घर सर्दियों की तैयारी शतरंज कैसे खेलें. अपने आप से शतरंज खेलना कैसे सीखें और पेशेवर स्तर तक कैसे पहुँचें? आंकड़ों की प्रारंभिक व्यवस्था

शतरंज कैसे खेलें. अपने आप से शतरंज खेलना कैसे सीखें और पेशेवर स्तर तक कैसे पहुँचें? आंकड़ों की प्रारंभिक व्यवस्था

नमस्कार, इस ब्लॉग के प्रिय पाठक या अतिथि। मेरा नाम अलेक्जेंडर बोरिसोव है। मैं झोरिक का पिता हूं और इस लेख में मैं आपको शतरंज खेलना कैसे सीखें और इस खेल में अच्छे परिणाम कैसे प्राप्त करें, इसके बारे में बताना चाहूंगा।

जारी रखने से पहले, आपकी अनुमति से, मैं शतरंज खिलाड़ियों के प्रशिक्षण के लिए हमारे कार्यक्रमों को पेश करने का अवसर लूंगा।

तथ्य यह है कि दोस्तों के साथ या देश में अपनी दादी के साथ यार्ड में खेलने के लिए आप खेल के नियम 1 दिन में सीख सकते हैं, लेकिन पेशेवर रूप से कैसे खेलना है, यह सीखने के लिए आपको प्रशिक्षण की भी आवश्यकता है, और इसे सही ढंग से करो.

यह लेख उन लोगों के लिए उपयोगी होगा जो:

शुरू से शतरंज खेलना सीखना चाहता है

खेल के बुनियादी सिद्धांतों को समझना चाहता है

जानना चाहता है कि शतरंज कौशल को बेहतर बनाने के लिए हर दिन ठीक से प्रशिक्षण कैसे लिया जाए

अपने शतरंज करियर की शुरुआत में क्रूर गलतियाँ करने से बचना चाहता है

जानना चाहता है कि किसके साथ खेलना बेहतर है और किस शतरंज कार्यक्रम के साथ प्रशिक्षण लेना है

बस एक पल के लिए, यदि आपने इंटरनेट पर यह लेख देखा है और अपने बच्चे को खेलना सिखाना चाहते हैं, तो आपको शुरुआत करनी होगी, और फिर यह। और हम शुरू करते हैं.

क्या मुझे तुम्हें शतरंज खेलना सिखाने का अधिकार है? हाँ मुझे लगता है। क्यों? ठीक है, अगर मैंने 2 सप्ताह में 4 साल के बच्चे को शुरू से खेल सिखाया और 3 महीने में उसने, तो मैं तुम्हें भी सिखा सकता हूँ।

अन्य बातों के अलावा, मैं स्वयं काफी समय से शतरंज खेल रहा हूँ। ऐसा लगता है कि 2003 में मेरी रेटिंग लगभग 2200 ईएलओ अंक तक पहुंच गई थी।

शतरंज के खेल के आधार में निम्नलिखित ब्लॉक होते हैं:

  1. खेल के नियम सीखना
  2. खेल की रणनीति और रणनीति को समझना
  3. दैनिक वर्कआउट

अब हम इस सब पर विचार करेंगे.

ताकि यहीं और अभी, मुझे बैठकर आपको सभी नियम दोबारा न बताने पड़ें: बोर्ड कैसे लगाया जाता है, टुकड़े कैसे चलते हैं, वे एक-दूसरे को कैसे खाते हैं, क्या नुकसान होते हैं और वह सब, मैं बस आपको सलाह देता हूं , जहां खेलना सीखने के लिए आपको जो कुछ जानने की जरूरत है उसे शुरू से अंत तक चरण दर चरण एकत्र किया जाता है।

इसका नियमों के अनुसार खेलना सीखने से क्या लेना-देना है ताकि कोई भी आपसे कभी यह न कहे, "अरे दोस्त, वे उस तरह नहीं चलते हैं, या वे उस तरह नहीं खाते हैं"... इसके अलावा, मेरे द्वारा ऊपर दिए गए लिंक से इन नियमों का अध्ययन करके आप स्वयं दूसरों को सही कर पाएंगे। खैर, मैं आपको गारंटी देता हूं कि कम से कम 50% स्ट्रीट शतरंज खिलाड़ी सरल नियम भी नहीं जानते हैं -।

यदि आप पढ़ने में बहुत आलसी हैं, तो मेरा सुझाव है कि आप यह वीडियो कोर्स खरीद लें, जिसे ज़ोरिक और मैंने आपके लिए रिकॉर्ड किया है। वयस्कों और बच्चों दोनों के लिए उपयुक्त।

इसलिए, शतरंज खेलना शुरू करने के लिए, आपको बुनियादी नियम (प्रारंभिक बातें: कौन पहले जाता है, चेकमेट, चेकमेट, स्टेलेमेट क्या हैं, मोहरों को क्या कहा जाता है और कौन किससे अधिक मजबूत है, आदि) सीखने की जरूरत है।

मूल बातें समझने के बाद, आपको यह सीखना होगा कि टुकड़ों को बोर्ड पर सही तरीके से कैसे रखा जाए और यह पता लगाया जाए कि 6 मुख्य टुकड़ों में से प्रत्येक कैसे चलता है, ये हैं मोहरा, किश्ती, शूरवीर, बिशप, किश्ती, रानी और राजा।

उसके बाद, कैसलिंग के नियमों का अध्ययन करें, एक एन पासेंट पर एक मोहरे को पकड़ना, और जब मोहरा शतरंज की बिसात की आखिरी पंक्ति तक पहुंचता है तो वह किस मोहरे में बदल जाता है। सभी!

बाकी सब कुछ समय के साथ आपके सामने आ जाएगा। उदाहरण के लिए, आपको पहले दिनों में शतरंज के अंकन को जानने की ज़रूरत नहीं है, जैसे आपको यह जानने की ज़रूरत नहीं है कि शतरंज में टाईब्रेकर क्या है। यह आसान है। आपकी सुविधा के लिए, यहां उन सभी लेखों के लिंक दिए गए हैं जिन्हें आप अभी पढ़ सकते हैं और 2 घंटे में किसी दोस्त के साथ यार्ड में या अपनी दादी के साथ देश में खेलने जा सकते हैं।

चलिए मान लेते हैं कि आप शतरंज खेलना सीख चुके हैं। अब आपको अपने खेल कौशल में सुधार करने की आवश्यकता है। इसके लिए आपको क्या करना होगा? यह सही है - हर दिन प्रशिक्षण लें, लेकिन आइए इसके बारे में थोड़ी देर बाद बात करें। आइए सबसे पहले खेल के बुनियादी सिद्धांतों को जानें।

वैसे आपके लिए यहां एक उपयोगी लेख है -. इसे पढ़ें। एक नौसिखिया के लिए मेगा उपयोगी नियम ताकि वह गलत कदम न उठाए, मोहरे न चूके और अपने राजा को मात न दे। ये नियम ज़ोरिक के साथ हमारा अपना विकास हैं।

आइए खेल के सिद्धांतों पर आगे बढ़ें। अब मैं आप पर हर तरह के जटिल ग्रैंडमास्टर शब्दों का बोझ डाल सकता हूं, लेकिन ऐसा न करें। मैं आपको सरल भाषा में उन प्राथमिक सिद्धांतों के बारे में बताता हूं, जिन्हें पढ़कर आप अपने खेल के स्तर को जबरदस्त तरीके से बढ़ा सकेंगे।

मैंने शुरुआती लोगों द्वारा की गई सबसे आम गलतियों के आधार पर उन सभी को एक साथ रखा, जिसमें मेरा ज़ोरिक भी शामिल है। यहां मेरी युक्तियां दी गई हैं जिन्हें कोई भी पेशेवर शतरंज खिलाड़ी (ग्रैंडमास्टर) स्वीकार करेगा:

  1. चरम प्यादों के साथ मत चलोखेल की शुरुआत में. केंद्रीय लोगों के साथ केंद्र पर कब्जा करें
  2. भारी टुकड़े बाहर न निकालेंखेल की शुरुआत में फेफड़ों को बाहर निकालें
  3. रानी भागो मतखेल की शुरुआत में अकेले, किसी को खाने की कोशिश करना क्योंकि यह सबसे मजबूत टुकड़ा है
  4. राजा की सुरक्षा के बारे में मत भूलना, कैसलिंग के बारे में मत भूलना.
  5. रूक्स को खुली लाइनें पसंद हैं, उन्हें व्यस्त रखें
  6. घोड़ों को जगह पसंद है, उन्हें केंद्र में रखें, बोर्ड के किनारे पर नहीं
  7. कोशिश करें कि ऐसा न हो प्यादों को दोगुना करना या पंक्तिबद्ध करना
  8. अपने सर्वोत्तम प्रयास कीजिए कमजोर असुरक्षित प्यादे मत बनाओ
  9. महल के राजा से मोहरे मत हटाओ. राजा को अपने ही प्यादों से सुरक्षा की आवश्यकता होती है
  10. अपने प्रतिद्वंद्वी की जाँच करने में जल्दबाजी न करें, राजा पर अपना आक्रमण दिखा रहा है। एक चेक इस तरह से लगाया जा सकता है कि यह केवल प्रतिद्वंद्वी को विकास में मदद करेगा। ज़ोर से "चेक करें" कहने की कोई ज़रूरत नहीं है।

और अब प्रत्येक टिप के बारे में अधिक जानकारी के लिए।

    1. केंद्र शतरंज की बिसात का सबसे महत्वपूर्ण वर्ग है और इसे जीतने के लिए सभी शतरंज खिलाड़ी खेल की शुरुआत में लड़ते हैं। यह ऐसा है जैसे युद्ध में वे ऊंचाइयों पर पहुंचने की कोशिश करते हैं ताकि युद्धक्षेत्र का बाकी हिस्सा उनके हाथ में हो, शतरंज की तरह, वे सभी मोर्चों पर हमला करने के लिए केंद्र पर कब्जा करने की कोशिश करते हैं।
    2. खेल की शुरुआत में आपको हल्के टुकड़ों को बाहर लाने की कोशिश करनी होगी, ये शूरवीर और बिशप हैं, और उसके बाद ही बाकी सब कुछ। एक भारी आकृति अकेले कुछ नहीं कर सकती; उसे सहायकों की आवश्यकता होती है और ये केवल हल्की आकृतियाँ हैं। अकेले युद्ध के मैदान में प्रवेश करने वाले एक भारी व्यक्ति को हल्के दुश्मन के हमलों से पीछे हटने के लिए मजबूर होना पड़ेगा।
    3. प्वाइंट नंबर 2 में लिखी हर बात के समान. जब आप किसी को खाने की आशा में अपनी रानी के साथ बोर्ड के चारों ओर दौड़ते हैं, तो दुश्मन अपने सभी टुकड़े विकसित करेगा और हमला करेगा, जबकि आपकी लड़ाकू इकाइयाँ गैरेज में खड़ी हैं और आराम कर रही हैं।

यहां एक उदाहरण दिया गया है कि एक नौसिखिया को कैसे नहीं खेलना चाहिए:

जब व्हाइट रानी को चला रहा था, ब्लैक विकास कर रहा था। अंतिम स्थिति देखें. व्हाइट के सभी मोहरे अपनी जगह पर हैं, जबकि ब्लैक ने पहले ही केंद्र पर कब्जा कर लिया है और दो शूरवीरों को बाहर लाया है, जिनमें से एक केंद्र में है।

    1. एक बेताज राजा अक्सर खेल के बीच में, अंतिम खेल (खेल के अंत) तक पहुंचने से पहले ही मर जाता है, इसलिए हल्के टुकड़ों को हटाने के बाद, अपने सबसे महत्वपूर्ण टुकड़े की सुरक्षा के लिए महल बनाने का प्रयास करें।
    2. रूक्स को जगह पसंद है, इसलिए मुफ़्त लाइनें पकड़ें रूक्स जोड़े में भी बहुत अच्छा काम करते हैं; शत्रु की तथाकथित लोलुप पंक्ति में घुसकर वे उस पर पूर्ण आक्रमण कर सकते हैं।

ग्लूटन पंक्ति में किश्ती के हमले का एक उदाहरण:


    1. अपने शूरवीरों को केंद्र में रखने का प्रयास करें, क्योंकि बोर्ड के किनारे पर वे प्रभावी नहीं होते हैं और उनके पास चाल के लिए कम विकल्प होते हैं। यदि किनारे पर खड़े होकर, नाइट के पास चाल के लिए अधिकतम 4 विकल्प हैं, तो केंद्र में 8 तक हो सकते हैं।
    2. निःसंदेह, यह एक पेशेवर स्तर है, लेकिन आपको अभी भी इसे जानने की आवश्यकता है। ज्यादातर मामलों में दोगुने या तीनगुने प्यादे स्थिति को खराब कर देते हैं। दोहरे प्यादे एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप करते हैं और हमले का लक्ष्य बन जाते हैं। प्यादे एक-दूसरे के बगल में जाना पसंद करते हैं जब प्रत्येक एक समान का बचाव कर सकता है।

यहां दोगुने और तीनगुने प्यादों का एक उदाहरण दिया गया है:


    1. कमजोर प्यादों का क्या मतलब है? यहां ऐसे कमजोर प्यादों का एक सरल उदाहरण दिया गया है:


और इस तरह ये स्थिति पैदा हुई. शायद ब्लैक के लिए c6 के बजाय Cd7 चलाना बेहतर होता।

कमजोर प्यादे वे प्यादे होते हैं जिनकी रक्षा उनके अपने प्यादे नहीं कर सकते। परिणामस्वरूप, ऐसे प्यादे हमले का निशाना बन जाते हैं। प्रतिद्वंद्वी, आपकी सेना में ऐसी कमजोरी पाकर, अपनी सारी सेना को इस दिशा में निर्देशित करने का प्रयास करेगा।

    1. महल बनाने के बाद, प्यादों को राजा से दूर न ले जाने का प्रयास करें, क्योंकि प्यादे उसके रक्षक होते हैं, खिड़की बनाना ठीक है, लेकिन स्थिति को उसी तरह से कमजोर न करें जैसे शुरुआती लोग करना चाहते हैं, उसे दूर करने की कोशिश कर रहे हैं बिशप जिसने शूरवीर को पिन किया है।


बहुत बार, घोड़े का ऐसा कमज़ोर होना विफलता में समाप्त होता है:

  1. शुरुआती लोगों को इधर-उधर खेलना पसंद है। सलाह यह है: चेक बनाने से पहले सोचें कि यह क्या देगा? यह वास्तव में प्रतिद्वंद्वी के राजा को नुकसान पहुंचाएगा और उसकी स्थिति खराब कर देगा, या, इसके विपरीत, उसे लाभ प्राप्त करने, अच्छा स्थितिगत खेल, टुकड़ों का विकास, या इससे भी बदतर, आपसे एक टुकड़ा जीतने में मदद करेगा।

मैं शुरुआती लोगों के बीच यह गलती अक्सर देखता हूं। उनके पास एक मोहरा आक्रमण के अधीन है और उसे उसे छोड़ना है, लेकिन इसके बजाय वे दूसरे मोहरे के साथ प्रतिद्वंद्वी के राजा को एक बेकार चेक देते हैं। परिणामस्वरूप, प्रतिद्वंद्वी एक मोहरे से चेक का बचाव करता है और दूसरे मोहरे पर हमला करता है।

यह पता चला कि अब दो टुकड़े युद्ध में हैं और एक हार गया है। क्या चेक बनाने का कोई मतलब था? इसे जारी रखो।

तो ठीक है। सामान्य तौर पर, बस इतना ही। अब जब आप खेल के सभी नियमों को जानते हैं और खेलना जानते हैं, जब आप शतरंज खेलने के सभी बुनियादी सिद्धांतों को जानते हैं, तो आपको बस हर दिन अभ्यास करना है।

इसे कैसे करना है? वास्तव में, यह एक बहुत बड़ा विषय है और मैं स्वाभाविक रूप से इस लेख में इसे शामिल नहीं कर सकता, इसलिए आपके दैनिक प्रशिक्षण को यथासंभव प्रभावी बनाने के लिए, मेरा सुझाव है कि आप यह वीडियो पाठ्यक्रम देखें जिसे हमने ज़ोरिक के साथ मिलकर विकसित किया है।

इसमें वह सब कुछ है जो आपको हर दिन प्रभावी ढंग से और कुशलता से प्रशिक्षित करने और शानदार परिणाम प्राप्त करने के लिए चाहिए।

इसके अलावा, बहुत जल्द मैं और मेरी टीम एक शतरंज स्कूल "चेस विद ज़ोरिक" खोलेंगे जिसमें हम एक अनुभवी कोच पावेल अलेक्जेंड्रोविच शिपिंट्सिन के मार्गदर्शन में अपने खेल कौशल में लगातार सुधार करेंगे।

पी.एस. लेख के अंत में एक सलाह। इंटरनेट पर CT-ART 4.0 प्रोग्राम खरीदें या डाउनलोड करें। बहुत अच्छी बात है. विभिन्न शतरंज स्थितियों पर काम करने के लिए विभिन्न विकल्प हैं।


मेरे ज़ोरिक द्वारा इसे पूरी तरह से पूरा करने के बाद, खेल का स्तर नाटकीय रूप से बढ़ गया, और लिचेस पर रेटिंग 1070 से बढ़कर 1530 हो गई।

जल्द ही मिलते हैं दोस्तों. अलेक्जेंडर बोरिसोव आपके साथ थे।

यदि आपको शतरंज खेलने की पेशकश की जाती है, तो कभी न कहें: "मैं नहीं कर सकता।" कहो: "मैं कर सकता हूँ, लेकिन मैं नहीं चाहता।"

व्लादिमीर वायसोस्की, "शतरंज के खेल के बारे में एक कहानी"

शतरंज खेलना सीखने की मेरी इच्छा ठीक ऐसी ही स्थिति के बाद प्रकट हुई। सच है, मैं यह कहने में सक्षम था कि "मैं कर सकता हूँ," लेकिन मैं जारी नहीं रख सका "लेकिन मैं ऐसा नहीं करना चाहता।" मुझे खेलना था. छोटे खेलों के बाद कई आश्चर्यजनक हार ने यह स्पष्ट कर दिया: खेल के नियमों को जानना जीतने के लिए पर्याप्त नहीं है। कुछ और भी था जिसके बारे में केवल शतरंज के खिलाड़ी ही जानते थे। कुछ ऐसा जिसने उन्हें बोर्ड को एक अलग कोण से देखने में मदद की, जैसे कि भविष्य को देख रहा हो और निराशा के साथ टिप्पणी कर रहा हो: "अच्छा, तुमने क्या किया है!" मैं इस रहस्य को जानना चाहता था, और मैंने समझने का निर्णय लिया...

एक वयस्क शतरंज खेलना कैसे सीख सकता है?

सबसे पहले, हमें यह पता लगाने की ज़रूरत थी कि क्या शतरंज खेलना सीखना संभव है: इंटरनेट, मोबाइल एप्लिकेशन या ट्यूटोरियल का उपयोग करके। जो लोग पहले से ही खेलना जानते हैं, उनके गहन सर्वेक्षण से पता चला: आप स्वयं खेलना सीखने का प्रयास कर सकते हैं, लेकिन इसे किसी मित्र या शिक्षक के साथ करना बेहतर है।

हालाँकि, पहला कदम अकेले उठाया जा सकता है और उठाया जाना चाहिए। वांछित:

  • बोर्ड ढूंढें या खरीदें;
  • आंकड़े जानें;
  • खेल के नियम सीखें.

इसमें आपको एक घंटे से ज्यादा समय नहीं लगेगा. YouTube वीडियो का उपयोग करें, इस विषय पर कई वीडियो हैं। चाहत हो तो बहाने बेकार हैं। यहां तक ​​कि एक बच्चा (चार साल की उम्र से) भी खेलना शुरू कर सकता है।

इस चरण को समझने के बाद आपको एक शिक्षक की तलाश करनी चाहिए। आप स्वयं खेलना क्यों नहीं सीख सकते? जवाब बहुत आसान है। आप इसे स्वयं करने का प्रयास कर सकते हैं, और आप सफल भी होने लगेंगे। यह सिर्फ सीखने की गति का मामला है। आप जो कुछ दिनों में समझ लेंगे, शिक्षक एक घंटे में समझा देंगे। इसके अलावा, एक अनुभवी खिलाड़ी या शिक्षक आपको बोर्ड पर वह देखने में मदद करेगा जो आप अनुभव की कमी के कारण नहीं देख पाएंगे।

शिक्षक कैसे खोजें

शतरंज स्कूल या क्लब में दाखिला लें

आपकी एकमात्र समस्या आयु सीमा हो सकती है। लेकिन इसका समाधान भी किया जा सकता है.

जब मैंने निकटतम शतरंज स्कूलों में दाखिला लेने की कोशिश की, तो मुझे इस तथ्य के कारण मना कर दिया गया कि वे केवल बच्चों को स्वीकार करते हैं। लेकिन इसके बजाय उन्होंने निजी पाठों के बारे में शिक्षक के साथ आकर बातचीत करने की पेशकश की।

भले ही आपके शहर में केवल एक शतरंज स्कूल है, वहां जाएं और अपने लिए एक कोच ढूंढने का प्रयास करें।

शतरंज क्लब भी हैं। अक्सर, वे वृद्ध लोगों द्वारा खेले जाते हैं, जो खेल के प्रति बड़ी इच्छा और जुनून से एकजुट होते हैं। यह उन लोगों के लिए एक बढ़िया विकल्प है जो शतरंज पसंद करते हैं, लेकिन शुरुआत करने वालों के लिए यह हमेशा एक अच्छा विकल्प नहीं है।

एक शतरंज मित्र खोजें

जब मैंने ऐसा करने की कोशिश की, तो पता चला कि शतरंज के खिलाड़ी किसी प्रकार के "फाइट क्लब" से संबंधित हैं। सोशल नेटवर्क पर एक साधारण पोस्ट से पता चला: मेरे आधे से अधिक दोस्त शतरंज खेल चुके हैं या खेल रहे हैं। वे इसके बारे में किसी को नहीं बताते हैं। अपने दोस्तों से भी पूछने का प्रयास करें. मुझे यकीन है आप आश्चर्यचकित हो जायेंगे.

जहाँ तक मेरे व्यक्तिगत अनुभव की बात है, मेरे परिचितों और दोस्तों के बीच मुझे एक ऐसा व्यक्ति मिला जो शतरंज में खेल का मास्टर मास्टर निकला। हम जल्दी ही पाठों पर सहमत हो गए और मैं अपने लक्ष्य के थोड़ा करीब पहुंच गया।

एक शिक्षक नियुक्त करें

संगठनों, स्कूलों, क्लबों और क्लबों से संपर्क किए बिना, आप बस निजी पाठों के लिए एक शिक्षक ढूंढ सकते हैं। यह सुनिश्चित करने के लिए कि आप इस व्यक्ति के साथ अध्ययन कर सकते हैं और अस्पष्ट बिंदुओं के बारे में कई बार उससे पूछने से नहीं डरेंगे, पहले पाठ पर सहमत होने से पहले उससे व्यक्तिगत रूप से मिलने का प्रयास करें। यदि आप असुविधा, शर्मिंदगी, अजीबता महसूस करते हैं, तो किसी अन्य शिक्षक को खोजने का प्रयास करें।

“जो कोई भी आपसे बेहतर खेलता है वह पहले से ही सिखा सकता है। लेकिन शिक्षक को बोर नहीं होना चाहिए. और यह तुरंत सुपर-प्रोफेशनल पर पैसा खर्च करने लायक नहीं है, ”व्लादिमीर खलेपिटको सलाह देते हैं।

पीटर मिलर/Flickr.com

क्या पढना है

जबकि आपका कोच आपको बताएगा कि ओपनिंग, मिडिलगेम और एंडगेम क्या हैं, शतरंज के सिद्धांत और अभ्यास सिखाएंगे, और साथ ही रचना की कला का प्रदर्शन करेंगे, आप पहले से ही खुद को और भी तेजी से आगे बढ़ने में मदद करना शुरू कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, किताबों की मदद से। साहित्य अपने आप में आपको खेलना नहीं सिखाएगा, लेकिन यह इस कठिन कार्य में एक शक्तिशाली सहायता बन जाएगा।

1. शुरुआती लोगों के लिए, स्व-निर्देश पुस्तकें और समस्याओं का संग्रह उपयुक्त हैं। उदाहरण के लिए, एस. डी. इवाशेंको द्वारा "शतरंज संयोजनों का संग्रह", एच. आर. कैपाब्लांका द्वारा "शतरंज खेल की पाठ्यपुस्तक" और यू. एवरबाख द्वारा "जर्नी टू द चेस किंगडम"। बेझिझक बच्चों के लिए या "उन लोगों के लिए जो अभी खेलना शुरू कर रहे हैं" के रूप में चिह्नित किताबें खोलें। आख़िरकार, यह उनमें है कि जटिल शतरंज प्रणाली को बहुत स्पष्ट और स्पष्ट रूप से समझाया गया है।

2. एक बार जब आपको परिचय मिल जाए और आपने अपने शिक्षक के साथ कुछ उपयोगी पाठ सीख लिए हों, तो रणनीति और रणनीति की पुस्तकों की ओर बढ़ें। शतरंज के खेल के प्रत्येक चरण को समझें, सौभाग्य से उनके बारे में बहुत कुछ लिखा जा चुका है। यह जानना कठिन हो सकता है कि कौन सी पुस्तक चुननी है, इसलिए अपने प्रशिक्षक से सलाह अवश्य लें। आप इन कामों पर ध्यान दे सकते हैं:

  • "मेरा सिस्टम", ए. आई. निमत्सोविच;
  • "शतरंज में रणनीतिक तकनीक", ए. आई. तेरेखिन;
  • "पहली आपदाओं के मद्देनजर", हां. आई. निश्ताद;
  • "ट्रांज़िशन टू द एंडगेम", वाई. रज़ुवेव, जी. नेसिस।

3. प्रेरणा की तलाश करें. न केवल शतरंज की पाठ्यपुस्तकें पढ़ें, बल्कि इस महान खेल से संबंधित किताबें भी पढ़ें। उदाहरण के लिए, व्लादिमीर खलेपिट्को का कहना है कि उन्हें गैरी कास्परोव की पुस्तक "चेस ऐज़ अ मॉडल ऑफ़ लाइफ़" पसंद है।

उदाहरण के लिए, शतरंज और शतरंज खिलाड़ियों के बारे में फ़िल्में देखें:

  • "बॉबी फिशर अगेंस्ट द वर्ल्ड" अमेरिकी चैंपियन की जीवनी और बोरिस स्पैस्की के साथ उनके शानदार मैच के बारे में है।
  • "द लुज़हिन डिफेंस" एक ऐसी फिल्म है जिसमें आपको दिलचस्प संयोजनों की तलाश में शतरंज बोर्ड को देखने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन आप इसके अनूठे माहौल में डूब सकते हैं।
  • "चेस फीवर" एक ब्लैक एंड व्हाइट सोवियत कॉमेडी है, बेशक, शतरंज के बारे में इसका लगभग कुछ भी नहीं है। लेकिन कैपबेलैंका स्वयं फ्रेम में दिखाई देता है!

और क्या?

बेशक, आपको ऑनलाइन मदद को नज़रअंदाज नहीं करना चाहिए। जब तक आप वास्तविकता में अभ्यास करते हैं, आपके पाठों को अधिक प्रभावी बनाने के अन्य सभी तरीके भी मान्य हैं।

  • iChess.net- एक चैनल जो शतरंज को समझने योग्य बनाता है, उत्साह बढ़ाता है और नई उपलब्धियों को प्रेरित करता है।
  • « शाहमैटचैनल" एक चैनल है जो ब्लॉगर्स और सभी के बीच वीडियो टूर्नामेंट आयोजित करने में माहिर है, जिसके बाद यह खिलाड़ियों की गलतियों और सफलताओं का विस्तार से विश्लेषण करता है।
  • मैं यह कहूंगा: यदि आप वास्तव में यह चाहते हैं, तो आप निश्चित रूप से सफल होंगे। मेरे लिए, शतरंज खेलना सीखने की कोशिश करना एक वास्तविक चुनौती थी। हल्के शब्दों में कहें तो खेल आसान नहीं है। लेकिन सुंदरता। इसलिए, यदि आप वास्तव में शतरंज पसंद करते हैं और हर दिन या कम से कम हर हफ्ते इसे थोड़ा समय देने को तैयार हैं, तो सब कुछ निश्चित रूप से काम करेगा।

    खेल के प्रति इच्छा और प्रेम से सफलता मिलेगी, और सफलता प्राप्त करने के कई तरीके हैं, मुख्य बात यह है कि टुकड़ों को आगे बढ़ाते रहना है!

    व्लादिमीर खलेपिट्को, विज्डम शतरंज क्लब के प्रमुख

    शतरंज के नियम खेल के दौरान उत्पन्न होने वाली सभी संभावित स्थितियों को ध्यान में नहीं रख सकते हैं, और सभी संगठनात्मक मुद्दों के लिए प्रावधान नहीं करते हैं। उन मामलों में जो नियम अनुच्छेद द्वारा पूरी तरह से विनियमित नहीं हैं, निर्णय नियमों में निपटाई गई समान स्थितियों के आधार पर किए जाने चाहिए। नियम मानते हैं कि मध्यस्थों के पास आवश्यक क्षमता, पर्याप्त सामान्य ज्ञान है और वे पूरी तरह से वस्तुनिष्ठ हैं। इसके अलावा, विस्तृत नियम मध्यस्थ को निष्पक्षता, तर्क और विशिष्ट परिस्थितियों द्वारा निर्धारित निर्णय लेने की स्वतंत्रता से वंचित कर देंगे। FIDE सभी शतरंज संघों से इस दृष्टिकोण को स्वीकार करने का आह्वान करता है। किसी भी फेडरेशन को अधिक विस्तृत नियम लागू करने का अधिकार है, लेकिन वे:

    1. किसी भी तरह से आधिकारिक FIDE शतरंज नियमों का खंडन नहीं करना चाहिए;
    2. उस महासंघ के क्षेत्र तक सीमित;
    3. किसी भी FIDE मैच, चैंपियनशिप या FIDE शीर्षक या रेटिंग टूर्नामेंट के लिए क्वालीफाइंग प्रतियोगिता के लिए मान्य नहीं हैं।

    खेल के नियम

    शतरंज के खेल की प्रकृति और लक्ष्य

    1. शतरंज का खेल दो साझेदारों के बीच खेला जाता है जो बारी-बारी से एक चौकोर बोर्ड पर मोहरों को घुमाते हैं जिसे "शतरंज बोर्ड" कहा जाता है। जिसके पास सफेद मोहरे हैं वह खेल शुरू करता है। एक खिलाड़ी को आगे बढ़ने का अधिकार तब मिलता है जब उसका साथी कोई चाल चलता है।
    2. प्रत्येक खिलाड़ी का लक्ष्य साझेदार के राजा पर इस तरह से हमला करना है कि साझेदार के पास कोई संभावित चाल न हो जिससे अगली चाल में राजा को "कब्जा" करने से बचा जा सके। ऐसा माना जाता है कि जो खिलाड़ी इस लक्ष्य को प्राप्त कर लेता है उसने अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात दे दी है और खेल जीत लिया है। जिस पार्टनर का किंग चेकमेट हुआ था वह गेम हार गया।
    3. यदि स्थिति ऐसी है कि कोई भी भागीदार चेकमेट नहीं कर सकता है, तो खेल ड्रा में समाप्त होता है।

    शतरंज की बिसात पर मोहरों की प्रारंभिक स्थिति

    1. शतरंज की बिसात में 64 समान वर्ग (8×8), बारी-बारी से हल्के ("सफेद" वर्ग) और गहरे ("काले" वर्ग) होते हैं। इसे खिलाड़ियों के बीच रखा जाता है ताकि खिलाड़ी के दाईं ओर निकटतम कोने का मैदान सफेद हो।
    2. खेल की शुरुआत में, एक खिलाड़ी के पास 16 हल्के मोहरे ("सफ़ेद") होते हैं; अन्य - 16 अंधेरे आंकड़े ("काले")।
    3. शतरंज की बिसात पर मोहरों की प्रारंभिक स्थिति इस प्रकार है:
    4. वर्गों की आठ ऊर्ध्वाधर पंक्तियों को "ऊर्ध्वाधर" कहा जाता है। वर्गों की आठ क्षैतिज पंक्तियों को "क्षैतिज" कहा जाता है। कोनों पर स्पर्श करने वाली एक ही रंग के वर्गों की सीधी रेखाओं को "विकर्ण" कहा जाता है।

    टुकड़ा चलता है

    किसी भी टुकड़े को एक ही रंग के टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग पर नहीं ले जाया जा सकता है। यदि कोई टुकड़ा किसी साथी के मोहरे के कब्जे वाले वर्ग में चला जाता है, तो बाद वाले को कब्जा कर लिया गया माना जाता है और उसी चाल के हिस्से के रूप में शतरंज की बिसात से हटा दिया जाता है। कहा जाता है कि एक मोहरा साथी के मोहरे पर हमला करता है यदि वह मोहरा उस वर्ग पर कब्ज़ा कर सकता है। एक मोहरे को मैदान पर हमला करने वाला माना जाता है, भले ही वह इस तथ्य के कारण वहां नहीं जा सकता कि उसका अपना राजा नियंत्रण में रहता है या उसके अधीन हो जाता है।

    1. बिशप किसी भी वर्ग के विकर्ण पर जा सकता है जिस पर वह खड़ा है।
    2. किश्ती किसी भी वर्ग पर लंबवत या क्षैतिज रूप से जा सकती है जिस पर वह खड़ा है।
    3. रानी किसी भी वर्ग पर लंबवत, क्षैतिज या तिरछे रूप से चलती है जिस पर वह खड़ी होती है। जब ये चालें चलती हैं, तो रानी, ​​किश्ती या बिशप किसी अन्य टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग से नहीं गुजर सकते।
    4. शूरवीर जिस स्थान पर खड़ा है, वहां से निकटतम वर्गों में से किसी एक पर जा सकता है, लेकिन समान ऊर्ध्वाधर, क्षैतिज या विकर्ण पर नहीं।
    5. एक मोहरा उसी फ़ाइल पर उसके ठीक सामने स्थित एक मुक्त वर्ग की ओर आगे बढ़ सकता है, या
      • प्रारंभिक स्थिति से, एक मोहरा एक ही ऊर्ध्वाधर रेखा के साथ दो वर्गों को आगे बढ़ा सकता है यदि ये दोनों वर्ग खाली हों;
      • एक मोहरा एक साथी के टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में चला जाता है, जो आसन्न फ़ाइल पर तिरछे स्थित होता है, साथ ही इस टुकड़े पर कब्जा कर लेता है।

      प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा पार किए गए वर्ग पर हमला करने वाला एक मोहरा, जिसने इसे अपनी मूल स्थिति से दो वर्ग आगे बढ़ाया है, इस उन्नत मोहरे को ऐसे ले सकता है जैसे कि उसकी अंतिम चाल केवल एक वर्ग थी। यह कैप्चर केवल अगली चाल के साथ किया जा सकता है और इसे "ऑन द पास" कैप्चर कहा जाता है।

    6. जब कोई मोहरा अपनी मूल स्थिति से सबसे दूर के रैंक पर पहुँच जाता है, तो उसे उसी चाल के भाग के रूप में उसके "अपने" रंग की रानी, ​​किश्ती, बिशप या शूरवीर द्वारा प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए। खिलाड़ी की पसंद उन टुकड़ों तक सीमित नहीं है जिन्हें पहले ही बोर्ड से हटा दिया गया है। एक मोहरे को दूसरे मोहरे से बदलने को "पदोन्नति" कहा जाता है, और नए मोहरे की कार्रवाई तुरंत शुरू हो जाती है।
    7. राजा दो अलग-अलग तरीकों से आगे बढ़ सकता है:
      • किसी भी निकटवर्ती वर्ग में चले जाएँ जिस पर साथी के एक या अधिक टुकड़ों द्वारा हमला न किया गया हो।
      • "कास्टिंग": यह राजा और बाहरी रैंक के साथ एक ही रंग के किश्तियों में से एक की चाल है, जिसे राजा की एक चाल माना जाता है और निम्नानुसार किया जाता है: राजा को उसके मूल वर्ग से दो वर्ग किश्ती की ओर ले जाया जाता है, फिर किश्ती को राजा के माध्यम से उस आखिरी चौराहे पर ले जाया जाता है जिसे राजा ने अभी-अभी पार किया है।
    8. कैसलिंग असंभव हो जाती है:
      • यदि राजा पहले ही स्थानांतरित हो चुका है, या
      • एक किश्ती के साथ जो पहले ही स्थानांतरित हो चुका है।
    9. कैसलिंग अस्थायी रूप से असंभव है:
      • यदि वह चौक जिस पर राजा खड़ा है, या जिस चौक को उसे पार करना है, या जिस चौक पर उसे कब्जा करना है, उस पर उसके प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों में से एक द्वारा हमला किया जाता है;
      • यदि राजा और किश्ती के बीच कोई टुकड़ा है जिससे गढ़ा बनाया जाना है।
    10. राजा को "नियंत्रण में" माना जाता है यदि उस पर प्रतिद्वंद्वी के कम से कम एक टुकड़े द्वारा हमला किया जाता है, भले ही वह इस तथ्य के कारण कोई चाल नहीं चल सके कि उसका अपना राजा नियंत्रण में रहता है या उसके अधीन हो जाता है। कोई भी टुकड़ा ऐसी कोई चाल नहीं चल सकता जो उसके राजा को नियंत्रण में रखे या छोड़े।

    खेल ख़त्म

    1. खेल उस खिलाड़ी द्वारा जीता जाता है जिसने अपने साथी के राजा को मात दी। यदि संभावित चाल के साथ शह और मात हासिल हो जाती है, तो खेल पूरा माना जाता है।
    2. यदि साथी घोषणा करता है कि उसने आत्मसमर्पण कर दिया है तो खेल को खिलाड़ी द्वारा जीता हुआ माना जाता है। इस स्थिति में, खेल तुरंत समाप्त हो जाता है.
    3. खेल को ड्रा माना जाता है यदि जिस खिलाड़ी के पीछे चलने की बारी है उसके पास कोई संभावित चाल नहीं है और उसका राजा नियंत्रण में नहीं है। ऐसा कहा जाता है कि ऐसा खेल गतिरोध में समाप्त होता है। यदि किसी संभावित कदम से गतिरोध प्राप्त हो जाता है, तो खेल पूरा माना जाता है।

      माना जाता है कि खेल ड्रॉ पर समाप्त हुआ है यदि ऐसी स्थिति उत्पन्न हो गई है जहां कोई भी भागीदार किसी भी संभावित चाल के साथ राजा को नहीं मिला सकता है। ऐसा माना जाता है कि खेल मृत स्थिति में समाप्त हो गया है। इस स्थिति में, खेल तुरंत समाप्त हो जाता है.

      खेल के दौरान दोनों साझेदारों के बीच समझौते से खेल को ड्रा में समाप्त माना जाता है। इस स्थिति में, खेल तुरंत समाप्त हो जाता है.

      यदि शतरंज की बिसात पर एक ही स्थिति तीन बार दिखाई देती है या दिखाई देती है तो खेल ड्रा में समाप्त हो सकता है।

      यदि अंतिम 50 चालें खिलाड़ियों द्वारा प्यादों को हिलाए बिना या मोहरों पर कब्ज़ा किए बिना बनाई गईं तो खेल ड्रा में समाप्त हो सकता है।

    शतरंज की घड़ी

    1. "शतरंज घड़ी" शब्द का अर्थ एक ऐसी घड़ी है जिसमें दो डायल एक दूसरे से जुड़े हुए हैं ताकि उनमें से केवल एक ही समय में काम कर सके। शतरंज के नियमों में "घड़ी" शब्द का अर्थ दो डायल में से एक पर दिखाया गया समय है। शब्द "ध्वज का गिरना" का अर्थ है खिलाड़ी को अपनी चाल के बारे में सोचने के लिए आवंटित समय की समाप्ति।
    2. शतरंज घड़ी का उपयोग करते समय, प्रत्येक खिलाड़ी को एक निश्चित अवधि के भीतर न्यूनतम निर्धारित संख्या में चालें या सभी चालें चलनी चाहिए; और/या इलेक्ट्रॉनिक घड़ी का उपयोग करते समय, प्रत्येक चाल के बाद एक निश्चित मात्रा में अतिरिक्त समय जोड़ा जा सकता है। यह सब पहले से ही निर्धारित होना चाहिए।
    3. खेल की एक अवधि में खिलाड़ी द्वारा जमा किया गया समय अगली अवधि के लिए उसके समय में जोड़ा जाता है, जब तक कि प्रत्येक चाल के लिए समय निर्धारित न हो। जब दोनों खिलाड़ियों को सोचने के लिए एक निश्चित समय दिया जाता है, साथ ही प्रत्येक चाल के लिए एक निश्चित मात्रा में अतिरिक्त समय दिया जाता है, तो मुख्य समय की उलटी गिनती निर्धारित समय समाप्त होने के बाद ही शुरू होती है। यदि कोई खिलाड़ी इस निश्चित अतिरिक्त समय के समाप्त होने से पहले अपनी घड़ी बदल देता है, तो उसका नियमित समय प्रभावित नहीं होता है, चाहे कितना भी अतिरिक्त समय इस्तेमाल किया गया हो।
    4. खेल के निर्धारित प्रारंभ समय पर, उस खिलाड़ी की घड़ी चालू हो जाती है जिसके पास सफेद मोहरे हैं।
    5. यदि शुरुआत में कोई खिलाड़ी मौजूद नहीं है, तो सफेद मोहरों वाले खिलाड़ी के आने से पहले का पूरा समय काट लिया जाता है, जब तक कि प्रतियोगिता के नियमों द्वारा अन्यथा निर्धारित न किया गया हो या मध्यस्थ द्वारा निर्णय नहीं लिया गया हो।
    6. कोई भी खिलाड़ी जो राउंड की निर्धारित शुरुआत के एक घंटे से अधिक समय के बाद खेल के लिए आता है, वह खेल हार जाता है, जब तक कि प्रतियोगिता के नियमों द्वारा अन्यथा निर्धारित न किया गया हो या मध्यस्थ द्वारा निर्णय न लिया गया हो।
    7. खेल के दौरान, खिलाड़ी को बोर्ड पर अपनी चाल चलने के बाद अपनी घड़ी रोकनी होगी और अपने साथी की घड़ी शुरू करनी होगी। खिलाड़ी को हमेशा अपनी घड़ी रोकने में सक्षम होना चाहिए। खेल समाप्ति की बारी को छोड़कर, जब तक वह इन आवश्यकताओं को पूरा नहीं कर लेता, उसकी बारी पूरी नहीं होती। खिलाड़ी द्वारा शतरंज की बिसात पर चाल चलने, अपनी घड़ी रोकने और प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू करने के बीच के समय को खिलाड़ी को आवंटित समय का हिस्सा माना जाता है।

    परिणामों के लिए लेखांकन

    जब तक अन्यथा पहले से न कहा गया हो, एक खिलाड़ी जो गेम जीतता है, या किसी साथी द्वारा किसी उल्लंघन के परिणामस्वरूप जीतता है, उसे एक अंक (1) मिलता है, जो खिलाड़ी हारता है उसे शून्य अंक (0) मिलता है, और जो खिलाड़ी ड्रॉ करता है उसे आधा अंक मिलता है। .बिंदु (½).

    नियम:

    खेल एक बोर्ड पर होता है जो समान वर्गाकार कोशिकाओं या फ़ील्ड में विभाजित होता है। बोर्ड का आकार 8x8 सेल है। फ़ील्ड की ऊर्ध्वाधर पंक्तियों (ऊर्ध्वाधर) को लैटिन अक्षरों द्वारा बाएं से दाएं ए से एच तक, क्षैतिज पंक्तियों (क्षैतिज) - नीचे से ऊपर तक 1 से 8 तक संख्याओं द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है; प्रत्येक फ़ील्ड की पहचान उपयुक्त अक्षर और संख्या के संयोजन से की जाती है। फ़ील्ड को गहरे और हल्के रंगों में रंगा जाता है (और उन्हें क्रमशः काला और सफेद कहा जाता है) ताकि लंबवत और क्षैतिज रूप से आसन्न फ़ील्ड अलग-अलग रंगों में चित्रित हों। बोर्ड को इस प्रकार रखा गया है कि खिलाड़ी के दाहिनी ओर का निकटतम कोना वर्ग सफेद है (सफेद के लिए यह h1 वर्ग है, काले के लिए यह a8 वर्ग है)।

    खेल की शुरुआत में, प्रत्येक खिलाड़ी के पास मोहरों का एक ही सेट होता है। खिलाड़ियों में से एक के टुकड़ों को पारंपरिक रूप से "सफेद" कहा जाता है, दूसरे को - "काला"। सफेद आकृतियों को हल्के रंग में, काली आकृतियों को गहरे रंग में रंगा गया है। खिलाड़ियों को उनके टुकड़ों के रंग के अनुसार "सफ़ेद" और "काला" कहा जाता है।

    आंकड़ों के प्रत्येक सेट में शामिल हैं: राजा (♔ , ♚ ), रानी ( ♕ , ♛ ), दो हाथी ( ♖ , ♜ ), दो हाथी ( ♗ , ♝ ), दो घोड़े ( ♘ , ♞ ) और आठ प्यादे ( ♙ , ♟ ). प्रारंभिक स्थिति में, दोनों पक्षों के टुकड़ों को चित्र में दिखाए अनुसार रखा गया है। सफेद रंग पहले और दूसरे क्षितिज पर है ऑनटल, काला - सातवां और आठवां। प्यादे क्रमशः दूसरे और सातवें क्रम पर स्थित हैं। रानी और राजा का स्थान मेमो से जानना आसान है "रानी को उसका रंग पसंद है", अर्थात, सफेद रानी एक सफेद वर्ग पर खड़ी है, और काली रानी एक काले वर्ग पर खड़ी है।

    प्रारंभिक स्थिति इस तरह दिखनी चाहिए:

    चालें

    खेल में खिलाड़ी बारी-बारी से चालें चलते हैं। व्हाइट पहला कदम रखता है। नीचे वर्णित एन पासेंट कैप्चर और कैसलिंग के अपवाद के साथ, एक चाल में एक खिलाड़ी निम्नलिखित नियमों के अनुसार अपने एक टुकड़े को दूसरे वर्ग में ले जाता है:

    • एक चाल के दौरान, नाइट के अलावा अन्य मोहरों को बोर्ड के तल में एक सीधी रेखा में चलना माना जाता है, अर्थात, शुरुआत और अंत के बीच के सभी वर्गों को "पास" करना, इसलिए ये सभी वर्ग मुक्त होने चाहिए। यदि किसी टुकड़े के रास्ते में कोई दूसरा टुकड़ा है तो उस टुकड़े को उसके पीछे वाले क्षेत्र में ले जाना असंभव है। अपवाद शूरवीर की चाल है (नीचे देखें)।
    • किसी के अपने टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में जाना असंभव है।
    • किसी और के टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में जाने पर, इसे बोर्ड से हटा दिया जाता है ( लेना).
    • राजा 1 की दूरी लंबवत, क्षैतिज या विकर्ण रूप से चलता है,लेकिन प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा पकड़े गए वर्ग पर नहीं जा सकता।

    • रानी लंबवत, क्षैतिज या विकर्ण रूप से कोई भी दूरी तय करती है।

    • किश्ती ऊर्ध्वाधर या क्षैतिज रूप से किसी भी दूरी तक चलता है।

    • बिशप किसी भी दूरी को विकर्ण रूप से चलता है।

    • शूरवीर वर्तमान स्थिति से 2 लंबवत और 1 क्षैतिज या 1 लंबवत और 2 क्षैतिज रूप से दूरी पर स्थित एक वर्ग में जाता है। अन्य सभी शतरंज मोहरों के विपरीत, शूरवीर की चाल बोर्ड के तल के बाहर होती है, अर्थात, शूरवीर प्रारंभिक वर्ग से अंतिम वर्ग तक सीधे चलता है ("छलाँग लगाता है") और अन्य वर्गों पर खड़ा कोई भी मोहरा शूरवीर की चाल में हस्तक्षेप नहीं कर सकता है कदम। विशेष रूप से, एक शूरवीर एक वर्ग पर आगे बढ़ सकता है, भले ही वह पूरी तरह से अपने या अन्य लोगों के टुकड़ों से घिरा हो।

    • एक मोहरा कब्ज़े के साथ तिरछे एक वर्ग आगे-दाएँ या आगे-बाएँ चलता है, और बिना कब्ज़ा किए लंबवत एक वर्ग आगे बढ़ता है। यदि किसी मोहरे ने किसी दिए गए खेल में अभी तक कोई चाल नहीं चली है, तो वह दो वर्ग आगे बढ़ाए बिना चाल चल सकता है। दिशा "आगे" सफेद के लिए आठवीं रैंक या काले के लिए पहली रैंक की दिशा है। जब कोई मोहरा अंतिम रैंक पर जाता है (सफेद के लिए - आठवें तक, काले के लिए - पहले तक), वॉकर को इसे राजा को छोड़कर, उसी रंग के किसी अन्य टुकड़े के साथ बदलना होगा (एक मोहरे को बढ़ावा देना). किसी प्यादे को बढ़ावा देना उस चाल का हिस्सा है जिसके द्वारा वह अंतिम रैंक पर जाता है। इस प्रकार, यदि, उदाहरण के लिए, एक मोहरे से प्रमोट किया गया टुकड़ा प्रतिद्वंद्वी के राजा को धमकी देता है, तो यह राजा, मोहरे के अंतिम रैंक पर जाने के परिणामस्वरूप, तुरंत खुद को जांच में पाता है

    • पास लेना - जब एक मोहरा एक टूटे हुए वर्ग के पार दो वर्गों की चाल बनाता है जिस पर दुश्मन के मोहरे द्वारा हमला किया जा रहा है, तो वापसी की चाल के साथ इसे इस दुश्मन के मोहरे द्वारा कब्जा कर लिया जा सकता है। इस मामले में, प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को पकड़े गए वर्ग में ले जाया जाता है, और पकड़े गए मोहरे को बोर्ड से हटा दिया जाता है (उदाहरण के लिए, आरेख देखें)। किसी कब्जे वाले वर्ग में मोहरे की चाल की सीधी प्रतिक्रिया में ही एन पासेंट को पकड़ना संभव है; बाद की चालों में अब इसकी अनुमति नहीं है।

    • कैसलिंग - यदि राजा और एक ही रंग के किश्तियों में से एक खेल की शुरुआत से नहीं चला है, तो राजा और यह किश्ती एक साथ एक चाल में स्थिति (कैसलिंग) बदल सकते हैं। महल बनाते समय, राजा को किश्ती की ओर 2 वर्ग आगे बढ़ाया जाता है, और किश्ती को राजा की प्रारंभिक और अंतिम स्थिति के बीच वाले वर्ग पर रखा जाता है। यदि राजा या संबंधित हाथी पहले ही स्थानांतरित हो चुका हो तो महल बनाना संभव नहीं है। यदि राजा जिस वर्ग पर खड़ा है, या जिस वर्ग को उसे पार करना है, या जिस वर्ग पर उसे कब्जा करना है, उस पर प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों में से किसी एक द्वारा हमला किया जा रहा है, या यदि महल में राजा और राजा के बीच कोई टुकड़ा है, तो कैसलिंग अस्थायी रूप से असंभव है। किश्ती. कैसलिंग को राजा की चाल माना जाता है, किश्ती को नहीं, इसलिए किश्ती को राजा की चाल से शुरू किया जाना चाहिए, न कि किश्ती को।

    शह और मात, शह मात और गतिरोध

    • कब्जे वाले वर्ग (प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा) पर स्थित राजा को कहा जाता है जांच में . ऐसी चाल चलना जिसके बाद प्रतिद्वंद्वी का राजा नियंत्रण में हो इसका मतलब है चेक दो राजा (या चेक घोषित करें ). ऐसी चालें जिनके बाद चाल का राजा बना रहता है या नियंत्रण में रहता है, निषिद्ध हैं; जिस खिलाड़ी का राजा नियंत्रण में है उसे तुरंत इसे समाप्त करना होगा।

    • यदि किसी खिलाड़ी का राजा चेक में है और खिलाड़ी के पास इस चेक को हटाने के लिए एक भी चाल नहीं है, तो उस खिलाड़ी को बुलाया जाता है जिसे चेकमेट प्राप्त हुआ , और उसका प्रतिद्वंद्वी मात . खेल का लक्ष्य प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात देना है।

    • यदि किसी खिलाड़ी को अपनी चाल के दौरान नियमों के अनुसार एक भी चाल चलने का अवसर नहीं मिलता है, लेकिन खिलाड़ी का राजा नियंत्रण में नहीं है, तो इस स्थिति को कहा जाता है गतिरोध.

    खेल सारांश: खेल किसी एक पक्ष की जीत या ड्रा के साथ समाप्त होता है।

    निम्नलिखित मामलों में जीत दर्ज की जाती है:

    1. चटाई. जो खिलाड़ी शह-मात करता है वह जीतता है।
    2. एक खिलाड़ी ने हार मान ली. एक खिलाड़ी जो निर्णय लेता है कि आगे प्रतिरोध व्यर्थ है, वह किसी भी समय हार मान सकता है; ऐसा करने के लिए, उसे बस ज़ोर से घोषणा करनी होगी "मैं हार मानता हूँ" (या शतरंज की घड़ी बंद कर देता हूँ)। उनके प्रतिद्वंद्वी को विजेता घोषित किया जाता है।
    3. एक खिलाड़ी का समय समाप्त हो गया। समय नियंत्रण अनुभाग में वर्णित कुछ अपवादों के साथ, उनके प्रतिद्वंद्वी को विजेता घोषित किया जाता है।
    4. तकनीकी जीत - किसी आधिकारिक टूर्नामेंट में किसी खिलाड़ी को दी जाती है यदि उसका प्रतिद्वंद्वी:

    • टूर्नामेंट के नियमों द्वारा निर्दिष्ट समय (एक घंटा, जब तक कि अन्यथा निर्दिष्ट न हो) के भीतर खेल के लिए उपस्थित नहीं हुआ;
    • खेल को बाधित किया (खेल शुरू किया, लेकिन जारी रखने से इनकार कर दिया);
    • नियमों का घोर उल्लंघन किया या न्यायाधीश की अवज्ञा की;
    • 3 (यूक्रेन में आज केवल 2 की अनुमति है) चालें नियमों द्वारा निषिद्ध हैं;
    • ब्लिट्ज़ खेलते समय (पूरे खेल के लिए 15 मिनट से कम), उसने नियमों द्वारा निषिद्ध एक चाल चली, और प्रतिद्वंद्वी को उसकी जवाबी चाल से पहले गलती का एहसास हुआ।
    • इसके अलावा, एक न खेले गए खेल के लिए तकनीकी जीत प्रदान की जा सकती है यदि किसी कारण से इस दौर में खिलाड़ी के पास प्रतिद्वंद्वी नहीं है और टूर्नामेंट के नियम विशेष रूप से इस मामले को निर्धारित करते हैं (उदाहरण के लिए, यदि प्रतिद्वंद्वी जिसके साथ खेल होना चाहिए था) टूर्नामेंट से बाहर कर दिया जाए, या स्विस सिस्टम टूर्नामेंट में विषम संख्या में खिलाड़ियों के साथ खेला जाए)।

    निम्नलिखित मामलों में ड्रा दर्ज किया जाता है:

    1. पैट.
    2. किसी भी पक्ष के पास चेकमेट के लिए आवश्यक न्यूनतम संख्या में टुकड़े नहीं हैं (उदाहरण के लिए, बोर्ड पर केवल राजा और एक छोटा टुकड़ा रहता है)।
    3. एक ही स्थिति की तीन बार पुनरावृत्ति (जरूरी नहीं कि एक पंक्ति में तीन चालों के लिए), और यहां स्थिति की अवधारणा में टुकड़ों का स्थान, चालों का क्रम और संभावित चालें शामिल हैं (कैसल करने और उस पर कब्जा करने का अधिकार सहित) प्रत्येक पक्ष के लिए पास करें)। ड्रॉ तय करने के लिए, जो खिलाड़ी किसी स्थिति की तीन बार पुनरावृत्ति देखता है, उसे जज से संपर्क करना चाहिए।
    4. दोनों पक्षों ने अंतिम 50 चालें बिना किसी मोहरे को पकड़े या हिलाए बनाईं। पिछले मामले की तरह, किसी भी खिलाड़ी के अनुरोध पर ड्रॉ दर्ज किया जाता है। 20वीं शताब्दी में, इस नियम को कई बार बदला गया, जिसमें विभिन्न अपवाद जोड़े गए। अब सभी अपवाद समाप्त कर दिए गए हैं, और 50-चाल का नियम सभी पदों पर लागू होता है।
    5. खिलाड़ी ड्रॉ पर सहमत हुए, यानी एक खिलाड़ी ने अपनी चाल के दौरान ड्रॉ का प्रस्ताव रखा, दूसरे ने इसे स्वीकार कर लिया। ड्रा का सुझाव देने के लिए, बस "ड्रा" कहें। यदि प्रतिद्वंद्वी ड्रा प्रस्ताव का जवाब दिए बिना कोई कदम उठाता है, तो इसे अस्वीकार माना जाता है। हाल ही में, कुछ टूर्नामेंटों में, तथाकथित "सोफिया नियम" लागू किए गए हैं, जिससे खिलाड़ियों के ड्रॉ के लिए सहमत होने की संभावना सीमित हो गई है।
    6. एक खिलाड़ी का समय समाप्त हो गया। समय नियंत्रण अनुभाग में वर्णित कुछ मामलों में, ड्रा पर विचार किया जाता है।
    7. खिलाड़ी के पास दो मिनट से भी कम समय बचा है, लेकिन उसके प्रतिद्वंद्वी ने "सामान्य तरीकों" से जीतने की कोशिश नहीं की, या ऐसी जीत असंभव है। ऐसे खिलाड़ी के अनुरोध पर जिसके पास दो मिनट से कम समय बचा है, इस मामले में न्यायाधीश ड्रॉ की गिनती कर सकता है।

    स्कोरिंग

    परिणाम के आधार पर, खिलाड़ी को निम्नलिखित अंक प्राप्त होते हैं:

    जीतना - 1 अंक;

    ड्रा - ½ अंक (1867 में डंडी में पेश किया गया);

    हार - 0 अंक.

    कुछ प्रतियोगिताओं में, अन्य प्रणालियों के अनुसार अंक दिए जाते हैं, उदाहरण के लिए, "फुटबॉल": जीत के लिए 3, ड्रॉ के लिए 1 और हार के लिए 0।

    टूर्नामेंट में जहां सभी खिलाड़ी (टीमें) समान संख्या में खेल खेलते हैं, विजेता का निर्धारण खेलों या माइक्रो-मैचों में बनाए गए अंकों की संख्या से होता है (समानता के मामले में, अलग-अलग गुणांक लागू होते हैं)।

    पार्टी चरण

    प्रथम प्रवेश - खेल का प्रारंभिक चरण, पहली 10-15 चालों तक चलता है। शुरुआत में, खिलाड़ियों का मुख्य कार्य अपनी सेना को संगठित करना, दुश्मन के साथ सीधे टकराव के लिए तैयारी करना और इस तरह के संघर्ष को शुरू करना है। खेल के शुरुआती चरण का सिद्धांत में सबसे अच्छी तरह से अध्ययन किया गया है, इसमें उद्घाटन का एक व्यापक वर्गीकरण है, कुछ भिन्नताओं में इष्टतम कार्यों के लिए सिफारिशें विकसित की गई हैं, और बड़ी संख्या में असफल उद्घाटन प्रणालियों को समाप्त कर दिया गया है।

    मध्य खेल - खेल के बीच में. डेब्यू के बाद जो स्टेज शुरू होता है. यहीं पर शतरंज के खेल की मुख्य घटनाएं आम तौर पर होती हैं (ऐसी स्थितियां जहां शुरुआत में जीत हासिल की जाती है, बहुत दुर्लभ होती हैं)। इसकी विशेषता बोर्ड पर बड़ी संख्या में टुकड़े, सक्रिय पैंतरेबाज़ी, हमले और पलटवार, मुख्य बिंदुओं के लिए प्रतिस्पर्धा, मुख्य रूप से केंद्र के लिए है। खेल इस स्तर पर पहले ही समाप्त हो सकता है, आमतौर पर ऐसा तब होता है जब कोई एक पक्ष सफल संयोजन बनाता है। अन्यथा, अधिक टुकड़ों पर कब्जा करने के बाद, गेम एंडगेम में चला जाता है।

    एंडगेम - खेल का अंतिम चरण. बोर्ड पर टुकड़ों की एक छोटी संख्या इसकी विशेषता है। अंतिम खेल में प्यादों और राजा की भूमिका तेजी से बढ़ जाती है। अक्सर अंतिम खेल में खेल का मुख्य विषय पारित प्यादों का मार्ग होता है। अंतिम खेल या तो किसी एक पक्ष की जीत के साथ समाप्त होता है, या ऐसी स्थिति की उपलब्धि के साथ जहां जीत सैद्धांतिक रूप से असंभव है। बाद वाले मामले में ड्रा है.

    शतरंज एक अविश्वसनीय रूप से दिलचस्प और व्यसनी खेल है जिसमें कौशल और रणनीतिक सोच की आवश्यकता होती है। यह सदियों से बुद्धिजीवियों और वैज्ञानिकों के बीच लोकप्रिय रहा है। हालाँकि, शतरंज खेलने के लिए आपको प्रतिभाशाली होने की आवश्यकता नहीं है: यहाँ तक कि बच्चे भी शतरंज खेल सकते हैं और अक्सर वयस्कों को हरा सकते हैं। इस लेख को पढ़ें और सीखें कि शतरंज कैसे खेलें - सर्वश्रेष्ठ बोर्ड खेलों में से एक।

    कदम

    भाग ---- पहला

    खेल, बोर्ड और मोहरों को समझना

      जानें कि टुकड़ों के प्रकार क्या हैं और उनमें से प्रत्येक कैसे चलता है।प्रत्येक टुकड़ा अपने तरीके से बोर्ड के चारों ओर घूमता है। नीचे टुकड़ों के नाम और उनमें से प्रत्येक कैसे चलता है (कुछ अपवादों को छोड़कर, जिनके बारे में हम बाद में बात करेंगे) सूचीबद्ध हैं।

      • प्यादा: खेल में सबसे बुनियादी टुकड़ा (प्रत्येक खिलाड़ी के लिए उनमें से 8 हैं)। अपनी पहली चाल में वह एक या दो वर्ग आगे बढ़ सकती है, लेकिन उसके बाद वह एक समय में केवल एक वर्ग ही आगे बढ़ सकती है। प्यादे उन टुकड़ों को पकड़ सकते हैं जो तिरछे आसन्न वर्ग पर उनके सामने हैं। मोहरा पीछे की ओर नहीं जा सकता और यही एकमात्र मोहरा है जो अलग ढंग से चलता है और आक्रमण करता है।
      • कौआएक किले की मीनार जैसा दिखता है। वह किसी भी संख्या में कोशिकाओं पर क्षैतिज और लंबवत रूप से चलती है। इस मामले में, किश्ती अपनी चाल के अंत में दुश्मन के टुकड़ों को पकड़ सकता है।
      • घोड़ायह अपने नाम के अनुरूप ही दिखता है और सबसे पेचीदा आंकड़ा है। वह "L" अक्षर में दो वर्ग क्षैतिज रूप से और फिर एक लंबवत, या किसी भी दिशा में एक वर्ग क्षैतिज और दो लंबवत रूप से घुमाता है। शूरवीर एकमात्र टुकड़ा है जो अन्य टुकड़ों पर "कूद" सकता है, अपने और दूसरों के दोनों पर। वह केवल उन्हीं शत्रु टुकड़ियों को पकड़ सकता है जो उसकी बारी के अंतिम चौराहे पर हैं।
      • हाथीयह केवल विकर्ण रूप से चलता है और किसी भी संख्या में कोशिकाओं को स्थानांतरित कर सकता है। चाल के अंत में, वह प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों पर कब्ज़ा कर सकता है।
      • रानी: सबसे मजबूत आकृति (आमतौर पर राजा की तुलना में अधिक स्त्री मुकुट के साथ)। क्षैतिज, लंबवत या तिरछे किसी भी संख्या में वर्गों को स्थानांतरित कर सकता है और इनमें से किसी भी दिशा में दुश्मन के टुकड़ों को पकड़ सकता है।
      • राजाटुकड़ों को अपने से एक वर्ग दूर किसी भी दिशा में ले जा सकता है या ले जा सकता है। यह टुकड़ा किसी भी कीमत पर नहीं दिया जा सकता, क्योंकि इसका मतलब खेल हारना होगा। राजा को वश में नहीं किया जा सकता. यदि प्रतिद्वंद्वी की चाल के परिणामस्वरूप राजा नियंत्रण में है, तो इसे तुरंत वापस ले लिया जाना चाहिए या कवर किया जाना चाहिए। यदि कोई खिलाड़ी राजा को मात दे देता है, तो वह खेल जीत जाता है।
      • याद रखें कि प्रत्येक टुकड़े का एक सापेक्ष मूल्य होता है।
        • राजा सबसे मूल्यवान है और उसकी रक्षा की जानी चाहिए।
        • क्वीन सबसे बहुमुखी टुकड़ा है, जो हमलों और दोहरे हमलों के लिए बहुत अच्छा है। रानी बिशप और किश्ती की ताकत को जोड़ती है। उन्हें राजा के बाद सबसे मूल्यवान व्यक्ति माना जाता है।
        • घोड़े अचानक हमलों और कांटों के लिए महान होते हैं। उनकी असामान्य चलने की शैली अक्सर नए लोगों के लिए आश्चर्य की बात होती है।
        • बिशप खुले पदों पर अपनी ताकत बखूबी दिखाते हैं। शुरुआती लोग अक्सर हाथियों को कम आंकते हैं और उनकी सभी क्षमताओं का उपयोग नहीं करते हैं।
        • रूक्स लंबी दूरी के मजबूत टुकड़े हैं। वे खुली खड़ी जगहों पर अपनी पूरी ताकत दिखाते हैं।
        • प्यादे महत्वहीन लग सकते हैं, लेकिन वे एक मजबूत टुकड़े पर कब्जा करने के लिए बलिदान देने के लिए महान हैं। कभी-कभी एक मोहरा स्वयं राजा को मात दे सकता है!

      अनुभवी सलाह

      विटाली नेमर एक अंतरराष्ट्रीय शतरंज मास्टर और प्रमाणित पेशेवर शतरंज कोच हैं जिनके पास एक खिलाड़ी के रूप में 25 वर्षों से अधिक का अनुभव है। उनके पास 15 वर्षों से अधिक का कोचिंग अनुभव है और उन्होंने 3,500 से अधिक छात्रों को प्रशिक्षित किया है।

      अंतर्राष्ट्रीय शतरंज मास्टर

      तय करें कि आप किस उद्देश्य से खेलना सीखना चाहते हैं।शायद आप किसी क्लब में शामिल होना चाहते हैं, या शायद मास्टर बनना चाहते हैं। आपको कितने समय तक पढ़ाई करनी है यह आपके लक्ष्य पर निर्भर करता है। यदि आप मास्टर या विश्व चैंपियन बनना चाहते हैं, तो आपको मार्गदर्शन के लिए एक कोच ढूंढना होगा। यहां किताबें, यूट्यूब चैनल भी हैं और आप ट्विच पर गेम भी देख सकते हैं।

    1. जानें कि चेक क्या है.यदि राजा पर प्रतिद्वंद्वी के किसी मोहरे द्वारा हमला किया जाता है, तो यह कहा जाता है कि वह नियंत्रण में है। यदि राजा पर अंकुश लगाया जाता है, तो उसे तुरंत नियंत्रण से बाहर निकल जाना चाहिए। इसे तीन तरीकों में से एक में किया जा सकता है:

      • ऐसे स्थान पर राजा बनना जहाँ कोई उस पर आक्रमण न करे, अर्थात् जहाँ वह नियंत्रण में न हो;
      • उस टुकड़े को पकड़ें जिसने चेक घोषित किया था;
      • अपने किसी एक मोहरे से चेक से खुद को बचाएं - यदि चेक किसी मोहरे या शूरवीर द्वारा घोषित किया गया हो तो यह विधि उपयुक्त नहीं है;
      • यदि राजा अपनी अगली चाल से चेक से बच नहीं पाता है, तो उसे चेकमेट कर दिया जाता है - इस स्थिति में, खेल समाप्त हो जाता है और जिसने चेकमेट किया वह जीत जाता है।
    2. शतरंज के खेल के मूल सिद्धांत को समझें।शतरंज में, आप अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात देने का प्रयास करते हैं, और वह आपको मात देता है। यह मुख्य लक्ष्य है, और दूसरा सबसे महत्वपूर्ण स्पष्ट रूप से अपने राजा को शह और मात से बचाना है। ऐसा करने के लिए, आपको अपने प्रतिद्वंद्वी की यथासंभव अधिक से अधिक मोहरों को नष्ट करना होगा और साथ ही अपनी खुद की मोहरों को बचाने का प्रयास करना होगा।

      • शतरंज एक बौद्धिक रणनीतिक खेल है. ऐसी कई चालें और नियम हैं जिनका शुरुआती अनुमान लगाना और समझना तुरंत संभव नहीं होगा। धैर्य रखें! मज़ा अभ्यास से शुरू होता है.
    3. आंकड़े व्यवस्थित करें.अब जब आप जानते हैं कि प्रत्येक मोहरा कैसे चलता है, तो आप उन्हें शतरंज की बिसात पर व्यवस्थित कर सकते हैं। इसे इस प्रकार रखें कि प्रत्येक खिलाड़ी के पास नीचे दाईं ओर एक सफेद वर्ग हो। नीचे टुकड़ों को व्यवस्थित करने का तरीका बताया गया है।

      • सभी प्यादों को अपने सामने दूसरी पंक्ति में रखें ताकि आप प्यादों की एक दीवार द्वारा अपने प्रतिद्वंद्वी से अलग हो जाएं।
      • प्रत्येक किश्ती को बोर्ड के अपनी तरफ एक कोने में रखें।
      • प्रत्येक हाथी के बगल में एक शूरवीर और प्रत्येक शूरवीर के बगल में एक बिशप रखें।
      • रानी को उसके रंग के अनुसार शेष दो के बाएं वर्ग पर रखें (काली रानी को काले वर्ग पर, सफेद रानी को सफेद पर होना चाहिए)।
      • अंत में, राजा को अंतिम शेष वर्ग पर रखें। सुनिश्चित करें कि आपके साथी के पास टुकड़ों की समान व्यवस्था हो। रानियों और राजाओं को एक दूसरे के विपरीत खड़ा होना चाहिए।
    4. यदि आप गंभीर हैं, तो शतरंज संकेतन सीखें।बोर्ड पर प्रत्येक फ़ील्ड एक अक्षर और एक संख्या से मेल खाती है। यदि कोई कहता है "नाइट ऑन सी3", तो सी3 का मतलब बोर्ड पर एक विशिष्ट वर्ग है। इससे शतरंज के खेल को रिकॉर्ड करना आसान हो जाता है। इस आलेख में शतरंज अंकन का वर्णन किया गया है।

      भाग 2

      खेल प्रक्रिया
      1. सफेद पहले जाता है.वे उस टुकड़े को चुनते हैं जैसा वे चाहते हैं और उद्घाटन खेलना शुरू करते हैं। सफ़ेद पहला कदम रखता है, और काला प्रतिक्रिया देता है। उद्घाटन खेल के सबसे महत्वपूर्ण चरणों में से एक है। इसे खेलने का कोई एक सही तरीका नहीं है, क्योंकि हर किसी की अपनी शैली होती है। अपनी शैली भी खोजें. हालाँकि, ध्यान रखने योग्य कुछ बातें हैं।

        • तुरंत हमला करने में जल्दबाजी न करें. शुरुआत में आप बस अपने टुकड़ों के लिए सबसे आरामदायक स्थिति की तलाश कर रहे हैं। उन्हें लाभप्रद एवं सुरक्षित स्थिति में रखा जाना चाहिए।
        • एक नियम के रूप में, खेल की शुरुआत में आपको प्यादों के साथ दो से अधिक चालें नहीं चलानी चाहिए। इसके बाद, मजबूत टुकड़ों पर ध्यान दें - बिशप, शूरवीर, रानी और किश्ती। टुकड़ों को तब तक "विकसित" करें जब तक वे लाभप्रद स्थिति पर कब्जा न कर लें (उदाहरण के लिए, बोर्ड के केंद्र में)।
        • शुरुआत में बहुत कुछ प्रतिद्वंद्वी की चाल पर निर्भर करता है - आपको उसके खेल को ध्यान से देखने की जरूरत है। अपने प्रतिद्वंद्वी की चालों पर नज़र रखें और समझने की कोशिश करें कि वह क्या चाहता है। शतरंज में, किसी भी अन्य खेल से अधिक, अपने प्रतिद्वंद्वी की योजनाओं को जानने में सक्षम होना महत्वपूर्ण है।
      2. पास पर कब्जा करने का नियम याद रखें।कई शुरुआती लोग इस नियम के बारे में भूल जाते हैं। हालाँकि, यदि आप एक बेहतर शतरंज खिलाड़ी बनना चाहते हैं, तो इस नियम को याद रखें:

        • जैसा कि आपको याद है, आपकी पहली चाल से आपका मोहरा दो वर्ग आगे बढ़ सकता है। आइए मान लें कि आप ऐसा करते हैं, और आपका मोहरा आपके प्रतिद्वंद्वी के मोहरे के बगल में (अर्थात्, उसी रैंक पर) आ जाता है। आपके प्रतिद्वंद्वी की अगली और एकमात्र अगली चाल आपका मोहरा ले सकती है रास्ते में. आमतौर पर प्यादा केवल तिरछे आक्रमण करता है, और इस स्थिति में यह पास पर प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को पकड़ सकता है और हमेशा की तरह, एक वर्ग तिरछे आगे बढ़ सकता है।
        • फिर, यह केवल तभी हो सकता है जब मोहरा अपनी पहली चाल में दो वर्ग आगे बढ़ जाए। एक मोड़ के बाद यह अवसर खो जाता है। दर्रे पर केवल प्यादे ही आक्रमण कर सकते हैं। अन्य आंकड़े नही सकतापास पर एक मोहरे को पकड़ें।
      3. बारी बारी से।और एक खेल होने दो! अपने प्रतिद्वंद्वी के साथ वैकल्पिक चालें चलाकर, दुश्मन राजा तक पहुंचने का प्रयास करें और अपने रास्ते में आने वाले टुकड़ों को खत्म करें। पहले अपने प्रतिद्वंद्वी की रानी और राजा पर हमला करने का प्रयास करें, हालाँकि जीतने के कई अन्य तरीके भी हैं।

        • ऐसा लग सकता है कि प्यादे बस रास्ते में आ रहे हैं, लेकिन उन्हें बलिदान करने में जल्दबाजी न करें। यदि उनमें से एक बोर्ड के विपरीत किनारे से गुजरता है, तो यह किसी अन्य टुकड़े में बदल जाता है (राजा को छोड़कर)! आम तौर पर एक रानी को रखा जाता है, लेकिन एक मोहरे को किसी अन्य चीज़ के रूप में भी पदोन्नत किया जा सकता है, जैसे कि शूरवीर, किश्ती या बिशप। यदि आप मोहरे को अंतिम रैंक तक ले जाने में कामयाब हो जाते हैं, तो यह खेल के पाठ्यक्रम को बहुत प्रभावित करेगा।
      4. हमेशा कई कदम आगे के बारे में सोचें।यदि आप अपना शूरवीर यहाँ रख दें, तो क्या होगा? क्या आप उसे अपने प्रतिद्वंद्वी के मोहरों के आक्रमण के सामने उजागर नहीं करेंगे? क्या आपके पास आक्रमण करने का समय है, या आपके राजा (या रानी) को बचाव की आवश्यकता है? आप अपने प्रतिद्वंद्वी पर कैसे हमला कर सकते हैं? अगले कुछ मोड़ों में गेम कहां जाएगा? कुछ चालों में कौन सी स्थिति उभर सकती है?

        • यह ऐसा खेल नहीं है जहां आप बिना सोचे-समझे टुकड़ों को पुनर्व्यवस्थित कर सकते हैं - वे सभी एक-दूसरे को किसी न किसी तरह से प्रभावित करते हैं। लापरवाही इस तथ्य को जन्म दे सकती है कि आपका अपना मोहरा आपके बिशप के रास्ते में खड़ा होगा, राजा की रक्षा केवल शूरवीर द्वारा की जाएगी, और प्रतिद्वंद्वी का किश्ती अप्रत्याशित रूप से आपकी रानी पर हमला करेगा। इसलिए, अपनी चाल की योजना बनाएं और यदि संभव हो, तो अपने प्रतिद्वंद्वी की चाल का अनुमान लगाएं। जीतने के लिए आपको अपना सारा कौशल दिखाना होगा!
        • जब भी संभव हो हमेशा जवाबी उपाय करें। यदि आप अपनी अगली चाल में अपने शूरवीर के साथ एक मोहरा ले लेते हैं तो आप अपने प्रतिद्वंद्वी के बिशप के स्थान पर एक मोहरा ले सकते हैं। कभी-कभी सुनियोजित बलिदान भी देना पड़ता है।
      5. महल बनाना सीखें.एक एन पासेंट पर मोहरे को पकड़ने के अलावा, एक और विशेष चाल है। यह महल है जिसमें एक राजा और एक किश्ती शामिल है। कैसलिंग एकमात्र ऐसा मामला है जहां दो टुकड़े एक ही समय में चलते हैं। महल बनाते समय, राजा और किश्ती स्थान बदलते हैं - इससे आप राजा को ढक सकते हैं और किश्ती को हटा सकते हैं, जिससे एक पत्थर से दो शिकार हो सकते हैं। परिणामस्वरूप, राजा स्वयं को सुरक्षित छिपा हुआ पाता है।

        • कास्टलिंग के लिए निम्नलिखित शर्तें आवश्यक हैं:
          • महल में भाग लेने वाले राजा और किश्ती अभी तक नहीं चले हैं;
          • राजा नियंत्रण में नहीं है;
          • राजा और किश्ती के बीच कोई अन्य मोहरा नहीं है;
          • महल बनाते समय, राजा उन चौकों से नहीं गुज़रता जिन पर दुश्मन के टुकड़ों का हमला हो रहा हो।
        • एक गति में, राजा और किश्ती एक साथ चलते हैं। सबसे पहले आपको राजा को दो वर्ग किश्ती की ओर ले जाना होगा, और फिर किश्ती को राजा के पीछे वाले वर्ग पर रखना होगा। दाईं ओर महल बनाते समय, राजा दो वर्गों को दाईं ओर ले जाता है, और किश्ती दो वर्गों को बाईं ओर ले जाता है। बाईं ओर महल बनाते समय, राजा दो वर्गों को बाईं ओर ले जाता है, और किश्ती तीन वर्गों को दाईं ओर ले जाता है।
      6. अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात दें और गेम जीतें।तुम्हें विरोधी राजा पर अंकुश लगाना चाहिए, जिससे वह बच न सके। आप "चेकमेट!" घोषित कर सकते हैं, हालाँकि यह आवश्यक नहीं है। इस मामले में, प्रतिद्वंद्वी अपने राजा को बोर्ड पर रखता है, जो उसकी हार का संकेत देता है।

        • कभी-कभी गतिरोध उत्पन्न हो जाता है, ऐसी स्थिति में खेल बराबरी पर समाप्त होता है। गतिरोध में, जिस खिलाड़ी को आगे बढ़ने की बारी आती है, उसे राजा या अन्य टुकड़ों के साथ कहीं भी जाने का अवसर नहीं मिलता है, और साथ ही उसका राजा नियंत्रण में नहीं होता है।
        • ऐसी कई अन्य स्थितियाँ हैं जिनमें खेल ड्रा पर समाप्त हो सकता है।
          • दोनों खिलाड़ियों की सहमति से. यदि दोनों खिलाड़ियों को विश्वास है कि वे जीत नहीं सकते, तो वे ड्रॉ पर समझौता कर सकते हैं।
          • चालों की पुनरावृत्ति के परिणामस्वरूप। अगर वहीस्थिति को बोर्ड पर तीन बार दोहराया जाएगा, खेल बराबरी पर समाप्त होगा। उदाहरण के लिए, यदि किसी खिलाड़ी के दोनों खिलाड़ी बार-बार अपने शूरवीरों को एक ही वर्ग में ले जाते हैं, तो एक ड्रॉ दर्ज किया जाता है।
          • 50 चाल नियम के अनुसार. यदि कोई भी खिलाड़ी 50 चालों के भीतर मोहरे को हिला नहीं पाता है या प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े पर कब्ज़ा नहीं कर पाता है, तो खेल ड्रा में समाप्त होता है। यह खेल को अंतहीन रूप से जारी रखने और दुश्मन पर हावी होने की संभावना को रोकता है।
          • अपर्याप्त सामग्री के मामले में. यदि दोनों विरोधियों के पास शह-मात के लिए पर्याप्त मोहरे नहीं हैं, तो खेल बराबरी पर समाप्त होता है। उदाहरण के लिए, एक राजा और एक शूरवीर किसी अकेले राजा को मात नहीं दे सकते।
          • यदि बोर्ड पर केवल राजा बचे हैं। यह अपर्याप्त सामग्री का एक विशेष मामला है, क्योंकि केवल राजा के साथ शह-मात करना असंभव है। इस स्थिति में, खेल बराबरी पर समाप्त होता है।

      भाग 3

      खेल रणनीति
      1. सभी आकृतियों का प्रयोग करें.उदाहरण के लिए, एक शूरवीर के साथ बहुत देर तक न घूमें क्योंकि इसकी जाँच की जा सकती है। अपनी पूरी सेना का प्रयोग करें! शुरुआती लोगों द्वारा की जाने वाली सबसे बड़ी गलतियों में से एक यह है कि वे केवल अपने कुछ टुकड़ों का ही उपयोग करते हैं। साथ ही, शेष टुकड़े विकास में पिछड़ जाते हैं और प्रतिद्वंद्वी के लिए आसान शिकार बन जाते हैं। खेल को जीवंत बनाएं और अपने प्रतिद्वंद्वी को सतर्क रखें।

        • उद्घाटन में, कुछ प्यादों को एक या दो वर्ग आगे बढ़ाएं, और फिर अन्य मोहरों को आगे बढ़ाना शुरू करें। यह आपको पहली रैंक से अधिक टुकड़े लाने की अनुमति देगा, वे आसानी से खेल में प्रवेश करेंगे और आपकी आक्रमण क्षमता को बढ़ाएंगे।
      2. केंद्र पर नियंत्रण रखें.चूंकि टुकड़े वहां से अलग-अलग दिशाओं में जा सकते हैं, इसलिए किनारों की तुलना में केंद्र का नियंत्रण अधिक महत्वपूर्ण है। जब आप केंद्र पर हावी होते हैं, तो आपके टुकड़ों में बोर्ड के किनारों और कोनों की तुलना में अधिक गतिशीलता होती है। उदाहरण के लिए, यदि कोई शूरवीर एक कोने में खड़ा है, तो वह ही ऐसा कर सकता है दोविभिन्न चालें, जबकि केंद्र में चालों की संख्या बढ़ जाती है आठ! यथाशीघ्र बोर्ड के केंद्र पर नियंत्रण पाने का प्रयास करें।

        • यही कारण है कि कई लोग केंद्रीय प्यादों को घुमाकर खेल शुरू करते हैं। बस सावधान रहें कि अपने राजा को किसी प्रतिष्ठित बिशप या रानी से शह-मात का सामना न करना पड़े!
      3. बिना किसी कारण के अपने टुकड़े न दें।हालाँकि यह बिल्कुल स्पष्ट है, कई खिलाड़ी (यहां तक ​​कि ग्रैंडमास्टर भी!) कभी-कभी अपने टुकड़े खो देते हैं। यदि आपको कोई टुकड़ा छोड़ना पड़े, तो उसे किसी चीज़ से बदलने का प्रयास करें। कभी भी टुकड़ों को बिना सोचे-समझे न दें - मोहरे से लेकर रानी तक, वे सभी मूल्यवान हैं। प्रत्येक आकृति का महत्व मोटे तौर पर बिंदुओं में आंका जा सकता है। यह आंकड़ा जितना अधिक मूल्यवान होगा, उसके अंक उतने ही अधिक होंगे:

        • मोहरा - 1 अंक;
        • घोड़ा - 3 अंक;
        • हाथी - 3 अंक;
        • रूक - 5 अंक;
        • रानी - 9 अंक;
        • राजा अमूल्य है, क्योंकि इसे खोने का मतलब खेल हारना है।
      4. अपने राजा की रक्षा करो.इस पर विशेष ध्यान दिया जाना चाहिए। यहां तक ​​कि अगर आप कुछ और नहीं करते हैं और वास्तव में हमला करना पसंद नहीं करते हैं, तो बस कृतज्ञ होनाअपने राजा की रक्षा करो. उसे महल बनाकर एक कोने में छिपा दें, उसे कई प्यादों से ढक दें, और यदि आपका प्रतिद्वंद्वी जाँच करता है तो भागने के रास्ते प्रदान करें। उसके बाद, अपने आप पर हमला करें ताकि आपका प्रतिद्वंद्वी हमला करने के बजाय भागने के बारे में सोचने लगे और जितनी जल्दी हो उतना बेहतर होगा।

        • खेल की शुरुआत और मध्य में, राजा अकेले कुछ नहीं कर सकता। खेल के इन चरणों में, राजा को लगभग हमेशा कई टुकड़ों के रूप में चेक से सुरक्षा की आवश्यकता होती है। हालाँकि, खेल के अंत में, जब बोर्ड पर कुछ मोहरे और कुछ मोहरे बचे होते हैं, तो राजा एक पूर्ण लड़ाकू इकाई में बदल जाता है और उसे बोर्ड के केंद्र में लाया जाना चाहिए।
      • अपने प्रतिद्वंद्वी की चालों को ध्यान से देखें। वे आपके कदमों को प्रभावित करेंगे, लेकिन उस योजना को नहीं जिसे आप लागू करना चाहते हैं।
      • गलतियों से सबक। एक नौसिखिया के रूप में, आप गलतियाँ करने के लिए अभिशप्त हैं। यहां तक ​​कि ग्रैंडमास्टर भी "जम्हाई लेते हैं" और हार जाते हैं।
      • जब आपके राजा ने महल बना लिया हो, आपके बिशप और शूरवीरों को उनकी शुरुआती स्थिति से हटा दिया गया हो, और किश्तियों के बीच की जगह साफ हो गई हो, तो आप यह मान सकते हैं कि आपने अपने टुकड़े पूरी तरह से विकसित कर लिए हैं।
      • बोर्ड के केंद्र में बड़ी संख्या में टुकड़े रखने का प्रयास करें। आप जितने अधिक मोहरे पीछे छोड़ेंगे, उतना ही बेहतर वे आपके राजा को कवर करेंगे।
      • बार-बार होने वाली हानि से हतोत्साहित न हों। शतरंज को सही तरीके से खेलना सीखने में एक निश्चित समय लगता है - कई मास्टर्स को ऐसा करने में 10 साल से अधिक का समय लगा!
      • शतरंज के कुछ जाल सीखें ताकि आप स्वयं उनका उपयोग कर सकें और अपने प्रतिद्वंद्वी की चालों में फंसने से बच सकें।
      • सोच-समझकर चलो. अन्य मोहरों के विपरीत, प्यादे उस स्थान पर वापस नहीं लौट सकते जहाँ से वे चले थे। वे काफी अनाड़ी हैं, और प्यादों का स्थान काफी हद तक शतरंज के खेल की दिशा निर्धारित करता है।
      • जल्दी-जल्दी चेकमेट देने की कोशिश न करें। यदि आप अपने सभी प्रयासों को त्वरित चेकमेट प्राप्त करने की कोशिश पर केंद्रित करते हैं, तो आपका प्रतिद्वंद्वी आपको इसके लिए दंडित कर सकता है।
      • 100% जीतने का नुस्खा कोई नहीं जानता। शतरंज में ऐसी कोई विधि नहीं है जो आपको निश्चित रूप से गेम जीतने की अनुमति दे।
      • टुकड़ों को चार केंद्रीय कोशिकाओं पर रखना सबसे अच्छा है, क्योंकि यहां उनकी गतिशीलता अधिकतम है। इस तरह आप अपनी संभावित चालों की संख्या बढ़ा देंगे और अपने प्रतिद्वंद्वी की पसंद कम कर देंगे।
      • कभी-कभी कास्टलिंग खतरनाक होती है और इससे नुकसान हो सकता है। अन्य मामलों में, कैसलिंग आपके प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात भी दे सकता है! बोर्ड में अपनी विशिष्ट स्थिति के आधार पर अपना निर्णय लें।

      चेतावनियाँ

      • तीव्र शतरंज शुरुआती लोगों के लिए नहीं है। वे जटिल हैं, प्रतिस्पर्धा को प्रोत्साहित करते हैं और शुरुआती लोगों में आत्म-संदेह पैदा करते हैं।
      • शतरंज के मोहरे छोटे बच्चों के लिए खतरनाक हो सकते हैं - वे उन्हें निगल सकते हैं।

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