घर गुलाब के फूल आउटडोर गेम्स की कार्ड फाइल। प्रीस्कूलर के लिए आउटडोर गेम्स की कार्ड फाइल

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मोबाइल गेम्स के लिए ताज़ी हवा

"दोस्तों का सख्त आदेश है।"लाइन में बजाना। शिक्षक के संकेत पर, वे साइट (हॉल) के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं और कहते हैं (गाते हैं): “लोगों का एक सख्त आदेश है, वे अपने सभी स्थानों को जानते हैं। खैर, और अधिक खुशी से उड़ाओ: त्र-ता-ता, त्र-ता-ता! ”शिक्षक का संकेत। खिलाड़ी जल्दी से संकेतित स्थान पर एक लाइन में लग जाते हैं। खेल परिवर्तन के दौरान निर्माण के स्थान। आप न केवल एक पंक्ति में, बल्कि एक कॉलम में भी निर्माण कर सकते हैं। संगीत के साथ खेल खेला जा सकता है।

"साल्की (पकड़ने वाले)"।खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से कोर्ट पर (हॉल में) स्थित होते हैं। प्रतिभागियों में से एक ड्राइवर है। एक सिग्नल पर, ड्राइवर उन लोगों को पकड़ने की कोशिश करता है जो दौड़ते हैं और खराब करते हैं। जो पकड़ा जाता है वह नेता बन जाता है। वह रुकता है, हाथ उठाता है और जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूं (पकड़ रहा हूं)!", जिसके बाद खेल जारी रहता है। विकल्प: साथ बड़ी संख्या मेंकई ड्राइवर (दो या तीन) हैं जो खेलते हैं; एक खिलाड़ी जो झुक गया है उसे टैग नहीं किया जा सकता ("स्क्वाट के साथ बात करना"); खिलाड़ी, ड्राइवर से बचकर, किसी का हाथ पकड़ता है - आप उसे दाग नहीं सकते ("सल्की - मुझे अपना हाथ दो"); खिलाड़ी एक पैर पर कूदते हैं ("एक पैर पर कूद के साथ पैर")।

"जंगल में भालू पर।"साइट के एक तरफ भालू की मांद है। दूसरी ओर, बच्चे। बच्चे शब्दों के साथ खोह में जाते हैं: "मैं जंगल में भालू से मशरूम और जामुन लेता हूं, और भालू सभी को देखता है और उगता है।" इन शब्दों के बाद, भालू बच्चों को पकड़ना शुरू कर देता है; बच्चे भागने की कोशिश करते हैं। पकड़े गए लोग खोह में जाते हैं। चार या पांच मांद में पकड़े जाने पर भालू बदल जाता है।

विकल्प: दो या तीन ड्राइवरों वाला गेम।

"स्मार्ट लोग"।खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं। सर्कल के केंद्र में चालक है। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे कहते हैं: "हम - अजीब लड़के, हम दौड़ना और खेलना पसंद करते हैं, ठीक है, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करें! एक, दो, तीन - पकड़ें! ”" कैच "शब्द के बाद बच्चे साइट की सीमाओं तक दौड़ते हैं, ड्राइवर पकड़ता है। जो पकड़ा जाता है वह नेता बन जाता है।

विकल्प: बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखरे हुए हैं; पकड़ा चालक की मदद करता है; पकड़े गए गिने जाते हैं; पकड़े गए एक कदम पीछे खड़े हैं; शब्दों को बजाते समय, वे एक सर्कल में दाएं या बाएं चलते हैं।

"उल्लू"।उल्लू बाहर खड़ा है। उसका घोंसला साइट से दूर है। खेल के मैदान में खेलने वाले घोंसले में उल्लू हैं। शिक्षक के संकेत पर, "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवन में आता है!" बच्चे चलते हैं, दौड़ते हैं, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करते हैं। शब्दों के बाद "रात आ रही है - सब कुछ जम जाता है!" खिलाड़ी उस स्थिति में रुकते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। उल्लू शिकार के लिए बाहर जाता है: वह उन लोगों को ले जाता है जो अपने घोंसले में जाते हैं। फिर से शिक्षक कहता है: "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवन में आता है।" उल्लू घोंसले में जाता है, खिलाड़ियों में जान आ जाती है। 2-3 गेम के बाद उल्लू बदल जाता है।

"हम लोग मजाकिया हैं।"साइट (हॉल) के एक तरफ बजाना। केंद्र में चालक। बच्चे एक स्वर में कहते हैं: "हम मजाकिया लोग हैं, हम दौड़ना और खेलना पसंद करते हैं, ठीक है, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो!" इन शब्दों के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और ड्राइवर कोशिश करता है उन्हें दाग दो। जो पकड़ा जाता है वह अगले डैश के साथ ड्राइवर की मदद करता है, लेकिन सलामी नहीं देता, लेकिन केवल देरी करता है।

विकल्प: पकड़े गए सक्रिय रूप से चालक की मदद करते हैं और दाग भी लगाते हैं; जो पकड़ा जाता है वह चालक बन जाता है, और चालक सहायक बन जाता है; जो पकड़ा जाता है वह ड्राइवर बन जाता है, और ड्राइवर खिलाड़ियों में शामिल हो जाता है।

"टू फ्रॉस्ट्स"।कोर्ट (हॉल) के एक ही तरफ सभी खिलाड़ी। दो ड्राइवर, फ्रॉस्ट, खिलाड़ियों के सामने मंच के बीच में खड़े होते हैं और कहते हैं: "हम दो युवा भाई हैं, दो दूरस्थ फ्रॉस्ट।" "मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं।" "मैं फ्रॉस्ट हूं अपनी बात को जबर्दस्ती मनवाना". - "आप में से कौन एक रास्ते पर चलने की हिम्मत करेगा?" बच्चे सर्वसम्मति से जवाब देते हैं: "हम खतरों से नहीं डरते, और हम ठंढ से डरते नहीं हैं," और साइट (हॉल) के दूसरी तरफ दौड़ते हैं। फ्रॉस्ट रनर को दाग देते हैं। दो या तीन रन के बाद फ्रॉस्ट बदल जाते हैं।

विकल्प: पकड़े गए गिने जाते हैं; जो पकड़े गए हैं वे जमे हुए हैं (वे उस स्थान पर खड़े हैं जहां वे फ्रॉस्ट द्वारा दागे गए थे), जमे हुए को जमे हुए किया जा सकता है - अगले डैश के दौरान हाथ से छुआ; जमे हुए, जगह छोड़ने के बिना, करीब दौड़ने वालों को फ्रीज करें (हाथ से स्पर्श करें)।

"मेरे पीछे आओ"।खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। प्रत्येक का स्थान एक वृत्त (क्रॉस, ध्वज) द्वारा दर्शाया गया है। घेरे का नेतृत्व कर रहे हैं। वह घेरे के चारों ओर घूमता है और खिलाड़ियों (अपनी पसंद के) को छूते हुए कहता है: "मेरे पीछे आओ!" ड्राइवर द्वारा आमंत्रित किए गए खिलाड़ी जाते हैं और सभी आंदोलनों के साथ उसका अनुसरण करते हैं (हाथों को पक्षों तक, ऊपर, बैठो, आदि)। चालक, प्रतिभागियों के एक महत्वपूर्ण समूह को इकट्ठा करके, उन्हें सर्कल से दूर ले जाता है, विभिन्न आंदोलनों को जारी रखता है, और फिर अचानक कहता है: "स्थानों में!" हर कोई मंडली में भागता है और किसी भी निर्दिष्ट स्थान को लेने की कोशिश करता है। बिना स्थान के छोड़ा गया खिलाड़ी नया ड्राइवर होगा।

"खाई में भेड़िया"साइट (हॉल) के बीच में दो अनुदैर्ध्य समानांतर रेखाएं एक दूसरे से 50-70 सेमी की दूरी पर खींची जाती हैं - एक खाई। खाई में नेता भेड़िया है। बकरियाँ साइट (हॉल) के एक तरफ हैं और शिक्षक के संकेत पर, खाई के ऊपर से कूदते हुए, दूसरी तरफ दौड़ती हैं। भेड़िया, खाई से बाहर भागे बिना, बकरियों को पकड़ता (दाग) करता है। पकड़े गए बकरियों की गिनती की जाती है। भेड़िये दो या तीन रन के बाद बदल जाते हैं।

विकल्प: खाई में दो या तीन भेड़िये हो सकते हैं; एक नया संकेत मिलने तक बकरियां खंदक पर आगे-पीछे कूदती हैं; पकड़ी गई बकरियां खाई में रहती हैं।

"बॉल पासिंग"।खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक समूह एक पंक्ति में बनाया गया है। रेखाएँ एक दूसरे के विपरीत 6-10 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। प्रत्येक पंक्ति में पहले खिलाड़ियों के पास एक गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, गेंद को हाथ से हाथ से रेखा के साथ पारित किया जाता है। पंक्ति में अंतिम, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसे फर्श पर मारता है और उसे वापस पास करता है। पहले खिलाड़ी, गेंदों को प्राप्त करने के बाद, उन्हें ऊपर उठाते हैं। जो टीम पहले पास पूरा करती है वह जीत जाती है। खेल के दौरान, टीमें स्थान और गेंदें बदलती हैं।

विकल्प: प्रत्येक टीम अर्धवृत्त में बनी है; पहले खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, इसे शिक्षक को देते हैं; खिलाड़ी खड़े नहीं हो सकते, लेकिन बैठ सकते हैं; गेंद को केवल एक दिशा में पास किया जाता है, और बाद वाली उसे ऊपर उठाती है।

"जंपिंग स्पैरो"।जमीन पर (फर्श पर) एक वृत्त अंकित है। सर्कल के केंद्र में, नेता एक कौवा है। सर्कल लाइन के पीछे सभी खिलाड़ी गौरैया हैं। वे सर्कल में कूदते हैं, सर्कल के चारों ओर कूदते हैं, इससे बाहर कूदते हैं। कौवा गौरैया को छूने की कोशिश करता है जब वह घेरे में होती है। जो पकड़ा जाता है वह नेता बन जाता है।

"आवाज से पहचानो।"सभी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर चलते हैं या दौड़ते हैं। ड्राइवर केंद्र में खड़ा है। शिक्षक या छात्रों में से एक के संकेत पर, "एक-दो-तीन, जल्दी से घेरे में दौड़ो!" खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, ड्राइवर के चारों ओर एक घेरा बनाते हैं और शब्दों के साथ एक सर्कल में दाएं (बाएं) जाते हैं: "पहेली का अनुमान लगाएं, जिसने आपको बुलाया, पता करें!" उसके बाद, हर कोई रुक जाता है, ड्राइवर अपनी आँखें बंद कर लेता है, और खिलाड़ियों में से एक, शिक्षक के निर्देश पर, ड्राइवर का नाम और उपनाम कहता है। यदि ड्राइवर को पता चलता है कि उसका पहला और अंतिम नाम किसने कहा, तो यह खिलाड़ी ड्राइवर को बदल देता है - और खेल दोहराया जाता है।



"पड़ोसी को गेंद।"बच्चे एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। घेरे का नेतृत्व कर रहे हैं। खिलाड़ी गेंद को दाएं या बाएं पास करते हैं, लेकिन हमेशा पड़ोसी को। चालक का कार्य गेंद को छूना होता है। यदि चालक गेंद को छूता है, तो जिस खिलाड़ी के पास गेंद थी वह चालक बन जाता है।

विकल्प: दो ड्राइवर और दो गेंदें।

"बिल्ली और चूहे"।खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, दो या तीन द्वारों के साथ एक वृत्त बनाते हैं। एक बिल्ली और पांच या छह चूहों का चयन किया जाता है। चूहे बिल्ली से दूर भागते हैं, और बिल्ली उन्हें पकड़ लेती है। चूहे गेट के माध्यम से और एक सर्कल में खड़े लोगों की बाहों के नीचे भाग सकते हैं, और बिल्ली केवल गेट के माध्यम से भाग सकती है। बच्चे उसके सामने हाथ छोड़ कर और झुककर चूहे को बिल्ली से बचने में मदद करते हैं। जब बिल्ली तीन या चार चूहों को पकड़ती है, नई बिल्लीऔर नए चूहे - और खेल जारी है।

रिले "कौन तेज है?"।खिलाड़ियों को एक समय में एक कॉलम में खड़ी दो टीमों में बांटा गया है। स्तंभों के सामने एक रेखा अंकित है, और बड़ी-बड़ी भरी हुई गेंदें उनसे 15-20 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। शिक्षक के संकेत पर, पहली संख्या बड़ी गेंदों तक चलती है, उनके चारों ओर दाएं (बाएं) दौड़ती है, वापस आती है और दूसरी गेंदों को पास करती है, और स्वयं कॉलम के अंत में बन जाती है, आदि। टीम पहले रन खत्म करता है और गेंद को शिक्षक की जीत के लिए पास करता है।

विकल्प: दो कॉलम नहीं, बल्कि तीन या चार; खिलाड़ी न केवल गेंद के चारों ओर दौड़ता है, बल्कि कॉलम को भी गहराई से चलाता है।

"मूसट्रैप"।खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। एक समूह हाथ मिलाता है और एक चक्र बनाता है - एक चूहादानी। बाकी - चूहे - सर्कल के बाहर हैं। बच्चे, एक मूसट्रैप का चित्रण करते हुए, एक सर्कल में चलते हैं और कहते हैं: "ओह, चूहे कितने थके हुए हैं, उनका तलाक हो गया - बस एक जुनून! सभी ने कुतर दिया, सभी ने खा लिया, वे हर जगह चढ़ गए - क्या दुर्भाग्य है! सावधान, धोखा, हम आपके पास पहुंचेंगे! ”बच्चे रुकते हैं, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं और जारी रखते हैं:“ चलो एक चूहादानी लगाते हैं, हम आप सभी को पकड़ लेंगे! शिक्षक के संकेत पर "ताली!" चूहादानी बंद हो जाती है (बच्चे अपने हाथ नीचे कर लेते हैं), और जिन चूहों के पास घेरे से बाहर निकलने का समय नहीं था, उन्हें पकड़ा गया माना जाता है, वे एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि दो या तीन चूहे न बचे हों। उसके बाद, समूह भूमिकाएँ बदलते हैं।

"कक्षा, चुप रहो!"खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं। खिलाड़ियों के सामने खड़े होकर शिक्षक आज्ञा देता है। कमांड को तभी निष्पादित किया जाना चाहिए जब शिक्षक ने इसे "कक्षा" शब्द से शुरू किया हो। जिसने गलती की वह एक कदम आगे बढ़ता है, लेकिन खेलना जारी रखता है। खेल में दो त्रुटियों का उल्लेख किया गया है: पहला - खिलाड़ी ने प्रारंभिक शब्द "वर्ग" के बिना कमांड निष्पादित किया, दूसरा - खिलाड़ी ने कमांड निष्पादित नहीं किया, हालांकि यह सही ढंग से दिया गया था। यदि खिलाड़ी ने गलती की और ले लिया एक कदम आगे फिर गलती करता है, फिर वह एक और कदम आगे बढ़ाता है। खेल के अंत में, गलती नहीं करने वाले छात्रों को चिह्नित किया जाता है।

"निषिद्ध आंदोलन"शिक्षक के साथ खेलते हुए एक गोले में खड़े हो जाते हैं। शिक्षक समझाता है कि वह विभिन्न आंदोलनों का प्रदर्शन करेगा, और छात्रों को उनके साथ प्रदर्शन करना होगा, लेकिन एक आंदोलन निषिद्ध है, इसे नहीं किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, "सिर के पीछे हाथ" आंदोलन करना मना है। शिक्षक अलग-अलग हरकतें करना शुरू कर देता है, सभी छात्र उन्हें दोहराते हैं। अचानक, शिक्षक निषिद्ध आंदोलन करता है। जो छात्र इसे दोहराता है वह एक कदम आगे बढ़ता है और फिर खेलना जारी रखता है। निषिद्ध आंदोलनों को चार से पांच पुनरावृत्तियों के बाद बदला जाना चाहिए। संगीत के लिए खेल में आंदोलनों का प्रदर्शन करना बहुत अच्छा है।

"स्थानों के लिए त्वरित।"छात्र लाइन में खड़े हैं। शिक्षक के आदेश पर "फैलाओ!" खिलाड़ी खेल के मैदान के चारों ओर बिखरते हैं, दौड़ते हैं, कूदते हैं, खेलते हैं। अचानक, आदेश "जल्दी से स्थानों के लिए!" - और सभी छात्र लाइन में अपना स्थान लेते हैं। शिक्षक उन लोगों को नोट करता है जिन्होंने जल्दी से रैंक में जगह बनाई।

"अंतरिक्ष यात्री"। 4-6 स्थानों पर हॉल (साइट पर) में फर्श पर रॉकेट का संकेत दिया जाता है। मिसाइलों के किनारे मार्ग का एक शिलालेख है, उदाहरण के लिए: ZLZ ("पृथ्वी - चंद्रमा - पृथ्वी"), ZVZ ("पृथ्वी - शुक्र - पृथ्वी"), ZMZ ("पृथ्वी - मंगल - पृथ्वी")। प्रत्येक रॉकेट में 3-6 सीटें होती हैं। पूरा हॉल एक रॉकेट लांचर है। सभी रॉकेट में खिलाड़ियों की तुलना में 3-4 कम सीटें होती हैं। खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, शब्दों के साथ एक मंडली में चलते हैं: "हमारी प्रतीक्षा कर रहा है" तेज रॉकेटग्रहों पर चलने के लिए, जिसे हम चाहते हैं - हम ऐसे के लिए उड़ान भरेंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है: देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!"

"नहीं" शब्द के बाद हर कोई बिखरता है और रॉकेट में से एक में जगह लेने की कोशिश करता है। देर से आने वाले लोग वृत्त के केंद्र में खड़े होते हैं। खेल कई बार दोहराया जाता है। अधिक उड़ानें बनाने वाले खेलने वालों को नोट किया जाता है।

"राइडर्स-एथलीट"।दीवार से 2 मीटर की दूरी पर और एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर स्टालों को चिह्नित किया जाता है। उन्हें खिलाड़ियों से 2-3 कम होना चाहिए। खिलाड़ी केंद्र में अपने दाएं (बाएं) पक्ष के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं, घोड़ों का प्रतिनिधित्व करते हैं। खेल घोड़ों की पोशाक का मंचन किया जाता है। आदेश पर "घोड़ा कदम!" घोड़े चलते हैं, अपने घुटनों को ऊंचा उठाते हैं, अपनी बाहों की हथेलियों को कोहनियों पर झुकाकर उन तक पहुंचते हैं। टीम टर्न! - और घोड़े घूमते हैं, विपरीत दिशा में चलते रहते हैं। टीम "रायसु!" - घोड़े दौड़ते हैं "कदम घोड़ा!" - फिर से जाएं। इसे 2-3 बार दोहराया जाता है। आदेश पर "स्टाल के लिए!" हर कोई दौड़ रहा है, निर्धारित जगह लेने की कोशिश कर रहा है। जो बिना स्टॉल के चले गए वे हार गए।

खेल में भाग लेने वाले फिर से एक सर्कल में बन जाते हैं, इस बार दूसरी तरफ केंद्र के साथ - और खेल दोहराया जाता है।

"धक्कों और स्टंप के माध्यम से।"हॉल (मंच) के एक तरफ बच्चों के लिए एक शिविर है (दीवार से 4–6 मीटर)। कैंप लाइन के पीछे जंगल शुरू होता है। फर्श पर (जमीन पर) धक्कों और स्टंप्स (चिह्नित) हैं। विपरीत दिशा में अंकित है ऊँचा पेड़, जिसके खोखले में जंगली मधुमक्खियां(आप बूम स्टांस या जंपिंग स्टांस का उपयोग कर सकते हैं)।

सभी खिलाड़ी कैंप में हैं। तीन - मधुमक्खी (नेता) - एक पेड़ के पीछे खड़े हो जाओ। शिक्षक के संकेत पर, लोग, अपने घुटनों को ऊंचा उठाते हुए, धक्कों और स्टंप के साथ चलते हैं और शब्द कहते हैं: "हम जंगल के लॉन में गए, अपने पैरों को ऊपर उठाते हुए, झाड़ियों और धक्कों के माध्यम से, शाखाओं के माध्यम से और स्टंप जो इतना ऊँचे चले, ठोकर न खाए, न गिरे। देखो - एक ऊंचे क्रिसमस ट्री का खोखलापन, गुस्साई मधुमक्खियां उड़ जाती हैं! मधुमक्खियां क्रिसमस ट्री के चारों ओर चक्कर लगाना शुरू कर देती हैं और कोहनियों पर मुड़े हुए हाथों के आंदोलनों के साथ उड़ान की नकल करते हुए कहती हैं: "क-डब्ल्यू-डब्ल्यू" - हम काटना चाहते हैं। खिलाड़ी कहते हैं: "आप तेज-तर्रार लोगों को नहीं पकड़ सकते! हम मधुमक्खियों के झुंड से नहीं डरते, चलो जल्द से जल्द घर दौड़ें! "होम" शब्द के बाद लोग धक्कों और स्टंप पर भाग जाते हैं। मधुमक्खियां भाग जाने वालों को डंक मारती हैं (दाग)। उन डंकों की गिनती की जाती है, नए ड्राइवरों का चयन किया जाता है। खेल दोहराया जाता है।

"हंस हंस"।साइट (हॉल) के एक तरफ हंस हंस के लिए एक मेढक है। विपरीत दिशा में एक पहाड़ है, जिसके पीछे एक भेड़िया है। बाकी साइट एक फील्ड है। खेल में भाग लेने वालों में से, एक पक्षी और एक भेड़िया बाहर खड़े हैं, बाकी हंस हंस हैं। खेल की शुरुआत से पहले, गीज़-हंस कोरल में स्थित होते हैं, भेड़िया पहाड़ पर जाता है, मुर्गी मुर्गी - मैदान में। मुर्गीपालक हंस हंस को संबोधित करता है: "हंस गीज़!" वे उसे जवाब देते हैं: "हा-हा-हा।" चिड़िया पूछती है: "क्या तुम खाना चाहते हो?" - "हां हां हां!" "फिर मैदान में उड़ो," बीडर कहते हैं। हंस हंस मैदान में उड़ जाते हैं और घास पर कुतरते हैं। 20-30 सेकंड के बाद। चिड़िया-लड़की कहती है: "गीज़-हंस, ग्रे वूल्फ़पहाड़ के नीचे। हंस हंस पूछता है: "वह वहां क्या कर रहा है?" "हंस कुतर रहे हैं," मुर्गी जवाब देती है। "क्या?" - "ग्रे, सफेद, सभी प्रकार। घर जल्दी उड़ो!" इन शब्दों के साथ, हंस हंस घर (पैडॉक तक) उड़ जाते हैं, और भेड़िया, पहाड़ के पीछे से भागते हुए, उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़े गए लोगों को पहाड़ पर ले जाया जाता है। खेल दो या तीन बार जारी रहता है, जिसके बाद एक नया भेड़िया और एक पक्षी चुना जाता है।

विकल्प: मुर्गी घर के बजाय, एक चरवाहा आवंटित किया जाता है जिसके पास एक बंदूक (तीन छोटी गेंदें) होती हैं। उप-चरवाहा स्थित है। जब भेड़िया पहाड़ के पीछे से भागता है, तो चरवाहा, अपनी जगह छोड़े बिना, उस पर गोली चलाता है (गेंद फेंकता है)। शॉट वुल्फ को दूसरे द्वारा बदल दिया जाता है।

"स्ट्रिप जंपिंग"।जमीन (फर्श) पर, 6-8 मीटर लंबी और 40 सेमी चौड़ी पांच स्ट्रिप्स इंगित की गई हैं। पहली पट्टी से दूसरी तक की दूरी 40 सेमी है, दूसरी से तीसरी तक - 60 सेमी, तीसरी से चौथी तक - 85 सेमी, चौथे से पांचवें तक -115 देखें सभी खिलाड़ी दो या तीन टीमों में विभाजित हैं। प्रत्येक टीम पहली पट्टी के करीब एक पंक्ति में खड़ी होती है, उससे 3-4 मीटर। शिक्षक के आदेश से, प्रत्येक टीम से एक खिलाड़ी बाहर आता है और पहली पट्टी पर खड़ा होता है। पहले संकेत पर, वे दूसरी पट्टी पर कूदते हैं, दूसरे पर - तीसरे पर, तीसरे पर - चौथे पर, चौथे पर - पांचवें पर। जो कोई भी पांचवीं पट्टी पर कूदता है उसे चार अंक मिलते हैं, चौथे को - तीन अंक, तीसरे को - दो, पहली से दूसरी तक - एक। कूदने वालों के पहले समूह के बाद, दूसरा समूह पहली पट्टी पर खड़ा होता है, और कूदने वाले रेखा के बाएं किनारे पर खड़े होते हैं। जो टीम मिलती है बड़ी मात्राअंक।

"फॉक्स और मुर्गियां"।लोमड़ी, मुर्गा और शिकारी प्रतिभागियों में से सबसे अलग हैं। बाकी मुर्गियां हैं। हॉल में तीन या चार जिम्नास्टिक बेंच लगाई जाती हैं। ये पर्च हैं। लोमड़ी हॉल के दूर कोने में जाती है। शिकारी (दो गेंदों के साथ) विपरीत कोने में है। मुर्गियों के साथ एक मुर्गा हॉल के चारों ओर घूमता है, अनाज इकट्ठा करता है, अपने पंख (हाथ) फड़फड़ाता है। शिक्षक के संकेत पर लोमड़ी, मुर्गियों पर छींटाकशी करने लगती है। मुर्गा, लोमड़ी को देखते हुए, "कू-का-रे-कू!" संकेत देता है। सभी मुर्गियां पर्चों पर उतरती हैं (कूदती हैं)। उड़ने वाला आखिरी मुर्गा है। लोमड़ी, चिकन कॉप में सेंध लगाते हुए, किसी भी चिकन को पकड़ने और अपने साथ ले जाने की कोशिश करती है, जिसके पास पर्च तक उड़ने या उससे कूदने का समय नहीं था। यदि लोमड़ी शिकार को पकड़ने में सफल हो जाती है और वह उसे अपने साथ ले जाना शुरू कर देती है, तो शिकारी लोमड़ी को गोली मार देता है। फॉक्स को गोली मार दी गई है। एक शॉट के बजाय, एक और लोमड़ी को चुना जाता है, और खेल जारी रहता है। एक छापे के दौरान, लोमड़ी केवल एक मुर्गे को ले जा सकती है। शिक्षक के संकेत पर लोमड़ी चिकन कॉप छोड़ने के लिए बाध्य है। साइट और प्राकृतिक इलाके की स्थितियों में, साधारण बेंच, लॉग, स्टंप, धक्कों और गिरे हुए पेड़ों का उपयोग पर्चों के रूप में किया जा सकता है।

विकल्प: केवल एक मुर्गा और एक शिकारी को पहले से नियुक्त किया जाता है, और लोमड़ी को शिक्षक द्वारा उस समय नियुक्त किया जाता है जब मुर्गियां चल रही होती हैं, और यह दूसरों द्वारा किसी का ध्यान नहीं जाता है। मुर्गा सभी पर कड़ी नजर रखता है। अचानक एक विस्मयादिबोधक: "मैं एक लोमड़ी हूँ!" मुर्गा रोता है: "कू-का-रे-कू!"। मुर्गियां पर्चों तक उड़ती हैं, और शिकारी मुर्गियों को अच्छी तरह से लक्षित शॉट्स से बचाता है।

"हार्स, एक चौकीदार और एक बग।"खिलाड़ियों में से, चौकीदार और बग बाहर खड़े हैं। बाकी खरगोश हैं। साइट पर संकेत दिया गया है: एक तरफ - खरगोशों के बिल, दूसरी तरफ - एक बगीचा, और बगीचे के पीछे - चौकीदार का घर। साइट के बीच में, 40-60 सेमी की ऊंचाई पर, एक रस्सी फैली हुई है - एक बाड़ (रस्सी को कूदने वाले रैक पर लटका दिया जाता है ताकि छूने पर वह नीचे गिर जाए)। खेल शुरू होने से पहले, खरगोश हैं छेद में, और बग के साथ चौकीदार घर पर है। शिक्षक के संकेत पर, पहले आठ से दस खरगोश अपने छेद से बाहर निकलते हैं, एक रस्सी (बाड़) पर कूदते हैं और खुद को बगीचे में पाते हैं, जहां वे गोभी खाना शुरू करते हैं, अपने कानों को हिलाते हैं (हाथों की नकल) , एक स्थान से दूसरे स्थान पर कूदना। शिक्षक के पूर्व-व्यवस्थित संकेत पर, चौकीदार खरगोशों को गोली मारता है (अपने हाथों को तीन बार ताली बजाता है)। पहले कपास पर, रस्सी को छुए बिना, रेंगने या रेंगने से बाड़ को पार करते हुए, खरगोश घर भाग जाते हैं। तीसरी ताली के बाद, बग खरगोशों को पकड़ लेता है और उन्हें काटता है (उन्हें अपने हाथ से छूता है)। पकड़े गए खरगोश जगह में रहते हैं। छेद की रेखा से आगे भागे हुए हार्स को पकड़ा नहीं जा सकता। शिक्षक पकड़े गए लोगों को याद करता है और उन्हें खरगोशों में शामिल होने की अनुमति देता है। उसके बाद, खेल दोहराया जाता है, लेकिन खरगोशों का एक और समूह बगीचे में जाता है। चौकीदार और बग भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जब खरगोशों के सभी समूह बगीचे में होते हैं, एक नया चौकीदार और एक बग बाहर खड़ा होता है।

"बिल्कुल निशाने पर।"खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। बहुत से, टीमों में से एक आग की रेखा (चिह्नित रेखा) में प्रवेश करती है और लाइन अप करती है। प्रत्येक टीम के सदस्य को एक (शायद दो या तीन) छोटी गेंद (भरवां, टेनिस) प्राप्त होती है। 10-12 कस्बों को एक दूसरे से 50-80 सेंटीमीटर की दूरी पर टीम के समानांतर एक पंक्ति में खेलने वालों से 5-8 मीटर की दूरी पर रखा गया है। शिक्षक के संकेत पर, टीम के सभी खिलाड़ी एक घूंट में गेंदें फेंकते हैं, अधिक से अधिक शहरों को गिराने की कोशिश करते हैं। डाउन किए गए कस्बों को गिना जाता है और जगह में रखा जाता है। शूटिंग टीम गेंदों को इकट्ठा करती है और उन्हें दूसरी टीम को भेजती है, जो और भी शहरों को नीचे गिराने की कोशिश करती है। वॉली कई बार दोहराई जाती हैं। सबसे अधिक शहरों को हराने वाली टीम जीतती है।

विकल्प: कस्बों को दो रंगों में चित्रित किया गया है। प्रत्येक टीम अपने शहरों में फेंकने की कोशिश करती है। वॉली के बाद, हमारे अपने नीचे गिराए गए शहरों में से प्रत्येक को एक कदम आगे रखा गया है, प्रत्येक दुश्मन शहर को एक कदम करीब रखा गया है। टीम जीत जाती है, जो सभी वॉली के बाद, अपने शहरों को और कदमों के लिए अलग कर देगी।

"रिबन के साथ बातचीत"।ड्राइवर को छोड़कर सभी खिलाड़ी कोर्ट पर स्वतंत्र रूप से स्थित हैं। प्रत्येक में बेल्ट के पीछे एक रंगीन रिबन होता है, जिसका एक सिरा (20–30 सेमी लंबा) स्वतंत्र रूप से लटका होता है। शिक्षक के संकेत पर, चालक टेप को हथियाने की कोशिश करते हुए, भगोड़ों को पकड़ लेता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह अपनी बेल्ट के पीछे रिबन बांधता है और भाग जाता है। खिलाड़ी बिना टेप के चला गया, ड्राइवर। वह हाथ उठाता है और कहता है, "मैं एक तीखा हूं।"

"आगे कौन फेंकेगा?"सभी प्रतिभागियों को तीन या चार समूहों में विभाजित किया जाता है और एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होते हैं। पहली पंक्ति के प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छोटी भरी हुई गेंद (रेत का एक थैला, एक हॉकी या टेनिस गेंद) होती है। जज थ्रो लाइन से दूर हैं। थ्रोइंग लाइन थ्रोइंग लाइन से खींची जाती है, जो पहली रैंक से 2 मीटर की दूरी पर स्थित होती है: पहला 10 मीटर की दूरी पर, दूसरा 12 मीटर की दूरी पर, आदि। के संकेत पर शिक्षक, प्रथम श्रेणी के खिलाड़ी बारी-बारी से गेंद फेंकते हैं। रेफरी प्रत्येक थ्रो की दूरी को अंकों में निर्धारित करते हैं: पहली पंक्ति पर फेंकी गई गेंद एक बिंदु है, दूसरी पंक्ति के लिए - दो बिंदु, आदि। सबसे अधिक अंक हासिल करने वाली टीम जीत जाती है। पहली रैंक द्वारा फेंकी गई गेंदों को उसी रैंक के खिलाड़ियों द्वारा एकत्र किया जाता है और अगली रैंक में स्थानांतरित कर दिया जाता है।

विविधताएं: थ्रो एक निश्चित तरीके से किया जाना चाहिए; एक निश्चित ऊंचाई (2–3 मीटर) पर खींची गई रस्सी के माध्यम से फेंके जाते हैं; प्रत्येक दो गेंद फेंकता है (दाएं और बाएं हाथ)।

"गेंद औसत है।"खिलाड़ी कई मंडलियां बनाते हैं। प्रत्येक सर्कल के बीच में, चालक, जो बारी-बारी से अपने साथियों को गेंद फेंकता है, और वे उसे वापस पास कर देते हैं। अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, चालक गेंद को ऊपर उठाता है। गेंद का पहला पास पूरा करने वाली टीम जीत जाती है।

बदलाव: बॉल पासिंग लगातार दो या तीन बार जारी रहती है; खिलाड़ी, चालक को छोड़कर, फर्श पर बैठते हैं; निर्माण - दो अर्धवृत्त, बीच में अग्रणी।

"सफेद भालू"।साइट पर (हॉल में) एक बर्फ के टुकड़े का संकेत दिया गया है। इसके दो भालू हैं। बाकी खिलाड़ी भालू के शावक हैं। शिक्षक के संकेत पर, भालू, हाथ पकड़कर, शावकों को पकड़ने लगते हैं। पकड़ा गया वह है जो मुक्त हाथों से कवर करने में कामयाब रहा। हिरासत में लिए गए भालू के शावक को आइस फ्लो में ले जाया गया है। जब बर्फ पर दो शावक होते हैं, तो वे भी हाथ मिलाते हैं और पकड़ना शुरू करते हैं, आदि। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी शावक पकड़े नहीं जाते। जब खेल दोहराया जाता है, तो नेता को उस व्यक्ति को सौंपा जाता है जिसे सबसे लंबे समय तक पकड़ा नहीं जा सका। वह अपने लिए दूसरा भालू भी चुनता है।

"बगीचे में खरगोश"।साइट पर (हॉल में) दो संकेंद्रित वृत्त चिह्नित हैं, एक बड़ा (व्यास 8–12 मीटर) एक बगीचा है, दूसरा छोटा (2–4 मीटर) चौकीदार का घर है, इसमें चालक है। हार्स एक सर्कल में कूदते हैं, एक सर्कल में, इससे बाहर कूदते हैं। चौकीदार बगीचे के चारों ओर दौड़ता है और खरगोशों को पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़े गए लोगों को घर ले जाया जाता है। जब तीन या चार खरगोश पकड़े जाते हैं, तो एक नया ड्राइवर खड़ा हो जाता है।

"कॉल नंबर"।सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, एक दूसरे का सामना करने वाली पंक्तियों में खड़े होते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। लाइनों के बीच की दूरी 6-10 मीटर है। मेडिसिन बॉल्स लाइनों से 8-10 मीटर दूर हैं। शिक्षक एक नंबर पर कॉल करता है, उदाहरण के लिए आठ। दोनों टीमों के आठवें नंबर तक दौड़ते हैं स्टफ्ड बॉल्स, उनके चारों ओर दौड़ो और अपने स्थानों पर लौट जाओ। जो पहले आता है वह अपनी टीम को एक अंक देता है। फिर एक और नंबर पर कॉल किया जाता है, और इसी तरह जब तक सभी खिलाड़ियों को कॉल नहीं किया जाता। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

विकल्प: टीमें कॉलम में खड़ी होती हैं; न केवल गेंद चारों ओर दौड़ती है, बल्कि एक रेखा या स्तंभ भी चलती है; प्रतिभागी बाधाओं को पार करते हुए, दो पैरों पर, एक पैर पर, एक स्क्वाट में कूदकर आगे बढ़ते हैं।

"खाली जगह"।खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। ड्राइवर एक सर्कल में चलता है (बाहर से) और खिलाड़ियों में से एक को छूता है, जिसके बाद वह किसी भी दिशा में एक सर्कल में दौड़ता है। चालक द्वारा छुआ गया खिलाड़ी विपरीत दिशा में दौड़ता है। उनमें से प्रत्येक गठित खाली जगह पर दौड़ने की कोशिश करता है। जो पहले दौड़ता हुआ आता है वह घेरे में आ जाता है, देर से चलने वाला नेतृत्व करता है।

विविधता: खिलाड़ी दो फीट या एक पैर पर कूदते हैं।

"अंदाज लगाओ कौन?"बच्चों को एक अर्धवृत्त में व्यवस्थित किया जाता है, उनके सामने नेता अपनी आँखें बंद करके खड़ा होता है। शिक्षक के निर्देश पर, खिलाड़ियों में से एक चुपचाप ड्राइवर के पास जाता है और उसे छूता है, जिसके बाद वह जल्दी से, लेकिन चुपचाप अपनी जगह पर लौट आता है। जैसे ही खिलाड़ी ड्राइवर को छूता है, शिक्षक गिनना शुरू कर देता है: "एक, दो, तीन!" "तीन" शब्द के बाद, चालक अपनी आँखें खोलता है, मुड़ता है और यह पता लगाने की कोशिश करता है कि उसके पास कौन आया था। यदि उसे पता चलता है, तो वह एक अर्धवृत्त में बन जाता है, और जो पहचाना जाता है वह नेता होगा।

विकल्प: सभी खिलाड़ी बैठे हैं।

"किया बदल गया?"

खिलाड़ी बेंच पर बैठते हैं। ड्राइवर, अपनी आँखें बंद करके, अपनी पीठ के साथ 5-6 मीटर दूर खड़ा होता है और धीरे-धीरे 5 की गिनती करता है (आठ से दस तक संभव है)। इस समय, बच्चे सीट बदलते हैं, स्थान बदलते हैं, विभिन्न मुद्राएँ लेते हैं (सिर झुकाते हैं, एक पैर मोड़ते हैं और दूसरे को सीधा करते हैं, आदि)। ड्राइवर, गिनती समाप्त करने के बाद, खिलाड़ियों की ओर मुड़ता है और खिलाड़ियों या पोज़ के स्थान को याद रखने की कोशिश करता है। फिर वह खिलाड़ियों से मुंह मोड़ लेता है। वे फिर से बदल जाते हैं। फिर से मुड़ते हुए, ड्राइवर हुए परिवर्तनों को निर्धारित करने का प्रयास करता है। यदि वह परिवर्तनों को नोटिस करता है, तो वह बेंच पर बैठ जाता है, और एक नया ड्राइवर नियुक्त किया जाता है।

विकल्प: मुद्रा नहीं, बल्कि वस्तुओं की व्यवस्था बदलें।

"सीन"।खिलाड़ियों में से दो मछुआरे हैं, बाकी मछली हैं। मछुआरे, हाथ पकड़कर, मछली पकड़ते हैं, उन्हें अपने खाली हाथों से घेरते हैं। पकड़ी गई मछलियां मछुआरे से जुड़ती हैं - सीन बढ़ता है। मछली पकड़ना तब तक जारी रहता है जब तक कि दो या तीन न पकड़ी गई मछलियाँ बच जाती हैं। मछली पकड़ने के दौरान जाल नहीं टूटना चाहिए।

"स्थानों का परिवर्तन"।साइट पर (हॉल में), एक दूसरे से 3-5 मीटर की दूरी पर यादृच्छिक क्रम में मंडलियां खींची जाती हैं। प्रत्येक प्रतिभागी एक सर्कल में खड़ा होता है, ड्राइवर उनके बीच चलता है। शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी मंडलियाँ बदलते हैं, और चालक एक घेरा लेने की कोशिश करता है। जो बिना घेरे के रह जाता है वह नेता बन जाता है।

विकल्प: खिलाड़ी शिक्षक के संकेत के बिना मंडलियां बदलते हैं; सभी मंडलियों को एक मंडली में व्यवस्थित किया जाता है, और आप केवल एक पड़ोसी के साथ बदल सकते हैं; मंडलियों को एक मंडली में व्यवस्थित किया जाता है, लेकिन आप एक पड़ोसी के साथ नहीं बदल सकते; मंडल दो तरफ स्थित हैं, प्रत्येक पक्ष के प्रत्येक सर्कल की अपनी संख्या होती है, वही संख्याएं सिग्नल पर बदलती हैं; वही, लेकिन नामित संख्याएँ बदल जाती हैं (उदाहरण के लिए, पाँचवीं और आठवीं); सभी खिलाड़ियों को तीन या चार समूहों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक समूह एक सर्कल बनाता है, प्रत्येक सर्कल में संख्याएं होती हैं, वही नंबर सिग्नल पर बदलते हैं।

"लगता है किसकी आवाज?"एक को छोड़कर सभी खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं। सर्कल के बीच में ड्राइवर है जिसकी आंखें बंद हैं। बच्चे, हाथ पकड़कर, एक सर्कल में दाएं (बाएं) चलते हैं और कहते हैं: "यहां हमने एक सर्कल बनाया है, हम अचानक एक साथ घूमेंगे (बच्चे मुड़ते हैं और दूसरी दिशा में जाते हैं)। और हम कैसे कहते हैं: "स्कोक, स्कोक, स्कोक", - किसकी आवाज का अनुमान लगाएं?

शब्द "स्कोक, स्कोक, स्कोक" एक छात्र द्वारा शिक्षक के निर्देश पर कहा जाता है। जब सभी शब्द कह दिए जाते हैं, तो ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि "हॉप, हॉप, हॉप" शब्द किसने कहा। अगर वह सही अनुमान लगाता है, तो बोलने वाला नेता बन जाता है।

"शंकु, बलूत का फल, नट।"खिलाड़ी तीन हो जाते हैं और हाथ पकड़कर एक सर्कल को व्यवस्थित करते हैं। तीनों में से प्रत्येक का एक नाम है: एक शंकु, एक बलूत का फल, एक अखरोट। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर है। यह घेरे के बाहर है। शिक्षक "नट्स" (या "एकोर्न", "शंकु" शब्द का उच्चारण करता है और इस नाम के साथ हर कोई स्थान बदलता है, और ड्राइवर किसी और की जगह लेने की कोशिश करता है।

विकल्प: शब्द शिक्षक द्वारा नहीं, बल्कि चालक द्वारा बोले जाते हैं; खिलाड़ी मंडलियों में नहीं, बल्कि स्तंभों में खड़े होते हैं; खिलाड़ी लाइन में खड़े हैं।

"कॉल नंबर"।खिलाड़ी, चालक को छोड़कर, एक वृत्त बनाते हैं और उनकी गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। सर्कल के केंद्र में चालक, उसके पास एक छोटी सी गेंद है। शिक्षक के संकेत पर "खेल शुरू करो!" ड्राइवर गेंद को फर्श पर मारता है और नंबर पर कॉल करता है। सभी खिलाड़ी बिखर जाते हैं, और नामित खिलाड़ी नया ड्राइवर बन जाता है। वह गेंद के पास दौड़ता है और जितनी जल्दी हो सके उसे लेने की कोशिश करता है, जिसके बाद वह कहता है: "रुको!" सभी प्रतिभागी रुक जाते हैं, और चालक किसी पर गेंद फेंकता है। खिलाड़ी बिना जगह छोड़े चकमा देते हैं। यदि ड्राइवर खिलाड़ी को मारता है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं, खेल जारी रहता है। यदि ड्राइवर ने खिलाड़ी को नहीं मारा, तो वह फिर से गेंद के पीछे दौड़ता है, और खिलाड़ी बिखर जाते हैं।

साल्की "जमीन से फुट दूर"।सभी खिलाड़ी साइट (हॉल) के चारों ओर स्वतंत्र रूप से दौड़ते हैं, ड्राइवर पकड़ लेता है। उत्पीड़न से बचकर, खिलाड़ी कोई भी स्थिति ले सकते हैं, जब तक कि उनके पैर जमीन को नहीं छूते (रस्सी पर लटका, बेंच पर बैठना, चटाई, घुटने आदि)। जिन खिलाड़ियों के पास "पैर जमीन से दूर" है, उन्हें नमकीन (दागदार) नहीं किया जा सकता है। जिसे टैग पकड़ लेता है वह नेता बन जाता है, वह अपना हाथ उठाता है और कहता है: "मैं एक टैग हूँ!", और खेल जारी है।

"तीसरा पहिया"।सभी खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, एक दूसरे के सिर के पीछे, एक सर्कल में, केंद्र की ओर मुख करके। सर्कल के पीछे दो ड्राइवर हैं: एक भाग जाता है, दूसरा पकड़ लेता है। उत्पीड़न से बचकर भागना किसी भी जोड़े के सामने खड़ा होता है। पीछे एक जोड़ी में खड़ा खिलाड़ी भाग जाता है, और जो पकड़ रहा है वह उसके पीछे दौड़ता है। चालक ने भगोड़े को ताना मारा तो भगोड़ा चालक होगा।

"रोपण आलू"दो टीमें साइट (हॉल) के किनारों पर एक-दूसरे के सामने रखी बेंच पर बैठती हैं। उनके बीच एक खेल का मैदान है। प्रत्येक टीम के लिए, एक प्रारंभिक रेखा खींची गई थी, और इससे 2-3 मीटर की दूरी पर मंडलियां रखी गई थीं। प्रत्येक सर्कल में चार आलू (चॉक्स, बॉल्स) के साथ एक बैग होता है। आलू लगाने के लिए चार घोंसलों को 10-15 मीटर की दूरी पर चिह्नित किया जाता है। शुरुआती लाइन पर दो खिलाड़ी होते हैं, प्रत्येक टीम से एक। शिक्षक के संकेत पर, वे आलू के बैग लेते हैं, घोंसलों की ओर दौड़ते हैं और आलू लगाते हैं, प्रत्येक घोंसले में एक आलू। लैंडिंग समाप्त करने के बाद, वे वापस लौटते हैं, बैग को शुरुआती लाइन पर हलकों में डालते हैं और अपने स्थानों पर जाते हैं। पहले खिलाड़ियों की दौड़ के दौरान, दूसरे नंबर शुरुआती लाइन पर जाते हैं। जब पहला बैग डाल देता है, दूसरा उन्हें ले जाता है और आलू को बैग में इकट्ठा करने के लिए दौड़ता है। इकट्ठा होने के बाद, वे लौटते हैं, आलू के बैग को हलकों में डालते हैं और अपने स्थानों पर जाते हैं, आदि। जिस टीम ने पहले आलू बोना समाप्त किया, वह जीत गई।

"बिना घर के खरगोश।"खिलाड़ी, दो को छोड़कर, जोड़े बन जाते हैं (एक दूसरे का सामना करते हुए), हाथ पकड़ते हैं और कोर्ट पर स्थित होते हैं। मुक्त खिलाड़ियों में से एक खरगोश है, दूसरा भेड़िया है। खरगोश, उत्पीड़न से भागते हुए, जोड़े के बीच में खड़ा होता है। जिस से खरगोश ने मुंह मोड़ लिया वह बेघर हो जाता है। यदि पीछा करने वाले ने चोर को दाग दिया है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

"संगीत सांप"।खिलाड़ियों को तीन टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में लाइन अप किया जाता है। प्रत्येक स्तंभ (सांप) का अपना राग (मार्च, वाल्ट्ज, पोल्का) होता है। खेल से पहले राग एक या दो बार दोहराया जाता है। फिर, शिक्षक के संकेत पर, धुनों में से एक का प्रदर्शन किया जाता है। जिस सांप को यह राग संदर्भित करता है, वह अलग-अलग दिशाओं में संगीत में जाता है, अलग-अलग गति करता है। संगीत बंद होने के बाद, यह उस स्थिति में रुक जाता है जिसमें अंतिम संगीत वाक्यांश पाया गया था। अन्य और तीसरे सांपों के साथ भी ऐसा ही होता है। खेल दोहराया जा सकता है। शिक्षक के संकेत पर, सांप जल्दी से अपने मूल स्थानों पर पहुंच जाते हैं। जो टीम पहले लाइन अप करती है वह जीत जाती है।

विकल्प: सांप एक निश्चित तरीके से चलता है; सांप, दूसरे संकेत पर, वृद्धि में एक स्तंभ में पंक्तिबद्ध होता है; सांप ऊंचाई के क्रम में ऊपर की ओर जाता है।

"आंकड़े"।खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर है। शिक्षक के संकेत पर, सभी बच्चे हॉल (खेल का मैदान) के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं और खेलते हैं। दूसरे संकेत पर, खिलाड़ी रुकते हैं, कुछ मुद्रा लेते हैं (एथलीटों, जानवरों, काम करने वाले लोगों, आदि के आंकड़े) और इस मुद्रा में फ्रीज करें, हिलें नहीं। तीसरे संकेत पर, चालक आंकड़ों के बीच चलता है और अपने हाथ से चलने वाले खिलाड़ी को छूता है। उसके बाद, खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन जिसे ड्राइवर ने छुआ था वह ड्राइवर बन जाता है। पूर्व ड्राइवर खिलाड़ियों में शामिल होता है। प्रत्येक खेल के बाद, शिक्षक को छात्रों द्वारा लिए गए सबसे सफल आसनों पर ध्यान देना चाहिए। खेल के अंत में, उन बच्चों पर ध्यान देना आवश्यक है जिन्होंने कठिन पोज़ लिया और कभी हिले नहीं।

विकल्प: ड्राइवर वह नहीं है जो चला गया है, बल्कि वह खिलाड़ी है जिसका फिगर ड्राइवर को सबसे ज्यादा पसंद है।

"चित्रों की प्रदर्शनी"।खिलाड़ियों में से, चार बाहर खड़े हैं: प्रदर्शनी के निदेशक, तीन आगंतुक। बाकी मनमाने ढंग से हॉल (मंच) के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, दो, तीन, चार लोगों के समूहों में एकजुट हो जाते हैं, एक तस्वीर की छवि की कल्पना करते हैं ("तीन नायक", "ट्रोइका", "क्रो और फॉक्स", "शलजम" "पहुंचे" छुट्टियां, आदि)। एक या दो मिनट के बाद, शिक्षक आदेश देता है: "एक प्रदर्शनी तैयार करो!" खिलाड़ी दीवारों (साइट की सीमाओं) के साथ स्थित हैं और चित्रों को चित्रित करने के लिए उपयुक्त स्थान लेते हैं। निर्देशक के संकेत पर (उदाहरण के लिए, तीन ताली, फर्श पर एक छड़ी के साथ तीन हिट, तीन तक गिनती), चित्रों की परीक्षा शुरू होती है। 30-40 सेकंड के बाद। निर्देशक दूसरा पूर्व-व्यवस्थित संकेत देता है, और हर कोई कहता है: "प्रदर्शनी बंद है!" चित्रों की छवि रुक ​​जाती है, एक संक्षिप्त चर्चा के बाद, आगंतुक दो या तीन चित्रों का नाम लेते हैं जो उन्हें दूसरों की तुलना में अधिक पसंद थे। सबसे अच्छी पेंटिंग फिर से दिखाई जाती हैं, सभी खिलाड़ी उन्हें देखते हैं। उसके बाद, खेल दोहराया जाता है, लेकिन अन्य को प्रदर्शनी के निदेशक और आगंतुकों के रूप में नियुक्त किया जाता है।

"स्विफ्ट टीमें"।सभी खिलाड़ियों को दो, तीन या चार टीमों में बांटा गया है। टीमें आसपास स्थित हैं खेल का मैदानताकि सभी को स्पष्ट रूप से देखा जा सके (आप बेंचों पर बैठ सकें)। एक सामान्य प्रारंभिक रेखा इंगित की जाती है, जिस पर प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी खड़ा होता है। प्रत्येक खिलाड़ी से 12-16 कदम की दूरी पर, जो शुरुआत में आता है, एक सर्कल का संकेत दिया जाता है, और उसमें एक लकड़ी की छड़ी होती है। शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी मंडलियों की ओर दौड़ते हैं, लाठी लेते हैं, उन्हें तीन बार दस्तक देते हैं जमीन (फर्श), लाठी और मग रखो और वापस लौट आओ। जो पहले दौड़ता है वह अपनी टीम को एक अंक लाता है, दूसरा जो दौड़ता है - दो अंक, आदि। पहले खिलाड़ी के बाद, दूसरा, तीसरा, आदि खड़े हो जाते हैं। सबसे कम अंक वाली टीम जीतती है।

विकल्प: खिलाड़ी हलकों में दौड़ते हैं और एक सीधी रेखा में नहीं, बल्कि रास्ते में रखे कस्बों, चौकों, गदाओं के चारों ओर दौड़ते हैं।

"पैराट्रूपर्स"।खिलाड़ियों को स्काईडाइवर की दो से चार टीमों में बांटा गया है। टीमों की संख्या के अनुसार, जिमनास्टिक बेंच रखे जाते हैं - हवाई जहाज (एक दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर)। प्रत्येक बेंच के एक छोर पर 30 - 40 सेमी के व्यास वाला एक चक्र इंगित किया गया है, यह लैंडिंग साइट है। प्रत्येक लैंडिंग साइट पर एक न्यायाधीश (उन छात्रों में से जो किसी कारण से अभ्यास नहीं करते हैं) खड़े होते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, टीमें एक-एक करके बेंच में प्रवेश करती हैं - वे विमानों पर चढ़ जाती हैं। दूसरे संकेत पर, पैराट्रूपर्स एक-एक करके विमान से कूदना शुरू करते हैं, सटीक रूप से उतरने की कोशिश करते हैं। न्यायाधीश लैंडिंग की सटीकता और शुद्धता का मूल्यांकन करते हैं। लैंडिंग को सटीक और सही माना जाता है यदि स्काईडाइवर निर्दिष्ट सर्कल में कूदता है, स्थिर संतुलन बनाए रखता है, मुख्य रुख में सीधा होता है और सर्कल छोड़ देता है। प्रत्येक सही लैंडिंग के लिए, टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम को विजेता माना जाता है।

"लाइन रिले"।खिलाड़ियों को दो, तीन या चार टीमों में बांटा गया है। टीमें साइट (हॉल) की सीमाओं के साथ, एक तरफ के करीब स्थित हैं, ताकि सभी प्रतिभागी खेल के पूरे पाठ्यक्रम को स्पष्ट रूप से देख सकें। साइट पर (हॉल में) एक सामान्य प्रारंभ रेखा खींची जाती है। शुरुआती लाइन से 15-20 मीटर की दूरी पर दो-तीन-चार (टीमों की संख्या के अनुसार) बड़ी-बड़ी स्टफ्ड बॉल्स रखी जाती हैं, बॉल्स के बीच की दूरी 2-3 मीटर होती है। स्टार्ट लाइन पर जाएं और एक छोटी स्टफ्ड बॉल प्राप्त करें। शिक्षक के आदेश पर "ध्यान दें, मार्च!" वे बड़ी भरी हुई गेंदों (प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी गेंद पर) के लिए दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं दाईं ओर, शुरुआती बिंदु पर लौटें, जहां अगला खिलाड़ी उनकी प्रतीक्षा कर रहा है। वहां, पहला खिलाड़ी गेंद को दूसरे को पास करता है, जो पहले की तरह चारों ओर दौड़ता है बड़ी गेंदऔर जल्द से जल्द अगले खिलाड़ी को बैटन (छोटी गेंद) पास करने की कोशिश करते हुए वापस लौटता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि प्रत्येक टीम के सभी खिलाड़ी दौड़ना समाप्त नहीं कर लेते। जो टीम पहले दौड़ पूरी करती है वह जीत जाती है।

"निशाना लगाओ।"खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे के सामने लाइन अप करते हैं। लाइनों के बीच की दूरी 8-10 मीटर है। बीच में एक स्टूल पर पड़ा है वालीबाल. प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छोटी गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, एक टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से फेंक देते हैं, वॉलीबॉल को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। यदि कोई भी प्रतिभागी सफल होता है, तो टीम को एक अंक मिलता है। एक टीम के थ्रो खत्म करने के बाद दूसरी टीम के खिलाड़ी थ्रो करते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। विकल्प: गेंद को हिट करने वाले खिलाड़ी को फिर से फेंकने का अधिकार है; खिलाड़ी एक बार में एक नहीं, बल्कि दो, तीन या चार लोगों के समूह में गेंद फेंकते हैं; पूरी टीम द्वारा एक साथ थ्रो किए जाते हैं।

"हाथ - बैठ जाओ।"सभी खिलाड़ियों को दो-तीन-चार टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में लाइन अप किया जाता है। अपनी टीमों का सामना करते हुए, उनसे 2-3 मीटर की दूरी पर, हाथों में गेंद लेकर कप्तान हैं। शिक्षक के संकेत पर कप्तान खिलाड़ियों को गेंद फेंकते हैं, पहले खड़े. जो गेंदें प्राप्त करते हैं, उन्हें वापस पास करते हैं और बैठ जाते हैं। कप्तान दूसरे खिलाड़ियों को गेंद फेंकते हैं, और इसी तरह। अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान गेंद को ऊपर उठाता है, सभी खिलाड़ी खड़े हो जाते हैं। जो टीम पहले टास्क पूरा करती है वह जीत जाती है।

"दिन और रात"।दो टीमें साइट के बीच में 1.5-2 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे से पीठ करके खड़ी होती हैं। एक टीम दिन है, दूसरी रात है। प्रत्येक टीम के पास खेल के मैदान के किनारे एक घर होता है। शिक्षक अचानक कहता है: "दिन।" या: रात। संबंधित टीम जल्दी से अपने घर दौड़ती है और दूसरी टीम पकड़ लेती है। फिर हर कोई अपने मूल स्थान पर खड़ा हो जाता है, और शिक्षक या सहायक पकड़े गए खिलाड़ियों की गिनती करते हैं। खेल दोहराया जाता है, टीमें भाग जाती हैं और बदले में नहीं, बल्कि शिक्षक के आह्वान पर हमेशा अप्रत्याशित होती हैं। जो टीम अधिक विरोधियों को पकड़ती है वह जीत जाती है।

विकल्प: खिलाड़ी एक-दूसरे की ओर पीठ करके नहीं खड़े होते हैं, बल्कि बग़ल में, आमने-सामने होते हैं; टीमों को कौवे और गौरैया कहा जाता है।

"कॉलम में गेंदों की दौड़"।खिलाड़ियों को दो-तीन-चार टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं। सामने वालों के पास वॉलीबॉल है। शिक्षक के संकेत पर, गेंदों को वापस दाईं ओर स्थानांतरित करना शुरू होता है। जब गेंद पीछे खड़े व्यक्ति तक पहुँचती है, तो वह गेंद को ऊपर उठाता है और कहता है: "हाँ!" पास पूरा करने वाली पहली टीम को एक अंक दिया जाता है और खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन गेंद बाईं ओर से पास की जाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

विकल्प: गेंद को आगे और पीछे के ऊपर से गुजारा जाता है।

"कार्प और पाइक"।साइट के एक तरफ खिलाड़ी (कार्प) हैं, साइट के बीच में - ड्राइवर (पाइक)। एक संकेत पर, क्रूसियन कार्प दूसरी तरफ दौड़ता है, पाइक उन्हें पकड़ लेता है। पकड़े गए (तीन या चार) हाथ मिलाते हैं और जाल बनाते हैं। अब क्रूसियन को सीन (बाहों के नीचे) के माध्यम से साइट के दूसरी तरफ दौड़ना चाहिए। पाइक जाल के पीछे खड़ा होता है और उनकी प्रतीक्षा में लेट जाता है। जब आठ या दस क्रूसियन पकड़े जाते हैं, तो टोकरियाँ बनती हैं - वृत्त जिसके माध्यम से क्रूसियन को दौड़ना चाहिए। यदि पकड़े गए क्रूसियन से अधिक पकड़े नहीं गए हैं, तो एक शीर्ष बनता है - पकड़े गए क्रूसियन का एक गलियारा, जिसके माध्यम से बाकी को चलना चाहिए। ऊपर से बाहर निकलने पर स्थित पाइक उन्हें पकड़ लेता है। जो आखिरी पकड़ा जाता है वह विजेता होता है।

"कौन ओवरटेक करेगा?"सभी खिलाड़ियों को चार या पांच टीमों में विभाजित किया जाता है और टीमों में हाथ पकड़कर, रैंकों में एक ही पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, सभी टीमें एक पैर पर निर्दिष्ट लाइन पर कूद जाती हैं। जो टीम पहले बाउंड्री पर पहुंचती है वह जीत जाती है।

"अदृश्य"।यह खेल झाड़ियों, पेड़ों, कूबड़ वाले इलाके में खेला जाता है। सभी खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, उनकी पीठ केंद्र की ओर होती है। केंद्र में नेता है। एक संकेत पर, बच्चे 100-150 चरणों के लिए अलग-अलग दिशाओं में विचलन करते हैं, रुकते हैं और चालक की ओर मुड़ते हैं। दूसरे संकेत (सीटी, बिगुल, ड्रम) पर, खिलाड़ी, झाड़ियों, पेड़ों, इलाके का उपयोग करते हुए, चालक के पास जाते हैं, किसी का ध्यान नहीं जाने की कोशिश कर रहा है तीसरा संकेत शिक्षक - खिलाड़ी अपनी पूरी ऊंचाई तक खड़े होते हैं, खुद को खोजते हैं। विजेता वे छात्र होते हैं जो ड्राइवर के सबसे करीब आते हैं और उस पर ध्यान नहीं देते।

"गतिमान लक्ष्य"।खिलाड़ी सर्कल लाइन के पीछे खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में चालक है। खिलाड़ियों में से एक के पास एक गेंद है। सर्कल लाइन के पीछे खड़े लोग गेंद को ड्राइवर पर फेंकते हैं, उसे मारने की कोशिश करते हैं, या गेंद को एक दोस्त को फेंकने के लिए पास करते हैं। ड्राइवर भागता है, चकमा देता है। जिस खिलाड़ी ने ड्राइवर को गेंद से नहीं मारा वह उसकी जगह लेता है।

विकल्प: ड्राइवर को गेंद से मारने वाला खिलाड़ी उसकी जगह लेता है।

"भूलभुलैया"।सभी खिलाड़ी, दो को छोड़कर, पंक्ति में और गहराई दोनों में, हाथ की लंबाई पर पांच या छह लोगों की पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं। हाथ पकड़कर, प्रतिभागी सड़कों का निर्माण करते हैं। एक सड़क पर एक भगोड़ा है, दूसरे पर - पकड़ने वाला। शिक्षक के संकेत पर, पीछा करने वाला भागने वाले पर हावी होने की कोशिश करता है। दोनों को ही सड़कों पर दौड़ने का अधिकार है। खेल के दौरान, सशर्त संकेत दिए जाते हैं (उदाहरण के लिए, "टर्न!"), जिसके अनुसार खिलाड़ी अपने हाथों को नीचे करते हैं, दाएं (बाएं) मुड़ते हैं, नई सड़कें बनाते हैं, और खेल जारी रहता है। जब पीछा करने वाले ने भागने वाले को ताना मारा, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं।

विकल्प: जब पीछा करने वाले ने चोर को ताना मारा, तो एक नई जोड़ी आवंटित की जाती है।

रिले दौड़ कूद, चढ़ाई और चढ़ाई के साथ।उन्हें उसी तरह से आयोजित किया जाता है जैसे दौड़ने के साथ रिले दौड़, लेकिन रास्ते में विभिन्न बाधाएं रखी जाती हैं, जिन्हें प्रतिभागियों (बेंच, घेरा, रस्सी या तख्ती, खाई, आदि) द्वारा दूर किया जाना चाहिए।

"शिकारी और बतख"।सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। पहले या दूसरे की गणना करने के बाद, दूसरी संख्या - बतख - सर्कल में प्रवेश करें, पहले - शिकारी - जगह पर रहें। शिकारियों में से एक के पास वॉलीबॉल है। शिक्षक के संकेत पर शिकारी बत्तखों को गेंद से मारने की कोशिश करते हैं। नॉक आउट बतख सर्कल छोड़ देता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी बत्तखों को टैग नहीं कर दिया जाता। उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं। शिकार पर कम से कम समय बिताने वाली टीम जीत जाती है।

विकल्प: खेल के लिए दिया गया निश्चित समय(इस मामले में, गिराए गए बतख खेल से बाहर नहीं निकलते हैं, लेकिन हिट की संख्या की गणना की जाती है)।

"रैंक में गेंदों की दौड़।"खिलाड़ियों को दो से चार टीमों में बांटा गया है। टीमें साइट (हॉल) के किनारों पर लाइनों में खड़ी होती हैं। खिलाड़ियों के बीच की दूरी 3-4 मीटर है। प्रत्येक टीम के दाहिने हिस्से में एक गेंद होती है। एक संकेत पर, दाहिनी ओर का खिलाड़ी गेंद को अगले खिलाड़ी को फेंकता है, वह अगले को, आदि। अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, दाहिने फ्लैंक की ओर दौड़ता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि दाहिना पक्ष अपने स्थान पर दौड़ता हुआ न आ जाए। जो टीम पहले खेल खत्म करती है वह जीत जाती है।

विकल्प: अंतिम खिलाड़ी, गेंद को प्राप्त करने के बाद, उसे फर्श पर वार के साथ दाहिने फ्लैंक की ओर ले जाता है।

"गेंद को पारित।"खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं (अंदर की ओर मुख करके)। खिलाड़ियों में से एक के पास एक गेंद है। उसके पीछे, घेरे के पीछे, ड्राइवर। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे जल्दी से गेंद को घेरे के चारों ओर घुमाते हैं। गेंद प्रत्येक खिलाड़ी के हाथ में होनी चाहिए। ड्राइवर उसी दिशा में एक सर्कल में दौड़ता है जहां गेंद पास की जा रही है और गेंद को पास शुरू करने वाले खिलाड़ी को हिट करने से पहले उसे ओवरटेक करने की कोशिश करता है। यदि वह सफल होता है, तो एक नया ड्राइवर आवंटित किया जाता है, खेल जारी रहता है।

"गेंद को चकमा दें।"सभी खिलाड़ियों को तीन टीमों में बांटा गया है। मंच (हॉल) लंबाई के साथ तीन बराबर भागों में बांटा गया है। एक टीम के खिलाड़ियों को प्रत्येक भाग में यादृच्छिक रूप से रखा जाता है। मिडिल कोर्ट पर कब्जा करने वाली टीम के खिलाड़ियों में से एक। शिक्षक के संकेत पर, मध्य टीम के खिलाड़ी अधिक विरोधियों पर हावी होने की कोशिश करते हुए, चरम टीमों के खिलाड़ियों पर गेंद फेंकते हैं। चरम टीमों के खिलाड़ी, गेंद को प्राप्त करते हुए, मध्य टीम के खिलाड़ियों को यथासंभव नीचे गिराने का प्रयास करते हैं। हिट गिने जाते हैं। टीमें दो बार (3–4 मिनट के बाद) स्थान बदलती हैं। इस प्रकार प्रत्येक टीम तीनों स्थलों का दौरा करेगी। कुल की गणना की जाती है। सबसे हिट वाली टीम जीतती है।

"एक सर्कल में रेस बॉल्स।"खिलाड़ी एक विस्तृत वृत्त बनाते हैं और पहले या दूसरे पर गिनते हैं। पहली संख्या - एक टीम, दूसरी - दूसरी। दो आसन्न खिलाड़ी कप्तान हैं। उनके हाथ में गेंद है। शिक्षक के संकेत पर, गेंदों को एक सर्कल में, अलग-अलग दिशाओं में, एक के माध्यम से, उनकी टीम के खिलाड़ियों को पास किया जाता है। प्रत्येक टीम जितनी जल्दी हो सके गेंद को पास करने का प्रयास करती है ताकि वह जितनी जल्दी हो सके कप्तान के पास लौट आए।

विकल्प: खेल की शुरुआत में गेंद विपरीत खड़े बच्चों के हाथों में होती है, और गेंदें एक दिशा में जाती हैं।

"मार्च पर पकड़ने वाले।"कोर्ट के विपरीत दिशा में दो टीमें एक-दूसरे का सामना कर रही हैं। साइट की सीमाएं चिह्नित हैं। शिक्षक के निर्देश पर, टीमों में से एक दूसरे के पास जाती है, लाइन में संरेखण को देखते हुए, शिक्षक के संकेत पर, अपनी तरफ भाग जाती है, और खड़ी टीम पकड़ लेती है। नमकीन गिना जाता है। फिर दूसरी टीम जाती है, इत्यादि। जो टीम दूसरी टीम के अधिक खिलाड़ियों को पकड़ती है वह जीत जाती है।

रिले रेस "पैरों के नीचे रस्सी"।दोनों टीमों को एक-एक करके कॉलम में रखा गया है। उनके सामने (2 मीटर) स्टार्ट लाइन है। रेखा के पास हाथ में छोटी रस्सियों वाली पहली संख्या है। शिक्षक के संकेत पर, वे आगे दौड़ते हैं, काउंटर के चारों ओर दौड़ते हैं (स्टार्ट लाइन से 15-20 मीटर और वापस लौटते हैं, जहां दूसरे नंबर पहले से ही उनका इंतजार कर रहे हैं। पहला नंबर रस्सी का दूसरा एक छोर देता है, और वे, कॉलम के किनारों के साथ आगे बढ़ते हुए, खिलाड़ियों के पैरों के नीचे रस्सी पकड़ते हैं, खिलाड़ी कूदते हैं, फिर पहला नंबर कॉलम के अंत में खड़ा होता है, और दूसरा रैक तक चलता है, उसके चारों ओर दौड़ता है और पहले से ही तीसरे के साथ रस्सी आदि का नेतृत्व करता है। जो टीम पहले डैश को खत्म करती है वह जीत जाती है।

« पायनियर बॉल।खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है और वॉलीबॉल कोर्ट के दो किनारों पर स्थित हैं। वॉलीबॉल नेट या रस्सी को टीमों के बीच 2 मीटर की ऊंचाई पर फैलाया जाता है। प्रत्येक टीम के पास एक गेंद (वॉलीबॉल) होती है। खेल में प्रतिभागियों का कार्य गेंद को प्रतिद्वंद्वी की तरफ फेंकना है। प्रत्येक टीम इसे इस तरह से करने की कोशिश करती है कि दोनों गेंदें एक ही समय में प्रतिद्वंद्वी के मैदान पर हों। इसे गेंद के साथ पूरे कोर्ट में दौड़ने दिया जाता है, इसे पीटा जा सकता है, एक दूसरे को दिया जा सकता है, गेंद जमीन को छू सकती है। त्रुटियाँ: थ्रो के बाद गेंद प्रतिद्वंद्वी के क्षेत्र से बाहर निकल गई, नेट के नीचे से गुजर गई। खेल 10 अंक तक जारी है। कोर्ट पर दो गेंदें होने और गलतियों के लिए एक अंक बनाया जाता है।

रिले "कम्पोज़िटर"।दो टीमें बेंच पर बैठती हैं। प्रत्येक के लिए, जिमनास्टिक की दीवार या बाड़ पर एक टाइपसेटिंग कैनवास लटका दिया जाता है, और अक्षरों का एक सेट फर्श पर या एक बॉक्स में होता है। शिक्षक टाइपसेटिंग के कार्य की व्याख्या करता है। फिर प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर जाता है। शिक्षक के संकेत पर, वे टाइपसेटिंग कैनवास और कैश रजिस्टर में दौड़ते हैं, पाते हैं वांछित पत्र, टाइपसेटिंग कैनवास में डाले जाते हैं, वापस आएं और खिलाड़ी के हाथ को स्पर्श करें। दूसरे भी ऐसा ही करते हैं। जो टीम भर्ती को तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है (उदाहरण के लिए, "पायनियर सभी लोगों के लिए एक उदाहरण है")।

विकल्प: खिलाड़ी, अपना पत्र डालने के बाद, अगले की तलाश करता है और लौटने पर, इसे अगले खिलाड़ी को भेजता है।

ड्रिब्लिंग के साथ रिले।खिलाड़ियों को दो या तीन टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में स्टार्ट लाइन अप के पीछे। प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ियों के हाथों में गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, वे गेंदों को एक हाथ से मारते हुए ड्रिबल करते हैं। रैक तक पहुंचने के बाद, खिलाड़ी इसके चारों ओर दाएं (बाएं) दौड़ते हैं, वापस आते हैं और गेंद को अपने दोस्त को जमीन पर मारकर पास करते हैं। वह गेंद प्राप्त करता है और वही कार्य करता है, आदि। वह टीम जो दूसरों के जीतने से पहले रिले खत्म करती है।

विकल्प: बाधाओं (रैक, गदा) को दरकिनार करते हुए गेंद को दाएं (बाएं) हाथ से ड्रिबल करें।

"चालक को गेंद मत दो।"खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। एक घेरे में अग्रणी। खिलाड़ी गेंद को अलग-अलग दिशाओं में फेंकते हैं। चालक गेंद को पकड़ने या अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। यदि वह सफल होता है, तो वह खिलाड़ी जिसके पास है पिछली बारगेंद थी, और पूर्व चालक उसकी जगह लेता है।

विकल्प: गेंद को एक निश्चित तरीके से फेंकें।

"चलने के लिए अतिरिक्त।"जोड़ियों में खेलना, हाथ पकड़ना, घेरे में चलना, सैर करना। दो ड्राइवर: एक भाग जाता है, दूसरा पकड़ लेता है। पलायन, उत्पीड़न से बचकर, जोड़े में से एक को हाथ से पकड़ लेता है, और दूसरा अतिश्योक्तिपूर्ण हो जाता है और भाग जाता है। यदि पीछा करने वाला उस पर हावी हो जाता है, तो वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

"लंबे थ्रो के साथ समय हासिल करें।"खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक टीम, बदले में, दो समूहों में। वे स्टार्ट लाइन पर खड़े होते हैं: दाईं ओर - एक टीम का एक समूह (2-3 मीटर अलग), और बाईं ओर - दूसरी टीम का एक समूह। ये धावक हैं। फेंकने वाले उनके पीछे 2 मीटर पर खड़े होते हैं, और दूसरे के फेंकने वाले एक टीम के धावकों के पीछे खड़े होते हैं। प्रत्येक फेंकने वाले के पास एक छोटी गेंद (भरवां, साधारण रबर या टेनिस) होती है, टीमों के पास गेंदें होनी चाहिए भिन्न रंग. शिक्षक के संकेत पर, फेंकने वाले गेंदों को यथासंभव दूर फेंकते हैं। धावक गेंदों के लिए आगे दौड़ते हैं, अपनी टीम के रंगों की गेंदों को लेते हैं और जल्दी से स्टार्ट लाइन पर लौट आते हैं, जो अब फिनिश लाइन बन गई है। जिस टीम के धावक गेंदों के साथ तेजी से फिनिश लाइन तक पहुंचते हैं, वह एक अंक जीतती है। फिर खिलाड़ी जगह बदलते हैं और खेल जारी रहता है।

"अल्पिनिस्ट"।उपकरण की उपलब्धता के आधार पर हॉल में एक बाधा कोर्स रखा जाता है। इसमें शामिल हो सकते हैं: एक जिमनास्टिक दीवार - एक चट्टान जिसके साथ आपको शीर्ष पर चढ़ना है; एक सशर्त रूप से चिह्नित खाई जिसके माध्यम से आपको कूदने की आवश्यकता है; धक्कों की एक श्रृंखला - आपको उनके साथ दलदल को पार करने की आवश्यकता है; रैक पर फैली रस्सी - आपको उस पर कूदने या इसके माध्यम से क्रॉल करने की आवश्यकता है, और अन्य बाधाएं। छात्रों को पर्वतारोहियों के दो-तीन-चार समूहों में बांटा गया है (कक्षा में छात्रों की संख्या के आधार पर)। बहुत से, पहला समूह मार्ग पर जाता है, बाकी ध्यान से देखते हैं। पहले समूह द्वारा सभी कार्यों को पूरा करने के बाद, दूसरा समूह मार्ग पर जाता है, फिर तीसरा, आदि। शिक्षक प्रत्येक समूह के कार्यों का मूल्यांकन करता है, समूहों के स्थानों की घोषणा करता है, नोट्स सबसे अच्छा प्रदर्शनऔर विफलता। कवर की गई कार्यक्रम सामग्री के अनुसार बाधाओं पर काबू पाना मनमाना या असाइनमेंट पर हो सकता है।

हमारे बचपन में जो कुछ बचा है वह कुछ पुराने खिलौने, एक जर्जर डायरी और टर्बो और डोनाल्ड डक च्यूइंग गम से बैज या रैपर के रूप में अनगिनत खजाने हैं। जब आप उन्हें देखते हैं, तो आपको थोड़ा दुख होता है। क्या वाकई सब कुछ चला गया है और कुछ भी वापस नहीं किया जा सकता है? .. कोई फर्क नहीं पड़ता कि कैसे! ऐसे खेल भी हैं जो हम बच्चों के रूप में खेले हैं।

हां, नियम थोड़े भूले हुए हैं। अच्छा आज्ञा दो! बारबेक्यू या सिर्फ प्रकृति में जाकर, आप (और यहां तक ​​​​कि जरूरत भी) अपने आप को बचपन में गिरने की अनुमति दे सकते हैं। आपके और आपके बच्चों के लिए - 1980-90 के दशक की ताजी हवा में बच्चों के लिए सबसे अच्छा आउटडोर खेल!

रबर बैंड

अब यह गेम लड़कियों के बीच इतना लोकप्रिय नहीं है। और हमारे समय में सब कुछ अलग था। चलो याद करते हैं? तो, मुख्य और एकमात्र इन्वेंट्री एक साधारण लिनन इलास्टिक बैंड है जो लगभग 2.5 मीटर लंबा है, जो एक रिंग में बंधा हुआ है। हालाँकि, अब बेचा और विशेष रूप से कूदने के लिए डिज़ाइन किया गया है। खेल में कम से कम तीन लोग भाग लेते हैं। दो लोचदार बैंड खींचते हैं, इसे अपने पैरों पर रखते हैं, और तीसरा इसके माध्यम से छलांग के विभिन्न संयोजन करता है।

खेल को सबसे सरल से शुरू करें और धीरे-धीरे उन्हें जटिल बनाएं। प्रत्येक संयोजन पर कई स्तरों पर काम किया जाता है: हड्डियों पर, टखनों पर, घुटनों पर, नितंबों पर। यदि प्रतिभागी ने कोई गलती की है, तो दूसरे की बारी है। कुछ छलांग के नाम हैं - "पैदल यात्री", "धनुष", "सन्टी"। सबसे सरल व्यायाम इस प्रकार है: आपको दोनों पैरों को एक रबर बैंड पर, फिर दूसरे पर कूदना होगा।

मार मार कर बुझाना

इस मस्ती के लिए, आपको एक हल्की सॉफ्ट बॉल चाहिए, अन्यथा, बच्चों में घुसकर, यह उन्हें आसानी से नीचे गिरा सकती है। तो, शुरुआत के लिए, वे दो नॉकआउट चुनते हैं, जो एक दूसरे के खिलाफ समाशोधन के किनारों के साथ खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी केंद्र में हैं। उनका काम उड़ती हुई गेंद को चकमा देना है। यदि बीटर किसी को मारने में सफल हो जाता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है। लेकिन अगर ऐसा हुआ भी तो उसके साथी उसे बचा सकते हैं. ऐसा करने के लिए, आपको मक्खी पर गेंद को पकड़ने और किसी सेवानिवृत्त को देने की जरूरत है। खेल को तब समाप्त माना जाता है जब सभी खिलाड़ी "नॉक आउट" हो जाते हैं।

यह वयस्कों के लिए एक बहुत ही उपयोगी मज़ा है (वे नफरत के किलोग्राम खो देते हैं) और बच्चों के लिए (समन्वय में सुधार)।

बर्दाश्त करना

खिलाड़ियों की संख्या विषम होनी चाहिए। हर कोई जोड़े में टूट जाता है और एक के बाद एक खड़े होते हैं, हाथ पकड़कर उन्हें ऊंचा उठाते हैं। चालक इस जीवित गलियारे में प्रवेश करता है, अपने लिए खिलाड़ियों में से एक को चुनता है और उसके अंत में खड़ा होता है। और जारी किया गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। धारा जितनी तेज "बहती है", उतना ही मजेदार।

ऐसा सरल खेलबहुत मज़ाकिया भी हो जाता है। आखिर बड़ों के चाचा-चाची के लिए छोटे बच्चों के हाथों से पुल के नीचे से गुजरना आसान नहीं होता। यह मज़ा प्रतिभागियों को पूरी तरह से एकजुट करता है

कवाचो

इस खेल को कैच-अप, टैग, जादूगर के नाम से भी जाना जाता है। प्रतिभागियों की ताकत समान होने के लिए, इसे केवल वयस्कों के लिए या विशेष रूप से बच्चों के लिए खेलना बेहतर है। सबसे पहले, एक नेता चुना जाता है। वह सहमत संख्या (आमतौर पर 10 तक) तक गिनता है, और बाकी खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखरते हैं (बहुत दूर नहीं)। नेता का कार्य उनमें से प्रत्येक को पकड़ना और छूना है। जिसे वह छूता है वह जगह-जगह जम जाता है। जब सभी खिलाड़ियों को "टैग" किया जाता है, तो अंतिम खिलाड़ी को नेता घोषित किया जाता है।

खेल का एक आसान संस्करण भी है। लेकिन यह बहुत अधिक गतिशील है। नेता वह बन जाता है जिसे जादूगर ने पकड़ लिया और पहले छुआ।

यदि आप देखते हैं कि बच्चा लंबे समय तक किसी को "कोस" नहीं कर सकता है, तो आपको हस्तक्षेप करना चाहिए और नेता को बदलना चाहिए। कभी-कभी छोटे नियम तोड़ते हैं: वे दौड़ते हैं, हालांकि उन्हें छुआ गया है; पेड़ों के पीछे छिप जाओ ताकि वे दिखाई न दें; साथियों को धक्का देना। बड़ों को अपने बेटे-बेटियों को समझाना चाहिए कि इस तरह से खेल गड़बड़ हो जाता है और थोड़ी देर बाद सभी में दिलचस्पी नहीं होगी।

समुद्र चिंतित है

नेता एक जादू मंत्र का उच्चारण करता है: "समुद्र चिंतित है - एक, समुद्र चिंतित है - दो, समुद्र चिंतित है - तीन", और फिर कॉल करता है कि कौन सा आंकड़ा जगह में जम जाना चाहिए। उदाहरण के लिए, समुद्र। यदि वह सभी आंकड़ों का अनुमान लगाता है, तो एक नया नेता चुना जाता है, और यदि नहीं, तो उसे फिर से गाड़ी चलानी होगी।

मछुआरे और मछली

क्या बच्चे पराक्रम और मुख्य के साथ खिलवाड़ कर रहे हैं? वयस्कों को थोड़ा आराम दें, और बच्चों को मछुआरे और मछली खेलने के लिए आमंत्रित करें। रस्सी का एक सिरा अपने हाथ में लें, झुकें और उस स्थान पर घूमना शुरू करें जिससे रस्सी जमीन से ऊपर की ओर झूलती रहे। बच्चों को उस पर कूदना पड़ता है। जिसे उसने छुआ वह पकड़ा गया। विजेता अंतिम "मछली" है।

खाने योग्य - अखाद्य

हर कोई एक घेरे में हो जाता है। मेजबान (केंद्र में) एक शब्द कहकर खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है। अगर इसका मतलब कुछ खाने योग्य है, तो गेंद को पकड़कर वापस कर देना चाहिए। यदि नामित वस्तु को नहीं खाया जा सकता है, तो तदनुसार गेंद को पकड़ने की आवश्यकता नहीं है। खेल को कठिन या आसान बनाया जा सकता है। उदाहरण के लिए, केवल फूलों, पेड़ों या जानवरों का नाम लें।

यह इस तरह की मस्ती है गर्म आलू". वयस्कों में से किसी एक को बच्चों के गीत गाना शुरू करने दें। इस समय, प्रतिभागी एक-दूसरे को गेंद फेंकेंगे। जब गाना बंद हो जाता है, जिसके पास "हॉट पोटैटो" होता है वह गेम से बाहर हो जाता है। अगर बच्चे एलिमिनेट होने से काफी परेशान हैं तो उन्हें सर्कल से बाहर न निकालें। गेंद फेंक कर बस एक साथ मज़े करो। वैसे, न केवल वयस्क गीत गा सकते हैं ...

फ़्रिस्बी

ऐसे कई खेल हैं जिनमें प्लास्टिक उड़न तश्तरी का उपयोग किया जाता है। यह दूरी पर स्थित वस्तुओं को नीचे गिरा सकता है (नगरों की तरह), या इसे सभी प्रतिभागियों के बीच फेंक सकता है। यदि आप दो प्लेट लेते हैं, तो आप उन्हें एक के बाद एक जल्दी से फेंक कर अपनी निपुणता का अभ्यास कर सकते हैं।

नेता, नेता, मुझे एक पायनियर दे दो!

यदि वयस्क खेल में भाग लेते हैं, तो उन्हें बच्चों के आगे झुकना होगा। आखिरकार, ताकतें असमान हैं। नियम इस प्रकार हैं: खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे के खिलाफ लाइन अप किया जाता है। उनके बीच की दूरी कम से कम 4-5 मीटर होनी चाहिए। टीम के सदस्य हाथ मिलाते हैं। यह बेहतर है कि बच्चे का कम से कम एक हाथ वयस्कों में से एक के पास हो। सुरक्षा के लिए!

पहली टीम चिल्लाती है: "परामर्शदाता, परामर्शदाता, एक पायनियर दे!" दूसरा जवाब में: "किसका?" पहला: "वास्या!"

लड़का अपनी लाइन छोड़ देता है और श्रृंखला को तोड़ने के इरादे से "दुश्मनों" के पास दौड़ता है। सफल होने पर, वह उन दो खिलाड़ियों में से किसी एक को लेता है जिसका हाथ उसने तोड़ा था। यदि प्रयास व्यर्थ था, तो वह एक अजीब टीम में रहता है, जो पंक्ति को लंबा करता है। खेल तब समाप्त होता है जब किसी एक टीम में अधिक खिलाड़ी नहीं बचे होते हैं। बच्चे पूछ सकते हैं कि पायनियर कौन हैं और नेताओं को उनकी सेवा क्यों करनी चाहिए। जवाब देने के लिए तैयार हो जाओ!

पतंग

क्या आपकी कंपनी खुले क्षेत्र में स्थित है? पतंग उड़ाकर आप बच्चों को खुश कर सकते हैं। इसे एक साथ करना बेहतर है अपने आप को रखें ताकि हवा रस्सी रखने वाले के पीछे और सहायक के चेहरे में, तदनुसार, हवा चल रही हो। रस्सी को खोलते समय अपने दोस्त से 20-25 मीटर दूर चले जाएं। एक स्थिति लेने के बाद, इसे खींचो। हवा का झोंका महसूस होने पर इसे खींच लें, और इस समय सहायक को पतंग को अपनी नाक से थोड़ा ऊपर उछालते हुए छोड़ देना चाहिए।

यदि प्रक्षेपण सफल रहा, तो खिलौना आसमान में उठेगा और वहां ऊंची उड़ान भरेगा। क्या हवा कमजोर हो जाती है और पतंग गिरने लगती है? रस्सी को अपनी ओर खींचे। पतंग को नीचे करने के लिए, आपको बस इसे कुंडल पर घुमाने की जरूरत है।

रस्साकशी

फिर से, आपको दो टीमों में विभाजित करने की आवश्यकता है। यह वांछनीय है कि उनमें बल लगभग समान हों। दोनों समूहों के खिलाड़ी एक लंबी रस्सी या रस्सी के विपरीत छोर पर हाथ पकड़ते हैं। जो लोग रस्सी के बीच से गुजरने वाली रेखा पर प्रतिद्वंद्वी को खींचने में कामयाब होते हैं, वे जीत जाते हैं। इस खेल पर भी प्रतिबंध हैं। इसलिए, शरीर के चारों ओर रस्सी लपेटने या स्क्वाट करके अपने लिए इसे आसान बनाने की अनुमति नहीं है। टुकड़ों के लिए इस मस्ती में भाग न लेना बेहतर है - चोट लगने का खतरा है। अचानक कोई बच्चे पर गिर जाता है या उस पर कदम रख देता है?

वयस्क रस्सी खींचना पसंद करते हैं। इस खेल को "इच्छा पर" खेलें। कौन कौन से? उदाहरण के लिए, हारने वाली टीम एक साथ मुर्गियों को दर्शाती है। यहां बच्चे मस्ती करेंगे!

बाहरी खेलों से न केवल ताकत, निपुणता, सरलता, विकास होता है तेज उत्तरलेकिन बच्चों के लिए भी बहुत खुशी लाते हैं। और हवा में आउटडोर खेल भी लाते हैं महान लाभस्वास्थ्य।
बहुत सारे खेल हैं जो सड़क पर खेले जा सकते हैं। कुछ लोगों को साथियों को जानना संभव हो जाता है और जल्दी से उनके साथ मिल जाता है आपसी भाषा, दूसरे लोग बातचीत करना या झुकना सिखाते हैं, अगर अचानक से कोई विरोध पैदा हो जाए तो दूसरे शर्मीलेपन को दूर करने में मदद करते हैं। और ये सभी बच्चे के लिए एक बहुत ही रोमांचक गतिविधि और बहुत खुशी हैं।
शायद सबसे आम और पसंदीदा बच्चों का खिलौना एक गेंद है। और यह कोई संयोग नहीं है कि गेंद के साथ इतने सारे खेलों का आविष्कार किया गया था।

उनमें से एक खेल "तोते" है,छोटे बच्चों और बड़े बच्चों दोनों के लिए समान रूप से उपयुक्त। इस खेल के लिए, आपको एक टेनिस बॉल या लगभग समान आकार की आवश्यकता होती है, और आप इसे अकेले खेल सकते हैं, आप इसे एक साथ कर सकते हैं, या आप इसे किसी कंपनी के साथ खेल सकते हैं। खेल में कई करना शामिल है सरल व्यायामगेंद के साथ:

  • गेंद को कई बार उछालें और उसे पकड़ें, हर बार उसे ऊंचा और ऊंचा फेंकने की कोशिश करें;
  • गेंद को टॉस करें और इसे पकड़ने से पहले, अपने हाथों को ताली बजाने का समय दें, प्रत्येक अगले थ्रो के साथ ताली की संख्या बढ़ाएं;
  • गेंद को ऊपर फेंको, उसे गिरने दो और जमीन से उछलते हुए उसे पकड़ लो;
  • गेंद को अपने हाथ में पकड़े हुए, इसे जाने दें और दूसरे हाथ से इसे मक्खी पर पकड़ें;
  • अपने हाथ की हथेली में पड़ी गेंद को फेंक दो, अपना हाथ घुमाओ और इसे हाथ के पिछले हिस्से से पकड़ लो, इसे फिर से फेंक दो और इसे अपने हाथों से पकड़ लो;
  • गेंद को पीछे की ओर रखते हुए हाथ रखो, उसे फेंक दो ताकि वह आगे उड़ जाए, और दूसरे हाथ से उसे पकड़ लो।

यदि गेंद जमीन पर गिरती है, तो दूसरे खिलाड़ी को बारी मिलती है, और इसी तरह बारी-बारी से।
बहुत मजेदार, और साथ ही, एक साधारण बॉल गेम - "खाद्य-अखाद्य", जो पूरी तरह से दिमागीपन को प्रशिक्षित करता है। सभी बच्चे एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध हो जाते हैं, और नेता उनके सामने कई मीटर की दूरी पर खड़ा होता है और प्रत्येक को एक गेंद फेंकता है, जो उसके दिमाग में आने वाली किसी भी वस्तु का नामकरण करता है। यदि वस्तु खाने योग्य है, तो खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना चाहिए, यदि नहीं, तो हिट या मिस करें। जिसने सही उत्तर दिया वह एक कदम आगे बढ़ता है, गलत वाला एक कदम पीछे हटता है। जो नेता तक पहुंचने में कामयाब रहा, वह जीत गया। एक इनाम के रूप में, वह खुद नेता बन जाता है। आमतौर पर यह खेल हंसी के फटने के साथ होता है, क्योंकि असावधानी से कुर्सी या कार खा सकते हैं।
लड़कियों को खेल "मुझे पता है" बहुत पसंद हैजिसमें आप न केवल निपुणता, बल्कि विद्वता भी प्रदर्शित कर सकते हैं। सबसे पहले, कार्य निर्धारित है: नदियों, समुद्रों, शहरों, फूलों आदि के पांच नामों को सूचीबद्ध करना। खिलाड़ी जमीन पर अपने हाथ से गेंद को हिट करता है, प्रत्येक हिट के लिए एक शब्द कहता है, "मैं पांच जानता हूं ..." से शुरू होता है और फिर जो सहमति हुई थी उसे सूचीबद्ध करता है। यदि खिलाड़ी गलती करता है या गेंद खो देता है, तो वह अपनी बारी खो देता है। कार्य पूरा करने वाला पहला जीतता है।
लेकिन गेम "टेन्स" लड़कों को ज्यादा पसंद आया।इस खेल के लिए, आपको न केवल एक गेंद की जरूरत है, बल्कि इसके सामने अपेक्षाकृत समतल क्षेत्र वाली दीवार भी चाहिए। प्रत्येक खिलाड़ी को सख्त क्रम में निम्नलिखित अभ्यास करना चाहिए:

  • वॉलीबॉल में दीवार के खिलाफ गेंद को हिट करने के लिए दस बार;
  • गेंद को दीवार के खिलाफ नौ बार मारो, इसे अपनी हथेलियों से नीचे से मारो;
  • आठ बार गेंद फेंको दायां पैरताकि वह पहिले भूमि पर, फिर शहरपनाह पर मारे, और फिर अपके हाथोंसे उसे पकड़ ले;
  • ऐसा ही सात बार करें, केवल बाएं पैर से;
  • दीवार की ओर मुंह करके खड़े हो जाएं और पैर अलग हो जाएं, गेंद को पीछे से छह बार फेंकें ताकि वह पैरों के बीच फिसले, जमीन से टकराए, दीवार से लगे, और इसे अपने हाथों से पकड़ ले;
  • दीवार पर अपनी पीठ के साथ खड़े होकर, पिछले अभ्यास को पांच बार दोहराएं;
  • गेंद को दीवार के खिलाफ चार बार मारो, तब तक प्रतीक्षा करें जब तक कि वह जमीन से उछल न जाए और बिना पकड़े, दीवार को फिर से मारें, फिर इसे अपने हाथों से पकड़ें;
  • अपनी हथेलियों को एक "नाव" में मोड़ें और तीन बार, बिना गिराए गेंद को दीवार से टकराएं;
  • दीवार के खिलाफ गेंद को दो बार एक साथ लाई गई मुट्ठी से मारो;
  • गेंद को दीवार पर एक बार सीधी उँगली से मारें।

अंत में, "परीक्षा" पास करें: सभी अभ्यासों को एक बार दोहराएं। और परीक्षा के दौरान आप न तो हंस सकते हैं और न ही हंस सकते हैं।
"आलू", "ग्यारह" और "बाउंसर" खेलों के लिए आपको पहले से ही वॉलीबॉल की आवश्यकता है, ये खेल बड़े बच्चों के लिए उपयुक्त हैं।
आलू खेलते समय, हर कोई एक घेरे में खड़ा होता है और वॉलीबॉल खेलता है, गेंद को एक दूसरे को पास करता है।गिरा हुआ एक घेरे में बैठ जाता है। उसे गेंद से मारकर "बचाया" जा सकता है। यदि बैठने वालों में से एक उड़ती हुई गेंद को रोक सकता है, तो सभी बच जाएंगे, और जो गेंद चूक गया वह घेरे में बैठ जाता है।
खेल "ग्यारह" "आलू" के समान ही है। हर कोई भी एक घेरे में हो जाता है और पहला राहगीर कहता है: "एक"। निम्नलिखित खिलाड़ी अपने पास गिनते हैं, ग्यारहवें खिलाड़ी को गेंद को मैदान में मारना चाहिए। यदि वह गलत गणना करता है, तो वह एक घेरे में बैठता है।
खेल "बाउंसर" के लिए बहुत सारे कौशल और निपुणता की आवश्यकता होती है। दो खिलाड़ी काफी बड़े क्षेत्र के किनारों पर खड़े हैं। अन्य सभी केंद्र में हैं। उनका काम उड़ने वाली गेंद को चकमा देना है, और "बाउंसर" का काम दौड़ने वालों को मारना है, फिर वे खेल से बाहर हो जाएंगे।
लेकिन, ज़ाहिर है, आप न केवल गेंद से सड़क पर खेल सकते हैं।

"लुकाछिपी" -यह खेल सबसे प्रिय खेलों में से एक है, और बच्चों की एक से अधिक पीढ़ी ने इसे खेला है। खेल के नियम बहुत सरल हैं। मेजबान को सभी छिपे हुए लोगों को ढूंढना होगा। जैसे ही उसे कोई मिल जाता है, वह उसके साथ तय स्थान की दौड़ में भाग जाता है। जो पहले दौड़ता है वह "पकड़ने" के लिए बाध्य है। नया नेता पकड़ा गया आखिरी नेता बन जाता है। इस खेल की किस्मों में से एक "मास्को लुका-छिपी" है। "मास्को" केवल खेल की शुरुआत में "साधारण" से भिन्न होता है। मेजबान अन्य खिलाड़ियों के लिए अपनी पीठ के साथ खड़ा होता है, और उनमें से एक उसे कंधे पर थपथपाता है। मेजबान को उस खिलाड़ी का अनुमान लगाना चाहिए जिसने उसे थप्पड़ मारा था। यदि आपने सही अनुमान लगाया है, तो यह खिलाड़ी दौड़ता है या किसी स्थान पर कूदता है, यदि नहीं, तो नेता को खुद कूदना पड़ता है। और बाकी लोग इस समय छिपे हुए हैं। फिर खेल हमेशा की तरह जारी रहता है।

मुश्किल निशानों को सुलझाने वाले बच्चों के लिए सबसे वास्तविक रोमांच, जटिल निशानों को सुलझाना और जुए का पीछा करना खेल "कोसैक - लुटेरों" है। खेल दो टीमों द्वारा खेला जाता है। एक में रहता है निश्चित स्थानऔर एक पूर्व निर्धारित संख्या तक गिना जाता है, जिसके बाद वह पीछा करना शुरू कर देता है। दूसरी टीम चाक में खींचे गए तीरों के साथ दुश्मन को उनके आंदोलन की दिशा दिखाते हुए भाग जाती है। जो लोग पीछा कर रहे हैं उनका कार्य सभी तीरों को ढूंढना है, सही ढंग से खुद को उन्मुख करना और चोरों से आगे निकलना है। खेल आपको जल्दी से सोचना, तार्किक रूप से सोचना और इलाके को नेविगेट करना सिखाता है।
"सालोक" की किस्में "क्वाचा" और "जमीन से पैर के ऊपर" खेल हैं।क्वाचा दो तरह से बजाया जाता है। पहले मामले में, एक खिलाड़ी, "क्वाच", उससे दूर भाग रहे अन्य खिलाड़ियों को पकड़ लेगा। वह जिसे पकड़ लेता है वह "क्वाच" बन जाता है। दूसरे मामले में, हर कोई जो "kvach" को पकड़ सकता है, उसके सहायकों में बदल जाता है। खेल "जमीन से पैर के ऊपर" में केवल उन खिलाड़ियों को पकड़ने की अनुमति है जिनके पैर जमीन पर हैं। पीछा करने वाले से बचने के लिए, आप किसी भी ऊंचाई पर चढ़ सकते हैं: एक बेंच, एक पहाड़ी। या फिर आप जमीन पर लेटकर अपने पैरों को ऊपर उठा सकते हैं।
महान धीरज और ध्यान के लिए खेल की आवश्यकता होती है "धीमे तुम जाओ - तुम जारी रखोगे।"इस खेल के लिए काफी बड़े क्षेत्र की आवश्यकता होती है। लगभग 30 मीटर की दूरी पर दो सीधी रेखाएँ खींची जाती हैं। एक "शुरू", दूसरा "खत्म"। ड्राइवर को छोड़कर सभी खिलाड़ी शुरुआत में खड़े होते हैं। ड्राइवर अपनी पीठ के साथ फिनिश लाइन पर खड़ा होता है। "आप शांत हो जाओ - आप जारी रखेंगे," ड्राइवर कहता है। फिर वह आज्ञा देता है: "एक, दो, तीन!"। शुरुआत में खिलाड़ी फिनिश लाइन की ओर बढ़ने लगते हैं। लेकिन जैसे ही ड्राइवर मुड़ता है, सभी को फ्रीज कर देना चाहिए। जिनके पास समय नहीं था, उन्हें प्रारंभ में वापस भेज दिया जाता है। फिनिश लाइन तक पहुंचने वाला पहला जीतता है।
खेल "ट्रैफिक लाइट" विशेष रूप से छोटे बच्चों द्वारा पसंद किया जाता है।साइट पर, दो लाइनों के साथ कई मीटर चौड़ी एक सशर्त सड़क खींची जाती है। "ट्रैफिक लाइट" को छोड़कर सभी खिलाड़ी सड़क के एक तरफ खड़े होते हैं। "ट्रैफिक लाइट" सड़क पर ही है और दूसरों की ओर पीठ करती है। वह मन में आने वाले किसी भी रंग का नाम लेता है। जिनके कपड़ों में यह रंग होता है उन्हें शांति से सड़क पार करने का अधिकार मिलता है। बाकी के पास "ट्रैफिक लाइट" के मुड़ने और उन्हें पकड़ने से पहले जल्दी से सड़क पार करने का समय होना चाहिए। पकड़ा गया एक "ट्रैफिक लाइट" बन जाता है।
रंग से जुड़ा एक और खेल "पेंट" है।इस खेल में, एक खिलाड़ी "भिक्षु" होता है, दूसरा "विक्रेता" होता है, बाकी सभी "पेंट" होते हैं। प्रत्येक "पेंट" अपने लिए एक रंग चुनता है और इसे "विक्रेता" को फुसफुसाता है। "विक्रेता" अपने "पेंट" के साथ एक बेंच पर बैठ जाता है। "भिक्षु" उनके पास आता है और कहता है: "मैं नीली पैंट में एक साधु हूं, मैं आपके पास पेंट के लिए आया था।" जिस पर "विक्रेता" उत्तर देता है: "किस लिए?" उसके बाद, "भिक्षु" किसी एक रंग का नाम देता है। यदि कोई नामित पेंट है, तो "विक्रेता" "भिक्षु" को इस बारे में सूचित करता है और अपनी हथेली को कई बार ताली बजाकर इसके लिए भुगतान करने की पेशकश करता है। इस समय के दौरान, "पेंट" भागने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाती है, तो वह बेंच पर बैठने वालों में शामिल हो जाती है, यदि नहीं, तो वह स्वयं "भिक्षु" बन जाती है। यदि "भिक्षु" रंग का अनुमान नहीं लगाता है और उसका नाम "पेंट" बेंच पर नहीं है, तो उसे एक पैर पर सर्कल छोड़ देना चाहिए और फिर से शुरू करना चाहिए।
क्लासिक्स लड़कियों का पसंदीदा खेल है। शायद सभी ने इन "क्लासिक्स" को फुटपाथ पर चित्रित देखा है।एक दूसरे से सटे कक्षों के दो स्तंभ, 1 से 10 तक एक वृत्त में गिने जाते हैं। वे कंकड़ से खेलते हैं, कभी-कभी फ्लैट टिन के बक्से के साथ। पहले नंबर 1 पर एक कंकड़ फेंका जाता है, फिर एक पैर पर कूदकर उसके साथ कंकड़ को धक्का देकर सभी "वर्गों" पर फेंक दिया जाता है। सभी "वर्गों" से सफलतापूर्वक गुजरने के बाद, लाइन पर कदम रखे बिना और उस पर कंकड़ गिरने नहीं देते, वे शुरुआत से ही खेल शुरू करते हैं, लेकिन अगले "कक्षा" से। सभी "कक्षाओं" को जीतता है जो त्रुटियों के बिना गुजरती हैं।
बहुत बार, दौड़ने और कूदने के बाद भी बच्चे घर नहीं जाना चाहते। बस इस मामले के लिए, अधिक शांत खेल उपयुक्त हैं, जैसे "रिंगलेट", "सिंड्रेला", "नंबर"।
"रिंगलेट" खेलते समय, लोग अपनी हथेलियों को अपने सामने एक साथ जोड़कर रखते हैं, और उनके बीच का नेता अपने हाथों को पकड़ता है, "नाव" को भी मोड़ता है, किसी की अंगूठी या अन्य छोटी वस्तु को स्पष्ट रूप से कम करता है। और उसके शब्दों के बाद: "अंगूठी, अंगूठी, पोर्च पर बाहर जाओ", आइटम के मालिक को जल्दी से खिलाड़ियों की पंक्ति से बाहर कूदना चाहिए, जबकि बाकी उसे रखने की कोशिश कर रहे हैं। अगर वह सफल होता है, तो वह नेता बन जाता है।
"सिंड्रेला" खेल, जब हर कोई एक बेंच पर बैठता है, तो हर कोई एक जूता उतारता है और उसे ढेर में फेंक देता है। एक मुड़ता है और कहता है कि दूसरे द्वारा बताए गए जूते को किसको देना है। खेल के अंत में, हर कोई बिना जोड़े के जूते पहनता है, जो बहुत मज़ेदार निकलता है और आमतौर पर खुशी की आंधी का कारण बनता है।
"नंबर" खेल, जब नेता द्वारा एक निश्चित संख्या का अनुमान लगाया जाता है। बाकी खिलाड़ी इसका अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं, और "अधिक" और "कम" शब्दों वाला नेता उन्हें सही दिशा में निर्देशित करता है। जो अनुमान लगाता है वह पुरस्कार है। खेल शांत है, लेकिन यदि आप पुरस्कार के साथ सपने देखते हैं तो यह बहुत मजेदार हो सकता है।

और यह सभी खेल नहीं हैं जो बच्चे ताजी हवा में खेल सकते हैं। बहुत बार वे अपने साथ आते हैं, कम मज़ेदार और रोमांचक नहीं, क्योंकि रचनात्मक नस स्वभाव से उनमें निहित है। और उन्हें खेलने दो, अगर केवल वे स्वस्थ और खुश थे।

बाहर खेलना बच्चों के लिए सबसे फायदेमंद शगल में से एक है। वे बच्चे के स्वास्थ्य में योगदान करते हैं, उसका सकारात्मक मनोदशा. इसके अलावा, चूंकि इनमें से कई खेल टीम के खेल हैं, इसलिए वे बच्चों में एक स्वस्थ सामूहिकता विकसित करते हैं, दूसरों की मदद करने की इच्छा रखते हैं और यदि आवश्यक हो, तो अपनी इच्छाओं को सामान्य हितों के अधीन कर देते हैं। वयस्कता में ये गुण उनके लिए बहुत उपयोगी होंगे।
वैज्ञानिकों ने साबित कर दिया है कि गली में बच्चों का खेल, शारीरिक गतिविधिऔर गति में मज़ा मस्तिष्क के विकास को सक्रिय करता है और, विशेष रूप से, न्यूरॉन्स के बीच संबंधों की वृद्धि। कोशिकाओं के बीच सूचना का प्रवाह बढ़ता है, सोच में सुधार होता है। इसके अलावा, ताजी हवा में रहने से, बच्चा दौड़ता और कूदता है, मस्तिष्क को ऑक्सीजन की आपूर्ति बढ़ाता है, जिसकी तुलना हमारे शरीर के लिए ईंधन से की जा सकती है।
ये खेल लगभग कहीं भी खेले जा सकते हैं। आंगन में ऊंची इमारत, जहाँ ये है खेल परिसरबच्चों के लिए, पार्क में, स्कूल के स्टेडियम में, बंजर भूमि पर, पिकनिक के दौरान। बाद के मामले में, बच्चों के साथ, वयस्क भी खेलों में भाग ले सकते हैं।
सड़क पर कई तरह के बच्चों के खेल होते हैं।

गेंद को पारित

काउंटिंग राइम के अनुसार ड्राइवर का चुनाव किया जाता है। अन्य सभी खिलाड़ी इस प्रकार खड़े होते हैं कि एक वृत्त बनता है। एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी की दूरी एक कदम से अधिक नहीं होनी चाहिए।
चालक घेरे के पीछे है। खिलाड़ियों में से एक को वॉलीबॉल दिया जाता है। खिलाड़ी एक दूसरे को गेंद पास करते हैं। चालक, घेरे के चारों ओर दौड़ रहा है, गेंद को अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह एक घेरे में आ जाता है, और जिसके हाथों में गेंद लगी होती है, वह आगे बढ़ता है।

विजेता वे प्रतिभागी हैं जिन्होंने कभी गाड़ी नहीं चलाई है या इस भूमिका को दूसरों की तुलना में कम देखा है। खेल के परिणामों की गणना करते समय पहले चालक की भूमिका को ध्यान में नहीं रखा जाता है।

नियम:इसे गेंद को गिराने की अनुमति नहीं है, साथ ही इसे एक या अधिक खिलाड़ियों के ऊपर फेंकने की भी अनुमति नहीं है। ऐसे में गलती करने वाला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

खेल को जटिल बनाने के लिए, आप बच्चों को भुजाओं तक विस्तारित भुजाओं की दूरी पर एक मंडली में व्यवस्थित कर सकते हैं। फिर गेंद पास नहीं होती, बल्कि फेंकी जाती है। चालक गेंद को खिलाड़ियों के हाथों और मक्खी दोनों पर छू सकता है। यदि चालक ने मक्खी पर गेंद को छुआ, तो आखिरी बार गेंद फेंकने वाला ड्राइव करने जाता है।

साँप

बच्चे एक दूसरे का हाथ पकड़कर एक चेन बनाते हैं।

बच्चों में से एक को नेता के रूप में चुना जाता है। वह श्रृंखला की शुरुआत में होना चाहिए। शिक्षक के संकेत पर, नेता दौड़ता है, खेल में सभी प्रतिभागियों को अपने साथ खींचता है, विभिन्न आकृतियों का वर्णन करता है: एक सर्कल में, पेड़ों के चारों ओर, तीखे मोड़ बनाते हुए, बाधाओं पर कूदते हुए, एक सांप के साथ श्रृंखला का नेतृत्व करता है , इसे अंतिम खिलाड़ी के चारों ओर घुमाते हैं, फिर इसे विकसित करते हैं। सांप रुक जाता है, नेता के चारों ओर घूमता है।

नियम:

1. खिलाड़ियों को एक-दूसरे का हाथ कसकर पकड़ना चाहिए ताकि सांप टूट न जाए।

2. नेता के आंदोलनों को सटीक रूप से दोहराना आवश्यक है।

3. नेता को तेज दौड़ने की अनुमति नहीं है।

आप साल के किसी भी समय एक विशाल खेल के मैदान, लॉन, जंगल के किनारे पर सांप खेल सकते हैं। जितने अधिक खिलाड़ी, उतना ही मजेदार खेल। इसे जीवंत बनाने के लिए, बच्चों को दिलचस्प स्थितियों के साथ आना सिखाना आवश्यक है।

उदाहरण के लिए, नेता अंतिम खिलाड़ी के नाम का उच्चारण करता है, नामित बच्चा और उसके बगल में खड़ा एक रुकता है, हाथ उठाता है, और नेता सांप को गेट में ले जाता है।

आप नेता के संकेत पर तितर-बितर कर सकते हैं, फिर सांप को जल्दी से ठीक कर सकते हैं।

मधुमक्खियों

तीन ड्राइवरों को छोड़कर सभी खिलाड़ी सशर्त लाइन के पीछे खड़े होते हैं।

आगे, 15-20 मीटर दूर, उन्होंने एक जंपिंग स्टैंड लगाया, जो क्रिसमस ट्री के रूप में कार्य करता है। काउंटर के पीछे तीन ड्राइवर हैं, तथाकथित मधुमक्खियां।

दोहे सीखने के बाद, खिलाड़ी लाइन के पीछे से आगे बढ़ते हैं, अपने घुटनों को शब्दों के साथ ऊंचा उठाते हैं:

“हम जंगल के लॉन में गए, अपने पैरों को ऊपर उठाकर, झाड़ियों और टस्कों के माध्यम से, शाखाओं और स्टंप के माध्यम से। कौन इतना ऊपर चला - ठोकर नहीं खाई, नहीं गिरा।

शब्द बोलने के बाद, वे क्रिसमस ट्री के पास रुक जाते हैं;

"देखो - एक लंबे क्रिसमस ट्री का खोखला (वे अपने पैरों को ऊपर उठाते हुए और अपने पैर की उंगलियों पर खड़े होकर, एक लंबे क्रिसमस ट्री की तरह दिखाते हैं)। गुस्से में मधुमक्खियाँ उड़ जाती हैं!

"मधुमक्खियां" क्रिसमस ट्री के चारों ओर चक्कर लगाना शुरू कर देती हैं और कोहनियों पर मुड़े हुए हाथों के आंदोलनों के साथ उड़ान की नकल करते हुए कहती हैं: "ठीक है, हम मधुमक्खियों को काट रहे हैं।"

बाकी खिलाड़ी बात कर रहे हैं; "हम तेज-तर्रार लोगों को नहीं पकड़ सकते, हम मधुमक्खियों के झुंड से नहीं डरते, चलो अब घर भागते हैं।"

कहने के बाद आख़िरी शब्द, वे लाइन पर भाग जाते हैं, "मधुमक्खियां" उनके पीछे दौड़ती हैं, उन्हें नीचे गिराने या "डंकने" की कोशिश करती हैं।

जिन लोगों को डंक मारने की बात पर ताना मारा गया है, उन्हें "स्टंग" माना जाता है। फिर नई "मधुमक्खियों" को गिनती की तुकबंदी के अनुसार सौंपा जाता है। पूर्व बाकी खिलाड़ी बन जाते हैं।
खेल कई बार दोहराया जाता है। विजेता वह है जिसे कभी "डंक" नहीं दिया गया है या जिसके साथ यह कम बार हुआ है, उसे सबसे तेज घोषित किया जाता है।

जगह लें

काउंटिंग राइम की मदद से एक ड्राइवर का चुनाव किया जाता है। अन्य सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। खेल शुरू करते हुए, चालक खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है, उनमें से एक को देखता है और एक सर्कल में आगे दौड़ना जारी रखता है।

दागदार चालक से विपरीत दिशा में तेजी से दौड़ता है। उनमें से जो कोई भी पहले घेरे में एक खाली जगह पर दौड़ता है, उसे ले जाता है, और देर से चलने वाला ड्राइवर बन जाता है।

नियम:

1. बच्चे केवल घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं।

2. घेरे में खड़े होने वालों को दौड़ने वालों को नहीं रोकना चाहिए.

3. यदि बच्चे एक ही समय में एक खाली जगह पर दौड़ते हैं, तो वे एक सर्कल में खड़े होते हैं, और एक नया नेता चुना जाता है।

आप किसी भी प्लेटफॉर्म पर खेल सकते हैं। यह वांछनीय है कि यह बड़ा हो और चलने में कोई बाधा न हो।

खेल के प्रतिभागी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं, सभी के हाथ नीचे होते हैं। यदि बहुत सारे बच्चे हैं, तो आप खिलाड़ियों के दो मंडलों को व्यवस्थित कर सकते हैं।

पचास

मतगणना तुकबंदी के अनुसार वे चालक को चुनते हैं, उसे टैग भी कहते हैं,

खेल में सभी प्रतिभागी साइट के चारों ओर बिखरे हुए हैं, टैग उनके साथ पकड़ लेता है। जिसे वह अपने हाथ से छूता है वह एक टैग बन जाता है।

नियम:

1. खेल के दौरान, बच्चों को ड्राइवरों के परिवर्तन की सावधानीपूर्वक निगरानी करने की आवश्यकता होती है।

2. पन्द्रह केवल एक खिलाड़ी के पीछे नहीं भागना चाहिए।

इस खेल के कई रूप हैं।

आप "घर" के साथ टैग खेल सकते हैं।

फिर साइट के किनारे पर दो वृत्त खींचे जाते हैं - ये "घर" हैं। बच्चे, ड्राइवर से दूर भागते हुए, "घर" में भाग सकते हैं। यहां वे सुरक्षित रहेंगे, क्योंकि टैग को "घरों" में घुसने का कोई अधिकार नहीं है। लेकिन अगर वह खेल के मैदान पर खिलाड़ी को ताना मारते हैं तो वह टैग बन जाते हैं।

विकल्प:

1. दाग न लगने के लिए आपको किसी वस्तु पर बैठने या खड़े होने की आवश्यकता है।

2. जब टैग खिलाड़ी को पकड़ लेता है, तो वह बनी की तरह दो पैरों पर कूद सकता है, और वह अब दागदार नहीं हो सकता।

3. खिलाड़ी, जब उसे देखा जाता है, अगर वह तेज और निपुण है, तो तुरंत ड्राइवर को स्पॉटिंग वापस कर सकता है, और पूर्व ड्राइवर टैग बन जाता है।

4. सभी खिलाड़ी, टैग को छोड़कर, पक्षियों, पौधों, जानवरों की दुनिया से अपने लिए एक नाम चुनते हैं। पंद्रह उस पर दाग नहीं लगाते जो समय पर अपना नाम पुकारता है।

5. बाधित टैग। इस खेल में पंद्रह को जोर-जोर से उस खिलाड़ी का नाम लेना होता है जिसे वह कलंकित करना चाहता है। लेकिन अगर, पीछा करने के दौरान, पंद्रह देखता है कि खेल में एक और प्रतिभागी उसके बगल में है, तो वह अपना मन बदल लेता है, उसे नाम से बुलाता है और उसे पकड़ने और कलंकित करने की कोशिश करता है। स्टेन खेल से बाहर हो गए हैं।

नियमों के मुताबिक, टैग पहले खिलाड़ी को नाम से बुलाता है, और उसके बाद ही उसे पकड़कर उस पर दाग लगाता है। खेल में, टैग कई बार अपना विचार बदल सकता है।

6. परिपत्र टैग। खेल के प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं, प्रत्येक एक सर्कल के साथ अपनी जगह को चिह्नित करता है। दो खिलाड़ी एक दूसरे से कुछ दूरी पर सर्कल के पीछे खड़े होते हैं, उनमें से एक टैग है, वह दूसरे के साथ पकड़ता है। यदि धावक देखता है कि टैग उसके साथ पकड़ रहा है, तो वह सर्कल में करीबी लोगों में से एक को नाम से बुलाता है। वह अपनी जगह छोड़ देता है और टैग से एक सर्कल में दौड़ता है, और खिलाड़ी उसकी जगह लेता है। मुक्त वृत्त पर एक टैग का कब्जा भी हो सकता है, फिर जो बिना स्थान के रह जाता है वह एक टैग बन जाता है। वह उस खिलाड़ी को पकड़ लेता है जो सर्कल से बाहर भाग गया था।

नियम:

1. इसे सर्कल के माध्यम से चलाने की अनुमति नहीं है।

2. एक टैग से दूर भागने वाला खिलाड़ी एक से अधिक गोद नहीं दौड़ सकता।

3. अगर टैग ने चोर को ताना मारा, तो वे जगह बदल लेते हैं।

खेल में, बच्चों को बहुत सावधान रहना चाहिए: यदि खिलाड़ी गैप करता है, तो वह अपने दोस्त को निराश कर देगा। बच्चे केंद्र की ओर मुंह करके एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। टैग को बदला जा सकता है यदि वह दो चक्कर लगाता है, खराब नहीं होता और खाली जगह नहीं लेता है। अगर चोर जल्दी से जगह बदलते हैं तो खेल और मजेदार हो जाएगा।

कबाब में हड्डी

बच्चे एक के बाद एक जोड़े में खड़े होते हैं, वृत्त के केंद्र की ओर मुख करके खड़े होते हैं।
दो लोग खेल शुरू करते हैं, उनमें से एक ड्राइवर है, जो उससे दूर भागता है उससे 3-4 कदम पीछे खड़ा होता है। धावक जोर से तीन तक गिनता है और "तीन" शब्द के बाद चालक से दूर भाग जाता है। छुआ न जाने के क्रम में वह एक जोड़े के सामने खड़ा हो जाता है। उठने से पहले, वह दौड़ते हुए चिल्लाता है: "तीसरा अतिरिक्त।" जो इस गेम में सबसे आखिरी में खड़ा होता है वह ड्राइवर से दूर भागता है। यदि चालक भगोड़े को खदेड़ने में कामयाब रहा, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

नियम:

1. खेल के दौरान घेरे में दौड़ना मना है।

2. चोर को दो गोद से अधिक नहीं चलना चाहिए।

3. चोर जैसे ही घेरे में भागता है, उसे तुरंत किसी जोड़े के सामने खड़ा होना चाहिए। जो कोई भी इस नियम को तोड़ता है वह नेता बन जाता है।

यदि चालक चोर को पकड़ने में कामयाब हो जाता है और वे भूमिकाएं बदल लेते हैं, तो चोर थोड़े समय के बाद जोड़े में से किसी एक के सामने खड़ा हो सकता है। कभी-कभी ड्राइवर लंबे समय तक उससे दूर भागते खिलाड़ियों को पकड़ नहीं पाता, क्योंकि वे उससे ज्यादा मजबूत होते हैं और तेज दौड़ते हैं। इस मामले में, आपको उसे बदलने की जरूरत है, लेकिन दोष देने के लिए नहीं, बल्कि उसके प्रयासों का सकारात्मक मूल्यांकन करने के लिए।

1. गिलहरी, चूहे, खरगोश (11-16 वर्ष)

खेल: 15-30 लोग खेलें। प्रतिभागियों को 5 या 10 खिलाड़ियों के समूहों में बांटा गया है। मेजबान समूहों को नाम देता है: गिलहरी, खरगोश, चूहे। नेता चुना जाता है। 3 हुप्स एक दूसरे से 5 मीटर की दूरी पर रखे जाते हैं। ये जानवरों के "घर" हैं। मेजबान एक आदेश देता है, कहते हैं, "माउस गिलहरी!"। नामित समूहों को "घरों" का आदान-प्रदान करना चाहिए। ड्राइवर द्वारा पकड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, ड्राइवर उस टीम में शामिल हो जाता है जिससे वह पकड़ा गया था। मेजबान भी ऐसा संकेत दे सकता है: "चूहे, गिलहरी, खरगोश!"। फिर तीनों टीमों को अपना घर छोड़कर किसी और को ले जाना चाहिए।

2. स्काउट और संतरी (11-16 वर्ष)
तैयारी: खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है - स्काउट्स और संतरी - और साइट के दो विपरीत पक्षों के साथ एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। तीन चरणों में, रेखाओं के सामने एक रेखा खींची जाती है, और बीच में एक वॉलीबॉल बॉल को आउटलाइन सर्कल में रखा जाता है। टीमों में खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। स्काउट टीम का कार्य गेंद को अपनी ही लाइन के ऊपर ले जाना होता है, दूसरी टीम के खिलाड़ियों का कार्य इसे रोकने का होता है। खेल: मेजबान जोर से नंबर पर कॉल करता है, और विपरीत खड़े खिलाड़ी (इस नंबर वाले) गेंद तक दौड़ते हैं। यदि संतरी गैप करता है, तो स्काउट गेंद को पकड़ लेता है और उसके साथ अपने घर भाग जाता है, और संतरी कैद में चला जाता है, स्काउट के पीछे खड़ा हो जाता है। यदि दोनों खिलाड़ी एक साथ बीच की ओर भागते हैं, तो स्काउट का कार्य विचलित करने वाले अभ्यासों की एक श्रृंखला (हाथ की गति, जगह में कूदना और एक मोड़, फेफड़े, आदि) करने के बाद, संतरी का ध्यान हटाना है। (वह स्काउट के बाद इन आंदोलनों को दोहराता है) और गेंद को दूर ले जाता है। यदि स्काउट ने गेंद को पकड़ लिया, लेकिन संतरी ने उसे पकड़ लिया और उसे अपने हाथ से टैग किया, तो स्काउट कैदी बन जाता है, अन्यथा वह द्वंद्व जीत जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी संख्याएँ खेल में भाग नहीं ले लेतीं। कैदियों को गिना जाता है और उनकी टीमों को छोड़ दिया जाता है। खेल दोहराया जाता है, जबकि खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं। नतीजतन, जीत उस टीम के पक्ष में है जो अधिक कैदियों को लेने में कामयाब रही। खेल के नियम संतरी को स्काउट के सभी आंदोलनों को दोहराने के लिए बाध्य करते हैं, अन्यथा वह हार जाता है। आप केवल एक भागते हुए खिलाड़ी का पीछा उसके घर की लाइन तक कर सकते हैं। गेंद को गिराने वाले खिलाड़ी को कैच माना जाता है। हर बार स्काउट गेंद को जगह देता है।

3. दिन और रात (8-16 वर्ष पुराना)

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। एक आदेश "दिन" है, दूसरा "रात" है। नेता चुना जाता है। प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार ब्लैक एंड व्हाइट कैप के दो सेट तैयार किए जाते हैं। "दिन" सफेद टोपी पहनता है, और "रात" काली टोपी पहनता है। प्रत्येक खिलाड़ी विपरीत रंग की टोपी पहनता है। मेजबान चिल्लाता है: "दिन!" और संबंधित टीम रात की टीमों को खेलते हुए पकड़ लेती है। सफेद टोपी पहने पकड़ा - दूसरी टीम में जाओ। फिर इसके विपरीत। दिन और रात का प्रत्यावर्तन एक समान होना चाहिए। खेल के अंत में सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।


4. पक्षियों की उड़ान (8-16 वर्ष)

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक पक्षियों का झुंड है। नेता चुना जाता है - शिकारी। पैक्स शिकारी के विपरीत दिशा में खड़े होने चाहिए (on विभिन्न पक्षखेल का मैदान)। प्रत्येक खिलाड़ी किसी भी पक्षी के नाम के साथ आता है (शिकारी को यह नहीं पता होना चाहिए कि किसका नाम है)। फिर शिकारी किसी पक्षी का नाम पुकारता है। यदि टीम में कोई है, तो उसे दूसरी टीम के लिए उड़ान भरनी होगी ताकि शिकारी उसे पकड़ न सके। यदि नामित पक्षी दोनों टीमों में हैं, तो वे स्थान बदलते हैं। शिकारी द्वारा पकड़ा गया पक्षी नेता बन जाता है (या बस खेल छोड़ देता है)।

मेजबान शब्द कहता है: "हम मजाकिया बंदर हैं, हम बहुत जोर से खेलते हैं। हम अपने हाथों को ताली बजाते हैं, हम अपने पैरों को थपथपाते हैं, अपने गालों को फुलाते हैं, पैर की उंगलियों पर कूदते हैं और एक-दूसरे को जीभ भी दिखाते हैं। हमारे सिर के शीर्ष पर पोनीटेल . हम अपना मुंह चौड़ा खोलेंगे, हम मुस्कराहट करेंगे। जैसे ही मैं नंबर 3 कहता हूं, हर कोई मुस्कराहट के साथ जम जाता है!" खिलाड़ी नेता के बाद सब कुछ दोहराते हैं।

6. ब्रुक (8-16 वर्ष पुराना)

खेल: खिलाड़ी जोड़े बनाते हैं, हाथ पकड़ते हैं और उन्हें एक गेट बनाने के लिए ऊपर उठाते हैं, गेट एक के बाद एक कदम दूरी पर बन जाते हैं। एक या एक से अधिक प्रतियोगी गेट के नीचे जाते हैं और गेट तोड़कर एक जोड़ी चुनते हैं। एक युगल - सभी द्वारों के नीचे से गुजरते हुए नए द्वार, स्तंभ के अंत में खड़े होते हैं। शेष आधा एक नया चुनता है। और इसलिए एक सर्कल में।

7. ट्रेन (6-16 साल पुराना)

हर कोई ट्रेन बन जाता है और संगीत की ओर बढ़ने लगता है। मेजबान अचानक संगीत बंद कर देता है, सभी को रुक जाना चाहिए। जो एक ही समय में सामने वाले को "दस्तक" देता है या सभी से अलग हो जाता है, वह चला जाता है। सुविधा के लिए, दो प्रस्तुतकर्ता हो सकते हैं: एक जो संगीत के लिए जिम्मेदार है, और वह जो "लोकोमोटिव" का नेतृत्व करता है। जितने अधिक लोग, उतना अच्छा। लैंडफिल के बिना नहीं। मुख्य बात सही संगीत चुनना है और शटडाउन के बीच अंतराल भी नहीं बनाना है।

8. धूर्त लोमड़ी (6-16 वर्ष)

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, अपनी आँखें बंद करते हैं। चालक सर्कल के चारों ओर जाता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है - यह एक चालाक लोमड़ी है। हर कोई अपनी आँखें खोलता है और चिल्लाता है "चालाक लोमड़ी, तुम कहाँ हो?" तीन बार। तीसरी बार के बाद, हर कोई तितर-बितर हो जाता है, और लोमड़ी किसी को पकड़ने की कोशिश करती है। लोमड़ी जिसे पकड़ लेती है वह नेता बन जाता है।

9. मोमबत्तियाँ (8-16 वर्ष पुरानी)

खिलाड़ी एक नेता चुनते हैं जो उन्हें "प्रज्वलित" करेगा, अर्थात उन्हें जला देगा। प्रतिबंधित खिलाड़ी को नेता के प्रश्न या पहेली का उत्तर देना चाहिए, जबकि नेता तीन तक गिना जाता है। यदि खिलाड़ी जवाब नहीं देता है, तो वह "बर्न आउट" हो जाता है। इस प्रकार सबसे लंबी "मोमबत्तियां" प्रकट होती हैं।
* इस गेम से आप दौड़ नहीं सकते, बल्कि एक घेरे में बैठ सकते हैं। फिर बारी-बारी से सभी से सवाल पूछे जाते हैं, लेकिन तीन तक की गिनती सुरक्षित रखी जाती है।

10. पक्षी। (8-16 वर्ष पुराना)

गिनती की कविता के अनुसार, बच्चे "परिचारिका" और "बाज" चुनते हैं, बाकी "पक्षी" चुनते हैं। गुप्त रूप से "बाज़" से "मालकिन" प्रत्येक पक्षी को नाम देती है। एक "बाज" आता है और "परिचारिका" के साथ बातचीत शुरू करता है:

  • तुम किस लिए आए हो?
  • एक पक्षी के लिए।
  • किसलिए?

एक बाज नाम, उदाहरण के लिए, एक कोयल। कोयल भाग जाती है, बाज उसे पकड़ लेता है। यदि बाज नाम की चिड़िया न हो तो मालकिन उसे भगा देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बाज ने सभी पक्षियों को पकड़ नहीं लिया।

बाज पक्षी का पीछा तभी कर सकता है जब वह रेखा को पार कर पूरे क्षेत्र में दौड़े। पकड़ा गया पक्षी खेल के अंत तक नहीं खेलता है।

11. मैं सांप हूं, सांप हूं, सांप हूं (11-16 साल पुराना)

प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक के माध्यम से - एक लड़का, एक लड़की। काउंसलर शुरू होता है, किसी के पास शब्दों के साथ: "मैं एक सांप हूं, एक सांप, एक सांप, क्या आप मेरी पूंछ बनना चाहते हैं?"। यदि उत्तर हाँ है, तो प्रश्नकर्ता नेता के पैरों तले रेंगता है, उससे परिचित होता है दायाँ हाथबेरेत बायां हाथपैरों से पूछा। नकारात्मक उत्तर के मामले में, वाक्यांश लगता है: "लेकिन आपको करना होगा!", और एक क्लच है। इस प्रकार, हर बार सांप बड़ा और बड़ा होता जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी प्रतिभागी एक-दूसरे से जुड़ नहीं जाते।

12. जंगल (8-16 वर्ष पुराना)

खिलाड़ियों को तीन टीमों में बांटा गया है: नीला, हरा और लाल। टीम के प्रत्येक सदस्य के सिर पर संबंधित रंग की पट्टी होती है। खेल एक सीमित क्षेत्र में खेला जाता है, लेकिन घर के अंदर नहीं, पट्टियों (रंग) को नहीं बदला जा सकता है, यदि उन्हें टैग किया जाता है, तो बिना प्रतिरोध के पट्टी को हटा दिया जाना चाहिए।

ब्लूज़ ग्रीन्स को पकड़ते हैं, ग्रीन्स रेड्स को पकड़ते हैं, रेड्स ब्लूज़ को पकड़ते हैं। पिछली टीम को भागने की अनुमति देने के लिए अंतराल पर आदेश जारी किए जाने चाहिए। नेता को चयनित पट्टियाँ दें। जो टीम अपने शिकार को सबसे तेजी से पकड़ती है वह जीत जाती है।

13. ड्रैगन हेड (11-16 वर्ष पुराना)
खिलाड़ी ट्रेन की तरह एक-दूसरे से चिपके रहते हैं। अजगर के सिर के आदेश पर - पहला व्यक्ति - पूंछ को पकड़ने की कोशिश करता है - अंतिम व्यक्ति. बदले में, उसे चकमा देना चाहिए। जब आखिरी पकड़ा जाता है, तो वह श्रृंखला की शुरुआत में जाता है।

14. मछली पकड़ने वाली छड़ी (6-16 वर्ष पुरानी)
प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं। नेता एक "मछली पकड़ने वाली छड़ी" के साथ केंद्र में खड़ा होता है - एक कूद रस्सी या रस्सी, जिसके अंत में रेत का एक बैग बंधा होता है। मेजबान मछली पकड़ने की छड़ी को एक सर्कल में घुमाता है, और प्रतिभागियों को उछालना चाहिए, इसे चोट पहुंचाने की कोशिश नहीं करना चाहिए।

15. फ्रॉस्ट-रेड नाक (11-16 वर्ष पुराना)
साइट के विपरीत किनारों पर दो घर नामित हैं, खिलाड़ी उनमें से एक में स्थित हैं। साइट के बीच में, ड्राइवर खड़ा होता है - फ्रॉस्ट-रेड नोज़। वह कहता है:

मैं फ्रॉस्ट-रेड नोज हूं।

आप में से कौन तय करता है

रास्ते पर जाना है? .

खिलाड़ी जवाब देते हैं:

हम धमकियों से नहीं डरते

और हम ठंढ से नहीं डरते।

उसके बाद, बच्चे खेल के मैदान से दूसरे घर में दौड़ते हैं। फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ लेता है और जमने की कोशिश करता है (हाथ से छूता है)। फ्रोजन वाले उस स्थान पर रुकते हैं जहां फ्रॉस्ट ने उन्हें पछाड़ दिया था, और डैश के अंत तक खड़े रहते हैं। कई रनों के बाद, एक और ड्राइवर चुना जाता है।

16. दाईं ओर पड़ोसी (11-16 वर्ष)
इसमें सभी प्रतिभागी मज़ेदार खेलएक घेरे में बैठ जाओ। चालक सर्कल के केंद्र में हो जाता है। अब एक की ओर मुड़ते हुए, फिर दूसरे खिलाड़ियों की ओर, नेता प्रत्येक से एक प्रश्न पूछता है या कुछ गति करने के लिए कहता है: खड़े हो जाओ और जगह पर घूमो या अपने हाथों को तीन बार ताली बजाओ, आदि। लेकिन जवाब सवाल पूछाया आवश्यक आंदोलन उस व्यक्ति द्वारा नहीं किया जाना चाहिए जिसे चालक संबोधित कर रहा है, बल्कि उसके पड़ोसी द्वारा दाईं ओर, जिसे चालक देखता भी नहीं है। एक उत्तर प्राप्त करने के बाद, ड्राइवर तुरंत दूसरे की ओर मुड़ता है, तीसरे की ओर, और इसी तरह, जब तक कि खिलाड़ियों में से कोई एक गलती नहीं करता।

एक प्रश्न जल्दी और अचानक पूछा जाता है (या कोई कार्य दिया जाता है)। जितनी जल्दी आपको उत्तर देने की आवश्यकता है (या आवश्यक आंदोलन करें)। यदि कोई ऐसा प्रश्न पूछा जाता है जिसका उत्तर तुरंत देना मुश्किल है, तो आप कह सकते हैं: "मुझे नहीं पता," जो पहले से ही उत्तर है, लेकिन चुप न रहें।

ऐसा प्रतीत होता है कि ये नियम बहुत ही सरल और याद रखने में आसान हैं, लेकिन खेल में उनका अक्सर उल्लंघन किया जाता है क्योंकि अचानक चालक खेल में प्रतिभागियों को संबोधित करता है। या तो जिस व्यक्ति को प्रश्न संबोधित किया गया है, वह स्वयं इसका उत्तर देता है, या आश्चर्य के अधिकार के पड़ोसी भ्रमित हो जाएंगे और तुरंत यह महसूस नहीं करेंगे कि उन्हें केवल उत्तर देना है। जिसने नियम तोड़ा, उसे घेरे में अपने स्थान के नेता को रास्ता देना होगा और एक प्रेत देना होगा।

17. ट्रैफिक लाइट। (8-16 वर्ष पुराना)
नेता चुने जाने के बाद सभी उसके एक तरफ पांच कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। चालक खिलाड़ियों से दूर हो जाता है और किसी भी रंग को बुलाता है। प्रतिभागियों को इस रंग को अपने कपड़ों में ढूंढना होगा, और इसे पकड़कर, वे स्वतंत्र रूप से दूसरी तरफ जा सकते हैं। जिस किसी के पास यह रंग नहीं है उसे भाग जाना चाहिए ताकि वह पकड़ा न जाए। जो पकड़ा जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

18. चार तत्व (11-16 वर्ष पुराना)
खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, इसके बीच में नेता होता है। वह खिलाड़ियों में से एक को कहते हुए गेंद फेंकता है चार शब्द: "पृथ्वी", "अग्नि", "जल", "वायु"। यदि "ग्राउंड" कहा जाता है, तो गेंद को पकड़ने वाले को जल्दी से किसी घरेलू या जंगली जानवर का नाम लेना चाहिए। "पानी" शब्द पर, खिलाड़ी एक मछली का नाम लेता है। जब "वायु" शब्द लगता है, तो खिलाड़ी को पक्षी का नाम देना चाहिए। "अग्नि" शब्द पर, सभी को अपने हाथों को लहराते हुए कई बार मुड़ना पड़ता है। गेंद फिर चालक को लौटा दी जाती है। जिसने गलती की वह खेल से बाहर हो गया

19. प्रोटीन, मेवा, शंकु (11-16 वर्ष पुराना)
सभी लोग "गिलहरी का घोंसला" बनाते हुए, तीन-तीन लोगों का हाथ पकड़कर खड़े हो जाते हैं। आपस में, वे इस बात पर सहमत हैं कि कौन "गिलहरी" होगा, कौन "अखरोट" होगा, जो "टक्कर" होगा। ड्राइवर अकेला है, उसका कोई घोंसला नहीं है। इस खेल में एक प्रस्तुतकर्ता भी है जो शब्दों का उच्चारण करता है: "गिलहरी", "धक्कों", "पागल"। अगर उसने "गिलहरी" कहा, तो सभी गिलहरी अपना घोंसला छोड़कर दूसरों के पास दौड़ती हैं। इस समय, चालक गिलहरी बनकर किसी भी घोंसले में एक खाली जगह ले लेता है। जिसके पास घोंसलों में पर्याप्त जगह नहीं थी वह नेता बन जाता है। यदि मेजबान कहता है: "पागल", तो नट स्थान बदलते हैं और चालक, जिसने घोंसले में जगह ले ली है, अखरोट बन जाता है। चालक और नेता हो सकते हैं अलग तरह के लोग, और दोनों कार्य एक व्यक्ति द्वारा किए जा सकते हैं। नेताओं को एक आदेश दिया जा सकता है: "गिलहरी, शंकु, नट", और फिर हर कोई एक ही बार में स्थान बदल देता है।

21. अग्निशामक (11-16 वर्ष)

कुर्सियों को एक सर्कल में रखा जाता है, पीछे की ओर। जब संगीत चल रहा होता है, बच्चे दौड़ते हैं, जब संगीत बंद हो जाता है, तो सभी अपनी कुर्सी के सामने खड़े हो जाते हैं और एक चीज उतार देते हैं। वे आगे दौड़ते हैं। विराम। दूसरी कुर्सी पर वे अपनी दूसरी चीज छोड़ते हैं। फिर एक तिहाई। उसके बाद, आदेश दिया जाता है: "आग", सभी को अपनी चीजें जल्द से जल्द इकट्ठा करनी चाहिए। समुद्र तट पर खेलना अच्छा है।

22. स्थान बदलना (टोगो हवा चलती है) (11-16 वर्ष पुराना)

खिलाड़ी एक घेरे में अंदर की ओर मुख करके बैठते हैं, जिसमें नेता केंद्र में खड़ा होता है। बैठने की जगहों को ठीक से परिभाषित किया जाना चाहिए, और उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाना चाहिए। ड्राइवर कुछ खिलाड़ियों को यह कहते हुए बेतरतीब ढंग से स्थान बदलने के लिए मजबूर करता है: "उन स्थानों को बदलें जिनके पास है ..." और कुछ संकेत कहते हैं, उदाहरण के लिए, धारीदार पैंट। उसके बाद, इस चिन्ह के अनुरूप सभी खिलाड़ी उठकर स्थान बदलते हैं। ड्राइवर का कार्य सामान्य भ्रम में खाली सीटों में से एक पर बैठने का समय है। जिसके पास अंततः पर्याप्त स्थान नहीं होता वह चालक बन जाता है।

23. मगरमच्छ (8-16 वर्ष पुराना)
टीम को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। पहली टीम कुछ कल्पना करती है अच्छा शब्दऔर दूसरी टीम से एक व्यक्ति का चयन करता है जिसे इस शब्द को "दिखाना" होगा। इसके अलावा, इस खिलाड़ी को आवाज करने और पत्र लिखने की मनाही है, लेकिन सक्रिय इशारों, लुभावने चेहरे के भाव, हरकतों, अश्लील हावभाव, और इसी तरह खिलाड़ी की कल्पना के आधार पर उपयोग किया जाता है। उनकी टीम जो दिखाया गया है उसका अर्थ समझने की कोशिश करती है और उत्तर विकल्प देती है। जितना संभव हो उतने समानार्थी शब्द चुनना महत्वपूर्ण है, फिर अनुमान लगाने की संभावना रैखिक रूप से बढ़ जाती है।
अनुमान लगाने/अनुमान न लगाने के बाद, टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं।


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