Hogar Arboles y arbustos Hay una pequeña flecha que apunta a descargar. Maou "Shigaevskaya sosh"

Hay una pequeña flecha que apunta a descargar. Maou "Shigaevskaya sosh"

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Un mapa topográfico es un mapa bidimensional que representa un terreno tridimensional, con la elevación de la superficie terrestre indicada mediante líneas de contorno. Como ocurre con cualquier otro mapa, la distancia entre dos puntos en mapa topográfico medido a lo largo de una línea recta que los conecta, como si un pájaro volara entre estos puntos. Esto se hace primero, y solo después se tienen en cuenta la topografía de la superficie y otras características del terreno que puedan afectar la longitud total de la ruta. Aprenda a medir distancias a lo largo de una línea recta.

Pasos

Medir la distancia usando una escala lineal

    Adjunte una tira de papel al mapa y marque puntos en él. Coloque una tira de papel con un borde recto sobre la tarjeta. Alinee este borde simultáneamente con el primer ("punto A") y el segundo ("punto B"), cuya distancia desea medir, y marque la ubicación de estos puntos en el papel.

    • Tome una tira de papel lo suficientemente larga como para cubrir la distancia entre los puntos de interés. Tenga en cuenta que este método más adecuado para medir distancias lineales relativamente cortas.
    • Presione una tira de papel sobre el mapa e intente marcar la ubicación de dos puntos con la mayor precisión posible.
  1. Coloca una tira de papel en la escala lineal. Encuentre la escala lineal en el mapa topográfico; generalmente se encuentra en la esquina inferior izquierda del mapa. Coloca una tira de papel con dos marcas para determinar la distancia entre ellas. Utilice este método para medir distancias cortas, que encajan en una escala lineal.

    determinar b oh la mayor parte de la distancia en la escala principal. Coloque la tira de papel en la balanza de modo que la marca correcta coincida con el número entero en la balanza. En este caso, la marca izquierda debería estar en la escala adicional.

    • El punto de la escala principal donde estará la marca derecha está determinado por la condición de que la marca izquierda debe caer en la escala adicional. En este caso, es necesario alinear la marca derecha con el número entero en la escala principal.
    • El número entero correspondiente a la marca derecha en la escala principal indica que la distancia que se está midiendo es al menos esa misma cantidad de metros o kilómetros. La distancia restante se puede determinar con mayor precisión utilizando una escala adicional.
  2. Pase a una escala adicional donde la base de la escala se divide en partes. Determine la longitud de la parte más pequeña de la distancia utilizando la escala adicional. La marca de la izquierda coincidirá con el número entero en la escala adicional; este número debe dividirse entre diez y sumarse a la distancia determinada en la escala principal.

    Medir la distancia en una escala numérica.

    1. Marca la distancia en una tira de papel. Coloque una tira de papel con un borde recto en el mapa y alinee este borde con los puntos entre los que desea medir la distancia. Marque el “punto A” y el “punto B” en un papel.

      • Presione la tira de papel contra la tarjeta sin doblarla para obtener los resultados más precisos posibles.
      • Si lo deseas, puedes utilizar una regla o una cinta métrica en lugar de papel. En este caso, registre la distancia medida entre los puntos en milímetros.
    2. Mide la distancia con una regla. Coloque una regla o cinta métrica sobre el papel y determine la distancia entre las dos marcas. Utilice este método para medir distancias grandes que quedan fuera de la escala lineal o si desea calcular la distancia con la mayor precisión posible.

      • Intente determinar la distancia al milímetro más cercano.
      • Encuentra la escala en la parte inferior del mapa. Aquí se debe dar la proporción de longitudes, así como un segmento (escala lineal) con centímetros marcados. Como regla general, por conveniencia, la escala se elige en números enteros, por ejemplo 1 centímetro = 1 kilómetro.
    3. Calcula la distancia a lo largo de una línea recta. Para ello, utiliza la distancia medida en el mapa en milímetros y una escala numérica, que es la relación de longitudes. Multiplica la distancia medida por el denominador de la escala.

Una vez completado el tema "Algoritmos", podrá seguir adelante y profundizar sus conocimientos. Y el siguiente paso es la programación. Una palabra que da miedo a la mayoría de la gente es programación. Pero no todo es tan difícil si abordas el tema correctamente.

Parte 1.

La gestión es una parte importante de nuestra vida. Lo veamos o no, el éxito de cualquier empresa depende de la claridad con la que se den las instrucciones y de lo comprensibles que sean. Además, deberán tener en cuenta los conocimientos y habilidades de la persona que llevará a cabo las instrucciones.
Supongamos que el profesor te pregunta tarea sobre un tema que no has cubierto. Es bastante obvio que no todo el mundo podrá hacer frente a esta tarea.
¿Qué pasa si tienes la tarea de construir una casa? Tampoco puedes hacer esto en absoluto, ya que no tienes conocimientos necesarios y habilidades (o tal vez simplemente son físicamente incapaces de realizar algún trabajo, por ejemplo, levantar forjado)... O su casa no cumplirá con las expectativas y no será adecuada para su uso completo.
La realidad es que en la comunicación humana muchas veces se puede observar que no nos damos instrucciones claras. Nos basamos en la lógica, la inteligencia y el conocimiento disponible unos para otros. Muchas cosas nos parecen elementales y no requieren comentarios ni explicaciones.
¿Pero es? Por ejemplo, pregunto: hazme té. e incluso Niño pequeño Sabe que para ello es necesario echar agua en la tetera, encenderla, esperar hasta que hierva, etc. Como resultado, me traen una taza de té verde tibio, sin azúcar. Todo parece estar correcto. Pero yo quería una taza de té negro, fuerte y caliente con azúcar. Esto significa que no di instrucciones suficientemente claras. A quien le pedí que preparara té usó la lógica y pensó en algo para lo que no había recibido instrucciones.
Si hablamos de comunicación entre una persona y una computadora, debemos entender que una computadora es una máquina. Puede contar a una velocidad tremenda y realizar muchas operaciones simultáneamente. Pero no sabe aceptar nada. decisiones independientes, incluso si son lógicos y obvios. La máquina es nuestra herramienta de solución varias tareas, facilitando el trabajo. Si queremos obtener resultados, debemos prever todas las opciones para elegir acciones en cualquier etapa de la tarea. Una persona puede tomar una decisión por sí misma o preguntarse: ¿debería ponerle azúcar al té? La computadora simplemente está esperando nuestra decisión.

Ahora comenzamos nuestro viaje hacia el mundo de la programación.
Un programa es un algoritmo escrito en el lenguaje del ejecutante. Y el lenguaje del intérprete, también conocido como sistema de mando del intérprete (SCS), son sus habilidades.
Empezaremos trabajando en el artista gráfico Draftsman. Dichos programas están diseñados para demostrar claramente el proceso de gestión. Una vez que comprenda cómo funciona, le bastará con cambiar a nuevo nivel- empezar a trabajar en un lenguaje de programación. El dibujante nos ayudará a aprender a componer algoritmos de control.

Abra el programa Strelochka en su computadora.
El entorno en el que opera el intérprete se denomina entorno del intérprete. En nuestro caso, como puede ver, este es un campo rayado. La flecha indica la posición del intérprete. Son sus movimientos los que controlaremos.
Trabajaremos en modo de control directo: una persona da un comando y GRIS lo ejecuta (GRIS es un ejecutor gráfico).
Ahora veamos qué es el SKI de Strelochka.
Aquí están los comandos simples que nuestro GRIS puede hacer:
paso- mover el GRIS una celda hacia adelante y trazar una línea;
doblar- girar el sentido del movimiento 90° en el sentido contrario a las agujas del reloj;
rebotar- avanzar una celda, sin trazar una línea.
Verá estos comandos en el lado izquierdo de la ventana. Puede hacer clic en los botones correspondientes al comando con el mouse o escribir manualmente. El primer método es más preferible porque ahorra tiempo y elimina errores ortográficos.

Comencemos con uno simple: un programa lineal. Al igual que un algoritmo lineal, dicho programa se basa en el principio de ejecución secuencial de pasos.

Para ingresar al modo de programación, presione los botones - "Inicio", luego "Desarrollo". En el lado izquierdo de la pantalla verás las primeras palabras de nuestro programa.

La prueba del programa, o más correctamente, el cuerpo del programa, debe colocarse, como en el diagrama de bloques, entre las palabras Principio y Fin. En el intérprete, para simplificar, se utilizan sus abreviaturas: NATCH y KON. El programa no tendrá en cuenta todos los comandos escritos arriba o abajo, lo que significa que no se ejecutarán.

TAREA 1.
Construyamos un cuadrado con un lado de 2 celdas. Posición inicial Tomemos GRIS como la esquina superior izquierda del cuadrado. La flecha apunta hacia la derecha.

Prueba del programa:

PASO PASO GIRO GIRO GIRO

PASO PASO GIRO GIRO GIRO

Como puedes ver, es bastante simple.

Ahora busque el botón con una flecha verde: esto es depuración. este modo nos permite ver cómo GRIS ejecuta un programa escrito. Puedes elegir la velocidad de visualización. Nuestro primer programa no es muy bueno, así que te sugiero que lo veas en la mayoría de los casos. velocidad lenta. Este modo le permite no sólo ver el resultado, sino también identificar dónde se cometió el error. Si no hay ningún error, verá un cuadrado suave y ordenado en la pantalla.
Si se encuentra un error, regrese al modo de programación y realice ajustes.

TAREA 2.
Ahora construyamos tres cuadrados con un lado de dos pasos. Necesitas colocar los cuadrados en uno. linea horizontal. La distancia entre cuadrados es de un paso.

EN en este caso, se puede decir que repetimos la misma acción varias veces. Pero no podemos simplemente copiar el texto del programa anterior y repetirlo tres veces. El caso es que después de terminar de dibujar el primer cuadrado, el GRIS se detendrá para que la flecha se detenga en el punto inicial y mire hacia arriba.

Pero eso no es todo. Tampoco tenemos que escribir el programa cuadrado tres veces. Para tales casos, existen algoritmos auxiliares. Estos son algoritmos que resuelven una determinada subtarea de la tarea principal y se repiten muchas veces. Como puede ver en nuestro ejemplo, puede ser un algoritmo independiente (nuestra primera tarea) o parte de otros algoritmos.

En un lenguaje de programación, estos algoritmos se denominan subrutinas o procedimientos.

Tenemos una tarea principal: Fila de cuadrados y un algoritmo auxiliar: Cuadrado.

Para construir el procedimiento Square, debe seleccionar el botón en el lado izquierdo de la pantalla - Descripción del procedimiento. Aparece una ventana en la que debe especificar el nombre del procedimiento que se está especificando, es decir. para nosotros - Cuadrado. Cierra la ventana y observa que a la izquierda aparecen el inicio y el final del procedimiento - entre ellos escribes el texto del procedimiento:

PASO PASO GIRO GIRO GIRO

PASO PASO GIRO GIRO GIRO

PASO PASO GIRO GIRO GIRO


Ahora necesitamos construir el algoritmo principal de Fila de Cuadrados.

Primero llamamos al procedimiento Square usando el botón correspondiente en el lado izquierdo de la pantalla. Ahora, déjame recordarte: una vez completado, el GRIS está en la posición inicial, pero la flecha apunta hacia arriba. Esto significa que debemos escribir pasos que lo lleven a la posición que necesitamos, cuando la flecha esté en la esquina superior izquierda del futuro cuadrado y mire hacia la derecha. En estos pasos:

Si no está seguro, realice un poco de depuración; asegúrese de que la posición de la flecha esté donde desea que esté. Cuanto más a menudo lo hagas, mayores serán las posibilidades de identificar el error a tiempo. Esto es especialmente valioso cuando se escribe un programa grande.

Si todo está en orden, podemos continuar y agregar el programa:

Hazlo Cuadrado

GIRAR GIRAR GIRAR SALTAR SALTAR SALTAR

Hazlo Cuadrado

GIRAR GIRAR GIRAR SALTAR SALTAR SALTAR

Hazlo cuadrado

Hay otra opción: dado que los pasos para traer la flecha se repiten, se pueden incluir en el procedimiento Cuadrado o puede crear un segundo procedimiento: devolver la flecha a su estado original.

Pruebe al menos una de las opciones.

El método algorítmico que utilizamos (describir el procedimiento y luego escribir el algoritmo principal) se llama ascendente. Pero puedes hacer lo contrario, primero escribir el algoritmo principal y luego describir los algoritmos auxiliares (procedimientos) incluidos en él.

TAREA 3.
Debes dibujar una línea que atraviese toda la pantalla. La posición inicial del GRIS, como en tareas anteriores, es a la izquierda. La flecha apunta hacia la derecha.
Puede contar cuántas celdas hay en el campo (15) y escribir un programa presionando el botón PASO 15 veces. Pero esto no es del todo conveniente. ¿Qué pasaría si el campo fuera enorme, digamos 200 cuadrados? Puedes perderte tanto al contar como al escribir los pasos.
Para facilitar nuestro trabajo, usaremos un comando especial. Estamos construyendo un ciclo. Como recordará, un algoritmo cíclico es un algoritmo en el que un comando o grupo de comandos se ejecuta repetidamente hasta que se cumple una condición. En nuestro caso la condición es: dar un paso hasta llegar al borde del campo. En GRIS, el borde del campo también se llama muro.
Elegimos la condición:

PASO
fin de ciclo



Al establecer tal condición, cumplimos una de las principales propiedades del algoritmo: la finitud. Al llegar al borde, el GRIS se detendrá. Si no establece dicha condición, el programa se volverá loco, es decir. Nunca se detendrá y no logrará ningún resultado.

TAREA 4.
Necesitas dibujar un marco alrededor del borde del campo. GRIS se encuentra en la esquina izquierda del campo, la flecha apunta hacia la derecha.
Llamemos al algoritmo Frame y usemos todo el conocimiento adquirido para hacer que el programa sea lo más conciso posible (sin escribir pasos innecesarios).
Sabemos que el GRIS solo puede girar en sentido antihorario, por lo tanto, para no hacer muchos giros innecesarios (ver el algoritmo del primer problema del Cuadrado), es más conveniente para nosotros girar la flecha hacia abajo, luego podemos rotar en cada esquina. del marco utilizando sólo un comando GIRAR.
Además, ya sabemos que es más fácil construir un procedimiento y un bucle que imprimir los mismos comandos varias veces. Utilicemos este conocimiento.
Creemos un procedimiento de línea, como hicimos en la tarea anterior:
procedimiento LINEA
hasta que haya una ventaja adelante, repita
PASO
fin del procedimiento

Ahora escribamos el algoritmo de marco principal:
GIRO GIRO GIRO
Haz una linea
DOBLAR
Haz una linea
DOBLAR
Haz una linea
DOBLAR
Haz una linea
fin de ciclo

Ahora, para asegurarte de recordar todo lo relacionado con el tema Algoritmos y comprender cómo funciona GRIS Strelochka, tómate un pequeño descanso y haz la prueba.
Es conveniente porque verá inmediatamente el resultado: el número de la pregunta se resaltará en rojo si cometió un error. Después de aprobar la prueba, se le mostrarán las respuestas correctas. Intente realizar el examen varias veces para asegurarse de recordar todo. Buena suerte:)

PRUEBA


Si ha completado esta tarea, podemos continuar.




Parte 2.


Para una mayor preparación para trabajar con lenguajes de programación, necesitaremos un GRIS con un SCI más grande que Strelochka.

Puedes intentar trabajar con todos los GRIS. Para Esta lección sólo necesitamos uno: Robot. Ábrelo en tu computadora.
Hay un poquito esperándonos. trabajo creativo. Hay un campo vacío frente a nosotros. Así es como se ve el entorno del ejecutor del robot:


Para empezar, necesitamos un laberinto por el que pasará nuestro Robot.
Y lo crearás tú mismo. En el futuro, esto podrá utilizarse no sólo como entrenamiento, sino también como entretenimiento.
Vaya a la pestaña Laberinto y seleccione - Editar Laberinto. La foto de arriba muestra exactamente este modo. Primer icono: Crear nuevo laberinto. A continuación están los objetos: arena (el fondo principal), una pared y flores (obstáculos), un parterre y el penúltimo es el propio Robot. Y el último es la base. La celda donde colocas el robot es el inicio, la base es la meta (es en la celda de la base donde debe venir el Robot).
Más a la derecha, hay herramientas para cambiar el tamaño de los campos: agregar y eliminar nuevas columnas y filas.

Practica, será un buen entretenimiento y relajación antes del próximo trabajo. Después de dibujar un laberinto, guárdelo en su computadora. ¡IMPORTANTE! Para que se guarde y funcione en el futuro, después del nombre del laberinto que se te ocurrió, debes poner la extensión .maz
Puedes dibujar tantas variantes de laberintos como quieras. Cárguelos en el programa para ejecutarlos según sea necesario.

TAREA 1.
Intenta dibujar un laberinto como este:

Como puede ver, junto a él ya he escrito nuestro primer algoritmo, que consta de comandos simples.
¡Presta atención a la diferencia en el diseño de comandos! Al igual que en los lenguajes de programación, en el ejecutor del Robot, después de cada comando se coloca un signo -; Si olvida ingresarlo, el ejecutante no ejecutará el comando. Otra diferencia útil es que si el mismo comando se repite seguido, puedes especificar el número de repeticiones entre paréntesis sin llamar al operador varias veces.
Veamos qué tiene SKI el Robot y realizarás varios algoritmos.
El sistema de mando del Robot es mayor que el de Strelochka:


He colocado comandos y operadores simples (a la derecha) en una imagen. Las frases “right_flowerbed”, etc. necesario para trabajar con operadores (para construir algoritmos cíclicos y bifurcaciones).

Este GRIS no sólo puede moverse sino también plantar parterres.

TAREA 2.
Ante ti hay un laberinto en forma de cruz, construido a partir de una pared y sin salida. La base está en el centro. La posición inicial del robot es el centro de la cruz, la dirección del movimiento es hacia arriba. La tarea consiste en plantar flores en todos los parterres ubicados dentro del laberinto.


TAREA 3.
Construye un laberinto y crea un programa para el Robot. Condiciones: El robot se encuentra en la esquina superior izquierda, la dirección del movimiento es hacia abajo. Las camas están colocadas en diagonal desde la esquina izquierda. La última celda, la esquina inferior derecha del campo, es la base. La tarea es escribir un algoritmo mediante el cual el robot se mueve hasta la base y planta flores en todos los parterres a lo largo del camino.


He preparado esta tarea para ti porque es interesante porque un procedimiento contiene un segundo. Por un lado, la solución nos conviene: el robot baja una celda desde su posición inicial, gira a la izquierda y da un paso hacia el parterre del jardín. Planta flores y las gira a su posición original, es decir. mira hacia abajo. Si el fondo está vacío, puede seguir adelante.

El error de dicho programa está al final: tan pronto como el robot llegue a la base, el programa arrojará un error. Para ello, se introduce una condición adicional: si el jardín está plantado, si la base es la posición inicial.




Parte 3.

Si ha completado todas las tareas del Robot, podemos continuar. Y ahora le presentaremos otro programa, que será la última parada en el camino hacia la programación en un lenguaje de programación. Este programa es KuMir.

El programa GRIS Strelochka está diseñado para enseñar programación. La utilidad se implementa en formato gráfico y los comandos los especifica el usuario.

Uso

Instale y ejecute el programa. El menú principal para dibujar se abre ante el usuario. Las flechas se pueden mover en cualquier dirección. El objetivo principal de controlar las flechas es lograr un patrón determinado. Vale la pena señalar que la imagen sólo incluye líneas verticales y horizontales.

Posibilidades

El programa implementa 2 modos principales: programa y control directo. Si elige la segunda opción, el control se lleva a cabo de acuerdo con el siguiente esquema: el usuario da un comando y el programa lo ejecuta. En este modo, puede mover las flechas un paso, también puede saltar, cuando la flecha salta una celda sin dibujar, y girar la flecha 90 grados. En el modo de programa, también permanecen comandos simples, pero aquí se agregan algoritmos más complejos. Para los principiantes, se recomienda dominar primero el trabajo en modo simple, y solo entonces pasar a la segunda etapa. El objetivo principal del programa es preparar a una persona para la programación real. La utilidad se distribuye de forma gratuita en ruso.

Características clave

  • el programa es compatible con todos Versiones de Windows;
  • una amplia gama de comandos en modo de programación;
  • comandos de control básicos: girar, dar un paso, saltar;
  • la utilidad ha sido traducida completamente al ruso;
  • Puedes obtener más información sobre la formación en el menú de ayuda.

Artista educativo gráfico "FLECHA"

Entorno del artista

Sistema de comando ejecutor

Comandos simples:

_________ – dando un paso adelante

con dibujo lineal;

___________ – giro 90 0 en contra

movimiento en el sentido de las agujas del reloj;

_____________ – avanzar un paso

adelante sin dibujar.


Algoritmo para trabajar con el entorno ejecutor ARROW:

1. Para empezar a trabajar con el programa: _____________________

2. Activar el “sistema de comando” (iniciar el desarrollo del programa) - _ ____________________________________

3. Ejecute el programa para su ejecución - ______________________

Modo _______ control del ejecutor (el programador da un comando, el ejecutor lo ejecuta, luego se da el siguiente comando, etc.)

________________ modo de control

(simulación de automático

gestión)



Estructura de control "CICLO"

HASTA que no haya ningún muro delante

. Cuerpo del bucle (comandos repetidos)

Concurso regional "Maestro del año 2015"

Lección de informática en noveno grado.

Tema: “Artista educativo gráfico”

Artista gráfico "STRELOCHA"

Alumno : ________________________________

Profesora: Khamueva Larisa Anatolyevna,

profesor de TI

MAOU "Escuela secundaria Shigaevskaya"

marzo 2015

MAOU "Escuela secundaria Shigaevskaya"

sitio web: schigaevo.narod.ru

Khamueva Larisa Anatolyevna

correo electrónico.ru: [correo electrónico protegido]

Ver el contenido del documento
“plan de lección 1”

Lección de informática en noveno grado “Artista gráfico GRIS”

El propósito de la lección: Dar una idea del propósito y capacidades del artista gráfico GRIS; presentar a los estudiantes comandos simples de GRIS; enseñar cómo trabajar en modo programa.

educativo:

Reforzar con los estudiantes los conceptos: “Algoritmo”, “Ejecutor”, “Sistema de Comandos Ejecutores”; Tipos y formas de presentar algoritmos.

Presente a los estudiantes con más detalle el ejecutor educativo gráfico "Strelochka".

Practicar técnicas básicas de trabajo en el entorno GRIS.

Aprenda a trabajar en modo programa.

desarrollando:

Desarrollar en los estudiantes la capacidad de componer programas lineales en el entorno GRIS.

Desarrollar la capacidad de los estudiantes para analizar, comparar y sacar conclusiones.

Desarrollar el pensamiento algorítmico.

Activar la actividad cognitiva de los estudiantes a través de multimedia capacitación, tecnología de juegos.

Incrementar la motivación de los estudiantes.

educativo:

Alcanzar un nivel consciente de dominio de la materia por parte de los estudiantes.

Formación de un sentido de colectivismo y competencia sana.

Formación de sentimientos patrióticos: orgullo por el propio país, deseo de fortalecer su poder y potencial, promover su avance y éxito.

Durante las clases:

Maestro: ¡Hola, chicos! Tú y yo tenemos suerte: nacimos y vivimos en una familia grande, fuerte y gran país- ¡Rusia! Por supuesto, Rusia ocupa una posición de liderazgo en muchos campos de alta tecnología y de uso intensivo de ciencia y, principalmente, como ustedes saben, en la exploración espacial. Conozcamos: soy Khamueva Larisa Anatolyevna, destacada especialista Centro Federal Control de vuelo, abreviado como MCC (mostró su placa). Atención a la pantalla.

Voz detrás de escena: El Centro de Control de Misión proporciona un control práctico de los vuelos de naves espaciales. diferentes clases: complejos orbitales tripulados, naves espaciales, automático estaciones interplanetarias Y satélites artificiales Tierras socioeconómicas y fines científicos. Al mismo tiempo, realiza investigaciones científicas y de diseño y desarrolla métodos, algoritmos y herramientas para la solución de problemas de control, balística y navegación, y también realiza peritajes. proyectos espaciales en la dirección de su trabajo.

Maestro: Actualmente en casa grupo de trabajo El MCC está creando un nuevo centro de pruebas. Me han ordenado formar una escuela de especialistas jóvenes y comenzar su formación.

¡Tipo! Ahora estás parado en el umbral vida adulta, y ya necesitas empezar a pensar en elegir tu camino de la vida, En particular - profesión en el futuro. Le sugiero que, al menos durante treinta minutos, se convierta en especialista en el Centro de control de vuelo: aprenda a planificar una ruta, controlar aviones y aeronaves y controlar su estado de vuelo. Estos habilidades básicas son necesarios para los especialistas de casi todos los sistemas digitales computarizados de alta tecnología, independientemente del campo específico de aplicación: ingeniería mecánica, medicina, la energía nuclear y muchos muchos otros. ¿Estás preparado para este desafío? ¿Estás de acuerdo?

¡Entonces comencemos! Al solicitar un trabajo, debe aprobar realizar pruebas y obtener la admisión a una pasantía.

Prueba.

Permiso recibido. Todos reciben un banderín de aprendiz.

Próxima prueba: recuerda qué es control?

Ésta es la influencia intencionada de unos objetos (administradores) sobre otros (administrados).

¿Cómo se puede controlar un objeto?

Crea un algoritmo para ello.

¿Cómo se llama el objeto que ejecuta los algoritmos?

Ejecutor de algoritmos.

Y si un artista dibuja en la pantalla de una computadora, ¿cómo se le puede llamar?

Artista grafico.

Ahora ha determinado el tema de nuestra lección: Artista educativo gráfico. Dado que aún no son especialistas de MCC y astronave No confiarán en ti, haremos una pasantía en el centro de formación Strelochka.

Chicos, ¿cuál creen que es la tarea que el Centro de Control de Misión les está asignando hoy?

Así es, aprenda a gestionar al intérprete y, para que el intérprete le comprenda y complete con precisión todas sus tareas, ¿qué debe hacer?

Escribir un algoritmo (programa).

¿Cualquier secuencia de comandos e instrucciones se considerará un algoritmo?

Sólo uno que satisfaga las propiedades del algoritmo: discreción, comprensibilidad, precisión, finitud.

¿Qué necesitas saber para escribir un algoritmo para un artista específico?

¿En qué entorno opera el intérprete, el sistema de comandos del intérprete y los modos de funcionamiento?

Ahora te pido que lleves sobre la mesa un folleto grupal en el que tendrás que trabajar para dominar de forma independiente el entorno del artista gráfico “STRELOCKA”. En el escritorio de tu computadora tienes Carpeta "Aplicaciones" que contiene todo lo necesario: el shell del software para el intérprete gráfico - archivo 9.13, una presentación que contiene material teórico - "Ejecutor Strelochka"). Tiempo de trabajar - 5 minutos).

Mientras trabajo, les pido que tomen notas en los márgenes del cuadernillo:  - Esto ya lo sabía, o creía saberlo; + - si lo que escribe es nuevo para usted, “-” - si lo que escribe contradice lo que sabía o creía saber. Pon "?" en el margen si lo que escribes no está claro o si te gustaría recibir más detalles Por este problema. (INSERTAR tabla)

Chicos, ¿completaron la tarea? Dime, ¿quién tiene una marca “menos” en los márgenes? ¿Y el signo de interrogación? (analizamos lo que aún no está claro).

Abra el entorno ejecutor gráfico STRELOCKA. Tenga en cuenta que todos los comandos están inactivos. ¿Qué acción se requiere? - Ejecutar comando COMENZAR. ¿Qué hay que hacer para activar los comandos del ejecutor? Ejecutar comando DESARROLLO. Para ejecutar el programa para su ejecución, necesita ejecutar el comando... DEPURACIÓN. (tres modos).

Chicos, ¿entienden cómo ejecuta STRELOCKA los comandos? Para evitar confusiones con el comando: doblar extienda el brazo hacia adelante e intente ejecutar el comando (gírelo en sentido antihorario).

Para referencia: El lenguaje de programación para el artista gráfico es un lenguaje algorítmico educativo. Por tanto, los algoritmos de control GRIS escritos en un lenguaje algorítmico también son programas para ello.

Bueno, ahora ¡prepárate para el primer lanzamiento de la instalación! Asumimos nuestros trabajos: el panel de control de vuelo. Y comenzamos el primer lanzamiento del objeto espacial STRELOCKA. Tienes que escribir un programa para obtener la siguiente trayectoria de movimiento: ____ ____ ______ ______. Si tienes dudas o algo no te funciona, estoy listo para ayudarte. ¡BUENA SUERTE en tus esfuerzos! No te olvides del panel de control: los botones "Inicio", "Desarrollo", "Depurar".

Chicos, ¿qué tipo de algoritmo se les ocurrió? ¿En qué modo lo completaste?

Has recibido los primeros conceptos básicos de gestión, es hora. primer examen de calificación: Crear un algoritmo para la FLECHA, bajo cuyo control se dibujará en el campo la letra “C”, que significará “inicio” o “primeros pasos” en la profesión que estamos dominando.

(Trabajo independiente)

Quien haya completado la primera tarea recibe un distintivo. firmar "especialista junior de la escuela MCC".

Si no ha completado la tarea de calificación, mire la pantalla. Programa de ejemplo.

Chicos, díganme cómo se llama este diseño algorítmico (los comandos se ejecutan secuencialmente uno tras otro). LINEAL.

¡La pasantía continúa! Quien supere con éxito la siguiente prueba recibirá un signo distintivo: "especialista de la escuela MCC". Si lo notó: además de comandos simples, STRELOCKA puede ejecutar comandos complejos. ¿Recuerda qué construcciones algorítmicas (tipos de algoritmos) aún no hemos recordado hoy? (ramificaciones, bucles, algoritmos auxiliares).

Mire la pantalla: aquí se muestra la trayectoria del objeto. ¿En qué se diferencia del anterior? Antes hace cuanto tiempo¿La FLECHA sigue moviéndose? ¿Tenemos suficientes comandos simples para desarrollar? compacto ¿algoritmo? - No.

Clave: Mire de cerca la barra de comandos y experimente con las estructuras de control. ¿Has elegido el correcto? Recuerda: te dijimos que la FLECHA baja los escalones hasta hasta que haya una pared delante.

Esta estructura se llama ciclo, su tarea es resaltar comandos repetidos y escribirlos en esta estructura. Aquellos que confíen en sus habilidades, comiencen a lanzar, aquellos que duden, les daré instrucciones.


Comandos repetidos


Examen de calificación aprobado con éxito: ____________________

Ha sido contratado como especialista en el Centro de control de vuelo. ¡Felicidades! ¡Tus algoritmos fueron los más precisos! ¡Puede hacer frente fácilmente al trabajo de un programador, dominar fácilmente el control remoto para monitorear la seguridad del espacio aéreo de nuestro país y poder garantizar la seguridad de la información de las bases de datos de la información más secreta!

Estoy seguro de que cada uno de ustedes, si lo intenta, se convertirá en buen especialista¡en tu área! ¡Y con personal tan avanzado en información, nuestro país podrá superar cualquier dificultad y seguir siendo una potencia fuerte y altamente desarrollada!

Chicos, por favor díganme ¿qué fue nuevo para ustedes hoy? ¿Qué o quién te sorprendió gratamente? ¿Queda algo sin aclarar?

¡Asombroso!

Te sugiero que no te detengas ahí y continúes con nuestro trabajo. Casas:

artículo 28; Cree algoritmos para dibujar las siguientes imágenes:

Para comprobarlo, puede enviarlos al correo electrónico: laran [email protected] y el principal especialista de MCC evaluará su trabajo.

¡Gracias por la leccion!


"Intérprete STRELOCHA"


Interfaz GRIS "STRELOCHA"

Menú del programa

Ejecutor

Entorno de programación

Comandos del entorno de programación

Entorno gráfico del artista.


Entorno del artista

El intérprete solo puede moverse horizontal y verticalmente con un paso constante, dentro del campo gráfico, y no puede ir más allá de sus límites.

El estado del artista en el campo está determinado por su ubicación (coordenadas) y dirección (hacia dónde mira)

Acción del ejecutante: caminar, saltar, girar.


Sistema de comando ejecutor

Comandos simples:

Paso– avanzar un paso mientras traza una línea;

Doblar– girar 90 0 en sentido antihorario;

Rebotar– avanzar un paso sin dibujar.


  • Comience con el programa: seleccione "COMENZAR" en el menú del programa.
  • Comience a desarrollar un algoritmo: seleccione "DESARROLLO" en el menú del programa.
  • Ejecute el programa para su ejecución: "DEPURAR" .

Modo de control directo del ejecutante (el programador da una orden, el ejecutante la ejecuta, luego se da la siguiente orden, etc.)

Modo control de programa

(simulación de automático

gestión)


Iniciando el programa

Ver contenido de la presentación
"FLECHA"


Khamueva Larisa Anatolyevna

profesora de informática y TIC

MAOU "Escuela secundaria Shigaevskaya"

10:00:35 a.m.


Admisión a prácticas


Yo evalúo:

1. ¿Qué es la gestión?

2. ¿Cómo se puede controlar un objeto?

3. ¿Cómo se llama el objeto que ejecuta los algoritmos?

4. ¿Un artista que hace dibujos en la pantalla?


Tema de la lección:

Ejecutor de formación gráfica.

"FLECHA"


GRIS "FLECHA"

Entorno del artista

Modos de funcionamiento

5 minutos


Notas al margen:

lo sabes, o creías que lo sabías

es nuevo para ti

contradice lo que ya sabías o creías saber

No está claro o le gustaría recibir información más detallada sobre este tema.


Lenguaje de programación para artista gráfico - lenguaje algorítmico educativo

RUTA DEL ALGORITMO_0

Dado: Intérprete en t.A

Hacer: reproducir la muestra

¿Cuál es la estructura de este algoritmo de control?


Empiezo:

Cree y ejecute un programa mediante el cual ARROW recibirá este dibujo.


Crear y ejecutar un programa en el que la FLECHA dibujará una letra en el campo "CON"- comenzar


Yo prueba de calificación:


Examen de calificación


Estructura de control "CICLO"

HASTA que no haya ningún muro delante

Cuerpo del bucle (comandos repetidos)


Centro de control de misión


Tarea:

1. artículo 28;

2. Cree algoritmos para dibujar las siguientes imágenes:

correo electrónico: [correo electrónico protegido]


¡Gracias por la leccion!

| Planificación de lecciones para el año escolar. | Ejecutor de formación gráfica.

Lecciones 4 - 7
Ejecutor de formación gráfica.
(§ 4. Ejecutor de formación gráfica)
Trabajar con el ejecutor de algoritmos educativos: construir algoritmos lineales





Objeto y facultades del artista gráfico (GRIS)

Los ejecutores de formación se utilizan para enseñar cómo componer algoritmos de control.

Hay muchos artistas educativos diseñados para clases de informática. Tienen nombres diferentes, a menudo divertidos: Tortuga, Robot, Dibujante, Canguro, Aspirador, Hormiga, Cucaracha y otros. Algunos artistas crean dibujos en la pantalla de una computadora, otros forman palabras a partir de cubos de letras y otros arrastran objetos de un lugar a otro. Todos estos artistas están controlados por software. Cada uno de ellos se caracteriza por una cierta entorno operativo , sistema de comando de control , modos de funcionamiento .

En este capítulo no describiremos en detalle el trabajo con ningún ejecutante de entrenamiento real de los anteriores (en clases de computación diferentes escuelas Puede ser diferente software). Describiremos un ejecutor condicional que es muy similar a algunos de los existentes en el principal: sistema de comando, lenguaje y técnicas de programación.

Muchos de los participantes en la formación dibujan en la pantalla de una computadora. De los nombrados anteriormente, estos son Turtle, Kangaroo y Draftsman. Este grupo se puede llamar artistas gráficos. Dejemos que nuestro intérprete hipotético (inventado) también sea de esta "empresa". Llamémoslo GRIS, que significa "Artista Gráfico".

¿Qué puede hacer GRIS? Puede moverse por el campo y dibujar en este campo con su cola (supongamos que tiene una cola a la que está atado un trozo de tiza).

El entorno en el que opera el artista se llama entorno del ejecutor . El entorno del ejecutor gráfico se muestra en la siguiente figura. Esta es una hoja (página de pantalla) para dibujar. El GRIS puede moverse en dirección horizontal y vertical con un paso constante. La línea de puntos en la figura muestra una cuadrícula con un paso igual al paso del artista. El artista sólo puede moverse a lo largo de las líneas de esta cuadrícula. El GRIS no puede extenderse más allá de los límites del campo.

El estado del artista en el campo está determinado, en primer lugar, por su ubicación (en qué punto del campo se encuentra) y, en segundo lugar, por la dirección (hacia dónde mira). Determinaremos la dirección de la siguiente manera: mapa geografico: arriba - norte, abajo - sur, izquierda - oeste, derecha - este. GRIS puede caminar o saltar a lo largo de las líneas de la cuadrícula, además de girar. Sólo puede girar en sentido antihorario.

El ejecutor gráfico es un objeto de control. Y tú y yo lo lograremos. El objetivo del control es obtener un patrón específico. Está claro que este dibujo sólo puede constar de segmentos horizontales y verticales; GRIS no puede moverse en otras direcciones.

La tarea generalmente se formula de la siguiente manera: el ejecutante se encuentra en un punto determinado del campo, mirando en esta dirección. Necesitas conseguir un dibujo determinado. Por ejemplo: GRIS está ubicado en el medio del campo y mira hacia el este. Debes dibujar la letra "T" con una longitud de cada línea igual a cuatro pasos.

Inicialmente, al intérprete se le da el estado inicial. Esto se hace en un especial modo de instalación .

Pasemos ahora a gestionar el intérprete gráfico. Hay dos modos posibles aquí: modo de control directo Y modo de control del programa .

Comandos GRIS simples

El trabajo en modo de control directo funciona así: una persona da una orden, GRIS la ejecuta; luego se da la siguiente orden, etc. (como en el ejemplo del dueño y el perro).

En modo de control directo, el sistema de comandos del ejecutante es el siguiente:

  • paso— mover el GRIS un paso hacia adelante mientras traza una línea;
  • doblar— girar 90° en sentido antihorario;
  • rebotar— avanzar un paso sin trazar una línea.

Llamaremos a estos comandos comandos simples.

Por ejemplo, digamos que quieres dibujar un cuadrado con un lado igual a un paso. La posición inicial del GRIS está en la esquina inferior izquierda del cuadrado, la dirección es hacia el este. Marcaremos el estado del ejecutante con una pequeña flecha. Entonces la secuencia de comandos y los resultados de su ejecución serán los siguientes:


Trabajando en modo programa

Trabajar en modo programa simula el control automático por parte del intérprete. El sistema de control (computadora) tiene una memoria en la que se almacena el programa. Una persona redacta un programa y lo ingresa en la memoria. Luego, GRIS se pone en modo de instalación y la persona manualmente (usando ciertas claves) establece el estado inicial del ejecutante. Después de esto, se hace la transición a modo de ejecución y GRIS comienza a funcionar según el programa. Si surge una situación en la que no puede ejecutar el siguiente comando (yendo más allá del límite del campo), entonces la ejecución del programa finaliza de manera anormal. Si no ocurre ningún accidente, el trabajo del ejecutante finaliza con la última orden.

Así, el control del software del intérprete gráfico pasa por la etapa de preparación (programación y configuración del estado inicial) y la etapa de ejecución del programa.

En el modo de control de programa, los comandos paso, giro y salto todavía se utilizan. Sin embargo, también hay otros comandos en este modo. Los conocerás más tarde.

El lenguaje de programación para el artista gráfico es el Lenguaje Algorítmico (AL) educativo. Por tanto, los algoritmos de control GRIS escritos en el AY también son programas para éste.

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