Namai Ligos ir kenkėjai Kas yra rop žemėlapyje. Vaizdo plokštė, kaip išsirinkti. DUK apie charakteristikas renkantis vaizdo plokštę. Technologijos, gamintojų ypatumai ir architektūros, aušinimo sistemos. Taigi nusprendėme atnaujinti konfigūraciją...

Kas yra rop žemėlapyje. Vaizdo plokštė, kaip išsirinkti. DUK apie charakteristikas renkantis vaizdo plokštę. Technologijos, gamintojų ypatumai ir architektūros, aušinimo sistemos. Taigi nusprendėme atnaujinti konfigūraciją...

Skaičiavimo (shader) vienetų arba procesorių skaičius

Galbūt dabar šie blokai yra pagrindinės vaizdo lusto dalys. Jie atlieka specialios programos, žinomas kaip šešėliai. Be to, jei anksčiau pikselių šešėliuotojai atlikdavo pikselių šešėliuotojų blokus, o viršūniniai - viršūnių blokus, tai nuo kurio laiko grafinės architektūros buvo unifikuotos, o šie universalūs skaičiavimo blokai atlieka įvairius skaičiavimus: viršūnių, pikselių, geometrinius ir net universalius skaičiavimus. .

Pirmą kartą vaizdo luste buvo pritaikyta vieninga architektūra Žaidimų konsolė Microsoft Xbox 360, šį GPU sukūrė ATI (vėliau įsigijo AMD). Ir vaizdo lustuose asmeninius kompiuterius lentoje atsirado vieningi šešėlių blokai NVIDIA GeForce 8800. Ir nuo to laiko visi nauji vaizdo lustai yra pagrįsti vieninga architektūra, kuri turi universalų kodą skirtingoms šešėlių programoms (viršūnių, pikselių, geometrinių ir kt.), o atitinkami unifikuoti procesoriai gali vykdyti bet kokias programas.

Pagal skaičiavimo vienetų skaičių ir jų dažnį galite palyginti skirtingų vaizdo plokščių matematinį našumą. Daugumažaidimus šiuo metu riboja pikselių šešėlių našumas, todėl šių blokų skaičius yra labai svarbus. Pavyzdžiui, jei vienas vaizdo plokštės modelis yra pagrįstas GPU su 384 skaičiavimo procesoriais, o kitas iš tos pačios linijos turi GPU su 192 skaičiavimo vienetais, tada tokiu pat dažniu antrasis veiks dvigubai lėčiau. apdoroti bet kokio tipo šešėlius ir apskritai bus produktyvesnis.

Nors vien remiantis skaičiavimo vienetų skaičiumi vienareikšmiškų išvadų apie našumą daryti neįmanoma, būtina atsižvelgti į skirtingų kartų ir lustų gamintojų blokų laikrodžio dažnį ir skirtingą architektūrą. Vien tik šie skaičiai gali būti naudojami lyginant tos pačios linijos vieno gamintojo lustus: AMD arba NVIDIA. Kitais atvejais reikia atkreipti dėmesį į žaidimų ar dominančių programų našumo testus.

Tekstūravimo vienetai (TMU)

Šie GPU įrenginiai veikia kartu su skaičiavimo procesoriais, kad imtų ir filtruotų tekstūrą ir kitus duomenis, reikalingus scenos kūrimui ir bendrosios paskirties skaičiavimui. Tekstūros vienetų skaičius vaizdo luste lemia tekstūros našumą, ty greitį, kuriuo tekseliai paimami iš tekstūrų.

Nors į Pastaruoju metu daugiau dėmesio skiriama matematiniams skaičiavimams, o kai kurios tekstūros pakeičiamos procedūrinėmis, TMU apkrova vis dar gana didelė, nes be pagrindinių tekstūrų, pavyzdžiai taip pat turi būti daromi iš įprastų ir poslinkių žemėlapių, taip pat išjungties. ekrano atvaizdavimo tikslinių atvaizdavimo buferiai.

Atsižvelgiant į daugelio žaidimų akcentavimą, įskaitant tekstūravimo vienetų našumą, galime pasakyti, kad TMU skaičius ir atitinkamas aukštas tekstūros našumas taip pat yra vienas iš svarbiausių vaizdo lustų parametrų. Šis parametras turi ypatingą poveikį vaizdo atvaizdavimo greičiui, kai naudojamas anizotropinis filtravimas, kuriam reikia papildomų tekstūrų gavimo, taip pat naudojant sudėtingus minkštųjų šešėlių algoritmus ir naujus algoritmus, pvz., Ekrano erdvės aplinkos okliuziją.

Rasterizacijos operacijų vienetai (ROP)

Rasterizacijos blokai atlieka vaizdo plokštės apskaičiuotų pikselių įrašymo į buferius ir jų maišymo (sumaišymo) operacijas. Kaip minėjome aukščiau, ROP įrenginių veikimas turi įtakos užpildymo greičiui ir tai yra viena iš pagrindinių visų laikų vaizdo plokščių savybių. Ir nors pastaruoju metu jo vertė taip pat šiek tiek sumažėjo, vis dar pasitaiko atvejų, kai programos našumas priklauso nuo ROP greičio ir skaičiaus. Dažniausiai taip yra dėl aktyvaus papildomo apdorojimo filtrų naudojimo ir anti-aliasing, įjungto esant aukštiems žaidimo nustatymams.

Mūsų forume dešimtys žmonių kasdien klausia patarimų, kaip modernizuoti savo pačių, ir mes mielai jiems padedame. Kiekvieną dieną „vertindami surinkimą“ ir tikrindami klientų pasirinktų komponentų suderinamumą, pradėjome pastebėti, kad vartotojai daugiausia dėmesio skiria kitiems, be abejonės, svarbiems komponentams. Ir retai kas prisimena, kad atnaujinant kompiuterį būtina atnaujinti ne mažiau svarbią detalę -. O šiandien mes pasakysime ir parodysime, kodėl to nereikėtų pamiršti.

„... Noriu atnaujinti kompiuterį taip, kad viskas skraidė, nusipirkau procesorių i7-3970X ir ASRock X79 Extreme6 motiną, plius RADEON HD 7990 6GB vaizdo plokštę. Kas dar na????777"
– taip prasideda maždaug pusė visų pranešimų, susijusių su stalinio kompiuterio atnaujinimu. Atsižvelgdami į savo ar šeimos biudžetą, vartotojai stengiasi išsirinkti pačius pačius, labiausiai ir pačius vikriausius bei gražiausius atminties modulius. Tuo pačiu naiviai manydami, kad jų senasis 450 W vienu metu įsijungimo metu susidoros ir su šlykščia vaizdo plokšte, ir su „karštu“ procesoriumi.

Mes, savo ruožtu, jau ne kartą rašėme apie maitinimo svarbą – bet, pripažįstame, tikriausiai tai nebuvo pakankamai aišku. Todėl šiandien pasitaisėme ir paruošėme jums atmintinę apie tai, kas bus, jei atnaujindami kompiuterį pamiršite apie tai - su nuotraukomis ir išsamiais aprašymais.

Taigi nusprendėme atnaujinti konfigūraciją...


Savo eksperimentui nusprendėme paimti visiškai naują vidutinį kompiuterį ir atnaujinti jį iki „žaidimo mašinos“ lygio. Jums nereikės daug keisti konfigūracijos – pakaks pakeisti atmintį ir vaizdo plokštę, kad turėtume galimybę žaisti daugiau ar mažiau modernius žaidimus su tinkamais detalumo nustatymais. Pradinė mūsų kompiuterio konfigūracija yra tokia:

Energijos vienetas: ATX 12V 400W

Akivaizdu, kad žaidimams tokia konfigūracija, švelniai tariant, yra gana silpna. Taigi laikas pokyčiams! Pradėsime nuo to paties, nuo ko pradeda dauguma žmonių, norinčių „atnaujinimo“ – nuo ​​to. Pagrindinės plokštės nekeisime – tol, kol ji mums tiks.

Kadangi nusprendėme neliesti pagrindinės plokštės, parinksime vieną, suderinamą su FM2 lizdu (laimei, NIX svetainėje pagrindinės plokštės aprašymo puslapyje tam yra specialus mygtukas). Nebūkime godūs – imkime įperkamą, bet greitą ir galingą procesorių su 4,1 GHz dažniu (iki 4,4 GHz Turbo CORE režimu) ir atrakintą multiplikatorių – mes taip pat mėgstame overclockinti, niekas žmogiško mums nėra svetimas. Štai mūsų pasirinkto procesoriaus specifikacijos:

Charakteristikos
CPU magistralės dažnis 5000 MHz Galios išsklaidymas 100 W Procesoriaus dažnis 4,1 GHz arba iki 4,4 GHz „Turbo CORE“ režimu Šerdis Ričlandas L1 talpykla 96 KB x2 L2 talpykla 2048 KB x2, veikia procesoriaus dažniu 64 bitų palaikymas Taip Šerdžių skaičius 4 Daugyba 41, atrakintas daugiklis Procesoriaus vaizdo šerdis AMD Radeon HD 8670D 844 MHz dažniu; Shader Model 5 palaikymas Maksimalus garsumas laisvosios kreipties atmintis 64 GB Maks. prijungtų monitorių skaičius 3 tiesiogiai prijungti arba iki 4 monitorių naudojant DisplayPort skirstytuvus

Viena juosta 4 GB nėra mūsų pasirinkimas. Pirma, norime 16 GB, o antra, turime įjungti dviejų kanalų veikimą, tam į savo kompiuterį įdiegsime du atminties modulius po 8 GB. Dėl didelio našumo, be radiatorių ir tinkamos kainos tai yra skaniausias pasirinkimas. Be to, iš AMD svetainės galite atsisiųsti programą „Radeon RAMDisk“, kuri leis mums visiškai nemokamai sukurti itin greitą virtualų diską iki 6 GB – ir visi mėgsta nemokamus naudingus dalykus.


Charakteristikos
Atmintis 8 GB
Modulių skaičius 2
Atminties standartas PC3-10600 (DDR3 1333MHz)
Veikimo dažnis iki 1333 MHz
Laikai 9-9-9-24
Maitinimo įtampa 1,5 V
Pralaidumas 10667 Mbps

Galite patogiai leisti integruotą vaizdo įrašą tik „Minesweeper“. Todėl norėdami atnaujinti kompiuterį iki žaidimų lygio, pasirinkome modernų ir galingą, bet ne patį brangiausią,.


Ji tapo su 2 GB vaizdo atminties, „DirectX 11“ ir „OpenGL 4.x“ palaikymu. ir puikią Twin Frozr IV aušinimo sistemą. Jo pasirodymo turėtų būti daugiau nei pakankamai, kad galėtume mėgautis naujausios dalys populiariausių žaidimų franšizės, pvz kapų plėšikas, Crysis, Hitman ir Far Cry. Mūsų pasirinktos savybės yra šios:


Charakteristikos
GPU GeForce GTX 770
GPU dažnis 1098 MHz arba iki 1150 MHz su GPU Boost
Shader procesorių skaičius 1536
vaizdo atmintis 2 GB
Vaizdo atminties tipas GDDR5
Vaizdo atminties magistralės plotis 256 bitai
Vaizdo atminties dažnis 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Pikselių vamzdynų skaičius 128, 32 tekstūros mėginių ėmimo vienetai
Sąsaja PCI Express 3.0 16x (suderinamas su PCI Express 2.x/1.x) su galimybe sujungti korteles naudojant SLI.
Uostai Komplekte DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub adapteris
Vaizdo plokštės aušinimas Aktyvus (radiatorius + 2 Twin Frozr IV ventiliatoriai priekinėje plokštės pusėje)
Maitinimo jungtis 8pin+8pin
API palaikymas „DirectX 11“ ir „OpenGL 4.x“.
Vaizdo plokštės ilgis (matuojamas NYX) 263 mm
Bendrosios paskirties GPU skaičiavimo palaikymas „DirectCompute 11“, „NVIDIA PhysX“, „CUDA“, „CUDA C++“, „OpenCL 1.0“
Didžiausias energijos suvartojimas FurMark+WinRar 255 W
našumo įvertinimas 61.5

Netikėti sunkumai

Dabar turime viską, ko reikia kompiuteriui atnaujinti. Į esamą korpusą įdiegsime naujus komponentus.


Paleidžiame – ir neveikia. Ir kodėl? Bet todėl, kad nebrangūs maitinimo šaltiniai fiziškai nepajėgūs paleisti kompiuterio su trupučiu. Faktas yra tas, kad mūsų atveju maitinimui reikalingos dvi 8 kontaktų jungtys, o maitinimo blokas turi tik vieną 6 kontaktų vaizdo plokštės maitinimo jungtį „bazėje“. Atsižvelgiant į tai, kad daug daugiau reikia net daugiau jungčių nei mūsų atveju, tampa aišku, kad reikia keisti maitinimo šaltinį.

Bet tai vis tiek yra pusė bėdos. Tik pagalvokite, nėra maitinimo jungties! Mūsų bandymų laboratorijoje buvo gana reti adapteriai nuo 6 kontaktų iki 8 kontaktų ir nuo molex iki 6 kontaktų. Kaip šie:


Verta paminėti, kad net ir naudojant nebrangius šiuolaikinius maitinimo šaltinius, su kiekvienu nauju Molex jungčių išleidimu, jų vis mažiau ir mažiau - todėl galime sakyti, kad mums pasisekė.

Iš pirmo žvilgsnio viskas gerai, o pasitelkę keletą gudrybių sugebėjome atnaujinti sistemos bloką į „žaidimų“ konfigūraciją. Dabar imituokime apkrovą paleisdami Furmark testą ir 7Zip archyvatorių Xtreme Burning režimu savo naujajame žaidimų kompiuteryje tuo pačiu metu. Galėtume užvesti kompiuterį – jau gerai. Sistema taip pat atlaikė „Furmark“ paleidimą. Paleidžiame archyvatorių - ir kas tai yra ?! Kompiuteris išsijungė, prieš tai mus džiuginęs maksimaliai nesusukto ventiliatoriaus riaumojimu. „Greitam“ įprastam 400W nepavyko, kad ir kaip stengėsi, pamaitinti vaizdo plokštę ir galingą procesorių. O dėl vidutiniškos aušinimo sistemos mūsiškis labai įkaito ir net maksimalus ventiliatoriaus greitis neleido pagaminti bent deklaruojamų 400W.

Yra išėjimas!

Išplaukė. Nusipirkome brangių komponentų žaidimų kompiuteriui surinkti, bet pasirodo, kad juo žaisti negalima. Gaila. Išvada visiems aiški: senasis mūsų žaidimų kompiuteriui netinka, jį reikia skubiai pakeisti nauju. Bet kuris tiksliai?

Savo pumpuojamą kompiuterį pasirinkome pagal keturis pagrindinius kriterijus:

Pirma, žinoma, galia. Mes norėjome pasirinkti su marža - taip pat norime peršokti procesorių ir surinkti taškus sintetiniuose testuose. Atsižvelgdami į viską, ko mums gali prireikti ateityje, nusprendėme rinktis ne mažesnę kaip 800 W galią.

Antrasis kriterijus – patikimumas.. Labai norime, kad tas, kuris paimtas „su marža“, išgyventų naujos kartos vaizdo plokštes ir procesorius, neišdegtų ir tuo pačiu nesudegintų brangių komponentų (kartu su bandymų vieta). Todėl mūsų pasirinkimas yra tik japoniški kondensatoriai, tik trumpojo jungimo apsauga ir patikima bet kurio išėjimo apsauga nuo perkrovos.

Trečias mūsų reikalavimų punktas – patogumas ir funkcionalumas.. Pirmiausia mums reikia - kompiuteris veiks dažnai, o ypač triukšmingi PSU kartu su vaizdo plokšte ir procesoriaus aušintuvu išprotės bet kurį vartotoją. Be to, mums nesvetimas ir grožio pojūtis, todėl naujasis mūsų žaidimų kompiuterio maitinimo šaltinis turėtų būti modulinis ir su nuimamais laidais bei jungtimis. Kad nebūtų nieko perteklinio.

Ir paskutinis, bet ne mažiau svarbus kriterijus yra energijos vartojimo efektyvumą. Taip, mums rūpi ir aplinka, ir sąskaitos už elektrą. Todėl mūsų pasirinktas maitinimo šaltinis turi atitikti bent 80+ bronzos energijos vartojimo efektyvumo standartą.

Palyginę ir išanalizavę visus reikalavimus, išsirinkome iš kelių pretendentų, kurie labiausiai atitiko visus mūsų reikalavimus. Jie tapo 850 W galia. Atkreipkite dėmesį, kad daugeliu parametrų jis netgi viršijo mūsų reikalavimus. Pažiūrėkime jo specifikaciją:

Maitinimo šaltinio specifikacijos
Įrangos tipas Maitinimas su aktyviu PFC (Power Factor Correction) moduliu.
Savybės Kilpų pynė, japoniški kondensatoriai, trumpojo jungimo apsauga (SCP), apsauga nuo viršįtampio (OVP), apsauga nuo perkrovos kiekvienam įrenginio išėjimui atskirai (OCP)
+3,3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3,0A, -12V - 0,5A
Nuimami maitinimo laidai Taip
efektyvumą 90%, 80 PLUS aukso sertifikatas
Maitinimo maitinimas 850 W
Pagrindinės plokštės maitinimo jungtis 24 + 8 + 8 kaiščiai, 24 + 8 + 4 kaiščiai, 24 + 8 kaiščiai, 24 + 4 kaiščiai, 20 + 4 kaiščiai
Vaizdo plokštės maitinimo jungtis 6x 6/8 kontaktų jungtys (nuimama 8 kontaktų jungtis – 2 kontaktai nuimami)
MTBF 100 tūkstančių valandų
Maitinimo šaltinio aušinimas 1 ventiliatorius: 140 x 140 mm (ant apatinės sienelės). Pasyvioji aušinimo sistema esant apkrovai iki 50%.
Ventiliatoriaus greičio valdymas Iš termostato. Ventiliatoriaus greičio keitimas priklausomai nuo temperatūros maitinimo šaltinio viduje. Rankinis ventiliatoriaus veikimo režimo pasirinkimas. Įprastu režimu ventiliatorius nuolat sukasi, o tyliuoju režimu visiškai sustoja esant žemai apkrovai.


, vienas geriausių už pinigus. Įdiegkime jį mūsų atveju:


Čia atsitiko kažkas, kas mus šiek tiek supainiojo. Atrodytų, kad viskas surinkta teisingai, viskas prijungta, viskas veikė - ir maitinimas tylus! Tai yra bendrai: ventiliatorius, koks stovėjo vietoje, stovi ir toliau, o sistema įsijungė ir veikia tinkamai. Faktas yra tas, kad esant iki 50% apkrovai, maitinimas veikia vadinamuoju tyliuoju režimu - nesukdamas aušinimo sistemos ventiliatoriaus. Ventiliatorius dūzgia tik esant didelei apkrovai – vienu metu paleidus archyvatorius ir „Furmark“ aušintuvas vis tiek susuko.


Maitinimo blokas turi net šešias 8 kontaktų 6 kontaktų vaizdo plokštės maitinimo jungtis, kurių kiekviena yra sulankstoma 8 kontaktų jungtis, iš kurios esant poreikiui galima atsegti 2 kontaktus. Taigi jis gali maitinti bet kurią vaizdo plokštę be nereikalingo vargo ir sunkumų. Ir net ne vieną.


Modulinė maitinimo sistema leidžia atsegti nereikalingus ir nereikalingus maitinimo laidus, o tai leidžia pagerinti korpuso ventiliaciją, sistemos stabilumą ir, žinoma, estetiškai pagerina vidinės erdvės išvaizdą, kas leidžia saugiai rekomenduoju modifikuotojams ir dėklų su langais gerbėjams.
Pirkite patikimą ir galingą maitinimo šaltinį. Mūsų apžvalgoje jis tapo. - ir kaip matote, neatsitiktinai. Įsigiję tokį patį iš NYX, galite būti tikri, kad visi jūsų didelio našumo sistemos komponentai bus aprūpinti pakankama ir nepertraukiama galia net ir esant ekstremaliam įsijungimui.


Be to, maitinimas tęsis kelerius metus į priekį – geriau su atsarga, jei ateityje ketinate atnaujinti sistemą aukšto lygio komponentais.

Pagrindiniai vaizdo plokštės komponentai:

  • išėjimai;
  • sąsajos;
  • vėsinimo sistema;
  • grafikos procesorius;
  • vaizdo atmintis.

Grafikos technologijos:

  • žodynas;
  • GPU architektūra: funkcijos
    viršūnių / pikselių vienetai, šešėliai, užpildymo greitis, tekstūros / rastro vienetai, vamzdynai;
  • GPU architektūra: technologija
    gamybos procesas, GPU dažnis, vietinė vaizdo atmintis (dydis, magistralė, tipas, dažnis), sprendimai su keliomis vaizdo plokštėmis;
  • vizualinės savybės
    DirectX, didelis dinaminis diapazonas (HDR), FSAA, tekstūrų filtravimas, didelės raiškos tekstūros.

Pagrindinių grafinių terminų žodynas

Atnaujinimo dažnis

Kaip ir kino teatre ar televizoriuje, jūsų kompiuteris imituoja judėjimą monitoriuje rodydamas kadrų seką. Monitoriaus atnaujinimo dažnis rodo, kiek kartų per sekundę vaizdas bus atnaujintas ekrane. Pavyzdžiui, 75 Hz atitinka 75 atnaujinimus per sekundę.

Jei kompiuteris apdoroja kadrus greičiau, nei gali išvesti monitorius, žaidimuose gali kilti problemų. Pavyzdžiui, jei kompiuteris skaičiuoja 100 kadrų per sekundę, o monitoriaus atnaujinimo dažnis yra 75 Hz, tai dėl perdangų per atnaujinimo laikotarpį monitorius gali rodyti tik dalį nuotraukos. Dėl to atsiranda vaizdinių artefaktų.

Kaip sprendimą galite įjungti V-Sync (vertikalus sinchronizavimas). Tai apriboja kadrų, kuriuos kompiuteris gali sukurti, skaičių iki monitoriaus atnaujinimo dažnio, užkertant kelią artefaktams. Jei įjungsite V-Sync, žaidime pateikiamų kadrų skaičius niekada neviršys atnaujinimo dažnio. Tai yra, esant 75 Hz, kompiuteris išves ne daugiau kaip 75 kadrus per sekundę.

Pikselis

Žodis „pikselis“ reiškia „ pav ture el ement“ yra vaizdo elementas. Tai mažas taškelis ekrane, kuris gali švytėti apibrėžta spalva(daugeliu atvejų atspalvis rodomas trijų pagrindinių spalvų deriniu: raudona, žalia ir mėlyna). Jei ekrano skiriamoji geba yra 1024 × 768, tada galite pamatyti 1024 pikselių pločio ir 768 pikselių aukščio matricą. Kartu pikseliai sudaro vaizdą. Vaizdas ekrane atnaujinamas nuo 60 iki 120 kartų per sekundę, priklausomai nuo ekrano tipo ir vaizdo plokštės išvesties pateikiamų duomenų. CRT monitoriai atnaujina ekraną eilutę po eilutės, o LCD plokščiaekraniai monitoriai gali atnaujinti kiekvieną pikselį atskirai.

Viršūnė

Visi 3D scenos objektai yra sudaryti iš viršūnių. Viršūnė – tai taškas 3D erdvėje su x, y ir z koordinatėmis. Kelios viršūnės gali būti sugrupuotos į daugiakampį: dažniausiai trikampis, bet galimos ir sudėtingesnės formos. Tada daugiakampis tekstūruojamas, kad objektas atrodytų tikroviškai. Aukščiau esančioje iliustracijoje parodytas 3D kubas turi aštuonias viršūnes. Sudėtingesni objektai turi išlenktus paviršius, kuriuos iš tikrųjų sudaro labai didelis skaičius viršūnės.

Tekstūra

Tekstūra yra tiesiog savavališko dydžio 2D vaizdas, uždedamas ant 3D objekto, kad būtų imituojamas jo paviršius. Pavyzdžiui, mūsų 3D kubas turi aštuonias viršūnes. Prieš tekstūros kartografavimą atrodo paprasta dėžutė. Bet kai užtepame tekstūrą, dėžutė tampa spalvota.

Shader

Pikselių šešėliai leidžia grafikos plokštei sukurti įspūdingus efektus, tokius kaip šis vanduo Elder Scrolls: Oblivion.

Šiandien yra dviejų tipų šešėliai: viršūnė ir pikselis. Viršūnių šešėliai gali modifikuoti arba transformuoti 3D objektus. Pixel shader programos leidžia keisti pikselių spalvas pagal kai kuriuos duomenis. Įsivaizduokite šviesos šaltinį 3D scenoje, dėl kurio apšviesti objektai šviečia ryškiau ir tuo pačiu meta šešėlius ant kitų objektų. Visa tai įgyvendinama keičiant pikselių spalvų informaciją.

Pikselių šešėliai naudojami sudėtingiems efektams sukurti mėgstamuose žaidimuose. Pavyzdžiui, šešėlių kodas gali šviesti 3D kardą supančius pikselius. Kitas šešėliuotojas gali apdoroti visas sudėtingo 3D objekto viršūnes ir imituoti sprogimą. Žaidimų kūrėjai vis dažniau kreipiasi į sudėtingas šešėlių programas, kad sukurtų tikrovišką grafiką. Beveik kiekviename šiuolaikiniame grafikos turtingame žaidime naudojami šešėliai.

Išleidus kitą programų programavimo sąsają (API, Application Programming Interface) „Microsoft DirectX 10“, bus išleistas trečiasis šešėlių tipas, vadinamas geometrijos šešėliais. Jų pagalba bus galima sulaužyti objektus, juos modifikuoti ir net sunaikinti, priklausomai nuo norimo rezultato. Trečiojo tipo šešėliai gali būti programuojami lygiai taip pat, kaip ir pirmieji du, tačiau jo vaidmuo skirsis.

Užpildymo norma

Labai dažnai ant dėžutės su vaizdo plokšte galite rasti užpildymo greičio vertę. Iš esmės užpildymo greitis rodo, kaip greitai GPU gali pateikti pikselius. Senesnėse vaizdo plokštėse buvo trikampio užpildymo greitis. Tačiau šiandien yra dviejų tipų užpildymo rodiklis: pikselių užpildymo greitis ir tekstūros užpildymo greitis. Kaip jau minėta, pikselių užpildymo greitis atitinka pikselių išvesties greitį. Jis apskaičiuojamas kaip rastrinių operacijų (ROP) skaičius, padaugintas iš laikrodžio dažnio.

ATi ir nVidia skirtingai apskaičiuoja tekstūros užpildymo greitį. „Nvidia“ mano, kad greitis gaunamas padauginus pikselių vamzdynų skaičių iš laikrodžio greičio. O ATi tekstūros vienetų skaičių padaugina iš laikrodžio greičio. Iš esmės abu metodai yra teisingi, nes „nVidia“ naudoja vieną tekstūros vienetą kiekvienam pikselių šešėliavimo vienetui (ty po vieną pikselių konvejeriui).

Turėdami omenyje šiuos apibrėžimus, tęskime ir aptarkime svarbiausias GPU funkcijas, ką jos veikia ir kodėl jos tokios svarbios.

GPU architektūra: funkcijos

3D grafikos tikroviškumas labai priklauso nuo vaizdo plokštės našumo. Kuo daugiau pikselių šešėliavimo blokų yra procesoriuje ir kuo didesnis dažnis, tuo daugiau efektų galima pritaikyti 3D scenai, siekiant pagerinti jos regimąjį suvokimą.

GPU yra daug skirtingų funkcinių blokų. Pagal kai kurių komponentų skaičių galite įvertinti GPU galingumą. Prieš eidami toliau, pažvelkime į svarbiausius funkcinius blokus.

„Vertex“ procesoriai („Vertex Shader“ įrenginiai)

Kaip ir pikselių šešėliuotojai, viršūnių procesoriai vykdo šešėlių kodą, kuris liečia viršūnes. Kadangi didesnis viršūnių biudžetas leidžia sukurti sudėtingesnius 3D objektus, viršūnių procesorių našumas yra labai svarbus 3D scenose, kuriose yra sudėtingų ar daug objektų. Tačiau „vertex shader“ įrenginiai vis dar neturi tokios akivaizdžios įtakos našumui kaip pikselių procesoriai.

Pikselių procesoriai (pikselių šešėliuotojai)

Pikselių procesorius yra grafikos lusto komponentas, skirtas pikselių šešėliavimo programoms apdoroti. Šie procesoriai atlieka skaičiavimus, susijusius tik su pikseliais. Kadangi pikseliuose yra informacijos apie spalvą, pikselių šešėliuotojai gali pasiekti įspūdingų grafinių efektų. Pavyzdžiui, dauguma vandens efektų, kuriuos matote žaidimuose, yra sukurti naudojant pikselių šešėliuotojus. Paprastai vaizdo plokščių pikselių našumui palyginti naudojamas pikselių procesorių skaičius. Jei vienoje kortelėje yra aštuoni pikselių šešėliavimo įrenginiai, o kitoje - 16 vienetų, tai gana logiška manyti, kad 16 vienetų vaizdo plokštė apdoros sudėtingas pikselių programas greičiau. Reikėtų pagalvoti ir apie laikrodžio dažnį, tačiau šiandien pikselių procesorių skaičiaus padvigubinimas yra efektyvesnis energijos suvartojimo atžvilgiu nei grafikos lusto dažnio padvigubinimas.

Unifikuoti šešėliai

Vieningi (pavieniai) šešėliai dar neatėjo į kompiuterių pasaulį, tačiau būsimas „DirectX 10“ standartas remiasi panašia architektūra. Tai yra, viršūnių, geometrinių ir pikselių programų kodo struktūra bus tokia pati, nors šešėliai veiks įvairūs darbai. nauja specifikacija galima peržiūrėti „Xbox 360“, kur ATI specialiai sukūrė GPU, skirtą „Microsoft“. Bus labai įdomu pamatyti, kokį potencialą atneš naujasis „DirectX 10“.

Tekstūros atvaizdavimo vienetai (TMU)

Tekstūras reikia pasirinkti ir filtruoti. Šį darbą atlieka tekstūros atvaizdavimo įrenginiai, kurie veikia kartu su pikselių ir viršūnių šešėliavimo įrenginiais. TMU užduotis yra pritaikyti tekstūros operacijas pikseliams. GPU tekstūros vienetų skaičius dažnai naudojamas grafikos plokščių tekstūros našumui palyginti. Visiškai pagrįsta manyti, kad vaizdo plokštė su didelis skaičius TMU suteiks geresnį tekstūros našumą.

Rastrinis operatoriaus blokas (ROP)

RIP yra atsakingi už pikselių duomenų įrašymą į atmintį. Greitis, kuriuo ši operacija atliekama, yra užpildymo greitis. IN ankstyvos dienos 3D greitintuvai ROP numeris ir užpildymo greitis buvo labai svarbios vaizdo plokščių charakteristikos. Šiandien ROP darbas tebėra svarbus, tačiau vaizdo plokštės veikimo šie blokai neberiboja, kaip buvo anksčiau. Todėl ROP našumas (ir skaičius) retai naudojamas vaizdo plokštės greičiui įvertinti.

Konvejeriai

Vamzdynai naudojami vaizdo plokščių architektūrai apibūdinti ir labai vaizdžiai pavaizduoti GPU veikimą.

Konvejeris negali būti laikomas griežtu techniniu terminu. GPU naudoja skirtingus vamzdynus, kurie atlieka skirtingas funkcijas. Istoriškai dujotiekis buvo suprantamas kaip pikselių procesorius, kuris buvo prijungtas prie savo tekstūros atvaizdavimo įrenginio (TMU). Pavyzdžiui, Radeon 9700 vaizdo plokštėje naudojami aštuoni pikselių procesoriai, kurių kiekvienas yra prijungtas prie savo TMU, todėl manoma, kad plokštė turi aštuonis vamzdynus.

Bet modernūs procesoriai labai sunku apibūdinti vamzdynų skaičių. Palyginti su ankstesniu dizainu, naujieji procesoriai naudoja modulinę, suskaidytą struktūrą. ATi gali būti laikomas šios srities novatoriumi, kuris su X1000 vaizdo plokščių linija perėjo prie modulinės struktūros, o tai leido pasiekti našumo padidėjimą per vidinį optimizavimą. Kai kurie procesoriaus blokai naudojami daugiau nei kiti, o siekiant pagerinti GPU našumą, ATi bandė rasti kompromisą tarp reikalingų blokų skaičiaus ir štampavimo ploto (jo negalima labai padidinti). Šioje architektūroje terminas „pikselių vamzdynas“ jau prarado prasmę, nes pikselių procesoriai nebėra prijungti prie savo TMU. Pavyzdžiui, GPU ATI Radeon X1600 turi 12 pikselių šešėlių ir iš viso keturis TMU. Todėl negalima teigti, kad šio procesoriaus architektūroje yra 12 pikselių konvejeriai, kaip ir negalima teigti, kad jų yra tik keturi. Tačiau pagal tradiciją vis dar minimi pikselių vamzdynai.

Atsižvelgiant į šias prielaidas, vaizdo plokščių palyginimui dažnai naudojamas vaizdo elementų skaičius GPU (išskyrus ATi X1x00 liniją). Pavyzdžiui, jei imsime vaizdo plokštes su 24 ir 16 vamzdynų, tai visiškai pagrįsta manyti, kad kortelė su 24 vamzdynais bus greitesnė.

GPU architektūra: technologija

Proceso technologija

Šis terminas reiškia vieno lusto elemento (tranzistoriaus) dydį ir gamybos proceso tikslumą. Techninių procesų tobulinimas leidžia gauti mažesnių matmenų elementus. Pavyzdžiui, 0,18 mikrono gamybos procesas suteikia elementų didesnio dydžio nei 0,13 µm procesas, todėl jis nėra toks efektyvus. Mažesni tranzistoriai veikia esant žemesnei įtampai. Savo ruožtu, sumažėjus įtampai, mažėja šiluminė varža, o tai sumažina generuojamos šilumos kiekį. Proceso technologijos tobulinimas leidžia sumažinti atstumą tarp lusto funkcinių blokų, o duomenų perdavimas užima mažiau laiko. Trumpesni atstumai, mažesnė įtampa ir kiti patobulinimai leidžia pasiekti didesnį laikrodžio greitį.

Šiek tiek apsunkina supratimą, kad šiandien proceso technologijai žymėti naudojami ir mikrometrai (µm), ir nanometrai (nm). Tiesą sakant, viskas labai paprasta: 1 nanometras yra lygus 0,001 mikrometrui, todėl 0,09 mikrono ir 90 nm gamybos procesai yra tas pats. Kaip minėta aukščiau, mažesnė proceso technologija leidžia gauti didesnį laikrodžio greitį. Pavyzdžiui, jei lygintume vaizdo plokštes su 0,18 mikrono ir 0,09 mikrono (90 nm) lustais, tai visai pagrįsta tikėtis didesnio dažnio iš 90 nm plokštės.

GPU laikrodžio greitis

GPU laikrodžio greitis matuojamas megahercais (MHz), tai yra milijonai ciklų per sekundę.

Laikrodžio greitis tiesiogiai veikia GPU našumą. Kuo jis didesnis, tuo daugiau darbo galima atlikti per sekundę. Pirmuoju pavyzdžiu paimkime nVidia GeForce 6600 ir 6600 GT vaizdo plokštes: 6600 GT grafikos procesorius veikia 500 MHz dažniu ir įprasta kortelė 6600 - 400 MHz dažniu. Kadangi procesoriai yra techniškai identiški, 20 % padidinus 6600 GT taktinį dažnį, našumas yra geresnis.

Tačiau laikrodžio greitis dar ne viskas. Atminkite, kad našumui didelę įtaką daro architektūra. Antram pavyzdžiui paimkime GeForce 6600 GT ir GeForce 6800 GT vaizdo plokštes. 6600 GT GPU dažnis yra 500 MHz, tačiau 6800 GT veikia tik 350 MHz dažniu. Dabar atsižvelkime į tai, kad 6800 GT naudoja 16 pikselių vamzdynus, o 6600 GT - tik aštuonis. Todėl 6800 GT su 16 vamzdynų 350 MHz dažniu užtikrins maždaug tokį patį našumą kaip procesorius su aštuoniais vamzdynais ir dvigubai didesniu taktiniu dažniu (700 MHz). Atsižvelgiant į tai, laikrodžio greitis gali būti naudojamas našumui palyginti.

Vietinė vaizdo atmintis

Vaizdo plokštės atmintis turi didžiulę įtaką našumui. Tačiau skirtingi atminties nustatymai veikia skirtingai.

Vaizdo atmintis

Vaizdo atminties kiekį tikriausiai galima pavadinti vaizdo plokštės parametru, kuris yra labiausiai pervertintas. Nepatyrę vartotojai dažnai naudoja vaizdo atminties kiekį, norėdami palyginti skirtingas korteles, tačiau iš tikrųjų ši suma turi mažai įtakos našumui, palyginti su tokiais parametrais kaip atminties magistralės dažnis ir sąsaja (automatos plotis).

Daugeliu atvejų kortelė su 128 MB vaizdo atmintimi veiks beveik taip pat, kaip kortelė su 256 MB. Žinoma, yra situacijų, kai daugiau atminties pagerina našumą, tačiau atminkite, kad daugiau atminties automatiškai nepadidins žaidimų greičio.

Apimtis yra naudinga žaidimuose su didelės raiškos tekstūromis. Žaidimo kūrėjai į žaidimą įtraukia keletą tekstūrų rinkinių. Ir kuo daugiau atminties yra vaizdo plokštėje, tuo didesnę skiriamąją gebą gali turėti įkeltos tekstūros. Didelės raiškos tekstūros žaidime suteikia didesnę raišką ir detalumą. Todėl visiškai protinga pasiimti kortelę didelis tūris atmintyje, jei atitinka visi kiti kriterijai. Dar kartą prisiminkite, kad atminties magistralės plotis ir jos dažnis turi daug stipresnę įtaką našumui nei fizinės atminties kiekis kortelėje.

Atminties magistralės plotis

Atminties magistralės plotis yra vienas didžiausių svarbius aspektus atminties našumas. Šiuolaikinių magistralių plotis yra nuo 64 iki 256 bitų, o kai kuriais atvejais net 512 bitų. Kuo platesnė atminties magistralė, tuo daugiau informacijos ji gali perduoti per laikrodį. Ir tai tiesiogiai veikia našumą. Pavyzdžiui, jei paimsime dvi vienodo dažnio magistrales, tai teoriškai 128 bitų magistralė per laikrodį perduos dvigubai daugiau duomenų nei 64 bitų. 256 bitų magistralė yra dvigubai didesnė.

Didesnis magistralės pralaidumas (išreikštas bitais arba baitais per sekundę, 1 baitas = 8 bitai) užtikrina geresnį atminties našumą. Štai kodėl atminties magistralė yra daug svarbesnė nei jos dydis. Esant vienodam dažniui, 64 bitų atminties magistralė veikia tik 25% 256 bitų!

Paimkime tokį pavyzdį. Vaizdo plokštė su 128 MB vaizdo atmintimi, bet su 256 bitų magistrale suteikia daug geresnį atminties našumą nei 512 MB modelis su 64 bitų magistrale. Svarbu pažymėti, kad kai kurioms ATi X1x00 serijos kortelėms gamintojai nurodo vidinės atminties magistralės specifikacijas, tačiau mus domina išorinės magistralės parametrai. Pavyzdžiui, X1600 vidinė žiedinė magistralė yra 256 bitų pločio, o išorinė – tik 128 bitų pločio. Ir iš tikrųjų atminties magistralė veikia su 128 bitų našumu.

Atminties tipai

Atmintį galima suskirstyti į dvi pagrindines kategorijas: SDR (vienkartinis duomenų perdavimas) ir DDR (dvigubas duomenų perdavimas), kuriose duomenys per laikrodį perduodami dvigubai greičiau. Šiandien SDR vieno perdavimo technologija yra pasenusi. Kadangi DDR atmintis duomenis perduoda dvigubai greičiau nei SDR, svarbu atsiminti, kad vaizdo plokštės su DDR atmintimi dažnai nurodo dvigubą dažnį, o ne fizinį. Pavyzdžiui, jei DDR atmintis nurodyta 1000 MHz dažniu, tai yra efektyvusis dažnis, kuriuo turi veikti įprasta SDR atmintis, kad būtų užtikrintas toks pat pralaidumas. Tačiau iš tikrųjų fizinis dažnis yra 500 MHz.

Dėl šios priežasties daugelis žmonių nustemba, kai jų vaizdo plokštės atmintis yra 1200 MHz DDR, o komunalinės paslaugos praneša apie 600 MHz. Taigi teks priprasti. DDR2 ir GDDR3/GDDR4 atmintis veikia tuo pačiu principu, t.y. su dvigubu duomenų perdavimu. Skirtumas tarp DDR, DDR2, GDDR3 ir GDDR4 atminties slypi gamybos technologijoje ir kai kuriose detalėse. DDR2 gali veikti aukštesniais dažniais nei DDR atmintis, o DDR3 gali veikti net aukštesniais nei DDR2.

Atminties magistralės dažnis

Kaip ir procesorius, atmintis (arba, tiksliau, atminties magistralė) veikia tam tikru laikrodžio greičiu, matuojamu megahercais. Čia didėjantis laikrodžio greitis tiesiogiai veikia atminties veikimą. O atminties magistralės dažnis yra vienas iš parametrų, pagal kurį lyginamas vaizdo plokščių veikimas. Pavyzdžiui, jei visos kitos charakteristikos (atminties magistralės plotis ir kt.) yra vienodos, tai visai logiška teigti, kad vaizdo plokštė su 700 MHz atmintimi yra greitesnė nei 500 MHz.

Vėlgi, laikrodžio greitis dar ne viskas. 700 MHz atmintis su 64 bitų magistrale bus lėtesnė nei 400 MHz atmintis su 128 bitų magistrale. 400 MHz atminties našumas 128 bitų magistralėje maždaug atitinka 800 MHz atmintį 64 bitų magistralėje. Taip pat turėtumėte atsiminti, kad GPU ir atminties dažniai yra visiškai skirtingi parametrai ir dažniausiai jie skiriasi.

Vaizdo plokštės sąsaja

Visi duomenys, perduodami tarp vaizdo plokštės ir procesoriaus, pereina per vaizdo plokštės sąsają. Šiandien vaizdo plokštėms naudojamos trijų tipų sąsajos: PCI, AGP ir PCI Express. Jie skiriasi pralaidumu ir kitomis savybėmis. Akivaizdu, kad kuo didesnis pralaidumas, tuo didesnis valiutos kursas. Tačiau tik moderniausios kortelės gali naudoti didelį pralaidumą ir net tada tik iš dalies. Tam tikru momentu sąsajos greitis nustojo būti „butelio kakleliu“, šiandien to tiesiog pakanka.

Lėčiausia magistralė, kuriai buvo pagamintos vaizdo plokštės, yra PCI (Peripheral Components Interconnect). Žinoma, nesileidžiant į istoriją. PCI tikrai pablogino vaizdo plokščių veikimą, todėl jos perėjo prie AGP (Accelerated Graphics Port) sąsajos. Tačiau net AGP 1.0 ir 2x specifikacijos apribojo našumą. Kai standartas padidino greitį iki AGP 4x, pradėjome artėti prie praktinės pralaidumo ribos, kurią gali naudoti vaizdo plokštės. AGP 8x specifikacija dar kartą padvigubino pralaidumą, palyginti su AGP 4x (2,16 GB / s), tačiau pastebimo grafikos našumo padidėjimo nepastebėjome.

Naujausia ir greičiausia magistralė yra PCI Express. Naujesnėse vaizdo plokštėse paprastai naudojama PCI Express x16 sąsaja, kuri sujungia 16 PCI Express juostų, kurių bendras pralaidumas yra 4 GB/s (viena kryptimi). Tai dvigubai didesnis nei AGP 8x pralaidumas. PCI Express magistralė suteikia minėtą pralaidumą abiem kryptimis (duomenų perdavimui į vaizdo plokštę ir iš jos). Bet AGP 8x standarto greičio jau pakako, todėl dar nematėme situacijos, kad perėjimas prie PCI Express duotų našumo padidėjimą lyginant su AGP 8x (jei kiti techninės įrangos parametrai yra tokie patys). Pavyzdžiui, „GeForce 6800 Ultra“ AGP versija veiks taip pat, kaip „PCI Express“ skirta 6800 Ultra.

Šiandien geriausia pirkti kortelę su PCI Express sąsaja, ji rinkoje tarnaus dar kelerius metus. Produktyviausios kortelės nebegaminamos su AGP 8x sąsaja, o PCI Express sprendimus, kaip taisyklė, jau lengviau rasti nei AGP analogus, be to, jie yra pigesni.

Kelių GPU sprendimai

Kelių vaizdo plokščių naudojimas grafikos našumui padidinti nėra nauja idėja. Pirmosiomis 3D grafikos dienomis 3dfx pateko į rinką su dviem lygiagrečiai veikiančiomis vaizdo plokštėmis. Tačiau išnykus 3dfx technologija, skirta dirbti kartu su keliomis vartotojų vaizdo plokštėmis, buvo pamiršta, nors ATi panašias sistemas profesionaliems simuliatoriams gamina nuo pat Radeon 9700 išleidimo. Prieš porą metų ši technologija grįžo į rinką su „nVidia SLI“ sprendimų, o kiek vėliau – „ATi Crossfire“ atsiradimas.

Naudojant kelias grafikos plokštes kartu užtikrinamas pakankamas našumas, kad žaidimas būtų paleistas naudojant aukštos kokybės nustatymus didelės raiškos. Tačiau pasirinkti vieną ar kitą nėra lengva.

Pradėkime nuo to, kad reikalingi sprendimai, pagrįsti keliomis vaizdo plokštėmis didelis skaičius energijos, todėl maitinimo šaltinis turi būti pakankamai galingas. Visą šią šilumą teks pašalinti iš vaizdo plokštės, todėl reikia atkreipti dėmesį į PC korpusą ir aušinimą, kad sistema neperkaistų.

Taip pat atminkite, kad SLI/CrossFire reikia tinkamos pagrindinės plokštės (vienos ar kitos technologijos), kuri paprastai yra brangesnė nei standartiniai modeliai. „nVidia SLI“ konfigūracija veiks tik su tam tikromis „nForce4“ plokštėmis, o „ATi CrossFire“ kortelės veiks tik pagrindinėse plokštėse su „CrossFire“ mikroschemų rinkiniu arba kai kuriuose „Intel“ modeliuose. Dar blogiau, kai kurioms CrossFire konfigūracijoms viena iš kortelių turi būti speciali: CrossFire Edition. Išleidus CrossFire, kai kuriuose vaizdo plokščių modeliuose ATi leido įtraukti bendradarbiavimo per PCI Express magistralę technologiją, o išleidus naujas tvarkyklių versijas, galimų kombinacijų skaičius didėja. Tačiau vis tiek aparatinė CrossFire su atitinkama CrossFire Edition kortele užtikrina geresnį našumą. Tačiau CrossFire Edition kortelės taip pat yra brangesnės nei įprasti modeliai. Šiuo metu galite įjungti CrossFire programinės įrangos režimą (be CrossFire Edition kortelės) Radeon X1300, X1600 ir X1800 GTO vaizdo plokštėse.

Taip pat reikėtų atsižvelgti į kitus veiksnius. Nors dvi kartu veikiančios vaizdo plokštės padidina našumą, tai toli gražu nėra dviguba. Bet sumokėsite dvigubai daugiau pinigų. Dažniausiai produktyvumas padidėja 20-60%. Ir kai kuriais atvejais dėl papildomų skaičiavimo sąnaudų derinimui visai nepadidėja. Dėl šios priežasties kelių kortelių konfigūracijos vargu ar atsipirks naudojant pigius modelius, nes brangesnė vaizdo plokštė paprastai visada pranoks pigių kortelių porą. Apskritai daugumai vartotojų SLI / CrossFire sprendimas nėra prasmingas. Bet jei norite įjungti visas kokybės gerinimo parinktis arba žaisti ekstremalia raiška, pavyzdžiui, 2560x1600, kai reikia skaičiuoti daugiau nei 4 milijonus pikselių viename kadre, dvi ar keturios suporuotos vaizdo plokštės yra būtinos.

Vizualinės savybės

Be grynai techninės įrangos specifikacijų, skirtingų kartų ir modelių GPU gali skirtis funkcijų rinkiniais. Pavyzdžiui, dažnai sakoma, kad ATi Radeon X800 XT kartos plokštės yra suderinamos su Shader Model 2.0b (SM), o nVidia GeForce 6800 Ultra yra suderinamas su SM 3.0, nors jų techninės įrangos specifikacijos yra artimos viena kitai (16 vamzdynų). . Todėl daugelis vartotojų pasirenka vienokį ar kitokį sprendimą, net nežinodami, ką šis skirtumas reiškia.

Microsoft DirectX ir Shader Model versijos

Šie vardai dažniausiai naudojami ginčuose, tačiau mažai kas žino, ką jie iš tikrųjų reiškia. Norėdami suprasti, pradėkime nuo grafikos API istorijos. „DirectX“ ir „OpenGL“ yra grafinės API, tai yra, programų programavimo sąsajos – atvirojo kodo standartai, prieinami visiems.

Prieš atsirandant grafinėms API, kiekvienas GPU gamintojas turėjo savo komunikacijos su žaidimais mechanizmą. Kūrėjai turėjo parašyti atskirą kodą kiekvienam GPU, kurį jie norėjo palaikyti. Labai brangus ir neefektyvus metodas. Šiai problemai išspręsti buvo sukurtos 3D grafikos API, kad kūrėjai kodą rašytų konkrečiai API, o ne tai ar kitai vaizdo plokštei. Po to suderinamumo problemos krito ant vaizdo plokščių gamintojų pečių, kurie turėjo pasirūpinti, kad tvarkyklės būtų suderinamos su API.

Vienintelė komplikacija išlieka ta, kad šiandien naudojamos dvi skirtingos API, būtent Microsoft DirectX ir OpenGL, kur GL reiškia Graphics Library (grafikos biblioteką). Kadangi DirectX API šiandien yra populiaresnė žaidimuose, mes sutelksime dėmesį į ją. Ir šis standartas stipriau paveikė žaidimų kūrimą.

„DirectX“ yra „Microsoft“ kūrinys. Tiesą sakant, „DirectX“ apima keletą API, iš kurių tik viena naudojama 3D grafikai. „DirectX“ apima garso, muzikos, įvesties įrenginių ir kt. API. „Direct3D“ API yra atsakinga už 3D grafiką „DirectX“. Kai jie kalba apie vaizdo plokštes, jie tai turi omenyje šią pagarbą Terminai „DirectX“ ir „Direct3D“ yra keičiami.

„DirectX“ periodiškai atnaujinamas, kai tobulėja grafikos technologija ir žaidimų kūrėjai pristato naujus žaidimų programavimo būdus. Kadangi „DirectX“ populiarumas sparčiai auga, GPU gamintojai pradėjo pritaikyti naujus produktų leidimus, kad jie atitiktų „DirectX“ galimybes. Dėl šios priežasties vaizdo plokštės dažnai yra susietos su vienos ar kitos kartos DirectX (DirectX 8, 9.0 arba 9.0c) techninės įrangos palaikymu.

Kad reikalai būtų dar sudėtingesni, „Direct3D API“ dalys laikui bėgant gali keistis nekeičiant „DirectX“ kartų. Pavyzdžiui, „DirectX 9.0“ specifikacija nurodo „Pixel Shader 2.0“ palaikymą. Tačiau „DirectX 9.0c“ naujinys apima „Pixel Shader 3.0“. Taigi, nors kortelės priklauso „DirectX 9“ klasei, jos gali palaikyti skirtingus funkcijų rinkinius. Pavyzdžiui, „Radeon 9700“ palaiko „Shader Model 2.0“, o „Radeon X1800“ – „Shader Model 3.0“, nors abi korteles galima priskirti „DirectX 9“ kartai.

Atminkite, kad kurdami naujus žaidimus kūrėjai atsižvelgia į senų mašinų ir vaizdo plokščių savininkus, nes jei ignoruosite šį vartotojų segmentą, pardavimai bus mažesni. Dėl šios priežasties žaidimuose yra įmontuoti keli kodo keliai. „DirectX 9“ klasės žaidimas greičiausiai turės „DirectX 8“ kelią ir net „DirectX 7“ suderinamumo kelią. Paprastai, pasirinkus senąjį kelią, kai kurie virtualūs efektai, kurie yra naujose vaizdo plokštėse, žaidime išnyksta. Bet bent jau galite žaisti net su sena aparatūra.

Daugeliui naujų žaidimų reikia įdiegti naujausią „DirectX“ versiją, net jei vaizdo plokštė yra ankstesnės kartos. Tai reiškia, kad naujam žaidimui, kuris naudos „DirectX 8“ kelią, vis tiek reikia, kad „DirectX 8“ klasės vaizdo plokštėje būtų įdiegta naujausia „DirectX 9“ versija.

Kuo skiriasi skirtingos „Direct3D“ API versijos „DirectX“? Ankstyvosios versijos„DirectX 3“, „5“, „6“ ir „7“ buvo gana paprasti „Direct3D“ API atžvilgiu. Kūrėjai gali pasirinkti vaizdinius efektus iš sąrašo ir tada patikrinti savo darbą žaidime. Kitas svarbus žingsnis grafiniame programavime tapo „DirectX 8.“ Jis pristatė galimybę programuoti vaizdo plokštę naudojant šešėlius, todėl kūrėjai pirmą kartą turėjo laisvę programuoti efektus pagal poreikį. „DirectX 8“ palaiko „Pixel Shader“ 1.0–1.3 versijas ir „Vertex Shader 1.0“. „DirectX 8.1“, atnaujinta „DirectX 8“ versija, gavo „Pixel Shader 1.4“ ir „Vertex Shader 1.1“.

„DirectX 9“ galite sukurti dar sudėtingesnes šešėlių programas. „DirectX 9“ palaiko „Pixel Shader 2.0“ ir „Vertex Shader 2.0“. „DirectX 9c“, atnaujinta „DirectX 9“ versija, įtraukė „Pixel Shader 3.0“ specifikaciją.

„DirectX 10“, būsima API versija, bus pridėta prie naujos Windows versija Vista. „DirectX 10“ negalima įdiegti „Windows XP“.

HDR apšvietimas ir OpenEXR HDR

HDR reiškia „High Dynamic Range“, didelį dinaminį diapazoną. Žaidimas su HDR apšvietimu gali suteikti daug tikroviškesnį vaizdą nei žaidimas be jo, o ne visos vaizdo plokštės palaiko HDR apšvietimą.

Prieš atsirandant „DirectX 9“ klasės vaizdo plokštėms, GPU labai ribojo jų apšvietimo skaičiavimų tikslumas. Iki šiol apšvietimą buvo galima apskaičiuoti tik naudojant 256 (8 bitų) vidinius lygius.

Kai pasirodė „DirectX 9“ klasės vaizdo plokštės, jos sugebėjo sukurti itin tiksliai apšvietimą – visus 24 bitus arba 16,7 mln. lygių.

Turint 16,7 milijono lygių ir žengus kitą žingsnį į „DirectX 9/Shader Model 2.0“ klasės vaizdo plokštės našumą, HDR apšvietimas galimas ir kompiuteriuose. Tai gana sudėtinga technologija, kurią reikia stebėti dinamikoje. Paprastais žodžiais tariant, HDR apšvietimas padidina kontrastą (tamsūs atspalviai atrodo tamsesni, šviesūs – šviesesni), tuo pačiu padidina apšvietimo detalumą tamsiose ir šviesiose srityse. Žaidimas su HDR apšvietimu atrodo gyvesnis ir tikroviškesnis nei be jo.

GPU, atitinkantys naujausią „Pixel Shader 3.0“ specifikaciją, leidžia atlikti didesnio 32 bitų tikslumo apšvietimo skaičiavimus ir slankiojo kablelio maišymą. Taigi, SM 3.0 klasės vaizdo plokštės gali palaikyti specialų OpenEXR HDR apšvietimo metodą, specialiai sukurtą kino pramonei.

Kai kurie žaidimai, kurie palaiko tik HDR apšvietimą naudojant OpenEXR metodą, neveiks su HDR apšvietimu Shader Model 2.0 vaizdo plokštėse. Tačiau žaidimai, kurie nesiremia OpenEXR metodu, veiks bet kurioje „DirectX 9“ vaizdo plokštėje. Pavyzdžiui, „Oblivion“ naudoja „OpenEXR HDR“ metodą ir leidžia įjungti tik HDR apšvietimą. naujausios vaizdo plokštės, kurie palaiko Shader Model 3.0 specifikaciją. Pavyzdžiui, „nVidia GeForce 6800“ arba „ATi Radeon X1800“. Žaidimai, kuriuose naudojamas „Half-Life 2 3D“ variklis, pvz., „Counter-Strike: Source“ ir būsimas „Half-Life 2: Aftermath“, leidžia įgalinti HDR atvaizdavimą senesnėse „DirectX 9“ vaizdo plokštėse, kurios palaiko tik „Pixel Shader 2.0“. Pavyzdžiui, „GeForce 5“ linija arba „ATi Radeon 9500“.

Galiausiai, atminkite, kad visų formų HDR atvaizdavimas reikalauja rimtos apdorojimo galios ir net galingiausius GPU gali priversti ant kelių. Jei nori žaisti naujausi žaidimai su HDR apšvietimu nepakeičiama aukštos kokybės grafika.

Viso ekrano anti-aliasing

Viso ekrano anti-aliasing (sutrumpintai AA) leidžia pašalinti būdingas „kopėčias“ ties daugiakampių ribomis. Tačiau atminkite, kad viso ekrano slapyvardžio panaikinimas sunaudoja daug kompiuterinių išteklių, todėl sumažėja kadrų dažnis.

Anti-aliasing labai priklauso nuo vaizdo atminties našumo, todėl greita vaizdo plokštė su greita atmintimi galės apskaičiuoti viso ekrano slapyvardžio panaikinimą su mažesniu našumu nei nebrangi vaizdo plokštė. Anti-aliasing gali būti įjungtas įvairiais režimais. Pavyzdžiui, 4x anti-aliasing suteiks geresnį vaizdą nei 2x anti-aliasing, bet tai bus didelis našumo hitas. 2x anti-aliasing padvigubina horizontalią ir vertikalią skiriamąją gebą, o 4x režimas ją padidina keturis kartus.

Tekstūros filtravimas

Visi žaidimo 3D objektai yra tekstūruoti, ir kuo didesnis rodomo paviršiaus kampas, tuo tekstūra atrodys labiau iškraipyta. Norėdami pašalinti šį efektą, GPU naudoja tekstūros filtravimą.

Pirmasis filtravimo būdas buvo vadinamas bilinear ir suteikė būdingas juosteles, kurios nebuvo labai malonios akiai. Situacija pagerėjo įdiegus trilinijinį filtravimą. Abi šiuolaikinių vaizdo plokščių parinktys veikia praktiškai nesumažinant našumo.

Anizotropinis filtravimas (AF) yra geriausias būdas filtruoti tekstūras. Panašiai kaip FSAA, anizotropinį filtravimą galima įjungti įvairiais lygiais. Pavyzdžiui, 8x AF suteikia daugiau aukštos kokybės filtravimas nei 4x AF. Kaip ir FSAA, anizotropiniam filtravimui reikalinga tam tikra apdorojimo galia, kuri didėja didėjant AF lygiui.

Aukštos raiškos tekstūros

Visi 3D žaidimai yra sukurti pagal konkrečias specifikacijas, o vienas iš šių reikalavimų nustato tekstūros atmintį, kurios žaidimui reikės. Žaidimo metu visos reikalingos tekstūros turi tilpti į vaizdo plokštės atmintį, kitaip našumas smarkiai sumažės, nes prieiga prie tekstūros RAM suteikia nemažą delsą, jau nekalbant apie ieškos failą standžiajame diske. Taigi, jei žaidimo kūrėjas skaičiuoja, kad 128 MB VRAM yra minimalus reikalavimas, aktyvios tekstūros rinkinys bet kuriuo metu neturėtų viršyti 128 MB.

Šiuolaikiniai žaidimai turi keletą tekstūrų rinkinių, todėl žaidimas sklandžiai veiks senesnėse vaizdo plokštėse su mažiau VRAM, taip pat naujesnėmis kortelėmis su daugiau VRAM. Pavyzdžiui, žaidime gali būti trys tekstūrų rinkiniai: 128 MB, 256 MB ir 512 MB. Žaidimų, palaikančių 512 MB vaizdo atmintį, šiandien yra labai nedaug, tačiau jie vis tiek yra pati objektyviausia priežastis įsigyti tokio dydžio atminties vaizdo plokštę. Nors atminties padidėjimas neturi jokios įtakos našumui, vaizdo kokybė pagerės, jei žaidimas palaiko atitinkamą tekstūrų rinkinį.

Ką reikia žinoti apie vaizdo plokštes?

Susisiekus su

Bankinių operacijų apskaitos automatizavimas ir jos įgyvendinimas programoje „1C apskaita“

Jei visą įmonės veiklą galima suskirstyti į verslo procesus, tai procesus galima suskirstyti į smulkesnius komponentus. Verslo procesų kūrimo metodikoje tai vadinama dekomposicija ...

Kompiuterio vidiniai ir periferiniai įrenginiai

Atskiros populiacijos modelio tyrinėjimas naudojant Model Vision Studium

Pagrindinis MVS aprašymo „statybinis blokas“ yra blokas. Blokas yra aktyvus objektas, kuris veikia lygiagrečiai ir nepriklausomai nuo kitų nuolatinio laiko objektų. Blokas yra nukreiptas blokas...

LMS Moodle naudojimas ugdymo procese

Bet kokiam kursui centrinės zonos buvimas yra privalomas. Gali nebūti kairiojo ir dešiniojo stulpelių su blokais. Tačiau įvairūs blokai, sudarantys Moodle mokymosi valdymo sistemą, padidina funkcionalumą...

Mokytojo gebėjimų studija nuotolinio mokymosi sistemoje Moodle

Norėdami į kursą įtraukti naujų išteklių, elementų, blokų arba redaguoti esamus, spustelėkite valdymo bloke esantį mygtuką Redaguoti. Bendras kurso lango vaizdas redagavimo režimu parodytas 2.5 pav.: 2 pav...

Modeliavimas kuriant programinę įrangą

UML kalbos žodynas apima trijų tipų kūrimo blokus: esybes; santykiai; diagramas. Esybės yra abstrakcijos, kurios yra pagrindiniai modelio elementai...

Darbo bibliotekoje modeliavimas

Operatoriai – blokai sudaro modelio logiką. GPSS/PC yra apie 50 skirtingų tipų blokų, kurių kiekvienas turi tam tikrą funkciją. Už kiekvieno iš šių blokų yra atitinkama vertėjo paprogramė...

Pagrindinės CSS3 savybės

Galite originaliai stilizuoti tekstą naudodami įvairius pokalbių blokus, kurie vėlgi yra sukurti CSS3 technologijų pagrindu. (5 pav.) 5 pav...

Pagrindinės CSS3 savybės

Elemento skaidrumo efektas aiškiai matomas fono paveikslėlyje ir plačiai paplitęs įvairiose srityse Operacinės sistemos nes atrodo stilingai ir graziai...

Paruošimas tekstinis dokumentas pagal STP 01-01

Išplėtimo kortelės arba kortelės (kortelės), kaip jos kartais vadinamos, gali būti naudojamos prie IBM kompiuterio prijungtiems įrenginiams aptarnauti. Su jais galima prijungti papildomus įrenginius (ekrano adapterius, disko valdiklį ir kt.)...

Vaizdo plokštės gedimas ir remontas

Šie įrenginiai veikia kartu su visų nurodytų tipų šešėlių procesoriais, parenka ir filtruoja tekstūros duomenis, reikalingus scenai sukurti...

Gamybos proceso registracijos programa, skirta automatizuota sistema elektronikos pramonės įmonių valdymas

Yra 11 rūšių blokelių, iš kurių galima pagaminti konkrečią MES sistemą konkrečiai produkcijai...

Plėtra programinės įrangos paketą kompensacijos už kapitalinį remontą apskaičiavimas

Žemiausiu detalumo lygiu „Oracle“ duomenų bazės duomenys saugomi duomenų blokuose. Vienas duomenų blokas atitinka tam tikrą baitų skaičių fizinė erdvė diske...

Transporto platformų valdymo sistemos techninės ir programinės įrangos kūrimas Simatic Step-7

Sistemos blokai yra operacinės sistemos komponentai. Už smarvę gali atkeršyti programos (sistemos funkcijos, SFC) arba duomenys (sistemos duomenų blokai, SDB). Sistemos blokai suteikia prieigą prie svarbių sistemos funkcijų...

Kompiuteryje esantys įrenginiai

Išplėtimo kortelės arba kortelės (kortelės), kaip jos kartais vadinamos, gali būti naudojamos prie IBM kompiuterio prijungtiems įrenginiams aptarnauti. Su jais galima prijungti papildomus įrenginius (ekrano adapterius, disko valdiklį ir kt.)...

Teoriškai šiuolaikinis kompiuteris gali egzistuoti ir be vaizdo plokštės – ne veltui pagrindinės plokštės yra apdovanotos viena ar net dviem jungtimis, skirtomis monitoriui prijungti. Procesorių su integruotu grafiniu branduoliu savininkai neturi jokių problemų. Bet net ir jie perka vaizdo plokštę, jei nori žaisti šiuolaikinius žaidimus. Tik vaizdo adapteris gali užtikrinti tinkamą grafikos lygį. Ir dar labiau tai padeda redaguojant vaizdo įrašus ar dirbant su specialiaisiais vizualiniais efektais. Bet kaip pasirinkti tinkamą modelį?

Vaizdo adapterio priklausomybė nuo kitų komponentų

Iš karto įspėjame, kad pirmiausia turėtumėte sutelkti dėmesį į esamus kompiuterio komponentus! Įsivaizduokite, kad įsigijote galingiausią NVIDIA TITAN, o jūsų sistemos bloke yra nedidelis dviejų branduolių procesorius. Jis tiesiog negalės apdoroti visos informacijos, kuri jam ateina iš vaizdo plokštės. Šiuo atžvilgiu jūsų TITAN išnaudos tik pusę ar net ketvirtadalį savo galimybių.

Žodžiu, išsirinkite sau maždaug tos pačios klasės komponentus. Jei perkate galingą žaidimų grafikos plokštę, procesorius ir pagrindinė plokštė taip pat neturi būti pigūs. Nėra problemų tik su biudžetiniais vaizdo adapteriais, skirtais biuro grafikai apdoroti. Paprastai bet kokios „pagrindinės plokštės“ ir procesoriai gali iš tokio įrenginio išspausti maksimumą, nebent kalbame apie dešimtmečio senumo vieno branduolio mikroschemų rinkinį.


Nuotrauka: domcomputer.ru

Pagrindiniai atrankos kriterijai

Ryšio sąsaja

Kaip žinote, vaizdo adapteriai įkišti į PCI-Express lizdą. Jis randamas beveik kiekviename pagrindinė plokštė išskyrus mažiausius modelius. Tačiau šios sąsajos versija gali skirtis! Jei dabar kuriate kompiuterį, tikrai gausite pagrindinę plokštę su lizdu PCI-Express 3.0. Bet jei renkatės vaizdo plokštę esamai „motinai“, tada nebus nereikalinga susipažinti su kokia sąsajos versija ji naudojama. Gali būti, kad jis pasenęs. PCI Express 2.0.

Įdiegus vaizdo plokštę ankstesnės kartos sąsajoje, nieko blogo. Tiesiog negalėsite naudotis visomis jo funkcijomis, nes ji veiks suderinamumo režimu. Skirtumas tarp sąsajų yra tik pralaidumas - galite pamiršti apie aukštą grafikos lygį šiuolaikiniuose žaidimuose. Tai galioja ir atvirkščiai. Naujajame lizde veiks ir PCI-Express 2.0 sukurti vaizdo adapteriai. Bet geriau ieškoti naujesnės vaizdo plokštės, kad išlaisvintumėte pagrindinės plokštės galimybes.

Energijos suvartojimas

Seniai praėjo laikai, kai vaizdo greitintuvui nereikėjo papildomos galios. Dabar skiriasi tik maitinimo šaltinio prijungimui naudojamų jungčių skaičius. Galingiausiems modeliams reikia maitinimo per dvi jungtis 8 PIN kodas- jei jūsų maitinimo blokas tokių laidų neturi, tuomet turėsite pasirūpinti adapterių, naudojančių MOLEX, įsigijimu. Šiek tiek mažiau galingos vaizdo plokštės gali naudoti vieną 8PIN jungtį ar net 6 kontaktas.

Žinoma, vaizdo adapterių energijos suvartojimo lygis skiriasi. Techninėse specifikacijose dažniausiai nurodoma, kiek energijos reikia vaizdo plokštei veikiant tuščiosios eigos režimu ir esant apkrovai. Paprastai šis parametras svyruoja nuo 50 iki 350 vatų. Jei neketinate keisti maitinimo šaltinio, pasirinkite jai vaizdo plokštę. Pavyzdžiui, GeForce 770 su aušinimo sistema iš GIGABYTE žaidimuose sunaudoja iki 220 vatų. Pridėkite prie to standžiųjų diskų, kompaktinių diskų įrenginio, garso plokštės ir pagrindinės plokštės energijos suvartojimą. Dėl to jūs gausite, kad tokiai vaizdo plokštei reikalingas mažiausiai 600 vatų maitinimo blokas. Jei jūsų maitinimo šaltinis nepajėgus tiekti tokio elektros energijos kiekio, turėtumėte apsvarstyti paprastesnį vaizdo adapterį. Arba NVIDIA GeForce 970, kuris naudoja sudėtingą proceso technologiją ir sunaudoja mažiau energijos.

Vaizdo atminties dydis ir magistralė

Daugeliui atrodo, kad kuo daugiau vaizdo atminties turi vaizdo plokštė, tuo geriau. Tačiau realybėje taip būna ne visada. Faktas yra tas, kad vaizdo atmintis suvartojama per specialią magistralę. Ir jei jo pralaidumas per mažas, retame žaidime galite išnaudoti visą turimą vaizdo atmintį. Visų pirma, 1 GB apimties pakanka 128 bitų magistralės. O 2–4 GB tūriui reikia 256 bitų magistralės. Dar didesniam tūriui reikės dar platesnės padangos. Įvairiems poreikiams gali prireikti vaizdo adapterių su šiais parametrais:

  • Darbas biure- šiuo atveju galite pasitenkinti paprasčiausia vaizdo plokšte, kurios plokštėje yra 512 MB vaizdo atminties su ne itin plačia magistrale;
  • Žiūrėti ankstesnių kartų vaizdo įrašus ir žaidimus- tokioms problemoms išspręsti prireiks vaizdo plokštės su 1 GB vaizdo atmintimi (pageidautina GDDR5 standartas) ir 128 bitų magistralę.
  • Šiuolaikiniai žaidimai su vidutiniais grafikos nustatymais- viskas priklauso nuo ekrano skiriamosios gebos. Full HD vaizdo išvedimui reikės 2 GB vaizdo atminties ir 256 bitų magistralės.
  • Šiuolaikiniai žaidimai su maksimaliais grafikos nustatymais reikia bent 4 GB vaizdo atminties ir 256 bitų magistralės (kuo platesnė, tuo greičiau bus įkeliama grafika).
  • Ateities įrodymas ir profesionalus vaizdo redagavimas- jums reikės modelio su 6 GB vaizdo atmintimi (o geriau - net daugiau) ir kuo platesnės magistralės. Jei didelis energijos suvartojimas jūsų negąsdina, galite apsvarstyti dviejų procesorių vaizdo plokštę arba dviejų vaizdo adapterių paketą.


Nuotrauka: bws.ucoz.ru

Vaizdo atmintis ir procesoriaus dažnis

Bet kuri vaizdo plokštė susideda iš procesoriaus ir vaizdo atminties. Abu šie komponentai pasižymi dažnumu – šiuo požiūriu jie nesiskiria nuo procesoriaus ir prie pagrindinės plokštės prijungto RAM – visiškai skiriasi tik skaičiai. Visų pirma, vaizdo atminties dažnis paprastai padidinama iki kelių tūkstančių MHz – tai daroma tam, kad apsikeitimas duomenimis įvyktų kuo greičiau. Na, ką apie procesorius, tada jo laikrodžio dažnis svyruoja nuo 600 iki 1300 MHz. Kuo aukštesni visi šie parametrai, tuo aukštesnį grafikos lygį gali suteikti vaizdo adapteris.

Atkreipkite dėmesį, kad šiuolaikinės vaizdo plokštės, kurių kaina prasideda nuo 15 tūkstančių rublių, gali būti perkrautos! BIOS galite pabandyti padidinti procesoriaus dažnį ir pasiekti šiek tiek įdomesnį rezultatą.

Bendrosios paskirties procesorių skaičius

Taip pat labai įdomus variantas. Žaidėjams tai nėra taip svarbu, nes žaidimuose ne visada naudojami universalūs procesoriai. Visų pirma, jie skirti apdoroti vaizdo duomenų srautą, o ne trimatę grafiką. Visų pirma, jie naudojami vaizdo įrašams pateikti ir vieno formato konvertavimui į kitą. Kuo daugiau procesorių, tuo greičiau šis procesas baigsis. Aukščiausios klasės vaizdo plokštėms universalių procesorių skaičius gali siekti porą tūkstančių. Biudžetiniuose modeliuose jų galima įmontuoti tik 300–500. Beje, NVIDIA šią technologiją pavadino CUDA – tikriausiai jau girdėjote apie tai.

NVIDIA patirtis

Kadangi kalbame apie NVIDIA vaizdo plokštes, verta pakalbėti apie pagrindinį jų pranašumą. Įdiegę tokį įrenginį, gausite programą NVIDIA patirtis. Iš pradžių jis buvo skirtas tik automatinis atnaujinimas tvarkyklės ir esamų žaidimų optimizavimas. Tačiau dabar ši programa turi įdomesnį elementą - NVIDIA ShadowPlay. Jei jį naudosite, vaizdo plokštė bus įdėta fone užsirašyk savo žaidimo procesas(nuo penkių iki dvidešimties paskutinės minutės). Paspaudę tam tikrą klavišų kombinaciją galite įrašyti vaizdo įrašą į standųjį diską.

Reikėtų pažymėti, kad suteikta funkcija prieinama tik savininkams NVIDIA vaizdo plokštės GeForce 600 ir naujesnės serijos. Pagrindinis jo skirtumas nuo Fraps, Bandicam ir kitų panašių programų yra tai, kad sistema neapkrauna jokios papildomos apkrovos, todėl FPS (kadrų dažnis) žaidimuose nenukrenta.


Nuotrauka: www.overclockers.ru

Jungtys

Vaizdui išvesti į monitorių ar projektorių gali būti naudojamos įvairios jungtys. Paprastai vaizdo plokštė yra aprūpinta mažiausiai keturiomis sąsajomis, o brangiuose modeliuose galite rasti keturias ar net penkias jungtis.

  • HDMI- moderni skaitmeninė sąsaja, kuri yra daugumoje televizorių ir daugybės monitorių, kurių kaina viršija 6 tūkstančius rublių. Atkreipkite dėmesį, kad yra mažesnės jungties versijos, kurioms reikalingas atitinkamas laidas! Priklausomai nuo sąsajos versijos, vaizdo plokštė monitoriuje gali rodyti vaizdą skirtingos raiškos (iki 4K) ir net 3D formatu. Galima vaizdo išvestis suporuota su garsu.
  • ekrano prievadas- dar viena moderni jungtis. Ši sąsaja leidžia rodyti vaizdą bet kokia raiška, kurią palaiko vaizdo adapteris. Garsas gali būti išvedamas kartu su vaizdu. Taip pat galimas kelių monitorių jungtis.
  • DVI- patikimiausia jungtis. Prie jo „kištukas“ ne tik prijungtas, bet ir įsukamas dviem varžtais. Minusu galima laikyti tik raišką – vaizdas gali būti rodomas Full HD, bet nieko daugiau.
  • VGA- pasenusi jungtis, per kurią neįmanoma išvesti didelės raiškos vaizdo, tačiau garso ji visiškai nepalaiko. Tačiau daugelis monitorių vis dar turi šią ryšio sąsają.

Populiarūs vaizdo plokščių gamintojai

Čia reikia pažymėti, kad vaizdo plokštės ir pačios spausdintinės plokštės gamintojas toli gražu nėra tas pats. Tiesą sakant, vaizdo adapterius kuria tik dvi įmonės - NVIDIA Ir AMD. Tačiau tokius gamyklos variantus parduoti yra labai sunku. Daug paprasčiau įsigyti gaminį iš trečiųjų šalių gamintojų, kurie pakeičia gamyklinius nustatymus (overclockina vaizdo plokštę) ir įdiegia savo aušinimo sistemą. Tarp šių įmonių yra labiausiai gerbiamos GIGABITAS, MSI, ASUS, Palit, Zotac, Inno3D, EVGA GmbH, Safyras ir kai kurie kiti.


Nuotrauka: www.extremetech.com

Į ką atkreipti dėmesį?

  • Jei jums reikia vaizdus rodyti keliuose monitoriuose, turite apsvarstyti galingą vaizdo plokštę su moderniomis jungtimis (tikrai turėtumėte pamiršti apie VGA).
  • Biuro darbuotojai bus patenkinti beveik bet kokiu šiuo metu parduotuvėse parduodamu vaizdo adapteriu. Perkant naudotą įrenginį reikėtų orientuotis į vaizdo atminties kiekį – esant 512 MB, visos su grafika ar vaizdo įrašu susijusios programos veiks stabiliai.
  • Žaidėjai privalo ieškoti vaizdo plokštės, turinčios tinkamą vaizdo atminties magistralės bitų plotį. 256 bitai yra optimalus nustatymas, leidžiantis žaidimams lengvai naudoti bet kokį vaizdo atminties kiekį – iki 4 GB.
  • Jei mėgstate įrašyti žaidimo eigą ar srautą, pažiūrėkite į NVIDIA produktus – šiuo klausimu jums padės „ShadowPlay“. Tačiau nepamirškite prieš tai sukaupti talpaus kietojo disko, kurio pasirinkimas yra skirtas!

Kaip ten bebūtų, o renkantis vaizdo plokštę būtinai perskaitykite atsiliepimus ir atsiliepimus. Tik taip suprasite, ar įrenginys girgžda droseliai, koks garsas veikia aušinimo sistemoje ir koks yra vaizdo adapterio našumas jūsų mėgstamuose žaidimuose.

Nauja vietoje

>

Populiariausias