Hem Nyttiga egenskaper hos frukt Genomgång av berättelseuppdrag i Dragon Age: Inquisition. För enspelarspel

Genomgång av berättelseuppdrag i Dragon Age: Inquisition. För enspelarspel

Baserad på spel, böcker, anime och tv-serier från samma universum

Tecken

Sök efter tecken

  • Vi kommer att söka bland fandom-karaktärerna

Karaktärsgrupper

Totalt antal tecken - 151

0 0 0

En av de gamla älvorna som vaktar sorgens brunn i Mythaltemplet.

Aveline Vallen

5 4 0

En av Hawkes första följeslagare i Dragon Age II. Hon flydde Lothering med sin man, Sir Wesley, under den femte plågan. Hon blev överfallen av mörkrets varelser och räddades av familjen Hawk. Aveline är en av Hawks följeslagare.

0 0 0

En grå väktare som bor i den övergivna Soldier's Peak.

Avernus var en ung magiker när Sophia Dryden blev befälhavare för Ferelden Order of the Grey Wardens.

Under kung Arlands attack på Soldier's Peak krävde kommendör Dryden, medveten om Avernus utövande av blodmagi, att han skulle kalla på demonerna. Avernus följde, men kunde inte hålla demonerna under kontroll. Slöjan har brutits.

Avernus drog sig tillbaka till sitt laboratorium, där han tillbringade nästan 200 år i tvångsfängelse, och lät inte demonerna lämna fästningen, förrän Guardian kom till ordens övergivna fästning.

Alistair Theirin

11 15 1

En glad och godmodig Grey Guardian, en av huvudpersonens partners.

Den oäkta sonen till kung Maric, han uppfostrades av Earl Eamon. Under en tid studerade han till templar, men kallades till de grå vaktmästarna av Duncan. Under händelserna i Femte Blight kan han bli kung av Ferelden eller stanna kvar hos de grå vaktmästarna.

Amerikanska

2 0 0

Den gamla inkvisitionens siste inkvisitor. Blev inkvisitor på begäran av sin vän kejsar Cordilius Drakkon av Orlais. Med hjälp av en sällskapsanda fängslade han Hakkon och sig själv i en tidsslinga i ett gammalt tempel.

0 0 0

Tittar in i himlen, Avvar präst av himlens älskarinna. När himlen öppnade sig i valvet insåg han att det var himlens älskarinna som talade. Nu, för att uppfylla hennes vilja, följer han de underbara låglänningarna från inkvisitionen.

15 41 0

Renegade magiker.

Anders är inte hans riktiga namn, utan ett smeknamn, vilket är en hänvisning till att hans familj var från Anderfels. Han rymde från Fereldan Circle of Mages sju gånger innan han togs in i raden av Grey Wardens.

I Vakans torn träffade Anders Rättvisan och kommunicerade med honom under lång tid. Han överlevde darkspawn-attacken på tornet. Han gick med på att släppa in Justice i hans kropp, i tron ​​att de tillsammans kunde hjälpa magikerna. Däremot vred Anders hat mot Magescirkeln Rättvisa till hämndens demon. Vakterna gick inte med på att skydda den besatta mannen, som de trodde var Anders, och magikern fick fly till Kirkwall.

Klockan 9:37 sprängde Anders kyrkan och startade massakern i Kirkwall.

Andraste

2 1 0

Profetessan Andraste är kyrkans grundare, skaparen av Ljussången och räddare för alla troende.

När Andrastes folk gjorde uppror mot Tevinter-ockupationen blev hennes visioner mer levande och personliga, och hennes förståelse av Skaparens vilja mindre abstrakt och mer aktiv. Hon började betrakta sig själv som en medlare mellan människor och Skaparen, och förkunnade för människor hans sanning och hans krav för deras frälsning.

Andrastes man, Maferath, konspirerade med Archon Hessarian och lät förklädda Tevinters komma in i Andrastes fästning i staden Nevarra. Profetessan tillfångatogs, fördes till Tevinter och brändes levande, det mest smärtsamma och grymma straff Tevinter var kapabel till.

0 0 0

Elfmage, healer och tidigare elev till Wynn.

Han behövde tid för att vänja sig vid cirkeln, men Wynne, som trodde att han behövde börja lära sig, gav honom inte den här tiden. När Aneirin försökte prata med henne sa hon bara till honom att koncentrera sig på sina besvärjelser. Han talade ofta om dalisherna och hur han ville se dem. En natt lämnade han tornet, men templarerna upptäckte att studenten var försvunnen och tog släktet och gick för att leta efter honom. Efter att ha fångat Aneirin, genomborrade de honom med ett svärd och ansåg att han var död och lämnade honom. Som tur var hittades han av en dalisk klan som tog in honom och skötte honom tillbaka till hälsan.

Anora Theirin (nee Mac Tir)

3 4 0

Enda dotter till Loghain MacTear, hustru till kung Cailan.

1 0 0

Ariana är en utmärkt krigare och den bästa jägaren i hennes klan. Slåss med två blad. När den blev stulen gammal bok historien om alverna, som tillhörde hennes klan, sänder djurhållaren Solan henne på jakt efter boken. Hon är fast besluten att uppfylla den order som vårdnadshavaren gett. Under sitt sökande korsar hon vägar med Guardian, som letar efter Morrigan. Under samtalet visar det sig att Morrigan stal boken och Ariana går med i Guardian för att hitta häxan tillsammans.

3 0 0

Kitshok blev Qunariernas Arishok i 9:25 av Draktiden.

Arishok och hans Qunari förföljde Isabela, som hade stulit "Writing of Koslun" - en helig relik som Orlais försökte återvända till Qunari för att förbättra de diplomatiska förbindelserna. Stormen sänkte fartyg från båda sidor vid Kirkwall. Så Arishok hamnade i Kirkwall, där han och hans armé fick en plats att stanna i hamnen medan de förmodligen väntade på Qunari-skepp.

Dödad i strid med Kirkwalls försvarare.

Arkitekten

2 1 0

Garlock är en sändebud för mörkrets varelser, en av de mästare som invaderade den gyllene staden. Arkitekten är den första kända varelsen av mörkret som har sin egen vilja.

Archon Hessarian

1 0 0

Hessarian the Unbound var en mage och härskare av Tevinterriket under Andraste-upproret. På hans order avrättades profetinnan Andraste offentligt.

Efter avrättningen av Andraste trodde han på Skaparen och förklarade att Andrastianismen var den enda tron ​​på Tevinters territorium.

Athenril

0 1 0

Älvsmugglare, Hawks första arbetsgivare.

Baronessa

0 0 0

En av härskarna i Ferelden-länderna, delad mellan aristokraterna i Orlais-riket under ockupationen av Ferelden. Blodmage. Genom att döda många unga flickor försökte hon återfå sin ungdom. Till slut vände försökspersonerna friherrinnan ryggen och brände hennes hus. Före hennes död, kastade orlesianen en besvärjelse som överförde hennes själ och alla människors själar till skuggan, till en mardrömslik version av de svarta träskarna.

Bartrand Tethras

0 0 0

En ytdvärg från House Tetras, Varrics äldre bror.

Organiserade en expedition till Deep Paths. Han föll under påverkan av en lyriumidol och övergav Hawk och Varric i Primordial Teig.

Swiftrunner

0 0 0

En varulv som Guardian först möter i västra Brecilian. Han är ledaren för de varulvar som bor i Brecilian Forest.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Medlem av dvärgrådet och tredje barn till kung Endrin Aedukan. Belen leder politiskt spel och konstruerade Trians mord och väktarens svek för att bli den första fordringsägaren till Orzammars tron ​​efter sin far.

Om Bhelen blir kung initierar han reformer och arbetar för att stärka Orzammars koppling till ytvärlden. Det ger också nya rättigheter till oberörbara och privilegier för militärtjänst i strider mot darkspawn. Denna policy hjälper Orzammar att fånga den förlorade delen av Deep Roads, men gör krigarkasterna och adelsmännen arga. Efter flera försök på sitt liv, upplöser Belen rådet och styr ensam. Han kommer att bli ihågkommen av vissa som en tyrann och av andra som en framsynt härskare.

0 0 0

Kapitel i stadgan före händelserna i Dragon Age: Origins. Investerade i den adliga jägaren Rika. Han dödades av Guardian - en vanlig dvärg.

Bethany Hawke

6 3 0

Hawks yngre syster och Carvers tvilling. Hon är en överlös mage som sin far, vilket gör att hennes familj och sig själv lever i rädsla för templarerna. Hennes pappa lärde henne magi.

Om Hawk är en mage, dör Bethany i början av spelet, men om han är en krigare eller skurk, så följer hon med sin bror/syster under hela första akten.

Blackwall

2 5 0

Väktare-konstapel i Orlais-staden Val Shevin och partner till inkvisitorn.

Blackwall är en av få grå vaktmästare som frivilligt och entusiastiskt valde ett sådant öde. Han tror av hela sitt hjärta på de ädla idealen från de grå vaktmästarna och skulle inte byta ut detta liv mot något annat.

Bodahn Feddic

1 0 0

Resande tomtehandlare. I spelet Dragon Age: Origins reser han tillsammans med sin adoptivson Sandal med Guardian. I den andra delen ansluter Bodan till Bartrands expedition till Djupa stigar som handlare. Efter expeditionen flyttar Bodan, med Hawks tillstånd, till Hawk-godset tillsammans med Sandal.

Bram Kenric

1 0 0

Forskare och professor, ursprungligen från Starkhaven. Specialiserat sig på den tidiga kyrkans historia, särskilt tiden för undertecknandet av Nevaaranfördraget. Han flyttade från Starkhaven till Orlais för att komma närmare ämnet för sin forskning.

0 0 0

Branka var hustru till Ogren, en medlem av krigarhuset Kondrat. Det blev perfekt tack vare uppfinningen av rökfritt kol. I 9:28 av The Age of the Dragon, två år före starten av den femte fördärvningen, gav hon och hela hennes hushåll minus Ogren ut på en expedition till Deep Roads i jakten på the Anvil of the Nether.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

En av kyrkans mest kända forskare, främst tack vare hans publicerade berättelser (av vilka många betraktades som fiktion av hans samtida) om hans resor längs Thedas. En betydande del av kodexen i alla spel är skriven på hans vägnar.

1 0 0

Tomtetjänare till kejsarinnan Selina.

På uppdrag av Selina organiserade hon sökandet efter Sir Michel de Chevin. Under sökningen får hon veta att hennes föräldrar dödades på Selinas order. Efter sin brytning med Celene, samlade Briala en underjordisk armé av alver för att trakassera båda sidor av inbördeskriget.

Bianca Davri

1 0 0

Uppfinnare, medlem av Dwarven Merchant Guild och älskare av Varric Tetras, efter vilken han döpte sitt armborst.

Valendrian

0 0 0

Hagren av alverna i Denerim elfage. Duncans gamla vän.

Varric Tethras

17 16 0

En dvärgrånare och Hawks partner. Det är han som berättar historien om Hawke under förhöret, som arrangeras av Cassandra, som försöker ta reda på vad som startade kriget mellan magikerna och templarerna och vart Hawke tog vägen, som blev Kirkwalls försvarare.

Varric är den yngsta sonen i familjen Tetras, och hans äldre bror Bartrand är chef för huset och driver familjeföretaget. Hans verkliga verksamhet är att leda ett "spionnätverk", vars huvuduppgift är att ge information till familjen Tetras, som är en del av Merchant Guild, och även att i tysthet lösa familjens problem.

Efter att ha försvunnit förhördes Hawke av Quirkall av Cassandra och gick med i inkvisitionen.

1 0 0

Efterträdaren till väktaren av den daliska elfklanen, en potentiell partner till huvudpersonen. Hon vet väl hur mycket alverna förlorade i kriget med människor, och hon anser att det är rätt att människor förlorade inte mindre med invasionen av mörkrets varelser.

Velanna har ett brinnande humör och är inte rädd för att säga vad hon tycker, även om det kan förolämpa någon. Hon hatar människor, men kommer att hjälpa dem i jakten på sitt mål.

Vivienne

1 2 0

Senior trollkarl riddare av Orlesian Circle of Mages. Inkvisitorns potentiella partner.

Vivien var en av huvudkandidaterna till posten som First Enchanter i Montsimmar. Men konflikten mellan trollkarlar och templar och inbördeskriget i Orlais hindrade henne från att officiellt ta denna position.

Vivien kallas "järndamen", och hon lever helt upp till detta smeknamn. Denna formidabla kvinna, magikernas huvud och den officiella trollkarlen kejserliga domstolen, uppnådde sin position genom listigt och skickligt politiskt spel.

4 2 1

Mage, Senior Sorcerer från Fereldan Circle of Mages och en av de möjliga följeslagarna till Guardian i spelet "Dragon Age: Origins". Han spelar en cameo-roll i Awakening-expansionen och är också en av huvudkaraktärerna i David Gaiders bok The Phantom Mask.

Wynne föddes med en naturlig gåva som andlig healer.

Vaughan Kendells

1 0 0

Son till Urien Candels, jarl av Denerim.

Efter att Earl Urien Kendells dog gjorde Loghain sin anhängare Rendon Howe till Earl of Denerim. Vaughan fängslades.

Gereon Alexius

1 1 0

Tevinter magister och Venatori-befälhavare som ockuperade Redcliffe. Var lärare till Dorian Pavus.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

– Är du... en mörkrets varelse?
-Är du en människa? Jag tror nej. Jag tror att du är en grå vaktmästare.

Bregans samtal med arkitekten

Duncan på omslaget

bok "Ring upp"(The Calling) är en indirekt fortsättning på boken "Den stulna tronen"(Den stulna tronen). Han skrev båda dessa böcker David Gaider(David Gaider) – manusförfattare.

Boken "The Stolen Throne" berättar historien om kung Marics uppkomst och befrielsen av Ferelden från de orlesianska inkräktarna [läs en kort anteckning om det i slutet av artikeln]. "The Call" fortsätter Mariks historia 11 år senare.

Komplott

Berättelsen börjar med besöket av de grå vaktmästarna i Orlais hos kungen av Ferelden, Maric. Deras befälhavare Genevieve ber kungen att hjälpa till i en kampanj i Deep Roads, dit hennes bror Bregan gick, efter kallelsen. Bregan vet var de gamla gudarna finns, och denna information är mycket nödvändig för mörkrets varelser. Problemet är att, enligt Genevieve, är hennes bror fortfarande vid liv och är därför i fångenskap av mörkrets varelser. För att förhindra en ny Blight, måste du gå ner i Deep Paths.

En av de grå väktarna som vände sig till kungen för att få hjälp var den fortfarande mycket unge Duncan, som nyligen antogs i ordningen [läs bakgrundsanteckningar om huvudpersonerna nedan].

Genevieve kom till Maryk för att få hjälp eftersom han för 14 år sedan gick ner i Deep Paths och lyckades ta sig därifrån. Längs vägen besökte han dessutom Ortan teig, där, enligt Genevieve (det är inte klart på vilken grund) Bregan ska letas efter. Av de som besökte Deep Roads senast var det bara Maric och Loghain som levde. Rowan dog flera år efter Cailans födelse och försvann gradvis från en okänd sjukdom. Kanske var det en darkspawn fläck.

Naturligtvis bestämmer sig Marik för att följa med de grå vaktmästarna, trots att han är kungen av Ferelden och lätt skulle kunna dö på detta fälttåg. Marik drivs till detta inte bara av sitt avskyvärda liv, utan också av orden från häxan från vildmarken (förmodligen Flemeth), som för många år sedan förutspådde för honom att pest skulle komma till Ferelden, men vid den tiden skulle Marik inte längre var levande.

Berättelsen rör sig till de djupa stigarna. Bregan vaknar i ett mörkt lya. Överraskande nog blev han inte dödad, utan hamnade i något slags fängelse. Efter en tid kommer arkitekten till honom - en intelligent varelse av mörkret med sin egen vilja. Ett intressant samtal äger rum mellan Bregan och arkitekten...

Det visar sig att de grå väktarna stiger ner i de djupa stigarna när de inte längre kan bekämpa korruptionen av mörkrets varelser. Efter att ha genomgått initieringsriten (Gå med), infekterar de sina kroppar med denna korruption, och det tär gradvis på dem under hela deras liv. Efter en tid börjar de själva förvandlas till mörkrets varelser, vilket tvingar dem att gå ner i de djupa stigarna på jakt efter döden. Tillsammans med korruptionen börjar de grå väktarna höra Call of the Old Gods, som blir starkare med tiden. Det är denna kallelse som lockar väktarna till de djupa stigarna. Det är denna kallelse som tvingar mörkrets varelser att gräva tunnlar på jakt efter de gamla gudarna för att befria dem och börja en ny fördärv.

Bregan accepterar inte sitt öde och försöker fly. Men det är nästan omöjligt att fly från mörkrets varelsers bo, och snart befinner sig Bregan tillbaka i cellen, efter att ha fått nya sår och förlorat medvetandet.

Maric anländer till Kinloch Hold, tillsammans med Grey Wardens. De vänder sig till Circle of Mages för att få hjälp. De förser dem med speciella broscher, som ska dölja deras närvaro från mörkrets varelser. Maric får också två veckors leverans av drycker som skyddar mot korruption, eftersom han inte är det Grå vaktmästare. Samtidigt vaknar Duncans törst efter utforskning och stöld igen, vilket leder honom till den första trollkarlen Remilles kammare. Där hittar Duncan någon konstig dolk. Naturligtvis tar han det med sig.

Innan de går ner på Deep Roads stannar de grå väktarna för en vila. Ett argument bryter ut mellan Maric och de andra. De förstår inte hans motivation. Speciellt Fiona, älvmagen. Marik är i tvivel ett tag om att gå under jorden med dem eller inte. Men ändå bestämmer han sig för att gå vidare.

Efter att ha gått ner i de djupa stigarna ger Genevieve en hemlig order till Duncan - han måste överleva till varje pris och måste hålla ett öga på Maric. Beroende på situationen måste kungen antingen ta sig ut på ett säkert sätt, eller för alltid stanna kvar på Deep Paths. Till exempel om han får reda på något som han inte borde veta.

Berättelsen återvänder till Bregan igen. Efter att ha legat i fängelse och kommit till besinning upptäcker han att han, istället för att dö, gradvis förvandlas till en varelse av mörker. Hans kropp började regenereras mycket mer aktivt än tidigare. Det är denna egenskap hos mörkrets varelser som förklarar deras brist på helande magi.

Efter en tid dyker arkitekten upp igen. Det visar sig att han inte är huvudet för mörkrets varelser. Han är helt enkelt "inte som alla andra." Han kan motstå kallelsen och har en egen vilja. Men han har inte heller någon speciell makt över andra mörkrets varelser.

Arkitekten är inte heller nöjd med det nuvarande tillståndet, han vill avbryta pestcykeln och befria mörkrets varelser från kallelsen. För att göra detta föreslår han att föra alla människor genom invigningsriten in i de grå vaktmästarna.

Den här gången beter sig Bregan lugnare och arkitekten tar med honom på en turné. Mörkrets varelser uppmärksammar inte längre Bregan och accepterar honom som en av sina egna. Samtidigt undviker de arkitekten.
Arkitekten visar Bregan en enorm hall där horder av mörkrets varelser vimlar. Han erbjuder Grey Guardian sin lösning på problemet - att föra människor och varelser av mörker till en gemensam nämnare och få något däremellan. Det låter hemskt, men ur mörkrets varelsers synvinkel är det normalt. Bregan är till en början tveksam, men kommer sedan till slutsatsen att de grå vaktmästarnas huvuduppgift är att till varje pris förhindra pesten. Som ett resultat går han med på att bli en allierad till arkitekten.

Grey Wardens strövar omkring på Deep Roads. Under en tid lyckas de undvika mörkrets varelser, men hamnar ändå i ett slagsmål. I ett försök att bryta sig loss från situationen befinner de sig i någon konstig grotta, som visar sig vara en hög drakes lya.

Efter en hård strid med ett enormt odjur tillfogar Duncan den avgörande skada, men dör nästan själv. I sista stund drar Julien honom ur drakens väg, döende i monstrets mun. Nikola och Uta tar till vapen mot den desperata Grey Guardian och anklagar honom för hänsynslöshet och hans kamrats död. Duncan blir förolämpad och flyr.

Maric och Fiona letar efter Duncan. De hittar honom vid stranden av en mystisk sjö och för honom tillbaka.

Efter argument tas beslut om att gå vidare. Juliens kropp ligger begravd i sjön.

The Architect och Uta in the Awakening expansion

Berättelsen återvänder till Bregan igen. Den tidigare grå vaktmästaren förvandlas alltmer till en varelse av mörker. Han börjar se i mörkret, men upphör att känna närvaron av andra varelser. Han slutar också äta - mörkrets varelser stöds av smuts, så de behöver inte äta. De kommunicerar också mystiskt med varandra genom korruption.

Arkitekten lägger ut detaljerna i sin plan för Bregan. Han föreslår att släppa ut korruptionen till ytan och smitta alla människor. Många kommer att dö, men de som överlever kommer att få immunitet och förvandlas till ghouls. Den andra delen av planen är att hitta och döda de återstående gamla gudarna.
Under tiden återvänder de grå väktarna, efter att ha vandrat, till sin tidigare rutt.

The Grey Wardens kommer äntligen till Ortan thaig. Vid en rastplats innan detta, separerar Genevieve från gruppen för privatlivet, men Duncan följer efter henne och upptäcker att befälhavaren tar av sig hennes rustning, under vilken hennes kropp gradvis blir korrumperad. Duncan delar de fruktansvärda nyheterna med Fiona.

När han vandrar runt teigu leder Genevieve truppen på Bregans spår, utan att lyssna på hennes protesterande kamrater. The Grey Wardens anländer till ett dvärgpalats fyllt med skelett. Kungens skelett sitter på tronen. Denna plats visar sig vara en fälla - en demon sov i den döda kungen, som dödade alla dvärgarna. Demonen tar Fionas sinne i besittning, förvandlar henne till en styggelse och får hennes följeslagare att sova.

The Grey Wardens och Maric somnade och föll in i Fade. Maric befinner sig i sitt slott, där han bor lyckligt med Katriel (se beskrivningen av boken "Den stulna tronen"). Han inser dock snabbt att allt detta är en illusion, varefter besattheten försvinner. Men Katriel hjälper Marik att hitta följeslagare. Maric hittar Duncan, Kell, Uta och Nicolas i tur och ordning. Han lyckas befria alla utom Nicolas, som, det visar sig, inte bara var en vän utan också Juliens älskare. Nicolas förblir i skuggan.

Maric befriar sinnena på Genevieve och Fiona, varefter hela sällskapet vaknar upp i god behag utom Nicolas - han dog och förblir i skuggan för alltid.

The Grey Wardens fortsätter sin resa genom Deep Roads. Det visar sig att korruptionen också påverkade Uta och Kells kroppar, och inte bara Genevieve.

Maric visar återigen sin svaghet för alver och har sex med Fiona. Tydligen efter att ha bestämt sig för att inte slösa tid innan skadan nådde dem.

Händelserna når äntligen mållinjen. Genevieve, som är på sin vakt, går ensam djupare in i tunnlarna och snubblar på Bregan, som kom ut för att möta henne. Han övertalar henne att följa med. Genevieve håller med trots hennes brors skrämmande utseende.

The Grey Wardens vaknar och följer Genevieve, men möts av en hord av darkspawn. En verkligt episk strid utspelar sig och, verkar det som, döden är oundviklig, eftersom strömmarna av varelser inte torkar ut... men sedan avbryts allt i en bländande vit blixt.

Naturligtvis ingrep Arkitekten i striden. The Grey Wardens kommer till besinning i hans fångenskap. De får besök av arkitekten, tillsammans med Bregan och Genevieve, som likt sin bror äntligen har "vänt över till den mörka sidan" och förvandlats till en varelse av mörker. Kungen och hans följeslagare erbjuds ett begränsat val - gå med i fienden eller ruttna i fängelset. Uta håller med och arkitekten slutför omedelbart sin förvandling i snabbare takt. Tydligen nådde han också viss framgång i sin forskning.

Resten vägrar att följa mörkrets varelser. När fångarna lämnas ensamma igen lyckas Duncan bli av med bojorna och befria de andra.

Marik, Fiona och Duncan lyckas fly och når ytan vid foten av Frostback-bergen. Kell och hans trogna hund offrar sig själva, distraherar mörkrets varelser och ger de andra en chans att fly. Men de överlevande njuter inte av sin frihet länge. På ytan blir de omedelbart tillfångatagna av magiker ledda av... den första trollkarlen Remill. Det visar sig att de korrupta magikerna konspirerade med arkitekten och tog hans parti.

Fångarna förs till ön till Circle of Magi. Arkitekten och hans nya "team" kom dit ännu tidigare. Denna effektivitet förklaras mycket enkelt. Det visar sig att de magiska broscher som gavs till Grey Wardens innan de gav sig av till Deep Roads faktiskt gömde dem för mörkrets varelser, men inte för arkitekten, som alltid visste var de var. Dessutom påskyndade dessa broscher förvandlingen av Grey Guardians till mörkrets varelser...

Marik och de tillfångatagna vakterna förs till tornets centrala hall. Under samtalet pratar de om Arkitektens planer. Genevieve inser att hon inte håller med honom och gjorde ett misstag genom att gå över till hans sida. Hon försöker göra uppror, men arkitekten dödar henne. Han är på väg att förstöra Bregan också, men då går Remille med i striden. Genom att utnyttja ögonblicket frigör Maric och företaget sig från sina band. Under tiden förtöjer tre båtar med kungliga flaggor till ön.

Maric, Duncan och Fiona går med i striden, vilket resulterar i den första trollkarlen Remills död. Den avgörande rollen i denna strid spelas av den svarta dolken, som Duncan stal från samma Remille från sina kammare vid sitt senaste besök i Circle of Magicians. Arkitekten och Uta flyr, och Bregan överlämnar sig till Loghains soldaters nåd och dödas på plats.

Maric återvänder till Denerim. Fiona och Duncan reser till Weishaupt-fästningen i Anderfels, huvudkontoret för Grey Wardens, för att förklara händelserna med arkitekten.

Några månader senare besöker de Maric i hans palats. Fiona tillbringade den här tiden produktivt - hon blev botad från skada på ett okänt sätt, och också... födde en son. Hon ber Marik att uppfostra honom bland folk, men inte vid domstolen. Duncan lovar att ta hand om honom.

Dörrarna öppnades och Duncan gick långsamt in igen. Men den här gången bar han ett litet knippe insvept i tyg i famnen. När han närmade sig insåg Maric att Duncan inte bar på ett paket. Det var en bebis.

"Grattis, Ers Majestät," sa Duncan med ett flin. "Du har en pojke." Han överlämnade försiktigt barnet till Marik, som tog emot honom med domningar. Han stirrade på det lilla barnet, fruset av chock. Bebisen hade en blont hårsvall och rosa kinder och sov snabbt. Men det var definitivt hans. Pojken liknade till och med Kaylan. Maric upptäckte också att pojkens öron var runda.
"Han är en man", utbrast han högt. Något mer passande kunde kanske ha sagts, men i det ögonblicket var det allt han kunde tänka på.

Fiona nickade. "Det är därför vi för det mesta stannar i utomjordingarna. Barn till människor och tomtar är alltid människor. Om vi ​​blandar kommer vi att dö ut."

"Jag tänkte inte på det". Han skakade på huvudet, fortfarande i svimning.

Hon sträckte ut handen efter barnet och han lät honom ta det. Pojken rörde på sig lätt, rynkade pannan i sömnen och gnuggade sig i ansiktet med händerna. Hon log sorgset över honom, lugnade tyst och invaggade honom i sömn. "The Grey Wardens chanser att bli gravid är små," sa hon tyst. "Men här är han. Underbart, eller hur?

Maric satte sig på trappan tills hans ben gav vika. Han förde händerna genom håret och försökte reda ut sina blandade tankar. Därefter andades han ut långsamt och trött. "Förbarma dig över Andraste, men Loghain kommer inte att gilla det."

"Det finns ingen anledning att låta det komma till den punkten," sa hon. Fiona räckte barnet till Duncan och satte sig bredvid Maric med ett strängt ansiktsuttryck. "Jag tog inte hit honom som en annan arvtagare, Maric. Du har det redan. Jag kom inte för att lämna över ett oäkta barn från en tomte. Du behöver det inte heller. Jag vill att han ska ha ett liv, ett bra liv. Det liv jag inte hade."

Han vände sig om och stirrade på henne och förstod plötsligt vad hon pratade om. "Du menar inte..."

"Jag kan inte uppfostra honom," sa hon enkelt. Hon tog ett djupt andetag och han insåg att det var svårt för henne att göra det här. I själva verket höll det på att slita isär henne från insidan. Det var därför hon kom.

"Du kan bo här," föreslog han. "Du kan lämna Guardians."

Fiona nickade, men hon verkade inte riktigt tro det. "Även om jag kunde", var hennes ton sträng: "Vad skulle jag göra? Var din älskare? En alvmagiker? Eller bodde hon i tornet av Circle of Mages? Eller skulle jag bo någonstans i staden, och du skulle skicka mig pengar då och då i hopp om att ingen skulle få reda på det?”

"Det var inte det jag menade", kontrade han.

Hon medgav och suckade. "Jag vet. Förlåt. Utan Grey Wardens är jag ingenting. Jag är antingen en magiker som inte har frihet, eller en tomte utan förmågor.” Hon vände sig mot honom och flinade mörkt. ”Jag kanske skulle kunna bli tvätterska? Skulle du gömma dig för templarerna i elfinaget och använda magi för att hålla elden igång? Jag slår vad om att jag skulle kunna göra det."

"Eller kanske inte. Vad brukar hända med barn som föds till Grey Wardens? Detta händer säkert."

"Händer. Vi ger bort barnet. Jag har redan sagt till dem att jag har en plats i åtanke."

"Finns det ingen annan utväg?"

"Jag önskar..." Fiona skakade på huvudet. "Nej, jag vill att han ska vara människa. Jag vill att han ska vara en fullfjädrad person, inte göra anspråk på tronen, inte tävla med din andra son och inte engagera sig i det kungliga blodets angelägenheter, som inte har gett dig något annat än sorger. Jag vill att han ska börja med ett rent blad." Hon tittade hoppfullt på honom. "Det kan du väl göra?"

"Jag kan odla den bort från gården," sa Maric och tänkte. "Men folk kommer att undra vem hans mamma är. Loghain kommer att vilja veta. Barnet kommer nästan säkert att vilja veta... Vad ska jag berätta för dem?”

"Säg ingenting för honom. Låt honom tro att hans mamma är en person och att hon dog.” Hon sträckte ut handen mot Duncan, som vaggade barnet, och klappade hans huvud och log melankoliskt. "Det kommer att bli lättare för honom och för dig."

"Vad kommer att hända med dig?"

Hon svarade inte och fortsatte att stryka barnets huvud. Men han märkte att hennes ögon gnistrade förrädiskt. Nej, det fanns ingen enkel väg ut ur den här situationen för henne.

"Jag ska vaka över honom," lovade Duncan. ”Jag kommer att kunna göra det här utan att väcka misstankar, jag ska se till att allt är bra med honom. Jag ska vakta honom. Jag kan till och med ge dig nyheter då och då."

Marik tittade förvånat upp på honom. "Kommer du verkligen göra det här?"

"För dig, Ers Majestät, utan att tveka."

Det var nästan för mycket. Först kom Fiona tillbaka och dog aldrig igen, och nu har han en son och han måste förlora dem båda. Men han förstod vad hon pratade om. Om han hade känt igen pojken och fostrat honom i palatset skulle han ha blivit ett offer för politik och kamp. Han skulle ses som en konkurrent till Kaylan. Det är bättre att höja honom tyst någonstans på avstånd, bort från nyfikna ögon och låta honom leva sitt eget liv. Men att få en pojke att tro att ingen behöver honom och hålla honom i mörker om sin riktiga mamma? Är det verkligen så hemskt att vara ättlingar till en tomte?

Smärtan i hjärtat blev outhärdlig, det verkade som om det skulle brista. Maric visste ingenting om hur det var att vara tomte, så om Fiona ville skydda sin son från de svårigheter hon själv hade utstått kunde han inte vägra henne. Att låta pojken vara fri från båda sina arv.

Han såg in i Fionas ögon och nickade långsamt. "Om du vill ha det. Ja, jag kan ordna det."
"Tack, Maryk."

"Du då?" han frågade henne. "Kommer jag någonsin att se dig igen?"

Han kunde se på hennes ansiktsuttryck att svaret var nej. Hon nickade dock. "Om det är Skaparens vilja", andades hon. Hon lutade sig fram och kysste honom, och han kysste henne tillbaka. Det var sött, sorgligt och passande. Han njöt av stunden när han satt med henne i värmen från den öppna spisen, medan Duncan taktfullt gick med barnet från ena änden av rummet till den andra. Även om denna avsked var oåterkallelig, ägnade sig Marik av någon anledning inte åt sorg. Detta verkade inte vara slutet för honom.

Det här verkade som början.

Om någon inte redan har gissat är det här barnet Alistair.

Tecken

Duncan

Duncans pappa Arryn var från Ferelden och tillverkade möbler. Tayanas mamma var från Rivain. Det är okänt hur det gick till, men Duncan blev en gatutjuv i Val Royeaux, Orlais.

En dag hade han otur och när han stal en ring stötte han på dess ägare. Efter en kort kamp dödade Duncan honom. Det visade sig senare att den mördade mannen hette b (kille), han var en grå vaktmästare och Genevieves fästman. Och ringen som Duncan ville stjäla var en förlovningsring.

Genevieve agerade oväntat - hon räddade Duncan från slingan, rekryterade honom till de grå vaktmästarna mot hans vilja, med hjälp av värnpliktsrätten. Kanske Genevieve gjorde detta mot honom för att straffa honom. Hon gav honom också ett par silveritdolkar som tidigare hade tillhört Guy.

När boken börjar är Duncan ungefär 18 år gammal, han hade varit i Grey Wardens i bara några månader och hade ännu inte vant sig vid sina tjuvvanor. Han greps på bar gärning på marknaden i Denerim medan de grå vaktmästarna var på väg till en audiens hos kungen. Maric benådede dock den olycklige Grey Warden. Därefter stal Duncan en svart dolk från kamrarna hos den första trollkarlen i Circle of Magicians, och sedan räddade denna dolk Duncan själv och hans följeslagare...

Genom hela boken mognar Duncan gradvis och förvandlas från en ung mobbare till en rutinerad grå vaktmästare, som vi alla känner honom från Dragon Age: Origins.

Fiona

Elf mage. Hon såldes till slaveri vid sju års ålder, användes av sin människomästare för underhållning och plågades och plågades tills hon var 14, då hon bröt sig loss från sina band och dödade honom. Fiona lyckades fly till Circle of Mages i Montsimmard, Orlais. Hon rekryterades därefter dit till Grey Wardens.
Hon blir Marics älskarinna, men lämnar honom och föder en son från honom.

Förmodligen är denna son Alistair.

Genevieve

För att Genevieve skulle accepteras i Grey Wardens, var hennes bror Bregan också tvungen att gå med. Efter henne gick hennes fästman Guy med i Grey Wardens.

Efter att hennes bror följt kallelsen blev Genevieve befälhavare för Grey Wardens i Orlais i hans ställe. Hon accepterade Duncan i deras led och "hittade" honom i Val Royo.

Kell

Kell ap Morgan – "jägare" med en hund, Avvari highlander. Tydligen var Kell stamhövdingen eller son till en hövding. Han kallades "jarl". Avvararna vägrade att förena sig med andra folk till delstaten Ferelden när Calenhad friade till dem. Avvars är hedningar. De dyrkar idoler. Till exempel Fader of the Skies - de döda placeras på stenar och tas inte bort därifrån förrän fåglarna gnager dem.

Kells hund, Hafter, är också en "grå vaktmästare" - han har genomgått en initieringsrit, och fördärvningen av mörkrets varelser flödar i hans ådror.

Kanske är Kell Utas älskare.

Utha

Dwarf En tomte skicklig i hand-till-hand-strid. Tidigare tysta syster.
Möjligen Kells älskare.

Hennes "klass" har inga motsvarigheter i Dragon Age: Origins rollspelssystem "munken" passar bäst för hennes stil. Uta bär ingen rustning och slåss främst med sina bara händer och fötter. Använder ibland en mace. Av någon anledning förvandlades hon till en krigare i Awakening-expansionen.

Julien och Nicolas

Två krigarvänner. Erfarna Grey Wardens.
Det visar sig senare att de är älskare.

Bregan

Tidigare befälhavare för Grey Wardens i Orlais, bror till Genevieve. Reste till de djupa stigarna, efter kallelsen. Hans syster tror att han fortfarande är vid liv och försöker hitta honom. Hon tror att det är nödvändigt att förhindra Bregan från att fångas av mörkrets varelser, eftersom han vet var de gamla gudarna finns.

Bregan ville inte gå med i Grey Wardens, han var tvungen att göra det på grund av Genevieve. När Grey Warden-rekryterare anlände till sin bosättning, inspirerades Genevieve av idén att gå med i beställningen. Rekryteraren var dock inte intresserad av henne, utan av hennes bror Bregan. Bregan var tvungen att ansluta sig till beställningen för att Genevieve skulle accepteras i den. Dessutom följde hennes fästman Guy efter henne dit.

Bregan antogs till de grå vaktmästarna av befälhavare Kristoff.

Andra karaktärer

Remille är den första trollkarlen från Mages cirkel i Ferelden.

Fakta och intressanta saker

Boken utspelar sig 11 år efter att Orlais ockupation av Ferelden hävdes. Kaylan är 9 år gammal (wikin hävdar att det råder viss förvirring här bland författaren till böckerna). Rowan dog för 2 år sedan.

Senast Maric var i Djupvägarna var för 14 år sedan (det vill säga det var tre år innan ockupationens slut).

Grey Wardens drevs ut ur Ferelden för 200 år sedan. De utvisades eftersom de stödde upproret mot kungen.

Grey Wardens som äntligen har förvandlats till darkspawn har blodröda ögon, till skillnad från normal darkspawn.

Ferelden är feminin.

Det här är mitt rike, tänkte han sorgset. Och jag känner henne inte ens längre.
Det här är mitt rike, tänkte han sorgset. Och jag känner henne inte längre.

I rika områden i Orlais städer tänds magiska lyktor på natten. De får stöd av magiker som är speciellt utsedda till denna position.

Grey Wardens fästning i Orlais ligger i Montsimmard. Den Orlesian Circle of Magicians finns också där.

I södra Orlais ligger Arbor Wilds, där dryader lever.

Ett annat område i Orlais är Nahashin Marshes, som är hem för en Grey Warden-fästning som heter Garrote.

De gamla gudarna styrde Thedas före Tevinterriket. (Eller är detta redan känt?)

Tevene är språket i Tevinterimperiet.

Analogen till schack i Thedas är "drottningar".

Enligt kyrkans traditioner (Chantry) kremeras de döda och deras aska begravs.

Bokens hjältar upptäcker underbara bad i en övergiven dvärgbosättning, vars vatten automatiskt renas genom magi. En mycket användbar uppfinning. 😉

Barn till tomtar och människor är alltid människor. Därför lever i synnerhet alver i alvenages (alienages) separat från människor.

Thedas geografi

Boken talar om kalla vindar från söder i Ferelden. I beskrivningen av Amaranthine kunde man finna omnämnande av varma norra hav. Genom att dra en lämplig analogi med vår planet kommer vi till slutsatsen att Ferelden ligger på Thedas södra halvklot (förresten, detta anges också i wikin).

Låt oss nu titta på en karta över Thedas kända territorium:

Om vi ​​roterar den 180 grader får vi följande bild:

Det ser ut som en karta över Västeuropa, eller hur? 🙂 Som ni vet är Ferelden en analog till Storbritannien, Orlais är en analog till Frankrike, Anderfels är Tyskland, Tevinterimperiet är byggt i analogi med det bysantinska riket, med Antiva och Rivain är det inte helt klart - jag kan anta att de är analoger till Spanien respektive Mellanöstern (Portugal?).

Det här är så intressant geografi. 😉

Fade och Veil

Skuggan och slöjan ägnas stor uppmärksamhet i boken. Faktum är att det visar sig att skuggan är en virtuell verklighet som bildas i de sovandes sinnen. Dessutom bildas den på grundval av de data som den sovande har i sitt minne. Som ett resultat av detta kan till exempel någon del av verkligheten bildas, omgiven av tomhet. Och de simulerade människorna som bor i skuggan kommer bara att veta vad den sovande själv vet. Dessa saker utspelar sig i boken när demonen tar över Fionas sinne och alla andra faller in i skuggan.

Också mycket tidigare äger ett samtal rum mellan Fiona och Maric om detta ämne.

"...Drömmar är inte alltid bara drömmar."

"Och vad är då dessa, om inte drömmar?"

Hon [Fiona] knackade eftertänksamt på hakan och undrade tydligen hur hon skulle förklara detta för honom [Maryk]. Eller kanske bestämma om hon ens ska prata om det. Glimtar av ilska dansade fortfarande i hennes mörka ögon, precis som förra gången Maric pratade med henne. "Har du hört talas om Shadow, hoppas jag?"

Han nickade, fastän tveksamt. Skuggan var drömmarnas rike, man trodde att människor föll på denna plats i sina drömmar. Andar och demoner strövade där, inhägnade från den vakna världen av något som magikerna kallade Slöjan. Maric kunde inte säga att han trodde särskilt på dessa idéer. Han drömde som alla andra, och om dessa drömmar verkligen var hans minnen från sin tid i detta rike, som magikerna hävdade, tog han dem på ordet.

"Det finns ingen geografi i skuggan," fortsatte Fiona. ”Plats och tid är mindre viktiga än idéer och symboler. Andar bildar sitt rike genom att återskapa det de ser i de sovandes sinnen eftersom de tror att det är så vår värld är och de vill desperat vara en del av den. Så de imiterar landskapet utifrån vår uppfattning och våra känslor snarare än utifrån verkligheten och lockar oss dit.”

"OCH?" Han spred hjälplöst sina händer. "Det betyder ingenting för mig."

"Du drömmer om dem du älskar eftersom det finns en koppling mellan er. Andarna känner igen detta. Den här anslutningen har makt i skuggan."

"Jag drömde en gång att Loghain gav mig en tunna ost. Jag öppnade den och det fanns möss. Gjord av ost. Vi åt dem, skrikande sjömanssånger. Säger du att det var någon djup mening med det här?” Han flinade och njöt plötsligt av åsynen av tomten som skrämde av ilska. "Kanske min koppling till Loghain berättade för mig att han dolde en djup kärlek till ost? Jag borde ha insett detta tidigare."

"Så, är alla dina drömmar samma oseriösa nonsens?"

"Jag har ingen aning. Jag glömmer de flesta av dem. Är inte alla så?"

Hon lindade in sig hårdare i pälsen, som om hon försökte pressa ut sin ilska. Dvärgen rörde lugnande vid magikerns ben, men hennes tysta vädjanden hördes inte. "Drömmar som inte är drömmar är visioner," sa Fiona. "Eftersom skuggan är en återspegling av vår verklighet som sedd av andar, kan den användas för att tolka den verkligheten. Vi magiker söker visioner. Vi letar efter mönster och försöker se sanningen bortom vad som finns tillgängligt. Men en tillräckligt stark vision kan visas för vem som helst. När detta händer bör du vara uppmärksam på det."

Citat

”Frälsaren Maric är bara ett namn, de kallar mig det för att de säger att jag räddade kungariket. … Men sanningen är att jag aldrig lyckas rädda någon.”

Kort information om boken Dragon Age: The Stolen Throne ("The Stolen Throne")

Uppifrån och ned, från vänster till höger: Rowan, Maric, Katriel, Loghain

Jag ska kort berätta om handlingen i föregående bok, "Den stulna tronen". Jag gillade den här boken bättre, även om den tillför väldigt lite till berättelsen om spelvärlden. Men den här boken handlar inte om nationers öden, utan om individers öden. Den här boken handlar om att prins Maric växer upp och blir en riktig kung. Den här boken handlar om kärlek och vänskap, om lojalitet och svek.

Boken börjar med mordet på Marics mamma, rebelldrottningen Moira. Landet är under Orlesian ockupation, och Marik är nästa mål för konspiratörerna. Han går på flykt och springer in i Loghain medan han vandrar genom skogarna. Loghain var då en enkel bondeson, men med tiden blir han prinsens högra hand och många raser räddar honom från döden. I skogarna möter de unga männen Häxan från vildmarken (Flemeth?), som hjälper dem att gömma sig för sina förföljare, men viskar något till Maryk (i "The Call" får vi reda på vad hon sa till honom då).

[Jag kommer inte att beskriva bokens handling i sin helhet, om du är intresserad, skriv, jag kanske gör ett inlägg om den första boken.]

Marik har en fästmö - hon heter Rowan, hon - äldre syster Arl Eamon, välkänd för oss från DAO. Men Maric behandlar henne som en barndomsvän, utan att lägga märke till hennes uppriktiga kärlek. Rowan är en riktig krigare, hon kämpar i strider tillsammans med män.

Istället för Rowan väljer Maric alven Katriel [förresten, Maric har alltid haft en svaghet för alver], som egentligen är en bard – en spion för orlesianerna. Katriel själv blir kär i Maric, men fullföljer sin uppgift och dömer prinsens armé till döds och räddar Maric själv i sista stund. Men med tiden blir hennes svek tydligt, och Marik dödar henne med sina egna händer.

Till slut förvandlas Maric från en lättsinnig ungdom till en verklig ansvarsfull kung och befriar Ferelden från inkräktarna. Men till vilken kostnad för dig själv och dina nära och kära? Kommer han någonsin att bli lycklig igen?

Slutsats

The Call är en uppföljare till The Stolen Throne, samtidigt som den fungerar som en prequel till DAO och Awakening-expansionen. Och om boken till en början fascinerade mig väldigt mycket med sina oväntade fakta om de grå vaktmästarna, så visade det sig att slutet var helt olämpligt och gjorde mig besviken. Vi lärde oss inget särskilt viktigt av boken.

I huvudsak, liksom David Gaiders tidigare bok, är "The Call" tillägnad karaktärerna, deras mognad, interaktion och metamorfoser som sker mot bakgrund av historiska viktiga händelser. Och vad som händer i hjältarnas själar och hjärtan visar sig vara inte mindre viktigt än ödet för länder och folk.

Slutligen upptäckte jag av misstag på wiki-bakgrunden på temat "The Call", som är en spridning av bokomslaget:

Om du gillade min blogg och är intresserad av framtida inlägg i den kan du prenumerera på dess RSS-flöde. Jag föreslår också att du prenumererar på min

Vi har en viktig guide för att hitta tronrummet för den mäktige Alexius, och sedan avsluta chefskampen utan så mycket som en repa.

Lämna byggnaden och prata med Krem som väntar precis utanför. Du behöver en kraftnivå på fyra för att komma vidare in i berättelse, så om du inte är där riktigt än, ta dig tillbaka till Val Royeaux, Imperial Enchanter eller Hinterlands för att få några sidouppdrag. När du är redo, gå tillbaka till krigsbordet och välj Ferelden-regionen att spana ut stormen Kust.

Lägger till Iron Bull till din fest

När mellansekvensen är klar, prata med rekvisitionshandläggaren för att få en rapport. Döda alla fiender för att starta en mellansekvens. Om du väljer att hyra den här tomten kommer en krigare som ringer Iron Bull att bli medlem i ditt parti.

Fortsätt gå mot din objektiva markör. När du kommer nära börjar kartan bli mörk, så se till att du refererar till huvudmenykartan för att se till att du fortfarande är på rätt väg. Du kommer att stöta på banditer när du reser, så döda dem alla och plundra sedan strukturen de skyddar.

Döda vakterna som väntar utanför Hessarian Camp, gå in i det och plocka bort eventuella kvarvarande fiender. Leta runt i det här området för mer byte, varefter du antingen kan putsa bort några sidouppdrag eller pinga över till Ghislain Estate för att fortsätta med kärnhistorien./p>

Lägger till Vivienne till din fest

Väl framme vid gården måste du titta på en annan filmsekvens. Vi valde att släppa in magikerna, vilket gav oss tillgång till Vivienne. När du har återvänt till Haven, använd snabbresor för att komma till inlandet och gör sedan din väg norrut mot Redcliffe. När du kommer nära hittar du en annan klyfta - stäng den och gå sedan in i Redcliffe.

Ta dig till utropstecknet på kartan och prata sedan med Hinterlands Healer. Fortsätt mot din huvudsakliga waypoint tills du kommer till Gull and Lantern. Arbeta igenom alla dialogalternativ och fortsätt sedan mot nästa markör. Du hittar Felix i Redcliffe Village Chantry.

När du går in i hallen utlöser du en ny mellansekvens. Ta tag i bytet när du är klar med att chatta, sedan ta en titt på boken som ligger över i ett av hörnen. Lämna kantan och gå sedan tillbaka till Haven War Room - förutsatt att du nu har en effektnivå på 15. Om du behöver gå upp i nivå lite mer, delta i några sidouppdrag tills du är redo.

Vid det här laget måste du välja om du vill alliera dig med magikerna och gå längs vägen In Hushed Whispers, eller bli vän med Tempelherrarna med Champions of the Just. I denna genomgång, vi valde att gå med magerna. Få ihop ditt sällskap – som måste innehålla Dorian – och gör dig sedan redo att ge dig ut.

När mellansekvensen är slut, döda soldatparet och ta sedan tag i allt det närliggande bytet - se till att du också tar tag i fängelsenyckeln. Gå genom porten som är borta på andra sidan av det här området, gå sedan uppför trappan och gå genom dörren. Fortsätt upp för nästa trappa på höger sida, gå sedan genom nästa dörr du kommer till.

Fortsätt resa ner i korridoren och titta sedan in i cellen till vänster för att få tag på ännu mer byte. Fortsätt in i nästa rum och ta sedan dörren till vänster. Ta då allt det närliggande bytet prata med fången. Fortsätt nerför korridoren och ta ytterligare en last med byte från cellen som är borta längst till vänster på dig. Slutligen, gå uppför trappan och genom dörren.

Döda soldatparet här uppe, gå sedan genom dörren till vänster och gå ner tills du hittar Fiona i den sista cellen till vänster. Gå tillbaka genom dörren och sedan upp för trappan på höger sida. Ta nästa trappa och gå sedan genom dörren. Gå ner och gå in i rummet på höger sida. Ta tag i bytet och prata med Iron Bull.

Nu när Iron Bull har gått med i ditt sällskap ännu en gång, gå tillbaka ut och in i det sista rummet du var i, gå sedan genom dörren på höger sida. Gå ner och sedan genom dörren till vänster. Ta bytet och gå sedan igenom den motsatta dörren. Ta bytet nära dörren och prata sedan med Cassandra.

Gå tillbaka upp för trappan du kom ner, gå in i nästa rum längs med och gå sedan upp för nästa uppsättning trappor på höger sida. Döda soldaterna här alltså gå in genom den högra dörren som de hade vaktat. Gå upp för nästa lass med trappor du kommer till.

Ta bytet här då gå in genom den vänstra dörren för att få en journal och lite extra byte. Gå nu tillbaka till huvudrummet och gå upp för trappan som ligger över i hörnet längst till vänster. Gå genom nästa dörr.

Plocka upp bytet på andra sidan, gå sedan tillbaka till föregående rum och gå upp för högra trappan. Gå genom dörren vid det högra hörnet, döda soldaterna och ta sedan allt bytet. Gå in genom dörren och gå rakt fram, innan du går genom en annan dörr och utlöser en mellansekvens.

Att hitta Alexius" tronrum

Ta föremålet från mitten av det här rummet, lämna sedan och gå över hallen och genom nästa dörr längs. Gå igenom nästa dörr på vänster sida och försegla sprickan du kommer till efter att du dödat Shades. Interagera med redskapen på andra sidan av rummet för att öppna upp den vänstra grinden, gå sedan uppför trappan.

Döda Shades i nästa rum, ta tag i allt byte och fyll sedan på dina förråd. Gå upp för nästa trappa och gå genom dörren längst upp. Du kommer att kunna se ytterligare två sprickor framåt. Döda varje förpackning med fiender en efter en och stäng sprickorna de bevakar.

Ta bytet, gå sedan uppför trappan och till höger. Utforska området tills du kommer till en annan klyfta. Gå ut genom dörren du gick in genom, gå sedan tvärs över rummet och genom dörren till vänster. Ta schemat, gå sedan över hallen och in i nästa rum för att få mer byte. Gå nu ner i korridoren och ta den vänstra dörren.

Döda de två kommande fienderna och krossa sedan muren på höger sida. Avsluta nästa fiende du kommer till, ta skärvan och bytet i närheten, titta på journalen till vänster och krossa sedan nästa vägg. Ta bytet, gå sedan tillbaka ut i hallen och gå genom den sista dörren.

Slåss mot nästa uppsättning fiender, ta tag i bytet och skärvan, gå sedan genom nästa dörr och döda resten av fienderna. Gå till hallen, gå till vänster och gå genom öppningen. Gå nu ner och fyll på dina förråd.

Gå in genom dörren för att komma tillbaka till stora hallen igen. Hitta stängd dörr, gå sedan genom den vänstra dörren när du står inför den. Fortsätt nerför korridoren, döda nästa fiender du kommer till, nypa bytet och få den sista skärvan som behövs för att öppna dörren. Öppna den stängda för att starta en annan mellansekvens som startar ett slagsmål med Alexius.

Hur man dödar Alexius

  • HP: 20 971
  • Perceptiv
  • Immun mot alla invalidiserande effekter

Närstridskämpar är i en ganska kamp med Alexius, som denna chef har förmågan att teleportera runt hela bossområdet. Bry dig inte om att försöka applicera några inaktiverande effekter på din motståndare - det är immunt - men använd dina magiker och andra karaktärer väl med avståndsattacker.

När kampen fortsätter, Alexius kommer att sluta besvärja sig som gör att gröna fläckar dyker upp på marken. Flytta snabbt dina partimedlemmar ur dessa patchar och var medveten om att Alexius också kommer att kasta defensiva barriärer mot sig själv. Räkna med att denna defensiva boost kommer att inträffa efter varje enskild teleportering.

När du har tagit tillräckligt med hälsa från chefen kommer Alexius att orsaka en spricka mitt i stridsområdet. Döda alla fiender som dyker upp ur denna klyfta så fort du kan, och kasta upp massor av barriärbesvärjelser för att hålla festen säker medan du gör det. Döda bara allt snyggt och snabbt och få den där klyftan förseglad.

När sprickan väl är stängd bör du bara fortsätta attackera Alexius. Försöka Ta dock bytet innan du dödar varelsen, eftersom den försvinner direkt efter kampen. När klippscenen efter matchen har avslutats, kommer du att kunna inkludera Dorian som en permanent del av ditt parti.

Du kan hitta alla våra från indexsidan i vår guide.

Efter att ha skapat din karaktär och sett den inledande filmsekvensen, följ Cassandras instruktioner. Det finns ingenstans att vända sig. Efter att ha fallit från den kollapsade bron kommer vår hjälte och Cassandra att attackeras av de första fienderna, och vi kommer att hitta vårt första vapen. För en enda attack, klicka på fienden [LMB], och för en serie attacker håller vi ner knappen. Du kan pausa spelet genom att trycka på , och växla även till taktiskt läge genom att trycka på [t] att ge order till alla i gruppen.

Efter att ha vunnit går vi längs den frusna floden, klättrar upp för kullen i slutet och hoppar ner från klippan igen på den frusna floden. Efter att ha besegrat nästa fiender går vi längs floden och klättrar upp för trappan nära muren. Vi går rakt och går ner till den frusna floden igen. Längre upp för trappan. Låt oss gå till rasten. Det pågår redan en strid här, du behöver bara hjälpa till, och när det inte finns några fiender kvar, titta på filmsekvensen. Nu är ni fyra i truppen. Efter att ha nått den breda floden går vi till andra sidan, till ruinerna, sedan längs trappan och vägen gjord av stenar. När du går uppför trappan väntar en annan lucka på dig. För att stänga den måste du förstöra flera vågor av fiender. Efter detta kommer vi närmare gapet och klickar på det [RMB].

Vi öppnar porten och går upp på bron. Vi går till Leliana och kyrkombudet. En obehaglig konversation börjar, i slutet av vilken du kommer att erbjudas flera alternativ för ytterligare passage att välja mellan. Jag rekommenderar att du väljer alternativet "Gå genom berget" istället för "Gå rakt med soldaterna", eftersom i det första fallet kommer du att kunna rädda soldater som saknas (inom en snar framtid kommer du att kunna uppleva bonusen från detta beslut). Vi klättrar upp för trappan till toppen och går in i byggnaden i berget. När du kommer ut på andra sidan måste du stänga ytterligare en lucka. Efter detta kommer det att finnas en mellansekvens där de saknade soldaterna kommer att tacka dig för att du räddade dem. Vi passerar vidare och går ner för trappan. Vi går längre tills vi kommer till det primära stora gapet. Här kommer du att konfronteras av den första chefen - stolthetens demon, och om du räddade soldaterna kommer de att hjälpa till att besegra honom.


Så fort striden börjar kommer du att inse att demonen har en skyddande aura och inte får någon skada. För att försvaga försvaret, minska luckan. Nu kan du säkert attackera honom. Så fort du ser att demonen har skydd igen, stäng luckan igen så snart som möjligt och börja attackera. Sedan upprepar vi tills demonen är besegrad. När han har 50% av sin hälsa kvar, kommer andra onda andar att börja dyka upp från gapet, så du kan bara stänga luckan om du först dödar alla nya fiender. Samma sak kommer att hända vid 25 % hälsa. Så fort vi dödar demonen, titta på filmsekvensen. Det var allt, första kapitlet är över.

Faran är inte över

När du vaknar, lämna stugan. Du kommer att befinna dig i en by. Alla utgångar från den är stängda, så vi går till kyrkan på kullen till vänster.


Där går vi in ​​i dörren längst bort och tittar på filmklippet. Du kommer att behöva det här rummet mer än en gång, eftersom... Kommandohögkvarteret kommer att ligga här. Därefter lämnar vi byggnaden och pratar med rätt personer (uppdraget "The Best in the Vault"). Vi kan omedelbart slutföra de ytterligare uppgifter de ger. Sedan återvänder vi till kommandohögkvarteret igen och använder den mottagna påverkanspunkten för att spana in området där vi behöver hitta pastorn Giselle. I framtiden kan denna tabell också användas för att öppna nya platser med hjälp av influenspunkter, och skicka rådgivare på uppdrag för att tjäna pengar till inkvisitionen. Vi ger oss ut i öppna ytor och hamnar på djupa stigar. Använda kartan som en guide (knapp [ m ]), gå nordväst, till området markerat med en lila cirkel. Du måste, tillsammans med inkvisitionsgruppen, besegra flera vågor av fiender. Så fort du gör detta kommer en annan cut-scene att börja.


Nu kan du antingen fortsätta att slutföra sidouppdrag i de inre länderna, eller gå till kommandohögkvarteret tills vidare framsteg i handlingen. Kom ihåg att för varje utförd ytterligare uppgift, att sätta upp ett läger eller öppna nya delar av territoriet, kommer inflytandepoäng att delas ut, som kan spenderas på spaning, eller så kommer inkvisitionsnivån att öka. För att återvända till skyddsrummet, öppna kartan och gå till världskartan (knappen i det övre vänstra hörnet), välj sedan skyddet. Mamma Giselle kommer att vänta på dig i kyrkan. Gå till henne och prata. Du kan också ta uppdraget "Lotus och rötter" från henne. Vi går till kommandohögkvarteret och aktiverar uppdraget "Enter the Val Royeaux Church."


Väl på rätt plats går vi till torget, där vi tittar på en cut-scene, varefter uppgiften "Defenders of Justice" aktiveras. Sedan går vi till gatan längs med vilken vi kom hit. Här kommer den stora trollkarlen Fiona att möta oss, och uppdraget "In Secret" börjar. Vi återvänder till skyddsrummet, till kommandohögkvarteret. Detta avslutar uppdraget.

Rättvisans försvarare

För att starta uppgiften måste du scouta ett visst område på kommandohögkvarterets bord. För att göra detta måste du först få 15 inflytandepoäng. De erhålls genom att utföra ytterligare uppgifter. Kom dock ihåg att om du påbörjade den här uppgiften kommer uppdraget med magiker att vara otillgängligt, och vice versa. Så, om du fortfarande bestämmer dig för att templar är ett mer lämpligt tillskott till inkvisitionens led, välj sedan ett uppdrag och gå till ett möte med templarerna.


Vi tittar på klippscenen. Sedan närmar vi oss Tempelriddaren Barris, som kom ut för att möta oss, och tittar på nästa filmsekvens. Därefter kommer vi att bli ombedda att hänga flaggorna i respektordning. Du kan antingen godkänna och slutföra det föreslagna testet, eller tacka nej och gå direkt till ditt möte. Vi närmar oss Barris igen. Efter klippscenen tar vi itu med fienderna, sedan går vi ut på gatan och följer markörerna och går uppför trappan genom matsalen till önskad dörr.


Där möter vi Herren Seeker, som har förberett en överraskning åt oss. Nu måste vi hitta en väg ut från den plats där vi befinner oss. Platsen är ganska linjär, så det är bara att gå förbi miniföreställningarna. När du kommer till platsen där grön farlig vätska kommer att rinna från de roterande kolonnerna, gå först till höger, gå framåt förbi folket som pratar. Du väntar på att kolonnen ska vända så att du kan flytta till andra sidan av rummet, till ett säkert hörn. Där passerar vi igen en bit framåt och följer sedan med in i rummet på motsatt sida. När vi går in stängs dörren. Så fort vi försöker gå iväg börjar ett samtal med en främling. Då skyndar vi oss inte att följa honom, utan går till rummet på motsatt sida och läser inskriptionen på den stora stenen. Han kommer att ge oss en bonus till egenskaperna, och ytterligare två av dessa kan hittas på platsen (uppdraget kallas "Demonisk Dogma").


När den nya medresenären förvandlar det som häller från kolonnerna till vatten går vi vidare. När vi kommer till en återvändsgränd, gå in i rummet till höger. Vår främling kommer att vara där igen. Efter ett kort samtal närmar vi oss den blå elden i närheten och tänder en fackla från den. Därefter tänder vi fler lampor i tre rum på sidorna av detta rum. Därefter, för att slutföra sidouppdraget "Demonisk dogma", går vi med en ficklampa i händerna till början av platsen, in i rummet med galler, och öppnar buren till vänster. Där tar vi nyckeln (den syns bara av ljuset från en fackla). Sedan återvänder vi till återvändsgränden och tänder en eld vid den bortre stenmuren. Muren flyttar sig bort, och vi går vidare. Därefter närmar vi oss dörren till höger, som vi låser upp med den hittade nyckeln. Vi tänder en brasa där. När vi lämnar rummet tänder vi elden på stenmuren igen. Efter att hon flyttat iväg går vi in ​​i rummet och läser inskriptionen igen, varefter vi får ytterligare en bonus till egenskaperna. Därefter går vi ut och går in i rummet till höger. När man närmar sig dörren öppnas en passage till toppen. Sedan öppnar vi dörren och går längs gatan tills passagerna är stängda med galler. Vi drar spaken mellan dem och vägen blir vidare öppen. Sedan följer vi den välbekanta vägen genom matsalen till vårt mål. I själva matsalen på andra våningen kommer det att finnas den tredje och sista stenen för uppdraget "Demonisk dogma". När du har nått den angivna platsen, titta på videon. Sedan går vi genom den södra dörren till den övre kasernen. Här måste vi rädda två veterantemplare. Kom ihåg att i det övre högra hörnet tickar tiden efter vilken stora salen kommer att falla. Därför, när det är mindre än hälften av denna skala, kommer någon från teamet att påminna dig om att det är värt att komma tillbaka och hjälpa till (om skalan sjunker ca. upp till 30 %, då kommer Barris att dö). Därför skulle den mest pålitliga lösningen vara att spara en i taget, d.v.s. rädda en veteran och återvänd sedan till stora salen. Efter att ha dödat fienderna väntar vi tills vågen är återställd, går ut igen genom den södra dörren, räddar en annan templar och återvänder tillbaka till Barris och hjälper honom och resten av templarerna att förstöra fienderna.


Sedan går vi ut genom den norra dörren och går ut på gården och går rakt in i tornet på motsatt sida. Där går vi upp till andra våningen och räddar ytterligare en veteran. Sedan kan vi återvända tillbaka till stora salen eller, om tiden tillåter, gå till ett annat torn markerat med en markör, som kan gås in från gården. Men för att komma dit behöver du en nyckel. Vi hämtar den i rummet som ligger mellan dessa två torn, under platsen där vi räddade den tredje templaren. Efter att ha tagit nyckeln och öppnat dörren till valvet med den, undersöker vi lyriumet mittemot, går sedan upp för trappan och läser anteckningarna och tar sedan lyriumet från den blå kistan i närheten.


Vi återvänder till huvudhallen, dödar fienderna och pratar med Barris. En mellansekvens börjar, varefter du måste bekämpa flera vågor av fiender. Sedan går vi upp för trappan och går ut på balkongen markerad med en markör. Där måste du bekämpa avundens demon.


Han, som de stora hemskheter som liknar honom, älskar att gömma sig under jorden och sedan hoppa ut bland sina partimedlemmar och slå dem från fötterna. Immun mot trollformler och effekter som påverkar hans stridseffektivitet, d.v.s. Det finns inget sätt att sakta ner den eller stänga av den tillfälligt. Vid 70% hälsa kommer demonen att ropa på hjälp, och själv kommer han att ändra form och återställa hälsan. Här är det bättre att först ta itu med de lättare fienderna och sedan ta sig an chefen. På 30 % av hans hälsobar, demonen kommer att återgå till sin ursprungliga form. När hans hälsa är dålig kommer gröna sprickor att börja dyka upp ur marken, vilket du bör undvika. Efter att ha besegrat demonen återvänder vi till stora salen. Innan vi går in i den pratar vi med templarerna och gör ett val efter eget gottfinnande. Sedan befinner vi oss vid kommandohögkvarteret, där vi diskuterar vad som hände och vad vi ska göra härnäst.

I hemlighet

Vi åker till inlandet, till Redcliffe, dit Fiona bjöd in oss. Det kommer att finnas en lucka framför porten, efter stängning som vi släpps in. Vid entrén blir vi välkomnade och inbjudna att gå till krogen. Efter cutscenen på krogen går vi till kyrkan. Vi täpper till luckan och pratar med magikern. Vi återvänder till kommandohögkvarteret och här kommer det att finnas två uppdrag att välja mellan på kartan: "Defenders of Justice" och "In Secret". Genom att välja den ena blir den andra otillgänglig, så detta är sista chansen att bestämma vem som är bättre lämpad att hjälpa till att täppa till gapet - magiker eller tempelriddare. Om du har valt magikernas sida, aktiverar vi den önskade uppgiften på kommandobordet och går tillbaka till Redcliffe. Det kommer att vara möjligt att välja endast två partimedlemmar till truppen. Vår nya vän kommer att fungera som den tredje. Efter mellansekvensen samlar vi först våra allierade - det blir mycket lättare att slåss med fyra av oss. För att göra detta, gå ut i rummet med den upphöjda bron och gå till höger. Sedan går vi tillbaka till den upphöjda bron och går genom dörren mittemot. Efter att ha pratat med Fiona får vi ett nytt mål. Den här gången sänks bron och vi går vidare längs den. Vi följer markörerna och täpper till luckorna längs vägen. Efter att ha nått den låsta dörren letar vi efter 5 fragment av rött lyrium på de platser som är markerade med markörer på kartan. De kommer att falla från dödade trollkastare. Efter att ha samlat allt och fyllt på med trolldrycker i cacherna öppnar vi dörren. Efter videon tar vi itu med chefen. Vid 60 % kommer han att öppna en lucka och gömma sig bakom en ogenomtränglig sköld. Efter att ha hanterat gapet attackerar vi igen chefen, som är ungefär vid 30% av återstående hälsa kommer att upprepa sitt fokus. Efter mordet tittar vi på en video, i slutet av vilken vi fattar ett beslut angående magikerna.

Det kommer att brinna i era hjärtan...

Uppdraget startar automatiskt efter att ha slutfört uppdragen "Defenders of Justice" eller "In Secret", beroende på ditt val. Du måste gå till kommandohögkvarterets bord. Där på kartan väljer vi uppgiften med samma namn. Vi tittar på en lång video, går till porten och träffar en ny partimedlem. Vem det blir beror på vilket uppdrag du valde innan. Detta val avgör också vem armén som attackerar valvet kommer att bestå av. Därefter måste vi skydda den norra trebucheten. För att göra detta, gå till markören på kartan och döda fiender som anländer i vågor över en viss tid (visas med skalan). När den är full kommer trebuchet att avfyras, och vi måste gå till den södra trebuchet. Med hjälp av markören som guide går vi till det önskade området och dödar alla fiender där. Sedan närmar vi oss trebucheten och spänner den samtidigt som vi håller ned [RMB] på det aktiva elementet.


Efter detta, så fort skottet äger rum och mellansekvensen passerar, går vi tillbaka till skyddet. På vägen kan du hjälpa smeden Harrit. För att göra detta, använd en krigare eller rånare med dolkar för att bryta rutorna (klicka bara på dem [LMB]) som blockerar ingången till hans hus. Sedan går vi genom porten. Nu erbjuds vi att rädda invånarna i Valvet. Du kan rädda dem alla om du följer följande algoritm: gå först upp för stegen direkt efter porten, gå till höger och döda alla fiender där, kontrollera dina allierades hälsa. Så här räddar vi Lisette. Sedan går vi ut igen och om porten är till vänster så måste vi gå höger, mot kyrkan. Efter att ha gått uppför trappan dödar vi alla fiender igen. Vakten kommer att säga att någon behöver hjälp. Till vänster om trappan klättrade vi precis, står man med ryggen mot den kommer det att finnas en brinnande koja. Det finns en person inuti som inte kan ta sig ut på egen hand. Vi väljer en krigare eller en rövare med dolkar och klättrar uppför den vertikala stegen till kanten. En liten bro kommer att kastas från den till ett hål på byggnadens tak.


Genom den kommer vi in ​​och bryter rutorna som blockerar passagen. Sedan, utan att lämna stugan, går vi fram till den stackars killen och håller ner [LMB] och räddar Seggrit. Därefter lämnar vi stugan och går längs trappan som ligger omedelbart till vänster till kyrkan. Här måste du rädda Trenn genom att döda alla fiender. Sedan går vi till husen där Solas stod. Gå samtidigt inte ner för trappan, utan gå in längs den smala stigen från sidan av kyrkan. Här måste du hinna rädda Adan och Mineva innan fartygen bredvid dem exploderar. För att göra detta, gå till dem och håll [RMB] tills de tackar dig. Sedan går vi ner för trappan och går in i det brinnande huset, där Flissa ligger i gången. Vi hanterar henne på samma sätt som Adan, Mineva och Seggrit. Nedan är en video som tydligt visar hur du kan rädda alla:

Sedan, efter att ha dödat fienderna, går vi till kyrkan. Efter cut-scenen går vi till den plats som markeras. Där dödar vi alla fiender och siktar sedan på trebucheten genom att hålla ned [LMB] på dess aktiva element. Efter att ha siktat på cirka 20 % kommer ytterligare en grupp fiender att anlända. Sedan siktar vi trebuchet igen, och på 40% kommer du att störas igen. Därefter fortsätter vi att sikta på trebuchet. Vid cirka 60 % kommer en miniboss att dyka upp. Vem kommer att bero på ditt val av föregående uppgift. Efter att äntligen ha siktat in trebuchet, tittar vi på videon. Efter att ha vaknat följer vi den enda möjliga vägen genom tunneln. Längs vägen kommer du att möta en liten grupp fiender, och du kommer att erbjudas en ny förmåga att hantera dem. Efter att ha kommit ut går vi mot markören och tittar sedan på en lång episk video.

Från askan

Efter filmsekvensen undersöker vi slottet, pratar med partimedlemmar och utför sidouppgifter. Här kommer du också att erbjudas att hitta en smed och välja inriktning. Smeden finns i källaren (dörren till höger om tronen om man står vänd mot den och fönstret bakom). För att välja inriktning besöker vi ledningshögkvarterets bord och genomför ett uppdrag där i Ferelden som går ut på att leta efter lärare. Sedan pratar vi bara med alla och väljer inriktning. Sedan går vi till Josephine och Varrick, varefter vi kommer att få uppdragen "Evil Eyes and Evil Hearts" och "There Lies the Abyss", som kan genomföras i valfri ordning.

Onda ögon och onda hjärtan

VIKTIGT: Det finns ett begränsat antal gallerfigurer. Upptäckten av elva stycken beskrivs här. De kommer inte att kunna öppna alla dörrar, så välj det du behöver mest.

Om du tar Sera på ett uppdrag, kommer hon efter att ha pratat med henne att markera tre gömställen för Red Jenny, gömställena är markerade på kartan.

Även om det vid samma avlyssningspunkt tre gånger inte var möjligt att höra något intressant, kan skvaller ändå läggas till på den fjärde.

Och lasta av din ryggsäck, det finns mycket skräp på platsen.

Så, vårt uppdrag börjar på gården. Efter att ha pratat med Gaspar stannar vi här ett tag. Adelskvinnan letar efter sin ring, den ligger till höger om ingången till trädgården, den letas som en skatt, vi lämnar tillbaka den till henne och vi får +5 till platsen för gården, men vi kan behålla det för oss själva om vi behöver pengar. Till höger före ingången till palatset finns det låsta östra valvet, gallafiguren för att öppna den finns på terrassen ovanför. Det finns några saker inuti. Sedan går vi till vänster om ingången, går upp för trappan, här är uppgiften att avlyssna aristokraternas samtal, först vända oss till dem, sedan, när de går åt sidan, avlyssna samtalet från punkten. På den här terrassen hittar vi nyckeln till valvet. Under terrassen finns ett rum där det finns två skatter samtidigt, skandalösa dokument på bordet (det första skvallret) och det första infallsmyntet i krukor mittemot.


Vi går in i palatset. Efter att ha pratat med Josephine befinner vi oss i lobbyn. Det finns två avlyssningspunkter här, i den ena lär vi oss något nytt (+1 skvaller). Vi vänder oss till Gaspar och går till balsalen. Vi välkomnar kejsarinnan Selina, i dialogen väljer vi de mittersta linjerna (+5 till plats). Här kan du chatta med Josephine och Cullen och ta inslaget om Orlesian-teatern in i kodexen, sedan lämnar vi salen och befinner oss i en dialog med Leliana. Vi springer längs korridoren och lyssnar på tomtarna som pratar om handlingen. Längre till vänster två poäng för skvaller, i en finns det något intressant (+1 skvaller). En Vassal från Council of Heralds går också här, om du i ett samtal med honom väljer kommentaren "Philip är en dåre", får du +10 till platsen för domstolen och +1 skvaller. Duke Germain står i rummet och ber honom att vi får +5 till platsen, +1 skvaller. Också gömt i detta rum är ett infallsmynt och en kodinmatning. Vi går vidare och lyssnar på tomtarnas dialog. Nu måste vi hitta en rund tätning, vi tar den från balkongen i rummet där alverna är. Vi går ut i gästträdgården.

Efter samtalet går vi rakt, det finns en låst dörr, vi behöver gallerfigurer, till vänster om dörren finns en punkt där vi får +1-skvaller. Det finns också en annan punkt till höger om entrén. Det finns också en fontän där du måste kasta de insamlade mynten (för varje kastat mynt +1 till platsen för gården). Nåväl, för nu går vi upp på nätet. Gallerfiguren ligger till höger på terrassen, bara stående på räcket, lite längre bort finns en skatt med +1 skvaller. Vi går till biblioteket. Det finns ett litet pussel här, du måste tända urnorna med en fackla med en gardineld så att de lyser blått (med början från ingången, först höger, sedan vänster rad, en nedstigning ner öppnas, det finns några troféer). I det här rummet finns en skatt markerad med en bok, dra i den öppnar kontoret, i den tar vi ett brev och en gardineld. Vi går in i själva biblioteket. När man går ner för trappan öppnas dörren till höger endast av en rånare, till vänster på kontoret ligger dokument på bordet (+1 skvaller). Bredvid den låsta dörren på bokhyllan finns en skatt med ledtrådar. I biblioteket på bordet tar vi ytterligare ett +1-skvaller. Vi går ut genom dörren till lobbyn för att inte tappa för mycket inflytande. Nu måste vi upp dit igen, till vänster om gallret. Det finns en dörr där som vi ska öppna med ett pentry. Låt oss först springa lite längre längs balkongen och höra samtalet mellan två adelsmän nedan (+1 skvaller). Efter det kan du prata med honom, säga att "magiker måste stoppas" och han kommer att rekryteras som agent. Vid punkten till vänster om utgången, lyssna på skvallret (+1) och gå till balsalen. Detta följs av en dialog med Morrigan, varefter vi får nyckeln till människorummet. Du kan chatta och flirta med Cassandra (om du tog henne med dig), lyssna på skvallret framför dig till vänster och gå till detta folks rum.


Där byter vi om till rustningar och tar vapen. I rummet till höger finns en trasig dagbok. I köket, på bjälkarna under taket, finns en gallerfigur. I trädgården, omedelbart till vänster upp till väggen, finns en skatt med en annan statyett av en galler. Vid fontänen till höger, uppför trappan till toppen av palatset, där i rummet med en säng finner vi en annan statyett av en galler, och på balkongen ett nyckfullt mynt. I de adliga kamrarna i den stora salen (från fontänen till vänster) står ett infallsmynt på bordet under en ljusstake. Vi går upp till översta våningen och går till vänster, det finns tillräckligt med statyetter för att komma in i förrådet i sovrummet och hämta quest-älvamuletten därifrån. Vi går till markören, tar itu med gruppen Venatori och pratar med Briala. Det finns också en annan statyett av en Gallien. Vi återvänder till palatset.

Vi måste utforska Trophy Hall. Men först till bollen, för att inte tappa gunst på banan. Där bjuder Floriana in till dans. Välj neutrala (genomsnittliga) svar i dialoger. Om du tar inkvisitionsförmånerna för samtal i diplomati och hemligheter kommer två motsvarande kommentarer att dyka upp (i en cirkel med en krona och en kråka). Efteråt pratar vi om möjliga scenarier med rådgivare. Vi säger att vi behöver mer information. Innan vi åker till den kejserliga flygeln, låt oss samla in alla föremålen.

I balsalen bredvid Josephine på räcket finns ett infallsmynt. Låt oss gå och prata med de tre väntande damerna, vi kan prata med Selina om amuletten vi hittade, sedan pratar vi med Briala. Du kan också prata med änkan genom att välja linjen med kronan (förmån behövs), vi får tillgång till uppgiften (Dansa med änkan: allemande och +5 gårdsplats). Längre längs denna sida finns en skatt med ett mynt. Vi går ut i lobbyn, det ligger ett infallsmynt framför räcket där fönstret är. Nedför trappan och till vänster - skvaller (skatt på bänken).

Vi återvänder till Troféhallen. Vi pratar med adelsmännen som står vid dess ingång, skickar dem till Cullen för att lyssna på historier om slaget, vi får +10 plats. Inuti hittar vi: ett skvaller och ett infallsmynt (skatter i första rummet), vi tar emot beställningar och en gallerfigur från bordet på kontoret. Det finns även en dörr på kontoret som bara kan öppnas av en rånare.

I hjältarnas hall på nedervåningen (där ingången till folkrummet) finns ett mynt och ett skvaller. I rummet, där det finns utgång till Gästträdgården, skvallrar det till till dörren, i rummet med Duke Germain finns en till, längre fram på bordet och i soffan står två till. Det finns ett mynt och skvaller i rummet med balkongen. På balkongen finns två gömställen med skvaller och en avlyssningsplats. Vi går till biblioteket, där hittar vi fler dokument på bordet. Vi går ner till fontänen, till höger om dörren med gallerna är det ett annat skvaller. Upp gallret till vänster framför dörren för ett mynt.

Vi går till den kejserliga flygeln. Det är skvaller på bordet till vänster. Vi reser oss upp, springer förbi rummet som gallerfigurerna krävs för, springer rakt och räddar tomten och skickar henne under Cullens skydd. I samma rum tar vi bort gallerfiguren. Vi springer vidare längs markören, bara vi går inte till dörren som han pekar på, utan mitt emot.

Vi springer längs den öppna terrassen ovanför trädgården och klättrar in i fönstret i något klassrum. Det finns skatter med en gallerfigur och ett nyckfull mynt. Den tionde figuren är till höger om uppdragsdörren, nerför trappan.

Låt oss fortsätta att söka i dessa kamrar. I ett annat rum finns en statyett av en galla (redan den elfte), bredvid stolen vid den öppna spisen, skvallrar det också där.
Nu kan vi låsa upp den där dörren i trädgården, vi går tillbaka genom palatsets lobby och springer till fontänen. Där tar vi Banner of Orlais. Du kan också prata med en annan greve från Orlais där. Och vi hittar också ett infallsmynt där.
Vi återvänder till den kejserliga flygeln och går ut i trädgården. Detta verkar vara point of no return. Efter att ha pratat med Floriana och stängt Breach pratar vi med legosoldaten, om han har förmånen i Mysteries, rekryterar vi honom som agent.
Nåväl, då söker vi platsen, samlar in allt värdefullt, vi stöter på bra skisser 3 nivåer. Det finns ytterligare två dörrar i källaren, öppnade av fyra figurer. Och vi återvänder till balsalen där vi väljer vem vi ska avrätta och vem vi ska benåda.

Där ligger avgrunden

Vi går till mötesplatsen som utsetts av Varricks vän i Crestwood (för att öppna detta område måste du slutföra operationen "Search for the Guardian" vid kommandohögkvarteret). Efter att ha pratat med honom går vi in ​​i grottan och går till slutet. Efter att ha pratat med en annan ny bekantskap återvänder vi till Skyhold och på kommandohögkvartersbordet öppnar vi platsen "Western Reach" ("Utforska den västra räckvidden").


Vi kommer till önskad struktur och efter cut-scenen dödar vi alla där. Vi återvänder till kommandohögkvarteret igen. Där väljer vi uppgiften "There Lies the Abyss" och befinner oss i skyddsfästningen. Efter att ha gått lite längs den enda möjliga vägen ser vi hur de grå vakterna slåss med demonerna till höger om oss, lite nedanför. Vi kan hjälpa dem. Vi går ännu längre och här, efter att ha klättrat på muren, hjälper vi våra soldater i striden med demonerna, och slutför därmed den första delen av de tre nödvändiga i uppgiften att fånga belägringspunkterna.


Vi går vidare i den enda möjliga riktningen, och sedan möter vi stolthetens demon. Efter att ha hanterat honom kommer vi att fånga ytterligare en punkt från sidouppdraget. Det kommer också att finnas en kista med en banderoll av de grå vakterna. Utan att gå ner passerar vi längs väggen till höger. Där dödar vi ytterligare en demon av stolthet och mindre fiender och slutför sidouppdraget. Sedan går vi tillbaka lite, och före platsen där vi mötte den första stolthetens demon, går vi ner. Vi följer markörerna och förstör demoner längs vägen. Efter klippscenen stiger vi till toppen, utan att uppmärksamma draken som kommer att attackera dig - du kommer fortfarande inte att kunna döda den. Efter en spektakulär video befinner vi oss på en ny plats. Här kan du parallellt slutföra den extra uppgiften "Fears of Dreamers." För att göra detta går vi söderut. Det kommer att finnas ett bord och en stol med ett orange glödande spöke sittande på.


Vi närmar oss och aktiverar bordet. Då kommer en markör att dyka upp på kartan. Använda utforskningsnyckeln [ v ], hittar vi ljuset och tar det till spöket. Efter det tar vi belöningen och nya platser för gåtorna, av vilka det finns fem totalt tillsammans med den redan lösta, kommer att visas på kartan. De kommer att behöva utföras på samma sätt. Dessutom, om vi går längs den norra väggen, kommer vi att befinna oss nära en magisk spegel, aktiverande vilket förbättrar vissa egenskaper. Sådana speglar kommer ofta att finnas på den här platsen, leta efter dem för att göra din hjälte starkare. Nu kan vi klättra upp för trappan till den plats som markören visar. Efter samtalet dödar vi demonerna och närmar oss de lysande gröna bollarna. Aktivera dem en efter en medan du håller ned [LMB]. Vi tittar på videon och går sedan vidare längs den enda möjliga vägen. Efter att ha nått en vägskäl där den ena vägen leder ner och den andra går norrut på samma nivå tar vi den andra vägen. Det kommer att finnas ytterligare en spegel där. Nu återvänder vi till vägskälet, går ner i östlig riktning och når en karaktär som du kan prata med. Efter samtalet avbryter vi igen alla demoner och aktiverar de gröna glödande bollarna. Då når vi en barriär som behöver skyddas. Sedan går vi vidare till vägskälet. Norrut går en väg upp. Längs den når vi två demoner av stolthet. Efter att ha dödat dem inspekterar vi området där kartan blinkar (tryck på knappen [ v ]). Vi hittar en mjuk leksak. Nästa steg av uppgiften "Fears of Dreamers" börjar, som inte visas på kartan (den mjuka leksaken måste placeras på sängen, som ligger i närheten och visas på kartan). Bredvid den mjuka leksaken finns en struktur som ser ut som ett altare.


Aktivering av det kommer att starta ytterligare ett sidouppdrag " trasigt fönster" Här behöver du tända fem lampor i rätt ordning, varefter du kan samla byte. Efteråt går vi tillbaka till gaffeln och längs botten når vi den sista gåtan av uppgiften "Fears of Dreamers". Sedan till barriären, nära vilken vi slåss tills tidsskalan tar slut. Vi går vidare och där hämtar vi belöningen för uppgiften "Fears of Dreamers", markerad med en markör. Därefter följer vi anden och når chefen. Med jämna mellanrum kommer han att bli osynlig. Om du inte kan rikta in dig på honom, och samtidigt attackerar han, gå till taktiskt läge och tilldela en attack där. Någon gång kommer hjälp till chefen. Efter att ha vunnit kommer det att finnas en mellansekvens där du måste göra två seriösa val.

Frukter av stolthet

Uppdraget väljs i kommandotabellen. För att öppna den måste du ha 40 influenspunkter. Observera att Cullens uppdrag "Before the Dawn" kommer att bli otillgängligt efter det här uppdraget, så om du vill slutföra det, gör det innan du startar det här berättelseuppdraget.


Väl på plats följer vi markörerna och kämpar mot fiender längs vägen. Efter att ha nått templet och gått in, klättrar vi upp för trappan framför. Det kommer att finnas en låst dörr. För att öppna den måste du lösa ett litet problem. Gå tillbaka ner till statyn mitt på gården. Det finns fyrkantiga galler på golvet runt den. Om du trampar på dem kommer de att lysa blått. Du måste gå igenom på ett sådant sätt att alla sådana rutor lyser upp, men tänk på att om du trampar på någon cell två gånger eller trampar på marken måste du börja om från början.


Om du har några problem med att slutföra gåtor med plattor kan du se en videogenomgång nedan:

När du gör detta kommer dörren att lysa blått. Nu kan du öppna den. Efter en kort video måste vi slåss med en liten grupp fiender och sedan bestämma vad vi ska göra härnäst - följ fienden på en gång eller försök lösa alla pussel (utför ritualer), där vi måste tända alla spisar igen. Om du väljer det första alternativet (markören i mitten av rummet), måste du slåss inte bara med dina omedelbara fiender, utan också med templets väktare. Det andra alternativet är att lösa tre liknande pussel (på sidorna av rummet). Efter att ha löst pusslen och gått in i den önskade dörren, tittar vi på videon och fattar ett annat beslut som i hög grad kommer att påverka utvecklingen av detta uppdrag. Om du väljer alternativet att arbeta tillsammans, följ då tomten med staven utan att vända dig om. När hon väl kommer dit kommer hon att öppna ett hemligt valv. Efter att ha undersökt allt där går vi vidare. När vi går ner för den runda trappan träffar vi chefen (vem det blir beror på ditt val av templar/magiker). Efter att ha besegrat fienderna tittar vi på videon och fattar ett annat viktigt beslut.

Sista akten

Uppdraget startar automatiskt efter att ha slutfört föregående uppgift. Dess passage varierar beroende på valet i föregående uppdrag.

Om Morrigan såg från källan:

Vi går till mötesplatsen, pratar med Leliana och går igenom spegeln. Där följer vi helt enkelt den enda möjliga vägen. Efter att ha nått målet pratar vi bara, det finns ingen anledning att kämpa.

Om du drack GG från en källa:

Efter att ha pratat med Morrigan går vi till ett område som kallas "Altar of Mythal" (För att flytta dit använder vi den globala kartan (världskartan), altaret ligger bredvid den heliga slätten). Vi måste slåss mot chefen. Vid ungefär hälften av hans återstående hälsa kommer en filmsekvens att börja.

Förundras över perfektionen...

Detta är det sista berättelseuppdraget. När du har slutfört den kommer du att kunna fortsätta spela medan du reser runt i Thedas, men många sidouppdrag kommer att bli otillgängliga. Tänk också omedelbart på vem du ska ta med dig till den sista striden och sätt på den bästa utrustningen i förväg. Kontrollera även antalet trolldrycker, bomber etc. Uppgiften väljs på kommandotabellen och kräver inga influenspunkter.


Striden börjar omedelbart. Huvudskurken älskar att teleportera och röra sig snabbt, men det är bättre att inte stå i vägen för honom. Dess strålar bör också undvikas. När fienden flyttar till ett annat område, missa inte potion-cachen på vägen dit. Vid ungefär 50 % av den återstående hälsan kommer chefen att teleportera igen, och vi måste bekämpa en ny, mycket stark fiende. Efter att ha besegrat honom går vi till den första chefen. På vägen dit missar vi inte cachen. Efter att ha fått övertaget, titta på videon. Väl i Skyhold, gå till ditt rum (dörren till vänster (norr) om tronen). Vi tittar på ytterligare en video och sluttexterna, varefter det kommer ytterligare en liten video.

Ålder
betyg BBFC: 18
ESRB: M - Mogna
OFLC: MA 15+
PEGI: 18 Skapare Chefer Mark Darragh, Mike Laidlaw Manusförfattare David Gaider (huvudförfattare) Kompositörer Trevor Morris Teknisk data Plattformar Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Spelmotor Frostbite Engine Spelläge singleplayer, multi-player Bärare optisk disk Systemet
krav Officiell sida
Recensioner
Sammanfattande betyg
AggregatorKvalitet
Spelrankningar(PS4) 90,07 %
(PC) 89,07 %
(XONE) 86,79 %
Metakritisk(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
Destruktoid8.5/10
Eurogamer8/10
Game Informer 9.5/10
GameSpot9/10
GamesRadar
IGN8.8/10
Joystiq
PC-spelare(USA)87/100
Polygon9.5/10
Hardcore gamer5/5
Tid4.5/5
Ryskspråkiga publikationer
UtgåvaKvalitet
3D Nyheter9/10
Absoluta spel90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Riot Pixels70%
"Spelberoende "8.5/10
[email protected]9/10

Komplott

Spelare måste återuppliva och leda inkvisitionen, vars mål är att utrota ondskan i Thedas länder. I början av spelet har många händelser ackumulerats som kräver utredning av inkvisitionen. Krig, intriger och politiska stridigheter har berövat de tidigare inflytelserika grupperna Thedas möjligheten att agera med sin tidigare effektivitet. Detta är ett allvarligt problem med tanke på att himlen öppnade sig och demonerna strömmar ut. Spelare måste svara på detta nya hot, samtidigt som de utforskar en stor värld, möter gamla och nya karaktärer och samlar krafter för den växande inkvisitionen.

Tecken

Inkvisitor

Huvudkaraktär spel. Ras, kön, utseende, namn, röst, klass och sexuell läggning beror på spelarens val. Av olika anledningar skickades han till kyrkans konklav i Temple of the Sacred Ashes, där händelser som förändrade världen ägde rum. I framtiden kommer han att återuppliva den urgamla organisationen känd som inkvisitionen. Han har ett mystiskt märke på sin hand, gett honom av skuggan. Med dess hjälp kan han interagera med skuggan och stänga luckorna från vilka en ström av demoner strömmade in i Thedas. Men han kan inte förbli obemärkt länge och den som startade allt detta börjar jaga honom.

Beroende på vald ras och klass kan din karaktär ha följande bakgrundshistorier:

  • Human Inquisitor (Warrior, Rogue)- Lord Trevelians yngsta barn från staden Ostwick i Free Marches. Från en mycket ung ålder sattes han på vägen att tjäna kyrkan och Skaparen.
  • Human Inquisitor (mage)- är avkomma till samme Lord Trevelian. I tidig ålder upptäckte han magiska förmågor och skickades till Ostwick Circle of Magicians. Under mageupproret tog han parti för sina bröder och slogs med templarerna för sitt liv.
  • Elf Inquisitor (krigare, skurk)- växte upp i Lavellan elf-klanen, som strövade omkring på frimarschens vidder. TILL mogna år blev en bra jägare som gav mat och skydd till klanen.
  • Elf Inquisitor (mage)- kommer från samma klan av Lavellan alver. Han är en lovande elev av Clan Guardian.
  • Inkvisitor-dvärg (krigare, rånare)– En jordtomte, representant för den hänsynslösa kriminella familjen Kadash. Han bodde på gatorna i olika Free March-städer tills han gick med i en kriminell grupp känd som Chartern, där han smugglade lyrium.
  • Inquisitor-Qunari (krigare, skurk, magiker)- förkastade Kuns läror och besökte aldrig ens hans anhängares land. Han bär det skamliga namnet tal-vasgoth (Renegade) och är en del av en legosoldatavdelning som heter Valo-kas.

Inkvisitorns följeslagare

  • Varric Tetras- en dvärgäventyrare från den inflytelserika handelskasten av landbaserade dvärgar. Hawkes följeslagare i Dragon Age II. Efter händelserna i den andra delen av serien går han med i inkvisitionen.
  • Cassandra Pentagast- En sanningssökare som förhörde Varric i Dragon Age II. Går också med i den återupplivade inkvisitionen. Cassandra är medlem i Order of the Seekers of Truth. Det var denna orden som blev fortsättningen på den antika inkvisitionen och grundaren av Tempelherreorden. Kandidat till posten som kyrkans översteprästinna. Kärleksintresse endast för manlig karaktär.
  • Vivienär en magiker från Orlais som var en kandidat för positionen som Stor Sorcerer, men på grund av växande politiska spänningar i landet var hon tvungen att lämna och gå med i inkvisitionen för att hjälpa sina medmagiker. Kandidat till posten som kyrkans översteprästinna. Hon har eleganta sätt och älskar helgdagar och mottagningar.
  • Iron Bull- Kossit ("qunari" - för invånarna i Thedas), befälhavare för legosoldatavdelningen "Bulls". Engagerad i spionage i andra länder som "Ben-Hazrat". Går med i inkvisitionen för att lära dig mer om aktiviteterna i denna snabbt växande maktorganisation. Till skillnad från de flesta Qunari är han vänlig och sällskaplig. Han föredrar att inte följa Kuns läror och tar allt han kan från livet. Ett kärleksintresse för alla kön och raser.
  • Solas- elven överlöpare mage, specialist på Shadow och dess invånare. Från tidig ålder utövade han magi och utvecklade den till perfektion utan hjälp utifrån. Inkvisitionen behöver hans kunskap för att motverka hotet från sprickorna i himlen. Kärleksintresse endast för kvinnliga Elven-karaktärer. I scenen efter krediter, efter att ha pratat med Flemeth, får han en kraft som får hans ögon att bli blå, vilket antyder en uppföljare där han kommer att vara huvudantagonisten.
  • Sera- alvbågskytt. En enkelsinnad och impulsiv kvinna från Orlais gator som bara njuter av nuet. Ledare, eller en av huvudmedlemmarna, för den underjordiska decentraliserade organisationen "Friends of Red Jenny". Går med i inkvisitionen för att svara på de många frågor som plågar henne. Kärleksintresse endast för kvinnliga karaktärer.
  • Dorian Pavus- Tevinter magiker. Han vill hindra sina landsmän från att följa ondskans väg mitt i kriget mellan trollkarlar och tempelriddare, och går med i inkvisitionen. Dorian är ingen magister, utan är en representant för det högsta skiktet av Tevinter-adeln - altus mages. Kärleksintresse endast för manlig karaktär.
  • Cole- andan av medkänsla, i form av en ung ungdom. Har förmågan att förbli osynlig för de flesta och påverka deras medvetande.
  • Blackwall (riktigt namn Tom Rainier)- Veteran från de grå vaktmästarnas orden från Val Shevin. Anser att de grå vaktmästarna bör vakta Thedas inte bara under fördärvningen, och kommer därför att gå med i inkvisitionen. Han är fascinerad av legenderna om de gamla representanterna för hans ordning. Kärleksintresse endast för kvinnliga karaktärer.

Spelprocess

Till skillnad från Dragon Age II har den tredje delen av serien genomgått dramatiska förändringar i spelandet jämfört med sina föregångare. Detta orsakas främst av BioWares övergång till DICEs moderna Frostbite-motor.

Spelaren kommer att kunna välja för sin karaktär: kön, ras, röst, namn och anpassa sitt utseende. Beroende på vald ras kommer spelaren att få följande bonusar: människa - skicklighetspoäng; elf - 25% skydd mot avståndsattacker; gnome - 25% skydd mot magi; Kossit - 50 hälsopoäng.

Under karaktärsskapandet kommer spelaren att erbjudas ett val av tre klasser: krigare, rånare, magiker. För en krigare och en rånare kan du välja vilket vapen karaktären ska specialisera sig på: tvåhandssvärd eller enhandssvärd med en sköld för en krigare; blad i två händer eller en båge för rånare. Under spelets gång kan spelaren ändra typ av vapen, men bara inom en klass. Magiker kan bara använda magiska stavar. Dessutom, beroende på klass, kan spelaren bara bära en viss typ av rustning (krigare - tunga; rövare - medium; magiker - lätta). Varje klass har 4 grenar av unika förmågor. När du går vidare genom spelet kommer inkvisitorn att ha en liten gren av förmågor endast tillgänglig för honom (i Jaws of Hakkon-tillägget kan antalet förmågor i det ökas). I framtiden kommer spelaren att kunna välja en av nio specialiseringar (3 för varje klass), vilket öppnar åtkomst till en annan gren av förmågor. Den lilla grenen av Inkvisitorn och varje specialisering har en speciell, mycket stark förmåga som bara kan användas när den så kallade Koncentrationen ackumuleras i strid.

Liksom i tidigare delar av serien kontrollerar spelaren inte bara sin karaktär, utan också en trupp med följeslagare som han har samlat in. Det finns totalt 9 satelliter i spelet. En spelare kan inte ta med sig mer än tre åt gången. Under striden kan spelaren, som tidigare, aktivera en paus. Under en paus stannar spelet och vid denna tidpunkt kan du ge order till dina partners. Du kan fritt byta mellan partners. Kameran har blivit aktiv i pausläge den kan användas för att inspektera hela stridsområdet och ta reda på viss information om fiender. Kameran kan också växlas bakom karaktärens rygg och delta direkt i striden. Karaktärer kan beställas att använda förmågor eller gå till en specifik plats. Nu kan de också beordras att bryta igenom skaror av fiender eller omvänt hålla ockuperade positioner och många andra handlingar. Taktikläget har genomgått betydande förenklingar. Nu i den kan du bara välja vilka förmågor karaktärerna kommer att ha i prioritet och hur många drycker från deras lager de kan dricka. Till skillnad från tidigare delar av spelet, återskapas inte mana och uthållighet under strid. Hälsan kan bara återställas med hjälp av drycker. Det är anmärkningsvärt att spelaren förlorar hälsa när han faller från en viss höjd, men kan inte dö på detta sätt.

Platserna där handlingen utspelar sig har blivit många gånger större än i tidigare delar av serien. De har blivit mer interaktiva. Det finns nu möjligheter att få ner murar på fiender eller sätta eld på en bro under dem, och vissa karaktärsförmågor kan skapa konstgjorda barriärer för fiender. På stora platser kan du röra dig på hästryggen, och även använda snabba resor mellan dem. Den här gången erbjuds spelaren nästan alla Fereldens och Orlais länder, såväl som de små territorierna intill dem, för utforskning. Huvudpersonen har ett eget slott till sitt förfogande - Skyhold, där du kan kommunicera med karaktärerna och även ge order till dina tre rådgivare. På den globala kartan kan du skicka dina agenter för att spionera eller skicka en militäravdelning för att stoppa oroligheter. Genom att erövra territorier kommer spelaren att kunna återställa infrastrukturen där och bygga inkvisitionens utposter. När spelet fortskrider och spelaren gör val kommer olika inflytelserika grupper av Thedas att ansluta sig till inkvisitionen, vilket ökar nivån på dess inflytande i världen. Ett liknande tillvägagångssätt användes redan av BioWare i deras tidigare spel, Mass Effect 3. Att slutföra uppdrag ger dig nu också inflytandepoäng, som kan spenderas på att förbättra din karaktär eller inkvisitionen som helhet.

Kommunikation med andra karaktärer sker, som tidigare, med hjälp av dialoghjulet. Hjulet har genomgått en del förändringar och nu när du väljer ett svarsalternativ kan du se exakt vad din karaktär kommer att säga. Genom dialoger och handlingar kan du komma närmare (eller vice versa) med dina följeslagare och rådgivare. Nästan alla av dem behöver inte tas in i truppen, och många, om de ogillar dina handlingar, kan lämna dig. Du kan avsluta spelet med endast en följeslagare i din trupp (nämligen Varric).

Nedladdningsbart innehåll (DLC)

För enspelarspel

Jaws of Hakkon

Först tomttillägg inklusive en helt ny plats, vapen, fiender och mycket mer. Handlingen handlar om den siste inkvisitorn, som försvann i Frosty Mountains för mer än 800 år sedan. Spelare måste följa i sin föregångares fotspår och hitta orsaken till hans försvinnande. Tillägget släpptes den 24 mars 2015 på Xbox One och PC. Den släpptes på PS4, såväl som på Xbox 360 och PS3, den 26 maj 2015.

Svart butik

Ett gratis tillägg som lägger till spelet en underjordisk butik med olika varor kända för spelare från Dragon Age II. Du kan också ändra utseendet på huvudpersonen. Tillägget släpptes den 5 maj 2015 på alla plattformar.

Avvar troféer

Tillägget lägger till nya rustningar, vapen, Skyhold-dekorationer och hästar i Avvar-stil till spelet. Tillägget släpptes den 9 juni 2015 på PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 och PlayStation 3.

Qunari troféer

Ett tillägg som lägger till nya rustningar, vapen, Skyhold-dekorationer och en häst i Qunari-stil till spelet. Tillägget släpptes den 21 juli 2015 på PC, Xbox One och PlayStation 4.

Härkomst

Andra komplott tillägg. Spelare måste gå under jorden och utforska Deep Roads för att ta reda på orsakerna till jordbävningarna som hotar hela Thedas. Tillägget släpptes den 11 augusti 2015 på PC, Xbox One och PS4.

Främling

Den tredje och sista berättelseexpansionen, som äger rum 2 år efter slutet av huvudberättelsen. Spelare måste möta nytt hot i Qunaris person, och även avgöra ödet för hela inkvisitionen. Tillägget släpptes den 8 september 2015 på PC, Xbox One och PlayStation 4.

För ett gruppspel

Förfall

Ett litet tillägg för co-op som lägger till nya aggressiva fiender till kartorna, samt ytterligare vägar för att passera dem. Tillägget släpptes den 16 december 2014, helt gratis.

Drakdödare

Ett gratis tillägg för co-op som lade till en ny stor karta till spelet, samt tre spelbara karaktärer: Avvar-krigaren Skygazer; trollkarlen-musikern Citra och pirattjejen Isabella, känd för spelare från tidigare delar av serien. Tillägget släpptes den 5 maj 2015.

Alternativ för spelupplaga

Föremål Spelutgåvor
standard utgåva Deluxe Edition Inquisitor's Edition
Ett spel Ja Ja Ja
Fodral i konstläder Nej Nej Ja
Thedas karta Nej Nej Ja
4 kartmarkörer Nej Nej Ja
72 tarotkort Nej Nej Ja
En uppsättning huvudnycklar i verklig storlek Nej Nej Ja
Inkvisitorns märke Nej Nej Ja
Penna och bläckhus Nej Nej Ja
40-sidig Inquisitor's Journal Nej Nej Ja
Orlesiska mynt Nej Nej Ja
Begränsad upplaga stålbok Nej Nej Ja
Officiellt soundtrack Nej Ja Ja
Bonusar i spelet
Arsenal "Flames of the Inquisition" (endast förbeställning) Ja Ja Ja
Pansar "Flame of the Inquisition" Nej Ja Ja
Pansarfran Nej Ja Ja
Skyhold Throne Nej Ja Ja
Röd galla Nej Ja Ja
Träsk Enhörning Nej Ja Ja
Multiplayer objektuppsättning Nej Ja Ja

Spelutvecklingshistorik

2011

år 2012

Nya detaljer om Dragon Age III blev kända på Edmonton Comic & Entertainment Expo i oktober 2012. Huvudpersonen rapporterades vara av människosläktet (förmågan att välja huvudpersonens ras tillkännagavs senare). Huvudpersonen kommer att ha ett eget slott. Detaljer om platserna har blivit kända: öppen värld, som i The Elder Scrolls, kommer inte att vara det, men enligt utvecklarna kommer en Dragon Age III-plats att vara jämförbar i storlek med alla Dragon Age II-platser tillsammans. Karaktärsutvecklingssystemet kommer att förbättras och kommer att tillämpas på både huvudpersonen och hans följeslagare. Beslut från tidigare delar av spelet kommer att beaktas och samtidigt letar BioWare efter sätt att göra utan att importera sparar. Häxan Flemeths utseende bekräftas.

år 2013

Dragon Age: Inquisition var mittpunkten i septembernumret av Game Informer magazine. Tidningen avslöjade många detaljer om spelet, nämligen: det bekräftades att det inte kommer att finnas någon öppen värld, men spelet kommer att ha enorma platser jämfört med tidigare spel i serien; det kommer att vara möjligt att åka på fästen; spelet kommer att innehålla en dynamisk förändring av dag och natt, samt väderförhållanden. Dessutom stod det att spelaren kommer att kunna skapa en karaktär av vilken tillgänglig ras som helst, vilket var fallet i Dragon Age: Origins. De första följeslagarna och flera skärmdumpar från spelet visades. Dessutom tillkännagav Game Informer månaden Dragon Age: Inquisition på sin hemsida, där nya detaljer om spelet publicerades under hela augusti. Huvudpersonen kan bygga utposter och förändra landskapet.

På spelutställningen PAX Prime 2013 visade BioWare 30 minuter spel, där de demonstrerade allt som tidigare meddelats. Det blev också känt att spelare kommer att ges möjlighet att spela som Kossites.

år 2014

BioWare har meddelat att de kommer att släppa små bitar av information om det kommande spelet varje vecka, med start i mars. Alla nyheter ägnades åt olika aspekter av spelet och huvudpersonens följeslagare. Det tillkännagavs att spelet skulle ha upp till 40 olika slutvarianter, och spelaren skulle få fyra röstalternativ för huvudkaraktären (2 per kön) att välja mellan. Den 25 maj meddelade spelets exekutiva producent Mark Darrah att spelets utveckling hade nått alfastadiet, och det tillkännagavs också att spelet inte skulle innehålla monterad strid.

Den 27 juli blev det känt att släppdatumet för Dragon Age: Inquisition sköts upp till 18 november för USA och till 21 november för Europa. Utvecklarna från Bioware tog detta beslut att ta spelet till högsta kvalitet.

I slutet av augusti blev det känt att Dragon Age: Inquisition kommer att innehålla ett samarbetsläge för fyra personer. Vid lanseringen kommer spelet att innehålla 3 unika berättelsekampanjer och 12 spelbara karaktärer (4 per klass). Miljön och fienderna på kartorna kommer att genereras slumpmässigt. Till skillnad från Mass Effect 3 påverkar framsteg i co-op inte huvudhistorien i single player.

I början av november meddelade en av spelets utvecklare, Mark Darrah, att utvecklingen av Dragon Age: Inquisition officiellt hade slutförts och att spelet skulle tryckas.

Anteckningar

  1. Dragon Age: Inquisition – Nytt spelsläppsdatum Arkiverad 4 mars 2016.
  2. Dragon Age: Inquisition för PlayStation 4 (odefinierad) . Spelrankningar
  3. Dragon Age: Inquisition för PC (odefinierad) . Spelrankningar. Hämtad 11 november 2014.
  4. Dragon Age: Inquisition för Xbox One (odefinierad) . Spelrankningar. Hämtad 11 november 2014.
  5. Dragon Age: Inquisition för PlayStation 4 recensioner (odefinierad) . Metakritisk. Hämtad 11 november 2014.
  6. Dragon Age: Inquisition för PC-recensioner (odefinierad) . Metakritisk. Hämtad 11 november 2014.
  7. Dragon Age: Inquisition för Xbox One recensioner (odefinierad) . Metakritisk. Hämtad 11 november 2014.
  8. Carter, Chris

Nytt på sajten

>

Mest populär