ការជ្រើសរើសប្រធានបទនៃហ្គេម និងលំហាត់ ប្រធានបទ៖ "ផ្ទះ"
គោលដៅ៖
បង្រៀនកុមារឱ្យយល់ច្បាស់ និងបែងចែករវាងគោលគំនិតនៃ "ខ្ពស់" និង "ទាប" ។
ពង្រឹងសមត្ថភាពរាប់ដល់បី ប្រៀបធៀបឈុត "មួយច្រើន" ។
បង្កើតការស្រមើលស្រមៃតាមលំហ។
ណែនាំ រូបធរណីមាត្រ"ការ៉េ"។
អនុវត្តការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់ និងអូម៉ាតូប៉ូអ៊ី។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងរបស់កុមារ និងការប្រើប្រាស់ធ្នាក់ក្នុងការនិយាយ៖ លើ, ក្នុង, ក្រោម, ពី។
បង្រៀនកុមារឱ្យយល់ស្របលេខជាមួយនាម។
បន្តរៀនគូរដោយម្រាមដៃរបស់អ្នក ដោយទុកការបោះពុម្ពនៅកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវ; ឆ្លាក់ពីប្លាស្ទិកដោយប្រើបច្ចេកទេស "រមៀលផ្ទាល់"; បិទព័ត៌មានលម្អិតរូបភាពនៅកន្លែងត្រឹមត្រូវ។
អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ ចលនាដ៏ល្អនៃជំនាញម៉ូតូល្អ។
ឧបករណ៍៖
រូបភាពផ្ទៃខាងក្រោយ "មេឃ និងផែនដី" រូបព្រះអាទិត្យ ពពក ផ្ទះ ផ្កា។
រូបភាពបង្ហាញពីផ្ទះមួយ និងពីរ សន្លឹកបៀដែលមានលេខ "1" និង "2" ។
រូបភាពផ្ទៃខាងក្រោយជាមួយនឹងរូបភាពនៃសត្វក្រៀលមួយ, ពត៌មានលំអិតនៅក្នុងទម្រង់នៃប្លុកជាមួយនឹងទ្វារនិងបង្អួច, ដំបូលមួយ; ដំបងកាវ
ផ្គូផ្គងរូបភាពបង្ហាញពីផ្ទះ។
ផ្ទះមួយ ពីរ និងបីជាន់ សាងសង់ពីអ្នករចនា។
spatulas ឈើ។ ម្ជុលដេរប៉ាក់ពហុពណ៌។
ធំ សម្ភារៈសំណង់, លក្ខណៈផ្សេងៗសម្រាប់វគ្គឧបសគ្គ។
រូបភាព-ដ្យាក្រាមផ្ទះ ពត៌មានលំអិតនៃផ្ទះទាំងនេះធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌។
គំនូរផ្ទះដែលមានបង្អួចទទេ ថ្នាំលាបម្រាមដៃពណ៌លឿង។
សន្លឹកក្រដាសដែលមានគូរពីរ បន្ទាត់បញ្ឈរ, ប្លាស្ទិក។
ល្បែងអប់រំ "យកកូនសោទៅសោ" ។
រូបភាពបង្ហាញពីផ្ទះបី។ តួលេខសត្វហ្សីរ៉ាហ្វ ហ៊ីបប៉ូ និងពស់។
ការថតសំឡេង៖ “មានផ្ទះធ្វើអំពីឈើក្នុងព្រៃ” “ខ្ញុំចង់សង់ផ្ទះ”។
ល្បែងម្រាមដៃ "ផ្ទះថ្មី"
គោះគោះគោះគោះគោះ!
យកញញួរមិត្តខ្ញុំ!
(កុមារវាយកណ្តាប់ដៃ ដៃឆ្លាស់គ្នា)
យើងនឹងសាងសង់ ផ្ទះថ្មី,
(មានបង្អួចនៅក្នុងផ្ទះ។
មេដៃត្រូវបានបត់ចូលទៅក្នុងធ្នើ ហើយសល់ត្រូវភ្ជាប់ដោយ "ដំបូល")
មានមួយទៀតគឺខ្ពស់ជាង។
(លើកដៃរបស់អ្នកឡើងដោយមិនផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃម្រាមដៃរបស់អ្នក)
មានបំពង់មួយនៅលើដំបូល។
(លើកកណ្តាប់ដៃដោយលើកម្រាមដៃចង្អុលឡើងលើ)
ផ្ទះរួចរាល់ហើយ យើងសូមអញ្ជើញភ្ញៀវ៖
មកបានយ៉ាងលឿន!
(បង្ហាញកាយវិការដៃអញ្ជើញ)
ហ្គេម Didactic "ផ្ទះនៅលើភ្នំ"
រូបភាពបង្ហាញពីមេឃ និងផែនដី។
បង្ហាញមេឃមកខ្ញុំ។ បង្ហាញដីមកខ្ញុំ។ យកផ្ទះហើយភ្ជាប់វាទៅនឹងរូបភាព។ តើរូបភាពមួយណាដែលអ្នកភ្ជាប់ផ្ទះ មេឃ ឬដី? ហេតុអ្វី?
ចូរយើងដាក់ព្រះអាទិត្យ និងពពកនៅក្នុងរូបភាព។ តើអ្នកនឹងដាក់ព្រះអាទិត្យ និងពពកនៅឯណា? នៅលើមេឃ។
សូមឱ្យផ្ទះលូតលាស់នៅជុំវិញយើង ផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាត. តើអ្នកនឹងដាក់ផ្កានៅឯណា? នៅជុំវិញផ្ទះនៅលើស្មៅ។
តើអ្នកមានផ្ទះប៉ុន្មាន? ផ្ទះមួយ។ ផ្កាប៉ុន្មាន? ពណ៌ជាច្រើន។ តើព្រះអាទិត្យប៉ុន្មាន? ពន្លឺព្រះអាទិត្យមួយ។ តើមានពពកប៉ុន្មាន? ពពកពីរ។
ហ្គេម Didactic "តើមានផ្ទះប៉ុន្មាន?"
រាប់ផ្ទះក្នុងរូបភាព រួចដាក់ស្លាកលេខ។
កម្មវិធី "តោះសាងសង់ផ្ទះ"
សត្វក្រៀល
គាត់ខ្ពស់ជាងអ្នកដទៃ!
គាត់ដាក់ដំបូលផ្ទះ។
គាត់ក៏សង់ជញ្ជាំងដែរ!
នោះហើយជាវា - ផ្ទះត្រូវបានសាងសង់!
តោះសង់ផ្ទះ។ ដាក់ចេញនៅជាន់ទីមួយជាមួយនឹងទ្វារមួយ។ ដាក់នៅជាន់ទីពីរជាមួយនឹងបង្អួចនៅខាងលើ។ ដាក់ដំបូលឱ្យខ្ពស់ជាង។ វាប្រែទៅជាផ្ទះថ្មីតើមានទ្វារប៉ុន្មាន (បង្អួចជាន់) នៅទីនោះ?
ផ្គូផ្គងរូបភាព "ផ្ទះ"
រូបភាពត្រូវបានបាត់បង់។ ស្វែងរករូបភាពដូចគ្នា។ (កុមាររកឃើញរូបភាពដូចគ្នាទៅនឹងរូបភាពរបស់ពួកគេ។ រូបភាពត្រូវបានដាក់នៅលើកំរាលព្រំ ហើយគូរបស់ពួកគេត្រូវបានចែកចាយដល់កុមារ)។
លំហាត់ Didactic "ផ្ទះខ្ពស់ទាប"
មានផ្ទះនៅពីមុខអ្នក។ ចូរយើងរាប់ពួកគេ។ មួយពីរបី។ ក្រឡេកមើលបន្តិចមើល តើផ្ទះណាខ្ពស់ជាងគេ? តើមួយណាទាបជាងគេ? រាប់ថាតើផ្ទះខ្ពស់ជាងគេមានប៉ុន្មានជាន់? តើផ្ទះទាបបំផុតមានប៉ុន្មានជាន់? តើផ្ទះជាមធ្យមមានប៉ុន្មានជាន់?
ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងគ្របផ្ទះទាំងបីដោយកន្សែងដៃ ហើយអ្នកនឹងទាយមើលថាផ្ទះណាត្រូវលាក់។ តើក្រមាមួយណាដែលលាក់ផ្ទះទាបបំផុត? ខ្ពស់បំផុត? ផ្ទះមធ្យម?
ល្បែងជាមួយ clothespins "របងដ៏ស្រស់ស្អាត"
នេះជាបន្ទះក្តារ ហើយទីនេះគឺជាទូដាក់ខោអាវ។ ចូរធ្វើរបងដ៏ស្រស់ស្អាតចេញពីពួកគេសម្រាប់ផ្ទះរបស់យើង។
ការផ្អាកថាមវន្ត "នៅកន្លែងសំណង់"
យើងត្រូវដឹកជញ្ជូនសម្ភារៈសំណង់ទៅការដ្ឋានសំណង់។ តើអ្នកអាចជួយបានទេ?
ក្មេងៗយកសម្ភារៈសំណង់ធំៗពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយ ជំនះឧបសគ្គ (គល់ឈើ ភក់ ជាដើម)។
ការសាងសង់ "រៀបចំផ្ទះ"
រូបភាពបង្ហាញពីដ្យាក្រាមនៃផ្ទះដែលអ្នកនឹងរៀបចំ និងសាងសង់ដោយខ្លួនឯង។ យកផ្នែកហើយដាក់វានៅកន្លែងត្រឹមត្រូវនៅលើដ្យាក្រាម។ កន្លែងដែលដំបូលរាងត្រីកោណត្រូវបានគូរ សូមភ្ជាប់ត្រីកោណពណ៌នៅទីនោះ ហើយកន្លែងដែលបង្អួចការ៉េស្ថិតនៅ សូមភ្ជាប់ការ៉េមួយ។
(នៅក្នុងប័ណ្ណសារជាមួយសកម្មភាពមានរូបភាពដែលមានភារកិច្ចស្រដៀងគ្នាសម្រាប់កូនពៅ មានផ្ទះមួយជាន់)។
លំហាត់ "តើអ្នកឮសំឡេងអ្វីនៅផ្ទះ?"
តើកំសៀវហួចដោយរបៀបណា? សសស.
តើនាឡិការោទិ៍រោទិ៍យ៉ាងដូចម្តេច? Z-z-z ។
តើទឹកហូរចេញពីម៉ាស៊ីនដោយរបៀបណា? ដំណក់ទឹក - ដំណក់ទឹក។
តើឪពុកធ្វើការដោយរបៀបណា? F-f-f ។
តើម៉ាស៊ីនបូមធូលី hum យ៉ាងដូចម្តេច? អូហូ។
តើភ្ញៀវគោះទ្វារដោយរបៀបណា? គោះទ្វារ។
គំនូរម្រាមដៃ "បំភ្លឺភ្លើងតាមបង្អួចផ្ទះ"
ល្ងាចបានមកដល់ហើយងងឹត។ អ្នកត្រូវបើកភ្លើង ហើយបន្ទាប់មកបង្អួចនៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នកនឹងភ្លឺដោយពន្លឺភ្លឺ។ ជ្រលក់ម្រាមដៃរបស់អ្នកចូលទៅក្នុងថ្នាំលាបពណ៌លឿង ហើយដាក់វានៅលើបង្អួច។
(សម្រាប់កូនតូច មានរូបភាពសាមញ្ញមួយនៅក្នុងបណ្ណសារ)។
ល្បែងម្រាមដៃតន្ត្រី "មានផ្ទះធ្វើពីឈើនៅក្នុងព្រៃ"
(ធ្វើឡើងជាមួយនឹងការថតសំឡេង)។
ការងារដោយដៃ "ជណ្តើរ"
យើងត្រូវជួសជុលជណ្ដើរចាស់ដែលជំហានបានខូច។ យកប្លាស្ទិក។ រមៀលចេញសាច់ក្រកស្តើងពីរដាក់វានៅជាប់គ្នាហើយភ្ជាប់ជំហាន (ផ្គូផ្គង) ទៅពួកគេ។
យើងដើរឡើងជណ្តើរ
តោះរាប់ជំហានទាំងអស់៖
ការរាប់សប្បាយជាច្រើន!
មួយពីរបីបួនប្រាំ -
ដើរលេងសប្បាយណាស់!
ល្បែង Didactic "យកកូនសោទៅសោ"
កុមារផ្គូផ្គងសោទៅនឹងសោដែលមានពណ៌ដូចគ្នា ហើយបើកវា។
ផ្ទះនៅលើវាលស្មៅ
ទ្វារទាំងអស់ត្រូវបានចាក់សោ។
យើងនឹងយកសោទាំងអស់។
ហើយយើងនឹងដោះសោខ្ទម។
ល្បែង Didactic "ផ្ទះរបស់អ្នកណា?"
រូបភាពបង្ហាញពីផ្ទះបី - ខ្ពស់ទាបនិងទាប។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវតួលេខបី - សត្វហ្សីរ៉ាហ្វមួយ hippopotamus និងពស់។
កូនៗគិតថាតើអ្នកណារស់នៅផ្ទះមួយណា? តើសត្វហ្សីរ៉ាហ្វរស់នៅក្នុងផ្ទះអ្វី? នៅក្នុងផ្ទះខ្ពស់បំផុត។ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកសម្រេចចិត្តដូច្នេះ? តើ hippopotamus រស់នៅក្នុងផ្ទះអ្វី? សត្វត្រយ៉ងរស់នៅក្នុងផ្ទះទាប។ ហេតុអ្វី? ឥឡូវគិតហើយប្រាប់ខ្ញុំ - តើផ្ទះមួយណាសមនឹងពស់? ផ្ទះទាបបំផុតគឺសមរម្យសម្រាប់ពស់។ ហើយហេតុអ្វី?
លំហាត់តន្ត្រីនិងចង្វាក់ "ខ្ញុំចង់សាងសង់ផ្ទះ"
កុមារជ្រើសរើសដោយខ្លួនឯង។ ឧបករណ៍ភ្លេងហើយដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ ពួកគេ "លេងជាមួយ" ជាមួយនឹងតន្ត្រីដែលមានសំឡេងខ្លាំង។ (ធ្វើឡើងជាមួយនឹងការថតសំឡេងដែលមានឈ្មោះដូចគ្នា)។
PS
ផ្នែកនេះមានសម្ភារៈលើប្រធានបទដូចគ្នា ប៉ុន្តែត្រូវបានរចនាឡើងជាទម្រង់សកម្មភាពសម្រាប់កុមារអាយុ 1-2 និង 2-3 ឆ្នាំ។ ហ្គេមជាច្រើន (ប៉ុន្តែមិនមែនទាំងអស់) ពីការជ្រើសរើសតាមប្រធានបទនេះត្រូវបានប្រើនៅទីនោះ ហើយក៏មានធាតុមួយចំនួនផ្សេងទៀតដែលមិនមែនជាប្រធានបទនៃមេរៀន (ការស្វាគមន៍។ល។)។
នេះគឺជាហ្គេមសម្រាប់កុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាដោយមានជំនួយដែលកុមារនឹងអាចទទួលបានចំណេះដឹងអំពីរុក្ខជាតិ និងផ្លែឈើផ្សេងៗដែលដុះលើពួកវា។
មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម កាត់សន្លឹកបៀតាមបន្ទាត់ចំនុច អ្នកនឹងមាន 72 សន្លឹក។
ជម្រើស 1
ចែកប័ណ្ណរុក្ខជាតិស្មើៗគ្នាក្នុងចំណោមកុមារ។ បន្ទាប់មកបង្ហាញកាតដែលមានផ្លែឈើម្តងមួយៗ។ កុមារយកកាតដែលសមនឹងពួកគេ។ បន្ទាប់មកកុមារម្នាក់ៗដាក់ឈ្មោះរុក្ខជាតិនិងផ្លែឈើរបស់ពួកគេ។
ជម្រើសទី 2
អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសន្លឹកបៀជាមួយផ្លែឈើ ហើយផ្គូផ្គងពួកគេជាមួយនឹងកាតជាមួយរុក្ខជាតិ។
ជម្រើសទី 3
អញ្ជើញកុមារឱ្យតម្រៀបសន្លឹកបៀជាក្រុម៖ បន្លែ ផ្លែឈើ ផ្កា ដើមឈើ គុម្ពឈើ។
ជម្រើសទី 4
ដាក់សន្លឹកបៀជាច្រើននៅពីមុខកូនរបស់អ្នក ហើយសុំឱ្យគាត់ចងចាំពួកគេ។ បន្ទាប់មកសុំឱ្យពួកគេងាកចេញ ហើយប្តូរសន្លឹកបៀ ឬដក 1-2 ចេញ។ អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យនិយាយអ្វីដែលបាត់ និងអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។
ល្បែងអប់រំអំពីសត្វ និងផ្ទះរបស់ពួកគេ។ ហ្គេមនេះមានកាតផ្គូផ្គងពណ៌នាអំពីសត្វ និងផ្ទះរបស់ពួកគេ។
ជួយសត្វ សត្វល្អិត បក្សី និងត្រីទាំងអស់រកផ្ទះរបស់វា។ ប្រមូលរូបភាពចាំបាច់ជាគូ។
ខ្លាឃ្មុំរស់នៅក្នុងរូងមួយ ហើយឃ្មុំរស់នៅក្នុងសំបុក។
ឆ្កែរស់នៅក្នុងកន្ត្រក ហើយឆ្មារស់នៅក្នុងកន្ត្រក។
សត្វកំប្រុករស់នៅក្នុងព្រៃប្រហោង ហើយប្រជ្រុយនៅក្នុងប្រហោងក្នុងដី។
កញ្ជ្រោងរស់នៅក្នុងរណ្ដៅ ហើយស្រមោចក៏រស់នៅក្នុងអន្លង់។
បក្សីរស់នៅក្នុងសំបុកហើយត្រីរស់នៅក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រី។
ហ្គេម "ប្រឆាំង" អភិវឌ្ឍការនិយាយ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំក្នុងន័យធៀប និងអត្ថន័យ ហើយដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការគិតបែបឡូជីខល។
រូបភាពកំប្លែង និងភ្លឺនឹងជួយក្នុងរឿងនេះ។
ខ្លឹមសារ៖ សន្លឹកបៀចំនួន ៦សន្លឹក។
មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើម កាត់សន្លឹកក្រដាសទៅជាសន្លឹកបៀតាមបន្ទាត់ចំនុច។
នេះគឺជាហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុ 3-6 ឆ្នាំ ដោយមានជំនួយដែលកុមារនឹងអាចអភិវឌ្ឍបាន។ ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត, ការគិតឡូជីខល, ការចងចាំ និងការនិយាយរួម។
មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម កាត់សន្លឹកបៀតាមបន្ទាត់ចំនុច អ្នកនឹងមាន 72 សន្លឹក។
គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីស្វែងរកភាពខុសគ្នាទាំងអស់រវាងសន្លឹកបៀនៃក្រុមតែមួយ។ ដំបូង អ្នកអាចសុំឱ្យកូនរបស់អ្នកគ្រាន់តែតម្រៀបរូបភាពស្រដៀងគ្នាប៉ុណ្ណោះ ហើយបន្ទាប់មករកមើលថាតើរូបភាពក្នុងក្រុមនីមួយៗមានភាពខុសគ្នាយ៉ាងណា។
ជម្រើសហ្គេម៖ សូមមើលការបន្ត...
ក្ដារហ្គេម"តើអ្វីទៅ?" មានក្រដាសកាតុងធ្វើកេសចំនួន 20 សន្លឹក កាត់ជា 2 ធាតុដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យា Puzzle ។ សរុបមាន 40 ធាតុ។ ពួកគេពណ៌នា ធាតុផ្សេងៗ, រុក្ខជាតិនិងសត្វ។ រូបភាពទាំងអស់បង្កើតជាគូឡូជីខលដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់រួមគ្នា ឬគោលបំណង។
ល្បែងក្តារ "ទារកអ្នកណា?" គឺជា mosaic didactic សម្រាប់កុមារ។ វាមានប្រាំបីសន្លឹក ទំហំធំកាត់ជា 2 ធាតុដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យា Puzzie ។ សន្លឹកបៀពាក់កណ្តាលខ្លះបង្ហាញពីសត្វដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារ ហើយពាក់កណ្តាលទៀតបង្ហាញកូនរបស់ពួកគេ។
ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍជំនាញសង្កេត ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការវិភាគរបស់កុមារ។
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីស្គាល់កុមារអំពីឈ្មោះ និងលក្ខណៈរបស់សត្វ ជម្រករបស់ពួកគេ។
របៀបលេង៖ ដាក់សន្លឹកបៀទល់មុខ។ ដាក់សន្លឹកបៀចំនួន 5 ដោយឡែកពីគ្នាជាមួយគំនូរគ្រោង។
សុំឱ្យកូនរករូបភាពសត្វខ្លះ សួរថាគាត់រស់នៅទីណា
តើសន្លឹកបៀរទាំង 5 មួយណាអាចភ្ជាប់ជាមួយ? អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យប្រមូលខ្សែសង្វាក់ទាំងអស់ពីសន្លឹកបៀ។
ឯកសារនេះមានសន្លឹក A4 ចំនួន 5 សន្លឹក កាត់រូបផ្គុំ និងដាក់ស្រទាប់ពួកវាដោយកាសែតធំទូលាយ។
គោលដៅ។ ការអភិវឌ្ឍជំនាញសង្កេត។ ការបង្រួបបង្រួមនៃគំនិត "ខ្ពស់ - ទាប", "ច្រើន - តិច", "វែង - ខ្លី", "ស្រាលជាង - ធ្ងន់" ។
សម្ភារៈហ្គេម. តួលេខ។
ច្បាប់នៃល្បែង។ សូមក្រឡេកមើលរូបភាពទី 1 ដោយយកចិត្តទុកដាក់។ វាបង្ហាញពីសួនសត្វ សមុទ្រ និងព្រៃឈើ។ ដំរី និងខ្លាឃ្មុំរស់នៅក្នុងសួនសត្វ ត្រីហែលក្នុងសមុទ្រ ហើយកំប្រុកអង្គុយលើដើមឈើក្នុងព្រៃ។ ចូរហៅសួនសត្វ សមុទ្រ និងព្រៃឈើថា "ផ្ទះ"។
យកចេញពីឈុត៖ រង្វង់ពណ៌បៃតង និងលឿង ត្រីកោណពណ៌លឿង ការ៉េក្រហម ចតុកោណកែងពណ៌បៃតង និងក្រហម ហើយដាក់វានៅជិតសត្វដែលពួកគេគូរ (រូបភាពទី 2) ។
ត្រលប់ទៅរូបភាពទី 1 ហើយដាក់សត្វនីមួយៗនៅកន្លែងដែលវាអាចរស់នៅ។ ជាឧទាហរណ៍ កញ្ជ្រោងអាចត្រូវបានដាក់ទាំងនៅក្នុងសួនសត្វ និងព្រៃ។
នៅពេលដាក់សត្វ ចូររាប់ចំនួនសត្វដែលសមនៅក្នុង "ផ្ទះ" នីមួយៗ។
ឆ្លើយសំណួរ៖ តើអ្នកណាខ្ពស់ជាង៖ ហ្សីរ៉ាហ្វ ឬខ្លាឃ្មុំ; ដំរីឬកញ្ជ្រោង; ខ្លាឃ្មុំ ឬ hedgehog? អ្នកណាវែងជាង : តោ ឬកញ្ជ្រោង; ខ្លាឃ្មុំឬ hedgehog; ដំរី ឬខ្លាឃ្មុំ? អ្នកណាធ្ងន់ជាង : ដំរី ឬ ភេនឃ្វីន; ហ្សីរ៉ាហ្វឬកញ្ជ្រោង; ខ្លាឃ្មុំ ឬកំប្រុក? អ្នកណាស្រាលជាង : ដំរីឬសត្វហ្សីរ៉ាហ្វ; សត្វហ្សីរ៉ាហ្វឬភេនឃ្វីន; hedgehog ឬខ្លាឃ្មុំ?
ល្បែង Didactic"អវកាសយានិក"
គោលដៅ។ ការសរសេរកូដសកម្មភាពជាក់ស្តែងជាមួយលេខ។
សម្ភារៈហ្គេម។ ពហុកោណ ត្រីកោណ តួលេខអវកាសយានិក។
ច្បាប់នៃល្បែង។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងក្នុងដំណាក់កាលជាច្រើន។
1. កាវបិទពហុកោណដែលកាត់ចេញលើក្រដាសកាតុងក្រាស់។ ចោះរន្ធមួយនៅចំកណ្តាល ហើយបញ្ចូលដំបងចង្អុល ឬផ្គូផ្គង។ តាមរយៈការបង្វិលផ្នែកខាងលើលទ្ធផល យើងត្រូវប្រាកដថាវាស្ថិតនៅលើគែមដែលលេខ 1 ឬ 2 ត្រូវបានសរសេរ ឬនៅលើគែមខ្មៅ ឬក្រហមដែលគ្មានអ្វីត្រូវបានសរសេរ។
2. ហ្គេមនេះពាក់ព័ន្ធនឹងអវកាសយានិកពីរនាក់។ ពួកគេវិលត្រឡប់មកពីលើ។ រមៀល 1 មានន័យថាឡើងមួយជំហាន; រមៀល 2 - កើនឡើង
ពីរជំហាន; គែមក្រហមធ្លាក់ចេញ - ការកើនឡើងបីជំហាន គែមខ្មៅធ្លាក់ចេញ - ការធ្លាក់ពីរជំហាន (អវកាសយានិកភ្លេច
យកអ្វីមួយហើយត្រូវតែត្រឡប់មកវិញ) ។
3. ជំនួសឱ្យអវកាសយានិក អ្នកអាចយកត្រីកោណក្រហម និងខ្មៅតូចៗ ហើយផ្លាស់ទីពួកវាតាមជំហានដោយអនុលោមតាមចំនួនចំណុចដែលបានរមូរ។
4. ទីមួយ អវកាសយានិកមានទីតាំងនៅលើវេទិកាសំខាន់ ហើយប្តូរវេនបង្វិលផ្នែកខាងលើ។ ប្រសិនបើអវកាសយានិកឈរនៅលើបន្ទះបាញ់បង្ហោះ ហើយទទួលបានគែមខ្មៅ នោះគាត់នៅតែនៅនឹងកន្លែង។
5. មានជំហានប្រាំមួយពីវេទិកាសំខាន់ទៅកន្លែងសម្រាកទីមួយ ហើយជំហានបន្ថែមទៀតពីកន្លែងសម្រាកទីមួយទៅកន្លែងសម្រាកទីពីរ។
ប្រាំមួយជំហាន; ពីកន្លែងសម្រាកទីពីរទៅកន្លែងដាក់ដំណើរការមានជំហានបួនទៀត។ ដើម្បីទទួលបានពីគេហទំព័រសំខាន់ទៅគេហទំព័រចាប់ផ្តើមអ្នកត្រូវរកពិន្ទុ 16 ។
6. នៅពេលដែលអវកាសយានិកទៅដល់កន្លែងបាញ់បង្ហោះ គាត់ត្រូវរកបាន 4 ពិន្ទុ មុនពេលរ៉ុក្កែតបាញ់បង្ហោះ។ អ្នកដែលហោះទៅឆ្ងាយនៅលើរ៉ុក្កែតឈ្នះ។