տուն Պտղատու ծառեր Որ երկիրն է ավելի շատ խաղեր թողարկում: Լավագույն քաղաքական սիմուլյատորները. Երկրի հողային ձևերը, բնական գոտիները և էկոլոգիական համակարգերը

Որ երկիրն է ավելի շատ խաղեր թողարկում: Լավագույն քաղաքական սիմուլյատորները. Երկրի հողային ձևերը, բնական գոտիները և էկոլոգիական համակարգերը

Այսօրվա TOP 10 խաղերի մշակողների հոդվածում մենք ձեզ կպատմենք լավագույն ընկերությունների և կորպորացիաների մասին, որոնք ստեղծում և տարածում են խաղեր:

Ձեզ կարող են հետաքրքրել նաև Electronic Arts-ի TOP 10 խաղերը և Valve-ի TOP 10 խաղերը:

Այս թոփ տասնյակը ծանոթ է բոլոր խաղացողներին, քանի որ այն ունի աշխարհի ամենահայտնի տեսախաղերը:

10. Չարաճճի շուն

Տասներորդ տեղում ունենք ստուդիա, որը հիմնադրվել է 1984 թվականին։ Այն ժամանակ այն նաև կոչվում էր James Software, իսկ ընկերության հիմնադիրներն աշխատել են իրենց ավտոտնակում։ Ընկերությունը վերանվանվել է 1989 թ Չարաճճի շուն.

Ընկերության համբավը բերեց խաղի առաջին մասը Crash Bandicootորի զարգացումը սկսվել է 1994թ. 2001 թվականին ստուդիան ձեռք բերվեց Sony-ի կողմից՝ ընկերության կոնսուլների համար բացառիկ խաղեր մշակելու համար։

Ներկայումս Չարաճճի շունհայտնի է մի շարք հայտնի խաղերով Unchartedև հետապոկալիպտիկ դրամա Մեզնից Վերջինը.

9. Capcom

Ընկերությունը հիմնադրվել է 1983 թվականին՝ այն ժամանակ, երբ ծնվեց խաղային արդյունաբերությունը և հայտնվեցին շատ իսկապես լեգենդար ընկերություններ, ինչպիսիք են. Nintendo.

Capcom-ը մեծ անուն ձեռք բերեց, երբ խաղային վահանակը դուրս եկավ Նես... Ընկերությունն ունի շատ հիշարժան հին դպրոցական խաղեր, այդ թվում՝ Mega Man-ը:

Սակայն ընկերության ամենամեծ հաջողությունը ստացավ հետապոկալիպտիկ խաղերի Resident Evil շարքը, որն օգտագործվել է բազմաթիվ ֆիլմերում:

8. Bethesda Softworks

Bethesda-ն RPG և մրցարշավային խաղերի աշխարհի առաջատարներից մեկն է:

Այս ընկերությունը հայտնի է հիմնականում որպես աշխարհահռչակ դերային խաղերի շարքի մշակող: Ավագը պտտվում է, ինչպես նաև հետապոկալիպտիկ հրաձիգներ Fallout.
.

7. Infinity World

Ամերիկյան ընկերությունը, որը հիմնադրվել է 2002 թվականին, խաղեր է ստեղծում տարբեր խաղային կոնսուլների և անհատական ​​համակարգիչների համար։ Ընկերության ամենակարևոր ապրանքանիշը խաղերի շարքն է Call of duty, որի մասին միայն խուլերը չեն լսել։

2003թ.-ին ընկերությունը ձեռք է բերել Activision-ի հիմնական խաղերի հրատարակիչը:Յուրաքանչյուր խաղ հայտնի խաղերի շարքից: «Կոլդի»անընդհատ վաճառվում էր միլիոնավոր օրինակներով:

6. Nintendo

Այս ընկերությունը հիմնադրվել է 1983թ. «Լեգենդար» բառը բավարար չէ այս ստուդիան նկարագրելու համար, որը մի քանի հեղափոխություններ է կատարել խաղերի արդյունաբերության պատմության մեջ:

Nintendo-ն ստեղծեց Super Mario, Legends of Zelda, Metroid և մի շարք այլ ապրանքանիշեր:

Ընկերությունը հիմնականում ստեղծեց տեսախաղերի արդյունաբերությունը ութսունականների սկզբին: Բացի այդ, Nintendo-ն փոխել է խաղերի հետ մեր փոխազդեցության ձևը, և ​​դա նորից է անում ամեն պահ:

5. Ձնաբուք

Ընկերությունը, որը աշխարհին տվեց ռազմավարություններ, որոնց մեջ ամբողջ աշխարհը կտրված է, ստեղծողները Starcraftև Warcraft... Միաձուլման ընկերություն Վիվենդի խաղերհետ Ակտիվիզոն 1994 թվականին։ Նույն թվականին թողարկվեց նրանց ամենալեգենդար Warcraft խաղը, որը ընկերությանը բերեց համաշխարհային համբավ և դարձրեց առաջատար։

Այս ստուդիայի յուրաքանչյուր խաղ բեսթսելլեր է՝ սկսած առաջին Warcraft-ից: 1996 թվականին ընկերությունը հաջողությամբ գնեց Contra Games ստուդիան, որը մշակում էր նույնքան լեգենդար Դիաբլո... Իսկ 1998թ Ձնաբուքազատ է արձակվել StarCraft- այն խաղը, որն այդ տարի դարձավ ամենավաճառվող խաղը՝ ձեռք բերելով մեծ ժողովրդականություն Հարավային Կորեայում և ամբողջ աշխարհում:

Blizzard-ի ժողովրդականության պայթյունները տեղի ունեցան 2002 թվականին երրորդ WarCraft-ի թողարկմամբ և, իհարկե, 2004 թվականին, երբ հայտնվեց ամենահայտնի MMORPG-ներից մեկը: Warcraft-ի աշխարհ.

Բլիզարդները հայտնի են նրանով, որ իրենց խաղերից շատերում Զատկի ձվեր են նետում և իրենց խաղերից շատերին հղումներ անում, իսկ ապրիլմեկյան տոնի համար նրանք զվարճալի լուրեր են գրում պաշտոնական կայքում։

4. Valve Corporation

4-րդ տեղում Գեյբ Նյուելի հիմնադրած ծրագրավորող ընկերությունն է։

Valv-ը հիմնադրվել է Microsoft-ի նախկին աշխատակիցներ Գեյբ Նյուելի և Մայք Հարինգթոնի կողմից 1996 թվականին: Գնելով Quake շարժիչի լիցենզիա՝ նրանք սկսեցին զարգացնել Half-Life-ը, և սցենարը ավարտելու համար հրավիրվեց հայտնի գիտաֆանտաստիկ գրող Մարկ Լեյդլաուն:

Խաղը ցուցադրվել է 1997 թվականին E3 ցուցահանդեսում, որտեղ այն իրական սենսացիա է ստեղծել, նույնը, ինչ մեկ տարի անց, երբ վերջնականապես թողարկվեց։ Հաջողությունից հետո Valve-ը թողարկեց մի քանի խաղեր և փոփոխություններ, այդ թվում՝ հայտնի Հակահարված.

2003 թվականին հայտարարվեց Half Life-ի երկրորդ կեսի մասին, որը բաժանված էր մի քանի դրվագների։ Դե, մեր ժամանակներում ընկերությունը սնվում է խեցգետիններով և Dota 2-ով:

3. Էլեկտրոնային արվեստ

Ընկերություն, որը մշակում է տարբեր ժանրերի խաղեր՝ սպորտային սիմուլյատորներից մինչև ռազմավարական խաղեր EA խաղեր.

Ամենահին խաղային ընկերություններից մեկը, որը հիմնադրվել է Թրիփ Քոփկինսի կողմից 1982 թվականին։ Գրեթե ամբողջ մեկնարկային կապիտալը հավաքագրվել է նրա անձնական խնայողություններից։

Սկզբում EA-ն միայն խաղերի թողարկող ընկերություն էր, բայց արդեն 80-ականների վերջին սկսեց աջակցել կոնսոլային նախագծերին։ Ներկայումս շատ սպորտային սիմուլյատորներ են դուրս եկել EA ապրանքանիշի ներքո, ինչպիսին է շարքը ՖԻՖԱ, NHL, ինչպես նաև մի շարք խաղեր Հարրի Փոթեր, Need for Speedև The sims.

Այս ընկերության տարբերանշանի ներքո թողարկվել են բազմաթիվ խաղեր և ֆրանչայզներ, սակայն չկա մեկը, որի մասին կարելի է ասել, որ դա EA-ին համբավ է բերել։

2. RockStar Games

Նույն մշակողները, ովքեր հիացնում են մեզ ամենահայտնի մարտական ​​խաղերից մեկով: Ընկերությունը հիմնադրվել է 1998 թվականին՝ որպես միանգամից բազմաթիվ ստուդիաների միություն։

Ռոք աստղհայտնի դարձավ իր հիմնական frvntsshiza-ով, որը կապված է ընկերության հետ իր թողարկումից ի վեր՝ GTA- մարտաֆիլմ՝ բարդ սյուժեով, որտեղ դուք, խաղալով որպես ավազակ, անցնում եք ամբողջ կարիերայի սանդուղքով՝ մեքենայի գողից մինչև լեգենդար մաֆիա:

Խաղերի այս շարքը թողարկվում է 1997 թվականից և մինչ օրս հավաքում է հսկայական եկամուտներ և ամեն անգամ ավելի ու ավելի շատ երկրպագուներ:

1. Ubisoft

Մեր ստեղծագործողները առաջին տեղում են Մարդասպաններ, Ֆարկրաևև վեցերորդ Հերոսներ- Եվրոպական ընկերություն Ubisoftգրասենյակներ ունենալով ավելի քան 20 երկրներում և կենտրոնակայաններ Ֆրանսիայում:

Ընկերության պատմությունը սկսվում է այն հինգ եղբայրներից, ովքեր հիմնադրել են Ubisoft-ը Ֆրանսիայում 1986 թվականին: 1994 թվականին նրանք գրասենյակներ բացեցին Կանադայում և մշակեցին Raymond խաղը, որի արտոնությունը դեռևս գործում է Ubisoft-ում։

2000 թվականին, Թոմ Քլենսիի գրքերի հիման վրա խաղեր հրատարակելու իրավունք ունեցող ընկերություն ձեռք բերելուց հետո, Ubisoft-ը սկսեց նոր խաղեր մշակել։ Իսկ 2011 թվականին ընկերությունը ստեղծեց դուստր ստուդիա, որը մտադիր էր խաղերի հիման վրա ֆիլմեր նկարահանել։

Այցելեք խաղերի մշակողների կայք (պատրաստեք ձեր սեփական խաղը հատուկ մասնագետներից):

Ժամանակակից մարդու խաղերն ու զվարճությունները շատ բազմազան են, և դրանցից շատերը, ամենայն հավանականությամբ, եկել են հնությունից: Եվ այստեղ չի կարող չհետաքրքրվել այն հարցով, թե ինչպես հայտնվեց աշխարհում առաջին խաղը։ Եթե ​​խորանանք պատմության մեջ, ապա կարող ենք ասել, որ առաջին խաղերից մեկը կոչվում է Senet:

Հնագետները, ովքեր պեղել են հին եգիպտական ​​թաղումները, ականատես են եղել այնպիսի գտածոների, ինչպիսիք են յուրօրինակ տախտակները, որոնց վրա գծեր և տարբեր գծագրեր են փորագրված։ Նման իրերը նույնիսկ տեղադրվել են մեծ մարդկանց՝ փարավոնների և արքայադստեր գերեզմաններում:

Հին քաղաքակրթությունների ուսումնասիրությունները հաստատել են գիտական ​​աշխարհի այն վարկածը, որ հեռավոր անցյալի մարդիկ սեղանի խաղեր են խաղացել: Դա նրանց թույլ տվեց զարգացնել իրենց մտածողությունը եւ ստեղծել հատուկ ռազմավարություն, իրավիճակից ելք գտնել ոչ միայն խաղի, այլեւ իրականության մեջ։

Մեռյալների գրքում նշվում է մի խաղ, որը կոչվում է սենետ: Այս բառը թարգմանության մեջ նշանակում է անցնել։ Սեղանի խաղային սենետը սիրում էր ոչ միայն ազնվական մարդկանց, այլև նույնիսկ աղքատներին: Փարավոնի դամբարանների պատերին կարելի էր գտնել այս սեղանի խաղի պատկերը, որի աշխատանքային դաշտը պատրաստված էր էբենոսի և փղի ոսկորներից, իսկ զառերը՝ գունավոր ջնարակից կամ ֆայանսից։

Սենետի խաղադաշտը բաղկացած էր երեսուն քառակուսուց, ինչպես նաև զառերից, որոնք օգնում էին որոշել խաղացողի քայլը: Սեղանի խաղի մեկ այլ տարբերակ կա քսան քառակուսիներով: Պեղումների ժամանակ հայտնաբերված տախտակների թվում կան այնպիսիք, որոնք երկու կողմից ունեն խաղի տարբեր տարբերակներ։

Կա ևս մեկ հնագույն խաղ, որը հայտնի է մինչ օրս, դա Mancala-ն է, որը ծագել է Աֆրիկայում: Նաև որոշ հնագիտական ​​պեղումներ ապացույց են դարձել, որ նրանք գիտեին Հորդանանի Մանկալայի մասին, որտեղ տներից մեկում հայտնաբերվել էր կրաքարե սալաքար՝ խաղալու համար հարմար անցքերով դաշտով։

Որոշ գիտնականներ կարծում են, որ Մանկալան շատ ավելի հին է, քան հին սենետը: Խաղը խաղալու համար հարկավոր է վերցնել մի բուռ խճաքար կամ սերմեր, որոնք դրված են դաշտի իջվածքներում: Հաղթում է նա, ով որքան հնարավոր է շատ ֆիգուրներ է գրավում իր հակառակորդից։

Վիկինգների շրջանում մեծ տարածում ուներ թուղլը, որը դարձավ ժամանակակից շախմատի նախատիպը։ Խաղադաշտում ցուցադրված էին ֆիգուրներ, որոնց թվում էր թագավորը։ Խաղի նպատակն էր հիմնական խաղաքարը հասցնել խաղատախտակի հակառակ եզրին, մինչդեռ մյուս արձանիկները պետք է կանխեին դա։

Հնության խաղերից կարելի է առանձնացնել նաև ջրաղաց, որի խաղատախտակները գտնվում էին Շրի Լանկայում մ.թ.ա. հազար չորս հարյուր քառասուներորդ տարում։ Դրանք պատրաստված էին քարերից, սակայն Իռլանդիայում և Տրոյայում նման տախտակները պատրաստված էին բրոնզից։ Յուրաքանչյուր մասնակից խաղադաշտում ուներ երեք չիպ, որոնցից պետք է գիծ կառուցեին։ Եթե ​​դա հնարավոր էր անել, ապա հակառակորդը կորցրեց մեկ չիպ, և խաղն ավարտվեց, երբ մասնակիցը չկարողացավ կառուցել ջրաղացը խաղադաշտում խաղային մետաղադրամի բացակայության պատճառով քայլ անելու անհնարինության պատճառով:

Ամենահին խաղերից է նաև արքայական հուրեյը, որի կանոնները մինչ օրս պահպանվել են բնօրինակով։ Շատ հին պիեսները եղել են Իրաքում 1920 թվականին և նման են սենետին: Խաղի էությունը զառերը նետելն ու խաղաքարերը վերջնագիծ տեղափոխելն էր: Երկար ժամանակ այս զվարճանքը համարվում էր այսօրվա նարդու նախատիպը։

Հնագույն խաղերից կարելի է առանձնացնել նաև չատուրանգան, որը խաղում էին և՛ կորեացիները, և՛ հնդիկները, և՛ թայլանդացիները։ Իր կանոններով այն շատ նման է շախմատին։ Մեծ ժողովրդականություն է ձեռք բերել նաև Մեծ Բրիտանիայում հայտնագործված Mansion of Happiness խաղը՝ որպես քրիստոնյաներին առաքինությունների ուսուցում։

10

10-րդ տեղ - Քաղաքական մեքենա 2016թ

  • Թողարկման տարեթիվ: 2016
  • Մշակողը: Stardock

The Political Machine 2016-ը Stardock-ի մրցավազքի սիմուլյատոր է՝ «Քաղաքական մեքենա» շարքի չորրորդ խաղը, որում խաղացողը վարում է նախընտրական քարոզարշավ՝ Միացյալ Նահանգների նախագահ ընտրվելու համար: Նպատակին հասնում է նահանգից նահանգ ճանապարհորդելով, որտեղ խաղացողը ստանում է գումար և գնահատականներ՝ վերջնական նպատակին հասնելու համար:

9


9-րդ տեղ - Urban Empire

  • Թողարկման տարեթիվ: 2017
  • Մշակողը: Kalypso մեդիա

Urban Empire-ը քաղաքային և քաղաքական սիմուլյացիայի հաջողված համադրություն է: Խաղի քաղաքը կառավարվում է Մերների դինաստիայի կողմից, որի շուրջ նրանց մրցակիցներն անընդհատ ինտրիգներ են անում։ Խաղացողը պետք է կառուցի ենթակառուցվածքներ, ստեղծի ամբողջ թաղամասեր, օգտագործի իշխանությունը՝ քաղաքի համար որոշակի օրենքներ ընդունելու, քաղաքական գործընթացներին մասնակցելու և նույնիսկ մրցակիցներին կաշառելու համար: Քաղաքը սկսում է իր զարգացումը 1820-ական թվականներից և անցնում 5 տարբեր դարաշրջաններով, որոնցից յուրաքանչյուրը ենթադրում է իր վտանգներն ու հնարավորությունները։

8


8-րդ տեղ՝ Խաղաղարար

  • Թողարկման տարեթիվ: 2007
  • Մշակողը: ImpactGames

Քաղաքական սիմուլյատոր, որում խաղացողը պետք է կողմ ընտրի իսրայելա-պաղեստինյան հակամարտությունում: Պետք է արձագանքել և ընդունել սոցիալական, քաղաքական և ռազմական որոշումներ։ Քննադատները նշում են, որ խաղը շատ իրատեսական է և խաղացողին ստիպում է հասկանալ իրավիճակի էությունը:

7


7-րդ տեղ՝ Նախագահ մեկ օր. կոռուպցիա

  • Թողարկման տարեթիվ: 2015
  • Մշակողը:Լուրջ խաղեր Ինտերակտիվ

Նախագահ մեկ օր. կոռուպցիան աֆրիկյան երկրներից մեկի նախագահի ռազմավարական սիմուլյատորն է: Խաղացողը պատասխանատու կլինի սոցիալական, տնտեսական և ռազմական տարբեր խնդիրների լուծման համար: Դրանց լուծման ուղիները կախված են միայն ձեր գործողություններից։

6


6-րդ տեղ՝ Կրեմլում ճգնաժամ

  • Թողարկման տարեթիվ: 1991
  • Մշակողը: Sphere, Inc.

Պատմության մեջ մենք պետք է խաղանք Խորհրդային Միության Կոմկուսի գլխավոր քարտուղարի համար (խաղի ժամանակ սխալ է կոչվում նախագահ) 1985-ից 2017 թվականներն ընկած ժամանակահատվածում։ Որպես գլխավոր հերոս խաղացողը կարող է ընտրել բարեփոխիչ Միխայիլ Գորբաչովին, ազգայնական Բորիս Ելցինին կամ պահպանողական Եգոր Լիգաչովին։ Խաղը պարունակում է քաղաքական անեկդոտներ, որոնք մեջբերել է ՊԱԿ-ի նախագահը, որոնք հումորային լույսի ներքո ներկայացնում են խորհրդային ժողովրդի աղետները։ Ռուսերեն շատ գրություններ կան խաղի մթնոլորտում խորասուզվելու համար։

5 Վիկտորիա II


5-րդ տեղ - Վիկտորիա 2

  • Թողարկման տարեթիվ: 2010
  • Մշակողը:Պարադոքս Ինտերակտիվ

Վիկտորիա II-ը կարելի է խաղալ որպես աշխարհի 271 երկրներից որևէ մեկը 1836-ից 1936 թվականներին: Խաղացողին հասանելի են մի շարք գործիքներ, որոնք ինչպես ուղղակի, այնպես էլ անուղղակի ազդեցություն ունեն նահանգում տեղի ունեցող ներքին գործընթացների վրա: Ի տարբերություն շարքի նախորդ խաղի, Վիկտորիա II-ը գործնականում չունի խիստ կանխորոշված ​​պատմական իրադարձություններ՝ կապված կոնկրետ ամսաթվի հետ: Փոխարենը ներդրվել է մի համակարգ, ըստ որի՝ որոշակի իրադարձություններ են տեղի ունենում, երբ բավարարվում են որոշակի պայմաններ։ Աշխարհի ողջ աշխատունակ բնակչությունը խաղում ներկայացված է առանձին խմբերի տեսքով, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի որոշակի մասնագիտություն, ազգություն, կրոն, գրագիտության մակարդակ և քաղաքական հայացքներ։ Երկրի յուրաքանչյուր բնակիչ կարող է գաղթել, աշխատանք ստանալ (կամ կորցնել այն), փոխել մասնագիտությունը, ինչպես նաև ապրանքների որոշակի կարիքներ ունենալ։ Ամբողջ բնակչությունը բաժանված է 12 տեսակի.

4


4-րդ տեղ՝ Տրոպիկո 5

  • Թողարկման տարեթիվ: 2014
  • Մշակողը: Haemimont խաղեր

Tropico 5-ում առկա են չորս տարբեր դարաշրջաններ՝ սկսած գաղութատիրական դարաշրջանից, համաշխարհային պատերազմներից, սառը պատերազմներից մինչև ժամանակակից ժամանակներ, որոնք թույլ են տալիս առաջադիմել 19-րդ դարից մինչև 21-րդ դար: Էլ Նախագահն այժմ ունի տոհմական ընտանիք, որը ներկա կլինի կղզում: Բացի այդ, վերանայվել են առևտրի, հետազոտական, արդիականացման և հետախուզման գործառույթները: Multiplayer-ի միջոցով դիվանագիտությունը խաղացողներին թույլ է տալիս կիսել ռեսուրսները, շինարարները և էլեկտրաէներգիան: Բացի այդ, նրանք կարող են միմյանց օգնել գումարով։ Ի վերջո, խաղացողները կարող են մրցել և նույնիսկ պատերազմ հայտարարել միմյանց դեմ:

3


3-րդ տեղ՝ SuperPower 2

  • Թողարկման տարեթիվ: 2004
  • Մշակողը: GolemLabs

Խաղը ներառում է Երկիր մոլորակը 2001 թվականի սկզբի գրեթե բոլոր նահանգներով։ SuperPower 2-ում քարտեզը գնդաձև է և երկարաձգված: Խաղի շատ տարրեր իրատեսական են: Բնակչության չափը, ՀՆԱ-ն, աշխարհաքաղաքական հարաբերությունները և ռազմական տեխնիկան նույնական են իրականին, որն օգտագործում են համապատասխան երկրները։ Ինչպես իրական կյանքում, այնպես էլ պետությունները անդամ են տարբեր միջազգային կազմակերպությունների, դրանք են՝ ՄԱԿ-ը, ԱՊՀ-ն, ՆԱՏՕ-ն և այլ՝ քիչ հայտնի։ Ի լրումն գլոբալ ռազմավարությունների համար զորամասերի վրա ավանդական շեշտադրման, SuperPower 2-ն ունի մակրոտնտեսական կարգավորման գործիքներ՝ Կենտրոնական բանկի վերաֆինանսավորման տոկոսադրույքը, եկամտահարկը և կորպորատիվ հարկը, որոնք տարբեր են տնտեսության ոլորտների համար:

2


2-րդ տեղ՝ Ժողովրդավարություն 3

  • Թողարկման տարեթիվ: 2013
  • Մշակողը: Positech խաղեր

Չկա արտաքին քաղաքականություն, ամբողջ դիվանագիտությունը կրճատվում է միայն մարդասիրական օգնության, օտարերկրյա ներդրումների մասին օրենքների և դրանց նմանների մասին։ Պատերազմ ընդհանրապես չկա (թեև կան զինված ուժեր, և երբեմն պատահում է, որ բանակի զառիթափությունն ազդում է արդյունքի վրա)։ Խաղի հիմնական էությունը բնակչության բոլոր շերտերին բավարարելն է՝ բյուջեն սեւի մեջ պահելով հանդերձ։

1


1-ին տեղ - Ուժ և հեղափոխություն. աշխարհաքաղաքական սիմուլյատոր 4

  • Թողարկման տարեթիվ: 2016
  • Մշակողը:Էվերսիմ

Power and Revolution-ը համակարգչային խաղերի Geopolitical Simulator ռազմավարության ժանրի չորրորդ մասն է, որտեղ խաղացողը հանդես է գալիս որպես պետության ղեկավար կամ ընդդիմադիր կուսակցության առաջնորդ: Խաղացողը պատասխանատու է տնտեսական, սոցիալական և ռազմական խնդիրների լուծման համար: Առավելություններից խաղացողները նշում են մանրամասն աշխարհ, որտեղ ամեն ինչ փոխկապակցված է. նոր սցենարներ և ընդդիմադիր խաղի ռեժիմ: Թերությունները հնացած շարժիչն են և մեծ թվով սխալներ:

Վարկանիշ «Լավագույն 100 երկրները ըստ շահութաբերության խաղային արդյունաբերության». Հետազոտողները համեմատել են երկրների բնակչության թիվը, ինտերնետ լսարանի չափը և խաղերից ստացված ընդհանուր եկամուտը։ Ըստ վերլուծաբանների՝ 2014 թվականին ռուսական շուկան կաճի մինչև 1,14 մլրդ դոլար և ընդհանուր աղյուսակում կզբաղեցնի 12-րդ տեղը։

Ռուսաստանը, ըստ NewZoo-ի, խաղ մշակողների շրջանում շահութաբերությամբ առաջատար երկրներում էր.

CPU-ի խմբագիրները դիմեցին խաղային արդյունաբերության ներկայացուցիչներին և մեկնաբանություն խնդրեցին NewZoo վարկանիշի վերաբերյալ:

Լեոնիդ ՍիրոտինԳլխավոր պրոդյուսեր, Game Insight

Որոշ երկրների համար թվերը անհիմն բարձր են թվում, բայց ընդհանուր առմամբ արտացոլում են միտումները: Կարծում եմ, որ այնքան էլ ճիշտ չէ կոնսուլները, բջջայինները և MMO-ները մեկ զամբյուղի մեջ գցել, քանի որ դրանք շատ տարբեր շուկաներ են, և մեկ խաղացողի ծախսած գումարը, պարզվում է, ընդհանրապես ոչինչ չի նշանակում, դա սինթետիկ է։ Մշակողների համար, ովքեր կարդում են այս վիճակագրությունը, ես խորհուրդ եմ տալիս երկու բան՝ մտածել գլոբալ, ոչ միայն Ռուսաստանում, ինչը միանգամայն ակնհայտ է: Բայց ես խորհուրդ չէի տա հետապնդել «ասիական հրաշքին», չես կարող հասնել հետեւից։

Դմիտրի ԲուրկովսկիԳլոբալ բիզնեսի զարգացման փոխնախագահ, Xsolla

Ցանկացած նման հետազոտություն լավ բան է, բայց միշտ պետք է դրան նայել բավականին թերահավատությամբ: Նիգերիան ավելի բարձր է, քան Ինդոնեզիան, Ֆիլիպինները և Մալայզիան. Կամ Իտալիան ու Իսպանիան, որոնք ավելի մեծ են, քան Ռուսաստանը։ Եգիպտոսը 38-րդն է, ավելի բարձր, քան Մալայզիան:

Հնդկաստանը լավագույն 25-յակում բավականին ապշեցուցիչ է: Դե, Բրազիլիան այնտեղ բարձր է, դա ոչինչ, կա արդյունաբերական լեգենդ այնպիսին, որ այնտեղ հսկայական շուկա կա (որն իրականում ավելի փոքր է, քան ռուսականը, բայց դե լավ), բայց Հնդկաստանը: Երկրում մարդկանց թիվը փողի չի վերածվում, նրանք չկան խաղային հատվածում։

Այս բոլոր անհամապատասխանությունների և տարօրինակությունների պատճառն այն է, որ Newzoo-ն չունի այլ գաղտնի գործիքներ, բացի շուկայի մասնակիցների հարցումներից և բաց կոդով տվյալներից: Այս մեթոդը, ի վերջո, կարող է լավ արդյունք տալ. առաջին հրապարակումից հետո հեղինակները լսել են քննադատությունը և ուղղել մի շարք առավել ակնհայտ կետեր՝ իջեցնելով Եգիպտոսի և Վենեսուելայի վարկանիշը (վերջինս շրջանցել է ասիական երկրների մեծ մասը։ առաջին տարբերակը) և, բարձրացնելով վարկանիշները, օրինակ, Թաիլանդի համար ... Ընդամենը ընդունելով հաշվետվության օգտակարությունը և այն օգտագործել ձեր սեփական նպատակների համար (որոշելու համար, թե որ շուկաներում պետք է տեղայնացնել առաջին հերթին կամ ուրիշ ինչի համար), մի ընդունեք այն որպես տեղեկատվության միակ ճիշտ աղբյուր, և ամեն ինչ լավ կլինի: .

Նիկիտա ԼյուբիմովՃապոնական BlueQuest հրատարակչության ներկայացուցիչ

Կցանկանայի ավելի մանրամասն անդրադառնալ ճապոնական շուկայի վրա։ 2013 թվականին «կոնսոլ + ծրագրային ապահովման» ընդհանուր ծավալը կազմել է 11 միլիարդ դոլար, որից 5,4 միլիարդը ստացվել է բջջային խաղերից։ Բջջային կապի շուկան պետք է աճի մինչև 6,4 միլիարդ, ինչը ընդհանուր ծավալը կկազմի 12 միլիարդ դոլար։

Այնուամենայնիվ, սա կոնսուլների հետ է, և սկզբնական նորություններում NewZoo-ն պնդում է, որ սարքավորումը հաշվի չի առնում: Միգուցե, իհարկե, դեռևս MMORPG-ների աճ է եղել:

Մնացածը նման է ճշմարտությանը. Բջջային կապի շուկան իսկապես աճում է։ 2013-ին սմարթֆոններից օգտվել է երկրի բնակիչների 42%-ը, 2014-ին կանխատեսվում է 62%-ը, էլ չեմ ասում, որ մոտ 80%-ն օգտվում է բջջային ինտերնետից։

Միաժամանակ սմարթֆոնների օգտատերերը ակտիվորեն խաղում են։ Սմարթֆոնների 80 միլիոն օգտատերերից 28 միլիոնը ներբեռնել են Puzzle and Dragons-ը, իսկ վերջին մրցակիցը՝ Quiz RPG-ն, ունի 26 միլիոն: Օգտատերերի բարձր վարձատրվող ակտիվությամբ և նրանց հասկացողությամբ, որ f2p խաղերը նույնպես բարձրորակ նախագծեր են, որոնցում դուք կարող եք և պետք է վճարեք, ճապոնական շուկան կարող է միայն աճել:

Սերգեյ ՄեշչանինովՄարքեթինգի տնօրեն Nika Entertainment

Մենք բոլորս գիտենք, որ խաղերի շուկան ամեն տարի զարգանում և աճում է: Նախկինում դա ավելի շատ պայմանավորված էր ԱՀ-ներով և կոնսոլներով, հետո եկան MMO-ներն ու խաղերը սոցիալական ցանցերում և խթանեցին շուկայի աճը, այժմ այդ աճն ակտիվանում է բջջային հարթակների շնորհիվ, քանի որ ավելի ու ավելի շատ մարդիկ են գնում սմարթֆոններ և պլանշետներ: Ապագայում այս շուկան կարող է խթանել այլ սարքեր՝ ժամացույցներից մինչև Google Glass և այլ հետաքրքիր գաջեթներ, որոնցով դուք կարող եք խաղալ:

Newzoo-ի զեկույցը տեղ-տեղ հակասական է թվում (ես կփոխանակեի մի քանի երկրներ), բայց գլոբալ ձևով այն բավականին ճշմարիտ է և ցույց է տալիս, թե ինչպես են այժմ իրերը համաշխարհային խաղերի շուկայում:

Եթե ​​զեկույցը դեռ ցույց տա գալիք մեկ-երկու տարվա կանխատեսումը, այն էլ ավելի ինֆորմատիվ և հետաքրքիր կլիներ։

Բայց ամենակարևորը, այս կանխատեսումը ցույց է տալիս, որ շուկան աճում է, խաղերը դառնում են ավելի ու ավելի շահութաբեր (թեկուզ ավելի դժվար մրցակցության պատճառով), և որ խաղային արդյունաբերությունը մոտ ապագայում կընկալվի բոլոր երկրներում, այդ թվում՝ Ռուսաստանում։ , որպես աշխատանքի և անձնական ժամանակի սովորական ոլորտներից մեկը՝ կինոյի, թատրոն գնալու և այլնի հետ մեկտեղ։ Եվ ոչ որպես մեծամասնության համար տարօրինակ ու անհասկանալի մի բան։

3-րդ դասարանի «Շուրջ աշխարհը» ծրագրով ուսումնասիրելով «Հասարակություն» թեման՝ որդուն շատ է հետաքրքրել պետական ​​կազմակերպման գաղափարը։ Նրան միանգամից միտք հղացավ ստեղծել ու հորինել սեփական երկիրը՝ իր դրոշով, իր քարտեզով, իր օրենքներով և այլն։

Ես ինքս ցանկանում էի հրավիրել որդուս՝ ստեղծելու նման նախագիծ և մտածեցի, թե ինչպես ավելի լավ ոգեշնչեմ նրան դա անել: Պարզվեց, որ դա ընդհանրապես չի պահանջվում։ Ամեն ինչ ինքնըստինքյան ստացվեց.

Որտեղի՞ց սկսել:

Ինչպես և սպասելի էր, երիտասարդ ուսանողուհիս անմիջապես ցանկացավ սկսել դրոշով, զինանշանով և օրհներգով երկիր ստեղծել։ Բայց ես այլ կարծիքի էի այս հարցում։ Ու առաջատար հարցերով ու կարճ մտորումներով պայմանավորվեցինք, որ պետք է մյուս կողմից մտնենք։

Դրոշ, զինանշան և հիմն- Սրանք պետության խորհրդանիշներ են։ Իսկ սիմվոլները, համապատասխանաբար, պետք է ինչ-որ բան խորհրդանշեն։ Յուրաքանչյուր դրոշ և զինանշան կրում է պատմություն կամ լեգենդ, գույներն ու խորհրդանիշները ինչ-որ բան են նշանակում:

Քանի որ մենք դեռ ոչինչ չգիտենք մեր նոր երկրի մասին, չգիտենք նրա առանձնահատկությունները, առանձնահատկությունները, եզակի առանձնահատկությունները. մեզ համար շատ դժվար է արժանի դրոշ ու զինանշան ունենալ, որը կբնորոշեր մեր նոր պետությունը։

Մտածելուց և մտածելուց հետո երեխան եկավ այն եզրակացության, որ նախ պետք է ստեղծել երկիրը:

Մենք ստեղծում ենք մեր երկիրը

Անմիջապես պայմանավորվեցինք, որ մեր նախագծում մեծ ռեալիզմի չենք ձգտի։ Կլիման կարող է չհամապատասխանել այն կլիմայական գոտուն, որում գտնվելու է մեր երկիրը։ Նույնը վերաբերում է նոր պետության բուսական և կենդանական աշխարհին։

Այսպիսով, դուք կարող եք սկսել ...

1. Որտեղ է երկիրը աշխարհի քարտեզի վրա:

Նախ, մենք որոշում ենք, թե որտեղ է գտնվելու մեր երկիրը աշխարհի քարտեզի վրա:

  • Արդյո՞ք դա կլինի օվկիանոսում գտնվող կղզի:
  • Թե՞ այն հրաշքով կհայտնվի ինչ-որ մայրցամաքի իրական երկրների շարքում։
  • Ունի ելք դեպի ծով, օվկիանոս։
  • Ո՞ր երկրներին է այն սահմանակից:

Մեր երկիրը պարզվեց, որ կղզի է Հնդկական օվկիանոսում։ Կոորդինատներ - 32 աստիճան հարավային լայնություն և 50 աստիճան արևելյան երկայնություն: Երկրի անունը անմիջապես առաջ եկավ՝ Kavia:

2. Երկրի ձևը

3. Երկրում հողի ձևերը, բնական գոտիները և էկոլոգիական համակարգերը

Ձեր երեխայի հետ որոշեք, թե արդյոք ձեր երկրում կլինեն.

  • լեռներ կամ լեռնաշղթաներ,
  • անապատներ,
  • ջունգլիներ,
  • հրաբուխներ,
  • մեծ լճեր,
  • գետեր (մեծ և փոքր),
  • մշտական ​​սառցե գոտիներ,
  • անտառներ,
  • ծովեր,
  • ճահիճներ և այլն:

Տեղադրեք այդ ամենը ձեր քարտեզի վրա:

4. Քաղաքակրթությունն ընդդեմ բնության

Որոշեք, թե երկրի որ հատվածն է վայրի և մարդկանցով անմարդաբնակ, և որը զարգացած և քաղաքակիրթ:

5. Կլիմա և գյուղատնտեսություն

  • Ինչպիսի՞ կլիմա կունենա մեր երկիրը։
  • Ամառը երկար է?
  • Կա՞ ձմեռ և որքան ցուրտ է:
  • Ի՞նչ կարող են մարդիկ աճել:
  • Քանի՞ բերք կարելի է հավաքել տարեկան:
  • Ի՞նչ կարող են անել մարդիկ ձմռանը և ինչ կարող են անել ամռանը: (լողափնյա արձակուրդ, դահուկ, սահնակ և այլն)

6. Բնակավայրեր և հիմնական տեսարժան վայրեր.

Դիզայն և քարտեզ.

  • պետության մայրաքաղաքը,
  • 5-10 խոշոր քաղաքներ,
  • օդանավակայան կամ օդանավակայաններ (եթե այդպիսիք կան)
  • ծովային կամ գետային նավահանգիստներ,
  • հիմնական երկաթուղիները կամ մայրուղիները,
  • Երկրի հիմնական տեսարժան վայրերը և հետաքրքիր վայրերը զբոսաշրջիկների և տեղացիների համար (մտածեք 5-10 վայրի մասին)

7. Ռեսուրսները և երկրի բնութագրերը

Գտեք հետևյալը.

  • 3 հիմնական օգտակար հանածոներ (որոնք արդյունահանվում են երկրում);
  • 3 հիմնական գյուղատնտեսական ռեսուրսներ (որոնք աճեցվում են արդյունաբերական մասշտաբով);
  • 3 ամենահայտնի ապրանքները, որոնք արտադրվում են երկրում.
  • 3 սիրելի տոն;
  • 3 ազգային ուտեստներ;
  • մշակույթ և արհեստներ (գուցե ինչ-որ հատուկ ժողովրդական արհեստ, հայտնի նկարիչ կամ կոմպոզիտոր, ազգային պար և այլն)
  • լեգենդներ կամ հատուկ առասպելներ երկրի մասին:

Մենք հակիրճ ավարտեցինք հետևյալը.

Կավիայում արդյունահանվում են ոսկի, նավթ, երկաթ և քար։ Փայտը շատ քիչ է, ուստի տներն ու շինությունները հիմնականում քարից են։ Երկրում շատ բան է աճում, բայց արդյունաբերական մասշտաբով աճեցնում են խաղող, ցորեն, արքայախնձոր, կոկոս և բանան։ Ուստի Kavia-ն հայտնի է իր գինով, հացով և ամբողջ աշխարհում արտահանում է արքայախնձոր, կոկոս և բանան:

3 ազգային ուտեստ՝ բանանի շիլա, արքայախնձորի պիցցա և Կավկա հաց։ Գալիս զբոսաշրջիկները հաճույքով հյուրասիրում են իրենց այս համեղ ուտեստները, իսկ բնակիչներն իրենք են ուտում դրանք գրեթե ամեն օր։

Ամենահայտնի, զանգվածային և հայտնի 3 ապրանքներն են ապակին (քանի որ Կավիայում շատ ավազ կա), գինին և հոյակապ ոսկյա զարդերը։

Կավճանցիների սիրելի տոներն են Լինոգորի տոնը և Ամանորը։

Ժամանակին Կավիայում մեծ երաշտ է եղել, և հերոս Լինոգորը մաքրել է գետը և ջուրը հոսել է ձորը։ Բոլոր բնակիչները փախել են, հերոսը հերոսաբար մահացել է, և ձևավորվել է մեկ այլ գրավչություն՝ Լինոգորսկի ջրվեժը։ Մեր օրերում բերքի տոն է, ջրի ու բնության տոն և ամենայն բարիք։

Պետական ​​խորհրդանիշներ

Այժմ մենք բավականաչափ տեղեկատվություն ունենք մոտենալու նման լուրջ խնդրին` մեր նոր պետության խորհրդանիշների մշակմանը։ Օգտագործելով առկա ողջ տեղեկատվությունը՝ մենք կփորձենք ստեղծել այնպիսի դրոշ և զինանշան, որպեսզի դրանք բնութագրեն մեր երկիրը։ Դե, եթե դեռ չեք ունեցել երկրի անուն, ապա ժամանակն է անուն տալ)))

Ի՞նչ կարող է տալ նման նախագիծը։

Ընդհանրապես, ընդհանուր առմամբ, ուսմանս մեջ շատ եմ սիրում նախագծեր։ Դա զվարճալի է, կրթական, պարգևատրող և զվարճալի: Սա զարգացնում է երևակայությունը, համակարգում է գիտելիքները և օգնում է տեսնել կապերը տարբեր ակադեմիական առարկաների միջև: Սա հիանալի ընտանեկան ժամանց է, սա երեխայի հետ շփվելու, նրա հետ կարևոր բաներ քննարկելու հնարավորություն է։ Մի խոսքով, մենք նախագծեր շատ ենք սիրում։

Կոնկրետ այս նախագիծը նույնպես շատ հետաքրքիր էր և օգտակար:

  • Երեխան շատ հստակ տեսավ (ոչ առանց մեծահասակների առաջատար հարցերի, ենթադրությունների և մտորումների) փոխհարաբերությունները մարդու կյանքի և այն վայրի միջև, որտեղ նա ապրում է: Որպես մարդու ապրելակերպ՝ նրա գործունեությունը կարող է կախված լինել նրան շրջապատող տեղանքից, կլիմայից և բնությունից։
  • Մենք հասկացանք, թե որքան իմաստություն ունի կառավարիչը, և իսկապես յուրաքանչյուր մարդ, խելամտորեն տնօրինելու բնության կողմից տրված ռեսուրսները:
  • Մենք շատ ժամանակ անցկացրինք միասին՝ համատեղ ստեղծագործության և շփման մեջ։
  • Նախագծի ավարտից հետո մենք հայրիկին հրավիրեցինք շնորհանդեսի, և որդին փորձեց իրեն որպես դասախոս։
  • Հիմա մենք ունենք պատրաստի երկիր խաղերի և հետագա ստեղծագործության համար. գոնե դրա վրա խաղատախտակային դերախաղեր սարքեք, գոնե բանահյուսություն կազմեք, գոնե գրքեր գրեք))))

Նորություն կայքում

>

Ամենահայտնի