Shtëpi Pemë dhe shkurre Udhëzues dhe udhëzim Dishonored: Death of the Outsider - Si të zhbllokoni të gjitha arritjet. Mashtrime për kasafortat në Dishonored: Death of the Outsider

Udhëzues dhe udhëzim Dishonored: Death of the Outsider - Si të zhbllokoni të gjitha arritjet. Mashtrime për kasafortat në Dishonored: Death of the Outsider

Si në pjesën e mëparshme, pasazhi i Dishonored: Death of i Jashtmi e mundur me të dyja të ulëta dhe nivel të lartë kaos. Sa më shumë personazhe të vrisni, aq më i lartë do të jetë ky nivel. Ne do të kryejmë misionet në fshehtësi, pa u parë nga të huajt, në mënyrë që të shmangim vdekje aksidentale. Për më tepër, artikulli do të zbulojë mënyra alternative kryerja e detyrave të caktuara. Le ta vërejmë menjëherë këtë po flasim jo për një përshkrim hap pas hapi me një përshkrim të çdo metri të kaluar - ne do të përqendrohemi vetëm në pikat kryesore.

Misioni 1 - Qëndrimi i fundit

Ne po përpiqemi të gjejmë mësuesin tonë Daoud, i cili është Herën e fundit parë mbi 10 vjet më parë. Ka zëra se në banjën e Albarkës ndodhet një arenë e paligjshme luftimesh, ku ata nuk rrahin sytë për të përdorur magjinë dhe artefaktet e shamanëve. Është e mundur që ne të mund ta gjejmë atë atje.

Pra, në këtë mision duhet t'i shpëtojmë jetën Daudit. Ne nuk do të kemi aftësi të mbinatyrshme, kështu që do të duhet të bëjmë një punë të mirë për të mos rënë në sy të armiqve dhe të mbledhim të gjitha gjërat e dobishme gjatë rrugës. Për të hapur rrugë alternative, mund të kalojmë nëpër tunelet e mirëmbajtjes ose thjesht t'u japim rojeve një puthje. Mos harroni të dëgjoni minjtë, pasi ata shpesh i japin heroinës këshilla të dobishme.

Për të përfunduar misionin pa asnjë vrasje në banjën e Albarkës, duhet të lironi Daudin, i cili u rrëmbye për një kohë shumë të gjatë. njerëz të këqij. Rruga për në banjë nuk është e mbrojtur, kështu që ne mund të arrijmë me siguri në zonën luftarake të vendosur në nivelin e parë dhe të gjejmë ish-mentorin atje. Ai do të jetë në një kafaz.

Për shkak të një pajisjeje të veçantë të vendosur në dhomë, lidhja e Daudit me Alienin është përkeqësuar ndjeshëm, prandaj ai nuk mund të përdorë aftësitë e tij. Prandaj, është e nevojshme të shkurtoni pajisjet duke ndërvepruar me çelësin e vendosur pak mbi kafazin e tij. Kështu që ne do të jemi në gjendje ta çlirojmë shpejt Daoudin. Më poshtë do ta shqyrtojmë këtë metodë në më shumë detaje.

Si ta lironi Daudin?

Për të liruar mentorin, do të na duhet të marrim çelësin e Jeanette. Udhëheqësi i grupit Eyeless mban një çelës në rripin e tij. Mund ta gjeni vajzën në zyrën e saj në katin e sipërm, jo ​​shumë larg çerdhes. Ngjitja do të jetë mjaft e vështirë. Nëse banditët na vënë re, ata do të sulmojnë menjëherë.

Si të arrini në nivelin më të lartë?

Ka disa rrugë që do t'ju çojnë në katin tjetër, por më të sigurtat janë:

  • Mënyra e parë: Drejtohemi në korridorin e korridorit, ku ndodhet dera e mbyllur. Po mundohemi ta hapim. Një roje do të vijë tek ne dhe do të kërkojë 100 monedha për ta hapur.
  • Metoda e dytë: Nuk dëshironi të paguani? Më pas i drejtohemi dhomave të zhveshjes dhe ngjitemi në tub. Këtu do të shohim një hapje përmes së cilës mund të futeni në zonën e shërbimit. Ne ndërveprojmë me valvulën për të hequr avullin dhe ngjitemi përmes ventilimit.

Më pas, duhet të shkoni në zyrën e Jeanette. Zyra e saj ndodhet në fund të sallës. Në dhomën në mes ka një kabinet të vogël punëtorësh, përmes të cilit mund të ngjitemi te tubacionet dhe më pas të sulmojmë tinëz rojet ose të kalojmë pranë tyre.

Si të merrni çelësin?

Ne bëjmë rrugën tonë nëpër korridor dhe trullosim qentë në një dhomë të vogël për stafin. Këtu mund të gjeni një vrimë të vogël vëzhgimi që mund të jetë e dobishme për ne. Një roje patrullon vetëm në korridor.

E rëndësishme: Jeanette mund të gjendet në vendndodhjen e Banjave Private të treguar në hartën e Albarkës. Hartën mund ta gjeni në mur në anën e majtë në hyrje të banjës.

Jeanette me siguri do të jetë në gjendje të na shohë të trullosim ose të vrasim qentë. Më pas, kalojmë nga dera, presim derisa roja të ulet duke patrulluar dhe më pas shkojmë te vajza. Ne thjesht mund t'i vjedhim çelësin ose të gjuajmë një shigjetë gjumi dhe më pas të kontrollojmë xhepat e saj. Roja është më mirë të neutralizohet, natyrisht, jo në mënyrë vdekjeprurëse.

Lirimi dhe arratisja e Daoudit

Shtypni çelësin për të liruar Daud. Ata pa sy do të ikin në të gjitha drejtimet dhe një roje do të hyjë në banjë. Dalja e mbetur është dera kryesore. Ne nuk shkojmë në shkallët kryesore, por drejtohemi drejt ballkoneve dhe presim që roja të ndalojë së ecuri përpara dhe mbrapa. Pastaj dalim nga zona e barit dhe fshihemi në krye të dhomës shtesë.

Rojet e qytetit nuk do t'u kushtojnë vëmendje kufomave ose banditëve të pavetëdijshëm. Ne mund të trullosim rojet ose thjesht të kalojmë pranë tyre. Hyrja kryesore do të jetë e lirë kur rojet të shohin se nuk ka asgjë interesante në shtëpi. Pas kësaj, ne shkojmë në të majtë dhe hidhemi në tunelin hekurudhor. Kalojmë nëpër derë, hidhemi në makinë dhe më pas në tuba. Pastaj thjesht ndiqni shënuesin.

Drejtori kreativ i Arkane në komplotin e ekspansionit, aftësitë e reja të Billy Lurk dhe kritika feministe.

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Në zhvillim

Dishonored: Death of the Outsider është një zgjerim i pavarur për të I çnderuar 2. Nuk kërkon instalimin e lojës kryesore, kështu që mund ta blini veçmas. Për fansat e serialit, situata është e pazakontë: shtesa të ngjashme për pjesën e parë, të cilat gjithashtu i dhanë një vështrim botës së njohur me sy të ndryshëm, ishin të lidhura me lojën origjinale. Por këtë herë Arkane vendosi të ndërtojë në bazë të Dishonored 2 lojë e re rreth gjysma e gjatësisë së paraardhësit të tij.

Dhe një herë në pjesën e parë në DLC luajtëm për Daud, kreun e një grupi vrasësish, në të dytën ky rol shkoi te Billy Lurk, studenti i tij, i lidhur drejtpërdrejt me komplotin e lojës kryesore. Është në anijen e saj, nëse ju kujtohet, që Corvo ose Emily lundrojnë nga misioni në mision. Përveç kësaj, ajo gjithashtu ka aftësinë e Boshllëkut, dhe objektivi kryesor tingëllon pothuajse e pamundur: ne do të vrasim Alien.

Pa një sistem kaosi

Rreth asaj se si Billy ndryshon nga protagonistët e mëparshëm dhe nëse ia vlen të vrasësh personazhin më misterioz në serial, pyetëm Harvey Smith, drejtor kreativ gjatë QuakeCon 2017. Arkane Studios Austin.

- Hej, Harvey! Gjëja kryesore me të cilën do të doja të filloja është: a do të ndikojnë vendimet e marra në Dishonored 2 në komplotin e Death of the Outsider? Dhe në cilën pikë fillon komploti i shtesës?

Harvey Smith: Jo, nuk do ta bëjnë. Ne zgjodhëm fundin kanonik për ne: Emily ishte personazhi kryesor dhe ajo ndihmoi Billy Lurk. Nëse flasim për personazhe të tjerë, atëherë një nga heronjtë e pjesës së dytë do të mbetet i gjallë dhe dikush do të vdesë (nuk do ta prish këtu). Kjo është ajo nga e cila u tërhoqëm. Me kalimin e kohës, shtesa fillon disa muaj pas ngjarjeve të Dishonored 2. Do të vizitoni si vendndodhje tashmë të njohura, ashtu edhe ato krejtësisht të reja.

Sa e pavarur është historia? Si do ta kuptojnë të ardhurit se çfarë po ndodh?

Harvey Smith: Për fillestarët, ne jemi përpjekur të zbërthejmë të gjithë mitologjinë e Dishonored. Nëse keni humbur diçka, mos u shqetësoni - në një mënyrë ose në një tjetër, do ta takoni në të ardhmen. Dhe madje gjysma e përmbajtjes së gjetur do të jetë e mjaftueshme për të kuptuar se çfarë po ndodh. Dhe për ata që nuk e kanë luajtur Dishonored, ne kemi bërë video tutoriale. Tani nuk keni nevojë t'i lexoni ato: thjesht shtypni butonin dhe shikoni videon, është shumë e përshtatshme.

- Sa do të zgjasë ndeshja? Sa misione ka?

Harvey Smith:Është një lojë e pavarur, që do të thotë se nuk ju nevojitet Dishonored 2 për të luajtur zgjerimin, por është akoma më i shkurtër se Pjesa 2. Për shumicën e lojtarëve, kalimi do të zgjasë rreth tetë orë. Është e vështirë të thuhet se sa misione ka në zgjerim, sepse koncepti i misioneve në serinë Dishonored është paksa i pazakontë. Nga rruga, për një ndryshim, ne kemi shtuar një sistem kontratash në lojë. Billy Lurk është një vrasës me qira, kështu që do të ketë gjithmonë një punë për të në specialitetin e saj në tregun e zi.

"Pra, matësi i kaosit nuk ka më rëndësi?"

Harvey Smith: Nuk ka më sistem kaosi, sepse Billy Lurk fillimisht ishte një vrasës me qira. Corvo ishte truproja, dhe Emily ishte perandoresha. Ata mund të kenë besime të tjera.

A është e mundur të përfundoni zgjerimin pa kryer një vrasje të vetme?

Harvey Smith: Shumë fansa shkruan: "Ju lutem mos më bëni të vras ​​Alien, unë e dua atë". Epo, spoiler: nuk mund ta vrasësh Alienin, si çdo objektiv tjetër në lojërat e mëparshme. Dhe, si zakonisht, ka shumë liri taktike në lojë: ekipi i projektimit të nivelit bëri një punë të shkëlqyer dhe krijoi shumë shtigje. Edhe pse shiriti i kaosit është zhdukur, loja ende mund të përfundojë pa një vrasje të vetme.

- Dëgjuam që Emily Kaldwin u shfaq në pjesën e dytë falë aktivisteve si Anita Sargsyan. Heroina e ekspansionit, Billy, është gjithashtu një grua. A është ky një hap i vetëdijshëm drejt barazisë gjinore?

Harvey Smith: Unë e dua veçanërisht audiencën ruse për faktin se ata janë të uritur për një shpjegim më të detajuar, ndryshe nga amerikanët, të cilët kanë nevojë për një përgjigje shumë të drejtpërdrejtë. Kritika e Anita Sargsyan është shumë e rëndësishme për ne. Në Dishonored-in e parë, të gjitha gratë ishin me të vërtetë ose prostituta, ose shërbëtore, ose shtriga, me përjashtim të perandores së vdekur dhe vajzës së vogël, e cila gjithashtu vendoste pak. Prandaj, ne donim që gratë të luanin më shumë role të ndryshme në pjesën e dytë, ashtu si në botën reale. Por ne menduam ta bënim Emily-n protagoniste më parë.

Kritika e Anitës ka ndikuar pjesërisht në këtë vendim dhe është një kritikë e dobishme. Por sinqerisht, nuk mendoj se Billie u bë personazhi kryesor vetëm për shkak të kësaj. Gjithmonë e kam dashur Billy Lurk vetëm - ajo është një nga personazhet më interesantë në të gjithë serialin. Sigurisht, është e rëndësishme të zhvillohet një përfaqësim në mënyrë që të me shume njerez pa se është e mundur të shkohet përtej roleve të përcaktuara nga shoqëria. Por Billy është i mrekullueshëm! Ne ishim të vetëdijshëm se gratë e zeza ishin të nënpërfaqësuara në videolojëra dhe ne po bëjmë një hap në këtë drejtim, por ky është më shumë një efekt anësor i mirëpritur.

- Si do të ndikojë shfaqja e një heroine të re në atmosferën dhe disponimin e lojës?

Harvey Smith: Billy është shumë personalitet të fortë, ajo është ndryshe nga protagonistët e mëparshëm. Corvo doli të ishte i qetë, sepse i kaloi dhjetë vitet e fundit në pallat. Emily ka lindur në familja mbreterore dhe ajo është një person shumë më i privilegjuar. Dhe Daudi ishte një vrasës i vjetër plot keqardhje.

Billie është ndryshe: ajo u rrit në rrugët e Dunwall-it gjatë kohërave më të këqija. Dowd e rriti atë si një baba dhe Billy mori përsipër agjencinë e tij. Ajo është e lodhur nga vetmia dhe dëshiron të gjejë një mentor të vjetër në mënyrë që jeta të rifitojë kuptimin. Në fillim të Dishonored 2, Billie është thyer, por në fund të tregimit, ajo ka forcën për të marrë frenat në duart e saj përsëri. Ajo e di qartë se çfarë dëshiron dhe kjo është një nga arsyet pse protagonistja e re do të ndihet shumë ndryshe.

Ju mund të mbledhni piktura të reja. Zhvilluesit i fshehën në bodrume, dhoma, qoshe të padukshme apartamentesh, grumbuj mbeturinash dhe madje i rrethuan me kurthe.

Në fund të çdo misioni, ka një seksion në rezultatet që raporton se sa piktura u gjetën dhe sa ka në total në nivel. Për të mbledhur të gjitha pikturat, ju mund të merrni arritjen / trofeun Artist Connoisseur (Art Aficionado).

Ku mund t'i gjeni të gjitha pikturat në Vdekja e çnderuar e të huajit

Misioni 1 Lufta e fundit

Si të shkoni në banjë dhe në unazë, ku Daudi është ulur në një kafaz, ngrini kokën dhe shihni një portret të Alienit nën tavan. Afrohuni pranë tij, hidheni lart dhe griseni.

Nëse kjo nuk bëhet, atëherë Daud do ta marrë përsëri në fund të misionit dhe ai do të jetë në Shtëpinë e Rënëve, por ju nuk do të llogariteni në rezultatet në fund të misionit.

Misioni 2 Në gjurmët e bojës

Kyria e Epërme. Nëse shkoni majtas nga salloni i bukurisë, thellë në zonë në klubin Spektr dhe më tej, atëherë pas portës do të shihni një dyqan të vogël në të majtë - Farmaci. Me ndihmën e transfertës, ngjiteni në katin e dytë dhe menjëherë në dhomën pas kavaletit do të hiqni foton.

Në hyrje kishte edhe një ashensor. Zbrisni shkallët derisa të arrini në sallën me kurthe energjie (bodrum). Pikturë në dhomën e pasme.

Një luftë e fundit: 1 pikturë

Pikturë: E vetmja pikturë është në klubin luftarakë. Kjo foto do të varet në tabelën e rezultateve. Ju mund të kërkoni pikturën duke hyrë në ringun e boksit dhe më pas duke u hedhur lart në pikturë.

Ndiqni bojën: 3 fotografi

Pikturë #1: Piktura e parë është në katin e dytë të farmacisë. Për të shkuar në katin e dytë, dilni nga farmacia dhe kaloni dritare e hapur mbi tendë.

Pikturë #2: Ndodhet në magazinë në katin e tretë të shtëpisë së Shan Yun. Ju duhet të gjeni çelësin. Shërbëtori në shtëpi do ta ketë çelësin. Merre çelësin dhe përdore në katin e tretë.

Piktura #3: Piktura e fundit në këtë mision është në dhomën e gjumit të Shan Yun. Dhoma e gjumit është në katin e tretë, por kujdes, aty do të jetë edhe Shan Yun.

Grabitja e bankës: 4 piktura

Piktura #1: Shkoni në lumë, mund të arrihet me ndihmën e teleportimit. Përdorni përsëri teleportin për të shkuar në zonat pas portës dhe gardhit pranë ndërtesës Red Camellia. Shkoni në varkë dhe më pas zhyteni nën të për të marrë çelësin nga i vdekuri. Kthehuni në varkë dhe përdorni çelësin për të zhbllokuar zonën e ruajtjes ku do të gjeni pikturën tuaj të parë.

Piktura #2: Kjo pikturë është në zonën e ankandit, por ju duhet të flisni me farmacistin për informacion në fillim të misionit. Nga atje, ndiqni shënuesit dhe lexoni artikullin, dhe më pas bisedoni me vajzën e farmacistit, e cila do t'ju lejojë të hyni në ankand. Piktura do të jetë në skenë.

Figura nr. 3: ndodhet në bankë. Duhet të hyni në qendrën e kontrollit për të hapur të gjitha zonat e kufizuara. Tani kthehuni në katin e tretë dhe në zonën e ballkonit. Fotografia e tretë do të varet në mur.

Pikturë #4: Piktura e fundit është gjithashtu në bankë, ku fillimisht do të takoni punëtorët që po riparonin orën. Kushtojini vëmendje dyshemesë së elektrizuar, ndaj përdorni teleportimin për manovrim më të lehtë. Fotografia që ju nevojitet do të varet në të djathtë të hyrjes.

Ku janë amuletat

Qëndrimi i fundit: 6 amuleta

Amuleti # 1: Afrojuni karrocës së braktisur dhe shkoni te tubat e kanalizimeve. Ngjituni mbi to dhe më pas ngjituni në dritaren e hapur. Në tryezën me tabelën do të jetë amuleti i parë.

Amuleti #2: Hyni në Albarka dhe shkoni në anën e djathtë unazë boksi. Hyni në dhomën e zyrës. Në tavoline e vogel do të ketë një amulet në cep të dhomës.

Amuleti # 3: Shkoni në zonën ku sendet antike do të shtrihen në një tavolinë të gjatë.

Amuleti # 4: Pranë tryezës do të ketë një vrimë të vogël mur me tulla. Fikni avullin me valvulën e kuqe, pastaj shkoni te vrima. Ecni përgjatë pasarelës dhe ecni përsëri te dera e bardhë që do t'ju çojë në fabrikë birre. Merrni çelësin e birrës dhe më pas hapni sirtarin pranë lavamanit.

Amuleti # 5: Dilni nga fabrika dhe shkoni lart në dhomën në të djathtë. Kjo do të jetë dhoma e bojlerit. Ndërveproni me vazo për të marrë amuletin tjetër.

Amuleti # 6: Kthehuni jashtë dhe shkoni në dhomën tjetër në të djathtë. Vazhdoni në korridor dhe shkoni në dhomën tjetër ku do të jetë Janette Lee. Knock out dhe gjeni amuletin e fundit në këtë vend.

Në gjurmët e bojës: 18 amuleta

Amuleti # 1: Teleportoni në majë të karrocës në fillim të misionit. Më pas teleportoni në portë dhe më pas në shtyllën e llambës. Nga shtylla e llambës mund të hidheni në çatinë e gjelbër të ndërtesës, ku do të shtrihet amuleti.

Amuleti nr. 2: shtrihet në recepsion në sallonin e bukurisë "Red Camellia".

Amuleti #3: Në raftin e librave të ndërtesës, i cili ndodhet pranë sallonit të bukurisë. Rafti i librave ka një grilë, kështu që shtypni butonin për të ngritur hekurën dhe për të mbledhur amuletin.

Amuleti # 4: Kaloni mimën dhe zbritni shkallët. Xhingulli i kockave do të presë pronarin e tij në një çati të ulët të varur.

Amuleti #5, 6, 7, 8: Këto amuletë do të jenë në Tregun e Zi. Ato mund të blihen ose vidhen.

Amuleti #9: Brenda tendës pas Ivan Jacobi. Kjo tendë ndodhet në Colibron Plaza, sepse Ivan praktikon fjalimin e tij atje.

Amuleti #10: Bodrumi i verës i një ndërtese banimi përballë banesës së Ivan Jacobi.

Amuleti #11: Përdorni shkallët nga zyra e Ivan Jacobi. Teleportoni në ballkon dhe shkoni në oborr. Amuleti do të shtrihet në tryezë.

Amuleti #12: Ngjitu në dritaren e katit të dytë të farmacisë. Pas kabinetit do të jetë një amulet.

Amuleti #13: ndodhet në shtëpinë e Shan Yun. Mund të mësoni trokitjen e fshehtë për të hyrë në shtëpinë e Eolinës.

Amuleti #14: Mblidhni çelësin nga punëtori në rezidencën e Shan Yun. Përdorni çelësin për të hyrë në kuzhinë dhe për të shkuar në katin e dytë. Do të ketë një amuletë kockash në tryezë.

Amuleti nr. 15: gjithçka ndodhet në të njëjtin vend, vetëm tashmë në katin e tretë, në dhomën e gjumit.

Amuleti # 16: gjatë lojës tregimi ju duhet të gjeni audiogramin e artë në galerinë private në katin e dytë dhe ta përdorni në kasafortë për ta hapur.

Amuleti #17: Ndodhet pas banakut në Klubin Spector.

Amuleti #18: Gjetur në një tavolinë në dhomën e sigurt të Club Spector.

Grabitja e bankës: 11 amuleta

Amuleti # 1: Në fillim të stacionit, shikoni lart dhe majtas dhe teleportoni te ventilatori, dhe më pas në stendën e dritës, e cila është ngjitur me ndërtesën në anën e kundërt të rrugës. Pas kësaj, shkoni në çatinë e ndërtesës, ku do të shtrihet amuleti.

Amuleti #2: Shikoni ndërtesën e kuqe me ballkon. Kaloni në çatinë e ndërtesës. Amuleti i dytë është në tryezë.

Amuleti #3: Zbrisni nga kjo çati mbi tavolinën ngjitur me çatinë e pasme nga ku ndodhet amuleti i dytë. Pas kësaj, zbritni në tokë dhe shkoni majtas në kanale. Përfundimisht do të gjeni një shkallë dhe Shtepi e vogel, e cila do të përmbajë një amuletë kockash.

Amuleti # 4: Hidhu në kanal dhe noto nën varkën e dytë. Merrni çelësin nga njeriu i vdekur, pastaj hidheni në varkë. Përdorni tastin në dera e mbyllur në një varkë. Në një kuti të vogël në të majtë do të jetë amuleti i katërt.

Amuleti # 5, 6, 7: hidheni nga varka dhe shkoni në korridorin e majtë. Vazhdoni poshtë korridorit dhe më pas dilni në të majtë. Ju do të jeni në binarët hekurudhor. Shkoni më tej dhe gjeni veten në tregun e zi, ku mund t'i blini këto amuletë ose t'i vidhni.

Amuleti # 8: Dilni nga tregu i zi dhe më pas ngjituni shkallëve për në breg. Qëndroni para bankës dhe shkoni në dhomë e hapur. Këtu mund të gjeni një rezervuar për vaj balene. Merrni rezervuarin dhe kaloni nëpër oborr në anën tjetër. Përdorni vaj balene për të ndihmuar në nisjen e ashensorit. Pasi të arrini në majë, do të gjeni amuletin, i cili do të shtrihet në tryezën pranë zjarrit.

Amuleti # 9: Tre amuletat e fundit janë në atriumin e brendshëm të bankës. Pasi të keni arritur në atriumin e brendshëm, zbrisni në arkiva, më pas futuni në zonën me dyshemenë e elektrizuar. Gjeni grilën, pastaj zbritni në dhomë dhe shkoni në dhomën me oxhakun poshtë. Hapni sirtarin për të gjetur amuletin.

Amuleti #10: Ngjitni shkallët nga atriumi i brendshëm dhe hyni në zyrën e drejtorëve. Afrojuni tryezës dhe shtypni butonin pas saj për të hapur pikturën në dhomë. I fshehur brenda është një amuletë kockash dhe një çelës strehe.

Amuleti # 11: Përdorni çelësin e fshehjes për të bashkëvepruar me kasafortën. Hapni të gjitha kasafortat brenda me kombinimet e mëposhtme: 011/235/813/213/455/891. Një nga kasafortat do të përmbajë amuletin e fundit të kockave.

Si të shkoni në bankë

Ka disa mënyra për të hyrë në bankë. Së pari, vizitoni shtëpinë e rregulltarit, ku mund të arrihet vetëm me ndihmën e aftësisë së teleportimit. Shqyrtoni gjithçka këtu, lexoni shënimin në tryezë dhe zbuloni se hera e fundit që rregulltari shkoi në shkëmb afër bankës. Ky shkëmb ndodhet në të djathtë të hyrjes kryesore të bankës, nëse qëndroni përballë tij.

Por së pari, le të futemi në territorin e vetë bankës. Kjo mund të bëhet duke përdorur aftësinë e teleportimit, duke lëvizur nga ballkoni në ballkon në anën e majtë. Më pas, duhet të teleportoni në vetë bankën, ku do të jetë qeni. Ajo do të duhet të vritet!

Pas kësaj, lëvizni në anën e djathtë, në shkëmb, për të gjetur kufomën e një rregulltari. Ju duhet të hidheni poshtë parvazëve. Kërko kufomën dhe merr çelësin. Ngjituni duke përdorur teleportimin. Tani ju e dini një nga mënyrat se si të hyni në bankë. Por janë edhe dy të tjerë!

Nëse hidheni poshtë në shkallët që të çojnë në breg, pak anash, në mënyrë që rojet të mos e vënë re, atëherë do të gjeni disa puseta kanalizimesh në tokë. Të gjitha janë të mbyllura. Ju duhet të shkoni poshtë atyre shkallëve nga skaji i vendndodhjes, të zbrisni dhe të hyni në korridorin ku një burrë po riparon murin. E trullosni dhe më pas nxirreni nga kutia çelësi. Me këtë çelës, ju mund të hapni kapakët dhe të futeni në bankë përmes dhomës së bojlerit.

Përsa i përket çelësit të porositësit, duhet të vazhdoni në të majtë të hyrjes kryesore, në drejtim të kundërt nga shkëmbi nga i cili ra ordinari, hapni dyert dhe fshiheni brenda koshit të plehrave.

E gjithë kjo është e mirë, por veprime të tilla nuk do t'ju lejojnë të përfundoni dy kontratat e tjera, në bazë të të cilave nuk duhet të ngrini alarmin në bankë dhe të trullosni dikë në mënyrën e zakonshme! Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të vini në gjumë punonjësit e bankës.

Shkoni majtas nga hyrja kryesore dhe në një oborr të vogël do të gjeni një pajisje për mbushjen e balonave të qelqit. Fusni balonën në këtë pajisje, mbusheni duke tërhequr levën dhe më pas afrojeni baterinë me llaçin më afër shkëmbit nga i cili ra ordinari. Fusni baterinë në mekanizmin e vendosur këtu për të thirrur djepin e ndërtimit. Fshihu shpejt, sepse rojet do të vijnë me vrap këtu. Kur të largohen, futuni në djep dhe ngjituni lart. Duke përdorur teleportimin, lëvizni në çatinë e bankës, ku duhet të neutralizoni disa armiq. Pas kësaj, derdhni tretësirën e lulekuqes në sistemin e ventilimit. Ekziston edhe një hyrje në bankë - ju sugjeroj të hyni përmes saj!

Banka e Kredive dhe Depozitave të Michaels

Të gjithë punonjësit e bankës janë në gjumë. Ju duhet të shkoni rreth tyre duke u përkulur. Nëse shkel dikë, ai do të zgjohet. Po, do të mund ta trullosësh shpejt me tastin CTRL, por në këtë rast, të dyja kontratat e mbetura do të dështojnë. Gjëja e parë që duhet të bëni tani është të gjeni një mënyrë për të hapur të gjitha dyert e bankës. Nëse keni kaluar nëpër dyer të tjera, do të jetë më e lehtë. Në një mënyrë ose në një tjetër, nga kati i fundit, zbrisni një shkallë më poshtë, ku është shtrirë një roje e palëvizshme. Kaloni nëpër derën e drurit, shkoni në derën e largët dhe përgjatë korridorit me një roje tjetër, shkoni në një dhomë tjetër. Ka një kangjella në fund të saj që duhet të hidhesh dhe të zbresësh. Nëse nuk doni të humbisni dëmin, atëherë duhet ta bëni këtë me ndihmën e teleportimit.

Do ta gjeni veten në katin e parë, por në anën tjetër të ekranit. Ndërveproni me pajisjen dhe shtypni butonin e kuq për të hapur absolutisht të gjitha dyert metalike. Dilni jashtë, zbritni në katin e parë dhe kaloni nga dyert metalike të hapura drejt oborrit të bankës.

BEJ KUJDES! Në këtë korridor ka dy instalime elektrike që do t'ju shkaktojnë një goditje vdekjeprurëse nëse gjendeni në vijën e shikimit. Kjo është arsyeja pse rekomandohet të shkoni këtu jo përmes një dere të madhe, por përmes asaj që është më e vogël dhe e vendosur në të majtë. Shkoni atje, qëndroni midis dy ekraneve dhe lëvizni në korridorin përballë duke përdorur teleportimin (ju do të fluturoni nëpër korridorin midis dy instalimeve). Kaloni nëpër dyert djathtas dhe majtas dhe nxirrni kanaçet e llaçit për të çaktivizuar kurthet. Tani mos ngurroni të shkoni në oborrin e bankës.

Oborri i bankës (kasaforta)

Këtu do të gjeni disa mbrojtëse të ndryshme mekanike, të cilat, për arsye krejt të natyrshme, nuk u neutralizuan nga pilulat e gjumit. Gjëja e parë që duhet të bëni është të plotësoni disa kontrata. Së pari ju duhet të fikni pengesën elektrike që bllokon rrugën në të djathtë. Lëreni robotin të shkojë majtas, kaloni pengesën poshtë shkallëve, shkoni në dhomën ku të çon teli dhe nxirreni kavanozin e bluzës për të çaktivizuar mbrojtjen. Ngjituni dhe shkoni në ashensor. Këtu mund të ngjiteni ose të zbrisni shkallët. Ose telefononi ashensorin dhe përdorni atë, të cilin nuk e rekomandoj shumë - roboti do të ketë kohë t'ju vërejë.

Kontrata nr. 3 - "Nga lecka në pasuri dhe përsëri në lecka"

Zbrisni shkallët për në kasaforta. Kasaforta e kërkuar nga kontrata ndodhet me kasafortën e gazetarit. Luigi Galvani - ishin artikujt e tij që mund t'i shihnit në copa gazetash, dhe pranë tij do të jetë kasaforta e Morgan Yu (një referencë për Prey elegant). Duke zbritur poshtë, do të zbuloni se dyshemeja është e mbrojtur nga kurthe elektrike. Së pari, lëvizni në kabinetin e rënë pranë shkallëve, dhe më pas në korridorin në të majtë. Distanca e teleportimit do t'ju lejojë ta bëni këtë.

Nëse dëshironi të fikni dyshemenë, atëherë nga ky korridor shikoni në fund të dhomës dhe do të shihni një kabinet tjetër të përmbysur. Lëvizni tek ajo, hapni mburojën dhe nxirrni një kavanoz me llaç. Ajo është bërë! Tani mund të lëvizni lirshëm në dysheme. Shkoni në të njëjtin korridor dhe kthehuni te kasafortat në të djathtë, ku është shtrirë kapiteni i fjetur. Kërkoni dhe merrni shënimin - do t'ju duhet kur të keni nevojë për fjalëkalimin për të hyrë në panelin e kontrollit të kasafortës (do t'ju duhet ta thoni fjalëkalimin përmes mikrofonit në derë - do t'i kushtoj vëmendje kësaj më poshtë).

Hapni kasafortën e Morgan Yu duke futur fjalëkalimin 315 dhe merrni perlë, e cila është e nevojshme për të përfunduar kontratën.

Kthehuni në ashensor dhe çojeni në majë kati i fundit, në zyrën e drejtorit. Mos nxitoni të dilni nga ashensori - shikoni lart, sepse ka një vrimë në çatinë e kabinës. Lëvizni nëpër të me ndihmën e teleportimit, dilni jashtë. Mos nxitoni të lëvizni nëpër papafingo!!! Aty pranë është një instalim elektrik. Duke përdorur teleportimin, kaloni në një bosht të hapur ventilimi, prej andej - prapa murit dy metra larg. Ruani, më pas provoni të teleportoni te mburoja, hapeni shpejt dhe nxirrni një kavanoz me llaç. Pasi të keni sukses, do ta çaktivizoni instalimin. Mund t'ju duhet të rindizni disa herë. Pas kësaj, në kutinë në të djathtë, gjeni një shënim të dobishëm dhe një levë për frenat e ruajtjes.

Shënim. Si dhe ku ta përdor këtë levë, nuk e kuptova. Për fat të mirë, unë kam një rrugë të provuar për ju.

Kthehuni në ashensor dhe shkoni në zyrat e drejtorit. Kërkoni, shkoni te tavolina dhe gjeni butonin e fshehur për të hapur kasafortën. Merrni shumë shënime të dobishme dhe një çelës për menaxhimin e ruajtjes nga kasaforta.

Kontrata nr. 4 - “Më e qetë se uji, më e ulët se bari”

Kur jeni në zyrën e drejtorit, thjesht ndërveproni me librin e adresave të specifikuar dhe zgjidhni opsionin për të kopjuar përmbajtjen e tij. Gjithçka është shumë e thjeshtë!

Tani ndiqni derën metalike që çon në panelin e kontrollit të ruajtjes. Do të shënohet me një shënues. Ndërveproni me mikrofonin dhe tregojini rojës fjalëkalimin. Nëse nuk e njihni ende, do t'ju duhet të zbrisni deri në fund, në kasaforta dhe të kërkoni trupin e kapitenit. Ai ka një shënim. Pasi të keni emërtuar fjalëkalimin, kaloni nëpër derën e hapur, pas së cilës do t'ju presë një surprizë. Rruga përpara është e bllokuar nga një korridor me kurthe elektrike dhe teleportimi banal nuk do të funksionojë rreth tyre. Unë rekomandoj të vazhdoni si më poshtë - shkoni në dhomën në të djathtë të këtij korridori dhe hapni derën që të çon në të. Kthehuni në fillim të korridorit, kurseni dhe përdorni teleportimin në mënyrë që të lëvizni nga një derë në tjetrën (sipër. Nga dera e bardhë e largët, e cila është më e lartë se e para, duhet të hidheni në mënyrë që të fluturoni në dhomë, dhe jo mbi dyshemenë elektrike.Bëjeni këtë vetë Është vërtet e thjeshtë!Kur të gjeni veten në dhomë, shkoni rreth shërbëtores së fjetur dhe nxirrni kavanozin me llaç nga foleja. Dyshemeja është pa energji.

Ndiqni shënuesin dhe ndërveproni me panelin e kontrollit. Ka dy butona mbi të cilët mund të klikoni. Unë sugjeroj që fillimisht të shtypni butonin e sipërm për ta zhvendosur kasafortën në zyrën e drejtorit të bankës. Pasi ta keni bërë këtë, ikni përmes derës metalike në të djathtë, ku ka një buton të kuq dhe ndiqni deri në fund. Prisni që alarmi të ngrihet dhe më pas kthehuni në dhomën e kontrollit të ruajtjes. Këtu, kini kujdes që roja e vetme të mos ju vërë re. Nuk ka kuptim të shkosh në zyrën e drejtorit, sepse të gjithë rojet tani kanë ikur atje.

Klikoni në butonin e poshtëm për të hedhur kasafortën në zonën me kasaforta. Të ndjek edhe atje. Nëse nuk e keni fikur dyshemenë, atëherë shihni se si ta bëni këtë në përshkrimin e kontratës së tretë. Hapni kasafortën në të djathtë, gjeni një kasafortë me dy vrimat e çelësave për çelësat e dy shefave që vizituat në misionin e fundit. Merrni tehun me dy tehe. Pastaj mbetet të largohemi në heshtje nga banka dhe të ktheheni te Engjëlli i rënë.

Teh me dy tehe.

MISIONI 4 - ARKIVI I VJEDUR

Kabineti Mbretëror i Kurioziteteve

Në këtë vend, gjithçka është mjaft e thjeshtë - lëvizni në heshtje nga shënuesi në shënues, duke inspektuar revistat dhe objektet e tjera. Në fund, do të arrini në zyrën në majë, ku në lojën origjinale keni luftuar me motrat e verbëra. Gjithçka është e njëjtë këtu - vritni ata, dhe gjithashtu përpiquni të vidhni dokumentin e dëshiruar. Shikojeni atë në çdo instalim dhe më pas merrni atë. Tani ju vetëm duhet të ktheheni në strehën tuaj dhe të largoheni nga vendndodhja. Por së pari, le të përshkruajmë kalimin e tre kontratave.

Arkivi i vjedhur.

Gjetja e tregut të zi është mjaft e thjeshtë - do të tregohet nga një shënues me pika. Merr tre kontrata të reja atje.

Kontrata nr. 1 - "Alberto dhe Abbey"

Kur ta gjeni veten në kabinetin mbretëror të kurioziteteve, atëherë vritni të gjitha motrat dhe më pas kërkoni vëllanë Cardozo. Ai do të jetë praktikisht në krye përpara zyrës së udhëheqësit të sektit të motrave. E trullosni dhe pastaj zbritni në bodrum me të dhe vendoseni armikun në karrigen e torturës. Mbetet për të lënë vendndodhjen.

Kontrata #2 - Profecitë e Rosen

Kur ngjiteni lart dhe takoni motrën e parë të verbër, vriteni atë (ose trullosni) dhe kërkoni Trupi i vdekur në boshtin e ashensorit në të majtë. Hidheni në vetë ashensorin përmes vrimës në tavan dhe merrni librin e profecive.

Kontrata nr. 3 - "Bast i rrezikshëm"

Lëvizni përgjatë shënuesit, i cili ndodhet në fillim të vendndodhjes. Lëvizni nga hapat në kullën metalike, dhe prej andej - në ballkon. Do të ketë shumë kurthe që duhet t'i çarmatosni. Më pas, lëvizni lart për të goditur kurthin dhe më pas hidheni poshtë për të pritur shpërthimin. Ngjituni përsëri duke përdorur teleportimin, neutralizoni kurthin dhe hiqni artikullin e dëshiruar nga kasaforta.

Gjithashtu në vendndodhje mund të përpiqeni të shpëtoni Lonnie. Për ta bërë këtë, në fillim të nivelit, në fund, bisedoni me Courtney. Ajo do të thotë se i dashuri i saj shkoi në ndërtesën e kuqe. Ngjituni atje duke përdorur teleportimin, duke u ngjitur në ballkon dhe më pas kërkoni dhomat. Pasi të gjeni kufomën, inspektoni atë dhe merrni unazën. kthehu te Courtney dhe merr një vendim - merr çmimin dhe mbaje unazën për vete, merr çmimin por jepja unazën asaj, refuzo çmimin dhe jepja unazën Courtney.

MISIONI 5 - VRIMA E ZHVILLIMIT TË BOTËS

Shkoni në miniera

Për të vrarë të huajin, Billy Lurk udhëton në minierat veriore të Shindareit. Të fshehura brenda tyre sekret i tmerrshëm, këtu është kufiri ndërmjet bota reale dhe Humnera. Qëllimi juaj është i thjeshtë - të pushtoni humnerën dhe të vrisni të huajin. Apo ka një alternativë tjetër?

Ka një vrimë në botë.

Edhe pse ky vend është i madh, armiqtë janë të vendosur në grupe prej dy deri në katër persona në distanca të caktuara. Ka shumë hapësira të brendshme që mund të eksploroni dhe të gjeni amuletë kockash. Nga rruga, nuk ka sende të tjera të koleksionueshme ose të dobishme në këtë vend - vetëm amuletë. Përdorni aftësinë Foresight për të gjetur amuletat, më pas lëvizni përmes tunelit në park me statujën. Së shpejti do të shihni qentë dhe kulturistët e parë.

Këto njerëz të çuditshëm të veshura me kostume të bardha dhe kanë shenja karakteristike në fytyrë. Ata do t'ju sulmojnë sapo t'ju shohin.

Në oborrin përpara, do të hasni në një derë të mbyllur me një bravë të kombinuar. Shkoni në dhomën në anën e majtë, ngjituni në majë përgjatë shkallëve dhe gjeni vendin ku ka një kalim sipër ndarjes. Lëvizni atje dhe kërkoni një shënim me një kombinim kodi pas murit në tryezë. Kodi do të jetë gjithmonë i ndryshëm, kështu që nuk ka kuptim t'ju tregojmë për këtë në artikull. Kthehuni te dera, futni kodin dhe kaloni.

Më pas, do të hasni në një derë tjetër të mbyllur. Portat e mbyllura mund të hapen me valvulën e kuqe. Rrotulloni duke mbajtur tastin F dhe kur porta të ngrihet, lëvizni shpejt poshtë saj. Ndiqni më tej përgjatë minierës, kaloni në anën tjetër, duke përdorur karrocën e përmbysur.

Brenda bimës, do të përballeni me kulturistë më seriozë. Dhe sa më shumë t'i afroheni humnerës, aq më shumë kulturistë do të ketë. Ju duhet të gjeni një derë të mbyllur që kërkon një çelës. Sigurohuni që ta mësoni përmendësh, sepse vetëm kështu mund të merrni një përfundim alternativ, të mirë.

Hyrja në humnerë

Duke lëvizur nëpër minierë, duhet të arrini në humnerë. Mënyra e vetme për të arritur atje është të ndërveprosh me Syrin e Zotit të Vdekur. Një dhomë e mbyllur do të nënshkruhet si zonë e kufizuar.

Syri i Zotit të Vdekur.

Në një sallë të madhe shpelle, ngjitni shkallët, përdorni teleportimin për të shkuar në anën tjetër. Nxirrni syrin duke u hedhur mbi shkëmbinj dhe ndërveproni me të.

Pasi në humnerë, vini re se kufoma e Malhodit është lidhur me zinxhirë në shkëmb në të majtë (nuk e mbaj mend emrin e saktë). Kërko trupin e tij dhe merre atë çelësi i dëshiruar. Duke lëvizur rreth vendndodhjes së modifikuar, kthehuni te dera e mbyllur. Hapeni, kontrolloni kutinë. Kombinimi i kodit nga kutia blu është 962. Pasi ta hapni, shqyrtoni shënimin për të gjetur se si mund ta ruani Alien.

fortesë rituale

Pas kësaj, ndiqni shënuesin, kaloni në Kalanë Rituale. Shkoni përpara, shkoni te Alien dhe ndërveproni me të.

Vendos nëse dëshiron ta vrasësh apo nëse dëshiron ta shpëtosh. Bisedoni me Daudin. Në një bisedë me të, do t'ju duhet të vrisni mikun tuaj disa herë në mënyrë që të shpëtoni Alien. Ose mund të refuzoni dhe prapë të vrisni "përbindëshin".

E re në vend

>

Më popullorja