Hogar fertilizantes Actualización 20 mundo de aviones de guerra. Wargaming ha lanzado la actualización más global para World of Warplanes. Cambiando la nación del avión

Actualización 20 mundo de aviones de guerra. Wargaming ha lanzado la actualización más global para World of Warplanes. Cambiando la nación del avión

Wargaming.net ha lanzado una gran escala actualización mundial de Aviones de Combate 2.0. De hecho, este es un reinicio del juego. Se cambiaron las reglas, se mejoraron los gráficos y los pilotos ahora luchan no solo entre ellos, sino también con luchadores controlados por IA.

Y www.gametech.ru tuvo una conversación con un representante de la compañía para asegurarse de que la versión 2.0 escuche la atención de los nuevos jugadores y sea amable con los veteranos. Está claro que no a todo el mundo le gustará un cambio tan radical.

"Nuestro juego no se trata de cómo sacar un avión de un giro" - una entrevista con Wargaming.net

- Comenzar de nuevo. ¿Cómo es el reinicio de World of Warplanes?
- Esta es la actualización más importante desde el lanzamiento de World of Warplanes, razón por la cual está etiquetada como 2.0. De hecho, la actualización con el nuevo modo de juego es la primera de tres grandes pasos reelaboración del juego.

Pero mientras yo vea lo mismo...
- ¡¿Vamos?! Presentamos un nuevo modo de juego con gráficos mejorados, una nueva clase de vehículos "bombarderos", con control manual de los artilleros a bordo.
El antiguo modo de juego era interesante, tenía su propia audiencia leal. Según las estadísticas, entre el 50% y el 70% de los jugadores que actualmente juegan World of Warplanes se unieron al juego en noviembre de 2013. Cuatro años en un juego online shareware es muy serio.

Pero si evaluamos éxito general juegos en el fondo de World of Tanks...
- Si evaluamos el éxito de cualquier juego en el contexto de World of Tanks, entonces... las conclusiones son obvias. Sí, la audiencia de World of Warplanes es menor que la de World of Tanks. Sí, es inferior al de World of Warships. Sin embargo, tenemos una audiencia leal, y por eso, y para atraer nuevos jugadores, presentamos la actualización 2.0.
La mecánica en sí ha cambiado por completo. Las condiciones de victoria están cambiando. Se han rediseñado todas las ubicaciones del juego y aparecen sectores en ellas. Pueden ser completamente diferentes. Puede ser una fábrica, una base aérea, un centro de comando. Cada uno de estos sectores tiene su propia mecánica de juego única.
Por ejemplo, si un equipo aliado posee una base aérea, tiene la oportunidad de elegir un avión en caso de que el jugador pierda su automóvil.

¿Qué significa "poseer"? ¿Cómo puede un avión "poseer" algo en tierra?
Históricamente y en la realidad, la aviación es una clase auxiliar de tropas, cuyo propósito es conquistar el espacio aéreo y, si es posible, ayudar a las tropas terrestres. Así implementamos todo en el nuevo modo de juego.
Cada sector es inicialmente neutral. No es de mi equipo ni del equipo contrario. Los aviones vuelan sobre él. son neutrales el color blanco. Estos son aviones defensivos. Un sector es un complejo de edificios: fábricas, talleres, etc. La tarea de los equipos al comienzo de la batalla es capturar estos sectores.
Para capturar el sector, debe obtener una cantidad condicional de puntos. Se otorgan por la destrucción de aeronaves defensoras, objetos terrestres y, por supuesto, también llegan aeronaves enemigas para capturar el mismo sector. Derribando aviones enemigos sobre el sector, también obtenemos puntos de captura. En consecuencia, quien obtenga los 170 puntos condicionales primero se convierte en el propietario del sector, y la mecánica del sector comienza a trabajar para este equipo.
Hay sectores que llaman escuadrones de bombarderos, y los que están bajo el control de la inteligencia artificial vuelan para bombardear sectores enemigos, ayudando a capturarlos. Hay una mecánica cuando una base militar comienza a disparar cohetes V-1 a sectores enemigos, destruyendo objetivos terrestres.
Todos los sectores valen puntos de victoria. Hay una balanza que se llena. Cuantos más sectores, más rápido se gana la escala completa y la victoria está más cerca.

Además, para que las batallas no se prolonguen durante mucho tiempo, después de seis minutos (este tiempo aún puede cambiar), se activa el evento "frente de tormenta", que desactiva la capacidad de reaparición y convierte el juego en un equipo. lucha. Cuyo equipo matará al avión enemigo, ella ganará.
próximo función clave es una reelaboración completa de los roles de clase de vehículo. Si en el modo antiguo papel clave los luchadores jugaban y, en general, todo el proceso se construyó en torno a la llamada "pelea de perros", cuando los luchadores se encontraban y luchaban en un punto del espacio. Muerto - el final de la batalla. En el nuevo modo de juego, lo hemos hecho para que todas las clases de vehículos sean igualmente útiles y efectivos en la batalla.
Los luchadores ayudan a capturar sectores al destruir a los defensores. Los luchadores son excelentes para defender su sector (pueden ser recapturados). Clase de bombardero implementada con su propio Como se Juega. Se implementó la capacidad de controlar manualmente las flechas a bordo.

- ¿Y que significa?
- Aquí se sienta un artillero que dispara a un avión enemigo.

- ¿Una persona controla el avión, o un jugador pilota, y el segundo dispara de vuelta?
- Administrado por una sola persona. Al presionar el botón "T", cambias al modo de artillero lateral y ya estás disparando con ellos, y el avión continúa volando en la dirección en la que lo dejaste.

Hay artilleros en todos los bombarderos. Además, en el futuro añadiremos bombarderos con gran cantidad artilleros Esto te permitirá controlar todo el hemisferio trasero y disparar a cualquiera que se siente detrás de ti.

- ¿Fortalezas aéreas?
- Sí, toda la razón. También hemos rediseñado completamente el componente gráfico del juego.

Recuerdo cuando World of Tanks "rediseñó completamente los gráficos", los fanáticos no estaban muy contentos, porque inmediatamente aumentaron Requisitos del sistema.
- Pregunta absolutamente correcta y pertinente. Nuestra regla es que los requisitos del sistema del nuevo modo de juego deben coincidir con los requisitos que tiene la versión actual de World of Warplanes. Un jugador que se sentía cómodo jugando la versión anterior del juego también debería sentirse cómodo jugando la nueva. Y esto a pesar del renderizado reelaborado, un gran número de nuevos objetos en ubicaciones, la participación de aviones defensores, etc.
La optimización de procesos está en curso. Hay planes para desarrollar la transmisión de texturas y muchas otras cosas que te permitirán jugar cómodamente incluso en configuraciones de computadora bastante débiles.

Otra pregunta sobre la inteligencia artificial. El hecho es que ya hay un juego en el que los luchadores bajo el control de la IA intervienen en los intercambios de jugadores: se llama Titanfall. Para muchas personas que aman los juegos de disparos multijugador, la interferencia de la IA es simplemente exasperante, porque no está claro a quién disparar. Hay muchas personas corriendo a tu alrededor, pero solo una de ellas es un jugador enemigo. ¿Será más o menos lo mismo aquí, según tengo entendido? ¿Hay varios aviones en el cielo, pero solo uno de ellos es un jugador?
- Los defensores del territorio están marcados de manera especial, no tienen nombre, y la firma indica si es un avión ligero o pesado. Al mantener presionado el botón Alt, verá inmediatamente que se trata de un jugador inanimado.

- Quisiera saber si un grupo focal probó esta modalidad?
- Sí, por supuesto, no una vez y no una vez.

- ¿Le gustó a la gente, hubo preguntas, problemas, por ejemplo, desorientación?
- Reelaborando los controles, sabíamos que los recién llegados vendrían al juego, y lo hicimos para que pudieran volar aviones cómodamente. Además, pueden elegir entre cinco clases de vehículos, donde hay clases que son bastante exigentes con la habilidad del jugador, por ejemplo, los luchadores, que tienen que girar constantemente en el cielo, hacer giros verticales, horizontales. Habrá gente para la que será difícil.

Hablo de esa desorientación cuando no está claro a quién disparar. El jugador tendrá que decidir qué objetivo es más importante ahora, un vuelo de cazas controlados por IA o un caza controlado por humanos. ¿Qué tan peligrosos son los combatientes de IA en general?
- Son bastante peligrosos. Los defensores tienen un nivel de tecnología más bajo que los jugadores. Es decir, inicialmente son más débiles que el avión del jugador. Y lo buenos que son como luchadores… Juegan un poco peor de lo que podrían. Hemos estado experimentando con la IA y, si queremos, podemos crear un T-1000 que incluso un jugador experimentado tendrá dificultades para derrotar. Sin embargo, dadas nuestras prioridades, los aviones de defensa serán más como "alimentación" para los cazas, no causarán un problema grave.
Por supuesto, con un aumento en los niveles de las batallas, los defensores ya volarán en aviones más avanzados y su inteligencia también será más seria. Por otro lado, vienen usuarios ya experimentados que definitivamente se las arreglarán con ellos.

- Al final, intentaste crear la sensación de una campaña dinámica para un solo jugador, pero en multijugador.
Sí, eso es más o menos lo que parece. Cada batalla es una especie de pequeña sección del frente, y el objetivo de los jugadores es capturar sectores estratégicamente importantes. Tienen diferentes fábricas, bases aéreas y la tarea del equipo es convertirse en su dueño. Quien pudo, ganó la batalla.
Las reapariciones dentro de la misma batalla facilitarán la percepción de errores o problemas de comunicación. Anteriormente, después de una muerte o una desconexión, tenías que volver al hangar, elegir un nuevo avión y hacer cola para la próxima batalla. Ahora, espera 10 segundos y estarás de vuelta en el juego. Pero al mismo tiempo, cada nueva reactivación cuesta más tiempo, y el avión destruido debe repararse después de la batalla, por lo que solo volar y estrellarse será económicamente muy poco rentable.

- ¿Y qué hay de los gráficos rediseñados? Se rehicieron modelos, texturas...
- Los modelos no se han reelaborado, se crearon originalmente en calidad HD. Pero los efectos, las texturas, especialmente las texturas de la superficie terrestre, los complejos fabriles, fueron dibujados desde cero.
En cuanto a la inmersión en el juego, hemos trabajado seriamente en el comportamiento de la cámara, tratando de transmitir una sensación de velocidad.
Además, rediseñamos la interfaz con el objetivo de que sin el modo Alt, sin ajustes adicionales en la configuración, la interfaz fuera minimalista para que nada distrajera al jugador del proceso en sí. Si es necesario, puede ingresar la configuración, habilitar elementos adicionales interfaz - horizonte artificial, escala de altitud. Por separado, puede configurar lo que veré en la pantalla presionando Alt.

- ¿Será posible jugar con un joystick de simulación de vuelo?
- Sí definitivamente. De todos modos, este es un simulador de vuelo, muchos jugadores usan joysticks. Estaban muy preocupados por si nueva versión soporte de joystick. Sí, no puedes preocuparte, todo está bien con los joysticks.
El hecho es que es muy difícil soportar un joystick en BigWorld *, ya que este motor no entiende en absoluto el tercer eje, fue creado para juegos cuya acción se desarrolla en un solo plano. Pero en el estudio de Kyiv hay tipos muy inteligentes que pudieron apoyar el joystick, y lo hicieron basándose únicamente en los deseos de los jugadores. Hemos mantenido todos los desarrollos positivos en el nuevo modo. Joystick, gamepad, mouse, teclado: controla lo que quieras.

* BigWorld es un motor de juego desarrollado por la empresa con sede en Sídney del mismo nombre, que fue adquirida por Wargaming.net en 2012. World of Tanks, World of Warplanes y World of Warships se basan en este motor.

- ¿Y qué hay de las mejoras en la física? ¿De qué manera se manifiesta?
- Física de vuelo, física de objetos...

¿Qué tal un poco más preciso? Por ejemplo, en los simuladores de automóviles, cuando los desarrolladores vuelven a trabajar o cambian la física, se siente de inmediato.
- Estás hablando de esos detalles... Con el lanzamiento del nuevo modo, contamos con una gran afluencia de nuevos jugadores y la preservación de la audiencia actual, por lo que la física se simplifica bastante. No hay una serie de elementos aquí que estén en los simuladores de vuelo serios: no hay giro, una parada honesta del avión.
La tarea máxima suena así: el jugador debe luchar en combate con aviones enemigos, y no con los suyos. Así que nuestro juego no se trata de cómo sacar el avión de un trompo. Por lo tanto, la física en la nueva versión del juego es principalmente versión antigua. Según los comentarios de los jugadores que volaron mucho en el mismo IL-2, es "apropiado". Esto es algo entre un arcade y un simulador, la calidad y el carácter de este o aquel automóvil están bastante bien trabajados aquí.

- Cuando llegue la actualización 2.0, ¿los jugadores podrán seguir jugando en el modo antiguo?
- No, este régimen reemplaza al anterior.

- Pero la gente lo intentó, se balanceó ...
- ... Y guardaremos todos estos aviones y méritos en su hangar.

¿Qué pasa con los bombarderos?
- En el momento del lanzamiento de la versión 2.0, solo habrá tres bombarderos en el juego. Estos son autos premium que se venden por oro en el juego o por dinero.

- ¡No es justo!
- Esto no quiere decir que no tendremos ramas de bombarderos, habrá más de uno. Hasta el momento, estas son las tres primeras golondrinas. Sin embargo, con el lanzamiento de la actualización, incluiremos una promoción muy interesante donde el jugador tendrá la oportunidad de ganar un bombardero gratis. Para hacer esto, será necesario recolectarlo de piezas. Cumpliendo ciertas tareas, entre los premios de la batalla será posible obtener un tren de aterrizaje de un bombardero, y así sucesivamente. Creo que a los jugadores les gustará esta idea.


Dar o fallar. La acción MMO World of Warplanes, a pesar de las relaciones públicas activas y un desarrollador conocido, no ha ganado mucha popularidad entre los jugadores. Wargaming decidió rectificar la situación y lanzó la actualización 2.0 más grande desde el lanzamiento del juego, que está diseñada para cambiar seriamente la jugabilidad y agregar contenido nuevo.

Qué hay de nuevo

En primer lugar, vale la pena mencionar el nuevo modo de juego "Conquista", tal KVG es extremadamente raro. De hecho, tenemos un punto de control clásico con la reactivación (!) de aviones derribados. Cada jugador desempeñará su papel en el combate, según la clase de ufolet (que, por cierto, se han revisado y reequilibrado). Además, se agregó uno nuevo a las ramas de actualización originales: se convirtió en una rama de bombarderos, aviones de gran altitud con un gran margen de seguridad, postquemador largo y una gran carga de bombas. La bonificación será una economía rediseñada, un sistema de tiro modificado, gráficos y sonido mejorados. (¿Estoy seguro de que no leo el registro de cambios de War Thunder?)

Despegar o no (autor en mi humilde opinión)

Un reequilibrio 2.0 similar fue organizado no hace mucho por uno de los competidores de WoT: Armored Warfare: Project Armata de Mail.ru Corporation. La situación también es similar en que ambos proyectos fueron muy ruidosos al principio: WoWp era el juego de Wargaming, el creador de los legendarios "tanques", y estaba en problemas Armata, que fue desarrollado por el no menos legendario Obsidian, también en el motor CryEngine, que proporciona gráficos avanzados en ese momento. En ambos casos, se lanzó una campaña de relaciones públicas a gran escala, que involucró a conocidos blogueros y medios de comunicación, pero ambos proyectos fracasaron estrepitosamente y pronto perdieron su audiencia. Después de eso, siguió el parche 2.0 (junto con una poderosa ola de relaciones públicas, por supuesto), lo curioso es que las notas del parche son muy similares: nuevo modo con el renacimiento, un reequilibrio total, la adición/eliminación de una clase de vehículo, solo la palabra "tanque" fue reemplazada por "avión", la historia es absolutamente idéntica. Por lo tanto, no despegará, no volverá a los jugadores antiguos y los nuevos están ocupados con proyectos más atractivos.

11 de julio de 09:00 a 13:00 (MSK) el servidor del juego no estará disponible debido al lanzamiento de la actualización - versión 2.1

Actualizar tamaño desde versión previa: SD - 748,41 MB, HD - 396,18 MB (además de SD)

Aviones nuevos

Aviones premium agregados disponibles para comprar en la tienda del juego:

  • Avia Bk-534 - Checoslovaquia (Europa), caza de nivel III;
  • PZL P-38 Wilk - Polonia (Europa), caza pesado de nivel III;
  • Avia S-199: Israel (Europa), caza polivalente de nivel VI;
  • SAAB J 21RB - Suecia (Europa), caza polivalente de nivel VIII.

Aeronaves promocionales añadidas:

  • Avia B-534 - Checoslovaquia (Europa), caza de nivel III;
  • Yak-7 M-82A - URSS, caza polivalente de nivel V;
  • P-82B Twin Mustang - Estados Unidos, caza pesado de nivel VIII.

Europa unida

En relación con la adición de aviones de nuevas naciones al juego, la pestaña "Francia" en el árbol tecnológico se ha transformado en la pestaña "Europa", que ahora contiene aviones premium de Francia, Checoslovaquia, Polonia, Suecia e Israel.

Cambiando la nación del avión

Para todas las aeronaves en Europa (incluidos los modelos franceses que estaban disponibles anteriormente), ahora es posible cambiar la nación de la aeronave a cualquiera de las principales (Alemania, URSS, EE. UU., Gran Bretaña y Japón) y viceversa.

Debido a esto, estos aviones se pueden utilizar para desarrollar las tripulaciones de otras naciones o utilizar tripulaciones ya entrenadas en ellas.

Equipo

Se agregó nuevo equipo, disponible solo para aviones de la era III: traje G. Se instala en la ranura de la cabina y aumenta la maniobrabilidad de la aeronave a altas velocidades, sacrificando la exposición del piloto a daños críticos. El equipo está disponible para la compra con créditos en el cliente.

  • Traje anti-g: maniobrabilidad a altas velocidades + 6-14%, resistencia del piloto a las lesiones -3-10%. Propiedades adicionales: Agilidad de cabeceo +0,5 %, Precisión de objetivo en movimiento +5 %, Agilidad de cabeceo +1 %, Altura máxima +4 %, Maniobrabilidad a alta velocidad +3 %, Altura máxima +6 %.

Se agregó nuevo equipo único:

  • Proyecto especial de Japón: peso ligero PowerPoint- maniobrabilidad de guiñada + 3-12,6 %, maniobrabilidad de cabeceo + 1,5-4,7 %, resistencia al daño del motor -2-10,4 %. Propiedades adicionales: Velocidad de crucero +0,5 %, Aceleración sin poscombustión +1 %, Velocidad de crucero +1 %, Aceleración con poscombustión +1 %, Aceleración sin poscombustión +0,5 %, Aceleración con poscombustión +0,5 %.
  • Proyecto especial de EE. UU.: portadores de pernos reforzados: longitud de explosión del arma frontal + 3-35%, precisión del arma delantera -2-10.4%. Propiedades adicionales: índice de enfriamiento del arma frontal +5 %, índice de disparo del arma frontal +2 %, índice de enfriamiento del arma frontal +5 %, índice de enfriamiento del arma frontal +10 %, rango de disparo del arma frontal +3 %, índice de disparo del arma frontal +3% .

Clasificaciones personales

Al participar en batallas y cumplir las condiciones para entrar en la clasificación de cada una de las semanas, los jugadores se ubicarán en una de las cinco divisiones y los miércoles recibirán premios correspondientes a su efectividad, equipo único que solo se puede obtener de esta manera. , oro, equipo y otros objetos de valor. Cada uno de ellos durará seis días desde las 19:00 (MSK) del jueves hasta las 23:00 (MSK) del martes.

Interfaz

  • Se corrigió un error por el cual faltaba el ícono de candado en territorios no capturables.
  • Se ha solucionado un error por el cual los cambios en las características de la aeronave seleccionada en el carrusel, causados ​​por el equipo instalado en ella, también se distribuían al panel de información sobre otras aeronaves en el hangar. Este error no afectó las características reales de la aeronave en combate.
  • Se han ampliado las capacidades del panel de características de aeronaves en el Hangar. Ahora refleja correctamente la influencia de las habilidades de la tripulación a bordo de la aeronave en sus características de rendimiento, y también muestra cómo cambiarán las características de la aeronave al instalar otros módulos, si pasa el cursor sobre ellos. Además, se agregaron sugerencias emergentes para explicar las fuentes y los valores de los efectos que afectan las características de la aeronave.

Artes graficas

Se actualizó el sistema de iluminación en todas las ubicaciones. El juego ahora usa el sistema de difusión de luz atmosférica, lo que hace que la imagen en la pantalla sea más realista.

Otro

Modos de juego:

  • Todos los juegos para los modos Guerra de Desgaste, Escolta e Invasión se han agregado a la Sala de Entrenamiento.

robots:

  • Se solucionó un problema por el que se podía enviar un bot para defenderse con un comando rápido.
  • Se ha aumentado la distancia mínima a la que se puede asignar un bot en un avión de ataque para proteger el avión del jugador.

Más allá del total arena de guerra, empresa juegos de guerra, cuyos representantes podrán ser recibidos en la zona de negocios "Igromira 2017", mostró a los periodistas una versión actualizada. Respondió nuestras preguntas Serguéi Sitkévich, el administrador de operaciones del juego. Decidimos averiguar qué es tan interesante en la versión 2.0 de Airplanes. Vale la pena señalar que la versión actualizada está disponible desde el 11 de octubre y cualquiera puede probarla.

sitio web: Sergio, hola. Entonces, ¿los desarrolladores decidieron cambiar radicalmente el juego lanzando la actualización 2.0?

Serguéi Sitkevich: ¡Y ahí está! La versión de lanzamiento de World of Warplanes se lanzó en noviembre de 2013. Han pasado casi cuatro años desde entonces. Ha corrido mucha agua bajo el puente y todo eso. Pero durante todo este tiempo, Airplanes tuvo y tiene su propia audiencia leal, y la mayor parte llegó al juego inmediatamente después de su lanzamiento. Sin embargo, después del lanzamiento del proyecto, ha pasado suficiente tiempo para que el juego sea repensado, reelaborado y brinde a nuestra audiencia una gran cantidad de contenido y experiencias nuevas.

sitio web: Sí, sí, de todos modos, ¡la versión número 2.0 implica que todo ha cambiado realmente allí! Bueno, ¡empecemos desde el principio!

Serguéi Sitkevich: ¡Sí Sí! ¡Hemos cambiado mucho! La mecánica del juego y las victorias han cambiado. Hemos rediseñado todas las ubicaciones de los juegos y ahora tienen los llamados territorios, que se denominan sectores. Pueden ser muy diferentes: puede ser, por ejemplo, una fábrica, una base aérea o un centro de comando. Cada uno de estos sectores tiene una mecánica de juego única. Por ejemplo, si un equipo aliado posee una base aérea, puede elegir un avión si uno de los jugadores de este equipo lo ha perdido.

sitio web: ¿Qué significa posee? ¿Cómo puede un avión poseer algo?

Serguéi Sitkevich: Sí, buena pregunta! Después de todo, como sabemos, en la realidad histórica, la aviación es una clase auxiliar de tropas, cuyo propósito suele ser conquistar el espacio aéreo y apoyar a los ejércitos terrestres. Así implementamos todo en el nuevo modo de juego. Cada sector es inicialmente neutral y no pertenece a ninguno de los equipos contrarios. Los aviones vuelan sobre este sector: estos son sus defensores e inicialmente son neutrales. Además, este territorio en sí es todo un complejo de edificios. La tarea de los equipos, respectivamente, es capturar estos sectores. Para hacerlos tuyos, debes obtener una cierta cantidad de los llamados puntos de captura. Se dan por la destrucción de aviones defensores, objetos terrestres, además de que los aviones del otro equipo, que también capturarán este sector, interferirán con nosotros. En consecuencia, quien obtenga más puntos se convierte en su propietario. Ahora toda la tecnología empieza a trabajar para ti. Por cierto, hay sectores que crean bombarderos bajo el control de la inteligencia artificial. Luego, estos aviones vuelan para bombardear territorios enemigos, ayudándote a capturarlos. Y a veces las bases militares comienzan a disparar misiles V-1 a los sectores enemigos, destruyendo así las instalaciones terrestres que se les colocan y ayudando a capturarlos. Todos los sectores valen puntos de victoria. Cuantos más sectores, más puntos.

sitio web: ¿Y si, por ejemplo, los equipos contrarios capturaran igual número de sectores? ¿Se puede retrasar el juego?

Serguéi Sitkevich: También pensamos en esto. Después de seis minutos, se activa el evento Stormfront, que cancela la capacidad de reaparecer y convierte el juego, de hecho, en un combate a muerte. Cuyo equipo matará a los aviones enemigos, ella gana. Por cierto, es posible que en el futuro cambiemos el tiempo después del cual la reactivación es imposible.

sitio web: ¿Qué pasa con la tecnología? ¿Qué cambiará en este sentido en la versión 2.0?

Serguéi Sitkevich: Si en la versión anterior los luchadores jugaban un papel clave y todo el juego se basaba en sus batallas, en la nueva versión todas las clases de vehículos son útiles y efectivos en la batalla. Los luchadores ayudan a capturar sectores al destruir a los defensores. Son muy buenos defendiendo su territorio. Adicional Nueva clase bombarderos con su propia jugabilidad única. En general, todas las clases de aviones juegan papel importante en el campo... es decir, en el cielo de la batalla. Además, se implementa la posibilidad de control manual de las flechas a bordo. Durante el vuelo, puede cambiar al artillero; en este caso, el piloto automático tomará el control. Y tú, mientras tanto, puedes luchar contra el enemigo, que se sentó en tu cola. En el futuro, planeamos crear bombarderos con varios artilleros a bordo. El jugador podrá cambiar entre ellos y el piloto.

sitio web: ¿Y el jugador, por cierto, no se confundirá en todos estos planos? ¿Entenderá dónde están los otros jugadores y dónde están los aviones bot?

Serguéi Sitkevich: Sí. Sobre los planos de otros jugadores habrá sus apodos, y sobre los planos-defensores habrá inscripciones informando si es un defensor ligero o pesado.

sitio web: Cuánto gran peligro representarán los defensores para los enemigos?

Serguéi Sitkevich: Los defensores tienen una IA lo suficientemente alta, por lo que los jugadores del otro equipo deben estar atentos. Al mismo tiempo, los aviones de defensa son más débiles que los aviones controlados por los jugadores. A medida que aumenta el nivel de combate, la tarea de destruir aviones controlados por IA se volverá más difícil. Por otro lado, ya están llegando usuarios más experimentados que pueden manejarlo.

sitio web: ¿Habrá soporte para joysticks y gamepads en la nueva versión?

Serguéi Sitkevich: ¡Por supuesto! Tenemos mucha gente jugando no con un teclado y un mouse, sino con joysticks y gamepads. Los jugadores estaban preocupados por qué y cómo sería con este caso en la nueva versión. Así que chicos, ¡no se preocupen! Todo está bien y todo funcionará.

sitio web: Por cierto, ¿cambiará la física del juego de alguna manera?

Serguéi Sitkevich: Hemos simplificado la física del juego, en parte debido a motor de juegos, en parte debido a decisiones conscientes de los diseñadores de juegos. No hay una serie de elementos que estén en los simuladores de vuelo serios. Por ejemplo, no tenemos un sacacorchos. Pero, ya sabes, nos enfocamos más en la batalla del jugador con los aviones enemigos, y no con los suyos. En general, la física no sufrirá ningún cambio global.

sitio web: ¿Qué cambios se han hecho en los gráficos? ¿Afectará esto a los requisitos del sistema del juego de alguna manera?

Serguéi Sitkevich: Hemos rediseñado completamente el componente gráfico. Al mismo tiempo, a pesar del renderizado rediseñado, los gráficos actualizados y muchos objetos nuevos en las ubicaciones, el sistema requisitos mundiales of Warplanes no ha cambiado mucho. En el futuro, planeamos realizar optimizaciones en los gráficos, lo que te permitirá ejecutar el juego incluso en configuraciones de computadora bastante débiles. Hemos cambiado los efectos, texturas de edificios y complejos, que fueron dibujados completamente desde cero. Además, hemos actualizado la interfaz, haciéndola lo más conveniente y minimalista posible. Esto se hizo para que nada distraiga al jugador y le impida disfrutar del nuevo juego. Versiones mundiales de Aviones de Combate.

sitio web: ¿Será posible jugar antiguo régimen después del lanzamiento de la actualización 2.0?

Serguéi Sitkevich: No. Ahora solo puedes jugar a la versión 2.0 con todas las novedades.

sitio web: ¿Se guardará todo el progreso de los jugadores?

Serguéi Sitkevich: Sí, todos los aviones permanecerán en los hangares, no se perderá nada.

sitio web: ¿Y los bombarderos?

Serguéi Sitkevich: Introduciremos bombarderos. ellos en este momento nadie tiene. Hasta ahora, estamos planeando tres autos de esta clase. Son premium y solo se pueden comprar con oro o dinero. Con el lanzamiento de la actualización, lanzaremos una promoción donde el jugador puede ganar estos aviones. Al completar ciertas tareas y ganar batallas, recolectarás partes de un bombardero, que luego podrás recolectar y obtener un avión completo. Más tarde habrá ramas enteras de bombarderos, por lo que tarde o temprano te convertirás en el propietario de las preciadas máquinas de una nueva clase.

sitio web: Y finalmente, sus deseos a los jugadores.

Serguéi Sitkevich: Juega solo buenos juegos y asegúrate de probar la versión 2.0 de World of Warplanes. Te veo en pelea de perros!

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En la prueba cerrada, ya se están implementando nuevos cambios, veremos si esto cambia la situación en este juego. Ahora echemos un vistazo a las notas del parche y al video filtrado. Hay mucho texto, a continuación hay un apretón.

- Modo conquista.
El nuevo modo de juego Conquest. En él, para ganar, los equipos de jugadores tendrán que atacar territorios clave fortificados y protegidos en el mapa para obtener una ventaja táctica sobre el enemigo. El control sobre cada uno de esos territorios otorga al equipo una cierta cantidad de Puntos de Influencia por unidad de tiempo. El primer equipo en alcanzar el número requerido de Puntos de Influencia gana. En la mayoría de los casos, los puntos de influencia se otorgan una vez cada 5 segundos, según la cantidad y el tipo de territorios controlados por los equipos. Si uno de los equipos posee todos los sectores, se produce el evento de Dominio, en el que la frecuencia de acumulación de Influencia aumenta notablemente.
* Territorios clave
Cada territorio en el área de operación otorga una u otra ventaja al equipo que lo controla:
aeródromos

* Captura de territorios
Al comienzo de la batalla, todos los territorios clave en el área de operación son neutrales y están controlados por fuerzas locales.
Para establecer el control sobre el territorio, el equipo del jugador necesita destruir objetivos dentro de él (objetos terrestres, aviones de los defensores, aviones del equipo enemigo), ganando * Puntos de captura.
Para capturar el territorio, debes ganar 140 HP antes que el equipo enemigo. Para recuperar el territorio del equipo enemigo, debes obtener 160 HP. En sus iconos se puede observar el progreso de la captura de territorios. Cuando se captura un territorio, todos los intentos enemigos adicionales de recuperarlo se bloquean durante 30 segundos.

- Como parte de las pruebas cerradas, se cambió el enfoque para disparar desde armas delanteras. En primer lugar, se eliminó el punto de avance. Esta decisión se explica por el hecho de que disparar debe centrar la atención del jugador en el avión enemigo y no en el elemento de la interfaz. Para disparar con precisión al objetivo, el jugador debe monitorear cuidadosamente el avión enemigo para predecir sus maniobras, elegir la trayectoria de aproximación correcta y liderar al disparar. También es necesario ajustar constantemente el fuego en los trazadores, realizando la puesta a cero. Dado que los proyectiles de las armas orientadas hacia adelante en el juego tienen una velocidad finita, se ha conservado la mecánica principal. Para golpear efectivamente a un avión enemigo, es necesario ajustar el fuego, teniendo en cuenta la dirección de su vuelo y la velocidad, hasta el punto donde estará el enemigo en el momento en que golpea la bala.
Principios generales de disparar armas hacia adelante.
La elección del momento de abrir fuego.
Dependiendo del calibre y tipo de armas delanteras, la distancia de destrucción efectiva varía. Un indicador de que el objetivo está dentro del alcance es la aparición de una barra de su durabilidad sobre el marcador de la aeronave. Esto significa que se puede disparar contra este enemigo.
* Elección del punto de mira.
En todos los casos, a excepción de la convergencia frontal y el tiro de cola, es óptimo apuntar a un punto ubicado ligeramente
por delante del enemigo. Para facilitar el avistamiento, se hacen más trazadores y destellos de impactos en aviones enemigos.
brillante. Esto le permite ver la trayectoria de sus proyectiles y el punto en el que esta trayectoria se cruza con
adversario.
* Maniobrar y evitar bombardeos.
Las maniobras de evasión estándar siguen siendo efectivas y te permiten evitar parte del daño. Sin embargo, debe comenzar la ejecución inmediatamente cuando el enemigo ataque su avión.
* Modificación del modelo de daños.
El sistema de daño se ha mejorado y ahora le permite dañar con precisión grandes partes individuales de la aeronave. Se ha vuelto mucho más fácil infligir daños críticos en el componente requerido de un avión enemigo. Esto se manifestará completamente al destruir aviones grandes con alta capacidad de supervivencia: bombarderos y aviones de ataque.

- Artes graficas.
* Vuelo
La cámara del juego ha sido completamente rediseñada. En primer lugar, ahora transmite de manera más efectiva y visual el estado del avión en la batalla y, en segundo lugar, te permite concentrarte más cómodamente en la situación que se desarrolla directamente frente al jugador.

Durante la ejecución de giros, la aeronave ahora se mueve libremente en la pantalla. Esto ayuda a concentrarse mejor en acercarse al objetivo y realizar un seguimiento del enemigo en una batalla decisiva. A medida que aumenta la velocidad, la cámara se aleja suavemente de la aeronave, proporcionando vista más grande. Además de la cámara, se han agregado muchos efectos visuales para enfatizar la velocidad del vuelo.
* Tiroteo
Los efectos visuales de disparar y golpear aviones han cambiado significativamente. El golpe crítico o la destrucción de un enemigo se ha vuelto mucho más notable. Ahora, al disparar a un objetivo, puede ver de inmediato si se ha dañado, lo que ayuda a ajustar el fuego y la puntería.
* Tomando daño
Se agregaron efectos de pantalla para eventos como recibir daño, recibir daño crítico, reducir la durabilidad a un nivel crítico. Ahora es mucho más fácil determinar el estado de tu avión en el fragor de la batalla.
* Mapas
Para el modo "Conquista", se han modificado significativamente 8 mapas. En base a ellos, se crearon áreas de operaciones con diferentes combinaciones y ubicaciones de territorios clave.

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