Namai Sodas ant palangės Žaidimo eiga Nancy atkreipė dėmesį į senosios pilies paslaptį. Peržiūra Nancy Drew: Nelaisvėje esantis prakeiksmas

Žaidimo eiga Nancy atkreipė dėmesį į senosios pilies paslaptį. Peržiūra Nancy Drew: Nelaisvėje esantis prakeiksmas

Šį kartą Nancy Drew kambaryje jūsų nelaukia jokios nemalonios staigmenos. Skambinkite įmonės „Pilies personalas“ numeriu, kuris jau užrašytas geltoname lapelyje prie laidinio telefono. Deja, įmonės darbuotojas be asmeninio pilies savininko leidimo negalės jums pasakyti apie jus dominančius darbuotojus. Iš karto skambiname Markui ir prašome susisiekti su įmonės atstovais, pakeliui su juo kalbamės visomis Jus dominančiomis temomis. Baigę pokalbį su Markusu, dar kartą paskambinkite personalo įmonei. Šį kartą mergina jums besąlygiškai pasakos apie Anę ir apsaugos vadovą. Informacija jus nustebins. Dėl visko pasikalbėkite su operatoriumi svarbiomis temomis ir tu gali toliau tirti.

Žaidime Nancy Drew: The Curse of the Old Castle pertrauką galima nutraukti ir surasti kitą Velykų kiaušinį. Norėdami tai padaryti, surinkite stacionarus telefonas numeris 666-78-37. Ne itin malonus balsas praneš, kad miške šalia to, kuris atbaido vampyrus, galima rasti kiaušinį. Nėra ką veikti, reikia eiti į paieškas. Išeikite pro pilies vartus, pasukite į kairę rodyklės kryptimi, ženkite vieną žingsnį ir vėl pasukite į kairę. Kelyje suraskite tašką, kur padidinamasis stiklas paryškintas raudonai – pamatysite česnako kekę ir ką nors neseniai čia kasančio pėdsakus. Paimkite kastuvą iš inventoriaus ir ištraukite iš žemės kitą velykinį kiaušinį. Po to galėsite ramia sąžine grįžti į pilį ir tęsti žaidimą Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Dabar - geriausias laikas pradėti tyrinėti slaptą labirintą po pilimi. Eikite į šulinį, kad nusileistumėte virve iki slapto įėjimo. Ekrano kopijoje galite pamatyti labai išsamų požemio žemėlapį. Primygtinai rekomenduojame patiems apžiūrėti visas labirinto įžymybes naudojant mūsų žemėlapį.

Jei norite paspartinti žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle eigą, galite naudoti šią seką:

Rodyklė į dešinę, tiesiai, tiesiai, tiesiai į mėlyną sieną;

Ties išsišakojimais prie mėlynos sienos pasukite į kairę ir paeikite 2 žingsnius į priekį, pamatysite daugybę dviejų tipų laikraščių. Susipažinkite su jais. Labiausiai jus domina vokiškų žodžių, parašytų specialioje skiltyje, vertimas. Prisiminkite tai arba nufotografuokite mobiliuoju telefonu. Be to, tarp tolimų laikraščių ryšulių matyti moneta;

Apsisuk, praėjimo gale pamatysi gyvūno kaukolę, eik prie jos. Atsirėmę į sieną su kaukole, pasukite į kairę, bet neskubėkite eiti, kaukolės obuolyje nušvis dar viena moneta. Kai uždirbsite sidabrinę premiją, ženkite tiesiai ir pasukite į kairę, žingsniuokite tiesiai, pasukite į dešinę ir eikite tiesiai. Atsidursite prie akmenų, ant kurių matysite dar vieną iš knygos išplėštą puslapį. Paimkite jį, tada pasukite į dešinę;

Judėkite į priekį, kol pamatysite mėlyną metalinę dėžę ant sienos dešinėje. Už jo yra ištrauka iš žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle paslėpė nuo jūsų dar vieną velykinį kiaušinį. Norėdami jį gauti, įkiškite raktus iš viršutinių Anyos ir Karlo staliukų į spynas;

Pasiėmę velykinį margutį toliau eikite koridoriumi, pakeliui sutiksite lubose kabantį raudoną skydą. Pravažiavę jį, ženkite du žingsnius ir pasukite į kairę – pamatysite laiptus, vedančius į požemį. Tačiau kol kas nereikėtų jų sekti, nes atsidūręs požemyje iš karto grįžti į požemį negalėsi – vėl teks bėgti prie šulinio. Todėl pamatę laiptelius apsisukite ir, pasukę į kairę, judėkite toliau;
- Paženkite porą žingsnių ir pamatysite ant grindų gulinčius kitus akmenis. Už jų reikia pasukti į dešinę. Šioje vietoje lengva pasiklysti, nes praėjimas į dešinę yra tamsoje. Pasukę ženkite žingsnį į priekį ir pasukite į kairę. Čia rasite daug lentų, gulinčių ant grindų.

Jei jau kalbėjote su Renata visomis temomis, bet tikrai ant lentų bus jos šeimos palikimas - raudona skarelė su drambliais ir sidabrinė moneta. Jei šaliko nėra, pasistenkite sugrįžti vėliau, aptarę visas temas su Renata. Jei grąžinsite skarelę senajai moteriai, tada žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle pabaigoje apžvalga jus pradžiugins dar vienu laimėjimu;

Apsisukite ir išeikite iš kambario pasukdami į kairę. Eikite į priekį koridoriumi ir netrukus pamatysite akmenis. Bet nesiartinkite prie jų, vienas žingsnis prieš akmenis yra posūkis į dešinę, įeikite į jį. Ženkite žingsnį į priekį. Ant sienos kairėje raudoname langelyje bus dar vienas šifruotas lapas.

Atsisukę į dėžę, apsisukite ir eikite į priešais esantį praėjimą. Judėdami juo, pateksite į didelį akmenį, ant kurio gulės keli maži. Šiek tiek toliau slypi kitas didelis Akmuo, po kurio – požemio žemėlapis. Dabar apsisukite ir grįžkite į raudoną langelį: tiesiai, kairėn, tiesiai, dešinėn, tiesiai.

Atsiremdami į raudoną langelį, pasukite į dešinę ir judėkite į priekį, kol kairėje pamatysite grandines. Priešais juos yra praėjimas į dešinę. Ten pasukę rasite žalią sieną su medžio paveikslu. Prieikite prie sienos ir pasukite į kairę – tolumoje pamatysite statinę. Prieikite prie šios statinės ir naudokite savo inventoriaus laužtuvą, kad atidarytumėte jos dangtį. Statinės viduje rasite audinį, iš kurio pagamintas monstro kostiumas. Bet laikas išeiti ir įkvėpti gryno oro. Apsisuk ir eik iki galo tiesiai, tada pasukite į kairę ir eikite pro baltas duris, atsidursite miško tankmėje.

Dabar žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ištrauka liepia ištirti bloką, esantį šalia palapinės, kurioje radote žibintą ir lėkštę. Norėdami patekti į jį, du kartus pasukite į kairę ir į dešinę rodyklės kryptimi. Pradėkite kasti nuo didelio riedulio papėdės. Deja, lobio iš karto nepavyks rasti, todėl teks iškasti daug duobių. Galų gale viename iš jų rasite senovinį vėrinį. Jūsų tikslas yra išsiaiškinti, kam jis priklauso. Iš miško galima išeiti taip pat, kaip ir radus žibintą ir lėkštę – į dešinę, tiesiai, du kartus į dešinę ir tiesiai.

Patekus į pilį, laikas pasikalbėti su visais jos gyventojais. Geriau pradėti nuo Luko, kuris yra artimiausias. Tuomet reikėtų aplankyti senolę Renatą ir padovanoti jai skarelę (nebent, žinoma, radote). Nepamirškite apie Burgomasterį, kuriam vėl galite padėti žaidimo korta. Paskutinė eilėje yra Anya. Ji jums pasakys, kad jūsų rasti karoliai greičiausiai priklausė tai pačiai merginai iš legendos.

Jei veikėte pagal mūsų žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle apžvalgą, netrukus į savo telefoną gausite signalą, kad pilyje buvo pastebėtas monstras. Nedelsdami eikite į apsaugos kambarį. Iš tiesų, stiklo pūtimo ceche (dešinysis monitorius, 15 kamera) tyliai stovi pabaisa. Nedelsdami eikite ten. Nesijaudinkite, „Nancy Drew: The Curse of the Old Castle“ apžvalga jums nekelia pavojaus – kai įeisite į dirbtuves, monstro nebebus.

Bet kas tai? Prie durų, pro kurias patekai į dirbtuves, stovi apverstas smėlio kibiras. Atrodo, kad pabaisa visgi paliko pėdsaką. Atidarykite duris ir pakilkite laiptais – viršuje akis į akį sutiksite kitą pabaisa. Bet monstras nėra tikras. Už kaukės bus Lucas, kuris nusprendė įsitraukti vėl apgauti pilies gyventojus. Tačiau nereikėtų visko kaltinti išlepinto berniuko – už lango pasirodys tikras monstras ir, patikėkite, jis atrodys daug prasčiau nei persirengęs Lucas.

Viską, kas atsitiko, reikia nedelsiant pasakyti Karlui. Žaidimo eiga Nancy Drew: Senosios pilies prakeiksmas vėl nuves jus į burmistro biurą. Išgirdęs, kad Lukas pasipuošė pabaisos kostiumu, Karlas išprotės. Tačiau net istorija, kad jūs ir Lucas pamatėte tikrą pabaisą, neprivers garbingo burmistro imtis ryžtingų veiksmų. Turėsite gauti daugiau svarių įrodymų – tai kitas žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle etapas. Tačiau prieš palikdami Carlą galite iš jo atimti Raid kortelę, kurios kūrime taip aktyviai dalyvavote.

Aš turėsiu grįžti į mišką. Nesvarbu, ar eisite per požemį, ar siuntėjas pakeliui į paviršių – pasirinkimas yra jūsų. Mes, savo perėjoje, nusprendėme pasivaikščioti grynas oras. Taigi, išėję iš pilies, už tilto pasukite į kairę ir eikite tiesiai – į miško tankmę. Atidarykite inventorių ir pažiūrėkite į žemėlapį. Nancy pastebės, kad žemėlapyje pažymėtas medis, šalia kurio pasirodo pabaisa. Būtent prie šio medžio reikia išlaikyti kelią. Ženkite žingsnį tiesiai ir išsišakojime pasukite į dešinę, tada sekite rodyklę į kairę ir dar vieną žingsnį tiesiai. Dabar perkelkite pelę į kairę ekrano pusę, jei esate įjungtas tinkama vieta- tada pasirodys horizontali rodyklė, vedanti į dešinę - į patį medį, kuris pažymėtas žemėlapyje. Jo šaknyse galite rasti penkis sidabrines monetas.

Tačiau žaidimui Nancy Drew: Senosios pilies prakeiksmas yra daug svarbesnis nei riedulys, esantis kairėje šaknų pusėje. Užvedus pelės žymeklį virš jo padidinamasis stiklas taps raudonas. Spustelėkite jį kairiuoju pelės mygtuku ir galėsite atidžiai jį išnagrinėti. Viršuje yra kitas šifras. Tačiau įdomiau yra tai, kas vyksta toliau fone- lėtai vaikšto pabaisa. Čia yra puiki proga įrodyti Carlui, kad pabaisa egzistuoja. Naudokite savo mobiliojo telefono kamerą. Naudokite mastelio keitimo klavišą, kad padidintumėte vaizdą ir, kai pabaisa yra kadre, nufotografuokite jį ir išsaugokite nuotrauką mobiliojo telefono atmintyje. Trijų ar keturių šūvių bus daugiau nei pakankamai.

Dabar, turėdami įrodymus, galite grįžti pas Karlą. Jis bus labai liūdnas ir dar kartą lieps palikti pilį. Tačiau esame tikri, kad geriau jo neklausyti ir vis tiek tęsti žaidimo Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ištrauką.

Pastaba

Keletas žodžių apie žaidimo eigą. Šioje detektyvinio serialo dalyje Nancy neis miegoti nė kartą. Žaidimas turi savo valiutą sidabrinių monetų pavidalu. Monetos yra viršutiniame kairiajame ekrano kampe. Visoje pilyje ir jos apylinkėse paslėptos monetos, kurias galima rasti. Ne visos paslėptos monetos rodomos apžvalgoje, nes jos yra papildoma žaidimo dalis. Iš viso žaidime yra 12 apdovanojimų: 1. „Beta testeris“: už teisingus testo atsakymus žaidimo pabaigoje 2. „Kortų kolekcionierius“: už pilnos „Raid“ žaidimo kortų kaladės surinkimą 3. „Velykos“. Kiaušinis“: norint rasti paslėptą staigmeną ( Velykinis kiaušinis) 4. "Bebaimis miškininkas": už miško tyrinėjimą 5. "Istorijos saugotojas": už pamestų artefaktų atgavimą 6. "Keepsake Kisch": už visų suvenyrų pirkimą 7. "Saugumo tarnyba": už nuolatinį pilies vaizdo stebėjimą 8 „Požemio gyventojas“: per pilnas tyrimas tamsios vietos 9. „Take Away Deliverer“: už Renatai skirtų tortų pirkimą 10. „Lobių ieškotojas“: už visų monetų radimą 11. „Norėjimo šulinys“: už kelių daiktų radimą šulinio gylyje (naudojant kibirą) 12 . "Wolf Cyer": skirtas klaidingam pavojaus signalui kelti (kelis kartus) Žaidimas yra nelinijinis, todėl veiksmų seka gali skirtis.

priešais pilį

Pažiūrėję įžanginį vaizdo įrašą, atsiduriame prie geležinių grotelių, blokuojančių praėjimą per pilį. Paspaudžiame skambinimo mygtuką, esantį dešinėje šių grotelių pusėje, ir automatiškai kalbamės su berniuku, vardu Lucas. Berniukas nuleidžia kibirą virve. Išnagrinėjame tai ir gauname pirmąją užduotį. Ant popieriaus lapo pavaizduotos aštuonios monstrų figūrėlės. Būtina rasti dvi išvaizdos identiškas figūras (drabužių spalvų atspalviai nesiskaito!). Šiek tiek pagalvoję gauname tokį atsakymą:

jaunesnysis detektyvas

Vyresnysis detektyvas

Pilies kiemas

Po pokalbio su Karlu įeiname į pilies kiemą, einame tiesiai ir einame į salę pro dideles duris, kurių viršuje kabo lentelė su užrašu „Burg Finster“.

Pilies viduje

Pakylame į antrą aukštą palei laiptus iš dešinės pusės, einame pro duris ir žengiame žingsnį link laiptų į trečią aukštą. Mes automatiškai kalbamės telefonu su Nedu. Pasibaigus dialogui, kuris nepasisekė, einame pirmyn raudonu kilimu. Kai koridorius baigiasi, sukame į kairę arba į dešinę. Bet kuriame iš variantų randame nedidelius laiptus, vedančius į balkoną. Kairėje pusėje esančiais laiptais einame į balkoną ir einame iki jo galo. Pasukite į dešinę, ženkite du žingsnius į priekį ir pažiūrėkite į kairę. Prieš mus yra mūsų kambarys su būdingu ženklu “ Nancy Drew“. Einame į vidų. Pasižvalgykime po savo kambarį. Šiek tiek pasukite į kairė pusė ir prieikite prie židinio. Studijuojame lankstinuką su renginių pilyje tvarkaraščiu. Šiuo metu Frankas skambina. Pakalbėję su juo, paliekame prieigą ir einame į raudonai rudą kabinetą tolimiausiame kambario kampe.

Atidarome duris, o priešais matome tuščią lentyną, skirtą parduotuvėje įsigytiems suvenyrams laikyti. Parduotuvė, beje, yra pilies viduje, netrukus ją aplankysime. Prieiname prie stalo priešingoje kambario dalyje. Paspaudžiame telefoną gegutės namelio pavidalu. Jei reikės, iš čia bus galima paskambinti mūsų draugams Nedui ir Frankui bei darbdaviui Marcusui. Norėdami tai padaryti, paimkite telefoną ir spustelėkite bet kurį iš trijų skaičių, nurodytų geltoname popieriaus lape, priklijuotame prie telefono. Paimk telefoną ir paskambink Frankui. Su juo kalbamės visomis temomis. Dabar turime rasti kažką, kas padėtų išversti kai kuriuos vietinius simbolius ir ženklus. Žinoma, mums reikia žodyno. Atsisukame į stalą, pasisukame 180 laipsnių kampu ir dešiniajame ekrano krašte randame aktyvųjį tašką pasukti į dešinę. Kitas būdas prie stalo, dešinėje lovos pusėje, nekyla. Iš šios lentelės paimame vokiečių-anglų arba vokiečių-rusų žodyną (priklausomai nuo žaidimo versijos). Išeiname iš savo kambario, einame pro bet kurį balkoną ir sustojame koridoriaus pradžioje su raudonu kilimu. Prieš mus yra laiptai, kuriais čia patekome. Žiūrime į kairę pusę ir pastebime praėjimą tarp balkono ir koridoriaus su raudonu kilimu.

Tą patį ištrauką galima pamatyti dešinėje pusėje. Apskritai pilyje yra tam tikra koridorių simetrija. Einame į praėjimą, savo kairėje pusėje. Žengiame kelis žingsnius į priekį ir sukame į dešinę. Atkreipkite dėmesį, kad dešinėje pusėje yra dvi nišos su kėdėmis. Žvelgiame į šalia esantį nišą ir pamatome knygą apie pilies istoriją „Trumpa Finsterio pilies istorija“. Tai mums pravers ateityje. O dabar iš knygos galite sužinoti apie baroną Amselį ir jo dingusią dukrą. Antroje nišoje randame dėžutės formos dėlionę su spalvotais stiklo gabalėliais. Šioje dėžutėje trūksta dviejų spalvų stiklų – mėlynos ir žalios. Paliekame prieigą ir einame į burmistro Karlo duris, esančias toje pačioje koridoriaus dalyje. Matydamas mus, Karlas po stalu paslepia kai kuriuos vaikiškus žaislus. Juokingas jau beveik senyvo amžiaus suaugusio vyro pomėgis. Su Karlu bendraujame visomis temomis, taip pat ir domėjimusi netikėtu jo pomėgiu. Sutinkame žaisti jo žaidimą pavadinimu „Reidas“.

Mini žaidimas „Raid“.

Pasirinkite lengvą žaidimo režimą (Easy). Taip bus lengviau suprasti, kas yra kas. Jei kada nors žaidėte Monopoly žaidimą, tai kai kurie Raid elementai (ateityje žaidimą taip pavadinsiu, nežinau, kaip jį išvers lokalizatoriai) jums nebus naujiena.

Valdymas

Susipažinkime su taisyklėmis ir tam spustelėkite knygą apatiniame dešiniajame ekrano kampe. Kairėje ir dešinėje žaidimo lentos pusėse yra du mūsų oponentai, tai yra, iš viso žaidžia 3 žaidėjai „Raid“. Pagrindinis žaidimo tikslas yra turėti laiko pristatyti savo lustą į pilį, lentos centre, prieš likusius. Pirmiausia pažvelkime į žaidimo maršrutą. Jį sudaro keli spalvoti kvadratai. Tačiau kai kuriuose spalvotuose kvadratuose yra kai kurių simbolių vaizdai. Apsvarstykite spalvas. Kiekviena spalva lemia vieną iš žaidėjo veiksmų:

Raudona spalva: dvikova naudojant jėgą;
- Mėlyna spalva: dvikova naudojant magiją;
- Žalia spalva: dvikova naudojant sveikatą;
- Oranžinė spalva: dvikova su išmintimi;
- Violetinė (arba purpurinė) spalva: galimybė pavogti vieną iš kortų, priklausančių bet kuriam mūsų priešininkui. Tokiu atveju priešininkas turi turėti dvi ar daugiau kortų, kitaip vagystė nebus įvykdyta;
- balta spalva: žaidėjo pėstininkas juda į kitą baltą tarpą. Bet jei žaidėjas yra arčiausiai pilies esančiame baltajame langelyje, lustas liks vietoje;
- Juoda spalva: žaidėjo pėstininkas grįžta į ankstesnį juodą kvadratą. Jei juodoji ląstelė, kurią žaidėjas pataikė, yra arčiausiai pradžios, lustas persikels į pačią pradžią. Dabar pažvelkime į du galimus simbolius, kurie pavaizduoti dviejuose galimuose langeliuose:
- „Širdis“: žaidėjas gauna papildomą kortą iš bendros kaladės, po kurios atlieka veiksmą, atitinkantį langelio spalvą;
- "Saulė": žaidėjas įdeda vieną iš savo kortų (savo pasirinkimo) į bendrą kaladę, po kurios atlieka veiksmą, atitinkantį jo langelio spalvą. Kiekvienas žaidėjas rankoje gali turėti ne daugiau kaip 8 kortas. .

Dabar išsiaiškinkime, kaip nustatyti konkretaus rodiklio atsargas kortelėje. Keturiuose kortelės kampuose yra apskritimai. skirtinga spalva, kurio viduje parašytas tam tikras skaičius. Kiekviena spalva atitinka tam tikrą parametrą:

raudona spalva
- "Stiprumas"
- Mėlyna spalva - "Magic"
- Žalia spalva - "Sveikata"
- Oranžinė spalva - "Išmintis"

Apsvarstykite žaidimo procesą. Apatiniame kairiajame ekrano kampe yra žaidimo būgnas su skaičiais nuo 1 iki 5. Šio būgno sukimasis nustato langelių skaičių, kuriuo juda žaidėjo žetonas jo eilės metu. Žaidėjai paeiliui suka būgną. Čia yra tam tikra situacija. Pasukome būgną ir iškrito skaičius 5. Mūsų lustas automatiškai žengia 5 žingsnius ir nukrenta ant raudonųjų ląstelių su „Saulės“ atvaizdu. Pirmiausia reikia išsirinkti kortą, kurią dėsime į bendrą kaladę. Spaudžiame blogiausią kortelę. Mes nenorime atimti iš savęs pranašumo, ar ne?

Dvikova

Dabar renkamės varžovą, su kuriuo matuosime kortas pagal „Jėgą“. Pavadinkime šią žaidimo dalį „dvikova“. Pasirinkę priešininką, turėsite pasirinkti kortą. Natūralu, kad mes pasirenkame kortelę, kurios stiprumo rodiklis yra didžiausias ( didžiausias skaičius raudoname apskritime, esančiame viršutiniame kairiajame kortelės kampe). Jei mūsų korta laimi, žengiame dar kelis žingsnius sėkmės link. Taip pat verta paminėti, kad mūsų lustas automatiškai juda į priekį keletą langelių, o į ląstelę, kurioje yra lustas, nebus atsižvelgta. Tai reiškia tokią situaciją, kai, pavyzdžiui, žetonas, laimėjus dvikovą, atsiduria juodame langelyje (nepainiokite jo su įprastu judesiu, kai būgnas sukasi), tada jis nejuda atgal, kaip ir į priekį. kai jis patenka į baltąją ląstelę. Bet jei staiga mūsų kortelės „Jėgos“ indikatorius pasirodė mažesnis nei priešininko, tada mūsų lustas automatiškai žengia kelis žingsnius atgal. Kiek žingsnių į priekį ar atgal mūsų žetonas žengs laimėdamas ar pralaimėdamas mūsų pradėtą ​​dvikovą, priklauso ir nuo kortos parametrų.

Atkreipkite dėmesį, kad kortelės viršuje, viduryje, yra pilkas užrašas su dviem skaičiais per pasvirąjį brūkšnį. Pavyzdžiui, parašyta 7/8. Tai reiškia, kad kai laimėsime, mūsų lustas pajudės 7 ląsteles į priekį. Tačiau pralaimėjimo atveju į antrąjį mūsų kortelės skaičių neatsižvelgiama, nes laimėjusi korta yra mūsų priešininko korta. O tai reiškia, kad žingsnių atgal skaičius, kurį žengs mūsų žetonas, priklauso nuo antrojo pilko skaičiaus priešininko kortoje. Tarkime, ant priešininko kortelės viršuje yra užrašas 4/5. Tai reiškia, kad praradimo atveju mūsų lustas žengia 5 žingsnius atgal. Tačiau yra ir kita mūsų dalyvavimo kortų dvikovoje priežastis. Tai yra tada, kai vienas iš priešininkų pasirenka mus. Tada žiūrime į ląstelės, ant kurios pasirodė priešininko žetonas, gėles ir pagal ją pasirenkame stipriausią kortą (pagal jėgą, sveikatą, išmintį ar magiją). Jei laimime, tada priešininko žetonas žengia kelis žingsnius atgal (pagal antrąjį skaičių mūsų žemėlapyje), o jei pralaimime, tai varžovo žetonas žengia kelis žingsnius į priekį (pagal pirmąjį skaičių jo paties žemėlapyje).

Baigiame mini žaidimą ir kaip atlygį gauname 4 monetas. Galite žaisti toliau, už tai gausime įvairių premijų. Pavyzdžiui, vieną kartą laimėjau aukšto sudėtingumo lygyje ir gavau 11 monetų. „Reidas“ yra pats prieinamiausias būdas užsidirbti pinigų žaidime. Jei žaisite „Raid“ labai dažnai, gausite premiją, apie kurią rašiau straipsnio pradžioje. Mes tiriame Karlo biurą. Prieiname prie spintos, šiek tiek į kairę nuo Karlo. Bandome atidaryti apatinį stalčių, bet nieko neišeina. Atkreipkite dėmesį į aktyvųjį tašką, esantį dešinėje stalčiaus durelių pusėje. Paspaudžiame jį ir matome priešais save esančią klaviatūrą. Bandome kažką įeiti, bet Karlas mus sustabdo. Paliekame privažiavimą ir dar labiau pasukame į kairę. Studijuojame knygą skaitančio žvirblio paveikslą. Tas pats paveikslėlis pavaizduotas ant vienos iš Raid žaidimo kortelių. Žiūrime šiek tiek į kairę ir atkreipiame dėmesį į dėlionę, gulinčią ant stalo paviršiaus. Tai tik tas pats žaidimas „Raid“.

Spustelėję galvosūkį galite pradėti mini žaidimą, tačiau kambaryje turi būti Carlas. Kas dar su mumis dalins monetas?! Atsisukame į Karlo darbalaukį ir šį kartą pasisukame 90 laipsnių į dešinę. Išnagrinėjame nišą su kortomis, skirtomis žaisti Raidą ir kitus dalykus. Iš apatinės lentynos paimame dar vieną žaidimo „Raid“ vadovą ir perskaitome visus puslapius. Šioje knygoje aprašomos stipriosios ir silpnosios pusėsįvairios žaidimų kortelės, aprašoma jų sukūrimo istorija. Tai mums bus naudinga ateityje. Atkreipkite dėmesį, kad kortelės su „žvirblio“ atvaizdu aprašyme yra nupieštas raktas. Carlo biure yra paveikslas su tokiu pat vaizdu. Mes ją matėme prieš minutę. Ar užuomina aiški? Bet ne dabar, nes Karlas yra patalpoje. Spaudžiame ant kortelių, stovinčių stovuose, lentyna aukščiau. Štai kokie mes neatsargūs! Spaudžiame ant lentynos, ant kurios stovėjo kortelės. Atkreipkite dėmesį, kad lentynoje yra trys svarstyklės. Kiekvienoje svarstyklėje yra 3 kortelių laikikliai su užrašais: „Monstras“ (Monstras), „Hero“ (Herojus) ir „Magic“ (Magas). Mūsų užduotis – grąžinti korteles į savo vietas, kad svarstyklės būtų pradiniame aukštyje. Bėgiai ant sienos rodo pradinį svarstyklių aukštį. Kiekviena kortelė turi tam tikrą svorį. Tarp monstrų yra kortos, pavadintos „Sailor RedBraid“, „Fenarius Wolf“ ir „The Robber“. Tarp herojų yra: „Asilų karalius“, „Profesorius Žvirblis“ ir „Bonapartas“. Kitos trys kortos, pavadintos „Fairy Trigger“, „Enchanted Mirror“ ir „The Golden Hunter“, yra magų grupėje. Pasirinkę gauname tokį kortelių išdėstymą:

Paimame nukritusį raštelį ir prieš save matome vokišką tekstą. Atsidarome inventorių (užrašo neslepiame), pasirenkame vokiečių-anglų (vokiečių-rusų) žodyną ir pritaikome prie užrašo, kurį Markus parašė Karlui. Pradedame dialogą su Carlu, kuris prašo mūsų padėti jam sukurti paskutinės kortos personažą jo žaidimui „Raid“. Pasirinkite bet kurią veikėjo, kuris bus pavaizduotas ant kortelės, lytį. Pas Karlą grįžtame po dviejų ar trijų atliktų užduočių ir vėl ir vėl padedame. Pasirinkite atsakymus, kurie jums labiausiai patinka. Dėl to mes gausime premiją savo forma žaidimo korta. Skubame į pagrindinę salę ir nusileidžiame į patį apačią laiptuotais laiptais, kurie yra priešingoje koridoriaus pusėje su raudonu kilimu. Praeiname pro dideles duris, kurios yra tiesiai po balkonu su įėjimu į mūsų kambarį, ir patenkame į valgomąjį.

Apžiūrime vitražą su pilies ir kažkokios merginos atvaizdu (vitražas yra priešais mus). Apatiniame dešiniajame šio vitražo kampe randame mėlyną stiklą. Mes jį paimame, tai yra žaidimo dalis, kurią radome vienoje iš koridoriaus, vedančio į burmistro kabinetą, nišų. Išeikite iš privažiavimo ir pasukite į kairę. Prie virtuvės sienos artėjame su indais. Iš lentynos paimame laikraštį ir skaitome. Atkreipiame dėmesį į lentelę apatiniame kairiajame laikraščio krašte. Čia iš anglų kalbos į vokiečių kalbą išversti su astronomija susiję žodžiai (Žemė, Saulė, kometa, Mėnulis ir kt.). Atminkite, kad mums jų vis tiek reikia. Padedame laikraštį į lentyną, bet išvykti neskubame. Dešinėje lentynos pusėje tarp indų (arbatinuko ir dviejų ąsočių) randame monetą. Imame ir apverčiame 180 laipsnių kampu. Prieiname prie židinio sėdinčios senolės ir kalbamės su ja visomis temomis. Skambinti sena moteris Renata (na, beveik Rentaro...). Neįmanoma meluoti, kad mes čia ne dėl pabaisos. Iš pokalbio sužinome, kad Karlas niekada neišeina iš pilies, o pati senolė labai mėgsta valgyti ir vienas mėgstamiausių jos patiekalų yra Švarcvaldo pyragas. Taip pat atkreipiame Jūsų dėmesį į tai, kad Renata nėra itin patenkinta mūsų buvimu. Pasibaigus pokalbiui iš valgomojo išeiname pro tas pačias duris. Žengiame du žingsnius į priekį ir atsiduriame pagrindinės salės centre. Kairėje ir dešinėje mūsų pusėse yra du praėjimai. Atsistojame nugara į valgomojo duris (tai patikslinimas tam atvejui, nes jau stovime nugara į jas) ir einame į praėjimą kairėje pusėje. Nueiname koridoriumi iki išsišakojimo.

Čia galite nusileisti iki geležinių durų arba pasukti į dešinę. Pirmiausia nusileidžiame žemyn, naudojame žodyną iš inventoriaus ant lėkštutės, kabančio ant durų, po to bandome atidaryti duris. Ji užrakinta. Šios durys veda į katilinę. Grįžtame į išsišakojimą, sukame į dešinę ir einame link koridoriaus, vedančio į dovanų parduotuvę, pabaigą. Visomis temomis kalbamės su pardavėja Anya Mittelmeyer. Iš principo ji mums nieko naujo nepasako, tiesiog dalijasi savo nuomone apie aplinkinius, savo darbus ir pasakoja pabaisos istoriją. Apsižvalgome. Parduotuvėje galime nusipirkti bet kurią prekę (jei ji aktyvi, žinoma). Norėdami tai padaryti, pirmiausia paimkite jį į rankas (spustelėkite jį vieną kartą). Jei neapsigalvojote dėl pirkimo, spustelėkite jį dar kartą. Bet jei staiga nenorime jo pirkti arba neturime pakankamai pinigų, mes tiesiog išeiname iš apytikslės, padedami aktyvus taškas ekrano apačioje. Pirkdami visas prekes galite gauti atlygį. Po pirkimo prekė automatiškai atsiduria suvenyrų spintoje, kuri yra mūsų kambaryje. Atsisukame į įėjimą į parduotuvę. Žiūrime šiek tiek į kairę ir atkreipiame dėmesį į stiklinę vitriną, kairėje kabyklos pusėje su marškinėliais. Vitrinos viršuje yra knyga „Stiklo menas“. Atidarome jį ir randame nedidelį lapelį su kodiniu pranešimu trijų kosminių objektų – Saulės, Mėnulio ir kometos – pavidalu.

Dar labiau pasukame į kairę ir tyrinėjame kelis ant sienos kabančius laikrodžius su gegute. Dešinėje Anės prekystalio pusėje matome monstro išdėstymą. Prieiname arčiau ir atidarome stalčių, esantį monstro apačioje. Priešais mus pasirodo klaviatūra. Paspaudžiame bet kurį mygtuką, ir monstras ką nors padarys. Skaitėme knygą, esančią ant to paties stalo, kur yra įdiegtas monstrų išdėstymas. Jame kalbama apie įvairius nedraugiškus padarus. Mes ir toliau dairomės aplinkui. Kairėje Anyos prekystalio pusėje yra praėjimas su stiklinėmis durimis. Kairėje nuo šio praėjimo pastebime namo išdėstymą. Namo fasade yra apskritimas, padalintas į keturias dalis. Ant kiekvienos dalies yra maisto atvaizdas – dešra, pyragas, pyragas ar pyragas su įdaru. Prisiminkite faktą, kad Renata mėgsta Black Forest tortą? Čia jis parduodamas. Spaudžiame ant šio torto paveikslėlio (antrasis apskritimo ketvirtis), ir rodyklė automatiškai pereina prie jo. Tada dešiniajame ekrano krašte spustelėkite monetų lizdą.

Smagus dalykėlis, kuris pravers virtuvėje! Mes paimame pyragą į dėžutę (arba pyrago gabalėlį) ir apžiūrime spintelę su knygų lentyna, esančia tarp monstro modelio ir Anyos prekystalio. Vartome brolių Grimų knygą, po kurios praeiname pro stiklines duris, šiek tiek į kairę nuo prekybos prekystalio, nes visą parduotuvę apžiūrėjome. Ar atpažįstame vietą? Tai yra pilies prieškambaris (salė), į kurį patekome pačioje žaidimo pradžioje. Sukame į dešinę. Nebijok! Čia tik plėšikas, berniukas, vardu Lukas. Su juo kalbamės visomis temomis. Sutinkame žaisti jo žaidimą „Monstras“ (Monstrai).

Peržiūra – 1 puslapis

Perėjimas ir išsaugojimas rusiškai žaidimo versijai

Kontrolė

Žaidimas yra linijinis, bet su laisvu praėjimu. Jei niekada anksčiau nežaidėte nė vieno Nancy Drew žaidimo, siūlau perskaityti knygą ant Nancy stalo „Ką detektyvas turėtų žinoti“. Jei gerai pažįstate jaunąjį detektyvą, tiesiog spustelėkite bilietą, pasirinkite sunkumo lygį ir leiskitės į naują nuotykį. Žaidimas buvo žaidžiamas sudėtingumo lygiu jaunesnysis detektyvas».

ĮSPĖJIMAS: atsisiųsdami įrašus atminkite, kad jūsų ištraukos algoritmas gali nesutapti su šios medžiagos autoriaus pasiūlyta ištrauka ir tuo pačiu bus prarasti jūsų asmeniniai pasiekimai.

Išsaugo (taupo) už Windows XP yra aplanke „Mano dokumentai\Senosios pilies prakeiksmas“.

Štai žaidimo pabaigoje teikiami apdovanojimai:

  • beta testeris. Norėdami išbandyti kortų žaidimą
  • Kortelių kolekcionierius.„Reido“ kortelių kolekcijai
  • Velykinis kiaušinis. Norėdami rasti staigmeną
  • Drąsus miškininkas. Kas bijo užtvindymo mėnulio šviesa miškas? Tik ne tu!
  • Rašytojas. Už prarasto artefakto grąžinimą
  • Suvenyrų mylėtojas. Už meilę prisiminimams
  • Apsaugos vadovas. Už akylą pilies stebėjimą
  • Požemio gyventojas. Kruopščiai tyrinėjant tamsias vietas
  • Produkto tiekėjas. Dėl maisto pristatymo
  • lobių ieškotojas. Už pamestų monetų radimą
  • Na tyrinėtojas. Už nuolatinį šulinio turinio tyrimą
  • Pavojaus šauklys. Dėl netikrų signalų

Perėjimas

Finsterio pilis

Žiūrėkite įžanginį vaizdo įrašą. Prieiname prie vartų ir paspaudžiame signalinį mygtuką dešinėje nuo vartų. Prieš įeinant į pilį, į kurią mus pakvietė savininkas, iš karto gauname pirmąją paprastą užduotį, kurioje mūsų prašoma surasti du vienodus vaizdus. Spustelėjame ant kibiro, kuris mums buvo nuleistas ant virvės, ir apžiūrime brėžinį. Nuotraukoje pažymime du identiškus vyrus ir centre įdedame "varnelę". piešimas, patvirtinantis užduoties atlikimą. Kai atsidaro pilies vartai, praeiname į priekį, patenkame pro lauko duris ir laiptais užlipame į antrą aukštą. Po pokalbio su Nedu Nickersonu toliau judame į priekį. Pakilę į nusileidimo aikštelę, sukame į koridorius dešinėje. Apačioje yra kavos staliukas ir pora fotelių. Paimkite nuo stalo knyga„Finsterio pilies istorija“ ir perskaitykite. Pravažiuojame į priekį ir sukame į kairę. Artėjame prie durų, kurių dešinėje kabo plokštelė su užrašu vokiečių kalba „Burgomaster“.

Burgomaster kabinetas

Įeiname į biurą ir matome, kaip burmistras Karlas skubiai kažką paslepia ant stalo. Su Karlu kalbamės visomis temomis, tada sutariame su juo žaisti žaidimą „Raid“. Pasirinkite sudėtingumo lygį ir pradėkite žaisti. Sunkumo lygis neturi įtakos paties žaidimo sudėtingumui, o tik pinigų sumai, kurią gaunate iš Karlo už pralaimėjimą ar laimėjimą. Norėdami išmokti tai žaisti stalo žaidimas, apatiniame dešiniajame kampe atidarykite „Žaidimo taisykles“ ir susipažinkite su jomis. Taisyklės paprastos, juolab kad du trečdaliai žaidimo žaidžiami automatiškai. Norint laimėti, šiame žaidime svarbiausia pasirinkti tinkamą kortą dvikovos metu. Kiekvienos kortelės kampuose rasite įvairiaspalvius apskritimus su skaičiais. Kai jūsų žetonas pasiekia bet kurį spalvotą apskritimą, turite perkelti savo kortas žemiau su žymekliu į save ir pasirinkti kortelę, ant kurios bus didžiausias spalvos, ant kurios stovi jūsų žetonas, skaičius. Pavyzdžiui, pataikėte į raudoną apskritimą, o tai reiškia, kad turėsite matuoti jėgą su priešininku. Pasirinkite kortelę su didžiausiu skaičiumi raudoname apskritime. Sužaidę vieną ar du kartus suprasite žaidimo taisykles iki galo ir žaisite su malonumu. Didelis protinius gebėjimusžaidimas nereikalauja. Baigę žaidimą praeiname pro ofisą su apžiūra. Artėjame prie nišos, kurioje ant svarstyklių yra žaidimo kortos. Paimame knygą po kortomis. Tai yra „Žaidimo vadovas“ „Raid“. Atidžiai peržiūrime jį iki galo ir atkreipiame dėmesį į puslapį su žvirblio profesoriaus nuotrauka. Šiame puslapyje yra a vaizdas Raktas. Mes prisimename, kad paskutinė kortelė yra kuriama. Dedame knygą į vietą ir bandome apžiūrėti žaidimo kortas, kurios tuoj pat nukrenta. Burmistras prašo įdėti korteles į savo vietas. Trys lygios linijos, kurios matomos sienoje už svarstyklių, bus kaip orientyras kortelių išdėstymui, t. y., svarstyklės su kortelėmis turi būti viename lygyje su šiomis linijomis. Pradedame atkurti sugadintą pusiausvyrą. Raid žaidimo vadove skaitome, kokiam tipui priklauso tam tikri kortelių simboliai.

Taigi, monstrai apima:

  • Jūreivio raudonas dalgis
  • Pilkasis vilkas
  • Goldweaverio nykštukas

Į herojai apima:

  • asilų karalius
  • Žvirblis profesorius
  • Bonapartas (jūros kiškis)

Į magai yra:

  • stebuklingas veidrodis
  • auksinis medžiotojas
  • mygtukų ragana

Pagal šį sąrašą ant svarstyklių montuojame atitinkamas korteles. Rezultatas teisingas išdėstymasŽiūrėti į ekrano kopija.

Iš po svarstyklių iškrenta lapas su užrašu vokiečių kalba. Šio įrašo vertimą palikime kitam kartui, nes nėra norimą žodyną. Prieiname prie didelio paveikslo ant sienos, kuriame pavaizduotas žvirblis profesorius, ir apverčiame jį. Mes pašaliname paslėptą Raktas. Vėl kalbamės su Karlu ir pradedame padėti jam nupiešti paskutinės kortelės atvaizdą. Atsakykite į jo klausimus pagal savo idėjas. Jei padėsite Carlui padaryti kortelę, tada žaidimo pabaigoje gausite atitinkamą pavadinimą. Beje, jei padėsite Karlui sudaryti šią kortelę ir ją gausite, vėlesniuose žaidimo seansuose ši kortelė taip pat dalyvaus ir galėsite pamatyti savo patarimo Karlui rezultatus.

Pilies koridoriai

Išeiname iš biuro ir einame į priekį koridoriumi. Nišoje randame dar vieną kavos staliuką, ant kurio stovi karstas. Išnagrinėjame dėžutę ir suprantame, kad ant jos reikia iškloti kažkokį raštą. Be to, čia akivaizdžiai ne visi spalvoti akiniai. Padedame dėžę į vietą ir toliau einame koridoriumi. Išeiname į nusileidimo aikštelę ir lipame laiptais dar vieną skrydį. Pravažiuojame rodykle į priekį ir artėjame prie durų su Nancy Drew ženklu. Galiausiai radome kambarį, kurį pilies savininkas davė mums apsistoti. Įeiname į kambarį ir apsižvalgome.

Nancy kambarys

Einame į kambarį ir einame prie naktinio staliuko. Nuo naktinio staliuko paimame kišeninį vokietį žodynas. Iš inventoriaus išimame užrašą vokiečių kalba ir naudojame žodyną. Gauname pervedimą įrašų. Einame prie lentynos su židinio laikrodžiu. Laikrodžio kairėje randame knygelė su visų tvarkaraščiu šventiniai renginiai. Išeiname iš kambario ir nusileidžiame į pirmą aukštą.

Pilies koridoriai

Leidžiamės žemyn ir einame prie šviesių durų po balkonu, ant kurio yra Nensi kambarys. Mes atidarome šviesą Durys ir atsiduriame pokylių salėje. Apsižvalgome.

Pokylių salė

Pravažiuojame į priekį ir išeiname iš didžiausio vitražo mėlynas stiklo gabalas. Apsisukame ir artėjame prie kairiosios sienos. Imame iš nišos laikraštis„Skambinęs“ ir perskaitykite. Atkreipiame dėmesį į apatinį kairįjį stulpelį su žodžių vertimu iš Vokiečių kalbaį anglų kalbą. Galite nufotografuoti šį vertimą, nors jis vis tiek bus automatiškai rodomas Nancy dienoraštyje. Dešinėje, tarp ąsočių, pastebime blizgesį ir išimame iš ten monetą. Jei surinksite visas monetas, išsibarsčiusias po pilį, tada žaidimo pabaigoje gausite atitinkamą pavadinimą. Taigi būkite atsargūs apžiūrėdami daiktus pilyje. Apsisukame ir prieiname prie židinio fotelyje sėdinčios pagyvenusios damos. Susipažįstame su Renata ir bendraujame visomis temomis. Renata mums aiškiai užsimena, kad nėra linkusi paragauti ko nors saldaus. Apsisukame ir išeiname iš kambario.

Pilies koridoriai

Mes žiūrime į kampą į kairę nuo laiptų. Pastebime pažįstamą spindesį ir iškeliame kitą moneta. Užlipkite laiptais ir eikite į kairįjį ekraną. Eikite tiesiai du kartus ir vėl pasukite į kairę. Dar vienas posūkis į kairę ir pravažiuojame pirmyn. Lipame laiptais aukštyn, tris kartus einame į priekį ir sukame į kairę. Pravažiuojame pirmyn raudonu kilimu, įeiname pro duris ir vėl sukame į kairę.

Fojė

Leidžiamės laiptais žemyn ir artėjame prie laikrodžio bokšto. Išimame kitą moneta ir atidarykite apačioje esančias duris. Viduje yra klavišinis instrumentas, vadinamas glockenspiel, ant kurio reikia sugroti kažkokią melodiją. Bet kokia melodija – kol kas nežinome. Apsisukame ir prieiname prie Luko. Paklausiame berniuko apie viską ir sutinkame su juo žaisti žaidimą „Monstrai“. Lukas pats paaiškins žaidimo taisykles. Žaidimas susideda iš dviejų raundų. Pirmajame rate turite žaisti už „monstrus“, kurie bus persirengę karvėmis. „Monstrai“ žudo aplinkines karves, o likusios šalia stovinčios karvės išsigąsta ir pradeda akinius. Perkelkite pabaisą ir išsigandusias karves į tuščias aikšteles, kad jūsų priešininkas neatspėtų, kuri iš perkeltų karvių iš tikrųjų yra pabaisa. Užuomina: nužudę karvę, perkelkite monstrus į žetonus, esančius šalia nužudytos karvės, o tikras karves perkelkite toliau. Taip pat galite perkelti ir pabaisą, ir karves tokiu pačiu atstumu nuo nužudytos karvės. Tada jūsų priešininkas beveik visada atspės tikras karves kaip monstrus. Kai visi "monstrai" ar karvės yra nužudyti, priešininkai keičia žetonus. Dabar tarp Luko karvių tenka ieškoti „monstrų“. Žaidimo principas išlieka tas pats. Natūralu, kad kai tenka žaisti antrajame ture kaip ūkininkas, tada rodyk į tuos žetonus, kurie persikėlė į gretimas vietas šalia nužudytos karvės. Tokiu atveju yra didelė tikimybė atspėti tikrąjį monstrą. Laimėję gausite tris Reido žaidimo korteles iš Luko ir turėsite galimybę pasiteirauti vaikino apie pilyje vykstančius įvykius ir apie jos gyventojus. Jei surinksite pilnas denis kortelės „Reidas“, tada žaidimo pabaigoje gausite tam tikrą titulą. Baigę žaidimą, apsisukite ir eikite prie kavos staliuko. Pasiimame brolių Grimų pasakų knygą ir vartome ją. Grąžiname knygą į jos vietą ir paimame nuo stalo apvalią daiktas su kištukais .

Praeiname pro arką ir patenkame į suvenyrų parduotuvę. Apsižvalgome ir atkreipiame dėmesį į knygų lentyną, kurioje randame piktadarių knyga Broliai Grimai. Sukame į dešinę ir skaitome dar vieną knygą apie monstrus. Tada keliame į priekį dėžė, ant kurio yra pabaisos biustas, ir eksperimentuokite spausdami įvairius mygtukus. Pasilinksminę bendraujame visomis temomis su pilies prižiūrėtoja Anya. Jei yra noro, tada perkame suvenyrus ir išeiname iš parduotuvės. Jei surinksite pakankamai suvenyrų, tada žaidimo pabaigoje gausite už tai titulą. Apsisuk ir nusipirk tortas Renatai automatinėje konditerijoje. Norėdami tai padaryti, tiesiog spustelėkite rodyklę, pasirinkite paveikslėlį su torto atvaizdu ir spustelėkite monetų priėmimo elementą. Išeiname iš suvenyrų parduotuvės ir per svetainę išeiname į pilies kiemą.

Pilies kiemas

Atsiliepime į Markuso skambutį, bet kol kas neskubame jam skambinti, tam nereikia. Prieiname prie šulinio ir paspaudžiame kibirą, kuris automatiškai nugrims į šulinio dugną, o tada pakilsime su suvenyru iš ankstesnės žaidimo serijos. Jei dažnai naudojate šulinį, tada žaidimo pabaigoje gausite titulą. Apsisukame ir susirandame kitą moneta. Autorius laiptai Pakylame į galeriją ir einame į priekį. Privažiuojame prie durų sekatoriai ir grįžti atgal, nes niekas neatsako į beldimą į duris. Leisdamiesi laiptais atkreipkite dėmesį į kairįjį langą ir paimkite kitą nuo palangės. moneta. Nusileidžiame į kiemą, o tada lipame laiptais į rūsį. Mandagiai pasibelsk Durys bet jie nenori su mumis kalbėtis. Apsisukame ir studijuojame gulėdami ant laiptelių popierius. Išskleiskite jį ir pažiūrėkite ant jo „Bandykite „Pastabos“. Matyt, mums reikia rasti įkalčių. Pakylame laiptais ir įeiname į pilies dvigubas duris, grįžtame į fojė.

Fojė

Mes kalbamės su Lucas. Jei norime, vėl žaidžiame su juo žaidimą „Monstrai“, kad užsidirbtume kortelių. Iš fojė išeiname pro dvivėres duris.

Pilies koridoriai

Pravažiuojame į priekį ir sukame į dešinę rodyklės kryptimi. Kairėje nuo laiptų matosi kažkoks užrašas. Pasinaudokime žodynu. Priešais šį ženklą kažkas blizga. Išimame kitą moneta. Užlipkite laiptais ir pasukite į kairę. Nišoje randame daugiau monetos. Einame į Nensi kambarį paskambinti darbdaviui iš fiksuotojo telefono.

Nancy kambarys

Prieiname prie telefono, paimame imtuvą ir paspaudžiame ant popieriaus lapo telefono numeris Markusas. Su juo nuodugniai aptariame visas temas. Tada skambiname Nedui ir Džo. Baigę pokalbį išgirstame beldimą į duris. Susirūpinęs burmistras praneša apie gaisrą kieme. Automatiškai atsiduriame prie kubilo su degančiu augalu.

Pilies kiemas

Apsisukame ir spustelėjame ant šulinio kibiro, kad iš šulinio į jį trauktume vandenį. Sukame link degančio augalo, iš inventoriaus išimame kibirą vandens ir vandeniu užgesiname ugnį. Užgesus ugniai atkreipkite dėmesį į keistą erškėtis kad įstrigo duryse. Iš šulinio pasiimsime dar porą suvenyrų ir skubėsime į suvenyrų parduotuvę.

Suvenyrų parduotuvė

Su Anya kalbamės visomis temomis. Jei turite pinigų ir noro juos įsigyti, galite nusipirkti daugiau suvenyrų. Pro stiklines duris išeiname iš parduotuvės fojė ir kylame laiptais aukštyn.

Pilies koridoriai

Mes pereiname prie sienos ir ant stalo su žvake paimame dar porą monetos. Einame koridoriais toliau, kol patenkame pokylių salė.


Leidėjas Rusijoje ir NVS šalyse: "Naujas diskas"
Rusijos Nancy Drew svetainė: http://www.nancydrew.ru/

Prologas

Tanki prieblanda apgaubė pelkėtą vietovę kažkur Anglijoje. Šviesos spindulys iš priekinių prie pastato pritraukto automobilio žibintų išryškino pavadinimą: Blackmoore Manor.


Vairuotojo geros nakties palinkėjimas, padangų ošimas kelyje ir vieniša figūra pradėjo kelionę ilga tamsia alėja iki tokių tolimų priekinių durų, už kurių laukė išganinga šviesa. Pora laiptelių aukštyn, už nugaros krūmuose ošimas ir kažkieno balsas teatrališku šnabždesiu ištaria jos vardą. Bet krūmuose nėra nė vieno, tamsoje šviečia tik dvi raudonos akys, o vėjas šukuoja medžių viršūnes. Tamsu, vieniša... Bet tada pagaliau atsidaro durys ir ant slenksčio stovinti moteris klausia:

- Ar tu Nancy Drew?

Taip nepastebimai prasidėjo kitas Nancy nuotykis, vos spėjus atsigauti po karštos Arizonos dykumos. Šį kartą jaunajam detektyvų mylėtojui teks išsiaiškinti, su kokia liga susirgo kaimynės dukra Linda. Neseniai ištekėjo už anglų diplomato ir persikėlė gyventi į vyro šeimos dvarą...

Sistemos reikalavimai


Operacinė sistema Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Procesorius Pentium-II 400 MHz
64 MB RAM
720 MB laisvos vietos standžiajame diske
NVIDIA Riva TNT 3D vaizdo adapteris su 16 MB ar didesne atmintimi
Su 16 bitų „DirectX“ suderinamas garso įrenginys
„DirectX 9.0“.
12 greičių CD-ROM įrenginys

Perėjimas

Duris atidariusi ponia Drake (Lindos vyro teta) praneša Nancy, kad Linda dabar negali su ja susitikti – vargšeliui vis dar bloga. Tačiau Nancy gali įsikurti savo kambaryje – ji visada atpažįsta ją iš mėnesio atvaizdo ant durų... Patekę į kambarį, pirmiausia pradedame dairytis.

Dešiniajame kampe (į dešinę nuo židinio) stovi lagaminai su drabužiais – juose nieko nuostabaus. Virš židinio – herbas: žvaigždė, mėnulio fazės, trys krentantys meteoritai ir paukštis. Šūkis yra „Ludi sine gaudio ludi non sunt“ (Žaidimas be malonumo nėra žaidimas). Na, šūkis pagrįstas. Mes ir toliau dairomės aplinkui. Kairėje nuo židinio, ant kėdės kampe, yra dėžutė su liūto, drakono ir lūšies atvaizdu iš trijų matomų pusių - uždaryta dėlione. Ant židinio atbrailos krašto (žiūrint į stalčių) yra Johno Penvellino knyga „Močiutė ir vandens fėja“. Skaitymas. Knygos viduryje yra popieriaus lapas su keturiais elementais ir jų pavadinimu alchemijoje. Mes prisimenam.


Kairėje sienoje: paveikslas, vaizduojantis sparnuotą arklį, o po juo knygų spintoje – penkių elementų švytuoklė. Dar kairėje yra išraižytos lauko durys su mėnesio atvaizdu ant staktų. Kairėje nuo durų yra epinė drobė, vaizduojanti dievą Helijų, lenktyniaujantį karieta per dangų. Paveikslas įrėmintas mediniu bareljefu. Dar toliau į kairę, dviejų sienų sandūroje, yra Anubio ir Horo atvaizdai. Visiškas stilių ir panteonų mišinys... Priešingoje sienoje nuo židinio – prabangi lova su baldakimu. Saulė pavaizduota galvoje. Ant naktinio staliuko yra žadintuvas ir telefonas. Žadintuvas labai groja svarbus vaidmuo viso žaidimo metu, bet apie tai vėliau.

Kampe, kairėje nuo stalo, yra fotelis, o virš jo kabo laikrodis ir keli paveikslėliai astronominėmis temomis. Prie lango stovi tuščias trikojis. Nancy manė, kad tai buvo skirta fotoaparatui. Lango kairėje – lentelė su gudriais prietaisais, sienoje virš stalo – žvaigždynų žemėlapis, pririštas prie kalendoriaus. Verta tai apsvarstyti išsamiau:

Pirmasis lapas: Aequinoctium verum (pavasario lygiadienis). Centre - Ursa Major, pietuose - Varnas, šiaurėje - Cassiopeia, rytuose - Dvyniai, vakaruose - Hercules.

Antras lapas: Solstium (vasaros saulėgrįža, ilgiausia metų diena). Centre - Lyra, pietuose - Šaulys, šiaurėje - Lūšis, rytuose - Veronikos plaukai, vakaruose - Pegasas.

Trečiasis lapas: Aequinoctium autumnalis ( rudens lygiadienis). Centre - Kasiopėja, pietuose - Vandenis, šiaurėje - Kibiras (didysis snapas), rytuose - Erelis, vakaruose - Jautis.

Ketvirtasis lapas: Bruma (žiemos saulėgrįža, trumpiausia metų diena). Centre – lūšis, pietuose – kiškis, šiaurėje – drakonas, rytuose – liūtas, vakaruose – žuvys.

Kairėje nuo stalo, nedidelėje nišoje su langu, paslėpta sofa. Jo apačioje paslėptos durys, užrakintos gudriu raktu. Atrodo, kad visi tai matė. Išimame mobilųjį telefoną, atliekame bandomuosius skambučius visiems iš užrašų knygelė- apvalyti sąžinę. Lipame pasižiūrėti pašto. Mobiliojo ryšio operatorius džiaugiasi, kad tarptinklinio ryšio metu negali gauti laiškų, Bess ir Jess išvyko į regatą ir taip pat liko be korinio ryšio, Frankas ir Joe Hardy siunčia linkėjimus ir rašo visokias nesąmones. Ieškodami internete randame informacijos apie Blackmoor dvarą Esekse. Taigi pažiūrėkime... Pastatytas 14 amžiuje Randolfo Raudonojo, dar žinomo kaip Penvellin. XVII amžiaus viduryje dvaro savininkui buvo įvykdyta mirties bausmė už raganavimą, o Blekmuras buvo apleistas iki 1715 m. Tačiau nuo to laiko Penvellines nepaliko Blackmoor ribų ir čia gyveno nuolat. Hmm, namas su istorija tipiško angliško stiliaus. Visur karaliauja senovė ir tradicijos.

Išeiname iš kambario į kairę koridoriumi ir iškart išgirstame jaunos Džeinės (Lindos podukra) ir jos mokytojos Etelės balsą. Einame toliau – tiesiai į mus žiūri gargas degančiomis akimis. Akmuo. Naktį iš kambario geriau neiti :). Sukame iš gargoyle į dešinę ir girdime susierzinusį moteriškas balsas kalbėdamas telefonu. Pasibeldžiame į duris ir einame į kambarį. Užuolaidos aplink lovą užtrauktos, ant naktinio staliuko stovi mobilusis telefonas ir kažkokio kremo indelis. Pati Linda guli lovoje ir kategoriškai nenori savęs rodyti. Mes jos nematome, bet tai netrukdo bendrauti. Linda atrodo labai susierzinusi. Ji sako, kad lengvai pavargsta, jaučia burnos džiūvimą, o prieš akis nuolat kabo šydas. Bet ne tai esmė, – sakė Linda. "Yra durys, kurias reikia uždaryti. Yra paslapčių, kurias reikia pamiršti."

Ji neturėjo to sakyti. Po tokių frazių Nensė kaip geram bladhaundui stoja plaukai ant sprando ir akyse pasirodo ugnis...

Pokalbį pertraukia Džeinė. Prieš išeidami apžiūrime kambarį. Keista, bet ne vienas atviras veidrodis, o uždangalai nuo dulkių užmėtyti beveik ant visų baldų. Toks jausmas, kad čia niekas negyvena. Ant sienos dešinėje nuo durų – dvi nuotraukos: vienoje – niūri Linda, kitoje – plačiai besišypsantis jos vyras. Kas sakė, kad jie laimingai susituokę?

Išeiname į koridorių nusileisti į koridorių, bet Nensė sustoja skambutis Ponia Preston, Lindos mama. Pokalbyje išaiškėja keistos detalės: Hju neranda savo žmonos tarpusavio kalba- jos charakteris labai pasikeitė, ji tapo greito būdo ir irzli. Linda taip pat slapstosi nuo mamos, tačiau kai ponia Preston atitraukė užuolaidą, Linda atrodė visai sveika. Jei ne neįprastas veido blyškumas...

Teiraujuosi apie ponią Drake – Hugo tetą iš tėvo pusės. Visada gera žinoti, su kuo turi reikalų. Namas pilnas keistų žmonių – šis žmogus arba neišeina iš šiltnamio, arba klaidžioja po namus su sodo samteliu rankoje.

Nusileidžiame į salę. Kokios įdomios kolonos centre! Panagrinėkime juos išsamiau. Kairėje pusėje yra stulpelis su širdimi, sujuostas su šūkiu Omnia vincit amor (Meilė nugali viską), po kuria jaunasis Kupidonas piešia strėlę. Apžiūrime atidžiau. Teisingai, strėlės antgalio nėra. Eilės viduryje – žvaigždynų vaizdas, šviesulys ir penkios jo fazės. Trūksta vidurio. Gretimoje kolonoje pavaizduotas dievų pasiuntinys Hermis. Ir trūksta detalės...

Ant stulpelio priešais Hermį parašyta Tempus fugit (Laikas bėga), o centre trūksta detalės. Penktoje kolonoje pavaizduotas Dzeusas Griaustinis. Jo dešinėje rankoje turėtų būti žaibas, bet jo nėra. Šeštoje kolonoje pavaizduotas riteris be šalmo ir be galvos. Ieškos. Atkreipkite dėmesį į viską galvoje. Dabar aplankykime paslaptingąją ponią Drake šiltnamyje.

Mes pereiname į kairę nuo Hermes, tiesiai į geležines duris. Tai šiltnamis. Nusileidžiame geležiniais sraigtiniais laiptais ir patenkame į taurę, skirtą Johnui Penvellinui už indėlį į augalininkystę.


Kairėje nuo sienos yra baseinas su varlėmis, bet jis neveikia: tyrinėjame žarną - neveikia, žiūrime į kanalizaciją - nuimame dangtį - nėra vandens, nė vienos gyvos sielos. Toliau einame per gėlių nuosėdas. Rosjanka ar kažkas panašaus, tik tokio ūgio kaip dramblys, mūsų akyse suvalgė musę. Brrrr, aš nenorėčiau būti musė!

Ponia Drake prižiūri augalus šiltnamio gale. Draudžiama Nancy triukšmauti, atitraukti Džeinę nuo pamokų, išeiti iš namų, purvinti ir elgtis nepadoriai, vaidinti. maloniai atsisveikino namo šeimininkė. Puiki moteris, ką aš galiu pasakyti. Nesigailėdami paliekame šią vietą ir grįžtame į salę.

Nagrinėjame šeimos portretus ant salės sienų. Po moters portretu randame pažįstamą herbą... Smalsu. Paveikslėlio kairėje yra kažkoks kortų žaidimas. Tačiau dabar mus labiau domina biblioteka ir Nagell, kuris žino viską apie Penvellines istoriją. Einame į biblioteką pro dvigubas duris, esančias paveikslo dešinėje. Atrodo, kad viduje nėra nieko. Ant stalo kairėje dega lemputė, veikia nešiojamas kompiuteris. Mes žiūrime į ekraną. Tekstinis dokumentas- Liudmilos laiškas Neigellui. Antrasis dokumentas yra knyga apie penvellines. Skaitymas. Itin įdomus ir informatyvus: stebuklingas Randolfo Raudonojo akmuo, jo palikuonio alcheminė krosnis, „fėjos dukra“ Elenore (jie sudegino ją kaip ragana), kortų žaidimo mašina, pamėgusi astronomiją Bridžita – moteris iš nuotraukos... Panašu, kad ponas Nagellas labiau ieško Penvellinų šeimos lobių, nei rašo jų istoriją.

Einame gilyn į biblioteką. Kompiuteris reikalauja slaptažodžio. Išeiname į salę. Dvejos šoninės durys į dešinę ir į kairę nuo laiptų veda į užrakintą virtuvę. Ant durų yra užrašas, kad į vidų įeiti negalima, kol nepašalinti gaisro pėdsakai. Pasiklaidžioję po namus, laiptais kylame į antrą aukštą ir sukame į dešinę. Koridoriaus gale yra narvas su papūga. Paukštis duoda labai vertingų patarimų: eik miegoti, nustatydamas žadintuvą šeštą ryto. Taip ir darome. Tačiau tris penkiolika mus pažadina kažkoks maldų murmėjimas tolumoje, beprotiškas moteriškas juokas ir kažkokie keisti garsai. Nancy nusprendė tuoj pat pasivaikščioti. Paliekame duris į kairę ir, dar nepasiekę Džeinės durų, vėl pasukame į kairę ir kylame sraigtiniais laiptais aukštyn. Kiekvienas žingsnis skleidžia savo garsą. Laiptai baigiasi siena su septyniomis svirtimis, kurių kiekviena skleidžia vieno iš laiptų garsą. Būtina atkartoti „pakilimą“ ant svirtelių. Mes traukiame pakaitomis 2,1,4,3,1,4 ir du kartus penktą svirtį. Atsivers niša ir mes gausime raktą. Tikiuosi, poniai Drake patinka muzika...

Mes artėjame su raktu prie Jane durų. Dešinėje nuo jo yra apskritimas su raudonu mygtuku. Tai yra mūsų rakto užraktas. Bet be tepimo raktas nepasisuks. Be džiaugsmo.

Kodėl neaplankius šiltnamio? Ponios Drake kairėje buvo labai įdomus stalas. Einame žemyn, įeiname į šiltnamį - nelieskite saulėgrąžos! - prieiname prie stalo. Dešinėje augalų pusėje yra benazalino, ponios Dreiko vaisto nuo alergijos, buteliukas. Šalutinis poveikis: galimas mieguistumas. Taigi, greičiausiai, ponia Drake miegojo – ir ji negalėjo juoktis. Už Letitia Drake stalo yra saulėgrąžos vazonas. O apačioje yra popieriaus lapas. Bet jūs negalite susitaikyti su alkana grobuoniška gėle - jūs turite gauti maisto.

Išeiname į salę ir einame prie priešingos sienos. Šalia Hugo portreto kabo vyro su herbu portretas raidės „A“ monogramos pavidalu. Ar tai gali būti Artūras? Mažai tikėtina, kad kompiuteriai egzistavo anksčiau. Artūro šūkis: „Purgamentum exit“. (Išnešk šiukšles). Bet „Purgamentum“ tinka slaptažodžiui. Einame į biblioteką ir įvedame žodį – atsirado! Artūras buvo juokdarys. Kviečiame paliesti trylika vaiduoklių, klaidžiojančių po dvarą nuo vidurnakčio iki keturių ryto, kad gautume prizą. Na, jūs turite palaukti kitos nakties. Nedvejodami eikite miegoti. Vėl nustatėme žadintuvą šeštą ryto. Atsibundame ir pirmiausia skambiname Hugo Penvellinui. Jis pasakoja mums apie Lindą, apie šešių mėnesių gyvenamosios vietos įstatymą, pagal kurį pusė šeimos turto atiteks Leticiai Drake, jei Linda dvare gyvena mažiau nei šešis mėnesius. Ir apie tai, kad Artūras – Hugh tėvas – daug laiko skyrė savo anūkei Džeinei. Įdomu įdomu. Bandome užsisakyti maisto iš restorano, bet jie atsidaro tik aštuntą ryto.

Eikime pabendrauti su papūga Lori. Klausiame apie raktą, kuris nesisuka. Papūga siunčia mus paklausti Tomo apie kaukę?? Iki aštuonių ryto dar toli, iki dviejų po pietų dar ilgiau. Taigi turime laiko padirbėti prie stalčiaus Nensi kambaryje. Taigi, pradedantiesiems, apžiūrime dėžę – iš trijų pusių matome lūšį, drakoną ir liūtą. Tai man kažką primena. Būtent žiemos saulėgrįžos diena su lūšiu centre. Atidžiai žiūrime į Bridžitos herbą ir pradedame atidaryti talpyklą. Pirmiausia spustelėkite „Lynx“ ir naudokite viršutiniame kairiajame kampe esančią svirtį, kad uždarytumėte visą ekraną. Toliau mus domina Drakonas (šiaurė). Dešine svirtimi perdažome ekraną raudonai, kairiąja - visiškai atidarome. Liūtas (rytai) liko. Dešine svirtimi dažome raudonai, kaire - paliekame pjautuvą dešinėje (augantis mėnulis). Apverskite dėžutę. Dabar matome Žuvis (vakarus). Mėnulis bus mėlynas, mažėjantis (kairėje pusmėnulis). Dar kartą apverskite dėžutę. Mes matome Kiškis (pietuose). Pirmajame ketvirtyje mėnulis bus žalias (dešinė ekrano pusė uždaryta). Atsidarys talpykla ir mes gausime dalį iš teleskopo su objektyvu. Išimame iš inventoriaus ir įkišame į slėptuvės spyną po pufas, pasukame... ir grožimės dar vienu galvosūkiu. Būtina paeiliui pažymėti visus Zodiako ženklus, pradedant Avinu, paspaudus ant atvaizdų. Avinas, Jautis, Dvyniai, Vėžys, Liūtas, Mergelė, Svarstyklės, Skorpionas, Šaulys, Ožiaragis, Vandenis, Žuvys. Draugai, nutolę nuo astronomijos, turėtų užrašyti šiuos vardus ir ženklų atvaizdus ant popieriaus lapo.


Paspaudžiame, skydelis pasislenka ir gauname apvalų metalinį diską. Gerai, dar du galvosūkiai išspręsti. Neturėdami ką veikti, skambiname Nedui ir žiūrime, kas pasirodė paieškoje. Žvaigždžių judėjimas. Po to, kai viską nusprendėme patys ir atidarėme... Kaip malonu. Laukdami aštuonių ryto pradžios, dar kartą perskaitome knygą apie varlę ir princesę. Pastarasis fėjai padovanojo raudoną raktą. Įdomu... Prisiminkime, tik tuo atveju. Laikrodžiui išmušus aštuntą, skambiname į smuklę „Šerno galva“ ir užsisakome patiekalą „Batų batai“ ir sutinkame su „Kauke danguje“ (nežinia, kokie „batai“, bet paskutinis patiekalas labai patogu - papūga vakar apie jį kalbėjau. Na, viskas padaryta, laikas aplankyti Nigelą. Jaunasis tyrinėtojas pasakoja apie Blackmoore ir Evelyn Peckwellin monstrus, taip pat apie šeimos lobį ir kitas linksmas istorijas. Po prasmingo pokalbio dar kartą vaikštome po biblioteką, o Nigelas pasakoja apie knygų kolekciją ir Hermio statulą, žiūrinčią žemyn. Labai įdomu.

Grįžtame į kambarį – „batai“ pristatomi. Paaiškėjo, kad po spalvingu pavadinimu slepiasi vištienos kotletai. Labai skanu, beje. O „Kaukė danguje“ – du gabalėliai sviesto. Imame sviestą ir vieną kotletą - saulaščiui, likusį valgome. Iki antros valandos dar yra laiko, alyvos ir raktas. Einame į Džeinės kambarį, sutepame spyną ir pasukame raktą – du žingsniai palieka dešinėje. Pakylame ir atsiduriame priešais bareljefą virš durų. Neįmanoma atidaryti talpyklos: mes neturime rakto į mįslę. Na, patikrinkite vėliau. Tuo tarpu pažiūrėkime, ką žmonės žino apie Blackmoore'o monstrą internete. Raudonos degančios akys, kailis... Ar tai ne vilkolakis? Kodėl kitaip Eleanor Penvellin būtų prieš pabaisos nužudymą? Įdomi teorija, paimkime ją į tarnybą.

Nusileidžiame į Didžiąją salę, prieiname prie mašinos, bet ji staiga nustojo veikti. Einame į šiltnamį pas ponią Drake. Klausiame jos apie sugedusį kulkosvaidį. Tačiau paaiškėjo, kad gamykla tiesiog baigėsi. Ji maloniai sutiko paieškoti rašiklio, jei gėlių vazonus įdėsime į dėžutę. Pasinaudodami jos nebuvimu, prieiname prie saulėgrąžos, užkemšame jai burną vištienos kotletu ir skaitome dokumentą. Pasirodo, ponia Drake atsiuntė prašymą dėl šešių mėnesių viešnagės: ir šis dokumentas yra atsakymas į jį! Vertinga informacija, bet vištienos kotletas vis tiek gaila. Dabar ramia sąžine galite pertvarkyti puodus dėžėje. Viską padarę išeisime ir vėl įeisime į šiltnamį - Leticija bus vietoje. Paklausiame jos apie meniu pavadinimus ir ji pasakoja apie žodžių rimavimo principą: „gama spindulys“ – „raktas“. Įdomu, prisimink. Atsiskaitome apie atliktus darbus ir gauname rašiklį.

Eikime ir užveskime mašiną. Jei yra pakankamai laiko iki dviejų po pietų, visai įmanoma žaisti ir priprasti prie taisyklių. Ilgai, trumpai, bet lygiai dviese įeiname į Džeinės kambarį. Šeimininkė – liekna, didelėmis akimis mergina – net nedavė galimybės apsidairyti, reikalavo su ja pažaisti. Bet mes atsisakome. Pirmiausia turime suprasti, kur esame. Džeinės šeimos medis guli po pagalve prie lango. Jaunesnioji Penvellin puikiai žino savo šeimos istoriją – galite jos paklausti apie bet kurį protėvį. Keista, bet ji beveik neprisimena savo senelio. Dešinėje nuo sofos yra knygų spinta, kurios apatinėje lentynoje yra lapas su runų abėcėlės įvadu (Jane įvaldo runų rašymą?). Viršutinėje lentynoje yra knyga apie monstrus ir paslaptingas būtybes. Atsiverčiame ir skaitome įdomią medžiagą apie likantropiją ir vilkolakius. Ant Paskutinis puslapis Mobilusis telefonas autorius - įdėsime į savo telefono katalogą - pravers. Nišoje yra mikrobangų krosnelė ir papūgos maistas. Čia galite iškepti Lori sausainius. Gaila, kad neturime recepto, o kambaryje esantis mobilusis telefonas neveikia. Kitas studijų objektas kambaryje bus stalas. Ant jo yra pirmosios Hugh žmonos, Džeinės motinos, nuotrauka. Ji yra operos dainininkė ir gyvena Paryžiuje. Kairėje stalo pusėje yra odinis sąsiuvinis.


Džeinė teigė nieko nežinanti apie sąsiuvinį. Atsidarome, žiūrime. Labai įdomu – alchemiko sąsiuvinis, sprendžiant iš ant jų esančių piešinių ir simbolių. Penvellinas ieškojo filosofinio akmens formulės? Pasirašykime sau užrašus. Kampe kabo gobelenas keistas tekstas.


Kai kurie žodžiai rašomi didžiosiomis raidėmis. Taip, žinoma! Bareljefo raktas yra virš kambario durų. Mes prisimename seką. Pažiūrėkime toliau. Dešinėje nuo durų yra Džeinės stalas. Ant jo yra jos negyvo žiurkėno nuotrauka (ji atsisakė apie tai kalbėti) ir tiriamų dalykų sąrašas su jiems skirtomis užduotimis. Virš stalo kabo filmo plakatas su mėgstamiausiu Džeinės aktoriumi.

Dabar galite kalbėtis su Jane. Mergina teigia mačiusi juodai apsirengusią moterį (pasirengusią Evelyn Penvellin), kuri Lindai įdėjo kažkokį raštelį, po kurio susirgo jos pamotė. Džeinė nematė moters veido – jį slėpė gobtuvas. Blitz sekė. Džeinė nežaidė žaidimo „Trylika vaiduoklių“, netiki mistika, negirdėjo keistų garsų. Ji paėmė teleskopą, bet grąžins jį į savo vietą, jei Nancy pažais su ja. Dvidešimties dalių dėlionei surinkti užtrunka penkias minutes. Mes tai padarėme per minutę. Džeinė pasiūlė pasirinkti bet kurį žaidimą iš krūtinės, bet dabar neturime laiko. Išėjus iš kambario susiduriame su Ethel, Džeinės mokytoju. Šiame name gyvena keisti žmonės...


Iš karto už durų skambiname knygos apie vilkolakius autorei Paliki Vadai ir per vedančius klausimus suprantame, kad Lindai atkakliai skiepijama mintis, kad ji serga likantropija. Ir jei taip, tada gydysime. Po pokalbio internete ieškome sausainių papūgai kompozicijos. Teleskopo vis dar nėra kambaryje, papūga gali palaukti, bet bareljefo virš Džeinės kambario durų – ne. Einame atidaryti, vadovaudamiesi raginimais iš gobeleno. Būtina statyti simbolius iš apatinio kairiojo kampo į apatinį dešinįjį. Seka bus tokia: Mėnulis (mėnuo bareljefe), Stiprumas (Atlasas su pasaulis), Taurė (taurės), Riteris (riterio šalmas), Gailestingumas (ranka, duodanti monetą kitai rankai), Angelas (angelas), Geomert (kompasas ir kt.), Laikas (senis), Kvailumas (juokdarys), Šviesa (Saulė). Atsidarys talpykla, o perkūno rodyklė bus su mumis.

Papūga visame koridoriuje rėkia, kad jai blogai. Pasigailėsime paukščio, kepsime sausainius. Naudojame viską, išskyrus apatinės kairiosios lentynos turinį ir tą, ant kurios guli šokoladas. Dubenį dedame į mikrobangų krosnelę, du kartus paspaudžiame raudoną mygtuką, imame meduolius. Mes maitiname Lori, bet jis nieko įdomaus nepasiūlo. Einame pas Lindą ir klausiame apie raštelį ir ponią juodai. Kaip visada, pokalbiai su plytų siena daugiau turinio.

Grįžtame į savo kambarį – Džeinė grąžino teleskopą. Įkišame dėžutėje rastą objektyvą ir žiūrime į epinę drobę su Apolonu ir arkliais. Oho! Sunumeruoti mūzų vaizdai iš kortelių aparato! Užrašome: verkianti kaukė, papūga, lyra, fleitos, juoko kaukė. Na, Betty, palauk!
Einame prie mechaninio krupjė ir spaudžiame mūzų vardus: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia. Taip, Betty uždėjo strėlės antgalį ant linijos. Belieka tik laimėti prieš ją surinkus tą patį arba didelis kiekis eilės – muzika.


Po pergalės einame pas Nigelą pasiteirauti apie runas, bet jis nieko apie jas nežino. Grįžkime prie Lindos. Šį kartą ji nusiteikusi pasikalbėti. Ji pasakoja apie rastą slaptą ištrauką ir lėkštę su prakeiksmu. Raštelyje taip pat buvo prakeiksmas. Ir Džeinė paprašė Lindos garsiai perskaityti jai knygą apie vilkolakius ir vampyrus.


Kokia protinga mergina. Bet ji nemyli savo pamotės... Belieka tik tai įrodyti. Bet kaip? Einame pas Džeinę ir paklausiame jos apie slaptus praėjimus dvare. Ji sutinka papasakoti apie jai žinomą žingsnį, jei su ja ne tik žaisime, bet ir laimėsime. Žaidimas paprastas, Jane paaiškins taisykles. Taigi labai greitai gauname raktą nuo durų su herbu (koridoriaus gale, šalia narvo). Nė sekundės nedvejodami einame apžiūrėti slaptos ištraukos. Žalias drakonas, pulkas ir dar vienas gargas... Einam miegoti. Žadintuvą nustatėme šešiems, bet Nancy sapnuoja košmarą su portretais Didžiojoje salėje ir vilkolakiu, kuriame vaidina. Atsibundame ir išeiname į koridorių. Moteris juodu paltu eina koridoriumi iš Džeinės kambario. Sekame paskui ją (automatiškai) ir pakeliame nuo grindų gudrų prietaisą: akinius, kurie šviečia raudona šviesa. Štai raktas nuo vilkolakio ir dar vienas akmuo Džeinės sode. Bet moteris juodai ūgio, todėl mergina turi bendrininką. Bet viskas savo laiku – dar ne ketvirta ryto, tad turėsime laiko vaiduoklius vaidinti. Einame prie kompiuterio, įvedame kodą – „Purgamentum“ – sutinkame su žaidimu. Ieškokite greitai ir visame name. Pirmasis yra tarp durų į biblioteką ir paveikslo (išeiname, pasukame 180 laipsnių kampu ir žiūrime į kairę); antrasis yra kairiajame rutulyje laiptų apačioje. Trečiasis yra į dešinę nuo Kriketo taurės (koridorius su virtuve), jei stovi nugara į ją; ketvirta yra priešais virtuvės duris, penktoji yra šalia antrųjų durų, vedančių į salę. Šeštasis patraukia akį vos išėjus iš koridoriaus į salę. Septintasis yra iškart už, į kairę nuo durų į koridorių su virtuve. Aštunta – į kairę nuo durų. Šiltnamio viduje – devintas (už lėkštės po taurele augalininkystei). Dešimtasis yra į dešinę nuo Nansi kambario durų; vienuolikta – aukščiau spiraliniai laiptai(virš svirčių). Dvyliktas yra priešais ponios Drew kambarį, o tryliktas – į dešinę nuo spintos durų su slaptu praėjimu. Visi surinkti. Greitai grįžtame į biblioteką, įvedame slaptažodį - Purgamentum "- ir gauname užuominą. Praėjimas į slaptą praėjimą paslepiamas dešiniajame lentynos pagrinde su vaza. Einame į sandėliuką, atidarome paslėptas duris ir riedame žemyn nuo kalno - pakeliui pastebime ant sienos kabantį taikinį - iškrentame iš - po paveikslais didžiojoje salėje.Jei yra taikinys, tai reikia pataikyti. Einame į prizą už kriketą ir paimame kamuolį iš taurės.Ginkluoti kamuoliu, vėl einame į slaptą praėjimą ir metame kamuolį į taikinį.Sekdami paskui mus iš už paveikslėlio iškrenta ciferblatas be "Tempus Fugit" stulpelio.Eime miegoti . Pabuskite ir išeikite iš kambario. Ethel ir Jane kalba apie Milo, Randalfo anūką. Įdomu. Taigi, mįslė su žalias drakonas vis dar neišspręstas. Reikėtų tai padaryti...

Einame prie spintos. Spėjame pasukti Drakono letenas tomis kryptimis, kurias nurodo figūros ant herbo (kabančios ant durų)... Viršutinė eilutė: į dešinę – į viršų; vidurys: žemyn - kairėn; apačioje: žemyn - dešinėn. Drakono akys nušvis, siena kairėje pajudės į šoną. Bet viduje per tamsu, be žibinto neapsieisi. Turėsime palaukti, kol baigsis Džeinės pamokos, kad paprašytume jos žibintuvėlio. Prieiname prie savo kambario ir matome įbrėžimus ant kairiojo staktos. Tarsi kažkas būtų bandęs subraižyti duris. Įdomu įdomu. Jei neturite skubių reikalų, turėtumėte miegoti. Ką mes darome. O lygiai dviese atmerkiame akis ir einame pas Džeinę. Mes jos prašome žibintuvėlio, bet namuose tokių apšvietimo prietaisų nėra. Blackmoor mieste lempos naudojamos senamadiškai. Taigi gausime švytėjimo lazdą, jei iškovosime pergalę. Treniruokitės vieną kartą, ir jums nebus sunku sumušti rekordą.

Paimame lazdelę ir einame į požeminę perėją (drakono letenas kaskart reikia pasukti). Klaidžiojame koridoriumi žalsvoje lempos šviesoje, kol atsitrenkiame į duris. Jame pavaizduota papūga, o kai kurie žodžiai yra užšifruoti. Einame pas Lori, bet jis atsisako kalbėti apie Heinrichą, kol nepasakysime jam „stebuklingo žodžio“: tik ponia Drake gali turėti šias žinias. Nusileidžiame į šiltnamį. Leticija, pagalvojusi, prisiminė šį žodį. Grįžtame į Lori. Mes jam sakome „Heinrich“, jis atsako „Heine“. Einame į slaptą praėjimą ir apatinėje eilutėje įrašome „Heine“. Slaptažodis priimtas. Kitas žodis – Salvadoras.

Vėl einame nusilenkti Lori. Šį kartą gudrioji papūga reikalauja sausainių. Įbėgame į Džeinės kambarį, gaminame maistą, grįžtame pas Lori. Salvadoras, žinoma, Dali. Charlesas yra Darvinas. Visai nesunku atspėti. kitas vardas lentoje – Džefris. Einame į viršų, bet prie įėjimo sutinkame Ethel. Ji pasakoja, kad „Tyliąją knygą“ (alchemija, iš Džeinės kambario) jos palatai padovanojo jos tėvas Hugh. Vėlgi, tai yra paveldėjimas per kartą, kuri prasidėjo nuo protėvio. Pabendravę su Ethel įvairiomis temomis, vėl tardome Lori. Geoffrey'us Chauceris. Paskutinis veikėjas bus Franzas Lisztas. Po to durys atsidarys. Einame į priekį, kol susidursime su kitu garguliu. Tik ji pusiau paslėpta nuo akių. Grįžtame į Lori užuominą. Ar karštis mums padės? Viskas aišku... Grįžtame prie gargoilo ir apnuoginame visus šešis trikampius su viršūnėmis – alcheminį ugnies simbolį. Po to einame tiesiai pas Lindą ir kalbamės apie rastą slaptą ištrauką ir jame nerastas prakeiksmas. Iš Lindos monologo paaiškėja, kad mes radome ne tą požeminę perėją, o ne jos. Perėjimas, kurį rado Linda, yra paslėptas už koridoriuje stovinčio gargoilo. Atsisveikiname, ir einame susukti gargo. Veikimo principas nėra aiškus. Lori – protingas ir gražus paukštis – patarė ieškoti užuominos Korbino herbe (jo paveiksle nupieštas gargas). Tik po paveikslu herbo nėra. Tačiau tokios smulkmenos mūsų niekada nesustabdė. Nigelas vis dar dirba bibliotekoje, todėl jis mums papasakos apie gargoilių mylėtoją. Taip viskas ir atsitiko. Salėje esančiame paveiksle pavaizduotas Prancūzijoje užaugęs Eleonoros anūkas (vėl po kartos). Nigelas mielai parodys mums herbą, kai tik padėsime jam vesti tekstą nešiojamuoju kompiuteriu. Tačiau pirmiausia turite parodyti spausdinimo treniruoklyje stebuklus. Greitai, greitai spaudžiame visas raides, po to laimime. Rašyti baigiame gerokai po vidurnakčio. Nigelas jau nuėjo miegoti, bet ant stalo stovi jo raštelis ir norimas herbas. Pasiimame popierių ir išeiname į Didžiąją salę. Tampame slaptos ceremonijos, kurią atlieka Džeinė ir Etelė, liudininkais. Per kartas paveldėjusi tam tikrą Penvellino paslaptį, Džeinė išmoko priesaikos ką nors įpylusi į skylę salės centre. Neblogai...

Lipame laiptais į gargoilį, išimame Korbino herbą ir dar kartą žiūrime į jį. Taigi, tepkite gargoilį du kartus į dešinę, vieną kartą į kairę, vieną kartą į dešinę, du kartus į kairę ir vieną kartą į dešinę (stovime veidu į jį ir pasukame). Panelė pajuda, mes einame į vidų. Slaptas Lindos praėjimas. Pasiekiame galą ir įbėgame į runas. Neįmanoma to išsamiau apsvarstyti, nes lazdelė tuoj užges. Džeinė jau miega. Tęskime tyrimą ryte.

Pabudę pirmiausia einame pas Lindą ir bandome užmegzti atsitiktinį pokalbį. Linda kalbėjo apie ją nuolatinis alkis ir odos sausumas, o po to staiga liepė nedelsiant išeiti iš savo kambario.
Einame pas papūgą užuominos apie žodį iš runų. Atsakymas džiugina: "Ragana žino: Atrodo, Etelio herbe yra užuomina. Šūkis: Audaces fortuna iuvat (Fortūna myli drąsius)". Nieko nesakė. Atėjo laikas aplankyti viską žinantį istoriką, bet jo nėra. Bandome papasakoti poniai Drake apie vidurnakčio ritualą, bet ji mumis netiki. Žodžiu, garbinga anglų ponia. Einame pas Lindą – o ką matome? Ir matome ant stalo lėkštę su mėsos gabalėliu. Neapdorotas. Puikiai. Akivaizdu, kad kažkieno pokštas dėl Lindos psichikos užsitęsė... Palaukime dvi valandas, kad laimėtume dar vieną švytėjimo lazdelę iš Džeinės. Po to jos kambaryje skaitėme runų vadovą. Dabar mes pasiruošę. Gargoilį nukeliame į šalį, runomis pereiname prie durų. Kodas bus šios runos: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala ir Raido.

Atsidaro durys, leidžiamės žemyn. Antrame aukšte atsitrenkiame į šakę. Pirmiausia einame tiesiai prie durų. Už jo – riterio su kardu statula. Spaudžiame akmenį ant kardo rankenos – atsivers nuostabus vaizdas į biblioteką ir Merkurijaus statulą. Grįžtame į išsišakojimą ir einame į kairę. Šis kelias mus veda į antrąją gargoyle pusę. Mes nustatome visus trikampius su viršūnėmis ir einame į paviršių – niekas šiame koridoriuje nepasikeitė. Galbūt kažkas pasikeitė dešinėje gargoyle pusėje?
Sukame žaliojo drakono letenas, pasiekiame gargą ir pastebime, kad trikampiai nuklydo. Viską sustatome į vietas. Mūsų dešinėje atsiveria durys. Prieiname arčiau ir iš dėžutės duryse gauname žalią šviečiantį akmenį. Dabar mums nereikia žaisti lazdelių su Džeine. Atidarome duris ir einame į Didžiąją salę. Artėjame prie durų su Marso simboliu. Įeiname ir suprantame, kad kambarys juda. Mus domina durys su mėnulio simboliu. Mes einame. Salės centre yra dubuo, kuriame yra diskas su keistu vaizdu. Tiesą sakant, tai žemėlapis. Raudonas taškas – Nensi, velniai su šakute – pragaištingos vietos (labas, antras šansas). Reikia prie angelo – durų su kita mįsle. Pasivažinėkime. Taigi taip. Požemis, kaip matyti iš žemėlapio, yra dubenėlio kambarys centre ir Merkurijaus-Marso kambarys, besisukantis aplinkui. Durys su Merkurijaus simboliu veda į išorinį pasaulį, Marsas – į centrinę patalpą. Visi išėjimai iš patalpos pažymėti Saulės ženklu, visi įėjimai – Mėnulio simboliu.

Likusios planetos atsakingos už šoninius koridorius, jos mums neįdomios. Patalpos juda savaime. Kiekvieną kartą patikriname interaktyvų žemėlapį. Pasiekiame Angelą, žiūrime į Ouroborosą – Nensė nežino, kokia tai gyvatė ir ką tai reiškia. Grįžtame į kambarį, atsistojame prie Merkurijaus durų ir išeiname į koridorių. Atkreipiame dėmesį, kad telefonas veikia giliai po žeme, ir skaitome straipsnį apie alcheminius simbolius. Taigi, kairėje pusėje yra dvylika simbolių. Pirmoji eilutė: distiliavimas, amoniakas, baltas varis. Antra eilė: actas, cinabaras, salietra. Trečia eilė: ugnis, oras, siera. Ketvirta eilutė: vitriolis, druskos spiritas, negesintos kalkės. Apatiniame dešiniajame kampe rodoma, kas turėtų įvykti. Norėdami pradėti, turite padaryti azoto rūgštis. Pagal straipsnį rūgštis gaunama sumaišius vitriolio aliejų ir salietrą. Spustelėkite du simbolius. Tada - į katilą. Kita užduotis – padaryti aqua regia. Trys dalys druskos spirito, viena dalis salietros ir viena dalis vitriolio. Trečioji užduotis – gyvsidabris. Cinabaras ir ugnies simbolis. Ketvirta: distiliuotas actas. Acto ir distiliavimo simboliai. Paskutinė užduotis: sieros kepenys. Gaunamas distiliuojant sierą, kalkes ir amoniaką. Įvedame keturis simbolius, paspaudžiame katilą ir durys atsidaro. Mes patenkame į laboratoriją. Apsižvalgome. Dešinėje stalo pusėje yra knyga "Eol. Vėjų valdovas". Skaitome legendą apie Eolą, keturių vėjų saugotoją: Zephyr – vakarų vėjas, Boreas – šiaurės vėjas, Evra – rytų vėjas ir Favonius – pietų vėjas. Įdomus. Vėjai pabėgo, o Eolas juos pagavo. Šaunuolis. Šalia knygos yra laiškas su instrukcijomis, kaip naudotis atanoru. Mums reikia skystos žemės, ugnies, vandens ir oro. Visi įkalčiai saugomi Tyliojoje knygoje.

Laišką parašė Corbino anūkė Penelope Penvellin. Hmm... Atrodo, kad per kartas kiekvienas paslaptyje dalyvaujantis Penvellinas prisidėjo prie spąstų ir galvosūkių, skirtų Šeimos paslapčiai saugoti, kūrimo. Taigi dabar ši atsakomybė teko Džeinei. Kitas radinys ant stalo buvo knyga su popieriumi – slaptų ištraukų planai. Dabar žinome, kur yra šulinio užraktas. Naudinga. O pati knyga yra Charleso dienoraštis, datuotas 1547 m. Ir Tomas... Ir Eleonora... Ir Korbinas, ir Penelopė... Kas antra Penvellines karta į dienoraštį įrašė užuominų apie savo galvosūkius. Kai kuriuos iš jų nusprendėme patys, bet šie rekordai vis tiek neįkainojami. Priešingoje sienoje nuo stalo yra durys su rakto lizdu. Tik tas, kuris surado visus raktus, atidarė visas kolonas ir uždegė atanorą, galės gauti raktą nuo durų, už kurių paslėptas Randolfo Raudonojo lobis. Be to, ant stalo ir lentynos guli Korbino dienoraščio fragmentai. Mes žiūrime į laboratoriją. Viename kampe yra didžiulė figūra ant ratų. Eolus? Kitoje – sena viryklė (kaip ją pavadino Nancy). Virš jo kabo grandinėlė su indu, kuriame yra geležies gabalas. Ant krosnies krašto guli pelėsis. Pasiimame ją su savimi. Krosnies dešinėje yra stalas su retortais. Ant pjūvio yra Charleso Penvellino dienoraštis. Tačiau kai kurios raidės laikui bėgant dingo. Moteris taip pat gali būti studentė. Na, mes tai jau žinojome. Dienoraščio kairėje yra Corbino užrašai apie Merkurijaus statulos darbą iš bibliotekos. Oho! Riteris su kardu slaptame praėjime valdo statulą! Perrašymo instrukcijos. Prieiname Randolfo duris. Pasukite į kairę ir lipkite laiptais aukštyn. Ant sienos kabo galvosūkių žaidimas. Keturi vėjai pabėgo nuo Eolo. Mėlynas ovalas - grįžkite į pradžią. Mažas rodyklių ratas - žingsnis į vieną langelį, didelis ratas- per vieną rodyklę. Vėjas gali sugauti ant jo stovint. Kai keturi vėjai bus ties Eolu, oras pradės pūsti į atanorą. Tenkinama viena iš keturių sąlygų.

Sprendžiant iš požemių žemėlapio, šulinio pilis visai netoli. Išeiname iš laboratorijos ir patalpų ir tuoj pat sukame į kairę neperžengę gargojų durų. Duryse, su kuriomis susiduriame, yra galvosūkis. Aštuoni trikampiai su vandeniu kairiajame skyriuje, penkios ląstelės antrajame ir trys trečiajame. Kairiajame arba viduriniame skyriuje reikia surinkti keturis trikampius (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). Dėl to vanduo tekės. Dabar galite palikti šią požemio dalį ir eiti pas riterį su kardu – Merkurijus turės atsisakyti savo lazdos. Nepasiekę dviejų laiptų iki durų su runomis, sukame į kairę, į Riterį su kardu. Spustelėkite akmenį, išjunkite perjungimo jungiklį rodomasis pirštas dešinė ranka Riteris ir spustelėkite pirštą – statula atsisuka į mus. Nuimame perjungimo jungiklį ir paspaudžiame riterio kairės rankos vidurinįjį pirštą – statula pakelia akis ir nuleidžia lazdelę. Visi. Tai beveik požemio pabaiga.

Iš požemio išeiname į koridorių. Jau vėlu, laikas pailsėti. Nedo skambutis mus nustebina. Bet atvirai kalbant, mes jam viską išaiškiname. Darant prielaidą, kad Randolfo durų raktas turi būti įmestas į orkaitę, o padidėjęs Lindos plaukuotumas turi logišką paaiškinimą, Nedas atsisveikina. Džeinė jau miega. Einame į biblioteką ir pasiimame Merkurijaus lazdelę. Po to einame į šiltnamį, kur mus pasitiks malonus veikiančio fontano garsas. Paimame žarną ir pradedame gelbėti varlę – čiurkšle sukuriame vandens leliją narve, o varlė ant jos šokinėja. Saugokitės krokodilų! Kai varlė ir princesė susitiks, vidurinė akmeninė varlė pasisuks ir jūs gausite Riterio šalmą.


Dabar turime visus šešis raktus. Galite eiti miegoti. Ryte, vos išeidami iš kambario, tampame ponios Drake ir Lindos kivirčo liudininkais. Pastarasis atsisakė žmonių maisto, pirmenybę teikdamas mėsos gabalėliui. O ponia Drake, uždarydama duris, priešais save pakabino amuletą nuo piktos akies. Einame į Lindos kambarį, pasikalbame su ja. Bet ji vis tiek netvarkinga. Einame į šiltnamį pas ponią Drake. Ji džiaugiasi, kad baseinas vėl pilnas vandens ir sako pakabinusi amuletą, kad padėtų Lindai. Mes tikime.

Išeiname į Didžiąją salę ir pradedame atidaryti kolonas. Turėtumėte gauti vamzdžius, kurie eina aplink salę aplink perimetrą. Dzeuso Griaustininko stulpelio kaklas turėtų žiūrėti žemyn, o bakas priešingoje kolonoje - kur mėnulio fazės - aukštyn. Skysta žemė yra paruošta. Beliko tik uždegti ugnį. Pagal „tyliąją knygą“ gyvsidabrio lazdelė išvaro gargojus. Einame prie gargoylės raudonomis akimis ir paliečiame Merkurijaus lazdelę prie jos kairės ausies. Po to greitai, greitai eikite į kambarį su drakonais ir palieskite kairę antrojo gargo ausį. Apsisukame, atidarome čiuožyklą ir nusileidžiame į Didžiąją salę. Trečiam garguliui mušame į ausį, prieiname prie skylės grindyse ir paliečiame lazdele. Nedidelis sprogimas rodo, kad ugnis užsidegė. Atanoras pasiruošęs eiti, geležis jau tirpsta. Tuo tarpu mes užsiimsime liejimo forma. „Tylioji knyga“ nurodo, kurioje rakto vietoje yra kieno herbas. Uniforma nupiešta ant kaspinėlio su šūkiu.
Taigi, gauname formą ir pradedame ją dirbti. Viršutinė eilutė: visiškai pasukame pirmąjį kryžių su grioveliais į save; antrasis - vertikali ir dešinė horizontali; trečias yra visas kryžius; ketvirta – tik vertikali.

Vidurinė eilutė: pirmasis kryžius - tik vertikalus; antrasis - vertikali ir kairioji horizontali; trečias - tik vertikalus; ketvirta – vertikali ir kairioji horizontali. Apatinė eilutė: pirmasis kryžius - visa; antrasis - vertikali ir dešinė horizontali; trečias - abu horizontalūs; ketvirta – kairė horizontali ir vertikali. Dabar galite pereiti į paskutinį etapą. Nusileidžiame į požemį, leidžiamės per kambarius į laboratoriją (durys atsidaro paspaudus Ouroboros). Einame į vidų.

Prieiname prie atoriaus ir supilame išlydytą metalą į formą. Dėl to gauname raktą, su kuriuo atidarome Randolfo duris. Ir tada pasirodo Džeinė su pretenzijomis į lobį – paaiškėjo, kad tai meteorito gabalas – supykusi sugriebė akmenį ir buvo uždengta geležiniu narvu (apdairiai žengėme žingsnį atgal). Ir tada mergina pradėjo atgailauti iš išgąsčio. Linda nesirgo – jai reguliariai buvo duodamos tabletės, alergiškas, o į losjoną "natūra" Jane įpylė priemonę plaukams augti. Ir ji įdėjo į lėkštę tetos Alicijos vaistus. Priežastis buvo paaugliškas pavydas ir tėvų skyrybos. Taigi dabar galite išgelbėti merginą iš dėžutės. Lipkite laiptais į Aeolu (šį kartą jis yra be vėjų) ir perkelkite jį į geležinę dėžę kairėje lauko pusėje. Po to didžiulis Eolo automobilis privažiuos prie dėžės ir išlaisvins Džeinę.

O mes pamatysime gerą pabaigą ir eisime traukiniu į Mėnulio tarpeklį.

Išvada

„Blekmuro dvaro paslaptis“ bene sunkiausias iš lokalizuotų žaidimų – jei niekada nesidomėjote Papus kūriniais ar populiariomis knygomis apie alchemiją ir taikomąją magiją kasdieniame gyvenime :). Didelis tokios literatūros pliusas yra tai, kad ten yra paaiškinti visi žaidimo terminai. Išskyrus, galbūt, runų rašymą. Tačiau šia tema yra pakankamai literatūros. Ir nepaisant viso savo sudėtingumo, Blackmoore yra įdomiausias serijos žaidimas. Man asmeniškai, žinoma :).

Įvertinimai


Grafikos menai: 80%
Garsas: 80%
Žaidimo procesas: 90%

Bendras įspūdis: 83%

Peržiūra – 2 puslapis

Pokylių salė

Prieiname prie Renatos, kelis kartus pradedame su ja pokalbį. Gaiviųjų gėrimų pasiūlymą skelbiame paskutiniai. Kai tik senutė užmiega, spustelėjame maišelį prie jos kojų. Iš krepšio turime gauti karstas, kuris yra po įvairiais daiktais. Daiktus reikia perstumti po vieną ir labai atsargiai, kad Renata nepabustų. Bet bet kuriuo atveju jūs visada turėsite antrą galimybę. Kairiuoju pelės mygtuku paimame objektą, dešiniuoju pelės mygtuku, jei reikia, pasukame šį objektą. Taigi, čia yra viena iš dalykų pertvarkymo sekų:

Paimkite baltus žymeklius ir padėkite juos vertikaliai prie kairiosios sienos

Paimkite pieštuką ir padėkite jį vertikaliai šalia žymeklių

Paimame mėlyną dėklą ir pastatome jį vertikaliai prie dešinės sienos

Paimame kamuolį ir dedame dešinėje šalia mėlyno dėklo

Paimame kaspinu perrištą dėžutę ir dedame ant traškučių dėžutės

Rudą dėžutę pastatome vertikaliai šalia pieštuko

Paimame knygą, pastatome vertikaliai tarp dėžutės su traškučiais ir rudos dėžutės

Pudros dėžutę dedame ant dovanų dėžutės

Po visko daiktų atsistojame į savo vietas, pirmiausia iš maišelio paimame knygą ir ištraukiame iš jos suplėšytą puslapį. Paspaudžiame langelį ir matome, kad norint jį atidaryti, reikia pasirinkti tinkamą spalvos kodą. Šis kodas generuojamas atsitiktinai, todėl nėra unikalaus šio galvosūkio sprendimo. Jei nustatėte teisingą padėtį ir spalvą, apačioje užsidegs žalia lemputė. Jei atspėjote tik spalvą, tada apačioje užsidegs geltona lemputė, o jei visiškai neatspėjote nei spalvos, nei padėties, tada lemputė neužsidega. Galiu pasiūlyti sprendimą spalvų galvosūkis pagal pavyzdį

Paspaudžiu mėlyną spalvą ir perkeliu į pirmą stulpelį

Tą patį darau paeiliui su rožine, žalia ir raudona.

Paspaudžiu mygtuką "pradėti" ir po pirmu stulpeliu užsidega lemputės, kurios praneša ar teisingai pasirinktos spalvos ir ar jos yra tinkamose vietose

Trys žalios lemputės praneša, kad iš karto teisingai parinktos trys spalvos ir yra savo vietose

Turiu pasirinkti, kurią spalvą išskirti, todėl apatinę raudoną spalvą stengiuosi pakeisti turkio spalva

Du žalios lemputės po antruoju stulpeliu praneša, kad pašalinau tinkamą spalvą ir pakeičiau ją netinkama

Bandoma pakeisti antrą rožinę lemputę į oranžinę lemputę

Lemputės po trečiu stulpeliu informuoja, kad oranžinės spalvos čia iš esmės neturėtų būti, bet likusios lemputės yra savo vietose.

Dabar belieka paimti paskutinę violetinę lemputę ir įdėti ją į antrą eilę

Tie, kurie negali patys išspręsti šio galvosūkio, gali pasinaudoti sutaupyti „Renatos karstas atidarytas“.

Paėmimas iš dėžutės kaimynystės planas ir mes tai studijuojame. Išeiname iš pokylių salės ir einame į savo kambarį, nes Markusas vėl prašo su juo susisiekti.

Nancy kambarys

Vos paspaudus savo kambario durų rankeną, ant galvų užpilamas kibiras vandens. Greičiausiai tai Luko išdaigos. Na, palauk, blogasis berniukas. Įeiname į kambarį, paskambiname Markusui, tada pasukame į savo lovą. Ant lovos guli suknelė, kurią mums kažkas kruopščiai paruošė. Mes imame suknele ir apsirengti juo. Išeiname iš kambario ir sekame į burmistro kambarį.

Burgomaster kambarys

Einame į Karlo biurą ir kalbamės su juo visomis temomis. Jei norite, galite žaisti „Raid“ su juo ir užsidirbti pinigų. Išeiname iš kambario ir skubame į suvenyrų parduotuvę paklausti Anės. Eidami per svetainę atkreipkite dėmesį į stalą šalia sofos. Iš ten pasiimame monetą, o tada einame į suvenyrų parduotuvę.

Suvenyrų parduotuvė

Bendraujame su Anya, tada atsisukame ir atkreipiame dėmesį į stiklinę lentyną už kabančių marškinėlių. Slinkite knyga„Stiklo menas“ ir pasiimkite iš ten popieriaus lapelis su kodu. Prieiname prie Anės ir paklausiame jos apie Bavarijos stiklo gamybos tradicijas. Anya turi dirbtuvių raktą, bet nenori jo atiduoti. Tada pabandykime laimę su burmistru, pas kurį einame.

Burgomaster kabinetas

Kalbamės su Karlu, iš jo gauname raktą nuo stiklo pūtimo cecho. Žaidžiame „Reidą“, gauname pelnytus pinigus, tada padedame jam sukurti personažą. Išeiname iš biuro ir einame į suvenyrų parduotuvę.

Suvenyrų parduotuvė

Renatai perkame porą gabalėlių torto, o iš parduotuvės išeiname ne pro stiklines duris, o per arką, kuri yra dešinėje nuo suvenyrinių marškinėlių.

Pilies koridoriai

Judame rodyklės kryptimi, sukame į dešinę ir leidžiamės žemyn iki pilko metalo durys. Naudodami žodyną išverčiame užrašą ant durų, o tada atrakiname šias duris raktu, gautu iš Karlo.

stiklo pūtimo parduotuvė

Žengiame žingsnį į priekį iki stovo, pasukite į kairę ir pakeliame nuo darbastalio mentelė, žnyplės ir laikiklis. Sukame į kairę, atidarome viršutinę kairę spintelę ir paimame fragmentą iš lentynos žalias stiklas. Mes pasukame į priekines duris ir pirmiausia apžiūrime kibirus, esančius dešinėje nuo durų. Sulaukiame dar vieno Luko pokšto ir pasirenkame moneta. Kairėje nuo durų yra malūnėlis. Paspaudžiame didelį raudoną mygtuką ant jo, tada žiūrime lizdas tiesiai ant sienos. Įkišame kištuką į lizdą ir dar kartą paspauskite raudoną mašinos mygtuką. Bukas sodo žirkles išimame iš inventoriaus ir panaudojame ant šlifavimo disko. Todėl savo inventoriuje turime puikiai pagaląstus sekatorius. Iš šiukšliadėžės išimame kitas monetas, tada išjungiame mašiną ir einame į krosnį. Iš inventoriaus paimame žodyną ir išverčiame užrašą ant skydo viršuje kairėje. Tada spustelėkite viryklę amortizatorius ir Nensė perkels jį į dešinę. Spustelėkite dešines duris ir atkreipkite dėmesį į svirties rankena ant grindų šalia sienos, ant kurios yra raidė „A“. Žnyples išimame iš inventoriaus ir jomis pakeliame svirtį. Automatiškai atsiduriame šalia atidarytų durų, kurios veda į slaptą praėjimą, ten ir einame.

Požemis

Mes einame į priekį išilgai rodyklės. Prieš sukdami pažiūrėkite į kairę langas. Išimame popierius iš po durų ir apžiūri. Apsisukame ir artėjame prie galinės sienos, ant kurios randame reljefo ratas. Matyt, šį ratą galima kažkuo apsukti, bet kol kas tam nieko neturime. Mes apžiūrime liuką grindyse pro duris kairėje ir paliekame požemį taip pat.

Pilies koridoriai

Praeiname pro suvenyrų parduotuvę ir bendraujame su Luku. Sutariame dalyvauti kitame jo triukas ir eiti į Karlo biurą. Sustojame prieš kavos staliuką nišoje, ant kurios stovi dėžutė. Dabar turime trūkstamus spalvotus akinius ir galime surinkti dangtelio raštas. Štai veiksmų seka: (kad geriau orientuotųsi, langelius apačioje pažymėjau raidėmis, o stiklus sunumeravau skaičiais)

  • Paimkite turkio spalvos stiklą (1) ir įdėkite jį į viršutinį dešinįjį kampą (g-k)
  • Paimkite purpurinį stiklą (2), pasukite jį vertikaliai ir nuleiskite (d-e)
  • Paimame tamsiai žalią stiklą (3) ir padedame (vd)
  • Paimame rožinį stiklą (4) ir pastatome jį centre (c-g), šiek tiek pakeldami ir uždarydami ankstesnes dvi stiklines.
  • Paimame šviesiai žalią stiklą (5) ir nustatome į padėtį (g-k), prispaudžiame prie dešinės sienos
  • Paimame geltoną stiklą (6) ir įdedame į apatinį dešinįjį kampą (g-k)
  • Paimame mėlyną stiklą (7) ir montuojame viršuje (in-e)
  • Paimkite oranžinį stiklą (8) ir įdėkite jį į viršutinį kairįjį kampą (a-d)
  • Paimame paskutinį, alyvinį stiklą (9), pasukame jį vertikaliai ir nustatome į apatinį kairįjį kampą (a-d)

Jei viskas bus padaryta teisingai, dėžutė atsidarys ir mes iš jos paimsime rotorių. Einame į burmistro biurą.

Burgomaster kabinetas

Sutinkame su Karlu, kad jis nepastebės kitos Luko išdaigos. Padedame burmistrui išsirinkti vaidinamą personažą ir žaidžiame „Reidą“, jei norime gauti pinigų. Išeiname iš biuro ir pokylių salėje aplankome Renatą..

Pokylių salė

Bandome kalbėtis su Renata, bet ji primygtinai reikalauja, kad Nancy nedelsdama persirengtų. Išeiname iš pokylių salės ir einame į vestibiulį.

Fojė

Pranešame Lucas, kad Karlas liks savo biure. Po tomboy dingimo mes pasirenkame pastaba po kėde. Norėdami iššifruoti tekstą, turite vertikaliai sukeisti stulpelių raides. Norėdami tai padaryti, spustelėkite norimą raidę, kad ją paimtumėte. Tada paspaudžiame vietą, kur norime perkelti šią raidę. Dėl to gauname iššifruotą tekstą.

Taigi, turime rasti paslėptus užrašus, išsibarsčiusius po visą pilį. Pradedame paiešką, juolab kad jų vietos nurodytos pastaboje.

  • Merginos portretas antrame aukšte
  • Floristo inicialai
  • Užsakyti staliuką koridoriuje
  • Varpas prie pilies vartų
  • stiklo krosnis

Pilies koridoriai

Išeiname iš fojė palei laiptus, sukame į kairę ir vėl kylame laiptais į merginos portretą. Rasta ant jos peties pirmoji pastaba. Pakeliui užsukame į savo kambarį, kad įvykdytume Renatos prašymą.

Nancy kambarys

Mes žiūrime į lovą ir pastebime, kad kažkas sugadino mūsų drabužius. Nusivylę mes skambiname Markusui ir mūsų draugams. Išeikite iš kambario ir eikite į vestibiulį

Fojė

Su Luku bendraujame visomis temomis. Su juo žaidžiame „Monstrą“ ir einame į suvenyrų parduotuvę.

Stiklo lydykla

Praeiname pro suvenyrų parduotuvę ir einame į dirbtuves. Perkeliame orkaitės dureles ir matome kitą pastaba. Išeiname iš dirbtuvių ir skubame į pokylių salę.

Pokylių salė

Pasikalbame su Renata, tada pasiūlome jai užkąsti. Kai Renata užmiega, žiūrime į jos krepšį ir atsiverčiame pasakų knygą. Nunešame iš ten suplėšytą puslapį su raide N. Išeiname iš pokylių salės ir sekame ieškoti kito užrašo.

Pilies koridoriai

Prieiname prie kavos staliuko nišoje ir matome ant jo trečia nata. Skubame į pilies kiemą, bet pirmiausia užsukame į suvenyrų parduotuvę pasiteirauti Anės apie šventę.

Pilies kiemas

Žiūrime į šulinį, tada spustelėjame kibirą, kad iš šulinio dugno ištrauktume dar vieną staigmeną. Einame į apdegusį augalą ir jo kairėje pusėje ant durų, kurias randame ketvirta nata. NUO vežimėliai pasiimame dar keletą monetų ir privažiuojame įėjimo į pilies vartus, kur skambučiu randame penktoji nata. Atėjo laikas šiek tiek pasivaikščioti po mišką.

Žengiame žingsnį į priekį nuo vartų ir sekame rodyklę į kairę. Dešinėje krūmuose randame moneta, kurį pasirenkame. Žengiame du žingsnius į priekį. Miško sankryžoje pasukite į dešinę palei rodyklę, tada pasukite į kairę ir eikite į priekį du kartus. Vėl einame palei rodyklę į kairę, žengiame žingsnį į priekį ir vėl einame palei rodyklę į kairę. Du kartus einame į priekį ir randame krūmynai tą patį keistą spygliuką, kurį radome gėlininko duryse. Iš inventoriaus išimame aštrias žirkles ir leidžiame jomis kelią. Pašalinę dygliuotus krūmynus, randame kempingo palapinę. Išrenkame trofėjus: žibintas ir lėkštė. Apsisukame, krūmuose randame dar vieną moneta ir palikti mišką.

Išeiname iš miško taip:

Kairė - dešinė - dešinė. Dešinėje po medžiu randame monetos. Einame tiesiai – dešinėn – du kartus tiesiai. Kairėje po medžiu pasirenkame monetos. Sukame rodyklės kryptimi į dešinę - į kairę - du kartus einame tiesiai ir išeiname prie pilies vartų.

Fojė

Įeiname į pilį ir fojė einame į bokštelį nišoje. Atidarome duris ir prieš mus muzikinė mįslė. Glockenspiel natas reikia leisti ta pačia tvarka, kokia jos buvo nurodytos tėvo Luko natoje:

  • Ant merginos portreto antrame aukšte – laiškas G
  • Ant gėlių parduotuvės varpo – laiškas D
  • Ant knygų stalo koridoriuje – laiškas H
  • Ant varpo prie pilies vartų – laiškas G
  • Ant stiklo pūtimo krosnies sienos – laiškas A

Mes prisimenam užuominų lapas, kurį radome ant laiptų pilies kieme. Pagal šią užuominą groti natas tokia tvarka.

Jei viskas padaryta teisingai, durų skydelyje pasirodo slaptas langas. mygtuką kurį paspaudžiame. Įeiname į apsaugos kambarį.


Nauja vietoje

>

Populiariausias