartėja prie kitos, stebėdama rikiuotę eilėje, tada, mokytojo signalu, nubėga į šoną, o stovinti komanda pasiveja. Sūdyti skaičiuojami. Tada eina kita komanda ir tt Laimi komanda, kuri sugauna daugiau žaidėjų iš kitos komandos.

Estafetės „Virvė po kojomis“. Dvi komandos po vieną dedamos į stulpelius. Prieš juos (2 m) yra starto linija. Netoli linijos yra pirmieji skaičiai su trumpomis virvėmis rankose. Mokytojo signalu jie bėga į priekį, apbėga prekystalį (15–20 m nuo starto linijos ir grįžta atgal, kur jų jau laukia antrieji numeriai. Pirmasis skaičius suteikia antrąjį virvės galą, ir jie, judėdami kolonos šonais, laiko virvę po žaidėjų kojomis. Žaidėjai peršoka, tada pirmasis numeris stovi kolonos gale, o antrasis bėga prie stovo, apbėga jį ir jau su trečiuoju veda virvę ir tt laimi komanda, kuri pirma užbaigia brūkšnius.

« Pionierių kamuolys.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir yra dviejose tinklinio aikštelės pusėse. Tarp komandų 2 m aukštyje ištempiamas tinklinio tinklas arba virvė. Kiekviena komanda turi kamuolį (tinklinį). Žaidimo dalyvių užduotis – mesti kamuolį į priešininko pusę. Kiekviena komanda stengiasi tai padaryti taip, kad abu kamuoliukai būtų priešininko aikštėje vienu metu. Leidžiama bėgti su kamuoliu per visą aikštelę, jį galima numušti, perduoti vienas kitam, kamuolys gali liesti žemę. Klaidos: kamuolys po metimo išskriejo iš varžovų zonos, perduotas po tinkleliu Žaidimas tęsiasi iki 10 taškų. Taškas skiriamas tada, kai aikštėje yra du kamuoliai ir už padarytas klaidas.

Relė „Kompozitorius“. Dvi komandos sėdi ant suolų. Kiekvienam ant gimnastikos sienos ar tvorelės pakabinama spausdinimo drobė, o ant grindų arba dėžutėje guli raidžių rinkinys.Mokytoja paaiškina rinkimo užduotį. Tada po vieną žaidėją iš kiekvienos komandos eina prie starto linijos. Mokytojo signalu bėga prie spausdinimo drobės ir kasos, randa norima raidė, įterpiami į rinkimo drobę, grįžkite ir palieskite žaidėjo ranką. Tą patį daro ir antrieji. Laimi komanda, kuri greičiau baigia verbavimą (pvz., „Pioneer – pavyzdys visiems vaikinams“).

Variantas: žaidėjas, padėjęs savo laišką, ieško kito ir grįžęs perduoda kitam žaidėjui.

Estafetė su driblingu.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas ir po vieną už starto linijos išsirikiuoja į koloną. Pirmieji kiekvienos komandos žaidėjai turi kamuolį savo rankose. Mokytojo signalu jie varinėja kamuoliukus, mušdami juos viena ranka. Pasiekę stovą, žaidėjai apbėga jį į dešinę (kairę), grįžta atgal ir perduoda kamuolį draugui, smūgiuodami į žemę. Jis gauna kamuolį ir atlieka tą pačią užduotį ir pan. Laimi komanda, kuri baigia estafetę anksčiau nei kiti.

Variantas: varinėti kamuolį dešine (kaire) ranka, apeinant kliūtis (stelažus, mašas).

– Neduok kamuolio vairuotojui.Žaidėjai sudaro ratą. Vadovavimas ratu. Žaidėjai meta kamuolį į skirtingas puses. Vairuotojas bando pagauti kamuolį arba paliesti jį ranka. Jei jam pavyksta, tai žaidėjas, kuris turi Paskutinį kartą buvo kamuolys, o jo vietą užima buvęs vairuotojas.

Variantas: mesti kamuolį tam tikru būdu.

„Papildoma pasivaikščiojimui“.Žaisti poromis, susikibę už rankų, vaikščioti ratu, pasivaikščioti. Du vairuotojai: vienas pabėga, kitas pasiveja. Pabėgęs, pabėgęs nuo persekiojimo, paima vieną iš poros už rankos, o kitas tampa nereikalingas ir pabėga. Jei persekiotojas jį užvaldo, jie pasikeičia vaidmenimis.

– Laimėk laiko tolimais metimais.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekviena komanda savo ruožtu į dvi grupes. Jie stovi ant starto linijos: dešinėje - vienos komandos grupė (tarp 2-3 m), o kairėje - kitos komandos grupė. Tai bėgikai. Už jų 2 m atstumu stovi metikai, o kitos – už vienos komandos bėgikų. Kiekvienas metikas turi mažą kamuoliuką (kimštą, paprastą guminį ar tenisą), komandos turi turėti kamuoliukus skirtinga spalva. Gavus mokytojo signalą, metikai kamuoliukus meta kuo toliau. Bėgikai veržiasi į priekį dėl kamuolių, paima savo komandos spalvų kamuolius ir greitai grįžta į starto liniją, kuri dabar jau tapo finišo linija. Komanda, kurios bėgikai greičiau pasiekia finišą su kamuoliukais, laimi vieną tašką. Tada žaidėjai pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

„Alpinistai“. Kliūčių ruožas įrengiamas salėje, priklausomai nuo turimos įrangos. Tai gali būti: gimnastikos siena – uola, palei kurią reikia lipti į viršų; sąlyginai pažymėtas griovys, per kurį reikia peršokti; iškilimų serija – išilgai jų reikia pereiti pelkę; ant stelažų ištempta virvė – reikia per ją peršokti arba per ją lįsti ir kitos kliūtys. Mokiniai skirstomi į dvi-tris-keturias alpinistų grupes (priklausomai nuo mokinių skaičiaus klasėje). Burtų būdu pirmoji grupė eina maršrutu, likusios atidžiai stebi. Pirmajai grupei atlikus visas užduotis, maršrutu eina antroji grupė, po to trečia ir t.t. Mokytojas įvertina kiekvienos grupės veiksmus, paskelbia grupių vietas, pažymi geriausias pasirodymas ir nesėkmės. Kliūčių įveikimas gali būti savavališkas arba pagal užduotį, atsižvelgiant į apimtą programos medžiagą.

Pelkė

Klasika piešiama ant žemės. Žaidimo dalyvis meta savo akmenuką į pirmą klasę, šoka ant vienos kojos į tą pačią klasę, stumia iš pirmos į antrą, o po to per „pelkę“ į trečią klasę, likdamas ant vienos kojos ir t.t. jis pasiekia penktą klasę. Iš paskutinės klasės jis arba spardo akmenį iš karto, per visas klases, į lauką, arba stumia, šokinėdamas ant vienos kojos, iš klasės į klasę, eilės tvarka, arba išima akmenį ant kojos piršto. Jei akmenukas pateko į pelkę, žaidimą reikia pradėti iš naujo.

Susirask sau draugą

Žaidėjai stovi poromis bendras ratas. Vairuotojas yra rato viduryje. Vadovo įsakymu "Aktas į veidą!" kiekvienos poros žaidėjai atsisuka vienas prieš kitą, tada seka komanda „Vietoje!“. Pagal komandą "Atgal į nugarą!" jie atsuka vienas kitam nugarą. Pagal komandą "Keisti poromis!" visi ieško kitokio partnerio. Šiuo metu vairuotojas bando su kuo nors tapti pora. Tas, kuris liko be poros, tampa lyderiu.

Shuttle

Prieš žaidimo pradžią visi dalyviai turi sustoti ratu. Vienoje vietoje ratas atviras. Čia prasideda žaidimas. Išsiskiria du žaidėjai: vienas – pasivijo, kitas – „šautas“. Likę žaidimo dalyviai pakelia rankas, suformuodami vartus. Iki žaidimo pradžios pirmuosiuose vartuose yra pasivijimas, o antruose – „šaudykla“. Lyderio švilpuku žaidimas prasideda. „Shuttle“ bėga kaip gyvatė ratu, nepraleisdama nė vieno vartelio, o pasivijimas su turnike rankose jį nenumaldomai persekioja. Jei pasivijamasis turi laiko pasivyti „šaudyklą“, kol jis nepasiekia rato pabaigos, tada jis pats tampa „šatuliu“, o buvęs „šautelukas“, jo pasūdytas, eina į rato galą. ratą ir suformuoja naujus vartus. Jei „šaudytojas“ nėra aplenkiamas, kol nepraslysta paskutiniai vartai, tada jis gauna turnike ir tampa pasivijoju, o kitas žaidėjas iš rato tampa „šatuliu“.

labirintas

Iš žaidėjų atrenkami du žaidėjai: tas, kuris pabėga, ir tas, kuris pasiveja. Likusieji stovi kolonose po 5 žmones ir atviri iki ištiestų rankų ilgio. Tada visi pasisuka į dešinę ir vėl atsidaro, išskėtę rankas į šonus. Taigi tarp žaidėjų susidaro lygiagretūs koridoriai, kurių kryptis kinta ir priklauso nuo krypties, kuria jie pasukami.

Viename iš koridorių yra išsisukinėtojas, jį persekioja besivejantis. Jie gali judėti tik koridoriais, jie negali ropoti po rankomis.

Vadovas sutinka su žaidimo dalyviais, kad kai tik duoda ženklą, visi pasisuka į dešinę ir vėl ištiesia rankas į šonus. Dėl šios priežasties pabėgimas ir persekiojimas gali staiga atsidurti skirtinguose koridoriuose. Jei persekiotojui pavyksta nugalėti vengiantįjį, jie pasikeičia vaidmenimis. Po to parenkama nauja pora ir žaidimas tęsiamas.

Gyvenimo gelbetojas

Tai vienas iš labiausiai paplitusių ir mėgstamiausių vaikų žaidimų. Visi žaidėjai, išskyrus vieną, slepiasi. Kai jie pasislėpė, vairuotojas išeina su gelbėtoju. Jo užduotis – surasti visus, kurie pasislėpė. Apie savo atvykimą praneša trenkdamas lazda į medį, suolą ar kitą objektą, šalia kurio gulės (vieta turi būti žinoma visiems). Kartu jis sako: „Gelbėtojas, mūsų žaidimas laukia, gelbėtojas, kas praleido – važiuok! - ir, palikęs lazdelę vietoje, eina ieškoti paslėptųjų. Kažką pastebėjęs pribėga prie lazdos, trenkia ir šaukia, kad toks ir toks rastas, jis yra. Tada vėl, padėjęs lazdelę į vietą, eina ieškoti kitų, bet pats bijo pajudėti toli nuo lazdelės, nes kiekvienas iš nerastų gali atbėgti, pabelsti lazdele ir pasakyti: „Lazdelė, padėk. aš išėjau!". Po to visi (ir tie, kurie buvo rasti) vėl turėtų slėptis, o vairuotojas – pasižiūrėti. Matydamas, kad vienas iš žaidėjų, kurių jis nerado, bėga prie lazdos, jis turėtų pabandyti jį aplenkti, pribėgti prie lazdos ir prieš ją pagriebus pataikyti ir pasakyti, kad toks ir toks rastas.

Geriau įsigyk kėgliuką

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles ir stovi vienas priešais kitą. Atstumas tarp jų 10 m. Kiekvienos linijos žaidėjai skaičiuojami skaitine tvarka. Tarp eilučių (vienodu atstumu nuo jų) jie įkiša kaištį. Vadovas skambina numeriu. Žaidėjai su šiuo numeriu baigiasi. Visi stengiasi pirmieji čiupti kėglius. Tas, kuriam tai pavyksta, pabėga į savo liniją, o priešas bando jį suteršti. Jei žaidėjas grįžta į liniją nepastebėtas, jo komanda gauna du taškus, o jei jis yra pastebėtas, vieną tašką. Tada lyderis paskambina kitu numeriu, ir kiti žaidėjai bėga. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

numušti kamuolį

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles ir atsistoja vienas priešais kitą 10-15 m atstumu Abi komandos skaičiuojamos skaitine tvarka. Kiekvienoje eilutėje prieš žaidėjų kojines nubrėžiama linija. Tarp linijų vienodu atstumu nuo jų pastatoma kėdė ir ant jos uždedamas kamuolys. Vadovas skambina numeriu. Žaidėjai su šiuo numeriu baigiasi. Jie turi bėgti į priešingą liniją, užlipti ant linijos koja ir grįždami numušti kamuolį nuo kėdės. Komanda, kurios atstovas tai daro, aplenkdamas varžovą, gauna tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Vilkite ratu

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir išsidėstę viena išorėje, o kita - viduje, viena priešais kitą. Žaidėjų ratu užduotis yra įtempti savo varžovus į ratą, o už rato stovinčių žaidėjų – ištraukti varžovą iš rato. Žaidimas žaidžiamas trumpomis 1-2 min. Įtraukti į ratą ir ištraukti iš rato išeina iš žaidimo. Traukti galima tik suėmus partnerį už rankų ar už diržo. Laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų po 4-6 rungtynių.

Vietų keitimas

Dvi komandos po 8-10 žmonių išsirikiuoja eilėmis viena priešais kitą, priešinguose aikštelės galuose, už miesto linijų (atstumas 10-12 m) ir skiriasi ištiestų rankų plotyje. Vadovo signalu jie bėga vienas prie kito, stengdamiesi kuo greičiau atsidurti už priešingo miesto ribų, pasisukti į aikštelės centrą ir išsirikiuoti. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau. Bėgdami skersai žaidėjai, norėdami netrukdyti vieni kitiems ir nesusidurti su bėgančiais link jų, turi laikytis dešinės pusės.

Kartojant žaidimą galima keisti judėjimo būdus: judėti šokinėjant ant dviejų kojų, ant vienos kojos, šokinėjant su virve ir kt.

Šimtakojis bėgimas

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas po 10-12 žmonių. Kiekviena komanda gauna ilgą virvę. Žaidėjai yra tolygiai išdėstyti abiejose virvės pusėse, į kurias jie laikosi atitinkamai dešine arba kaire ranka. Gavę signalą, komandos bėga iki finišo (30-40 m atstumas), visą laiką laikydamosi už virvės. Komanda, kuri pirma nubėga į finišą, laimi, jei nė vienas jos dalyvis nenumetė virvės.

Loaches

6-7 žmonių komandose. Kiekviena komanda išsirikiuoja po vieną. Esant signalui stovi pirmas greitai apsisuka, po to antrasis paima jį už diržo ir jie sukasi kartu, tada trys iš jų ir tt Žaidimas baigiasi, kai tik paskutinis komandos narys prisijungia prie jo kolonos ir visi vaikinai apsisuka aplink ašį.

ekspreso traukinys

Vėliavos dedamos 6-7 metrų atstumu nuo kiekvienos komandos. Pagal komandą "Kovas!" pirmieji žaidėjai greitu žingsniu (bėgti draudžiama) eina prie savo vėliavų, apeina juos ir grįžta į kolonas, kur prie jų prisijungia antrieji žaidėjai ir kartu vėl eina tuo pačiu keliu ir tt Žaidėjai laikosi kiekvieną kiti už alkūnių ir eidami judina rankas kaip lokomotyvo švaistiklis. Kai priekinis žaidėjas - lokomotyvas - grįžta į savo vietą su visu pajėgumu, jis turėtų ilgai pypsėti. Pirmoji į stotį atvykusi komanda laimi.

Į naują vietą

Dvi komandos išsirikiuoja į stulpelius po vieną. Nuo jų 15-20 m atstumu nubrėžiama linija. Vadovo signalu, kiekvienos komandos pirmasis ir antrasis numeriai, susikibę rankomis, bėga per liniją. Pirmieji numeriai lieka naujoje vietoje, o antrieji grįžta, susikiša rankomis su trečiaisiais žaidėjais ir vėl bėga į eilę. Tada lieka antrieji numeriai, o tretieji grįžta susijungti su ketvirtaisiais ir tt Laimi komanda, kurios visi žaidėjai pirmieji atsiduria kitoje pusėje.

Kas pataikys ritulį?

Ant žemės nubrėžiami du 40-50 cm skersmens apskritimai.Vieno centras turi būti apie 80 cm nuo kito.Už apskritimų atsiduria du žaidėjai. Kiekvienas iš jų gauna klubą. Kiekvieno apskritimo centre dedamas ritulys. Būtina išmušti ritulį iš varžovo rato ir pasilikti savąjį.

Sužinokite, kas yra pramogų vedėjas

Žaidime dalyvauja 20-30 žmonių. Jie stovi ratu arba sėdi atsitiktinai. Pasirinkite spėjėją. Jis turi išvykti kuriam laikui. Kol jo nėra, žaidėjai iš savo tarpo pasirenka pramogautoją. Jo vaidmuo – rodyti įvairius judesius (plakti rankomis, kratyti rankas ištiestomis į priekį, per galvą, purtyti galvą ir pan.), kuriuos visi žaidėjai turi tiksliai pakartoti.

Spėliotojas grįžta, kai visi daro pirmąjį judesį, kuris vėliau keičiasi kartu su juo antram, trečiam ir tt Atidžiai stebėdamas visus, jis turi pabandyti nustatyti, iš ko ateina naujas judesys, ką vaikinai mėgdžioja, kas atlieka judesio vaidmenį. pramogautojas. Kita vertus, pramogautojas bando nepastebimai įvesti naują judesį, kai spėliotojas žiūri į kitą pusę.

Jei spėjėjas teisingai įvardija pramogautoją, žaidimas baigiasi arba kartojamas nauju spėlioju ir nauju pramogautoju. Jei jis negali atspėti, pasirinkite naują spėtoją.

muzikinės gyvatės

Žaidėjai yra suskirstyti į 3-4 komandas, lygias pagal dalyvių skaičių. Jie išsirikiuoja į stulpelius po vieną lygiagrečiose eilėse. Kiekvienai komandai vadovauja vadovas.

Kiekviena komanda pasirenka pažįstamą dainą. Pasigirdus pasirinktos dainos melodijai, visa komanda, vadovaujama vairuotojo, pradeda judėti aikštelėje, sukdama paskui jį į vieną ar kitą pusę. Skambant kitai dainai, komanda iš karto sustoja, pradeda judėti komanda, kurios daina atliekama. Dainų melodijos kartojasi keletą kartų. Vairuotojai turi vesti kolonas taip, kad jos būtų susipynusios su kitomis kolonomis skirtingomis kryptimis. Kai jie visiškai susipainioja, vadovas sušvilpia. Po šio signalo visos komandos turi kuo greičiau grįžti į pradinę padėtį ir pakelti rankas. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

Kvietimas

Visi žaidėjai tampa ratu. Vairuotojas, skambant muzikai, eina ratu, staiga sustoja priešais vieną žaidėją ir, nusilenkęs jo kryptimi, kviečia jį sekti. Tada jie eina ratu jau kartu. Vairuotojas vėl sustoja prieš ką nors ir pakviečia trečią, tada taip pat pakviečia dar 10-12 stovinčių žmonių. skirtingos vietos ratas. Vairuotojas gali judėti šokio žingsneliu ir judėdamas pagal muziką atlikti visokius judesius, kuriuos visi sekantys jį turi tiksliai pakartoti. Staiga vadovas duoda ženklą (arba muzika nutrūksta). Vairuotojas ir žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses ir sustoja į bendrą ratą bet kurioje vietoje, nepaisant to, kas kur stovėjo anksčiau. Tas, kuris vėluoja ir atsistoja paskutinis rate, tampa naujuoju lyderiu.

Vienišas

Laikydami rankas už rankų, žaidėjai sudaro du apskritimus, vienas kito viduje. Tuo pačiu metu išoriniame rate turėtų būti vienu žmogumi daugiau nei vidiniame. Groja muzika, o žaidėjai pradeda judėti. Vienas apskritimas juda pagal laikrodžio rodyklę, kitas – priešinga kryptimi. Vadovo signalui muzika nutrūksta. Žaidimo dalyviai. savavališkai išsiskirstę poromis, jie ima vienas kitą už rankų ir stengiasi tai padaryti kuo greičiau. Likusiam be poros vadovas pasiūlo pašokti, atspėti mįslę, pasakyti liežuvio suktuką ir pan. Po to visi susisuka į du ratus ir žaidimas kartojamas.

Raskite savo atitikmenį

Žaidėjai stovi ratu poromis, atsisukę judėjimo kryptimi, ir susikibę rankomis. Skambant linksmai, šokių muzikai, jie eina ratu, šoka kaip įmanydami. Staiga vadovas duoda ženklą. Visi nuleidžia rankas, o tie, kurie buvo vidiniame rate, greitai apsisuka ir toliau juda priešinga kryptimi, likusieji toliau juda ta pačia kryptimi. Po kurio laiko lyderis duoda antrą signalą, pagal kurį kiekvienas žaidėjas turi greitai surasti savo porą ir nesustodamas tęsti šokį ratu. Muzika nesiliauja nei signalo metu, nei žaidėjams ieškant savo porų.

Signalai duodami skirtingais laiko intervalais. Galite suteikti žaidėjams galimybę išsiskirstyti į skirtingas puses 10-15 žingsnių arba galite duoti ženklą, kai jie nespėja žengti net 2-3 žingsnių.

Kelias

Žaidėjai yra suskirstyti į grupes po 6-10 žmonių. Kiekviena grupė, susikibusi už rankų, sudaro ratą. Žaidimas prasideda vaikams bėgant ratu į dešinę. Prie signalo "Kelias!" - kiekvieno rato žaidėjai turi išsirikiuoti į grandinę ir atsisėsti. Kai vadovas šaukia: "Šluostė!" - kiekvienas ratas yra padalintas į du pogrupius, žaidėjai sujungia rankas ir pakelia jas aukštyn. Prie signalo "Gorka!" - vaikinai vėl statomi grandine, bet tuo pačiu pirmieji atsistoja visu ūgiu, o iš paskos einantys pritūpia suformuodami čiuožyklą.

Signalas "Gorka!" turi būti įvestas, kai visi išmoks teisingai vykdyti vadovo komandas. Grupė, kuri užduotis atlieka anksčiau ir geriau nei kiti, gauna vieną tašką, po kurio žaidimas tęsiamas. Laimi tie, kurie surinko daugiausiai taškų.

Baltymai, riešutai, spurgai

Žaidėjai skaičiuojami trise. Pirmieji skaičiai yra voverės, antrasis - riešutai, trečias - kūgiai. Kiekviena trijulė (voverė, riešutėlis, kūgis) paimama rankomis, suformuojant apskritimą. Vairuotojas stovi aikštelės viduryje. Vedėjas šaukia: "Voverės!" - ir visi žaidėjai, vadinami voveraitėmis, turėtų apsikeisti vietomis, o vairuotojas šiuo metu bando užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam tai pavyksta, jis tampa voveraitėmis, o likęs be vietos – vairuotoju. Pagal komandą "Riešutai!" arba "Nelygumai!" - kiti žaidėjai keičiasi vietomis.

Žaidimo viduryje galite duoti komandą: "Voverės, riešutai, kūgiai!". Tada visi žaidėjai turi apsikeisti vietomis.

Suaugusieji, vos kelioms valandoms išėję į gamtą, į mišką ar prie šašlykų, nori palikti visą rimtį šiam laikui ir surengti žaidimus gamtoje linksmai suaugusiųjų kompanijai.

Žinoma, lauko žaidimai reikalauja tam tikro pasiruošimo, šviežių idėjų, tačiau galite apsiriboti įprastu rinkiniu:

Tačiau poilsiautojams patiks linksmi, žvalūs žaidimai grynam orui, kurie kur kas labiau sužavės kiekvieną iškylos dalyvį.

Žiniatinklis

Šioms varžyboms jums reikės virvės, kurią turėsite atsitiktinai ištraukti tarp medžių, kad susidarytų tinklo panašumas. Po to dalyviai turi greitai pereiti „žiniatinklį“ jo neliesdami.

Tyli sistema

Šeimininkas turi išrikiuoti dalyvius į eilę ir paaiškinti jiems žaidimo taisykles. Taigi, lyderis, eidamas už rikiuotės, kiekvienas dalyvis plaks ranka į nugarą skirtingą sumą kartų (kuris yra jo serijos numeris). Tada, gavus signalą, dalyviai turi tyliai, be garso išsirikiuoti nurodyta tvarka. Juokaujama, kad šeimininkas gali dviem dalyviams priskirti tuos pačius numerius, o kai kuriuos praleisti. Štai čia ir kyla painiava. Tokie žaidimai gamtoje skirti linksma kompanija pravartu fotografuoti fotoaparatu, nes vėliau patiems dalyviams bus smagu pažvelgti į save iš šono: mirkčioja, neartikuluotai nusileidžia, stumdo vieną kitą. Smagi pramoga!

Šernų medžioklė

Žaidimai gamtoje suaugusiųjų kompanijai su Didelė sėkmė galite pridėti šį žaidimą, kuriame pirmiausia turite įdarbinti dvi medžiotojų komandas ir „šerno auką“. Medžiotojų ginklai gali būti lipdukai, o kiekviena komanda turi savo spalvą. Juos reikia priklijuoti prie taikinio – iškloti apskritimais kartono apskritimas, pririštas prie "šerno" šiek tiek žemiau nugaros. Bėgantis „šernas“ turi išsisukinėti, o medžiotojų tikslas – pataikyti kuo tiksliau. Praėjus sutartam laikui, žaidimas sustabdomas ir nustatoma laimėjusi komanda, kuri dažniau pataikė į taikinį. Ji gauna prizą arba sugalvoja bausmę pralaimėjusiai komandai. Šios ir kitos smagios varžybos gamtoje pralinksmins bet kurią kompaniją, išvyką į gamtą paversdamos puikiomis atostogomis.

Pelkė

Šiame žaidime kiekvienas dalyvis, be Geros nuotaikos, jums reikės kartono ar popieriaus lapo. Šalia būtina saugoti sąlyginės „pelkės“ teritoriją šakomis ir kitomis improvizuotomis medžiagomis, kurias dalyviai privalo įveikti. Bet jie negali eiti tiesiai per pelkę, o tik per nelygumus, kurie yra kartono gabalai. Žaidimas gana paprastas, tačiau reikalaujantis tam tikro vikrumo, o suklupę ir „skęstantys“ dalyviai prajuokins visus.

sardinės

Taip vadinasi žaidimas, kuris yra klasikinis slėpynių žaidimas. Jei pastarajame vienas vairuotojas ieško visų kitų pasislėpusių dalyvių, tai „sardinėse“ – visi vieno. Be to, prie jo prisijungia tas, kuris rado paslėptą žmogų, ir tai tęsiasi tol, kol paskutinis dalyvis turi ieškoti visų kitų. Žinoma, slėptuvė turi būti pakankamai didelė, kad tilptų visi joje besislepiantys žaidėjai.

Dovanų medžiotojai

Puikiai tinka piknikui ant grotelių prie ežero panašus žaidimas. Jo dalyvius reikia suskirstyti į kelias komandas, kurias sujungs tikslas greičiau nei kitus surasti paslėptus lobius:

  • gėrimai;
  • vaisiai;
  • užkandžiai.

Padaroma keliolika užrašų, kurių kiekvienas nurodo, kur ieškoti kito. Tokiu atveju dalis kupiūrų turi būti paslėpta, o kitą galima įdėti į keityklą. Norėdami tai padaryti, turite atlikti iš anksto parengtą užduotį, kuri gali būti labai neįprasta ir smagi. Iš šios linksmybės galite sukurti įdomų įmonės žaidimą gamtoje, kuris gali sutelkti naują komandą.

Nusiplėšk skrybėlę

Visi ieškantys žaidimų aktyvus poilsis gamtoje, gali žaisti šį paprastą, bet smagų žaidimą bet kurioje atviroje vietoje ar parke. Žaidimo dalyviai turi sudaryti ratą, kurio centre paleidžia du žaidėjus, kurie turi:

  • viena ranka pririšta prie kūno;
  • ant galvos užmaunama kepurė.

Žaidime visi siekia nuimti kepurę nuo varžovo galvos ir neleisti pavogti savosios. Suteikiamas triukšmas ir linksmybės 20 minučių.

Atnešk kiaušinį

Šis įdomus žaidimas tinka piknikui ir jums reikės sudaryti dvi dalyvių komandas. Kiekvienos komandos narys turi atsivesti prie tikros arba sąlyginės kasos žalias kiaušinis, kuris guli tarp dantų įspraustame šaukšte, ir perduokite virėjui. Žinoma, kiaušinio negalima imti į rankas.

Vaizdo įrašas apie lauko žaidimus suaugusiųjų kompanijai

Skrybėlė

Dalyviai suskirstomi į poras arba komandas, jiems suteikiamas savavališkas skaičius lapelių, ant kurių jie rašo frazes arba atskirus žodžius. Popieriai sulankstyti ir sulenkti į skrybėlę. Pirmoji komanda nustatoma burtų keliu. Vienas dalyvis turi atspėti, o kitas – atspėti žodį. Per minutę turite paaiškinti savo komandai kuo daugiau žodžių iš popieriaus lapų, neįvardijant jų tiesiogiai ir nenaudojant tų pačių šakninių žodžių. Žaidimas tęsiasi iki visų popieriaus lapų su mįslėmis pabaigos. Tada skaičiuojami rezultatai, laimi komanda, atspėjusi daugiausiai žodžių.

Žaidimai su kamuoliu

Komiškas futbolo variantas

Lauko žaidimai paaugliams gali būti įdomūs ne tik klasikiniu futbolu, bet ir jo parodijos forma. Pavyzdžiui, reikia suskirstyti dalyvius į dvi komandas, nubrėžti vartus, nes čia irgi teks įmušti įvarčius. Tada kiekvienos komandos žaidėjai pirmiausia suskirstomi į poras ir surišami. dešinę koją vienas žaidėjas yra kito kairėje. O dabar šitaip klimpstavę žaidėjai bando perimti kamuolį, atnešti jį į svetimus vartus ir įmušti įvartį. Dažniau jie juokais krenta ant žolės.

„Aklas“ futbolininkas

Dar viena variacija futbolo tema. Galima drąsiai žaisti miške, nes net panašumas futbolo aikštelė neprivaloma. „Aklu“ futbolininku, kuriam užrištos akys, išrenkamas juokingai atrodyti pasiruošęs dalyvis. Tada priešais jį pastatomas kamuolys, o pats žaidėjas sukamas. Tada jis turi aklai pataikyti į kamuolį. Pirmasis dalyvis gali būti išrinktas burtų keliu, o laimėtojas gali pasiūlyti kitą „auką“ kaip prizą. Pasirodo, savotiškas mobilus žaidimas su kamuoliu ore.

Kokius žaidimus mėgsti žaisti lauke? Papasakokite apie tai

Iš vaikystės liko tik keli seni žaislai, nušiuręs dienoraštis ir nesuskaičiuojama daugybė lobių ženkliukų ar popieriukų pavidalu iš Turbo ir Ančiuko Donaldo kramtomosios gumos. Kai žiūri į juos, apima lengvas liūdesys. Ar tikrai viskas dingo ir nieko negalima grąžinti?.. Nesvarbu, kaip! Taip pat yra žaidimų, kuriuos žaidėme vaikystėje.

Taip, taisyklės šiek tiek pamirštos. Na, tegul! Einant į šašlykus ar tiesiog į gamtą galima (ir net reikia) leisti sau įkristi į vaikystę. Jums ir jūsų vaikams – geriausi 1980-90-ųjų lauko žaidimai vaikams gryname ore!

gumytės

Dabar šis žaidimas nėra toks populiarus tarp merginų. O mūsų laikais viskas buvo kitaip. Prisiminkime? Taigi, pagrindinis ir vienintelis inventorius – įprasta apie 2,5 metro ilgio lininė tamprė, surišta į žiedą. Tačiau dabar parduodamas ir specialiai sukurtas šokinėjimui. Žaidime dalyvauja mažiausiai trys žmonės. Du tempia elastinę juostelę, užsidėdami ją ant kojų, o trečioji atlieka įvairias šuolių per ją kombinacijas.

Pradėkite žaidimą nuo pačių paprasčiausių ir palaipsniui juos apsunkinkite. Kiekvienas derinys treniruojamas keliais lygiais: ant kaulų, ant kulkšnių, ant kelių, ant sėdmenų. Jei dalyvis suklydo, ateis eilė kitam. Kai kurie šuoliai turi pavadinimus – „pėstieji“, „lantai“, „beržas“. Paprasčiausias pratimas toks: reikia šokinėti abiem kojomis per vieną gumytę, paskui per kitą.

išmušti

Šiam linksmumui reikia lengvo minkšto kamuoliuko, kitu atveju, patekęs į vaikus, jis gali juos tiesiog numušti. Taigi, pradedantiesiems, jie pasirenka du išmušimus, kurie stovi išilgai proskynos kraštų vienas prieš kitą. Likę žaidėjai yra centre. Jų užduotis yra išvengti skriejančio kamuolio. Jei mušėjui pavyksta kam nors pataikyti, jis išeina iš žaidimo. Bet net jei taip atsitiko, jo bendražygiai gali jį išgelbėti. Norėdami tai padaryti, turite pagauti kamuolį skrendant ir atiduoti bet kuriam pensininkui. Žaidimas laikomas baigtu, kai visi žaidėjai yra „išmušti“.

Tai labai naudinga pramoga suaugusiems (jie atsikrato nekenčiamų kilogramų) ir vaikams (gerina koordinaciją).

Brook

Žaidėjų skaičius turi būti nelyginis. Visi susiskirsto į poras ir stovi vienas po kito, susikibę už rankų ir iškeldami jas aukštai. Vairuotojas įeina į šį gyvą koridorių, išsirenka vieną iš žaidėjų ir atsistoja jo gale. Ir paleistas žaidėjas tampa vairuotoju. Kuo greičiau „teka“ upelis, tuo smagiau.

Toks paprastas žaidimas taip pat pasirodo labai juokinga. Juk suaugusiems dėdėms ir tetoms po tiltu prasibrauti iš mažų vaikų rankų nelengva. Šios linksmybės puikiai sujungia dalyvius

Kvach

Šis žaidimas taip pat žinomas kaip pasivykimas, žymės, burtininkai. Kad dalyvių jėgos būtų lygios, geriau žaisti arba tik suaugusiems, arba išskirtinai vaikams. Pirmiausia pasirenkamas vadovas. Jis suskaičiuoja iki sutarto skaičiaus (dažniausiai iki 10), o likę žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses (ne per toli). Vadovo užduotis – kiekvieną iš jų pasivyti ir paliesti. Tie, kuriuos jis paliečia, sustingsta vietoje. Kai visi žaidėjai yra „žymėti“, paskutinis paskelbiamas lyderiu.

Taip pat yra paprastesnė žaidimo versija. Tačiau jis yra daug dinamiškesnis. Vadovu tampa tas, kurį burtininkas pasivijo ir palietė pirmasis.

Jei matote, kad kūdikis ilgą laiką negali niekam „užmušti“, turėtumėte įsikišti ir pakeisti vadovą. Kartais mažieji pažeidžia taisykles: bėga, nors buvo paliesti; pasislėpti už medžių, kad jų nesimatytų; stumdomi bendražygiai. Suaugusieji turėtų paaiškinti savo sūnums ir dukroms, kad taip žaidimas virsta netvarka ir po kurio laiko visiems taps nebeįdomūs.

Jūra nerimauja

Vadovas ištaria magišką burtą: „Jūra nerimauja - vienas, jūra nerimauja - du, jūra nerimauja - trys“, o tada skambina, kuri figūra turėtų užšalti. Pavyzdžiui, jūra. Jei atspėjo visas figūras, išrenkamas naujas lyderis, o jei ne – teks važiuoti dar kartą.

Žvejai ir žuvys

Ar vaikai linksminasi iš visų jėgų? Leiskite suaugusiems šiek tiek pailsėti, o vaikus pakvieskite žaisti žveją ir žvejoti. Paimkite vieną virvės galą į ranką, pasilenkite ir pradėkite suktis vietoje, kad virvė nušluotų žemai virš žemės. Vaikai turi peršokti. Kurį ji palietė, pagauna. Laimėtojas yra paskutinė „žuvis“.

valgomas – nevalgomas

Visi tampa ratu. Šeimininkas (centre) meta kamuolį vienam iš žaidėjų, tardamas žodį. Jei tai reiškia ką nors valgomo, kamuolį reikia pagauti ir grąžinti. Jei pavadinto daikto negalima valgyti, kamuoliuko gaudyti nereikia. Žaidimas gali būti sunkesnis arba lengvesnis. Pavyzdžiui, pavadinkite tik gėles, medžius ar gyvūnus.

Tai kaip smagu Karšta bulvė“. Tegul vienas iš suaugusiųjų pradeda dainuoti bet kurią vaikišką dainelę. Šiuo metu dalyviai mess kamuolį vienas kitam. Kai daina nutrūksta, tas, kuris turi „karštą bulvę“, išeina iš žaidimo. Jei vaikai labai nusiminė dėl pašalinimo, neišmeskite jų iš rato. Tiesiog linksminkitės visi kartu mesdami kamuolį. Beje, dainą gali dainuoti ne tik suaugusieji...

frisbis

Yra daug žaidimų, kuriuose naudojama plastikinė skraidanti lėkštė. Jis gali numušti objektus per atstumą (pvz., miestelius) arba mesti tarp visų dalyvių. Jei paimsite dvi lėkštes, galite lavinti savo miklumą greitai mesdami jas vieną po kitos.

Vadovau, vadove, duok man pionierius!

Jei žaidime dalyvauja suaugusieji, jie turės pasiduoti vaikams. Juk jėgos nelygios. Taisyklės yra tokios: žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja vienas prieš kitą. Atstumas tarp jų turi būti ne mažesnis kaip 4-5 m. Komandos nariai susikiša rankomis. Geriau, jei bent vieną vaiko ranką laikytų vienas iš suaugusiųjų. Saugumui!

Pirmoji komanda šaukia: „Patarėjas, patarėju, duok pionierius! Antrasis atsakydamas: "Kas?" Pirma: "Vasya!"

Berniukas palieka savo eilę ir bėga pas „priešus“, ketindamas nutraukti grandinę. Jei pasiseks, jis paima bet kurį iš dviejų žaidėjų, kurių rankas sulaužė. Jei bandymas buvo bergždžias, jis lieka svetimoje komandoje, pratęsdamas eilę. Žaidimas baigiasi, kai vienoje iš komandų nebelieka žaidėjų. Vaikai gali paklausti, kas yra pionieriai ir kodėl vadovai turėtų jiems tarnauti. Pasiruoškite atsakyti!

Aitvaras

Ar jūsų įmonė yra atviroje erdvėje? Galite pamaloninti vaikus skraidydami aitvarą. Geriau tai daryti kartu.Pasidėkite taip, kad vėjas pūstų į nugarą tam, kuris laiko virvę, ir atitinkamai į asistento veidą. Išvyniodami virvę atsitraukite nuo savo draugo 20-25 metrus. Užėmę poziciją, patraukite. Patraukite jį, kai pajusite vėjo gūsį, o padėjėjas šiuo metu turėtų paleisti aitvarą, šiek tiek pakeldamas jį nosimi.

Jei paleidimas buvo sėkmingas, žaislas pakils į dangų ir ten pakils. Ar vėjas susilpnėja ir aitvaras pradeda kristi? Traukite virvę link savęs. Norint nuleisti aitvarą, tereikia jį suvynioti ant ritės.

virvės traukimas

Vėlgi, reikia pasiskirstyti į dvi komandas. Pageidautina, kad jėgos juose būtų maždaug vienodos. Abiejų grupių žaidėjai sugriebia rankas priešinguose ilgos virvės ar virvės galuose. Laimi tie, kuriems pavyksta pertraukti varžovą per virvės viduryje einantį liniją. Šis žaidimas taip pat turi apribojimų. Taigi, negalima vynioti virve aplink kūną ar palengvinti sau pritūpimą. Trupiniams geriau šiose linksmybėse nedalyvauti – kyla pavojus susižeisti. Staiga kas nors užkrenta ant vaiko ar užlipa ant jo?

Suaugusieji mėgsta traukti virvę. Žaisk šį žaidimą „pagal valią“. Kuris? Pavyzdžiui, pralaimėjusi komanda kartu vaizduoja viščiukus. Čia vaikams bus smagu!

Nauja vietoje

>

Populiariausias