Hem Inomhus blommor Nancy drog förbannelsen av det gamla slottet vad man ska göra. Genomgång av Nancy Drew: The Captive Curse

Nancy drog förbannelsen av det gamla slottet vad man ska göra. Genomgång av Nancy Drew: The Captive Curse

Junior- och seniordetektiven kännetecknas av svårigheten i pusslen.

För dem som spelar spelen i denna serie för första gången tillhandahålls träning.

Papegojan Laurie ger tips.

Uppgifter markeras endast efter byte av plats.

Glöm inte att kolla din mobiltelefon som har tillgång till internet – det finns många tips.

Spelet är icke-linjärt, så uppgifter kan utföras i valfri ordning.

Det finns en väckarklocka vid sängen i Nancys rum. I spelet måste vi leva efter klockan.

06:00 - slottet vaknar, Janes lektioner börjar

08:00 - restaurangen öppnar där vi kommer att beställa mat

09:00 - Nigel kommer

14:00 - Janes lektioner slutar

21:00 - Jane och Nigel går och lägger sig

03:15 - konstiga saker börjar hända i slottet

Vi anländer till England vid Penvellins gods. Vi måste ta reda på vad som hände med Linda, dottern till våra grannar. Hon gifte sig med Hugh Penwellin, en brittisk diplomat. Hon bor med Mrs Drake - Hughs faster och hans dotter Jane. Senare tid Linda mår inte bra, lämnar inte rummet och vill inte se någon.

Vi ringer på dörren, vi hör någon ringa oss. Vi vänder oss om - röda ögon tittar på oss från mörkret.

Utredningen börjar.

Mrs Drake öppnar dörren och vi går till vårt rum (med en månad på dörren) för att packa upp våra saker.

Bekantskap med slottet och karaktärer

Vi lägger ifrån oss resväskan och ringer Ned.

Låt oss gå och leta efter ett växthus.

Nästa dörr i korridoren är Janes rum. Vi knackar på dörren och hör att hon har lektioner nu. Låt oss bekanta oss senare. Låt oss titta på nyckelhålet bredvid dörren - jag undrar vad det öppnar?

Längre ner i korridoren ligger Lindas rum. När vi går förbi hör vi hennes samtal med sin man med höjd röst. En konstig staty är installerad mot väggen - det här är en gargoyle. Vi går ner till Stora salen och går in i den grå dörren till vänster om trappan. Det här är ett växthus.

Låt oss titta in i en tom brunn med grodor - var är vattnet? Ta en titt på John Cup, som belönades för enastående prestation inom botanik.

Vi går förbi en enorm rovväxt - det är bättre att inte röra den (du kan kontrollera - du kommer bara att se Nancys ben). Bredvid honom står ett litet bord med plantor. Titta på allergitabletter och läs om deras biverkningar.

Och här är Mrs Drake. Lär dig om Nigel Morton, historikern, och Ethel Bossigne, Janes mentor. Prata om Linda, vattnet i brunnen och varför du behöver beställa mat från restaurangen. Hon kommer att prata om papegojan Laurie och rätt näring för papegojan. Fråga henne om allergier.

Låt oss gå tillbaka till Stora salen.

I mitten av hallen finns sex pelare med basreliefer. Låt oss ta en närmare titt - var och en av dem saknar någon detalj. På väggarna finns ett helt konstgalleri av Blackmoore-ägare med vapensköldar under porträtten. Det finns en antik kortautomat vid fönstret som heter Betty.

Låt oss gå till dörren i närheten.

Det är ett enormt bibliotek. Möt Nigel Morton, Penwellins familjebibliograf. Han väntar på att maskinskrivaren ska hjälpa till att skriva hans anteckningar, och han är inte emot att chatta med oss.

Nigel pratar om Blackmoore-monstret – ett odjur med brinnande ögon och stora huggtänder. Vi får också veta om godsägaren Elinor, som ansågs vara en häxa och brändes ner 1650, och om familjens skatt.

Låt oss titta på statyn bredvid Nigel, bläddra i böckerna. Slå på datorn mittemot ytterdörr... Det här är Alan Penwellins dator, den tidigare ägaren av slottet. Låt oss fråga Nigel om lösenordet - Jane vet det.

Låt oss lämna biblioteket och läsa anteckningarna på Internet om godset och Blackmoore-monstret.

Låt oss gå till nästa dörr. Det här är kökskorridoren. Låt oss titta på lappen på köksdörren – jag undrar vem som startade branden?

Det är dags att säga hej till Linda. Hon sitter bakom gardinen och under hela matchen kommer hon inte att synas för oss. Hon klagar på henne mår dåligt, torr hud, trötthet. Hennes irritabilitet är svår att inte märka, men hon kanske blir mjukare om du pratar med henne oftare?

Mrs Drake bor i nästa rum i korridoren. Det är stängt.

Det finns en fågelbur i närheten. Vi tar av oss slöjan och bekantar oss med Lori, en papegoja med ett utmärkt sinne för humor. Han är väldigt viktig källa information!

Den sista dörren i korridoren är stängd.

Låt oss gå till Jane.

Janes rum och Alans datorlösenord

Jane är uttråkad, hon vill spela lite spel med oss. Vi är överens och spelar "Konstellationer".

Det krävs mindre än 40 försök på en juniordetektiv och 25 försök på en seniordetektiv för att hitta dubbletter av bilder. Till en början är alla kort stängda. Du öppnar ett kort och letar sedan efter samma - om det inte stämmer överens omedelbart vänds båda korten nedåt igen.

Jane hittade det här spelet i Nancys rum. Så vi får veta att vårt rum brukade vara sovrummet för Bridget Penwellin, ett stort fan av astronomi. Hennes porträtt med ett teleskop bakom sig hänger i Stora salen.

När du har vunnit, prata med Jane igen.

En gång var hon i Lindas rum och såg "damen i svart". Damen lade lappen på bordet och gick och efter det blev Linda sjuk. The Lady in Black påminde om Jane Eleanor, den tidigare ägaren av godset.

För att ta reda på lösenordet till Alans dator måste du vinna på Skull and Bones.

Spelets regler:

Du måste samla tre kort med samma bilder. Vi klickar på kartan och frågar om Jane har den eller inte. Vi minns vilka kort Jane samlar in, och när du har samma kort frågar vi henne – fienden tvingas ge upp.

När du vinner kommer Jane att berätta att Alans datorlösenord är skrivet på hans vapen.

Låt oss undersöka rummet.

Under soffkudden ligger en anteckningsbok med familjens släktträd. Du kan fråga Jane om alla ägare av godset, vars namn är markerade i rött - det här är ytterligare ledtrådar.

I bokhyllan, låt oss ta en titt på "Initial information om runorna". Dold hemlighet - på första sidan i anteckningsboken står det skrivet med runor "Jane Penwellin".

Låt oss noggrant läsa artikeln om lykantropi från boken "Vampyrer". På sista sidan artiklar - författarens telefonnummer. Låt oss skriva ner det.

Det finns ett bord under fönstret där Jane lagar mat åt Laurie. Den yngre detektiven kommer att behöva laga kakor för att få en ytterligare ledtråd, den äldre Lori frågar inte utan äter bara. Jane erkänner att hon startade elden i köket för att Ethel tvingade henne att experimentera med mat.

På bordet under spegeln står ett fotografi av Janes riktiga mamma, en inte särskilt känd operasångerska som bor i Paris.

Vi plockar upp en gammal bok med några bilder, som Jane gav till Ethel. Det här är boken av Alan Penwellin "Mutus liber" ("The Mute Book").

Det finns en gobeläng vid dörren med en dikt av Charles. Låt oss läsa den – texten är liksom meningslös, men den påminner Jane om något bekant.

På Janes studiebord finns ett lektionsschema. Vi får reda på att lektionerna varar från 06:00 till 14:00, och ämnena är väldigt säregna - till exempel att lära sig "Birgitsången".

Låt oss titta på fotot av marsvinet och affischerna som visar känd skådespelare Brady Armstrong (som spelade Kidnapping på teatern, måste komma ihåg).

Påskägg: du måste trycka 10 gånger på tandprotesen, som ligger på Janes studiebord.

Använda ägget:

1) Tryck på den nedre knappen på telefonen i Nancys rum - vi kommer att höra den musikaliska hemligheten

2) Vi skruvar upp klockan 18:00, går upp, översätter till 06:00 - titta på en dröm med Blackmoore-monstret

2) Vi skruvar upp klockan 18:00, går upp, översätter till 06:00 - titta på en dröm med mormor grodan

Låt oss lämna rummet och prata med Mrs Preston.

Låt oss gå ner till Stora salen och hitta en vapensköld med ett motto och en orm som biter i svansen (till höger om farfarsklockan). Det här är Alans vapen.

Lösenordet för datorn är "Purgamentum exit". Översatt - "Ta ut papperskorgen" (du kan fråga Laurie). Låt oss gå till biblioteket och skriv in lösenordet. Alan erbjuder sig att spela ett spel som heter "Thirteen Ghosts". Om vi ​​hittar och rör vid 13 spöken mycket snabbt får vi ett pris. Spöken dyker upp från slottet från midnatt till 4 på morgonen.

Låt oss gå tillbaka till Linda och fråga henne om "damen i svart" - hon såg ingen dam, men hon hittade en lapp.

Vi går till vårt rum. Nära dörren till Nancys rum finns en märklig trappa med sångsteg.

Nancys rum och Nigels dator

Låt oss prata med Hugh (från telefonen nära sängen). Han kommer att prata om sexmånadersuppehållslagen som kräver att ägarens make ska bo på dödsboet i minst ett halvår. Om hon går i förtid går hälften av egendomen över till nästa arvtagare, Mrs Drake.

(Ett alternativ är att mata Mrs Drakes växt med kött.)

Låt oss gå till den öppna spisen. På spiselkransen ligger en bok av John Penwellin "Granny and the Water Fairy", låt oss titta på papperslappen som är innesluten i boken och skissa på symbolerna för vatten, jord, eld och luft.

Bredvid den öppna spisen, på en stol, ligger Månlådan med bilder av djur på varje kant. Jag undrar vad som finns inuti? Klicka på bilden – ett runt fönster har öppnats, men vad man ska göra med det är ännu inte klart.

Låt oss titta på Birgittas vapen ovanför den öppna spisen, bläddra igenom konstellationskartorna på väggen.

Ett stativ är installerat vid fönstret - jag undrar varför?

Låt oss gå till soffan. Det finns ett hål i sofflådan där du behöver lägga in något.

Det finns en enorm gobeläng på väggen.

Vi översätter klockan till 00:00.

Nigels anteckningar, viktiga:

1) Kolumnerna i Stora salen föreställer grekiska gudar och var och en av dem saknar detaljer.

2) Nigel hittade Corbin Penvellins hemliga rum i Frankrike och läste hans memoarer. De nämner statyn av Merkurius, som står i biblioteket och håller en stav i handen. Detta är nyckeln, som kan erhållas genom att vända statyn mot norr och lyfta blicken mot himlen. Kontrollmekanismen för statyn finns i de underjordiska gallerierna.

3) Penwellin-skatten har varit känd sedan 1300-talet. Det här är så jag magisk sten.

4) I mitten av 1400-talet, någonstans i slottet, byggdes ett alkemiskt laboratorium, vars symbol är en drake.

5) Corbin har aldrig bott i Blackmoor.

6) På 1700-talet beställde Penelope en spelautomat med Betty-kort.

7) Edwards vapen - varje bild anger riktningen, till exempel hoppar riddaren åt höger, vaktens spjut pekar uppåt, kungen pekar åt höger osv.

Läs också ett brev från förläggaren Nigel – han kanske vill återuppliva legenden om Blackmoore-monstret för att bättre kunna sälja sin bok?

Låt oss gå och fånga spöken.

Tretton spöken

Det är nödvändigt i en mycket begränsad tid hitta och rör vid 13 spöken.

Optimal väg:

Vi springer in i kökskorridoren - tre stycken.

Vi öppnar dörren, vi springer omedelbart till vänster. Vi springer nära cricketcupen, vänder oss om, ser den första till vänster. Sedan springer vi nära bilden på den motsatta väggen, vänder oss om - tvåan till höger. Till vänster om köksdörren finns den tredje.

Vi springer till Stora salen – fyra stycken.

Vi öppnar dörren från kökskorridoren från sidan av växthuset, vi vänder oss om - den fjärde. Vi vänder oss om, framför dig längst ner i kolumnen - den femte.

Vi springer till växthuset - två stycken.

För det sjätte - vi går ner för trappan nedanför framför dig. Vi vänder oss om, vi springer upp, den sjunde - längst upp till höger om ytterdörren.

Vi återvänder till Stora salen. På trappan i bollen till vänster - den åttonde.

På andra våningen finns fyra.

Vi springer genast till höger. Nionde - nära dörren med vapnet. Vänd dig om, porträttet till vänster är det tionde. Vi springer längs korridoren nära det målade glasfönstret nära Nancys sovrum, vi vänder oss om - till vänster vid dörren. Vi springer uppför Sjungande trappan - den tolfte.

Vi återvänder till Stora salen. Den trettonde står vid dörren till biblioteket.

Vi springer till datorn och skriver in lösenordet en andra gång.

Alan pris:

Måste stå framför grön drake, titta åt vänster och dra ner stödet under vashyllan. "Men om du har hatt på dig måste du hålla hårt i den."

Låt oss gå till växthuset. Det ligger ett dokument på bordet, krossat av en kruka med köttätande växt... Han kanske borde matas?

Laurie önskar oss god natt. Låt oss höra av honom när alla vaknar - klockan 06:00.

Du kan spela lite huliganism och knacka på Mrs Drakes dörr (råd)

Låt oss ställa klockan på 14:00 och gå och lägga oss.

Klockan 03:15 väcks vi av att någon sjunger utanför dörren. Låt oss gå ut för att kolla - ingen.

Östlig hemlig passage och Edwards vapen

Låt oss gå ut i korridoren. När vi passerar Janes dörr hör vi Ethel och Jane sjunga en sång om Bridget:

Bridget vid midnatt till himlen

Kommer att vända dina ögon.

Den längsta blir natten

Ber stjärnorna att hjälpa henne:

"Stanna, ni är mina vänner,

Jag saknar dig trots allt."

Bara natten berör marken,

De kommer att vara med henne igen."

(Om du vaknar vid en annan tidpunkt kommer du att höra historielektioner enligt schemalagda av Jane) Detta är ett tips som vi kommer att behöva i framtiden.

Låt oss gå till Linda. Hon är mer frispråkig idag.

Hon berättar att hon upptäckte en hemlig gång i huset, och i den en gammal tallrik med en förbannelse. Sedan gick hon tillbaka till sitt rum och på bordet hittade hon en lapp med samma förbannelse. På kvällen mådde hon illa. Låt oss prata med henne om Jane: det visar sig att hon är en mycket konstig tjej - en dag kom hon till Linda och bad att få läsa inte en saga för natten, utan en bok om vampyrer och varulvar.

Vi ställer klockan på 14:00.

Låt oss fråga Jane om den hemliga passagen. Hon kommer att berätta att hon hittade honom, men det finns inget intresse alls. En mycket märklig bild hänger i slutet av svängen. Allt sammanfaller - du måste komma dit! Men som vanligt kommer vi att veta svaret om vi slår Jane.

Vi spelar Bul.

Vi roterar kornen och flyttar vår krigare så många steg framåt som det finns hål i kornen. Om det inte finns några hål måste du gå fem steg framåt. Vår uppgift är att fånga alla fiendens krigare. Varje spelare roterar tärningarnas frön två gånger, men det andra draget kan hoppas över. Om du befinner dig i närheten av din motståndare efter första försöket, är det bättre att inte lägga sig, utan att göra ett drag. Motståndaren lägger sig väldigt ofta.

När du vinner får du reda på att ingången till den hemliga passagen ligger i slottets östra flygel, bakom dörren med vapenskölden. Vi lämnar rummet och bekantar oss med Ethel, om du inte gjort detta tidigare.

Låt oss öppna dörren. Det finns en drake i garderoben. Låt oss röra hans tassar - de rör sig. Men hur sätter man dem rätt? Låt oss ta en ledtråd från Laurie - han råder att titta på dörren. Det finns ett vapen på dörren. Låt oss komma ihåg anteckningarna från Nigel, som skrev om Edwards vapensköld: varje bild på vapenskölden indikerar riktningen. Låt oss gå till Jane, ta en titt på släktträd(du kan räkna dödsboets ägare in omvänd ordning, börja med Hugh och så ta reda på vems porträtt som hänger var). Låt oss gå ner till Stora salen och kolla - det här är verkligen Edwards vapen - till vänster om dörren till biblioteket. Och om detta är riktningen för drakens ben? Låt oss kolla.

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Övre vänster fot till höger, övre höger fot upp, mitten vänster fot ner, mitten höger fot till vänster, nedre vänster fot ner, nedre höger fot till höger.

Draken morrar, en hemlig passage öppnar sig. Vi går in – det är för mörkt där. Vi måste hitta en ficklampa. Vi går till Jane - hon har glödstift.

Som vanligt måste pinnar vinnas (pinnar är kortlivade, så du måste slå Jane flera gånger).

Ett annat test - "Spridning av hieroglyfer".

Spelets regler är att samla identiska bilder i rad på en minut. Du måste få minst 2500 poäng. Jag rekommenderar att du väljer en lätt svårighetsgrad. Du måste försöka samla 4 eller 5 bilder i rad - för detta ger de fler poäng och ökar speltiden. Om du inte ser samma bilder är det bättre att blanda direkt.

Lori cookies och kändisar

Med en glödande pinne i handen går vi ner i den hemliga passagen. Längst ner finns en dörr med ett pussel istället för ett lås, men det finns ingen förbannelse över den alls. Kanske finns det två hemliga passager i huset? Laurie är avbildad på plattan och "Heinrich ***" skrivs på pusslet. Vi måste ta reda på efternamnet på Henry. Det är dags att prata med Laurie.

Vi frågar honom om han känner Heinrich? Laurie är idag Dåligt humör och han kommer att fråga först efter att vi har berättat för honom det "magiska ordet". Vi går till Mrs Drake. Det visar sig att du bara behöver berömma papegojan: "Laurie är en väldigt smart och vacker fågel."

Laurie ger svaret - Heinrich Heine.

Vi går ner i den hemliga passagen. Trollstaven är utbränd - du måste gå till Jane och vinna en ny. Som ett resultat befinner vi oss igen vid dörren och ringer "Heine".

Lösning: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Om du behöver Lauries tips, här är ett kakrecept.

Tips: du bör titta på artikeln på Internet i Nancys mobiltelefon om rätt mat för papegojor: grönsaker - 30%, proteiner - 20%, frukt - 20%, spannmål - 20%, nötter - 10%. Ge inte choklad, avokado och kött.

Ett av recepten:

sallad - 3 gånger, maskar - 2 gånger, blåbär - 2 gånger, kex - 2 gånger, nötter - 1 gång.

Till slut öppnas dörren och vi befinner oss i en korridor. Vi går till nästa dörr. Det finns en platta med trianglar på, men vi kan bara se hälften av pusslet. Det finns en ledtråd på plattan om hur man ställer in trianglarna – peka uppåt.

Vi lägger alla trianglar med spetsen uppåt, men ingenting händer. Du måste komma till tallriken från andra sidan.

Vi går uppför trappan, vi snubblar på Ethel. Hon förbjuder att gå ner genom den hemliga passagen (men vi kommer att gå dit ändå!) Och översätter oss bokens titel med bilder - "Den tysta boken".

Västerländsk hemlig passage och Corbins vapen

När vi passerar Lindas rum hör vi att hon gråter. Låt oss gå in i rummet. Det visar sig att det finns två hemliga passager i godset - Linda vred på något sätt en gargoyle bredvid sitt rum och öppnade en passage i väggen. Låt oss själva försöka snurra gargoylen - ingenting hände. Låt oss leta efter något som har med gargoylen att göra.

Låt oss titta på porträtten i Stora salen. Det finns en gargoyl bakom en av godsägarna, men det finns inget vapen under. Klicka på porträttet. Jag måste prata med Nigel, han kanske vet?

Han säger att personen på porträttet är Corbin, Eleanors barnbarn. Hans vapen hänger inte i Stora salen, eftersom han aldrig bodde på godset och inte ens var engelsk medborgare. Han hittade sin vapensköld när han arbetade i Frankrike och ska ge honom en titt, men först måste du hjälpa till att skriva ut hans memoarer.

Typskript:

Du måste skriva ut 20 tecken för en juniordetektiv och 30 tecken för en senior på en minut. Bokstäver och siffror dyker upp och försvinner mycket snabbt på skärmen. De måste upprepas på ditt tangentbord. Tips – lägg båda händerna på tangentbordet och tryck snabbt och slumpmässigt på valfria bokstäver – då vinner du definitivt första gången.

Vi börjar jobba. Hidden Secret: Om du läser mycket snabbt kommer du att se att Nigel undersökte fallet med spökhästen (som spelade "The Secret of Shadow Ranch", han vet).

När du är klar hittar du Corbin-vapen på bordet.

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Vi har tjänat något - klockan 03:15. Vi lämnar biblioteket.

Skärmen blir mörk och vi tittar på en konstig ritual som involverar Jane och Ethel. Flickan häller lite vätska från en stor kanna i ett hål i mitten av hallen. När de har gått, låt oss gå till brunnen i mitten av Stora salen och lukta på det - det luktar olja.

Vi går och lägger oss.

Låt oss gå till Linda, vi kommer att erbjuda henne lite hjälp - hon kommer att klaga på att hennes hud ständigt torkar och att hon inte suger alls.

Låt oss gå tillbaka till Nigel och fråga honom om vapnet. Han säger att Penwellinerna utvecklade sina egna regler för heraldik.

Vapnet föreställer en sköld uppdelad i åtta delar, men man måste se ur den som bär denna skölds perspektiv. Därför är faktiskt höger vänster och vice versa (jag skulle aldrig ha gissat ...)

Vi räknar meteoriter på vapenskölden - detta är ordningen på gargoylens varv:

två till vänster, en till höger, en till vänster, två till höger, en till vänster.

En hemlig dörr öppnas. Vi passerar fram och tittar genast på väggen till höger. Det finns ett titthål i Lindas rum. Vilken mardröm!

Lindas förbannelse och dörrar med trianglar

Låt oss nu gå vidare. Framför oss finns en dörr med en förbannelse som Linda upptäckte: "Den som inte hedrar minnet av en oskyldig dömd kommer att förvandlas till ett monster."

Det finns ett lås med runor på dörren. Vad ska jag skriva här? Låt oss ta reda på av Laurie: "Häxan vet." Så vi måste ringa Eleanor. Låt oss fråga Nigel om han såg några runor i huset. Han ger en hint - du måste hitta Futhark-runorna. Naturligtvis har Jane runboken på sitt rum! Vi går till Jane (glöm inte att fråga henne om nattritualen).

Ta en anteckningsbok med runor från garderoben och skriv ner sekvensen av en uppsättning bokstäver.

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Om du numrerar alla bokstäver från vänster till höger och uppifrån och ned, måste du trycka så här:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Vi öppnar dörren, vi går ner. På avsatsen kan du svänga både till höger och till vänster.

Vi går till höger, vi ser en vacker utsmyckad dörr. Låt oss öppna det: inuti finns en riddare med ett svärd. Låt oss röra våra fingrar - de rör sig. Klicka på riddarens näsa - det här är ännu ett titthål, denna gång till biblioteket. Kan det ha varit ett säkerhetssystem som Elinor hade uppfunnit för att hjälpa Cromwells fiender att fly landet? Här, medan vi är här, kan vi inte göra någonting, så vänd dig om och gå vidare till vänster och ner. Framför oss finns en annan dörr med trianglar.

Låt oss försöka sätta alla trianglar med spetsen uppåt – det går inte.

Vi återvänder till den östra passagen, sätter den där. På juniordetektiven öppnas dörren, på seniordetektiven måste du återvända till västra passagen och sätta dit den igen.

Vi passerar framåt. Vi tar den glödande stenen från nischen i dörren - vi behöver inte längre Janes trollstavar. Vi öppnar dörren. Framför oss finns en labyrint med roterande rum.

Alberts labyrint

En astronomisk symbol finns avbildad på varje dörr. Låt oss titta på informationen på Internet om stjärnornas rörelse.

Var noga med att titta på hur varje planet är designat.

När vi går in genom dörren eller vänder oss om kommer rummet vi befinner oss i att börja rotera. Första gången vi behöver hitta en karta över labyrinten tar vi en lång väg, sedan går vi en kort.

Förklaringar till kartan: utgången från labyrinten ligger bakom triangelsymbolen, och vi måste komma till ängelsymbolen. Titta noga på dina fötter: du kan inte komma in i rummet om spjälgolvet är under - något tungt kommer att falla på dig och spelet kommer att sluta (på kartan symbolen för Djävulen).

Mars - öppna, gå in

Måne - öppna, gå inte in, vänd, vänd, öppna, gå in

Vi tar kortet. Vi är nu i mitten av labyrinten.

Sol - öppna, vänd, vänd, öppna, in

Venus - öppna, gå inte in, vänd, vänd, öppna, gå in

Merkurius - öppna, gå inte in, vänd

Mars - öppna, vänd, vänd, öppna, håll dig utanför, vänd, vänd, öppna, vänd

Merkurius - öppna, gå in

Framför oss finns en annan dörr med konstiga symboler. Hur öppnar man den? Klicka på ormsymbolen högst upp i mitten av plattan - Nigel kanske kan hjälpa? Låt oss gå tillbaka.

Kort väg:

Mars - öppna, gå inte in, vänd, vänd, öppna, vänd

Merkurius - öppna, gå in

Nigel säger att symbolen för en orm som biter sin egen svans är en alkemisk symbol. Låt oss lämna biblioteket - vi måste titta på informationen på Internet om alkemi.

Öppnar dörren till alkemilaboratoriet

Vi går tillbaka en kort väg genom valfri ingång.

Låt oss titta på pusslet. Överst till vänster - alkemiska komponenter, i mitten - en kittel för att blanda ingredienser, nere till höger - vilken typ av blandning du behöver göra. Klicka först på ingredienserna och blanda dem sedan i grytan. Om du gör allt rätt kommer du att höra en klocka. Det finns fem ämnen som ska framställas totalt.

Jag numrerade komponenterna uppifrån och ner från vänster till höger från 1 till 12.

1 - destillation, 2 - ammoniak, 3 - vit koppar

4 - vinäger, 5 - cinnober, 6 - salpeter

7 - eld, 8 - luft, 9 - svavel

10 - vitriol, 11 - saltsprit, 12 - osläckt kalk.

Salpetersyra - 10, 6 (vitriol + salpeter)

Tsarskaya vodka - 10, 6, 11, 11, 11 (vitriol + salpeter + 3 gånger salt)

Mercury - 5, 7 (cinnober + eld)

Destillerad vinäger - 4, 1 (vinäger + vatten)

Svavelhaltig lever - 9, 12, 2, 1 (svavel + bränd kalk + destillation + ammoniak)

Dörren öppnas - vi är i laboratoriet.

Laboratorium och ytterligare plan handling.

Låt oss gå till rätt bord. Låt oss läsa Penelope Penvellins brev - det här är ett brev till lärjungen. För att använda athanoren (medeltida ugn) måste du först tända den. För att göra detta måste han få jord i flytande form, eld, luft och vatten. Ledtrådarna finns i "Dumboken".

Låt oss läsa en bok om Aeolus.

Låt oss hitta en gammal dagbok på bordet. Inuti finns en karta över slottets underjordiska gångar.

Dagboken skrevs av godsägarna.

1) Charles gjorde den första inspelningen.

Laboratoriet skapades av Albert, hans far.

Det finns sex kolumner i den stora salen, som var och en innehåller en riddare som kommer att leda oljan till kaminen, där en nyckel kommer att göras som öppnar Penvellin-skatten. Hemligheter är gömda i "Dum boken" och i armarna på slottets ägare.

2) Charles hemlighet är vävd på duken och visar vägen till den första nyckeln - nyckeln till Jupiters kolumn.

4) Thomas byggde också en brunn för vattenförsörjning.

5) Nästa inlägg gjordes av Elinor. Hon byggde pelaren av Merkurius. För att öppna den behöver du hjälp av händerna som greppar svärdet. Då ska statyn ge tillbaka spöet.

6) Corbin skrev att för att tända en eld i kaminen måste du mycket snabbt tämja huvudgargoylen och dess assistenter med Mercury-staven och sedan placera staven i bränsleförrådet för kaminen.

8) Ugnen kan inte fungera utan luft, så i laboratoriet måste du hitta ett pussel för att starta mekanismen för dess tillförsel.

10) Du måste också hitta en hemlig panel i hennes rum, där nyckeln till Moon Column ligger.

11) Edvards kolumn - Saturnus. För att få nyckeln måste du hitta en hemlig passage och ett mål.

12) John gjorde den sista kolumnen av Mars. En grön vän har nyckeln till henne i växthuset.

13) Den sista posten gjordes av Alan. Hans dator kommer att hjälpa till att hitta nyckeln till Saturnus.

14) Anges även i dagboken kort väg genom labyrinten.

Låt oss titta på statyn av en romersk soldat i hörnet. Låt oss läsa bokstäverna som är utspridda i laboratoriet. Bland dem kommer vi att hitta instruktioner om hur man trycker fingrarna på händerna som griper svärdet, samt information om att skatten ligger precis i laboratoriet.

Låt oss läsa Charles Penvellins dagbok: familjen Bosinier har alltid undervisat arvingarna till godset. En student kan vara både man och kvinna, utbildningen börjar vid 12 års ålder.

Ta den gamla nyckelformen från spisen. Klicka på den - plattorna rör sig. Och här är det stora nyckelhålet.

Efter att ha klättrat upp för trappan, titta på Aeolus-pusslet.

Vi kopplar ihop luften

En ledtråd finns i boken om Aeolus.

Du måste fånga alla fyra vindarna. Blå knapp - starta spelet eller lägg dig, du måste gå med pilarna. Spelet börjar från mitten av planen. Du kan inte träffa de svarta rutorna.

Nordvinden kan blåsa nedåt, öster - till vänster, väster till höger och söder - upp. De blåser i olika intensitet. Strategin är att inte träffa rutorna längst till vänster och stanna där vinden saknas: över eller under öst- eller västvinden, eller till vänster och höger om norr eller söder. Vi börjar med ostvinden.

När det är gjort på rätt sätt kommer luft att börja strömma in i ugnen.

Vi lämnar laboratoriet och följer en kort väg.

Thomas har det bra

Om du noggrant tittade på fängelsehålans plan kom du ihåg var brunnens ventil är belägen - till höger om labyrinten. Till skillnad från alla andra dörrar måste denna vara stängd. Låt oss titta på plattan på dörren - ännu ett pussel.

Innan du löser det, öppna dörren. Du kommer in i brunnen. Plocka upp det skrynkliga papperet på golvet det kommer om marsvin Jane och farbror Roger.

Pusselledtråd: Sidan från "Dumboken" där kopparna dras.

Det är nödvändigt att fylla fyra trianglar med vatten i något fack. Vi har fack med 8, 5 och 3 trianglar. Overflow - knappen under facket. Först trycker vi på knappen under facket som vi häller ut, sedan under den där vi ska hälla.

Lösning (ett av alternativen):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Vatten började rinna in i brunnen.

Vi går uppför trappan, Ned ringer oss. Vi kommer att berätta alla nyheter för honom och han kommer att rekommendera oss att titta på "Dumboken" igen. Låt oss följa råden och besöka Jane. Och vad är detta vykort vid spegeln? (Vykortet syns bara på långt håll, om man kommer närmare smälter det samman med spegeln.) Det var inte här förut: det här är ett vykort från Janes riktiga mamma, som precis som sin far nu befinner sig i Rom.

Det är sent och det är dags att gå och lägga sig. Här kan du använda ett påskägg och se två filmer.

Vi börjar samla in nycklar.

Vi lämnar rummet och hör samtalet mellan Linda och Mrs Drake. Observera att hon hänger något på dörrens överliggare. Låt oss ta en närmare titt - det är någon form av amulett.

Låt oss gå och prata med Linda. Det ligger en bit rått kött på bordet och Linda själv hör några konstiga ljud som liknar klockringning (det här är vårt hantverk!)

Ring Paliki Vadas, Lycanthropy Specialist. Hon kommer att bekräfta våra misstankar om att Linda håller på att förvandlas till Blackmoores monster.

Sångtrappa och lunch från restaurangen

Vi går till andra våningen. Låt oss gå uppför trappan till Sångtrappan.

Varje steg låter olika:

Ding - Wuh - Waaaa - Ding-di-lin - Wuh - Waaaa - Bam - Bam

Det hänger sju spakar i toppen. Klicka på dem och hör samma ljud.

du måste trycka på spakarna i samma ordning som stegen låter.

Trycksekvens: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Vi får nyckeln - den är från nyckelhålet bredvid dörren till Janes rum.

Vi sätter in den hittade nyckeln i brunnen - den vänder sig inte, du måste smörja den med något.

Låt oss ringa restaurangen Boar's Head.

Kocken erbjuder oss en märklig meny - "Lady of Diamonds", "Shoe-boots". Ännu en gåta - fråga Mrs Drake, hon kanske vet? Hon pratar om ord som rimmar, till exempel är "gammastråle" "nyckeln". Samtidigt ska vi fråga henne om amuletten - Mrs Drake tror att den kan hjälpa Linda. Om vi ​​går tillbaka, på Internet läser vi om konsten att rimma.

Det visar sig att "Mask under the Sky" är "smör och bröd", "Lady of Tambourine" - buljong, "Gutalinovye boots" - kotletter, "Family reflex" - vaniljkaka, "Pipette ärt" - korv med potatis.

Vi beställer "Shoe-in shoes" och "Mask under the sky" för att ta olja till dörren och kött till plantan. Medan vi äter lunch får vi nästa nyckel. Vi går till växthuset.

Nyckeln till Mars

Pusslet är gjort från boken om mormor grodan.

Ta slangen och led grodan längs gupparna genom träsket till prinsessan, försök att inte trampa på krokodilen. Gupparna och krokodilen genereras slumpmässigt, så det finns ingen genomgång av detta pussel. På en senior detektiv är vägen svårare.

När grodan kommer till andra sidan kommer den stora grodan vid fontänen att vända sig och vi får en hjälm - nyckeln till Mars.

Låt oss kolla om lunchen har tagits med.

Jupiters nyckel

Låt oss läsa dikten högt på tapeten. Observera att vissa ord är skrivna med stora bokstäver- Tydligen är det här någon typ av kod.

Vi smörjer brunnen, öppnar låset - en trappa sträcker sig från väggen. Vi går upp på övervåningen.

Vi måste installera brickorna i den ordning som visas på tapeten:

Måne, Styrka (atlas med en sten på ryggen), Bägare, Riddare, Barmhärtighet (händer), Ängel, Geometer (kompasser), Tid (gamling med skägg), Dårskap (narr), Ljus.

Måne, ljus, barmhärtighet - upp, höger, ner och anslut med ängeln.

Styrka - vänster, ner Tid - vänster, upp, höger Cup - vänster, ner

Dårskap, ängel - vänster, upp, höger och anslut till tiden

Cup, Force - upp Månen - ner, vänster, ner Force - ner

Geometer - upp Riddare - upp, vänster, upp Geometer, Ljus - ner

Barmhärtighet - höger, ner, vänster Tid - höger Ljus - upp

Geometer - upp, vänster Ljus - ner Tid - ner

Dårskap, ängel - höger, ner och anslut till tiden

Dumhet - till vänster Tid - upp, till vänster Ängel - ner

Bägare, Riddare, Barmhärtighet, Geometer, Dumhet, Tid - samla ihop för en ängel

Cup, Knight - vänster Mercy - ner Geometer - höger, ner

Mercy - vänster ängel - upp, vänster Geometer - ner

Ängel - till höger Dumhet, Tid - ner till Ängelängeln - till vänster

Geometer - upp, till vänster Dårskap - ner Tid - ner

Panelen öppnas, vi tar blixten - Jupiters nyckel.

Nästa nyckel är Merkurius stav.

Stång av Merkurius

Låt oss gå ner i den underjordiska passagen och starta mekanismen för att ta Merkurius stav.

Vi öppnar titthålet. Vi hör att Nigel arbetar på sin dator i biblioteket.

Låt oss komma ihåg ritningen som hittades i laboratoriet - vi måste vända statyn för att vända mot norr (för att vända mot oss).

En stor knapp slår på och av mekanismen, varje finger på höger hand vrider statyn i olika riktningar. Vi börjar vända oss, Nigel skriker av skräck och springer iväg. Tryck långfinger på vänster hand och gå till biblioteket. Ta staven från statyns hand.

Det är dags att gå tillbaka. Vi går till vårt rum.

Öppna månlådan

Ta Lunar Box i våra händer, klicka på bilden av djuret - ett runt fönster öppnas. Om du klickar på skjutreglaget till höger ändras färgen i fönstret och klickar du på knappen till vänster flyttas slutaren.

Tänk Song of Bridget, som talar om årets längsta natt. Låt oss titta på informationen på Internet. Den längsta natten är vintersolståndet. Laurie kan latin och kommer att översätta namnen på stjärnbildskartorna åt oss. Vintersolståndet kallas Bruma. Låt oss gå tillbaka till rummet.

Varje kant av lådan har sin egen bild: Drake, Lejon, Lodjur, Fiskar, Hare.

Låt oss titta på kartan. Lodjuret är i mitten, Draken är överst, Fiskarna är till vänster, Haren är under och Lejonet är till höger. Låt oss ta en ny titt på Birgittas vapen ovanför eldstaden – månens faser ritas dit (du måste klicka). Och om vi antar att dessa är kanterna på lådan? Låt oss kontrollera och stänga fönstren som visas på vapnet.

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Lodjur - helt stängd, Drake - röd, helt öppen, Lejon - röd, stängd höger fjärdedel, Fiskarna - blå, stängd vänster fjärdedel, Hare - grön, stängd vänster halva.

Vi får en lins som måste sättas in i teleskopet. Jag måste fråga Jane om hon tog honom?

Månnyckel

Vi går till soffan, sätter in linsen i hålet under månens tecken.

Vrid linsen och öppna panelen med stjärntecknen. Låt oss titta på informationen på Internet och komma ihåg sekvensen.

Tryck på knapparna så här: Väduren, Oxen, Tvillingarna, Kräftan, Lejonet, Jungfrun, Vågen, Skorpionen, Skytten, Stenbocken, Vattumannen, Fiskarna.

Jag numrerade knapparna från vänster till höger, uppifrån och ned.

Lösning: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Vi tar ut metallskivan - månens nyckel.

Vi ställer klockan på 14:00.

Vad är det? Någon försöker öppna vår dörr. Vi går - det är repor på dörren.

Teleskop och handtag för maskinen

Låt oss gå till Jane. Hon fick ett hotbrev och är rädd för att vara i huset. Vi lugnar ner tjejen. Jane tog faktiskt teleskopet, men hon kommer bara att ge tillbaka det efter att vi har satt ihop pusslet med 20 delar om 5 minuter. På seniordetektiven måste delarna roteras ytterligare, så agera mycket snabbt. Om du placerar delen rätt kommer den att "fastna".

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor


Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Medan vi väntar på teleskopet kan du gå till biblioteket och prata med Nigel. Han skulle lämna slottet, för enligt hans åsikt finns det spöken här (naturligtvis finns det - vi fångade dem själva!).

Låt oss gå tillbaka till Nancys rum. Låt oss titta genom ett teleskop. Konstigt – det är riktat mot gobelängen. Sätt i linsen och titta igen.

Linsen målade gobelängen röd och symboler dök upp på den som inte hade setts tidigare: 1 - Melpomene, 2 - Erato, 3 - Terpsichore, 4 - Euterpe, 5 - Thalia. Tydligen är detta sekvensen av muserna som Bridget skrev om i dagboken.

Vi går ner till Stora salen. Enligt Dagboken finns nästa nyckel i Bettys maskin. Men så fort vi klickar på den slutar den att fungera.

Låt oss fråga Jane. Det visar sig att Mrs Drake tog pennan. Låt oss gå tillbaka till växthuset.

Mrs Drake hittar en penna åt oss och vi hjälper henne att lägga alla plantorna i lådan.

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Medan Mrs Drake är borta, låt oss mata växten med kött och läsa brevet från advokatbyrån. (Det återspeglar vad vi hörde från Hugh om Blackmoores nästa arvtagare.)

Låt oss ta en annan nyckel.

Rid nerför backen och hämta nyckeln till Saturnus

Låt oss följa Alans uppmaningar och gå till garderoben. Låt oss röra vid hyllan med vasen. En hemlig dörr öppnas och vi kommer att köra nerför backen och lägga märke till ett mål på vägen. Vi kommer rakt in i Stora salen - det här är Penelope Penvellins vapen. Processen för vår träning avbryts av Ethel, som verkligen inte gillar våra handlingar.

Nu måste du träffa målet med något. Den enda bollen som vi stötte på ligger i kökshallen i Bridget-koppen. Låt oss ta det.

Det är absolut nödvändigt att få ut bollen ur ditt lager innan du börjar glida, håll ner vänster mus och håll markören i det övre högra hörnet av skärmen. Så snart målet dyker upp, släpp snabbt musen - du kommer att träffa första gången. Tillsammans med oss ​​dyker nyckeln till Saturnus - klockan - upp på golvet i Stora salen.

Venus nyckel

Låt oss gå tillbaka till växthuset, prata med Mrs Drake. Låt oss ta greppet.

Sätt på Betty, placera gobelängsymbolerna i rätt ordning och spela. På spel står Venus spets.

Spelet liknar Skull and Bones. Vi spelar som Penelope Penvellin. Vi samlar tre kort. Vi kommer ihåg vilka kort Betty samlar in och när vi öppnar samma, klicka på det. Fler gröna lampor måste tändas än Bettys.

Alla nycklar har samlats in, det är dags att se vilken hemlighet som finns i Stora salen.

Öppna kolumnerna

Låt oss börja med Jupiters kolumn. När vi sätter blixten på plats öppnas kolonnen och vi kommer att se en riddare med en pipa på skölden. Röret kan vändas. Rätt placering av röret visas på Charles vapen.

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Öppna sedan alla kolumner i tur och ordning. Vi vänder rören så att rörets förlängning ser in i mitten av hallen vid brunnens öppning, och alla rören bildar en ring runt mitten av hallen, som visas i "Dumboken".

Vi tänder en eld i atanor

Enligt den "dumma boken" måste du tämja alla gargoyler med Merkurius trollstav.

Vi går till huvudgargoylen i korridoren på andra våningen, tar fram trollstaven och vinkar över hennes huvud. Gargoylens ögon lyser. Vi springer snabbt in i garderoben, vinkar över den andra gargoylen, hoppar uppför backen, glider ner, vinkar över den tredje och för spöet till hålet i mitten av hallen. Brand bryter ut.

Den sista nyckeln

För att göra en nyckel till athanor, ta en titt på en sida i Dumb Book. Det finns en 12-cellsform. Du måste hitta 12 vapensköldar, som har bilder från "Dumboken", och klicka på plåtarna i formen på samma sätt som linjerna ritas på deras motton (det är bekvämare att ta formen i din händer och sätt varje vapen).

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

Nancy Drew genomgång The Curse Of Blackmoore Manor

När du lägger alla rören kommer du att höra ljudet av vatten.

Efter det ska vi gå till vårt rum för att vila inför sista provet.

En hotsedel halkades in under dörren som en huggtand var fäst vid. Någon vill verkligen att vi lämnar slottet.

Låt oss prata med Hugh.

Låt oss ställa klockan på 21:00. Låt oss gå ut i korridoren och se "damen i svart". Låt oss plocka upp konstiga glödande glasögon på golvet. Den sista gåtan är löst.

Låt oss gå tillbaka till laboratoriet.

Förbereda nyckeln - tryck på den smälta metallen och för in den i nyckelhålet. Här är den, skatten!

Vi träffar skurken. Han tar skatten i sina händer. Vi tittar upp – något börjar falla på oss. En pil visas på skärmen, du måste snabbt hoppa tillbaka. Skurken är instängd. För att få ut det måste du gå till Aeolus-pusslet och flytta krigaren till de silverfärgade cellerna.

Allt är löst! Tack för uppmärksamheten!

Allmänna tips

Spelet har två svårighetsgrader: juniordetektiv och seniordetektiv. Båda lägena är desamma förutom att det äldre har mer utmanande uppgifter. Följande guide nedan fokuserar på Junior Detective-läget.
Det finns ingen tipsknapp i det här spelet och du kan inte missa pusslen.
Det finns en mobiltelefon längst ner till vänster på skärmen. Du kan använda den för att få bilder, ytterligare information, eller ringa vänner. Den givna prompten är inte så bra i det här spelet, så det är bättre att ringa tillbaka via fasta linjer. Samtal vissa människor kan ge dig värdefulla ledtrådar om du kör fast.
Det finns även en väska i nedre vänstra hörnet av skärmen. Klicka på den för att komma åt föremålen i ditt lager.
Längst ner på skärmen kan du hitta en lista med uppgifter. Detta hjälper dig att ta reda på vart du behöver gå och vad du ska göra härnäst.
Längst ner till höger på skärmen finns alternativ för "ladda", "spara" och "avsluta".
Det finns en mynträknare i det övre vänstra hörnet av skärmen. Mynt är gömda på olika platser under hela spelet, så håll utkik efter eventuella glänsande föremål! Placeringen av mynten nämns men visas inte i den nedre panelen. Du kan tjäna fler mynt genom att utföra vissa uppgifter för karaktärerna.
I spelalternativen kan du ändra volymen samt storleken på skärmen.
Det finns flera pussel som du kan lösa under spelets gång. Belöningar för dessa pussel kommer att lägga till en stjärna till ditt märke. Instruktionerna nedan markerar dessa uppgifter, samt de platser där du kan ringa per telefon.
Musnavigering ändrar markörens utseende, så innan du lämnar en plats, se till att du flyttar runt och tittar på allt inom detta område.
Inventarier skrivs med stora bokstäver.
Det bör noteras att Nancy Drew: The Cursed Prisoner inte är ett linjärt spel. Följaktligen kan uppgifter lösas mest olika former och i en annan ordning. Guiden nedan är en av de kortaste vägarna.
Det finns punkter i spelet där du kommer att ta emot samtal. Dessa samtal görs enligt dina nuvarande spelframsteg. Om du inte får det förväntade samtalet som beskrivs i guiden nedan, prova att kontrollera din att göra-lista, prata med alla karaktärer och/eller ringa kunder via fasta telefoner.

Framför slottet

Efter att ha sett introduktionsvideon befinner vi oss vid järngaller som blockerar passagen till slottet. Tryck på samtalsknappen, med höger sida från detta galler, och automatiskt pratar vi med en pojke som heter Lucas. Pojken sänker hinken nerför repet. Vi tittar på det och får vår första uppgift. Det finns åtta monsterfigurer på ett papper. Det är nödvändigt att hitta två figurer med samma utseende (nyanser av färger på kläder räknas inte!). Efter lite funderande kommer vi fram till följande svar:

Junior detektiv:

Senior detektiv:

Slottsgård

Efter att ha pratat med Karl passerar vi in ​​på borggården till slottet, går rakt fram och går in i hallen genom en stor dörr, överst på vilken det finns en skylt med inskriptionen "Burg Finster".

Inne i slottet

Vi stiger upp till andra våningen längs trappan på höger sida, går in genom dörren och tar ett steg mot trappstegen till tredje våningen. Vi pratar automatiskt i telefon med Ned. I slutet av den misslyckade dialogen går vi fram längs röda mattan. När korridoren tar slut svänger vi åt vänster eller höger. I något av alternativen hittar vi en liten trappa som leder till balkongen. Vi följer trappan på vänster sida till balkongen och går till dess ände. Vi svänger höger, tar två steg framåt och tittar vänster. Framför oss ligger vårt rum med den karaktäristiska skylten " Nancy ritade". Vi går in. Låt oss ta en titt i vårt rum. Vi vänder oss lite vänster sida och gå till den öppna spisen. Granska flygbladet med schemat för händelser i slottet. I det här ögonblicket ringer Frank. Efter att ha pratat med honom lämnar vi inflygningen och går till det rödbruna skåpet i rummets bortre hörn.

Vi öppnar dörren och vi ser framför oss en tom hylla designad för att lagra souvenirer som köpts i butiken. Butiken ligger förresten inne i slottet, och den ska vi snart besöka. Vi närmar oss bordet i den motsatta delen av rummet. Vi klickar på telefonen i form av ett gökhus. Vid behov kommer det att vara möjligt härifrån att ringa våra vänner - Ned och Frank och vår arbetsgivare Markus. För att göra detta tar vi upp telefonens lur och klickar på något av de tre siffrorna som anges på ett gult pappersark limmat på telefonen. Vi tar telefonen och ringer Frank. Vi pratar med honom om alla ämnen. Nu måste vi hitta något som hjälper till att översätta några av de lokala symbolerna och tecknen. Naturligtvis behöver vi en ordbok. Vi möter bordet, vänder oss 180 grader och hittar hotspot för att svänga höger vid skärmens högra kant. Det finns inget annat sätt att närma sig bordet på höger sida av sängen. Vi tar från denna tabell en tysk-engelsk eller tysk-rysk ordbok (beroende på spelets version). Vi lämnar vårt rum, går längs valfri balkong och stannar i början av korridoren med en röd matta. Framför oss finns en trappa genom vilken vi kom hit. Vi tittar till vänster och lägger märke till en passage mellan balkongen och korridoren med en röd matta.

Samma passage kan ses på höger sida. I allmänhet observeras en viss symmetri av korridorerna i slottet. Vi går in i passagen, på vänster sida om oss. Vi tar några steg framåt och svänger höger. Observera att det finns två alkover med fåtöljer på höger sida. Vi tittar in i närmaste alkov och ser en bok om slottets historia som heter "A Brief History of Castle Finster". I framtiden kommer det att vara användbart för oss. Och nu från boken kan du lära dig om Baron Amsel och hans försvunna dotter. I den andra alkoven hittar vi ett pussel i form av en låda med färgade glasbitar. Denna låda saknar två färgade glas - blått och grönt. Vi lämnar inflygningen och går in i dörren till borgmästaren Karl, som ligger i samma del av korridoren. Vid åsynen av oss gömmer Karl några barnleksaker under sitt bord. En rolig hobby av en vuxen man som är praktiskt taget hög ålder. Vi kommunicerar med Karl om alla ämnen, inklusive intresserad av hans oväntade hobby. Vi kommer överens om att spela hans spel som heter "Raid".

Raid minispel

Vi väljer ett enkelt spelläge (Easy). Detta gör det lättare att förstå vad som är vad. Om du en gång har spelat spelmonopolet, kommer några av elementen i "Raid" (jag kommer att kalla spelet så i framtiden, jag vet inte hur lokaliserare kommer att översätta det) inte vara nya för dig.

Förvaltning

Låt oss bekanta oss med reglerna, och för detta klickar vi på boken i det nedre högra hörnet av skärmen. På vänster och höger sida av spelplanen finns två av våra motståndare, det vill säga det är totalt 3 spelare som spelar "Raid". Huvudmålet med spelet: att hinna leverera din pjäs till slottet, i mitten av brädet, före resten. Låt oss ta en titt på spelvägen först. Den består av flera färgade rutor. Vissa färgade rutor har dock bilder av vissa symboler. Tänk på färgerna. Varje färg bestämmer en av spelarens handlingar:

Röd: duell med våld;
- Blå färg: duell med magi;
- Grön: duell med hjälp av hälsa;
- Orange färg: duell med visdom;
- Lila (eller lila) färg: förmågan att stjäla ett av korten som någon av våra motståndare äger. I det här fallet måste motståndaren äga två eller flera kort, annars kommer stölden inte att genomföras;
- vit färg: Spelarens pjäs flyttas till nästa vita ruta. Men om spelaren är på den närmaste vita rutan till slottet, kommer poletten att förbli på plats;
- Svart färg: spelarens pjäs flyttas tillbaka till föregående svarta ruta. Om den svarta fyrkanten, som spelaren har träffat, är närmast starten, kommer markerna att flyttas till själva starten. Låt oss nu titta på två möjliga symboler, som är avbildade på två möjliga celler:
- "Hjärta": spelaren får ett extra kort från den gemensamma kortleken, varefter han utför en åtgärd som motsvarar cellens färg;
- "Sol": spelaren lägger ett av sina kort (efter eget val) i den allmänna kortleken, varefter han utför en åtgärd som motsvarar färgen på sin cell. Varje spelare får inte ha fler än 8 kort i sina händer .

Låt oss nu ta reda på hur man bestämmer beståndet för en viss indikator på kortet. Det finns cirklar i kortets fyra hörn. annan färg, inuti vilken ett visst nummer är skrivet. Varje färg motsvarar en viss parameter:

röd färg
- "Tvinga"
- Blå färg - "Magic"
- Grön färg - "Hälsa"
- Orange färg - "Visdom"

Låt oss överväga processen i spelet. I det nedre vänstra hörnet av skärmen finns ett spelhjul med nummer från 1 till 5. Rotationen av detta hjul bestämmer antalet celler som spelarens chip rör sig med under hans tur. Spelarna roterar rullen en efter en. Här är en specifik situation. Vi snurrade på rullen och siffran 5 ramlade ut. Vårt chip gör automatiskt 5 steg och landar på den röda fyrkanten med bilden av "Solen". Först och främst måste du välja ett kort som vi lägger i den gemensamma kortleken. Vi klickar på det sämsta kortet. Vi vill väl inte utnyttja oss själva?

Utgivare i Ryssland och OSS-länderna: "New Disk"
Ryskspråkig webbplats för Nancy Drew: http://www.nancydrew.ru/

Prolog

Tät skymning omslöt ett träskland någonstans i England. En ljusstråle från strålkastarna på en bil som körde fram till byggnaden avslöjade namnet: Blackmoore Estate.


Godnatt från föraren, susandet av däck längs vägen och en ensam gestalt började sin resa längs en lång mörk gränd till en så avlägsen ytterdörr, bakom vilken ett räddande ljus väntade den. Ett par steg på övervåningen, prasslande i buskarna bakom, och någons röst i en teatral viskande uttalar hennes namn. Men det finns ingen i buskarna, bara två röda ögon lyser i mörkret, och vinden kammar trädtopparna. Det är mörkt, ensamt ... Men så slår dörren till slut upp och en kvinna som står på tröskeln frågar:

- Är det du - Nancy Drew?

Så här började nästa äventyr av Nancy diskret, och hann knappt återhämta sig från Arizonas varma öken. Den här gången måste den unge älskaren av detektiver ta reda på vilken typ av sjukdom som slog ner dottern till hennes granne Linda. Hon gifte sig nyligen med en engelsk diplomat och flyttade till sin mans familjegods ...

Systemkrav


Operativsystem Microsoft Windows 98SE / Me / 2000 / XP
Pentium-II 400 MHz-processor
64 MB RAM
720 MB ledigt hårddiskutrymme
NVIDIA Riva TNT 3D-videoadapter med 16 MB eller högre minne
16 bitars DirectX-kompatibel ljudenhet
DirectX 9.0
12-växlad CD-ROM-enhet

Godkänd

Mrs Drake (faster till Lindas man), som öppnade dörren, informerar Nancy om att Linda inte kan träffa henne nu - den stackars flickan mår fortfarande inte bra. Men Nancy får stanna i sitt rum – hon känner alltid igen henne på månadsbilden på dörren... Väl i rummet är det första vi gör att börja titta runt.

Längst till höger i hörnet (till höger om eldstaden) finns resväskor med kläder - inget märkvärdigt med dem. Ovanför eldstaden finns ett vapen: en stjärna, månens faser, tre fallande meteoriter och en fågel. Mottot lyder: "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (Att spela utan nöje är inte att spela). Nåväl, mottot är rimligt. Vi fortsätter att se oss omkring. Till vänster om eldstaden, på en stol i hörnet, finns en låda med ett lejon, en drake och ett lodjur på tre synliga sidor – stängda av ett pussel. På kanten av manteln (när man tittar på lådan) ligger boken "Granny and the Water Fairy" av John Penwellin. Vi läser. I mitten av boken ligger ett papper med fyra element och deras beteckning i alkemi. Vi kommer ihåg.


På vänster vägg: en målning föreställande en bevingad häst med en femdelad pendel på bokhyllan under. Längre till vänster finns en snidad entrédörr med månadens bild på karmen. Till vänster om dörren finns en episk duk som föreställer guden Helios, som tävlar i en vagn över himlen. Målningen är inramad med en basrelief i trä. Ännu längre till vänster, vid korsningen av två väggar, hänger bilder av Anubis och Horus. En komplett blandning av stilar och pantheoner ... På väggen mittemot eldstaden finns en chic himmelssäng. Solen är avbildad i huvudet. Det finns en väckarklocka och en telefon på nattduksbordet. Väckarklockan spelar en väldigt viktig roll i hela spelet, men mer om det senare.

I hörnet, till vänster om bordet, finns en fåtölj med en klocka och flera bilder med astronomiska teman hängande ovanför. Ett tomt stativ står vid fönstret. Nancy antog att han var för kameran. Till vänster om fönstret står ett bord med listiga prylar, på väggen ovanför bordet hänger en stjärnbildskarta knuten till en kalender. Det är värt att överväga det mer i detalj:

Första blad: Aequinoctium verum ( vårdagjämningen). I centrum - Big Dipper, i söder - Korpen, i norr - Cassiopeia, i öster - Tvillingarna, i väster - Hercules.

Andra bladet: Solstium (sommarsolståndet, årets längsta dag). I centrum - Lyra, i söder - Skytten, i norr - Lodjur, i öster - Veronicas hår, i väster - Pegasus.

Tredje bladet: Aequinoctium autumnalis (höstdagjämning). I centrum - Cassiopeia, i söder - Vattumannen, i norr - Bucket ( Karlavagnen), i öster - Örn, i väster - Oxen.

Fjärde bladet: Bruma (dag vintersolståndet, den kortaste dagen på året). I mitten är lodjuret, i söder är haren, i norr är draken, i öster är lejonet, i väster är fiskarna.

Till vänster om bordet i en liten nisch med fönster döljer sig en soffa. Vid dess bas finns en dörr låst med en listig nyckel. Det verkar ha sett alla. Vi tar fram en mobiltelefon, ringer testsamtal till alla anteckningsbok- att rensa samvetet. Vi klättrar för att titta på posten. Mobiloperatören är nöjd med oförmågan att ta emot e-post under roaming, Bess och Jess gick till regattan och lämnades också utan cellulär, Frank och Joe Hardy skickar hej och skriver alla typer av nonsens. Genom att söka på Internet hittar vi information om egendomen Blackmoor, Essex. Okej, låt oss se ... Byggd på 1300-talet av Randolph den röde, även känd som Penvellin. I mitten av 1600-talet avrättades godsägaren för häxkonst, och Blackmoore övergavs till 1715. Men sedan dess har familjen Penwellins inte lämnat Blackmoor och bott här permanent. Hmm, ett litet hus med historia i typisk engelsk stil. Antiken och traditionen råder överallt.

Vi lämnar rummet till vänster längs korridoren och omedelbart hör vi rösten från unga Jane (Lindas styvdotter) och hennes lärare, Ethel. Vi går längre - en gargoyle med brinnande ögon tittar direkt på oss. Sten. Det är bättre att inte lämna rummet på natten :). Vi svänger från gargoylen till höger och hör en irriterad kvinnlig röst prata i telefon. Vi knackar på dörren och går in i rummet. Gardinerna runt sängen är fördragna, en mobiltelefon står på nattduksbordet och en burk med någon sorts kräm sitter. Linda själv ligger i sängen och vill kategoriskt inte dyka upp. Vi kan inte se henne, men detta stör inte kommunikationen. Linda verkar väldigt irriterad. Hon säger att hon lätt blir trött, känner torr mun och en slöja hänger hela tiden framför ögonen. Men det är inte meningen, sa Linda. "Det finns dörrar som måste stängas. Det finns hemligheter som måste glömmas."

Det borde hon inte ha sagt. Efter sådana fraser reser sig Nancy, som en bra blodhund, håret i nacken och eld uppstår i hennes ögon ...

Samtalet avbryts av Jane. Innan vi lämnar undersöker vi rummet. Konstigt, inte en enda öppen spegel, och dammskydd är draperade över nästan alla möbler. Det känns som att ingen bor här. På väggen till höger om dörren finns två fotografier, det ena av en dyster Linda, det andra av hennes man som ler brett. Vem sa att de var lyckligt gifta?

Vi går ut i korridoren för att gå ner till hallen, men Nancy stannar telefonsamtal Mrs Preston, Lindas mamma. Märkliga detaljer kommer fram i samtalet: Hugh kan inte hitta ett gemensamt språk med sin fru - hennes karaktär har förändrats dramatiskt och hon har blivit hettempotur och irriterad. Linda gömmer sig också för sin mamma, men när fru Preston drog tillbaka gardinen såg Linda ganska frisk ut. Om inte för den extraordinära blekheten i ansiktet ...

Gör förfrågningar om Mrs Drake - Hugos faster. Det är alltid bra att veta vem man har att göra med. Huset är fullt konstiga människor- den här personen lämnar antingen inte växthuset, eller vandrar runt i huset med en trädgårdsskopa i handen.

Vi går ner till hallen. Vilka intressanta spalter i mitten! Låt oss överväga dem mer i detalj. På vänster sida finns en kolumn med ett hjärta omgjordt med mottot Omnia vincit amor (Kärleken övervinner allt), under vilken den unge Amoren ritar en pil. Vi tittar närmare. I själva verket saknas pilspetsen. I mitten av raden - bilden av konstellationerna, ljuset och dess fem faser. Genomsnittet räcker inte. Nästa kolumn föreställer Hermes, gudarnas budbärare. Och här saknas en detalj...

I kolumnen mittemot Hermes står det Tempus fugit (Tiden flyger), och det finns ingen detalj i mitten. Den femte kolumnen föreställer Zeus the Thunderer. Det borde vara blixtar i hans högra hand, men det finns det inte. Den sjätte kolumnen visar en riddare utan hjälm och utan huvud. Kommer att söka. Låt oss göra en mental anteckning. Nu ska vi besöka den mystiska Mrs Drake i växthuset.

Vi passerar till vänster om Hermes, rakt in i järndörren. Det här är växthuset. Vi går ner för spiraltrappan av järn och springer in i koppen som tilldelats John Penvellin för hans bidrag till växtodlingen.


Det finns en pool med grodor till vänster mot väggen, men den fungerar inte: vi studerar slangen - den fungerar inte, vi tittar i avloppet - vi tar bort locket - inget vatten, inte en enda levande själ. Vi går vidare genom avlagringar av blommor. En soldagg eller något av samma slag, bara stor som en elefant, åt en fluga framför våra ögon. Brrrr, jag skulle inte vilja vara en fluga!

Mrs Drake är upptagen med växterna på baksidan av växthuset. Genom att förbjuda Nancy att göra oväsen, distrahera Jane från hennes lektioner, lämna huset, sprida smuts och bete sig oanständigt, agera. husets älskarinna tog vänligt farväl. Trevlig kvinna, för att vara säker. Vi lämnar denna plats utan ånger och återvänder till hallen.

Vi överväger familjeporträtt på väggarna i hallen. Vi hittar det välbekanta vapnet under porträttet av en kvinna ... Nyfiken. Till vänster på bilden finns något slags kortspel. Men nu är vi mer intresserade av biblioteket och Nagell, som kan allt om Penvellinernas historia. Vi går in i biblioteket genom dubbeldörrarna till höger på bilden. Det verkar inte finnas någon inuti. Till vänster på bordet är en lampa tänd och en bärbar dator fungerar. Vi tittar på skärmen. Textdokument- ett brev till Nagell från Lyudmila. Det andra dokumentet är en bok om Penwellines. Vi läser. Extremt intressant och informativ: Randolph den Rödes magiska sten, den alkemiska ugnen till hans ättling, "en fes dotter" Eleanor (hon brändes som en häxa), en kortautomat, som var förtjust i astronomi, Bridget - en kvinna från bilden ... Mr. Nagell letar mer efter skatterna i familjen Penvellin än att skriva deras historia.

Vi passerar djupt in i biblioteket. Datorn kräver ett lösenord. Vi går in i hallen. Två sidodörrar till höger och vänster om trappan leder in till ett låst kök. Det finns en lapp på dörren som man inte kan gå in förrän spåren av branden är borttagna. Efter att ha vandrat runt i huset går vi upp för trappan till andra våningen och svänger höger. I slutet av korridoren finns en bur med en papegoja. Fågeln ger en mycket värdefulla råd: gå och lägg dig genom att ställa väckningen klockan sex på morgonen. Det här är vad vi gör. Men vid tre femton väcks vi av något slags mumlande av böner i fjärran, galna kvinnliga skratt och några konstiga ljud. Nancy bestämde sig för att ta en promenad omedelbart. Vi lämnar dörren till vänster och innan vi når Janes dörr svänger vi vänster igen och klättrar uppför spiraltrappan. Varje steg avger sitt eget ljud. Trappan slutar vid en vägg med sju spakar som var och en avger ett av trappljuden. Det är nödvändigt att återskapa "lyften" på spakarna. Vi drar växelvis 2,1,4,3,1,4 och två gånger den femte spaken. Nischen öppnas och vi tar emot nyckeln. Hoppas Mrs Drake älskar musik...

Vi närmar oss med nyckeln redo till Janes dörr. Till höger om den finns en cirkel med en röd knapp. Det här är låset till vår nyckel. Men utan smörjning kommer nyckeln inte att vridas. Glädjelös.

Varför inte besöka växthuset? Till vänster om Mrs Drake stod ett mycket nyfiket bord. Vi går ner, vi passerar in i växthuset - rör inte vid soldaggen! – vi kommer till bordet. Till höger om växterna finns en flaska benasalin, Mrs Drakes allergimedicin. Bieffekter: möjlig dåsighet. Så, mest troligt, sover Mrs Drake - och hon kunde inte skratta. Bakom Laetitia Drakes skrivbord står en soldugskruka. Och under ligger ett papper. Men du kan inte komma överens med en hungrig rovblomma - du måste få mat.

Vi går in i hallen och går till den motsatta väggen. Bredvid Hughs porträtt hänger ett porträtt av en man med en A-formad vapensköld. Kanske är detta Arthur? Datorer fanns knappt tidigare. Arthurs motto är: Purgamentum exit. (Ta ut soporna). Men "Purgamentum" är bra för ett lösenord. Vi går till biblioteket och skriver in ordet – det är okej! Arthur var en joker. Vi är inbjudna att röra vid de tretton spökena som strövar omkring på gården från midnatt till fyra på morgonen för att ta emot ett pris. Nåväl, vi får vänta nästa natt... Du kan lugnt gå för att fylla på. Ställ in alarmet igen på sex på morgonen. Vi vaknar och det första vi gör är att ringa Hugo Penvellin. Han berättar om Linda, om sexmånadersbostadslagen, enligt vilken hälften av familjens egendom ska gå till Leticia Drake om Linda bor på godset mindre än ett halvår. Och om det faktum att Arthur – Hughs far – ägnade mycket tid åt sitt barnbarn, Jane. Intressant intressant. Vi försöker beställa mat från restaurangen, men de öppnar först klockan åtta på morgonen.

Låt oss gå och prata med papegojan Laurie. Vi frågar om en nyckel som inte vrider sig. Papegojan skickar oss att fråga Tom om masken ?? Fram till åtta på morgonen är det fortfarande långt borta, tills två på morgonen är det ännu längre. Så vi hinner ta itu med byrålådan i Nancys rum. Så först undersöker vi lådan - på tre sidor ser vi ett lodjur, en drake och ett lejon. Det påminner mig om något. Nämligen vintersolståndets dag med trav i centrum. Vi tittar noggrant på Bridgets vapen och börjar öppna cachen. Klicka först på Lynx och stäng hela skärmen med spaken uppe till vänster. Därefter är vi intresserade av Draken (norr). Med höger spak målar vi om skärmen röd, med vänster spak öppnar vi den helt. Förblev Lejonet (öst). Med höger spak målar vi över med rött, med vänster - lämnar vi skäran till höger (den växande månen). Vi vänder på lådan. Vi ser nu Fiskarna (väster). Månen kommer att vara blå, avtagande (skäran till vänster). Vi vänder på lådan igen. Vi ser Haren (söder). Månen kommer att vara grön under det första kvartalet (högra halvan av skärmen är stängd). Cachen öppnas och vi får en del från teleskopet med en lins. Vi tar ut den ur inventariet och sätter in den i cachens lås under ottomanen, vänder den ... och beundrar ett annat pussel. Det är nödvändigt att i tur och ordning markera alla zodiakens tecken, börja med Väduren, genom att klicka på bilderna. Väduren, Oxen, Tvillingarna, Kräftan, Lejonet, Jungfrun, Vågen, Skorpionen, Skytten, Stenbocken, Vattumannen, Fiskarna. Kamrater som är långt ifrån astronomi bör skriva ner dessa namn och bilder av tecken på ett papper.


Tryck, panelen glider av och vi får en rund metallskiva. Jättebra, ytterligare två gåtor har lösts. Eftersom vi inte har något att göra ringer vi Ned och ser vad som dök upp i sökningen. Stjärnornas rörelse. Efter att vi bestämt oss och upptäckt allt själva... Vad sött. I väntan på början av åtta på morgonen ska vi återigen läsa boken om grodan och prinsessan. Den senare gav fen någon slags röd nyckel. Intressant ... Låt oss komma ihåg, för säkerhets skull. Efter att klockan har slagit åtta ringer vi krogen "Boar's Head" och beställer en rätt som heter "Gutalins stövlar" och går med på att "Mask in the Sky" talade om honom igår). Nåväl, det är klart, det är dags att besöka Nagel. Den unge upptäcktsresanden berättar om monster från Blackmoore och Evelyn Peckwellin, såväl som familjeskatter och andra roliga historier. Efter ett meningsfullt samtal går vi återigen genom biblioteket, och Nagel berättar om en samling böcker och en staty av Hermes som tittar ner. Mycket intressant.

Vi återvänder till rummet – stövlarna är levererade. Det visade sig att kycklingkotletter gömmer sig under det färgglada namnet. Väldigt gott, förresten. Och "Mask in the Sky" - två stycken Smör... Vi tar smör och en kotlett - för soldagg, ät resten. Fram till klockan två finns det fortfarande tid, olja och nyckel. Vi går till Janes rum, smörjer låset och vrider om nyckeln - två steg lämna till höger. Vi reser oss och befinner oss framför basreliefen ovanför dörren. Det är omöjligt att öppna cachen: vi har ingen nyckel för att lösa gåtan. Snälla, kolla igen senare. Under tiden, låt oss se vad de vet om Blackmoore-monstret på Internet. Röda brinnande ögon, päls ... Är det inte en varulv? Annars varför Eleanor Penvellin var emot att döda monstret. En intressant teori, låt oss ta den i bruk.

Vi går ner till Stora salen, vi närmar oss maskinen, men den slutade plötsligt att fungera. Vi går till växthuset till Mrs Drake. Vi frågar henne om den trasiga maskinen. Men det visade sig att anläggningen helt enkelt hade tagit slut. Hon gick snällt med på att leta efter en penna om vi kunde ordna blomkrukorna i byrålådan. Med hjälp av hennes frånvaro närmar vi oss soldaggen, knäpper den med en kycklingkotlett och läser dokumentet. Det visar sig att Mrs Drake skickade en begäran om sex månaders vistelse: och detta papper är svaret på det! Informationen är värdefull, men kycklingkotletten är ändå synd. Nu kan du med gott samvete ordna om krukorna i lådan. Efter att vi gjort allt går vi och går igen in i växthuset – Leticia kommer att vara på plats. Vi frågar henne om namnen på menyn och hon berättar om principen för att rimma ord: "gammastråle" - "nyckel". Intressant, kom ihåg. Vi rapporterar om utfört arbete och får en penna.

Vi går och startar maskinen. Om tiden räcker till innan kl 14 är det fullt möjligt att spela och bli bekväm med reglerna. Hur lång eller kort, men vid exakt två går vi in ​​i Janes rum. Värdinnan, en smal, storögd tjej, gav inte ens möjlighet att se sig omkring och krävde att få leka med henne. Men vi vägrar. Först måste du förstå var vi är. Janes släktträd ligger under kudden vid fönstret. Den yngsta Penvellin kan sin familjs historia briljant - hon kan frågas om vilken förfader som helst. Överraskande nog minns hon knappt sin farfar. Till höger om soffan finns en bokhylla, på den nedersta hyllan på vars ark ett ark med en introduktion till runalfabetet (Jane behärskar runskriften?). På översta hyllan finns en bok om monster och mystiska varelser. Öppna och läs intressanta grejer om lykantropi och varulvar. På sista sidan kommer författarens mobiltelefon - vi kommer att lägga till den i telefonkatalogen - komma väl till pass. Det finns en mikrovågsugn och mat till en papegoja i en nisch. Här kan du baka kakor till Laurie. Synd att vi inte har ett recept och att mobilen i rummet inte fungerar. Nästa forskningsobjekt i rummet blir bordet. Den har ett fotografi av Hughs första fru, Janes mamma. Hon - operasångare och bor i Paris. På vänster sida av bordet finns en läderinbunden anteckningsbok.


Jane hävdade att hon inte visste något om den här anteckningsboken. Vi öppnar, vi tittar. Mycket intressant - alkemistens anteckningsbok, att döma av ritningarna och symbolerna på dem. Penvellin letade efter formeln för de vises sten? Låt oss göra anteckningar för oss själva. En gobeläng med konstig text hänger i hörnet.


Vissa ord är skrivna med versaler. Säkert! Nyckeln till basreliefen finns ovanför dörren till rummet. Kom ihåg sekvensen. Vi tittar vidare. Till höger om dörren finns Janes skrivbord. På den finns ett fotografi av hennes avlidne hamster (hon vägrade prata om detta) och en lista över studerade ämnen med uppgifter för dem. En filmaffisch av Janes favoritskådespelare hänger över bordet.

Nu kan du chatta med Jane. Flickan hävdar att hon såg en kvinna i svart (klädd som Evelyn Penvellin), som planterade någon form av lapp på Linda, varefter hennes styvmor blev sjuk. Jane kunde inte se kvinnans ansikte - det var dolt av huven. Sedan kom blixten. Jane spelade inte spelet "Thirteen Ghosts", hon tror inte på mystik, hon hörde inga konstiga ljud. Hon tog teleskopet, men kommer att lägga tillbaka det om Nancy spelar ett spel med henne. Det tar fem minuter att lägga ett pussel på tjugo bitar. Vi gjorde det på en minut. Jane erbjöd sig att välja vilket spel som helst från bröstet, men nu har vi inte tid. Vid utgången från rummet möter vi Ethel, Janes lärare. Det bor konstiga människor i det här huset...


Precis utanför dörren ringer vi Paliki Vadas, författaren till boken om varulvar, och, by ledande frågor, vi förstår att Linda ständigt är ingjuten i tanken att hon är sjuk med lykantropi. Och i så fall kommer vi att behandla. Efter samtalet letar vi på Internet efter sammansättningen av kakor för en papegoja. Det finns fortfarande inget teleskop i rummet, papegojan kan vänta, men det är inte basreliefen över dörren till Janes rum. Vi går till öppna, guidade av tipsen från gobelängen. Det är nödvändigt att bygga symboler från det nedre vänstra hörnet till det nedre högra hörnet. Sekvensen kommer att vara som följer: Månen (månad i basreliefen), Styrka (Atlas med Globen), Bägare (koppar), Riddare (riddarhjälm), Barmhärtighet (hand som ger ett mynt till den andra handen), Ängel (ängel), Geomert (kompasser, etc.), Tid (gamling), Dårskap (narr), Ljus (Solen). Cachen öppnas och Thunderbolts pil kommer att vara med oss.

Papegojan skriker hjärtskärande i hela korridoren att han mår dåligt. Förbarma dig över fågeln, baka en tårta. Vi använder allt utom innehållet i den nedre vänstra hyllan och den med chokladen. Vi sätter skålen i mikrovågsugnen, trycker på den röda knappen två gånger, tar pepparkakan. Vi matar Laurie, men han föreslår inget intressant. Vi går till Linda och frågar om lappen och damen i svart. Som alltid, samtal med tegelvägg mer meningsfullt.

Vi återvänder till vårt rum - Jane lämnade tillbaka teleskopet. Vi sätter in linsen som finns i lådan och tittar på den episka duken med Apollo och hästar. Wow! Numrerade bilder på muser från kortautomaten! Vi skriver ner: en gråtmask, en papegoja, en lyra, flöjter, en skrattmask. Nåväl, Betty, vänta!
Vi går till den mekaniska stickman och klickar på namnen på muserna: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia. Ja, Betty satte en pilspets på linjen. Det återstår bara att vinna mot henne genom att samla samma eller stor kvantitet rader - muser.


Efter segern går vi till Nagel för att fråga om runorna, men han vet inget om dem. Återigen åker vi till Linda. Den här gången är hon på humör att prata. Hon berättar om den hittade hemliga passagen och plattan med förbannelsen. Sedeln innehöll också en förbannelse. Och Jane bad Linda att läsa högt för henne en bok om varulvar och vampyrer.


Vilken smart tjej. Men hon älskar inte sin styvmor... Det återstår bara att bevisa det. Men hur? Vi går till Jane och frågar henne om de hemliga passagerna i godset. Hon går med på att berätta om ett drag hon känner till, om vi inte bara spelar med henne, utan också vinner. Spelet är enkelt, Jane kommer att förklara reglerna. Så mycket snart får vi nyckeln till dörren med emblemet (i slutet av korridoren, bredvid buren). Utan att tveka en sekund går vi för att undersöka den hemliga passagen. Grön drake, regemente och en gargoyle till ... Låt oss gå och sova. Vi ställer in alarmet på sex, men Nancy har en mardröm med porträtt i Stora salen och en varulv i huvudrollerna. Vi vaknar och går ut i korridoren. En kvinna i en svart kappa går i korridoren från Janes rum. Vi följer efter henne (automatiskt) och plockar upp en listig apparat från golvet: glasögon som lyser med rött ljus. Här är lösningen på varulven, och ytterligare en sten i Janes trädgård. Men kvinnan i svart är lång, vilket betyder att flickan har en medbrottsling. Men allt kommer väl till pass – klockan är ännu inte fyra på morgonen, så vi hinner leka spöken. Vi går till datorn, anger koden - "Purgamentum" - accepterar spelet. Sök snabbt och i hela ditt hem. Den första är mellan dörren till biblioteket och tavlan (gå ur, sväng 180 grader och titta åt vänster); den andra är i den vänstra bollen vid foten av trappan. Den tredje - till höger om Cricket Cup (korridor med kök), om du står med ryggen mot den; den fjärde är mittemot köksdörren, den femte är bredvid den andra dörren som leder till hallen. Den sjätte slår så fort man lämnar korridoren in i hallen. Sjunde - strax bakom ryggen, till vänster om dörren in i korridoren med köket. Åttonde - till vänster om dörren. Inne i växthuset - den nionde (bakom skylten under koppen för växtodling). Den tionde är till höger om dörren till Nancys rum; elfte - på toppen av spiraltrappan (ovanför spakarna). Den tolfte är mittemot Mrs Drews rum, och den trettonde är till höger om bakdörrens garderobsdörr. Allt samlat. Återgå snabbt till biblioteket, ange lösenordet - Purgamentum "- och få en ledtråd. Passagen till den hemliga passagen är gömd i högra basen av hyllan med en vas. -under målningarna i den stora salen. Om det finns en mål, du måste träffa det. Vi går till priset för cricket och tar bollen från cupen. Beväpnade med bollen går vi igen in i den hemliga passagen och kastar bollen mot målet. Följer oss, bakom bilden , en urtavla utan Urtavlan passar perfekt till kolumnen med mottot "Tempus Fugit." Vi vaknar och lämnar rummet. Ethel och Jane pratar om Milo, Randalphs barnbarn. Intressant. Så gåtan med den gröna draken har ännu inte lösts. Jag borde göra det här...

Vi går in i skafferiet. Vi gissar på att vända drakens tassar i de riktningarna, där figurerna på vapenskölden indikerar (hänger på dörren) ... Övre raden: till höger - uppåt; mitten: ner - till vänster; botten: ner - till höger. Drakens ögon kommer att lysa upp, och väggen till vänster om den kommer att glida åt sidan. Men det är för mörkt inuti, du klarar dig inte utan en ficklampa. Vi får vänta tills Janes klass är över för att be henne om en ficklampa. Vi närmar oss vårt rum och ser repor på vänster karm. Som om någon försökte skrapa ut genom dörren. Intressant intressant. Om du inte har några brådskande ärenden är sömn värt det. Vad vi gör. Och vid exakt två öppnar vi ögonen och går till Jane. Vi ber henne om en ficklampa, men sådana belysningsanordningar finns inte i huset. Lampor används på gammaldags vis i Blackmoor. Så vi får glödstaven om vi går segrande i matchen. Öva en gång och det borde inte vara svårt för dig att slå rekordet.

Vi tar en trollstav och går in i den underjordiska passagen (tassarna på Draken måste vändas varje gång). Vi vandrar längs korridoren i det grönaktiga ljuset från lampan tills vi träffar dörren. Den föreställer en papegoja och något ord är krypterat. Vi går till Laurie, men han vägrar prata om Henry förrän vi berättar för honom det "magiska ordet": denna kunskap kan bara Mrs Drake besitta. Vi går ner till växthuset. Leticia, vid närmare eftertanke, kom ihåg detta ord. Vi återvänder till Laurie. Vi säger till honom "Heinrich", han svarar "Heine". Vi går ner i den hemliga passagen och skriver "Heine" på den nedersta raden. Lösenordet accepteras. Nästa ord- El Salvador.

Återigen går vi för att buga för Laurie. Den här gången kräver den listiga papegojan en kaka. Vi springer till Janes rum, lagar mat, återvänder till Laurie. Salvador, naturligtvis, Dali. Och Charles är Darwin. Att gissa är inte alls svårt. Nästa namn på tavlan - Jeffrey. Vi går upp på övervåningen, men vi stöter på Ethel vid ingången. Hon säger att "Dumboken" (alkemisk, från Janes rum) gavs till hennes församling av hennes far Hugh. Återigen, detta är arv genom generationen, som började med förfadern. Efter att ha chattat med Ethel om alla möjliga ämnen, förhör vi Laurie igen. Geoffrey Chaucer. Den sista karaktären blir Franz Liszt. Efter det öppnas dörren. Vi går framåt tills vi träffar en annan gargoyle. Bara den är halvt dold. Vi återvänder till Laurie för ett tips. Kommer värmen att hjälpa oss? Allt är klart ... Vi återvänder till gargoylen och lägger alla sex trianglarna upp och ner - en alkemisk symbol för eld. Sedan går vi direkt till Linda och pratar om den hemliga passagen som hittats och förbannelsen som inte finns i den. Av Lindas monolog visar det sig att vi hittat en helt annan underjordisk passage, inte hon. Flytten som Linda hittade är gömd bakom en gargoyle i korridoren. Vi säger hejdå och går för att vrida gargoylen. Funktionsprincipen är inte klar. Laurie, en smart och vacker fågel, rådde att leta efter en ledtråd på Corbins vapen (en gargoyle är ritad i hans målning). Först nu finns det inget vapen under bilden. Men sådana små saker stoppade oss aldrig. Nigell arbetar fortfarande på biblioteket, så han kommer att berätta om gargoyleälskaren. Och så hände allt. Målningen i rummet föreställer Eleanors barnbarn (igen en generation senare), som växte upp i Frankrike. Nigell visar oss gärna vapnet så fort vi hjälper honom att skriva på sin bärbara dator. Men först måste du visa underverken med att skriva på simulatorn. Vi trycker på alla bokstäver snabbt, snabbt, varefter vi vinner. Vi slutar skriva långt efter midnatt. Nigell har redan gått och lagt sig, men det ligger en lapp från honom och den önskade vapnet på bordet. Vi tar med oss ​​lappen och går ut i Stora salen. Vi blir ett vittne till en hemlig ceremoni utförd av Jane och Ethel. Efter att ha ärvt någon hemlighet från Penvellinerna genom en generation, lärde sig Jane eden genom att hälla något i ett hål i mitten av hallen. Inte dåligt...

Vi går upp för trappan till gargoylen, tar fram Corbins vapen och tittar på honom igen. Så vi applicerar på gargoylen två gånger till höger, en gång till vänster, en gång till höger, två gånger till vänster och en gång till höger (vi står vänd mot den och vänder oss). Panelen går av, vi går in. Lindas hemliga passage. Vi når slutet och springer in i runorna. Det går inte att undersöka närmare, eftersom trollstaven är på väg att slockna. Och Jane sover redan. Låt oss fortsätta vår utredning på morgonen.

När vi vaknar är det första vi gör att gå till Linda och försöka få igång ett avslappnat samtal. Linda berättade om henne konstant hunger och torr hud, och beordrade sedan plötsligt att omedelbart lämna hennes rum.
Vi går till papegojan för att få en ledtråd om ordet från runorna. Svaret behagar: "Häxan vet: Jag tror att Ethels vapen behåller ledtråden. Motto: Audaces fortuna iuvat (Lyckan älskar de modiga)." Sa ingenting. Det är dags att besöka den kunniga historikern, men han är inte där. Vi försöker berätta för Mrs Drake om midnattsritualen, men hon tror oss inte. En respektabel engelsk dam, med ett ord. Vi åker till Linda – och vad ser vi? Och vi ser på bordet en tallrik med en köttbit. Rå. Bra. Någons skämt om Lindas psyke drar helt klart ut på tiden ... Vi väntar två timmar för att slå Jane ännu en glödstav. Efter det läser vi en guide till runor i hennes rum. Vi är nu redo. Vi flyttar åt sidan gargoylen, vi passerar till dörren med runor. Koden kommer att vara följande runor: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala och Raido.

Dörren öppnas, vi går ner. På andra våningen stöter vi på en gaffel. Först går vi direkt till dörren. Bakom den står en staty av en riddare med ett svärd. Vi trycker på stenen på svärdshandtaget - en underbar utsikt över biblioteket och statyn av Merkurius kommer att öppnas. Vi går tillbaka till vägskälet och går till vänster. Denna väg leder oss till andra halvan av gargoylen. Vi ställer alla trianglarna med sina hörn upp och går ut till ytan - ingenting har förändrats i den här korridoren. Kanske har något förändrats på högra halvan av gargoylen?
Vi vänder på tassarna på den gröna draken, vi når gargoylen och finner att trianglarna är förlorade. Vi sätter allt på plats. En dörr öppnas till höger om oss. Vi kommer närmare och tar fram den gröna glödande stenen från lådan i dörren. Nu behöver vi inte leka med Jane för pinnar. Vi öppnar dörrarna och går in i Stora salen. Vi närmar oss dörren med symbolen för Mars. Vi går in och förstår att rummet rör på sig. Vi är intresserade av dörrar med månens symbol. Vi går in. I mitten av hallen står en skål innehållande en skiva med konstig bild... I själva verket är det en karta. Red dot - Nancy, djävlar med en höggaffel - katastrofala platser (hej, andra chansen). Du måste komma till ängeln - dörren med en annan gåta. Låt oss ta en biltur. Så så. Fängelsehålan, sett från kartan, är ett rum med en skål i mitten och ett Mercury-Mars-rum som rullar i en cirkel. Dörren med symbolen för Merkurius leder till omvärlden, Mars till det centrala rummet. Alla utgångar från rummet är markerade med solsymbolen, alla ingångar är markerade med månsymbolen.

Resten av planeterna är ansvariga för sidokorridorerna, vi är inte intresserade av dem. Rummen flyttar på egen hand. Varje gång kollar vi den interaktiva kartan. Vi når ängeln, vi tittar på Ouroboros - Nancy vet inte vad det är för sorts orm och vad det betyder. Vi återvänder till rummet, ställer oss vid dörren till Merkurius och går ut i korridoren. Vi noterar att telefonen arbetar djupt under jorden och läser artikeln om alkemiska symboler. Så det finns tolv tecken på vänster sida. Första raden: destillation, ammoniak, vit koppar. Andra raden: vinäger, cinnober, salpeter. Tredje raden: eld, luft, svavel. Fjärde raden: vitriol, saltsprit, bränd kalk. I det nedre högra hörnet visas hur det ska se ut. Först måste du göra salpetersyra... Enligt artikeln erhålls syra genom att blanda vitriol och salpeter. Klicka på två symboler. Sedan - till pannan. Nästa uppgift är att göra aqua regia. Tre delar spritsalt, en salpeter och en del vitriol. Den tredje uppgiften är kvicksilver. Cinnober och eld symbol. För det fjärde: destillerad vinäger. Vinäger och destillationssymboler. Sista uppgiften: svavelhaltig lever. Den erhålls genom destillering av svavel, kalk och ammoniak. Ange fyra symboler, klicka på pannan och dörren öppnas. Vi faller in i laboratoriet. Vi ser oss omkring. Till höger på bordet finns en bok som heter "Aeolus. Vindarnas herre". Vi läser legenden om Aeolus, de fyra vindarnas väktare: Zephyr - västvinden, Boreus - nordanvinden, Evra - ostvinden och Favonia - sydvinden. Intressant. Vindarna sprang iväg och Aeolus fångade dem. Bra jobbat. Bredvid boken finns ett brev med instruktioner för att använda atanor. Vi behöver flytande jord, eld, vatten och luft. Alla ledtrådar lagras i "Dumboken".

Brevet skrevs av Corbyns barnbarn, Penelope Penvellin. Hmm ... Det verkar som att alla inblandade i Penwellin-mysteriet genom generationerna har bidragit till att skapa fällor och pussel för att skydda familjehemligheten. Således föll detta ansvar nu på Jane. Nästa fynd på bordet var en bok med ett papper - planer på hemliga passager. Vi vet nu var brunnslåset är. Det kommer väl till pass. Och själva boken är Karls dagbok, daterad 1547. Och Thomas ... Och Eleanor ... Och Corbyn och Penelope ... Varannan generation av Penvelliner skrev in sina dagböcker med tips om sina pussel. Vi bestämde några av dem själva, men dessa inspelningar är fortfarande ovärderliga. På väggen mitt emot bordet finns en dörr med en springa för nyckel. Endast den som har hittat alla nycklar, öppnat alla kolumner och antänt athanor kommer att kunna få nyckeln till dörren, bakom vilken skatten Randolph den Röde döljer sig. Dessutom finns lappar av Corbins dagbok på bordet och hyllan. Vi undersöker laboratoriet. I ena hörnet står enorm figur på hjul. Aeolus? Den andra innehåller en antik ugn (som Nancy kallade den). Ovanför den hänger en kedja med ett kärl som innehåller en bit järn. På kanten av ugnen ligger en form. Vi tar det med oss. Det finns ett bord med repliker till höger om ugnen. På klippet finns Charles Penwellins dagbok. Men några av bokstäverna försvann med tiden. En kvinna kan också vara en lärjunge. Tja, det visste vi redan. Till vänster om dagboken finns en bit av Corbins anteckningar om arbetet med statyn av Merkurius från biblioteket. Wow! En riddare med ett svärd i en hemlig passage styr statyn! Vi skriver om instruktionerna. Vi närmar oss dörren till Randolph. Vi svänger vänster och går uppför trappan. Det hänger ett pusselspel på väggen. De fyra vindarna flydde från Aeolus. Blå oval - återgå till början. Liten cirkel av pilar - steg en cell, stor cirkel - genom en pil. Du kan fånga vinden genom att stå på den. När de fyra vindarna når Aeolus kommer luft att börja blåsa in i athanoren. Ett av de fyra villkoren är uppfyllt.

Enligt fängelsehålskartan ligger brunnens slott väldigt nära. Vi lämnar laboratoriet och rummen och svänger omedelbart vänster, utan att gå över dörren till gargoylerna. Det ligger ett pussel i dörren som vi kommer att snubbla på. Åtta vattentrianglar i det vänstra facket, fem celler i det andra och tre i det tredje. Det är nödvändigt att samla fyra trianglar i det vänstra eller mellersta facket (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). Som ett resultat kommer vatten att flöda. Nu kan du lämna den här delen av fängelsehålan och gå till riddaren med ett svärd - Merkurius måste ge upp sin trollstav. Innan vi når två trappor upp till dörren med runor, svänger vi vänster, mot Riddaren med svärdet. Klicka på stenen, vrid av vippomkopplaren pekfinger riddarens högra hand och tryck på fingret - statyn vänder sig mot oss. Vi slår av vippströmbrytaren och trycker på långfingret på riddarens vänstra hand - statyn höjer ögonen och sänker trollstaven. Allt. Detta är nästan gjort med fängelsehålan.

Vi går från fängelsehålan in i korridoren. Det är sent, det är dags att vila. Neds samtal överraskar oss. Men ärligt talat suddar vi ut allt för honom. Förutsatt att en nyckel till Randolphs dörr ska gjutas i ugnen, och Lindas ökade hårighet har en logisk förklaring, säger Ned. Jane sover redan. Vi går in i biblioteket och tar bort Merkurius stav. Sedan går vi till växthuset, där vi kommer att mötas av det behagliga ljudet av en fungerande fontän. Vi tar slangen och börjar rädda grodan - vi skapar en näckros i buren med en stråle, och grodan hoppar på den. Se upp för krokodiler! När grodan och prinsessan möts kommer den mellersta stengrodan att vända och du får Riddarens hjälm.


Vi har nu alla sex nycklar. Du kan gå och sova. På morgonen, knappt lämnar rummet, blir vi vittnen till grälet mellan Mrs Drake och Linda. Den senare vägrade mänsklig mat och föredrog en köttbit framför den. Och Mrs Drake, efter att ha stängt dörren, hängde en amulett från det onda ögat framför sig. Vi går in i Lindas rum, pratar med henne. Men hon är fortfarande ur form. Vi går till växthuset till Mrs Drake. Hon är glad att poolen är full med vatten igen och säger att hon har hängt en amulett för att hjälpa Linda. Vi tror.

Vi går ut i Stora salen och börjar öppna kolonnerna. Du bör skaffa rör som går runt hallen runt omkretsen. Halsen i kolonnen på Zeus Thunderer ska titta ner, och reservoaren i kolonnen mittemot - där månens faser är uppe. Den flytande jorden är klar. Det återstår bara att tända elden. Enligt den "dumma boken" driver kvicksilverstaven bort gargoylerna. Vi går till gargoylen med röda ögon och rör vid Merkurius stav vid dess vänstra öra. Gå sedan snabbt, snabbt in i rummet med drakar och rör vid vänster öra på den andra gargoylen. Vi vänder oss om, öppnar rutschkanan och glider in i Stora salen. Vi slår den tredje gargoylen på örat, närmar oss hålet i golvet och rör vid det med en trollstav. En liten explosion tyder på att branden är påslagen. Athanor är redo att gå, järnet smälter redan. Under tiden kommer vi att ta itu med gjutformen. I "Dumboken" anges vems vapen som finns på vilken plats av nyckeln. Formen är ritad på ett band med motto.
Så vi tar ut formuläret och börjar arbeta med det. Översta raden: vänd det första korset helt med spåren mot oss; den andra - vertikal och höger horisontell; den tredje - hela korset; den fjärde - bara vertikal.

Mellersta raden: första korset - endast vertikalt; den andra - vertikal och vänster horisontell; den tredje - endast vertikal; fjärde - vertikal och vänster horisontell. Nedre raden: första korset - hela; den andra - vertikal och höger horisontell; tredje - båda horisontella; fjärde - vänster horisontell och vertikal. Nu kan du gå vidare till det sista steget. Vi går ner i fängelsehålan, vi går ner genom rummen till laboratoriet (dörren öppnas genom att klicka på Ouroboros). Vi går in.

Vi närmar oss atanoren och häller den smälta metallen i formen. Som ett resultat får vi nyckeln, som vi använder för att öppna Randolphs dörr. Och så dyker Jane upp med anspråk på skatten – det visade sig vara en bit meteorit – hon tog tag i stenen i ilska och täckte henne med en järnbur (vi tog klokt nog ett steg tillbaka). Och så började flickan ångra sig av skräck. Linda var inte sjuk - hon fick regelbundet piller, allergisk, och i lotion "snäll" Jane hällde medel för hårväxt. Och jag hällde upp Alicias medicin i tallriken. Anledningen var tonårsavundsjuka och föräldrars skilsmässa. Så nu kan du rädda tjejen från lådan. Vi klättrar upp för trappan till Aeolus (den här gången är han utan sina vindar) och flyttar honom till järnlådan på vänster sida av fältet. Efter det kommer Eols enorma bil att köra fram till lådan och befria Jane.

Och vi kommer att få se ett bra slut och åka på en tågresa till Lunar Gorge.

Slutsats

Blackmoore Mansion Mystery är kanske det svåraste av de lokala spelen - om du aldrig har varit förtjust i Papus verk eller populära böcker om alkemi och tillämpad magi i vardagen :). Ett stort plus med sådan litteratur är att alla termer från spelet förklaras där. Förutom kanske runskrift. Men det finns en tillräcklig mängd litteratur om detta ämne också. Och trots all dess komplexitet är Blackmoore det mest intressanta spelet i serien. För mig personligen såklart :).

Utvärderingar


Grafik: 80%
Ljud: 80%
Spelprocess: 90%

Allmänt intryck: 83%

Walkthrough Game - Sida 1

Gå igenom och sparar för den ryska versionen av spelet

Kontrollera

Spelet är linjärt, men med fri passage. Om du aldrig har spelat något av Nancy Drew-spelen tidigare, så råder jag dig att kolla in boken på Nancys skrivbord "What a Detective Should Know". Om du är bekant med den unga detektiven, klicka bara på flygbiljetten, välj din svårighetsgrad och ge dig ut på ett nytt äventyr. Spelet spelades på svårighetsgraden " Junior detektiv».

EN VARNING: när du laddar ner sparar, kom ihåg att algoritmen för din passage kanske inte sammanfaller med den passage som författaren till detta material erbjuder, och samtidigt kommer dina personliga prestationer att gå förlorade.

Sparar (spara) för Windows XP finns i mappen "Mina dokument \ Det gamla slottets förbannelse."

Här är belöningarna som ges i slutet av spelet:

  • Betatestare... För att testa ett kortspel
  • Samlare av kort. För insamling av kort "Raid"
  • påskägg... För att hitta en överraskning
  • Modig jägmästare. Vem är rädd för den månbelysta skogen? Inte du!
  • Lore keeper... För återlämnande av en förlorad artefakt
  • Älskare av souvenirer. För kärleken till minnesvärda prydnadssaker
  • Säkerhetschef. För vaksam övervakning av slottet
  • Dungeon dweller. För en grundlig utforskning av mörka platser
  • Leverantör av produkter. För matleverans
  • Skattjägare... För att hitta förlorade mynt
  • Jo forskare. För att ständigt studera brunnens innehåll
  • Farans förkunnare... För falska larm

Godkänd

Finster slott

Vi tittar på introduktionsvideon. Vi närmar oss porten och klickar på signalknappen till höger om porten. Vi hade inte tid att gå in i slottet, där ägaren bjöd in oss, när vi omedelbart får den första enkla uppgiften, där vi uppmanas att hitta två identiska bilder. Vi klickar på hinken, som sänktes till oss på ett rep och överväger ritningen. Markera två identiska personer på bilden och sätt en "bock" i mitten teckning, bekräftar slutförandet av uppdraget. När slottsportarna öppnas passerar vi framåt, går in genom ytterdörren och klättrar upp för trappan till andra våningen. Efter att ha pratat med Ned Nickerson fortsätter vi att gå framåt. När vi klättrar till avsatsen svänger vi in ​​i korridorerna till höger. I nischen finns ett soffbord och ett par fåtöljer. Vi tar från bordet boken"History of Finster Castle" och läs den. Vi passerar framåt och svänger vänster. Vi närmar oss dörren, till höger om den hänger plack med inskription på tyska "Burgomaster".

Borgmästarens kontor

Vi går in på kontoret och ser hur borgmästaren Karl hastigt gömmer något i bordet. Vi pratar med Karl om alla ämnen och kommer sedan överens om att spela spelet "Raid" med honom. Välj svårighetsgrad och börja spela. Svårighetsgraden påverkar inte svårigheten i själva spelet, utan påverkar bara hur mycket pengar du får av Karl för att förlora eller vinna. För att lära dig hur man spelar detta Brädspel, öppna "Spelreglerna" i det nedre högra hörnet och bekanta dig med dem. Reglerna är enkla, speciellt eftersom två tredjedelar av spelet utspelar sig i automatiskt läge... För att vinna är det viktigaste i det här spelet att välja rätt kort i en duell. På varje kort i hörnen hittar du färgade cirklar med siffror. När ditt chip träffar någon färgad cirkel måste du ta dina kort nedan med markören till dig själv och välja det kort som största antal av färgen som ditt chip har. Till exempel slår du den röda cirkeln, vilket innebär att du måste mäta styrka med din motståndare. Välj kortet med högst nummer i den röda cirkeln. Efter att ha spelat en eller två gånger kommer du att förstå spelets regler till fullo och kommer att spela det med nöje. Spelet kräver inga stora mentala förmågor. Efter att ha avslutat spelet går vi igenom kontoret med en besiktning. Vi kommer till nischen där det finns spelkort på vågen. Vi tar boken under korten. Detta är Raid Game Guide. Vi tittar noggrant igenom det till slutet och uppmärksammar sidan med bilden av sparvprofessorn. Den här sidan innehåller en bild på några nyckel-... Kom ihåg att det sista kortet är under utveckling. Vi lägger boken på plats och försöker undersöka spelkorten som direkt ramlar ner. Borgmästaren ber att få ordna korten på sina ställen. Tre nivålinjer, som är synliga på väggen bakom vågen, kommer att fungera som vägledning vid placering av korten, det vill säga vågen med kort måste ligga i linje med dessa linjer. Vi fortsätter för att återställa den förstörda balansen. I Raid-spelguiden läser vi vilken typ av karaktärer som finns på korten.

Så, monster inkluderar:

  • Röd flätad sjöman
  • Grå varg
  • Gnome Goldweave

TILL hjältar inkluderar:

  • Åsnkung
  • Sparrow professor
  • Bonaparte (havshare)

TILL magiker är:

  • magisk spegel
  • Guldjägare
  • Knapp Häxa

I enlighet med denna lista installerar vi lämpliga kort på vågen. Resultat korrekt placering tittar på skärmdump.

Ett ark med en text på tyska ramlar ut under vågen. Låt oss lämna översättningen av det här inlägget till en annan gång, för det finns ingen önskat ordförråd... Vi närmar oss den stora målningen på väggen, som föreställer en sparv-professor och vänder på den. Vi tar bort det dolda nyckel-... Vi pratar med Karl igen och börjar hjälpa honom att rita upp bilden av det sista kortet. Svara på hans frågor i enlighet med dina egna idéer. Om du hjälper Karl att göra ett kort får du motsvarande titel i slutet av spelet. Förresten, om du hjälper Karl att dra upp det här kortet och ta emot det, kommer detta kort också att delta under efterföljande sessioner av spelet, och du kommer att kunna se resultatet av ditt råd till Karl.

Slottskorridorer

Vi lämnar kontoret och går fram längs korridoren. I nischen hittar vi ytterligare ett soffbord som står på låda... Vi överväger lådan och förstår att det är nödvändigt att lägga ut något slags mönster på den. Dessutom finns det helt klart inte alla färgade glasögon. Vi sätter lådan på plats och fortsätter följa korridoren vidare. Vi lämnar på trappavsatsen och klättrar upp för trappan för ett flyg till. Vi passerar längs pilen framåt och vi närmar oss dörren med skylten "Nancy Drew". Till slut hittade vi ett rum som ägaren av slottet tilldelade för oss att bo i. Vi går in i rummet och ser oss omkring.

Nancys rum

Vi går in i rummet och går till nattduksbordet. Vi tar från sängbordsfickan tyska ordbok... Vi tar ut en lapp på tyska från inventeringen och använder en ordbok på den. Vi tar emot överföringen uppgifter... Vi går till hyllan med mantelklockan. Till vänster om klockan hittar vi häfte med allas schema festliga evenemang... Vi lämnar rummet och går ner till första våningen.

Slottskorridorer

Vi går ner och går till de ljusa dörrarna under balkongen, där Nancys rum ligger. Vi öppnar ljuset en dörr och befinner oss i festsalen. Vi ser oss omkring.

Bankettsal

Vi passerar fram och tar oss ut från det största målade glasfönstret blå bit av glas... Vi vänder oss om och närmar oss den vänstra väggen. Vi tar från en nisch tidning"Herald" och läs den. Var uppmärksam på den nedre vänstra kolumnen med översättning av ord från tyska till engelska. Det är möjligt att fotografera denna översättning, även om den fortfarande kommer automatiskt att dyka upp i Nancys dagbok. Till höger, mellan kannorna, märker vi en glans och tar ut ett mynt därifrån. Om du samlar alla mynt utspridda i slottet, kommer du i slutet av spelet att få motsvarande titel. Så var försiktig när du undersöker föremål i slottet. Vi vänder oss om och närmar oss en äldre dam som sitter i en fåtölj vid den öppna spisen. Vi träffar Renata och kommunicerar med henne i alla ämnen. Renata antyder tydligt för oss att hon inte är emot att prova något sött. Vi vänder oss om och lämnar hallen.

Slottskorridorer

Vi tittar i hörnet till vänster om trappan. Att lägga märke till den välbekanta glansen och höja en annan mynt... Vi stiger upp för trappan och passerar in på den vänstra skärmen. Gå rakt två gånger och sväng vänster igen. Ytterligare en sväng till vänster och vi passerar framåt. Vi går upp för trappan, går framåt tre gånger och svänger vänster. Vi passerar fram längs röda mattan, går in genom dörrarna och svänger vänster igen.

Foajén

Vi går ner för trappan och kommer till klocktornet. Vi tar ut nästa mynt och öppna dörrarna nedanför. Inuti finns ett klaviaturinstrument som kallas klockspel, på vilket du måste spela någon form av melodi. Men vilken sorts melodi är fortfarande okänd för oss. Vi vänder oss om och närmar oss Lucas. Vi frågar pojken om allt och kommer överens om att spela ett spel med honom som heter "Monsters". Lucas kommer att förklara spelets regler själv. Spelet består av två omgångar. I den första omgången måste du spela som "monster" som kommer att vara utklädda till kor. "Monster" dödar de omgivande korna, och de andra korna som står i närheten blir rädda och börjar goggla. Flytta monstret och de rädda korna till tomma celler så att din motståndare inte gissar vilken av de flyttade korna som faktiskt är ett monster. Tips: efter att du dödat kon, flytta monstren till diskarna intill den dödade kon och flytta bort de riktiga korna. Du kan också flytta både monstret och korna samma avstånd från den dödade kon. Då kommer din motståndare nästan alltid gissa riktiga kor som monster. När alla antingen "monster" eller kor dödas byter motståndarna sina marker. Nu måste du leta efter "monster" bland Lucas kor. Principen för spelet förblir densamma. Naturligtvis, när du måste spela som bonde i den andra omgången, peka då på de pjäser som har flyttat till intilliggande platser bredvid den dödade kon. I det här fallet är det stor sannolikhet att gissa det riktiga monstret. Om du vinner får du tre Raid-kort från Lucas och du får möjlighet att fråga pojken om händelserna som äger rum i slottet och om dess invånare. Om du samlar en hel kortlek med Raid-kort får du en viss titel i slutet av spelet. Efter att ha avslutat spelet vänder vi oss om och går till soffbordet. Vi tar i våra händer sagoboken av bröderna Grimm och bläddrar i den. Vi lämnar tillbaka boken på sin plats och tar en runda från bordet föremål med pluggar .

Vi passerar genom bågen och befinner oss i en souvenirbutik. Vi ser oss omkring och uppmärksammar bokhyllan som vi hittar på skurkars bok bröderna Grimm. Vi svänger till höger och läser ytterligare en bok om monster. Sedan trycker vi på låda, där det finns en byst av ett monster, och experimentera genom att trycka på olika knappar. Efter att ha roat oss pratar vi om alla ämnen med Anya, slottets vårdare. Om du önskar köper vi souvenirer och lämnar butiken. Om du samlar ihop tillräckligt med souvenirer kommer du i slutet av spelet att få en titel för det. Vi vänder oss om och köper kaka för Renata i ett automatiskt bageri. För att göra detta klickar du bara på pilen, väljer bilden med bilden av tårtan och klickar sedan på myntmottagaren. Vi lämnar souvenirbutiken och går genom vardagsrummet in på slottets innergård.

Slottsgård

Vi svarar på Markus samtal, men vi har inte bråttom att ringa honom ännu, det finns inget behov av detta. Vi närmar oss brunnen och klickar på hinken, som automatiskt faller till botten av brunnen, och stiger sedan uppåt med en souvenir från den tidigare serien av spelet. Om du använder brunnen ofta får du titeln i slutet av spelet. Vi vänder oss om och hittar en till mynt... Förbi trappa vi stiger upp till läktaren och går framåt. Vi tar nära dörren sekatör och gå tillbaka, tk. ingen svarar på en knackning på dörren. När du går ner för trappan, var uppmärksam på det vänstra fönstret och ta ett annat mynt... Vi går ner till innergården, och sedan går vi upp för trappan till källaren. Vi knackar artigt på en dörr men de vill inte prata med oss. Vi vänder oss om och studerar liggandes på trappan papper... Vi viker upp den och ser "Test"-anteckningarna "på den. Tydligen kommer den hittade ledtråden att vara användbar för oss. Vi går uppför trappan och går in i slottets dubbeldörrar, vi befinner oss igen i foajén.

Foajén

Vi pratar med Lucas. Om så önskas spelar vi igen spelet "Monsters" med honom för att tjäna kort. Vi lämnar foajén genom dubbeldörrarna.

Slottskorridorer

Vi passerar framåt och svänger till höger i pilens riktning. Till vänster om trappan finns någon slags inskription. Vi använder en ordbok på den. Något glittrar framför denna skylt. Vi tar ut nästa mynt... Vi går upp för trappan och svänger vänster. I nischen hittar vi fler mynt... Vi går till Nancys rum för att ringa vår arbetsgivare från en fast telefon.

Nancys rum

Vi närmar oss telefonen, tar upp luren och klickar på ett papper med telefonnummer Marcus. Vi diskuterar alla ämnen noggrant med honom. Sedan ringer vi Ned och Joe. Efter att ha avslutat samtalet hör vi en knackning på dörren. Den oroliga borgarmästaren informerar oss om branden på gården. Vi befinner oss automatiskt vid badkaret med en brinnande växt.

Slottsgård

Vi vänder oss om och klickar på brunnshinken för att samla vatten från brunnen in i den. Vi vänder oss mot den brinnande anläggningen, tar fram en hink vatten från inventariet och släcker elden med vatten. Efter att elden slocknat uppmärksammar vi det konstiga tagg som fastnade i dörren. Låt oss hämta ett par souvenirer till från brunnen och skynda oss till souvenirbutiken.

Souvenirbutik

Vi pratar med Anya om alla ämnen. Du kan köpa fler souvenirer om du har pengar och lust att köpa det. Vi lämnar butiken i foajén genom glasdörrarna och går upp för trappan.

Slottskorridorer

Vi passerar till väggen och tar ett par till på bordet med kandelabaren mynt... Vi följer korridorerna vidare tills vi kommer till festsalen.


Walkthrough Game - Sida 2

Bankettsal

Vi närmar oss Renata, inleder ett samtal med henne flera gånger. Vi uttalar erbjudandet om en godbit sist. Så fort den gamla damen somnar klickar vi på väskan vid hennes fötter. Vi måste ta oss ur påsen skrin som ligger under olika saker. Det är nödvändigt att överföra föremål ett i taget och mycket noggrant så att Renata inte vaknar. Men i vilket fall som helst har du alltid en andra chans. Med vänster musknapp tar vi objektet, med höger musknapp, om nödvändigt, roterar vi detta objekt. Så, här är en av sekvenserna av skiftande saker:

Turas om, ta de vita markörerna och placera dem vertikalt mot vänster vägg.

Ta en penna och placera den vertikalt bredvid markörerna

Vi tar det blå fodralet och placerar det vertikalt mot höger vägg

Vi tar bollen och lägger den till höger bredvid den blå lådan

Vi tar en låda bunden med ett band och placerar den på en låda med chips

Vi lägger den bruna lådan vertikalt bredvid pennan

Vi tar boken, placerar den vertikalt mellan chipslådan och den bruna lådan

Lägger puderlådan på presentförpackningen

Trots allt ämnen faller på plats, ta först boken ur väskan och ta det sönderrivna sida... Vi klickar på rutan och ser att för att öppna den måste du välja rätt färgkod. Denna kod genereras slumpmässigt, så det finns ingen definitiv lösning på detta pussel. Om du har ställt in rätt position och färg kommer den gröna lampan nedan att lysa. Om du bara gissade färgen så kommer det gula ljuset nedan att lysa, och om du inte har gissat vare sig färgen eller positionen alls så kommer inte ljuset att tändas. Jag kan ge principen för lösningen färgpussel genom exempel

Jag klickar på blått och flyttar det till den första kolumnen

Jag gör samma sak i tur och ordning med rosa, grönt och rött.

Jag klickar på "start"-knappen och under den första kolumnen lyser lamporna som meddelar om färgerna är rätt valda och om de är på rätt ställen

Tre gröna lampor informerar om att tre färger på en gång valdes korrekt och är i sina positioner

Jag måste välja vilken färg jag ska utesluta, så jag försöker byta ut den nedre röda färgen mot turkos.

Två gröna lampor under den andra kolumnen informerar om att jag har tagit bort rätt färg och ersatte den med fel

Försöker byta ut den andra rosa glödlampan mot en orange glödlampa

Lökarna under tredje kolumnen informerar om att det inte ska finnas någon orange färg här i princip, utan resten av lökarna sitter på sina ställen.

Nu återstår bara att ta den sista lila glödlampan och sätta den i andra raden.

De som inte klarar av detta pussel på egen hand kan använda spara "Renatas låda är öppen."

Vi tar bort från lådan kvartersplan och studera det. Vi lämnar festsalen och går till vårt rum, för Markus ber återigen att få kontakta honom.

Nancys rum

Så fort vi trycker på dörrhandtaget till vårt rum hälls en hink vatten över våra huvuden. Det är säkert Lucas spratt. Vänta, din värdelösa pojke. Vi går in i rummet, ringer Marcus och vänder oss sedan till vår egen säng. Det ligger en klänning på sängen som någon noggrant har förberett åt oss. Vi tar klänningen och byt till det. Vi lämnar rummet och följer med till borgarmästarens rum.

Borgmästarens rum

Vi går in på Karls kontor och pratar med honom om alla ämnen. Om du vill kan du spela "Raid" med honom för att tjäna pengar. Vi lämnar rummet och skyndar oss till souvenirbutiken för att ställa några frågor till Anya. När vi passerar genom vardagsrummet uppmärksammar vi bordet nära soffan. Vi tar bort ett mynt därifrån och går sedan in i en souvenirbutik.

Souvenirbutik

Vi kommunicerar med Anya, sedan vänder vi oss om och uppmärksammar glashyllan bakom de hängande t-shirtarna. Scrollar boken"Konst av glas" och ta bort därifrån pappersark med kod... Vi går fram till Anya och frågar henne om de bayerska glastraditionerna. Anya har nyckeln till verkstaden, men hon vill inte ge bort den. Låt oss då pröva lyckan hos borgarmästaren, dit vi är på väg.

Borgmästarens kontor

Vi pratar med Karl, vi får av honom nyckeln till glasblåseriet. Vi spelar Raid, får pengarna vi förtjänar och hjälper honom sedan med karaktären. Vi lämnar kontoret och beger oss till souvenirbutiken.

Souvenirbutik

Vi köper ett par tårtbitar till Renata och lämnar butiken inte genom glasdörrarna, utan genom bågen, som ligger till höger om souvenirt-shirtarna.

Slottskorridorer

Vi rör oss i pilens riktning, svänger höger och går ner till den grå metallen dörrar... Vi översätter inskriptionen på dörren med hjälp av en ordbok och låser sedan upp denna dörr med nyckeln som Karl fick.

Glasblåsningsbutik

Vi tar ett steg fram till ställningen, svänger vänster och tar från arbetsbänken spatel, tång och bändbar... Vi svänger till vänster, öppnar det övre vänstra skåpet och tar ett fragment från hyllan grönt glas... Vi vänder oss till ytterdörren och undersöker först hinkarna till höger om dörren. Vi får ett annat skämt från Lucas och väljer mynt... Det finns en slipmaskin till vänster om dörren. Tryck på den stora röda knappen på den och titta sedan på uttag till höger på väggen. Vi sätter in kontakten i uttaget och trycker igen på den röda knappen på maskinen. Vi tar fram trubbiga trädgårdssaxar från inventariet och använder dem på slipskivan. Som ett resultat har vi en perfekt slipad sekatör i vårt lager. Vi tar ut nästa mynt från papperskorgen, stänger sedan av maskinen och går till ugnen. Vi tar ordboken från inventariet och översätter inskriptionen på skölden uppe till vänster. Sedan klickar vi på spisen flaxa och Nancy kommer att flytta den till höger. Klicka på höger dörr och var uppmärksam på hävarm på golvet nära väggen med bokstaven "A" på. Vi tar ut tången från inventariet och med deras hjälp höjer vi spaken. Automatiskt befinner vi oss nära den öppnade dörren, som leder in i en hemlig passage, vi går dit.

Dungeon

Vi passerar framåt längs pilen. Innan vi svänger tittar vi till vänster in fönster... Ta ut papper under dörren och undersök den. Vi vänder oss och går till bakväggen, på vilken vi hittar lättnadscirkel... Tydligen kan den här cirkeln vändas av något, men vi har inget för detta än. Vi undersöker luckan i golvet genom dörren till vänster och lämnar fängelsehålan på samma sätt.

Slottskorridorer

Vi passerar genom souvenirbutiken och pratar med Lucas. Vi kommer överens om att ta del av hans nästa trick och gå till Karls kontor. Vi stannar framför ett soffbord i en nisch där det finns en kista. Vi har nu de färgade glasen som saknas och kan hämta mönster på locket... Här är sekvensen av åtgärder: (för bättre orientering markerade jag cellerna med bokstäver längst ner och numrerade glasögonen med siffror)

  • Ta det turkosa glaset (1) och placera det i det övre högra hörnet (w-k)
  • Ta det violetta glaset (2), vrid det vertikalt och lägg ner det (e-f)
  • Ta det mörkgröna glaset (3) och lägg ner det (v-d)
  • Vi tar det rosa glaset (4) och sätter det i mitten (c-g), lyfter det något uppåt och stänger de två föregående glasen
  • Vi tar det ljusgröna glaset (5) och sätter det på plats (g-k), trycker det mot höger vägg
  • Ta det gula glaset (6) och sätt det i det nedre högra hörnet (w-k)
  • Ta det blå glaset (7) och ställ det överst (c-e)
  • Ta det orangea glaset (8) och placera det i det övre vänstra hörnet (a-d)
  • Vi tar det sista, lila glaset (9), vänder det vertikalt och sätter det i det nedre vänstra hörnet (a-d)

Om allt är gjort korrekt öppnas lådan och vi tar ut rotorn ur den. Vi går in på borgmästarens kontor.

Borgmästarens kontor

Vi håller med Karl om att han inte kommer att märka nästa spetälska hos Lucas. Vi hjälper borgmästaren med valet av en spelbar karaktär och spelar "Raid" om vi vill få pengar. Vi lämnar kontoret och besöker Renata i festsalen..

Bankettsal

Vi försöker prata med Renata, men hon insisterar på att Nancy byter kläder omedelbart. Vi lämnar festsalen och går till foajén.

Foajén

Vi meddelar Lucas att Karl blir kvar på sitt kontor. Efter att pojken försvunnit hämtar vi notera under stolen. För att tyda texten måste du byta bokstäverna i kolumnerna vertikalt. För att göra detta, klicka på önskad bokstav att ta det. Sedan klickar vi på platsen dit vi vill flytta denna bokstav. Som ett resultat får vi det dekrypterade text.

Så vi måste hitta de dolda anteckningarna som är utspridda över hela slottet. Vi börjar vår sökning, särskilt eftersom deras platser anges i anteckningen.

  • Porträtt av en flicka på andra våningen
  • Florists initialer
  • Boka bord i korridoren
  • Klockan vid slottsportarna
  • Glassmältugn

Slottskorridorer

Vi lämnar foajén längs trappan, svänger vänster och går upp för trappan igen till porträttet av flickan. Vi hittar på hennes axel första noten... På vägen tittar vi in ​​i vårt rum för att uppfylla Renatas önskemål.

Nancys rum

Vi tittar på sängen och märker att någon har förstört våra kläder. Frustrerade ringer vi upp Markus och våra vänner. Lämnar rummet och går till foajén

Foajén

Vi kommunicerar med Lucas i alla ämnen. Vi leker med honom i "Monster" och går till souvenirbutiken.

Glassmältningsverkstad

Vi passerar genom souvenirbutiken och beger oss till verkstaden. Vi flyttar åt sidan ugnsdörrarna och ser en annan notera... Vi lämnar verkstaden och skyndar oss till festsalen.

Bankettsal

Vi pratar med Renata och bjuder henne sedan på ett mellanmål. När Renata somnar tittar vi i hennes väska och öppnar sagoboken. Vi tar därifrån den utrivna sidan med bokstaven N. Vi lämnar festsalen och följer med på jakt efter nästa lapp.

Slottskorridorer

Vi närmar oss soffbordet i nischen och ser på det tredje noten... Vi skyndar oss till borggården till slottet, men först går vi till souvenirbutiken för att fråga Anya om semestern.

Slottsgård

Vi tittar in i brunnen och klickar sedan på hinken för att dra ut ytterligare en överraskning från brunnens botten. Vi går till den brända växten och till vänster om den på dörren hittar vi fjärde noten... MED vagnar vi tar ytterligare några mynt och går till slottets ingångsport, där på klockan hittar vi femte noten... Det är dags att ta en promenad i skogen.

Vi tar ett steg framåt från porten och går åt vänster längs pilen. Till höger i buskarna hittar vi mynt, som vi väljer. Vi tar två steg framåt. Vid skogskorsningen, sväng höger längs pilen, sväng sedan vänster och gå framåt två gånger. Återigen går vi längs pilen till vänster, tar ett steg framåt och återigen går vi längs pilen till vänster. Vi går fram två gånger och hittar snår den mycket märkliga taggen som vi hittade i dörren till blomsterträdgårdsmästaren. Vi tar fram vassa saxar från inventeringen och med deras hjälp tar vi oss fram. Efter att ha tagit bort de taggiga snåren hittar vi ett campingtält. Vi väljer ut troféer: lykta och tallrik... Vi vänder oss om, i buskarna hittar vi en till mynt och lämna skogen.

Vi lämnar skogen så här:

Vänster - höger - höger. Till höger under trädet hittar vi mynt... Vi går rakt - till höger - två gånger rakt. Till vänster under trädet väljer vi mynt... Vi svänger längs pilen till höger - till vänster - vi går rakt två gånger och går ut till slottets port.

Foajén

Vi går in i slottet och i foajén går vi till tornet i nischen. Vi öppnar dörrarna och framför oss ligger en musikalisk gåta. Det är nödvändigt att spela tonerna på klockspelet i samma ordning som de angavs i noten från far Lucas:

  • På porträttet av en tjej på andra våningen - brevet G
  • På ett samtal florist- brev D
  • På bokbordet i korridoren - brevet N
  • På klockan vid porten till slottet - brevet G
  • På väggen i glasblåsugnen - bokstaven A

Minns tipsblad, som vi hittade på trappan på borggården till slottet. Enligt denna uppmaning spela noter i den ordning som visas.

Om allt är gjort korrekt, då en hemlighet knapp, som vi klickar på. Vi går in i säkerhetsrummet.


Nytt på sajten

>

Mest populär