ផ្ទះ ផ្កាក្នុងផ្ទះ Nancy Drew បណ្តាសានៃប្រាសាទចាស់អ្វីដែលត្រូវធ្វើ។ ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew: The Captive Curse

Nancy Drew បណ្តាសានៃប្រាសាទចាស់អ្វីដែលត្រូវធ្វើ។ ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew: The Captive Curse

អ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង និងជាន់ខ្ពស់មានភាពខុសគ្នានៅក្នុងភាពស្មុគស្មាញនៃល្បែងផ្គុំរូប។

សម្រាប់អ្នកដែលលេងហ្គេមជាលើកដំបូងនៅក្នុងស៊េរីនេះ ការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានផ្តល់ជូន។

Lori សេកផ្តល់តម្រុយ។

ភារកិច្ចត្រូវបានសម្គាល់តែបន្ទាប់ពីការផ្លាស់ប្តូរទីតាំង។

កុំភ្លេចពិនិត្យមើលទូរស័ព្ទដៃរបស់អ្នកដែលមានអ៊ិនធឺណិត - មានតម្រុយជាច្រើន។

ហ្គេមនេះមិនមែនជាលីនេអ៊ែរ ដូច្នេះភារកិច្ចអាចត្រូវបានបញ្ចប់តាមលំដាប់ណាមួយ។

នៅក្នុងបន្ទប់របស់ Nancy មាននាឡិការោទិ៍នៅក្បែរគ្រែ។ នៅក្នុងហ្គេម យើងត្រូវរស់នៅតាមនាឡិកា។

06:00 - ប្រាសាទភ្ញាក់ឡើងមេរៀនរបស់ Jane ចាប់ផ្តើម

08:00 - ភោជនីយដ្ឋានបើកដែលយើងនឹងបញ្ជាអាហារ

09:00 - Nigel មកដល់

14:00 - ថ្នាក់របស់ Jane បានបញ្ចប់

21:00 - Jane និង Nigel ចូលគេង

03:15 - រឿងចម្លែកចាប់ផ្តើមកើតឡើងនៅក្នុងប្រាសាទ

យើងមកដល់ប្រទេសអង់គ្លេសនៅឯអចលនទ្រព្យ Penvellin ។ យើង​ត្រូវ​ស្វែង​យល់​ពី​អ្វី​ដែល​បាន​កើត​ឡើង​ចំពោះ​លីនដា ជា​កូន​ស្រី​របស់​អ្នក​ជិត​ខាង​យើង។ នាងបានរៀបការជាមួយ Hugh Penvlin ដែលជាអ្នកការទូតអង់គ្លេស។ អ្នកស្រី Drake មីងរបស់ Hugh និងកូនស្រីរបស់គាត់ឈ្មោះ Jane រស់នៅជាមួយគាត់។ ពេលថ្មីៗនេះលីនដា មានអារម្មណ៍មិនល្អ មិនចេញពីបន្ទប់ មិនចង់ជួបអ្នកណា។

យើង​បន្លឺ​កណ្ដឹង​ទ្វារ យើង​ឮ​គេ​ហៅ​យើង។ យើងងាកជុំវិញ - ភ្នែកក្រហមកំពុងសម្លឹងមើលយើងពីភាពងងឹត។

ការស៊ើបអង្កេតចាប់ផ្តើម។

លោកស្រី Drake បើកទ្វារហើយយើងទៅបន្ទប់របស់យើង (ជាមួយព្រះច័ន្ទនៅលើទ្វារ) ដើម្បីស្រាយ។

ស្គាល់ប្រាសាទ និងតួអង្គ

ទម្លាក់វ៉ាលីទូរស័ព្ទទៅ Ned ។

តោះរកមើលផ្ទះកញ្ចក់។

ទ្វារបន្ទាប់ចុះតាមសាលធំគឺជាបន្ទប់របស់ Jane ។ តោះ​គោះ​ទ្វារ ហើយ​ឮ​ថា​ឥឡូវ​នេះ​នាង​មាន​ថ្នាក់។ ជួបគ្នាពេលក្រោយ។ សូមក្រឡេកមើលរន្ធគន្លឹះនៅជាប់ទ្វារ - ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើវាបើកអ្វី?

បន្ថែមទៀតតាមច្រករបៀងគឺជាបន្ទប់របស់លីនដា។ ឆ្លង​កាត់ យើង​បាន​ឮ​ការ​សន្ទនា​របស់​នាង​ជាមួយ​ស្វាមី​ដោយ​សំឡេង​លាន់​ឡើង។ រូបសំណាកចម្លែកមួយត្រូវបានតំឡើងទល់នឹងជញ្ជាំង - នេះគឺជា gargoyle ។ យើងចុះចូលទៅក្នុងមហាសាល ហើយចូលទៅក្នុងទ្វារពណ៌ប្រផេះនៅខាងឆ្វេងនៃជណ្តើរ។ នេះគឺជាផ្ទះកញ្ចក់។

ក្រឡេកមើលអណ្តូងទទេជាមួយកង្កែប - តើទឹកនៅឯណា? សូមក្រឡេកមើលពែងរបស់ John ដែលត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ឧត្តមភាពផ្នែករុក្ខសាស្ត្រ។

យើងឆ្លងកាត់រុក្ខជាតិមំសាសីដ៏ធំមួយ - វាជាការប្រសើរជាងកុំប៉ះវា (អ្នកអាចពិនិត្យមើល - អ្នកនឹងឃើញតែជើងរបស់ Nancy) ។ នៅជាប់គាត់គឺជាតុតូចមួយដែលមានសំណាប។ សូមក្រឡេកមើលថ្នាំអាឡែរហ្សី និងអានអំពីផលប៉ះពាល់របស់វា។

នេះជាលោកស្រី Drake ។ ស្វែងយល់អំពី Nigel Morton ប្រវត្តិវិទូ និង Ethel Bosinier អ្នកណែនាំរបស់ Jane ។ និយាយអំពី លីនដា ទឹកក្នុងអណ្តូង ហើយហេតុអ្វីបានជាអ្នកគួរបញ្ជាអាហារពីភោជនីយដ្ឋាន។ នាងនឹងនិយាយអំពីសេក Lori និងអាហាររូបត្ថម្ភត្រឹមត្រូវសម្រាប់សេក។ សួរនាងអំពីអាឡែស៊ី។

ចូរយើងត្រលប់ទៅមហាសាល។

នៅកណ្តាលសាលមានសសរចំនួនប្រាំមួយជាមួយនឹងចម្លាក់លៀនស្រាល។ សូមពិនិត្យមើលឱ្យកាន់តែច្បាស់ - ពួកគេម្នាក់ៗខ្វះព័ត៌មានលម្អិតខ្លះ។ នៅលើជញ្ជាំងគឺជាវិចិត្រសាលសិល្បៈទាំងមូលរបស់ម្ចាស់ក្រុមហ៊ុន Blackmoor ជាមួយនឹងអាវធំនៅក្រោមរូបបញ្ឈរ។ មានម៉ាស៊ីនកាតបុរាណមួយនៅមាត់បង្អួចឈ្មោះ Betty ។

តោះទៅទ្វារបន្ទាប់។

នេះគឺជាបណ្ណាល័យដ៏ធំមួយ។ ជួបជាមួយ Nigel Morton អ្នកសរសេរគន្ថនិទ្ទេសនៃគ្រួសារ Penvellin ។ គាត់កំពុងរង់ចាំអ្នកវាយអត្ថបទដើម្បីជួយវាយកំណត់ត្រារបស់គាត់ ហើយគាត់មិនស្អប់ក្នុងការជជែកជាមួយយើងទេ។

Nigel និយាយអំពីសត្វចម្លែករបស់ Blackmoore ដែលជាសត្វដែលមានភ្នែកឆេះ និងមានចង្កូមធំ។ យើងក៏រៀនអំពីម្ចាស់អចលនទ្រព្យឈ្មោះ Elinor ដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាមេធ្មប់ ហើយត្រូវបានដុតនៅឆ្នាំ 1650 និងអំពីកំណប់ទ្រព្យរបស់គ្រួសារ។

តោះមើលរូបសំណាកក្បែរ Nigel មើលតាមសៀវភៅ។ តោះបើកកុំព្យូទ័រ ទ្វារ​ខាង​មុខ. នេះ​ជា​កុំព្យូទ័រ​របស់​លោក Alan Penvellin ដែល​ជា​ម្ចាស់​ប្រាសាទ​មុន​។ តោះសួរ Nigel អំពីពាក្យសម្ងាត់ - Jane ដឹងវា។

ចូរយើងចាកចេញពីបណ្ណាល័យ ហើយអានធាតុនៅលើអ៊ីនធឺណិតអំពីអចលនទ្រព្យ និងបិសាច Blackmoore ។

តោះឆ្លងកាត់ទ្វារបន្ទាប់។ នេះគឺជាច្រករបៀងផ្ទះបាយ។ មើលចំណាំនៅលើទ្វារផ្ទះបាយ - ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើអ្នកណាជាអ្នកចាប់ផ្តើមភ្លើង?

ដល់ពេលនិយាយសួស្តីលីនដាហើយ។ នាងអង្គុយនៅពីក្រោយវាំងនន ហើយពេញមួយការប្រកួត វាហាក់ដូចជាយើងមិនដូចនោះទេ។ នាងត្អូញត្អែរអំពីនាង អារម្មណ៍មិនល្អស្បែកស្ងួត អស់កម្លាំង។ ការ​ឆាប់​ខឹង​របស់​នាង​ពិបាក​នឹង​នឹក​ណាស់ ប៉ុន្តែ​ប្រហែល​ជា​នាង​នឹង​ទន់ជ្រាយ បើ​អ្នក​និយាយ​ជាមួយ​នាង​ញឹកញាប់​ជាង​នេះ?

អ្នកស្រី Drake រស់នៅក្នុងបន្ទប់បន្ទាប់ នៅតាមសាលធំ។ នាងត្រូវបានបិទ។

នៅក្បែរនោះគឺជាទ្រុងបក្សី។ យើងដកគម្របចេញ ហើយស្គាល់ Lori ដែលជាសេកដែលមានភាពកំប្លុកកំប្លែង។ គាត់គឺខ្លាំងណាស់ ប្រភពសំខាន់ព័ត៌មាន!

ទ្វារចុងក្រោយនៅសាលធំត្រូវបានបិទ។

តោះទៅ Jane ។

បន្ទប់របស់ Jane និងពាក្យសម្ងាត់កុំព្យូទ័ររបស់ Alan

Jane ធុញទ្រាន់ ហើយចង់លេងហ្គេមជាមួយយើង។ យើងយល់ព្រម និងលេងក្រុមផ្កាយ។

វាត្រូវការការប៉ុនប៉ងតិចជាង 40 ដងលើអ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង និងការព្យាយាម 25 ដងលើអ្នកស៊ើបអង្កេតជាន់ខ្ពស់ដើម្បីស្វែងរករូបភាពស្ទួន។ ទីមួយ កាតទាំងអស់ត្រូវបានបិទ។ អ្នកបើកសន្លឹកបៀមួយសន្លឹក បន្ទាប់មករកមើលសន្លឹកបៀដូចគ្នា - ប្រសិនបើវាមិនត្រូវគ្នាភ្លាមៗ នោះសន្លឹកបៀទាំងពីរនឹងត្រូវបែរមុខចុះក្រោមម្តងទៀត។

Jane បានរកឃើញហ្គេមនេះនៅក្នុងបន្ទប់របស់ Nancy ។ ដូច្នេះ យើង​រៀន​ថា​បន្ទប់​របស់​យើង​ធ្លាប់​ជា​បន្ទប់​គេង​របស់ Bridget Penvellin ដែល​ជា​អ្នក​ស្រឡាញ់​វិស័យ​តារាសាស្ត្រ​ដ៏​អស្ចារ្យ។ រូប​ថត​របស់​នាង​ជាមួយ​កែវយឹត​នៅ​ពី​ក្រោយ​នាង​ព្យួរ​នៅ​ក្នុង​មហាសាល។

បន្ទាប់ពីអ្នកឈ្នះ សូមនិយាយជាមួយ Jane ម្តងទៀត។

នៅពេលដែលនាងនៅក្នុងបន្ទប់របស់ Linda ហើយបានឃើញ "ស្ត្រីនៅក្នុងស្បែកខ្មៅ" ។ ស្ត្រី​នោះ​ដាក់​ក្រដាស​ប្រាក់​លើ​តុ រួច​ចាកចេញ​ទៅ ហើយ​ក្រោយ​មក លីនដា​ចាប់​ផ្ដើម​ឈឺ។ The Lady in Black បានរំលឹកដល់ Jane Eleanor ដែលជាអតីតម្ចាស់អចលនទ្រព្យ។

ដើម្បីស្វែងរកពាក្យសម្ងាត់ទៅកុំព្យូទ័ររបស់ Alan អ្នកត្រូវឈ្នះ "Skull and Bones" ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

អ្នកត្រូវប្រមូលសន្លឹកបៀបីសន្លឹកដែលមានរូបភាពដូចគ្នា។ យើងចុចលើកាតហើយសួរថាតើ Jane មានវាឬអត់។ យើងចាំថាសន្លឹកបៀណាដែល Jane ប្រមូលបាន ហើយនៅពេលដែលអ្នកមានកាតដូចគ្នា យើងសួរនាង - សត្រូវត្រូវបានបង្ខំឱ្យផ្តល់ឱ្យ។

នៅពេលអ្នកឈ្នះ Jane នឹងនិយាយថាពាក្យសម្ងាត់ទៅកុំព្យូទ័ររបស់ Alan ត្រូវបានសរសេរនៅលើអាវធំរបស់គាត់។

ចូរយើងពិនិត្យមើលបន្ទប់។

នៅក្រោមខ្នើយសាឡុងមានសៀវភៅកត់ត្រាដែលមានដើមពង្សាវតារនៃគ្រួសារ។ អ្នកអាចសួរ Jane អំពីម្ចាស់អចលនវត្ថុទាំងអស់ ដែលឈ្មោះរបស់ពួកគេមានពណ៌ក្រហម - ទាំងនេះគឺជាតម្រុយបន្ថែម។

នៅក្នុងប្រអប់សៀវភៅ សូមមើល "Introductory Runes" ។ អាថ៌កំបាំងដែលលាក់ - នៅលើទំព័រដំបូងនៃសៀវភៅកត់ត្រាត្រូវបានសរសេរជាអក្សររត់ "Jane Penvellin" ។

ចូរយើងអានដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវអត្ថបទអំពី lycanthropy ពីសៀវភៅ "Vampires" ។ នៅ​លើ ទំព័រ​ចុងក្រោយអត្ថបទ - លេខទូរស័ព្ទរបស់អ្នកនិពន្ធ។ ចូរយើងសរសេរចុះ។

មានតុមួយនៅក្រោមបង្អួចដែល Jane ធ្វើម្ហូបឱ្យ Laurie ។ អ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង ដើម្បីទទួលបានព័ត៌មានជំនួយបន្ថែម នឹងត្រូវចំអិនខូគី ឡូរីវ័យចំណាស់មិនប្រាប់ទេ គឺគ្រាន់តែហូបប៉ុណ្ណោះ។ Jane សារភាពថានាងបានចាប់ផ្តើមភ្លើងផ្ទះបាយដោយសារតែ Ethel បានធ្វើពិសោធន៍របស់នាងជាមួយអាហារ។

នៅលើតុក្រោមកញ្ចក់គឺជារូបថតម្តាយពិតរបស់ Jane ដែលជាអ្នកចំរៀងអូប៉េរ៉ាមិនល្បីល្បាញម្នាក់ដែលរស់នៅក្នុងទីក្រុងប៉ារីស។

យើង​យក​សៀវភៅ​ចាស់​មួយ​សន្លឹក​ដែល​មាន​រូបភាព​ខ្លះ​ដែល Jane បាន​ឲ្យ Ethel។ នេះគឺជា Mutus Liber របស់ Alan Penvelin (The Silent Book)។

ក្រដាសបិទភ្ជាប់ជាមួយកំណាព្យរបស់ Charles ព្យួរនៅមាត់ទ្វារ។ តោះអានវា - អត្ថបទគឺគ្មានន័យទេ ប៉ុន្តែវារំឭក Jane អំពីអ្វីមួយដែលធ្លាប់ស្គាល់។

មានតារាងពេលវេលានៅលើតុសិក្សារបស់ Jane ។ យើងរកឃើញថាមេរៀនមានរយៈពេលពីម៉ោង 06:00 ដល់ 14:00 ហើយមុខវិជ្ជាគឺប្លែកណាស់ - ឧទាហរណ៍ រៀន "Song of Bridget" ។

សូមក្រឡេកមើលរូបថតជ្រូកហ្គីណេ និងផ្ទាំងរូបភាពដែលពណ៌នា តារាសម្តែងដ៏ល្បីល្បាញ Brady Armstrong (ដែលបានលេងនៅក្នុង "ការចាប់ពង្រត់នៅក្នុងរោងមហោស្រព" គួរចងចាំ) ។

ស៊ុត Easter៖ អ្នក​ត្រូវ​ចុច ១០ ដង​លើ​ធ្មេញ​ក្លែងក្លាយ ដែល​មាន​នៅ​លើ​តារាង​សិក្សា​របស់ Jane។

ការប្រើប្រាស់ស៊ុត៖

1) ចុចប៊ូតុងខាងក្រោមនៅលើទូរស័ព្ទនៅក្នុងបន្ទប់របស់ Nancy - យើងនឹងឮអាថ៌កំបាំងតន្ត្រី

2) យើងចាប់ផ្តើមនាឡិកានៅម៉ោង 18:00 ក្រោកឡើងបកប្រែវាដល់ម៉ោង 06:00 - យើងមើលសុបិនជាមួយបិសាចរបស់ Blackmoore

2) យើងចាប់ផ្តើមនាឡិកានៅម៉ោង 18:00 ក្រោកឡើងបកប្រែវាដល់ម៉ោង 06:00 - យើងមើលសុបិនជាមួយ Granny the frog

តោះ​ចេញ​ពី​បន្ទប់​ទៅ​និយាយ​ជាមួយ​លោក​ស្រី Preston។

ចូរ​ចុះ​ទៅ​មហា​សាល ហើយ​រក​អាវ​ធំ​ដែល​មាន​បាវចនា ហើយ​ពស់​ចឹក​កន្ទុយ​វា (នៅ​ខាង​ស្ដាំ​នាឡិកា​ជីតា)។ នេះគឺជាអាវធំរបស់ Alan ។

ពាក្យសម្ងាត់ទៅកុំព្យូទ័រ "Purgamentum exit" ។ បកប្រែ - "យកសំរាមចេញ" (អ្នកអាចសួរ Lori) ។ តោះទៅបណ្ណាល័យ ហើយវាយលេខសម្ងាត់។ Alan ណែនាំថាពួកគេលេងហ្គេមមួយដែលមានឈ្មោះថា "Thirteen Ghosts"។ បើ​យើង​រក​ឃើញ​ហើយ​ប៉ះ​ខ្មោច​ទាំង ១៣ យ៉ាង​លឿន យើង​នឹង​ទទួល​បាន​រង្វាន់។ ខ្មោច​ចេញ​ពី​ប្រាសាទ​ពី​ពាក់​កណ្តាល​អធ្រាត្រ​ដល់​ម៉ោង​៤​ទៀប​ភ្លឺ។

តោះទៅលីនដាម្តងទៀតហើយសួរនាងអំពី "ស្ត្រីខ្មៅ" - នាងមិនបានឃើញស្ត្រីណាម្នាក់ទេប៉ុន្តែនាងពិតជាបានរកឃើញកំណត់ត្រាមួយ។

យើងទៅបន្ទប់របស់យើង។ នៅ​ជិត​ទ្វារ​បន្ទប់​របស់ Nancy គឺ​ជា​ជណ្តើរ​ចម្លែក​មួយ​ដែល​មាន​ជំហាន​ច្រៀង។

បន្ទប់របស់ Nancy និងកុំព្យូទ័ររបស់ Nigel

និយាយជាមួយ Hugh (ពីទូរស័ព្ទនៅជិតគ្រែ) ។ គាត់នឹងនិយាយអំពី "ច្បាប់លំនៅដ្ឋានប្រាំមួយខែ" ដែលតម្រូវឱ្យប្រពន្ធរបស់ម្ចាស់រស់នៅលើអចលនទ្រព្យយ៉ាងហោចណាស់ប្រាំមួយខែ។ ប្រសិន​បើ​នាង​ចាក​ចេញ​ឆាប់ នោះ​ទ្រព្យ​សម្បត្តិ​ពាក់​កណ្តាល​នឹង​ទៅ​អ្នក​ស្នង​បន្ទាប់​គឺ​លោក​ស្រី Drake។

(ជម្រើសមួយគឺការចិញ្ចឹមសាច់ដល់រុក្ខជាតិរបស់លោកស្រី Drake ។ )

តោះទៅចង្ក្រាន។ មានសៀវភៅមួយក្បាលរបស់ John Penvellin “Granny and the Water Fairy” នៅលើ mantelpiece សូមក្រឡេកមើលក្រដាសមួយសន្លឹកដែលរុំក្នុងសៀវភៅនោះ ហើយគូរនិមិត្តសញ្ញានៃទឹក ផែនដី ភ្លើង និងខ្យល់។

នៅជាប់នឹងចើងរកានកមដោ នៅលើកៅអីមួយ គឺជាប្រអប់ព្រះច័ន្ទដែលមានរូបសត្វនៅសងខាង។ ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើមានអ្វីនៅខាងក្នុង? ចុចលើរូបភាព - បង្អួចមូលមួយបើក ប៉ុន្តែអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយវាមិនទាន់ច្បាស់នៅឡើយទេ។

សូមក្រឡេកមើលអាវធំរបស់ Bridget នៅពីលើចើងរកានកមដោ ស្លឹកឈើតាមផែនទីក្រុមតារានៅលើជញ្ជាំង។

ជើងកាមេរ៉ាត្រូវបានតំឡើងតាមបង្អួច - ខ្ញុំឆ្ងល់ថាហេតុអ្វី?

តោះទៅសាឡុង។ មានរន្ធមួយនៅក្នុងថតនៃសាឡុងដែលអ្វីមួយត្រូវបញ្ចូល។

ផ្ទាំងក្រណាត់ដ៏ធំមួយព្យួរនៅលើជញ្ជាំង។

កំណត់ម៉ោងទៅ 00:00 ។

កំណត់ចំណាំរបស់ Nigel សំខាន់៖

1) ជួរឈរនៅក្នុងមហាសាលពណ៌នាអំពីអាទិទេពក្រិក ហើយពួកវានីមួយៗខ្វះព័ត៌មានលម្អិត។

2) Nigel បានរកឃើញបន្ទប់សម្ងាត់របស់ Corbin Penvellin នៅប្រទេសបារាំង ហើយបានអានសៀវភៅអនុស្សាវរីយ៍របស់គាត់។ ពួកគេនិយាយអំពីរូបសំណាករបស់ Mercury ដែលឈរនៅក្នុងបណ្ណាល័យ ហើយកាន់ដំបងនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ នេះ​ជា​គន្លឹះ​ដែល​អាច​ទទួល​បាន​ដោយ​បង្វែរ​រូបសំណាក​ទៅ​ទិស​ខាងជើង ហើយ​ងើប​ភ្នែក​ឡើង​លើ​មេឃ។ យន្តការគ្រប់គ្រងរបស់រូបសំណាកមានទីតាំងនៅក្នុងវិចិត្រសាលក្រោមដី។

3) កំណប់ Penvellin ត្រូវបានគេស្គាល់តាំងពីសតវត្សទី 14 ។ នេះគឺជាមួយចំនួន ថ្មវេទមន្ត.

4) នៅពាក់កណ្តាលសតវត្សទី 15 មន្ទីរពិសោធន៍គីមីត្រូវបានសាងសង់នៅកន្លែងណាមួយនៅក្នុងប្រាសាទដែលជានិមិត្តសញ្ញាដែលជានាគ។

5) Corbin មិនដែលរស់នៅក្នុង Blackmoor ទេ។

6) នៅសតវត្សទី 18 Penelope បានបញ្ជាម៉ាស៊ីនកាត Betty ។

៧) អាវធំរបស់អេដវឺដ - រូបភាពនីមួយៗបង្ហាញពីទិសដៅ ឧទាហរណ៍ អ្នកជិះសេះហោះទៅខាងស្តាំ លំពែងឆ្មាំចង្អុលឡើង ស្តេចចង្អុលទៅខាងស្តាំ។ល។

យើងក៏បានអានសំបុត្រពីអ្នកបោះពុម្ព Nigel ផងដែរ - ប្រហែលជាគាត់ចង់រស់ឡើងវិញនូវរឿងព្រេងរបស់បិសាច Blackmoore ដើម្បីលក់សៀវភៅរបស់គាត់ឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង?

តោះទៅចាប់ខ្មោច។

ខ្មោចដប់បី

ត្រូវការខ្លាំងណាស់ ពេលវេលាកំណត់ស្វែងរកនិងប៉ះខ្មោច 13 ។

ផ្លូវល្អបំផុត៖

យើងរត់ចូលទៅក្នុងច្រករបៀងផ្ទះបាយ - បីបំណែក។

បើកទ្វារភ្លាមរត់ទៅខាងឆ្វេង។ យើងរត់ទៅជិតពែងកីឡា cricket ងាកមកយើងឃើញទីមួយនៅខាងឆ្វេង។ បន្ទាប់មកយើងរត់ទៅជិតរូបភាពនៅលើជញ្ជាំងទល់មុខបត់ - ទីពីរនៅខាងស្តាំ។ នៅខាងឆ្វេងទ្វារផ្ទះបាយគឺទីបី។

យើងរត់ទៅសាលធំ - បួនបំណែក។

យើងបើកទ្វារពីច្រករបៀងផ្ទះបាយពីចំហៀងផ្ទះកញ្ចក់បត់ជុំវិញ - ទីបួន។ យើងបង្វិលនៅពីមុខអ្នកនៅខាងក្រោមជួរឈរ - ទីប្រាំ។

យើងរត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះកញ្ចក់ - ពីរបំណែក។

ទីប្រាំមួយ - យើងចុះជណ្តើរខាងក្រោមនៅពីមុខអ្នក។ យើងបង្វែរជុំវិញ រត់ឡើង ទីប្រាំពីរស្ថិតនៅជាន់ខាងលើ នៅខាងស្តាំទ្វារខាងមុខ។

យើងត្រលប់ទៅមហាសាល។ នៅលើជណ្តើរនៅក្នុងបាល់នៅខាងឆ្វេង - ទីប្រាំបី។

មានបួននៅជាន់ទីពីរ។

យើងរត់ទៅខាងស្តាំភ្លាមៗ។ ទីប្រាំបួនគឺនៅជិតទ្វារជាមួយនឹងអាវធំ។ យើង​ងាក​មក​វិញ រូប​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​គឺ​ភាគ​ដប់។ យើងរត់តាមច្រករបៀងជិតបង្អួចកញ្ចក់ប្រឡាក់នៅបន្ទប់គេងរបស់ Nancy បត់ជុំវិញ - ទៅខាងឆ្វេងនៅមាត់ទ្វារ។ យើងរត់តាមជណ្តើរ Singing ឡើង - ទីដប់ពីរ។

យើងត្រលប់ទៅមហាសាល។ ទីដប់បីគឺនៅមាត់ទ្វារបណ្ណាល័យ។

យើងរត់ទៅកុំព្យូទ័រហើយវាយលេខសម្ងាត់ជាលើកទីពីរ។

រង្វាន់ Alan:

ត្រូវតែទៅខាងមុខ នាគបៃតងក្រឡេកមើលទៅខាងឆ្វេង ហើយទាញផ្នែកខាងក្រោមដាក់ជាមួយថូ។ «​ប៉ុន្តែ​ប្រសិន​បើ​អ្នក​ពាក់​មួក អ្នក​ត្រូវ​កាន់​វា​ឲ្យ​តឹង​»។

តោះទៅផ្ទះកញ្ចក់។ នៅ​លើ​តុ​មាន​ឯកសារ​មួយ​ចំនួន​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​វាយ​កម្ទេច​ដោយ​ផើង រុក្ខជាតិស៊ីសាច់. ប្រហែលជាអ្នកត្រូវការចិញ្ចឹមគាត់?

Laurie នឹងសូមជូនពរឱ្យយើងរាត្រីសួស្តី។ ចូរស្វែងយល់ពីគាត់នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាភ្ញាក់ឡើង - នៅម៉ោង 06:00 ។

អ្នក​អាច​មាន​រឿង​អាក្រក់​បន្តិច​ហើយ​គោះ​ទ្វារ​លោកស្រី Drake (ខ្ញុំ​ណែនាំ)

តោះកំណត់ម៉ោង 14:00 ហើយចូលគេង។

នៅម៉ោង 3:15 យើងភ្ញាក់ឡើងដោយនរណាម្នាក់ច្រៀងនៅខាងក្រៅទ្វារ។ តោះទៅពិនិត្យ - គ្មាននរណាម្នាក់។

ផ្លូវសម្ងាត់ខាងកើត និងអាវធំរបស់ Edward

ចូរយើងចេញទៅច្រករបៀង។ នៅពេលយើងឆ្លងកាត់ទ្វាររបស់ Jane យើងឮ Ethel និង Jane ច្រៀងចម្រៀងអំពី Bridget៖

"ស្ពាននៅពាក់កណ្តាលអធ្រាត្រទៅស្ថានសួគ៌

បើកភ្នែករបស់អ្នក។

យប់ដ៏វែងបំផុតនឹងមាន

សុំឱ្យតារាជួយនាង៖

"នៅទៅ អ្នកជាមិត្តរបស់ខ្ញុំ

យ៉ាងណាមិញខ្ញុំនឹកអ្នក” ។

មានតែយប់ប៉ះផែនដី,

ពួកគេនឹងនៅជាមួយនាងម្តងទៀត” ។

(ប្រសិនបើអ្នកភ្ញាក់ពីដំណេកនៅពេលផ្សេងគ្នា អ្នកនឹងឮមេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រតាមកាលវិភាគរបស់ Jane) នេះជាការណែនាំដែលយើងនឹងត្រូវការនាពេលអនាគត។

តោះទៅលីនដា។ សព្វថ្ងៃនេះនាងកាន់តែនិយាយមិនច្បាស់។

នាង​និយាយ​ថា នាង​បាន​រក​ឃើញ​ផ្លូវ​សម្ងាត់​មួយ​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ ហើយ​ក្នុង​នោះ​មាន​ចាន​ចំណាស់​មួយ​ដែល​មាន​បណ្តាសា។ បន្ទាប់មក នាងបានត្រឡប់មកបន្ទប់របស់នាងវិញ ហើយបានរកឃើញក្រដាសមួយ ដែលមានបណ្តាសាដូចគ្នានៅលើតុ។ នៅពេលល្ងាចនាងមានអារម្មណ៍មិនល្អ។ តោះនិយាយជាមួយនាងអំពី Jane៖ វាប្រែថានាងជាក្មេងស្រីចម្លែកណាស់ - ថ្ងៃមួយនាងបានមក Linda ហើយបានសុំឱ្យអានមិនមែនជារឿងនិទាននៅពេលយប់ទេតែជាសៀវភៅអំពីបិសាចជញ្ជក់ឈាមនិងសត្វចចក។

យើងប្តូរម៉ោងទៅម៉ោង 14:00។

សួរ Jane អំពីផ្លូវសម្ងាត់។ នាងនឹងប្រាប់អ្នកថានាងបានរកឃើញវា ប៉ុន្តែវាមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទាល់តែសោះនៅទីនោះ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃវេនព្យួររូបភាពចម្លែកណាស់។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវគ្នា - អ្នកត្រូវទៅទីនោះ! ប៉ុន្តែ​តាម​ធម្មតា យើង​នឹង​ដឹង​ចម្លើយ​ប្រសិន​បើ​យើង​ឈ្នះ​ជាមួយ Jane។

យើងលេង Bull ។

យើងបង្វិលគ្រាប់ធញ្ញជាតិ ហើយផ្លាស់ទីអ្នកចម្បាំងរបស់យើងជាច្រើនជំហានទៅមុខ ដោយសារមានរន្ធនៅក្នុងគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ ប្រសិនបើគ្មានរន្ធទេ អ្នកត្រូវដើរទៅមុខប្រាំជំហាន។ ភារកិច្ចរបស់យើងគឺចាប់យកអ្នកចម្បាំងរបស់គូប្រជែងទាំងអស់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗបង្វិលគ្រាប់ធញ្ញជាតិពីរដង ប៉ុន្តែចលនាទីពីរអាចរំលងបាន។ ប្រសិនបើអ្នករកឃើញថាខ្លួនអ្នកនៅជិតគូប្រជែងបន្ទាប់ពីការប៉ុនប៉ងលើកដំបូងវាជាការប្រសើរជាងដែលមិនឆ្លងកាត់ប៉ុន្តែដើម្បីធ្វើចលនា។ គូប្រជែងបត់ញឹកញាប់ណាស់។

នៅពេលអ្នកឈ្នះ អ្នកនឹងដឹងថា ច្រកចូលទៅផ្លូវសម្ងាត់មានទីតាំងនៅស្លាបខាងកើតនៃប្រាសាទនៅពីក្រោយទ្វារជាមួយនឹងអាវធំ។ យើង​ចាក​ចេញ​ពី​បន្ទប់​មក​ស្គាល់ Ethel បើ​អ្នក​មិន​បាន​ធ្វើ​បែប​នេះ​ពី​មុន​មក។

តោះបើកទ្វារ។ មាននាគមួយនៅក្នុងទូ។ តោះប៉ះក្រញាំរបស់គាត់ - ពួកគេផ្លាស់ទី។ ប៉ុន្តែតើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីឱ្យពួកគេត្រឹមត្រូវ? ចូរយកតម្រុយពី Lori - គាត់ណែនាំឱ្យមើលទ្វារ។ និមិត្តសញ្ញានៅលើទ្វារ។ រំលឹកឡើងវិញនូវកំណត់ចំណាំរបស់ Nigel ដែលបានសរសេរអំពីអាវធំរបស់ Edward៖ រូបភាពនីមួយៗនៅលើអាវធំបង្ហាញពីទិសដៅមួយ។ តោះទៅ Jane's មើល ដើមឈើតំណពូជ(អ្នកអាចរាប់ម្ចាស់នៃអចលនទ្រព្យនៅក្នុង លំដាប់បញ្ច្រាសចាប់ផ្តើមជាមួយ Hugh ហើយស្វែងរករូបភាពរបស់អ្នកណាដែលព្យួរនៅទីណា)។ ចូរចុះទៅមហាសាល ហើយពិនិត្យមើល - នេះពិតជាអាវធំរបស់ Edward - នៅខាងឆ្វេងទ្វារទៅបណ្ណាល័យ។ ហើយ​បើ​នេះ​ជា​ទិស​នៃ​ក្រញាំ​នាគ? សូមពិនិត្យមើល។

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ជើង​ឆ្វេង​ខាង​លើ​ទៅ​ស្ដាំ ជើង​ស្ដាំ​ខាង​លើ​ឡើង​លើ ជើង​ឆ្វេង​កណ្ដាល​ចុះ​ក្រោម ជើង​ស្ដាំ​កណ្ដាល​ទៅ​ឆ្វេង ជើង​ឆ្វេង​ទាប​ចុះ​ក្រោម ជើង​ស្ដាំ​ទាប​ទៅ​ស្ដាំ។

នាគបន្លឺឡើង ផ្លូវសម្ងាត់បើក។ សូមអញ្ជើញមក វាងងឹតពេកនៅទីនោះ។ យើងត្រូវស្វែងរកពិល។ យើងទៅ Jane - នាងមានដំបងភ្លឺ។

ដូចធម្មតា វេទមន្តត្រូវតែឈ្នះ (Wands មានរយៈពេលខ្លី ដូច្នេះអ្នកត្រូវឈ្នះវាពី Jane ច្រើនដង)។

ការធ្វើតេស្តមួយទៀត - "ការខ្ចាត់ខ្ចាយនៃ hieroglyphs" ។

ច្បាប់នៃហ្គេមគឺប្រមូលរូបភាពដូចគ្នាបេះបិទជាប់គ្នាក្នុងមួយនាទី។ អ្នកត្រូវរកពិន្ទុយ៉ាងហោចណាស់ 2500 ពិន្ទុ។ ខ្ញុំសូមណែនាំឱ្យជ្រើសរើសកម្រិតពិបាកងាយស្រួល។ យើងត្រូវព្យាយាមប្រមូលរូបភាព 4 ឬ 5 ក្នុងមួយជួរ - សម្រាប់រឿងនេះពួកគេផ្តល់ពិន្ទុកាន់តែច្រើនហើយពេលវេលាហ្គេមកើនឡើង។ បើ​មិន​ឃើញ​រូប​ដូច​គ្នា​ទេ យក​ល្អ​បើ​សាប់​ភ្លាម។

Lori cookies និងតារាល្បី

ដោយប្រើដំបងដ៏ភ្លឺនៅក្នុងដៃ យើងចុះចូលទៅក្នុងផ្លូវសម្ងាត់មួយ។ ខាងក្រោមគឺជាទ្វារដែលមានរូបផ្គុំជំនួសឱ្យសោ ប៉ុន្តែមិនមានបណ្តាសានៅលើវាទាល់តែសោះ។ ប្រហែលជាមានផ្លូវសម្ងាត់ពីរនៅក្នុងផ្ទះ? ចានពណ៌នា Laurie ហើយរូបផ្គុំត្រូវបានវាយថា "Heinrich ***" ។ យើង​ត្រូវ​ស្វែង​យល់​ពី​ឈ្មោះ​របស់ Heinrich ។ ដល់ពេលនិយាយជាមួយឡូរីហើយ។

យើង​សួរ​គាត់​ថា​គាត់​ស្គាល់​ហេន​រិច​ទេ? Laurie ថ្ងៃនេះ អារម្មណ៍​អាក្រក់ហើយគាត់នឹងប្រាប់បន្ទាប់ពីយើងហៅគាត់ថា "ពាក្យវេទមន្ត" ។ យើងទៅជួបលោកស្រី Drake ។ វាប្រែថាសេកគួរតែត្រូវបានគេសរសើរថា "ឡូរីជាបក្សីឆ្លាតនិងស្រស់ស្អាតណាស់" ។

Lori ផ្តល់ចម្លើយ - Heinrich Heine ។

យើងចុះចូលទៅក្នុងផ្លូវសម្ងាត់។ wand បានឆេះ - អ្នកត្រូវតែទៅ Jane ហើយឈ្នះថ្មីមួយ។ ជាលទ្ធផល យើងឃើញខ្លួនឯងនៅមាត់ទ្វារម្តងទៀត ហើយចុច "Heine" ។

ដំណោះស្រាយ៖ Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការព័ត៌មានជំនួយរបស់ Lori ខាងក្រោមនេះជារូបមន្តខូគី។

ព័ត៌មានជំនួយ៖ មើលអត្ថបទនៅលើអ៊ីនធឺណិតក្នុងទូរសព្ទដៃរបស់ Nancy អំពីអាហារត្រឹមត្រូវសម្រាប់សេក៖ បន្លែ - ៣០%, ប្រូតេអ៊ីន - ២០%, ផ្លែឈើ - ២០%, គ្រាប់ធញ្ញជាតិ - ២០%, គ្រាប់ - ១០% ។ កុំផ្តល់សូកូឡាផ្លែបឺរនិងសាច់។

រូបមន្តមួយក្នុងចំណោមរូបមន្ត៖

សាឡាត់ - 3 ដង ដង្កូវ - 2 ដង ប៊្លូបឺរី - 2 ដង នំកែកឃឺ - 2 ដង គ្រាប់ - 1 ដង។

ទីបំផុតទ្វារបើកហើយយើងចូលច្រករបៀង។ យើងទៅទ្វារបន្ទាប់។ មានចានរាងត្រីកោណនៅលើវា ប៉ុន្តែយើងអាចមើលឃើញតែពាក់កណ្តាលនៃល្បែងផ្គុំរូបប៉ុណ្ណោះ។ នៅលើចានគឺជាការណែនាំអំពីរបៀបកំណត់ត្រីកោណ - ចង្អុលឡើង។

យើងដាក់ត្រីកោណទាំងអស់ជាមួយនឹងព័ត៌មានជំនួយឡើងប៉ុន្តែមិនមានអ្វីកើតឡើងទេ។ អ្នកត្រូវទៅដល់ចានពីម្ខាងទៀត។

យើង​ឡើង​ទៅ​ជាន់​លើ យើង​ជំពប់​ដួល​លើ Ethel។ នាង​ហាម​មិន​ឲ្យ​ចុះ​តាម​ផ្លូវ​សម្ងាត់ (ប៉ុន្តែ​យើង​នឹង​ទៅ​ទី​នោះ​យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ!) ហើយ​បក​ប្រែ​ឈ្មោះ​សៀវភៅ​រូបភាព​ឲ្យ​យើង - "The Silent Book"។

ផ្លូវសម្ងាត់លោកខាងលិច និងអាវធំនៃអាវុធ Corbin

ដើរកាត់បន្ទប់របស់លីនដា យើងលឺថានាងយំ។ តោះចូលទៅក្នុងបន្ទប់។ វាប្រែថាមានច្រកសម្ងាត់ចំនួនពីរនៅក្នុងអចលនទ្រព្យ - លីនដាបានបង្វិល gargoyle នៅជាប់បន្ទប់របស់នាងហើយបើកច្រកចូលជញ្ជាំង។ តោះព្យាយាមបង្វិល gargoyle ខ្លួនយើង - គ្មានអ្វីកើតឡើងទេ។ តោះរកមើលអ្វីដែលទាក់ទងនឹង gargoyle ។

សូមក្រឡេកមើលរូបភាពនៅក្នុងមហាសាល។ នេះ​គឺ​ជា​ឃ្លាំង​នៅ​ពី​ក្រោយ​ខ្នង​របស់​ម្ចាស់​អចលន​វត្ថុ​ម្នាក់ ប៉ុន្តែ​មិន​មាន​ដៃ​អាវ​នៅ​ខាង​ក្រោម​ទេ។ ចុចលើរូបបញ្ឈរ។ ខ្ញុំត្រូវនិយាយជាមួយ Nigel ប្រហែលជាគាត់ដឹង?

គាត់​និយាយ​ថា បុរស​ដែល​ថត​រូប​នោះ​គឺ Corbin ជា​ចៅ​ប្រុស​របស់ Eleanor។ អាវធំរបស់គាត់មិនព្យួរនៅក្នុងមហាសាលទេពីព្រោះគាត់មិនដែលរស់នៅលើអចលនទ្រព្យហើយសូម្បីតែមុខវិជ្ជាភាសាអង់គ្លេសក៏ដោយ។ គាត់បានរកឃើញអាវធំរបស់គាត់នៅពេលគាត់ធ្វើការនៅប្រទេសបារាំង ហើយនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឃើញវា ប៉ុន្តែដំបូងគាត់ត្រូវការជំនួយក្នុងការបោះពុម្ពសៀវភៅអនុស្សាវរីយ៍របស់គាត់។

ប្រភេទអក្សរ៖

វាត្រូវចំណាយពេលមួយនាទីដើម្បីបោះពុម្ព 20 តួអក្សរលើអ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង និង 30 តួអក្សរលើអ្នកស៊ើបអង្កេតជាន់ខ្ពស់។ អក្សរ និងលេខលេចឡើង ហើយបាត់យ៉ាងលឿននៅលើអេក្រង់។ ពួកគេត្រូវតែធ្វើម្តងទៀតនៅលើក្តារចុចរបស់អ្នក។ គន្លឹះ - ដាក់ដៃទាំងពីរនៅលើក្តារចុច ហើយចុចអក្សរណាមួយយ៉ាងរហ័ស និងចៃដន្យ - បន្ទាប់មកអ្នកប្រាកដជាឈ្នះជាលើកដំបូង។

យើងចាប់ផ្តើមធ្វើការ។ អាថ៌កំបាំងដែលលាក់៖ ប្រសិនបើអ្នកអានលឿន អ្នកនឹងឃើញថា Nigel កំពុងស៊ើបអង្កេតករណីសេះខ្មោច (អ្នកដែលលេង Mystery of Shadow Ranch ដឹង)។

នៅពេលអ្នករួចរាល់ អ្នកនឹងឃើញអាវធំរបស់ Corbin នៅលើតុ។

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

យើងទទួលបានអ្វីមួយ - នៅនាឡិកា 03:15 ។ យើងចាកចេញពីបណ្ណាល័យ។

អេក្រង់ម៉ូនីទ័រងងឹត ហើយយើងកំពុងមើលពិធីចម្លែកមួយដែលពាក់ព័ន្ធនឹង Jane និង Ethel។ ក្មេង​ស្រី​ម្នាក់​ចាក់​វត្ថុ​រាវ​មួយ​ចំនួន​ពី​ពាង​ធំ​ចូល​ក្នុង​រន្ធ​នៅ​កណ្តាល​សាល។ បន្ទាប់​ពី​ពួក​គេ​ចេញ​ទៅ យើង​ទៅ​អណ្ដូង​នៅ​កណ្ដាល​មហា​សាល ហើយ​ធុំ​ក្លិន​ប្រេង។

យើងទៅដេក។

តោះទៅ Linda ផ្តល់ជំនួយដល់នាង - នាងនឹងត្អូញត្អែរថាស្បែករបស់នាងស្ងួតឥតឈប់ឈរហើយនាងមិនញ៉ាំទាល់តែសោះ។

ចូរយើងត្រលប់ទៅ Nigel ហើយសួរគាត់អំពីអាវធំ។ គាត់និយាយថា Penvellines បានបង្កើតច្បាប់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៃ heraldry ។

អាវធំពណ៌នាខែលមួយចែកជាប្រាំបីផ្នែក ប៉ុន្តែត្រូវមើលពីមុខអ្នកដែលកាន់ខែលនេះ។ ដូច្នេះ​តាម​ពិត​ទៅ ស្ដាំ​គឺ​ខាង​ឆ្វេង ហើយ​ផ្ទុយ​មក​វិញ (ខ្ញុំ​មិន​ដែល​ស្មាន…)

យើងរាប់អាចម៍ផ្កាយនៅលើអាវធំ - នេះគឺជាលំដាប់នៃវេននៃ gargoyle:

ពីរទៅឆ្វេង មួយទៅស្តាំ មួយទៅឆ្វេង ពីរទៅស្តាំ មួយទៅឆ្វេង។

ទ្វារសម្ងាត់បើក។ យើងទៅមុខហើយមើលជញ្ជាំងខាងស្តាំ។ មាន​បំពង់​ត្រចៀក​ចូល​ក្នុង​បន្ទប់​របស់​លីនដា។ សុបិន្តអាក្រក់អី!

បណ្តាសារបស់លីនដា និងទ្វារត្រីកោណ

ឥឡូវ​នេះ​តោះ​ទៅ​មុខ។ នៅចំពោះមុខយើងគឺជាទ្វារមួយដែលមានបណ្តាសាដែល Linda បានរកឃើញថា: "អ្នកណាដែលមិនគោរពការចងចាំរបស់មនុស្សដែលគ្មានទោសកំហុសនឹងប្រែទៅជាបិសាច" ។

មានសោជាមួយ runes នៅលើទ្វារ។ តើត្រូវសរសេរអ្វីនៅទីនេះ? ចូរយើងស្វែងយល់ពី Laurie: "មេធ្មប់ដឹង" ។ ដូច្នេះយើងត្រូវចុច "Eleanor" ។ តោះសួរ Nigel ថាតើគាត់បានឃើញ runes នៅក្នុងផ្ទះដែរឬទេ? គាត់ផ្តល់តម្រុយមួយ - អ្នកត្រូវស្វែងរក Runes Futhark ។ ជា​ការ​ពិត​ណាស់ សៀវភៅ​កត់ត្រា​ដែល​មាន​អក្សរ​រត់​គឺ​នៅ​ក្នុង​បន្ទប់​របស់ Jane! យើងទៅជេន (កុំភ្លេចសួរនាងអំពីពិធីរាត្រី)។

យកសៀវភៅកត់ត្រាជាមួយ runes ពីទូ ហើយសរសេរលំដាប់នៃការវាយអក្សរ។

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ប្រសិនបើអ្នកដាក់លេខអក្សរទាំងអស់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ និងពីកំពូលទៅបាត អ្នកត្រូវចុចដូចនេះ៖

14, 5, 4, 10, 8, 16.

យើងបើកទ្វារ យើងចុះទៅក្រោម។ នៅពេលចុះចតអ្នកអាចបត់ទាំងពីរទៅខាងស្តាំនិងទៅខាងឆ្វេង។

យើង​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ យើង​ឃើញ​ទ្វារ​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត។ ចូរបើកវា៖ នៅខាងក្នុងគឺជាអ្នកជិះសេះដែលមានដាវ។ ប៉ះម្រាមដៃរបស់អ្នក ពួកវាផ្លាស់ទី។ ចុចលើច្រមុះរបស់ Knight - នេះគឺជា peephole មួយផ្សេងទៀត, ពេលនេះចូលទៅក្នុងបណ្ណាល័យ។ វាអាចថានេះជាប្រព័ន្ធសន្តិសុខដែល Elinor បង្កើតឡើងដើម្បីជួយសត្រូវរបស់ Cromwell ឱ្យរួចផុតពីប្រទេស? យើង​មិន​អាច​ធ្វើ​អ្វី​នៅ​ទី​នេះ​បាន​ទេ​សម្រាប់​ពេល​នេះ ដូច្នេះ​សូម​បង្វែរ​ទៅ​ខាង​ឆ្វេង​ចុះ​ក្រោម។ មុនយើងគឺជាទ្វារមួយទៀតដែលមានត្រីកោណ។

តោះព្យាយាមដាក់ត្រីកោណទាំងអស់ដោយចុងខាងលើ - វាមិនដំណើរការទេ។

យើងត្រឡប់ទៅផ្លូវខាងកើតវិញ ដាក់វានៅទីនោះ។ ទ្វារបើកដោយអ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង អ្នកត្រូវត្រលប់ទៅច្រកចូលខាងលិចវិញ ហើយដាក់វានៅទីនោះម្តងទៀត។.

តោះទៅមុខ។ យើងយកថ្មភ្លឺចេញពីកន្លែងពិសេសមួយនៅមាត់ទ្វារ - យើងលែងត្រូវការដាវរបស់ Jane ទៀតហើយ។ យើងបើកទ្វារ។ មុនពេលយើងគឺជា labyrinth ដែលមានបន្ទប់បង្វិល។

Albert maze

ទ្វារនីមួយៗមាននិមិត្តសញ្ញាតារាសាស្ត្រនៅលើវា។ សូមក្រឡេកមើលព័ត៌មាននៅលើអ៊ីនធឺណិតអំពីចលនារបស់ផ្កាយ។

ត្រូវប្រាកដថាមើលពីរបៀបដែលភពនីមួយៗត្រូវបានកំណត់។

បន្ទាប់​ពី​យើង​ចូល​តាម​ទ្វារ​ឬ​បត់​ចូល​វិញ បន្ទប់​ដែល​យើង​នៅ​នឹង​ចាប់​ផ្តើម​បង្វិល។ លើកទីមួយ យើងត្រូវស្វែងរកផែនទីនៃលំហ ដូចនេះសូមធ្វើដំណើរវែងឆ្ងាយ នោះយើងនឹងធ្វើដំណើរខ្លី។

ការពន្យល់សម្រាប់ផែនទី៖ ច្រកចេញពីលំហគឺនៅពីក្រោយនិមិត្តសញ្ញានៃត្រីកោណ ហើយយើងត្រូវទៅដល់និមិត្តសញ្ញាទេវតា។ មើលជើងរបស់អ្នកដោយប្រយ័ត្នប្រយែង៖ អ្នកមិនអាចចូលក្នុងបន្ទប់បានទេប្រសិនបើមានកម្រាលឥដ្ឋនៅខាងក្រោម - អ្វីមួយដែលធ្ងន់នឹងធ្លាក់មកលើអ្នកហើយហ្គេមនឹងបញ្ចប់ (និមិត្តសញ្ញារបស់អារក្សនៅលើផែនទី) ។

Mars - បើក, ចូល

ព្រះច័ន្ទ - បើក, កុំចូល, បង្វិល, បើក, បើក, ចូល

យើងយកកាតមួយ។ ឥឡូវនេះយើងស្ថិតនៅកណ្តាលនៃ labyrinth ។

ព្រះអាទិត្យ - បើក, បើក, បើក, បើក, ចូល

Venus - បើក, មិនចូល, បង្វិល, បើក, បើក, ចូល

បារត - បើក, កុំចូល, បង្វិល

ភពព្រះអង្គារ - បើក, បើក, បើក, មិនចូល, បើក, បើក, បើក, បើក

បារត - បើក, ចូល

មុនពេលយើងគឺជាទ្វារមួយផ្សេងទៀតដែលមាននិមិត្តសញ្ញាចម្លែក។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបើកវា? ចុចលើនិមិត្តសញ្ញាពស់នៅកណ្តាលកំពូលនៃចាន - ប្រហែលជា Nigel អាចជួយបានទេ? ខ្ញុំ​នឹង​ត្រឡប់​ទៅ​វិញ។

ផ្លូវខ្លី៖

ភពព្រះអង្គារ - បើក, កុំចូល, បើក, បើក, បើក, បើក, បត់ជុំវិញ

បារត - បើក, ចូល

Nigel និយាយថា និមិត្តសញ្ញាពស់ខាំកន្ទុយរបស់វា គឺជានិមិត្តសញ្ញាគីមី។ ចូរយើងចាកចេញពីបណ្ណាល័យ - យើងត្រូវមើលព័ត៌មាននៅលើអ៊ីនធឺណិតអំពី alchemy ។

បើកទ្វារទៅមន្ទីរពិសោធន៍ alchemy

យើងត្រឡប់ទៅវិញដោយផ្លូវខ្លីតាមរយៈច្រកចូលណាមួយ។

សូមក្រឡេកមើលល្បែងផ្គុំរូប។ ផ្នែកខាងលើខាងឆ្វេង - សមាសធាតុគីមី នៅចំកណ្តាល - ចង្ក្រានសម្រាប់លាយគ្រឿងផ្សំ បាតខាងស្តាំ - តើល្បាយអ្វីដែលត្រូវធ្វើ។ ដំបូង​ត្រូវ​ចុច​លើ​គ្រឿង​ផ្សំ បន្ទាប់​មក​លាយ​វា​ចូល​ក្នុង​ចានគោម។ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ អ្នកនឹងឮសំឡេងកណ្តឹង។ ជាសរុបអ្នកត្រូវរៀបចំសារធាតុចំនួនប្រាំ។

ខ្ញុំ​បាន​ដាក់​លេខ​សមាសភាគ​ពី​លើ​ទៅ​ក្រោម ពី​ឆ្វេង​ទៅ​ស្តាំ ពី​លេខ ១ ដល់ ១២។

1 - ចំហុយ 2 - អាម៉ូញាក់ 3 - ទង់ដែងពណ៌ស

4 - ទឹកខ្មេះ 5 - cinnabar 6 - អំបិល

7 - ភ្លើង 8 - ខ្យល់ 9 - ស្ពាន់ធ័រ

10 - vitriol, 11 - វិញ្ញាណនៃអំបិល, 12 - កំបោររហ័ស.

អាស៊ីតនីទ្រីក - 10, 6 (vitriol + អំបិល)

Royal vodka - 10, 6, 11, 11, 11 (vitriol + saltpeter + អំបិល 3 ដង)

បារត - 5, 7 (cinnabar + ភ្លើង)

ទឹកខ្មេះចម្រាញ់ - ៤, ១ (ទឹកខ្មេះ + ទឹក)

ថ្លើមស្ពាន់ធ័រ - 9, 12, 2, 1 (ស្ពាន់ធ័រ + Quicklime + Distillation + អាម៉ូញាក់)

ទ្វារបើក - យើងស្ថិតនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍។

មន្ទីរពិសោធន៍ និង ផែនការបន្ថែមទៀតសកម្មភាព។

តោះទៅតុត្រឹមត្រូវ។ ចូរយើងអានសំបុត្ររបស់ Penelope Penvellin - នេះគឺជាសារទៅកាន់សិស្ស។ ដើម្បីប្រើ athanor (ឡនៅមជ្ឈិមសម័យ) ដំបូងវាត្រូវតែភ្លឺ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះគាត់ត្រូវផ្តល់ឱ្យផែនដីក្នុងទម្រង់រាវភ្លើងខ្យល់និងទឹក។ តម្រុយមាននៅក្នុងសៀវភៅស្ងាត់។

តោះអានសៀវភៅអំពី អ៊ីឡា។

ស្វែងរកកំណត់ហេតុចាស់នៅលើតុ។ នៅខាងក្នុងគឺជាផែនទីនៃផ្លូវក្រោមដីនៃប្រាសាទ។

កំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃត្រូវបានសរសេរដោយម្ចាស់អចលនទ្រព្យ។

1) កំណត់ត្រាដំបូងត្រូវបានធ្វើឡើងដោយ Charles ។

មន្ទីរពិសោធន៍ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Albert ដែលជាឪពុករបស់គាត់។

មានសសរស្តម្ភចំនួនប្រាំមួយនៅក្នុងមហាសាល ដែលនីមួយៗត្រូវបានលាក់ ទាហានម្នាក់ដែលនឹងដឹកនាំប្រេងទៅកាន់ឡ ដែលគន្លឹះនឹងត្រូវបានធ្វើឡើងដែលនឹងដោះសោកំណប់ Penvellin ។ អាថ៌កំបាំងត្រូវបានលាក់នៅក្នុងសៀវភៅស្ងាត់ និងនៅក្នុងដៃរបស់ម្ចាស់ប្រាសាទ។

2) អាថ៌កំបាំងរបស់ Charles ត្រូវបានត្បាញនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់ហើយចង្អុលផ្លូវទៅកាន់គន្លឹះទីមួយ - គន្លឹះនៃជួរឈរ Jupiter ។

៤) ថូម៉ាស​ក៏​បាន​សង់​អណ្ដូង​សម្រាប់​ផ្គត់ផ្គង់​ទឹក​ដែរ។

5) ធាតុបន្ទាប់ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយ Elinor ។ នាងបានសាងសង់ជួរឈរនៃបារត។ ដើម្បីបើកវា អ្នកនឹងត្រូវការជំនួយពី Hands clutching the sword។ បន្ទាប់មករូបសំណាកនឹងផ្តល់ឱ្យ wand ។

6) Corbin បានសរសេរថា ដើម្បីពន្លត់ភ្លើងនៅក្នុងឡមួយ ត្រូវតែទប់ gargoyle ដ៏សំខាន់ និងជំនួយការរបស់នាងបានយ៉ាងលឿនជាមួយនឹងដំបង Mercury ហើយបន្ទាប់មកដាក់ដំបងនៅក្នុងកន្លែងផ្ទុកប្រេងឥន្ធនៈសម្រាប់ឡ។

8) ចង្រ្កានមិនអាចដំណើរការដោយគ្មានខ្យល់បានទេដូច្នេះអ្នកនឹងត្រូវស្វែងរកល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ដើម្បីចាប់ផ្តើមយន្តការផ្គត់ផ្គង់ខ្យល់។

១០) អ្នក​ក៏​ត្រូវ​រក​បន្ទះ​សម្ងាត់​មួយ​នៅ​ក្នុង​បន្ទប់​របស់​នាង ដែល​ជា​កន្លែង​ដែល​កូនសោ​របស់​ព្រះច័ន្ទ​ស្ថិតនៅ។

១១) ជួរអេដវឺដ - សៅរ៍។ ដើម្បីទទួលបានគន្លឹះ អ្នកត្រូវស្វែងរកផ្លូវសម្ងាត់ និងគោលដៅមួយ។

12) ចនបានបង្កើតជួរឈរចុងក្រោយនៃភពព្រះអង្គារ។ គន្លឹះទៅវាគឺនៅក្នុងផ្ទះកញ្ចក់ជាមួយមិត្តពណ៌បៃតង។

13) ធាតុចុងក្រោយត្រូវបានធ្វើឡើងដោយ Alan ។ កុំព្យូទ័ររបស់គាត់នឹងជួយស្វែងរកគន្លឹះនៃភពសៅរ៍។

14) ផងដែរនៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ កាត់ខ្លីតាមរយៈ maze ។

សូមក្រឡេកមើលរូបសំណាកទាហានរ៉ូម៉ាំងនៅជ្រុងម្ខាង។ តោះអានអក្សរដែលរាយប៉ាយពេញបន្ទប់ពិសោធន៍។ ក្នុងចំណោមពួកគេ យើងនឹងរកឃើញការណែនាំអំពីរបៀបចុចម្រាមដៃនៅលើដៃ ច្របាច់ដាវ ក៏ដូចជាព័ត៌មានដែលថា Treasure មានទីតាំងនៅខាងស្តាំក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍។

តោះអានកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ Charles Penvlin៖ គ្រួសារ Bosinier តែងតែបង្រៀនអ្នកស្នងមរតក។ សិស្ស​អាច​មាន​ទាំង​បុរស និង​ស្ត្រី ការ​បណ្តុះបណ្តាល​ចាប់ផ្តើម​នៅ​អាយុ ១២ ឆ្នាំ។

យកផ្សិតចាស់សម្រាប់គន្លឹះពីឡ។ ចុចលើវា - ចានផ្លាស់ទី។ ហើយនេះគឺជារន្ធគន្លឹះធំ។

ឡើងលើជណ្តើរ រកមើលល្បែងផ្គុំរូប Eol ។

យើងភ្ជាប់ខ្យល់

តម្រុយមាននៅក្នុងសៀវភៅអំពីអេល។

អ្នកត្រូវចាប់ខ្យល់ទាំងបួន។ ប៊ូតុងពណ៌ខៀវ - ចាប់ផ្តើមហ្គេម ឬកំណត់ឡើងវិញ អ្នកត្រូវដើរដោយប្រើព្រួញ។ ល្បែងចាប់ផ្តើមពីកណ្តាលវាល។ អ្នកមិនអាចវាយការ៉េខ្មៅបានទេ។

ខ្យល់ខាងជើងអាចបក់ចុះ, ខាងកើត - ទៅខាងឆ្វេង, ខាងលិចទៅខាងស្តាំ, ខាងត្បូង - ឡើង។ ពួកវាផ្លុំដោយអាំងតង់ស៊ីតេខុសៗគ្នា។ យុទ្ធសាស្ត្រគឺត្រូវនៅឆ្ងាយពីជ្រុងខាងឆ្វេងឆ្ងាយ ហើយនៅកន្លែងដែលខ្យល់មិនទៅដល់៖ ខាងលើ ឬខាងក្រោមខ្យល់បក់ពីខាងកើត ឬខាងលិច ឬទៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំនៃខាងជើង ឬខាងត្បូង។ យើងចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងខ្យល់ខាងកើត។

នៅពេលអ្នកធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ ខ្យល់នឹងចាប់ផ្តើមហូរចូលទៅក្នុងឡ។

យើងចាកចេញពីមន្ទីរពិសោធន៍ ហើយឆ្លងកាត់ផ្លូវខ្លី។

ថូម៉ាស

ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលផែនការនៃអណ្តូងនោះដោយប្រុងប្រយ័ត្ន នោះអ្នកនឹកឃើញកន្លែងដែលអណ្តូងទឹកស្ថិតនៅ - នៅខាងស្តាំនៃលំហ។ មិនដូចទ្វារផ្សេងទៀតទេ ទ្វារនេះត្រូវតែបិទ។ តោះមើលចាននៅលើទ្វារ - ល្បែងផ្គុំរូបមួយទៀត។

មុនពេលអ្នកដោះស្រាយវាសូមបើកទ្វារ។ អ្នកនឹងចូលទៅក្នុងអណ្តូង។ យកក្រដាសដែលរហែកនៅលើឥដ្ឋ យើងកំពុងនិយាយអំពី Jane the Guinea pig និងពូ Roger ។

តម្រុយល្បែងផ្គុំរូប៖ ទំព័រពីសៀវភៅស្ងាត់ជាមួយពែង។

វាចាំបាច់ក្នុងការបំពេញត្រីកោណចំនួនបួនដោយទឹកនៅក្នុងផ្នែកខ្លះ។ យើងមានផ្នែកដែលមានត្រីកោណ 8, 5 និង 3 ។ ចាក់ - ប៊ូតុងនៅក្រោមបន្ទប់។ ដំបូង​យើង​ចុច​ប៊ូតុង​នៅ​ពី​ក្រោម​ប្រអប់​ដែល​យើង​ចាក់ បន្ទាប់​មក​នៅ​ពី​ក្រោម​កន្លែង​ចាក់។

ដំណោះស្រាយ (ជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើស)៖

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

ទឹកបានចាប់ផ្តើមហូរចូលទៅក្នុងអណ្តូង។

យើងឡើងទៅជាន់ខាងលើ Ned នឹងហៅយើង។ យើង​នឹង​ប្រាប់​គាត់​នូវ​ព័ត៌មាន​ទាំងអស់ ហើយ​គាត់​នឹង​ណែនាំ​ឱ្យ​យើង​មើល​សៀវភៅ Silent Book ម្តងទៀត។ ចូរ​ធ្វើ​តាម​ការ​ណែនាំ​ហើយ​ទៅ Jane ។ ហើយតើកាតប៉ុស្តាល់នេះនៅក្នុងកញ្ចក់គឺជាអ្វី? (កាតប៉ុស្តាល់អាចមើលឃើញតែពីចម្ងាយ ប្រសិនបើអ្នកចូលទៅជិត វានឹងបញ្ចូលជាមួយកញ្ចក់។

វាយឺតហើយដល់ពេលចូលគេង។ នៅទីនេះអ្នកអាចប្រើស៊ុត Easter និងមើលវីដេអូពីរ។

តោះចាប់ផ្តើមប្រមូលកូនសោ។

យើង​ចេញ​ពី​បន្ទប់ ហើយ​ឮ​ការ​សន្ទនា​រវាង​លីនដា និង​លោកស្រី ដ្រាក។ យើងយកចិត្តទុកដាក់ថានាងព្យួរអ្វីមួយនៅលើធ្នឹមទ្វារ។ សូមក្រឡេកមើលឱ្យកាន់តែច្បាស់ - វាជាប្រភេទនៃ amulet ។

តោះនិយាយជាមួយលីនដា។ មានសាច់ឆៅមួយដុំនៅលើតុ ហើយលីនដាខ្លួនឯងបានឮសំឡេងចម្លែកៗ ស្រដៀងនឹងសំឡេងកណ្តឹង (នេះជាស្នាដៃរបស់យើង!)

ហៅ ប៉ាលីគី វ៉ាដាស អ្នកឯកទេសខាងលីកានថូភី។ នាងនឹងបញ្ជាក់ពីការសង្ស័យរបស់យើងដែលថាលីនដាកំពុងប្រែទៅជាបិសាច Blackmoore ។

ច្រៀងតាមជណ្តើរ និងអាហារថ្ងៃត្រង់ពីភោជនីយដ្ឋាន

យើងទៅជាន់ទីពីរ។ តោះ​ឡើង​ជណ្តើរ​ច្រៀង។

ជំហាននីមួយៗស្តាប់ទៅខុសគ្នា៖

Ding-Woo-Waaaa-Ding-Ding-Ling-Woah-Waaaa-Bam-Bam

មានដងថ្លឹងប្រាំពីរនៅខាងលើ។ ចុចលើពួកវាហើយឮសំឡេងដូចគ្នា។

អ្នកត្រូវចុចដងថ្លឹងក្នុងលំដាប់ដូចគ្នានឹងជំហានសំឡេង។

លំដាប់សារព័ត៌មាន៖ ២, ១, ៤, ៣, ១, ៤, ៥, ៥

យើងទទួលបានកូនសោ - វាមកពីរន្ធកូនសោនៅជាប់នឹងទ្វារបន្ទប់របស់ Jane ។

យើងបញ្ចូលគន្លឹះដែលបានរកឃើញទៅក្នុងអណ្តូង - វាមិនបត់ទេអ្នកត្រូវរំអិលវាជាមួយអ្វីមួយ។

តោះហៅភោជនីយដ្ឋានក្បាលជ្រូក។

ចុងភៅផ្តល់ឱ្យយើងនូវម៉ឺនុយចម្លែកមួយចំនួន - "Lady of the Tambourine", "ស្បែកជើងស្បែកជើង" ។ ប្រយោគមួយទៀត - សួរលោកស្រី Drake ប្រហែលជានាងដឹង? នាងនិយាយអំពី rhymes ទៅពាក្យឧទាហរណ៍ "កាំរស្មីហ្គាម៉ា" គឺជា "គន្លឹះ" ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ យើងនឹងសួរនាងអំពីគ្រឿងអលង្កា - លោកយាយ Drake ជឿជាក់ថា នេះអាចជួយ Linda បាន។ យើងត្រឡប់ទៅវិញ នៅលើអ៊ីនធឺណិត យើងបានអានអំពីសិល្បៈនៃចង្វាក់។

វាប្រែថា "របាំងនៅក្រោមមេឃ" គឺជា "ប៊ឺជាមួយនំបុ័ង" "ស្ត្រីនៃ Tambourine" គឺជាទំពាំងបាយជូរ "ស្បែកជើងកវែង" គឺជាសាច់ក្រក "Family Reflex" គឺជានំវ៉ានីឡា "ចានសណ្តែក" គឺជាសាច់ក្រក។ ជាមួយដំឡូង។

យើងបញ្ជាឱ្យ "ស្បែកជើងកវែង" និង "របាំងនៅក្រោមមេឃ" ដើម្បីយកប្រេងសម្រាប់ទ្វារនិងសាច់សម្រាប់រោងចក្រ។ ខណៈពេលដែលអាហារថ្ងៃត្រង់កំពុងត្រូវបាននាំយកមកយើង យើងនឹងទទួលបានគន្លឹះបន្ទាប់។ ខ្ញុំនឹងទៅផ្ទះកញ្ចក់។

គន្លឹះនៃភពព្រះអង្គារ

ល្បែងផ្គុំរូបគឺផ្អែកលើសៀវភៅមួយអំពី Granny the Frog ។

ចូរ​យក​ទុយោ​មួយ​នាំ​កង្កែប​ឆ្លង​កាត់​វាលភក់​ទៅ​ដល់​ព្រះនាង​ដោយ​ព្យាយាម​មិន​ជាន់​ក្រពើ។ ដុំពក និងក្រពើត្រូវបានបង្កើតដោយចៃដន្យ ដូច្នេះគ្មានវិធីដើម្បីបញ្ចប់ល្បែងផ្គុំរូបនេះទេ។ នៅលើអ្នកស៊ើបអង្កេតជាន់ខ្ពស់ផ្លូវគឺពិបាកជាង។

នៅពេលដែលកង្កែបទៅដល់ត្រើយម្ខាង កង្កែបធំនៅប្រភពទឹកនឹងបត់ ហើយយើងនឹងទទួលបានមួកសុវត្ថិភាព - គន្លឹះនៃភពអង្គារ។

ចាំមើលថាតើអាហារថ្ងៃត្រង់បានមកដល់ហើយឬនៅ?

គន្លឹះនៃភពព្រហស្បតិ៍

អានកំណាព្យឱ្យខ្លាំង ៗ នៅលើកាសែត។ ចំណាំថាពាក្យខ្លះត្រូវបានសរសេរ អក្សរ​ធំជាក់ស្តែងវាជាប្រភេទកូដមួយចំនួន។

យើងរំអិលអណ្តូងបើកសោ - ជណ្តើរមួយលាតសន្ធឹងពីជញ្ជាំង។ យើងឡើង។

យើងត្រូវដំឡើងក្រឡាក្បឿងតាមលំដាប់លំដោយដែលបានបង្ហាញនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់៖

ព្រះច័ន្ទ, កម្លាំង (អាត្លាសជាមួយថ្មនៅលើខ្នងរបស់វា) ពែង, Knight, មេត្តាករុណា (ដៃ), ទេវតា, ភូគព្ភសាស្ត្រ (ត្រីវិស័យ), ពេលវេលា (បុរសចំណាស់ដែលមានពុកចង្ការ), ភាពល្ងង់ខ្លៅ (កំប្លែង), ពន្លឺ។

ព្រះច័ន្ទពន្លឺមេត្តា - ឡើងលើស្តាំចុះក្រោមនិងភ្ជាប់ជាមួយទេវតា។

ថាមពល - ឆ្វេងចុះក្រោម ពេលវេលា - ឆ្វេងឡើងលើស្តាំពែង - ឆ្វេងចុះក្រោម

ភាពល្ងង់ខ្លៅទេវតា - ឆ្វេងឡើងស្តាំហើយភ្ជាប់ជាមួយពេលវេលា

ពែង, ថាមពល - ឡើងលើព្រះច័ន្ទ - ចុះក្រោម, ឆ្វេង, ចុះថាមពល - ចុះ

Geometer - ឡើង Knight - ឡើងលើឆ្វេងឡើង Geometer ពន្លឺ - ចុះក្រោម

មេត្តា - ស្តាំ ចុះក្រោម ឆ្វេង ពេលវេលា - ស្តាំ ពន្លឺ - ឡើង

ធរណីមាត្រ - ឡើងលើ ឆ្វេង ពន្លឺ - ពេលវេលាចុះក្រោម

ភាពល្ងង់ខ្លៅទេវតា - ត្រឹមត្រូវចុះក្រោមនិងភ្ជាប់ជាមួយពេលវេលា

ភាពល្ងង់ខ្លៅ - ទុកពេលវេលា - ឡើងលើទេវតា - ចុះ

Goblet, Knight, Mercy, Geometer, Stupidity, Time - ប្រមូលជាទេវតា

Goblet, Knight - ឆ្វេង Mercy - ចុះ Geometer - ស្តាំ ចុះក្រោម

មេត្តា - ទេវតាឆ្វេង - ឡើងលើ, ឆ្វេងធរណីមាត្រ - ចុះ

ទេវតា - ទៅខាងស្តាំភាពល្ងង់ខ្លៅពេលវេលា - ចុះទៅទេវតាទេវតា - ទៅខាងឆ្វេង

ធរណីមាត្រ - ឡើងលើ ភាពល្ងង់ខ្លៅ - ពេលវេលាចុះក្រោម

បន្ទះបើកយើងយកផ្លេកបន្ទោរ - គន្លឹះនៃភពព្រហស្បតិ៍។

គន្លឹះបន្ទាប់គឺដំបងនៃបារត។

ដំបងនៃបារត

ចូរយើងចុះចូលទៅក្នុងផ្លូវក្រោមដី ហើយចាប់ផ្តើមយន្តការដើម្បីយកដំបងរបស់ Mercury ។

យើងបើកភ្នែក។ យើងឮថា Nigel កំពុងធ្វើការលើកុំព្យូទ័រនៅក្នុងបណ្ណាល័យ។

រំលឹកឡើងវិញនូវគំនូរដែលបានរកឃើញនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ - យើងត្រូវបង្វែររូបសំណាកទៅទិសខាងជើង (ទល់មុខយើង)។

ប៊ូតុងធំមួយបើក និងបិទយន្តការ ម្រាមដៃនីមួយៗនៅខាងស្តាំដៃបង្វែររូបសំណាកក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ យើងចាប់ផ្តើមងាក Nigel ស្រែកដោយភ័យខ្លាច ហើយរត់ទៅឆ្ងាយ។ តោះចុច ម្រាមដៃកណ្តាលនៅខាងឆ្វេងដៃហើយយើងទៅបណ្ណាល័យ។ យក wand ពីដៃរបស់រូបសំណាក។

ដល់ពេលត្រឡប់ទៅវិញហើយ។ យើងទៅបន្ទប់របស់យើង។

ការបើកប្រអប់ព្រះច័ន្ទ

យកប្រអប់ព្រះច័ន្ទនៅក្នុងដៃរបស់អ្នកចុចលើរូបភាពនៃសត្វ - បង្អួចជុំនឹងបើក។ ប្រសិនបើអ្នកចុចលើគ្រាប់រំកិលនៅខាងស្តាំ ពណ៌នៅក្នុងបង្អួចនឹងផ្លាស់ប្តូរ ហើយប្រសិនបើអ្នកចុចលើប៊ូតុងនៅខាងឆ្វេង វាំងនននឹងផ្លាស់ទី។

គិតអំពីបទចម្រៀងរបស់ Bridget ដែលនិយាយអំពីរាត្រីដ៏វែងបំផុតនៃឆ្នាំ។ សូមក្រឡេកមើលព័ត៌មាននៅលើអ៊ីនធឺណិត។ យប់ដ៏វែងបំផុតគឺរដូវរងា។ Laurie ស្គាល់ឡាតាំង ហើយនឹងបកប្រែឈ្មោះនៅលើផែនទីតារានិករឱ្យយើង។ Solstice រដូវរងាត្រូវបានគេហៅថា Bruma ។ តោះត្រឡប់ទៅបន្ទប់វិញ។

ផ្នែកម្ខាងនៃប្រអប់មានរូបភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា៖ នាគ តោ លីញ ត្រី ហឺ។

តោះមើលផែនទី។ lynx ស្ថិតនៅចំកណ្តាល នាគនៅពីលើ Pisces នៅខាងឆ្វេង សត្វ Hare នៅខាងក្រោម ហើយតោនៅខាងស្តាំ។ សូមក្រឡេកមើលមួយទៀតនៅអាវធំរបស់ Bridget នៅពីលើចើងរកានកមដោ - ដំណាក់កាលនៃព្រះច័ន្ទត្រូវបានគូរនៅទីនោះ (អ្នកត្រូវតែចុច) ។ ហើយប្រសិនបើយើងសន្មត់ថាទាំងនេះគឺជាគែមនៃប្រអប់? សូមពិនិត្យមើល និងបិទបង្អួចដូចដែលបានបង្ហាញនៅលើអាវធំ។

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Lynx - បិទយ៉ាងពេញលេញ Dragon - ពណ៌ក្រហមបើកចំហយ៉ាងពេញលេញ Lion - ពណ៌ក្រហមត្រីមាសខាងស្តាំបិទ Pisces - ពណ៌ខៀវត្រីមាសខាងឆ្វេងបិទ Hare - ពណ៌បៃតងពាក់កណ្តាលខាងឆ្វេងបិទ។

យើងទទួលបានកែវថតដែលត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងកែវយឹត។ ខ្ញុំត្រូវសួរ Jane ថាតើនាងយកវាទេ?

គន្លឹះនៃព្រះច័ន្ទ

យើងទៅសាឡុងបញ្ចូលកែវចូលទៅក្នុងរន្ធនៅក្រោមសញ្ញានៃព្រះច័ន្ទ។

បង្វិលកញ្ចក់ហើយបើកបន្ទះជាមួយនឹងសញ្ញានៃរាសីចក្រ។ សូមក្រឡេកមើលព័ត៌មាននៅលើអ៊ីនធឺណិតហើយចងចាំលំដាប់។

សូមចុចប៊ូតុងដូចនេះ៖ Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagittarius, Capricorn, Aquarius, Pisces ។

ខ្ញុំ​ដាក់​លេខ​ប៊ូតុង​ពី​ឆ្វេង​ទៅ​ស្តាំ ពី​លើ​ទៅ​ក្រោម។

ដំណោះស្រាយ៖ 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

យើងទទួលបានថាសដែក - គន្លឹះនៃព្រះច័ន្ទ។

យើងប្តូរម៉ោងទៅម៉ោង 14:00។

ស្អី​គេ​ហ្នឹង? មាននរណាម្នាក់កំពុងព្យាយាមបើកទ្វាររបស់យើង។ យើងចាកចេញ - មានកោសនៅលើទ្វារ។

តេឡេស្កុប និងដៃកាន់កាំភ្លើង

តោះទៅ Jane ។ នាង​បាន​ទទួល​លិខិត​គំរាម ហើយ​ខ្លាច​មិន​ហ៊ាន​ចូល​ផ្ទះ។ ធានាក្មេងស្រី។ ជាការពិតណាស់ Jane បានយកកែវពង្រីក ប៉ុន្តែនាងនឹងប្រគល់វាវិញតែបន្ទាប់ពីយើងប្រមូលផ្តុំ "Puzzle" ពី 20 ផ្នែកក្នុងរយៈពេល 5 នាទី។ នៅលើអ្នកស៊ើបអង្កេតជាន់ខ្ពស់ ផ្នែកត្រូវបង្វិលបន្ថែម ដូច្នេះធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងលឿន។ ប្រសិនបើអ្នកដាក់ផ្នែកត្រឹមត្រូវវានឹង "ជាប់" ។

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor


ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ខណៈពេលដែលយើងកំពុងរង់ចាំកែវពង្រីក យើងអាចទៅបណ្ណាល័យ ហើយនិយាយជាមួយ Nigel ។ គាត់ហៀបនឹងចាកចេញពីប្រាសាទ ព្រោះតាមគំនិតរបស់គាត់ មានខ្មោចនៅទីនេះ (ពិតណាស់មាន - យើងចាប់វាដោយខ្លួនឯង!)

ចូរយើងត្រលប់ទៅបន្ទប់របស់ Nancy ។ តោះមើលតាមកែវយឹត។ ចម្លែក - វាមានគោលបំណងសម្រាប់ tapestry ។ តោះបញ្ចូលកែវហើយមើលម្តងទៀត។

កញ្ចក់​លាប​ពណ៌​ក្រហម ហើយ​និមិត្តសញ្ញា​បាន​លេច​ឡើង​នៅ​លើ​វា​ដែល​មើល​មិន​ឃើញ​ពី​មុន៖ 1 - Melpomene, 2 - Erato, 3 - Terpsichore, 4 - Euterpe, 5 - Thalia ។ ជាក់ស្តែងនេះគឺជាលំដាប់របស់ Muses ដែល Bridget បានសរសេរនៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់នាង។

យើងចុះទៅមហាសាល។ យោងតាម ​​Diary កូនសោបន្ទាប់គឺនៅក្នុងម៉ាស៊ីនរបស់ Betty ។ ប៉ុន្តែ​ពេល​យើង​ចុច​លើ​វា វា​ឈប់​ដំណើរការ។

តោះសួរ Jane ។ ប្រែថាវាគឺជាលោកស្រី Drake ដែលបានយកប៊ិច។ ចូរយើងត្រលប់ទៅផ្ទះកញ្ចក់វិញ។

អ្នកស្រី Drake នឹងយកប៊ិចមកយើង ហើយយើងនឹងជួយគាត់ដាក់ផើងសំណាបទាំងអស់នៅក្នុងប្រអប់។

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ខណៈពេលដែលលោកស្រី Drake មិននៅឆ្ងាយ ចូរយើងចិញ្ចឹមរុក្ខជាតិជាមួយសាច់ ហើយអានសំបុត្រពីការិយាល័យច្បាប់។ (វានិយាយឡើងវិញនូវព័ត៌មានដែលយើងបានឮពី Hugh អំពីអ្នកស្នងមរតក Blackmoore បន្ទាប់) ។

តោះយកកូនសោមួយទៀត។

យើងជិះចុះពីលើភ្នំហើយយកកូនសោរបស់សៅរ៍

តោះធ្វើតាមការណែនាំរបស់ Alan ហើយទៅទូ។ តោះប៉ះធ្នើជាមួយថុ។ ទ្វារសម្ងាត់នឹងបើក ហើយយើងនឹងបើកឡានចុះពីលើភ្នំ ដោយសម្គាល់ឃើញគោលដៅនៅតាមផ្លូវ។ យើងចូលទៅក្នុងមហាសាល - នេះគឺជាអាវធំរបស់ Penelope Penvellin ។ ដំណើរការនៃការបណ្តុះបណ្តាលរបស់យើងត្រូវបានរំខានដោយ Ethel ដែលពិតជាមិនចូលចិត្តសកម្មភាពរបស់យើងទេ។

ឥឡូវនេះអ្នកត្រូវការអ្វីមួយដើម្បីឈានដល់គោលដៅ។ បាល់តែមួយគត់ដែលយើងបានឆ្លងកាត់គឺនៅសាលផ្ទះបាយក្នុងពែង Bridget ។ ចូរយើងយកវា។

វាចាំបាច់ក្នុងការយកបាល់ពីសារពើភ័ណ្ឌ មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីចេញ សង្កត់កណ្ដុរខាងឆ្វេង ហើយរក្សាទស្សន៍ទ្រនិចនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើនៃអេក្រង់។ ដរាបណាគោលដៅលេចឡើង សូមបញ្ចេញកណ្តុរយ៉ាងលឿន - អ្នកនឹងវាយលើកដំបូង។ រួមគ្នាជាមួយយើងនៅលើឥដ្ឋក្នុងមហាសាលគឺជាគន្លឹះនៃភពសៅរ៍ - នាឡិកា។

គន្លឹះនៃ Venus

តោះត្រឡប់ទៅផ្ទះកញ្ចក់និយាយជាមួយលោកស្រី Drake ។ ខ្ញុំនឹងយកប៊ិច។

យើងចាប់ផ្តើម Betty ដាក់និមិត្តសញ្ញាពី tapestry នៅក្នុងលំដាប់ត្រឹមត្រូវនិងលេង។ នៅភាគហ៊ុនគឺជាចុងរបស់ Venus ។

ហ្គេមនេះស្រដៀងនឹង Skull and Bones។ យើងលេងជា Penelope Penvellin ។ យើងប្រមូលសន្លឹកបៀបីសន្លឹក។ យើងចាំថាសន្លឹកបៀណាដែល Betty ប្រមូលបាន ហើយនៅពេលយើងបើកសន្លឹកដូចគ្នា ចុចលើវា។ អ្នកត្រូវបំភ្លឺភ្លើងពណ៌បៃតងច្រើនជាង Betty's ។

កូនសោទាំងអស់ត្រូវបានប្រមូល វាជាពេលវេលាដើម្បីមើលថាតើអាថ៌កំបាំងអ្វីនៅក្នុងមហាសាល។

ការបើកជួរឈរ

ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងជួរឈរនៃភពព្រហស្បតិ៍។ នៅពេលដែលយើងដាក់ផ្លេកបន្ទោរ ជួរឈរនឹងបើក ហើយយើងនឹងឃើញអ្នកជិះសេះដែលមានបំពង់មួយនៅលើខែល។ បំពង់អាចត្រូវបានបង្វិល។ ការដាក់ត្រឹមត្រូវនៃបំពង់ផ្សែងត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអាវធំរបស់ Charles ។

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

បន្ទាប់មកបើកជួរឈរទាំងអស់នៅក្នុងវេន។ យើងបង្វែរបំពង់តាមរបៀបដែលការបន្តនៃបំពង់មើលទៅកណ្តាលនៃសាលនៅពេលបើកអណ្តូងហើយបំពង់ទាំងអស់បង្កើតជារង្វង់ជុំវិញកណ្តាលសាលដូចដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងសៀវភៅស្ងប់ស្ងាត់។

យើងដុតភ្លើងនៅអាថ័ន

យោងទៅតាមសៀវភៅស្ងប់ស្ងាត់ gargoyles ទាំងអស់ត្រូវតែត្រូវបាន tamed ជាមួយដំបងនៃ Mercury ។

យើងទៅ gargoyle សំខាន់នៅច្រករបៀងនៃជាន់ទីពីរយើងយកដំបងចេញហើយគ្រវីក្បាលរបស់នាង។ ភ្នែករបស់ gargoyle ភ្លឺឡើង។ យើងរត់យ៉ាងលឿនចូលទៅក្នុងទូ គ្រវីលើហ្គាហ្គោលទីពីរ លោតលើភ្នំ រំកិលចុះក្រោម គ្រវីលើទី 3 ហើយនាំយក wand ទៅរន្ធនៅកណ្តាលសាល។ ភ្លើងឆាបឆេះ។

សោចុងក្រោយ

ដើម្បីបង្កើតកូនសោរសម្រាប់អាថ័ន សូមក្រឡេកមើលទំព័រមួយនៅក្នុងសៀវភៅស្ងាត់។ ផ្សិតដែលមានកោសិកាចំនួន 12 ត្រូវបានគូរនៅទីនោះ។ អ្នកត្រូវស្វែងរកអាវធំចំនួន 12 ដែលមានរូបភាពពីសៀវភៅ Silent Book ហើយចុចលើចាននៅក្នុងផ្សិត ដោយសារសញ្ញាចុចត្រូវបានគូសនៅលើបាវចនារបស់ពួកគេ (វាងាយស្រួលជាងក្នុងការយកផ្សិតនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក ហើយដំឡើងវាសម្រាប់អាវនីមួយៗ។ នៃអាវុធ) ។

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

នៅពេលអ្នកដាក់បំពង់ទាំងអស់អ្នកនឹងឮសំឡេងទឹក។

បន្ទាប់​មក​យើង​ទៅ​បន្ទប់​យើង​ដើម្បី​សម្រាក​មុន​ពេល​ប្រលង​ចុង​ក្រោយ។

ពួកគេ​បាន​រំកិល​ក្រដាស​គំរាម​មួយ​នៅក្រោម​ទ្វារ​ដែល​មាន​ចង្កូម​មួយ​ត្រូវបាន​ភ្ជាប់។ មាននរណាម្នាក់ចង់ឱ្យយើងចាកចេញពីប្រាសាទ។

តោះនិយាយជាមួយ Hugh ។

តោះកំណត់ម៉ោង 21:00។ ចូរយើងចេញទៅច្រករបៀងហើយមើល "ស្ត្រីខ្មៅ" ។ តោះរើសវ៉ែនតាដែលមានពន្លឺចម្លែកនៅលើឥដ្ឋ។ ប្រយោគចុងក្រោយត្រូវបានដោះស្រាយ។

ចូរយើងត្រលប់ទៅមន្ទីរពិសោធន៍វិញ។

យើងរៀបចំគន្លឹះ - ចុចលើលោហៈរលាយហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុងរន្ធគន្លឹះ។ នេះហើយកំណប់!

ជួបមនុស្សអាក្រក់។ គាត់យកទ្រព្យសម្បត្តិនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ យើងមើលទៅ - អ្វីមួយចាប់ផ្តើមធ្លាក់មកលើយើង។ ព្រួញមួយលេចឡើងនៅលើអេក្រង់ អ្នកត្រូវលោតត្រឡប់មកវិញយ៉ាងលឿន។ មនុស្សអាក្រក់ធ្លាក់ចូលក្នុងអន្ទាក់។ ដើម្បីទាញវាចេញ អ្នកត្រូវចូលទៅកាន់ Eol puzzle ហើយផ្លាស់ទីអ្នកចម្បាំងទៅកាន់កោសិកាប្រាក់។

អ្វីៗត្រូវបានដោះស្រាយ! សូម​អរគុណ​ចំពោះ​ការ​យកចិត្ត​ទុកដាក់​របស់​លោកអ្នក!

គន្លឹះទូទៅ

ហ្គេមនេះមានការលំបាកពីរកម្រិត៖ អ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង និងអ្នកស៊ើបអង្កេតជាន់ខ្ពស់។ របៀបទាំងពីរគឺដូចគ្នា លើកលែងតែមួយចាស់មានកិច្ចការពិបាកជាង។ មគ្គុទ្ទេសក៍ខាងក្រោមគឺផ្តោតលើរបៀបអ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង។
មិនមានប៊ូតុងជំនួយនៅក្នុងហ្គេមនេះទេ ហើយអ្នកមិនអាចរំលងល្បែងផ្គុំរូបបានទេ។
មានទូរសព្ទដៃមួយនៅខាងក្រោមផ្នែកខាងឆ្វេងនៃអេក្រង់។ អ្នកអាចប្រើវាដើម្បីទទួលបានរូបភាព, ព័​ត៍​មាន​បន្ថែមឬហៅមិត្តភក្តិ។ ព័ត៌មានជំនួយនេះមិនអស្ចារ្យប៉ុន្មានទេនៅក្នុងហ្គេមនេះ ដូច្នេះវាជាការល្អបំផុតក្នុងការហៅត្រឡប់មកវិញតាមរយៈទូរស័ព្ទលើតុ។ ការហៅទូរស័ព្ទ មនុស្សជាក់លាក់អាចផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគន្លឹះដ៏មានតម្លៃប្រសិនបើអ្នកជាប់គាំង។
ផងដែរនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃអេក្រង់គឺជាកាបូបមួយ។ ចុចលើវាដើម្បីចូលប្រើធាតុនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក។
នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃអេក្រង់ អ្នកអាចរកឃើញបញ្ជីកិច្ចការ។ វានឹងជួយអ្នកឱ្យយល់ពីកន្លែងដែលអ្នកត្រូវទៅ និងអ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើបន្ទាប់។
នៅផ្នែកខាងស្តាំនៃអេក្រង់មានជម្រើសសម្រាប់ "ផ្ទុក" "រក្សាទុក" និង "ចេញ" ។
មានរូបតំណាងរាប់កាក់នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើនៃអេក្រង់។ កាក់​ត្រូវ​បាន​លាក់​នៅ​កន្លែង​ផ្សេង​ៗ​ពេញ​មួយ​ហ្គេម ដូច្នេះ​ត្រូវ​ចាំ​មើល​ណា​មួយ​ វត្ថុភ្លឺចាំង! ទីតាំងនៃកាក់ត្រូវបានលើកឡើង ប៉ុន្តែមិនបានបង្ហាញនៅក្នុងរបារខាងក្រោមទេ។ អ្នកអាចរកប្រាក់ចំណូលបាន។ កាក់ច្រើនទៀតអនុវត្តភារកិច្ចជាក់លាក់របស់តួអង្គ។
នៅក្នុងជម្រើសហ្គេម អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរកម្រិតសំឡេង ក៏ដូចជាទំហំអេក្រង់។
មានល្បែងផ្គុំរូបជាច្រើនដែលអ្នកអាចដោះស្រាយបានក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ រង្វាន់សម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះនឹងបន្ថែមផ្កាយទៅផ្លាកសញ្ញារបស់អ្នក។ ការណែនាំខាងក្រោមសម្គាល់កិច្ចការទាំងនេះ ក៏ដូចជាទីតាំងដែលអាចធ្វើការហៅទូរសព្ទបាន។
ការរុករកដោយប្រើកណ្ដុរផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់ទស្សន៍ទ្រនិច ដូច្នេះមុននឹងចាកចេញពីទីតាំង ត្រូវប្រាកដថាអ្នកផ្លាស់ទី ហើយមើលជុំវិញតំបន់នោះ។
ធាតុសារពើភ័ណ្ឌត្រូវបានសរសេរជាអក្សរធំ។
គួរកត់សំគាល់ថា Nancy Drew: The Cursed Prisoner មិនមែនជាហ្គេមលីនេអ៊ែរទេ។ ដូច្នេះភារកិច្ចអាចត្រូវបានដោះស្រាយច្រើនបំផុត ទម្រង់ផ្សេងៗគ្នានិងនៅក្នុងលំដាប់ផ្សេងគ្នា។ មគ្គុទ្ទេសក៍ខាងក្រោមសំដៅលើផ្លូវខ្លីជាងមួយ។
មានពេលនៅក្នុងហ្គេមដែលអ្នកនឹងទទួលបានការហៅទូរសព្ទ។ ការហៅទូរសព្ទទាំងនេះកើតឡើងតាមដំណើរការហ្គេមបច្ចុប្បន្នរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកមិនទទួលបានការហៅទូរសព្ទដែលរំពឹងទុក ដូចដែលបានរៀបរាប់ក្នុងការណែនាំខាងក្រោម សូមសាកល្បងពិនិត្យមើលបញ្ជីការងារត្រូវធ្វើរបស់អ្នក និយាយជាមួយតួអង្គទាំងអស់ និង/ឬហៅទូរសព្ទទៅអតិថិជនតាមរយៈទូរស័ព្ទលើតុ (ទូរស័ព្ទលើតុ)។

នៅពីមុខប្រាសាទ

បន្ទាប់​ពី​មើល​វីដេអូ​ណែនាំ យើង​ឃើញ​ខ្លួន​យើង​នៅ​លើ​ដែក​ដែល​បិទ​ផ្លូវ​ចូល​ប្រាសាទ។ ចុចប៊ូតុងហៅ ផ្នែក​ខាងស្តាំពីក្រឡាចត្រង្គនេះ ហើយនិយាយដោយស្វ័យប្រវត្តិជាមួយក្មេងប្រុសម្នាក់ឈ្មោះ Lucas ។ ក្មេងប្រុសទម្លាក់ធុងចុះក្រោមខ្សែពួរ។ យើងពិនិត្យមើលវា ហើយទទួលបានកិច្ចការដំបូងរបស់យើង។ រូបសត្វចម្លែកចំនួនប្រាំបីត្រូវបានបង្ហាញនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកតួលេខពីរដែលមានរូបរាងដូចគ្នាបេះបិទ (ស្រមោលនៃពណ៌សម្លៀកបំពាក់មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ!) បន្ទាប់​ពី​បាន​គិត​មួយ​ចំនួន យើង​មក​ដល់​ចម្លើយ​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

អ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង៖

អ្នកស៊ើបអង្កេតជាន់ខ្ពស់៖

ទីធ្លាប្រាសាទ

បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយលោក Karl យើងចូលទៅក្នុងទីធ្លានៃប្រាសាទ ចូលទៅត្រង់ ហើយចូលទៅក្នុងសាលតាមទ្វារធំមួយ ដែលនៅផ្នែកខាងលើមានសញ្ញាសម្គាល់ជាមួយសិលាចារឹក "Burg Finster" ។

នៅខាងក្នុងប្រាសាទ

យើង​ឡើង​ទៅ​ជាន់​ទី​២ តាម​ជណ្តើរ​ខាង​ស្ដាំ ចូល​តាម​ទ្វារ ហើយ​បោះ​ជំហាន​មួយ​ឆ្ពោះ​ទៅ​ជណ្តើរ​ទៅ​ជាន់​ទី​៣។ យើងនិយាយទូរស័ព្ទដោយស្វ័យប្រវត្តិជាមួយ Ned ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការសន្ទនាដែលមិនបានសម្រេច យើងឆ្ពោះទៅមុខលើកម្រាលព្រំក្រហម។ នៅពេលដែលច្រករបៀងបញ្ចប់យើងងាកទៅខាងឆ្វេងឬទៅខាងស្តាំ។ នៅក្នុងជម្រើសណាមួយយើងរកឃើញជណ្តើរតូចមួយដែលនាំទៅដល់យ៉រ។ យើងដើរតាមជណ្តើរនៅខាងឆ្វេងទៅយ៉រហើយទៅចុងបញ្ចប់របស់វា។ បត់ស្តាំ ដើរពីរជំហានទៅមុខ ហើយមើលទៅឆ្វេង។ នៅពីមុខយើងគឺជាបន្ទប់របស់យើងដែលមានសញ្ញាសម្គាល់ " Nancy Drew"។ យើងចូលទៅខាងក្នុង។ សូមក្រឡេកមើលជុំវិញបន្ទប់របស់យើង។ បង្វែរបន្តិចទៅ ខាងឆ្វេងហើយចូលទៅជិតចង្ក្រានភ្លើង។ យើងសិក្សាខិត្តប័ណ្ណជាមួយនឹងកាលវិភាគនៃព្រឹត្តិការណ៍នៅក្នុងប្រាសាទ។ នៅពេលនេះ Frank ទូរស័ព្ទមក។ បន្ទាប់​ពី​និយាយ​ជា​មួយ​គាត់ យើង​ចាក​ចេញ​ពី​ការ​ចូល​ទៅ​កាន់​ទូ​ពណ៌​ក្រហម​ត្នោត​នៅ​ជ្រុង​ឆ្ងាយ​នៃ​បន្ទប់។

យើង​បើក​ទ្វារ ហើយ​យើង​ឃើញ​ធ្នើរ​ទទេ​មួយ​នៅ​ពី​មុខ​យើង ដែល​រចនា​ឡើង​ដើម្បី​ទុក​វត្ថុ​អនុស្សាវរីយ៍​ដែល​បាន​ទិញ​នៅ​ហាង។ ដោយវិធីនេះ ហាងនេះមានទីតាំងនៅខាងក្នុងប្រាសាទ ហើយយើងនឹងទៅទស្សនាឆាប់ៗនេះ។ យើងទៅជិតតុនៅផ្នែកទល់មុខបន្ទប់។ យើងចុចលើទូរស័ព្ទក្នុងទម្រង់ជាផ្ទះ cuckoo ។ បើចាំបាច់ វានឹងអាចហៅទៅមិត្តភ័ក្តិរបស់យើង Ned និង Frank និងនិយោជករបស់យើង Marcus ពីទីនេះ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយកទូរស័ព្ទហើយចុចលើលេខណាមួយក្នុងចំណោមលេខទាំងបីដែលមាននៅលើសន្លឹកក្រដាសពណ៌លឿងដែលស្អិតជាប់នឹងទូរស័ព្ទ។ លើកទូរស័ព្ទហើយទូរស័ព្ទទៅ Frank ។ យើងនិយាយជាមួយគាត់លើប្រធានបទទាំងអស់។ ឥឡូវនេះ យើងត្រូវស្វែងរកអ្វីមួយដែលនឹងជួយបកប្រែនិមិត្តសញ្ញា និងសញ្ញាក្នុងស្រុកមួយចំនួន។ តាមធម្មជាតិ យើងត្រូវការវចនានុក្រម។ យើងឈរទល់មុខតុ បត់ជុំវិញ 180 ដឺក្រេ ហើយរក ចំណុចសកម្មដើម្បីបង្វិលស្តាំនៅគែមខាងស្តាំនៃអេក្រង់។ វិធីមួយទៀតទៅតុនៅខាងស្តាំគ្រែកុំឡើង។ យើងយកវចនានុក្រមអាល្លឺម៉ង់-អង់គ្លេស ឬ អាល្លឺម៉ង់-រុស្ស៊ី ពីតារាងនេះ (អាស្រ័យលើកំណែហ្គេម)។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់របស់យើង ទៅតាមយ៉រណាមួយ ហើយឈប់នៅដើមច្រករបៀងជាមួយកំរាលព្រំក្រហម។ នៅពីមុខយើងគឺជាជណ្តើរដែលយើងទៅដល់ទីនេះ។ យើងក្រឡេកទៅខាងឆ្វេង ហើយកត់សម្គាល់ផ្លូវឆ្លងកាត់រវាងយ៉រ និងច្រករបៀងដែលមានកំរាលព្រំក្រហម។

ផ្លូវដូចគ្នាអាចមើលឃើញនៅខាងស្តាំ។ ជាទូទៅមានភាពស៊ីមេទ្រីជាក់លាក់នៃច្រករបៀងនៅក្នុងប្រាសាទ។ យើងចូលទៅក្នុងផ្លូវកាត់នៅខាងឆ្វេងរបស់យើង។ យើងដើរទៅមុខពីរបីជំហាន ហើយបត់ស្តាំ។ សូម​ចំណាំ​ថា នៅ​ខាង​ស្ដាំ​មាន​សាល​ពីរ​ដែល​មាន​កៅអី។ យើងក្រឡេកមើលទៅក្បែរ alcove ហើយឃើញសៀវភៅអំពីប្រវត្តិសាស្រ្តនៃប្រាសាទដែលមានឈ្មោះថា "A Brief History of Castle Finster"។ វានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើងនាពេលអនាគត។ ហើយឥឡូវនេះពីសៀវភៅ អ្នកអាចរៀនអំពី Baron Amsel និងកូនស្រីដែលបាត់ខ្លួនរបស់គាត់។ នៅក្នុង alcove ទីពីរ យើងរកឃើញផ្ដុំរូបមួយនៅក្នុងសំណុំបែបបទនៃប្រអប់មួយដែលមានបំណែកនៃកញ្ចក់ពណ៌។ ប្រអប់នេះខ្វះកែវពីរពណ៌ - ខៀវ និងបៃតង។ យើងចាកចេញពីវិធីសាស្រ្តហើយចូលទៅក្នុងទ្វាររបស់ burgomaster Karl ដែលមានទីតាំងនៅផ្នែកដូចគ្នានៃច្រករបៀង។ ពេលឃើញយើង Karl លាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងខ្លះនៅក្រោមតុរបស់គាត់។ ចំណង់ចំណូលចិត្តគួរឱ្យអស់សំណើចរបស់បុរសពេញវ័យស្ទើរតែចាស់។ យើងប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយលោក Karl លើប្រធានបទទាំងអស់ រួមទាំងការចាប់អារម្មណ៍លើចំណង់ចំណូលចិត្តដែលមិនបានរំពឹងទុករបស់គាត់។ យើងយល់ព្រមលេងហ្គេមរបស់គាត់ដែលមានឈ្មោះថា "Raid" ។

វាយឆ្មក់ហ្គេមខ្នាតតូច

ជ្រើសរើសរបៀបលេងហ្គេមងាយស្រួល (ងាយស្រួល)។ នេះនឹងធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការយល់ពីអ្វីដែលជាអ្វី។ ប្រសិនបើអ្នកធ្លាប់លេងហ្គេម Monopoly នោះធាតុមួយចំនួននៃ Raid (ខ្ញុំនឹងហៅហ្គេមនេះទៅថ្ងៃអនាគត ខ្ញុំមិនដឹងថាអ្នកស្រុកនឹងបកប្រែវាដោយរបៀបណា) នឹងមិនថ្មីសម្រាប់អ្នកទេ។

ការគ្រប់គ្រង

ចូរយើងស្គាល់ច្បាប់ហើយសម្រាប់រឿងនេះយើងចុចលើសៀវភៅនៅជ្រុងខាងក្រោមខាងស្តាំនៃអេក្រង់។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំនៃក្តារហ្គេម មានគូប្រកួតរបស់យើងពីរនាក់ ពោលគឺមានអ្នកលេង 3 នាក់សរុបក្នុងការលេង Raid ។ គោលដៅចម្បងនៃហ្គេមគឺត្រូវមានពេលវេលាដើម្បីបញ្ជូនបន្ទះឈីបរបស់អ្នកទៅកាន់ប្រាសាទ នៅចំកណ្តាលក្តារ មុនពេលនៅសល់។ ជាដំបូងសូមក្រឡេកមើលផ្លូវហ្គេម។ វាមានការ៉េចម្រុះពណ៌ជាច្រើន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការ៉េពណ៌មួយចំនួនមានរូបភាពនៃនិមិត្តសញ្ញាមួយចំនួន។ ពិចារណាពណ៌។ ពណ៌នីមួយៗកំណត់សកម្មភាពមួយរបស់អ្នកលេង៖

ពណ៌​ក្រហម​: ការ​ប្រកួត​ជាមួយ​នឹង​ការ​ប្រើ​កម្លាំង​;
- ពណ៌ខៀវ៖ វាយលុកដោយប្រើវេទមន្ត;
- ពណ៌បៃតង៖ វាយលុកដោយប្រើសុខភាព;
- ពណ៌ទឹកក្រូច៖ ឈ្លោះជាមួយប្រាជ្ញា;
- ពណ៌ស្វាយ (ឬពណ៌ស្វាយ)៖ សមត្ថភាពក្នុងការលួចសន្លឹកបៀណាមួយដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់គូប្រជែងរបស់យើង។ ក្នុងករណីនេះ គូប្រជែងត្រូវតែមានកាតពីរ ឬច្រើន បើមិនដូច្នេះទេ ការលួចនឹងមិនត្រូវបានអនុវត្តទេ។
- ពណ៌ស៖ កូនអុករបស់អ្នកលេងផ្លាស់ទីទៅកន្លែងពណ៌សបន្ទាប់។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកលេងនៅលើក្រឡាពណ៌សដែលនៅជិតបំផុតទៅប្រាសាទនោះបន្ទះឈីបនឹងនៅនឹងកន្លែង។
- ពណ៍ខ្មៅ៖ កូនបញ្ចាំរបស់អ្នកលេងផ្លាស់ទីត្រលប់ទៅការ៉េខ្មៅមុន។ ប្រសិនបើក្រឡាខ្មៅដែលអ្នកលេងប៉ះគឺនៅជិតបំផុតទៅនឹងការចាប់ផ្តើម នោះបន្ទះឈីបនឹងផ្លាស់ទីទៅចំណុចចាប់ផ្តើមបំផុត។ ឥឡូវ​នេះ​សូម​មើល​តួអក្សរ​ពីរ​ដែល​អាច​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​នៅ​លើ​ក្រឡា​ពីរ​ដែល​អាច​ធ្វើ​បាន៖
- "បេះដូង"៖ អ្នកលេងទទួលបានកាតបន្ថែមពីនាវាធម្មតា បន្ទាប់ពីនោះគាត់ធ្វើសកម្មភាពដែលត្រូវនឹងពណ៌នៃក្រឡា។
- "ព្រះអាទិត្យ"៖ អ្នកលេងដាក់សន្លឹកបៀមួយសន្លឹករបស់គាត់ (តាមជម្រើសរបស់គាត់) ចូលទៅក្នុងបន្ទះធម្មតា បន្ទាប់មកគាត់ធ្វើសកម្មភាពដែលត្រូវនឹងពណ៌នៃក្រឡារបស់គាត់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យមានសន្លឹកបៀមិនលើសពី 8 សន្លឹកនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ .

ឥឡូវនេះ ចូរយើងស្វែងយល់ពីរបៀបដើម្បីកំណត់ភាគហ៊ុននៃសូចនាករជាក់លាក់មួយនៅលើកាត។ មានរង្វង់នៅជ្រុងទាំងបួននៃកាត។ ពណ៌ផ្សេងគ្នានៅខាងក្នុងដែលលេខជាក់លាក់មួយត្រូវបានសរសេរ។ ពណ៌នីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រជាក់លាក់មួយ៖

ពណ៌ក្រហម
- "កម្លាំង"
- ពណ៌ខៀវ - "វេទមន្ត"
- ពណ៌បៃតង - "សុខភាព"
- ពណ៌ទឹកក្រូច - "ប្រាជ្ញា"

ពិចារណាដំណើរការនៃហ្គេម។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃអេក្រង់មានស្គរហ្គេមដែលមានលេខពី 1 ដល់ 5 ។ ការបង្វិលស្គរនេះកំណត់ចំនួនកោសិកាដែលបន្ទះឈីបរបស់អ្នកលេងផ្លាស់ទីក្នុងវេនរបស់គាត់។ អ្នកលេងបង្វិលស្គរជាវេន។ នេះគឺជាស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ។ យើងបង្វែរស្គរ ហើយលេខ 5 បានធ្លាក់ចេញ បន្ទះឈីបរបស់យើងដើរ 5 ជំហានដោយស្វ័យប្រវត្តិ ហើយធ្លាក់លើក្រឡាក្រហមជាមួយនឹងរូបភាពនៃ "ព្រះអាទិត្យ" ។ ដំបូងអ្នកត្រូវជ្រើសរើសកាតដែលយើងនឹងដាក់នៅក្នុងបន្ទះធម្មតា។ យើងចុចលើកាតដែលអាក្រក់បំផុត។ យើង​មិន​ចង់​ដក​ខ្លួន​ពី​ប្រយោជន៍​ទេ តើ​យើង?

អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយនៅប្រទេសរុស្ស៊ី និងប្រទេស CIS៖ "ឌីសថ្មី"
គេហទំព័ររុស្ស៊ី Nancy Drew: http://www.nancydrew.ru/

អធិប្បាយ

ពន្លឺព្រលឹមស្រិចៗបានគ្របដណ្ដប់តំបន់វាលភក់នៅកន្លែងណាមួយក្នុងប្រទេសអង់គ្លេស។ ពន្លឺ​ពី​ចង្កៀង​មុខ​រថយន្ត​ដែល​ទាញ​ឡើង​ទៅ​លើ​អគារ​បាន​រំលេច​ឈ្មោះ​ថា Blackmoore Manor។


រាត្រីសួស្តីពីអ្នកបើកបរ សំបកកង់ដែលរហែកនៅលើផ្លូវ និងតួឯកម្នាក់បានចាប់ផ្តើមធ្វើដំណើរតាមបណ្តោយផ្លូវងងឹតដ៏វែងមួយទៅកាន់ទ្វារខាងមុខដ៏ឆ្ងាយមួយ ដែលនៅពីក្រោយភ្លើងដែលកំពុងរង់ចាំវា។ ពីរ​បី​ជំហាន​ឡើង​ទៅ សំឡេង​ច្រេះ​នៅ​គុម្ពោត​ពី​ក្រោយ ហើយ​សំឡេង​អ្នក​ណា​ម្នាក់​ក្នុង​សំឡេង​ខ្សឹប​ប្រាប់​ឈ្មោះ​នាង។ ប៉ុន្តែ​គ្មាន​អ្នក​ណា​នៅ​ក្នុង​គុម្ពោត​នោះ​ទេ មាន​តែ​ភ្នែក​ក្រហម​ពីរ​ភ្លឺ​ក្នុង​ទីងងឹត ហើយ​ខ្យល់​បក់​មក​លើ​ដើម​ឈើ។ វាងងឹត ឯកោ... ប៉ុន្តែទីបំផុតទ្វារក៏បើក ហើយស្ត្រីដែលឈរនៅលើកម្រិតចាប់ផ្ដើមសួរថា៖

- តើអ្នកជា Nancy Drew មែនទេ?

នេះជារបៀបដែលការផ្សងព្រេងបន្ទាប់របស់ Nancy បានចាប់ផ្តើមដោយមិនមានការរំខាន ដោយមិនមានពេលសម្រាកពីវាលខ្សាច់ Arizona ដ៏ក្តៅគគុក។ លើក​នេះ​គូស្នេហ៍​រាវរក​វ័យក្មេង​នឹង​ត្រូវ​រក​ឱ្យ​ឃើញ​ថា​តើ​នាង​លីន​ដា​ដែលជា​កូនស្រី​អ្នកជិតខាង​របស់​នាង​មាន​ជំងឺ​បែបណា​? ថ្មីៗនេះរៀបការជាមួយអ្នកការទូតអង់គ្លេស ហើយបានផ្លាស់ទៅរស់នៅគ្រួសាររបស់ស្វាមី…

តម្រូវការ​របស់​ប្រព័ន្ធ


ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
ឧបករណ៍ដំណើរការ Pentium-II 400 MHz
RAM ទំហំ 64 MB
ទំហំថាសរឹងឥតគិតថ្លៃ 720 MB
អាដាប់ទ័រវីដេអូ 3D NVIDIA Riva TNT ដែលមានអង្គចងចាំ 16MB ឬខ្ពស់ជាងនេះ។
ឧបករណ៍អូឌីយ៉ូដែលត្រូវគ្នានឹង DirectX ១៦ ប៊ីត
DirectX 9.0
ដ្រាយស៊ីឌីរ៉ូម 12 ល្បឿន

ដំណើរឆ្លងកាត់

អ្នកស្រី Drake (ម្តាយមីងរបស់ប្តីរបស់ Linda) ដែលបានបើកទ្វារបានប្រាប់ Nancy ថា Linda មិនអាចជួបនាងនៅពេលនេះបានទេ - ស្ថានភាពមិនល្អគឺនៅតែមិនស្រួល។ ប៉ុន្តែ Nancy អាចមានទីតាំងនៅក្នុងបន្ទប់របស់នាង - នាងតែងតែស្គាល់នាងដោយរូបភាពនៃខែនៅលើទ្វារ ... នៅពេលដែលនៅក្នុងបន្ទប់នោះរឿងដំបូងដែលយើងចាប់ផ្តើមមើលជុំវិញ។

នៅជ្រុងខាងស្តាំបំផុត (នៅខាងស្តាំចើងរកានកមដោ) មានវ៉ាលីដែលមានសំលៀកបំពាក់ - មិនមានអ្វីគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងពួកគេ។ នៅពីលើចើងរកានកមដោគឺជាអាវធំមួយ៖ ផ្កាយមួយ ដំណាក់កាលនៃព្រះច័ន្ទ ឧតុនិយមធ្លាក់ចំនួនបី និងបក្សីមួយ។ បាវចនាគឺ "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (ល្បែងដែលគ្មានការរីករាយមិនមែនជាល្បែងទេ) ។ ជាការប្រសើរណាស់, បាវចនាគឺសមហេតុផល។ យើងបន្តមើលជុំវិញ។ នៅខាងឆ្វេងនៃចើងរកានកមដោនៅលើកៅអីមួយនៅជ្រុងមានប្រអប់មួយដែលមានរូបភាពនៃសត្វតោ នាគ និង lynx នៅលើជ្រុងដែលអាចមើលឃើញបី - បិទដោយល្បែងផ្គុំរូបមួយ។ នៅលើគែមនៃ mantelpiece (ដូចដែលអ្នកមើលនៅក្នុងថត) គឺជាសៀវភៅ "Granny and the Water Fairy" ដោយ John Penvelin ។ ការអាន។ នៅចំកណ្តាលសៀវភៅគឺជាក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានធាតុបួន និងការកំណត់របស់វានៅក្នុង alchemy ។ យើងចងចាំ។


នៅជញ្ជាំងខាងឆ្វេង៖ ផ្ទាំងគំនូរពណ៌នាអំពីសេះមានស្លាប ហើយនៅលើទូសៀវភៅខាងក្រោមគឺជាប៉ោលនៃធាតុទាំងប្រាំ។ នៅ​ខាង​ឆ្វេង​ទៀត​គឺ​ទ្វារ​មុខ​ដែល​ឆ្លាក់​ដោយ​រូប​ខែ​នៅ​លើ​ជង្រុក។ នៅខាងឆ្វេងនៃទ្វារគឺជាផ្ទាំងក្រណាត់វីរភាពដែលពណ៌នាអំពីព្រះ Helios ដែលកំពុងប្រណាំងក្នុងរទេះសេះឆ្លងកាត់មេឃ។ ផ្ទាំងគំនូរនេះត្រូវបានស៊ុមជាមួយនឹងចម្លាក់លៀនឈើ។ នៅបន្តទៅខាងឆ្វេងទៀត នៅប្រសព្វនៃជញ្ជាំងពីរ មានរូបភាពរបស់ Anubis និង Horus ។ ការលាយបញ្ចូលគ្នានៃរចនាប័ទ្ម និង pantheons... នៅលើជញ្ជាំងផ្ទុយពីចើងរកានកមដោ មានគ្រែបួនជាន់ដ៏ប្រណិតមួយ។ ព្រះអាទិត្យត្រូវបានបង្ហាញនៅលើក្បាល។ មាននាឡិការោទិ៍ និងទូរសព្ទនៅលើតុក្បែរគ្រែ។ នាឡិការោទិ៍ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងហ្គេមទាំងមូល ប៉ុន្តែនៅពេលក្រោយទៀត។

នៅជ្រុងខាងឆ្វេងនៃតុមានកៅអីមួយ ហើយនៅពីលើវាព្យួរនាឡិកា និងរូបភាពជាច្រើនជាមួយនឹងប្រធានបទតារាសាស្ត្រ។ មានជើងកាមេរ៉ាទទេនៅមាត់បង្អួច។ Nancy សន្មត់ថាវាជាកាមេរ៉ា។ នៅខាងឆ្វេងនៃបង្អួចគឺជាតុមួយដែលមានឧបករណ៍ដ៏ប៉ិនប្រសប់ ហើយនៅលើជញ្ជាំងខាងលើតុមានផែនទីនៃក្រុមតារានិករដែលចងភ្ជាប់ជាមួយនឹងប្រតិទិន។ វាមានតម្លៃពិចារណាវាឱ្យលម្អិតបន្ថែមទៀត:

ស្លឹកដំបូង៖ Aequinoctium verum vernal equinox) នៅកណ្តាល - Ursa Major នៅភាគខាងត្បូង - Raven នៅភាគខាងជើង - Cassiopeia នៅភាគខាងកើត - Gemini នៅភាគខាងលិច - Hercules ។

ស្លឹកពីរ៖ សូលស្ទីម (សូលទីសៀ រដូវក្តៅ ជាថ្ងៃវែងបំផុតនៃឆ្នាំ)។ នៅកណ្តាល - Lyra នៅភាគខាងត្បូង - Sagittarius នៅភាគខាងជើង - Lynx នៅភាគខាងកើត - សក់របស់ Veronica នៅភាគខាងលិច - Pegasus ។

ស្លឹកទី៣៖ Aequinoctium autumnalis (សរទរដូវ equinox)។ នៅកណ្តាល - Cassiopeia នៅភាគខាងត្បូង - Aquarius នៅភាគខាងជើង - ធុង ( ទឹកជ្រោះធំ) នៅខាងកើត - ឥន្ទ្រីនៅខាងលិច - Taurus ។

ស្លឹកទីបួន៖ ប្រម៉ា (ថ្ងៃ Solstice រដូវរងា​រថ្ងៃខ្លីបំផុតនៃឆ្នាំ) ។ នៅកណ្តាល - Lynx នៅភាគខាងត្បូង - Hare នៅភាគខាងជើង - នាគនៅខាងកើត - តោនៅភាគខាងលិច - Pisces ។

នៅខាងឆ្វេងតុ ក្នុងហាងតូចមួយដែលមានបង្អួច សាឡុងត្រូវបានលាក់។ នៅ​មូលដ្ឋាន​របស់​វា​ត្រូវ​បាន​លាក់​ទ្វារ​មួយ​ដែល​ចាក់សោ​ដោយ​កូនសោ​ដ៏​មាន​ល្បិច។ វាហាក់ដូចជាមនុស្សគ្រប់គ្នាបានឃើញវា។ យើងដកទូរស័ព្ទដៃ ធ្វើតេសតេទៅអ្នករាល់គ្នាពី សៀវភៅកត់ត្រា- ជម្រះមនសិការ។ យើងឡើងទៅមើលសំបុត្រ។ ប្រតិបត្តិករទូរស័ព្ទចល័តពេញចិត្តនឹងអសមត្ថភាពក្នុងការទទួលសំបុត្រពេលកំពុងរ៉ូមីង Bess និង Jess បានទៅ regatta ហើយត្រូវបានចាកចេញដោយគ្មាន ការទំនាក់ទំនងកោសិកា, Frank និង Joe Hardy ផ្ញើ​ការ​គោរព​របស់​ពួក​គេ​និង​សរសេរ​គ្រប់​ប្រភេទ​នៃ​ការ​មិន​សម​ហេតុ​ផល​។ តាមរយៈការស្វែងរកតាមអ៊ីនធឺណិត យើងស្វែងរកព័ត៌មានអំពីអចលនទ្រព្យ Blackmoor, Essex ។ សូមមើល... សាងសង់ក្នុងសតវត្សទី 14 ដោយ Randolph the Red ហៅ Penvellin ។ នៅពាក់កណ្តាលសតវត្សទី 17 ម្ចាស់អចលនទ្រព្យត្រូវបានប្រហារជីវិតដោយសារអាបធ្មប់ហើយ Blackmoor ត្រូវបានបោះបង់ចោលរហូតដល់ឆ្នាំ 1715 ។ ប៉ុន្តែចាប់តាំងពីពេលនោះមក Penvellines មិនបានចាកចេញពីដែនកំណត់របស់ Blackmoor ហើយបានរស់នៅទីនេះជាអចិន្ត្រៃយ៍។ ហ៊ឺ ជាផ្ទះដែលមានប្រវត្តិក្នុងរចនាប័ទ្មភាសាអង់គ្លេសធម្មតា។ បូរាណ និង​ប្រពៃណី​គ្រប់​គ្រង​គ្រប់​ទីកន្លែង។

យើងចាកចេញពីបន្ទប់ទៅខាងឆ្វេងតាមច្រករបៀង ហើយភ្លាមៗនោះយើងលឺសំលេងរបស់ Jane (កូនប្រសារបស់ Linda) និងគ្រូរបស់នាង Ethel។ យើងបន្តទៅមុខទៀត - ក្រញាំភ្នែកដែលកំពុងឆេះកំពុងសម្លឹងមកយើង។ ថ្ម។ វាជាការប្រសើរជាងកុំចាកចេញពីបន្ទប់នៅពេលយប់ :) ។ យើងបត់ស្តាំពីហ្គាហ្គោល ហើយលឺសំលេងស្រីរំខានកំពុងនិយាយទូរស័ព្ទ។ យើងគោះទ្វារហើយចូលទៅក្នុងបន្ទប់។ វាំងនន​ជុំវិញ​គ្រែ​ត្រូវ​បាន​គូរ មាន​ទូរស័ព្ទ​មួយ​នៅ​លើ​តុ​ក្បែរ​គ្រែ និង​ពាង​ក្រែម​មួយ​ចំនួន។ លីនដា ខ្លួនឯងដេកលើគ្រែ មិនចង់បង្ហាញខ្លួនឯង។ យើង​មិន​អាច​ឃើញ​នាង​បាន​ទេ ប៉ុន្តែ​នេះ​មិន​រំខាន​ដល់​ការ​ទំនាក់ទំនង​ទេ។ លីនដាហាក់ដូចជាខឹងខ្លាំងណាស់។ នាង​និយាយ​ថា នាង​ហត់​នឿយ​យ៉ាង​ងាយ មាន​អារម្មណ៍​ស្ងួត​មាត់ ហើយ​មាន​ស្បៃ​ព្យួរ​ជាប់​នឹង​ភ្នែក​ជានិច្ច។ ប៉ុន្តែ​នេះ​មិន​មែន​ជា​ចំណុច​នោះ​ទេ លីនដា បាន​និយាយ។ "មានទ្វារដែលត្រូវបិទ។ មានអាថ៌កំបាំងដែលត្រូវតែបំភ្លេចចោល"។

នាងមិនគួរនិយាយដូច្នេះទេ។ បន្ទាប់ពីឃ្លាបែបនេះ Nancy ដូចជាខ្មោចឆៅល្អ សក់នៅខាងក្រោយករបស់នាងឈរនៅខាងចុង ហើយភ្លើងលេចឡើងក្នុងភ្នែករបស់នាង…

ការសន្ទនាត្រូវបានរំខានដោយ Jane ។ មុនពេលចាកចេញយើងពិនិត្យមើលបន្ទប់។ ចម្លែកមិនមែនកញ្ចក់បើកចំហតែមួយទេ ហើយគម្របធូលីត្រូវបានគប់លើគ្រឿងសង្ហារឹមស្ទើរតែទាំងអស់។ វាមានអារម្មណ៍ថាគ្មាននរណាម្នាក់រស់នៅទីនេះទេ។ នៅលើជញ្ជាំងខាងស្តាំនៃទ្វារមានរូបថតពីរសន្លឹក៖ មួយសន្លឹករបស់លីនដាដែលអាប់អួរ និងមួយទៀតរបស់ស្វាមីរបស់នាងញញឹមយ៉ាងទូលំទូលាយ។ អ្នកណាថាពួកគេរៀបការដោយសុភមង្គល?

យើង​ចេញ​ទៅ​តាម​ច្រក​របៀង​ដើម្បី​ចុះ​ទៅ​សាល ប៉ុន្តែ Nancy ឈប់ ការហៅទូរស័ព្ទលោកស្រី Preston ម្តាយរបស់ Linda ។ ព័ត៌មានលម្អិតចម្លែកលេចឡើងនៅក្នុងការសន្ទនា៖ លោក Hugh មិនអាចស្វែងរកភាសាសាមញ្ញជាមួយប្រពន្ធរបស់គាត់បានទេ ចរិតរបស់នាងបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង ហើយនាងបានក្លាយជាមនុស្សឆាប់ខឹង និងឆាប់ខឹង។ លីនដាក៏លាក់បាំងពីម្តាយរបស់នាងដែរ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលលោកស្រី Preston ទាញវាំងននមកវិញ លីនដាមើលទៅមានសុខភាពល្អណាស់។ បើ​មិន​ខុស​ពី​ទម្រង់​មុខ...

ធ្វើការសាកសួរអំពីលោកស្រី Drake - ម្តាយមីងរបស់ Hugo ។ វាតែងតែល្អក្នុងការដឹងថាអ្នកកំពុងទាក់ទងជាមួយអ្នកណា។ ផ្ទះពេញ មនុស្សចម្លែក- បុគ្គលនេះមិនចាកចេញពីផ្ទះកញ្ចក់ ឬដើរជុំវិញផ្ទះដោយយកស្លាបព្រាសួនច្បារនៅក្នុងដៃរបស់នាង។

យើងចុះទៅសាល។ តើជួរឈរគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អ្វីខ្លះនៅកណ្តាល! ចូរយើងពិចារណាពួកវាឱ្យកាន់តែលម្អិត។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងគឺជាជួរឈរដែលមានបេះដូងក្រវាត់ជាមួយនឹងបាវចនា Omnia vincit amor (សេចក្ដីស្រឡាញ់យកឈ្នះអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង) ក្រោមដែល Cupid វ័យក្មេងគូរព្រួញ។ យើងពិនិត្យមើលឱ្យកាន់តែជិត។ ត្រូវហើយ ក្បាលព្រួញបាត់។ នៅកណ្តាលជួរ - រូបភាពនៃក្រុមតារានិករ luminary និងប្រាំដំណាក់កាលរបស់វា។ កណ្តាលបាត់។ ជួរ​ឈរ​នៅ​ជាប់​គ្នា​ពណ៌នា Hermes អ្នក​នាំ​សារ​របស់​ព្រះ។ ហើយមានព័ត៌មានលម្អិតបាត់...

នៅលើជួរឈរទល់មុខ Hermes, Tempus fugit (ពេលវេលាហោះហើរ) ត្រូវបានសរសេរ ហើយព័ត៌មានលម្អិតមួយត្រូវបានបាត់នៅកណ្តាល។ ជួរទីប្រាំពណ៌នា Zeus the Thunderer ។ វាគួរតែមានផ្លេកបន្ទោរនៅក្នុងដៃស្តាំរបស់គាត់ ប៉ុន្តែមិនមានទេ។ ជួរទីប្រាំមួយពណ៌នាអំពីទាហានដែលគ្មានមួកសុវត្ថិភាព និងគ្មានក្បាល។ នឹងស្វែងរក។ ចំណាំអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុងចិត្ត។ ឥឡូវនេះសូមទៅទស្សនាអាថ៌កំបាំងលោកស្រី Drake នៅក្នុងផ្ទះកញ្ចក់។

យើងឆ្លងកាត់ទៅខាងឆ្វេងនៃ Hermes ត្រង់ទៅទ្វារដែក។ នេះគឺជាផ្ទះកញ្ចក់។ យើងចុះតាមជណ្តើរតំរៀបដែក ហើយរត់ចូលទៅក្នុងពែងដែលប្រគល់ជូនលោក John Penvellin សម្រាប់ការរួមចំណែករបស់គាត់ក្នុងការផលិតដំណាំ។


នៅខាងឆ្វេងជញ្ជាំងមានអាងមួយដែលមានកង្កែបប៉ុន្តែវាមិនដំណើរការទេ៖ យើងសិក្សាទុយោ - វាមិនដំណើរការទេយើងមើលទៅក្នុងលូ - យើងដកគម្របចេញ - គ្មានទឹក មិនមែនជាព្រលឹងរស់នៅតែមួយទេ។ យើងទៅបន្ថែមទៀតតាមរយៈប្រាក់បញ្ញើនៃផ្កា។ Rosyanka ឬ​អ្វី​មួយ​ប្រភេទ​ដូច​គ្នា​ដែល​មាន​កម្ពស់​ដូច​ដំរី​បាន​ស៊ី​សត្វ​រុយ​នៅ​ចំពោះ​មុខ​យើង។ Brrrr ខ្ញុំមិនចង់ក្លាយជាសត្វរុយទេ!

លោកស្រី Drake ទំនោរទៅរករុក្ខជាតិនៅខាងក្រោយផ្ទះកញ្ចក់។ ហាម​មិន​ឱ្យ Nancy បញ្ចេញ​សំឡេង​រំខាន Jane ពី​មេរៀន ចាក​ចេញ​ពី​ផ្ទះ បង្កើត​ភាព​កខ្វក់ និង​ប្រព្រឹត្ត​អំពើ​មិន​សមរម្យ។ ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយលា។ ស្ត្រីល្អ តើខ្ញុំអាចនិយាយអ្វីបាន។ ដោយមិនសោកស្តាយ យើងចាកចេញពីកន្លែងនេះ ហើយត្រឡប់ទៅសាលវិញ។

យើងពិនិត្យមើលរូបភាពគ្រួសារនៅលើជញ្ជាំងនៃសាល។ យើងរកឃើញអាវធំដែលធ្លាប់ស្គាល់នៅក្រោមរូបស្ត្រី... នៅខាងឆ្វេងនៃរូបភាពគឺជាប្រភេទហ្គេមបៀមួយចំនួន។ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះយើងចាប់អារម្មណ៍នឹងបណ្ណាល័យ និង Nagell ដែលដឹងអ្វីៗទាំងអស់អំពីប្រវត្តិរបស់ Penvellines ។ យើងចូលទៅក្នុងបណ្ណាល័យតាមទ្វារពីរនៅខាងស្តាំនៃរូបភាព។ ហាក់ដូចជាមិនមាននរណាម្នាក់នៅខាងក្នុងទេ។ ចង្កៀងមួយនៅលើតុនៅខាងឆ្វេង ហើយកុំព្យូទ័រយួរដៃកំពុងដំណើរការ។ យើងមើលអេក្រង់។ ឯកសារអត្ថបទ- សំបុត្រទៅ Neigell ពី Lyudmila ។ ឯកសារ​ទី​ពីរ​គឺ​សៀវភៅ​អំពី​លិង្គ។ ការអាន។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងផ្តល់ព័ត៌មានជាខ្លាំង៖ ថ្មវេទមន្តរបស់ Randolph the Red ដែលជាចង្រ្កានគីមីនៃកូនចៅរបស់គាត់ "កូនស្រីទេពអប្សរ" Elenore (ពួកគេបានដុតនាងដូចជាមេធ្មប់) ម៉ាស៊ីនហ្គេមកាតដែលចូលចិត្តតារាសាស្ត្រ Bridget - the ស្ត្រីម្នាក់ពីរូបភាព ... វាហាក់ដូចជាថាលោក Nagell ស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យរបស់គ្រួសារ Penvellin ច្រើនជាងគាត់សរសេរប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់ពួកគេ។

យើងឆ្លងកាត់ជ្រៅទៅក្នុងបណ្ណាល័យ។ កុំព្យូទ័រត្រូវការពាក្យសម្ងាត់។ យើងចេញទៅសាល។ ទ្វារពីរនៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងនៃជណ្តើរនាំទៅដល់ផ្ទះបាយចាក់សោ។ មានចំណាំនៅលើទ្វារថាវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការចូលទៅខាងក្នុងរហូតដល់ដាននៃភ្លើងត្រូវបានលុបចោល។ បន្ទាប់ពីដើរជុំវិញផ្ទះ យើងឡើងជណ្តើរទៅជាន់ទីពីរ ហើយបត់ស្តាំ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃច្រករបៀងគឺជាទ្រុងមួយដែលមានសេក។ បក្សីផ្តល់ឱ្យយ៉ាងខ្លាំង ដំបូន្មានដ៏មានតម្លៃ: ចូលគេងដោយកំណត់ម៉ោងរោទិ៍ប្រាំមួយព្រឹក។ នោះហើយជារបៀបដែលយើងធ្វើវា។ ប៉ុន្តែនៅម៉ោងបីដប់ប្រាំ ពួកយើងត្រូវបានភ្ញាក់ឡើងដោយការអធិដ្ឋានពីចម្ងាយ ការសើចរបស់មនុស្សស្រីឆ្កួតៗ និងសំឡេងចម្លែកមួយចំនួន។ Nancy សម្រេចចិត្តដើរលេងភ្លាមៗ។ យើងចាកចេញពីទ្វារទៅខាងឆ្វេង ហើយមុនពេលទៅដល់ទ្វាររបស់ Jane សូមបត់ឆ្វេងម្តងទៀត ហើយឡើងជណ្តើរវង់។ ជំហាននីមួយៗបង្កើតសំឡេងរបស់វា។ ជណ្ដើរ​បញ្ចប់​នៅ​ជញ្ជាំង​មួយ​ដែល​មាន​ដង្កៀប​ប្រាំពីរ ដែល​នីមួយៗ​ធ្វើ​ឱ្យ​សំឡេង​ជណ្តើរ​មួយ​។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើត "ការកើនឡើង" នៅលើដងថ្លឹង។ យើងទាញឆ្លាស់គ្នា 2,1,4,3,1,4 និងពីរដងនៃដងថ្លឹងទីប្រាំ។ ទីផ្សារពិសេសនឹងបើក ហើយយើងនឹងទទួលបានសោ។ ខ្ញុំ​សង្ឃឹម​ថា​លោក​ស្រី Drake ចូលចិត្ត​តន្ត្រី...

យើងចូលទៅជិតទ្វាររបស់ Jane ដោយប្រើកូនសោ។ នៅខាងស្តាំវាជារង្វង់ដែលមានប៊ូតុងក្រហម។ នេះគឺជាសោសម្រាប់សោរបស់យើង។ ប៉ុន្តែបើគ្មានជាតិរំអិលទេ សោនឹងមិនបើកទេ។ ដោយមិនសប្បាយចិត្ត។

ហេតុអ្វីមិនទៅលេងផ្ទះកញ្ចក់? នៅខាងឆ្វេងរបស់លោកស្រី Drake គឺជាតុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ យើងចុះទៅផ្ទះកញ្ចក់ - កុំប៉ះព្រះអាទិត្យ! - យើងមកតុ។ នៅខាងស្ដាំនៃរុក្ខជាតិគឺជាដបថ្នាំ benazaline ដែលជាថ្នាំអាឡែហ្ស៊ីរបស់លោកស្រី Drake ។ ផ្នែក​ដែល​រង​ឥទ្ធិពល៖ ងងុយដេកដែលអាចកើតមាន។ ដូច្នេះ ភាគច្រើនទំនងជាលោកស្រី Drake កំពុងដេកលក់ ហើយនាងមិនអាចសើចបានទេ។ នៅពីក្រោយតុរបស់ Letitia Drake គឺជាសក្តានុពលនៃទឹកសន្សើម។ ហើយនៅខាងក្រោមគឺជាក្រដាសមួយ។ ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចចុះសម្រុងជាមួយផ្កាដែលស្រេកឃ្លានបានទេ - អ្នកត្រូវតែទទួលបានអាហារ។

យើងចាកចេញពីសាលហើយទៅជញ្ជាំងទល់មុខ។ នៅជាប់នឹងរូបគំនូររបស់ Hugh ព្យួររូបបុរសដែលមានអាវធំក្នុងទម្រង់ជាអក្សរកាត់ប្រចាំគ្រួសារនៃអក្សរ "A"។ តើនេះអាចជា Arthur ទេ? វាមិនទំនងថាកុំព្យូទ័រមានពីមុនមកទេ។ បាវចនារបស់ Arthur គឺ: ការចាកចេញ Purgamentum ។ (យកសំរាមចេញ)។ ប៉ុន្តែ "Purgamentum" គឺល្អសម្រាប់ពាក្យសម្ងាត់។ យើងទៅបណ្ណាល័យហើយបញ្ចូលពាក្យ - វាចេញមក! Arthur គឺជាអ្នកកំប្លែង។ យើង​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ប៉ះ​ខ្មោច​ដប់បី​ដែល​វង្វេង​ជុំវិញ​អចលនទ្រព្យ​ពី​ពាក់​កណ្តាល​អធ្រាត្រ​ដល់​ម៉ោង​បួន​នៅ​ពេល​ព្រឹក​ដើម្បី​ទទួល​បាន​រង្វាន់​។ អញ្ចឹងអ្នកត្រូវរង់ចាំ យប់បន្ទាប់. មានអារម្មណ៍សេរីដើម្បីចូលគេង។ យើង​បាន​កំណត់​ម៉ោង​រោទ៍​សម្រាប់​ម៉ោង​ប្រាំមួយ​នៅពេល​ព្រឹក​ម្តងទៀត។ យើងភ្ញាក់ឡើង ហើយដំបូងបង្អស់យើងហៅថា Hugo Penvellin ។ គាត់ប្រាប់យើងអំពី Linda អំពីច្បាប់លំនៅដ្ឋានរយៈពេលប្រាំមួយខែ ដែលក្រោមនោះពាក់កណ្តាលនៃទ្រព្យសម្បត្តិរបស់គ្រួសារនឹងទៅ Leticia Drake ប្រសិនបើ Linda រស់នៅលើអចលនទ្រព្យនេះតិចជាងប្រាំមួយខែ។ ហើយអំពីការពិតដែលថា Arthur - ឪពុករបស់ Hugh - លះបង់ពេលវេលាជាច្រើនដល់ចៅស្រីរបស់គាត់ឈ្មោះ Jane ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ យើងកំពុងព្យាយាមបញ្ជាអាហារពីភោជនីយដ្ឋាន ប៉ុន្តែពួកគេបើកនៅម៉ោងប្រាំបីព្រឹកប៉ុណ្ណោះ។

តោះជជែកជាមួយសេក Lori ។ យើងសួរអំពីគន្លឹះដែលមិនបត់។ សេកបញ្ជូនយើងទៅសួរ Tom អំពីរបាំងមុខ ?? ដល់ម៉ោងប្រាំបីព្រឹក នៅតែឆ្ងាយ ដល់ម៉ោងពីររសៀល កាន់តែយូរ។ ដូច្នេះ​យើង​មាន​ពេល​ធ្វើ​ការ​លើ​ថត​ក្នុង​បន្ទប់​របស់ Nancy។ ដូច្នេះសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមយើងពិនិត្យមើលប្រអប់ - នៅលើជ្រុងបីយើងឃើញ lynx នាគនិងតោ។ វារំឭកខ្ញុំអំពីអ្វីមួយ។ ពោលគឺថ្ងៃនៃ solstice រដូវរងារជាមួយនឹង lynx នៅកណ្តាល។ យើងមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវអាវធំរបស់ Bridget ហើយចាប់ផ្តើមបើកឃ្លាំងសម្ងាត់។ ដំបូងចុចលើ Lynx ហើយប្រើដងថ្លឹងនៅផ្នែកខាងលើខាងឆ្វេង ដើម្បីបិទអេក្រង់ទាំងមូល។ បន្ទាប់យើងចាប់អារម្មណ៍លើនាគ (ខាងជើង) ។ ជាមួយនឹងដងថ្លឹងខាងស្តាំយើងលាបអេក្រង់ពណ៌ក្រហមដោយខាងឆ្វេង - យើងបើកវាទាំងស្រុង។ Leo (ខាងកើត) នៅសល់។ ដោយប្រើដងថ្លឹងខាងស្តាំយើងលាបពណ៌ក្រហមដោយខាងឆ្វេង - យើងទុកស្នាមនៅខាងស្តាំ (ព្រះច័ន្ទដែលកំពុងលូតលាស់) ។ បង្វែរប្រអប់។ ឥឡូវនេះយើងឃើញ Pisces (ខាងលិច) ។ ព្រះច័ន្ទនឹងមានពណ៌ខៀវធ្លាក់ចុះ (អឌ្ឍចន្ទនៅខាងឆ្វេង) ។ ត្រឡប់ប្រអប់ម្តងទៀត។ យើងឃើញ Hare (ភាគខាងត្បូង) ។ ព្រះច័ន្ទនឹងមានពណ៌បៃតងនៅក្នុងត្រីមាសទី 1 (ពាក់កណ្តាលខាងស្តាំនៃអេក្រង់ត្រូវបានបិទ) ។ ឃ្លាំងសម្ងាត់នឹងបើក ហើយយើងនឹងទទួលបានផ្នែកពីកែវយឹតជាមួយនឹងកញ្ចក់។ យើងយកវាចេញពីសារពើភ័ណ្ឌហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុងសោនៃឃ្លាំងសម្ងាត់នៅក្រោមអូតូម៉ង់បង្វែរវា ... ហើយកោតសរសើរល្បែងផ្គុំរូបមួយទៀត។ វាចាំបាច់ក្នុងការសម្គាល់ជាវេនសញ្ញាទាំងអស់នៃរាសីចក្រដោយចាប់ផ្តើមពី Aries ដោយចុចលើរូបភាព។ Aries, Taurus, Gemini, មហារីក, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagittarius, Capricorn, Aquarius, Pisces ។ សមមិត្តដែលនៅឆ្ងាយពីវិស័យតារាសាស្ត្រគួរតែសរសេរឈ្មោះ និងរូបភាពសញ្ញាទាំងនេះនៅលើក្រដាសមួយ។


យើងចុច បន្ទះនឹងរើចេញ ហើយយើងទទួលបានថាសដែកមូលមួយ។ មិនអីទេ ល្បែងផ្គុំរូបពីរទៀតត្រូវបានដោះស្រាយ។ ដោយគ្មានអ្វីត្រូវធ្វើ យើងទូរស័ព្ទទៅ Ned ហើយមើលអ្វីដែលបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងការស្វែងរក។ ចលនារបស់ផ្កាយ។ បន្ទាប់ពីយើងសម្រេចចិត្តគ្រប់យ៉ាងដោយខ្លួនឯង ហើយបើក... ស្អាតណាស់។ ទន្ទឹង​រង់​ចាំ​ម៉ោង​ប្រាំបី​ព្រឹក យើង​អាន​សៀវភៅ​រឿង​កង្កែប​និង​ព្រះនាង​ម្ដង​ទៀត។ ក្រោយមកទៀតបានផ្តល់ឱ្យទេពអប្សរនូវសោពណ៌ក្រហម។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ... ចូរយើងចងចាំ, គ្រាន់តែក្នុងករណី។ បន្ទាប់ពីម៉ោងប្រាំបីទៀបភ្លឺ យើងហៅភោជនីយដ្ឋាន "ក្បាលជ្រូក" ហើយបញ្ជាម្ហូបមួយឈ្មោះថា "ស្បែកជើងកវែង" ហើយយល់ព្រម "របាំងនៅលើមេឃ" (គេមិនដឹងថាប្រភេទ "ស្បែកជើង" បែបណាទេ ប៉ុន្តែម្ហូបចុងក្រោយគឺ មានប្រយោជន៍ណាស់ - សេកដែលខ្ញុំកំពុងនិយាយអំពីគាត់កាលពីម្សិលមិញ។ រួចរាល់ហើយ ដល់ពេលទៅលេង Nigel។ អ្នករុករកវ័យក្មេងនិយាយអំពីសត្វចម្លែករបស់ Blackmoore និង Evelyn Peckwellin ក៏ដូចជាអំពីកំណប់ទ្រព្យរបស់គ្រួសារ និងរឿងកំប្លែងផ្សេងៗទៀត។ បន្ទាប់​ពី​ការ​សន្ទនា​ដ៏​មាន​អត្ថន័យ យើង​ដើរ​កាត់​បណ្ណាល័យ​ម្ដង​ទៀត ហើយ Nigel និយាយ​អំពី​បណ្តុំ​សៀវភៅ និង​រូប​សំណាក Hermes ដែល​មើល​ចុះ។ គួរ​ឱ្យ​ចាប់អារម្មណ៍​ណាស់។

យើងត្រលប់ទៅបន្ទប់វិញ - "ស្បែកជើងកវែង" ត្រូវបានផ្តល់ជូន។ វាបានប្រែក្លាយថា cutlets មាន់ត្រូវបានលាក់នៅក្រោមឈ្មោះចម្រុះពណ៌។ ហ៊ានណាស់, និយាយអញ្ចឹង។ និង "របាំងនៅលើមេឃ" - ពីរបំណែក ប៊ឺ. យើងយកប៊ឺនិងខ្ទះមួយ - សម្រាប់ទឹកសន្សើមយើងញ៉ាំនៅសល់។ រហូត​ដល់​ម៉ោង​ពីរ​នៅ​តែ​មាន​ពេល​វេលា ប្រេង​និង​កូនសោ​មួយ​។ យើងទៅបន្ទប់របស់ Jane រំអិលសោរហើយបើកសោ - ពីរជំហានចាកចេញនៅខាងស្តាំ។ យើងក្រោកឡើង ហើយឃើញខ្លួនយើងនៅពីមុខចម្លាក់លៀនពីលើទ្វារ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបើកឃ្លាំងសម្ងាត់៖ យើងមិនមានគន្លឹះក្នុងការដោះស្រាយពាក្យស្លោកទេ។ សូមពិនិត្យមើលឡើងវិញនៅពេលក្រោយ។ ទន្ទឹមនឹងនោះ សូមមើលអ្វីដែលមនុស្សដឹងអំពីសត្វចម្លែករបស់ Blackmoore នៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ភ្នែកក្រហម រោម... នោះមិនមែនជាសត្វចចកទេឬ? ហេតុអ្វីបានជា Eleanor Penvellin ប្រឆាំងនឹងការសម្លាប់សត្វចម្លែក? ទ្រឹស្តីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ចូរយើងយកវាទៅក្នុងសេវាកម្ម។

យើងចុះទៅមហាសាល យើងចូលទៅជិតម៉ាស៊ីន ប៉ុន្តែស្រាប់តែឈប់ដំណើរការ។ យើងទៅផ្ទះកញ្ចក់ទៅលោកស្រី Drake ។ យើងសួរនាងអំពីកាំភ្លើងយន្តដែលខូច។ ប៉ុន្តែ​វា​បាន​ប្រែ​ក្លាយ​ថា​រោងចក្រ​បាន​រត់​ចេញ​ជា​ធម្មតា​។ នាងបានយល់ព្រមរកមើលប៊ិចប្រសិនបើយើងដាក់ផើងផ្កានៅក្នុងប្រអប់។ ឆ្លៀតពេលអវត្ដមានរបស់នាង យើងចូលទៅជិតទឹកសន្សើម ដោតមាត់នាងជាមួយនឹងកូនមាន់ ហើយអានឯកសារ។ វាប្រែថាលោកស្រី Drake បានផ្ញើសំណើអំពីការស្នាក់នៅរយៈពេលប្រាំមួយខែ: ហើយក្រដាសនេះគឺជាចម្លើយទៅវា! ពត៌មានគឺមានតម្លៃ ប៉ុន្តែការកាត់សាច់មាន់នៅតែគួរឱ្យអាណិត។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចរៀបចំផើងនៅក្នុងប្រអប់ឡើងវិញដោយមនសិការច្បាស់លាស់។ បន្ទាប់ពីយើងធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងយើងនឹងចាកចេញហើយចូលទៅក្នុងផ្ទះកញ្ចក់ម្តងទៀត - Leticia នឹងនៅនឹងកន្លែង។ យើងសួរនាងអំពីឈ្មោះរបស់ម៉ឺនុយ ហើយនាងប្រាប់យើងអំពីគោលការណ៍នៃពាក្យ rhyming: "gamma ray" - "key" ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍, ចងចាំ។ យើងរាយការណ៍អំពីការងារដែលបានធ្វើហើយទទួលបានប៊ិច។

តោះចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីន។ បើ​មាន​ពេល​គ្រប់គ្រាន់​មុន​ម៉ោង​ពីរ​រសៀល គឺ​អាច​លេង​បាន​ហើយ​ត្រូវ​គោរព​ច្បាប់។ វែង ខ្លី ប៉ុន្តែ​នៅ​ពីរ​យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​របស់ Jane ។ ម្ចាស់ផ្ទះដែលជាស្រីស្គម ភ្នែកធំ មិនទាំងផ្តល់ឱកាសមើលជុំវិញ ហើយទាមទារលេងជាមួយនាង។ ប៉ុន្តែយើងបដិសេធ។ ដំបូងយើងត្រូវយល់ពីកន្លែងដែលយើងនៅ។ ដើមឈើគ្រួសាររបស់ Jane ស្ថិតនៅក្រោមខ្នើយក្បែរបង្អួច។ Penvellin ដែល​ក្មេង​ជាង​នេះ​ដឹង​ពី​ប្រវត្តិ​គ្រួសារ​របស់​នាង​យ៉ាង​អស្ចារ្យ - អ្នក​អាច​សួរ​នាង​អំពី​បុព្វបុរស​ណា​មួយ។ គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល នាងស្ទើរតែចងចាំជីតារបស់នាង។ នៅខាងស្តាំនៃសាឡុងគឺជាទូដាក់សៀវភៅ ដែលនៅខាងក្រោមធ្នើរគឺជាសន្លឹកដែលមានការណែនាំអំពីអក្ខរក្រម runic (Jane ចេះសរសេរអក្សររត់?)។ នៅលើធ្នើខាងលើគឺជាសៀវភៅស្តីពីសត្វចម្លែក និងសត្វអាថ៌កំបាំង។ បើកហើយអាន សម្ភារៈគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អំពី lycanthropy និងមនុស្សចចក។ នៅទំព័រចុងក្រោយ ទូរស័ព្ទដៃរបស់អ្នកនិពន្ធ - យើងនឹងដាក់វានៅក្នុងថតទូរស័ព្ទរបស់យើង - នឹងមកងាយស្រួល។ មានមីក្រូវ៉េវ និងអាហារសេកនៅក្នុងទីផ្សារពិសេស។ នៅទីនេះអ្នកអាចដុតនំខូឃីសម្រាប់ឡូរី។ គួរឲ្យសោកស្ដាយ យើងមិនមានវេជ្ជបញ្ជា ហើយទូរសព្ទនៅក្នុងបន្ទប់មិនដំណើរការ។ វត្ថុបន្ទាប់នៃការសិក្សានៅក្នុងបន្ទប់នឹងជាតុ។ វាមានរូបថតភរិយាទីមួយរបស់ Hugh ម្តាយរបស់ Jane ។ នាង​គឺ - អ្នកចំរៀងអូប៉េរ៉ានិងរស់នៅក្នុងទីក្រុងប៉ារីស។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃតុគឺជាសៀវភៅកត់ត្រាដែលធ្វើពីស្បែក។


Jane បាន​អះអាង​ថា​មិន​បាន​ដឹង​អ្វី​អំពី​សៀវភៅ​កំណត់​ហេតុ​នេះ​។ យើងបើក យើងមើល។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ - សៀវភៅកត់ត្រារបស់ alchemist វិនិច្ឆ័យដោយគំនូរនិងនិមិត្តសញ្ញានៅលើពួកគេ។ Penvellin កំពុងរកមើលរូបមន្តនៃថ្មរបស់ទស្សនវិទូ? ចូរយើងធ្វើកំណត់ចំណាំសម្រាប់ខ្លួនយើង។ នៅ​ជ្រុង​នោះ​ព្យួរ​ផ្ទាំង​ក្រណាត់​ជាមួយ​នឹង​អត្ថបទ​ចម្លែក។


ពាក្យខ្លះត្រូវបានសរសេរជាអក្សរធំ។ បាទ​ឬ​ចា​ស៎​វា​ពិត​ណាស់! គន្លឹះនៃចម្លាក់លៀនស្រាលគឺនៅពីលើទ្វារបន្ទប់។ យើងចងចាំលំដាប់។ តោះមើលបន្ថែមទៀត។ នៅខាងស្តាំទ្វារគឺជាតុរបស់ Jane ។ នៅលើវាគឺជារូបថតរបស់ hamster ដែលបានស្លាប់របស់នាង (នាងបានបដិសេធមិននិយាយអំពីរឿងនេះ) និងបញ្ជីមុខវិជ្ជាដែលបានសិក្សាជាមួយនឹងភារកិច្ចសម្រាប់ពួកគេ។ នៅពីលើតុព្យួរផ្ទាំងរូបភាពភាពយន្តជាមួយតារាសម្តែងសំណព្វរបស់ Jane ។

ឥឡូវនេះអ្នកអាចជជែកជាមួយ Jane ។ ក្មេងស្រីនេះបានអះអាងថានាងបានឃើញស្ត្រីម្នាក់នៅក្នុងស្បែកខ្មៅ (ស្លៀកពាក់ជា Evelyn Penvelin) ដែលដាក់លិខិតមួយចំនួនទៅកាន់ Linda ក្រោយមកម្តាយចុងរបស់នាងបានធ្លាក់ខ្លួនឈឺ។ Jane មិនអាចមើលឃើញមុខរបស់ស្ត្រីនោះទេ - វាត្រូវបានលាក់ដោយក្រណាត់។ Blitz បានធ្វើតាម។ Jane មិនបានលេងហ្គេម "Thirteen Ghosts" នាងមិនជឿលើអាថ៌កំបាំងទេ នាងមិនលឺសំលេងចម្លែកទេ។ នាង​បាន​យក​កែវយឺត ប៉ុន្តែ​នាង​នឹង​យក​វា​មក​កន្លែង​វិញ ប្រសិនបើ Nancy លេង​ហ្គេម​ជាមួយ​នាង។ វាត្រូវចំណាយពេលប្រាំនាទីដើម្បីប្រមូលផ្ដុំរូបម្ភៃដុំ។ យើង​បាន​សម្រេច​វា​ក្នុង​មួយ​នាទី។ ជេន​បាន​ស្នើ​ឲ្យ​ជ្រើសរើស​ហ្គេម​ណា​មួយ​ពី​ទ្រូង ប៉ុន្តែ​ឥឡូវ​នេះ​យើង​គ្មាន​ពេល​ទេ។ នៅ​ច្រក​ចេញ​ពី​បន្ទប់ យើង​ជួប​នឹង Ethel គ្រូ​របស់ Jane ។ មនុស្សចម្លែករស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ...


នៅខាងក្រៅទ្វារយើងហៅ Paliki Vadas ដែលជាអ្នកនិពន្ធសៀវភៅអំពីមនុស្សចចក និងដោយ សំណួរនាំមុខយើងយល់ថា លីនដា រឹងរូសដោយគំនិតដែលថានាងឈឺដោយជំងឺ lycanthropy ។ ហើយ​បើ​ដូច្នេះ យើង​នឹង​ព្យាបាល។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនាយើងស្វែងរកតាមអ៊ីនធឺណិតសម្រាប់សមាសភាពខូឃីសម្រាប់សេក។ កែវយឺតនៅតែមិននៅក្នុងបន្ទប់ សត្វសេកអាចរង់ចាំបាន ប៉ុន្តែភាពធូរស្រាលនៅពីលើទ្វារបន្ទប់របស់ Jane គឺមិនមែនទេ។ យើងទៅបើក ដែលត្រូវបានណែនាំដោយការជម្រុញពី tapestry ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតនិមិត្តសញ្ញាពីជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមទៅខាងស្តាំខាងក្រោម។ លំដាប់នឹងមានដូចខាងក្រោម៖ ព្រះច័ន្ទ (ខែក្នុងភាពធូរស្បើយ) កម្លាំង (អាត្លាសជាមួយ សកលលោក), Goblet (ពែង), Knight (មួករបស់ Knight), មេត្តា (ដៃផ្តល់កាក់មួយទៅដៃផ្សេងទៀត), Angel (ទេវតា), Geomert (ត្រីវិស័យ, ល), ពេលវេលា (បុរសចំណាស់), Stupidity (កំប្លែង), ពន្លឺ (ព្រះអាទិត្យ) ។ ឃ្លាំងសម្ងាត់នឹងបើក ហើយព្រួញរបស់ Thunderer នឹងនៅជាមួយយើង។

សត្វសេកស្រែកបេះដូងពេញច្រករបៀងដែលវាមានអារម្មណ៍មិនល្អ។ យើងនឹងអាណិតបក្សីដុតនំខូឃី។ យើងប្រើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង លើកលែងតែមាតិកានៃធ្នើរខាងឆ្វេងទាប និងមួយដែលសូកូឡាស្ថិតនៅ។ យើងដាក់ចាននៅក្នុងមីក្រូវ៉េវចុចប៊ូតុងក្រហមពីរដងយកនំបុ័ងខ្ញី។ យើងចិញ្ចឹម Lori ប៉ុន្តែគាត់មិនណែនាំអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទេ។ យើងទៅ Linda ហើយសួរអំពីចំណាំនិងស្ត្រីខ្មៅ។ ដូចរាល់ដង ការសន្ទនាជាមួយ ជញ្ជាំង​ឥដ្ឋមាតិកាច្រើនទៀត។

យើងត្រលប់ទៅបន្ទប់របស់យើងវិញ - Jane បានត្រលប់មកវិញនូវកែវយឹត។ យើងបញ្ចូលកែវដែលរកឃើញក្នុងប្រអប់ ហើយមើលផ្ទាំងក្រណាត់វីរភាពជាមួយអាប៉ូឡូ និងសេះ។ វ៉ោ​វ! រូបភាពនៃ muses លេខពីម៉ាស៊ីនកាត! យើងសរសេរ៖ របាំងស្រក់ទឹកភ្នែក សេក ពិណពាទ្យ ខ្លុយ របាំងសើច។ មែនហើយ Betty រង់ចាំ!
យើងទៅមេកានិក ហើយចុចលើឈ្មោះរបស់ muses: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia ។ បាទ Betty ដាក់ក្បាលព្រួញនៅលើបន្ទាត់។ វានៅសល់តែដើម្បីឈ្នះប្រឆាំងនឹងនាងដោយការប្រមូលដូចគ្នាឬ បរិមាណដ៏ច្រើន។ជួរ - តន្ត្រី។


បន្ទាប់​ពី​ទទួល​បាន​ជ័យ​ជម្នះ យើង​ទៅ Nigel ដើម្បី​សួរ​អំពី runes ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​ដឹង​អ្វី​អំពី​ពួក​គេ​ទេ។ តោះត្រលប់ទៅលីនដាវិញ។ លើក​នេះ​នាង​មាន​អារម្មណ៍​ចង់​និយាយ។ នាងនិយាយអំពីផ្លូវសម្ងាត់ដែលនាងបានរកឃើញ និងចានជាមួយបណ្តាសា។ ចំណាំ​ក៏​មាន​ដាក់​បណ្តាសា​ដែរ។ ហើយ Jane បានសុំ Linda ឱ្យអានសៀវភៅអំពីមនុស្សចចក និងបិសាចជញ្ជក់ឈាមដល់នាងឱ្យឮៗ។


ក្មេងស្រីឆ្លាត។ ប៉ុន្តែ​នាង​មិន​ស្រឡាញ់​ម្តាយ​ចុង​របស់​នាង​ទេ… វា​នៅ​សល់​តែ​ដើម្បី​បញ្ជាក់​វា​ប៉ុណ្ណោះ។ ប៉ុន្តែ​ធ្វើ​យ៉ាងម៉េច? យើងទៅ Jane ហើយសួរនាងអំពីផ្លូវសម្ងាត់នៅក្នុងអចលនទ្រព្យ។ នាងយល់ព្រមប្រាប់អំពីចលនាដែលស្គាល់នាងប្រសិនបើយើងមិនត្រឹមតែលេងជាមួយនាងប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងឈ្នះផងដែរ។ ហ្គេមនេះគឺសាមញ្ញ Jane នឹងពន្យល់ពីច្បាប់។ ដូច្នេះឆាប់ៗនេះ យើងទទួលបានកូនសោរទៅកាន់ទ្វារជាមួយនឹងអាវធំ (នៅចុងច្រករបៀង ជាប់នឹងទ្រុង)។ ដោយមិនស្ទាក់ស្ទើរមួយវិនាទី យើងទៅពិនិត្យមើលវគ្គសម្ងាត់។ នាគពណ៌បៃតង កងវរសេនាធំ និងសត្វក្រៀលមួយទៀត... តោះចូលគេង។ យើងបានកំណត់ម៉ោងរោទិ៍សម្រាប់ប្រាំមួយ ប៉ុន្តែ Nancy មានសុបិន្តអាក្រក់ជាមួយនឹងរូបភាពនៅក្នុង Great Hall និងសត្វចចកដែលសម្តែង។ យើងភ្ញាក់ឡើងហើយចេញទៅច្រករបៀង។ ស្ត្រី​ម្នាក់​ក្នុង​អាវ​ខ្មៅ​ដើរ​ចុះ​ពី​បន្ទប់​របស់ Jane ។ យើងដើរតាមនាង (ដោយស្វ័យប្រវត្តិ) ហើយរើសឧបករណ៍ដែលមានល្បិចពីជាន់៖ វ៉ែនតាដែលបញ្ចេញពន្លឺពណ៌ក្រហម។ នេះ​ជា​គន្លឹះ​សម្រាប់​សត្វ​ចចក និង​ថ្ម​មួយ​ទៀត​នៅ​ក្នុង​សួន​របស់ Jane។ ប៉ុន្តែ​ស្ត្រី​ស្បែក​ខ្មៅ​មាន​កម្ពស់​ខ្ពស់​ដែល​មាន​ន័យ​ថា​នារី​នោះ​មាន​អ្នក​សមគំនិត។ ប៉ុន្តែអ្វីៗគឺទាន់ពេល ពោលគឺមិនទាន់ដល់ម៉ោង ៤ ទៀបភ្លឺទេ ដូច្នេះយើងនឹងមានពេលលេងខ្មោច។ យើងទៅកុំព្យូទ័របញ្ចូលលេខកូដ - "Purgamentum" - យើងយល់ព្រមនឹងហ្គេម។ ស្វែងរកយ៉ាងរហ័ស និងពេញផ្ទះ។ ទីមួយគឺនៅចន្លោះទ្វារទៅបណ្ណាល័យនិងរូបភាព (យើងចេញ, បត់ 180 ដឺក្រេហើយមើលទៅខាងឆ្វេង); ទីពីរគឺនៅក្នុងបាល់ខាងឆ្វេងនៅខាងក្រោមជណ្តើរ។ ទីបីគឺនៅខាងស្តាំនៃ Cricket Cup (ច្រករបៀងជាមួយផ្ទះបាយ) ប្រសិនបើអ្នកឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់អ្នកទៅវា; ទីបួនគឺទល់មុខទ្វារផ្ទះបាយ ទីប្រាំគឺនៅជាប់នឹងទ្វារទីពីរដែលឆ្ពោះទៅសាល។ ទីប្រាំមួយចាប់ភ្នែកភ្លាមៗនៅពេលអ្នកចេញពីច្រករបៀងចូលទៅក្នុងសាល។ ទីប្រាំពីរគឺនៅពីក្រោយភ្លាមៗនៅខាងឆ្វេងទ្វារទៅច្រករបៀងជាមួយផ្ទះបាយ។ ទីប្រាំបី - នៅខាងឆ្វេងទ្វារ។ នៅខាងក្នុងផ្ទះកញ្ចក់ - ទីប្រាំបួន (នៅពីក្រោយចាននៅក្រោម Cup សម្រាប់ផលិតកម្មដំណាំ) ។ ទីដប់គឺនៅខាងស្តាំទ្វារទៅបន្ទប់របស់ Nancy; ទីដប់មួយស្ថិតនៅលើកំពូលនៃជណ្តើរតំរៀបស្លឹក (ពីលើដងថ្លឹង)។ ទីដប់ពីរគឺទល់មុខបន្ទប់របស់លោកស្រី Drew ហើយទីដប់បីគឺនៅខាងស្តាំទ្វារទូដែលមានច្រកសម្ងាត់មួយ។ ប្រមូលបានទាំងអស់។ យើងត្រឡប់ទៅបណ្ណាល័យវិញយ៉ាងលឿន បញ្ចូលពាក្យសម្ងាត់ - Purgamentum "- ហើយទទួលបានព័ត៌មានជំនួយ។ ផ្លូវទៅកាន់ផ្លូវសម្ងាត់ត្រូវបានលាក់នៅក្នុងមូលដ្ឋានខាងស្តាំនៃធ្នើជាមួយនឹងថូមួយ។ យើងទៅបន្ទប់ដាក់ឥវ៉ាន់ បើកទ្វារលាក់ ហើយរមៀល ចុះពីលើភ្នំ - តាមផ្លូវយើងសម្គាល់ឃើញគោលដៅមួយព្យួរនៅលើជញ្ជាំង - យើងធ្លាក់ចេញ - នៅក្រោមរូបភាពនៅក្នុងសាលធំ។ ប្រសិនបើមានគោលដៅចាំបាច់ត្រូវវាយវាទៅយើងទៅរង្វាន់សម្រាប់កីឡា cricket និង យកបាល់ពី Cup។ ប្រដាប់ដោយបាល់ យើងទៅផ្លូវសម្ងាត់ម្តងទៀត ហើយបោះបាល់ចូលទៅក្នុងគោលដៅ។ តាមយើងពីខាងក្រោយរូបភាព គ្រាប់ចុចមួយបានធ្លាក់ចេញដោយគ្មានគ្រាប់ចុចសមឥតខ្ចោះជាមួយនឹងជួរឈរដែលមានពាក្យស្លោក។ "Tempus Fugit" តោះចូលគេង។ យើងភ្ញាក់ហើយចាកចេញពីបន្ទប់។ Ethel និង Jane និយាយអំពី Milo ដែលជាចៅប្រុសរបស់ Randolph ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ដូច្នេះ​ហើយ​រឿង​រ៉ាវ​ជាមួយ​នាគ​បៃតង​នៅ​តែ​មិន​អាច​ដោះស្រាយ​បាន​។ គួរធ្វើបែបនេះ...

យើងទៅទូ។ យើង​ទាយ​ត្រូវ​បង្វែរ​ក្រញាំ​នាគ​តាម​ទិស​ដែល​បង្ហាញ​ដោយ​តួ​លេខ​នៅ​លើ​អាវ​ធំ (ព្យួរ​លើ​ទ្វារ) ... ជួរ​ខាង​លើ​៖ ទៅ​ខាង​ស្ដាំ - ឡើង​លើ; កណ្តាល: ចុះក្រោម - ឆ្វេង; ខាងក្រោម៖ ចុះក្រោម - ស្តាំ។ ភ្នែករបស់នាគនឹងភ្លឺឡើង ជញ្ជាំងនៅខាងឆ្វេងរបស់វានឹងផ្លាស់ទីទៅចំហៀង។ ប៉ុន្តែនៅខាងក្នុងងងឹតពេក អ្នកមិនអាចធ្វើដោយគ្មានចង្កៀងបានទេ។ យើង​នឹង​ត្រូវ​រង់ចាំ​រហូត​ដល់​ថ្នាក់​របស់ Jane ចប់​ដើម្បី​សុំ​ពិល​ដល់​នាង។ យើង​ចូល​ទៅ​ជិត​បន្ទប់​របស់​យើង ហើយ​ឃើញ​ស្នាម​ឆ្កូត​នៅ​ផ្នែក​ខាង​ឆ្វេង។ ដូចជាប្រសិនបើនរណាម្នាក់កំពុងព្យាយាមកោសទ្វារ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ប្រសិនបើអ្នកមិនមានការងារបន្ទាន់ទេ អ្នកគួរតែគេង អ្វីដែលយើងកំពុងធ្វើ។ ហើយនៅម៉ោងពីរ យើងបើកភ្នែកហើយទៅរក Jane ។ យើង​សុំ​ភ្លើង​ពិល​ដល់​នាង ប៉ុន្តែ​មិន​មាន​ឧបករណ៍​បំភ្លឺ​បែប​នេះ​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​ទេ។ នៅ Blackmoor ពួកគេប្រើចង្កៀងតាមរបៀបចាស់។ ដូច្នេះ​យើង​នឹង​ទទួល​បាន​ដំបង​ភ្លឺ​ប្រសិនបើ​យើង​ចេញ​មក​ទទួល​ជ័យ​ជម្នះ​ក្នុង​ការ​ប្រកួត។ អនុវត្តម្តង ហើយវានឹងមិនពិបាកសម្រាប់អ្នកក្នុងការបំបែកកំណត់ត្រានោះទេ។

យើងយក wand ហើយទៅផ្លូវក្រោមដី (ក្រញាំនាគត្រូវតែបត់គ្រប់ពេល) ។ យើងដើរតាមច្រករបៀងក្នុងពន្លឺពណ៌បៃតងនៃចង្កៀងរហូតដល់យើងបុកទ្វារ។ វាពណ៌នាសត្វសេក ហើយពាក្យខ្លះត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប។ យើងទៅ Lori ប៉ុន្តែគាត់បដិសេធមិននិយាយអំពី Heinrich រហូតដល់យើងប្រាប់គាត់ "ពាក្យវេទមន្ត"៖ មានតែលោកស្រី Drake ទេដែលអាចមានចំណេះដឹងនេះ។ យើងចុះទៅផ្ទះកញ្ចក់។ Leticia, គិត, ចងចាំពាក្យនេះ។ យើងត្រលប់ទៅឡូរីវិញ។ យើងប្រាប់គាត់ថា "Heinrich" គាត់ឆ្លើយថា "Heine" ។ យើងចុះចូលទៅក្នុងផ្លូវសម្ងាត់ ហើយវាយពាក្យ "Heine" នៅក្នុងបន្ទាត់ខាងក្រោម។ បានទទួលយកពាក្យសម្ងាត់។ ពាក្យបន្ទាប់- សាល់វ៉ាឌ័រ។

ជាថ្មីម្តងទៀតយើងទៅក្រាបថ្វាយបង្គំ Lori ។ លើកនេះ សេកដ៏ឈ្លាសវៃទាមទារខូឃី។ យើងរត់ចូលទៅក្នុងបន្ទប់របស់ Jane ធ្វើម្ហូប ត្រឡប់ទៅ Lori វិញ។ Salvador ពិតណាស់ Dali ។ Charles គឺ Darwin ។ វាមិនពិបាកទាយទាល់តែសោះ។ ឈ្មោះបន្ទាប់នៅលើក្តារ - Jeffrey ។ យើងឡើងទៅជាន់ខាងលើ ប៉ុន្តែយើងជួប Ethel នៅច្រកចូល។ នាង​និយាយ​ថា “សៀវភៅ​ស្ងាត់” (ការ​លេង​ល្បែង​ពី​បន្ទប់​របស់ Jane) ត្រូវ​បាន​ឪពុក​នាង Hugh ប្រគល់​ឱ្យ​វួដ​របស់​នាង។ ជា​ថ្មី​ម្តង​ទៀត នេះ​គឺ​ជា​មរតក​តាម​ជំនាន់​ដែល​ចាប់​ផ្ដើម​ពី​បុព្វបុរស។ បន្ទាប់ពីជជែកជាមួយ Ethel លើប្រធានបទផ្សេងៗ យើងសួរចម្លើយ Lori ម្តងទៀត។ លោក Geoffrey Chaucer ។ តួអង្គចុងក្រោយគឺ Franz Liszt ។ បន្ទាប់ពីនោះទ្វារនឹងបើក។ យើងឆ្ពោះទៅមុខរហូតដល់យើងរត់ចូលទៅក្នុង gargoyle មួយផ្សេងទៀត។ មានតែវាត្រូវបានលាក់ពាក់កណ្តាលពីការមើល។ យើងត្រឡប់ទៅ Lori វិញសម្រាប់ព័ត៌មានជំនួយ។ តើកំដៅនឹងជួយយើងទេ? អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺច្បាស់ ... យើងត្រលប់ទៅ gargoyle ហើយលាតត្រដាងត្រីកោណទាំងប្រាំមួយជាមួយនឹងកំពូលរបស់ពួកគេ - និមិត្តសញ្ញាគីមីនៃភ្លើង។ បន្ទាប់ពីនោះ យើងទៅត្រង់ទៅ Linda ហើយនិយាយអំពីផ្លូវសម្ងាត់ដែលបានរកឃើញ ហើយបណ្តាសាដែលរកមិនឃើញនៅក្នុងនោះ។ ពី monologue របស់ Linda វាប្រែថាយើងបានរកឃើញផ្លូវក្រោមដីខុសមិនមែនរបស់នាងទេ។ ផ្លូវដែលលីនដាបានរកឃើញគឺលាក់នៅពីក្រោយ gargoyle ដែលឈរនៅច្រករបៀង។ យើង​និយាយ​លា​ហើយ​យើង​ទៅ​បង្វិល gargoyle ។ គោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការគឺមិនច្បាស់ទេ។ Lori - បក្សីឆ្លាតនិងស្រស់ស្អាត - ណែនាំឱ្យរកមើលតម្រុយនៅលើអាវធំរបស់ Corbin (gargoyle ត្រូវបានគូរនៅក្នុងរូបភាពរបស់គាត់) ។ មាន​តែ​គ្មាន​អាវ​ដៃ​ក្រោម​រូបភាព។ ប៉ុន្តែរឿងតូចតាចបែបនេះមិនដែលរារាំងយើងទេ។ Nigell នៅតែធ្វើការនៅក្នុងបណ្ណាល័យ ដូច្នេះគាត់នឹងប្រាប់យើងអំពីអ្នកស្រលាញ់ gargoyles ។ នោះហើយជារបៀបដែលវាកើតឡើងទាំងអស់។ ផ្ទាំងគំនូរនៅក្នុងសាលបង្ហាញពីចៅប្រុសរបស់ Eleanor (មួយជំនាន់ក្រោយមក) ដែលធំធាត់នៅប្រទេសបារាំង។ Nigell នឹង​រីករាយ​ក្នុង​ការ​បង្ហាញ​ពួក​យើង​នូវ​ដៃ​អាវ​ភ្លាមៗ​ពេល​ដែល​យើង​ជួយ​គាត់​វាយ​អក្សរ​លើ​កុំព្យូទ័រ​យួរ​ដៃ។ ប៉ុន្តែដំបូងអ្នកត្រូវបង្ហាញភាពអស្ចារ្យនៃការវាយអក្សរនៅលើម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើ។ យើង​ចុច​អក្សរ​ទាំង​អស់​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស បន្ទាប់​មក​យើង​ឈ្នះ។ យើង​បញ្ចប់​ការ​វាយ​អក្សរ​យូរ​ក្រោយ​ពាក់​កណ្តាល​អធ្រាត្រ។ Nigell បានចូលគេងរួចហើយ ប៉ុន្តែមានចំណាំពីគាត់ និងអាវធំដែលចង់បាននៅលើតុ។ យើង​យក​ក្រដាស​មក​ជាមួយ ហើយ​ចេញ​ទៅ​មហាសាល។ យើងក្លាយជាសាក្សីនៃពិធីសម្ងាត់ដែលធ្វើឡើងដោយ Jane និង Ethel ។ ដោយបានទទួលមរតកនូវអាថ៌កំបាំងមួយចំនួនរបស់ Penvellin មួយជំនាន់ក្រោយមក Jane បានរៀនពាក្យសម្បថដោយចាក់អ្វីមួយចូលទៅក្នុងរន្ធនៅកណ្តាលសាល។ មិនអាក្រក់​ទេ...

យើងឡើងជណ្តើរទៅកាន់ gargoyle ដោះអាវដៃរបស់ Corbin ហើយមើលវាម្តងទៀត។ ដូច្នេះ​ត្រូវ​អនុវត្ត​ទៅ​ខាង​ស្តាំ​ដៃ ម្តង​ទៅ​ឆ្វេង ម្តង​ទៅ​ស្តាំ ម្តង​ទៅ​ស្តាំ ម្តង​ទៅ​ឆ្វេង និង​ម្តង​ទៅ​ស្តាំ​ម្តង (យើង​ឈរ​បែរ​មុខ​ទៅ​មុខ) ។ បន្ទះរើចេញ យើងចូលទៅខាងក្នុង។ ផ្លូវសម្ងាត់របស់លីនដា។ យើងឈានដល់ទីបញ្ចប់ហើយរត់ចូលទៅក្នុង runes ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការពិចារណាវាឱ្យលម្អិតបន្ថែមទៀតចាប់តាំងពី wand ហៀបនឹងចេញទៅក្រៅ។ ជេនកំពុងដេកលក់ហើយ។ សូមបន្តការស៊ើបអង្កេតរបស់យើងនៅពេលព្រឹក។

ភ្ញាក់ឡើង រឿងដំបូងដែលយើងទៅរកលីនដា ហើយព្យាយាមចាប់ផ្តើមការសន្ទនាធម្មតា។ លីនដានិយាយអំពីនាង ភាពអត់ឃ្លានថេរនិងភាពស្ងួតនៃស្បែក, ហើយបន្ទាប់ពីនោះភ្លាមបានបញ្ជាឱ្យចាកចេញពីបន្ទប់របស់នាងភ្លាម។
យើងទៅសេកសម្រាប់ការណែនាំអំពីពាក្យពី runes ។ ចម្លើយ​ពេញ​ចិត្ត៖ "មេធ្មប់​ដឹង៖ វា​ហាក់​ដូច​ជា​អាវ​ធំ​របស់ Ethel មាន​តម្រុយ។ បាវចនា៖ Audaces fortuna iuvat (សំណាង​ស្រឡាញ់​អ្នក​ក្លាហាន)"។ មិនបាននិយាយអ្វីទេ។ ដល់​ពេល​ទៅ​សួរ​សុខ​ទុក្ខ​អ្នក​ប្រវត្តិសាស្ត្រ​ទាំង​អស់ ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​នៅ​ទី​នោះ​ទេ។ យើងកំពុងព្យាយាមប្រាប់លោកស្រី Drake អំពីពិធីពាក់កណ្តាលអធ្រាត្រ ប៉ុន្តែនាងមិនជឿយើងទេ។ ស្ត្រី​អង់គ្លេស​គួរ​ឱ្យ​គោរព​មួយ​ពាក្យ។ យើងទៅលីនដា - ហើយតើយើងឃើញអ្វី? ហើយយើងឃើញចានមួយដែលមានសាច់មួយនៅលើតុ។ ឆៅ។ ល្អឥតខ្ចោះ។ ការលេងសើចរបស់នរណាម្នាក់លើចិត្តរបស់ Linda ច្បាស់ជាអូសបន្លាយ... តោះរង់ចាំពីរម៉ោងដើម្បីឈ្នះដំបងភ្លឺមួយទៀតពី Jane ។ បន្ទាប់ពីនោះយើងអានការណែនាំអំពី runes នៅក្នុងបន្ទប់របស់នាង។ ឥឡូវនេះយើងត្រៀមខ្លួនហើយ។ យើងផ្លាស់ទី gargoyle មួយឡែកយើងឆ្លងទៅទ្វារជាមួយ runes ។ Runes ខាងក្រោមនឹងក្លាយជាកូដ៖ Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala និង Raido ។

ទ្វារបើក យើងចុះទៅ។ នៅជាន់ទីពីរយើងរត់ចូលទៅក្នុងសមមួយ។ ដំបូងយើងទៅស្តាំទៅមាត់ទ្វារ។ នៅពីក្រោយវាគឺជារូបសំណាករបស់ទាហានដែលមានដាវ។ យើងចុចលើថ្មនៅលើដាវដាវ - ទិដ្ឋភាពដ៏អស្ចារ្យនៃបណ្ណាល័យនិងរូបសំណាកបារតនឹងបើក។ យើងត្រលប់ទៅផ្លូវបំបែកហើយទៅខាងឆ្វេង។ ផ្លូវនេះនាំយើងទៅពាក់កណ្តាលទីពីរនៃ gargoyle ។ យើងកំណត់ត្រីកោណទាំងអស់ដោយដាក់បញ្ឈរឡើងលើ ហើយទៅផ្ទៃខាងលើ - មិនមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងច្រករបៀងនេះទេ។ ប្រហែលជាមានអ្វីមួយបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងពាក់កណ្តាលខាងស្តាំនៃ gargoyle?
យើងបង្វែរក្រញាំរបស់នាគបៃតង យើងទៅដល់ gargoyle ហើយឃើញថាត្រីកោណបានវង្វេង។ យើងដាក់អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅនឹងកន្លែង។ ទ្វារមួយបើកទៅខាងស្តាំរបស់យើង។ យើង​ចូល​ទៅ​ជិត​ហើយ​យក​ថ្ម​ភ្លឺ​ពណ៌​បៃតង​ពី​ប្រអប់​នៅ​មាត់​ទ្វារ។ ឥឡូវនេះយើងមិនចាំបាច់លេង wands ជាមួយ Jane ទេ។ យើងបើកទ្វារហើយចូលទៅក្នុងមហាសាល។ យើងចូលទៅជិតទ្វារជាមួយនឹងនិមិត្តសញ្ញានៃភពព្រះអង្គារ។ យើងចូលទៅក្នុងហើយយល់ថាបន្ទប់កំពុងផ្លាស់ទី។ យើងចាប់អារម្មណ៍លើទ្វារដែលមាននិមិត្តសញ្ញាព្រះច័ន្ទ។ យើង​ទៅ។ នៅកណ្តាលសាលគឺជាចានមួយដែលមានថាស រូបភាពចម្លែក. តាមពិតវាជាផែនទី។ ចំណុចក្រហម - ណាន់ស៊ី, អារក្សដែលមានចំបើង - កន្លែងមហន្តរាយ (ជំរាបសួរ, ឱកាសទីពីរ) ។ អ្នកត្រូវទៅដល់ទេវតា - ទ្វារដែលមានពាក្យស្លោកមួយទៀត។ តោះជិះ។ ដូច្នេះ។ គុកងងឹត ដូចដែលបានឃើញពីផែនទី គឺជាបន្ទប់ចានមួយនៅចំកណ្តាល ហើយបន្ទប់ Mercury-Mars វិលជុំវិញ។ ទ្វារដែលមាននិមិត្តសញ្ញាបារតនាំទៅកាន់ពិភពខាងក្រៅ ភពព្រះអង្គារ - ទៅបន្ទប់កណ្តាល។ ច្រកចេញទាំងអស់ពីបន្ទប់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញាព្រះអាទិត្យ ច្រកចូលទាំងអស់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយនិមិត្តសញ្ញានៃព្រះច័ន្ទ។

ភពដែលនៅសល់ទទួលខុសត្រូវចំពោះច្រករបៀងចំហៀងពួកគេមិនចាប់អារម្មណ៍យើងទេ។ បន្ទប់ផ្លាស់ទីដោយខ្លួនឯង។ រាល់ពេលដែលយើងពិនិត្យជាមួយផែនទីអន្តរកម្ម។ យើងទៅដល់ទេវតា ក្រឡេកមើល Ouroboros - Nancy មិនដឹងថាវាជាពស់ប្រភេទអ្វី និងមានន័យយ៉ាងណានោះទេ។ យើងត្រឡប់ទៅបន្ទប់វិញ ឈរនៅមាត់ទ្វារ Mercury ហើយចេញទៅតាមច្រករបៀង។ យើងកត់សម្គាល់ថាទូរស័ព្ទដំណើរការយ៉ាងជ្រៅនៅក្រោមដី ហើយយើងអានអត្ថបទអំពីនិមិត្តសញ្ញា alchemical ។ ដូច្នេះនៅខាងឆ្វេងមានតួអក្សរដប់ពីរ។ ជួរទីមួយ៖ ចំហុយ អាម៉ូញាក់ ទង់ដែងពណ៌ស។ ជួរទីពីរ: ទឹកខ្មេះ cinnabar អំបិល។ ជួរទីបី: ភ្លើង, ខ្យល់, ស្ពាន់ធ័រ។ ជួរទីបួន: vitriol, ស្មារតីនៃអំបិល, quicklime ។ នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម អ្វីដែលគួរកើតឡើងត្រូវបានបង្ហាញ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកត្រូវធ្វើ អាស៊ីតនីទ្រីក. យោងតាមអត្ថបទ អាស៊ីតត្រូវបានទទួលដោយការលាយប្រេង vitriol និងអំបិល។ ចុចលើតួអក្សរពីរ។ បន្ទាប់មក - ទៅ boiler ។ ភារកិច្ចបន្ទាប់គឺបង្កើត aqua regia ។ បីផ្នែកនៃស្មារតីអំបិល មួយផ្នែកនៃអំបិល និងផ្នែកមួយនៃ vitriol ។ កិច្ចការទីបីគឺបារត។ Cinnabar និងនិមិត្តសញ្ញាភ្លើង។ ទី៤៖ ទឹកខ្មេះចម្រាញ់។ ទឹកខ្មេះនិងនិមិត្តសញ្ញាចំរាញ់។ ភារកិច្ចចុងក្រោយ: ថ្លើមស្ពាន់ធ័រ។ ទទួលបានដោយការចម្រោះនៃស្ពាន់ធ័រ កំបោរ និងអាម៉ូញាក់។ យើងបញ្ចូលតួអក្សរចំនួនបួនចុចលើ boiler ហើយទ្វារបើក។ យើងទៅដល់មន្ទីរពិសោធន៍។ យើងមើលជុំវិញ។ នៅជ្រុងខាងស្តាំនៃតុគឺជាសៀវភៅមួយដែលមានឈ្មោះថា "Eol. Lord of the Winds" ។ យើងបានអានរឿងព្រេងនិទានរបស់ Eol ដែលជាអ្នករក្សាខ្យល់ទាំងបួន: Zephyr - ខ្យល់ខាងលិច Boreas - ខ្យល់ខាងជើង Evra - ខ្យល់ខាងកើតនិង Favonius - ខ្យល់ខាងត្បូង។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ខ្យល់​បាន​ភៀស​ខ្លួន​ចេញ ហើយ Eol បាន​ចាប់​ពួក​គេ។ ការងារ​ល្អ។ នៅជាប់នឹងសៀវភៅគឺជាសំបុត្រដែលមានការណែនាំអំពីរបៀបប្រើអាថាន័រ។ យើងត្រូវការផែនដីក្នុងទម្រង់រាវ ភ្លើង ទឹក និងខ្យល់។ តម្រុយទាំងអស់ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសៀវភៅស្ងាត់។

សំបុត្រនេះត្រូវបានសរសេរដោយចៅស្រីរបស់ Corbin គឺ Penelope Penvellin ។ ហ៊ឺ... វាហាក់បីដូចជា ជាច្រើនជំនាន់មកហើយ រាល់ Penvlin ដែលជាប់ពាក់ព័ន្ធក្នុងអាថ៌កំបាំង បានរួមចំណែកដល់ការបង្កើតអន្ទាក់ និងល្បែងផ្គុំរូប ដើម្បីការពារអាថ៌កំបាំងរបស់គ្រួសារ។ ដូច្នេះហើយ ឥឡូវនេះ ទំនួលខុសត្រូវនេះបានធ្លាក់លើ Jane ។ ការរកឃើញបន្ទាប់នៅលើតុគឺសៀវភៅមួយដែលមានក្រដាសមួយ - ផែនការសម្រាប់វគ្គសម្ងាត់។ ឥឡូវនេះយើងដឹងពីកន្លែងដែលសោអណ្តូងស្ថិតនៅ។ ចូលមកស្រួល។ ហើយសៀវភៅខ្លួនវាគឺជាកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ Charles ដែលចុះកាលបរិច្ឆេទឆ្នាំ 1547 ។ ហើយ Thomas... និង Eleanor... និង Corbin និង Penelope... រាល់ជំនាន់ទីពីរនៃ Penvellines បានបញ្ចូលតម្រុយអំពីល្បែងផ្គុំរូបរបស់ពួកគេទៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ។ យើងបានសម្រេចចិត្តខ្លះដោយខ្លួនឯង ប៉ុន្តែកំណត់ត្រាទាំងនេះនៅតែមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន។ នៅលើជញ្ជាំងផ្ទុយពីតុគឺជាទ្វារមួយដែលមានរន្ធសម្រាប់សោ។ មាន​តែ​អ្នក​ដែល​បាន​រក​ឃើញ​កូនសោ​ទាំង​អស់ បើក​សសរ​ទាំង​អស់ ហើយ​ដុត​ភ្លើង​នោះ​នឹង​អាច​យក​សោ​ទៅ​កាន់​ទ្វារ​ដែល​កំណប់​របស់ Randolph the Red ត្រូវ​បាន​លាក់​ទុក។ លើសពីនេះទៀតបំណែកនៃកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ Corbin ស្ថិតនៅលើតុនិងធ្នើ។ យើងមើលមន្ទីរពិសោធន៍។ នៅជ្រុងមួយគឺ តួលេខដ៏ធំនៅលើកង់។ អេឡូស? មួយទៀត ចង្ក្រានចាស់ (ដូចដែល Nancy ដាក់ឈ្មោះវា)។ នៅពីលើវាព្យួរខ្សែសង្វាក់មួយដែលមានកប៉ាល់ដែលមានដុំដែក។ នៅលើគែមនៃ furnace មានផ្សិតមួយ។ យើងយកនាងទៅជាមួយយើង។ នៅខាងស្ដាំនៃឡគឺជាតុមួយដែលមានការតបត។ នៅលើការកាត់គឺជាកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ Charles Penellin ។ ប៉ុន្តែ​សំបុត្រ​មួយ​ចំនួន​បាន​បាត់​ទៅ​តាម​ពេលវេលា។ ស្ត្រីក៏អាចជាសិស្សផងដែរ។ មែនហើយ យើងបានដឹងរួចមកហើយ។ នៅខាងឆ្វេងនៃកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃគឺជាបំណែកនៃកំណត់ត្រារបស់ Corbin ទាក់ទងនឹងការងាររបស់រូបសំណាក Mercury ពីបណ្ណាល័យ។ វ៉ោ​វ! ទាហានម្នាក់កាន់ដាវក្នុងផ្លូវសម្ងាត់គ្រប់គ្រងរូបសំណាក! ការណែនាំអំពីការសរសេរឡើងវិញ។ យើងចូលទៅជិតទ្វាររបស់ Randolph ។ បត់ឆ្វេងហើយឡើងជណ្តើរ។ មានល្បែងផ្គុំរូបមួយព្យួរនៅលើជញ្ជាំង។ ខ្យល់ទាំងបួនបានរត់ចេញពី Aeolus ។ រាងពងក្រពើពណ៌ខៀវ - ត្រលប់ទៅដើមវិញ។ រង្វង់តូចមួយនៃព្រួញ - មួយជំហានដោយក្រឡាមួយ រង្វង់ធំ - តាមរយៈព្រួញមួយ។ ខ្យល់អាចចាប់បានដោយឈរលើវា។ នៅពេលដែលខ្យល់ទាំងបួននៅ Aeolus ខ្យល់នឹងចាប់ផ្តើមបក់ចូលទៅក្នុង Athanor ។ លក្ខខណ្ឌមួយក្នុងចំណោមលក្ខខណ្ឌទាំងបួនត្រូវបានបំពេញ។

វិនិច្ឆ័យដោយផែនទីនៃគុកងងឹតប្រាសាទអណ្តូងគឺនៅជិតណាស់។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់ពិសោធន៍ និងបន្ទប់ ហើយបត់ឆ្វេងភ្លាមៗ ដោយមិនឆ្លងកាត់ទ្វារ gargoyles នោះទេ។ មានល្បែងផ្គុំរូបមួយនៅមាត់ទ្វារដែលយើងឆ្លងកាត់។ ត្រីកោណចំនួនប្រាំបីដែលមានទឹកនៅក្នុងផ្នែកខាងឆ្វេង កោសិកាចំនួនប្រាំនៅក្នុងទីពីរ និងបីនៅក្នុងទីបី។ វាចាំបាច់ក្នុងការប្រមូលត្រីកោណចំនួនបួននៅក្នុងផ្នែកខាងឆ្វេងឬកណ្តាល (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3) ។ ជាលទ្ធផលទឹកនឹងហូរ។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចចាកចេញពីផ្នែកនៃគុកងងឹតនេះ ហើយទៅរកអ្នកជិះសេះដោយដាវ - Mercury នឹងត្រូវបោះបង់ចោលដំបងរបស់គាត់។ មិនឡើងជណ្តើរពីរឡើងទៅទ្វារជាមួយ runes យើងបត់ឆ្វេងទៅ Knight ដោយដាវ។ ចុចលើថ្ម បិទកុងតាក់បិទបើក ម្រាម​ដៃ​ចង្អុលដៃស្តាំរបស់ Knight ហើយចុចម្រាមដៃ - រូបសំណាកបែរមករកយើង។ យើងបិទកុងតាក់បិទបើកហើយចុចម្រាមដៃកណ្តាលនៃដៃឆ្វេងរបស់ Knight - រូបសំណាកលើកភ្នែកឡើងហើយបន្ទាប wand ។ ទាំងអស់។ នេះគឺជិតដល់ទីបញ្ចប់នៃគុកងងឹត។

យើងចាកចេញពីគុកងងឹតចូលទៅក្នុងច្រករបៀង។ យឺតហើយ ដល់ពេលសម្រាក។ ការហៅរបស់ Ned ធ្វើឱ្យយើងភ្ញាក់ផ្អើល។ ប៉ុន្តែ​ដោយ​ស្មោះ​ត្រង់ យើង​បាន​បំភ្លៃ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ចំពោះ​គាត់។ ដោយសន្មត់ថាគន្លឹះទៅកាន់ទ្វាររបស់ Randolph គឺត្រូវបោះទៅក្នុងឡ ហើយការឡើងរោមរបស់ Linda មានការពន្យល់ឡូជីខលមួយ Ned និយាយលា។ ជេនកំពុងដេកលក់ហើយ។ យើងចូលទៅក្នុងបណ្ណាល័យ ហើយយកដំបងរបស់ Mercury ។ បន្ទាប់ពីនោះយើងទៅផ្ទះកញ្ចក់ដែលជាកន្លែងដែលយើងនឹងត្រូវបានជួបដោយសំឡេងរីករាយនៃប្រភពទឹកធ្វើការ។ យើងយកទុយោមួយហើយចាប់ផ្តើមជួយសង្គ្រោះកង្កែប - យើងបង្កើតផ្កាលីលីនៅក្នុងទ្រុងដោយប្រើយន្តហោះ ហើយកង្កែបលោតលើវា។ ប្រយ័ត្នក្រពើ! នៅពេលដែលកង្កែប និងព្រះនាងជួបគ្នា កង្កែបថ្មកណ្តាលនឹងងាក ហើយអ្នកនឹងទទួលបានមួករបស់ Knight ។


ឥឡូវនេះយើងមានកូនសោទាំងប្រាំមួយ។ អ្នកអាចចូលគេងបាន។ ព្រឹកឡើង សឹងតែចេញពីបន្ទប់ ពួកយើងក្លាយជាសាក្សីនៃការឈ្លោះប្រកែកគ្នារវាងលោកស្រី Drake និង Linda ។ ក្រោយមកទៀតបដិសេធអាហាររបស់មនុស្ស ដោយចូលចិត្តសាច់មួយដុំ។ ហើយលោកស្រី Drake, បិទទ្វារ, ព្យួរ amulet ប្រឆាំងនឹងភ្នែកអាក្រក់នៅពីមុខនាង។ យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់របស់លីនដា និយាយជាមួយនាង។ ប៉ុន្តែនាងនៅតែខុស។ យើងទៅផ្ទះកញ្ចក់ទៅលោកស្រី Drake ។ នាង​ត្រេកអរ​ដែល​អាង​ពេញ​ទឹក​ម្ដង​ទៀត ហើយ​និយាយ​ថា នាង​ព្យួរ​គ្រឿង​ឥស្សរិយយស​ដើម្បី​ជួយ​លីនដា។ យើងជឿ។

យើងចេញទៅសាលធំ ហើយចាប់ផ្តើមបើកជួរឈរ។ អ្នកគួរតែទទួលបានបំពង់ដែលដើរជុំវិញសាលជុំវិញបរិវេណ។ កនៅក្នុងជួរឈរនៃ Zeus the Thunderer គួរតែមើលទៅចុះហើយធុងនៅក្នុងជួរឈរទល់មុខ - ដែលជាកន្លែងដែលដំណាក់កាលនៃព្រះច័ន្ទ - ឡើង។ ផែនដីរាវរួចរាល់។ អ្វី​ដែល​នៅ​សល់​គឺ​ត្រូវ​ដុត​ភ្លើង។ យោងទៅតាម "សៀវភៅស្ងាត់" ដំបងនៃបារតជំរុញឱ្យឆ្ងាយ gargoyles ។ យើងទៅ gargoyle ដោយភ្នែកក្រហម ហើយប៉ះដំបងរបស់ Mercury ទៅត្រចៀកខាងឆ្វេងរបស់នាង។ បន្ទាប់​មក​ប្រញាប់​ទៅ​បន្ទប់​ជាមួយ​នាគ ហើយ​ប៉ះ​ត្រចៀក​ខាង​ឆ្វេង​របស់ gargoyle ទីពីរ។ យើងបង្វែរជុំវិញ បើកស្លាយ ហើយរុញចុះក្រោមចូលទៅក្នុងមហាសាល។ យើងវាយ gargoyle ទីបីនៅលើត្រចៀក យើងចូលទៅជិតរន្ធនៅក្នុងឥដ្ឋ ហើយប៉ះវាដោយ wand ។ ការផ្ទុះតូចមួយបង្ហាញថាភ្លើងត្រូវបានភ្លឺ។ អាថាន័រ​ត្រៀម​ចេញ​ទៅ ដែក​រលាយ​អស់​ហើយ។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នានេះយើងនឹងដោះស្រាយជាមួយផ្សិតដែលចាក់។ "សៀវភៅស្ងាត់" បង្ហាញពីអាវធំរបស់អាវុធដែលមានទីតាំងនៅកន្លែងណានៃគន្លឹះ។ ឯកសណ្ឋានត្រូវបានគូរនៅលើខ្សែបូជាមួយនឹងបាវចនា។
ដូច្នេះ យើងទទួលបានទម្រង់ ហើយចាប់ផ្តើមធ្វើការលើវា។ ជួរខាងលើ៖ យើងបង្វែរឈើឆ្កាងទីមួយទាំងស្រុងជាមួយនឹងចង្អូរឆ្ពោះទៅរកយើង។ ទីពីរ - បញ្ឈរនិងផ្ដេកស្តាំ; ទីបីគឺជាឈើឆ្កាងទាំងមូល; ទីបួន - បញ្ឈរតែប៉ុណ្ណោះ។

ជួរកណ្តាល: ឈើឆ្កាងដំបូង - តែបញ្ឈរ; ទីពីរ - បញ្ឈរនិងផ្ដេកខាងឆ្វេង; ទីបី - តែបញ្ឈរ; ទីបួន - បញ្ឈរនិងផ្ដេកខាងឆ្វេង។ ជួរខាងក្រោម: ឈើឆ្កាងដំបូង - ទាំងមូល; ទីពីរ - បញ្ឈរនិងផ្ដេកស្តាំ; ទីបី - ទាំងពីរផ្ដេក; ទីបួន - ផ្ដេកនិងបញ្ឈរខាងឆ្វេង។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចបន្តទៅដំណាក់កាលចុងក្រោយ។ យើងចូលទៅក្នុងគុកងងឹតចុះតាមបន្ទប់ទៅមន្ទីរពិសោធន៍ (ទ្វារបើកដោយចុចលើ Ouroboros) ។ យើងចូលទៅខាងក្នុង។

យើងចូលទៅជិត ator ហើយចាក់លោហៈរលាយចូលទៅក្នុងផ្សិត។ ជាលទ្ធផលយើងទទួលបានគន្លឹះដែលយើងបើកទ្វាររបស់ Randolph ។ ហើយបន្ទាប់មក Jane លេចឡើងជាមួយនឹងការទាមទារទ្រព្យសម្បត្តិ - វាប្រែទៅជាបំណែកនៃអាចម៍ផ្កាយ - នាងបានចាប់ដុំថ្មដោយកំហឹងហើយនាងត្រូវបានគ្របដោយទ្រុងដែក (យើងបោះជំហានថយក្រោយដោយប្រយ័ត្នប្រយែង) ។ ហើយ​បន្ទាប់​មក​ក្មេង​ស្រី​នោះ​ចាប់​ផ្ដើម​ប្រែ​ចិត្ត​ពី​ការ​ភ័យ​ខ្លាច។ លីនដាមិនឈឺទេ - នាងត្រូវបានគេឱ្យថ្នាំគ្រាប់ជាទៀងទាត់ អាឡែស៊ីហើយនៅក្នុងឡេ "ប្រភេទ" Jane ចាក់ថ្នាំសម្រាប់ការលូតលាស់សក់។ ហើយ​នាង​ដាក់​ថ្នាំ​របស់​មីង​អាលីស្យា​លើ​ចាន។ មូលហេតុ​គឺ​យុវជន​ប្រច័ណ្ឌ និង​លែងលះ​ឪពុកម្តាយ​។ ដូច្នេះឥឡូវនេះអ្នកអាចជួយសង្គ្រោះក្មេងស្រីចេញពីប្រអប់។ ឡើងជណ្តើរទៅ Aeolus (ពេលនេះគាត់គ្មានខ្យល់ទេ) ហើយផ្លាស់ទីគាត់ទៅប្រអប់ដែកនៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃវាល។ បន្ទាប់ពីនោះ រថយន្តដ៏ធំរបស់ Eol នឹងបើកទៅកាន់ប្រអប់ ហើយដោះលែង Jane ។

ហើយយើងនឹងឃើញការបញ្ចប់ដ៏ល្អ ហើយទៅជិះរថភ្លើងទៅកាន់ជ្រលងព្រះច័ន្ទ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

"The Secret of Blackmoor Manor" ប្រហែលជាពិបាកបំផុតនៃហ្គេមដែលបានធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្ម - ប្រសិនបើអ្នកមិនធ្លាប់ចូលចិត្តស្នាដៃរបស់ Papus ឬសៀវភៅពេញនិយមស្តីពី alchemy និងអនុវត្តវេទមន្តក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ :) ។ ការបូកធំនៃអក្សរសិល្ប៍បែបនេះគឺថាពាក្យទាំងអស់ពីហ្គេមត្រូវបានពន្យល់នៅទីនោះ។ លើកលែងតែ, ប្រហែលជា, ការសរសេរ runic ។ ប៉ុន្តែនៅលើប្រធានបទនេះមានអក្សរសិល្ប៍គ្រប់គ្រាន់។ ហើយសម្រាប់ភាពស្មុគស្មាញទាំងអស់របស់វា Blackmoore គឺជាហ្គេមដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនៅក្នុងស៊េរី។ សម្រាប់ខ្ញុំផ្ទាល់ពិតណាស់ :) ។

ការវាយតម្លៃ


សិល្បៈក្រាហ្វិក: 80%
សំឡេង: 80%
ដំណើរការហ្គេម: 90%

ចំណាប់អារម្មណ៍ទូទៅ: 83%

ដំណើរ​ការ - ទំព័រ 1

ឆ្លងកាត់និងរក្សាទុកសម្រាប់កំណែរុស្ស៊ីនៃហ្គេម

គ្រប់គ្រង

ហ្គេមនេះគឺលីនេអ៊ែរ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការឆ្លងកាត់ដោយឥតគិតថ្លៃ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនធ្លាប់លេងហ្គេម Nancy Drew ពីមុនមកទេ នោះខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកពិនិត្យមើលសៀវភៅនៅលើតុរបស់ Nancy, What a Detective should Know ។ ប្រសិនបើអ្នកស្គាល់ច្បាស់ជាមួយអ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង បន្ទាប់មកគ្រាន់តែចុចលើសំបុត្រ ជ្រើសរើសកម្រិតលំបាករបស់អ្នក ហើយបន្តដំណើរផ្សងព្រេងថ្មី។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងក្នុងកម្រិតលំបាក អ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង».

ព្រមាន៖ នៅពេលទាញយក រក្សាទុក សូមចាំថា ក្បួនដោះស្រាយនៃអត្ថបទរបស់អ្នក ប្រហែលជាមិនស្របគ្នានឹងការអនុម័តដែលផ្តល់ដោយអ្នកនិពន្ធនៃសម្ភារៈនេះទេ ហើយក្នុងពេលតែមួយសមិទ្ធិផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនឹងត្រូវបាត់បង់។

រក្សាទុក (រក្សាទុក) សម្រាប់ វីនដូ XP មាននៅក្នុងថតឯកសារ "ឯកសាររបស់ខ្ញុំ \ បណ្តាសានៃប្រាសាទចាស់" ។

នេះគឺជារង្វាន់ដែលផ្តល់ជូននៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម៖

  • អ្នកសាកល្បងបេតា. សម្រាប់ការសាកល្បងល្បែងបៀ
  • អ្នកប្រមូលកាត។សម្រាប់ការប្រមូលកាត "Raid"
  • ស៊ុត Easter. សម្រាប់ការស្វែងរកការភ្ញាក់ផ្អើល
  • អ្នកព្រៃក្លាហាន។អ្នកណាខ្លះខ្លាចព្រៃព្រះច័ន្ទ? គ្រាន់តែមិនមែនអ្នក!
  • Lorekeeper. សម្រាប់ការប្រគល់វត្ថុបុរាណដែលបាត់
  • វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។សម្រាប់សេចក្តីស្រឡាញ់នៃការចងចាំ
  • ប្រធានសន្តិសុខ។សម្រាប់ការប្រុងប្រយ័ត្ននៃប្រាសាទ
  • អ្នករស់នៅក្នុងគុកងងឹត។សម្រាប់ការរុករកដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៃកន្លែងងងឹត
  • អ្នកផ្គត់ផ្គង់ផលិតផល។សម្រាប់ការផ្តល់អាហារ
  • អ្នកប្រមាញ់កំណប់. សម្រាប់ការស្វែងរកកាក់ដែលបាត់
  • ជាការប្រសើរណាស់អ្នករុករក។សម្រាប់ការសិក្សាឥតឈប់ឈរនៃខ្លឹមសារនៃអណ្តូង
  • Herald នៃគ្រោះថ្នាក់. សម្រាប់ការជូនដំណឹងក្លែងក្លាយ

ដំណើរឆ្លងកាត់

ប្រាសាទ Finster

មើលវីដេអូណែនាំ។ យើងចូលទៅជិតខ្លោងទ្វារ ហើយចុចប៊ូតុងសញ្ញានៅខាងស្តាំទ្វារ។ មុនពេលយើងចូលទៅក្នុងប្រាសាទដែលជាកន្លែងដែលម្ចាស់បានអញ្ជើញយើងភ្លាមយើងទទួលបានភារកិច្ចសាមញ្ញដំបូង, ដែលយើងត្រូវបានស្នើឱ្យស្វែងរករូបភាពពីរដូចគ្នា។ យើងចុចលើធុងដែលត្រូវបានបន្ទាបមកយើងនៅលើខ្សែពួរហើយពិនិត្យមើលគំនូរ។ យើងសម្គាល់បុរសដូចគ្នាពីរនាក់នៅក្នុងរូបភាព ហើយដាក់ "សញ្ញា" នៅកណ្តាល គំនូរ,ការបញ្ជាក់ពីការបញ្ចប់ភារកិច្ច។ ពេល​ទ្វារ​ប្រាសាទ​បើក យើង​ដើរ​ទៅ​មុខ​ចូល​ទ្វារ​មុខ ហើយ​ឡើង​ជណ្តើរ​ទៅ​ជាន់​ទី​២។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយ Ned Nickerson យើងបន្តឆ្ពោះទៅមុខ។ ដោយ​បាន​ឡើង​ដល់​កន្លែង​ចុះចត យើង​បត់​ចូល​តាម​ច្រក​របៀង​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ។ ជាន់ក្រោមមានតុកាហ្វេមួយ និងកៅអីពីរ។ យកពីតុ សៀវភៅ"ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃប្រាសាទ Finster" ហើយអានវា។ យើងបត់ទៅមុខហើយបត់ឆ្វេង។ យើងចូលទៅជិតទ្វារ ដែលនៅខាងស្តាំដៃព្យួរ ចានជាមួយនឹងសិលាចារឹកជាភាសាអាឡឺម៉ង់ "Burgomaster" ។

ការិយាល័យរបស់ Burgomaster

យើងចូលទៅក្នុងការិយាល័យហើយមើលពីរបៀបដែល burgomaster Karl ប្រញាប់លាក់អ្វីមួយនៅក្នុងតុ។ យើងនិយាយជាមួយ Karl លើប្រធានបទទាំងអស់ បន្ទាប់មកយើងយល់ព្រមលេងហ្គេម Raid ជាមួយគាត់។ ជ្រើសរើសកម្រិតពិបាក ហើយចាប់ផ្តើមលេង។ កម្រិតនៃការលំបាកមិនប៉ះពាល់ដល់ភាពស្មុគស្មាញនៃហ្គេមខ្លួនឯងនោះទេ ប៉ុន្តែប៉ះពាល់ដល់ចំនួនប្រាក់ដែលអ្នកទទួលបានពី Karl សម្រាប់ការចាញ់ ឬឈ្នះ។ ដើម្បីរៀនពីរបៀបលេងនេះ។ ក្ដារ​ហ្គេមបើក "ច្បាប់នៃហ្គេម" នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម ហើយស្គាល់ពួកគេ។ ច្បាប់គឺសាមញ្ញ ជាពិសេសចាប់តាំងពី 2/3 នៃហ្គេមកើតឡើង របៀបស្វ័យប្រវត្តិ. ដើម្បីឈ្នះ រឿងសំខាន់ក្នុងហ្គេមនេះគឺត្រូវជ្រើសរើសកាតត្រឹមត្រូវកំឡុងពេលប្រកួត។ នៅលើកាតនីមួយៗនៅជ្រុងអ្នកនឹងឃើញរង្វង់ពហុពណ៌ដែលមានលេខ។ នៅពេលដែលបន្ទះឈីបរបស់អ្នកប៉ះរង្វង់ពណ៌ណាមួយ អ្នកត្រូវតែផ្លាស់ទីកាតរបស់អ្នកខាងក្រោមដោយប្រើទស្សន៍ទ្រនិចទៅខ្លួនអ្នក ហើយជ្រើសរើសកាតដែលនៅលើ ចំនួនធំបំផុតពណ៌ដែលបន្ទះឈីបរបស់អ្នកបើក។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកវាយរង្វង់ពណ៌ក្រហម ដែលមានន័យថា អ្នកនឹងត្រូវវាស់កម្លាំងជាមួយគូប្រជែង។ ជ្រើសរើសកាតដែលមានលេខធំបំផុតក្នុងរង្វង់ក្រហម។ បន្ទាប់ពីលេងម្តង ឬពីរដង អ្នកនឹងយល់ពីច្បាប់នៃហ្គេមរហូតដល់ចប់ ហើយនឹងលេងវាដោយភាពរីករាយ។ ហ្គេមមិនទាមទារសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តដ៏អស្ចារ្យនោះទេ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការប្រកួតយើងឆ្លងកាត់ការិយាល័យដោយមានការត្រួតពិនិត្យ។ យើងចូលទៅជិតកន្លែងដែលមានការលេងបៀរនៅលើជញ្ជីង។ យើងយកសៀវភៅនៅក្រោមសន្លឹកបៀ។ នេះគឺជា "មគ្គុទ្ទេសក៍ទៅហ្គេម "ការវាយឆ្មក់" ។ យើងពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្នដល់ទីបញ្ចប់ ហើយយកចិត្តទុកដាក់លើទំព័រដែលមានរូបភាពរបស់សាស្រ្តាចារ្យចាប។ ទំព័រនេះមានរូបភាពរបស់ A គន្លឹះ. យើងចាំថាកាតចុងក្រោយកំពុងស្ថិតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។ យើង​ដាក់​សៀវភៅ​នៅ​នឹង​កន្លែង ហើយ​ព្យាយាម​ពិនិត្យ​មើល​កាត​ហ្គេម​ដែល​ធ្លាក់​ចុះ​ភ្លាម។ burgomaster សុំឱ្យដាក់សន្លឹកបៀនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ បន្ទាត់កម្រិតបីដែលអាចមើលឃើញនៅលើជញ្ជាំងនៅពីក្រោយជញ្ជីងនឹងបម្រើជាគោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់ការរៀបចំសន្លឹកបៀ ពោលគឺ ជញ្ជីងដែលមានសន្លឹកបៀគួរតែភ្លឺជាមួយនឹងបន្ទាត់ទាំងនេះ។ យើងចាប់ផ្តើមស្តារតុល្យភាពដែលបានបំផ្លាញ។ នៅក្នុងសៀវភៅណែនាំហ្គេម Raid យើងអានប្រភេទតួអក្សរជាក់លាក់ណាមួយនៅលើសន្លឹកបៀ។

ដូច្នេះ សត្វចម្លែករួមមាន:

  • នាវិក - កន្ត្រៃក្រហម
  • ចចកប្រផេះ
  • Goldweaver មនុស្សតឿ

ទៅ វីរបុរសរួមមាន:

  • ស្តេចលា
  • សាស្រ្តាចារ្យ Sparrow
  • Bonaparte (ទន្សាយសមុទ្រ)

ទៅ វេទមន្តគឺ:

  • កញ្ចក់វេទមន្ត
  • អ្នកប្រមាញ់មាស
  • មេធ្មប់ប៊ូតុង

អនុលោមតាមបញ្ជីនេះ យើងដំឡើងសន្លឹកបៀដែលសមស្របនៅលើជញ្ជីង។ លទ្ធផល ទីតាំងត្រឹមត្រូវ។មើល រូបថតអេក្រង់.

សន្លឹកដែលមានចំណាំជាភាសាអាឡឺម៉ង់ធ្លាក់ចេញពីក្រោមជញ្ជីង។ សូមទុកការបកប្រែកំណត់ត្រានេះមួយលើកទៀត ព្រោះអត់មាន វចនានុក្រមដែលចង់បាន. យើងចូលទៅជិតរូបភាពធំនៅលើជញ្ជាំង ដែលពណ៌នាអំពីសាស្រ្ដាចារ្យចាបមួយ ហើយបើកវាពីលើ។ យើងយកកន្លែងលាក់ទុក គន្លឹះ. ជាថ្មីម្តងទៀតយើងនិយាយជាមួយ Karl ហើយចាប់ផ្តើមជួយគាត់ក្នុងការគូររូបភាពនៃកាតចុងក្រោយ។ ឆ្លើយសំណួររបស់គាត់តាមគំនិតរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកជួយ Carl បង្កើតកាត នោះនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកនឹងទទួលបានចំណងជើងដែលត្រូវគ្នាសម្រាប់រឿងនេះ។ ដោយវិធីនេះ ប្រសិនបើអ្នកជួយ Karl ក្នុងការចងក្រងកាតនេះ ហើយទទួលបានវា នោះក្នុងអំឡុងពេលវគ្គបន្តបន្ទាប់នៃហ្គេមនេះ កាតនេះក៏នឹងចូលរួមដែរ ហើយអ្នកនឹងអាចឃើញលទ្ធផលនៃដំបូន្មានរបស់អ្នកចំពោះ Karl ។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងចាកចេញពីការិយាល័យ ហើយឆ្ពោះទៅមុខតាមច្រករបៀង។ នៅក្នុងទីផ្សារពិសេស យើងរកឃើញតុកាហ្វេមួយទៀតដែលឈរ មឈូស. យើងពិនិត្យមើលប្រអប់ ហើយយល់ថា គំរូមួយចំនួនត្រូវតែដាក់នៅលើវា។ លើសពីនេះទៀត ជាក់ស្តែងមិនមានវ៉ែនតាពណ៌ទាំងអស់នៅទីនេះទេ។ យើងដាក់ប្រអប់នៅនឹងកន្លែង ហើយបន្តដើរតាមច្រករបៀងបន្ថែមទៀត។ យើងចេញទៅកន្លែងចុះចត ហើយឡើងជណ្តើរមួយជើងទៀត។ យើងដើរតាមព្រួញទៅមុខ ហើយចូលទៅជិតទ្វារដែលមានសញ្ញា Nancy Drew ។ ទីបំផុត​យើង​បាន​រក​ឃើញ​បន្ទប់​មួយ​ដែល​ម្ចាស់​ប្រាសាទ​ឲ្យ​យើង​ស្នាក់​នៅ។ យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់ហើយមើលជុំវិញ។

បន្ទប់របស់ Nancy

យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់ហើយទៅតុក្បែរគ្រែ។ យើងយកហោប៉ៅអាឡឺម៉ង់ពីតុក្បែរគ្រែ វចនានុក្រម. យើងដកចំណាំជាភាសាអាឡឺម៉ង់ចេញពីសារពើភ័ណ្ឌ ហើយប្រើវចនានុក្រមនៅលើវា។ យើងទទួលបានការផ្ទេរប្រាក់ កំណត់ត្រា. យើងទៅធ្នើជាមួយនឹងនាឡិកា mantel ។ នៅខាងឆ្វេងនាឡិកាយើងរកឃើញ កូនសៀវភៅជាមួយនឹងកាលវិភាគទាំងអស់។ ព្រឹត្តិការណ៍ថ្ងៃឈប់សម្រាក. យើងចាកចេញពីបន្ទប់ហើយចុះទៅជាន់ទីមួយ។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើង​ចុះ​ទៅ​ក្រោម​ទ្វារ​ភ្លឺ​ក្រោម​យ៉រ ដែល​បន្ទប់​របស់​ណាន់ស៊ី​ស្ថិត​នៅ។ យើងបើកពន្លឺ ទ្វារហើយយើងឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងសាលជប់លៀង។ យើងមើលជុំវិញ។

សាលពិធីជប់លៀង

យើងដើរទៅមុខហើយយកចេញពីបង្អួចកញ្ចក់ប្រឡាក់ធំបំផុត បំណែកកញ្ចក់ពណ៌ខៀវ. យើងងាកហើយចូលទៅជិតជញ្ជាំងខាងឆ្វេង។ យើងយកពីទីផ្សារពិសេស កាសែត"អ្នកហៅទូរស័ព្ទ" ហើយអានវា។ យកចិត្តទុកដាក់លើជួរឈរខាងឆ្វេងខាងក្រោមជាមួយនឹងការបកប្រែពាក្យពីអាឡឺម៉ង់ទៅជាភាសាអង់គ្លេស។ អ្នកអាចថតរូបនៃការបកប្រែនេះ ទោះបីជាវានឹងនៅតែបង្ហាញដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ Nancy ក៏ដោយ។ នៅខាងស្តាំ រវាងពាង យើងសម្គាល់ឃើញពន្លឺចែងចាំង ហើយយកកាក់ចេញពីទីនោះ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រមូលកាក់ទាំងអស់ដែលរាយប៉ាយនៅជុំវិញប្រាសាទនោះ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកនឹងទទួលបានចំណងជើងដែលត្រូវគ្នាសម្រាប់រឿងនេះ។ ដូច្នេះ​ត្រូវ​ប្រយ័ត្ន​ពេល​ពិនិត្យ​វត្ថុ​ក្នុង​ប្រាសាទ។ យើង​ងាក​ទៅ​ជិត​ស្ត្រី​ចំណាស់​ម្នាក់​ដែល​កំពុង​អង្គុយ​លើ​កៅអី​អង្គុយ​ក្បែរ​ភ្លើង។ យើងស្គាល់ Renata និងទំនាក់ទំនងជាមួយនាងលើគ្រប់ប្រធានបទ។ Renata ប្រាប់យើងយ៉ាងច្បាស់ថា នាងមិនចូលចិត្តភ្លក់រសជាតិផ្អែមនោះទេ។ យើងងាកហើយចេញពីបន្ទប់។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងមើលនៅជ្រុងខាងឆ្វេងនៃជណ្តើរ។ យើងសម្គាល់ឃើញភាពវៃឆ្លាតដែលធ្លាប់ស្គាល់ ហើយលើកឡើងមួយទៀត កាក់. ឡើងលើជណ្តើរ ហើយទៅអេក្រង់ខាងឆ្វេង។ ទៅត្រង់ពីរដង ហើយបត់ឆ្វេងម្តងទៀត។ បត់មួយទៅខាងឆ្វេងហើយយើងទៅមុខ។ យើងឡើងជណ្តើរទៅមុខបីដងហើយបត់ឆ្វេង។ យើងដើរទៅមុខតាមកំរាលព្រំក្រហម ចូលតាមទ្វារ ហើយបត់ឆ្វេងម្តងទៀត។

កន្លែងស្នាក់នៅ

យើងចុះតាមជណ្តើរ ហើយចូលទៅជិតប៉មនាឡិកា។ យើងដកមួយទៀត កាក់ហើយបើកទ្វារខាងក្រោម។ នៅខាងក្នុងគឺជាឧបករណ៍ក្តារចុចដែលហៅថា glockenspiel ដែលអ្នកត្រូវលេងភ្លេងប្រភេទខ្លះ។ ប៉ុន្តែតើភ្លេងបែបណា - យើងនៅតែមិនដឹង។ យើងងាកទៅជិត Lucas ។ យើងសួរក្មេងប្រុសអំពីអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង ហើយយល់ព្រមលេងហ្គេមជាមួយគាត់ដែលមានឈ្មោះថា "បិសាច"។ Lucas នឹងពន្យល់ពីច្បាប់នៃការប្រកួតនេះដោយខ្លួនឯង។ ល្បែងនេះមានពីរជុំ។ នៅជុំទីមួយអ្នកត្រូវលេង "បិសាច" ដែលនឹងត្រូវបានក្លែងធ្វើជាគោ។ "សត្វចម្លែក" សម្លាប់សត្វគោដែលនៅជុំវិញនោះ ហើយសត្វគោដែលនៅសល់ដែលឈរនៅក្បែរនោះ មានការភិតភ័យ ហើយចាប់ផ្តើមព្រិចភ្នែក។ ផ្លាស់ទីសត្វចម្លែក និងសត្វគោដែលភ័យខ្លាចទៅកាន់ទីលានទទេ ដើម្បីកុំឱ្យគូប្រជែងរបស់អ្នកស្មានថា សត្វគោមួយណាដែលពិតជាសត្វចម្លែក។ ព័ត៌មានជំនួយ៖ បន្ទាប់ពីអ្នកសម្លាប់គោរួច ផ្លាស់ទីសត្វចម្លែកទៅកាន់បន្ទះសៀគ្វីដែលនៅជាប់នឹងសត្វគោដែលបានស្លាប់ ហើយផ្លាស់ទីគោពិតប្រាកដចេញ។ អ្នកក៏អាចផ្លាស់ទីទាំងសត្វចម្លែក និងសត្វគោនៅចម្ងាយដូចគ្នាពីសត្វគោដែលបានសម្លាប់។ បន្ទាប់មកគូប្រជែងរបស់អ្នកនឹងស្ទើរតែតែងតែទាយសត្វគោពិតប្រាកដជាសត្វចម្លែក។ នៅពេលដែល "សត្វចម្លែក" ឬសត្វគោទាំងអស់ត្រូវបានសម្លាប់ គូប្រជែងផ្លាស់ប្តូរបន្ទះសៀគ្វី។ ឥឡូវនេះអ្នកត្រូវរកមើល "បិសាច" ក្នុងចំណោមគោរបស់ Lucas ។ គោលការណ៍នៃល្បែងនៅតែដដែល។ តាមធម្មជាតិ នៅពេលដែលអ្នកត្រូវលេងក្នុងជុំទី 2 ក្នុងនាមជាកសិករ បន្ទាប់មកចង្អុលទៅបន្ទះសៀគ្វីទាំងនោះដែលបានផ្លាស់ប្តូរទៅកន្លែងនៅជាប់នឹងគោដែលបានស្លាប់។ ក្នុងករណីនេះមានប្រូបាប៊ីលីតេខ្ពស់ក្នុងការទស្សន៍ទាយសត្វចម្លែកពិតប្រាកដ។ ប្រសិនបើអ្នកឈ្នះ អ្នកនឹងទទួលបានកាតហ្គេម Raid ចំនួនបីពី Lucas ហើយអ្នកនឹងមានឱកាសសួរក្មេងប្រុសអំពីព្រឹត្តិការណ៍ដែលកើតឡើងនៅក្នុងប្រាសាទ និងអំពីអ្នករស់នៅរបស់វា។ ប្រសិនបើអ្នកប្រមូលសន្លឹកបៀរ Raid ពេញលេញ អ្នកនឹងទទួលបានចំណងជើងជាក់លាក់មួយនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។ ក្រោយ​ពី​លេង​ចប់​ហើយ​ក៏​ងាក​ទៅ​តុ​កាហ្វេ។ យើង​យក​សៀវភៅ​រឿងនិទាន​ដោយ​បងប្អូន​ហ្គ្រីម ហើយ​បើក​កាត់​វា។ យើងប្រគល់សៀវភៅទៅកន្លែងវិញ ហើយយកមួយជុំចេញពីតុ ធាតុជាមួយដោត .

យើងឆ្លងកាត់ក្លោងទ្វារ ហើយចូលទៅក្នុងហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។ យើងក្រឡេកមើលជុំវិញ ហើយយកចិត្តទុកដាក់លើធ្នើសៀវភៅដែលយើងរកឃើញ សៀវភៅមនុស្សអាក្រក់បងប្អូន Grimm ។ យើងបត់ស្តាំហើយអានសៀវភៅមួយទៀតអំពីសត្វចម្លែក។ បន្ទាប់មកយើងដាក់ទៅមុខ ប្រអប់នៅលើនោះមានសត្វចម្លែកមួយក្បាល ហើយពិសោធន៍ដោយចុចប៊ូតុងផ្សេងៗ។ ដោយមានភាពសប្បាយរីករាយ ពួកយើងទំនាក់ទំនងលើប្រធានបទទាំងអស់ជាមួយ Anya ដែលជាអ្នកថែរក្សាប្រាសាទ។ ប្រសិនបើមានបំណងប្រាថ្នាមួយបន្ទាប់មកយើងទិញវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ហើយចាកចេញពីហាង។ ប្រសិនបើអ្នកប្រមូលវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍បានគ្រប់គ្រាន់ នោះនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកនឹងទទួលបានចំណងជើងសម្រាប់រឿងនេះ។ ងាកហើយទិញ នំខេកសម្រាប់ Renata នៅក្នុងហាងកុម្មង់នំស្វ័យប្រវត្តិ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះគ្រាន់តែចុចលើព្រួញជ្រើសរើសរូបភាពដែលមានរូបភាពនៃនំហើយបន្ទាប់មកចុចលើអ្នកទទួលកាក់។ យើងចាកចេញពីហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ ហើយតាមរយៈបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ យើងចេញចូលទៅក្នុងទីធ្លាប្រាសាទ។

ទីធ្លាប្រាសាទ

យើងឆ្លើយការហៅរបស់ Marcus ប៉ុន្តែយើងមិនទាន់ប្រញាប់ហៅគាត់នៅឡើយទេ មិនចាំបាច់មានការនេះទេ។ យើងចូលទៅជិតអណ្តូង ហើយចុចលើធុង ដែលនឹងលិចដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅបាតអណ្តូង ហើយបន្ទាប់មកក្រោកឡើងជាមួយនឹងវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍មួយចំនួនពីស៊េរីមុននៃហ្គេម។ ប្រសិនបើអ្នកជារឿយៗប្រើអណ្តូងនោះ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកនឹងទទួលបានចំណងជើង។ យើងបង្វែរហើយរកមួយទៀត កាក់. ដោយ ជណ្តើរយើង​ឡើង​ទៅ​សាល​ហើយ​ដើរ​ទៅ​មុខ។ យើងយកនៅជិតទ្វារ អ្នកធានាហើយត្រឡប់ទៅវិញ ពីព្រោះ គ្មាននរណាម្នាក់ឆ្លើយថាគោះទ្វារទេ។ នៅពេលចុះជណ្តើរ សូមយកចិត្តទុកដាក់ទៅបង្អួចខាងឆ្វេង ហើយយកមួយទៀតពី windowsill ។ កាក់. យើងចុះទៅទីធ្លា ហើយបន្ទាប់មកឡើងជណ្តើរទៅបន្ទប់ក្រោមដី។ គោះដោយសុភាព ទ្វារប៉ុន្តែពួកគេមិនចង់និយាយជាមួយយើងទេ។ យើងបង្វែរជុំវិញហើយសិក្សាដោយដេកលើជំហាន ក្រដាស. ពង្រីកវាហើយមើលនៅលើវា "សាកល្បង "កំណត់ចំណាំ" ។ ជាក់ស្តែង យើងត្រូវការតម្រុយដែលបានរកឃើញ។ យើង​ឡើង​តាម​ជណ្តើរ ហើយ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ទ្វារ​ពីរ​នៃ​ប្រាសាទ យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​វិញ​។

កន្លែងស្នាក់នៅ

យើងនិយាយជាមួយ Lucas ។ ប្រសិនបើចង់បាន យើងលេងហ្គេម Monsters ជាមួយគាត់ម្តងទៀត ដើម្បីទទួលបានកាត។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់ជួលតាមទ្វារទ្វេ។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងឆ្លងកាត់ទៅមុខហើយបត់ស្តាំក្នុងទិសដៅនៃព្រួញ។ នៅខាងឆ្វេងនៃជណ្ដើរគឺអាចមើលឃើញប្រភេទនៃសិលាចារឹកមួយចំនួន។ តោះប្រើវចនានុក្រម។ ទល់មុខសញ្ញានេះ មានអ្វីមួយភ្លឺ។ យើងដកមួយទៀត កាក់. ឡើងលើជណ្តើរ ហើយបត់ឆ្វេង។ នៅក្នុងទីផ្សារពិសេសយើងរកឃើញច្រើនទៀត កាក់. យើងទៅបន្ទប់របស់ Nancy ដើម្បីហៅទៅនិយោជករបស់យើងតាមទូរស័ព្ទ។

បន្ទប់របស់ Nancy

យើងចូលទៅជិតទូរស័ព្ទ លើកអ្នកទទួល ហើយចុចលើក្រដាសមួយជាមួយ លេខទូរស័ព្ទម៉ាកុស។ យើងពិភាក្សាយ៉ាងហ្មត់ចត់លើប្រធានបទទាំងអស់ជាមួយគាត់។ បន្ទាប់មកយើងហៅ Ned និង Joe ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការសន្ទនា យើងឮសំឡេងគោះទ្វារ។ burgomaster ដែលព្រួយបារម្ភប្រាប់យើងអំពីភ្លើងនៅក្នុងទីធ្លា។ យើងរកឃើញខ្លួនយើងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅឯអាងមួយដែលមានរោងចក្រដុត។

ទីធ្លាប្រាសាទ

យើងបង្វិលហើយចុចលើធុងអណ្តូងដើម្បីទាញទឹកពីអណ្តូងចូលទៅក្នុងវា។ យើងងាកទៅរករោងចក្រដែលកំពុងឆេះយកធុងទឹកចេញពីស្តុកហើយពន្លត់ភ្លើងដោយទឹក។ បន្ទាប់ពីភ្លើងរលត់សូមយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះភាពចម្លែក បន្លាដែលជាប់គាំងនៅមាត់ទ្វារ។ យើងនឹងទទួលបានវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ពីរបីពីអណ្តូង ហើយប្រញាប់ទៅហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។

ហាង​លក់​វត្ថុ​អនុស្សាវរីយ៍

យើងនិយាយជាមួយ Anya លើប្រធានបទទាំងអស់។ អ្នកអាចទិញវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍បន្ថែមទៀត ប្រសិនបើអ្នកមានលុយ និងចង់ទិញវា។ យើងចាកចេញពីហាងនៅទូតាមទ្វារកញ្ចក់ ហើយឡើងជណ្តើរ។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងឆ្លងទៅជញ្ជាំងហើយនៅលើតុជាមួយ candelabra យើងយកពីរបីទៀត។ កាក់. យើងដើរតាមច្រករបៀងបន្ថែមទៀតរហូតដល់យើងទៅដល់សាលជប់លៀង។


ដំណើរ​ការ - ទំព័រ 2

សាលពិធីជប់លៀង

យើងចូលទៅជិត Renata យើងចាប់ផ្តើមសន្ទនាជាមួយនាងជាច្រើនដង។ យើងប្រកាសពីការផ្តល់ជូនអាហារសម្រន់ចុងក្រោយ។ ដរាបណាស្ត្រីចំណាស់ដេកលក់យើងចុចលើកាបូបនៅជើងរបស់នាង។ ពីកាបូបដែលយើងត្រូវទទួលបាន មឈូសដែលមានទីតាំងនៅក្រោមវត្ថុផ្សេងៗ។ វាចាំបាច់ក្នុងការផ្លាស់ប្តូរធាតុម្តងមួយៗនិងដោយប្រុងប្រយ័ត្នបំផុតដើម្បីកុំឱ្យ Renata ភ្ញាក់។ ប៉ុន្តែទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកនឹងមានឱកាសទីពីរជានិច្ច។ ដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងយើងយកវត្ថុមួយដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំប្រសិនបើចាំបាច់យើងបង្វិលវត្ថុនេះ។ ដូច្នេះ នេះ​គឺ​ជា​លំដាប់​មួយ​នៃ​ការ​រៀប​ចំ​រឿង​ឡើង​វិញ៖

យកសញ្ញាសម្គាល់ពណ៌សជាវេន ហើយដាក់វាបញ្ឈរទល់នឹងជញ្ជាំងខាងឆ្វេង

យកខ្មៅដៃមួយហើយដាក់វាបញ្ឈរនៅជាប់នឹងសញ្ញាសម្គាល់

យើងយកស្រោមពណ៌ខៀវហើយដាក់វាបញ្ឈរទល់នឹងជញ្ជាំងខាងស្តាំ

យើងយកបាល់ហើយដាក់វានៅខាងស្តាំជាប់នឹងករណីពណ៌ខៀវ

យើង​យក​ប្រអប់​មួយ​ចង​ដោយ​ខ្សែ​បូ​មួយ​ហើយ​ដាក់​លើ​ប្រអប់​បន្ទះសៀគ្វី

យើងដាក់ប្រអប់ពណ៌ត្នោតបញ្ឈរនៅជាប់នឹងខ្មៅដៃ

យើងយកសៀវភៅមួយដាក់វាបញ្ឈររវាងប្រអប់បន្ទះសៀគ្វីនិងប្រអប់ពណ៌ត្នោត

យើងដាក់ប្រអប់ម្សៅនៅលើប្រអប់អំណោយ

បន្ទាប់ពីអ្វីគ្រប់យ៉ាង ធាតុឈរនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ ដំបូងយើងយកសៀវភៅចេញពីកាបូប ហើយយកសៀវភៅដែលរហែកចេញពីវា។ ទំព័រ. យើងចុចលើប្រអប់ហើយឃើញថាដើម្បីបើកវាអ្នកត្រូវជ្រើសរើសលេខកូដពណ៌ត្រឹមត្រូវ។ កូដនេះត្រូវបានបង្កើតដោយចៃដន្យ ដូច្នេះមិនមានដំណោះស្រាយតែមួយគត់ចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកបានកំណត់ទីតាំង និងពណ៌ត្រឹមត្រូវ នោះភ្លើងពណ៌បៃតងនឹងភ្លឺនៅខាងក្រោម។ ប្រសិនបើអ្នកទាយតែពណ៌ នោះពន្លឺពណ៌លឿងនឹងភ្លឺនៅខាងក្រោម ហើយប្រសិនបើអ្នកមិនបានទាយពណ៌ ឬទីតាំងអ្វីទាំងអស់ នោះពន្លឺនឹងមិនភ្លឺឡើយ។ ខ្ញុំអាចផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវដំណោះស្រាយមួយ។ ល្បែងផ្គុំរូបពណ៌ជាឧទាហរណ៍

ខ្ញុំចុចលើពណ៌ខៀវហើយផ្លាស់ទីវាទៅជួរទីមួយ

ខ្ញុំធ្វើដូចគ្នានៅក្នុងវេនជាមួយពណ៌ផ្កាឈូកបៃតងនិងក្រហម។

ខ្ញុំចុចប៊ូតុង "ចាប់ផ្តើម" ហើយភ្លើងនៅខាងក្រោមជួរទីមួយភ្លឺឡើង ដែលជូនដំណឹងថាតើពណ៌ត្រូវបានជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវ និងថាតើវាស្ថិតនៅកន្លែងត្រឹមត្រូវឬអត់

ភ្លើងពណ៌បៃតងចំនួនបីជូនដំណឹងថាពណ៌បីត្រូវបានជ្រើសរើសយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅពេលតែមួយ ហើយស្ថិតក្នុងទីតាំងរបស់ពួកគេ។

ខ្ញុំ​ត្រូវ​ជ្រើសរើស​ពណ៌​មួយ​ណា​ដើម្បី​មិន​រាប់​បញ្ចូល ដូច្នេះ​ខ្ញុំ​ព្យាយាម​ជំនួស​ពណ៌​ក្រហម​ខាង​ក្រោម​ដោយ​ពណ៌​ខៀវ

ភ្លើងពណ៌បៃតងពីរនៅក្រោមជួរឈរទីពីរប្រាប់អ្នកថាខ្ញុំបានដកចេញ ពណ៌ត្រឹមត្រូវ។ហើយជំនួសវាដោយខុស

ព្យាយាមប្តូរអំពូលពណ៌ផ្កាឈូកទីពីរទៅជាអំពូលពណ៌ទឹកក្រូច

អំពូលភ្លើងនៅក្រោមជួរឈរទី 3 ជូនដំណឹងថាមិនគួរមានពណ៌ទឹកក្រូចនៅទីនេះទេជាគោលការណ៍ប៉ុន្តែអំពូលភ្លើងដែលនៅសល់គឺនៅកន្លែងរបស់វា។

ឥឡូវនេះវានៅសល់តែយកអំពូលពណ៌ស្វាយចុងក្រោយហើយដាក់វានៅជួរទីពីរ

អ្នកដែលមិនអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនេះដោយខ្លួនឯងអាចប្រើបាន។ រក្សាទុក "មឈូសរបស់ Renata បានបើក" ។

យកចេញពីប្រអប់ ផែនការសង្កាត់ហើយយើងសិក្សាវា។ យើងចាកចេញពីសាលជប់លៀងហើយទៅបន្ទប់របស់យើងព្រោះ Marcus សុំទាក់ទងគាត់ម្តងទៀត។

បន្ទប់របស់ Nancy

ដរាបណាយើងចុចគោះទ្វារបន្ទប់របស់យើង ធុងទឹកមួយត្រូវបានចាក់លើក្បាលរបស់យើង។ ប្រហែលជាការលេងសើចរបស់ Lucas ។ មែនហើយ ចាំចុះ កូនអាក្រក់។ យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​ហៅ​ម៉ាកុស រួច​បែរ​ទៅ​គ្រែ​របស់​ខ្លួន។ នៅលើគ្រែមានសម្លៀកបំពាក់មួយ ដែលរៀបចំយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្នសម្រាប់យើងដោយនរណាម្នាក់។ ពួក​យើង​យក រ៉ូបហើយស្លៀកពាក់នៅក្នុងនោះ។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់ហើយដើរទៅបន្ទប់របស់ burgomaster ។

បន្ទប់របស់ Burgomaster

យើងចូលទៅក្នុងការិយាល័យរបស់ Karl ហើយនិយាយជាមួយគាត់លើប្រធានបទទាំងអស់។ ប្រសិនបើអ្នកចង់អ្នកអាចលេង Raid ជាមួយគាត់ដើម្បីរកប្រាក់។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់ហើយប្រញាប់ទៅហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ដើម្បីសួរសំណួរមួយចំនួន។ ឆ្លងកាត់បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវសូមយកចិត្តទុកដាក់លើតុក្បែរសាឡុង។ យើងរើសកាក់មួយពីទីនោះ ហើយបន្ទាប់មកយើងចូលទៅក្នុងហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។

ហាង​លក់​វត្ថុ​អនុស្សាវរីយ៍

យើងប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយ Anya បន្ទាប់មកយើងបង្វែរជុំវិញ ហើយយកចិត្តទុកដាក់លើធ្នើកញ្ចក់នៅពីក្រោយអាវយឺតព្យួរ។ រមូរឆ្លងកាត់ សៀវភៅ"សិល្បៈនៃកញ្ចក់" ហើយយកពីទីនោះ ក្រដាសដែលមានលេខកូដ. យើងទៅជិត Anya ហើយសួរនាងអំពីទំនៀមទម្លាប់ធ្វើកញ្ចក់របស់ជនជាតិបាវ៉ារៀ។ អានីយ៉ាមានគន្លឹះក្នុងសិក្ខាសាលា ប៉ុន្តែនាងមិនចង់ឲ្យវាទៅឆ្ងាយទេ។ បន្ទាប់មក ចូរយើងសាកល្បងសំណាងរបស់យើងជាមួយ burgomaster ដែលយើងកំពុងធ្វើដំណើរ។

ការិយាល័យរបស់ Burgomaster

យើងនិយាយជាមួយលោក Karl យើងទទួលបានពីគាត់នូវគន្លឹះទៅកាន់ហាងផ្លុំកញ្ចក់។ យើងលេង "Raid" ទទួលបានប្រាក់ដែលសមនឹងទទួលបានបន្ទាប់មកជួយគាត់ជាមួយនឹងតួអង្គ។ យើងចាកចេញពីការិយាល័យ ហើយទៅហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។

ហាង​លក់​វត្ថុ​អនុស្សាវរីយ៍

យើងទិញនំពីរបីដុំសម្រាប់ Renata ហើយចាកចេញពីហាងមិនមែនតាមទ្វារកញ្ចក់ទេ ប៉ុន្តែតាមរយៈក្លោងទ្វារដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំនៃអាវយឺតវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅនៃព្រួញបត់ស្តាំហើយចុះទៅលោហៈពណ៌ប្រផេះ ទ្វារ. យើងបកប្រែសិលាចារឹកនៅលើទ្វារដោយប្រើវចនានុក្រម ហើយបន្ទាប់មកដោះសោទ្វារនេះដោយប្រើសោដែលបានទទួលពី Karl ។

ហាងផ្លុំកញ្ចក់

យើងបោះជំហានទៅមុខទៅកាន់ rack បត់ឆ្វេង ហើយចេញពីកន្លែងធ្វើការ spatula, tongs និងម៉ោន. យើងបត់ឆ្វេងបើកសោខាងឆ្វេងខាងលើហើយយកបំណែកចេញពីធ្នើ កញ្ចក់បៃតង. យើងងាកទៅទ្វារខាងមុខ ហើយពិនិត្យធុងទឹកនៅខាងស្តាំទ្វារជាមុនសិន។ យើងទទួលបានរឿងកំប្លែងមួយទៀតពី Lucas ហើយជ្រើសរើស កាក់. នៅខាងឆ្វេងទ្វារគឺជាម៉ាស៊ីនកិន។ យើងចុចប៊ូតុងក្រហមធំនៅលើវាបន្ទាប់មកមើល រន្ធនៅខាងស្ដាំនៅលើជញ្ជាំង។ យើងបញ្ចូលឌុយទៅក្នុងរន្ធ ហើយចុចប៊ូតុងក្រហមនៅលើម៉ាស៊ីនម្តងទៀត។ យើង​យក​ច្រូត​កាត់​ពី​ស្តុក ហើយ​ប្រើ​វា​លើ​កង់​កិន។ ជាលទ្ធផល យើងមានឧបករណ៍សុវត្ថិភាពដែលបានធ្វើឱ្យច្បាស់យ៉ាងល្អឥតខ្ចោះនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់យើង។ យើងយកកាក់បន្ទាប់ចេញពីធុងសំរាម បន្ទាប់មកបិទម៉ាស៊ីន ហើយទៅឡ។ យើងយកវចនានុក្រមពីសារពើភ័ណ្ឌ ហើយបកប្រែសិលាចារឹកនៅលើខែលនៅផ្នែកខាងលើខាងឆ្វេង។ បន្ទាប់មកចុចលើចង្ក្រាន damperហើយ Nancy នឹងផ្លាស់ទីវាទៅខាងស្តាំ។ ចុចលើទ្វារខាងស្តាំហើយយកចិត្តទុកដាក់ ដៃចង្កូតនៅលើឥដ្ឋនៅជិតជញ្ជាំងដែលមានអក្សរ "A" នៅលើវា។ យើងដកដង្កៀបចេញពីសារពើភ័ណ្ឌ ហើយប្រើវាដើម្បីលើកដងថ្លឹង។ យើងរកឃើញខ្លួនឯងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅជិតទ្វារដែលបើក ដែលនាំទៅដល់ផ្លូវសម្ងាត់ យើងទៅទីនោះ។

គុកងងឹត

យើងដើរទៅមុខតាមព្រួញ។ មុននឹងបត់ សូមក្រឡេកទៅខាងឆ្វេង បង្អួច. យើងយកចេញ ក្រដាសពីក្រោមទ្វារហើយពិនិត្យមើលវា។ យើងងាកទៅជិតជញ្ជាំងខាងក្រោយ ដែលយើងរកឃើញ រង្វង់សង្គ្រោះ. ជាក់ស្តែង រង្វង់នេះអាចប្រែជាជាមួយអ្វីមួយ ប៉ុន្តែយើងមិនទាន់មានអ្វីសម្រាប់វានៅឡើយទេ។ យើងពិនិត្យមើលរន្ធនៅក្នុងឥដ្ឋតាមទ្វារនៅខាងឆ្វេងហើយចាកចេញពីគុកងងឹតតាមរបៀបដូចគ្នា។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងឆ្លងកាត់ហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ ហើយទំនាក់ទំនងជាមួយ Lucas ។ យើងយល់ព្រមចូលរួមក្នុងល្បិចបន្ទាប់របស់គាត់ ហើយទៅការិយាល័យរបស់ Karl ។ យើងឈប់នៅមុខតុកាហ្វេក្នុងហាងដែលប្រអប់ដាក់។ ឥឡូវនេះយើងមានវ៉ែនតាពណ៌ដែលបាត់ ហើយយើងអាចប្រមូលផ្តុំបាន។ លំនាំគម្រប. នេះ​ជា​លំដាប់​នៃ​សកម្មភាព៖ (សម្រាប់​ការ​តំរង់​ទិស​កាន់​តែ​ល្អ ខ្ញុំ​បាន​សម្គាល់​ក្រឡា​ខាង​ក្រោម​ដោយ​អក្សរ ហើយ​ដាក់​លេខ​កែវ​ដោយ​លេខ)

  • យកកញ្ចក់ពណ៌ខៀវ (1) ហើយដាក់វានៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ (g-k)
  • យកកែវពណ៌ស្វាយ (២) បត់វាបញ្ឈរ ហើយដាក់វាចុះ (ឃ-អ៊ី)
  • យើងយកកញ្ចក់ពណ៌បៃតងងងឹត (3) ហើយដាក់វាចុះ (vd)
  • យើងយកកែវពណ៌ផ្កាឈូក (៤) ហើយដាក់វានៅចំកណ្តាល (គ-ជី) លើកវាឡើងបន្តិច រួចបិទកែវពីរមុន
  • យើងយកកញ្ចក់ពណ៌បៃតងស្រាល (5) ហើយដាក់វានៅក្នុងទីតាំង (g-k) ចុចវាទល់នឹងជញ្ជាំងខាងស្តាំ
  • យើងយកកញ្ចក់ពណ៌លឿង (6) ហើយដាក់វានៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម (g-k)
  • យើងយកកញ្ចក់ពណ៌ខៀវ (7) ហើយដំឡើងវានៅខាងលើ (in-e)
  • យកកែវពណ៌ទឹកក្រូច (8) ហើយដាក់វានៅជ្រុងខាងលើខាងឆ្វេង (a-d)
  • យើងយកកែវលីឡាកចុងក្រោយ (9) បត់វាបញ្ឈរ ហើយកំណត់វាទៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម (a-d)

ប្រសិនបើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានធ្វើបានត្រឹមត្រូវនោះប្រអប់នឹងបើកហើយយើងយក rotor ពីវា។ យើងទៅការិយាល័យរបស់ burgomaster ។

ការិយាល័យរបស់ Burgomaster

យើងយល់ស្របជាមួយ Karl ថាគាត់នឹងមិនកត់សម្គាល់ការលេងសើចបន្ទាប់របស់ Lucas ទេ។ យើងជួយ burgomaster ជាមួយនឹងជម្រើសនៃតួអក្សរដែលអាចលេងបានហើយលេង "Raid" ប្រសិនបើយើងចង់ទទួលបានប្រាក់។ យើងចាកចេញពីការិយាល័យហើយទៅលេង Renata នៅក្នុងសាលជប់លៀង ..

សាលពិធីជប់លៀង

យើងកំពុងព្យាយាមនិយាយជាមួយ Renata ប៉ុន្តែនាងទទូចឱ្យ Nancy ផ្លាស់ប្តូរសម្លៀកបំពាក់របស់នាងជាបន្ទាន់។ យើងចាកចេញពីសាលពិធីជប់លៀង ហើយឆ្ពោះទៅកន្លែងទទួលភ្ញៀវ។

កន្លែងស្នាក់នៅ

យើងជូនដំណឹងដល់ Lucas ថា Carl នឹងបន្តនៅក្នុងការិយាល័យរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីការបាត់ខ្លួនរបស់ Tomboy យើងជ្រើសរើស ចំណាំនៅក្រោមកៅអី។ ដើម្បី​ឌិគ្រីប​អត្ថបទ អ្នក​ត្រូវ​ប្តូរ​អក្សរ​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​បញ្ឈរ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះចុចលើ លិខិតដែលចង់បានដើម្បីយកនាង។ បន្ទាប់មកយើងចុចលើកន្លែងដែលយើងចង់ផ្លាស់ទីអក្សរនេះ។ ជាលទ្ធផលយើងទទួលបានឌិគ្រីប អត្ថបទ.

ដូច្នេះ យើង​ត្រូវ​ស្វែង​រក​កំណត់​ត្រា​លាក់​កំបាំង​ដែល​រាយ​ប៉ាយ​ពេញ​ប្រាសាទ។ យើងចាប់ផ្តើមការស្វែងរក ជាពិសេសចាប់តាំងពីកន្លែងរបស់ពួកគេត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងចំណាំ។

  • រូបភាពរបស់ក្មេងស្រីនៅជាន់ទីពីរ
  • ឈ្មោះដើមរបស់អ្នកលក់ផ្កា
  • តុសៀវភៅនៅតាមសាលធំ
  • កណ្តឹងនៅខ្លោងទ្វារប្រាសាទ
  • ចង្ក្រានកញ្ចក់

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងចាកចេញពីបន្ទប់ជួលតាមជណ្តើរ បត់ឆ្វេង ហើយឡើងជណ្តើរម្តងទៀតទៅកាន់រូបគំនូររបស់ក្មេងស្រី។ បានរកឃើញនៅលើស្មារបស់នាង ចំណាំដំបូង. នៅតាមផ្លូវ យើងមើលទៅក្នុងបន្ទប់របស់យើង ដើម្បីបំពេញតាមការស្នើសុំរបស់ Renata ។

បន្ទប់របស់ Nancy

យើង​មើល​លើ​គ្រែ ហើយ​ឃើញ​ថា​មាន​នរណា​ម្នាក់​បំផ្លាញ​សម្លៀក​បំពាក់​របស់​យើង។ ក្នុង​អារម្មណ៍​ខក​ចិត្ត យើង​ទូរស័ព្ទ​ទៅ Marcus និង​មិត្តភ័ក្តិ​របស់​យើង។ ចាកចេញពីបន្ទប់ហើយទៅកន្លែងទទួលភ្ញៀវ

កន្លែងស្នាក់នៅ

យើងទំនាក់ទំនងជាមួយ Lucas លើប្រធានបទទាំងអស់។ យើងលេង "បិសាច" ជាមួយគាត់ហើយទៅហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។

ហាងលក់កញ្ចក់

យើងឆ្លងកាត់ហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ ហើយឆ្ពោះទៅសិក្ខាសាលា។ យើងរើទ្វារឡ ហើយមើលមួយទៀត ចំណាំ. យើងចាកចេញពីសិក្ខាសាលាហើយប្រញាប់ទៅសាលពិធីជប់លៀង។

សាលពិធីជប់លៀង

យើងនិយាយជាមួយ Renata បន្ទាប់មកយើងផ្តល់អាហារសម្រន់ឱ្យនាង។ នៅពេលដែល Renata ដេកលក់ យើងមើលទៅក្នុងកាបូបរបស់នាង ហើយបើកសៀវភៅរឿងនិទាន។ យើងដកទំព័រដែលរហែកចេញពីទីនោះដោយអក្សរ N. យើងចាកចេញពីសាលពិធីជប់លៀង ហើយធ្វើតាមការស្វែងរកចំណាំបន្ទាប់។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងចូលទៅជិតតុកាហ្វេនៅក្នុងទីផ្សារពិសេសមួយ ហើយឃើញនៅលើវា។ ចំណាំទីបី. យើងប្រញាប់ទៅទីធ្លាប្រាសាទ ប៉ុន្តែដំបូងយើងទៅហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ដើម្បីសួរ Anya អំពីថ្ងៃឈប់សម្រាក។

ទីធ្លាប្រាសាទ

យើងមើលទៅក្នុងអណ្តូង បន្ទាប់មកចុចលើធុងទឹក ដើម្បីទាញការភ្ញាក់ផ្អើលមួយទៀតពីបាតអណ្តូង។ យើងទៅចំការដែលឆេះ ហើយនៅខាងឆ្វេងវានៅមាត់ទ្វារដែលយើងរកឃើញ ចំណាំទីបួន. ពី រទេះយើងយកកាក់ពីរបីទៀត ហើយចូលទៅជិតខ្លោងទ្វារចូលប្រាសាទ ជាកន្លែងដែលយើងរកតាមការហៅទូរសព្ទ ចំណាំទីប្រាំ. ដល់ពេលដើរលេងក្នុងព្រៃបន្តិចហើយ។

យើងបោះជំហានទៅមុខពីច្រកទ្វារ ហើយធ្វើតាមព្រួញទៅខាងឆ្វេង។ នៅខាងស្តាំនៅក្នុងគុម្ពោតយើងរកឃើញ កាក់ដែលយើងជ្រើសរើស។ យើងបោះជំហានទៅមុខពីរជំហាន។ នៅផ្លូវបំបែកព្រៃ បត់ស្តាំតាមព្រួញ បន្ទាប់មកបត់ឆ្វេង ហើយទៅមុខពីរដង។ ម្តងទៀតយើងដើរតាមព្រួញទៅខាងឆ្វេង យើងបោះជំហានទៅមុខ ហើយម្តងទៀតយើងដើរតាមព្រួញទៅខាងឆ្វេង។ យើងទៅមុខពីរដងហើយស្វែងរក ព្រៃបន្លាចម្លែកដូចគ្នាដែលយើងបានរកឃើញនៅក្នុងទ្វាររបស់អ្នកលក់ផ្កា។ យើងយកកន្ត្រៃមុតស្រួចចេញពីស្តុក ហើយប្រើវាដើម្បីធ្វើផ្លូវរបស់យើង។ បន្ទាប់​ពី​ដក​បន្លា​ចេញ យើង​រក​ឃើញ​តង់​បោះ​ជំរំ។ យើងជ្រើសរើសពានរង្វាន់៖ ចង្កៀងនិងចាន. យើងបង្វែរជុំវិញគុម្ពោតព្រៃ យើងរកឃើញមួយទៀត កាក់ហើយចាកចេញពីព្រៃ។

យើងចាកចេញពីព្រៃដូចនេះ៖

ឆ្វេង - ស្តាំ - ស្តាំ។ នៅខាងស្តាំក្រោមដើមឈើយើងរកឃើញ កាក់. យើងទៅត្រង់ - ស្តាំ - ត្រង់ពីរដង។ នៅខាងឆ្វេងនៅក្រោមដើមឈើយើងជ្រើសរើស កាក់. យើងបង្វែរទិសដៅព្រួញទៅស្តាំ - ទៅឆ្វេង - យើងទៅត្រង់ពីរដងហើយចេញទៅខ្លោងទ្វារប្រាសាទ។

កន្លែងស្នាក់នៅ

យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ប្រាសាទ ហើយ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​ស្នាក់​នៅ យើង​ចូល​ទៅ​កាន់​បន្ទាយ​ក្នុង​ទីធ្លា។ យើង​បើក​ទ្វារ ហើយ​នៅ​ចំពោះ​មុខ​យើង​គឺ​ជា​ការ​ប្រឌិត​តន្ត្រី។ វាចាំបាច់ក្នុងការលេងកំណត់ត្រានៅលើ glockenspiel ក្នុងលំដាប់ដូចគ្នាដែលពួកគេត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងកំណត់ត្រារបស់ឪពុក Lucas:

  • នៅលើរូបគំនូររបស់ក្មេងស្រីនៅជាន់ទីពីរ - លិខិត ជី
  • នៅលើការហៅទូរស័ព្ទ ហាង​លក់​ផ្កា- សំបុត្រ
  • នៅលើតុសៀវភៅនៅក្នុងច្រករបៀង - លិខិត
  • នៅលើកណ្តឹងនៅច្រកទ្វារប្រាសាទ - លិខិត ជី
  • នៅលើជញ្ជាំងនៃឡភ្លើងផ្លុំកញ្ចក់ - លិខិត

យើងចងចាំ សន្លឹកជំនួយដែលយើងបានរកឃើញនៅលើជំហានក្នុងទីធ្លានៃប្រាសាទ។ នេះ​បើ​តាម​ការ​ណែនាំ​នេះ។ លេងកំណត់ចំណាំនៅក្នុងលំដាប់នោះ។

ប្រសិនបើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានធ្វើបានត្រឹមត្រូវនោះបង្អួចសម្ងាត់មួយលេចឡើងនៅលើបន្ទះនៅក្នុងទ្វារ។ ប៊ូតុងដែលយើងចុចលើ។ យើងចូលបន្ទប់សន្តិសុខ។


ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។