ផ្ទះ ផ្កាក្នុងផ្ទះ ហ្គេម Didactic ។ ប្រភេទនៃហ្គេម Didactic ។ ហ្គេម Didactic អប់រំ

ហ្គេម Didactic ។ ប្រភេទនៃហ្គេម Didactic ។ ហ្គេម Didactic អប់រំ

"អ្នកណាមានផ្ទះអ្វី?"

ហ្គេម Didactic "ប្រាប់ខ្ញុំមួយពាក្យ"

  • - បង្រៀនកុមារឱ្យផ្តោតលើ rhyme នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ;
  • - អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ លើកទឹកចិត្តទំនាក់ទំនង។

អ្នកអប់រំ: បុរស, ថ្ងៃនេះ Umeika (តុក្កតា) បានមកលេងពួកយើង។

(គ្រូអានសម្រង់ពីកំណាព្យ)

(S. Marshak)

ទន្សាយ​វាយ​ស្គរ​ខ្លាំង​ៗ He's heavy business... (រវល់) ។

(I. Tokmakova)

ទូរស័ព្ទរោទិ៍ម្តងទៀត

ពីគាត់នៅក្នុងត្រចៀក ... (រោទ៍) ។

(A. Barto)

ការរត់គេចខ្លួនកំពុងលោត - ទន្សាយព្រះអាទិត្យ។ តើទន្សាយនៅឯណា? - ទៅ។ អ្នក​ទៅ​ណា​ទេ… (មិន​បាន​រក​ឃើញ​ទេ)។

(A. Brodsky)

ខ្ញុំបានដេរអាវមួយសម្រាប់ Mishka,

ខ្ញុំនឹងដេរខោឱ្យគាត់។

យើងត្រូវការហោប៉ៅឱ្យពួកគេ ...

និងស្ករគ្រាប់ ... (ដាក់) ។

(3. អាឡិចសាន់ដ្រា)

អ្នកអប់រំ៖សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! អ្នកឆ្លាតចូលចិត្តវិធីដែលអ្នកជ្រើសរើស ពាក្យត្រឹមត្រូវ។... ហើយឥឡូវនេះអ្នកខ្លួនឯងបានអានកំណាព្យរបស់ Umeyka ។

(កុមារអានកំណាព្យតាមឆន្ទៈ) ។

ហ្គេម Didactic "រូបថតរបស់ខ្ញុំ"

គោលដៅ .

  • ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក លក្ខណៈបុគ្គលរូបរាង មុខ កម្ពស់ អាយុ។

សម្ភារៈ Didactic .

  • រូបភាពពណ៌នាកុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា កម្ពស់ រូបរាង; ខ្មៅដៃ សញ្ញាសម្គាល់.

វគ្គនៃល្បែង។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យពិចារណារូបភាព (ពណ៌នាកុមារខុសគ្នាអាយុក្នុងស្ថានភាពលេងផ្សេងៗ) និងកំណត់ពីរបៀបដែលពួកគេពិចារណាខ្លួនឯង - ធំ តូច ឬមិនតូច។ តើ​ពួកគេ​អាច​និយាយ និង​បង្ហាញ​ម្រាមដៃ​របស់​ពួកគេ​ថា​តើ​ពួកគេ​អាយុ​ប៉ុន្មាន ឬ​ពួកគេ​មិនទាន់​ដឹង​នៅឡើយ​។ កុមារមើលរូបភាពរបស់កុមារដែលមានកម្ពស់ខុសៗគ្នា ហើយនិយាយថាពួកគេឃើញខ្លួនឯងនៅពេលនេះ និងរបៀបដែលពួកគេចង់ធំឡើង។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យគូរខ្លួនឯងដូចដែលពួកគេចង់ក្លាយជា។ បើ​តាម​រូប​គំនូរ​របស់​កុមារ​ដែល​ដាក់​បង្ហាញ​នៅ​លើ​ផ្លាក​លេខ​នោះ កុមារ​ព្យាយាម​រក​មើល​ថា​នរណា​ជា​រូប​របស់​ពួក​គេ ហើយ​គ្រូ​សួរ​ថា តើ​កម្ពស់​អាស្រ័យ​លើ​មនុស្ស​ប្រភេទ​ណា​ល្អ ឬ​អាក្រក់។ អានកំណាព្យមួយ៖

ប្រសិនបើអ្នកខ្លួនឯងតូច

ច្រមុះ ព្រលឹងខ្ពស់។,

មានន័យថាកម្ពស់ពិតរបស់អ្នក។

ពីលើផ្កាយឆ្ងាយបំផុត។

នៅមេរៀនបន្ទាប់ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យពិចារណាដោយខ្លួនឯង និងមិត្តភ័ក្តិថា ភ្នែក ចិញ្ចើម ច្រមុះ មាត់ ត្រចៀក ម៉ូដសក់ជាអ្វី ហើយគូររូបខ្លួនឯង។

ល្បែងច្នៃប្រឌិត "ទាយថាវាជានរណា?"

  • ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍលើកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតឡើងវិញនូវរូបភាពនៃប្រភេទរបស់ពួកគេតាមរយៈចក្ខុវិស័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេចំពោះមនុស្សម្នាក់។

វគ្គនៃល្បែង។ គ្រូជ្រើសរើសកុមារម្នាក់ឱ្យធ្វើជាអ្នកនិទានរឿង។ ក្មេងៗដែលនៅសល់អង្គុយលើកៅអីជារង្វង់។ អ្នកនិទានរឿងត្រូវប្រាប់គ្រប់ៗគ្នាអំពីកូនមួយ៖ តើគាត់ (នាង) ជាអ្វី ធ្វើអ្វី សក់ពណ៌អ្វី ភ្នែកអ្វី មុខអ្វី ស្លៀកពាក់អ្វី ចរិតលក្ខណៈ។ល។ ក្មេងៗទាយថាអ្នកណាកំពុងនិយាយអំពី។ អ្នកដែលទាយមុន ឡើងមកក្មេងស្គាល់ពីការបរិយាយ នាំគាត់ទៅកណ្តាលរង្វង់ ទៅរកអ្នកនិទានរឿង ហើយពួកគេទាំងបីនាក់កាន់ដៃគ្នាដើរទៅច្រៀង កុមារទាំងអស់៖

ឈរ, កុមារ, ឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយ។

ឈរជារង្វង់ ឈរជារង្វង់។

ខ្ញុំជាមិត្តរបស់អ្នក ហើយអ្នកគឺជាមិត្តរបស់ខ្ញុំ។

សប្បុរស, មិត្តល្អ។

ឡាឡាឡាឡាឡាឡាឡា។

នៅពាក្យ "ឡា-ឡា-ឡា ឡា-ឡា-ឡា" ក្មេងៗទាំងអស់ទះដៃ ហើយអ្នកទាំងបីនៅក្នុងរង្វង់កំពុងគូសរង្វង់។ បន្ទាប់មកអ្នកទស្សន៍ទាយក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ហ្គេម Didactic "គ្មានកខ្វក់! ហើយគ្មានធូលីទេ!”

គោលដៅ។

  • ហ្គេមនេះបង្រៀនកុមារឱ្យជួយសាច់ញាតិរបស់ពួកគេក្នុងការងារផ្ទះ បង្រៀនសកម្មភាពរួមគ្នា និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា។

សម្ភារៈ Didactic ។

  • របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ និងសម្ភារៈសម្អាតផ្សេងៗ៖ ចាន មុង ធុងទឹក ក្រមា។ល។

វគ្គនៃល្បែង។ គ្រូចែករំលែកកិច្ចការផ្ទះជាមួយកុមារ។ មនុស្សគ្រប់រូបទទួលបានរបស់របរដែលចាំបាច់សម្រាប់ការសម្អាត និងយករៀងៗខ្លួន កន្លែងធ្វើការ... គ្រូអានកំណាព្យ។ វ ពេលវេលាត្រឹមត្រូវ។នៅសញ្ញារបស់គាត់ កុមារម្នាក់ៗបង្ហាញពីរបៀបដែលគាត់ដឹងពីរបៀបធ្វើការងាររបស់គាត់។

នៅលើតុមានស្លាយមួយចាន។

នៅក្រោមតុ - អាងមួយដែលមានទឹក។

ការសម្អាតទូទៅចាប់ផ្តើមពីយើង!

ទូទៅ! អារ៉ាល់! ម្តាយរបស់យើងជាឧត្តមសេនីយ៍!

ខ្ញុំក្លាហានណាស់ ខ្ញុំដើរជាមួយមុង!

ឪពុក​ដើរ​រើស​សំរាម​តាម​ផ្ទះ​ជា​លើក​ទី​៥។

ហើយពីពូរបស់ខ្ញុំប្រើច្រើន - គាត់បានលាងធ្នើនៅក្នុងផ្ទះបាយ។

ជីតា​និង​ជីដូន​បាន​ចេញ​ទៅ​ក្នុង​ទីធ្លា -

យើងទាំងអស់គ្នាស្អប់ភាពកខ្វក់

ពីផ្ទះល្វែង យើងយកសំរាមចេញ,

កន្សែង, ម៉ាស៊ីនបូមធូលី

នៅក្រោមក្តារបន្ទះនិងតុ -

ដូច្នេះថាធូលីគឺជាសសរស្តម្ភ!

គ្រូអរគុណអ្នកជំនួយតិចតួចរបស់គាត់។ មនុស្សម្នាក់អាចសួរថា តើកុមារមួយណាជួយគ្រួសាររបស់ពួកគេនៅផ្ទះ ដូចជា "ជំនួយ" ពីកំណាព្យរបស់ A. Barto ដែរឬទេ?

Tanya មាន​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ធ្វើ នេះ​ជា​ចំនួន​ដែល Tanya ត្រូវ​ធ្វើ៖

Tanya មានរឿងជាច្រើនដែលត្រូវធ្វើ: Tanya បានញ៉ាំ, នាងបានផឹកតែ,

ព្រឹក​ឡើង​ខ្ញុំ​ជួយ​បង - អង្គុយ​លេង​ជាមួយ​ម៉ែ។

គាត់បានញ៉ាំស្ករគ្រាប់នៅពេលព្រឹក។ ខ្ញុំក្រោកឡើងទៅរកជីដូនរបស់ខ្ញុំ។

មុនពេលចូលគេងខ្ញុំប្រាប់ម្តាយខ្ញុំថាៈ

អ្នកដោះអាវឱ្យខ្ញុំដោយខ្លួនឯង

ខ្ញុំអស់កម្លាំង ខ្ញុំមិនអាចទេ។

ខ្ញុំនឹងជួយអ្នកនៅថ្ងៃស្អែក។

អ្នកអប់រំ។ តើ Tanya ធ្វើបានល្អទេ? (សេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់កុមារ។ )

ហ្គេម Didactic "ថ្ងៃរបស់ខ្ញុំ"

គោលដៅ។ ល្បែងអភិវឌ្ឍកុមារ សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញ និងយល់ខ្លួនឯង

ពិភពខាងក្រៅ និងខាងក្នុងរបស់អ្នក។

សម្ភារៈ Didactic ។ រូបភាពបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយា

កុមារនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ហ្គេម និងការសប្បាយរបស់ពួកគេ; ខ្មៅដៃ សញ្ញាសម្គាល់ flannelgraph ។

វគ្គនៃល្បែង។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់កំណាព្យ "ថ្ងៃរបស់ខ្ញុំ"៖

នៅពេលព្រឹកខ្ញុំភ្ញាក់ឡើងដោយខ្លួនឯង។

នៅពេលព្រឹកខ្ញុំស្លៀកពាក់ខ្លួនឯង

ហើយបន្ទាប់មកគាត់បានលាងសំអាតខ្លួនគាត់

ខ្ញុំ​ក៏​ញ៉ាំ​អាហារ​ពេល​ព្រឹក​ខ្លួន​ឯង​ដែរ។

នៅពេលរសៀលខ្ញុំបានដើរដោយខ្លួនឯង។

ខ្ញុំលេងនៅផ្ទះខ្លួនឯង

ខ្ញុំចូលគេងស្ងាត់ៗ...

ខ្ញុំបានឃើញផ្កាយមួយនៅលើបង្អួច។

គាត់​មិន​មាន​រឿង​អាស្រូវ​ឬ​ការ​ញុះញង់​ឡើយ។

អស់ហើយ។

អរគុណខ្ញុំ!

អ្នកអប់រំ។ កុមារ ប្រាប់យើងពីរបៀបដែលអ្នកប្រព្រឹត្តនៅផ្ទះ និងអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើបានដោយខ្លួនឯង។ តើមានអ្នកណាស្គាល់ខ្លួនឯងនៅក្នុងកំណាព្យនេះទេ? ពន្យល់ថាតើក្មេងប្រុសនៅក្នុងកំណាព្យមានអាកប្បកិរិយាអាក្រក់ឬល្អនិងរបៀបដែលអ្នកនឹងមានអាកប្បកិរិយាប្រសិនបើអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកនឹងរីករាយចំពោះឪពុកនិងម្តាយរបស់អ្នកប្រសិនបើអ្នកដូចជាក្មេងប្រុសនេះ។

បន្ទាប់មកគ្រូសុំឱ្យកុមារគូរពីរបៀបដែលពួកគេប្រព្រឹត្តនៅផ្ទះ។

គោលដៅ។

  • ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍលើកុមារនូវការយល់ដឹងអំពីភាពគ្រប់គ្រាន់របស់ពួកគេចំពោះមនុស្សជុំវិញខ្លួន។

វគ្គនៃល្បែង។ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវសមាសភាព៖ តុក្កតា Katya អង្គុយមើលខ្លួនឯងក្នុងកញ្ចក់។ ហេតុផល៖ «ខ្ញុំមានភ្នែកពីរ ត្រចៀកពីរ ដៃពីរ ជើងពីរ អណ្តាតមួយ និងច្រមុះមួយ»។

មក​កូន​ហើយ យើង​នឹង​មើល​ខ្លួន​ឯង​ក្នុង​កញ្ចក់។ តើវាដូចគ្នាជាមួយអ្នកទេ?

កុមារពិនិត្យមើលខ្លួនឯងនៅក្នុងកញ្ចក់ធំមួយមើលគ្នាទៅវិញទៅមក។

គ្រូប្រាប់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើងចំពោះ Katya ថា "ហេតុអ្វីបានជាខ្ញុំមានត្រឹមតែពីរប៉ុន្តែអណ្តាតគឺមួយហើយច្រមុះក៏មួយ?" - Katya សួរជីដូនរបស់នាង។ ហើយ​យាយ​តប​ទៅ​គាត់​វិញ​ថា៖ «អ៊ីចឹង​ចៅ​ស្រី​ជា​ទី​ស្រឡាញ់ ឃើញ​ច្រើន ស្ដាប់​ឲ្យ​បាន​ច្រើន ធ្វើ​ឲ្យ​បាន​ច្រើន ដើរ​ឲ្យ​បាន​ច្រើន និយាយ​តិច ហើយ​កុំ​បិទ​ច្រមុះ​កន្លែង​ដែល​អ្នក​មិន​គួរ»។ កូនៗ យល់យ៉ាងណាដែរ? តើជីដូនរបស់អ្នកឆ្លើយ Katya ត្រឹមត្រូវទេ?

ហ្គេម Didactic "អ្វីដែលត្រូវធ្វើ?"

គោលដៅ.

  • បង្រៀនកូនឱ្យចេះយកចិត្តទុកដាក់ យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក បង្ហាញអារម្មណ៍ល្អតាមរបៀបផ្សេងៗ។

ភារកិច្ចហ្គេម... ផ្តល់ជំនួយចាំបាច់។

ច្បាប់ហ្គេម... អាចពន្យល់ពីជម្រើសរបស់អ្នកនៃរូបភាព។ កោតសរសើរចំពោះជំនួយពីមិត្តភក្ដិ។

សម្ភារៈ... រូបភាពប្រធានបទ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) ដូចជា៖ កុមារគូរដើមឈើ និងផ្លែប៉ោមនៅលើវាដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌ខៀវ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងដាំបន្លែផ្កា។ ដើមឈើ ហើយកុមារម្នាក់ឈរនៅទំនេរ។ កុមារកំពុងប្រមូលផល។ ក្មេងស្រីម្នាក់បានរើសផ្លែឈើជាច្រើនដែលនាងមិនអាចកាន់នៅក្នុងដៃរបស់នាង។ ពីរនាក់កំពុងញ៉ាំអ្វីដែលឆ្ងាញ់ ហើយទីបីគឺមិនមែនទេ។ កុមារលេង ប៉ុន្តែក្មេងម្នាក់មិនមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទេ។ ទារកកំពុងយំ; កុមារព្យាយាមឆ្លងផ្លូវនៅភ្លើងក្រហម។ រូបភាពប្រធានបទ៖ បៃតង ក្រហម ខ្មៅដៃពណ៌ត្នោត: ប៉ែល, ដាក់ធុង, កន្ត្រក, ប្រដាប់ក្មេងលេង, ផ្លែឈើ, របស់របរប្រើប្រាស់។ រូបភាព​កុមារ​ក្នុង​ការ​ព្រមាន។

ហ្គេម៖ រូបភាពប្រធានបទត្រូវបានដាក់ទល់មុខលើតុ។ រូបភាពប្រធានបទដែលសមរម្យសម្រាប់ពួកវាត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលតុ។ មានពួកគេតិចជាងគ្រោងបន្តិច។ ចាប់ផ្តើមល្បែងជាមួយកំណាព្យ ប្រយោគ សុភាសិត លើប្រធានបទនៃល្បែង។ ឧទាហរណ៍:

មនុស្សម្នាក់មិនអាចធ្វើវាបានទេ - ហៅសមមិត្តរបស់អ្នក។

ផ្តល់កម្លាំងទាំងអស់របស់អ្នក ហើយជួយមិត្តម្នាក់ដែលមានបញ្ហា។

ប្រកួតប្រជែងកុមារឱ្យជួយអ្នកដែលត្រូវការវាដោយជ្រើសរើសវត្ថុដែលសមរម្យសម្រាប់រូបភាពគ្រោង។ កុមារជ្រើសរើសរូបភាពប្រធានបទសមរម្យសម្រាប់រូបភាពគ្រោង។ កុមារដោយបានជ្រើសរើសរូបភាពគ្រោងមួយ កំពុងស្វែងរកអ្វីដែលពួកគេត្រូវការក្នុងចំណោមប្រធានបទ។ នៅពេលដែលរូបភាពត្រូវបានជ្រើសរើស កុមារដែលអង្គុយនៅតុតែមួយពិនិត្យគ្នាទៅវិញទៅមកអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការ ពិភាក្សាអំពីមូលហេតុដែលពួកគេជ្រើសរើសរូបភាពពិសេសនេះ។ បន្ទាប់មកពួកគេផ្លាស់ប្តូរកន្លែង (ផ្លាស់ប្តូរកៅអីនៅតុផ្សេងទៀត) ។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។

វាត្រូវបានណែនាំឱ្យមានសំណុំរូបភាពប្រធានបទជាច្រើនដែលនឹងធ្វើឱ្យកុមារ ខុសគ្នាដើម្បីធ្វើសកម្មភាពនៅពេលបំពេញកិច្ចការមួយដោយរូបភាពគ្រោងមួយ។

ហ្គេមសម្រាប់អភិវឌ្ឍទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ និងមនុស្សពេញវ័យ"អ្នកណាមានផ្ទះអ្វី?"

  • លើកទឹកចិត្តឱ្យចូលរួមក្នុងការសន្ទនាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ និងមិត្តភ័ក្តិ ដើម្បីនិយាយចេញពីប្រធានបទ បទពិសោធន៍​ផ្ទាល់ខ្លួន(ទំនាក់ទំនងមិនមែនស្ថានភាព);
  • រៀនតែង រឿង​ខ្លីលើប្រធានបទដែលបានស្នើដោយគ្រូ;
  • ជ្រើសរើសគូនៃពាក្យដែលមានអត្ថន័យផ្ទុយគ្នា (អនាមិក) អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ ការស្តាប់តាមសូរសព្ទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម :

(គ្រូ​ចង្អុល​ទៅ​ផ្ទាំង​មួយ​ដែល​មាន​រូបភាព​លើ​ប្រធានបទ "ផ្ទះ")។

អ្នកអប់រំ៖ ត្រូវហើយ ផ្ទះដ៏ស្រស់ស្អាតនៅក្នុងរូបភាពទាំងនេះ? តើផ្ទះមួយណាដែលអ្នកចង់រស់នៅ? ១១ ហេតុអ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ) អ្នកអប់រំ៖ ខ្ញុំឃើញថាអ្នកចូលចិត្តផ្ទះឥដ្ឋធំៗ មានយ៉រ មានហាងនៅជាន់ផ្ទាល់ដី។ មនុស្សជាច្រើនរស់នៅក្នុងផ្ទះបែបនេះ។ តើអ្នកណាខ្លះប្រាប់អ្នកថាគាត់រស់នៅផ្ទះមួយណា? (ចម្លើយកុមារ ២-៣ នាក់)

អ្នកអប់រំ៖ ធ្វើបានល្អណាស់ រឿងល្អៗអ្នកបានធ្វើវា។ អ្នកទាំងអស់គ្នារស់នៅ ផ្ទះផ្សេងគ្នានៅក្នុងពួកគេអ្នកសម្រាក, ទទួលភ្ញៀវ, នេះគឺជាជំរករបស់អ្នក, hearth ។ ប៉ុន្តែនេះគឺជាអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍: សត្វក៏មានផ្ទះរបស់ពួកគេផងដែរ។ ខ្ញុំ​នឹង​អាន​ប្រយោគ​ដល់​អ្នក ហើយ​អ្នក​នឹង​ទាយ។

Teremok កំពុងវារ

ផ្ទះមានសំណាង

ម្ចាស់ផ្ទះគឺសម្បូរបែប,

សម្បូរ, ស្នែង។

នោះហើយជា ... ត្រូវហើយខ្យង។ តើផ្ទះរបស់នាងឈ្មោះអ្វី?

កុមារ៖ សែល (កុមាររកមើលរូបភាពនៃសំបកមួយហើយដាក់វានៅលើ easel) ។

អ្នកអប់រំ៖ បុរសមកដោយគ្មានពូថៅ

ពួកគេបានកាប់ខ្ទមដោយគ្មានជ្រុង។

នោះហើយជា… ត្រឹមត្រូវហើយស្រមោច។ តើផ្ទះរបស់ពួកគេឈ្មោះអ្វី?

កុមារ៖ ស្រមោច (ក្មេងម្នាក់កំពុងស្វែងរករូបភាពនៃ anthill ដាក់វានៅលើ easel)

អ្នកអប់រំ៖ គ្មានដៃ គ្មានពូថៅ

ខ្ទមត្រូវបានសាងសង់

នេះគឺជា ... សំបុក។ ហើយអ្នកណារស់នៅក្នុងសំបុក? នោះហើយជាសិទ្ធិ, បក្សី។ បន្ទាប់មកពាក្យស្លោកមួយទៀត៖

នៅលើបង្គោលគឺជាវិមានមួយ។

មានអ្នកចម្រៀងនៅក្នុងវាំង

ហើយឈ្មោះរបស់គាត់គឺ ...

ចុះប្រិយមិត្តយល់យ៉ាងណាដែរ គាត់ឈ្មោះអ្វី? ធ្វើបានល្អ starling ។ ផ្ទះសម្រាប់ផ្កាយត្រូវបានគេហៅថាផ្ទះបក្សី។ ទៅ, Kolya, ជ្រើសរើសរូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីផ្ទះបក្សីមួយ (កុមារជ្រើសរើស, ដាក់គ្រូផ្តល់ល្បែងពាក្យ "តើនរណារស់នៅកន្លែងណា?)

អ្នកអប់រំ៖ ដូច្នេះផ្កាយមាន (ក្មេងៗច្រៀងបន្ទរ) ផ្ទះបក្សីមួយ

មាន់មានទ្រុងមាន់

គោមានជង្រុក

ឆ្កែមានទ្រុងមួយ។

បក្សីមានសំបុក

ស្រមោច​មាន​ទីទួល

កំប្រុកមានប្រហោង,

ខ្លាឃ្មុំមានរូងមួយ

កញ្ជ្រោងមានរន្ធមួយ។

សត្វឃ្មុំមានសំបុក។

អ្នកអប់រំ៖ ឥឡូវនេះអ្នកទាំងអស់គ្នានឹងក្លាយជាឃ្មុំ។ ឈរជាគូ អ្នកណាចង់ជាមួយអ្នកណា។ មួយក្នុងចំណោមអ្នកនឹងក្លាយជាឃ្មុំពេញវ័យ ហើយមួយទៀតនឹងក្លាយជាឃ្មុំតូចមួយ។ សត្វឃ្មុំពេញវ័យផ្សាយរឿងនេះ សំលេងខ្លាំង: "33333", និងទារក - ឃ្មុំ hum ទន់ភ្លន់, ស្ងាត់ជាង: "3333333" ។ យើង​បាន​ហោះ​ហើរ, buzzed ។ យើងបានហោះទៅសំបុក ផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

អ្នកអប់រំ៖ ហើយឥឡូវនេះ ឃ្មុំរបស់យើងចង់លេងហ្គេម "និយាយផ្ទុយ" ដែលខ្ញុំបោះបាល់ - គាត់ឆ្លើយ ហើយប្រគល់បាល់មកខ្ញុំវិញ ឧទាហរណ៍៖

  • ផ្ទះខ្ពស់ហើយខ្ទម ... ​​(ទាប)
  • រដូវក្តៅគឺក្តៅហើយរដូវរងា ... (ត្រជាក់)
  • ដីខ្សាច់ស្ងួតដោយព្រះអាទិត្យ - ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីភ្លៀង ... (សើម)
  • លោកតាចាស់ហើយ កូន... (ក្មេង)
  • ក្តៅ​ក្បែរ​ចង្ក្រាន តែ​ក្នុង​ទូទឹកកក...(ត្រជាក់)
  • មាន់​ក្រោក​ពី​ព្រលឹម​ហើយ​ព្រះ​ច័ន្ទ​រះ ... (យឺត)
  • ពេល​អូន​សើច​សប្បាយ ហើយ​ពេល​សោក​ស្តាយ… (យំ)

អ្នកអប់រំ៖ ធ្វើបានល្អ យើងលេងបានល្អ។ ហើយឥឡូវនេះសត្វឃ្មុំចង់ស្តាប់កំណាព្យរបស់ Marina Boroditskaya "ការសន្ទនាជាមួយឃ្មុំ"

ខ្ញុំ​ត្រូវ​ឃ្មុំ​ខាំ។

ខ្ញុំ​បាន​ស្រែក​ថា​៖ «​តើ​អ្នក​អាច​ធ្វើ​ដូចម្តេច​?

ឃ្មុំ​ឆ្លើយ​ថា​៖ ​«​ធ្វើ​ម៉េច​បាន​?

រើសផ្កាដែលខ្ញុំចូលចិត្ត?

យ៉ាងណាមិញ ខ្ញុំពិតជាត្រូវការគាត់ជាប្រពន្ធ៖

ខ្ញុំ​បាន​មើល​ថែ​គាត់​សម្រាប់​អាហារ​ពេល​ល្ងាច!»។

អ្នកអប់រំ៖ តើអ្នកចូលចិត្តកំណាព្យទេ? តើអ្នកចូលចិត្តអ្នកណាជាងគេអំពីគាត់? តើអ្នកណាត្រូវ ហើយអ្នកណាត្រូវស្តីបន្ទោសចំពោះអ្វីដែលបានកើតឡើង?

ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា


សេចក្តីផ្តើម

1.1 ផ្ទៃខាងក្រោយ

1.2 មូលដ្ឋានគ្រឹះផ្លូវចិត្ត និងលក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេម

1.3 បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

2.1 លក្ខណៈទូទៅនៃល្បែង Didactic

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

អក្សរសិល្ប៍

ការដាក់ពាក្យ


សេចក្តីផ្តើម

ការលេងគឺជាប្រភេទសកម្មភាពដែលអាចចូលប្រើបានបំផុតសម្រាប់កុមារ ដែលជាវិធីនៃដំណើរការចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ នៅក្នុងហ្គេមការគិតនិងការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអារម្មណ៍សកម្មភាពរបស់គាត់ការអភិវឌ្ឍតម្រូវការសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់។

ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយបង្កើនសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារហើយគាត់អាចដោះស្រាយបញ្ហាលំបាកជាងនៅក្នុងថ្នាក់។ ការលេងគ្រាន់តែជាវិធីសាស្រ្តមួយប៉ុណ្ណោះ ហើយវាផ្តល់ឱ្យ លទ្ធផលល្អរួមបញ្ចូលជាមួយអ្នកដទៃតែប៉ុណ្ណោះ៖ ការសង្កេត ការសន្ទនា ការអាន។ល។

ពេលកំពុងលេង កុមាររៀនអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់ពួកគេក្នុងការអនុវត្ត ដើម្បីប្រើប្រាស់វាក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗ។ ការលេងគឺជាសកម្មភាពឯករាជ្យដែលកុមារធ្វើអន្តរកម្មជាមួយមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។ ពួកគេត្រូវបានបង្រួបបង្រួមដោយគោលដៅរួម កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នាដើម្បីសម្រេចបាននូវបទពិសោធន៍ទូទៅ។ បទពិសោធន៍នៃការលេងបានបន្សល់ទុកនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដ៏ជ្រាលជ្រៅនៅក្នុងចិត្តរបស់កុមារ និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតនូវអារម្មណ៍ល្អ សេចក្តីប្រាថ្នាដ៏ថ្លៃថ្នូ ជំនាញនៃជីវិតរួម។ ហ្គេមកាន់កាប់កន្លែងធំមួយនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃរូបរាងកាយ សីលធម៌ កម្លាំងពលកម្ម និង ការអប់រំសោភ័ណភាព... កុមារត្រូវការសកម្មភាពខ្លាំងក្លាដែលរួមចំណែកដល់ការបង្កើនភាពរឹងមាំរបស់គាត់ បំពេញចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់ តម្រូវការសង្គម.

ល្បែងនេះមានតម្លៃអប់រំដ៏អស្ចារ្យ វាមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការរៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀន ជាមួយនឹងការសង្កេត ជីវិត​ប្រចាំថ្ងៃ.

ពួកគេរៀនដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេមដោយខ្លួនឯង ដើម្បីស្វែងរក មធ្យោបាយ​ល្អ​បំផុតការអនុវត្តផែនការ។ ប្រើចំណេះដឹងរបស់អ្នក បង្ហាញវានៅក្នុងពាក្យ។

ជាញឹកញយ ហ្គេមនេះដើរតួជាលេសសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នានៃចំណេះដឹងថ្មីៗ ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់មនុស្សម្នាក់។ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យ, ទៅ ជីវិតសាធារណៈ, ទៅ វីរភាពមនុស្ស, កុមារមានក្តីសុបិន្តដំបូងរបស់ពួកគេនៃវិជ្ជាជីវៈនាពេលអនាគត, បំណងប្រាថ្នាដើម្បីយកតម្រាប់តាមតួអក្សរដែលពួកគេចូលចិត្ត។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងធ្វើឱ្យហ្គេមក្លាយជាមធ្យោបាយសំខាន់នៃស្មារតីនៃការតំរង់ទិសរបស់កុមារដែលចាប់ផ្តើមមានរូបរាងក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យ។

ដូច្នេះ សកម្មភាពលេងគឺជាបញ្ហាបន្ទាន់នៃដំណើរការសិក្សា។

ភាពបន្ទាន់នៃបញ្ហាបានកំណត់ជម្រើសនៃប្រធានបទនៃការងារវគ្គសិក្សា។

បញ្ហាស្រាវជ្រាវ៖ តើអ្វីជាតួនាទីនៃការលេង Didactic ក្នុងការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។

វត្ថុស្រាវជ្រាវ៖ សកម្មភាពលេងរបស់កុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា.

ប្រធានបទស្រាវជ្រាវ៖ ការលេង Didactic ជាមធ្យោបាយបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។

គោលបំណង៖ ដើម្បីកំណត់តួនាទីរបស់ហ្គេម Didactic ក្នុងការបង្រៀនកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

1. ដើម្បីសិក្សាពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្តនៃល្បែងរបស់សិស្សមត្តេយ្យចាស់;

2. បង្ហាញខ្លឹមសារនៃគំនិតនៃល្បែង didactic;

3. វិភាគបទពិសោធន៍របស់អ្នកអប់រំក្នុងការប្រើប្រាស់ហ្គេម didactic ក្នុងដំណើរការអប់រំនៅគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។

4. ដើម្បីធ្វើជាប្រព័ន្ធហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។


ជំពូក I. មូលដ្ឋានទ្រឹស្តីការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងដំណើរការសិក្សា

1.1 ផ្ទៃខាងក្រោយ

ពាក្យ "ហ្គេម", "លេង" នៅក្នុងភាសារុស្សីគឺពិតជាពហុវិជ្ជា។ ពាក្យ «ល្បែង» ប្រើក្នុងន័យកម្សាន្ត, ក្នុង ន័យធៀប... E.A. Popravsky និយាយថាគំនិតនៃ "ល្បែង" ជាទូទៅមានភាពខុសគ្នាខ្លះនៅក្នុង ប្រទេសផ្សេងគ្នា... ដូច្នេះក្នុងចំណោមជនជាតិក្រិចបុរាណ ពាក្យ "លេង" មានន័យថា សកម្មភាពដែលមាននៅក្នុងកុមារ បង្ហាញពីអ្វីដែលយើងហៅថា "ភាពក្មេង" ។ ក្នុងចំណោមជនជាតិយូដាពាក្យ "ល្បែង" ត្រូវគ្នាទៅនឹងគំនិតនៃការលេងសើចនិងការសើច។ ក្រោយមក នៅក្នុងភាសាអ៊ឺរ៉ុបទាំងអស់ ពាក្យ "ហ្គេម" បានចាប់ផ្តើមបង្ហាញពីសកម្មភាពរបស់មនុស្សយ៉ាងទូលំទូលាយ ម្យ៉ាងវិញទៀត ពួកគេមិនបានធ្វើពុតជា ការងារលំបាកម្យ៉ាងវិញទៀត - ផ្តល់ឱ្យមនុស្សនូវភាពសប្បាយរីករាយនិងភាពរីករាយ។ ដូច្នេះហើយ អ្វីគ្រប់យ៉ាងបានចាប់ផ្តើមរួមបញ្ចូលនៅក្នុងរង្វង់នៃគំនិតនេះ តាំងពីការលេងរបស់កុមារជាមួយទាហាន រហូតដល់ការបន្តពូជដ៏សោកនាដកម្មនៃវីរបុរសនៅលើឆាកល្ខោន។

ពាក្យ "លេង" មិនមែនជាគោលគំនិតក្នុងន័យតឹងរឹងនៃពាក្យនោះទេ។ ប្រហែលជាវាច្បាស់ណាស់ ដោយសារតែអ្នកស្រាវជ្រាវមួយចំនួនបានព្យាយាមស្វែងរកអ្វីមួយដែលមានលក្ខណៈដូចគ្នារវាងសកម្មភាពចម្រុះ និងគុណភាពផ្សេងៗគ្នា ដែលកំណត់ដោយពាក្យ "លេង" ដែលយើងមិនទាន់មានការពន្យល់ដែលពេញចិត្តចំពោះទម្រង់ផ្សេងៗនៃការលេង។

ការសិក្សារបស់អ្នកដំណើរ និងអ្នកនិទ្ទេសដែលមានសម្ភារៈអំពីទីតាំងរបស់កុមារនៅក្នុងសង្គមមួយក្នុងកម្រិតទាបនៃប្រវត្តិនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្តល់ហេតុផលគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់សម្មតិកម្មអំពីប្រភពដើម និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលេងរបស់កុមារ។ នៅដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម នៅពេលដែលវិធីសាស្រ្តសំខាន់នៃការទទួលបានអាហារកំពុងប្រមូលផ្តុំជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍សាមញ្ញបំផុត ហ្គេមនេះមិនមានទេ។ កុមារត្រូវបានរួមបញ្ចូលដំបូងនៅក្នុងជីវិតរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ភាពស្មុគស្មាញកាន់តែខ្លាំងឡើងនៃឧបករណ៍នៃកម្លាំងពលកម្មការផ្លាស់ប្តូរទៅរកការបរបាញ់ការបង្កាត់ពូជសត្វគោបាននាំឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងទីតាំងរបស់កុមារនៅក្នុងសង្គម។ មានតម្រូវការសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលពិសេសរបស់អ្នកប្រមាញ់នាពេលអនាគត។ ចំពោះបញ្ហានេះមនុស្សពេញវ័យបង្កើតឧបករណ៍សម្រាប់កុមារ។ ល្បែង - លំហាត់បានកើតឡើង។ ការអនុវត្តរបស់កុមារបានកើនឡើងជាមួយនឹងការលូតលាស់របស់កុមារ។ សង្គមទាំងមូលចាប់អារម្មណ៍លើការរៀបចំកុមារសម្រាប់ការចូលរួមនាពេលអនាគតក្នុងផ្នែកដែលទទួលខុសត្រូវ និងសំខាន់បំផុតនៃការងារ ហើយមនុស្សពេញវ័យតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបានរួមចំណែកដល់ហ្គេម-លំហាត់របស់កុមារ ដែលហ្គេមនៃការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ គឺជាប្រភេទនៃការប្រឡង និងការពិនិត្យជាសាធារណៈអំពីសមិទ្ធផលរបស់កុមារ។ នៅពេលអនាគត ល្បែងដើរតួនឹងលេចឡើង។ ល្បែងដែលកុមារប្រើខ្លួនឯង និងអនុវត្តតួនាទី យោងទៅតាមសកម្មភាពណាមួយរបស់មនុស្សពេញវ័យ។

ក្មេងៗដែលទុកឧបករណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ រួបរួម និងរៀបចំជីវិតលេងពិសេសរបស់ពួកគេ បង្កើតឡើងវិញនូវលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃទំនាក់ទំនងសង្គម និងសកម្មភាពការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រវត្តិសាស្ត្រនៃហ្គេមមិនកើតឡើងម្តងទៀតទេ។ នៅក្នុង ontogenesis តាមកាលប្បវត្តិ ទីមួយគឺជាល្បែងដើរតួដែលបម្រើ ប្រភពសំខាន់ការបង្កើតស្មារតីសង្គមរបស់កុមារនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

ដូច្នេះ កុមារភាពគឺមិនអាចបំបែកចេញពីការលេងបានទេ។ កុមារភាពកាន់តែច្រើននៅក្នុងវប្បធម៌ សំខាន់ជាងនេះគឺហ្គេមសម្រាប់សង្គម។

1.2 មូលដ្ឋានគ្រឹះផ្លូវចិត្តនៃហ្គេម

យូរមុនពេលការលេងបានក្លាយជាប្រធានបទ ការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រវាត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់បំផុតមួយក្នុងការចិញ្ចឹមកូន។ ពេលវេលាដែលការចិញ្ចឹមបីបាច់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាមុខងារពិសេសរបស់សង្គមបានត្រលប់ទៅជម្រៅនៃសតវត្សន៍ ហើយការប្រើប្រាស់ការលេងជាមធ្យោបាយនៃការចិញ្ចឹមបីបាច់ក៏ត្រូវកន្លងផុតទៅដែរ។ នៅក្នុងប្រព័ន្ធគរុកោសល្យផ្សេងៗ ការលេងត្រូវបានផ្តល់តួនាទីផ្សេងគ្នា ប៉ុន្តែមិនមានប្រព័ន្ធតែមួយទេ ដែលក្នុងកម្រិតមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត កន្លែងមិនត្រូវបានចាត់តាំងឱ្យលេងនោះទេ។

មុខងារចម្រុះបំផុតត្រូវបានសន្មតថាជាហ្គេម ទាំងការអប់រំ និងការអប់រំសុទ្ធសាធ ដូច្នេះហើយ ចាំបាច់ត្រូវកំណត់ឱ្យកាន់តែច្បាស់អំពីឥទ្ធិពលនៃហ្គេមលើការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ និងស្វែងរកកន្លែងនៅក្នុងប្រព័ន្ធទូទៅ។ ការងារអប់រំស្ថាប័នសម្រាប់កុមារ។

វាចាំបាច់ក្នុងការកំណត់ឱ្យបានកាន់តែច្បាស់អំពីទិដ្ឋភាពទាំងនោះនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត និងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ដែលភាគច្រើនកើតចេញពីការលេង ឬបទពិសោធន៍ត្រឹមតែផលប៉ះពាល់តិចតួចនៅក្នុងប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀត។

ការសិក្សាអំពីសារៈសំខាន់នៃការលេងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត និងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈគឺពិបាកណាស់។ ការពិសោធដ៏បរិសុទ្ធគឺមិនអាចទៅរួចទេនៅទីនេះ ដោយគ្រាន់តែវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការដកសកម្មភាពលេងចេញពីជីវិតរបស់កុមារ និងមើលពីរបៀបដែលដំណើរការអភិវឌ្ឍនឹងដំណើរការ។

អ្វី​ដែល​សំខាន់​បំផុត​គឺ​សារៈ​សំខាន់​នៃ​ការ​លេង​សម្រាប់​ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត-តម្រូវការ-វិស័យ​របស់​កុមារ។ យោងតាមស្នាដៃរបស់ D.B. Elkonin, បញ្ហានៃការជម្រុញនិងតម្រូវការត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។

មូលដ្ឋាននៃព័ត៌មាននៅក្នុងហ្គេមកំឡុងពេលផ្លាស់ប្តូរពីកុមារមត្តេយ្យទៅមត្តេយ្យសិក្សាគឺការពង្រីកជួរនៃវត្ថុរបស់មនុស្ស ភាពស្ទាត់ជំនាញដែលឥឡូវនេះប្រឈមមុខនឹងកុមារជាភារកិច្ច និងពិភពលោក។ គាត់ដឹងអំពីពិភពលោកនេះក្នុងដំណើរនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តបន្ថែមទៀត ការពង្រីកនៃវត្ថុដែលក្មេងចង់ធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យគឺជាអនុវិទ្យាល័យ។ វាត្រូវបានផ្អែកលើ "ការរកឃើញ" របស់កុមារនៃពិភពលោកថ្មីមួយ, ពិភពនៃមនុស្សពេញវ័យជាមួយនឹងសកម្មភាព, មុខងាររបស់ពួកគេ, ទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ។ កុមារ​នៅ​ព្រំដែន​នៃ​ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​ពី​មុខ​វិជ្ជា​ទៅ​ជា​ការ​លេង​នៅ​មិន​ទាន់​ដឹង​ណា​មួយ​ ទំនាក់ទំនង​សាធារណៈមនុស្សពេញវ័យ មុខងារសាធារណៈក៏មិន អារម្មណ៍សាធារណៈសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ គាត់ធ្វើសកម្មភាពក្នុងទិសដៅនៃបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់ដោយដាក់ខ្លួនគាត់ជាមនុស្សពេញវ័យខណៈពេលដែលមានការតំរង់ទិសប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពផ្លូវចិត្តទាក់ទងនឹងមនុស្សពេញវ័យនិងអត្ថន័យនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។

នៅទីនេះ បញ្ញាធ្វើតាមបទពិសោធន៍ដែលមានប្រសិទ្ធភាពខាងអារម្មណ៍។ ការលេងចាប់ផ្តើមជាសកម្មភាពដែលទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងផ្នែកតម្រូវការរបស់កុមារ។ នៅក្នុងវា ការតំរង់ទិសដែលមានប្រសិទ្ធិភាពអារម្មណ៍បឋមកើតឡើងនៅក្នុងអត្ថន័យនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស មានការយល់ដឹងអំពីកន្លែងមានកំណត់របស់វានៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃទំនាក់ទំនងមនុស្សពេញវ័យ និងតម្រូវការដើម្បីក្លាយជាមនុស្សពេញវ័យ។ សារៈសំខាន់នៃការលេងមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះការពិតដែលថាកុមារមានការជម្រុញថ្មីនៃសកម្មភាព និងកិច្ចការដែលពាក់ព័ន្ធជាមួយវា។ វាចាំបាច់ណាស់ដែលទម្រង់ផ្លូវចិត្តថ្មីនៃការជម្រុញកើតឡើងនៅក្នុងការលេង។ តាមសម្មតិកម្ម មនុស្សម្នាក់អាចស្រមៃថាវាជាការលេងដែលការផ្លាស់ប្តូរកើតឡើងពីបំណងប្រាថ្នាភ្លាមៗទៅជាការជម្រុញក្នុងទម្រង់នៃចេតនាទូទៅនៅលើគែមនៃស្មារតី។

មុននឹងនិយាយអំពីការវិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តកំឡុងពេលហ្គេម វាចាំបាច់ត្រូវរាយបញ្ជីដំណាក់កាលសំខាន់ៗដែលការបង្កើតសកម្មភាពផ្លូវចិត្តណាមួយ និងគោលគំនិតដែលទាក់ទងនឹងវាត្រូវតែឆ្លងកាត់។

ដំណាក់កាលនៃការបង្កើតសកម្មភាពលើវត្ថុសម្ភារៈ ឬគំរូសម្ភារៈជំនួស។

ដំណាក់កាលនៃការបង្កើតសកម្មភាពដូចគ្នានៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការនិយាយខ្លាំង។

ដំណាក់កាលនៃការបង្កើតសកម្មភាពផ្លូវចិត្តពិតប្រាកដ។

ដោយពិចារណាលើសកម្មភាពរបស់កុមារក្នុងការលេង វាជាការងាយស្រួលក្នុងការកត់សំគាល់ថាកុមារបានធ្វើសកម្មភាពជាមួយនឹងចំណេះដឹងអំពីវត្ថុរួចហើយ ប៉ុន្តែនៅតែពឹងផ្អែកលើសម្ភារៈជំនួសរបស់ពួកគេ - ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ ការវិភាគនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពនៅក្នុងហ្គេមបង្ហាញថាការពឹងផ្អែកលើវត្ថុ - វត្ថុជំនួសនិងសកម្មភាពជាមួយពួកគេត្រូវបានកាត់បន្ថយកាន់តែខ្លាំង។

ប្រសិនបើនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍ វត្ថុមួយត្រូវបានទាមទារ - ការជំនួស និងសកម្មភាពលម្អិតដែលទាក់ទងជាមួយវា បន្ទាប់មកនៅដំណាក់កាលក្រោយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម វត្ថុនោះលេចឡើងតាមរយៈពាក្យ - ឈ្មោះរួចទៅហើយជាសញ្ញានៃវត្ថុមួយ និង សកម្មភាព - ជាកាយវិការសង្ខេប និងទូទៅ អមដោយការនិយាយ។ ដូច្នេះ សកម្មភាពហ្គេមមានលក្ខណៈកម្រិតមធ្យមនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ជាមួយនឹងអត្ថន័យនៃវត្ថុដែលបានអនុវត្តក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងសកម្មភាពខាងក្រៅ។

មាគ៌ានៃការអភិវឌ្ឍន៍ទៅនឹងសកម្មភាពនៅក្នុងចិត្តដោយអត្ថន័យដែលលែងលះពីវត្ថុគឺនៅពេលជាមួយគ្នានោះការលេចឡើងនៃតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃ។ ការលេងចាប់ផ្តើមជាសកម្មភាពដែលលក្ខខណ្ឌជាមុនត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តទៅកាន់ដំណាក់កាលថ្មី និងខ្ពស់ជាងនេះ - សកម្មភាពផ្លូវចិត្តដោយផ្អែកលើការនិយាយ។ ការអភិវឌ្ឍមុខងារនៃសកម្មភាពលេងត្រូវបានចាក់ចូលទៅក្នុងការអភិវឌ្ឍ ontogenetic បង្កើតតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍជិតគ្នានៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។

នៅក្នុងការលេង ការរៀបចំឡើងវិញយ៉ាងសំខាន់នៃអាកប្បកិរិយារបស់កុមារកើតឡើង វាក្លាយជាបំពាន។ ដោយអាកប្បកិរិយាស្ម័គ្រចិត្ត វាចាំបាច់ត្រូវយល់ពីអាកប្បកិរិយាដែលត្រូវបានអនុវត្តស្របតាមរូបភាពមួយ ហើយត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយការប្រៀបធៀបវាជាមួយនឹងរូបភាពនេះជាដំណាក់កាលមួយ។

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថាធម្មជាតិនៃចលនាដែលអនុវត្តដោយកុមារនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការលេងនិងក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃភារកិច្ចផ្ទាល់គឺខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំង។ ហើយពួកគេបានរកឃើញថានៅក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍរចនាសម្ព័ន្ធនិងការរៀបចំនៃចលនាផ្លាស់ប្តូរ។ ពួកគេបែងចែកយ៉ាងច្បាស់រវាងមូលដ្ឋាននៃការរៀបចំ និងដំណាក់កាលប្រតិបត្តិ។

ប្រសិទ្ធភាពនៃចលនា និងអង្គការរបស់វាពឹងផ្អែកយ៉ាងសំខាន់ទៅលើអ្វីដែលកន្លែងរចនាសម្ព័ន្ធដែលចលនាកាន់កាប់ក្នុងការអនុវត្តតួនាទីដែលកុមារអនុវត្ត។

ការលេងគឺជាទម្រង់សកម្មភាពដំបូងដែលមានសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការចិញ្ចឹមអប់រំ និងកែលម្អសកម្មភាពថ្មីៗ។

Z.V. Manuleiko បង្ហាញពីសំណួរនៃយន្តការផ្លូវចិត្តនៃហ្គេម។ ដោយផ្អែកលើការងាររបស់នាងយើងអាចនិយាយបានថាសារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងយន្តការផ្លូវចិត្តនៃការលេងត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាព។ ការសម្តែងតួនាទី, ភាពទាក់ទាញអារម្មណ៍, មានឥទ្ធិពលរំញោចលើការអនុវត្តនៃសកម្មភាព, ដែលតួនាទីត្រូវបានបញ្ចូល។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការចង្អុលបង្ហាញអំពីហេតុផលគឺមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។

វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកយន្តការផ្លូវចិត្ត តាមរយៈការជំរុញទឹកចិត្តអាចមានឥទ្ធិពលនេះ។ នៅពេលសម្តែងតួនាទី គំរូនៃឥរិយាបទដែលមាននៅក្នុងតួនាទីនឹងក្លាយទៅជាដំណាក់កាលដែលកុមារប្រៀបធៀបអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ គ្រប់គ្រងវា។ កុមារនៅក្នុងហ្គេមមួយអនុវត្តមុខងារពីរដូចជា៖ នៅលើដៃមួយគាត់អនុវត្តតួនាទីរបស់គាត់ និងមួយទៀតគាត់គ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់។

អាកប្បកិរិយាស្ម័គ្រចិត្តត្រូវបានកំណត់មិនត្រឹមតែដោយវត្តមាននៃគំរូមួយប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងដោយវត្តមាននៃការគ្រប់គ្រងលើការអនុវត្តគំរូនេះផងដែរ។ ពេលសម្តែងតួនាទី មានការបែកធ្លាយមួយប្រភេទ ពោលគឺ "ការឆ្លុះបញ្ចាំង" ។ ប៉ុន្តែនេះមិនទាន់ជាការគ្រប់គ្រងដោយស្មារតីនៅឡើយទេ ដោយសារមុខងារគ្រប់គ្រងនៅតែខ្សោយ ហើយជារឿយៗត្រូវការការគាំទ្រពីស្ថានភាព ពីអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ នេះគឺជាចំណុចខ្សោយនៃមុខងារដែលកំពុងលេចឡើង ប៉ុន្តែសារៈសំខាន់នៃហ្គេមគឺថាមុខងារនេះបានកើតនៅទីនេះ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលការលេងអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសាលានៃអាកប្បកិរិយាស្ម័គ្រចិត្ត។

ការ​ប្រកួត​នេះ​ក៏​សំខាន់​សម្រាប់​ការ​បង្កើត​មិត្តភាព​ផង​ដែរ​ សមូហភាពរបស់កុមារនិងសម្រាប់ការបង្កើតឯករាជ្យ និងសម្រាប់ការបង្កើត អាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានទៅធ្វើការ និងច្រើនទៀត។ ទាំង​អស់​នេះ ផលប៉ះពាល់អប់រំពឹងផ្អែកលើមូលដ្ឋានរបស់ពួកគេ លើឥទ្ធិពលដែលការលេងមានលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ លើការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់។

ការជម្រុញដ៏សំខាន់សម្រាប់ការលេងនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺការចាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យបំណងប្រាថ្នាដើម្បីចូលរួមជាមួយវាដើម្បីបង្កើតលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។

លក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេមគឺថា ការចូលរួមវាលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យចាប់អារម្មណ៍ មិនមែននៅក្នុងលទ្ធផលនោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាព។ នេះគឺជាភាពខុសគ្នាតែមួយគត់រវាងហ្គេម និងប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀត (កម្លាំងពលកម្ម ការរៀនសូត្រ) ដែលមានគោលបំណងជាចម្បងក្នុងការសម្រេចបានលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ។

ហ្គេមគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិតជុំវិញ ហើយលើសពីនេះទៅទៀតគឺសកម្មភាព និងទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សជុំវិញ។ "ការលេងគឺជាវិធីសម្រាប់កុមារដើម្បីរៀនអំពីពិភពលោកដែលពួកគេរស់នៅ និងអ្វីដែលពួកគេត្រូវបានគេហៅថាឱ្យផ្លាស់ប្តូរ" ។ (M. Gorky) ។

ពេលកំពុងលេង កុមារបង្កើតឡើងវិញក្នុងទម្រង់ដ៏សកម្ម និងមានប្រសិទ្ធិភាពដែលមើលឃើញពីជីវិតរបស់មនុស្សពេញវ័យជុំវិញខ្លួន ការងារ ទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក និងភារកិច្ចរបស់ពួកគេ ហើយដូច្នេះទទួលបានឱកាសដើម្បីយល់ដឹងកាន់តែច្បាស់អំពីការពិតជុំវិញខ្លួន បទពិសោធន៍។ ព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានពិពណ៌នាកាន់តែស៊ីជម្រៅ ហើយវាយតម្លៃវាកាន់តែត្រឹមត្រូវ។

នោះហើយជាមូលហេតុដែលការលេងមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើការវិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យ លើការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់។

នៅពេលដែលកុមាររីកចម្រើន ខ្លឹមសារនៃការលេងនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារបានផ្លាស់ប្តូរ។ ល្បែងដំបូងលេចឡើងនៅវ័យក្មេង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ខ្លឹមសារ និងចរិតលក្ខណៈរបស់ពួកគេគឺនៅដើមដំបូងនៅឡើយ។

ក្នុងករណីភាគច្រើន ហ្គេមនេះត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅការផលិតឡើងវិញនូវសកម្មភាពសាមញ្ញបំផុតជាមួយនឹងរបស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះដែលកុមារបានស្ទាត់ជំនាញដោយឯករាជ្យ ឬដោយការត្រាប់តាមមនុស្សពេញវ័យ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះទារកចាប់អារម្មណ៍នឹងសកម្មភាពមិនមែននៅក្នុងមាតិកាខាងក្នុងរបស់វាទេប៉ុន្តែនៅក្នុងផ្នែកខាងក្រៅរបស់វាផ្នែកនីតិវិធី។

កុមារ​កាន់​រទេះ​ទៅ​មក ស្លៀកពាក់ និង​ដោះ​សំលៀកបំពាក់​តុក្កតា ព្រោះ​ដំណើរ​ការ​នេះ​ផ្តល់​ភាព​រីករាយ​ដល់​គាត់។ ការផ្លាស់ប្តូរជាទូទៅនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់កុមារការពង្រីកបទពិសោធន៍របស់គាត់នាំឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈនៃហ្គេមរបស់គាត់។

ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរទៅអាយុមត្តេយ្យកុមារចាប់ផ្តើមបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេមមិនត្រឹមតែផ្នែកខាងក្រៅប៉ុណ្ណោះទេ សកម្មភាពរបស់មនុស្សប៉ុន្តែក៏មានខ្លឹមសារខាងក្នុងរបស់ពួកគេផងដែរ - ហេតុអ្វីបានជាពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើង អត្ថន័យដែលពួកគេមានសម្រាប់មនុស្សផ្សេងទៀត។ ដូច្នេះ, លេងនៅក្នុង ផ្លូវដែកកុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនត្រឹមតែបង្ហាញពីផ្នែកខាងក្រៅនៃការហត់ និងហួចនៃក្បាលរថភ្លើងចំហាយ ចលនារបស់ស្តុងជាដើមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងទំនាក់ទំនងរបស់អ្នកបើកបរ អ្នកដឹកនាំ អ្នកដំណើរជាដើម។

ការបំពេញតួនាទីជាក់លាក់មួយមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងក្នុងការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ មិនដូចកូនក្មេងទេ។ អាយុដំបូងដែលនៅក្នុងហ្គេមរបស់គាត់នៅតែជាខ្លួនគាត់ ក្មេងមត្តេយ្យ លេង ផ្លាស់ប្តូរទៅជាអ្នកបើកបរ ទាហាន។ល។

ការបំពេញតួនាទីត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអង្គការស្មុគស្មាញនៃសកម្មភាពលេង។ ប្រសិនបើកុមារតូចលេងតែម្នាក់ឯង ឬធ្វើរឿងដដែលៗជាមួយគ្នានោះ នៅក្នុងការលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យ ទំនាក់ទំនងស្មុគ្រស្មាញត្រូវបានបង្កើតឡើងជាមួយនឹងការចែកចាយការទទួលខុសត្រូវក្នុងចំណោមពួកគេ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលេងដូច្នេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលូតលាស់នៃសមូហភាពរបស់កុមារជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍទម្លាប់នៃសកម្មភាពរួមគ្នា។

លក្ខណៈពិសេសបន្ទាប់ ល្បែងមត្តេយ្យគឺជាការបញ្ជូនរបស់កីឡាករ ច្បាប់ជាក់លាក់.

សូម្បីតែក្នុងករណីដែលច្បាប់ទាំងនេះមិនត្រូវបានបង្កើតឡើង (ឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេមដើរតួ) ពួកគេនៅតែមិនមែនជាធាតុផ្សំចាំបាច់នៃសកម្មភាពលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សានោះទេ។

សំខាន់ជាងនេះទៅទៀតគឺការអនុវត្តច្បាប់នៅក្នុងហ្គេមក្រៅ និង Didactic។ នៅ​ទី​នោះ ច្បាប់​ទាំង​នេះ​ត្រូវ​បាន​បញ្ជាក់​រួច​ហើយ បង្កើត​ឡើង​យ៉ាង​ច្បាស់។

នៅក្នុងហ្គេមច្នៃប្រឌិតភាគច្រើន សកម្មភាពពិតដែលត្រូវបានអនុវត្តដោយមនុស្សពេញវ័យក្នុងលក្ខខណ្ឌមួយចំនួនត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយកុមារក្នុងកាលៈទេសៈលេងផ្សេងទៀត។

ការលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានអមដោយការងារជាបន្តបន្ទាប់ ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត... ល្បែងនេះគឺជាការបន្តពូជនៃសកម្មភាពពិតនៅក្នុងកាលៈទេសៈស្រមើលស្រមៃ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ បន្តិចម្តងៗ ក្រោមឥទ្ធិពលរបស់អ្នកអប់រំ សកម្មភាពលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាកាន់តែស្មុគ្រស្មាញ ហើយសកម្មភាពនីមួយៗចាប់ផ្តើមរួបរួមគ្នាជាតែមួយ នេះបើយោងតាមគ្រោងដែលបានពិពណ៌នា។ កុមារចាប់ផ្តើមទទួលតួនាទីជាក់លាក់។

ចំពោះកុមារអាយុពី 4 ទៅ 5 ឆ្នាំ ការលេងគ្រោងការច្នៃប្រឌិតឈានដល់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់។ ខ្លឹមសារនៃហ្គេមរបស់កុមារកាន់តែសម្បូរបែប និងកាន់តែសម្បូរបែប។ កុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រភេទ និងទិដ្ឋភាពចម្រុះបំផុតនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ពួកវាបន្តពូជនៅក្នុងហ្គេម ប្រភេទ​ខុស​គ្នាពលកម្ម, ព្រឹត្តិការណ៍ជីវិត។

រួមជាមួយនឹងហ្គេមច្នៃប្រឌិត ហ្គេមទូរស័ព្ទ និង Didactic បន្តអភិវឌ្ឍ។ កុមារនឹងរៀនបន្តិចម្ដងៗដើម្បីធ្វើសកម្មភាពស្របតាមច្បាប់ ចាត់ចែងសកម្មភាពរបស់ពួកគេចំពោះកិច្ចការដែលគេស្គាល់ ព្យាយាមយ៉ាងខ្ជាប់ខ្ជួនដើម្បីទទួលបានលទ្ធផល និងសមិទ្ធផលជាក់លាក់។

1.3 បច្ចេកវិទ្យានៃទម្រង់ហ្គេម

បច្ចេកវិទ្យានៃទម្រង់លេងនៃការអប់រំមានគោលបំណងបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាឱ្យដឹងពីការជម្រុញនៃការរៀនសូត្ររបស់គាត់ អាកប្បកិរិយារបស់គាត់ក្នុងការលេង និងក្នុងជីវិត និងកម្មវិធីរបស់គាត់ជាក្បួនលាក់យ៉ាងជ្រៅនៅក្នុងបរិយាកាសធម្មតា សកម្មភាពឯករាជ្យ និងដើម្បី ទន្ទឹងរង់ចាំលទ្ធផលភ្លាមៗរបស់វា។

ផ្អែកលើការងាររបស់ P.I. Pussy យើងអាចប្រកែកបានថាហ្គេមទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកទៅជាធម្មជាតិនិងសិប្បនិម្មិត។ ការលេងតាមធម្មជាតិគឺជាសកម្មភាពតម្រង់ទិសដោយឯកឯង ដែលតាមរយៈដំណើរការធម្មជាតិនៃការសិក្សាដោយខ្លួនឯង មនុស្សម្នាក់អាចរៀនទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តថ្មីៗដោយឯករាជ្យនៅក្នុងបរិយាកាសដែលធ្លាប់ស្គាល់។ ភាពខុសគ្នាសំខាន់រវាងហ្គេមសិប្បនិម្មិត និងធម្មជាតិគឺថាមនុស្សម្នាក់ដឹងថាគាត់កំពុងលេង ហើយផ្អែកលើចំណេះដឹងជាក់ស្តែងនេះ គាត់ប្រើប្រាស់ហ្គេមយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់គោលបំណងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។

មានទម្រង់លេងរបស់អង្គការល្បីៗចំនួនប្រាំមួយ៖ បុគ្គល ទោល គូ ទម្រង់លេងជាក្រុម សមូហភាព និងទ្រង់ទ្រាយធំ៖

· ទម្រង់នៃល្បែងបុគ្គលរួមមាន ល្បែងរបស់មនុស្សម្នាក់ជាមួយខ្លួននៅក្នុងសុបិន និងការពិត ក៏ដូចជាជាមួយនឹងវត្ថុ និងសំឡេងផ្សេងៗ។

អ្នកលេងទោលគឺជាសកម្មភាពរបស់អ្នកលេងម្នាក់នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃគំរូក្លែងធ្វើជាមួយនឹងបន្ទាត់ត្រង់និង មតិកែលម្អពីលទ្ធផលនៃការសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានកំណត់;

· ទម្រង់គូនៃល្បែងគឺជាល្បែងនៃមនុស្សម្នាក់ជាមួយមនុស្សម្នាក់ទៀត ជាក្បួននៅក្នុងបរិយាកាសនៃការប្រកួតប្រជែង និងការប្រជែងគ្នា។

· ទម្រង់ជាក្រុមនៃហ្គេមគឺជាហ្គេមជាក្រុមដែលមានគូប្រជែងបីនាក់ ឬច្រើននាក់ដែលបន្តគោលដៅដូចគ្នាក្នុងបរិយាកាសប្រកួតប្រជែង។

· ទម្រង់សមូហភាពនៃហ្គេមគឺជាហ្គេមជាក្រុមដែលការប្រកួតរវាងអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានជំនួសដោយក្រុមប្រឆាំង។

· ទម្រង់ដ៏ធំនៃហ្គេមគឺជាហ្គេមដែលមានអ្នកលេងតែម្នាក់ដែលបានចម្លងដោយផ្ទាល់ ឬមតិកែលម្អពីគោលដៅរួម ដែលត្រូវបានដេញតាមក្នុងពេលដំណាលគ្នាដោយមនុស្សរាប់លាននាក់។

នៅក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការបង្រៀនរបស់កុមារ ហ្គេមដែលមានច្បាប់មានសារៈសំខាន់ខ្លាំង៖ Didactic, Desktop-printed, Mobile ។ ពួកគេបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្ត រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត ដែលជាកត្តាសំខាន់ក្នុងការរៀនសូត្រប្រកបដោយជោគជ័យ។ លើសពីនេះ ពួកគេជួយអភិវឌ្ឍគុណសម្បត្តិសីលធម៌ដូចជាឆន្ទៈ ការស៊ូទ្រាំ ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការវិភាគអំពីការរៀបចំជីវិតរបស់កុមារនៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សាបង្ហាញថា អ្នកអប់រំមិនបានយកចិត្តទុកដាក់គ្រប់គ្រាន់ក្នុងការបង្រៀនកុមារអំពីច្បាប់នៃល្បែង និងក្នុងសកម្មភាពឯករាជ្យ កុមារលេងជាបឋមដោយប្រើប្រាស់ហ្គេមចំនួនកំណត់។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលហ្គេមដែលផ្អែកលើគ្រោងឯករាជ្យត្រូវបានផ្សំជាមួយហ្គេមដែលមានច្បាប់ ដូច្នេះពួកគេប្រើជម្រើសផ្សេងៗសម្រាប់ឥរិយាបថដើរតួ។ មានតែនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌទាំងនេះប៉ុណ្ណោះដែលនឹងក្លាយទៅជាទម្រង់នៃការរៀបចំជីវិតរបស់កុមារហើយយកកន្លែងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ។

ការវិភាគលើការអនុវត្តការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារនៅអាយុដំបូង និងអាយុមត្តេយ្យសិក្សាបង្ហាញថា អ្នកអប់រំមានការលំបាកមួយចំនួនក្នុងការគ្រប់គ្រងហ្គេម។

ស្ទើរតែគ្រប់ក្រុមមានក្មេងៗដែលមិនលេង និងមិនចូលចិត្តលេង។ ពួកគេ​មិន​បង្ហាញ​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​លើ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដូច​គ្រោង ឬ​រៀបចំ​វា​ក្នុង​លក្ខណៈ​ឯកោ​ទេ សម្លេង​នៃ​សកម្មភាព​អារម្មណ៍ និង​ការយល់ដឹង​របស់​ពួកគេ​ត្រូវ​បាន​បន្ទាប​ចុះ។ កុមារបែបនេះពិបាកក្នុងការបញ្ចូលសម្ភារៈកម្មវិធីដែលទាមទារការអភិវឌ្ឍន៍ជាក់លាក់នៃការគិត និងការនិយាយ ដែលភាគច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេម។

ការលេងរបស់កុមារគឺជាបាតុភូតចម្រុះ។ សូម្បីតែក្រសែភ្នែករបស់បុគ្គលម្នាក់នឹងកត់សម្គាល់ពីរបៀបដែលហ្គេមមានភាពចម្រុះទាក់ទងនឹងខ្លឹមសាររបស់ពួកគេ កម្រិតនៃឯករាជ្យភាពរបស់កុមារ ទម្រង់នៃការរៀបចំ និងសម្ភារៈលេង។

ដោយសារហ្គេមរបស់កុមារមានភាពខុសប្លែកគ្នា វាពិបាកក្នុងការកំណត់មូលដ្ឋានដំបូងសម្រាប់ការចាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេ។

នៅក្នុងស្នាដៃរបស់ N.K. Krupskaya ហ្គេមរបស់កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមតាមគោលការណ៍ដូចគ្នានឹង P.F. Lesgaft ប៉ុន្តែពួកគេត្រូវបានគេហៅថាខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច៖ ហ្គេមដែលបង្កើតដោយកុមារខ្លួនឯង និងហ្គេមដែលបង្កើតដោយមនុស្សពេញវ័យ។ Krupskaya ដំបូងគេហៅថាច្នៃប្រឌិតដោយសង្កត់ធ្ងន់លើពួកគេ។ លក្ខណៈសំខាន់- តួអក្សរឯករាជ្យ។ ល្បែងមួយក្រុមទៀតនៃចំណាត់ថ្នាក់នេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយល្បែងដែលមានច្បាប់។ ដូចជាការចាត់ថ្នាក់ណាមួយ ការចាត់ថ្នាក់នេះមានលក្ខខណ្ឌ។

ហ្គេមច្នៃប្រឌិតរួមមានហ្គេមដែលកុមារបង្ហាញពីការស្រមើលស្រមៃ គំនិតផ្តួចផ្តើម ឯករាជ្យភាពរបស់គាត់។ ការបង្ហាញប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេមមានភាពខុសប្លែកគ្នា៖ ពីការបង្កើតគ្រោង និងខ្លឹមសារនៃហ្គេម ការស្វែងរកវិធីដើម្បីអនុវត្តផែនការរហូតដល់ការចាប់បដិសន្ធិឡើងវិញក្នុងតួនាទីដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រ... អាស្រ័យលើធម្មជាតិនៃការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ លើសម្ភារៈលេងដែលប្រើក្នុងហ្គេម ហ្គេមច្នៃប្រឌិតត្រូវបានបែងចែកទៅជា អ្នកដឹកនាំ ការលេងតួនាទី ហ្គេមជាមួយសម្ភារៈសំណង់។

ហ្គេមដែលមានច្បាប់គឺជាក្រុមពិសេសនៃហ្គេមដែលបង្កើតជាពិសេសដោយគរុកោសល្យបែបវិទ្យាសាស្ត្រ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួននៃការបង្រៀន និងអប់រំកុមារ។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមដែលមានខ្លឹមសារដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ជាមួយនឹងច្បាប់ថេរ ដែលជាធាតុផ្សំដែលមិនអាចខ្វះបាននៃហ្គេម។ កិច្ចការសិក្សាត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈសកម្មភាពលេងរបស់កុមារនៅពេលបំពេញភារកិច្ច (ស្វែងរក និយាយផ្ទុយ ចាប់បាល់។ល។)។

អាស្រ័យលើធម្មជាតិនៃបញ្ហាសិក្សា ហ្គេមដែលមានច្បាប់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរ ក្រុមធំ- ហ្គេម didactic និងក្រៅ, ដែល, នៅក្នុងវេន, ត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋានផ្សេងគ្នា។ ដូច្នេះហ្គេម didactic ត្រូវបានបែងចែកទៅតាមខ្លឹមសារ (គណិតវិទ្យា ប្រវត្តិធម្មជាតិ ការនិយាយ។

ហ្គេមក្រៅត្រូវបានចាត់ថ្នាក់តាមកម្រិតនៃការចល័ត (ហ្គេមទាប មធ្យម ចល័តខ្ពស់) យោងទៅតាមចលនាដែលមានស្រាប់ (ហ្គេមលោត សញ្ញាដាច់ៗ។ល។) យោងទៅតាមវត្ថុដែលប្រើក្នុងហ្គេម (ហ្គេមជាមួយ បាល់មួយដែលមានខ្សែបូជាមួយ hoops ។ល។ ) ។

ដូចនេះ ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងការអប់រំ និងបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។


ជំពូក II ។ ទីកន្លែង និងតួនាទីនៃការលេង Didactic នៅក្នុងដំណើរការអប់រំ

2.1 លក្ខណៈទូទៅនៃល្បែង Didactic

លក្ខណៈពិសេសចម្បងនៃហ្គេម didactic ត្រូវបានកំណត់ដោយឈ្មោះរបស់ពួកគេ: ទាំងនេះគឺជាហ្គេមអប់រំ។ ពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យសម្រាប់ការចិញ្ចឹមបីបាច់និងការអប់រំរបស់កុមារ។ ប៉ុន្តែសម្រាប់ការលេងកុមារ សារៈសំខាន់នៃការអប់រំ និងការអប់រំនៃការលេង didactic មិនលេចឡើងដោយបើកចំហនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានដឹងតាមរយៈកិច្ចការលេង សកម្មភាព និងច្បាប់។

ដូចដែលបានកត់សម្គាល់ដោយ A.N. Leontyev, ហ្គេម didactic ជាកម្មសិទ្ធិរបស់ "ហ្គេមព្រំដែន" ដែលតំណាងឱ្យអន្តរកាលនៃសកម្មភាពដែលមិនលេងដែលពួកគេរៀបចំ។ ល្បែងទាំងនេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង ប្រតិបត្តិការបញ្ញា ដែលជាមូលដ្ឋាននៃការរៀនសូត្រ។ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយវត្តមាននៃភារកិច្ចអប់រំ - ភារកិច្ចសិក្សា។ មនុស្សពេញវ័យត្រូវបានណែនាំដោយវា បង្កើតល្បែងមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែស្លៀកពាក់វាជាទម្រង់កម្សាន្តសម្រាប់កុមារ។

កុមារត្រូវបានទាក់ទាញទៅហ្គេមមិនមែនដោយភារកិច្ចអប់រំដែលមាននៅក្នុងវានោះទេប៉ុន្តែដោយឱកាសដើម្បីសកម្មអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមសម្រេចបានលទ្ធផលនិងឈ្នះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមមិនស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយកិច្ចការសិក្សា នោះគាត់នឹងមិនអាចអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមដោយជោគជ័យ និងទទួលបានលទ្ធផលនោះទេ។

ដូច្នេះ ការចូលរួមយ៉ាងសកម្ម ជាពិសេសការទទួលបាននៅក្នុងការលេង Didactic អាស្រ័យទៅលើថាតើកុមារបានស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង និងជំនាញដែលកំណត់ដោយកិច្ចការសិក្សារបស់នាងកម្រិតណា។ នេះលើកទឹកចិត្តឱ្យកុមារយកចិត្តទុកដាក់ចងចាំ ប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ កែលម្អចំណេះដឹងរបស់គាត់។ នេះមានន័យថាហ្គេម Didactic នឹងជួយគាត់រៀនអ្វីមួយតាមរបៀបងាយស្រួល និងបន្ធូរអារម្មណ៍។ ការរៀនដោយអចេតនានេះត្រូវបានគេហៅថា autodidactism ។

ហ្គេម Didactic មានច្រើនសតវត្សមកហើយ។ អ្នកបង្កើតដំបូងរបស់ពួកគេគឺជាមនុស្សដែលបានកត់សម្គាល់ពីលក្ខណៈពិសេសដ៏អស្ចារ្យមួយរបស់កុមារ - ការទទួលយករបស់ពួកគេក្នុងការរៀននៅក្នុងការលេង ដោយមានជំនួយពីហ្គេម និងប្រដាប់ក្មេងលេង។ ពេញមួយប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់មនុស្សជាតិ ប្រជាជាតិនីមួយៗបានបង្កើតហ្គេម Didactic ផ្ទាល់ខ្លួន ប្រដាប់ក្មេងលេង Didactic ប្លែកៗត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលបានក្លាយជាផ្នែកនៃវប្បធម៌របស់ខ្លួន។ ខ្លឹមសារនៃហ្គេម Didactic និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបានឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពពិសេសនៃចរិតលក្ខណៈជាតិ ធម្មជាតិ ប្រវត្តិសាស្រ្ត នៅទីនោះ របៀបរស់នៅរបស់មនុស្សនេះ ឬមនុស្សនោះ។

ហ្គេម Didactic Folk ផ្តល់នូវទំនាក់ទំនងរវាងផលប៉ះពាល់នៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាល ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្តទាក់ទងនឹងអាយុរបស់កុមារ។ សម្រាប់ហ្គេម Didactic បែបប្រជាប្រិយ ខ្លឹមសារអប់រំដែលបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់អំពីអារម្មណ៍ និងការយល់ដឹងគឺជាលក្ខណៈ ដែលបង្កប់ក្នុងទម្រង់ហ្គេម រូបភាព សក្ដានុពលនៃសកម្មភាពហ្គេម។ ខ្លឹមសារនៃហ្គេមគឺត្រូវបានជំរុញដោយព្រឹត្តិការណ៍ ពោលគឺឧ។ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីករណីណាមួយ ឧប្បត្តិហេតុដែលបណ្តាលឱ្យមានការឆ្លើយតបផ្នែកអារម្មណ៍ជាក់លាក់ចំពោះកុមារ និងបង្កើនបទពិសោធន៍សង្គមរបស់គាត់។

នៅក្នុងគរុកោសល្យប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីមានហ្គេម Didactic និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានបំណងសម្រាប់កុមារ។ ដែលមានអាយុខុសគ្នា: ពីដើមដល់សាលា។ ពួកគេចូលក្នុងជីវិតរបស់កុមារនៅដើមឆ្នាំ - ក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃជីវិត។

សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់គរុកោសល្យប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីបានចេញវេជ្ជបញ្ជាដល់ហ្គេម didactic ដែលផ្តល់ឱកាសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពជំនាញគំនិតផ្តួចផ្តើមនិងភាពប៉ិនប្រសប់។ នៅទីនេះតម្រូវការសម្រាប់ចលនា, នៅក្នុងការទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ, inherent នៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ, ត្រូវបានបង្ហាញ, មានអាហារច្រើនក្រៃលែងសម្រាប់ការងារនៃចិត្ត, ការស្រមើលស្រមៃ។

យូរៗទៅ ល្បែងប្រជាប្រិយត្រូវមានការផ្លាស់ប្តូរដែលធ្វើឡើងដោយកុមារខ្លួនឯង (ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពខ្លឹមសារ ធ្វើឱ្យមានភាពស្មុគស្មាញដល់ច្បាប់ ប្រើសម្ភារៈលេងផ្សេងទៀត)។ វ៉ារ្យ៉ង់នៃហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគ្រូអនុវត្ត។ ការកសាងគំនិតដែលបានបង្កប់នៅក្នុង ល្បែងប្រជាប្រិយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្របង្កើតហ្គេម Didactic ថ្មី ផ្តល់ជូនប្រព័ន្ធទាំងមូលនៃហ្គេមបែបនេះ។

ប្រពៃណីនៃការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃល្បែង Didactic សម្រាប់ការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការបង្រៀនរបស់កុមារ ដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងគរុកោសល្យប្រជាប្រិយ ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងស្នាដៃរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ និងក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់គ្រូបង្រៀនជាច្រើន។ សំខាន់នៅក្នុងគ្រប់ប្រព័ន្ធគរុកោសល្យ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាហ្គេម Didactic បានកាន់កាប់ហើយនៅតែកាន់កាប់កន្លែងពិសេស។

អ្នកនិពន្ធនៃប្រព័ន្ធគរុកោសល្យដំបូងនៃការអប់រំមត្តេយ្យគឺលោក Friedrich Froebel ត្រូវបានគេជឿជាក់ថាភារកិច្ចនៃការអប់រំបឋមគឺមិនមែនជាការរៀនតាមន័យធម្មតានៃពាក្យនោះទេតែជាការរៀបចំហ្គេម។ នៅសល់ល្បែងមួយ វាត្រូវតែបញ្ចូលជាមួយមេរៀន។ F. Frebel បានបង្កើតប្រព័ន្ធនៃហ្គេម didactic ដែលជាមូលដ្ឋាននៃការងារអប់រំ និងអប់រំជាមួយកុមារនៅក្នុង មត្តេយ្យ.

ប្រព័ន្ធនេះរួមបញ្ចូលហ្គេម Didactic ជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងសម្ភារៈផ្សេងៗគ្នា ដែលត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់លំដោយដោយយោងតាមគោលការណ៍នៃការបង្កើនភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការសិក្សា និងសកម្មភាពហ្គេម។ ធាតុដែលមិនអាចខ្វះបាននៃហ្គេម Didactic ភាគច្រើនគឺកំណាព្យ ចម្រៀង សុន្ទរកថាដែលសរសេរដោយ F. Frebel និងសិស្សរបស់គាត់ក្នុងគោលបំណងបង្កើនឥទ្ធិពលអប់រំនៃហ្គេម។

ប្រព័ន្ធហ្គេម Didactic ដ៏ល្បីល្បាញលើពិភពលោកមួយផ្សេងទៀត ដែលជាអ្នកនិពន្ធគឺ Maria Montessori បានទទួលការវាយតម្លៃមិនច្បាស់លាស់។ យោងតាមនិយមន័យនៃកន្លែងលេងនៅក្នុងដំណើរការអប់រំនៃសាលាមត្តេយ្យ M. Montessori គឺនៅជិតទីតាំងរបស់ F. Frebel៖ ហ្គេមគួរតែជាការអប់រំ បើមិនដូច្នេះទេវាគឺជា "ហ្គេមទទេ" ដែលមិនប៉ះពាល់ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ . សម្រាប់ហ្គេមអប់រំ នាងបានបង្កើតសម្ភារៈបង្រៀនដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ការអប់រំអារម្មណ៍។

ហ្គេម Didactic មានរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា ដែលរួមមានសមាសធាតុមួយចំនួន។ ពិចារណាសមាសធាតុទាំងនេះ៖

1. កិច្ចការអប់រំ (didactic) គឺជាធាតុសំខាន់នៃល្បែង didactic ដែលអ្នកផ្សេងទៀតទាំងអស់ជាអ្នកក្រោមបង្គាប់។ សម្រាប់កុមារ ភារកិច្ចសិក្សាត្រូវបានបង្កើតជាកិច្ចការហ្គេម។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេម "ទទួលស្គាល់វត្ថុដោយសំឡេង" ភារកិច្ចបង្រៀនមានដូចខាងក្រោម: អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញនៃការស្តាប់បង្រៀនកុមារឱ្យទាក់ទងសម្លេងជាមួយវត្ថុ។ ហើយកុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចលេងដូចខាងក្រោម: ដើម្បីស្តាប់សំឡេងដែលបង្កើត មុខវិជ្ជាផ្សេងគ្នាហើយទាយវត្ថុទាំងនេះដោយសំឡេង។ ដូច្នេះនៅក្នុងភារកិច្ចហ្គេម "កម្មវិធី" នៃសកម្មភាពហ្គេមត្រូវបានបង្ហាញ។ ភារកិច្ចហ្គេមមួយត្រូវបានបង្កប់ជាញឹកញាប់នៅក្នុងឈ្មោះហ្គេម។

2. សកម្មភាពលេង គឺជាវិធីបង្ហាញសកម្មភាពរបស់កុមារសម្រាប់គោលបំណងលេង៖ ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅក្នុង "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" មានអារម្មណ៍ថាសម្រាប់ក្មេងលេង ពិពណ៌នាអំពីវា ។ល។

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងតូច ការលេង Didactic ត្រូវបានអនុវត្តដោយដំណើរការនៃការលេង ប៉ុន្តែលទ្ធផលមិនទាន់ចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ពួកគេនៅឡើយ។ ដូច្នេះសកម្មភាពហ្គេមគឺសាមញ្ញ និងប្រភេទដូចគ្នា។

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមធ្យម និងចាស់ សកម្មភាពហ្គេមដែលស្មុគ្រស្មាញជាងមុនត្រូវបានផ្តល់ជូន ជាក្បួនមានធាតុផ្សំនៃហ្គេមជាច្រើន។ កុមារអាយុពី 5-6 ឆ្នាំ ចូលរួមក្នុងល្បែងបង្រៀនបែបនិទានកថា អនុវត្តសកម្មភាពល្បែងស្មុគស្មាញដែលទាក់ទងនឹងការអនុវត្តតួនាទីជាក់លាក់មួយ។

នៅក្នុងហ្គេមរបស់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យវ័យ លេងសកម្មភាពនៃធម្មជាតិផ្លូវចិត្តដែលគ្របដណ្ដប់លើ៖ ដើម្បីបង្ហាញការសង្កេត ប្រៀបធៀប រំលឹកពីការសិក្សាពីមុន ចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់។ល។

ដូច្នេះ អាស្រ័យលើអាយុ និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ សកម្មភាពលេងក្នុងទម្រង់លេង Didactic ក៏ផ្លាស់ប្តូរផងដែរ។

3. ច្បាប់ធានានូវការអនុវត្តខ្លឹមសារហ្គេម។ ពួកគេធ្វើឱ្យហ្គេមមានលក្ខណៈប្រជាធិបតេយ្យ៖ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងហ្គេមគោរពតាមពួកគេ។

មានទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធរវាងភារកិច្ចហ្វឹកហាត់ សកម្មភាពហ្គេម និងច្បាប់។ កិច្ចការសិក្សាកំណត់សកម្មភាពហ្គេម ហើយច្បាប់ជួយអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម និងដោះស្រាយបញ្ហា។

នៅក្នុងគរុកោសល្យមត្តេយ្យ ហ្គេម Didactic ទាំងអស់អាចបែងចែកជាបីប្រភេទធំៗគឺ ហ្គេមជាមួយវត្ថុ ហ្គេមដែលបោះពុម្ព និងពាក្យ។

ហ្គេមវត្ថុ

ហ្គេមទាំងនេះប្រើប្រដាប់ក្មេងលេង និងវត្ថុពិត។ តាមរយៈការលេងជាមួយពួកគេ កុមាររៀនប្រៀបធៀប បង្កើតភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ។ តម្លៃនៃហ្គេមគឺថាជាមួយនឹងជំនួយរបស់ពួកគេឱ្យកុមារស្គាល់លក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុនិងសញ្ញារបស់ពួកគេ: ពណ៌ទំហំរូបរាងគុណភាព។

នៅក្នុងហ្គេម បញ្ហានៃការប្រៀបធៀប ការចាត់ថ្នាក់ និងការបង្កើតលំដាប់លំដោយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយ។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើនត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងហ្គេម Didactic ។ ពួកវាមានពណ៌ រូបរាង គោលបំណង ទំហំ សម្ភារៈដែលពួកវាត្រូវបានផលិត។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្ហាត់បង្រៀនកុមារក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយចំនួន ឧទាហរណ៍ ការជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់ធ្វើពីឈើ។

ដោយប្រើហ្គេម Didactic ដែលមានខ្លឹមសារស្រដៀងគ្នា អ្នកអប់រំគ្រប់គ្រងដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការលេងដោយឯករាជ្យ ដើម្បីណែនាំពួកគេអំពីគំនិតនៃហ្គេមនេះ ដោយមានជំនួយពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបានជ្រើសរើស។

ល្បែង​លើ​ក្ដារ

ល្បែងក្តារគឺជាសកម្មភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ។ ពួកវាមានច្រើនប្រភេទ៖ រូបភាពគូ ឡូតូ ដូមីណូ។

ល្បែងពាក្យ

ល្បែងពាក្យគឺផ្អែកលើពាក្យនិងសកម្មភាពរបស់អ្នកលេង។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ កុមាររៀនដោយពឹងផ្អែកលើគំនិតដែលមានស្រាប់អំពីវត្ថុ ដើម្បីបង្កើនចំណេះដឹងរបស់ពួកគេឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅ ដោយសារនៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ តម្រូវឱ្យប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុនក្នុងការតភ្ជាប់ថ្មី ក្នុងកាលៈទេសៈថ្មី។

កុមារដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្តផ្សេងៗគ្នាដោយឯករាជ្យ; ពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ, បន្លិចលក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈរបស់ពួកគេ; ទាយដោយការពិពណ៌នា។

ដោយប្រើ ល្បែងពាក្យកុមារត្រូវបានចិញ្ចឹមដោយបំណងប្រាថ្នាដើម្បីចូលរួមក្នុងការងារផ្លូវចិត្ត។

2.2 ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។

នៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យនៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា ការលេង Didactic ដើរតួជាសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ ដែលកំណត់លក្ខណៈនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំរបស់វា។

នៅក្នុងហ្គេម Didactic កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចជាក់លាក់ ដំណោះស្រាយដែលទាមទារការផ្តោតអារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្លូវចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការយល់ច្បាប់ លំដាប់នៃសកម្មភាព និងជំនះការលំបាក។ ពួកគេរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍ និងការយល់ឃើញនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ ការបង្កើតគំនិត និងការប្រមូលផ្តុំនៃចំណេះដឹង។ ហ្គេមទាំងនេះធ្វើឱ្យវាអាចបង្រៀនកុមារនូវវិធីសន្សំសំចៃ និងសមហេតុផលផ្សេងៗក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្ត និងជាក់ស្តែងមួយចំនួន។ នេះគឺជាតួនាទីអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ។

ហ្គេម Didactic ជួយដោះស្រាយបញ្ហា ការអប់រំសីលធម៌ការអភិវឌ្ឍសង្គមរបស់កុមារ។ អ្នកអប់រំដាក់កុមារឱ្យស្ថិតក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលតម្រូវឱ្យពួកគេអាចលេងជាមួយគ្នា គ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ មានភាពយុត្តិធម៌ និងស្មោះត្រង់ អនុលោមតាមតម្រូវការ និងតម្រូវការ។

ការគ្រប់គ្រងដោយជោគជ័យនៃហ្គេម Didactic ជាចម្បងពាក់ព័ន្ធនឹងការជ្រើសរើស និងការគិតតាមរយៈខ្លឹមសារកម្មវិធីរបស់ពួកគេ និយមន័យច្បាស់លាស់នៃភារកិច្ច និយមន័យនៃទីកន្លែង និងតួនាទីនៅក្នុងដំណើរការអប់រំរួម អន្តរកម្មជាមួយហ្គេម និងទម្រង់នៃការអប់រំផ្សេងទៀត។ វាគួរតែសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ និងការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពយល់ដឹង ឯករាជ្យភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ។ វិធី​ផ្សេង​គ្នាការដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម ត្រូវតែធានានូវទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងអ្នកចូលរួម ការត្រៀមខ្លួនក្នុងការមកជួយពីសមមិត្ត។

ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម Didactic ការបង្កើតសកម្មភាពលេងចំពោះកុមារដែលមានវ័យចំណាស់ត្រូវបានសម្រេចដោយការពិតដែលថាគ្រូកំណត់ពួកគេនូវកិច្ចការស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតមិនប្រញាប់ប្រញាល់ណែនាំសកម្មភាពលេង។ សកម្មភាពលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាកាន់តែដឹងខ្លួន វាកាន់តែមានគោលបំណងដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផល មិនមែននៅដំណើរការខ្លួនឯងនោះទេ។ ប៉ុន្តែសូម្បីតែនៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ក៏ដោយ ការគ្រប់គ្រងហ្គេមគួរតែមានលក្ខណៈបែបនោះ ដែលកុមាររក្សាបាននូវអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តសមរម្យ ភាពងាយស្រួល ដើម្បីឱ្យពួកគេទទួលបានបទពិសោធន៍រីករាយក្នុងការចូលរួមក្នុងវា និងអារម្មណ៍នៃការពេញចិត្តពីការដោះស្រាយកិច្ចការដែលបានកំណត់។

នៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ គ្រូរៀបរាប់អំពីលំដាប់នៃហ្គេមដែលកាន់តែស្មុគស្មាញនៅក្នុងខ្លឹមសារ កិច្ចការដែលធ្វើ សកម្មភាពហ្គេម និងច្បាប់។ ហ្គេមដាច់ដោយឡែកពីគ្នាអាចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែការប្រើពួកវានៅខាងក្រៅប្រព័ន្ធ អ្នកមិនអាចសម្រេចបានលទ្ធផលសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍បានទេ។ ដូច្នេះ អន្តរកម្មនៃការរៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងនៅក្នុងហ្គេម didactic គួរតែត្រូវបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់។

នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន ការរៀនដោយផ្ទាល់នៅក្នុងថ្នាក់រៀនក៏ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការរៀននៅក្នុងហ្គេម Didactic ផងដែរ។ ប៉ុន្តែសមាមាត្ររបស់ពួកគេ ជាពិសេសនៅក្នុងក្រុមត្រៀមកំពុងផ្លាស់ប្តូរ រឿងសំខាន់គឺការរៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀន ដែលកុមារធ្វើជាម្ចាស់នៃចំណេះដឹងជាប្រព័ន្ធ ទម្រង់បឋមនៃសកម្មភាពអប់រំ។

វាគួរតែត្រូវបានចងចាំក្នុងចិត្តថានៅក្នុងការលេង didactic ការរួមបញ្ចូលគ្នាត្រឹមត្រូវនៃការមើលឃើញពាក្យរបស់អ្នកអប់រំនិងសកម្មភាពរបស់កុមារខ្លួនឯងជាមួយនឹងប្រដាប់ក្មេងលេងជំនួយការលេងវត្ថុរូបភាពជាដើម។

ដោយមានជំនួយពីការពន្យល់ពាក្យសំដី ការណែនាំ អ្នកអប់រំដឹកនាំការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ រៀបចំ បំភ្លឺគំនិតរបស់ពួកគេ ពង្រីកបទពិសោធន៍។ សុន្ទរកថារបស់គាត់រួមចំណែកដល់ការបង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារមត្តេយ្យ ភាពស្ទាត់ជំនាញនៃទម្រង់ផ្សេងៗនៃការអប់រំ និងរួមចំណែកដល់ការកែលម្អសកម្មភាពហ្គេម។ ការពន្យល់លម្អិត និងពាក្យសំដី ការកត់សម្គាល់ញឹកញាប់ និងការណែនាំ និងកំហុសនានា ទោះបីជាពួកគេត្រូវបានបង្កឡើងដោយបំណងចង់កែហ្គេមក៏ដោយ គឺមិនអាចទទួលយកបានទេ។ ការ​ពន្យល់​បែប​នេះ​និង​ការ​អត្ថាធិប្បាយ​ត្រូវ​បាន​បំបែក ជាលិការស់សកម្មភាពលេង ហើយកុមារបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើវា។

ក្នុងការដឹកនាំហ្គេម គ្រូប្រើមធ្យោបាយជាច្រើនដើម្បីជះឥទ្ធិពលដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ជាឧទាហរណ៍ ការដើរតួជាអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមដោយផ្ទាល់ គាត់ណែនាំហ្គេមដោយមិនដឹងខ្លួន គាំទ្រគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់ពួកគេ យល់ចិត្តជាមួយនឹងភាពរីករាយនៃហ្គេម។ ពេលខ្លះគ្រូនិយាយអំពីព្រឹត្តិការណ៍មួយ បង្កើតអារម្មណ៍ហ្គេមសមរម្យ និងរក្សាវាអំឡុងពេលហ្គេម។ គាត់ប្រហែលជាមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែក្នុងនាមជាអ្នកដឹកនាំដ៏ប៉ិនប្រសប់ និងរសើប ការថែរក្សា និងការពារតួអង្គឯករាជ្យរបស់គាត់ គាត់ដឹកនាំការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពហ្គេម ការអនុវត្តច្បាប់ និងដោយមិនអាចយល់បានចំពោះកុមារ នាំឱ្យពួកគេទទួលបានលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ។ . គាំទ្រ និងលើកទឹកចិត្តដល់សកម្មភាពរបស់កុមារ គ្រូធ្វើបែបនេះច្រើនតែមិនមែនដោយផ្ទាល់ ប៉ុន្តែដោយប្រយោល៖ គាត់បង្ហាញការភ្ញាក់ផ្អើល កំប្លែង ប្រើហ្គេមភ្ញាក់ផ្អើលគ្រប់ប្រភេទ។ល។

វាចាំបាច់ក្នុងការចងចាំនៅលើដៃម្ខាងអំពីគ្រោះថ្នាក់ ការពង្រឹងពេលវេលាបង្រៀនខ្លាំងពេក ធ្វើឱ្យគោលការណ៍នៃការលេងចុះខ្សោយ ផ្តល់ឱ្យហ្គេម didactic នូវចរិតលក្ខណៈនៃការកាន់កាប់មួយ ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត ត្រូវបានអនុវត្តដោយការកម្សាន្ត ទទួលបាន ឆ្ងាយពីកិច្ចការបង្រៀន។

ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយអត្រានៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ភាពជោគជ័យកាន់តែច្រើន ឬតិចជាងនៃការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម កម្រិតនៃការគ្រប់គ្រងច្បាប់ បទពិសោធន៍ផ្លូវចិត្ត កម្រិតនៃភាពរីករាយ។ ក្នុងអំឡុងពេល assimilation នៃមាតិកាថ្មី។ សកម្មភាពហ្គេម ច្បាប់ និងការចាប់ផ្តើមនៃហ្គេម ពិតណាស់ល្បឿនរបស់វាយឺតជាង។ ក្រោយមក នៅពេលដែលហ្គេមផ្ទុះឡើង ហើយក្មេងៗក៏រត់ទៅឆ្ងាយ ល្បឿនរបស់វាក៏កើនឡើង។ ឆ្ពោះទៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ការលើកអារម្មណ៍ហាក់ដូចជាបានធូរស្រាល ហើយល្បឿននៃហ្គេមថយចុះម្តងទៀត។ អ្នក​មិន​គួរ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​មាន​ភាព​យឺត​យ៉ាវ​ខ្លាំង​ពេក​និង​ការ​បង្គ្រប់​ល្បឿន​នៃ​ការ​ប្រកួត​ដោយ​មិន​ចាំ​បាច់។ ល្បឿនបង្កើនល្បឿន ជួនកាលបណ្តាលឱ្យមានការភ័ន្តច្រឡំចំពោះកុមារ ភាពមិនប្រាកដប្រជា ការអនុវត្តមិនទាន់ពេលវេលានៃសកម្មភាពហ្គេម ការបំពានច្បាប់។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនមានពេលវេលាដើម្បីចូលរួមក្នុងហ្គេមទេពួកគេរំភើបខ្លាំងពេក។ ល្បឿនយឺតនៃហ្គេមកើតឡើងនៅពេលដែលការពន្យល់លម្អិតពេកត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ការកត់សម្គាល់តូចៗជាច្រើនត្រូវបានធ្វើឡើង។ នេះនាំឱ្យការពិតដែលថាសកម្មភាពហ្គេមហាក់ដូចជាផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយ ច្បាប់ត្រូវបានណែនាំហួសពេល ហើយកុមារមិនអាចត្រូវបានណែនាំដោយពួកគេ ពួកគេប្រព្រឹត្តបំពាន ធ្វើខុស។ ពួកគេអស់កម្លាំងលឿនជាងមុន ភាពឯកោកាត់បន្ថយការបង្កើនអារម្មណ៍។

ក្នុងការដឹកនាំហ្គេម Didactic គ្រូប្រើទម្រង់ផ្សេងៗនៃការរៀបចំកុមារ។ ប្រសិនបើត្រូវការទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធ សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់ក្នុងរង្វង់ ឬរង្វង់មូល ហើយគ្រូអង្គុយនៅកណ្តាល។ នៅក្នុងការលេង Didactic តែងតែមានលទ្ធភាពនៃការពង្រីក និងពង្រឹងគោលគំនិតរបស់វាដោយមិនបានរំពឹងទុក ទាក់ទងនឹងគំនិតផ្តួចផ្តើម សំណួរ និងការផ្ដល់យោបល់ដែលបង្ហាញដោយកុមារ។ ការរក្សាហ្គេមក្នុងរយៈពេលកំណត់គឺជាជំនាញដ៏អស្ចារ្យ។ គ្រូបង្រួបបង្រួមពេលវេលាជាចម្បងដោយកាត់បន្ថយការពន្យល់របស់គាត់។ ភាពច្បាស់លាស់ ភាពខ្លីនៃការពិពណ៌នា រឿងរ៉ាវ ការកត់សម្គាល់ គឺជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដោយជោគជ័យ និងការបំពេញភារកិច្ចដែលត្រូវដោះស្រាយ។

ការបញ្ចប់ហ្គេម គ្រូគួរជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការបន្តបង្កើត ការរំពឹងទុកដ៏រីករាយ.

ការលេង Didactic ជាទម្រង់មួយនៃការបង្រៀនត្រូវបានអនុវត្តក្នុងអំឡុងពេលដែលត្រូវបានបែងចែកទៅថ្នាក់។ ហ្គេមអាចឆ្លាស់គ្នាជាមួយនឹងថ្នាក់រៀន នៅពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីពង្រឹងសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ រៀបចំកម្មវិធីនៃអ្វីដែលបានរៀននៅក្នុងសកម្មភាពហ្គេម សង្ខេប សង្ខេបសម្ភារៈដែលបានសិក្សានៅក្នុងថ្នាក់។

ហ្គេម Didactic ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងបន្ទប់ជាក្រុម ក្នុងសាលមួយ នៅលើគេហទំព័រ ព្រៃក្នុងវាល។ល។ នេះធានាបាននូវសកម្មភាពរាងកាយកាន់តែទូលំទូលាយរបស់កុមារ ភាពខុសគ្នានៃការចាប់អារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ភ្លាមៗ និងការទំនាក់ទំនង។

កុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់មានសមត្ថភាពគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការសន្និដ្ឋានឯករាជ្យ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ទូទៅ។ ហ្គេម Didactic ផ្តល់ជំនួយដ៏មានតម្លៃសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទាំងនេះ។

ភារកិច្ចនៃហ្គេមជាច្រើនដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារ ក្រុមជាន់ខ្ពស់ឧបមាថាកិច្ចសហប្រតិបត្តិការរបស់កុមារ, ការជ្រើសរើសរួមគ្នានៃរូបភាព, ប្រដាប់ក្មេងលេង, ផ្លូវ, ការប្រៀបធៀបរបស់ពួកគេ, ការពិភាក្សានៃបារម្ភនៃប្រធានបទនេះ, វិធីសាស្រ្តនៃការចាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេ។ នេះរួមចំណែកដល់ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃចំណេះដឹងដែលកុមារមាន មធ្យោបាយនៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេក្នុងស្ថានភាពជាក់ស្តែង និងសាមញ្ញ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការអនុវត្តការងាររួមគ្នា មានការផ្លាស់ប្តូរចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍ទៅវិញទៅមក។

ហ្គេមជាច្រើនពាក់ព័ន្ធនឹងការគ្រប់គ្រងគ្នាទៅវិញទៅមក និងការវាយតម្លៃលើសកម្មភាព ការសម្រេចចិត្តរបស់មិត្តភក្ដិ។ តួនាទី​របស់​អ្នក​ថែទាំ​គឺ​ជា​ចម្បង​ដើម្បី​ជួយ​កុមារ​ធ្វើ ជម្រើសត្រឹមត្រូវ។ដើម្បីគាំទ្រនិងធ្វើឱ្យឥទ្ធិពលវិជ្ជមានរបស់កុមារលើគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីការពារឬបន្សាប - អវិជ្ជមាន។


សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ការលេងអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកលក្ខណៈសំខាន់ៗ និងលក្ខណៈនៅក្នុងបរិស្ថាន ជួយគាត់ឱ្យយល់កាន់តែស៊ីជម្រៅ និងពេញលេញអំពីបាតុភូតនៃការពិត។ ហ្គេមនេះលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ដែលចាំបាច់សម្រាប់សកម្មភាពអប់រំ និងការងារជាបន្តបន្ទាប់របស់កុមារ។

ការលេងបង្កើតនូវគុណសម្បត្ដិតាមឆន្ទៈចំពោះកុមារ៖ សមត្ថភាពក្នុងការចាត់ចែងសកម្មភាពរបស់ពួកគេទៅនឹងច្បាប់ជាក់លាក់ ដើម្បីសម្របសម្រួលអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេជាមួយនឹងភារកិច្ចរបស់ក្រុមទាំងមូល។ ជាចុងក្រោយ ក្នុងការលេង កុមារគ្រប់គ្រងបទដ្ឋានសីលធម៌ និងច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយាដែលដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់។

ល្បែង - មធ្យោបាយដោះស្រាយសំខាន់ការអប់រំផ្លូវចិត្ត។ ផលិតឡើងវិញនូវព្រឹត្តិការណ៍ជីវិតផ្សេងៗ វគ្គពីរឿងនិទាន កុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីអ្វីដែលគាត់បានឃើញ អ្វីដែលគាត់ត្រូវបានអាន និងប្រាប់អំពី។ ដូច្នេះតាមរយៈការលេង ការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗត្រូវបានបង្រួបបង្រួម និងស៊ីជម្រៅ ហើយការគោរពចំពោះការងារត្រូវបានលើកឡើង។

ភាពជាអ្នកដឹកនាំត្រឹមត្រូវ។ការ​លេង​គឺ​មាន​សារៈ​សំខាន់​ក្នុង​ការ​អភិវឌ្ឍ​ចិត្ត​គំនិត​របស់​កុមារ​ក្នុង​ការ​បង្កើត​បុគ្គលិក​លក្ខណៈ​របស់​គាត់។


អក្សរសិល្ប៍

1. Artemova L.V. ពិភពលោកជុំវិញនៅក្នុងហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ។ - M. , 1992 .-- 150 ទំ។

2. Bondarenko A.K. ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ។ - M. , 1990 .-- 280 ទំ។

3. Vasilyeva M.A. ការណែនាំអំពីហ្គេមសម្រាប់កុមារនៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា។ - M. , 1986 .-- 104 ទំ។

4. Gerbova V.V. ការចិញ្ចឹមកូន។ - M. , 1981 .-- 255 ទំ។

5. Grishina G.N. ល្បែងកុមារដែលចូលចិត្ត។ - M. , 1997 .-- 205 ទំ។

6. Zaporozhets A.V. ចិត្តវិទ្យា។ - M. , 1965 .-- 283 ទំ។

7. Menzheritskaya D.V. ទៅគ្រូអំពីល្បែងរបស់កុមារ។ - M. , 1982 .-- 350 ទំ។

8. Mukhina V.S. ចិត្តវិទ្យានៃមត្តេយ្យសិក្សា។ - M. , 1975 .-- 238 ទំ។

9. Pidkosisty P.I. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការរៀន និងការអភិវឌ្ឍន៍។ - M. , 1996 .-- 286 ទំ។

10. Usova A.P. តួនាទីនៃការលេងក្នុងការចិញ្ចឹមកូន។ - M. , 1976 .-- 94 ទំ។

11. Sorokina A.I. ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ។ - M. , 1982 .-- 95 ទំ។

12. Huizing I. បុរសលេង។ - M. , 1992 .-- 156 ទំ។

13. Shmakov S.A. ព្រះនាងគឺជាល្បែងមួយ។ - M. , 1992 .-- 230 ទំ។

14. Stern V. ចិត្តវិទ្យានៃកុមារភាពដំបូង។ - M. , 1993.-280 ទំ។

15. Flerina E.A. ល្បែងនិងប្រដាប់ក្មេងលេង។ - M. , 1973 .-- 284 ទំ។


ឧបសម្ព័ន្ធ I

ហ្គេមសំបុត្រ

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីវិធីសាស្រ្តនៃការផ្ញើ និងទទួលការឆ្លើយឆ្លង លើកកម្ពស់ការគោរពការងាររបស់បុគ្គលិកប្រៃសណីយ៍ បំណងប្រាថ្នាចង់យកតម្រាប់តាមពួកគេ។ អភិវឌ្ឍការនិយាយរួមរបស់កុមារ។

ច្បាប់នៃល្បែង៖ រៀបចំសំបុត្រឲ្យបានត្រឹមត្រូវ លិខិតប្រកាសសម្រាប់ផ្ញើ។ បម្រើអ្នកអាសយដ្ឋានដោយប៉ិនប្រសប់ និងយកចិត្តទុកដាក់។

សម្ភារៈ៖ គំនូរ កម្មវិធី សិប្បកម្ម ទស្សនាវដ្ដី កាសែត ដែលធ្វើឡើងដោយកុមារផ្ទាល់ក្នុងថ្នាក់គំនូរ និងខ្ចប់ជាកញ្ចប់។ ត្រា, ស្រោមសំបុត្រ។ ប្រអប់សំបុត្រ ជញ្ជីង លេខមេដាយ សម្រាប់កូនម្នាក់ៗ។

ល្បែង។ កុមារពាក់លេខមេដាយដើម្បីបង្ហាញអាសយដ្ឋានរបស់ពួកគេ។ ល្បែងចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងកំណាព្យ និងពាក្យប្រឌិតរបស់ S. Marshak។

បន្ទាប់មកអ្នកគ្រប់គ្នាសម្រេចចិត្តថាគាត់ចង់ផ្ញើសំបុត្រមួយណាទៅអ្នកណា ហើយដាក់លេខអាស័យដ្ឋានដែលត្រូវគ្នា។ ស្រោមសំបុត្រត្រូវបានជ្រលក់ចូល ប្រអប់សំបុត្រហើយ​ក្បាលដី​ត្រូវ​ដឹក​យក​ទៅ​ប៉ុស្តិ៍​ដើម្បី​ថ្លឹង​ទម្ងន់។ ក្នុងអំឡុងពេលលេងហ្គេម អ្នកត្រូវកត់សម្គាល់លេខរបស់កុមារដែលគ្មាននរណាម្នាក់បានផ្ញើអ្វីនោះទេ ហើយអ្នកត្រូវផ្ញើពួកគេដោយខ្លួនឯង។

អ្នក​ប្រៃសណីយ៍​ចែកចាយ​សំបុត្រ និង​ក្បាលដី។ កុមារពិភាក្សាអំពីអ្វីដែលពួកគេបានទទួល បង្កើតពាក្យប្រឌិត។ អ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ក្នុងហ្គេមត្រូវតែទាយអ្វីដែលអ្នកប្រៃសណីយ៍នាំយកមក។


ឧបសម្ព័ន្ធ II

ល្បែង "អ្នកណានឹងសាងសង់ផ្ទះលឿនជាង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យចេះបែងចែករវាងវិធីសាស្រ្តនៃការសាងសង់អគារពហុជាន់ និងមួយជាន់។ បង្ហាញលក្ខណៈច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពការងារជាងឥដ្ឋ, អ្នកដំឡើង, ប្រតិបត្តិករស្ទូច, អ្នកបើកបរឡានដឹកទំនិញ និងបន្ទះ, ជាងដំបូល, ជាងឈើ; បណ្តុះទម្លាប់ធ្វើការជាមួយគ្នា។

ភារកិច្ចហ្គេម៖ សាងសង់ផ្ទះ។

ច្បាប់នៃល្បែង: វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការនិយាយអំពីការសាងសង់។

សម្ភារៈ: សម្ភារៈសំណង់: ឥដ្ឋ, បន្ទះ, ប្លុក; រថយន្តស្ទូច ឡានដឹកទំនិញ ឧបករណ៍ផ្សេងៗប្រើដោយកម្មករនៅកន្លែងសំណង់។ រូបភាពបង្ហាញពីការដ្ឋានសំណង់ ប្រភេទផ្សេងៗនៃការងារដែលបានអនុវត្តនៅលើវា។

ល្បែង។ បង្កើតស្ថានភាពមួយដែលគោលបំណងគឺដើម្បីពិភាក្សាថាតើផ្ទះមួយណាអាចសាងសង់បានលឿនជាងមុន - បន្ទះឬឥដ្ឋ។ ប្រសិនបើកុមារមានឯកច្ឆ័ន្ទក្នុងការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេ សូមនាំ Dunno ចូលទៅក្នុងហ្គេម ដែលនឹងព្យាយាមបង្ហាញដល់ពួកគេថា ផ្ទះឥដ្ឋរីកលូតលាស់លឿន។ មានតែរឿងមួយប៉ុណ្ណោះដែលនៅសេសសល់ - ដើម្បីពិនិត្យមើលថាតើអ្នកណាត្រូវ។ ដំបូងកុមារខ្លះសាងសង់ផ្ទះឥដ្ឋ; បន្ទាប់មកផ្សេងទៀត - បន្ទះ។ គ្រូ​តាម​ដាន​ពេល​វេលា រួម​ជាមួយ​កុមារ​កត់​សម្គាល់​ថា​ផ្ទះ​ណា​អាច​សង់​បាន​លឿន​ជាង។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗប្រកួតប្រជែងគ្នា៖ អ្នកណា ពិភាក្សាអំពីអ្វីដែលពួកគេបានទទួល និងបង្កើតពាក្យប្រឌិត។ អ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ក្នុងហ្គេមត្រូវតែទាយអ្វីដែលអ្នកប្រៃសណីយ៍នាំយកមក។


ឧបសម្ព័ន្ធ III

ល្បែង " ផ្លាក​សញ្ញា​តាមផ្លូវ"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះរុករកតាមផ្លាកសញ្ញាផ្លូវ គោរពច្បាប់ ចរាចរណ៍ផ្លូវគោក... បណ្តុះ​សមត្ថភាព​គួរ​សម ចេះ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។

ភារកិច្ចហ្គេម៖ ស្វែងរកខ្លាឃ្មុំរបស់អ្នកក្នុងស្ថានភាពចរាចរណ៍។

ច្បាប់ហ្គេម៖ គោរពច្បាប់ចរាចរណ៍។ តាមដានការអនុវត្តច្បាប់ដោយអ្នកដទៃ។

សម្ភារៈ៖ មេដាយ - ផ្លាកសញ្ញាផ្លូវ៖ "ភ្លើងសញ្ញាចរាចរណ៍", "ផ្លូវថ្មើរជើង", "កុមារ", "មិនចូល", "កន្លែងចតរថយន្ត", "ចំណុចជំនួយវេជ្ជសាស្រ្ត", "ទៅមុខត្រង់", "ទូរស័ព្ទ" ជាដើម។ មេដាយ - រថយន្តនិងឡានដឹកទំនិញសម្រាប់គោលបំណងផ្សេងៗ។ គ្រប់គ្រងគូប៉ុងជាមួយផ្កាដែលហែកចេញ។ សត្វ។

ល្បែង។ កុមារត្រូវបានបែងចែកទៅជាអ្នកថ្មើរជើង ផ្លាកសញ្ញាផ្លូវ ឡាន និងដាក់គ្រឿងឥស្សរិយយស-គុណលក្ខណៈសមរម្យ។ ផ្លាកសញ្ញាផ្លូវយកកន្លែងរបស់ពួកគេ។ ដំបូងអ្នកថ្មើរជើងចាប់ផ្តើមដំណើរ។ អ្នក​ដែល​ល្មើស​ច្បាប់​ចរាចរណ៍​ត្រូវ​ពន្យារ​ពេល​ដោយ​ផ្លាក​សញ្ញា។ រថយន្តវាយតម្លៃឥរិយាបថត្រឹមត្រូវរបស់អ្នកថ្មើរជើង និងតម្រូវការនៃផ្លាកសញ្ញាផ្លូវ។ បន្ទាប់​មក​ពួក​គេ​ចេញ​ដំណើរ​ដោយ​ខ្លួន​ឯង។ សញ្ញា​មិន​គោរព​វិន័យ ឬ​មិន​ប្រុងប្រយ័ត្ន​ត្រូវ​បាន​ឃុំខ្លួន ហើយ​អាកប្បកិរិយា​របស់​ពួកគេ​ត្រូវ​បាន​វិនិច្ឆ័យ​ដោយ​អ្នក​ថ្មើរជើង។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នារៀនធ្វើតាមច្បាប់នៃផ្លូវ។

ទ្រឹស្តី និង មូលដ្ឋានគ្រឹះផ្លូវចិត្តពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យចាស់។ លក្ខណៈពិសេស ទីកន្លែង និងតួនាទីនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងដំណើរការអប់រំនៃការបង្កើត និងបង្កើនសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។

ទស្សនវិស័យ ហ្គេម Didactic មត្តេយ្យ

ការអភិវឌ្ឍន៍កូនគឺជាអាទិភាពចម្បងមួយសម្រាប់ឪពុកម្តាយ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះទម្រង់នៃការយល់ដឹងដែលសមស្របបំផុតសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យគឺការលេង។ វាគឺដោយមានជំនួយពីសកម្មភាពកម្សាន្ត Didactic ដែលវាងាយស្រួលបំផុតសម្រាប់ឪពុកម្តាយដើម្បី "ឈានដល់" កុមារដើម្បីស្វែងរកទំនាក់ទំនងជាមួយគាត់ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ជំរុញការអភិវឌ្ឍនិងចំណេះដឹងនៃពិភពលោកជុំវិញគាត់។

គំនិតនៃល្បែង Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ ភាពខុសគ្នារបស់ពួកគេពីប្រភេទផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាពកម្សាន្ត

ល្បែង Didactic ជាធម្មតាមានន័យ ដំណើរការសិក្សារៀបចំតាមរបៀបមិនផ្លូវការ និងសប្បាយ។ ថ្នាក់បែបនេះខុសពីហ្គេមក្នុងន័យបុរាណ ដោយផ្តោតលើការរៀន និងពីមេរៀន ដោយបង្កើតបរិយាកាសលេងសើច ស្លៀកពាក់បែបបទអប់រំក្នុងទម្រង់មិនផ្លូវការ។

នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃថ្នាក់បែបនេះ ប្រព័ន្ធដែលបានសិក្សា បាតុភូត និងដំណើរការត្រូវបានយកគំរូតាម ដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសគរុកោសល្យ។

គោលដៅដែលអាចសម្រេចបាន។

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា សកម្មភាព Didactic ផ្សេងគ្នាត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ទន្ទឹមនឹងនោះ គោលដៅដែលពួកគេស្វែងរកមិនអាស្រ័យលើក្រុមអាយុនោះទេ។ ការរៀនសប្បាយប្រភេទនេះផ្តោតលើប្លុកនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដូចខាងក្រោមៈ

  • ផ្លូវចិត្ត;
  • សីលធម៌;
  • ពលកម្ម;
  • សោភ័ណភាព;
  • រាងកាយ។

ភាពខុសគ្នានៃហ្គេមដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុខុសគ្នានឹងមានភាពស្មុគ្រស្មាញ។

ដោយសារមនុស្សភាគច្រើនយល់ឃើញព័ត៌មានដែលមើលឃើញល្អបំផុត វិធីដែលផ្អែកលើរូបភាពដើម្បីស្គាល់ពិភពលោកខាងក្រៅគឺមានប្រសិទ្ធភាពណាស់។

ដូច្នេះ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត ហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ដែលបង្រៀនកុមារអំពីពិភពលោក រៀបចំប្រព័ន្ធ និងពង្រីកចំណេះដឹងនេះ។ ទាក់ទងទៅនឹងកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមក្មេងៗ គួរតែប្រើសកម្មភាពអប់រំ និងការកម្សាន្តក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍការអប់រំផ្លូវចិត្ត ចាប់តាំងពីបទពិសោធន៍នៃការយល់ឃើញអំពីពិភពលោកជុំវិញគឺជាមូលដ្ឋានកាតព្វកិច្ច ដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃល្បែងដែលស្មុគស្មាញជាងនេះទៅទៀត។ ផ្តល់ជូនដល់សិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ រៀបចំប្រព័ន្ធ និងធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅនូវចំណេះដឹងបឋមដែលទទួលបាន ដោយមានជំនួយពីបទពិសោធន៍ tactile ។ ...

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមដែលផ្តោតលើការអប់រំការងារ ជាដំបូងការយល់ដឹងអំពីតម្រូវការការងារ ការគោរពការងាររបស់អ្នកដទៃ និងការយល់ដឹងអំពីគោលការណ៍នៃទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ និងផលប៉ះពាល់រវាងដំណាក់កាលត្រៀម និងចុងក្រោយនៃដំណើរការការងារគួរតែត្រូវបានបង្កើតឡើង។ .

រូបភាព​បែប​នេះ​ត្រូវ​បាន​កាត់​ចេញ លាយ​បញ្ចូល​គ្នា ហើយ​ក្មេងៗ​ខ្លួន​ឯង​បាន​ដាក់​វា​តាម​លំដាប់​ត្រឹមត្រូវ។

ចំពោះហ្គេមដែលផ្តោតលើការអប់រំសីលធម៌ គោលដៅសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុខុសគ្នានឹងខុសគ្នាខ្លាំង៖

  • វាមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមក្មេងៗ ដើម្បីបណ្តុះជំនាញវប្បធម៌ និងអនាម័យ។
  • សាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ត្រូវណែនាំពីអារម្មណ៍ និងអាកប្បកិរិយាខាងសីលធម៌។

តើហ្គេម Didactic យកកន្លែងណានៅក្នុងការងាររបស់សាលាមត្តេយ្យ?

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាផ្សេងៗមានអាកប្បកិរិយាខុសៗគ្នាចំពោះសកម្មភាពអប់រំ និងការកម្សាន្ត។ ក្នុងទម្រង់មួយ ឬទម្រង់មួយផ្សេងទៀត ការអប់រំបែបកម្សាន្តត្រូវបានបង្ហាញនៅស្ទើរតែគ្រប់ស្ថាប័នបែបនេះ ប៉ុន្តែគុណភាពនៃការរៀបចំ និងការចែកចាយរបស់វាអាចប្រែប្រួលយ៉ាងខ្លាំង។

ពណ៌ខ្លាំងជាមួយនឹងការលេចធ្លោនៃពណ៌លឿងវិជ្ជមានធ្វើឱ្យល្បែងសិក្សាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍

ស្ថាប័នទំនើបបំផុតដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការអប់រំមត្តេយ្យនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ រួមបញ្ចូលថ្នាក់បែបនេះយ៉ាងជិតស្និទ្ធតាមដែលអាចធ្វើទៅបានទៅក្នុងដំណើរការសិក្សា ដោយពង្រឹងជំនាញទ្រឹស្តីជាមូលដ្ឋានរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

អ្នកជំនាញជឿថា ពេលវេលាដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ការលេងគឺពេលព្រឹក និងម៉ោងបន្ទាប់គេងពេលរសៀល ដោយសារការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ សកម្មភាពទាំងនេះបង្កើនផ្លូវចិត្ត និងផ្លូវចិត្តយ៉ាងខ្លាំង។ សកម្មភាពរាងកាយកុមារបន្ទាប់ពីភ្ញាក់ពីគេង។

ចំណាត់ថ្នាក់នៃសកម្មភាពកម្សាន្ត Didactic

វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីវិភាគសកម្មភាពអប់រំនិងកម្សាន្តយោងទៅតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យផ្សេងៗ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើយើងយកគោលដៅនៃមេរៀនបែបនេះជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ នោះការចាត់ថ្នាក់នឹងត្រូវបានបង្ហាញជាទម្រង់ដូចខាងក្រោម៖

  • ហ្គេមសម្រាប់ការអប់រំផ្លូវចិត្ត - "ឈ្មោះក្នុងពាក្យមួយ", "ដាក់ឈ្មោះវត្ថុបី" (សំដៅលើសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនង, រកមើលពាក្យមានន័យដូចនិងអនាមិក);
  • សកម្មភាពកម្សាន្តសម្រាប់ការអប់រំសីលធម៌;
  • ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការងារ - "អ្នកដែលបានសាងសង់ផ្ទះនេះ" (កុមារស្គាល់ពីតម្រូវការក្នុងការគូរគំនូរសម្រាប់ការសាងសង់អាគារ);
  • សកម្មភាពកម្សាន្តសម្រាប់ការអប់រំសោភ័ណភាព;
  • ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរាងកាយ។

ការលេងរាងកាយជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃការរៀនសូត្រ ដែលកុមារត្រូវស្នាក់នៅក្នុងតំបន់នៃពណ៌ជាក់លាក់មួយ មិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍចិត្តប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងរាងកាយរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាផងដែរ។

ការចាត់ថ្នាក់មួយផ្សេងទៀតនឹងផ្អែកលើដំណើរការនៃហ្គេមដោយផ្ទាល់ និងមិនអាស្រ័យលើគោលបំណងរបស់វាទេ៖

  • ការលេងជាមួយវត្ថុ - អត្ថប្រយោជន៍នៃប្រភេទនៃសកម្មភាពក្រៅផ្លូវការនេះគឺថាវត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិត្រូវបានគេប្រើជាគុណលក្ខណៈឧទាហរណ៍ស្លឹកថ្មកោណផ្កា។ ដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់គុណលក្ខណៈទាំងនេះដោយកុមារ ដំណើរការខ្លួនវាត្រូវបានបង្កើតឡើង ("ពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ", "តើវាជាអ្វី?", "តើអ្វីមកមុន?");
  • ហ្គេម board-print គឺជាប្រភេទសកម្មភាពអប់រំដ៏សម្បូរបែប រួមទាំងសកម្មភាពដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញនិយាយ តក្កវិជ្ជា ការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការយកគំរូតាម និងធ្វើការសម្រេចចិត្ត ("loto", "dominoes", "pair pictures");
  • មេរៀនកម្សាន្តពាក្យសំដី - មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍឯករាជ្យ ការគិត និងការនិយាយរបស់កុមារ បង្រៀនឱ្យពណ៌នាអំពីវត្ថុ បន្លិចសញ្ញាលេចធ្លោ ទាយពាក្យដោយការពិពណ៌នាពាក្យសំដីរបស់ពួកគេ។

ប្រភេទនៃហ្គេមអប់រំសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងក្រុម កម្រិតមធ្យម និងចាស់ទុំ

សម្រាប់កូនតូច ហ្គេមដែលទាក់ទងនឹងការយល់ឃើញពីពិភពលោកជុំវិញគឺសមបំផុត។ ឧទាហរណ៍ "ប្រមូលកន្ត្រក" ។ ដោយសារដំណើរការកម្សាន្តបែបនេះ សមត្ថភាពក្នុងការរៀនអំពីជីវិតជុំវិញ និងចែករំលែកវត្ថុ និងបាតុភូតដែលមាននៅក្នុងវាកើតឡើង។ នេះជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ចំណេះដឹងបន្ថែម។

វីដេអូ៖ ហ្គេម Didactic "ប្រមូលកន្ត្រក"

សម្រាប់ក្មេងចាស់គឺសមរម្យជាង ហ្គេមដែលពិបាក ... ឧទាហរណ៍ "អ្នកណាញ៉ាំអ្វី"៖ នៅក្នុងដំណើរការរបស់វា ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យជ្រើសរើសរូបភាពសត្វសម្រាប់ផលិតផលដែលពួកគេអាចញ៉ាំបាន ហើយភ្ជាប់វាជាមួយ clothespins ។

វីដេអូ៖ ហ្គេម Didactic "អ្នកណាញ៉ាំអ្វី"

សម្រាប់ក្រុមចាស់បំផុត គួរតែប្រើការរៀនក្រៅផ្លូវការដោយពាក្យសំដី ដោយមិនប្រើវត្ថុជាក់លាក់ ឬសត្វ ប៉ុន្តែជាគំនិតអរូបីបន្ថែមទៀត ឧទាហរណ៍ ការ៉េ ឬរង្វង់។

វីដេអូ៖ ល្បែងគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃមត្តេយ្យ

សន្ទស្សន៍កាតនៃសកម្មភាពអប់រំ និងការកម្សាន្តសម្រាប់ក្រុមអាយុផ្សេងៗគ្នា

សម្រាប់ខុសគ្នា ក្រុមអាយុមានហ្គេម Didactic ជាច្រើនដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្សេងៗរបស់កុមារ។ ក្នុងចំណោមហ្គេមដែលបង្ហាញក្នុងតារាងខាងក្រោម "ស្រដៀងគ្នា - មិនស្រដៀងគ្នា" "អ្វីដែលហួសហេតុ" និង "ហាងលក់គ្រឿងទេស" ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់ ប៉ុន្តែតាមមធ្យោបាយមួយ ឬវិធីផ្សេងទៀត ការរៀនក្រៅផ្លូវការទាំងអស់អាចត្រូវបានកែសម្រួលសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យដែលមានអាយុខុសគ្នា។ .

ឈ្មោះហ្គេម ការពិពណ៌នា
"តើ Petya នៅឯណា" ដំណើរការអប់រំ និងការកម្សាន្តគឺផ្អែកលើការពិពណ៌នាអំពីបន្ទប់ដែលធ្លាប់ស្គាល់សម្រាប់កុមារ៖ បន្ទប់នៅក្នុងមត្តេយ្យ។
"មើលទៅមិនដូច" វត្ថុ 2 សត្វ 2 ប្រភេទត្រូវបានទាយកុមារពិពណ៌នាអំពីភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នារបស់ពួកគេដែលបង្រៀនពួកគេឱ្យប្រៀបធៀប។
"កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" វាត្រូវបានផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនៃរូបរាងនិងសម្ភារៈនៃវត្ថុផ្សេងៗដែលជួយកំណត់សញ្ញាទាំងនេះ។
"អ្នកណាឮអ្វី?" អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ auditory បង្រៀនពីរបៀបដើម្បីប្រៀបធៀបសំឡេងជាមួយនឹងការពិពណ៌នារបស់ពួកគេ។
"ហាង​ចាប់​ហ៊ួ​យ" ការក្លែងធ្វើការធ្វើដំណើរទិញទំនិញ។
"រូបភាពជាគូ" ការរៀនសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ក្រុមវត្ថុតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាច្រើន។
"អ្វី​ទៅ​ជា​អ្វី​ដែល​មិន​លើស​លប់" អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់ និងរៀបចំ។

របៀបបង្កើតហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់

នៅពេលរៀបចំសកម្មភាពអប់រំ និងការកម្សាន្តសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា វាជារឿងសំខាន់ដើម្បីសង្កេតមើលគោលការណ៍មួយចំនួនដោយខ្លួនឯង។ ដូច្នេះស្របតាមពួកគេថ្នាក់បែបនេះគួរតែជា:

  • ប្រព័ន្ធ - ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់;
  • បង្កើនភាពស្មុគស្មាញ - សម្រាប់វឌ្ឍនភាព ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាកូន;
  • មានទ្រព្យសម្បត្តិនៃពាក្យដដែលៗ - ដោយសារមិនមែនគ្រប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យទាំងអស់នឹងចងចាំនិងរៀនច្បាប់នៃហ្គេមជាលើកដំបូងទេ។
  • ស្ម័គ្រចិត្ត - ការកម្សាន្តបែបនេះគួរតែត្រូវបានជ្រើសរើសដោយគិតគូរពីចំណាប់អារម្មណ៍និងបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារ។
  • មានធាតុផ្សំនៃសាក្រាម៉ង់ - កិច្ចការដែលសម្រេចបានដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ត្រូវតែត្រូវបានបិទបាំងដោយការលេងហ្គេម។
  • បានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព - ហ្គេមបន្ទាប់នីមួយៗគួរតែត្រូវបានបំពេញបន្ថែមដោយធាតុថ្មីដើម្បីកុំឱ្យកុមារធុញទ្រាន់។

ទន្ទឹមនឹងនោះ ទស្សនាវដ្តី និងសៀវភៅកុមារដែលមានរូបភាពភ្លឺច្បាស់ ព្រមទាំងធនធានបន្ថែមដូចជាក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌ ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង វាមិនពិបាកក្នុងការផលិតសម្ភារៈសម្រាប់សកម្មភាពបែបនេះដោយខ្លួនឯងទេ។

វីដេអូ៖ ហ្គេម didactic នៅលើ sensorics ធ្វើវាដោយខ្លួនឯង។

ការពេញនិយមបំផុតនិងសមរម្យសម្រាប់ ការរៀបចំដោយខ្លួនឯង។សម្រាប់កុមារគួរត្រូវបានគេហៅថាហ្គេមដូចជា "Lotto" និង "Lacing" ។

Lotto មានភាពងាយស្រួលក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងតម្រូវការជាក់លាក់។ ជាឧទាហរណ៍ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យអាយុពី 3 ទៅ 5 ឆ្នាំ ដើម្បីបណ្តុះជំនាញវប្បធម៌ និងអនាម័យ។ យោងទៅតាមច្បាប់របស់វា កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវវាលលេងដែលមានរូបភាពនៅចំកណ្តាល និងសំណុំនៃរូបភាព ដែលរូបភាពខ្លះទាក់ទងនឹងរូបដែលដាក់នៅកណ្តាលវាល ហើយផ្នែកផ្សេងទៀត - មិនមែនទេ។ កុមារគួរបំពេញក្នុងប្រអប់ជុំវិញរូបភាពសំខាន់នេះ ដែលសមនឹងអត្ថន័យ។ ដូច្នេះ ប្រសិនបើអ្នកបង្កើតឧទាហរណ៍គំនូរ "Moidodyr" ជាមួយវា នោះកុមារនឹងត្រូវ "ហ៊ុំព័ទ្ធ" គាត់ជាមួយនឹងរូបភាពសាប៊ូ ច្រាសដុសធ្មេញ។ល។ បានសម្រេចចិត្តថារូបភាពពិសេសនេះសមនឹងអត្ថន័យនៃរូបភាពកណ្តាល។

វីដេអូ៖ ល្បែងក្តារសម្រាប់កុមារ "ឡូតូ"

ហ្គេមមួយទៀត Lacing មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។ គុណលក្ខណៈសមរម្យអាចជាផ្នែកណាមួយនៃទំហំសមរម្យ មិនធំពេក ប៉ុន្តែមិនតូចពេក ដែលត្រូវដេរភ្ជាប់ជាមួយសម្លៀកបំពាក់៖ ប៊ូតុង អាវទ្រនាប់ជាដើម។ ពណ៌ផ្សេងគ្នានិងបង្កើតជាក្បួនដែលផ្នែកផ្សេងៗគួរតែត្រូវបានដេរភ្ជាប់ជាមួយខ្សែស្រឡាយ ពណ៌ដែលត្រូវគ្នា។... ដូច្នេះកុមារនឹងអភិវឌ្ឍចំណេះដឹងអំពីពណ៌។

វីដេអូ៖ ល្បែងអប់រំ "ចងដើមឈើ"

ដូច្នេះនៅក្នុងទម្រង់នៃការលេង didactic មានសក្តានុពលដ៏ធំមួយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការសង្កេតមើលវិធីសាស្រ្តជាប្រព័ន្ធក្នុងការជ្រើសរើសសកម្មភាពកម្សាន្ត និងអប់រំទាំងនេះ ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់។ ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ... ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះវាជាការសំខាន់ដើម្បីសង្កេតមើល គុណវុឌ្ឍិអាយុដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការកម្សាន្តដ៏មានប្រយោជន៍នេះ។ "ការងារគឺជាអ្វីដែលមនុស្សម្នាក់មានកាតព្វកិច្ចធ្វើ ហើយការលេងគឺជាអ្វីដែលគាត់មិនមានកាតព្វកិច្ចធ្វើ" ដូចដែល Mark Twain បាននិយាយ ហើយវាជារឿងសំខាន់ក្នុងការឆ្លងកាត់យ៉ាងប៉ិនប្រសប់សម្រាប់មនុស្សម្នាក់ទៀត។ គួរចងចាំថាការចូលរួម និងការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារគឺជាកត្តាសំខាន់ដែលកំណត់អត្ថប្រយោជន៍នៃការលេង និងការយល់ឃើញយ៉ាងសកម្មនៃចំណេះដឹង និងជំនាញថ្មីៗដោយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈដំណើរការក្រៅផ្លូវការនេះ។

Salybaeva Angela Ramazanovna,

អ្នកអប់រំ

MBDOU CRR d/s "Tanyusha"

ស្រុក Surgut ការតាំងទីលំនៅ Fedorovsky

សកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺការលេង។ ហ្គេម Didactic គឺជាបាតុភូតគរុកោសល្យ ស្មុគ្រស្មាញ៖ វាគឺជាវិធីសាស្រ្តលេងនៃការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងទម្រង់នៃការបង្រៀនកុមារ និង ជាមួយសកម្មភាពលេងឯករាជ្យ និងមធ្យោបាយនៃការអប់រំដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ។
ហ្គេម Didactic ផ្សព្វផ្សាយ:
- ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង និងផ្លូវចិត្ត: ការទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ ទូទៅ និងបង្រួបបង្រួមពួកគេ ពង្រីកគំនិតរបស់ពួកគេអំពីវត្ថុ និងបាតុភូតធម្មជាតិ រុក្ខជាតិ សត្វ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការសង្កេត; ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីការវិនិច្ឆ័យរបស់ពួកគេ ធ្វើការសន្និដ្ឋាន។
- ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារ៖ ការបំពេញបន្ថែម និងការធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។
- ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម និងសីលធម៌របស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា៖ នៅក្នុងល្បែងបែបនេះ ការយល់ដឹងអំពីទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ មនុស្សពេញវ័យ វត្ថុនៃធម្មជាតិមានចលនា និងគ្មានជីវិតកើតឡើង កុមារបង្ហាញអាកប្បកិរិយារសើបចំពោះមិត្តភ័ក្តិ រៀនយុត្តិធម៌ ផ្តល់ផលបើចាំបាច់ រៀនអាណិត។ល។
រចនាសម្ព័ន្ធនៃល្បែង Didacticបង្កើតសមាសធាតុសំខាន់ និងបន្ថែម។ TO សមាសធាតុសំខាន់ៗរួមមានៈ កិច្ចការដែលធ្វើបាន សកម្មភាពហ្គេម ច្បាប់ហ្គេម លទ្ធផល និងសម្ភារៈសិក្សា។ TO សមាសធាតុបន្ថែម៖ គ្រោងនិងតួនាទី។
ល្បែង Didactic រួមមាន: 1. ការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងខ្លឹមសារនៃហ្គេម ការប្រើប្រាស់សម្ភារៈ didactic នៅក្នុងវា (ការបង្ហាញវត្ថុ រូបភាព ការសន្ទនាខ្លីៗ កំឡុងពេលចំណេះដឹង និងគំនិតរបស់កុមារត្រូវបានបញ្ជាក់)។ 2. ការពន្យល់អំពីវគ្គសិក្សា និងច្បាប់នៃល្បែង ដោយមានការអនុវត្តន៍ច្បាស់លាស់នៃច្បាប់ទាំងនេះ។ 3. ការបង្ហាញសកម្មភាពហ្គេម។ 4. ការកំណត់តួនាទីរបស់មនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងហ្គេម ការចូលរួមរបស់គាត់ជាអ្នកលេង អ្នកគាំទ្រ ឬអាជ្ញាកណ្តាល (គ្រូដឹកនាំសកម្មភាពរបស់អ្នកលេងជាមួយនឹងដំបូន្មាន សំណួរ ការរំលឹក)។ 5. ការបូកសរុបលទ្ធផលនៃហ្គេមគឺជាពេលវេលាដ៏សំខាន់ក្នុងការដឹកនាំរបស់ខ្លួន។ ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃហ្គេម មនុស្សម្នាក់អាចវិនិច្ឆ័យប្រសិទ្ធភាពរបស់វា ថាតើវានឹងត្រូវបានប្រើដោយកុមារក្នុងសកម្មភាពលេងឯករាជ្យដែរឬទេ។ ការវិភាគនៃហ្គេមបង្ហាញ សមត្ថភាពបុគ្គលនៅក្នុងអាកប្បកិរិយានិងចរិតរបស់កុមារ។ នេះមានន័យថាវាជាការត្រឹមត្រូវក្នុងការរៀបចំការងារបុគ្គលជាមួយពួកគេ។

ការរៀននៅក្នុងទម្រង់នៃល្បែង Didactic គឺផ្អែកលើបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការចូលទៅក្នុងស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃ និងធ្វើសកម្មភាពតាមច្បាប់របស់វា ពោលគឺវាបំពេញតាមលក្ខណៈអាយុរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។

ប្រភេទនៃហ្គេម Didactic៖

1. ហ្គេមជាមួយវត្ថុ (ប្រដាប់ក្មេងលេង).

2. ហ្គេមលើតុ។

3. ល្បែងពាក្យសំដី។

ហ្គេម Didactic -ខុសគ្នានៅក្នុងខ្លឹមសារអប់រំ សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ សកម្មភាពហ្គេម និងច្បាប់ អង្គការ និងទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ តួនាទីរបស់អ្នកអប់រំ។

ហ្គេមវត្ថុ - គឺផ្អែកលើការយល់ឃើញផ្ទាល់របស់កុមារ ត្រូវគ្នាទៅនឹងបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារដើម្បីធ្វើសកម្មភាពជាមួយវត្ថុហើយដូច្នេះបានស្គាល់ពួកគេ។ ពេលលេងជាមួយវត្ថុ កុមាររៀនប្រៀបធៀប បង្កើតភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ។ តម្លៃនៃហ្គេមទាំងនេះគឺថាជាមួយនឹងជំនួយរបស់ពួកគេកុមារទទួលបានស្គាល់លក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុទំហំពណ៌។ នៅពេលណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ធម្មជាតិនៅក្នុង ហ្គេមស្រដៀងគ្នាខ្ញុំប្រើសម្ភារៈធម្មជាតិ (គ្រាប់ពូជរុក្ខជាតិ ស្លឹក គ្រួស ផ្កាផ្សេងៗ កោណ មែកឈើ បន្លែ ផ្លែឈើ។ល។ - ដែលជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍លើកុមារ និងបំណងប្រាថ្នាយ៉ាងសកម្មក្នុងការលេង។ ឧទាហរណ៍នៃហ្គេមបែបនេះ៖ "កុំធ្វើខុស" "ពិពណ៌នាវត្ថុនេះ", "តើវាជាអ្វី?", "អ្វីមុនគេ, អ្វីបន្ទាប់មក" ជាដើម។
ក្តារ - ហ្គេមបោះពុម្ព -នេះ​គឺជាមេរៀនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយសម្រាប់កុមារ ខណៈពេលដែលស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញពួកគេ ពិភពនៃសត្វ និងរុក្ខជាតិ បាតុភូតនៃចលនា និងធម្មជាតិគ្មានជីវិត។ ពួកវាមានច្រើនប្រភេទ៖ "ឡូតូ", "ដូមីណូ", រូបភាពគូ " សមត្ថភាពគណិតវិទ្យា, តក្កវិជ្ជា, ការយកចិត្តទុកដាក់, រៀនដើម្បីយកគំរូតាមគ្រោងការណ៍ជីវិតនិងធ្វើការសម្រេចចិត្ត, អភិវឌ្ឍជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

ល្បែងពាក្យ គឺជាវិធីសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការជំរុញការគិតឯករាជ្យ និងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយចំពោះកុមារ។ ពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើពាក្យសម្ដី និងសកម្មភាពរបស់អ្នកលេង កុមារដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្តផ្សេងៗដោយឯករាជ្យ៖ ពួកគេពណ៌នាអំពីវត្ថុ រំលេចលក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈរបស់ពួកគេ ទាយវាដោយការពិពណ៌នា ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុទាំងនេះ និងបាតុភូតធម្មជាតិ។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការលេង កុមារពន្យល់ បង្រួបបង្រួម ពង្រីកគំនិតរបស់ពួកគេអំពីវត្ថុនៃធម្មជាតិ និងការផ្លាស់ប្តូរតាមរដូវរបស់វា។

ហ្គេម Didactic - ការធ្វើដំណើរគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតមួយដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។

ការលេង Didactic នៅក្នុងសកម្មភាពពិសោធន៍ - រួមចំណែកដល់ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងនៅក្នុងបរិស្ថានចំពោះកុមារអភិវឌ្ឍមូលដ្ឋាន។ ដំណើរការផ្លូវចិត្ត, ការសង្កេត, ការគិត។

សកម្មភាពរួមគ្នារបស់មាតាបិតា និងគ្រូបង្រៀន - ការប្រឹក្សាបុគ្គលសម្រាប់ឪពុកម្តាយ កន្លែងទទួលព័ត៌មាន ថតឯកសារធ្វើដំណើរ។ ការតាំងពិព័រណ៍ប្រធានបទជាមួយនឹងសម្ភារៈដែលបានស្នើឡើង - ផ្តល់លទ្ធផលកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ ការរៀបចំប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេ ការអប់រំនៃអាកប្បកិរិយាមនុស្សធម៌ចំពោះធម្មជាតិ ខ្ញុំប្រើហ្គេម Didactic ខាងក្រោម៖

សម្ភារៈប្រើប្រាស់៖

ហ្គេមវត្ថុ
"តើ​វា​ជា​អ្វី?"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបំភ្លឺគំនិតរបស់កុមារអំពីវត្ថុនៃធម្មជាតិគ្មានជីវិត។
សម្ភារៈ: ធម្មជាតិ - ខ្សាច់, ថ្ម, ផែនដី, ទឹក, ព្រិល។
វគ្គនៃល្បែង។ កុមារត្រូវបានផ្តល់រូបភាព ហើយអាស្រ័យលើអ្វីដែលត្រូវបានគូរនៅលើវា វាចាំបាច់ក្នុងការ decompose វត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិតាមនោះ ដើម្បីឆ្លើយថាតើវាជាអ្វី? ហើយ​វា​ជា​អ្វី? (ធំ ធ្ងន់ ស្រាល តូច ស្ងួត សើម រលុង) ។ តើអ្នកអាចធ្វើអ្វីជាមួយវា?
"អ្នកណាញ៉ាំអ្វី?"
គោលដៅ។ ពង្រឹងគំនិតរបស់កុមារអំពីអាហារសត្វ។
វគ្គនៃល្បែង។ ក្មេងៗចេញពីកាបូប៖ ការ៉ុត ស្ពៃក្តោប រ៉ាបប៊ឺរី កោណ គ្រាប់ធញ្ញជាតិ អូត ជាដើម។ ពួកគេហៅវា ហើយចាំថាសត្វណាស៊ីអាហារនេះ។
"កុមារនៅលើសាខាមួយ"
គោលដៅ . ពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីស្លឹកនិងផ្លែឈើនៃដើមឈើនិង shrubs បង្រៀនពួកគេឱ្យជ្រើសរើសពួកគេយោងទៅតាមកម្មសិទ្ធិរបស់រុក្ខជាតិដូចគ្នា។
វគ្គនៃល្បែង។ ក្មេងៗមើលស្លឹកឈើ និងគុម្ពឈើ ហៅពួកគេ។ តាមការស្នើសុំរបស់អ្នកអប់រំ៖ "ក្មេងៗរកមែករបស់អ្នក" - កុមារជ្រើសរើសផ្លែឈើដែលសមរម្យសម្រាប់ស្លឹកនីមួយៗ។ ល្បែងនេះអាចលេងជាមួយស្លឹកស្ងួត និងផ្លែឈើពេញមួយឆ្នាំ។ កុមារខ្លួនឯងអាចរៀបចំសម្ភារៈសម្រាប់ហ្គេម។
"ស្វែងរកអ្វីដែលខ្ញុំនឹងបង្ហាញ"
កិច្ចការ Didactic ។ ស្វែងរកធាតុដោយភាពស្រដៀងគ្នា។
បរិក្ខារ។ ដាក់​បន្លែ​ផ្លែឈើ​មួយឈុត​ដូចគ្នា​នៅលើ​ថាស​ពីរ។ គ្របដណ្តប់មួយ (សម្រាប់គ្រូ) ជាមួយកន្សែងមួយ។
វគ្គនៃល្បែង។ គ្រូចង្អុលទៅ ពេលខ្លីវត្ថុ​មួយ​ដែល​លាក់​នៅក្រោម​កន្សែង ហើយ​យក​វា​ចេញ​ម្តងទៀត បន្ទាប់មក​ណែនាំ​កុមារ​ថា​៖ «​រក​វត្ថុ​ដដែល​នៅលើ​ថាស​មួយទៀត ហើយ​ចាំ​ថា​វា​ហៅថា​អ្វី​»​។ កុមារ​ធ្វើ​វេន​បំពេញ​កិច្ចការ​រហូត​ដល់​ផ្លែឈើ និង​បន្លែ​ទាំង​អស់​ដែល​លាក់​ក្រោម​កន្សែង​មាន​ឈ្មោះ។
"អ្វីមុន - បន្ទាប់មកអ្វី?"
គោលដៅ។ ពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីការអភិវឌ្ឍន៍ និងការលូតលាស់របស់សត្វ។
វគ្គនៃល្បែង។ កុមារត្រូវបានបង្ហាញជាមួយវត្ថុ: ស៊ុតមាន់មួយគំរូនៃមាន់មួយ; ឆ្មា, ឆ្មា; កូនឆ្កែ។ កុមារត្រូវរៀបចំវត្ថុទាំងនេះតាមលំដាប់លំដោយត្រឹមត្រូវ។
ហ្គេមកុំព្យូទ័រ
"គឺនៅពេលណា?"
គោលដៅ។ បំភ្លឺគំនិតរបស់កុមារអំពីបាតុភូតតាមរដូវនៅក្នុងធម្មជាតិ។
វគ្គនៃល្បែង។ កុមារម្នាក់ៗមានរូបភាពដែលបង្ហាញពីការធ្លាក់ព្រិល ភ្លៀង ថ្ងៃមានពន្លឺថ្ងៃ អាកាសធាតុមានពពក ភ្លៀងធ្លាក់មក ខ្យល់កំពុងបក់ ទឹកកកកំពុងព្យួរ។ល។ និងគ្រោងរូបភាពជាមួយនឹងរូបភាពនៃរដូវកាលផ្សេងគ្នា។ កុមារត្រូវរៀបចំរូបភាពដែលពួកគេមានឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
"រថភ្លើងវេទមន្ត"
គោលដៅ។ដើម្បីបង្រួបបង្រួមនិងរៀបចំប្រព័ន្ធគំនិតរបស់កុមារអំពីដើមឈើ, shrubs ។
សម្ភារៈ។រថភ្លើងពីរកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស (រថភ្លើងនីមួយៗមានទូរថភ្លើងចំនួន 4 ដែលមានបង្អួចចំនួន 5); សន្លឹកបៀពីរសន្លឹកដែលពណ៌នាអំពីរុក្ខជាតិ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖នៅលើតុនៅពីមុខកុមារគឺជា "រថភ្លើង" និងកាតពណ៌នាអំពីសត្វ។ អ្នកអប់រំ។ រថភ្លើង និងអ្នកដំណើរនៅពីមុខអ្នក។ ពួកគេត្រូវដាក់នៅលើឡាន (ទីមួយ - គុម្ពោតនិងទីពីរ - ផ្កា។ ល។ ) ដូច្នេះអ្នកដំណើរម្នាក់អាចមើលឃើញតាមបង្អួចនីមួយៗ។ អ្នក​ដែល​ដាក់​សត្វ​មុន​គេ​លើ​រទេះ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ​នឹង​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។
ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីក្រុមផ្សេងៗនៃរុក្ខជាតិ (ព្រៃឈើ សួនច្បារ វាលស្មៅ សួនបន្លែ)។
"រូបភាពបួន"
គោលដៅ។ពង្រឹងគំនិតរបស់កុមារអំពីធម្មជាតិជុំវិញ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការសង្កេត។
វគ្គនៃល្បែង។ហ្គេមនេះមានរូបភាពចំនួន 24 ដែលបង្ហាញពីសត្វស្លាប មេអំបៅ និងសត្វ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបានសាប់សន្លឹកបៀ ហើយចែកចាយវាស្មើៗគ្នាដល់អ្នកចូលរួមហ្គេម (ពី 3 ទៅ 6 នាក់)។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវរើសសន្លឹកបៀចំនួន 4 ដែលមានខ្លឹមសារដូចគ្នា។ អ្នកចាប់ផ្តើមល្បែង ដោយបានពិនិត្យសន្លឹកបៀរបស់គាត់ រួចប្រគល់មួយសន្លឹកទៅឱ្យអ្នកអង្គុយខាងឆ្វេង។ គាត់​បើ​គាត់​ត្រូវ​ការ​កាត​មួយ​ទុក​ឱ្យ​ខ្លួន​ឯង ហើយ​អ្នក​ណា​មិន​ចាំ​បាច់​ក៏​ឆ្លង​ទៅ​អ្នក​ជិត​ខាង​ខាង​ឆ្វេង។ល។ ដោយបានរើសសន្លឹកបៀ អ្នកលេងម្នាក់ៗបត់វានៅពីមុខគាត់ ហើយគូរចុះក្រោម។ នៅពេលដែលឈុតដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់ត្រូវបានផ្គូផ្គង ហ្គេមនឹងបញ្ចប់។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមបង្វែរសន្លឹកបៀដែលប្រមូលបាន ហើយដាក់វាចេញជាបួន ដើម្បីអោយអ្នកគ្រប់គ្នាបានឃើញ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមានសន្លឹកបៀដែលបានជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវបំផុត។
ល្បែងពាក្យ
"តើរឿងនេះកើតឡើងនៅពេលណា?"
គោលដៅ។កែលម្អ និងពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរដូវកាល។
វគ្គនៃល្បែង។
គ្រូអានអត្ថបទខ្លីឆ្លាស់គ្នាជាកំណាព្យ ឬសុភាសិតអំពីរដូវ ហើយក្មេងៗទាយ។
"រកអ្វីដែលខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នក"
កិច្ចការ Didactic ។ ស្វែងរកធាតុតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានរាយបញ្ជី។
បរិក្ខារ។ បន្លែ​និង​ផ្លែឈើ​ត្រូវ​បាន​ដាក់​នៅ​តាម​គែម​តុ​ដើម្បី​ឱ្យ​កុមារ​ទាំង​អស់​អាច​មើល​ឃើញ​យ៉ាង​ច្បាស់​ពី​លក្ខណៈ​ប្លែក​របស់​វត្ថុ។
វគ្គនៃល្បែង។ គ្រូរៀបរាប់យ៉ាងលម្អិតអំពីវត្ថុមួយនៅលើតុ ពោលគឺគាត់ដាក់ឈ្មោះរូបរាងបន្លែ និងផ្លែឈើ ពណ៌ និងរសជាតិរបស់វា។ បន្ទាប់​មក គ្រូ​សួរ​កុមារ​ម្នាក់​ថា៖ «បង្ហាញ​វា​នៅ​លើ​តុ ហើយ​បន្ទាប់​មក​ដាក់​ឈ្មោះ​អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​ប្រាប់​អ្នក»។ ប្រសិនបើកុមារស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនោះ គ្រូពិពណ៌នាអំពីមុខវិជ្ជាមួយទៀត ហើយកិច្ចការនោះត្រូវអនុវត្តដោយកុមារម្នាក់ទៀត។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់កុមារទាំងអស់បានទាយវត្ថុពីការពិពណ៌នា។

«ទាយមើលថាជាអ្នកណា?»
គោលដៅ។ ពង្រឹងគំនិតរបស់កុមារអំពី លក្ខណៈសត្វព្រៃ និងសត្វក្នុងស្រុក។
វគ្គនៃល្បែង។ គ្រូពណ៌នាអំពីសត្វ (រូបរាង ទំលាប់ ជម្រក...) កុមារត្រូវទាយអំពីអ្នកណា នៅក្នុងសំណួរ.
"តើរឿងនេះកើតឡើងនៅពេលណា?"
គោលដៅ។ បំភ្លឺគំនិតរបស់កុមារអំពីបាតុភូតតាមរដូវ។
វគ្គនៃល្បែង។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ស្លឹក រុក្ខជាតិផ្សេងៗគ្នាជាមួយនឹងពណ៌ផ្សេងគ្នា, កោណ, herbarium នៃរុក្ខជាតិផ្កា, ល។ អាស្រ័យលើរដូវកាល។ កុមារត្រូវដាក់ឈ្មោះពេលវេលានៃឆ្នាំនៅពេលដែលមានស្លឹក សាខា ផ្កា។
ហ្គេមក្រៅ
"តើយើងយកអ្វីនៅក្នុងកន្ត្រក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងដល់កុមារនូវចំណេះដឹងអំពីដំណាំប្រភេទណាដែលប្រមូលផលក្នុងចំការ ក្នុងសួនច្បារ ក្នុងសួនច្បារ ក្នុងព្រៃ។
បង្រៀនឱ្យចេះបែងចែកផ្លែឈើតាមទីកន្លែងដាំដុះ។
បង្កើតគំនិតអំពីតួនាទីរបស់មនុស្សក្នុងការអភិរក្សធម្មជាតិ។
សម្ភារៈ៖ មេដាយដែលមានរូបភាពបន្លែ ផ្លែឈើ ធញ្ញជាតិ ឪឡឹក ផ្សិត ផ្លែប៊ឺរី ក៏ដូចជាកន្ត្រក។
វគ្គនៃល្បែង។ កុមារខ្លះមានមេដាយដែលបង្ហាញពីអំណោយផ្សេងៗនៃធម្មជាតិ។ អ្នកផ្សេងទៀតមានមេដាយរាងជាកន្ត្រក។
ក្មេងៗ - ផ្លែឈើ ជាមួយនឹងតន្ត្រីដ៏រីករាយ រំសាយជុំវិញបន្ទប់ ជាមួយនឹងចលនា និងទឹកមុខដែលពួកគេពណ៌នាអំពីឪឡឹកដ៏ច្របូកច្របល់ ផ្លែស្ត្របឺរីដ៏ទន់ភ្លន់ ផ្សិតលាក់ខ្លួននៅក្នុងស្មៅ។ល។
កុមារ - កន្ត្រកគួរប្រមូលផ្លែឈើដោយដៃទាំងពីរ។ តម្រូវការជាមុន៖ កុមារម្នាក់ៗត្រូវទទួលផ្លែឈើដែលដុះនៅកន្លែងតែមួយ (បន្លែពីសួនច្បារ។ល។)។ អ្នកដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌនេះឈ្នះ។
កំពូល - ឫស
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតទាំងមូលពីផ្នែក។
សម្ភារៈ៖ ទំពក់ពីរ រូបភាពបន្លែ។
វគ្គនៃល្បែង៖ បំរែបំរួល ១. ទំពក់ពីរត្រូវបានគេយក: ក្រហមខៀវ។ ដាក់ពួកវាដើម្បីឱ្យ hoops ប្រសព្វគ្នា។ នៅក្នុងទំពក់ពណ៌ក្រហម អ្នកត្រូវដាក់បន្លែដែលមានឫសសម្រាប់ធ្វើជាអាហារ និងនៅក្នុងទំពក់ នៃពណ៌ខៀវ- អ្នកដែលប្រើកំពូល។
កុមារឡើងមកតុ រើសបន្លែ បង្ហាញវាដល់កុមារ ហើយដាក់វានៅក្នុងរង្វង់ខាងស្តាំ ដោយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ដាក់បន្លែនៅទីនេះ។ (នៅតំបន់ប្រសព្វនៃរង្វង់មូល គួរតែមានបន្លែដែលប្រើទាំងដើម និងឫស៖ ខ្ទឹមបារាំង ជីវ៉ាន់ស៊ុយ។ល។
ជម្រើស 2. មានកំពូលនិងឫសនៃរុក្ខជាតិ - បន្លែនៅលើតុ។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម: កំពូលនិងឫស។ កុមារនៃក្រុមទីមួយឡើងលើ, ទីពីរ - ឫស។ នៅ​សញ្ញា​នោះ គ្រប់​គ្នា​រត់​ខ្ចាត់ខ្ចាយ។ នៅលើសញ្ញា "មួយ, ពីរ, បី - ស្វែងរកគូរបស់អ្នក!"
ល្បែងបាល់ "ខ្យល់ផែនដីទឹក"
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីវត្ថុនៃធម្មជាតិ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory, ការគិត, ភាពវៃឆ្លាត។
សម្ភារៈ៖ បាល់។
វគ្គនៃហ្គេម៖ ជម្រើសទី 1. គ្រូបោះបាល់ទៅក្មេង ហើយហៅវត្ថុនៃធម្មជាតិ ឧទាហរណ៍ថា "magpie" ។ កុមារត្រូវឆ្លើយថា "ខ្យល់" ហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញ។ កុមារឆ្លើយតបនឹងពាក្យ "ផ្សោត" ជាមួយ "ទឹក" ពាក្យ "ចចក" - "ផែនដី" ជាដើម។
ជម្រើសទី 2 ។ គ្រូហៅពាក្យថាខ្យល់ កុមារដែលចាប់បាល់ត្រូវដាក់ឈ្មោះបក្សី។ នៅលើពាក្យ "ផែនដី" - សត្វដែលរស់នៅលើផែនដី; ចំពោះពាក្យ "ទឹក" - ប្រជាជននៃទន្លេសមុទ្របឹងនិងមហាសមុទ្រ។
ធម្មជាតិនិងមនុស្ស។
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ បង្រួបបង្រួម និងរៀបចំចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីអ្វីដែលមនុស្សត្រូវបានបង្កើតឡើង និងអ្វីដែលធម្មជាតិផ្តល់ឱ្យមនុស្ស។
សម្ភារៈ៖ បាល់។
វគ្គនៃល្បែង៖ គ្រូធ្វើការសន្ទនាជាមួយកុមារ ក្នុងអំឡុងពេលដែលគាត់ពន្យល់ពីចំណេះដឹងរបស់ពួកគេថា វត្ថុជុំវិញយើងគឺធ្វើឡើងដោយដៃមនុស្ស ឬមាននៅក្នុងធម្មជាតិ ហើយមនុស្សប្រើវា; ឧទាហរណ៍ ឈើ ធ្យូងថ្ម ប្រេង ឧស្ម័ន មាននៅក្នុងធម្មជាតិ ហើយមនុស្សបង្កើតផ្ទះ និងរោងចក្រ។
"តើមនុស្សបានធ្វើអ្វីខ្លះ"? គ្រូសួរហើយបោះបាល់។
"អ្វីដែលត្រូវបានបង្កើតដោយធម្មជាតិ"? គ្រូសួរហើយបោះបាល់។
កុមារចាប់បាល់ហើយឆ្លើយសំណួរ។ អ្នកដែលមិនអាចចាំបានរំលងវេនរបស់ពួកគេ។
ជ្រើសរើសមួយដែលអ្នកចង់បាន។
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីធម្មជាតិ។ អភិវឌ្ឍការគិត សកម្មភាពយល់ដឹង។
សម្ភារៈ៖ រូបភាពប្រធានបទ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ រូបភាពវត្ថុត្រូវបានរាយប៉ាយនៅលើតុ។ គ្រូដាក់ឈ្មោះទ្រព្យសម្បត្តិ ឬលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួន ហើយកុមារគួរជ្រើសរើសវត្ថុឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដែលមានទ្រព្យសម្បត្តិនេះ។
ឧទាហរណ៍៖ "បៃតង" - ទាំងនេះអាចជារូបភាពស្លឹកត្រសក់ ស្ពៃក្តោប។ ឬ៖ "សើម" - ទឹក ទឹកសន្សើម ពពក អ័ព្ទ សាយ។ល។
តើផ្កាព្រិលនៅឯណា?
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីស្ថានភាពផ្សេងៗនៃទឹក។ អភិវឌ្ឍការចងចាំ សកម្មភាពយល់ដឹង។
សម្ភារៈ៖ សន្លឹកបៀពណ៌នាអំពីស្ថានភាពទឹកផ្សេងៗគ្នា៖ ទឹកធ្លាក់ ទន្លេ ភក់ ទឹកកក ព្រិល ពពក ភ្លៀង ចំហាយទឹក ផ្កាព្រិល ជាដើម។
វគ្គសិក្សានៃហ្គេម៖ ជម្រើសទី ១ . ក្មេងៗកំពុងរាំជុំវិញសន្លឹកបៀដែលដាក់ជារង្វង់។ សន្លឹកបៀបង្ហាញ រដ្ឋផ្សេងៗទឹក៖ ទឹកជ្រោះ ទន្លេ ភក់ ទឹកកក ព្រិល ពពក ភ្លៀង ចំហាយទឹក ផ្កាព្រិល ជាដើម។
នៅពេលផ្លាស់ទីក្នុងរង្វង់មួយ ពាក្យត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេង៖
រដូវក្តៅបានមកដល់ហើយ។ ព្រះអាទិត្យភ្លឺជាង។
វាកាន់តែក្តៅក្នុងការដុតនំ តើយើងត្រូវរកមើលដុំព្រិលនៅឯណា?
ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយមនុស្សគ្រប់គ្នាឈប់។ អ្នក​ដែល​នៅ​ពី​មុខ​អ្នក​ដែល​មាន​រូបភាព​ចាំបាច់​ត្រូវ​លើក​ឡើង ហើយ​ពន្យល់​ពី​ជម្រើស​របស់​ពួកគេ។ ចលនាបន្តដោយពាក្យ៖
ទីបំផុតរដូវរងាបានមកដល់៖ ត្រជាក់ ខ្យល់ព្យុះ ត្រជាក់។
ចេញទៅដើរលេង។ តើយើងត្រូវរកមើលផ្កាព្រិលនៅឯណា?
រូបភាពដែលចង់បានត្រូវបានជ្រើសរើសម្តងទៀត ហើយជម្រើសត្រូវបានពន្យល់។
ជម្រើសទី 2 . មាន 4 hoops ពណ៌នាអំពីរដូវកាលទាំងបួន។ កុមារគួរតែហុចកាតរបស់ពួកគេទៅ hoops ដោយពន្យល់ពីជម្រើសរបស់ពួកគេ។ សន្លឹកបៀខ្លះអាចត្រូវនឹងរដូវកាលជាច្រើន។
សេចក្តីសន្និដ្ឋានត្រូវបានដកចេញពីចម្លើយចំពោះសំណួរ៖
- តើទឹកនៅក្នុងធម្មជាតិអាចស្ថិតក្នុងសភាពរឹងនៅពេលណានៃឆ្នាំ? (រដូវរងា, ដើមនិទាឃរដូវ, ចុងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ) ។
បក្សីបានមកដល់ហើយ។
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ ដើម្បីបញ្ជាក់ពីគំនិតរបស់បក្សី។
វគ្គនៃល្បែង៖ គ្រូគ្រាន់តែដាក់ឈ្មោះសត្វស្លាប ប៉ុន្តែប្រសិនបើគាត់ច្រឡំភ្លាមនោះ ក្មេងៗគួរតែទះកំផ្លៀង ឬទះដៃ។ ឧទាហរណ៍។ សត្វ​ស្លាប​បាន​មក​ដល់​៖ ព្រាប​ ទន្សាយ​ រុយ​ និង​លឿន​។
កុមារ​ស្ទុះ​ - តើ​ខុស​អ្វី​? (រុយ)
- ហើយនរណាជាសត្វរុយ? (សត្វល្អិត)
- សត្វស្លាបបានមកដល់៖ ព្រាប ទន្សាយ ក្អែក ក្អែក ខ្នុរ ប៉ាស្តា។
កុមារ​ឈប់​ឈរ។ - សត្វ​ស្លាប​បាន​មក​ដល់៖ ព្រាប, ម៉ាត...
កុមារ​ឈប់​ឈរ។ ហ្គេមបន្ត។
បក្សី​បាន​មក​ដល់​ហើយ​: ព្រាប​ទិត​,
Jackdaws និង swifts, Lapwings, swifts,
Storks, cuckoos, សូម្បីតែសត្វទីទុយគឺជាសត្វទីទុយ scops,
Swans, starlings ។ អ្នកទាំងអស់គ្នាអស្ចារ្យណាស់។
លទ្ធផល៖ គ្រូរួមជាមួយនឹងកុមារ ពន្យល់ពីសត្វស្លាបដែលធ្វើចំណាកស្រុក និងរដូវរងា។
តើរឿងនេះកើតឡើងនៅពេលណា?
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកសញ្ញានៃរដូវ។ ដោយមានជំនួយពីពាក្យកំណាព្យបង្ហាញពីភាពស្រស់ស្អាតនៃរដូវកាលផ្សេងៗគ្នាភាពខុសប្លែកគ្នានៃបាតុភូតតាមរដូវនិងសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។
សម្ភារៈ៖ សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ រូបភាពជាមួយទេសភាពនៃនិទាឃរដូវ រដូវក្តៅ រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ និងរដូវរងា។
វគ្គនៃល្បែង៖ គ្រូអានកំណាព្យ ហើយក្មេងៗបង្ហាញរូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីរដូវកាលដែលកំណាព្យកំពុងនិយាយ។
និទាឃរដូវ។ស្លឹក​ស្មៅ​ធ្វើ​ផ្លូវ​ក្នុង​ការ​ឈូស​ឆាយ​ក្បែរ​ផ្លូវ។
ទឹកហូរចេញពីភ្នំ ហើយព្រិលធ្លាក់នៅក្រោមដើមឈើ។
រដូវក្តៅ។និងភ្លឺនិងធំទូលាយ
ទន្លេដ៏ស្ងប់ស្ងាត់របស់យើង។ តោះរត់ទៅហែលទឹកលេងត្រី...
សរទរដូវ។ក្រៀមស្វិត និងប្រែពណ៌លឿង ស្មៅនៅវាលស្មៅ
មានតែរដូវរងាទេដែលប្រែទៅជាពណ៌បៃតងនៅក្នុងវាល។ ពពកគ្របដណ្តប់លើមេឃ ព្រះអាទិត្យមិនភ្លឺ
ខ្យល់​បក់​បោក​នៅ​ទីវាល ភ្លៀង​ក៏​ធ្លាក់​ចុះ។
រដូវរងា។នៅក្រោមមេឃពណ៌ខៀវ
កំរាលព្រំដ៏អស្ចារ្យ, ភ្លឺនៅក្នុងព្រះអាទិត្យ, ព្រិលស្ថិតនៅ;
ព្រៃថ្លាតែឯងប្រែជាខ្មៅ ហើយផ្កាស្ពៃប្រែពណ៌បៃតងតាមសាយសត្វ
ហើយទន្លេរះនៅក្រោមទឹកកក។
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ ដើម្បីបញ្ជាក់ចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីពេលវេលាចេញផ្កានៃរុក្ខជាតិនីមួយៗ (ឧទាហរណ៍ daffodil, tulip - នៅនិទាឃរដូវ); បាល់មាស asters - នៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ ដើម្បីបង្រៀនដើម្បីចាត់ថ្នាក់នៅលើមូលដ្ឋាននេះ, ដើម្បីអភិវឌ្ឍការចងចាំរបស់ពួកគេ, ភាពប៉ិនប្រសប់។
សម្ភារៈ៖ បាល់។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារឈរជារង្វង់។ គ្រូឬកុមារបោះបាល់ខណៈពេលដែលដាក់ឈ្មោះរដូវដែលរុក្ខជាតិលូតលាស់: និទាឃរដូវរដូវក្តៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ កុមារដាក់ឈ្មោះរុក្ខជាតិ។
ផលិតពីអ្វី?
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់សម្ភារៈដែលវត្ថុត្រូវបានបង្កើតឡើង។
សម្ភារៈ៖ គូបឈើ ចានអាលុយមីញ៉ូម ពាងកែវ កណ្តឹងដែក កូនសោ។ល។
វគ្គនៃល្បែង៖ ក្មេងៗយកវត្ថុផ្សេងៗចេញពីកាបូប និងឈ្មោះ ដោយបង្ហាញពីវត្ថុនីមួយៗធ្វើពីអ្វី។
ស្មាន - កា។
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការទស្សន៍ទាយ riddles ដើម្បីទាក់ទងពាក្យសំដីជាមួយរូបភាពនៅក្នុងរូបភាព; ដើម្បីបញ្ជាក់ចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីផ្លែប៊ឺរី។
សម្ភារៈ៖ រូបភាពសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗដែលមានរូបភាពផ្លែប៊ឺរី។ សៀវភៅ riddles ។

វគ្គនៃល្បែង៖ នៅលើតុនៅពីមុខកុមារម្នាក់ៗមានរូបភាពនៃចម្លើយ។ គ្រូបង្កើតពាក្យប្រឌិត ក្មេងៗរកមើល ហើយរើសរូបភាព-ចម្លើយ។
អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន។
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីផ្សិតដែលអាចបរិភោគបាន និងមិនអាចបរិភោគបាន។
សម្ភារៈ៖ កន្ត្រក រូបភាពវត្ថុដែលមានរូបភាពដែលអាចបរិភោគបាន និង ផ្សិតដែលមិនអាចបរិភោគបាន។.
វគ្គនៃល្បែង៖ នៅលើតុនៅពីមុខកុមារម្នាក់ៗមានរូបភាពនៃចម្លើយ។ គ្រូធ្វើរឿងប្រលោមលោកអំពីផ្សិត ក្មេងៗរកមើល ហើយដាក់រូបភាព-ចម្លើយចំពោះផ្សិតដែលអាចបរិភោគបានក្នុងកន្ត្រក។
ដាក់ភពឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីភពសំខាន់ៗ។
សម្ភារៈ៖ ខ្សែក្រវាត់មួយដែលមានធ្នឹមដេរភ្ជាប់ - ខ្សែបូដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នា (9 បំណែក) ។ មួកដែលមានរូបភាពនៃភព។
វាក្តៅណាស់នៅលើភពផែនដីនេះ។
ថាវាមានគ្រោះថ្នាក់ក្នុងការនៅទីនោះ, មិត្តភក្តិ។

តើភពណាដែលក្តៅជាងគេរបស់យើង តើវាស្ថិតនៅទីណា? (បារតព្រោះវានៅជិតព្រះអាទិត្យបំផុត) ។
ហើយ​ត្រជាក់​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ខ្លាច​បាន​ចង​ផែនដី​នេះ
កាំរស្មីព្រះអាទិត្យមិនបានទៅដល់នាងដោយភាពកក់ក្តៅទេ។
- តើភពនេះជាអ្វី? (ភពភ្លុយតូ ព្រោះវាស្ថិតនៅឆ្ងាយបំផុតពីព្រះអាទិត្យ និងតូចបំផុតនៃភពទាំងអស់)។
ក្មេង​ម្នាក់​ពាក់​មួក​ផ្លូតូ ចាប់​ខ្សែ​បូ​វែង​បំផុត​លេខ ៩។
ហើយ​ភព​នេះ​គឺ​ជា​ទី​ស្រឡាញ់​របស់​យើង​ទាំង​អស់​គ្នា។
ភពផែនដីបានផ្តល់ជីវិតដល់យើង ... (ទាំងអស់៖ ផែនដី)
- តើភពផែនដីវិលក្នុងគន្លងអ្វី? តើភពផែនដីរបស់យើងមកពីណា? (ថ្ងៃទី៣)។
កុមារនៅក្នុងមួក "ផែនដី" ចាប់យកខ្សែបូ # 3 ។
ភពពីរនៅជិតភពផែនដី។
មិត្តរបស់ខ្ញុំ សូមដាក់ឈ្មោះពួកគេឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ (ភពសុក្រ និងភពព្រះអង្គារ)។
កុមារនៅក្នុងមួក "Venus" និង "Mars" កាន់កាប់គន្លងទី 2 និងទី 4 រៀងគ្នា។
ហើយភពនេះមានមោទនភាពចំពោះខ្លួនឯង
ចាប់តាំងពីវាត្រូវបានចាត់ទុកថាធំបំផុត។
- តើភពនេះជាអ្វី? តើវាស្ថិតនៅក្នុងគន្លងអ្វី? (ភពព្រហស្បតិ៍, គន្លងលេខ ៥) ។
កុមារនៅក្នុងមួក "ភពព្រហស្បតិ៍" កើតឡើង # 5 ។
ភពផែនដីត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយចិញ្ចៀន
ហើយនោះហើយជាអ្វីដែលធ្វើឱ្យនាងខុសពីអ្នកដទៃ។ (សៅរ៍)
កូន - "សៅរ៍" កាន់កាប់គន្លងលេខ 6 ។
ហើយតើភពបៃតងប្រភេទណា? (អ៊ុយរ៉ានុស)
កុមារនៅក្នុងមួក Neptune ដែលផ្គូផ្គងកាន់កាប់គន្លងលេខ 8 ។
កុមារទាំងអស់បានយកកន្លែងរបស់ពួកគេហើយចាប់ផ្តើមវិលជុំវិញ "ព្រះអាទិត្យ" ។
ការរាំជុំនៃភពនានាកំពុងវិល។ នីមួយៗមានទំហំ និងពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន។
សម្រាប់ផ្លូវនីមួយៗត្រូវបានកំណត់។ ប៉ុន្តែមានតែនៅលើផែនដីទេដែលពិភពលោករស់នៅដោយជីវិត។
មានប្រយោជន៍ - មិនមានប្រយោជន៍។
បាន​ធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ បង្រួបបង្រួមគំនិតដែលមានប្រយោជន៍ និង ផលិតផលបង្កគ្រោះថ្នាក់.
សម្ភារៈ៖ កាតផលិតផល។
វគ្គនៃល្បែង៖ ដើម្បីផ្សព្វផ្សាយនៅលើតុមួយ នូវអ្វីដែលមានប្រយោជន៍ មួយទៀត - អ្វីដែលមិនមានប្រយោជន៍។
មានប្រយោជន៍: oats រមៀល, kefir, ខ្ទឹមបារាំង, ការ៉ុត, ផ្លែប៉ោម, ស្ពៃក្តោប, ប្រេងផ្កាឈូករ័ត្ន, pears ជាដើម។
មិនល្អ៖ សាច់ក្រក សាច់ខ្លាញ់។ ស្ករសូកូឡា, នំ "fanta" ជាដើម។

សៀវភៅដែលប្រើរួច៖

A.I. Sorokin "ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ" ។

A.K. Bondarenko "ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ" ។

"វិញ្ញាបនបត្រនៃការបោះពុម្ពផ្សាយក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ" ស៊េរី A លេខ 0002253 លេខកូដ (លេខបង្កាន់ដៃ) 62502669050070 កាលបរិច្ឆេទនៃការបញ្ជូន 12 ខែធ្នូ 2013

យើងសូមអញ្ជើញគ្រូនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សានៃតំបន់ Tyumen, Yamalo-Nenets ស្វយ័ត Okrug និង KhMAO-Yugra ដើម្បីបោះពុម្ពសម្ភារៈវិធីសាស្រ្តរបស់ពួកគេ:
- បទពិសោធន៍គរុកោសល្យ, កម្មវិធីរក្សាសិទ្ធិ, ជំនួយការបង្រៀន, បទបង្ហាញសម្រាប់ថ្នាក់, ហ្គេមអេឡិចត្រូនិច;
- បង្កើតកំណត់ត្រា និងសេណារីយ៉ូនៃសកម្មភាពអប់រំ គម្រោង ថ្នាក់មេ (រួមទាំងវីដេអូ) ទម្រង់ការងារជាមួយគ្រួសារ និងគ្រូ។

ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​វា​មាន​ផល​ចំណេញ​ក្នុង​ការ​បោះផ្សាយ​ជាមួយ​យើង?

ការអប់រំសាលាមត្តេយ្យថវិកាក្រុង

គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នា "ផ្សោត"

អភិវឌ្ឍ

អ្នកអប់រំ៖ Kulagina M.G. មាតិកា

សេចក្តីផ្តើម

    គោលបំណងនៃបញ្ហានេះ

    ភារកិច្ច

ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់

1. លក្ខណៈទូទៅនៃល្បែង Didactic

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

អក្សរសិល្ប៍

ការដាក់ពាក្យ

សេចក្តីផ្តើម

    ភាពពាក់ព័ន្ធ និងសារៈសំខាន់នៃបញ្ហានេះ

ការលេងគឺជាប្រភេទសកម្មភាពដែលអាចចូលប្រើបានបំផុតសម្រាប់កុមារ ដែលជាវិធីនៃដំណើរការចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ នៅក្នុងហ្គេមការគិតនិងការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអារម្មណ៍សកម្មភាពរបស់គាត់ការអភិវឌ្ឍតម្រូវការសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់។

ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយបង្កើនសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារហើយគាត់អាចដោះស្រាយបញ្ហាលំបាកជាងនៅក្នុងថ្នាក់។ ការលេងគ្រាន់តែជាវិធីសាស្រ្តមួយប៉ុណ្ណោះ ហើយវាផ្តល់លទ្ធផលល្អក្នុងការរួមផ្សំជាមួយអ្នកដទៃប៉ុណ្ណោះ៖ ការសង្កេត ការសន្ទនា ការអានជាដើម។ ពេលកំពុងលេង កុមាររៀនយកចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់ពួកគេក្នុងការអនុវត្ត ដើម្បីប្រើប្រាស់វាក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗ។ ការលេងគឺជាសកម្មភាពឯករាជ្យដែលកុមារធ្វើអន្តរកម្មជាមួយមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។ ពួកគេត្រូវបានបង្រួបបង្រួមដោយគោលដៅរួម កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នាដើម្បីសម្រេចបាននូវបទពិសោធន៍ទូទៅ។ បទពិសោធន៍នៃការលេងបានបន្សល់ទុកនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដ៏ជ្រាលជ្រៅនៅក្នុងចិត្តរបស់កុមារ និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតនូវអារម្មណ៍ល្អ សេចក្តីប្រាថ្នាដ៏ថ្លៃថ្នូ ជំនាញនៃជីវិតរួម។ ការលេងដើរតួយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំកាយ សីលធម៌ ពលកម្ម និងសោភ័ណភាព។ កុមារត្រូវការសកម្មភាពខ្លាំងក្លាដែលជួយកែលម្អភាពរឹងមាំរបស់គាត់ បំពេញចំណាប់អារម្មណ៍ តម្រូវការសង្គម។

ហ្គេមនេះមានតម្លៃអប់រំដ៏អស្ចារ្យ វាមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការរៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀន ជាមួយនឹងការសង្កេតក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

ពួកគេរៀនដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេមដោយខ្លួនឯង ដើម្បីស្វែងរកវិធីល្អបំផុតដើម្បីអនុវត្តផែនការរបស់ពួកគេ។ ប្រើចំណេះដឹងរបស់អ្នក បង្ហាញវានៅក្នុងពាក្យ។

ជាញឹកញយ ហ្គេមនេះដើរតួជាលេសសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នានៃចំណេះដឹងថ្មីៗ ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់មនុស្សម្នាក់។ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងជីវិតសាធារណៈនៅក្នុងសកម្មភាពវីរបុរសរបស់មនុស្សកុមារមានក្តីសុបិន្តដំបូងនៃវិជ្ជាជីវៈនាពេលអនាគតបំណងប្រាថ្នាដើម្បីយកតម្រាប់តាមវីរបុរសដែលពួកគេចូលចិត្ត។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងធ្វើឱ្យហ្គេមក្លាយជាមធ្យោបាយសំខាន់នៃស្មារតីនៃការតំរង់ទិសរបស់កុមារដែលចាប់ផ្តើមមានរូបរាងក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យ។

ដូច្នេះ សកម្មភាពលេងគឺជាបញ្ហាបន្ទាន់នៃដំណើរការសិក្សា។

2. គោលបំណងនៃបញ្ហានេះ៖

កំណត់តួនាទីនៃល្បែង Didactic ក្នុងការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

៣.កិច្ចការ៖

សិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះផ្លូវចិត្ត និងលក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេម។

បង្ហាញខ្លឹមសារនៃគំនិតនៃល្បែង didactic;

វិភាគបទពិសោធន៍របស់អ្នកក្នុងការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងដំណើរការអប់រំនៅគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។

ដើម្បីធ្វើប្រព័ន្ធហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាខុសៗគ្នា។

ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់

.ទីកន្លែង និងតួនាទីនៃការលេង Didactic នៅក្នុងដំណើរការអប់រំ

1. លក្ខណៈទូទៅនៃល្បែង Didactic

លក្ខណៈពិសេសចម្បងនៃហ្គេម didactic ត្រូវបានកំណត់ដោយឈ្មោះរបស់ពួកគេ: ទាំងនេះគឺជាហ្គេមអប់រំ។ ពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យសម្រាប់ការចិញ្ចឹមបីបាច់និងការអប់រំរបស់កុមារ។ ប៉ុន្តែសម្រាប់ការលេងកុមារ សារៈសំខាន់នៃការអប់រំ និងការអប់រំនៃការលេង didactic មិនលេចឡើងដោយបើកចំហនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានដឹងតាមរយៈកិច្ចការលេង សកម្មភាព និងច្បាប់។

ដូចដែលបានកត់សម្គាល់ដោយ A.N. Leontyev, ហ្គេម didactic ជាកម្មសិទ្ធិរបស់ "ហ្គេមព្រំដែន" ដែលតំណាងឱ្យអន្តរកាលនៃសកម្មភាពដែលមិនលេងដែលពួកគេរៀបចំ។ ល្បែងទាំងនេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង ប្រតិបត្តិការបញ្ញា ដែលជាមូលដ្ឋាននៃការរៀនសូត្រ។ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយវត្តមាននៃភារកិច្ចអប់រំ - ភារកិច្ចសិក្សា។ មនុស្សពេញវ័យត្រូវបានណែនាំដោយវា បង្កើតល្បែងមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែស្លៀកពាក់វាជាទម្រង់កម្សាន្តសម្រាប់កុមារ។

កុមារត្រូវបានទាក់ទាញទៅហ្គេមមិនមែនដោយភារកិច្ចអប់រំដែលមាននៅក្នុងវានោះទេប៉ុន្តែដោយឱកាសដើម្បីសកម្មអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមសម្រេចបានលទ្ធផលនិងឈ្នះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមមិនស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយកិច្ចការសិក្សា នោះគាត់នឹងមិនអាចអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមដោយជោគជ័យ និងទទួលបានលទ្ធផលនោះទេ។

ដូច្នេះ ការចូលរួមយ៉ាងសកម្ម ជាពិសេសការទទួលបាននៅក្នុងការលេង Didactic អាស្រ័យទៅលើថាតើកុមារបានស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង និងជំនាញដែលកំណត់ដោយកិច្ចការសិក្សារបស់នាងកម្រិតណា។ នេះលើកទឹកចិត្តឱ្យកុមារយកចិត្តទុកដាក់ចងចាំ ប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ កែលម្អចំណេះដឹងរបស់គាត់។ នេះមានន័យថាហ្គេម Didactic នឹងជួយគាត់រៀនអ្វីមួយតាមរបៀបងាយស្រួល និងបន្ធូរអារម្មណ៍។ ការរៀនដោយអចេតនានេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា auto didacticism ។

ហ្គេម Didactic មានច្រើនសតវត្សមកហើយ។ អ្នកបង្កើតដំបូងរបស់ពួកគេគឺជាមនុស្សដែលបានកត់សម្គាល់ពីលក្ខណៈពិសេសដ៏អស្ចារ្យមួយរបស់កុមារ - ការទទួលយករបស់ពួកគេក្នុងការរៀននៅក្នុងការលេង ដោយមានជំនួយពីហ្គេម និងប្រដាប់ក្មេងលេង។ ពេញមួយប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់មនុស្សជាតិ ប្រជាជាតិនីមួយៗបានបង្កើតហ្គេម Didactic ផ្ទាល់ខ្លួន ប្រដាប់ក្មេងលេង Didactic ប្លែកៗត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលបានក្លាយជាផ្នែកនៃវប្បធម៌របស់ខ្លួន។ ខ្លឹមសារនៃហ្គេម Didactic និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបានឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពពិសេសនៃចរិតលក្ខណៈជាតិ ធម្មជាតិ ប្រវត្តិសាស្រ្ត នៅទីនោះ របៀបរស់នៅរបស់មនុស្សនេះ ឬមនុស្សនោះ។

ហ្គេម Didactic Folk ផ្តល់នូវទំនាក់ទំនងរវាងផលប៉ះពាល់នៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាល ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្តទាក់ទងនឹងអាយុរបស់កុមារ។ សម្រាប់ហ្គេម Didactic បែបប្រជាប្រិយ ខ្លឹមសារអប់រំដែលបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់អំពីអារម្មណ៍ និងការយល់ដឹងគឺជាលក្ខណៈ ដែលបង្កប់ក្នុងទម្រង់ហ្គេម រូបភាព សក្ដានុពលនៃសកម្មភាពហ្គេម។ ខ្លឹមសារនៃហ្គេមគឺត្រូវបានជំរុញដោយព្រឹត្តិការណ៍ ពោលគឺឧ។ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីករណីណាមួយ ឧប្បត្តិហេតុដែលបណ្តាលឱ្យមានការឆ្លើយតបផ្នែកអារម្មណ៍ជាក់លាក់ចំពោះកុមារ និងបង្កើនបទពិសោធន៍សង្គមរបស់គាត់។

នៅក្នុងគរុកោសល្យប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីមានហ្គេម Didactic និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានបំណងសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា: ចាប់ពីអាយុដំបូងរហូតដល់អាយុសិក្សា។ ពួកគេចូលក្នុងជីវិតរបស់កុមារនៅដើមឆ្នាំ - ក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃជីវិត។

សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់គរុកោសល្យប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីបានចេញវេជ្ជបញ្ជាដល់ហ្គេម didactic ដែលផ្តល់ឱកាសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពជំនាញគំនិតផ្តួចផ្តើមនិងភាពប៉ិនប្រសប់។ នៅទីនេះតម្រូវការសម្រាប់ចលនា, នៅក្នុងការទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ, inherent នៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ, ត្រូវបានបង្ហាញ, មានអាហារច្រើនក្រៃលែងសម្រាប់ការងារនៃចិត្ត, ការស្រមើលស្រមៃ។

យូរៗទៅ ល្បែងប្រជាប្រិយត្រូវមានការផ្លាស់ប្តូរដែលធ្វើឡើងដោយកុមារខ្លួនឯង (ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពខ្លឹមសារ ធ្វើឱ្យមានភាពស្មុគស្មាញដល់ច្បាប់ ប្រើសម្ភារៈលេងផ្សេងទៀត)។ វ៉ារ្យ៉ង់នៃហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគ្រូអនុវត្ត។ ដោយផ្អែកលើគំនិតដែលមាននៅក្នុងហ្គេមប្រជាប្រិយ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របង្កើតហ្គេម Didactic ថ្មី ផ្តល់ជូនប្រព័ន្ធទាំងមូលនៃហ្គេមបែបនេះ។

ប្រពៃណីនៃការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃល្បែង Didactic សម្រាប់ការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការបង្រៀនរបស់កុមារ ដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងគរុកោសល្យប្រជាប្រិយ ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងស្នាដៃរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ និងក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់គ្រូបង្រៀនជាច្រើន។ ជាការពិតនៅក្នុងគ្រប់ប្រព័ន្ធគរុកោសល្យនៃការអប់រំមត្តេយ្យហ្គេម didactic បានកាន់កាប់ហើយនៅតែកាន់កាប់កន្លែងពិសេស។

អ្នកនិពន្ធនៃប្រព័ន្ធគរុកោសល្យដំបូងនៃការអប់រំមត្តេយ្យគឺលោក Friedrich Froebel ត្រូវបានគេជឿជាក់ថាភារកិច្ចនៃការអប់រំបឋមគឺមិនមែនជាការរៀនតាមន័យធម្មតានៃពាក្យនោះទេតែជាការរៀបចំហ្គេម។ នៅសល់ល្បែងមួយ វាត្រូវតែបញ្ចូលជាមួយមេរៀន។ F. Frebel បានបង្កើតប្រព័ន្ធនៃហ្គេម didactic ដែលជាមូលដ្ឋាននៃការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការងារអប់រំជាមួយកុមារនៅមតេយ្យ។

ប្រព័ន្ធនេះរួមបញ្ចូលទាំងហ្គេម Didactic ជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងសម្ភារៈផ្សេងៗ ដែលត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់លំដោយដោយយោងតាមគោលការណ៍នៃការបង្កើនភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការសិក្សា និងសកម្មភាពហ្គេម។ ធាតុដែលមិនអាចខ្វះបាននៃហ្គេម Didactic ភាគច្រើនគឺកំណាព្យ ចម្រៀង សុន្ទរកថាដែលសរសេរដោយ F. Frebel និងសិស្សរបស់គាត់ក្នុងគោលបំណងបង្កើនឥទ្ធិពលអប់រំនៃហ្គេម។

ប្រព័ន្ធហ្គេម Didactic ដ៏ល្បីល្បាញលើពិភពលោកមួយផ្សេងទៀត ដែលជាអ្នកនិពន្ធគឺ Maria Montessori បានទទួលការវាយតម្លៃមិនច្បាស់លាស់។ យោងតាមនិយមន័យនៃកន្លែងលេងនៅក្នុងដំណើរការអប់រំនៃសាលាមត្តេយ្យ M. Montessori គឺនៅជិតទីតាំងរបស់ F. Frebel៖ ហ្គេមគួរតែជាការអប់រំ បើមិនដូច្នេះទេវាគឺជា "ហ្គេមទទេ" ដែលមិនប៉ះពាល់ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ . សម្រាប់ហ្គេមអប់រំ នាងបានបង្កើតសម្ភារៈបង្រៀនដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ការអប់រំអារម្មណ៍។

ហ្គេម Didactic មានរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា ដែលរួមមានសមាសធាតុមួយចំនួន។ ពិចារណាសមាសធាតុទាំងនេះ៖

ភារកិច្ចអប់រំ (didactic) គឺជាធាតុសំខាន់នៃល្បែង didactic ដែលអ្នកផ្សេងទៀតទាំងអស់ជាអ្នកក្រោមបង្គាប់។ សម្រាប់កុមារ ភារកិច្ចសិក្សាត្រូវបានបង្កើតជាកិច្ចការហ្គេម។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេម "ទទួលស្គាល់វត្ថុដោយសំឡេង" ភារកិច្ចបង្រៀនមានដូចខាងក្រោម: អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញនៃការស្តាប់បង្រៀនកុមារឱ្យទាក់ទងសម្លេងជាមួយវត្ថុ។ ហើយកុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចលេងដូចខាងក្រោមៈ ដើម្បីស្តាប់សំឡេងដែលត្រូវបានបញ្ចេញដោយវត្ថុផ្សេងៗ និងដើម្បីទាយវត្ថុទាំងនេះដោយសំឡេង។ ដូច្នេះនៅក្នុងភារកិច្ចហ្គេម "កម្មវិធី" នៃសកម្មភាពហ្គេមត្រូវបានបង្ហាញ។ ភារកិច្ចហ្គេមមួយត្រូវបានបង្កប់ជាញឹកញាប់នៅក្នុងឈ្មោះហ្គេម។

សកម្មភាពលេងគឺជាវិធីបង្ហាញសកម្មភាពរបស់កុមារសម្រាប់គោលបំណងលេង៖ ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅក្នុង "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" មានអារម្មណ៍ថាសម្រាប់ក្មេងលេង ពិពណ៌នាអំពីវា ។ល។

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងតូច ការលេង Didactic ត្រូវបានអនុវត្តដោយដំណើរការនៃការលេង ប៉ុន្តែលទ្ធផលមិនទាន់ចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ពួកគេនៅឡើយ។ ដូច្នេះសកម្មភាពហ្គេមគឺសាមញ្ញ និងប្រភេទដូចគ្នា។

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមធ្យម និងចាស់ សកម្មភាពហ្គេមដែលស្មុគ្រស្មាញជាងមុនត្រូវបានផ្តល់ជូន ជាក្បួនមានធាតុផ្សំនៃហ្គេមជាច្រើន។ កុមារអាយុពី 5-6 ឆ្នាំ ចូលរួមក្នុងល្បែងបង្រៀនបែបនិទានកថា អនុវត្តសកម្មភាពល្បែងស្មុគស្មាញដែលទាក់ទងនឹងការអនុវត្តតួនាទីជាក់លាក់មួយ។

នៅក្នុងហ្គេមរបស់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យវ័យ លេងសកម្មភាពនៃធម្មជាតិផ្លូវចិត្តដែលគ្របដណ្ដប់លើ៖ ដើម្បីបង្ហាញការសង្កេត ប្រៀបធៀប រំលឹកពីការសិក្សាពីមុន ចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់។ល។

ដូច្នេះ អាស្រ័យលើអាយុ និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ សកម្មភាពលេងក្នុងទម្រង់លេង Didactic ក៏ផ្លាស់ប្តូរផងដែរ។

ច្បាប់ធានានូវការអនុវត្តខ្លឹមសារហ្គេម។ ពួកគេធ្វើឱ្យហ្គេមមានលក្ខណៈប្រជាធិបតេយ្យ៖ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងហ្គេមគោរពតាមពួកគេ។

មានទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធរវាងភារកិច្ចហ្វឹកហាត់ សកម្មភាពហ្គេម និងច្បាប់។ កិច្ចការសិក្សាកំណត់សកម្មភាពហ្គេម ហើយច្បាប់ជួយអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម និងដោះស្រាយបញ្ហា។

នៅក្នុងគរុកោសល្យមត្តេយ្យ ហ្គេម Didactic ទាំងអស់អាចចែកចេញជាបីប្រភេទធំៗគឺ ហ្គេមជាមួយវត្ថុ ហ្គេមដែលបោះពុម្ព និងពាក្យ។

ហ្គេមវត្ថុ

ហ្គេមទាំងនេះប្រើប្រដាប់ក្មេងលេង និងវត្ថុពិត។ តាមរយៈការលេងជាមួយពួកគេ កុមាររៀនប្រៀបធៀប បង្កើតភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ។ តម្លៃនៃហ្គេមគឺថាជាមួយនឹងជំនួយរបស់ពួកគេឱ្យកុមារស្គាល់លក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុនិងសញ្ញារបស់ពួកគេ: ពណ៌ទំហំរូបរាងគុណភាព។

នៅក្នុងហ្គេម បញ្ហានៃការប្រៀបធៀប ការចាត់ថ្នាក់ និងការបង្កើតលំដាប់លំដោយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយ។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើនត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងហ្គេម Didactic ។ ពួកវាមានពណ៌ រូបរាង គោលបំណង ទំហំ សម្ភារៈដែលពួកវាត្រូវបានផលិត។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្ហាត់បង្រៀនកុមារក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយចំនួន ឧទាហរណ៍ ការជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់ធ្វើពីឈើ។

ដោយប្រើហ្គេម Didactic ដែលមានខ្លឹមសារស្រដៀងគ្នា អ្នកអប់រំគ្រប់គ្រងដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការលេងដោយឯករាជ្យ ដើម្បីណែនាំពួកគេអំពីគំនិតនៃហ្គេមនេះ ដោយមានជំនួយពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបានជ្រើសរើស។

ល្បែង​លើ​ក្ដារ

ល្បែងក្តារគឺជាសកម្មភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ។ ពួកវាមានច្រើនប្រភេទ៖ រូបភាពគូ ឡូតូ ដូមីណូ។

ល្បែងពាក្យ

ល្បែងពាក្យគឺផ្អែកលើពាក្យនិងសកម្មភាពរបស់អ្នកលេង។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ កុមាររៀនដោយពឹងផ្អែកលើគំនិតដែលមានស្រាប់អំពីវត្ថុ ដើម្បីបង្កើនចំណេះដឹងរបស់ពួកគេឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅ ដោយសារនៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ តម្រូវឱ្យប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុនក្នុងការតភ្ជាប់ថ្មី ក្នុងកាលៈទេសៈថ្មី។

កុមារដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្តផ្សេងៗគ្នាដោយឯករាជ្យ; ពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ, បន្លិចលក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈរបស់ពួកគេ; ទាយដោយការពិពណ៌នា។

ដោយមានជំនួយពីល្បែងពាក្យសំដីកុមារត្រូវបានបង្កើតឡើងនូវបំណងប្រាថ្នាដើម្បីចូលរួមក្នុងការងារផ្លូវចិត្ត។

2. ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា

នៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យនៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា ការលេង Didactic ដើរតួជាសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ ដែលកំណត់លក្ខណៈនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំរបស់វា។

នៅក្នុងហ្គេម Didactic កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចជាក់លាក់ ដំណោះស្រាយដែលទាមទារការផ្តោតអារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្លូវចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការយល់ច្បាប់ លំដាប់នៃសកម្មភាព និងជំនះការលំបាក។ ពួកគេរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍ និងការយល់ឃើញនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ ការបង្កើតគំនិត និងការប្រមូលផ្តុំនៃចំណេះដឹង។ ហ្គេមទាំងនេះធ្វើឱ្យវាអាចបង្រៀនកុមារនូវវិធីសន្សំសំចៃ និងសមហេតុផលផ្សេងៗក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្ត និងជាក់ស្តែងមួយចំនួន។ នេះគឺជាតួនាទីអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ។

ល្បែង Didactic រួមចំណែកដល់ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហានៃការអប់រំសីលធម៌ការអភិវឌ្ឍនៃសង្គមរបស់កុមារ។ អ្នកអប់រំដាក់កុមារឱ្យស្ថិតក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលតម្រូវឱ្យពួកគេអាចលេងជាមួយគ្នា គ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ មានភាពយុត្តិធម៌ និងស្មោះត្រង់ អនុលោមតាមតម្រូវការ និងតម្រូវការ។

ការគ្រប់គ្រងដោយជោគជ័យនៃហ្គេម Didactic ជាដំបូងផ្តល់នូវការជ្រើសរើស និងការគិតតាមរយៈខ្លឹមសារកម្មវិធីរបស់ពួកគេ និយមន័យច្បាស់លាស់នៃភារកិច្ច ការកំណត់ទីកន្លែង និងតួនាទីនៅក្នុងដំណើរការអប់រំដ៏សំខាន់ អន្តរកម្មជាមួយហ្គេម និងទម្រង់នៃការអប់រំផ្សេងទៀត។ វាគួរតែផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍន៍ និងការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពយល់ដឹង ឯករាជ្យភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តផ្សេងៗក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម គួរតែធានានូវទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងអ្នកចូលរួម ការត្រៀមខ្លួនដើម្បីជួយសមមិត្ត។

ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម Didactic ការបង្កើតសកម្មភាពលេងនៅក្នុងកុមារត្រូវបានសម្រេចដោយការពិតដែលថាគ្រូរៀបចំកិច្ចការស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតសម្រាប់ពួកគេមិនប្រញាប់ប្រញាល់ណែនាំសកម្មភាពលេង។ សកម្មភាពលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាកាន់តែដឹងខ្លួន វាកាន់តែមានគោលបំណងដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផល មិនមែននៅដំណើរការខ្លួនឯងនោះទេ។ ប៉ុន្តែទិសដៅនៃល្បែងគួរតែដូចដែលកុមាររក្សាបាននូវអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តសមស្រប ភាពងាយស្រួល ដើម្បីឱ្យពួកគេទទួលបានបទពិសោធន៍រីករាយក្នុងការចូលរួមក្នុងវា និងអារម្មណ៍នៃការពេញចិត្តពីការដោះស្រាយកិច្ចការដែលបានកំណត់។

នៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ គ្រូរៀបរាប់អំពីលំដាប់នៃហ្គេមដែលកាន់តែស្មុគស្មាញនៅក្នុងខ្លឹមសារ កិច្ចការដែលធ្វើ សកម្មភាពហ្គេម និងច្បាប់។ ហ្គេមដាច់ដោយឡែកពីគ្នាអាចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែការប្រើពួកវានៅខាងក្រៅប្រព័ន្ធ អ្នកមិនអាចសម្រេចបានលទ្ធផលសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍បានទេ។ ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវកំណត់ឱ្យបានច្បាស់លាស់នូវអន្តរកម្មនៃការបង្រៀន សកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់ និងនៅក្នុងហ្គេម didactic ។

វាគួរតែត្រូវបានចងចាំក្នុងចិត្តថានៅក្នុងការលេង didactic ការរួមបញ្ចូលគ្នាត្រឹមត្រូវនៃការមើលឃើញពាក្យរបស់អ្នកអប់រំនិងសកម្មភាពរបស់កុមារខ្លួនឯងជាមួយនឹងប្រដាប់ក្មេងលេងជំនួយការលេងវត្ថុរូបភាពជាដើម។

ដោយមានជំនួយពីការពន្យល់ពាក្យសំដី ការណែនាំ អ្នកអប់រំដឹកនាំការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ រៀបចំ បំភ្លឺគំនិតរបស់ពួកគេ ពង្រីកបទពិសោធន៍។ សុន្ទរកថារបស់គាត់រួមចំណែកដល់ការបង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារមត្តេយ្យ ភាពស្ទាត់ជំនាញនៃទម្រង់ផ្សេងៗនៃការអប់រំ និងរួមចំណែកដល់ការកែលម្អសកម្មភាពហ្គេម។ ការពន្យល់លម្អិត និងពាក្យសំដី ការកត់សម្គាល់ញឹកញាប់ និងការណែនាំ និងកំហុសនានា ទោះបីជាពួកគេត្រូវបានបង្កឡើងដោយបំណងចង់កែហ្គេមក៏ដោយ គឺមិនអាចទទួលយកបានទេ។ ការពន្យល់ និងការកត់សម្គាល់បែបនេះបានហែកក្រណាត់រស់នៃសកម្មភាពលេង ហើយកុមារបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើវា។

ក្នុងការដឹកនាំហ្គេម គ្រូប្រើមធ្យោបាយជាច្រើនដើម្បីជះឥទ្ធិពលដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ជាឧទាហរណ៍ ការដើរតួជាអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមដោយផ្ទាល់ គាត់ណែនាំហ្គេមដោយមិនដឹងខ្លួន គាំទ្រគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់ពួកគេ យល់ចិត្តជាមួយនឹងភាពរីករាយនៃហ្គេម។ ពេលខ្លះគ្រូនិយាយអំពីព្រឹត្តិការណ៍មួយ បង្កើតអារម្មណ៍ហ្គេមសមរម្យ និងរក្សាវាអំឡុងពេលហ្គេម។ គាត់ប្រហែលជាមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែក្នុងនាមជាអ្នកដឹកនាំដ៏ប៉ិនប្រសប់ និងរសើប ការថែរក្សា និងការពារតួអង្គឯករាជ្យរបស់គាត់ គាត់ដឹកនាំការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពហ្គេម ការអនុវត្តច្បាប់ និងដោយមិនអាចយល់បានចំពោះកុមារ នាំឱ្យពួកគេទទួលបានលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ។ . គាំទ្រ និងលើកទឹកចិត្តដល់សកម្មភាពរបស់កុមារ គ្រូធ្វើបែបនេះច្រើនតែមិនមែនដោយផ្ទាល់ ប៉ុន្តែដោយប្រយោល៖ គាត់បង្ហាញការភ្ញាក់ផ្អើល កំប្លែង ប្រើហ្គេមភ្ញាក់ផ្អើលគ្រប់ប្រភេទ។ល។

មួយវិញទៀត ចាំបាច់ត្រូវចងចាំអំពីគ្រោះថ្នាក់ ការពង្រឹងពេលវេលាបង្រៀនខ្លាំងពេក ធ្វើឱ្យគោលការណ៍ហ្គេមចុះខ្សោយ ផ្តល់ឱ្យហ្គេម Didactic នូវចរិតលក្ខណៈនៃសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់ ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត វាបានធ្វើឡើងដោយការកម្សាន្ត។ ចេញពីកិច្ចការបង្រៀន។

ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយអត្រានៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ភាពជោគជ័យកាន់តែច្រើន ឬតិចជាងនៃការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម កម្រិតនៃការគ្រប់គ្រងច្បាប់ បទពិសោធន៍ផ្លូវចិត្ត កម្រិតនៃភាពរីករាយ។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការបញ្ចូលគ្នានៃមាតិកាថ្មីនៃសកម្មភាពហ្គេម ច្បាប់ និងការចាប់ផ្តើមនៃហ្គេម ល្បឿនរបស់វាមានលក្ខណៈយឺតជាង។ ក្រោយមក នៅពេលដែលហ្គេមផ្ទុះឡើង ហើយក្មេងៗក៏រត់ទៅឆ្ងាយ ល្បឿនរបស់វាក៏កើនឡើង។ ឆ្ពោះទៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ការលើកអារម្មណ៍ហាក់ដូចជាបានធូរស្រាល ហើយល្បឿននៃហ្គេមថយចុះម្តងទៀត។ អ្នក​មិន​គួរ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​មាន​ភាព​យឺត​យ៉ាវ​ខ្លាំង​ពេក​និង​ការ​បង្គ្រប់​ល្បឿន​នៃ​ការ​ប្រកួត​ដោយ​មិន​ចាំ​បាច់។ ល្បឿនបង្កើនល្បឿន ជួនកាលបណ្តាលឱ្យមានការភ័ន្តច្រឡំចំពោះកុមារ ភាពមិនប្រាកដប្រជា ការអនុវត្តមិនទាន់ពេលវេលានៃសកម្មភាពហ្គេម ការបំពានច្បាប់។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនមានពេលវេលាដើម្បីចូលរួមក្នុងហ្គេមទេពួកគេរំភើបខ្លាំងពេក។ ល្បឿនយឺតនៃហ្គេមកើតឡើងនៅពេលដែលការពន្យល់លម្អិតពេកត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ការកត់សម្គាល់តូចៗជាច្រើនត្រូវបានធ្វើឡើង។ នេះនាំឱ្យការពិតដែលថាសកម្មភាពហ្គេមហាក់ដូចជាផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយ ច្បាប់ត្រូវបានណែនាំហួសពេល ហើយកុមារមិនអាចត្រូវបានណែនាំដោយពួកគេ ពួកគេប្រព្រឹត្តបំពាន ធ្វើខុស។ ពួកគេអស់កម្លាំងលឿនជាងមុន ភាពឯកោកាត់បន្ថយការបង្កើនអារម្មណ៍។

ក្នុងការដឹកនាំហ្គេម Didactic គ្រូប្រើទម្រង់ផ្សេងៗនៃការរៀបចំកុមារ។ ប្រសិនបើត្រូវការទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធ សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់ក្នុងរង្វង់ ឬរង្វង់មូល ហើយគ្រូអង្គុយនៅកណ្តាល។ នៅក្នុងការលេង Didactic តែងតែមានលទ្ធភាពនៃការពង្រីក និងពង្រឹងគោលគំនិតរបស់វាដោយមិនបានរំពឹងទុក ទាក់ទងនឹងគំនិតផ្តួចផ្តើម សំណួរ និងការផ្ដល់យោបល់ដែលបង្ហាញដោយកុមារ។ ការរក្សាហ្គេមក្នុងរយៈពេលកំណត់គឺជាជំនាញដ៏អស្ចារ្យ។ គ្រូបង្រួបបង្រួមពេលវេលាជាចម្បងដោយកាត់បន្ថយការពន្យល់របស់គាត់។ ភាពច្បាស់លាស់ ភាពខ្លីនៃការពិពណ៌នា រឿងរ៉ាវ ការកត់សម្គាល់ គឺជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដោយជោគជ័យ និងការបំពេញភារកិច្ចដែលត្រូវដោះស្រាយ។

ការបញ្ចប់ហ្គេម គ្រូគួរជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការបន្តបង្កើតទស្សនវិស័យដ៏រីករាយ។

ហ្គេម Didactic ដែលជាទម្រង់មួយនៃទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានអនុវត្តក្នុងអំឡុងពេលដែលត្រូវបានបែងចែកនៅក្នុងរបៀបនៃសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់។ ហ្គេមអាចឆ្លាស់គ្នាជាមួយនឹងសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់ នៅពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីពង្រឹងសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ រៀបចំកម្មវិធីនៃអ្វីដែលបានរៀននៅក្នុងការលេង សង្ខេប សង្ខេបសម្ភារៈដែលបានសិក្សា។

ហ្គេម Didactic ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងបន្ទប់ជាក្រុម ក្នុងសាលមួយ នៅលើគេហទំព័រ ព្រៃក្នុងវាល។ល។ នេះធានាបាននូវសកម្មភាពរាងកាយកាន់តែទូលំទូលាយរបស់កុមារ ភាពខុសគ្នានៃការចាប់អារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ភ្លាមៗ និងការទំនាក់ទំនង។

កុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់មានសមត្ថភាពគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការសន្និដ្ឋានឯករាជ្យ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ទូទៅ។ ហ្គេម Didactic ផ្តល់ជំនួយដ៏មានតម្លៃសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទាំងនេះ។

ភារកិច្ចនៃហ្គេមជាច្រើនដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារនៃក្រុមមនុស្សចាស់ពាក់ព័ន្ធនឹងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការរបស់កុមារ ការជ្រើសរើសរួមគ្នានៃរូបភាព ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ផ្លូវ ការប្រៀបធៀបរបស់ពួកគេ ការពិភាក្សាអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃប្រធានបទ និងវិធីសាស្រ្តនៃចំណាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេ។ នេះរួមចំណែកដល់ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃចំណេះដឹងដែលកុមារមាន មធ្យោបាយនៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេក្នុងស្ថានភាពជាក់ស្តែង និងសាមញ្ញ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការអនុវត្តការងាររួមគ្នា មានការផ្លាស់ប្តូរចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍ទៅវិញទៅមក។

ហ្គេមជាច្រើនពាក់ព័ន្ធនឹងការគ្រប់គ្រងគ្នាទៅវិញទៅមក និងការវាយតម្លៃលើសកម្មភាព ការសម្រេចចិត្តរបស់មិត្តភក្ដិ។ តួនាទីរបស់អ្នកអប់រំគឺជាចម្បងដើម្បីជួយកុមារធ្វើការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ គាំទ្រ និងធ្វើឱ្យឥទ្ធិពលវិជ្ជមានរបស់កុមារលើគ្នាទៅវិញទៅមក ទប់ស្កាត់ ឬបន្សាបអវិជ្ជមាន។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ការលេងអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកលក្ខណៈសំខាន់ៗ និងលក្ខណៈនៅក្នុងបរិស្ថាន ជួយគាត់ឱ្យយល់កាន់តែស៊ីជម្រៅ និងពេញលេញអំពីបាតុភូតនៃការពិត។ ហ្គេមនេះលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ដែលចាំបាច់សម្រាប់សកម្មភាពអប់រំ និងការងារជាបន្តបន្ទាប់របស់កុមារ។

ការលេងបង្កើតនូវគុណសម្បត្ដិតាមឆន្ទៈចំពោះកុមារ៖ សមត្ថភាពក្នុងការចាត់ចែងសកម្មភាពរបស់ពួកគេទៅនឹងច្បាប់ជាក់លាក់ ដើម្បីសម្របសម្រួលអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេជាមួយនឹងភារកិច្ចរបស់ក្រុមទាំងមូល។ ជាចុងក្រោយ ក្នុងការលេង កុមារគ្រប់គ្រងបទដ្ឋានសីលធម៌ និងច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយាដែលដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់។

ការលេងគឺជាឧបករណ៍អប់រំផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់មួយ។ ផលិតឡើងវិញនូវព្រឹត្តិការណ៍ជីវិតផ្សេងៗ វគ្គពីរឿងនិទាន កុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីអ្វីដែលគាត់បានឃើញ អ្វីដែលគាត់ត្រូវបានអាន និងប្រាប់អំពី។ ដូច្នេះតាមរយៈការលេង ការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗត្រូវបានបង្រួបបង្រួម និងស៊ីជម្រៅ ហើយការគោរពចំពោះការងារត្រូវបានលើកឡើង។

ការគ្រប់គ្រងត្រឹមត្រូវនៃល្បែងគឺមានសារៈសំខាន់ជាការសម្រេចចិត្តក្នុងការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៅក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់។

អក្សរសិល្ប៍

1. Artemova L.V. ពិភពលោកជុំវិញនៅក្នុងហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ។ - M. , 2007 ។

2. Bondarenko A.K. ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ។ - M. , 1990 .-- 280 ទំ។

3. Vasilyeva M.A. ការណែនាំអំពីហ្គេមសម្រាប់កុមារនៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា។ - M. , 2009 ។

4. Gerbova V.V. ការចិញ្ចឹមកូន។ - M. , 2009 ។

5. Grishina G.N. ល្បែងកុមារដែលចូលចិត្ត។ - M. , 1997 ។

6. Menzheritskaya D.V. ទៅគ្រូអំពីល្បែងរបស់កុមារ។ - M. , 2003 ។

7. Pidkosisty P.I. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការរៀន និងការអភិវឌ្ឍន៍។ - M. , 2005 ។

8. Usova A.P. តួនាទីនៃការលេងក្នុងការចិញ្ចឹមកូន។ - M. , 2007 ។

9. Sorokina A.I. ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ។ - M. , 2010 ។

10. Huizing I. បុរសលេង។ - M. , ឆ្នាំ 1999 ។

11. Shmakov S.A. ព្រះនាងគឺជាល្បែងមួយ។ - M. , 1992 .-- 230 ទំ។

ការដាក់ពាក្យ

ខ្ញុំប្រើហ្គេម Didactic នៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់គ្រប់ប្រភេទ។

ដោយ​ផ្ទាល់- សកម្មភាពអប់រំ

ដើម្បីស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងពិភពខាងក្រៅ

ជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃល្បែង Didactic

នៅក្នុងក្រុមក្មេងទីពីរ

ប្រធានបទ៖ "ទៅលេងលោកយាយ"

មាតិកាកម្មវិធី៖ បន្តណែនាំកុមារដល់សត្វចិញ្ចឹម និងទារករបស់ពួកគេ។ រៀនពីរបៀបគ្រប់គ្រងសត្វចិញ្ចឹមឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ បង្កើតអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសត្វចិញ្ចឹម។

ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖ ការយល់ដឹង, ការទំនាក់ទំនង, សង្គមនិយម។

លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក៖ ស្គាល់សត្វក្នុងស្រុក និងកូនរបស់ពួកគេ បង្ហាញអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសត្វ។

គ្រូធ្វើមេរៀនក្នុងសំលៀកបំពាក់ជីដូន។

យាយ៖ មនុស្សជាច្រើនរស់នៅក្នុងទីក្រុង ហើយខ្ញុំរស់នៅជនបទ។ ខ្ញុំពិតជាស្រឡាញ់ផ្ទះរបស់ខ្ញុំ។ មានសត្វជាច្រើននៅក្នុងទីធ្លារបស់ខ្ញុំដែលខ្ញុំមើលថែ។ ទាំងនេះជាសត្វចិញ្ចឹម ព្រោះវារស់នៅក្បែរផ្ទះ ហើយខ្ញុំមើលថែពួកគេ៖ ខ្ញុំចិញ្ចឹម ច្រៀង សម្អាតតាមក្រោយពួកគេ។ សត្វចិញ្ចឹមទាំងអស់មានប្រយោជន៍។

យាយបង្ហាញតុក្កតាគោ។

គាត់ទំពារស្មៅទាំងយប់ទាំងថ្ងៃ

វាផ្តល់ទឹកដោះគោច្រើន។

តើអ្នកគិតថាគោមានអត្ថប្រយោជន៍អ្វីខ្លះ?

កុមារ៖ ផ្តល់ទឹកដោះគោ។

យាយ៖ គោផ្តល់ទឹកដោះគោ។ ទឹកដោះគោមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ទាំងមនុស្សពេញវ័យនិងកុមារ។ តើអ្នកចូលចិត្តទឹកដោះគោទេ?

ខ្ញុំនឹងធ្វើក្រែមជូរ និងទឹកដោះគោជូរ។

ជីដូនបង្ហាញពពែប្រដាប់ក្មេងលេង។

យាយ៖ ពពែផ្តល់ឱ្យយើងនូវទឹកដោះគោនិងម្សៅ។ ពីក្រោមមក ខ្ញុំបង្វិលខ្សែស្រឡាយ និងប៉ាក់ស្រោមជើងក្តៅៗសម្រាប់ចៅៗរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំក៏មានមាន់ និងទានៅក្នុងទីធ្លារបស់ខ្ញុំដែរ។ តើអ្នកគិតថាមានប្រយោជន៍អ្វីខ្លះ?

កុមារ៖ មាន់ និងទាដាក់ពង។

យាយ៖ មែនហើយ គេដាក់ពង...

ខ្ញុំក៏មានឆ្កែដែរ។ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតថាមានឆ្កែនៅក្នុងទីធ្លា?

កុមារ៖ យាមផ្ទះ។

យាយ៖ ខ្ញុំស្រលាញ់ឆ្កែរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំចិញ្ចឹមវា។ នាងគ្រវីកន្ទុយ លោតដោយភាពរីករាយ។ តើអ្នកស្គាល់ឈ្មោះផ្ទះដែលឆ្កែរស់នៅទេ?

កុមារ៖ បូត, kennel ។

យាយ៖ សូមឱ្យយើងសម្រាកជាមួយអ្នក។

អប់រំកាយ:

យើងកំពុងទាត់ពីលើកំពូល

យើងទះដៃ!

យើងក្រឡេកមើលមួយភ្លែត

យើងដាក់ស្មា chik-chik ។

មួយ - នៅទីនេះពីរ - នៅទីនោះ

បង្វិលជុំវិញអ្នក។

មួយ - អង្គុយចុះ, ពីរ - ក្រោកឡើង

ពួកគេទាំងអស់គ្នាលើកដៃឡើង

អង្គុយចុះ - ក្រោកឡើងអង្គុយចុះ - ក្រោកឡើង

Vanka-vstanka ហាក់ដូចជាដែក។

យាយ៖ តើសត្វអ្វីខ្លះរស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នក?

ចម្លើយរបស់កុមារ

យាយ៖ ហើយខ្ញុំមានឆ្មាមួយឈ្មោះ Murka ។ តើកូនឆ្មាត្រូវបានគេហៅថាអ្វី?

កុមារ៖ កូនឆ្មា។

យាយ៖ ឆ្មាលេងជាមួយកូនឆ្មានៅទីធ្លា។ តើឆ្មាច្រៀងចម្រៀងដោយរបៀបណា? Mur-mur-mur ។ តើអ្នកគិតថាឆ្មានៅក្នុងផ្ទះធ្វើអ្វី?

ចម្លើយរបស់កុមារ។

យាយ៖ នៅក្នុងទីក្រុង ឆ្មាមួយក្បាលពេញចិត្តម្ចាស់របស់វា ហើយនៅក្នុងផ្ទះប្រទេសមួយ ឆ្មានៅតែចាប់សត្វកណ្តុរ។ សត្វកណ្ដុរមិនចាំបាច់នៅក្នុងផ្ទះទេព្រោះវាស៊ីចំណី។

យាយ៖ ថ្ងៃនេះខ្ញុំប្រាប់អ្នកអំពីចំណូលចិត្តរបស់ខ្ញុំ។ តោះចាំ និងដាក់ឈ្មោះសត្វអ្វីនៅក្នុងទីធ្លារបស់ខ្ញុំ?

(គោ ពពែ ឆ្កែ ឆ្មា មាន់ជល់ ...)

ទាំងនេះគឺជាសត្វចិញ្ចឹម។

តោះ​ចាប់ផ្តើម​លេង។

ល្បែង Didactic "តើអ្នកណាជាម្តាយ?"

ក្មេងៗរកឃើញម្តាយនិងកូនរបស់ពួកគេ។

កូនគោ

ពពែពពែ

កូនឆ្កែ

កូនឆ្មា

មាន់មាន់

យាយ៖ ស្តាប់កំណាព្យ "សត្វចិញ្ចឹម"

សត្វទាំងនេះរស់នៅក្នុងផ្ទះ

ហេតុ​នេះ​ហើយ​បាន​ជា​ហៅ​គេ​ថា​ផ្ទះ

យើងការពារពួកគេក្នុងភាពកក់ក្តៅពីសាយសត្វ

យើងចិញ្ចឹមនិងញ៉ាំវាបើចាំបាច់ - យើងកាត់វា

យើងមើលថែពួកគេដោយក្តីស្រលាញ់ តែងតែយកចិត្តទុកដាក់

គេនៅជាប់នឹងយើង ស្តាប់បង្គាប់ណាស់។

ឆ្កែឧស្សាហ៍យាមផ្ទះយើង

ជាការពិតណាស់សត្វឆ្មាទាំងអស់រស់នៅក្នុងផ្ទះ។

ហើយពួកគេការពារអាហាររបស់យើងពីសត្វកណ្តុរ។

ល្បែង Didactic "អ្នកណាញ៉ាំអ្វី?"

យាយ៖ អូ ខ្ញុំ​រញ៉េរញ៉ៃ​រាល់​ចំណី​! សត្វនីមួយៗចូលចិត្តអាហាររបស់ខ្លួន។ ខ្ញុំមាន (រូបភាពចិញ្ចឹម) ស្មៅបៃតង ទឹកដោះគោ ឆ្អឹង និងមី។ សូមបងប្អូនជួយចិញ្ចឹមសត្វផង។

ជីដូន (អ្នកអប់រំ) រួមជាមួយកុមារ "ចិញ្ចឹម" សត្វ:

គោនិងពពែ - ស្មៅបៃតង

ឆ្កែ - ឆ្អឹង

ឆ្មា - ទឹកដោះគោ

មាន់ - មី។

ការសង្ខេប។

ដោយផ្ទាល់ - សកម្មភាពអប់រំនៅលើ FEMP ជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃហ្គេម didactic នៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ។

ប្រធានបទ៖ "ដំណើរ​ទស្សនកិច្ច​ទៅកាន់​កញ្ជ្រោង"

មាតិកាកម្មវិធី៖ជំនាញក្នុងការបែងចែកប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃទទឹង (ធំទូលាយ - តូចជាង) និងកម្ពស់ (ខ្ពស់ជាង - ទាប) នៅពេលប្រៀបធៀបវត្ថុពីរ; ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នា; ជួសជុលមួយ - ច្រើន; អភិវឌ្ឍ ការគិតឡូជីខល; ដើម្បីស្គាល់ស្ថានភាពរស់នៅរបស់កញ្ជ្រោង។

សម្ភារៈ:បន្ទះពីរនៃក្រណាត់ពណ៌ខៀវដែលមានទទឹងខុសៗគ្នា (ល្បិចនិងទន្លេ); ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង៖ ត្រីខ ៤ មេអំបៅ ៤ ផ្កា កូនគោ ៤ ក្បាល និងគោមួយក្បាល។ សំណុំនៃសម្ភារៈសំណង់ (ឥដ្ឋ); ដើមឈើដែលមានកំពស់និងកម្រាស់ខុសគ្នា; កាត់ក្រដាសគំនូរ រាងមូល(កញ្ជ្រោង mink); ការថតសំឡេងឆ្កែព្រុស។

គ្រូចូលទៅជិតកុមារជាមួយ chanterelle (កុមារ) ។

- បុរស, ខ្ញុំបានជួបកញ្ជ្រោងមួយ។ នាងអញ្ជើញយើងឱ្យទៅលេងនាង។ តើអ្នកដឹងថា chanterelle រស់នៅទីណាទេ?
- បាទនៅក្នុងព្រៃ។
- ត្រូវហើយនៅក្នុងព្រៃ។ ហើយតើផ្ទះរបស់ chanterelle ជាអ្វី?
- ទេ។
- អញ្ចឹងតោះទៅលេងនាងហើយមើល។

ទាំងអស់បានបុកផ្លូវ។ នៅតាមផ្លូវ - ល្បិចមួយ។ ពួកគេ​ឈប់​ហើយ​សម្រេច​ថា​ធ្វើ​ដូចម្តេច​ដើម្បី​យក​វា​ចេញ។

- Chanterelle តើអ្នកបានឆ្លងកាត់ល្បិចដោយរបៀបណា?
- ខ្ញុំបានលោតពីលើវា។
- បុរសតើយើងអាចលោតពីលើជ្រោះបានទេ?
- បាទព្រោះវាតូចចង្អៀត។

- ហើយនេះគឺជាទន្លេនៅតាមផ្លូវរបស់យើង។ បុរសៗ តើយើងអាចលោតពីលើវាបានទេ?
- ទេ។ វាធំទូលាយ។
- Chanterelle តើអ្នកឆ្លងទន្លេដោយរបៀបណានៅពេលអ្នកមករកយើង?
“មានស្ពានមួយ ប៉ុន្តែមាននរណាម្នាក់បាក់វា។
- បុរសតើយើងនឹងធ្វើអ្វី? នៅទីនេះ សម្ភារៈសំណង់កុហក។
- តោះសាងសង់ស្ពាន។

កុមារចាប់ផ្តើមសាងសង់ស្ពានឆ្លងកាត់។ នៅមាត់ច្រាំង គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍កុមារមករកត្រីក្នុងទន្លេ។

ល្បែង Didactic "មួយច្រើន"

- តើត្រីប៉ុន្មានហែលក្នុងទន្លេ?
- ច្រើន។

- ត្រូវហើយ។ បុរសៗ​មើល​ទៅ មាន​វាល​ស្មៅ​នៅ​ច្រាំង​ទន្លេ ហើយ​មាន​ផ្កា​ស្រស់​ស្អាត​នៅ​វាល​ស្មៅ។ តើមានប៉ុន្មាននាក់?
- ច្រើន។
- ត្រូវហើយ។ តើមេអំបៅប៉ុន្មានក្បាលហើរលើផ្កា?
- ច្រើន។
- ហើយនៅទីនេះមានគោដែលមានកូនគោស៊ីស្មៅ។ គោប៉ុន្មាន?
- មួយ។
- កូនគោប៉ុន្មាន?
- ច្រើន។

នាទីរាងកាយ។

ហ្គេម Didactic "ខ្ពស់-ទាប"

- បុរស, តោះបន្តដំណើររបស់យើង។ នេះគឺជាព្រៃ។ ដុះនៅទីនេះ ដើមឈើផ្សេងគ្នាខ្ពស់និងទាប។ ដើម​នេះ​ប្រភេទ​អ្វី?
- ខ្ពស់។
- ហើយដើមឈើនេះជាអ្វី?
- ទាប។
- ធ្វើបានល្អក្មេងប្រុស។ Chanterelle បាទនៅទីនេះយើងនៅក្នុងព្រៃ។ បង្ហាញផ្ទះរបស់អ្នក (នៅពេលនេះឆ្កែព្រុស) ។ chanterelle លាក់ខ្លួនយ៉ាងលឿននៅក្នុងប្រហោងរបស់វា។
- បុរស, នេះគឺជាផ្ទះរបស់ chanterelle ។ វាត្រូវបានគេហៅថា mink ។ Fox mink តើតួលេខនេះរំលឹកអ្នកអំពីអ្វី?
- រង្វង់។
- ត្រូវហើយ។

បុរស, កញ្ជ្រោងបំបែកចានរបស់នាង។ ចូរយើងជួយនាងប្រមូលពួកគេ។

កុមារប្រមូល, កាត់ជាបំណែក, រង្វង់នៅលើតុ។

ធ្វើបានល្អក្មេងប្រុស។

តន្ត្រីលេង - ឆ្កែព្រុស។

ចន្ទ្រា​ត្រូវ​បាន​ឆ្កែ​ភ័យ​ខ្លាច ហើយ​ឥឡូវ​នឹង​អង្គុយ​ក្នុង​រូង​របស់​វា​ជា​យូរ​មក​ហើយ។ ហើយ​យើង​ត្រូវ​ទៅ​ផ្ទះ។

ពួកគេត្រលប់មកវិញហើយសង្ខេបមេរៀន។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។