Hem Köksträdgård i fönsterbrädan Passage av spelet Nancy Drew Mystery of the old castle. Genomgång Nancy Drew: The Captive Curse

Passage av spelet Nancy Drew Mystery of the old castle. Genomgång Nancy Drew: The Captive Curse

Inga obehagliga överraskningar väntar dig den här gången i Nancy Drews rum. Ring företagets telefonnummer "Castle Staff", som redan är skrivet på ett gult papper bredvid fasttelefonen. Tyvärr kommer en anställd på företaget inte att kunna berätta om de anställda du är intresserad av utan personligt tillstånd från ägaren av slottet. Vi ringer omedelbart till Markus och ber honom att kontakta företrädarna för företaget, längs vägen pratar vi med honom om alla ämnen som är av intresse för dig. Efter att ha avslutat ditt samtal med Markus, ring rekryteringsföretaget igen. Den här gången kommer tjejen ovillkorligt att berätta om Anya och säkerhetschefen. Informationen kommer att överraska dig. Prata med operatören för allt viktiga ämnen och du kan fortsätta din undersökning.

I spelet Nancy Drew: The Curse of the Old Castle kan passagen avbrytas för att hitta ett annat påskägg. För att göra detta, slå på fast telefon nummer 666-78-37. En inte alltför trevlig röst informerar dig om att ägget kan hittas i skogen bredvid det som skrämmer bort vampyrer. Inget att göra, du måste leta. Gå ut ur slottsportarna, sväng vänster i pilens riktning, ta ett steg och sväng vänster igen. På vägen hittar du en punkt där förstoringsglaset kommer att lysa i rött - du kommer att se ett gäng vitlök och spår av något som någon nyligen grävde här. Ta SKÅPAN från inventeringen och ta ett till påskägg ur marken. Efter det kan du återvända till slottet med gott samvete och fortsätta passet av spelet Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Nu - den bästa tiden att börja utforska den hemliga labyrinten under slottet. Gå till brunnen för att använda repet för att gå ner i den hemliga entrén. På skärmdumpen kan du se en mycket detaljerad karta över fängelsehålan. Vi rekommenderar starkt att du självständigt utforskar alla labyrintens sevärdheter med hjälp av vår karta.

Om du vill påskynda passagen av spelet Nancy Drew: The Curse of the Old Castle kan du använda följande sekvens:

Pil åt höger, rak, rak, rak till den blå väggen;

Vid gaffeln nära den blå väggen, sväng vänster och ta 2 steg framåt, du kommer att se många tidningar av två typer. Kolla på dem. Mest av allt är du intresserad av översättningen av tyska ord skrivna i en speciell kolumn. Kom ihåg det eller ta en bild med din mobiltelefon. Dessutom kan ett mynt ses mellan de avlägsna tidningsförpackningarna;

Vänd dig om, i slutet av passagen kommer du att se skallen på ett djur, gå till det. Lutad mot väggen med skallen, sväng vänster, men skynda dig inte att gå, ett annat mynt kommer att lysa i skallen. Efter att ha tjänat silverbonusen, ta ett steg rakt och sväng vänster, steg rakt, sväng höger och ett steg rakt. Du kommer att befinna dig nära stenarna, på vilka du kan se nästa sida slits från boken. Plocka upp den, sväng sedan till höger;

Gå framåt tills du ser en blå metalllåda på väggen till höger. Bakom honom passagen av spelet Nancy Drew: Förbannelsen från det gamla slottet gömde ännu ett påskägg från dig. För att få det, sätt in nycklarna från de översta lådorna på Ani och Karls skrivbord i låsen;

Efter att ha plockat upp ett påskägg, fortsätt längs korridoren, längs vägen möter du en röd sköld som hänger från taket. Efter att ha passerat den, ta två steg och sväng vänster - du kommer att se steg som leder till fängelsehålan. Men även om du inte borde följa dem, för när du väl är i fängelsehålan kommer du inte att kunna återvända till fängelsehålan omedelbart - du måste springa till brunnen igen. Därför, när du ser stegen, vänder du om och, genom att svänga till vänster, fortsätter du att röra dig;
- ta ett par steg och du kommer att se nästa stenar ligga på golvet. Efter dem måste du svänga till höger. Det är lätt att gå vilse på denna plats, eftersom passagen till höger är i mörkret. Efter att ha svängt, ta ett steg framåt och sväng vänster. Här hittar du många plankor som ligger på golvet.

Om du redan har pratat med Renata om alla ämnen, men säkert kommer det att finnas hennes arvegods på brädorna - en röd halsduk med elefanter och ett silvermynt. Om det inte finns någon halsduk, försök att komma tillbaka senare och diskutera alla ämnen med Renata. Om du lämnar tillbaka halsduken till den gamla kvinnan, sedan i slutet av spelet, Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, kommer passagen att glädja dig med en annan prestation;

Vänd dig om och lämna det lilla rummet, sväng vänster. Fortsätt framåt i korridoren och du kommer snart att se stenar. Men kom inte nära dem, ett steg före stenarna är det en sväng till höger, gå in i den. Ta ett steg framåt. På väggen till vänster, i en röd ruta, kommer det att finnas ytterligare ett krypterat papper.

Stående inför rutan, vänd dig om och gå in i passagen framför dig. När du går längs den kommer du till en stor sten, på vilken flera små kommer att ligga. Lite längre ligger en annan stor sten följt av en fängelsehålskarta. Vänd dig nu om och återgå till den röda rutan: rak, vänster, rak, höger, rak.

Luta dig mot den röda rutan, sväng höger och gå framåt tills du ser en kedja till vänster. Mittemot dem finns en passage till höger. När du vänder dit hittar du en grön vägg med en bild av ett träd. Gå till väggen och sväng vänster - du kommer att se ett fat i fjärran. Närma dig detta fat och använd liran som finns i ditt lager för att öppna locket. Inuti fatet hittar du tyget som monsterdräkten är gjord av. Men det är dags att komma ut i friska luften. Vänd dig om och gå hela vägen rakt, sväng sedan vänster och följ genom den vita dörren, du kommer att befinna dig i skogens snår.

Nu passerar spelet Nancy Drew: Förbannelsen från det gamla slottet dig att undersöka stenblocken, som ligger nära tältet, där du hittade lyktan och plattan. För att komma till den, sväng vänster och sedan två gånger längs pilen till höger. Börja gräva vid foten av en stor sten. Tyvärr kommer du inte att kunna hitta skatten direkt, så du måste gräva många hål. Så småningom, i en av dem, hittar du ett gammalt halsband. Ditt mål är att ta reda på vem det tillhör. Du kan ta dig ur skogen på samma sätt som efter att ha hittat en lykta och en tallrik - till höger, rak, två gånger till höger och rak.

Väl framme på slottet är det dags att prata med alla dess invånare. Bättre att börja med Lucas, som är närmast. Då ska du besöka den gamla kvinnan Renata och ge henne halsduken (om du naturligtvis hittade den). Glöm inte Burgomaster, som du igen kan hjälpa till med ett spelkort. Den sista i raden är Anya. Hon kommer att berätta att halsbandet du hittade mest troligtvis tillhörde samma tjej från legenden.

Om du agerade enligt vår genomgång av spelet Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, kommer du snart att få en signal på din telefon om att ett monster har setts inuti slottet. Gå till säkerhetsrummet omedelbart. Det finns faktiskt ett monster som står tyst i glasblåsningsbutiken (höger bildskärm, kamera 15). Gå dit direkt. Oroa dig inte, passagen av spelet Nancy Drew: Förbannelsen från det gamla slottet kommer inte att sätta dig i fara - när du kommer in i verkstaden kommer monstret och spåret att frysa.

Men vad är det? Nära dörrarna genom vilka du fick inuti verkstaden finns en omvänd hink med sand. Det ser ut som att monstret trots allt lämnade ett spår. Öppna dörren och gå uppför trappan - högst upp hittar du ytterligare ett möte ansikte mot ansikte med monstret. Men monstret är alltså inte riktigt. Bakom masken kommer Lucas, som bestämde sig för det på nytt spela ett trick mot slottets invånare. Men du ska inte skylla allt på en bortskämd pojke - ett riktigt monster kommer att dyka upp utanför fönstret och tro mig, han kommer att se mycket värre ut än den förklädda Lucas.

Allt som hände ska genast berättas för Karl. Passage av spelet Nancy Drew: Förbannelsen från det gamla slottet leder dig igen till borgmästarens kontor. Efter att ha hört att Lucas gjorde en monsterdräkt kommer Karl att bli tokig. Men inte ens historien om att du och Lucas såg ett riktigt monster kommer inte att tvinga ärade borgmästaren att vidta några avgörande åtgärder. Du måste få mer viktiga bevis - det här är nästa steg i din passage av spelet Nancy Drew: The Curse of the Old Castle. Men innan du lämnar Karl kan du ta kortet från honom för att spela Raid, i skapandet av vilket du tog en så aktiv del.

Vi måste gå till skogen igen. Oavsett om du går genom fängelsehålan eller avsändaren på vägen över ytan är valet ditt. Vi, i vår passage, bestämde oss för att gå med frisk luft... Så, efter att ha lämnat slottet, efter bron, sväng vänster och fortsätt rakt in i skogens snår. Öppna ditt lager och titta på kartan. Nancy kommer att märka att ett träd är markerat på kartan, nära vilket ett monster dyker upp. Det är till detta träd som du behöver hålla dig fram. Ta ett steg rakt och vid gaffeln sväng höger, följ sedan pilen till vänster och ytterligare ett steg rakt. Flytta nu musen till vänster på skärmen om du är på rätt ställe- då visas en horisontell pil som leder till höger - till det träd som är markerat på kartan. I sina rötter kan du hitta fem silvermynt.

Men för passagen av spelet Nancy Drew: Förbannelsen för det gamla slottet är mycket viktigare än stenblocket, som ligger på vänster sida av rötterna. När du svävar över det blir förstoringsglaset rött. Klicka på den med vänster musknapp så kan du noggrant undersöka den. Det finns en annan kryptering överst. Men det som är mer intressant är vad som händer bakgrund- det är ett monster som går långsamt. Här är ett bra tillfälle att bevisa för Karl att monstret finns. Använd kameran på din mobiltelefon. Använd zoomknappen för att maximera bilden och, när monsteret är i ramen, ta ett foto av det och spara sedan fotot i din mobiltelefons minne. Tre eller fyra skott kommer att vara mer än tillräckligt.

Nu, med bevis i handen, kan du återvända till Karl. Han kommer att bli mycket ledsen och än en gång kommer han att be dig att lämna slottet. Men vi är säkra på att det är bättre att inte lyssna på honom och ändå fortsätta spelet Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Notera

Några ord om spelets process. I den här delen av detektivserien kommer Nancy inte att lägga sig ens en gång. Spelet har sin egen valuta i form av silvermynt. Mynt finns längst upp till vänster på skärmen. Det finns mynt gömda i hela slottet och dess omgivningar som kan hittas. Alla dolda mynt anges inte i genomgången, eftersom de är en bonusdel i spelet. Det finns 12 utmärkelser i spelet: 1. "Betatestare": för korrekta svar på testet i slutet av spelet 2. "Kortsamlare": för att samla en hel kortlek från spelet "Raid" 3. " Påskägg ": för att hitta en dold överraskning ( påskägg) 4. Fearless Forester: för att utforska skogen 5. Historic Preservationist: för att återlämna förlorade artefakter 6. Minnesmärke Kitsch: för att köpa alla souvenirer 7. Säkerhetsvakt: för att upprätthålla konstant videoövervakning av slottet 8. Subterranean Dweller ": per fullständig forskning mörka platser 9. ”Take Away Deliverer”: för att köpa kakor till Renata 10. ”Treasure Hunter”: för att hitta alla mynt 11. ”Wishing Well”: för att hitta flera föremål längst ner i brunnen (med hjälp av en hink) 12 . ”Wolf Cryer»: För att utlösa ett falskt larm (flera gånger) Spelet är olinjärt, så handlingssekvensen kan vara annorlunda.

Framför slottet

Efter att ha sett den inledande videon befinner vi oss vid järngallret som blockerar slottets gång. Vi trycker på samtalsknappen, på höger sida av detta galler, och automatiskt pratar vi med en pojke som heter Lucas. Pojken sänker hinken ner i repet. Vi tittar på det och får vår första uppgift. Det finns åtta monsterfigurer på ett papper. Det är nödvändigt att hitta två figurer med samma utseende (nyanser av klädfärger räknas inte!). Efter lite eftertanke kommer vi till följande svar:

Juniordetektiv

Seniordetektiv

Slottets innergård

Efter att ha pratat med Karl passerar vi in ​​på slottsgården, går rakt in och går in i hallen genom en stor dörr, på toppen av vilken det finns en skylt med inskriptionen "Burg Finster".

Inuti slottet

Vi reser oss till andra våningen längs trappan på höger sida, går in genom dörren och tar ett steg mot trappan till tredje våningen. Vi pratar automatiskt i telefon med Ned. I slutet av den misslyckade dialogen går vi framåt längs röda mattan. När korridoren slutar svänger vi till vänster eller till höger. I något av alternativen hittar vi en liten trappa som leder till balkongen. Vi följer trappan på vänster sida till balkongen och går till dess ände. Vi svänger höger, tar två steg framåt och tittar åt vänster. Framför oss är vårt rum med det karakteristiska tecknet ” Nancy drog". Vi går in. Låt oss ta en titt runt vårt rum. Vi viker lite vänster sida och gå till spisen. Vi studerar flygbladet med schemat för evenemang i slottet. Just nu ringer Frank. Efter att ha pratat med honom lämnar vi infarten och går till det rödbruna skåpet längst ut i rummet.

Vi öppnar dörren och ser framför oss en tom hylla som är utformad för att lagra souvenirer som köpts i butiken. Butiken ligger förresten inne på slottet, och vi kommer att besöka den snart. Vi närmar oss bordet i motsatt del av rummet. Vi klickar på telefonen i form av ett gökhus. Om det behövs kommer det att vara möjligt härifrån att ringa våra vänner - Ned och Frank och vår arbetsgivare Markus. För att göra detta tar vi upp telefonens mottagare och klickar på något av de tre siffrorna som anges på ett gult pappersark limmat på telefonen. Vi tar telefonen och ringer Frank. Vi pratar med honom om alla ämnen. Nu måste vi hitta något som hjälper till att översätta några av de lokala symbolerna och tecknen. Naturligtvis behöver vi en ordbok. Vi vänder mot bordet, vrider 180 grader och hittar en aktiv punkt för att svänga till höger vid skärmens högra kant. Det finns inget annat sätt att närma sig bordet på höger sida av sängen. Vi tar från denna tabell en tysk-engelsk eller tysk-rysk ordlista (beroende på spelets version). Vi lämnar vårt rum, går längs vilken balkong som helst och stannar i början av korridoren med en röd matta. Framför oss finns en trappa som vi kom hit. Vi tittar till vänster och märker en passage mellan balkongen och korridoren med en röd matta.

Samma passage syns på höger sida. I allmänhet finns det en viss symmetri i korridorerna i slottet. Vi går in i passagen, till vänster om oss. Vi tar några steg framåt och svänger höger. Observera att det finns två alkover med fåtöljer på höger sida. Vi tittar in i närmaste alkov och ser en bok om slottets historia som heter "A Brief History of Castle Finster". I framtiden kommer det att vara användbart för oss. Och nu från boken kan du lära dig om baron Amsel och hans försvunna dotter. I den andra alkov hittar vi ett pussel i form av en låda med färgade glasbitar. Den här rutan saknar två färgade glasögon - blått och grönt. Vi lämnar infarten och går in genom dörren till borgmästaren Karl, som ligger i samma del av korridoren. Vid åsynen av oss gömmer Karl några barnleksaker under sitt bord. En rolig hobby för en vuxen man som är i stort sett ålderdom. Vi kommunicerar med Karl om alla ämnen, inklusive intresserad av hans oväntade hobby. Vi kommer överens om att spela hans spel som heter "Raid".

Minispel "Raid"

Vi väljer ett enkelt spelläge (lätt). Detta kommer att göra det lättare att förstå vad som är vad. Om du en gång har spelat spelmonopolet kommer några av elementen i "Raid" (jag kommer att kalla spelet så i framtiden, jag vet inte hur lokaliserare kommer att översätta det) inte att vara nya för dig.

Förvaltning

Låt oss bekanta oss med reglerna, och för detta klickar vi på boken i det nedre högra hörnet av skärmen. Till vänster och till höger om spelplanen finns två av våra motståndare, det vill säga att det totalt är 3 spelare som spelar "Raid". Spelets huvudmål: att ha tid att leverera din bit till slottet, i mitten av brädet, innan resten. Låt oss ta en titt på spelvägen först. Den består av flera färgade rutor. Vissa färgade rutor har dock bilder av några symboler. Tänk på färgerna. Varje färg avgör en av spelarens handlingar:

Röd: duell med våld;
- Blå färg: duell med magi;
- Grön färg: duell med hälsa;
- Orange färg: duell med visdom;
- Lila (eller lila) färg: förmågan att stjäla ett av korten som någon av våra motståndare äger. I detta fall måste motståndaren äga två eller flera kort, annars kommer stölden inte att genomföras;
- vit färg: Spelarens bit flyttas till nästa vita ruta. Men om spelaren befinner sig på den närmaste vita rutan till slottet, så kommer symbolen att förbli på plats;
- Svart färg: spelarens bit flyttas tillbaka till föregående svarta fyrkant. Om den svarta rutan, som spelaren har träffat, är närmast starten, kommer chipet att flytta till början. Låt oss nu titta på två möjliga symboler, som visas på två möjliga celler:
- "Hjärta": spelaren får ett extra kort från den gemensamma kortlek, varefter han utför en handling som motsvarar cellens färg;
- "Sun": spelaren lägger ett av sina kort (efter eget val) i den allmänna kortlek, varefter han utför en handling som motsvarar färgen på sin cell. Varje spelare får inte ha mer än 8 kort i sina händer .

Låt oss nu ta reda på hur man bestämmer lagret av en viss indikator på kortet. Det finns cirklar i kortets fyra hörn. annan färg, inuti vilket ett visst tal är skrivet. Varje färg motsvarar en viss parameter:

röd färg
- "Tvinga"
- Blå färg - "Magic"
- Grönt - "Hälsa"
- Orange färg - "Visdom"

Låt oss överväga spelets process. I det nedre vänstra hörnet av skärmen finns en spelrulle med siffror från 1 till 5. Rotationen av denna rulle bestämmer antalet celler med vilka spelarens chip rör sig under sin tur. Spelarna roterar rullen en efter en. Här är en specifik situation. Vi snurrade på rullen och siffran 5. föll ut. Vårt chip tar automatiskt 5 steg och landar på den röda rutan med bilden av "Solen". Först och främst måste du välja ett kort som vi ska lägga i den gemensamma kortlek. Vi klickar på det värsta kortet. Vi vill inte dra nytta av oss själva, eller hur?

Duell

Nu väljer vi vår motståndare, som vi kommer att mäta kort med "styrka". Vi kommer att kalla denna del av spelet "duellen". Efter att ha valt en motståndare måste du välja ett kort. Naturligtvis väljer vi det kort som har den högsta styrkaindikatorn ( största antalet i den röda cirkeln i det övre vänstra hörnet av kortet). Om vårt kort vinner tar vi ytterligare några steg mot framgång. Det är också värt att notera att vårt stycke automatiskt flyttar flera celler framåt, medan cellen som biten ligger på inte kommer att beaktas. Jag menar en sådan situation när ett chip, till exempel, hamnar på en svart ruta efter att ha vunnit en duell (blanda inte ihop det med det vanliga drag när trumman roterar), då rör det sig inte bakåt, såväl som framåt, när den träffar en vit fyrkant. Men om indikatorn "Styrka" på vårt kort plötsligt visade sig vara mindre än motståndarens, så tar vår räknare automatiskt några steg tillbaka. Hur många steg framåt eller bakåt vårt chip kommer att ta när vi vinner eller förlorar i duellen som vi startade beror också på kortets parametrar.

Observera att högst upp på kortet, i mitten, finns en grå inskription med två nummer över den sneda linjen. Till exempel står det 7/8. Det betyder att om vi vinner kommer vårt chip att flytta 7 celler framåt. Vid förlust beaktas dock inte den andra siffran på vårt kort, eftersom vår motståndares kort är det vinnande kortet. Det betyder att antalet steg tillbaka som vårt chip kommer att ta beror på det andra grå talet på motståndarens kort. Låt oss säga att det finns en inskription 4/5 på motståndarens kort högst upp. Detta innebär att vårt chip tar 5 steg tillbaka vid förlust. Men det finns en annan anledning till vårt deltagande i duellen med kort. Det är då vi väljs av en av motståndarna. Sedan tittar vi på blommorna i cellen som motståndarens chip visade sig vara, och i enlighet med det väljer vi det starkaste kortet (när det gäller styrka, hälsa, visdom eller magi). Om vi ​​vinner tar motståndarens bit några steg bakåt (enligt den andra siffran på vårt kort), och om vi förlorar tar motståndarens bit flera steg framåt (enligt det första numret på hans kort).

Vi avslutar minispelet och får 4 mynt som belöning. Du kan fortsätta spela, för detta kommer vi att få olika bonusar. Till exempel vann jag en gång på hög svårighetsgrad och fick 11 mynt. Raid är det mest prisvärda sättet att tjäna pengar i spelet. Om du spelar "Raid" väldigt ofta får du en bonus, som jag skrev om i början av artikeln. Undersök Karls kontor. Vi närmar oss garderoben, lite till vänster om Karl. Vi försöker öppna den nedre lådan, men ingenting kommer ut. Vi uppmärksammar den aktiva punkten, på höger sida av låddörren. Vi klickar på den och ser tangentbordet framför oss. Vi försöker skriva in något, men vi stoppas av Karl. Vi lämnar inflygningen och svänger ännu mer åt vänster. Vi studerar bilden av en sparv som läser en bok. Samma bild visas på ett av korten i spelet "Raid". Vi tittar lite åt vänster och uppmärksammar pusslet som ligger på bordets yta. Detta är bara samma spel "Raid".

Genom att klicka på pusslet kan du starta ett minispel, men Karl måste vara närvarande i rummet. Vem mer kommer att dela mynt med oss?! Vi står inför Karls skrivbord och vänder den här gången 90 grader åt höger. Vi undersöker nischen med kort för att spela "Raid" och andra saker. Från den nedre hyllan tar vi ytterligare en manual för spelet "Raid" och bläddrar igenom alla sidor. Denna bok beskriver det starka och svaga sidor olika spelkort, historien om deras skapande beskrivs. Detta kommer att vara användbart för oss i framtiden. Observera att en nyckel är ritad i beskrivningen av kortet med bilden av "sparven". Det finns en tavla med samma bild som hänger på Karls kontor. Vi såg henne en minut tidigare. Är ledtråden klar? Men det här är inte nu, eftersom Karl är inomhus. Vi klickar på korten på läktaren, hyllan ovanför. Här är vi så slarviga! Klicka på hyllan på vilken korten var placerade i stativ. Observera att det finns tre vågar installerade på hyllan. Varje skala har tre korthållare med orden "Monster", "Hero" och "Magic". Vår uppgift är att återföra korten till sina platser så att vågen är i sin ursprungliga höjd. Lamellerna på väggen indikerar den ursprungliga höjden på vågen. Varje kort har en viss vikt. I monster ingår kort som heter Sailor RedBraid, Fenarius Wolf och The Robber. Hjältar inkluderar The Donkey King, Professor Sparrow och Bonaparte. De tre andra korten med namnen "Fairy Trigger", "Enchanted Mirror" och "The Golden Hunter" finns i gruppen trollkarlar. Genom val, kommer vi till följande arrangemang av korten:

Vi lyfter den fallna lappen och ser den tyska texten framför oss. Vi öppnar inventeringen (vi döljer inte lappen), väljer den tysk-engelska (tysk-ryska) ordlistan och applicerar den på lappen som Marcus skrev till Karl. Vi startar en dialog med Karl, som ber oss att hjälpa honom att skapa kortets sista karaktär för hans spel "Raid". Välj vilket kön som helst på tecknet som ska visas på kortet. Vi återvänder till Karl efter två eller tre genomförda uppgifter och hjälper om och om igen. Vi väljer de svar som vi gillar bäst. Som ett resultat kommer vi att få en bonus i vår egen form spela kort... Vi skyndar oss till stora hallen och går ner till botten längs trappstegen, som ligger på motsatta sidan av korridoren med den röda mattan. Vi passerar genom de stora dörrarna, som ligger precis under balkongen med ingången till vårt rum, och befinner oss i matsalen.

Vi undersöker glasmålningen med bilden av slottet och någon tjej (glasmålningen ligger framför oss). I det nedre högra hörnet av det här glasmålningen hittar vi ett blått glas. Vi tar det, det är en del av spelet, som vi hittade i en av alkoven i korridoren som leder till borgmästarens kontor. Vi lämnar inflygningen och svänger vänster. Vi närmar oss köksväggen med fat. Vi tar en tidning från hyllan och läser den. Var uppmärksam på bordet i tidningens nedre vänstra kant. Här översätts från engelska till tyska ord relaterade till astronomi (jorden, solen, kometen, månen, etc.). Kom ihåg att de fortfarande kommer att vara användbara för oss. Vi lägger tidningen på hyllan, men vi har inte bråttom att lämna. På hyllans högra sida, bland disken (en tekanna och två kannor), hittar vi ett mynt. Vi tar det och vrider 180 grader. Vi närmar oss den gamla kvinnan som sitter vid spisen och pratar med henne om alla ämnen. Kräva äldre kvinna Renata (ja, nästan Rentaro ...). Det är omöjligt att ljuga att vi inte är här på grund av ett monster. Vi lär oss av samtalet att Karl aldrig lämnar slottet, och den gamla kvinnan älskar att äta mycket och en av hennes favoriträtter är Schwarzwaldkakan. Vi uppmärksammar också att Renata inte är särskilt nöjd med vår närvaro. Efter samtalets slut lämnar vi matsalen genom samma dörrar. Vi tar två steg fram och befinner oss i mitten av stora salen. På vänster och höger sida av oss finns det två passager. Vi står med ryggen mot dörrarna till matsalen (detta är ett förtydligande för säkerhets skull, eftersom vi redan har ryggen till dem) och går in i passagen på vänster sida. Vi går längs korridoren till gaffeln.

Här kan du gå ner till järndörren, eller sväng höger. Först går vi ner, använder ordboken från inventeringen på tallriken som hänger på dörren, varefter vi försöker öppna dörren. Det är låst. Denna dörr leder till pannrummet. Vi återvänder till gaffeln, svänger höger och följer till slutet av korridoren som leder oss till souvenirbutiken. Vi pratar om alla ämnen med en säljare som heter Anya Mittelmeyer. I princip berättar hon inte för oss något nytt, hon delar bara sin åsikt om människorna omkring henne, hennes arbete och berättar en historia om ett monster. Vi ser oss omkring. Vi kan köpa vilken vara som helst i butiken (om den är aktiv, förstås). För att göra detta, ta det först i handen (klicka på det en gång). Om du inte har ångrat dig om att köpa den klickar du på den igen. Men om vi plötsligt inte vill köpa det eller om vi inte har tillräckligt med pengar, avslutar vi helt enkelt approximationen med hjälp hotspot längst ned på skärmen. För köp av alla artiklar kan du få en belöning. Efter köpet placeras varan automatiskt i souvenirskåpet, som ligger i vårt rum. Vi vänder oss mot ingången till butiken. Vi tittar lite åt vänster och uppmärksammar glasutställningen, på vänster sida av galgen med T-shirts. Högst upp på glasfodralet ligger boken "The Art of Glass". Vi öppnar den och hittar ett litet ark med ett kodmeddelande i form av tre rymdobjekt - solen, månen och en komet.

Vi vänder ännu mer till vänster och studerar flera gökur som hänger på väggen. På höger sida av Anis räknare ser vi en modell av monstret. Vi närmar oss honom närmare och öppnar lådan som ligger vid monsterets bas. Ett tangentbord dyker upp framför oss. Tryck på valfri knapp så gör monstret något. Vi läste boken som ligger på samma bord där modellen för monstret är installerad. Den talar om olika ovänliga varelser. Vi fortsätter att se oss omkring. På vänster sida av Anis handelsdisk finns en gång med en glasdörr. Till vänster om denna passage märker vi husets layout. Husets fasad visar en cirkel uppdelad i fyra delar. Varje del har en matbild - korv, kaka, kringla eller paj med fyllning. Kommer du ihåg att Renata älskar Black Forest -tårta? Det är här det säljs. Vi klickar på bilden av den här tårtan (cirkelns andra fjärdedel), och pilen flyttas automatiskt till den. Klicka sedan på myntplatsen till höger på skärmen.

En rolig pryl, skulle vara till nytta i köket! Vi tar en tårta i en låda (eller en tårta) och undersöker skåpet med en bokhylla mellan modellen av monstret och Anis disk. Vi bläddrar i bröderna Grimms bok, varefter vi passerar genom glasdörren, lite till vänster om handelsdisken, eftersom vi har undersökt butiken helt. Ta reda på platsen? Detta är slottet, som vi kom in i i början av spelet. Vi svänger höger. Var inte orolig! Det är bara en lokal rånare, ett barn som heter Lucas. Vi pratar med honom om alla ämnen. Vi kommer överens om att spela hans spel "Monster" (monster).

Genomgång - Sida 1

Genomgång och sparar för den ryska versionen av spelet

Kontrollera

Spelet är linjärt, men med fri passage. Om du aldrig har spelat något av Nancy Drew -spelen förut råder jag dig att kolla in boken på Nancys skrivbord "What a Detective Should Know". Om du är bekant med den unga detektiven, klicka bara på biljetten, välj din svårighetsgrad och ge dig ut på ett nytt äventyr. Spelet spelades på svårighetsgraden " Juniordetektiv».

EN VARNING: när du laddar ner sparar, kom ihåg att algoritmen för din passage kanske inte sammanfaller med den passage som författaren av detta material erbjuder, och samtidigt kommer dina personliga prestationer att gå förlorade.

Sparar (spara) för Windows XP finns i mappen "Mina dokument \ Förbannelsen över det gamla slottet."

Här är belöningarna som ges i slutet av spelet:

  • Betatestare... För att testa ett kortspel
  • Samlare av kort. För insamling av kort "Raid"
  • påskägg... För att hitta en överraskning
  • Modig skogsmästare. Vem är rädd för de dränkta månsken skogar? Inte du!
  • Lore keeper... För återlämnande av en förlorad artefakt
  • Älskare av souvenirer. Av kärlek till minnesvärda prydnadssaker
  • Säkerhetschef. För vaksam observation av slottet
  • Dungeon dweller. För en grundlig utforskning av mörka platser
  • Leverantör av produkter. För matleverans
  • Skattjägare... För att hitta förlorade mynt
  • Jo forskare. För konstant undersökning av brunnens innehåll
  • Varning om fara... För falska larm

Godkänd

Finster Castle

Vi tittar på introduktionsvideon. Vi närmar oss porten och klickar på signalknappen till höger om porten. Vi hann inte gå in på slottet, där ägaren bjöd in oss, när vi omedelbart får den första enkla uppgiften, där vi blir inbjudna att hitta två identiska bilder. Vi klickar på hinken, som sänktes ner till oss på ett rep och övervägde ritningen. Markera två identiska personer på bilden och sätt en "bock" i mitten teckning, bekräftar genomförandet av uppdraget. När slottsportarna öppnas passerar vi framåt, vi går in genom ytterdörren och går uppför trappan till andra våningen. Efter att ha pratat med Ned Nickerson fortsätter vi att gå vidare. Klättring till landningen svänger vi in ​​i korridorerna till höger. Det finns ett soffbord och ett par fåtöljer i nischen. Vi tar från bordet boken"History of Finster Castle" och läs den. Vi passerar fram och svänger vänster. Vi närmar oss dörren, till höger om vilken den hänger tallrik med inskription på tyska "Burgomaster".

Borgmästarens kontor

Vi går in på kontoret och ser hur borgmästaren Karl hastigt gömmer något i bordet. Vi pratar med Karl om alla ämnen och kommer sedan överens om att spela spelet "Raid" med honom. Välj svårighetsgrad och börja spela. Svårighetsgraden påverkar inte svårigheten i själva spelet, utan påverkar bara hur mycket pengar du får från Karl för att förlora eller vinna. För att lära dig att spela detta Brädspel, öppna "Spelregler" i det nedre högra hörnet och bekanta dig med dem. Reglerna är enkla, särskilt eftersom två tredjedelar av spelet sker i automatiskt läge. För att vinna är det viktigaste i det här spelet att välja rätt kort i en duell. På varje kort i hörnen hittar du färgade cirklar med siffror. När ditt chip träffar någon färgad cirkel måste du ta med dina kort nedan med markören och välja kortet med det högsta numret av färgen som ditt chip ligger på. Till exempel träffar du den röda cirkeln, vilket innebär att du måste mäta styrka med din motståndare. Välj kortet med det högsta numret i den röda cirkeln. Efter att ha spelat en eller två gånger kommer du fullt ut att förstå spelreglerna och spela det med nöje. Stor mentala förmågor spelet kräver inte. Efter att ha avslutat spelet går vi igenom kontoret med en inspektion. Vi kommer till nischen där det finns spelkort på vågen. Vi tar boken under korten. Detta är Raid Game Guide. Vi tittar noggrant igenom det till slutet och uppmärksammar sidan med bilden av sparvprofessorn. På den här sidan finns en bild av några nyckel-... Kom ihåg att det sista kortet är under utveckling. Vi lägger boken på plats och försöker undersöka spelkorten, som omedelbart faller ner. Borgmästaren ber att ordna korten på sina ställen. När vi placerar korten kommer vi att styras av tre nivålinjer som är synliga på väggen bakom vågen, dvs skalorna med kort måste vara i linje med dessa linjer. Vi fortsätter att återställa den förstörda balansen. I Raid -spelguiden läser vi vilken typ av tecken som finns på korten.

Så, monster inkluderar:

  • Röd flätad sjöman
  • Grå varg
  • Gnome Goldweave

TILL hjältar inkluderar:

  • Åsnakung
  • Sparvprofessor
  • Bonaparte (havshare)

TILL trollkarlar är:

  • magisk spegel
  • Guldjägare
  • Knapphäxa

I enlighet med denna lista installerar vi lämpliga kort på vågen. Resultat rätt placering tittar på skärmdump.

Ett blad med en post på tyska faller ut under vågen. Låt oss lämna översättningen av denna post för en annan gång, för det finns ingen önskat ordförråd... Vi närmar oss den stora målningen på väggen, som visar en sparvprofessor och vänder på den. Vi tar bort det dolda nyckel-... Vi pratar med Karl igen och börjar hjälpa honom att ta fram bilden av det sista kortet. Svara på hans frågor i enlighet med dina egna idéer. Om du hjälper Karl att göra ett kort får du motsvarande titel i slutet av spelet. Förresten, om du hjälper Karl med att ta fram detta kort och tar emot det, kommer kortet i efterföljande sessioner också att delta, och du kommer att kunna se resultatet av ditt råd till Karl.

Slottskorridorer

Vi lämnar kontoret och går framåt längs korridoren. I en nisch hittar vi ett annat soffbord, på vilket det står låda... Vi betraktar lådan och förstår att det är nödvändigt att lägga ut ett slags mönster på den. Dessutom finns det uppenbarligen inte alla färgade glasögon här. Vi sätter lådan på plats och fortsätter att följa korridoren vidare. Vi lämnar landningen och klättrar i trappan för ytterligare en flygresa. Vi passerar längs pilen framåt och vi närmar oss dörren med skylten "Nancy Drew". Slutligen hittade vi ett rum som ägaren till slottet tilldelade oss att bo. Vi går in i rummet och ser oss omkring.

Nancy rum

Vi går in i rummet och går till sängbordet. Vi tar från nattduksfickan tyska ordbok... Vi tar ut en anteckning på tyska från inventeringen och använder en ordbok på den. Vi tar emot överföringen uppgifter... Vi går till hyllan med mantelklockan. Till vänster om klockan hittar vi häfte med schemat för alla festliga evenemang... Vi lämnar rummet och går ner till första våningen.

Slottskorridorer

Vi går ner och går mot de ljusa dörrarna under balkongen, på vilken Nancys rum ligger. Vi öppnar ljuset en dörr och befinner oss i festsalen. Vi ser oss omkring.

Bankettsal

Vi passerar fram och tar ut från det största glasmålningen blå glasbit... Vi vänder oss om och närmar oss vänster vägg. Vi tar från en nisch tidning"Herald" och läs den. Var uppmärksam på den nedre vänstra kolumnen med översättningen av ord från tyska språket till engelska. Det är möjligt att fotografera denna översättning, även om den fortfarande kommer att visas automatiskt i Nancys dagbok. Till höger, mellan kannorna, märker vi en glans och tar ut ett mynt därifrån. Om du samlar alla mynt som är utspridda över slottet, kommer du i slutet av spelet att få motsvarande titel för detta. Så var försiktig när du undersöker föremål i slottet. Vi vänder oss om och närmar oss en äldre dam som sitter i en fåtölj vid spisen. Vi träffar Renata och kommunicerar med henne om alla ämnen. Renata antyder tydligt för oss att hon inte är ovillig att prova något sött. Vi vänder oss om och lämnar hallen.

Slottskorridorer

Vi tittar i hörnet till vänster om trappan. Märker den välbekanta glansen och höjer en annan mynt... Vi reser oss upp för trappan och passerar till vänster skärm. Gå rakt två gånger och sväng vänster igen. Ännu en sväng till vänster och vi passerar framåt. Vi går uppför trappan, går framåt tre gånger och svänger vänster. Vi passerar fram längs den röda mattan, går in i dörrarna och svänger vänster igen.

Foyer

Vi går nerför trappan och kommer till klocktornet. Vi tar ut nästa mynt och öppna dörrarna nedan. Inuti finns ett klaviaturinstrument som kallas ett glockenspiel, på vilket du behöver spela någon form av melodi. Men vilken typ av melodi är fortfarande okänd för oss. Vi vänder oss om och närmar oss Lucas. Vi frågar pojken om allt och går med på att spela ett spel med honom som heter "Monsters". Lucas kommer själv att förklara spelreglerna. Spelet består av två omgångar. I den första omgången måste du spela som "monster" som kommer att vara förklädda som kor. "Monster" dödar de omgivande korna, och de andra korna som står i närheten blir rädda och börjar goggla. Flytta monster och skrämda kor till tomma celler så att din motståndare inte gissar vilken av de flyttade korna som faktiskt är ett monster. Tips: när du har dödat kon, flytta sedan monstren till räknarna intill den avlivade konen och flytta bort de riktiga korna. Du kan också flytta både monster och kor på samma avstånd från den avlivade kon. Då kommer din motståndare nästan alltid att gissa riktiga kor som monster. När alla "monster" eller korna dödas, byter motståndarna token. Nu måste du leta efter "monster" bland korna i Lucas. Spelets principer är desamma. Naturligtvis, när du måste spela i andra omgången som bonde, peka sedan på de bitar som har flyttat till angränsande platser bredvid den avlivade kon. I det här fallet är det stor sannolikhet att gissa det riktiga monsteret. Om du vinner får du tre Raid -kort från Lucas och du får möjlighet att fråga pojken om händelserna som äger rum på slottet och dess invånare. Om du samlar fullt däck Raid kort, du kommer att få en viss titel i slutet av spelet. Efter att ha avslutat spelet vänder vi oss om och går till soffbordet. Vi tar i våra händer sagoboken av bröderna Grimm och bläddrar i den. Vi återför boken till sin plats och tar rundan från bordet objekt med pluggar .

Vi passerar genom bågen och befinner oss i en souvenirbutik. Vi ser oss omkring och uppmärksammar bokhyllan, som vi hittar på bok om skurkar bröderna Grimm. Vi svänger till höger och läser en annan bok om monster. Sedan trycker vi på låda, där det finns en byst av ett monster, och experimentera genom att trycka på olika knappar. Efter att ha roat pratar vi om alla ämnen med Anya, slottets väktare. Om du vill köper vi souvenirer och lämnar butiken. Om du samlar tillräckligt med souvenirer får du i slutet av spelet en titel för det. Vi vänder oss om och köper kaka för Renata i det automatiska bageriet. För att göra detta, klicka helt enkelt på pilen, välj bilden med kakans bild och klicka sedan på myntacceptorn. Vi lämnar souvenirbutiken och går genom vardagsrummet in på slottets innergård.

Slottets innergård

Vi svarar på Markus uppmaning, men vi har inte bråttom att ringa honom ännu, det behövs inte. Vi närmar oss brunnen och klickar på hinken, som automatiskt kommer att falla till botten av brunnen och sedan stiga uppåt med lite souvenir från den tidigare serien av spelet. Om du använder brunnen ofta får du titeln i slutet av spelet. Vi vänder oss om och hittar en till mynt... Förbi trappa vi reser oss till galleriet och går framåt. Vi tar nära dörren sekatör och gå tillbaka, tk. ingen svarar på att det knackar på dörren. När du går ner för trappan, var uppmärksam på det vänstra fönstret och ta ett annat mynt... Vi går ner på gården, och sedan går vi uppför trappan till källaren. Vi knackar artigt på en dörr men de vill inte prata med oss. Vi vänder oss om och studerar liggande på trappan papper... Vi viker ut den och ser "Test" -anteckningarna "på den. Tydligen kommer den hittade ledtråden att vara användbar för oss. Vi går uppför trappan och går in i slottets dubbla dörrar, vi befinner oss igen i foajén.

Foyer

Vi pratar med Lucas. Om så önskas spelar vi igen spelet "Monsters" med honom för att tjäna kort. Vi lämnar foajén genom dubbeldörrarna.

Slottskorridorer

Vi passerar framåt och svänger åt höger i pilens riktning. Till vänster om trappan finns någon form av inskription. Vi tillämpar en ordbok på den. Det är något som glittrar framför den här skylten. Vi tar ut nästa mynt... Vi går uppför trappan och svänger vänster. I nischen hittar vi mer mynt... Vi beger oss till Nancys rum för att ringa vår arbetsgivare från en fast telefon.

Nancy rum

Vi närmar oss telefonen, tar upp mottagaren och klickar på ett papper med telefonnummer Marcus. Vi diskuterar noggrant alla ämnen med honom. Då ringer vi Ned och Joe. Efter att ha avslutat samtalet hör vi en knackning på dörren. Den oroliga borgmästaren informerar oss om branden på gården. Vi befinner oss automatiskt vid badkaret med en brinnande växt.

Slottets innergård

Vi vänder oss om och klickar på brunnhinken för att samla vatten från brunnen i den. Vi vänder oss mot den brinnande anläggningen, tar ut en hink med vatten från inventeringen och släcker elden med vatten. Efter att branden släckt uppmärksammar vi det konstiga tagg som fastnade i dörren. Låt oss få ett par souvenirer från brunnen och skynda oss till souvenirbutiken.

Souvenirbutik

Vi pratar med Anya om alla ämnen. Du kan köpa fler souvenirer om du har pengar och en önskan att köpa dem. Vi lämnar butiken i foajén genom glasdörrarna och går uppför trappan.

Slottskorridorer

Vi passerar till väggen och tar ett par till på bordet med ljusstaken mynt... Vi följer korridorerna vidare tills vi kommer in festsal.


Utgivare i Ryssland och OSS -länder: "Ny disk"
Ryskspråkiga webbplatsen Nancy Drew: http://www.nancydrew.ru/

Prolog

Tät skymning omslöt ett kärrland någonstans i England. En ljusstråle från strålkastarna på en bil som drog upp till byggnaden avslöjade namnet: Blackmoore Estate.


God natt från föraren, dammets damm längs vägen och en ensam figur började sin resa längs en lång mörk gränd till en så avlägsen ytterdörr, bakom vilken ett räddande ljus väntade henne. Ett par steg på övervåningen, prasslande i buskarna bakom, och någons röst i en teaterviskning uttalar hennes namn. Men det finns ingen i buskarna, bara två röda ögon lyser i mörkret och vinden kammar trädens kronor. Det är mörkt, ensamt ... Men så svänger äntligen dörren upp och en kvinna som står på tröskeln frågar:

- Är det du - Nancy Drew?

Så började Nancy nästa äventyr diskret, knappt lyckades återhämta sig från den heta Arizona -öknen. Den här gången måste den unga detektivälskaren ta reda på vilken typ av sjukdom som slog ner hennes dotter till grannen Linda. Hon gifte sig nyligen med en engelsk diplomat och flyttade till sin mans familjegods ...

Systemkrav


Operativsystem Microsoft Windows 98SE / Me / 2000 / XP
Pentium-II 400 MHz processor
64 MB RAM
720 MB ledigt hårddiskutrymme
NVIDIA Riva TNT 3D -videoadapter med 16 MB minne eller högre
16 -bitars DirectX -kompatibel ljudenhet
DirectX 9.0
12-växlad CD-ROM-enhet

Godkänd

Fru Drake (moster till Lindas make), som öppnade dörren, informerar Nancy om att Linda inte kan träffa henne nu - den stackaren mår fortfarande inte bra. Men Nancy kan stanna i sitt rum - hon känner alltid igen henne efter månadens bild på dörren ... Väl inne i rummet är det första vi gör att titta runt.

Längst till höger (till höger om eldstaden) finns resväskor med kläder - inget märkvärdigt med dem. Ovanför eldstaden finns ett vapen: en stjärna, månens faser, tre fallande meteoriter och en fågel. Mottoet lyder: "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (Att spela utan nöje är inte att spela). Jo, mottot är rimligt. Vi fortsätter att titta runt. Till vänster om eldstaden, på en stol i hörnet, finns en låda med ett lejon, en drake och en lodjur på tre synliga sidor - stängd av ett pussel. På kanten av manteln (när man tittar på lådan) finns boken "Granny and the Water Fairy" av John Penwellin. Vi läser. I mitten av boken finns ett papper med fyra element och deras beteckning i alkemi. Vi kommer ihåg.


På vänster vägg: en målning som visar en bevingad häst med en femdelad pendel på bokhyllan nedanför. Längre till vänster är en snidad entrédörr med månadens bild på sidorna. Till vänster om dörren är en episk duk som föreställer guden Helios och springer i en vagn över himlen. Målningen är inramad med en trärelie. Ännu längre till vänster, vid korsningen av två väggar, hänger bilder av Anubis och Horus. En komplett blandning av stilar och panteoner ... På väggen mittemot eldstaden finns en elegant himmelssäng. Solen avbildas vid huvudet. Det finns en väckarklocka och en telefon på nattduksbordet. Väckarklockan spelar mycket viktig roll under hela spelet, men mer om det senare.

I hörnet, till vänster om bordet, hänger en fåtölj med en klocka och flera bilder med astronomiska teman ovanför. Ett tomt stativ står vid fönstret. Nancy antog att han var för kameran. Till vänster om fönstret är ett bord med listiga prylar, på väggen ovanför bordet hänger en konstellationskarta knuten till en kalender. Det är värt att överväga det mer detaljerat:

Första bladet: Aequinoctium verum (vårdagjämning). I mitten - Big Dipper, i söder - Korpen, i norr - Cassiopeia, i öster - Tvillingarna, i väst - Hercules.

Andra bladet: Solstium (sommarsolståndet, årets längsta dag). I mitten - Lyra, i söder - Skytten, i norr - Lynx, i öster - Hår av Veronica, i väster - Pegasus.

Tredje bladet: Aequinoctium autumnalis ( höstdagjämning). I mitten - Cassiopeia, i söder - Vattumannen, i norr - Kovsh (storbjörn), i öster - Eagle, i väst - Oxen.

Fjärde bladet: Bruma (vintersolståndet, årets kortaste dag). I mitten är Lynx, i söder är haren, i norr är draken, i öster är lejonet, i väst är fiskarna.

Till vänster om bordet i en liten nisch med ett fönster döljs en soffa. Vid basen finns en dörr låst med en listig nyckel. Det verkar ha sett alla. Vi tar fram en mobiltelefon, ringer testsamtal till alla anteckningsbok- för att rensa samvetet. Vi klättrar för att titta på posten. Mobiloperatören gläder sig över oförmågan att ta emot e -post under roaming, Bess och Jess gick på regatta och lämnades också utan mobil kommunikation, Frank och Joe Hardy skickar hej och skriver nonsens. På internet hittar vi information om Blackmoor -fastigheten, Essex. Så låt oss se ... Byggd på 1300 -talet av Randolph the Red, även känd som Penvellin. I mitten av 1600-talet avrättades egendomen för trolldom och Blackmoore övergavs till 1715. Men sedan dess har Penwellins inte lämnat Blackmoor och bott här permanent. Hmm, ett litet hus med historia i typisk engelsk stil. Antiken och traditionen råder överallt.

Vi lämnar rummet till vänster längs korridoren och omedelbart hör vi rösten från unga Jane (Lindas styvdotter) och hennes lärare, Ethel. Vi går längre - en gargoyle med brinnande ögon tittar direkt på oss. Sten. Det är bättre att inte lämna rummet på natten :). Vi svänger från gargoylen till höger och hör irriterade kvinnlig röst pratar i telefon. Vi knackar på dörren och går in i rummet. Gardinerna runt sängen är uppdragna, en mobiltelefon finns på sängbordet och en burk med någon form av grädde sitter. Linda ligger själv i sängen och vill kategoriskt inte dyka upp. Vi kan inte se henne, men det stör inte kommunikationen. Linda verkar väldigt irriterad. Hon säger att hon tröttnar lätt, känner muntorrhet och att en slöja hänger ständigt framför ögonen. Men det är inte meningen, sa Linda. "Det finns dörrar som måste stängas. Det finns hemligheter som måste glömmas bort."

Det borde hon inte ha sagt. Efter sådana fraser, Nancy, som en bra blodhund, står håret i nacken på änden och eld dyker upp i hennes ögon ...

Konversationen avbryts av Jane. Innan vi lämnar undersöker vi rummet. Konstigt, inte en enda öppen spegel, och dammskydd är draperade över nästan alla möbler. Det känns som att ingen bor här. På väggen till höger om dörren finns två fotografier: en av en dyster Linda, den andra av hennes man, som ler brett. Vem sa att de var lyckligt gifta?

Vi går ut i korridoren för att gå ner till hallen, men Nancy stannar telefonsamtal Fru Preston, Lindas mamma. Konstiga detaljer dyker upp i samtalet: Hugh kan inte hitta med sin fru ömsesidigt språk- hennes karaktär förändrades dramatiskt och hon blev hett och irriterad. Linda gömmer sig också för sin mamma, men när fru Preston drog tillbaka gardinen såg Linda ganska frisk ut. Om inte för den extraordinära blekheten i ansiktet ...

Förfrågningar om Mrs Drake, Hugos faders moster. Det är alltid bra att veta vem du har att göra med. Huset är fullt av konstiga människor - den här personen lämnar antingen inte växthuset eller vandrar runt i huset med en trädgårdsspade i handen.

Vi går ner till hallen. Vilka intressanta kolumner i mitten! Låt oss överväga dem mer detaljerat. På vänster sida finns en kolumn med ett hjärta omgärdat av mottot Omnia vincit amor (kärleken erövrar allt), under vilken den unga Amor drar en pil. Vi tittar närmare. Faktum är att pilspetsen saknas. I mitten av raden - bilden av stjärnbilden, stjärnan och dess fem faser. Genomsnittet räcker inte. I nästa kolumn visas Hermes, gudarnas budbärare. Och här saknas en del detaljer ...

Kolumnen mitt emot Hermes läser Tempus fugit (Time flies), och det finns ingen detalj i mitten. Den femte spalten skildrar Zeus Thunderer. Det borde bli blixt i hans högra hand, men det är det inte. Den sjätte kolumnen visar en riddare utan hjälm och utan huvud. Ska söka. Låt oss göra en mental notering. Nu ska vi besöka den mystiska fru Drake i växthuset.

Vi passerar till vänster om Hermes, rakt in i järndörren. Det här är växthuset. Vi går ner i järntrappan och springer in i koppen som tilldelats John Penvellin för hans bidrag till växtodling.


Det finns en pool med grodor till vänster mot väggen, men det fungerar inte: vi studerar slangen - den fungerar inte, vi tittar in i avloppet - vi tar bort locket - inget vatten, inte en enda levande själ. Vi går vidare genom avlagringar av blommor. En soldag eller något liknande, bara storleken på en elefant, åt en fluga framför våra ögon. Brrrr, jag skulle inte vilja vara en fluga!

Fru Drake är upptagen med växterna bakom växthuset. Genom att förbjuda Nancy att göra buller, distrahera Jane från lektionerna, lämna huset, rör upp smuts och bete sig oanständigt, agerar. husets älskarinna sa vänligt adjö. Trevlig kvinna, helt klart. Vi lämnar denna plats utan ånger och återvänder till hallen.

Vi betraktar familjeporträtt på väggarna i hallen. Vi hittar det välbekanta vapnet under porträttet av en kvinna ... Nyfiken. Till vänster på bilden är något slags kortspel. Men nu är vi mer intresserade av biblioteket och Nagell, som vet allt om Penvellins historia. Vi går in i biblioteket genom de dubbla dörrarna till höger om bilden. Det verkar inte finnas någon inuti. Till vänster på bordet är en lampa tänd och en bärbar dator fungerar. Vi tittar på skärmen. Textdokument- ett brev till Nagell från Lyudmila. Det andra dokumentet är en bok om Penwellines. Vi läser. Extremt intressant och informativt: Randolph the Reds magiska sten, hans ättlings alkemiska ugn, Elinors "fe -dotter" (hon brändes som en häxa), en kortautomat som var förtjust i astronomi Bridget - en kvinna från bilden ... Mr Nagell letar mer efter skatterna i familjen Penvellin än att skriva deras historia.

Vi passerar djupt in i biblioteket. Datorn kräver ett lösenord. Vi går in i hallen. Två sidodörrar till höger och vänster om trappan leder in i ett låst kök. Det finns en lapp på dörren som du inte kan gå in förrän elden har tagits bort. Efter att ha vandrat runt i huset går vi uppför trappan till andra våningen och svänger höger. I slutet av korridoren finns en bur med en papegoja. Fågeln ger mycket värdefulla råd: gå och lägg dig, ställ väckarklockan klockan sex på morgonen. Så vi gör det. Men vid tre femton väcks vi av något slags mumlande av böner i fjärran, galet kvinnligt skratt och några konstiga ljud. Nancy bestämde sig för att ta en promenad direkt. Vi lämnar dörren till vänster och, innan vi når Janes dörr, svänger vi vänster igen och klättrar i spiraltrappan. Varje steg ger sitt eget ljud. Trappan slutar vid en vägg med sju spakar, som var och en avger ett av trappljuden. Det är nödvändigt att reproducera "lyften" på spakarna. Vi drar omväxlande 2,1,4,3,1,4 och två gånger den femte spaken. Nischen öppnas och vi får nyckeln. Hoppas fru Drake älskar musik ...

Vi närmar oss med nyckeln redo till Janes dörr. Till höger om den är en cirkel med en röd knapp. Detta är låset för vår nyckel. Men utan smörjning kommer nyckeln inte att vridas. Glädjelös.

Varför inte besöka växthuset? Till vänster om fru Drake stod ett mycket nyfiket bord. Vi går ner, vi passerar in i växthuset - vidrör inte soldaggen! - vi kommer till bordet. Till höger om växterna finns en flaska benasalin, fru Drakes allergimedicin. Biverkningar: möjlig dåsighet. Så troligtvis sover fru Drake - och hon kunde inte skratta. Bakom Laetitia Drakes skrivbord finns en solgryta. Och under är ett papper. Men du kan inte klara dig med en hungrig rovblomma - du måste skaffa mat.

Vi går in i hallen och går till den motsatta väggen. Bredvid Hughs porträtt finns ett porträtt av en man med ett A-format vapen. Kanske är detta Arthur? Datorer fanns knappast tidigare. Arthurs motto är: Purgamentum exit. (Ta ut soporna). Men "Purgamentum" är bra för ett lösenord. Vi går till biblioteket och skriver in ordet - det är okej! Arthur var en skämtare. Vi är inbjudna att röra vid de tretton spöken som strövar omkring på gården från midnatt till fyra på morgonen för att få ett pris. Vi får vänta till nästa natt. Du kan lugnt gå för att fylla på. Ställ in alarmet igen för sex på morgonen. Vi vaknar och det första vi gör är att ringa Hugo Penvellin. Han berättar om Linda, om sex månaders uppehållslag, enligt vilken hälften av familjens egendom kommer att gå till Leticia Drake om Linda bor på dödsboet i mindre än sex månader. Och om det faktum att Arthur - Hughs far - ägnade mycket tid åt sitt barnbarn, Jane. Intressant intressant. Vi försöker beställa mat från en restaurang, men de öppnar först klockan åtta på morgonen.

Låt oss chatta med papegojan Laurie. Vi frågar om en nyckel som inte vrids. Papegoja skickar oss för att fråga Tom om masken ?? Fram till åtta på morgonen är det fortfarande långt borta, tills två på morgonen ännu längre. Så vi hinner ta itu med lådan i Nancys rum. Så först undersöker vi lådan - på tre sidor ser vi en lodjur, en drake och ett lejon. Det påminner mig om något. Nämligen dagen för vintersolståndet med trav i mitten. Vi tittar noga på Bridgets vapen och börjar öppna cachen. Klicka först i Lynx och stäng hela skärmen med spaken uppe till vänster. Därefter är vi intresserade av Draken (norr). Med höger spak målar vi om skärmen i rött, med vänster spak öppnar vi den helt. Förblev Leo (österut). Med höger spak målar vi över med rött, med vänster - vi lämnar skäran till höger (den växande månen). Vi vänder på lådan. Vi ser nu Fiskarna (västerut). Månen blir blå, avtagande (skärd till vänster). Vi vänder lådan igen. Vi ser haren (söderut). Månen blir grön under det första kvartalet (den högra halvan av skärmen är stängd). Cachen öppnas och vi får en del från teleskopet med en lins. Vi tar ut det ur inventeringen och sätter in det i cachelåset under ottomanen, vänder det ... och beundrar ett annat pussel. Det är nödvändigt att markera i sin tur alla tecken på zodiaken, som börjar med Väduren, genom att klicka på bilderna. Väduren, Oxen, Tvillingarna, Cancer, Lejonet, Jungfrun, Vågen, Skorpionen, Skytten, Stenbocken, Vattumannen, Fiskarna. Kamrater som är långt ifrån astronomi bör skriva ner dessa namn och bilder på tecken på ett papper.


Tryck, panelen glider av och vi får en rund metallskiva. Bra, två gåtor till har lösts. Vi har inget att göra, vi ringer Ned och ser vad som dök upp i sökningen. Stjärnornas rörelse. Efter att vi bestämt och upptäckt allt själva ... Vad sött. I väntan på åtta på morgonen börjar vi återigen läsa boken om grodan och prinsessan. Den senare gav älven någon sorts röd nyckel. Intressant ... Låt oss komma ihåg, för säkerhets skull. Efter att klockan har slagit åtta kallar vi "Boar's Head" -krog och beställer en maträtt som heter "Gutalins stövlar" och går med på att "Mask in the Sky" talade om honom igår). Det är klart, det är dags att besöka Nagel. Den unga upptäcktsresande berättar om monstren i Blackmoore och Evelyn Peckwellin, om familjeskatter och andra roliga historier. Efter ett meningsfullt samtal går vi återigen genom biblioteket och Nagel berättar om en samling böcker och en staty av Hermes som tittar ner. Mycket intressant.

Vi återvänder till rummet - stövlarna har levererats. Det visade sig att kycklingkotletter gömmer sig under det färgglada namnet. Väldigt gott, förresten. Och "Mask in the Sky" är två smörstycken. Vi tar smör och en kotlett - för dagg äter vi resten. Fram till klockan två finns det fortfarande tid, olja och en nyckel. Vi går till Janes rum, smörjer in låset och vrider nyckeln - två steg går till höger. Vi reser oss och befinner oss framför basrelieffen ovanför dörren. Det är omöjligt att öppna cachen: vi har inte en nyckel för att lösa gåtan. Snälla, kom tillbaka senare. Låt oss under tiden se vad de vet om Blackmoore -monsteret på Internet. Röda brinnande ögon, päls ... Är det inte en varulv? Varför var Eleanor Penwellin annars emot att döda monstret? En intressant teori, låt oss ta den i bruk.

Vi går ner till Stora salen, vi närmar oss maskinen, men den slutade plötsligt att fungera. Vi går till växthuset till fru Drake. Vi frågar henne om den trasiga maskinen. Men det visade sig att anläggningen helt enkelt hade tagit slut. Hon gick vänligt med att leta efter en penna om vi kunde ordna blomkrukorna i lådan. Utnyttjar hennes frånvaro, närmar vi oss solgryden, tuggar den med en kycklingkotlett och läser dokumentet. Det visar sig att fru Drake skickade en begäran om en sex månaders vistelse: och detta dokument är svaret på det! Informationen är värdefull, men kycklingkotlett det är fortfarande synd. Nu kan du ordna om krukorna i lådan med gott samvete. Efter att vi har gjort allt kommer vi att lämna och gå in i växthuset igen - Leticia kommer att vara på plats. Vi frågar henne om namnen på menyn och hon berättar om principen för rimmande ord: "gammastrål" - "nyckel". Intressant, kom ihåg. Vi rapporterar om arbetet och får en penna.

Vi går och startar maskinen. Om det finns tillräckligt med tid före 14.00 är det fullt möjligt att spela och bli bekväm med reglerna. Hur lång eller kort, men exakt två går vi in ​​i Janes rum. Värdinnan, en smal, storögd tjej, gav inte ens möjlighet att se sig omkring och krävde att leka med henne. Men vi vägrar. Först måste du förstå var vi är. Janes släktträd ligger under dynan vid fönstret. Den yngsta Penvellin känner sin familjs historia briljant - hon kan få frågan om vilken förfader som helst. Överraskande kommer hon knappt ihåg sin farfar. Till höger om soffan finns en bokhylla, på vars nedre hylla finns ett blad med en introduktion till runalfabetet (Jane behärskar runskriften?). På den översta hyllan finns en bok om monster och mystiska varelser. Vi öppnar och läser intressant material om lykantropi och varulvar. På sista sidan mobiltelefon författaren - vi lägger till den i telefonboken - den kommer till nytta. Det finns en mikrovågsugn och mat för en papegoja i en nisch. Här kan du baka kakor till Laurie. Synd att vi inte har recept och mobilen i rummet fungerar inte. Nästa forskningsobjekt i rummet blir bordet. Den har ett fotografi av Hughs första fru, Janes mamma. Hon är operasångerska och bor i Paris. På bordets vänstra sida finns en läderbunden anteckningsbok.


Jane hävdade att hon inte visste något om den här anteckningsboken. Vi öppnar, vi tittar. Mycket intressant - alkemistens anteckningsbok, att döma av ritningarna och symbolerna på dem. Penvellin letade efter formeln för filosofens sten? Låt oss göra anteckningar för oss själva. Det finns ett gobeläng i hörnet med konstig text.


Vissa ord är skrivna med versaler. Säkert! Nyckeln till basavlastningen är ovanför dörren till rummet. Vi kommer ihåg sekvensen. Vi tittar vidare. Till höger om dörren är Janes skrivbord. På den finns ett fotografi av hennes avlidna hamster (hon vägrade att prata om detta) och en lista över ämnen som studerats med uppdrag för dem. En filmaffisch av Janes favoritskådespelare hänger över bordet.

Nu kan du chatta med Jane. Flickan hävdar att hon såg en svart kvinna (klädd som Evelyn Penvellin), som planterade någon lapp på Linda, varefter hennes styvmor blev sjuk. Jane kunde inte se kvinnans ansikte - det var dolt av huven. Sedan kom blixten. Jane spelade inte spelet "Thirteen Ghosts", hon tror inte på mystik, hon hörde inte konstiga ljud. Hon tog teleskopet, men kommer att sätta tillbaka det på plats om Nancy spelar ett spel med henne. Det tar fem minuter att sätta ihop ett pussel med tjugo bitar. Vi gjorde det på en minut. Jane erbjöd sig att välja vilket spel som helst från bröstet, men nu har vi ingen tid. Vid utgången från rummet möter vi Ethel, Janes lärare. Det bor konstiga människor i det här huset ...


Precis utanför dörren ringer vi Paliki Vadas, författaren till boken om varulvar, och genom ledande frågor förstår vi att Linda ihärdigt är ingjuten i tanken att hon är sjuk av lycantropi. Och i så fall kommer vi att behandla. Efter samtalet letar vi på Internet efter sammansättningen av kakor för en papegoja. Det finns fortfarande inget teleskop i rummet, papegojan kan vänta, men basrelieffen över dörren till Janes rum är inte det. Vi går till öppet, guidat av tipsen från gobelängen. Det är nödvändigt att bygga symboler från nedre vänstra hörnet till nedre högra. Sekvensen kommer att vara följande: Månen (månad i basrelieffen), styrka (Atlas med Globen), Kopp (koppar), riddare (riddarhjälm), barmhärtighet (hand som ger ett mynt till den andra handen), ängel (ängel), Geomert (kompasser, etc.), tid (gubbe), dårskap (jester), ljus (Solen). Cachen öppnas och Thunderbolts pil kommer att vara med oss.

Papegojan skriker hjärtskärande genom hela korridoren att han mår dåligt. Låt oss tycka synd om fågeln, baka en tårta. Vi använder allt utom innehållet i den nedre vänstra hyllan och den med chokladen. Vi lägger skålen i mikrovågsugnen, trycker två gånger på den röda knappen, tar pepparkakorna. Vi matar Laurie, men han föreslår inget intressant. Vi går till Linda och frågar om lappen och damen i svart. Som alltid samtal med tegelvägg mer meningsfull.

Vi återvänder till vårt rum - Jane lämnade teleskopet. Vi sätter in linsen som finns i lådan och tittar på den episka duken med Apollo och hästar. Wow! Numrerade bilder av muser från kortmaskinen! Vi skriver ner: en gråtmask, en papegoja, en lir, flöjter, en skrattmask. Tja, Betty, vänta!
Vi går till den mekaniska stickmanen och klickar på musernas namn: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia. Ja, Betty satte en pilspets på linjen. Det återstår bara att vinna mot henne genom att samla samma eller stor kvantitet rader - muser.


Efter segern går vi till Nagel för att fråga om runorna, men han vet ingenting om dem. Återigen går vi till Linda. Den här gången är hon på humör att prata. Hon berättar om den hittade hemliga passagen och tallriken med förbannelsen. Anteckningen innehöll också en förbannelse. Och Jane bad Linda att läsa högt för henne en bok om varulvar och vampyrer.


Vilken smart tjej. Men hon älskar inte sin styvmor ... Det återstår bara att bevisa det. Men hur? Vi går till Jane och frågar henne om de hemliga passagerna i gården. Hon går med på att berätta om ett drag hon vet om, om vi inte bara leker med henne, utan också vinner. Spelet är enkelt, Jane kommer att förklara reglerna. Så väldigt snart får vi nyckeln till dörren med emblemet (i slutet av korridoren, bredvid buren). Utan att tveka en sekund går vi för att undersöka den hemliga passagen. Grön drake, regemente och en gargoyle till ... Låt oss sova. Vi satte larmet för sex, men Nancy har en mardröm med porträtt i Stora salen och en varulv i huvudrollerna. Vi vaknar och går ut i korridoren. En kvinna i svart kappa går ner i korridoren från Janes rum. Vi följer henne (automatiskt) och plockar upp en listig enhet från golvet: glasögon lyser med rött ljus. Här är lösningen på varulven och ytterligare en sten i Janes trädgård. Men kvinnan i svart lång, vilket innebär att tjejen har en medhjälpare. Men allt kommer till nytta - klockan är inte fyra på morgonen ännu, så vi hinner spela spöken. Vi går till datorn, anger koden - "Purgamentum" - godkänner spelet. Sök snabbt och i hela ditt hem. Den första är mellan dörren till biblioteket och målningen (avsluta, vrid 180 grader och titta åt vänster); den andra är i den vänstra bollen vid foten av trappan. Den tredje - till höger om Cricket Cup (korridor med kök), om du står med ryggen mot den; den fjärde är mittemot köksluckan, den femte bredvid den andra dörren som leder till hallen. Den sjätte är slående så snart du lämnar korridoren in i hallen. Sjunde - precis bakom ryggen, till vänster om dörren in i korridoren med köket. Åttonde - till vänster om dörren. Inne i växthuset - det nionde (bakom skylten under koppen för växtodling). Den tionde är till höger om dörren till Nancys rum; elfte - högst upp spiraltrappa(ovanför spakarna). Den tolfte ligger mitt emot fru Drews rum, och den trettonde ligger till höger om garderobsdörren bakom dörren. Allt samlat. Gå snabbt tillbaka till biblioteket, skriv in lösenordet - Purgamentum " - och få en ledtråd. Passagen till den hemliga passagen är gömd i hyllans högra bas med en vas. -Under målningarna i den stora hallen. Om det finns en målet, du måste slå det. Vi går till priset för cricket och tar bollen från cupen. Beväpnad med bollen går vi igen in i den hemliga passagen och kastar bollen mot målet. Efter oss, på grund av bilden , en urtavla utan Urtavlan passar perfekt till kolumnen med mottot "Tempus Fugit." grön drake fortfarande olöst. Jag borde göra det här ...

Vi går in i skafferiet. Vi gissar att vända drakens tassar i de riktningarna, där figurerna på vapenskölden indikerar (hänger på dörren) ... Övre raden: till höger - uppåt; mitten: ner - till vänster; botten: ner - till höger. Drakens ögon kommer att lysa upp, väggen till vänster om den kommer att flytta åt sidan. Men det är för mörkt inuti, du kan inte klara dig utan ficklampa. Vi får vänta tills Janes klass är över för att be henne om en ficklampa. Vi närmar oss vårt rum och ser repor på vänster sockel. Som om någon försökte klia ut genom dörren. Intressant intressant. Om du inte har några brådskande affärer är sömn värt det. Vad vi gör. Och exakt två öppnar vi ögonen och går till Jane. Vi ber henne om en ficklampa, men sådana belysningsenheter finns inte i huset. Lampor används på gammaldags sätt i Blackmoor. Så vi får glödpinnen om vi kommer segrande i spelet. Träna en gång och det borde inte vara svårt för dig att slå rekordet.

Vi tar en trollstav och går in i den underjordiska passagen (Drakens tassar måste vändas varje gång). Vi vandrar längs korridoren i lampans gröna ljus tills vi träffar dörren. Den visar en papegoja och något ord är krypterat. Vi går till Laurie, men han vägrar att prata om Henry tills vi berättar för honom det "magiska ordet": denna kunskap kan bara äga fru Drake. Vi går ner till växthuset. Leticia, tänkande, kom ihåg detta ord. Vi återvänder till Laurie. Vi säger till honom "Heinrich", han svarar "Heine". Vi går ner i den hemliga passagen och skriver "Heine" på den nedersta raden. Lösenordet accepteras. Nästa ord är El Salvador.

Återigen går vi för att buga för Laurie. Den här gången kräver den listiga papegojan en kaka. Vi springer till Janes rum, lagar mat, återvänder till Laurie. Salvador, naturligtvis, Dali. Och Charles är Darwin. Att gissa är inte alls svårt. Nästa namn på svarta tavlan - Jeffrey. Vi går uppför trappan, men vi stöter på Ethel vid ingången. Hon säger att "Dumb Book" (alkemisk, från Janes rum) gavs till hennes avdelning av hennes far Hugh. Återigen är detta arv genom en generation som började med förfadern. Efter att ha chattat med Ethel om alla möjliga ämnen, förhör vi Laurie igen. Geoffrey Chaucer. Den sista karaktären blir Franz Liszt. Därefter öppnas dörren. Vi går fram tills vi träffar en annan gargoyle. Bara det är halvt dolt från syn. Vi återvänder till Laurie för en ledtråd. Kommer värmen att hjälpa oss? Allt är klart ... Vi återvänder till gargoylen och lägger alla sex trianglarna upp och ner - en alkemisk symbol för eld. Sedan går vi direkt till Linda och pratar om den hemliga passagen som hittades och förbannelsen som inte finns i den. Av Lindas monolog visar det sig att vi hittade en helt annan underjordisk passage, inte hon. Flyttet som Linda hittade är dolt bakom en gargoyle i korridoren. Vi säger adjö och går för att vrida gargoylen. Funktionsprincipen är inte klar. Laurie, en smart och vacker fågel, rådde att leta efter en ledtråd på Corbins vapensköld (en gargoyle är tecknad i hans målning). Först nu finns det inget vapen under bilden. Men sådana små saker stoppade oss aldrig. Nigell arbetar fortfarande på biblioteket, så han kommer att berätta om gargoyleälskaren. Och så hände allt. Målningen i rummet visar Eleanors sonson (igen en generation senare), som växte upp i Frankrike. Nigell visar gärna vapnet så snart vi hjälper honom att skriva på sin bärbara dator. Men först måste du visa underverk att skriva på simulatorn. Vi trycker på alla bokstäver snabbt, snabbt, varefter vi vinner. Vi skriver färdigt långt efter midnatt. Nigell har redan gått och lagt sig, men det finns en lapp från honom och det önskade vapenskölden på bordet. Vi tar med oss ​​papperet och går ut till Stora salen. Vi bevittnar en hemlig ceremoni utförd av Jane och Ethel. Efter att ha ärvt en hemlighet om Penvellins genom en generation lärde Jane eden genom att hälla något i ett hål i mitten av hallen. Inte dåligt...

Vi går uppför trappan till gargoylen, tar fram Corbins vapen och tittar på honom igen. Så vi applicerar på gargoylen två gånger till höger, en gång till vänster, en gång till höger, två gånger till vänster och en gång till höger (vi står inför den och vänder). Panelen kör av, vi går in. Lindas hemliga passage. Vi når slutet och springer in i runorna. Det är inte möjligt att undersöka mer detaljerat, eftersom trollspöet är på väg att gå ut. Och Jane sover redan. Låt oss fortsätta vår utredning på morgonen.

När vi vaknar är det första vi gör att gå till Linda och försöka få igång en avslappnad konversation. Linda berättade om henne konstant hunger och torr hud, och sedan plötsligt beordrade att omedelbart lämna hennes rum.
Vi går till papegojan för en aning om ordet från runorna. Svaret tillfredsställer: "Häxan vet: jag tror att Ethels vapensköld håller ledtråden. Motto: Audaces fortuna iuvat (Fortune älskar de modiga)." Sa inget. Det är dags att besöka know-it-all-historikern, men han är inte där. Vi försöker berätta för fru Drake om midnattritualen, men hon tror oss inte. En respektabel engelsk dam, i ett ord. Vi går till Linda - och vad ser vi? Och vi ser på bordet en tallrik med en köttbit. Rå. Bra. Någons skämt på Lindas psyke drar tydligt ut ... Vi väntar två timmar med att slå Jane en annan glödpinne. Efter det läste vi en guide för runor i hennes rum. Vi är nu redo. Vi flyttar gargoylen åt sidan, vi passerar till dörren med runor. Koden kommer att vara följande runer: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala och Raido.

Dörren öppnas, vi går ner. På andra våningen stöter vi på en gaffel. Först går vi direkt till dörren. Bakom den finns en staty av en riddare med ett svärd. Vi trycker på stenen på svärdstaget - en underbar utsikt över biblioteket och Merkuriusstatyn öppnas. Vi återvänder till gaffeln och går till vänster. Denna väg leder oss till gargoylens andra hälft. Vi sätter alla trianglarna med sina hörn uppåt och går ut till ytan - ingenting har förändrats i den här korridoren. Kanske har något förändrats på höger sida av gargoylen?
Vi vänder tassarna på den gröna draken, vi når gargoylen och upptäcker att trianglarna går förlorade. Vi sätter allt på plats. En dörr öppnas till höger om oss. Vi kommer närmare och tar ut den gröna glödande stenen från lådan i dörren. Nu behöver vi inte leka med Jane för pinnar. Vi öppnar dörrarna och går in i Stora salen. Vi närmar oss dörren med Mars -symbolen. Vi går in och förstår att rummet rör sig. Vi är intresserade av dörrar med månens symbol. Vi går in. I mitten av hallen finns en skål med en skiva med en konstig bild i. Det är faktiskt en karta. Röd prick - Nancy, djävlar med en höna - katastrofala platser (hej, andra chans). Du måste komma till ängeln - dörren med en annan gåta. Låt oss ta en körning. Så så. Dungeon, sett från kartan, är ett rum med en skål i mitten och ett Mercury-Mars-rum som rullar i en cirkel. Dörren med symbolen för Merkurius leder till omvärlden, Mars till det centrala rummet. Alla utgångar från rummet är markerade med solsymbolen, alla ingångar är markerade med månens symbol.

Resten av planeterna ansvarar för sidokorridorerna, vi är inte intresserade av dem. Rummen rör sig på egen hand. Varje gång vi kontrollerar den interaktiva kartan. Vi når ängeln, vi tittar på Ouroboros - Nancy vet inte vilken orm det är och vad det betyder. Vi återvänder till rummet, står vid dörren till Merkurius och går ut i korridoren. Vi noterar att telefonen fungerar djupt under jorden och läser artikeln om alkemiska symboler. Så det finns tolv tecken till vänster. Första raden: destillation, ammoniak, vit koppar... Andra raden: vinäger, cinnabar, saltpeter. Tredje raden: eld, luft, svavel. Fjärde raden: vitriol, saltsprit, osläckt kalk... I det nedre högra hörnet visas hur det ska se ut. Först måste du göra salpetersyra... Enligt artikeln erhålls syra genom att blanda vitriol och nitrat. Klicka på två symboler. Sedan - till pannan. Nästa uppgift är att göra aqua regia. Tre delar av saltets ande, en del av saltpeter och en del av vitriol. Den tredje uppgiften är kvicksilver. Cinnabar och eld symbol. Fjärde: destillerad vinäger. Vinäger och destillationssymboler. Den sista uppgiften: svavelhaltig lever. Det erhålls genom destillation av svavel, kalk och ammoniak. Ange fyra symboler, klicka på pannan och dörren öppnas. Vi faller in i laboratoriet. Vi ser oss omkring. Till höger på bordet finns en bok som heter "Aeolus. Lord of the Winds". Vi läser legenden om Aeolus, väktaren för de fyra vindarna: Zephyr - västvinden, Boreus - nordvinden, Evra - östvinden och Favonia - sydvinden. Intressant. Vindarna sprang iväg och Aeolus fångade dem. Bra jobbat... Bredvid boken finns ett brev med instruktioner för användning av atanor. Vi behöver flytande jord, eld, vatten och luft. Alla ledtrådar lagras i "Dumb Book".

Brevet skrevs av Corbins barnbarn, Penelope Penvellin. Hmm ... Det verkar som att över en generation har alla inblandade i Penwellins mysterium bidragit till att skapa fällor och pussel för att skydda familjens hemlighet. Således föll detta ansvar nu på Jane. Nästa fynd på bordet var en bok med ett papper - planer för hemliga passager. Vi vet nu var brunnslåset är. Det kommer till nytta. Och boken i sig är Karls dagbok, daterad 1547. Och Thomas ... Och Eleanor ... Och Corbyn och Penelope ... Varannan generation av Penvellins gick in i deras dagböcker med tips om sina gåtor. Vi bestämde några av dem själva, men dessa inspelningar är fortfarande ovärderliga. På den motsatta väggen från bordet finns en dörr med en plats för en nyckel. Endast den som har hittat alla nycklar, öppnat alla kolumner och tänt athanor kommer att kunna få nyckeln till dörren, bakom vilken dolts skatten till Randolph den röda. Dessutom finns rester av Corbins dagbok på bordet och hyllan. Vi undersöker laboratoriet. I ett hörn står enorm figur på hjul. Aeolus? Den andra innehåller en antik ugn (som Nancy kallade den). Ovanför den hänger en kedja med ett kärl som innehåller en bit järn. På ugnens kant ligger en form. Vi tar det med oss. Till höger om ugnen finns ett bord med repliker. På snittet finns Charles Penwellins dagbok. Men några av bokstäverna försvann med tiden. En kvinna kan också vara en lärjunge. Det visste vi redan. Till vänster om dagboken finns ett klipp av Corbins anteckningar om arbetet med Merkuriusstatyn från biblioteket. Wow! En riddare med ett svärd i en hemlig passage kontrollerar statyn! Vi skriver om instruktionerna. Vi närmar oss dörren till Randolph. Vi svänger vänster och går uppför trappan. Det hänger ett pusselspel på väggen. De fyra vindarna sprang iväg från Aeolus. Blå oval - återgå till början. Liten cirkel av pilar - ett kvadratsteg, stor cirkel- genom en pil. Du kan fånga vinden genom att stå på den. När de fyra vindarna når Aeolus kommer luft att börja blåsa in i athanor. Ett av de fyra villkoren är uppfyllt.

Enligt fängelsehålskartan är brunnens slott mycket nära. Vi lämnar laboratoriet och rummen och svänger genast till vänster, utan att korsa gargoyles dörr. Det finns ett pussel i dörren som vi kommer att stöta på. Åtta vattentrianglar i det vänstra facket, fem celler i det andra och tre i det tredje. Det är nödvändigt att samla fyra trianglar i det vänstra eller mellersta facket (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). Som ett resultat kommer vattnet att rinna. Nu kan du lämna den här delen av fängelsehålan och gå till riddaren med ett svärd - Merkurius måste ge upp sin trollstav. Innan vi når två trappor upp till dörren med runor svänger vi vänster, till riddaren med ett svärd. Klicka på stenen, stäng av omkopplaren pekfinger höger hand Riddare och tryck på fingret - statyn vänder sig mot oss. Vi slår av vippströmbrytaren och trycker på långfingret på riddarens vänstra hand - statyn höjer ögonen och sänker staven. Allt. Detta är nästan gjort med fängelsehålan.

Vi går från fängelsehålan in i korridoren. Det är sent, det är dags att vila. Neds samtal överraskar oss. Men ärligt talat suddar vi ut allt för honom. Förutsatt att en nyckel till Randolphs dörr ska gjutas i ugnen, och Lindas ökade hårighet har en logisk förklaring, säger Ned adjö. Jane sover redan. Vi går in på biblioteket och tar bort Merkurius stav. Sedan går vi till växthuset, där vi kommer att mötas av det trevliga ljudet av en fungerande fontän. Vi tar slangen och börjar rädda grodan - vi skapar en näckros i buren med en stråle och grodan hoppar på den. Se upp för krokodiler! När grodan och prinsessan möts kommer den mellersta stengrodan att vända och du får riddarens hjälm.


Vi har nu alla sex nycklarna. Du kan gå och lägga dig. På morgonen, när vi knappt lämnar rummet, bevittnar vi ett bråk mellan fru Drake och Linda. Den senare vägrade mänsklig mat och föredrog en köttbit framför den. Och fru Drake stängde dörren och hängde en amulett från det onda ögat framför henne. Vi går in i Lindas rum och pratar med henne. Men hon är fortfarande ur sin sort. Vi går till växthuset till fru Drake. Hon är glad att poolen är full av vatten igen och säger att hon har hängt en amulett för att hjälpa Linda. Vi tror.

Vi går ut i Stora salen och börjar öppna pelarna. Du bör få rör som går runt hallen runt omkretsen. Halsen i Zeus Thunderers kolumn ska se nedåt och reservoaren i kolonnen mittemot - där månens faser är uppe. Den flytande jorden är klar. Det återstår bara att tända elden. Enligt den "dumma boken" driver kvicksilverstången bort gargoylesna. Vi går till gargoyle med röda ögon och vidrör Merkurius stav till dess vänstra öra. Gå sedan snabbt, snabbt in i rummet med drakar och rör vid det andra gargoylens vänstra öra. Vi vänder oss om, öppnar bilden och glider in i Stora salen. Vi slår den tredje gargoylen på örat, går till hålet i golvet och rör vid det med en trollstav. En liten explosion indikerar att branden är på. Athanor är redo att gå, järnet smälter redan. Under tiden kommer vi att hantera gjutformen. I "Dumb Book" indikeras vems vapen på vilken plats för nyckeln. Formen är ritad på ett band med ett motto.
Så vi tar ut formuläret och börjar arbeta med det. Övre raden: vrid det första krysset helt med spåren mot oss; den andra - vertikal och höger horisontell; den tredje - hela korset; den fjärde - endast vertikal.

Mellersta raden: första korset - endast vertikalt; den andra - vertikal och vänster horisontell; den tredje är endast vertikal; fjärde - vertikal och vänster horisontell. Nedre raden: första korset - helheten; den andra - vertikal och höger horisontell; tredje - båda horisontella; fjärde - vänster horisontellt och vertikalt. Nu kan du gå vidare till sista etappen. Vi går ner i fängelsehålan, vi går ner genom rummen till laboratoriet (dörren öppnas genom att klicka på Ouroboros). Vi går in.

Vi närmar oss atanor och häller den smälta metallen i formen. Som ett resultat får vi nyckeln, som vi använder för att öppna Randolphs dörr. Och då dyker Jane upp med anspråk på skatten - det visade sig vara en bit av en meteorit - hon tog tag i en sten i ilska och täckte henne med en järnbur (vi tog klokt ett steg tillbaka). Och sedan började flickan ångra sig från skräck. Linda var inte sjuk - hon fick regelbundet piller, allergisk, och i lotion "snäll" Jane hällde medel för hårväxt. Och jag hällde Alicias medicin i tallriken. Orsaken var tonårsavundsjuka och föräldrars skilsmässa. Så nu kan du rädda tjejen från lådan. Vi klättrar uppför trappan till Aeolus (den här gången är han utan vindar) och flyttar honom till järnlådan på vänster sida av fältet. Efter det kommer Eols enorma bil att köra fram till rutan och frigöra Jane.

Och vi kommer att se ett bra slut och åka en tågresa till Lunar Gorge.

Slutsats

Blackmoore Manor Mystery är kanske det svåraste av de lokaliserade spelen - om du aldrig har varit förtjust i Papus skrifter eller populära böcker om alkemi och tillämpad magi i vardagen :). Ett stort plus med sådan litteratur är att alla termer från spelet förklaras där. Förutom kanske runskrift. Men det finns också tillräckligt med litteratur om detta ämne. Och för all sin komplexitet är Blackmoore det mest intressanta spelet i serien. För mig personligen förstås :).

Utvärderingar


Grafik: 80%
Ljud: 80%
Spelprocess: 90%

Allmänt intryck: 83%

Genomgång - Sida 2

Bankettsal

Vi närmar oss Renata, inleder ett samtal med henne flera gånger. Vi uttalar erbjudandet om en godbit sist. Så snart den gamla damen somnar klickar vi på påsen vid hennes fötter. Vi måste ta oss ur väskan skrin som ligger under olika saker. Det är nödvändigt att överföra objekt ett efter ett och mycket noggrant så att Renata inte vaknar. Men i alla fall kommer du alltid att ha en andra chans. Med vänster musknapp tar vi objektet, med höger knapp, om det behövs roterar vi det här objektet. Så här är en av sekvenserna för att skifta saker:

Varva om, ta de vita markörerna och placera dem vertikalt mot vänster vägg

Ta en penna och placera den vertikalt bredvid markörerna

Vi tar det blå fodralet och placerar det vertikalt mot den högra väggen

Vi tar bollen och lägger den till höger bredvid det blå fodralet

Vi tar en låda bunden med ett band och lägger den på en kartonglåda

Vi lägger den bruna lådan vertikalt bredvid pennan

Vi tar boken, placerar den vertikalt mellan lådan med chips och den bruna lådan

Vi lägger pulverlådan på presentförpackningen

Trots allt ämnen faller på plats, ta först boken ur påsen och ta den sönderrivna sida... Vi klickar på rutan och ser att för att öppna den måste du välja rätt färgkod. Denna kod genereras slumpmässigt, så det finns ingen bestämd lösning på detta pussel. Om du har ställt in rätt position och färg, tänds den gröna lampan nedan. Om du bara gissade färgen tänds det gula ljuset nedan, och om du inte har gissat vare sig färgen eller positionen alls, tänds inte ljuset. Jag kan ge principen för lösningen färgpussel med exempel

Jag klickar på blått och flyttar det till den första kolumnen

Jag gör samma sak i tur och ordning med rosa, grönt och rött.

Jag klickar på "start" -knappen och under den första kolumnen tänds lamporna som meddelar om färgerna valdes korrekt och om de är på rätt ställen

Tre gröna lampor informerar om att tre färger samtidigt valdes korrekt och är i sina positioner

Du måste välja vilken färg du vill utesluta, så jag försöker ersätta den nedre röda färgen med turkos.

Två gröna lampor under den andra kolumnen informerar om att jag tog bort rätt färg och ersatte den med fel.

Försöker byta ut den andra rosa glödlampan mot en orange glödlampa

Lökarna under den tredje kolumnen informerar om att apelsin inte borde vara här i princip, men resten av lökarna är på sina platser.

Nu återstår bara att ta den sista lila glödlampan och sätta den på andra raden.

De som inte klarar detta pussel på egen hand kan använda spara "Renatas låda är öppen."

Vi tar bort från lådan grannskapsplan och studera det. Vi lämnar festsalen och går till vårt rum, för Markus ber igen att få kontakta honom.

Nancy rum

Så snart vi trycker på dörrhandtaget i vårt rum, hälls en hink med vatten över våra huvuden. Visst är detta Lucas upptåg. Vänta, din värdelösa pojke. Vi går in i rummet, ringer Marcus och vänder oss sedan till vår egen säng. Det finns en klänning på sängen som någon har noggrant förberett för oss. Vi tar klänningen och byta till det. Vi lämnar rummet och följer till borgmästarens rum.

Borgmästarens rum

Vi går in på Karls kontor och pratar med honom om alla ämnen. Om du vill kan du spela "Raid" med honom för att tjäna pengar. Vi lämnar rummet och skyndar oss till souvenirbutiken för att ställa några frågor till Anya. Vi passerar genom vardagsrummet och uppmärksammar bordet nära soffan. Vi tar bort ett mynt därifrån och går sedan in i en souvenirbutik.

Souvenirbutik

Vi kommunicerar med Anya, sedan vänder vi om och uppmärksammar glashyllan bakom de hängande T-shirtsna. Bläddra boken"Konst av glas" och ta bort därifrån pappersark med kod... Vi närmar oss Anya och frågar henne om de bayerska glasframställningstraditionerna. Anya har nyckeln till workshopen, men hon vill inte ge bort den. Låt oss sedan pröva lyckan hos borgmästaren, till vilken vi är på väg.

Borgmästarens kontor

Vi pratar med Karl, vi får av honom nyckeln till glasblåsningsbutiken. Vi spelar Raid, får de pengar vi förtjänar och hjälper honom sedan med karaktären. Vi lämnar kontoret och beger oss till souvenirbutiken.

Souvenirbutik

Vi köper ett par kakbitar till Renata, och vi lämnar butiken inte genom glasdörrarna, utan genom bågen, som ligger till höger om souvenir-T-shirtsna.

Slottskorridorer

Vi rör oss i pilens riktning, svänger åt höger och går ner till den grå metallen dörrar... Vi översätter inskriptionen på dörren med hjälp av en ordbok och låser sedan upp dörren med nyckeln från Karl.

Glasblåsningsbutik

Vi tar ett steg fram till stället, svänger vänster och tar från arbetsbänken spatel, tång och bända stång... Vi svänger vänster, öppnar det övre vänstra skåpet och tar ett fragment från hyllan grönt glas... Vi vänder oss mot ytterdörren och undersöker först skoporna till höger om dörren. Vi får ett annat skämt från Lucas och väljer mynt... Det finns en slipmaskin till vänster om dörren. Tryck på den stora röda knappen på den och titta sedan på uttag till höger på väggen. Vi sätter in kontakten i uttaget och trycker igen på den röda knappen på maskinen. Vi tar ut trubbiga trädgårdssaxar från inventeringen och använder dem på slipskivan. Som ett resultat har vi en perfekt vässade sekatörer i vårt lager. Vi tar ut nästa mynt från papperskorgen, stänger sedan av maskinen och går till ugnen. Vi tar ordlistan från inventeringen och översätter inskriptionen på skölden uppe till vänster. Sedan klickar vi på spisen flaxa och Nancy flyttar den till höger. Klicka på höger dörr och var uppmärksam på hävarm på golvet nära väggen med bokstaven "A" på den. Vi tar ut tången från inventeringen och med deras hjälp lyfter vi spaken. Vi befinner oss automatiskt nära den öppnade dörren, som leder in i en hemlig gång, vi går dit.

Dungeon

Vi passerar framåt längs pilen. Innan vi svänger tittar vi in ​​till vänster fönster... Vi tar ut papper under dörren och undersök den. Vi vänder oss och går till bakväggen, som vi hittar på lättnadskrets... Tydligen kan denna cirkel vändas av något, men vi har inget för detta ännu. Vi undersöker luckan i golvet genom dörren till vänster och lämnar fängelsehålan på samma sätt.

Slottskorridorer

Vi passerar genom souvenirbutiken och pratar med Lucas. Vi kommer överens om att ta del av hans nästa trick och gå till Karls kontor. Vi stannar framför ett soffbord i en nisch där det finns en kista. Vi har nu de saknade färgade glasögonen och kan samla ihop mönster på locket... Här är sekvensen av åtgärder: (för bättre orientering markerade jag cellerna med bokstäver längst ner och numrerade glasen med siffror)

  • Ta det turkosa glaset (1) och placera det i det övre högra hörnet (w-k)
  • Ta det violetta glaset (2), vänd det vertikalt och lägg ner det (e-f)
  • Ta det mörkgröna glaset (3) och lägg ner det (v-d)
  • Vi tar det rosa glaset (4) och ställer det i mitten (c-g), lyfter det något uppåt och stänger de två föregående glasen
  • Vi tar det ljusgröna glaset (5) och sätter det på plats (g-k), trycker det mot den högra väggen
  • Ta det gula glaset (6) och lägg det i nedre högra hörnet (w-k)
  • Ta det blå glaset (7) och ställ det högst upp (c-e)
  • Ta det orange glaset (8) och placera det i det övre vänstra hörnet (a-d)
  • Vi tar det sista syrenglaset (9), vänder det vertikalt och ställer det i nedre vänstra hörnet (a-d)

Om allt görs korrekt öppnas lådan och vi tar ur rotorn. Vi går in på borgmästarens kontor.

Borgmästarens kontor

Vi håller med Karl om att han inte kommer att märka nästa spetälska av Lucas. Vi hjälper borgmästaren med valet av en spelbar karaktär och spelar "Raid" om vi vill få pengar. Vi lämnar kontoret och besöker Renata i festsalen ..

Bankettsal

Vi försöker prata med Renata, men hon insisterar på att Nancy byter kläder direkt. Vi lämnar festsalen och beger oss till foajén.

Foyer

Vi informerar Lucas om att Karl kommer att vara kvar på sitt kontor. Efter att tomboyen försvinner hämtar vi notera under stolen. För att dechiffrera texten måste du byta bokstäverna i kolumnerna vertikalt. För att göra detta, klicka på önskad bokstav för att ta den. Sedan klickar vi på den plats där vi vill flytta detta brev. Som ett resultat får vi de dekrypterade text.

Så vi måste hitta de dolda anteckningarna utspridda över slottet. Vi börjar vår sökning, särskilt eftersom deras platser anges i anteckningen.

  • Porträtt av en flicka på andra våningen
  • Blommans initialer
  • Boka bord i korridoren
  • Klockan vid slottsportarna
  • Smältugn i glas

Slottskorridorer

Vi lämnar foajén längs trappan, svänger vänster och går uppför trappan igen till porträttet av flickan. Vi hittar på hennes axel första noten... På vägen tittar vi in ​​i vårt rum för att uppfylla Renatas begäran.

Nancy rum

Vi tittar på sängen och upptäcker att någon har förstört våra kläder. I frustrerade känslor kallar vi Markus och våra vänner. Lämnar rummet och går till foajén

Foyer

Vi kommunicerar med Lucas om alla ämnen. Vi leker med honom i "Monster" och går till souvenirbutiken.

Glassmältande butik

Vi passerar genom souvenirbutiken och går till verkstaden. Vi flyttar åt sidan ugnsluckorna och ser en annan notera... Vi lämnar verkstaden och skyndar oss till festsalen.

Bankettsal

Vi pratar med Renata och erbjuder henne sedan ett mellanmål. När Renata somnar tittar vi in ​​i hennes väska och öppnar sagoboken. Vi tar därifrån den rivna sidan med bokstaven N. Vi lämnar festsalen och följer på jakt efter nästa lapp.

Slottskorridorer

Vi närmar oss soffbordet i nischen och ser på det tredje noten... Vi skyndar oss till slottet, men först går vi till souvenirbutiken för att fråga Anya om semestern.

Slottets innergård

Vi tittar in i brunnen och klickar sedan på hinken för att dra ut en annan överraskning från botten av brunnen. Vi går till den brända anläggningen och till vänster om den på dörren hittar vi fjärde noten... MED vagnar vi tar några fler mynt och går till slottets ingångsport, där vi hittar på klockan femte noten... Det är dags att ta en promenad i skogen.

Vi tar ett steg framåt från porten och går till vänster längs pilen. Till höger i buskarna hittar vi mynt, som vi väljer. Vi tar två steg framåt. Vid skogskorsningen, sväng höger längs pilen, sväng sedan vänster och gå fram två gånger. Återigen går vi längs pilen till vänster, tar ett steg framåt och igen går vi längs pilen till vänster. Vi går fram två gånger och hittar snår den mycket märkliga taggen som vi hittade i dörren till blomsterodlare. Vi tar ut en skarp sax från inventeringen och använder dem för att ta oss fram. Efter att ha tagit bort de taggiga snåren hittar vi ett campingtält. Vi väljer ut troféer: lykta och tallrik... Vi vänder oss om, i buskarna hittar vi en till mynt och lämna skogen.

Vi lämnar skogen så här:

Vänster - höger - höger. Till höger under trädet hittar vi mynt... Vi går rakt - till höger - två gånger i rad. Till vänster under trädet väljer vi mynt... Vi svänger längs pilen till höger - till vänster - vi går rakt två gånger och går ut till slottet.

Foyer

Vi går in på slottet och i foajén går vi till tornet i nischen. Vi öppnar dörrarna och framför oss finns en musikalisk gåta. Det är nödvändigt att spela anteckningarna på glockenspiel i samma ordning som de anges i noten från fader Lucas:

  • På porträttet av en tjej på andra våningen - brevet G
  • På blomsterbutikens klocka - brevet D
  • På bokbordet i korridoren - brevet H
  • På klockan vid slottsporten - bokstaven G
  • På väggen i den glasblåsande ugnen - bokstaven A

Kommer ihåg tipsblad, som vi hittade på trappan på slottets innergård. Enligt denna ledtråd spela anteckningar i den ordning som visas.

Om allt görs korrekt, då en hemlighet knapp, som vi klickar på. Vi går in i säkerhetsrummet.


Nytt på sajten

>

Mest populär