ផ្ទះ សួនច្បារនៅលើ windowsill ការឆ្លងកាត់នៃហ្គេម Nancy បានទាក់ទាញអាថ៌កំបាំងនៃប្រាសាទចាស់។ ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew: The Captive Curse

ការឆ្លងកាត់នៃហ្គេម Nancy បានទាក់ទាញអាថ៌កំបាំងនៃប្រាសាទចាស់។ ដំណើរឆ្លងកាត់ Nancy Drew: The Captive Curse

លើកនេះ មិនមានការភ្ញាក់ផ្អើលមិនល្អកំពុងរង់ចាំអ្នកនៅក្នុងបន្ទប់របស់ Nancy Drew ទេ។ ទូរស័ព្ទទៅលេខក្រុមហ៊ុន "បុគ្គលិកប្រាសាទ" ដែលត្រូវបានសរសេររួចជាស្រេចនៅលើក្រដាសពណ៌លឿងនៅជាប់នឹងទូរសព្ទដៃ។ ជាអកុសល បុគ្គលិកក្រុមហ៊ុននឹងមិនអាចប្រាប់អ្នកអំពីបុគ្គលិកដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍ដោយគ្មានការអនុញ្ញាតផ្ទាល់ខ្លួនពីម្ចាស់ប្រាសាទនោះទេ។ យើងទូរស័ព្ទទៅ Markus ភ្លាមៗ ហើយសុំឱ្យគាត់ទាក់ទងតំណាងក្រុមហ៊ុន តាមផ្លូវដែលយើងនិយាយជាមួយគាត់លើប្រធានបទទាំងអស់ដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការសន្ទនាជាមួយ Marcus សូមទូរស័ព្ទទៅក្រុមហ៊ុនបុគ្គលិកម្តងទៀត។ លើកនេះក្មេងស្រីនឹងប្រាប់អ្នកដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌអំពី Anya និងប្រធានសន្តិសុខ។ ព័ត៌មាននឹងធ្វើឱ្យអ្នកភ្ញាក់ផ្អើល។ និយាយជាមួយប្រតិបត្តិករសម្រាប់អ្វីគ្រប់យ៉ាង ប្រធានបទសំខាន់ៗហើយអ្នកអាចបន្តការស៊ើបអង្កេត។

នៅក្នុងហ្គេម Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ការឆ្លងកាត់អាចត្រូវបានរំខានដើម្បីស្វែងរកស៊ុត Easter ផ្សេងទៀត។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះចុច ទូរស័ព្ទលើតុលេខ 666-78-37 ។ សំឡេង​មិន​សប្បាយ​ចិត្ត​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​ថា ស៊ុត​អាច​ត្រូវ​បាន​គេ​រក​ឃើញ​នៅ​ក្នុង​ព្រៃ​ក្បែរ​សត្វ​ដែល​បំភ័យ​បិសាច​ជញ្ជក់​ឈាម។ មិនមានអ្វីត្រូវធ្វើទេ អ្នកត្រូវតែចូលទៅស្វែងរក។ ចេញពីក្លោងទ្វារប្រាសាទ បត់ឆ្វេងតាមព្រួញ បោះជំហានមួយ ហើយបត់ឆ្វេងម្តងទៀត។ នៅលើផ្លូវ ស្វែងរកចំណុចដែលកែវពង្រីកត្រូវបានបន្លិចជាពណ៌ក្រហម - អ្នកនឹងឃើញខ្ទឹមស និងដានរបស់នរណាម្នាក់ជីកនៅទីនេះនាពេលថ្មីៗនេះ។ យកប៉ែលចេញពីស្តុក ហើយស្រង់ស៊ុត Easter មួយទៀតចេញពីដី។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកអាចដោយមនសិការច្បាស់លាស់ ត្រឡប់ទៅប្រាសាទវិញ ហើយបន្តវគ្គនៃហ្គេម Nancy Drew: The Curse of the Old Castle។

ឥឡូវ​នេះ - ពេលវេលាល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមរុករក labyrinth សម្ងាត់នៅក្រោមប្រាសាទ។ ឆ្ពោះទៅអណ្តូងដើម្បីចុះខ្សែពួរទៅច្រកចូលសម្ងាត់។ នៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ អ្នកអាចមើលឃើញផែនទីលម្អិតនៃគុកងងឹត។ យើងសូមផ្តល់អនុសាសន៍យ៉ាងមុតមាំថាអ្នករុករកទេសភាពទាំងអស់នៃ labyrinth ដោយខ្លួនឯងដោយប្រើផែនទីរបស់យើង។

ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្កើនល្បឿននៃហ្គេម Nancy Drew: The Curse of the Old Castle អ្នកអាចប្រើលំដាប់ដូចខាងក្រោម៖

ព្រួញទៅស្តាំ, ត្រង់, ត្រង់, ត្រង់ទៅជញ្ជាំងពណ៌ខៀវ;

នៅផ្លូវបំបែកនៅជញ្ជាំងពណ៌ខៀវ បត់ឆ្វេង ហើយបោះជំហានទៅមុខ 2 ជំហាន អ្នកនឹងឃើញកាសែតជាច្រើនប្រភេទ។ ស្គាល់ពួកគេ។ ភាគច្រើនអ្នកចាប់អារម្មណ៍លើការបកប្រែពាក្យអាឡឺម៉ង់ដែលសរសេរក្នុងជួរឈរពិសេស។ ចងចាំវា ឬថតរូបជាមួយទូរស័ព្ទដៃ។ លើសពីនេះទៀតកាក់មួយអាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅចន្លោះបាច់ឆ្ងាយនៃកាសែត;

ងាកទៅក្រោយផ្លូវ អ្នកនឹងឃើញលលាដ៍ក្បាលរបស់សត្វ ចូលទៅវា។ ដោយបានសម្រាកទល់នឹងជញ្ជាំងដោយលលាដ៍ក្បាលបត់ឆ្វេង ប៉ុន្តែកុំប្រញាប់ទៅ កាក់មួយទៀតនឹងភ្លឺនៅក្នុងផ្លែប៉ោមនៃលលាដ៍ក្បាល។ នៅពេលដែលអ្នកទទួលបានប្រាក់រង្វាន់ហើយ សូមបោះជំហានត្រង់ ហើយបត់ឆ្វេង បោះជំហានត្រង់ បត់ស្តាំ ហើយទៅត្រង់មួយជំហាន។ អ្នក​នឹង​ឃើញ​ខ្លួន​អ្នក​នៅ​ក្បែរ​ថ្ម ដែល​អ្នក​អាច​មើល​ឃើញ​ទំព័រ​មួយ​ទៀត​ដែល​ហែក​ចេញ​ពី​សៀវភៅ។ រើសវាបន្ទាប់មកបត់ស្តាំ;

ផ្លាស់ទីទៅមុខរហូតទាល់តែអ្នកឃើញប្រអប់ដែកពណ៌ខៀវនៅលើជញ្ជាំងនៅខាងស្តាំ។ នៅពីក្រោយគាត់គឺជាផ្លូវនៃហ្គេម Nancy Drew: The Curse of the Old Castle បានលាក់ស៊ុត Easter មួយផ្សេងទៀតពីអ្នក។ ដើម្បីទទួលបានវា សូមបញ្ចូលសោពីថតខាងលើនៃតុរបស់ Anya និង Karl ទៅក្នុងសោ។

បន្ទាប់ពីរើសពង Easter សូមបន្តតាមច្រករបៀង តាមផ្លូវអ្នកនឹងជួបខែលពណ៌ក្រហមព្យួរពីលើពិដាន។ បន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់វា ដើរពីរជំហាន ហើយបត់ឆ្វេង - អ្នកនឹងឃើញជំហានដែលនាំទៅដល់គុកងងឹត។ ប៉ុន្តែសម្រាប់ពេលនេះ អ្នកមិនគួរដើរតាមពួកគេទេ ព្រោះនៅពេលដែលអ្នកនៅក្នុងគុកងងឹត អ្នកនឹងមិនអាចត្រលប់ទៅគុកងងឹតវិញភ្លាមៗបានទេ - អ្នកនឹងត្រូវរត់ទៅអណ្តូងម្តងទៀត។ ដូច្នេះ នៅពេលដែលអ្នកឃើញជំហាន ចូរបង្វែរជុំវិញ ហើយបត់ឆ្វេង បន្តផ្លាស់ទី។
- ដើរពីរបីជំហានហើយអ្នកនឹងឃើញថ្មបន្ទាប់ដេកនៅលើឥដ្ឋ។ នៅពីក្រោយពួកគេអ្នកត្រូវបត់ស្តាំ។ ងាយ​វង្វេង​នៅ​កន្លែង​នេះ ព្រោះ​ផ្លូវ​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ​ងងឹត។ បន្ទាប់ពីបត់រួច បោះជំហានទៅមុខ ហើយបត់ឆ្វេង។ នៅទីនេះអ្នកនឹងឃើញក្តារជាច្រើនដេកនៅលើឥដ្ឋ។

ប្រសិនបើអ្នកបាននិយាយជាមួយ Renata រួចហើយលើប្រធានបទទាំងអស់ ប៉ុន្តែច្បាស់ណាស់ថាមរតកគ្រួសាររបស់នាងនឹងមាននៅលើក្តារ - កន្សែងក្រហមជាមួយដំរី និងកាក់ប្រាក់។ ប្រសិនបើ​គ្មាន​ក្រមា​ទេ សូម​ព្យាយាម​ត្រឡប់​មក​វិញ​នៅ​ពេល​ក្រោយ បន្ទាប់​ពី​ពិភាក្សា​គ្រប់​ប្រធានបទ​ជាមួយ Renata។ ប្រសិនបើអ្នកប្រគល់ក្រមាទៅស្ត្រីចំណាស់វិញ នោះនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ការដើរកាត់នឹងផ្គាប់ចិត្តអ្នកជាមួយនឹងសមិទ្ធិផលមួយផ្សេងទៀត។

បង្វែរជុំវិញហើយចាកចេញពីបន្ទប់ដោយបត់ឆ្វេង។ បន្តទៅមុខតាមច្រករបៀង ហើយឆាប់ៗនេះអ្នកនឹងឃើញថ្ម។ ប៉ុន្តែ​កុំ​ចូល​ទៅ​ជិត​គេ​មួយ​ជំហាន មុន​នឹង​ថ្ម​មាន​បត់​ទៅ​ស្តាំ​ចូល​ទៅ។ បោះជំហានទៅមុខ។ នៅលើជញ្ជាំងនៅខាងឆ្វេងក្នុងប្រអប់ក្រហមនឹងជាសន្លឹកដែលបានអ៊ិនគ្រីបមួយផ្សេងទៀត។

ប្រឈមមុខនឹងប្រអប់ បង្វែរជុំវិញ ហើយចូលទៅក្នុងផ្លូវដែលនៅពីមុខអ្នក។ ផ្លាស់ទីតាមវា អ្នកនឹងទៅដល់ថ្មធំមួយ ដែលថ្មតូចៗជាច្រើននឹងកុហក។ បន្តិចទៀតអំពីរឿងមួយទៀត ថ្មធំអមដោយផែនទីគុកងងឹត។ ឥឡូវនេះបង្វិលហើយត្រលប់ទៅប្រអប់ក្រហមវិញ: ត្រង់, ឆ្វេង, ត្រង់, ស្តាំ, ត្រង់។

ផ្អៀង​ទៅ​នឹង​ប្រអប់​ក្រហម សូម​បត់​ស្តាំ ហើយ​បន្ត​ទៅ​មុខ​រហូត​ដល់​អ្នក​ឃើញ​ច្រវាក់​នៅ​ខាង​ឆ្វេង។ ទល់មុខពួកវាមានផ្លូវចូលខាងស្តាំ។ ងាកទៅទីនោះអ្នកនឹងឃើញជញ្ជាំងពណ៌បៃតងដែលមានរូបភាពដើមឈើ។ ចូលទៅជិតជញ្ជាំងហើយបត់ឆ្វេង - អ្នកនឹងឃើញធុងនៅចម្ងាយ។ ចូលទៅជិតធុងនេះហើយប្រើ crowbar នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នកដើម្បីបើកគម្របរបស់វា។ នៅខាងក្នុងធុងអ្នកនឹងឃើញក្រណាត់ដែលសំលៀកបំពាក់របស់បិសាចត្រូវបានផលិត។ ប៉ុន្តែ​ដល់​ពេល​ចេញ​ទៅ​ទទួល​ខ្យល់​អាកាស​បរិសុទ្ធ​ហើយ។ បត់​ចូល​តាម​ផ្លូវ​ត្រង់​ រួច​បត់​ឆ្វេង​តាម​ទ្វារ​ពណ៌​ស អ្នក​នឹង​ឃើញ​ខ្លួន​ឯង​នៅ​ក្នុង​ព្រៃ​ក្រាស់។

ឥឡូវនេះវគ្គនៃហ្គេម Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ប្រាប់អ្នកឱ្យពិនិត្យមើលប្លុកដែលមានទីតាំងនៅជិតតង់ដែលអ្នកបានរកឃើញគោម និងចាន។ ដើម្បីទៅដល់វា សូមបត់ឆ្វេង រួចបត់ស្តាំពីរដងក្នុងទិសដៅព្រួញ។ ចាប់ផ្តើមជីកនៅជើងភ្នំធំ។ ជាអកុសល អ្នកនឹងមិនអាចស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យបានភ្លាមៗទេ ដូច្នេះអ្នកនឹងត្រូវជីករណ្តៅយ៉ាងច្រើន។ នៅទីបញ្ចប់នៅក្នុងមួយក្នុងចំណោមពួកគេអ្នកនឹងរកឃើញខ្សែកបុរាណមួយ។ គោលដៅរបស់អ្នកគឺស្វែងរកថាអ្នកណាជាម្ចាស់វា។ អ្នកអាចចេញពីព្រៃតាមរបៀបដូចគ្នានឹងបន្ទាប់ពីរកឃើញចង្កៀងគោមនិងចាន - ទៅខាងស្តាំត្រង់ទៅមុខពីរដងទៅខាងស្តាំនិងត្រង់ទៅមុខ។

ពេលចូលប្រាសាទ ដល់ពេលនិយាយជាមួយប្រជាជនទាំងអស់ហើយ។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយ Lucas ដែលនៅជិតបំផុត។ បន្ទាប់មក អ្នកគួរតែទៅជួបស្ត្រីចំណាស់ឈ្មោះ Renata ហើយផ្តល់ក្រមាឱ្យនាង (លើកលែងតែអ្នកបានរកឃើញវា)។ កុំភ្លេចអំពី Burgomaster ដែលអ្នកអាចជួយម្តងទៀតជាមួយនឹងកាតលេង។ ជួរចុងក្រោយគឺ Anya ។ នាងនឹងប្រាប់អ្នកថាខ្សែកដែលអ្នកបានរកឃើញទំនងជាជារបស់ក្មេងស្រីដូចគ្នាពីរឿងព្រេងនិទាន។

ប្រសិនបើអ្នកធ្វើតាមការណែនាំរបស់យើងនៃហ្គេម Nancy Drew: The Curse of the Old Castle នោះឆាប់ៗនេះ អ្នកនឹងទទួលបានសញ្ញានៅលើទូរសព្ទរបស់អ្នកថាមានសត្វចម្លែកមួយត្រូវបានគេឃើញនៅខាងក្នុងប្រាសាទ។ ប្រញាប់ទៅបន្ទប់សន្តិសុខ។ ជាការពិតនៅក្នុងហាងផ្លុំកញ្ចក់ (ម៉ូនីទ័រខាងស្តាំ បន្ទប់លេខ ១៥) សត្វចម្លែកមួយកំពុងឈរយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់។ ទៅទីនោះភ្លាម។ កុំបារម្ភ ការណែនាំរបស់ Nancy Drew: បណ្តាសានៃប្រាសាទចាស់នឹងមិនបង្កគ្រោះថ្នាក់ដល់អ្នកទេ - នៅពេលអ្នកចូលទៅក្នុងសិក្ខាសាលា សត្វចម្លែកនឹងបាត់ទៅវិញ។

ប៉ុន្តែតើវាជាអ្វី? នៅ​ជិត​ទ្វារ​ដែល​អ្នក​ចូល​ទៅ​ក្នុង​សិក្ខាសាលា មាន​ធុង​ខ្សាច់​ក្រឡាប់។ មើលទៅដូចជាសត្វចម្លែកបានចាកចេញពីផ្លូវ។ បើកទ្វារហើយឡើងជណ្តើរ - នៅផ្នែកខាងលើអ្នកនឹងជួបមុខសត្វចម្លែកមួយទៀត។ ប៉ុន្តែសត្វចម្លែកមិនពិតទេ។ នៅពីក្រោយរបាំងមុខនឹងមាន Lucas ដែលបានសម្រេចចិត្តចូល ម្តងទៀតលេងល្បិចលើអ្នកស្រុកនៃប្រាសាទ។ ប៉ុន្តែអ្នកមិនគួរបន្ទោសអ្វីគ្រប់យ៉ាងទៅលើក្មេងប្រុសដែលខូចនោះទេ - បិសាចពិតនឹងលេចឡើងនៅខាងក្រៅបង្អួច ហើយជឿខ្ញុំគាត់នឹងមើលទៅអាក្រក់ជាង Lucas ក្នុងការក្លែងបន្លំ។

អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​បាន​កើត​ឡើង​គួរ​តែ​ប្រាប់​លោក Karl ជា​បន្ទាន់។ ការឆ្លងកាត់ហ្គេម Nancy Drew: បណ្តាសានៃប្រាសាទចាស់ម្តងទៀតនាំអ្នកទៅកាន់ការិយាល័យរបស់ burgomaster ។ ពេលលឺថា Lucas ធ្វើឈុតបិសាច Carl នឹងវង្វេង។ ប៉ុន្តែសូម្បីតែរឿងដែលអ្នក និង Lucas បានឃើញសត្វចម្លែកពិតប្រាកដ ក៏នឹងមិនបង្ខំឱ្យ burgomaster ដ៏មានកិត្តិយស ចាត់វិធានការណ៍ណាមួយឡើយ។ អ្នកនឹងត្រូវទទួលបានភស្តុតាងរឹងមាំបន្ថែមទៀត - នេះគឺជាដំណាក់កាលបន្ទាប់នៃការឆ្លងកាត់ហ្គេមរបស់អ្នក Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មុនពេលដែលអ្នកចាកចេញពី Carl អ្នកអាចយកកាត Raid ពីគាត់ ដើម្បីបង្កើតដែលអ្នកបានចូលរួមយ៉ាងសកម្មបែបនេះ។

ខ្ញុំនឹងត្រូវត្រលប់ទៅព្រៃវិញ។ មិនថាអ្នកឆ្លងកាត់គុកងងឹត ឬអ្នកផ្ញើតាមផ្លូវទៅកាន់ផ្ទៃនោះទេ - ជម្រើសគឺជារបស់អ្នក។ នៅក្នុងផ្លូវរបស់យើង យើងសម្រេចចិត្តដើរតាម ខ្យល់​បរិសុទ្ធ. ដូច្នេះចាកចេញពីប្រាសាទបត់ឆ្វេងបន្ទាប់ពីស្ពានហើយបន្តត្រង់ - ចូលទៅក្នុងព្រៃក្រាស់។ បើកសារពើភ័ណ្ឌហើយមើលផែនទី។ Nancy នឹង​សម្គាល់​ឃើញ​ថា​ដើមឈើ​មួយ​ត្រូវ​បាន​សម្គាល់​នៅ​លើ​ផែនទី ដែល​នៅ​ជិត​សត្វ​ចម្លែក​មួយ​លេចឡើង។ វាគឺទៅដើមឈើនេះដែលអ្នកត្រូវរក្សាផ្លូវ។ បោះជំហានឱ្យត្រង់ ហើយបត់ស្តាំនៅផ្លូវបំបែក បន្ទាប់មកតាមព្រួញទៅខាងឆ្វេង និងមួយជំហានទៀតត្រង់។ ឥឡូវនេះផ្លាស់ទីកណ្តុររបស់អ្នកទៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃអេក្រង់ប្រសិនបើអ្នកបើក កន្លែង​ដែល​ត្រឹមត្រូវ- បន្ទាប់មកព្រួញផ្ដេកនឹងលេចឡើងដែលនាំទៅខាងស្តាំ - ទៅដើមឈើដែលត្រូវបានសម្គាល់នៅលើផែនទី។ នៅក្នុងឫសរបស់វាអ្នកអាចរកឃើញប្រាំ កាក់ប្រាក់.

ប៉ុន្តែសម្រាប់ការឆ្លងកាត់នៃហ្គេម Nancy Drew: The Curse of the Old Castle គឺមានសារៈសំខាន់ជាងផ្ទាំងថ្មដែលមានទីតាំងនៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃឫស។ នៅពេលដាក់លើវា កែវពង្រីកនឹងប្រែពណ៌ក្រហម។ ចុចលើវាដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង ហើយអ្នកអាចពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ខាងលើគឺជាលេខសម្ងាត់មួយទៀត។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងនេះទៅទៀតគឺអ្វីដែលកើតឡើងនៅលើ ផ្ទៃខាងក្រោយ- មានសត្វចម្លែកដើរយឺតៗ។ នេះ​ជា​ឱកាស​ដ៏​ល្អ​មួយ​ដើម្បី​បង្ហាញ​ដល់​លោក Carl ថា​សត្វ​ចម្លែក​នោះ​មាន។ ប្រើកាមេរ៉ានៅលើទូរស័ព្ទដៃរបស់អ្នក។ ប្រើគ្រាប់ចុចពង្រីក ដើម្បីពង្រីករូបភាព ហើយនៅពេលដែលសត្វចម្លែកនៅក្នុងស៊ុម ថតរូបវា ហើយបន្ទាប់មករក្សាទុករូបថតទៅក្នុងអង្គចងចាំរបស់ទូរសព្ទដៃ។ ការបាញ់បីឬបួននឹងលើសពីគ្រប់គ្រាន់។

ឥឡូវនេះដោយមានភស្តុតាងនៅក្នុងដៃ អ្នកអាចត្រឡប់ទៅ Karl វិញ។ គាត់នឹងសោកសៅជាខ្លាំង ហើយម្តងទៀតនឹងប្រាប់អ្នកឱ្យចាកចេញពីប្រាសាទ។ ប៉ុន្តែ​យើង​ប្រាកដ​ជា​មិន​ស្តាប់​គាត់​ហើយ​បន្ត​វគ្គ​បន្ត​នៃ​ហ្គេម Nancy Drew: The Curse of the Old Castle។

ចំណាំ

ពាក្យពីរបីអំពីដំណើរការនៃហ្គេម។ នៅក្នុងផ្នែកនៃស៊េរីស៊ើបអង្កេតនេះ Nancy នឹងមិនចូលគេងសូម្បីតែម្តង។ ហ្គេមនេះមានរូបិយប័ណ្ណផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងទម្រង់ជាកាក់ប្រាក់។ កាក់មានទីតាំងនៅខាងឆ្វេងខាងលើនៃអេក្រង់។ កាក់​ត្រូវ​បាន​លាក់​នៅ​ទូទាំង​ប្រាសាទ និង​ជុំវិញ​របស់​វា ដែល​អាច​រក​ឃើញ។ មិនមែនកាក់ដែលលាក់ទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការណែនាំនោះទេ ព្រោះវាជាផ្នែកបន្ថែមនៃហ្គេម។ មានរង្វាន់សរុបចំនួន 12 នៅក្នុងហ្គេម៖ 1. "Beta Tester": សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវចំពោះការធ្វើតេស្តនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម 2. "Card Collector": សម្រាប់ការប្រមូលសន្លឹកបៀហ្គេម Raid ពេញលេញ 3. "Easter Egg": សម្រាប់ការស្វែងរកការភ្ញាក់ផ្អើលដែលលាក់កំបាំង ( ស៊ុត Easter) 4. "Fearless Forester": សម្រាប់ការរុករកព្រៃឈើ 5. "Historic Preservationist": សម្រាប់យកមកវិញនូវវត្ថុបុរាណដែលបាត់បង់ 6. "Keepsake Kitsch": សម្រាប់ការទិញវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ទាំងអស់ 7. "Security Guard": សម្រាប់ការថែរក្សាវីដេអូតាមដានប្រាសាទ 8 . "អ្នករស់នៅក្រោមដី": per ការសិក្សាពេញលេញកន្លែងងងឹត 9. "Take Away Deliverer": សម្រាប់ទិញនំសម្រាប់ Renata 10. "Treasure Hunter": សម្រាប់ស្វែងរកកាក់ទាំងអស់ 11. "Wishing Well": សម្រាប់ស្វែងរករបស់របរជាច្រើននៅជម្រៅអណ្តូង (ដោយប្រើធុងទឹក) 12 . "Wolf Cryer »: សម្រាប់ការលើកសំឡេងរោទិ៍មិនពិត (ច្រើនដង) ហ្គេមនេះមិនមែនជាលីនេអ៊ែរ ដូច្នេះលំដាប់នៃសកម្មភាពអាចខុសគ្នា។

នៅពីមុខប្រាសាទ

បន្ទាប់​ពី​មើល​វីដេអូ​ណែនាំ យើង​ឃើញ​ខ្លួន​យើង​នៅ​លើ​ដែក​ដែល​បិទ​ផ្លូវ​ចូល​ប្រាសាទ។ យើងចុចប៊ូតុងហៅទូរសព្ទ នៅជ្រុងខាងស្តាំនៃក្រឡាចត្រង្គនេះ ហើយយើងនិយាយដោយស្វ័យប្រវត្តិជាមួយក្មេងប្រុសម្នាក់ឈ្មោះ Lucas ។ ក្មេងប្រុសទម្លាក់ធុងចុះក្រោមខ្សែពួរ។ យើងពិនិត្យមើលវា ហើយទទួលបានកិច្ចការដំបូងរបស់យើង។ រូបសត្វចម្លែកចំនួនប្រាំបីត្រូវបានបង្ហាញនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកតួលេខពីរដែលមានរូបរាងដូចគ្នាបេះបិទ (ស្រមោលនៃពណ៌សម្លៀកបំពាក់មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ!) បន្ទាប់​ពី​បាន​គិត​មួយ​ចំនួន យើង​មក​ដល់​ចម្លើយ​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

អ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង

អ្នកស៊ើបអង្កេតជាន់ខ្ពស់

ទីធ្លាប្រាសាទ

បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយលោក Karl យើងចូលទៅក្នុងទីធ្លានៃប្រាសាទ ចូលទៅត្រង់ ហើយចូលទៅក្នុងសាលតាមទ្វារធំមួយ ដែលនៅផ្នែកខាងលើមានសញ្ញាសម្គាល់ជាមួយសិលាចារឹក "Burg Finster" ។

នៅខាងក្នុងប្រាសាទ

យើង​ឡើង​ទៅ​ជាន់​ទី​២ តាម​ជណ្តើរ​ខាង​ស្ដាំ ចូល​តាម​ទ្វារ ហើយ​បោះ​ជំហាន​មួយ​ឆ្ពោះ​ទៅ​ជណ្តើរ​ទៅ​ជាន់​ទី​៣។ យើងនិយាយទូរស័ព្ទដោយស្វ័យប្រវត្តិជាមួយ Ned ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការសន្ទនាដែលមិនបានសម្រេច យើងឆ្ពោះទៅមុខលើកម្រាលព្រំក្រហម។ នៅពេលដែលច្រករបៀងបញ្ចប់យើងងាកទៅខាងឆ្វេងឬទៅខាងស្តាំ។ នៅក្នុងជម្រើសណាមួយយើងរកឃើញជណ្តើរតូចមួយដែលនាំទៅដល់យ៉រ។ យើងដើរតាមជណ្តើរនៅខាងឆ្វេងទៅយ៉រហើយទៅចុងបញ្ចប់របស់វា។ បត់ស្តាំ ដើរពីរជំហានទៅមុខ ហើយមើលទៅឆ្វេង។ នៅពីមុខយើងគឺជាបន្ទប់របស់យើងដែលមានសញ្ញាសម្គាល់ " Nancy Drew"។ យើងចូលទៅខាងក្នុង។ សូមក្រឡេកមើលជុំវិញបន្ទប់របស់យើង។ បង្វែរបន្តិចទៅ ខាងឆ្វេងហើយចូលទៅជិតចង្ក្រានភ្លើង។ យើងសិក្សាខិត្តប័ណ្ណជាមួយនឹងកាលវិភាគនៃព្រឹត្តិការណ៍នៅក្នុងប្រាសាទ។ នៅពេលនេះ Frank ទូរស័ព្ទមក។ បន្ទាប់​ពី​និយាយ​ជា​មួយ​គាត់ យើង​ចាក​ចេញ​ពី​ការ​ចូល​ទៅ​កាន់​ទូ​ពណ៌​ក្រហម​ត្នោត​នៅ​ជ្រុង​ឆ្ងាយ​នៃ​បន្ទប់។

យើង​បើក​ទ្វារ ហើយ​យើង​ឃើញ​ធ្នើរ​ទទេ​មួយ​នៅ​ពី​មុខ​យើង ដែល​រចនា​ឡើង​ដើម្បី​ទុក​វត្ថុ​អនុស្សាវរីយ៍​ដែល​បាន​ទិញ​នៅ​ហាង។ ដោយវិធីនេះ ហាងនេះមានទីតាំងនៅខាងក្នុងប្រាសាទ ហើយយើងនឹងទៅទស្សនាឆាប់ៗនេះ។ យើងទៅជិតតុនៅផ្នែកទល់មុខបន្ទប់។ យើងចុចលើទូរស័ព្ទក្នុងទម្រង់ជាផ្ទះ cuckoo ។ បើចាំបាច់ វានឹងអាចហៅទៅមិត្តភ័ក្តិរបស់យើង Ned និង Frank និងនិយោជករបស់យើង Marcus ពីទីនេះ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយកទូរស័ព្ទហើយចុចលើលេខណាមួយក្នុងចំណោមលេខទាំងបីដែលមាននៅលើសន្លឹកក្រដាសពណ៌លឿងដែលស្អិតជាប់នឹងទូរស័ព្ទ។ លើកទូរស័ព្ទហើយទូរស័ព្ទទៅ Frank ។ យើងនិយាយជាមួយគាត់លើប្រធានបទទាំងអស់។ ឥឡូវនេះ យើងត្រូវស្វែងរកអ្វីមួយដែលនឹងជួយបកប្រែនិមិត្តសញ្ញា និងសញ្ញាក្នុងស្រុកមួយចំនួន។ តាមធម្មជាតិ យើងត្រូវការវចនានុក្រម។ យើងបែរមុខទៅតុ បត់ជុំវិញ 180 ដឺក្រេ ហើយស្វែងរកចំណុចសកម្មសម្រាប់បត់ស្តាំនៅគែមខាងស្តាំនៃអេក្រង់។ វិធីមួយទៀតទៅតុនៅខាងស្តាំគ្រែកុំឡើង។ យើងយកវចនានុក្រមអាល្លឺម៉ង់-អង់គ្លេស ឬ អាល្លឺម៉ង់-រុស្ស៊ី ពីតារាងនេះ (អាស្រ័យលើកំណែហ្គេម)។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់របស់យើង ទៅតាមយ៉រណាមួយ ហើយឈប់នៅដើមច្រករបៀងជាមួយកំរាលព្រំក្រហម។ នៅពីមុខយើងគឺជាជណ្តើរដែលយើងទៅដល់ទីនេះ។ យើងក្រឡេកទៅខាងឆ្វេង ហើយកត់សម្គាល់ផ្លូវឆ្លងកាត់រវាងយ៉រ និងច្រករបៀងដែលមានកំរាលព្រំក្រហម។

ផ្លូវដូចគ្នាអាចមើលឃើញនៅខាងស្តាំ។ ជាទូទៅមានភាពស៊ីមេទ្រីជាក់លាក់នៃច្រករបៀងនៅក្នុងប្រាសាទ។ យើងចូលទៅក្នុងផ្លូវកាត់នៅខាងឆ្វេងរបស់យើង។ យើងដើរទៅមុខពីរបីជំហាន ហើយបត់ស្តាំ។ សូម​ចំណាំ​ថា នៅ​ខាង​ស្ដាំ​មាន​សាល​ពីរ​ដែល​មាន​កៅអី។ យើងក្រឡេកមើលទៅក្បែរ alcove ហើយឃើញសៀវភៅអំពីប្រវត្តិសាស្រ្តនៃប្រាសាទដែលមានឈ្មោះថា "A Brief History of Castle Finster"។ វានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើងនាពេលអនាគត។ ហើយឥឡូវនេះពីសៀវភៅ អ្នកអាចរៀនអំពី Baron Amsel និងកូនស្រីដែលបាត់ខ្លួនរបស់គាត់។ នៅក្នុង alcove ទីពីរ យើងរកឃើញផ្ដុំរូបមួយនៅក្នុងសំណុំបែបបទនៃប្រអប់មួយដែលមានបំណែកនៃកញ្ចក់ពណ៌។ ប្រអប់នេះខ្វះកែវពីរពណ៌ - ខៀវ និងបៃតង។ យើងចាកចេញពីវិធីសាស្រ្តហើយចូលទៅក្នុងទ្វាររបស់ burgomaster Karl ដែលមានទីតាំងនៅផ្នែកដូចគ្នានៃច្រករបៀង។ ពេលឃើញយើង Karl លាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងខ្លះនៅក្រោមតុរបស់គាត់។ ចំណង់ចំណូលចិត្តគួរឱ្យអស់សំណើចរបស់បុរសពេញវ័យស្ទើរតែចាស់។ យើងប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយលោក Karl លើប្រធានបទទាំងអស់ រួមទាំងការចាប់អារម្មណ៍លើចំណង់ចំណូលចិត្តដែលមិនបានរំពឹងទុករបស់គាត់។ យើងយល់ព្រមលេងហ្គេមរបស់គាត់ដែលមានឈ្មោះថា "Raid" ។

វាយឆ្មក់ហ្គេមខ្នាតតូច

ជ្រើសរើសរបៀបលេងហ្គេមងាយស្រួល (ងាយស្រួល)។ នេះនឹងធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការយល់ពីអ្វីដែលជាអ្វី។ ប្រសិនបើអ្នកធ្លាប់លេងហ្គេម Monopoly នោះធាតុមួយចំនួននៃ Raid (ខ្ញុំនឹងហៅហ្គេមនេះទៅថ្ងៃអនាគត ខ្ញុំមិនដឹងថាអ្នកស្រុកនឹងបកប្រែវាដោយរបៀបណា) នឹងមិនថ្មីសម្រាប់អ្នកទេ។

ការគ្រប់គ្រង

ចូរយើងស្គាល់ច្បាប់ហើយសម្រាប់រឿងនេះយើងចុចលើសៀវភៅនៅជ្រុងខាងក្រោមខាងស្តាំនៃអេក្រង់។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំនៃក្តារហ្គេម មានគូប្រកួតរបស់យើងពីរនាក់ ពោលគឺមានអ្នកលេង 3 នាក់សរុបក្នុងការលេង Raid ។ គោលដៅចម្បងនៃហ្គេមគឺត្រូវមានពេលវេលាដើម្បីបញ្ជូនបន្ទះឈីបរបស់អ្នកទៅកាន់ប្រាសាទ នៅចំកណ្តាលក្តារ មុនពេលនៅសល់។ ជាដំបូងសូមក្រឡេកមើលផ្លូវហ្គេម។ វាមានការ៉េចម្រុះពណ៌ជាច្រើន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការ៉េពណ៌មួយចំនួនមានរូបភាពនៃនិមិត្តសញ្ញាមួយចំនួន។ ពិចារណាពណ៌។ ពណ៌នីមួយៗកំណត់សកម្មភាពមួយរបស់អ្នកលេង៖

ពណ៌​ក្រហម​: ការ​ប្រកួត​ជាមួយ​នឹង​ការ​ប្រើ​កម្លាំង​;
- ពណ៌ខៀវ៖ វាយលុកដោយប្រើវេទមន្ត;
- ពណ៌បៃតង: duel ប្រើសុខភាព;
- ពណ៌ទឹកក្រូច៖ ឈ្លោះជាមួយប្រាជ្ញា;
- ពណ៌ស្វាយ (ឬពណ៌ស្វាយ)៖ សមត្ថភាពក្នុងការលួចសន្លឹកបៀណាមួយដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់គូប្រជែងរបស់យើង។ ក្នុងករណីនេះ គូប្រជែងត្រូវតែមានកាតពីរ ឬច្រើន បើមិនដូច្នេះទេ ការលួចនឹងមិនត្រូវបានអនុវត្តទេ។
- ពណ៌ស៖ កូនអុករបស់អ្នកលេងផ្លាស់ទីទៅកន្លែងពណ៌សបន្ទាប់។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកលេងនៅលើក្រឡាពណ៌សដែលនៅជិតបំផុតទៅប្រាសាទនោះបន្ទះឈីបនឹងនៅនឹងកន្លែង។
- ពណ៍ខ្មៅ៖ កូនបញ្ចាំរបស់អ្នកលេងផ្លាស់ទីត្រលប់ទៅការ៉េខ្មៅមុន។ ប្រសិនបើក្រឡាខ្មៅដែលអ្នកលេងប៉ះគឺនៅជិតបំផុតទៅនឹងការចាប់ផ្តើម នោះបន្ទះឈីបនឹងផ្លាស់ទីទៅចំណុចចាប់ផ្តើមបំផុត។ ឥឡូវ​នេះ​សូម​មើល​តួអក្សរ​ពីរ​ដែល​អាច​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​នៅ​លើ​ក្រឡា​ពីរ​ដែល​អាច​ធ្វើ​បាន៖
- "បេះដូង"៖ អ្នកលេងទទួលបានកាតបន្ថែមពីនាវាធម្មតា បន្ទាប់ពីនោះគាត់ធ្វើសកម្មភាពដែលត្រូវនឹងពណ៌នៃក្រឡា។
- "ព្រះអាទិត្យ"៖ អ្នកលេងដាក់សន្លឹកបៀមួយសន្លឹករបស់គាត់ (តាមជម្រើសរបស់គាត់) ចូលទៅក្នុងបន្ទះធម្មតា បន្ទាប់មកគាត់ធ្វើសកម្មភាពដែលត្រូវនឹងពណ៌នៃក្រឡារបស់គាត់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យមានសន្លឹកបៀមិនលើសពី 8 សន្លឹកនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ .

ឥឡូវនេះ ចូរយើងស្វែងយល់ពីរបៀបដើម្បីកំណត់ភាគហ៊ុននៃសូចនាករជាក់លាក់មួយនៅលើកាត។ មានរង្វង់នៅជ្រុងទាំងបួននៃកាត។ ពណ៌ផ្សេងគ្នានៅខាងក្នុងដែលលេខជាក់លាក់មួយត្រូវបានសរសេរ។ ពណ៌នីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រជាក់លាក់មួយ៖

ពណ៌ក្រហម
- "កម្លាំង"
- ពណ៌ខៀវ - "វេទមន្ត"
- ពណ៌បៃតង - "សុខភាព"
- ពណ៌ទឹកក្រូច - "ប្រាជ្ញា"

ពិចារណាដំណើរការនៃហ្គេម។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃអេក្រង់មានស្គរហ្គេមដែលមានលេខពី 1 ដល់ 5 ។ ការបង្វិលស្គរនេះកំណត់ចំនួនកោសិកាដែលបន្ទះឈីបរបស់អ្នកលេងផ្លាស់ទីក្នុងវេនរបស់គាត់។ អ្នកលេងបង្វិលស្គរជាវេន។ នេះគឺជាស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ។ យើងបង្វែរស្គរ ហើយលេខ 5 បានធ្លាក់ចេញ បន្ទះឈីបរបស់យើងដើរ 5 ជំហានដោយស្វ័យប្រវត្តិ ហើយធ្លាក់លើក្រឡាក្រហមជាមួយនឹងរូបភាពនៃ "ព្រះអាទិត្យ" ។ ដំបូងអ្នកត្រូវជ្រើសរើសកាតដែលយើងនឹងដាក់នៅក្នុងបន្ទះធម្មតា។ យើងចុចលើកាតដែលអាក្រក់បំផុត។ យើង​មិន​ចង់​ដក​ខ្លួន​ពី​ប្រយោជន៍​ទេ តើ​យើង?

Duel

ឥឡូវនេះយើងជ្រើសរើសគូប្រជែងរបស់យើងដែលយើងនឹងវាស់សន្លឹកបៀក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃ "កម្លាំង" ។ ចូរ​ហៅ​ផ្នែក​នៃ​ហ្គេម​នេះ​ថា "duel"។ បន្ទាប់ពីជ្រើសរើសគូប្រជែងអ្នកនឹងត្រូវជ្រើសរើសកាត។ តាមធម្មជាតិ យើងជ្រើសរើសកាតដែលមានសូចនាករកម្លាំងខ្ពស់បំផុត ( ចំនួនធំបំផុតនៅក្នុងរង្វង់ពណ៌ក្រហមដែលមានទីតាំងនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើនៃកាត) ។ ប្រសិនបើកាតរបស់យើងឈ្នះ នោះយើងបោះជំហានពីរបីជំហានទៀតឆ្ពោះទៅរកភាពជោគជ័យ។ វាក៏គួរឱ្យកត់សម្គាល់ផងដែរថាបន្ទះឈីបរបស់យើងផ្លាស់ទីទៅមុខដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវកោសិកាជាច្រើនខណៈពេលដែលក្រឡាដែលបន្ទះឈីបស្ថិតនៅនឹងមិនត្រូវបានគេយកមកពិចារណានោះទេ។ នេះសំដៅទៅលើស្ថានភាពបែបនេះ នៅពេលដែលឧទាហរណ៍ បន្ទះឈីបបញ្ចប់នៅលើក្រឡាខ្មៅ បន្ទាប់ពីឈ្នះការប្រកួតមួយ (កុំច្រឡំវាជាមួយនឹងចលនាធម្មតានៅពេលដែលស្គរបង្វិល) បន្ទាប់មកវាមិនរើថយក្រោយដូចវាទៅមុខនោះទេ។ នៅពេលដែលវាប៉ះកោសិកាពណ៌ស។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើភ្លាមៗនោះសូចនាករ "កម្លាំង" នៅលើកាតរបស់យើងប្រែទៅជាតិចជាងគូប្រជែង នោះបន្ទះឈីបរបស់យើងនឹងថយក្រោយពីរបីជំហានដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ តើបន្ទះឈីបរបស់យើងនឹងដើរទៅមុខប៉ុន្មានជំហាននៅពេលឈ្នះ ឬចាញ់ការប្រកួតដែលយើងបានចាប់ផ្តើមក៏អាស្រ័យលើប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃកាតផងដែរ។

សូមចំណាំថានៅផ្នែកខាងលើនៃកាត នៅកណ្តាលមានសិលាចារឹកពណ៌ប្រផេះដែលមានលេខពីរតាមរយៈសញ្ញាចុច។ ឧទាហរណ៍វានិយាយថា 7/8 ។ នេះមានន័យថានៅពេលដែលយើងឈ្នះ បន្ទះឈីបរបស់យើងនឹងផ្លាស់ទី 7 កោសិកាទៅមុខ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងករណីចាញ់ លេខទីពីរនៅលើកាតរបស់យើងមិនត្រូវបានគេយកមកគិតទេ ព្រោះសន្លឹកបៀដែលឈ្នះគឺជាកាតរបស់គូប្រកួតរបស់យើង។ ហើយនេះមានន័យថាចំនួនជំហានត្រឡប់មកវិញដែលបន្ទះឈីបរបស់យើងនឹងធ្វើឡើងគឺអាស្រ័យលើលេខពណ៌ប្រផេះទីពីរនៅលើកាតរបស់គូប្រជែង។ ចូរនិយាយថានៅលើសន្លឹកបៀរបស់គូប្រជែងនៅផ្នែកខាងលើមានសិលាចារឹក 4/5 ។ នេះមានន័យថាបន្ទះឈីបរបស់យើងដើរថយក្រោយ 5 ជំហានក្នុងករណីមានការបាត់បង់។ ប៉ុន្តែមានហេតុផលមួយទៀតសម្រាប់ការចូលរួមរបស់យើងនៅក្នុងការប្រកួតកាត។ នេះគឺជាពេលដែលគូប្រជែងម្នាក់ជ្រើសរើសយើង។ បន្ទាប់មកយើងក្រឡេកមើលផ្កានៃក្រឡាដែលបន្ទះឈីបរបស់គូប្រជែងបានប្រែក្លាយហើយស្របតាមវាយើងជ្រើសរើសកាតដែលខ្លាំងបំផុត (ដោយកម្លាំងសុខភាពប្រាជ្ញាឬមន្តអាគម) ។ ប្រសិនបើយើងឈ្នះ នោះបន្ទះឈីបរបស់គូប្រជែងត្រូវដើរថយក្រោយពីរបីជំហាន (យោងតាមលេខទីពីរនៅលើផែនទីរបស់យើង) ហើយប្រសិនបើយើងចាញ់ នោះបន្ទះឈីបរបស់គូប្រជែងត្រូវដើរទៅមុខពីរបីជំហាន (យោងទៅតាមលេខទីមួយនៅលើផែនទីរបស់គាត់ផ្ទាល់)។

យើងបញ្ចប់ហ្គេមខ្នាតតូច និងទទួលបាន 4 កាក់ជារង្វាន់។ អ្នកអាចបន្តលេងបាន សម្រាប់ការនេះ យើងនឹងទទួលបានប្រាក់រង្វាន់ផ្សេងៗ។ ជាឧទាហរណ៍ ខ្ញុំបានឈ្នះម្តងក្នុងកម្រិតលំបាកខ្ពស់ ហើយទទួលបាន 11 កាក់។ "Raid" គឺជាមធ្យោបាយដែលមានតំលៃសមរម្យបំផុតក្នុងការរកប្រាក់នៅក្នុងហ្គេម។ ប្រសិនបើអ្នកលេង Raid ញឹកញាប់ អ្នកនឹងទទួលបានប្រាក់រង្វាន់ដែលខ្ញុំបានសរសេរនៅដើមអត្ថបទ។ យើងស៊ើបអង្កេតការិយាល័យរបស់លោក Karl ។ យើងចូលទៅជិតទូ ដែលនៅខាងឆ្វេងលោក Karl បន្តិច។ យើងកំពុងព្យាយាមបើកថតខាងក្រោម ប៉ុន្តែគ្មានអ្វីចេញមកទេ។ យកចិត្តទុកដាក់លើចំណុចសកម្ម នៅជ្រុងខាងស្តាំនៃទ្វារថត។ យើងចុចលើវាហើយឃើញក្តារចុចនៅពីមុខយើង។ យើងកំពុងព្យាយាមបញ្ចូលអ្វីមួយ ប៉ុន្តែ Carl បញ្ឈប់យើង។ យើងចាកចេញពីវិធីសាស្រ្ត ហើយបត់បន្ថែមទៀតទៅខាងឆ្វេង។ យើងសិក្សារូបភាពរបស់ចាបកំពុងអានសៀវភៅ។ រូបភាពដូចគ្នានេះត្រូវបានបង្ហាញនៅលើសន្លឹកបៀមួយនៃហ្គេម Raid។ យើងមើលទៅខាងឆ្វេងបន្តិច ហើយយកចិត្តទុកដាក់លើរូបផ្គុំដែលស្ថិតនៅលើផ្ទៃតុ។ នេះគ្រាន់តែជាហ្គេម "Raid" តែមួយប៉ុណ្ណោះ។

ដោយចុចលើរូបផ្គុំ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមហ្គេមខ្នាតតូច ប៉ុន្តែ Carl ត្រូវតែមានវត្តមាននៅក្នុងបន្ទប់។ តើអ្នកណានឹងចែករំលែកកាក់ជាមួយយើង?! យើងបែរមុខទៅផ្ទៃតុរបស់ Karl ហើយពេលនេះបត់ 90 ដឺក្រេទៅខាងស្តាំ។ យើងពិនិត្យមើលកន្លែងពិសេសមួយដែលមានសន្លឹកបៀសម្រាប់ការលេង Raid និងរបស់ផ្សេងទៀត។ ពីធ្នើខាងក្រោមយើងយកសៀវភៅដៃមួយទៀតនៃហ្គេម "Raid" ហើយទុកគ្រប់ទំព័រទាំងអស់។ សៀវភៅនេះពិពណ៌នាអំពីចំណុចខ្លាំង និង ភាគីខ្សោយកាតហ្គេមផ្សេងៗ ប្រវត្តិនៃការបង្កើតរបស់ពួកគេត្រូវបានពិពណ៌នា។ វានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើងនាពេលអនាគត។ សូមចំណាំថានៅក្នុងការពិពណ៌នានៃកាតដែលមានរូបភាពនៃ "ចាប" កូនសោមួយត្រូវបានគូរ។ ការិយាល័យរបស់ Carl មានផ្ទាំងគំនូរដែលមានរូបភាពដូចគ្នា។ យើងបានឃើញនាងមួយនាទីមុន។ តើតម្រុយច្បាស់លាស់ទេ? ប៉ុន្តែវាមិនមែនឥឡូវនេះទេ ចាប់តាំងពី Carl នៅក្នុងផ្ទះ។ យើង​ចុច​លើ​សន្លឹក​បៀ​ដែល​ឈរ​នៅ​កន្លែង​ឈរ​នៅ​លើ​ធ្នើរ​ខាងលើ។ អ៊ីចឹង​យើង​អត់​ធ្មត់! យើងចុចលើធ្នើដែលសន្លឹកបៀមានទីតាំងនៅកន្លែងឈរ។ សូមចំណាំថាមានជញ្ជីងបីនៅលើធ្នើ។ មាត្រដ្ឋាននីមួយៗមានអ្នកកាន់កាតចំនួន 3 ដែលមានសិលាចារឹក: "Monster" (Monster), "Hero" (Hero) និង "Magic" (Magician) ។ ភារកិច្ចរបស់យើងគឺត្រូវប្រគល់សន្លឹកបៀទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញដើម្បីឱ្យមាត្រដ្ឋាននៅកម្ពស់ដើមរបស់វា។ ផ្លូវដែកនៅលើជញ្ជាំងបង្ហាញពីកម្ពស់ដំបូងនៃជញ្ជីង។ កាតនីមួយៗមានទម្ងន់ជាក់លាក់។ បិសាចរួមមានសន្លឹកបៀដែលហៅថា "Sailor RedBraid", "Fenarius Wolf" និង "The Robber" ។ វីរបុរសរួមមាន: "ស្តេចលា" "សាស្រ្តាចារ្យស្ពឺរ" និង "បូណាផាត" ។ សន្លឹកបៀចំនួនបីផ្សេងទៀតដែលមានឈ្មោះថា "Fairy Trigger", "Enchanted Mirror" និង "The Golden Hunter" គឺស្ថិតនៅក្នុងក្រុមមន្តអាគម។ តាមរយៈការជ្រើសរើស យើងមកដល់ការរៀបចំកាតដូចខាងក្រោម៖

យើង​យក​កំណត់​ត្រា​ដែល​ធ្លាក់ ហើយ​ឃើញ​អក្សរ​អាល្លឺម៉ង់​នៅ​ពី​មុខ​យើង។ យើងបើកសារពើភ័ណ្ឌ (យើងមិនលាក់ចំណាំទេ) ជ្រើសរើសវចនានុក្រមអាល្លឺម៉ង់-អង់គ្លេស (អាល្លឺម៉ង់-រុស្ស៊ី) ហើយអនុវត្តវាទៅចំណាំដែល Markus បានសរសេរទៅ Karl ។ យើងចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយ Carl ដែលសុំឱ្យយើងជួយគាត់បង្កើតតួអក្សរកាតចុងក្រោយសម្រាប់ហ្គេម Raid របស់គាត់។ ជ្រើសរើសភេទណាមួយនៃតួអក្សរដែលនឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅលើកាត។ យើងត្រលប់ទៅ Karl បន្ទាប់ពីកិច្ចការពីរឬបីបានបញ្ចប់ ហើយជួយម្តងហើយម្តងទៀត។ ជ្រើសរើសចម្លើយដែលអ្នកចូលចិត្តបំផុត។ ជាលទ្ធផលយើងនឹងទទួលបានប្រាក់រង្វាន់ក្នុងទម្រង់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើង។ លេងកាត. យើងប្រញាប់ទៅសាលធំ ហើយចុះទៅខាងក្រោមបំផុតតាមជណ្តើរដែលបានបោះជំហាន ដែលមានទីតាំងនៅម្ខាងនៃច្រករបៀងជាមួយនឹងកំរាលព្រំក្រហម។ យើងឆ្លងកាត់ទ្វារធំដែលស្ថិតនៅក្រោមយ៉រជាមួយនឹងច្រកចូលបន្ទប់របស់យើង ហើយចូលទៅក្នុងបន្ទប់ទទួលទានអាហារ។

យើងពិនិត្យមើលបង្អួចកញ្ចក់ប្រឡាក់ជាមួយរូបភាពប្រាសាទ និងក្មេងស្រីខ្លះ (បង្អួចកញ្ចក់ប្រឡាក់នៅពីមុខយើង)។ នៅជ្រុងខាងស្តាំនៃបង្អួចកញ្ចក់ប្រឡាក់នេះ យើងឃើញកញ្ចក់ពណ៌ខៀវ។ យើងយកវា វាគឺជាផ្នែកមួយនៃហ្គេមដែលយើងបានរកឃើញនៅក្នុងច្រករបៀងមួយនៃច្រករបៀងដែលនាំទៅដល់ការិយាល័យរបស់ burgomaster ។ ចេញពីផ្លូវហើយបត់ឆ្វេង។ យើងទៅជិតជញ្ជាំងផ្ទះបាយជាមួយចាន។ យើងយកកាសែតពីធ្នើហើយអានវា។ យើងយកចិត្តទុកដាក់លើតារាងនៅគែមខាងក្រោមខាងឆ្វេងនៃកាសែត។ ខាងក្រោមនេះត្រូវបានបកប្រែពីភាសាអង់គ្លេសទៅជាពាក្យអាឡឺម៉ង់ដែលទាក់ទងនឹងតារាសាស្ត្រ (ផែនដី ព្រះអាទិត្យ ផ្កាយដុះកន្ទុយ ព្រះច័ន្ទ។ល។)។ សូមចាំថាយើងនៅតែត្រូវការពួកគេ។ យើងដាក់កាសែតនៅលើធ្នើ ប៉ុន្តែយើងមិនប្រញាប់ចាកចេញទេ។ នៅផ្នែកខាងស្តាំនៃធ្នើ ក្នុងចំណោមចាន (ចានតែ និងពាងពីរ) យើងឃើញកាក់មួយ។ យើងយកវាហើយបង្វិល 180 ដឺក្រេ។ យើង​ទៅ​ជិត​ស្ត្រី​ចំណាស់​ដែល​អង្គុយ​ក្បែរ​ចង្ក្រាន​ភ្លើង ហើយ​និយាយ​ជាមួយ​គាត់​គ្រប់​ប្រធានបទ។ អំពាវនាវ​ឱ្យ​មាន ស្ត្រី​ចំណាស់ Renata (ល្អស្ទើរតែ Rentaro…) ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការកុហកថាយើងមិននៅទីនេះដោយសារតែបិសាច។ យើងរៀនពីការសន្ទនាថា Karl មិនដែលចាកចេញពីប្រាសាទទេ ហើយស្ត្រីចំណាស់ខ្លួនឯងចូលចិត្តញ៉ាំ ហើយអាហារដែលនាងចូលចិត្តជាងគេគឺនំ Black Forest ។ យើងក៏ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកចំពោះការពិតដែលថា Renata មិនសប្បាយចិត្តជាពិសេសជាមួយនឹងវត្តមានរបស់យើង។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការសន្ទនា យើងចាកចេញពីបន្ទប់ទទួលទានអាហារតាមទ្វារដដែល។ យើងដើរទៅមុខពីរជំហាន ហើយឃើញខ្លួនយើងនៅកណ្តាលសាលធំ។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនិងខាងស្តាំនៃយើងគឺជាផ្លូវពីរ។ យើងឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់យើងទៅកាន់ទ្វារទៅបន្ទប់បរិភោគអាហារ (នេះគឺជាការបំភ្លឺមួយក្នុងករណីព្រោះយើងឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់យើងរួចហើយ) ហើយចូលទៅក្នុងផ្លូវនៅខាងឆ្វេង។ យើងចុះពីច្រករបៀងទៅកាន់ផ្លូវបំបែកមួយ។

នៅទីនេះអ្នកអាចចុះទៅទ្វារដែក ឬបត់ស្តាំ។ ដំបូង​យើង​ចុះ​ទៅ​ប្រើ​វចនានុក្រម​ពី​សារពើភ័ណ្ឌ​នៅ​លើ​ចាន​ដែល​ព្យួរ​នឹង​ទ្វារ បន្ទាប់​មក​យើង​ព្យាយាម​បើក​ទ្វារ។ នាងត្រូវបានចាក់សោ។ ទ្វារនេះនាំទៅដល់បន្ទប់ឡចំហាយ។ យើងត្រឡប់ទៅផ្លូវបំបែក បត់ស្តាំ ហើយដើរទៅចុងបញ្ចប់នៃច្រករបៀងដែលនាំយើងទៅហាងលក់អំណោយ។ យើងនិយាយលើប្រធានបទទាំងអស់ជាមួយអ្នកលក់ម្នាក់ឈ្មោះ Anya Mittelmeyer ។ ជាគោលការណ៍ នាងមិនប្រាប់យើងពីអ្វីថ្មីនោះទេ នាងគ្រាន់តែចែករំលែកយោបល់របស់នាងអំពីមនុស្សជុំវិញខ្លួន ការងាររបស់នាង និងប្រាប់ពីរឿងរបស់បិសាច។ យើងមើលជុំវិញ។ យើងអាចទិញទំនិញណាមួយនៅក្នុងហាង (ប្រសិនបើវាសកម្ម ពិតណាស់)។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះដំបូងយកវានៅក្នុងដៃ (ចុចលើវាម្តង) ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនទាន់បានផ្លាស់ប្តូរគំនិតរបស់អ្នកអំពីការទិញវាទេបន្ទាប់មកចុចលើវាម្តងទៀត។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិន​បើ​យើង​មិន​ចង់​ទិញ​វា ឬ​យើង​មិន​មាន​លុយ​គ្រប់​គ្រាន់​នោះ យើង​គ្រាន់​តែ​ចេញ​ពី​ការ​ប៉ាន់ស្មាន ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី ចំណុចសកម្មនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃអេក្រង់។ សម្រាប់ការទិញទំនិញទាំងអស់ អ្នកអាចទទួលបានរង្វាន់។ បន្ទាប់ពីការទិញទំនិញនឹងលេចឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅក្នុងទូដាក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ដែលមានទីតាំងនៅបន្ទប់របស់យើង។ យើងបែរមុខទៅច្រកចូលហាង។ យើងក្រឡេកទៅខាងឆ្វេងបន្តិច ហើយយកចិត្តទុកដាក់លើកញ្ចក់បង្ហាញ ដែលនៅខាងឆ្វេងដៃព្យួរជាមួយនឹងអាវយឺត។ នៅផ្នែកខាងលើនៃប្រអប់កញ្ចក់គឺជាសៀវភៅ The Art of Glass ។ យើងបើកវាហើយរកឃើញសន្លឹកតូចមួយដែលមានសារកូដក្នុងទម្រង់ជាវត្ថុអវកាសបីគឺព្រះអាទិត្យ ព្រះច័ន្ទ និងផ្កាយដុះកន្ទុយ។

យើងងាកទៅខាងឆ្វេងកាន់តែច្រើន ហើយសិក្សានាឡិកា cuckoo ជាច្រើនដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំង។ នៅផ្នែកខាងស្តាំនៃបញ្ជររបស់ Anya យើងឃើញប្លង់របស់បិសាច។ យើងចូលទៅជិតវាហើយបើកថតដែលមានទីតាំងនៅមូលដ្ឋានរបស់បិសាច។ ក្តារចុចមួយលេចឡើងនៅពីមុខយើង។ យើងចុចប៊ូតុងណាមួយ ហើយសត្វចម្លែកនឹងធ្វើអ្វីមួយ។ យើងអានសៀវភៅដែលមានទីតាំងនៅលើតុតែមួយដែលប្លង់បិសាចត្រូវបានដំឡើង។ វានិយាយអំពីសត្វដែលមិនរួសរាយរាក់ទាក់ផ្សេងៗ។ យើងបន្តមើលជុំវិញ។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃបញ្ជរលក់របស់ Anya គឺជាច្រកមួយដែលមានទ្វារកញ្ចក់។ នៅខាងឆ្វេងនៃផ្លូវនេះយើងកត់សំគាល់ប្លង់ផ្ទះ។ នៅលើ facade នៃផ្ទះមានរង្វង់មួយចែកជាបួនផ្នែក។ នៅលើផ្នែកនីមួយៗគឺជារូបភាពនៃអាហារ - សាច់ក្រក នំខេក នំ Pretzel ឬចំណិតជាមួយការបំពេញ។ ចងចាំការពិតដែលថា Renata ស្រឡាញ់នំ Black Forest? នេះជាកន្លែងលក់។ យើងចុចលើរូបភាពនៃនំនេះ (ត្រីមាសទីពីរនៃរង្វង់) ហើយព្រួញនឹងផ្លាស់ទីទៅវាដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ បន្ទាប់មកចុចលើរន្ធសម្រាប់កាក់ នៅគែមខាងស្តាំនៃអេក្រង់។

ឧបករណ៍សប្បាយៗដែលងាយស្រួលប្រើក្នុងផ្ទះបាយ! យើងយកនំខេកដាក់ក្នុងប្រអប់មួយ (ឬនំមួយដុំ) ហើយពិនិត្យទូដាក់សៀវភៅដែលមានទីតាំងនៅចន្លោះគំរូបិសាច និងបញ្ជររបស់ Anya ។ យើងទុកសៀវភៅរបស់ Brothers Grimm បន្ទាប់មកយើងឆ្លងកាត់ទ្វារកញ្ចក់ បន្តិចទៅខាងឆ្វេងនៃបញ្ជរពាណិជ្ជកម្ម ចាប់តាំងពីយើងបានពិនិត្យហាងទាំងស្រុង។ តើយើងស្គាល់ទីកន្លែងទេ? នេះគឺជាសាល (សាល) នៃប្រាសាទដែលយើងបានចូលទៅនៅដើមដំបូងនៃហ្គេម។ យើងបត់ស្តាំ។ កុំខ្លាចអី! វាគ្រាន់តែជាចោរនៅទីនេះ ក្មេងប្រុសម្នាក់ឈ្មោះ Lucas ។ យើងនិយាយជាមួយគាត់លើប្រធានបទទាំងអស់។ យើងយល់ព្រមលេងហ្គេមរបស់គាត់ "Monster" (Monsters) ។

ដំណើរ​ការ - ទំព័រ 1

ឆ្លងកាត់និងរក្សាទុកសម្រាប់កំណែរុស្ស៊ីនៃហ្គេម

គ្រប់គ្រង

ហ្គេមនេះគឺលីនេអ៊ែរ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការឆ្លងកាត់ដោយឥតគិតថ្លៃ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនធ្លាប់លេងហ្គេម Nancy Drew ពីមុនមកទេ នោះខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកពិនិត្យមើលសៀវភៅនៅលើតុរបស់ Nancy, What a Detective should Know ។ ប្រសិនបើអ្នកស្គាល់ច្បាស់ជាមួយអ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង បន្ទាប់មកគ្រាន់តែចុចលើសំបុត្រ ជ្រើសរើសកម្រិតលំបាករបស់អ្នក ហើយបន្តដំណើរផ្សងព្រេងថ្មី។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងក្នុងកម្រិតលំបាក អ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង».

ព្រមាន៖ នៅពេលទាញយក រក្សាទុក សូមចាំថា ក្បួនដោះស្រាយនៃអត្ថបទរបស់អ្នក ប្រហែលជាមិនស្របគ្នានឹងការអនុម័តដែលផ្តល់ដោយអ្នកនិពន្ធនៃសម្ភារៈនេះទេ ហើយក្នុងពេលតែមួយសមិទ្ធិផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនឹងត្រូវបាត់បង់។

រក្សាទុក (រក្សាទុក) សម្រាប់ វីនដូ XP មាននៅក្នុងថតឯកសារ "ឯកសាររបស់ខ្ញុំ \ បណ្តាសានៃប្រាសាទចាស់" ។

នេះគឺជារង្វាន់ដែលផ្តល់ជូននៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម៖

  • អ្នកសាកល្បងបេតា. សម្រាប់ការសាកល្បងល្បែងបៀ
  • អ្នកប្រមូលកាត។សម្រាប់ការប្រមូលកាត "Raid"
  • ស៊ុត Easter. សម្រាប់ការស្វែងរកការភ្ញាក់ផ្អើល
  • អ្នកព្រៃក្លាហាន។អ្នកណាខ្លាចទឹកជំនន់ ពន្លឺព្រះច័ន្ទព្រៃ? គ្រាន់តែមិនមែនអ្នក!
  • Lorekeeper. សម្រាប់ការប្រគល់វត្ថុបុរាណដែលបាត់
  • វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។សម្រាប់សេចក្តីស្រឡាញ់នៃការចងចាំ
  • ប្រធានសន្តិសុខ។សម្រាប់ការប្រុងប្រយ័ត្ននៃប្រាសាទ
  • អ្នករស់នៅក្នុងគុកងងឹត។សម្រាប់ការរុករកដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៃកន្លែងងងឹត
  • អ្នកផ្គត់ផ្គង់ផលិតផល។សម្រាប់ការផ្តល់អាហារ
  • អ្នកប្រមាញ់កំណប់. សម្រាប់ការស្វែងរកកាក់ដែលបាត់
  • ជាការប្រសើរណាស់អ្នករុករក។សម្រាប់ការសិក្សាឥតឈប់ឈរនៃខ្លឹមសារនៃអណ្តូង
  • Herald នៃគ្រោះថ្នាក់. សម្រាប់ការជូនដំណឹងក្លែងក្លាយ

ដំណើរឆ្លងកាត់

ប្រាសាទ Finster

មើលវីដេអូណែនាំ។ យើងចូលទៅជិតខ្លោងទ្វារ ហើយចុចប៊ូតុងសញ្ញានៅខាងស្តាំទ្វារ។ មុនពេលយើងចូលទៅក្នុងប្រាសាទដែលជាកន្លែងដែលម្ចាស់បានអញ្ជើញយើងភ្លាមយើងទទួលបានភារកិច្ចសាមញ្ញដំបូង, ដែលយើងត្រូវបានស្នើឱ្យស្វែងរករូបភាពពីរដូចគ្នា។ យើងចុចលើធុងដែលត្រូវបានបន្ទាបមកយើងនៅលើខ្សែពួរហើយពិនិត្យមើលគំនូរ។ យើងសម្គាល់បុរសដូចគ្នាពីរនាក់នៅក្នុងរូបភាព ហើយដាក់ "សញ្ញា" នៅកណ្តាល គំនូរ,ការបញ្ជាក់ពីការបញ្ចប់ភារកិច្ច។ ពេល​ទ្វារ​ប្រាសាទ​បើក យើង​ដើរ​ទៅ​មុខ​ចូល​ទ្វារ​មុខ ហើយ​ឡើង​ជណ្តើរ​ទៅ​ជាន់​ទី​២។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយ Ned Nickerson យើងបន្តឆ្ពោះទៅមុខ។ ដោយ​បាន​ឡើង​ដល់​កន្លែង​ចុះចត យើង​បត់​ចូល​តាម​ច្រក​របៀង​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ។ ជាន់ក្រោមមានតុកាហ្វេមួយ និងកៅអីពីរ។ យកពីតុ សៀវភៅ"ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃប្រាសាទ Finster" ហើយអានវា។ យើងបត់ទៅមុខហើយបត់ឆ្វេង។ យើងចូលទៅជិតទ្វារ ដែលនៅខាងស្តាំដៃព្យួរ ចានជាមួយនឹងសិលាចារឹកជាភាសាអាឡឺម៉ង់ "Burgomaster" ។

ការិយាល័យរបស់ Burgomaster

យើងចូលទៅក្នុងការិយាល័យហើយមើលពីរបៀបដែល burgomaster Karl ប្រញាប់លាក់អ្វីមួយនៅក្នុងតុ។ យើងនិយាយជាមួយ Karl លើប្រធានបទទាំងអស់ បន្ទាប់មកយើងយល់ព្រមលេងហ្គេម Raid ជាមួយគាត់។ ជ្រើសរើសកម្រិតពិបាក ហើយចាប់ផ្តើមលេង។ កម្រិតនៃការលំបាកមិនប៉ះពាល់ដល់ភាពស្មុគស្មាញនៃហ្គេមខ្លួនឯងនោះទេ ប៉ុន្តែប៉ះពាល់ដល់ចំនួនប្រាក់ដែលអ្នកទទួលបានពី Karl សម្រាប់ការចាញ់ ឬឈ្នះ។ ដើម្បីរៀនពីរបៀបលេងនេះ។ ក្ដារ​ហ្គេមបើក "ច្បាប់នៃហ្គេម" នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម ហើយស្គាល់ពួកគេ។ ច្បាប់គឺសាមញ្ញ ជាពិសេសចាប់តាំងពី 2/3 នៃហ្គេមត្រូវបានលេងដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ដើម្បីឈ្នះ រឿងសំខាន់ក្នុងហ្គេមនេះគឺត្រូវជ្រើសរើសកាតត្រឹមត្រូវកំឡុងពេលប្រកួត។ នៅលើកាតនីមួយៗនៅជ្រុងអ្នកនឹងឃើញរង្វង់ពហុពណ៌ដែលមានលេខ។ នៅពេលដែលបន្ទះឈីបរបស់អ្នកប៉ះរង្វង់ពណ៌ណាមួយ អ្នកត្រូវតែផ្លាស់ទីកាតរបស់អ្នកខាងក្រោមដោយប្រើទស្សន៍ទ្រនិចទៅខ្លួនអ្នក ហើយជ្រើសរើសកាតដែលនឹងមានចំនួនពណ៌ច្រើនបំផុតដែលបន្ទះឈីបរបស់អ្នកឈរ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកវាយរង្វង់ពណ៌ក្រហម ដែលមានន័យថា អ្នកនឹងត្រូវវាស់កម្លាំងជាមួយគូប្រជែង។ ជ្រើសរើសកាតដែលមានលេខធំបំផុតក្នុងរង្វង់ក្រហម។ បន្ទាប់ពីលេងម្តង ឬពីរដង អ្នកនឹងយល់ពីច្បាប់នៃហ្គេមរហូតដល់ចប់ ហើយនឹងលេងវាដោយភាពរីករាយ។ ធំ សមត្ថភាពផ្លូវចិត្តហ្គេមមិនទាមទារទេ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការប្រកួតយើងឆ្លងកាត់ការិយាល័យដោយមានការត្រួតពិនិត្យ។ យើងចូលទៅជិតកន្លែងដែលមានការលេងបៀរនៅលើជញ្ជីង។ យើងយកសៀវភៅនៅក្រោមសន្លឹកបៀ។ នេះគឺជា "មគ្គុទ្ទេសក៍ទៅហ្គេម "ការវាយឆ្មក់" ។ យើងពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្នដល់ទីបញ្ចប់ ហើយយកចិត្តទុកដាក់លើទំព័រដែលមានរូបភាពរបស់សាស្រ្តាចារ្យចាប។ ទំព័រនេះមានរូបភាពរបស់ A គន្លឹះ. យើងចាំថាកាតចុងក្រោយកំពុងស្ថិតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។ យើង​ដាក់​សៀវភៅ​នៅ​នឹង​កន្លែង ហើយ​ព្យាយាម​ពិនិត្យ​មើល​កាត​ហ្គេម​ដែល​ធ្លាក់​ចុះ​ភ្លាម។ burgomaster សុំឱ្យដាក់សន្លឹកបៀនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ បន្ទាត់កម្រិតបីដែលអាចមើលឃើញនៅលើជញ្ជាំងនៅពីក្រោយជញ្ជីងនឹងបម្រើជាគោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់ការរៀបចំសន្លឹកបៀ ពោលគឺ ជញ្ជីងដែលមានសន្លឹកបៀគួរតែភ្លឺជាមួយនឹងបន្ទាត់ទាំងនេះ។ យើងចាប់ផ្តើមស្តារតុល្យភាពដែលបានបំផ្លាញ។ នៅក្នុងសៀវភៅណែនាំហ្គេម Raid យើងអានប្រភេទតួអក្សរជាក់លាក់ណាមួយនៅលើសន្លឹកបៀ។

ដូច្នេះ សត្វចម្លែករួមមាន:

  • នាវិក - កន្ត្រៃក្រហម
  • ចចកប្រផេះ
  • Goldweaver មនុស្សតឿ

ទៅ វីរបុរសរួមមាន:

  • ស្តេចលា
  • សាស្រ្តាចារ្យ Sparrow
  • Bonaparte (ទន្សាយសមុទ្រ)

ទៅ វេទមន្តគឺ:

  • កញ្ចក់វេទមន្ត
  • អ្នកប្រមាញ់មាស
  • មេធ្មប់ប៊ូតុង

អនុលោមតាមបញ្ជីនេះ យើងដំឡើងសន្លឹកបៀដែលសមស្របនៅលើជញ្ជីង។ លទ្ធផល ទីតាំងត្រឹមត្រូវ។មើល រូបថតអេក្រង់.

សន្លឹកដែលមានចំណាំជាភាសាអាឡឺម៉ង់ធ្លាក់ចេញពីក្រោមជញ្ជីង។ សូមទុកការបកប្រែកំណត់ត្រានេះមួយលើកទៀត ព្រោះអត់មាន វចនានុក្រមដែលចង់បាន. យើងចូលទៅជិតរូបភាពធំនៅលើជញ្ជាំង ដែលពណ៌នាអំពីសាស្រ្ដាចារ្យចាបមួយ ហើយបើកវាពីលើ។ យើងយកកន្លែងលាក់ទុក គន្លឹះ. ជាថ្មីម្តងទៀតយើងនិយាយជាមួយ Karl ហើយចាប់ផ្តើមជួយគាត់ក្នុងការគូររូបភាពនៃកាតចុងក្រោយ។ ឆ្លើយសំណួររបស់គាត់តាមគំនិតរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកជួយ Carl បង្កើតកាត នោះនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកនឹងទទួលបានចំណងជើងដែលត្រូវគ្នាសម្រាប់រឿងនេះ។ ដោយវិធីនេះ ប្រសិនបើអ្នកជួយ Karl ក្នុងការចងក្រងកាតនេះ ហើយទទួលបានវា នោះក្នុងអំឡុងពេលវគ្គបន្តបន្ទាប់នៃហ្គេមនេះ កាតនេះក៏នឹងចូលរួមដែរ ហើយអ្នកនឹងអាចឃើញលទ្ធផលនៃដំបូន្មានរបស់អ្នកចំពោះ Karl ។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងចាកចេញពីការិយាល័យ ហើយឆ្ពោះទៅមុខតាមច្រករបៀង។ នៅក្នុងទីផ្សារពិសេស យើងរកឃើញតុកាហ្វេមួយទៀតដែលឈរ មឈូស. យើងពិនិត្យមើលប្រអប់ ហើយយល់ថា គំរូមួយចំនួនត្រូវតែដាក់នៅលើវា។ លើសពីនេះទៀត ជាក់ស្តែងមិនមានវ៉ែនតាពណ៌ទាំងអស់នៅទីនេះទេ។ យើងដាក់ប្រអប់នៅនឹងកន្លែង ហើយបន្តដើរតាមច្រករបៀងបន្ថែមទៀត។ យើងចេញទៅកន្លែងចុះចត ហើយឡើងជណ្តើរមួយជើងទៀត។ យើងដើរតាមព្រួញទៅមុខ ហើយចូលទៅជិតទ្វារដែលមានសញ្ញា Nancy Drew ។ ទីបំផុត​យើង​បាន​រក​ឃើញ​បន្ទប់​មួយ​ដែល​ម្ចាស់​ប្រាសាទ​ឲ្យ​យើង​ស្នាក់​នៅ។ យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់ហើយមើលជុំវិញ។

បន្ទប់របស់ Nancy

យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់ហើយទៅតុក្បែរគ្រែ។ យើងយកហោប៉ៅអាឡឺម៉ង់ពីតុក្បែរគ្រែ វចនានុក្រម. យើងដកចំណាំជាភាសាអាឡឺម៉ង់ចេញពីសារពើភ័ណ្ឌ ហើយប្រើវចនានុក្រមនៅលើវា។ យើងទទួលបានការផ្ទេរប្រាក់ កំណត់ត្រា. យើងទៅធ្នើជាមួយនឹងនាឡិកា mantel ។ នៅខាងឆ្វេងនាឡិកាយើងរកឃើញ កូនសៀវភៅជាមួយនឹងកាលវិភាគទាំងអស់។ ព្រឹត្តិការណ៍ថ្ងៃឈប់សម្រាក. យើងចាកចេញពីបន្ទប់ហើយចុះទៅជាន់ទីមួយ។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើង​ចុះ​ទៅ​ក្រោម​ទ្វារ​ភ្លឺ​ក្រោម​យ៉រ ដែល​បន្ទប់​របស់​ណាន់ស៊ី​ស្ថិត​នៅ។ យើងបើកពន្លឺ ទ្វារហើយយើងឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងសាលជប់លៀង។ យើងមើលជុំវិញ។

សាលពិធីជប់លៀង

យើងដើរទៅមុខហើយយកចេញពីបង្អួចកញ្ចក់ប្រឡាក់ធំបំផុត បំណែកកញ្ចក់ពណ៌ខៀវ. យើងងាកហើយចូលទៅជិតជញ្ជាំងខាងឆ្វេង។ យើងយកពីទីផ្សារពិសេស កាសែត"អ្នកហៅទូរស័ព្ទ" ហើយអានវា។ យើងយកចិត្តទុកដាក់លើជួរឈរខាងឆ្វេងខាងក្រោមជាមួយនឹងការបកប្រែពាក្យពី ភាសាអាឡឺម៉ង់ទៅភាសាអង់គ្លេស។ អ្នកអាចថតរូបនៃការបកប្រែនេះ ទោះបីជាវានឹងនៅតែបង្ហាញដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ Nancy ក៏ដោយ។ នៅខាងស្តាំ រវាងពាង យើងសម្គាល់ឃើញពន្លឺចែងចាំង ហើយយកកាក់ចេញពីទីនោះ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រមូលកាក់ទាំងអស់ដែលរាយប៉ាយនៅជុំវិញប្រាសាទនោះ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកនឹងទទួលបានចំណងជើងដែលត្រូវគ្នាសម្រាប់រឿងនេះ។ ដូច្នេះ​ត្រូវ​ប្រយ័ត្ន​ពេល​ពិនិត្យ​វត្ថុ​ក្នុង​ប្រាសាទ។ យើង​ងាក​ទៅ​ជិត​ស្ត្រី​ចំណាស់​ម្នាក់​ដែល​កំពុង​អង្គុយ​លើ​កៅអី​អង្គុយ​ក្បែរ​ភ្លើង។ យើងស្គាល់ Renata និងទំនាក់ទំនងជាមួយនាងលើគ្រប់ប្រធានបទ។ Renata ប្រាប់យើងយ៉ាងច្បាស់ថា នាងមិនចូលចិត្តភ្លក់រសជាតិផ្អែមនោះទេ។ យើងងាកហើយចេញពីបន្ទប់។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងមើលនៅជ្រុងខាងឆ្វេងនៃជណ្តើរ។ យើងសម្គាល់ឃើញភាពវៃឆ្លាតដែលធ្លាប់ស្គាល់ ហើយលើកឡើងមួយទៀត កាក់. ឡើងលើជណ្តើរ ហើយទៅអេក្រង់ខាងឆ្វេង។ ទៅត្រង់ពីរដង ហើយបត់ឆ្វេងម្តងទៀត។ បត់មួយទៅខាងឆ្វេងហើយយើងទៅមុខ។ យើងឡើងជណ្តើរទៅមុខបីដងហើយបត់ឆ្វេង។ យើងដើរទៅមុខតាមកំរាលព្រំក្រហម ចូលតាមទ្វារ ហើយបត់ឆ្វេងម្តងទៀត។

កន្លែងស្នាក់នៅ

យើងចុះតាមជណ្តើរ ហើយចូលទៅជិតប៉មនាឡិកា។ យើងដកមួយទៀត កាក់ហើយបើកទ្វារខាងក្រោម។ នៅខាងក្នុងគឺជាឧបករណ៍ក្តារចុចដែលហៅថា glockenspiel ដែលអ្នកត្រូវលេងភ្លេងប្រភេទខ្លះ។ ប៉ុន្តែតើភ្លេងបែបណា - យើងនៅតែមិនដឹង។ យើងងាកទៅជិត Lucas ។ យើងសួរក្មេងប្រុសអំពីអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង ហើយយល់ព្រមលេងហ្គេមជាមួយគាត់ដែលមានឈ្មោះថា "បិសាច"។ Lucas នឹងពន្យល់ពីច្បាប់នៃការប្រកួតនេះដោយខ្លួនឯង។ ល្បែងនេះមានពីរជុំ។ នៅជុំទីមួយអ្នកត្រូវលេង "បិសាច" ដែលនឹងត្រូវបានក្លែងធ្វើជាគោ។ "សត្វចម្លែក" សម្លាប់សត្វគោដែលនៅជុំវិញនោះ ហើយសត្វគោដែលនៅសល់ដែលឈរនៅក្បែរនោះ មានការភិតភ័យ ហើយចាប់ផ្តើមព្រិចភ្នែក។ ផ្លាស់ទីសត្វចម្លែក និងសត្វគោដែលភ័យខ្លាចទៅកាន់ទីលានទទេ ដើម្បីកុំឱ្យគូប្រជែងរបស់អ្នកស្មានថា សត្វគោមួយណាដែលពិតជាសត្វចម្លែក។ ព័ត៌មានជំនួយ៖ បន្ទាប់ពីអ្នកសម្លាប់គោរួច ផ្លាស់ទីសត្វចម្លែកទៅកាន់បន្ទះសៀគ្វីដែលនៅជាប់នឹងសត្វគោដែលបានស្លាប់ ហើយផ្លាស់ទីគោពិតប្រាកដចេញ។ អ្នកក៏អាចផ្លាស់ទីទាំងសត្វចម្លែក និងសត្វគោនៅចម្ងាយដូចគ្នាពីសត្វគោដែលបានសម្លាប់។ បន្ទាប់មកគូប្រជែងរបស់អ្នកនឹងស្ទើរតែតែងតែទាយសត្វគោពិតប្រាកដជាសត្វចម្លែក។ នៅពេលដែល "សត្វចម្លែក" ឬសត្វគោទាំងអស់ត្រូវបានសម្លាប់ គូប្រជែងផ្លាស់ប្តូរបន្ទះសៀគ្វី។ ឥឡូវនេះអ្នកត្រូវរកមើល "បិសាច" ក្នុងចំណោមគោរបស់ Lucas ។ គោលការណ៍នៃល្បែងនៅតែដដែល។ តាមធម្មជាតិ នៅពេលដែលអ្នកត្រូវលេងក្នុងជុំទី 2 ក្នុងនាមជាកសិករ បន្ទាប់មកចង្អុលទៅបន្ទះសៀគ្វីទាំងនោះដែលបានផ្លាស់ប្តូរទៅកន្លែងនៅជាប់នឹងគោដែលបានស្លាប់។ ក្នុងករណីនេះមានប្រូបាប៊ីលីតេខ្ពស់ក្នុងការទស្សន៍ទាយសត្វចម្លែកពិតប្រាកដ។ ប្រសិនបើអ្នកឈ្នះ អ្នកនឹងទទួលបានកាតហ្គេម Raid ចំនួនបីពី Lucas ហើយអ្នកនឹងមានឱកាសសួរក្មេងប្រុសអំពីព្រឹត្តិការណ៍ដែលកើតឡើងនៅក្នុងប្រាសាទ និងអំពីអ្នករស់នៅរបស់វា។ ប្រសិនបើអ្នកប្រមូល ជាន់ពេញសន្លឹកបៀ "Raid" បន្ទាប់មកនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមអ្នកនឹងទទួលបានចំណងជើងជាក់លាក់មួយ។ ក្រោយ​ពី​លេង​ចប់​ហើយ​ក៏​ងាក​ទៅ​តុ​កាហ្វេ។ យើង​យក​សៀវភៅ​រឿងនិទាន​ដោយ​បងប្អូន​ហ្គ្រីម ហើយ​បើក​កាត់​វា។ យើងប្រគល់សៀវភៅទៅកន្លែងវិញ ហើយយកមួយជុំចេញពីតុ ធាតុជាមួយដោត .

យើងឆ្លងកាត់ក្លោងទ្វារ ហើយចូលទៅក្នុងហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។ យើងក្រឡេកមើលជុំវិញ ហើយយកចិត្តទុកដាក់លើធ្នើសៀវភៅដែលយើងរកឃើញ សៀវភៅមនុស្សអាក្រក់បងប្អូន Grimm ។ យើងបត់ស្តាំហើយអានសៀវភៅមួយទៀតអំពីសត្វចម្លែក។ បន្ទាប់មកយើងដាក់ទៅមុខ ប្រអប់នៅលើនោះមានសត្វចម្លែកមួយក្បាល ហើយពិសោធន៍ដោយចុចប៊ូតុងផ្សេងៗ។ ដោយមានភាពសប្បាយរីករាយ ពួកយើងទំនាក់ទំនងលើប្រធានបទទាំងអស់ជាមួយ Anya ដែលជាអ្នកថែរក្សាប្រាសាទ។ ប្រសិនបើមានបំណងប្រាថ្នាមួយបន្ទាប់មកយើងទិញវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ហើយចាកចេញពីហាង។ ប្រសិនបើអ្នកប្រមូលវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍បានគ្រប់គ្រាន់ នោះនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកនឹងទទួលបានចំណងជើងសម្រាប់រឿងនេះ។ ងាកហើយទិញ នំខេកសម្រាប់ Renata នៅក្នុងហាងកុម្មង់នំស្វ័យប្រវត្តិ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះគ្រាន់តែចុចលើព្រួញជ្រើសរើសរូបភាពដែលមានរូបភាពនៃនំហើយបន្ទាប់មកចុចលើអ្នកទទួលកាក់។ យើងចាកចេញពីហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ ហើយតាមរយៈបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ យើងចេញចូលទៅក្នុងទីធ្លាប្រាសាទ។

ទីធ្លាប្រាសាទ

យើងឆ្លើយការហៅរបស់ Marcus ប៉ុន្តែយើងមិនទាន់ប្រញាប់ហៅគាត់នៅឡើយទេ មិនចាំបាច់មានការនេះទេ។ យើងចូលទៅជិតអណ្តូង ហើយចុចលើធុង ដែលនឹងលិចដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅបាតអណ្តូង ហើយបន្ទាប់មកក្រោកឡើងជាមួយនឹងវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍មួយចំនួនពីស៊េរីមុននៃហ្គេម។ ប្រសិនបើអ្នកជារឿយៗប្រើអណ្តូងនោះ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកនឹងទទួលបានចំណងជើង។ យើងបង្វែរហើយរកមួយទៀត កាក់. ដោយ ជណ្តើរយើង​ឡើង​ទៅ​សាល​ហើយ​ដើរ​ទៅ​មុខ។ យើងយកនៅជិតទ្វារ អ្នកធានាហើយត្រឡប់ទៅវិញ ពីព្រោះ គ្មាននរណាម្នាក់ឆ្លើយថាគោះទ្វារទេ។ នៅពេលចុះជណ្តើរ សូមយកចិត្តទុកដាក់ទៅបង្អួចខាងឆ្វេង ហើយយកមួយទៀតពី windowsill ។ កាក់. យើងចុះទៅទីធ្លា ហើយបន្ទាប់មកឡើងជណ្តើរទៅបន្ទប់ក្រោមដី។ គោះដោយសុភាព ទ្វារប៉ុន្តែពួកគេមិនចង់និយាយជាមួយយើងទេ។ យើងបង្វែរជុំវិញហើយសិក្សាដោយដេកលើជំហាន ក្រដាស. ពង្រីកវាហើយមើលនៅលើវា "សាកល្បង "កំណត់ចំណាំ" ។ ជាក់ស្តែង យើងត្រូវការតម្រុយដែលបានរកឃើញ។ យើង​ឡើង​តាម​ជណ្តើរ ហើយ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ទ្វារ​ពីរ​នៃ​ប្រាសាទ យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​វិញ​។

កន្លែងស្នាក់នៅ

យើងនិយាយជាមួយ Lucas ។ ប្រសិនបើចង់បាន យើងលេងហ្គេម Monsters ជាមួយគាត់ម្តងទៀត ដើម្បីទទួលបានកាត។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់ជួលតាមទ្វារទ្វេ។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងឆ្លងកាត់ទៅមុខហើយបត់ស្តាំក្នុងទិសដៅនៃព្រួញ។ នៅខាងឆ្វេងនៃជណ្ដើរគឺអាចមើលឃើញប្រភេទនៃសិលាចារឹកមួយចំនួន។ តោះប្រើវចនានុក្រម។ ទល់មុខសញ្ញានេះ មានអ្វីមួយភ្លឺ។ យើងដកមួយទៀត កាក់. ឡើងលើជណ្តើរ ហើយបត់ឆ្វេង។ នៅក្នុងទីផ្សារពិសេសយើងរកឃើញច្រើនទៀត កាក់. យើងទៅបន្ទប់របស់ Nancy ដើម្បីហៅទៅនិយោជករបស់យើងតាមទូរស័ព្ទ។

បន្ទប់របស់ Nancy

យើងចូលទៅជិតទូរស័ព្ទ លើកអ្នកទទួល ហើយចុចលើក្រដាសមួយជាមួយ លេខទូរស័ព្ទម៉ាកុស។ យើងពិភាក្សាយ៉ាងហ្មត់ចត់លើប្រធានបទទាំងអស់ជាមួយគាត់។ បន្ទាប់មកយើងហៅ Ned និង Joe ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការសន្ទនា យើងឮសំឡេងគោះទ្វារ។ burgomaster ដែលព្រួយបារម្ភប្រាប់យើងអំពីភ្លើងនៅក្នុងទីធ្លា។ យើងរកឃើញខ្លួនយើងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅឯអាងមួយដែលមានរោងចក្រដុត។

ទីធ្លាប្រាសាទ

យើងបង្វិលហើយចុចលើធុងអណ្តូងដើម្បីទាញទឹកពីអណ្តូងចូលទៅក្នុងវា។ យើងងាកទៅរករោងចក្រដែលកំពុងឆេះយកធុងទឹកចេញពីស្តុកហើយពន្លត់ភ្លើងដោយទឹក។ បន្ទាប់ពីភ្លើងរលត់សូមយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះភាពចម្លែក បន្លាដែលជាប់គាំងនៅមាត់ទ្វារ។ យើងនឹងទទួលបានវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ពីរបីពីអណ្តូង ហើយប្រញាប់ទៅហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។

ហាង​លក់​វត្ថុ​អនុស្សាវរីយ៍

យើងនិយាយជាមួយ Anya លើប្រធានបទទាំងអស់។ អ្នកអាចទិញវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍បន្ថែមទៀត ប្រសិនបើអ្នកមានលុយ និងចង់ទិញវា។ យើងចាកចេញពីហាងនៅទូតាមទ្វារកញ្ចក់ ហើយឡើងជណ្តើរ។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងឆ្លងទៅជញ្ជាំងហើយនៅលើតុជាមួយ candelabra យើងយកពីរបីទៀត។ កាក់. យើងដើរតាមច្រករបៀងបន្ថែមទៀតរហូតដល់យើងចូល សាលពិធីជប់លៀង.


អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយនៅប្រទេសរុស្ស៊ី និងប្រទេស CIS៖ "ឌីសថ្មី"
គេហទំព័ររុស្ស៊ី Nancy Drew: http://www.nancydrew.ru/

អធិប្បាយ

ពន្លឺព្រលឹមស្រិចៗបានគ្របដណ្ដប់តំបន់វាលភក់នៅកន្លែងណាមួយក្នុងប្រទេសអង់គ្លេស។ ពន្លឺ​ពី​ចង្កៀង​មុខ​រថយន្ត​ដែល​ទាញ​ឡើង​ទៅ​លើ​អគារ​បាន​រំលេច​ឈ្មោះ​ថា Blackmoore Manor។


រាត្រីសួស្តីពីអ្នកបើកបរ សំបកកង់ដែលរហែកនៅលើផ្លូវ និងតួឯកម្នាក់បានចាប់ផ្តើមធ្វើដំណើរតាមបណ្តោយផ្លូវងងឹតដ៏វែងមួយទៅកាន់ទ្វារខាងមុខដ៏ឆ្ងាយមួយ ដែលនៅពីក្រោយភ្លើងដែលកំពុងរង់ចាំវា។ ពីរ​បី​ជំហាន​ឡើង​ទៅ សំឡេង​ច្រេះ​នៅ​គុម្ពោត​ពី​ក្រោយ ហើយ​សំឡេង​អ្នក​ណា​ម្នាក់​ក្នុង​សំឡេង​ខ្សឹប​ប្រាប់​ឈ្មោះ​នាង។ ប៉ុន្តែ​គ្មាន​អ្នក​ណា​នៅ​ក្នុង​គុម្ពោត​នោះ​ទេ មាន​តែ​ភ្នែក​ក្រហម​ពីរ​ភ្លឺ​ក្នុង​ទីងងឹត ហើយ​ខ្យល់​បក់​មក​លើ​ដើម​ឈើ។ វាងងឹត ឯកោ... ប៉ុន្តែទីបំផុតទ្វារក៏បើក ហើយស្ត្រីដែលឈរនៅលើកម្រិតចាប់ផ្ដើមសួរថា៖

- តើអ្នកជា Nancy Drew មែនទេ?

នេះជារបៀបដែលការផ្សងព្រេងបន្ទាប់របស់ Nancy បានចាប់ផ្តើមដោយមិនមានការរំខាន ដោយមិនមានពេលសម្រាកពីវាលខ្សាច់ Arizona ដ៏ក្តៅគគុក។ លើក​នេះ​គូស្នេហ៍​រាវរក​វ័យក្មេង​នឹង​ត្រូវ​រក​ឱ្យ​ឃើញ​ថា​តើ​នាង​លីន​ដា​ដែលជា​កូនស្រី​អ្នកជិតខាង​របស់​នាង​មាន​ជំងឺ​បែបណា​? ថ្មីៗនេះរៀបការជាមួយអ្នកការទូតអង់គ្លេស ហើយបានផ្លាស់ទៅរស់នៅគ្រួសាររបស់ស្វាមី…

តម្រូវការ​របស់​ប្រព័ន្ធ


ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
ឧបករណ៍ដំណើរការ Pentium-II 400 MHz
RAM ទំហំ 64 MB
ទំហំថាសរឹងឥតគិតថ្លៃ 720 MB
អាដាប់ទ័រវីដេអូ 3D NVIDIA Riva TNT ដែលមានអង្គចងចាំ 16MB ឬខ្ពស់ជាងនេះ។
ឧបករណ៍អូឌីយ៉ូដែលត្រូវគ្នានឹង DirectX ១៦ ប៊ីត
DirectX 9.0
ដ្រាយស៊ីឌីរ៉ូម 12 ល្បឿន

ដំណើរឆ្លងកាត់

អ្នកស្រី Drake (ម្តាយមីងរបស់ប្តីរបស់ Linda) ដែលបានបើកទ្វារបានប្រាប់ Nancy ថា Linda មិនអាចជួបនាងនៅពេលនេះបានទេ - ស្ថានភាពមិនល្អគឺនៅតែមិនស្រួល។ ប៉ុន្តែ Nancy អាចមានទីតាំងនៅក្នុងបន្ទប់របស់នាង - នាងតែងតែស្គាល់នាងដោយរូបភាពនៃខែនៅលើទ្វារ ... នៅពេលដែលនៅក្នុងបន្ទប់នោះរឿងដំបូងដែលយើងចាប់ផ្តើមមើលជុំវិញ។

នៅជ្រុងខាងស្តាំបំផុត (នៅខាងស្តាំចើងរកានកមដោ) មានវ៉ាលីដែលមានសំលៀកបំពាក់ - មិនមានអ្វីគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងពួកគេ។ នៅពីលើចើងរកានកមដោគឺជាអាវធំមួយ៖ ផ្កាយមួយ ដំណាក់កាលនៃព្រះច័ន្ទ ឧតុនិយមធ្លាក់ចំនួនបី និងបក្សីមួយ។ បាវចនាគឺ "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (ល្បែងដែលគ្មានការរីករាយមិនមែនជាល្បែងទេ) ។ ជាការប្រសើរណាស់, បាវចនាគឺសមហេតុផល។ យើងបន្តមើលជុំវិញ។ នៅខាងឆ្វេងនៃចើងរកានកមដោនៅលើកៅអីមួយនៅជ្រុងមានប្រអប់មួយដែលមានរូបភាពនៃសត្វតោ នាគ និង lynx នៅលើជ្រុងដែលអាចមើលឃើញបី - បិទដោយល្បែងផ្គុំរូបមួយ។ នៅលើគែមនៃ mantelpiece (ដូចដែលអ្នកមើលនៅក្នុងថត) គឺជាសៀវភៅ "Granny and the Water Fairy" ដោយ John Penvelin ។ ការអាន។ នៅចំកណ្តាលសៀវភៅគឺជាក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានធាតុបួន និងការកំណត់របស់វានៅក្នុង alchemy ។ យើងចងចាំ។


នៅជញ្ជាំងខាងឆ្វេង៖ ផ្ទាំងគំនូរពណ៌នាអំពីសេះមានស្លាប ហើយនៅលើទូសៀវភៅខាងក្រោមគឺជាប៉ោលនៃធាតុទាំងប្រាំ។ នៅ​ខាង​ឆ្វេង​ទៀត​គឺ​ទ្វារ​មុខ​ដែល​ឆ្លាក់​ដោយ​រូប​ខែ​នៅ​លើ​ជង្រុក។ នៅខាងឆ្វេងនៃទ្វារគឺជាផ្ទាំងក្រណាត់វីរភាពដែលពណ៌នាអំពីព្រះ Helios ដែលកំពុងប្រណាំងក្នុងរទេះសេះឆ្លងកាត់មេឃ។ ផ្ទាំងគំនូរនេះត្រូវបានស៊ុមជាមួយនឹងចម្លាក់លៀនឈើ។ នៅបន្តទៅខាងឆ្វេងទៀត នៅប្រសព្វនៃជញ្ជាំងពីរ មានរូបភាពរបស់ Anubis និង Horus ។ ការលាយបញ្ចូលគ្នានៃរចនាប័ទ្ម និង pantheons... នៅលើជញ្ជាំងផ្ទុយពីចើងរកានកមដោ មានគ្រែបួនជាន់ដ៏ប្រណិតមួយ។ ព្រះអាទិត្យត្រូវបានបង្ហាញនៅលើក្បាល។ មាននាឡិការោទិ៍ និងទូរសព្ទនៅលើតុក្បែរគ្រែ។ នាឡិការោទិ៍លេងណាស់។ តួនាទីសំខាន់ពេញមួយហ្គេម ប៉ុន្តែនៅពេលក្រោយទៀត។

នៅជ្រុងខាងឆ្វេងនៃតុមានកៅអីមួយ ហើយនៅពីលើវាព្យួរនាឡិកា និងរូបភាពជាច្រើនជាមួយនឹងប្រធានបទតារាសាស្ត្រ។ មានជើងកាមេរ៉ាទទេនៅមាត់បង្អួច។ Nancy សន្មត់ថាវាជាកាមេរ៉ា។ នៅខាងឆ្វេងនៃបង្អួចគឺជាតុមួយដែលមានឧបករណ៍ដ៏ប៉ិនប្រសប់ ហើយនៅលើជញ្ជាំងខាងលើតុមានផែនទីនៃក្រុមតារានិករដែលចងភ្ជាប់ជាមួយនឹងប្រតិទិន។ វាមានតម្លៃពិចារណាវាឱ្យលម្អិតបន្ថែមទៀត:

ស្លឹកដំបូង៖ Aequinoctium verum (និទាឃរដូវ equinox) ។ នៅកណ្តាល - Ursa Major នៅភាគខាងត្បូង - Raven នៅភាគខាងជើង - Cassiopeia នៅភាគខាងកើត - Gemini នៅភាគខាងលិច - Hercules ។

ស្លឹកពីរ៖ សូលស្ទីម (សូលទីសៀ រដូវក្តៅ ជាថ្ងៃវែងបំផុតនៃឆ្នាំ)។ នៅកណ្តាល - Lyra នៅភាគខាងត្បូង - Sagittarius នៅភាគខាងជើង - Lynx នៅភាគខាងកើត - សក់របស់ Veronica នៅភាគខាងលិច - Pegasus ។

ស្លឹកទីបី៖ Aequinoctium autumnalis ( Equinox រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ) នៅកណ្តាល - Cassiopeia នៅភាគខាងត្បូង - Aquarius នៅភាគខាងជើង - Bucket ( dipper ធំ) នៅភាគខាងកើត - Eagle នៅភាគខាងលិច - Taurus ។

ស្លឹកទីបួន៖ ប្រ៊ូម៉ា (រដូវរងាថ្ងៃខ្លីបំផុតនៃឆ្នាំ)។ នៅកណ្តាល - Lynx នៅភាគខាងត្បូង - Hare នៅភាគខាងជើង - នាគនៅខាងកើត - តោនៅភាគខាងលិច - Pisces ។

នៅខាងឆ្វេងតុ ក្នុងហាងតូចមួយដែលមានបង្អួច សាឡុងត្រូវបានលាក់។ នៅ​មូលដ្ឋាន​របស់​វា​ត្រូវ​បាន​លាក់​ទ្វារ​មួយ​ដែល​ចាក់សោ​ដោយ​កូនសោ​ដ៏​មាន​ល្បិច។ វាហាក់ដូចជាមនុស្សគ្រប់គ្នាបានឃើញវា។ យើងដកទូរស័ព្ទដៃ ធ្វើតេសតេទៅអ្នករាល់គ្នាពី សៀវភៅកត់ត្រា- ជម្រះមនសិការ។ យើងឡើងទៅមើលសំបុត្រ។ ប្រតិបត្តិករទូរស័ព្ទចល័តពេញចិត្តនឹងអសមត្ថភាពក្នុងការទទួលសំបុត្រពេលកំពុងរ៉ូមីង Bess និង Jess បានទៅ regatta ហើយត្រូវបានចាកចេញដោយគ្មាន ការទំនាក់ទំនងកោសិកា, Frank និង Joe Hardy ផ្ញើ​ការ​គោរព​របស់​ពួក​គេ​និង​សរសេរ​គ្រប់​ប្រភេទ​នៃ​ការ​មិន​សម​ហេតុ​ផល​។ តាមរយៈការស្វែងរកតាមអ៊ីនធឺណិត យើងស្វែងរកព័ត៌មានអំពីអចលនទ្រព្យ Blackmoor, Essex ។ សូមមើល... សាងសង់ក្នុងសតវត្សទី 14 ដោយ Randolph the Red ហៅ Penvellin ។ នៅពាក់កណ្តាលសតវត្សទី 17 ម្ចាស់អចលនទ្រព្យត្រូវបានប្រហារជីវិតដោយសារអាបធ្មប់ហើយ Blackmoor ត្រូវបានបោះបង់ចោលរហូតដល់ឆ្នាំ 1715 ។ ប៉ុន្តែចាប់តាំងពីពេលនោះមក Penvellines មិនបានចាកចេញពីដែនកំណត់របស់ Blackmoor ហើយបានរស់នៅទីនេះជាអចិន្ត្រៃយ៍។ ហ៊ឺ ជាផ្ទះដែលមានប្រវត្តិក្នុងរចនាប័ទ្មភាសាអង់គ្លេសធម្មតា។ បូរាណ និង​ប្រពៃណី​គ្រប់​គ្រង​គ្រប់​ទីកន្លែង។

យើងចាកចេញពីបន្ទប់ទៅខាងឆ្វេងតាមច្រករបៀង ហើយភ្លាមៗនោះយើងលឺសំលេងរបស់ Jane (កូនប្រសារបស់ Linda) និងគ្រូរបស់នាង Ethel។ យើងបន្តទៅមុខទៀត - ក្រញាំភ្នែកដែលកំពុងឆេះកំពុងសម្លឹងមកយើង។ ថ្ម។ វាជាការប្រសើរជាងកុំចាកចេញពីបន្ទប់នៅពេលយប់ :) ។ យើង​បត់​ពី​ហ្គាហ្គោល​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ ហើយ​ឮ​ថា​រំខាន សំឡេងស្ត្រីនិយាយតាមទូរស័ព្ទ។ យើងគោះទ្វារហើយចូលទៅក្នុងបន្ទប់។ វាំងនន​ជុំវិញ​គ្រែ​ត្រូវ​បាន​គូរ មាន​ទូរស័ព្ទ​មួយ​នៅ​លើ​តុ​ក្បែរ​គ្រែ និង​ពាង​ក្រែម​មួយ​ចំនួន។ លីនដា ខ្លួនឯងដេកលើគ្រែ មិនចង់បង្ហាញខ្លួនឯង។ យើង​មិន​អាច​ឃើញ​នាង​បាន​ទេ ប៉ុន្តែ​នេះ​មិន​រំខាន​ដល់​ការ​ទំនាក់ទំនង​ទេ។ លីនដាហាក់ដូចជាខឹងខ្លាំងណាស់។ នាង​និយាយ​ថា នាង​ហត់​នឿយ​យ៉ាង​ងាយ មាន​អារម្មណ៍​ស្ងួត​មាត់ ហើយ​មាន​ស្បៃ​ព្យួរ​ជាប់​នឹង​ភ្នែក​ជានិច្ច។ ប៉ុន្តែ​នេះ​មិន​មែន​ជា​ចំណុច​នោះ​ទេ លីនដា បាន​និយាយ។ "មានទ្វារដែលត្រូវបិទ។ មានអាថ៌កំបាំងដែលត្រូវតែបំភ្លេចចោល"។

នាងមិនគួរនិយាយដូច្នេះទេ។ បន្ទាប់ពីឃ្លាបែបនេះ Nancy ដូចជាខ្មោចឆៅល្អ សក់នៅខាងក្រោយករបស់នាងឈរនៅខាងចុង ហើយភ្លើងលេចឡើងក្នុងភ្នែករបស់នាង…

ការសន្ទនាត្រូវបានរំខានដោយ Jane ។ មុនពេលចាកចេញយើងពិនិត្យមើលបន្ទប់។ ចម្លែកមិនមែនកញ្ចក់បើកចំហតែមួយទេ ហើយគម្របធូលីត្រូវបានគប់លើគ្រឿងសង្ហារឹមស្ទើរតែទាំងអស់។ វាមានអារម្មណ៍ថាគ្មាននរណាម្នាក់រស់នៅទីនេះទេ។ នៅលើជញ្ជាំងខាងស្តាំនៃទ្វារមានរូបថតពីរសន្លឹក៖ មួយសន្លឹករបស់លីនដាដែលអាប់អួរ និងមួយទៀតរបស់ស្វាមីរបស់នាងញញឹមយ៉ាងទូលំទូលាយ។ អ្នកណាថាពួកគេរៀបការដោយសុភមង្គល?

យើង​ចេញ​ទៅ​តាម​ច្រក​របៀង​ដើម្បី​ចុះ​ទៅ​សាល ប៉ុន្តែ Nancy ឈប់ ការហៅទូរស័ព្ទលោកស្រី Preston ម្តាយរបស់ Linda ។ ព័ត៌មាន​លម្អិត​ចម្លែក​លេច​ចេញ​នៅ​ក្នុង​ការ​សន្ទនា៖ លោក Hugh មិន​អាច​រក​ឃើញ​ប្រពន្ធ​របស់​គាត់​បាន​ទេ។ ភាសាទៅវិញទៅមក- ចរិតរបស់នាងបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង ហើយនាងឆាប់ខឹង និងឆាប់ខឹង។ លីនដាក៏លាក់បាំងពីម្តាយរបស់នាងដែរ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលលោកស្រី Preston ទាញវាំងននមកវិញ លីនដាមើលទៅមានសុខភាពល្អណាស់។ បើ​មិន​ខុស​ពី​ទម្រង់​មុខ...

ធ្វើការសាកសួរអំពីលោកស្រី Drake - ម្តាយមីងរបស់ Hugo ។ វាតែងតែល្អក្នុងការដឹងថាអ្នកកំពុងទាក់ទងជាមួយអ្នកណា។ ផ្ទះពេញទៅដោយមនុស្សចម្លែក - មនុស្សម្នាក់នេះមិនចាកចេញពីផ្ទះកញ្ចក់ ឬដើរជុំវិញផ្ទះដោយមានស្នូកសួនច្បារនៅក្នុងដៃរបស់នាង។

យើងចុះទៅសាល។ តើជួរឈរគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អ្វីខ្លះនៅកណ្តាល! ចូរយើងពិចារណាពួកវាឱ្យកាន់តែលម្អិត។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងគឺជាជួរឈរដែលមានបេះដូងក្រវាត់ជាមួយនឹងបាវចនា Omnia vincit amor (សេចក្ដីស្រឡាញ់យកឈ្នះអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង) ក្រោមដែល Cupid វ័យក្មេងគូរព្រួញ។ យើងពិនិត្យមើលឱ្យកាន់តែជិត។ ត្រូវហើយ ក្បាលព្រួញបាត់។ នៅកណ្តាលជួរ - រូបភាពនៃក្រុមតារានិករ luminary និងប្រាំដំណាក់កាលរបស់វា។ កណ្តាលបាត់។ ជួរ​ឈរ​នៅ​ជាប់​គ្នា​ពណ៌នា Hermes អ្នក​នាំ​សារ​របស់​ព្រះ។ ហើយមានព័ត៌មានលម្អិតបាត់...

នៅលើជួរឈរទល់មុខ Hermes, Tempus fugit (ពេលវេលាហោះហើរ) ត្រូវបានសរសេរ ហើយព័ត៌មានលម្អិតមួយត្រូវបានបាត់នៅកណ្តាល។ ជួរទីប្រាំពណ៌នា Zeus the Thunderer ។ វាគួរតែមានផ្លេកបន្ទោរនៅក្នុងដៃស្តាំរបស់គាត់ ប៉ុន្តែមិនមានទេ។ ជួរទីប្រាំមួយពណ៌នាអំពីទាហានដែលគ្មានមួកសុវត្ថិភាព និងគ្មានក្បាល។ នឹងស្វែងរក។ ចំណាំអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុងចិត្ត។ ឥឡូវនេះសូមទៅទស្សនាអាថ៌កំបាំងលោកស្រី Drake នៅក្នុងផ្ទះកញ្ចក់។

យើងឆ្លងកាត់ទៅខាងឆ្វេងនៃ Hermes ត្រង់ទៅទ្វារដែក។ នេះគឺជាផ្ទះកញ្ចក់។ យើងចុះតាមជណ្តើរតំរៀបដែក ហើយរត់ចូលទៅក្នុងពែងដែលប្រគល់ជូនលោក John Penvellin សម្រាប់ការរួមចំណែករបស់គាត់ក្នុងការផលិតដំណាំ។


នៅខាងឆ្វេងជញ្ជាំងមានអាងមួយដែលមានកង្កែបប៉ុន្តែវាមិនដំណើរការទេ៖ យើងសិក្សាទុយោ - វាមិនដំណើរការទេយើងមើលទៅក្នុងលូ - យើងដកគម្របចេញ - គ្មានទឹក មិនមែនជាព្រលឹងរស់នៅតែមួយទេ។ យើងទៅបន្ថែមទៀតតាមរយៈប្រាក់បញ្ញើនៃផ្កា។ Rosyanka ឬ​អ្វី​មួយ​ប្រភេទ​ដូច​គ្នា​ដែល​មាន​កម្ពស់​ដូច​ដំរី​បាន​ស៊ី​សត្វ​រុយ​នៅ​ចំពោះ​មុខ​យើង។ Brrrr ខ្ញុំមិនចង់ក្លាយជាសត្វរុយទេ!

លោកស្រី Drake ទំនោរទៅរករុក្ខជាតិនៅខាងក្រោយផ្ទះកញ្ចក់។ ហាម​មិន​ឱ្យ Nancy បញ្ចេញ​សំឡេង​រំខាន Jane ពី​មេរៀន ចាក​ចេញ​ពី​ផ្ទះ បង្កើត​ភាព​កខ្វក់ និង​ប្រព្រឹត្ត​អំពើ​មិន​សមរម្យ។ ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយលា។ ស្ត្រីល្អ តើខ្ញុំអាចនិយាយអ្វីបាន។ ដោយមិនសោកស្តាយ យើងចាកចេញពីកន្លែងនេះ ហើយត្រឡប់ទៅសាលវិញ។

យើងពិនិត្យមើលរូបភាពគ្រួសារនៅលើជញ្ជាំងនៃសាល។ យើងរកឃើញអាវធំដែលធ្លាប់ស្គាល់នៅក្រោមរូបស្ត្រី... នៅខាងឆ្វេងនៃរូបភាពគឺជាប្រភេទហ្គេមបៀមួយចំនួន។ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះយើងចាប់អារម្មណ៍នឹងបណ្ណាល័យ និង Nagell ដែលដឹងអ្វីៗទាំងអស់អំពីប្រវត្តិរបស់ Penvellines ។ យើងចូលទៅក្នុងបណ្ណាល័យតាមទ្វារពីរនៅខាងស្តាំនៃរូបភាព។ ហាក់ដូចជាមិនមាននរណាម្នាក់នៅខាងក្នុងទេ។ ចង្កៀងមួយនៅលើតុនៅខាងឆ្វេង ហើយកុំព្យូទ័រយួរដៃកំពុងដំណើរការ។ យើងមើលអេក្រង់។ ឯកសារអត្ថបទ- សំបុត្រទៅ Neigell ពី Lyudmila ។ ឯកសារ​ទី​ពីរ​គឺ​សៀវភៅ​អំពី​លិង្គ។ ការអាន។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងផ្តល់ព័ត៌មានជាខ្លាំង៖ ថ្មវេទមន្តរបស់ Randolph the Red ដែលជាចង្រ្កានគីមីនៃកូនចៅរបស់គាត់ "កូនស្រីទេពអប្សរ" Elenore (ពួកគេបានដុតនាងដូចជាមេធ្មប់) ម៉ាស៊ីនហ្គេមកាតដែលចូលចិត្តតារាសាស្ត្រ Bridget - the ស្ត្រីម្នាក់ពីរូបភាព ... វាហាក់ដូចជាថាលោក Nagell ស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យរបស់គ្រួសារ Penvellin ច្រើនជាងគាត់សរសេរប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់ពួកគេ។

យើងឆ្លងកាត់ជ្រៅទៅក្នុងបណ្ណាល័យ។ កុំព្យូទ័រត្រូវការពាក្យសម្ងាត់។ យើងចេញទៅសាល។ ទ្វារពីរនៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងនៃជណ្តើរនាំទៅដល់ផ្ទះបាយចាក់សោ។ មានចំណាំនៅលើទ្វារថាវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការចូលទៅខាងក្នុងរហូតដល់ដាននៃភ្លើងត្រូវបានលុបចោល។ បន្ទាប់ពីដើរជុំវិញផ្ទះ យើងឡើងជណ្តើរទៅជាន់ទីពីរ ហើយបត់ស្តាំ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃច្រករបៀងគឺជាទ្រុងមួយដែលមានសេក។ បក្សីផ្តល់ដំបូន្មានដ៏មានតម្លៃណាស់: ចូលគេង កំណត់ម៉ោងរោទិ៍សម្រាប់ប្រាំមួយព្រឹក។ នោះហើយជារបៀបដែលយើងធ្វើវា។ ប៉ុន្តែនៅម៉ោងបីដប់ប្រាំ ពួកយើងត្រូវបានភ្ញាក់ឡើងដោយការអធិដ្ឋានពីចម្ងាយ ការសើចរបស់មនុស្សស្រីឆ្កួតៗ និងសំឡេងចម្លែកមួយចំនួន។ Nancy សម្រេចចិត្តដើរលេងភ្លាមៗ។ យើងចាកចេញពីទ្វារទៅខាងឆ្វេង ហើយមុនពេលទៅដល់ទ្វាររបស់ Jane សូមបត់ឆ្វេងម្តងទៀត ហើយឡើងជណ្តើរវង់។ ជំហាននីមួយៗបង្កើតសំឡេងរបស់វា។ ជណ្ដើរ​បញ្ចប់​នៅ​ជញ្ជាំង​មួយ​ដែល​មាន​ដង្កៀប​ប្រាំពីរ ដែល​នីមួយៗ​ធ្វើ​ឱ្យ​សំឡេង​ជណ្តើរ​មួយ​។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើត "ការកើនឡើង" នៅលើដងថ្លឹង។ យើងទាញឆ្លាស់គ្នា 2,1,4,3,1,4 និងពីរដងនៃដងថ្លឹងទីប្រាំ។ ទីផ្សារពិសេសនឹងបើក ហើយយើងនឹងទទួលបានសោ។ ខ្ញុំ​សង្ឃឹម​ថា​លោក​ស្រី Drake ចូលចិត្ត​តន្ត្រី...

យើងចូលទៅជិតទ្វាររបស់ Jane ដោយប្រើកូនសោ។ នៅខាងស្តាំវាជារង្វង់ដែលមានប៊ូតុងក្រហម។ នេះគឺជាសោសម្រាប់សោរបស់យើង។ ប៉ុន្តែបើគ្មានជាតិរំអិលទេ សោនឹងមិនបើកទេ។ ដោយមិនសប្បាយចិត្ត។

ហេតុអ្វីមិនទៅលេងផ្ទះកញ្ចក់? នៅខាងឆ្វេងរបស់លោកស្រី Drake គឺជាតុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ យើងចុះទៅផ្ទះកញ្ចក់ - កុំប៉ះព្រះអាទិត្យ! - យើងមកតុ។ នៅខាងស្ដាំនៃរុក្ខជាតិគឺជាដបថ្នាំ benazaline ដែលជាថ្នាំអាឡែហ្ស៊ីរបស់លោកស្រី Drake ។ ផលប៉ះពាល់៖ ងងុយដេកដែលអាចកើតមាន។ ដូច្នេះ ភាគច្រើនទំនងជាលោកស្រី Drake កំពុងដេកលក់ ហើយនាងមិនអាចសើចបានទេ។ នៅពីក្រោយតុរបស់ Letitia Drake គឺជាសក្តានុពលនៃទឹកសន្សើម។ ហើយនៅខាងក្រោមគឺជាក្រដាសមួយ។ ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចចុះសម្រុងជាមួយផ្កាដែលស្រេកឃ្លានបានទេ - អ្នកត្រូវតែទទួលបានអាហារ។

យើងចាកចេញពីសាលហើយទៅជញ្ជាំងទល់មុខ។ នៅជាប់នឹងរូបគំនូររបស់ Hugh ព្យួររូបបុរសដែលមានអាវធំក្នុងទម្រង់ជាអក្សរកាត់ប្រចាំគ្រួសារនៃអក្សរ "A"។ តើនេះអាចជា Arthur ទេ? វាមិនទំនងថាកុំព្យូទ័រមានពីមុនមកទេ។ បាវចនារបស់ Arthur គឺ: ការចាកចេញ Purgamentum ។ (យកសំរាមចេញ)។ ប៉ុន្តែ "Purgamentum" គឺល្អសម្រាប់ពាក្យសម្ងាត់។ យើងទៅបណ្ណាល័យហើយបញ្ចូលពាក្យ - វាចេញមក! Arthur គឺជាអ្នកកំប្លែង។ យើង​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ប៉ះ​ខ្មោច​ដប់បី​ដែល​វង្វេង​ជុំវិញ​អចលនទ្រព្យ​ពី​ពាក់​កណ្តាល​អធ្រាត្រ​ដល់​ម៉ោង​បួន​នៅ​ពេល​ព្រឹក​ដើម្បី​ទទួល​បាន​រង្វាន់​។ អញ្ចឹងអ្នកត្រូវរង់ចាំរហូតដល់យប់បន្ទាប់។ មានអារម្មណ៍សេរីដើម្បីចូលគេង។ យើង​បាន​កំណត់​ម៉ោង​រោទ៍​សម្រាប់​ម៉ោង​ប្រាំមួយ​នៅពេល​ព្រឹក​ម្តងទៀត។ យើងភ្ញាក់ឡើង ហើយដំបូងបង្អស់យើងហៅថា Hugo Penvellin ។ គាត់ប្រាប់យើងអំពី Linda អំពីច្បាប់លំនៅដ្ឋានរយៈពេលប្រាំមួយខែ ដែលក្រោមនោះពាក់កណ្តាលនៃទ្រព្យសម្បត្តិរបស់គ្រួសារនឹងទៅ Leticia Drake ប្រសិនបើ Linda រស់នៅលើអចលនទ្រព្យនេះតិចជាងប្រាំមួយខែ។ ហើយអំពីការពិតដែលថា Arthur - ឪពុករបស់ Hugh - លះបង់ពេលវេលាជាច្រើនដល់ចៅស្រីរបស់គាត់ឈ្មោះ Jane ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ យើងកំពុងព្យាយាមបញ្ជាអាហារពីភោជនីយដ្ឋាន ប៉ុន្តែពួកគេបើកនៅម៉ោងប្រាំបីព្រឹកប៉ុណ្ណោះ។

តោះជជែកជាមួយសេក Lori ។ យើងសួរអំពីគន្លឹះដែលមិនបត់។ សេកបញ្ជូនយើងទៅសួរ Tom អំពីរបាំងមុខ ?? ដល់ម៉ោងប្រាំបីព្រឹក នៅតែឆ្ងាយ ដល់ម៉ោងពីររសៀល កាន់តែយូរ។ ដូច្នេះ​យើង​មាន​ពេល​ធ្វើ​ការ​លើ​ថត​ក្នុង​បន្ទប់​របស់ Nancy។ ដូច្នេះសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមយើងពិនិត្យមើលប្រអប់ - នៅលើជ្រុងបីយើងឃើញ lynx នាគនិងតោ។ វារំឭកខ្ញុំអំពីអ្វីមួយ។ ពោលគឺថ្ងៃនៃ solstice រដូវរងារជាមួយនឹង lynx នៅកណ្តាល។ យើងមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវអាវធំរបស់ Bridget ហើយចាប់ផ្តើមបើកឃ្លាំងសម្ងាត់។ ដំបូងចុចលើ Lynx ហើយប្រើដងថ្លឹងនៅផ្នែកខាងលើខាងឆ្វេង ដើម្បីបិទអេក្រង់ទាំងមូល។ បន្ទាប់យើងចាប់អារម្មណ៍លើនាគ (ខាងជើង) ។ ជាមួយនឹងដងថ្លឹងខាងស្តាំយើងលាបអេក្រង់ពណ៌ក្រហមដោយខាងឆ្វេង - យើងបើកវាទាំងស្រុង។ Leo (ខាងកើត) នៅសល់។ ដោយប្រើដងថ្លឹងខាងស្តាំយើងលាបពណ៌ក្រហមដោយខាងឆ្វេង - យើងទុកស្នាមនៅខាងស្តាំ (ព្រះច័ន្ទដែលកំពុងលូតលាស់) ។ បង្វែរប្រអប់។ ឥឡូវនេះយើងឃើញ Pisces (ខាងលិច) ។ ព្រះច័ន្ទនឹងមានពណ៌ខៀវធ្លាក់ចុះ (អឌ្ឍចន្ទនៅខាងឆ្វេង) ។ ត្រឡប់ប្រអប់ម្តងទៀត។ យើងឃើញ Hare (ភាគខាងត្បូង) ។ ព្រះច័ន្ទនឹងមានពណ៌បៃតងនៅក្នុងត្រីមាសទី 1 (ពាក់កណ្តាលខាងស្តាំនៃអេក្រង់ត្រូវបានបិទ) ។ ឃ្លាំងសម្ងាត់នឹងបើក ហើយយើងនឹងទទួលបានផ្នែកពីកែវយឹតជាមួយនឹងកញ្ចក់។ យើងយកវាចេញពីសារពើភ័ណ្ឌហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុងសោនៃឃ្លាំងសម្ងាត់នៅក្រោមអូតូម៉ង់បង្វែរវា ... ហើយកោតសរសើរល្បែងផ្គុំរូបមួយទៀត។ វាចាំបាច់ក្នុងការសម្គាល់ជាវេនសញ្ញាទាំងអស់នៃរាសីចក្រដោយចាប់ផ្តើមពី Aries ដោយចុចលើរូបភាព។ Aries, Taurus, Gemini, មហារីក, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagittarius, Capricorn, Aquarius, Pisces ។ សមមិត្តដែលនៅឆ្ងាយពីវិស័យតារាសាស្ត្រគួរតែសរសេរឈ្មោះ និងរូបភាពសញ្ញាទាំងនេះនៅលើក្រដាសមួយ។


យើងចុច បន្ទះនឹងរើចេញ ហើយយើងទទួលបានថាសដែកមូលមួយ។ មិនអីទេ ល្បែងផ្គុំរូបពីរទៀតត្រូវបានដោះស្រាយ។ ដោយគ្មានអ្វីត្រូវធ្វើ យើងទូរស័ព្ទទៅ Ned ហើយមើលអ្វីដែលបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងការស្វែងរក។ ចលនារបស់ផ្កាយ។ បន្ទាប់ពីយើងសម្រេចចិត្តគ្រប់យ៉ាងដោយខ្លួនឯង ហើយបើក... ស្អាតណាស់។ ទន្ទឹង​រង់​ចាំ​ម៉ោង​ប្រាំបី​ព្រឹក យើង​អាន​សៀវភៅ​រឿង​កង្កែប​និង​ព្រះនាង​ម្ដង​ទៀត។ ក្រោយមកទៀតបានផ្តល់ឱ្យទេពអប្សរនូវសោពណ៌ក្រហម។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ... ចូរយើងចងចាំ, គ្រាន់តែក្នុងករណី។ បន្ទាប់ពីម៉ោងប្រាំបីទៀបភ្លឺ យើងហៅភោជនីយដ្ឋាន "ក្បាលជ្រូក" ហើយបញ្ជាម្ហូបមួយឈ្មោះថា "ស្បែកជើងកវែង" ហើយយល់ព្រម "របាំងនៅលើមេឃ" (គេមិនដឹងថាប្រភេទ "ស្បែកជើង" បែបណាទេ ប៉ុន្តែម្ហូបចុងក្រោយគឺ មានប្រយោជន៍ណាស់ - សេកដែលខ្ញុំកំពុងនិយាយអំពីគាត់កាលពីម្សិលមិញ។ រួចរាល់ហើយ ដល់ពេលទៅលេង Nigel។ អ្នករុករកវ័យក្មេងនិយាយអំពីសត្វចម្លែករបស់ Blackmoore និង Evelyn Peckwellin ក៏ដូចជាអំពីកំណប់ទ្រព្យរបស់គ្រួសារ និងរឿងកំប្លែងផ្សេងៗទៀត។ បន្ទាប់​ពី​ការ​សន្ទនា​ដ៏​មាន​អត្ថន័យ យើង​ដើរ​កាត់​បណ្ណាល័យ​ម្ដង​ទៀត ហើយ Nigel និយាយ​អំពី​បណ្តុំ​សៀវភៅ និង​រូប​សំណាក Hermes ដែល​មើល​ចុះ។ គួរ​ឱ្យ​ចាប់អារម្មណ៍​ណាស់។

យើងត្រលប់ទៅបន្ទប់វិញ - "ស្បែកជើងកវែង" ត្រូវបានផ្តល់ជូន។ វាបានប្រែក្លាយថា cutlets មាន់ត្រូវបានលាក់នៅក្រោមឈ្មោះចម្រុះពណ៌។ ហ៊ានណាស់, និយាយអញ្ចឹង។ និង "របាំងនៅលើមេឃ" - ពីរបំណែកនៃ butter ។ យើងយកប៊ឺនិងខ្ទះមួយ - សម្រាប់ទឹកសន្សើមយើងញ៉ាំនៅសល់។ រហូត​ដល់​ម៉ោង​ពីរ​នៅ​តែ​មាន​ពេល​វេលា ប្រេង​និង​កូនសោ​មួយ​។ យើងទៅបន្ទប់របស់ Jane រំអិលសោរហើយបើកសោ - ពីរជំហានចាកចេញនៅខាងស្តាំ។ យើងក្រោកឡើង ហើយឃើញខ្លួនយើងនៅពីមុខចម្លាក់លៀនពីលើទ្វារ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបើកឃ្លាំងសម្ងាត់៖ យើងមិនមានគន្លឹះក្នុងការដោះស្រាយពាក្យស្លោកទេ។ សូមពិនិត្យមើលឡើងវិញនៅពេលក្រោយ។ ទន្ទឹមនឹងនោះ សូមមើលអ្វីដែលមនុស្សដឹងអំពីសត្វចម្លែករបស់ Blackmoore នៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ភ្នែកក្រហម រោម... នោះមិនមែនជាសត្វចចកទេឬ? ហេតុអ្វីបានជា Eleanor Penvellin ប្រឆាំងនឹងការសម្លាប់សត្វចម្លែក? ទ្រឹស្តីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ចូរយើងយកវាទៅក្នុងសេវាកម្ម។

យើងចុះទៅមហាសាល យើងចូលទៅជិតម៉ាស៊ីន ប៉ុន្តែស្រាប់តែឈប់ដំណើរការ។ យើងទៅផ្ទះកញ្ចក់ទៅលោកស្រី Drake ។ យើងសួរនាងអំពីកាំភ្លើងយន្តដែលខូច។ ប៉ុន្តែ​វា​បាន​ប្រែ​ក្លាយ​ថា​រោងចក្រ​បាន​រត់​ចេញ​ជា​ធម្មតា​។ នាងបានយល់ព្រមរកមើលប៊ិចប្រសិនបើយើងដាក់ផើងផ្កានៅក្នុងប្រអប់។ ឆ្លៀតពេលអវត្ដមានរបស់នាង យើងចូលទៅជិតទឹកសន្សើម ដោតមាត់នាងជាមួយនឹងកូនមាន់ ហើយអានឯកសារ។ វាប្រែថាលោកស្រី Drake បានផ្ញើសំណើអំពីការស្នាក់នៅរយៈពេលប្រាំមួយខែ: ហើយក្រដាសនេះគឺជាចម្លើយទៅវា! ព័ត៌មានដ៏មានតម្លៃ ប៉ុន្តែ cutlet មាន់វានៅតែគួរឱ្យអាណិត។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចរៀបចំផើងនៅក្នុងប្រអប់ឡើងវិញដោយមនសិការច្បាស់លាស់។ បន្ទាប់ពីយើងធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងយើងនឹងចាកចេញហើយចូលទៅក្នុងផ្ទះកញ្ចក់ម្តងទៀត - Leticia នឹងនៅនឹងកន្លែង។ យើងសួរនាងអំពីឈ្មោះរបស់ម៉ឺនុយ ហើយនាងប្រាប់យើងអំពីគោលការណ៍នៃពាក្យ rhyming: "gamma ray" - "key" ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍, ចងចាំ។ យើងរាយការណ៍អំពីការងារដែលបានធ្វើហើយទទួលបានប៊ិច។

តោះចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីន។ បើ​មាន​ពេល​គ្រប់គ្រាន់​មុន​ម៉ោង​ពីរ​រសៀល គឺ​អាច​លេង​បាន​ហើយ​ត្រូវ​គោរព​ច្បាប់។ វែង ខ្លី ប៉ុន្តែ​នៅ​ពីរ​យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​របស់ Jane ។ ម្ចាស់ផ្ទះដែលជាស្រីស្គម ភ្នែកធំ មិនទាំងផ្តល់ឱកាសមើលជុំវិញ ហើយទាមទារលេងជាមួយនាង។ ប៉ុន្តែយើងបដិសេធ។ ដំបូងយើងត្រូវយល់ពីកន្លែងដែលយើងនៅ។ ដើមឈើគ្រួសាររបស់ Jane ស្ថិតនៅក្រោមខ្នើយក្បែរបង្អួច។ Penvellin ដែល​ក្មេង​ជាង​នេះ​ដឹង​ពី​ប្រវត្តិ​គ្រួសារ​របស់​នាង​យ៉ាង​អស្ចារ្យ - អ្នក​អាច​សួរ​នាង​អំពី​បុព្វបុរស​ណា​មួយ។ គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល នាងស្ទើរតែចងចាំជីតារបស់នាង។ នៅខាងស្តាំនៃសាឡុងគឺជាទូដាក់សៀវភៅ ដែលនៅខាងក្រោមធ្នើរគឺជាសន្លឹកដែលមានការណែនាំអំពីអក្ខរក្រម runic (Jane ចេះសរសេរអក្សររត់?)។ នៅលើធ្នើខាងលើគឺជាសៀវភៅស្តីពីសត្វចម្លែក និងសត្វអាថ៌កំបាំង។ យើងបើក និងអានសម្ភារៈគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អំពី lycanthropy និង werewolves ។ នៅ​លើ ទំព័រ​ចុងក្រោយ ទូរស័ព្ទចល័តអ្នកនិពន្ធ - យើងនឹងដាក់វានៅក្នុងថតទូរស័ព្ទរបស់យើង - វានឹងងាយស្រួល។ មានមីក្រូវ៉េវ និងអាហារសេកនៅក្នុងទីផ្សារពិសេស។ នៅទីនេះអ្នកអាចដុតនំខូឃីសម្រាប់ឡូរី។ គួរឲ្យសោកស្ដាយ យើងមិនមានវេជ្ជបញ្ជា ហើយទូរសព្ទនៅក្នុងបន្ទប់មិនដំណើរការ។ វត្ថុបន្ទាប់នៃការសិក្សានៅក្នុងបន្ទប់នឹងជាតុ។ វាមានរូបថតភរិយាទីមួយរបស់ Hugh ម្តាយរបស់ Jane ។ នាងជាអ្នកចម្រៀងអូប៉េរ៉ា ហើយរស់នៅទីក្រុងប៉ារីស។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃតុគឺជាសៀវភៅកត់ត្រាដែលធ្វើពីស្បែក។


Jane បាន​អះអាង​ថា​មិន​បាន​ដឹង​អ្វី​អំពី​សៀវភៅ​កំណត់​ហេតុ​នេះ​។ យើងបើក យើងមើល។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ - សៀវភៅកត់ត្រារបស់ alchemist វិនិច្ឆ័យដោយគំនូរនិងនិមិត្តសញ្ញានៅលើពួកគេ។ Penvellin កំពុងរកមើលរូបមន្តនៃថ្មរបស់ទស្សនវិទូ? ចូរយើងធ្វើកំណត់ចំណាំសម្រាប់ខ្លួនយើង។ ផ្ទាំងក្រណាត់ព្យួរនៅជ្រុង អត្ថបទចម្លែក.


ពាក្យខ្លះត្រូវបានសរសេរជាអក្សរធំ។ បាទ​ឬ​ចា​ស៎​វា​ពិត​ណាស់! គន្លឹះនៃចម្លាក់លៀនស្រាលគឺនៅពីលើទ្វារបន្ទប់។ យើងចងចាំលំដាប់។ តោះមើលបន្ថែមទៀត។ នៅខាងស្តាំទ្វារគឺជាតុរបស់ Jane ។ នៅលើវាគឺជារូបថតរបស់ hamster ដែលបានស្លាប់របស់នាង (នាងបានបដិសេធមិននិយាយអំពីរឿងនេះ) និងបញ្ជីមុខវិជ្ជាដែលបានសិក្សាជាមួយនឹងភារកិច្ចសម្រាប់ពួកគេ។ នៅពីលើតុព្យួរផ្ទាំងរូបភាពភាពយន្តជាមួយតារាសម្តែងសំណព្វរបស់ Jane ។

ឥឡូវនេះអ្នកអាចជជែកជាមួយ Jane ។ ក្មេងស្រីនេះបានអះអាងថានាងបានឃើញស្ត្រីម្នាក់នៅក្នុងស្បែកខ្មៅ (ស្លៀកពាក់ជា Evelyn Penvelin) ដែលដាក់លិខិតមួយចំនួនទៅកាន់ Linda ក្រោយមកម្តាយចុងរបស់នាងបានធ្លាក់ខ្លួនឈឺ។ Jane មិនអាចមើលឃើញមុខរបស់ស្ត្រីនោះទេ - វាត្រូវបានលាក់ដោយក្រណាត់។ Blitz បានធ្វើតាម។ Jane មិនបានលេងហ្គេម "Thirteen Ghosts" នាងមិនជឿលើអាថ៌កំបាំងទេ នាងមិនលឺសំលេងចម្លែកទេ។ នាង​បាន​យក​កែវយឺត ប៉ុន្តែ​នាង​នឹង​យក​វា​មក​កន្លែង​វិញ ប្រសិនបើ Nancy លេង​ហ្គេម​ជាមួយ​នាង។ វាត្រូវចំណាយពេលប្រាំនាទីដើម្បីប្រមូលផ្ដុំរូបម្ភៃដុំ។ យើង​បាន​សម្រេច​វា​ក្នុង​មួយ​នាទី។ ជេន​បាន​ស្នើ​ឲ្យ​ជ្រើសរើស​ហ្គេម​ណា​មួយ​ពី​ទ្រូង ប៉ុន្តែ​ឥឡូវ​នេះ​យើង​គ្មាន​ពេល​ទេ។ នៅ​ច្រក​ចេញ​ពី​បន្ទប់ យើង​ជួប​នឹង Ethel គ្រូ​របស់ Jane ។ មនុស្សចម្លែករស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ...


នៅខាងក្រៅទ្វារយើងហៅ Paliki Vadas ដែលជាអ្នកនិពន្ធសៀវភៅអំពីមនុស្សចចក ហើយតាមរយៈសំណួរឈានមុខគេ យើងយល់ថា Linda កំពុងត្រូវបានបញ្ឆេះដោយគំនិតដែលថានាងឈឺដោយ lycanthropy ។ ហើយ​បើ​ដូច្នេះ យើង​នឹង​ព្យាបាល។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនាយើងស្វែងរកតាមអ៊ីនធឺណិតសម្រាប់សមាសភាពខូឃីសម្រាប់សេក។ កែវយឺតនៅតែមិននៅក្នុងបន្ទប់ សត្វសេកអាចរង់ចាំបាន ប៉ុន្តែភាពធូរស្រាលនៅពីលើទ្វារបន្ទប់របស់ Jane គឺមិនមែនទេ។ យើងទៅបើក ដែលត្រូវបានណែនាំដោយការជម្រុញពី tapestry ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតនិមិត្តសញ្ញាពីជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមទៅខាងស្តាំខាងក្រោម។ លំដាប់នឹងមានដូចខាងក្រោម៖ ព្រះច័ន្ទ (ខែក្នុងភាពធូរស្បើយ) កម្លាំង (អាត្លាសជាមួយ សកលលោក), Goblet (ពែង), Knight (មួករបស់ Knight), មេត្តា (ដៃផ្តល់កាក់មួយទៅដៃផ្សេងទៀត), Angel (ទេវតា), Geomert (ត្រីវិស័យ, ល), ពេលវេលា (បុរសចំណាស់), Stupidity (កំប្លែង), ពន្លឺ (ព្រះអាទិត្យ) ។ ឃ្លាំងសម្ងាត់នឹងបើក ហើយព្រួញរបស់ Thunderer នឹងនៅជាមួយយើង។

សត្វសេកស្រែកបេះដូងពេញច្រករបៀងដែលវាមានអារម្មណ៍មិនល្អ។ យើងនឹងអាណិតបក្សីដុតនំខូឃី។ យើងប្រើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង លើកលែងតែមាតិកានៃធ្នើរខាងឆ្វេងទាប និងមួយដែលសូកូឡាស្ថិតនៅ។ យើងដាក់ចាននៅក្នុងមីក្រូវ៉េវចុចប៊ូតុងក្រហមពីរដងយកនំបុ័ងខ្ញី។ យើងចិញ្ចឹម Lori ប៉ុន្តែគាត់មិនណែនាំអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទេ។ យើងទៅ Linda ហើយសួរអំពីចំណាំនិងស្ត្រីខ្មៅ។ ដូចរាល់ដង ការសន្ទនាជាមួយ ជញ្ជាំង​ឥដ្ឋមាតិកាច្រើនទៀត។

យើងត្រលប់ទៅបន្ទប់របស់យើងវិញ - Jane បានត្រលប់មកវិញនូវកែវយឹត។ យើងបញ្ចូលកែវដែលរកឃើញក្នុងប្រអប់ ហើយមើលផ្ទាំងក្រណាត់វីរភាពជាមួយអាប៉ូឡូ និងសេះ។ វ៉ោ​វ! រូបភាពនៃ muses លេខពីម៉ាស៊ីនកាត! យើងសរសេរ៖ របាំងស្រក់ទឹកភ្នែក សេក ពិណពាទ្យ ខ្លុយ របាំងសើច។ មែនហើយ Betty រង់ចាំ!
យើងទៅមេកានិក ហើយចុចលើឈ្មោះរបស់ muses: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia ។ បាទ Betty ដាក់ក្បាលព្រួញនៅលើបន្ទាត់។ វានៅសល់តែដើម្បីឈ្នះប្រឆាំងនឹងនាងដោយការប្រមូលដូចគ្នាឬ បរិមាណដ៏ច្រើន។ជួរ - តន្ត្រី។


បន្ទាប់​ពី​ទទួល​បាន​ជ័យ​ជម្នះ យើង​ទៅ Nigel ដើម្បី​សួរ​អំពី runes ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​ដឹង​អ្វី​អំពី​ពួក​គេ​ទេ។ តោះត្រលប់ទៅលីនដាវិញ។ លើក​នេះ​នាង​មាន​អារម្មណ៍​ចង់​និយាយ។ នាងនិយាយអំពីផ្លូវសម្ងាត់ដែលនាងបានរកឃើញ និងចានជាមួយបណ្តាសា។ ចំណាំ​ក៏​មាន​ដាក់​បណ្តាសា​ដែរ។ ហើយ Jane បានសុំ Linda ឱ្យអានសៀវភៅអំពីមនុស្សចចក និងបិសាចជញ្ជក់ឈាមដល់នាងឱ្យឮៗ។


ក្មេងស្រីឆ្លាត។ ប៉ុន្តែ​នាង​មិន​ស្រឡាញ់​ម្តាយ​ចុង​របស់​នាង​ទេ… វា​នៅ​សល់​តែ​ដើម្បី​បញ្ជាក់​វា​ប៉ុណ្ណោះ។ ប៉ុន្តែ​ធ្វើ​យ៉ាងម៉េច? យើងទៅ Jane ហើយសួរនាងអំពីផ្លូវសម្ងាត់នៅក្នុងអចលនទ្រព្យ។ នាងយល់ព្រមប្រាប់អំពីចលនាដែលស្គាល់នាងប្រសិនបើយើងមិនត្រឹមតែលេងជាមួយនាងប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងឈ្នះផងដែរ។ ហ្គេមនេះគឺសាមញ្ញ Jane នឹងពន្យល់ពីច្បាប់។ ដូច្នេះឆាប់ៗនេះ យើងទទួលបានកូនសោរទៅកាន់ទ្វារជាមួយនឹងអាវធំ (នៅចុងច្រករបៀង ជាប់នឹងទ្រុង)។ ដោយមិនស្ទាក់ស្ទើរមួយវិនាទី យើងទៅពិនិត្យមើលវគ្គសម្ងាត់។ នាគពណ៌បៃតង កងវរសេនាធំ និងសត្វក្រៀលមួយទៀត... តោះចូលគេង។ យើងបានកំណត់ម៉ោងរោទិ៍សម្រាប់ប្រាំមួយ ប៉ុន្តែ Nancy មានសុបិន្តអាក្រក់ជាមួយនឹងរូបភាពនៅក្នុង Great Hall និងសត្វចចកដែលសម្តែង។ យើងភ្ញាក់ឡើងហើយចេញទៅច្រករបៀង។ ស្ត្រី​ម្នាក់​ក្នុង​អាវ​ខ្មៅ​ដើរ​ចុះ​ពី​បន្ទប់​របស់ Jane ។ យើងដើរតាមនាង (ដោយស្វ័យប្រវត្តិ) ហើយរើសឧបករណ៍ដែលមានល្បិចពីជាន់៖ វ៉ែនតាដែលបញ្ចេញពន្លឺពណ៌ក្រហម។ នេះ​ជា​គន្លឹះ​សម្រាប់​សត្វ​ចចក និង​ថ្ម​មួយ​ទៀត​នៅ​ក្នុង​សួន​របស់ Jane។ ប៉ុន្តែស្ត្រីនៅក្នុងស្បែកខ្មៅ កម្ពស់ដូច្នេះក្មេងស្រីមានសមគំនិត។ ប៉ុន្តែអ្វីៗគឺទាន់ពេល ពោលគឺមិនទាន់ដល់ម៉ោង ៤ ទៀបភ្លឺទេ ដូច្នេះយើងនឹងមានពេលលេងខ្មោច។ យើងទៅកុំព្យូទ័របញ្ចូលលេខកូដ - "Purgamentum" - យើងយល់ព្រមនឹងហ្គេម។ ស្វែងរកយ៉ាងរហ័ស និងពេញផ្ទះ។ ទីមួយគឺនៅចន្លោះទ្វារទៅបណ្ណាល័យនិងរូបភាព (យើងចេញ, បត់ 180 ដឺក្រេហើយមើលទៅខាងឆ្វេង); ទីពីរគឺនៅក្នុងបាល់ខាងឆ្វេងនៅខាងក្រោមជណ្តើរ។ ទីបីគឺនៅខាងស្តាំនៃ Cricket Cup (ច្រករបៀងជាមួយផ្ទះបាយ) ប្រសិនបើអ្នកឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់អ្នកទៅវា; ទីបួនគឺទល់មុខទ្វារផ្ទះបាយ ទីប្រាំគឺនៅជាប់នឹងទ្វារទីពីរដែលឆ្ពោះទៅសាល។ ទីប្រាំមួយចាប់ភ្នែកភ្លាមៗនៅពេលអ្នកចេញពីច្រករបៀងចូលទៅក្នុងសាល។ ទីប្រាំពីរគឺនៅពីក្រោយភ្លាមៗនៅខាងឆ្វេងទ្វារទៅច្រករបៀងជាមួយផ្ទះបាយ។ ទីប្រាំបី - នៅខាងឆ្វេងទ្វារ។ នៅខាងក្នុងផ្ទះកញ្ចក់ - ទីប្រាំបួន (នៅពីក្រោយចាននៅក្រោម Cup សម្រាប់ផលិតកម្មដំណាំ) ។ ទីដប់គឺនៅខាងស្តាំទ្វារទៅបន្ទប់របស់ Nancy; ទីដប់មួយ - ខាងលើ ជណ្តើរវង់(ខាងលើដងថ្លឹង) ។ ទីដប់ពីរគឺទល់មុខបន្ទប់របស់លោកស្រី Drew ហើយទីដប់បីគឺនៅខាងស្តាំទ្វារទូដែលមានច្រកសម្ងាត់មួយ។ ប្រមូលបានទាំងអស់។ យើងត្រឡប់ទៅបណ្ណាល័យវិញយ៉ាងលឿន បញ្ចូលពាក្យសម្ងាត់ - Purgamentum "- ហើយទទួលបានព័ត៌មានជំនួយ។ ផ្លូវទៅកាន់ផ្លូវសម្ងាត់ត្រូវបានលាក់នៅក្នុងមូលដ្ឋានខាងស្តាំនៃធ្នើជាមួយនឹងថូមួយ។ យើងទៅបន្ទប់ដាក់ឥវ៉ាន់ បើកទ្វារលាក់ ហើយរមៀល ចុះពីលើភ្នំ - តាមផ្លូវយើងសម្គាល់ឃើញគោលដៅមួយព្យួរនៅលើជញ្ជាំង - យើងធ្លាក់ចេញ - នៅក្រោមរូបភាពនៅក្នុងសាលធំ។ ប្រសិនបើមានគោលដៅចាំបាច់ត្រូវវាយវាទៅយើងទៅរង្វាន់សម្រាប់កីឡា cricket និង យកបាល់ពី Cup ប្រដាប់ដោយបាល់ ពួកយើងទៅកាន់ផ្លូវសម្ងាត់ម្តងទៀត ហើយបោះបាល់ចូលទៅក្នុងគោលដៅ។ តាមយើងពីខាងក្រោយរូបភាព ប្រអប់លេខមួយបានធ្លាក់ដោយគ្មានសសរ "Tempus Fugit" ។ តោះចូលគេង ភ្ញាក់ឡើងហើយចេញពីបន្ទប់ Ethel និង Jane និយាយអំពី Milo ដែលជាចៅប្រុសរបស់ Randalph គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ នាគបៃតងនៅតែមិនទាន់ដោះស្រាយ។ គួរធ្វើបែបនេះ...

យើងទៅទូ។ យើង​ទាយ​ត្រូវ​បង្វែរ​ក្រញាំ​នាគ​តាម​ទិស​ដែល​បង្ហាញ​ដោយ​តួ​លេខ​នៅ​លើ​អាវ​ធំ (ព្យួរ​លើ​ទ្វារ) ... ជួរ​ខាង​លើ​៖ ទៅ​ខាង​ស្ដាំ - ឡើង​លើ; កណ្តាល: ចុះក្រោម - ឆ្វេង; ខាងក្រោម៖ ចុះក្រោម - ស្តាំ។ ភ្នែករបស់នាគនឹងភ្លឺឡើង ជញ្ជាំងនៅខាងឆ្វេងរបស់វានឹងផ្លាស់ទីទៅចំហៀង។ ប៉ុន្តែនៅខាងក្នុងងងឹតពេក អ្នកមិនអាចធ្វើដោយគ្មានចង្កៀងបានទេ។ យើង​នឹង​ត្រូវ​រង់ចាំ​រហូត​ដល់​ថ្នាក់​របស់ Jane ចប់​ដើម្បី​សុំ​ពិល​ដល់​នាង។ យើង​ចូល​ទៅ​ជិត​បន្ទប់​របស់​យើង ហើយ​ឃើញ​ស្នាម​ឆ្កូត​នៅ​ផ្នែក​ខាង​ឆ្វេង។ ដូចជាប្រសិនបើនរណាម្នាក់កំពុងព្យាយាមកោសទ្វារ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ប្រសិនបើអ្នកមិនមានការងារបន្ទាន់ទេ អ្នកគួរតែគេង អ្វីដែលយើងកំពុងធ្វើ។ ហើយនៅម៉ោងពីរ យើងបើកភ្នែកហើយទៅរក Jane ។ យើង​សុំ​ភ្លើង​ពិល​ដល់​នាង ប៉ុន្តែ​មិន​មាន​ឧបករណ៍​បំភ្លឺ​បែប​នេះ​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​ទេ។ នៅ Blackmoor ពួកគេប្រើចង្កៀងតាមរបៀបចាស់។ ដូច្នេះ​យើង​នឹង​ទទួល​បាន​ដំបង​ភ្លឺ​ប្រសិនបើ​យើង​ចេញ​មក​ទទួល​ជ័យ​ជម្នះ​ក្នុង​ការ​ប្រកួត។ អនុវត្តម្តង ហើយវានឹងមិនពិបាកសម្រាប់អ្នកក្នុងការបំបែកកំណត់ត្រានោះទេ។

យើងយក wand ហើយទៅផ្លូវក្រោមដី (ក្រញាំនាគត្រូវតែបត់គ្រប់ពេល) ។ យើងដើរតាមច្រករបៀងក្នុងពន្លឺពណ៌បៃតងនៃចង្កៀងរហូតដល់យើងបុកទ្វារ។ វាពណ៌នាសត្វសេក ហើយពាក្យខ្លះត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប។ យើងទៅ Lori ប៉ុន្តែគាត់បដិសេធមិននិយាយអំពី Heinrich រហូតដល់យើងប្រាប់គាត់ "ពាក្យវេទមន្ត"៖ មានតែលោកស្រី Drake ទេដែលអាចមានចំណេះដឹងនេះ។ យើងចុះទៅផ្ទះកញ្ចក់។ Leticia, គិត, ចងចាំពាក្យនេះ។ យើងត្រលប់ទៅឡូរីវិញ។ យើងប្រាប់គាត់ថា "Heinrich" គាត់ឆ្លើយថា "Heine" ។ យើងចុះចូលទៅក្នុងផ្លូវសម្ងាត់ ហើយវាយពាក្យ "Heine" នៅក្នុងបន្ទាត់ខាងក្រោម។ បានទទួលយកពាក្យសម្ងាត់។ ពាក្យបន្ទាប់គឺ អែលសាល់វ៉ាឌ័រ។

ជាថ្មីម្តងទៀតយើងទៅក្រាបថ្វាយបង្គំ Lori ។ លើកនេះ សេកដ៏ឈ្លាសវៃទាមទារខូឃី។ យើងរត់ចូលទៅក្នុងបន្ទប់របស់ Jane ធ្វើម្ហូប ត្រឡប់ទៅ Lori វិញ។ Salvador ពិតណាស់ Dali ។ Charles គឺ Darwin ។ វាមិនពិបាកទាយទាល់តែសោះ។ ឈ្មោះបន្ទាប់នៅលើក្តារ - Jeffrey ។ យើងឡើងទៅជាន់ខាងលើ ប៉ុន្តែយើងជួប Ethel នៅច្រកចូល។ នាង​និយាយ​ថា “សៀវភៅ​ស្ងាត់” (ការ​លេង​ល្បែង​ពី​បន្ទប់​របស់ Jane) ត្រូវ​បាន​ឪពុក​នាង Hugh ប្រគល់​ឱ្យ​វួដ​របស់​នាង។ ជា​ថ្មី​ម្តង​ទៀត នេះ​គឺ​ជា​មរតក​តាម​ជំនាន់​ដែល​ចាប់​ផ្ដើម​ពី​បុព្វបុរស។ បន្ទាប់ពីជជែកជាមួយ Ethel លើប្រធានបទផ្សេងៗ យើងសួរចម្លើយ Lori ម្តងទៀត។ លោក Geoffrey Chaucer ។ តួអង្គចុងក្រោយគឺ Franz Liszt ។ បន្ទាប់ពីនោះទ្វារនឹងបើក។ យើងឆ្ពោះទៅមុខរហូតដល់យើងរត់ចូលទៅក្នុង gargoyle មួយផ្សេងទៀត។ មានតែវាត្រូវបានលាក់ពាក់កណ្តាលពីការមើល។ យើងត្រឡប់ទៅ Lori វិញសម្រាប់ព័ត៌មានជំនួយ។ តើកំដៅនឹងជួយយើងទេ? អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺច្បាស់ ... យើងត្រលប់ទៅ gargoyle ហើយលាតត្រដាងត្រីកោណទាំងប្រាំមួយជាមួយនឹងកំពូលរបស់ពួកគេ - និមិត្តសញ្ញាគីមីនៃភ្លើង។ បន្ទាប់ពីនោះ យើងទៅត្រង់ទៅ Linda ហើយនិយាយអំពីផ្លូវសម្ងាត់ដែលបានរកឃើញ ហើយបណ្តាសាដែលរកមិនឃើញនៅក្នុងនោះ។ ពី monologue របស់ Linda វាប្រែថាយើងបានរកឃើញផ្លូវក្រោមដីខុសមិនមែនរបស់នាងទេ។ ផ្លូវដែលលីនដាបានរកឃើញគឺលាក់នៅពីក្រោយ gargoyle ដែលឈរនៅច្រករបៀង។ យើង​និយាយ​លា​ហើយ​យើង​ទៅ​បង្វិល gargoyle ។ គោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការគឺមិនច្បាស់ទេ។ Lori - បក្សីឆ្លាតនិងស្រស់ស្អាត - ណែនាំឱ្យរកមើលតម្រុយនៅលើអាវធំរបស់ Corbin (gargoyle ត្រូវបានគូរនៅក្នុងរូបភាពរបស់គាត់) ។ មាន​តែ​គ្មាន​អាវ​ដៃ​ក្រោម​រូបភាព។ ប៉ុន្តែរឿងតូចតាចបែបនេះមិនដែលរារាំងយើងទេ។ Nigell នៅតែធ្វើការនៅក្នុងបណ្ណាល័យ ដូច្នេះគាត់នឹងប្រាប់យើងអំពីអ្នកស្រលាញ់ gargoyles ។ នោះហើយជារបៀបដែលវាកើតឡើងទាំងអស់។ ផ្ទាំងគំនូរនៅក្នុងសាលបង្ហាញពីចៅប្រុសរបស់ Eleanor (មួយជំនាន់ក្រោយមក) ដែលធំធាត់នៅប្រទេសបារាំង។ Nigell នឹង​រីករាយ​ក្នុង​ការ​បង្ហាញ​ពួក​យើង​នូវ​ដៃ​អាវ​ភ្លាមៗ​ពេល​ដែល​យើង​ជួយ​គាត់​វាយ​អក្សរ​លើ​កុំព្យូទ័រ​យួរ​ដៃ។ ប៉ុន្តែដំបូងអ្នកត្រូវបង្ហាញភាពអស្ចារ្យនៃការវាយអក្សរនៅលើម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើ។ យើង​ចុច​អក្សរ​ទាំង​អស់​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស បន្ទាប់​មក​យើង​ឈ្នះ។ យើង​បញ្ចប់​ការ​វាយ​អក្សរ​យូរ​ក្រោយ​ពាក់​កណ្តាល​អធ្រាត្រ។ Nigell បានចូលគេងរួចហើយ ប៉ុន្តែមានចំណាំពីគាត់ និងអាវធំដែលចង់បាននៅលើតុ។ យើង​យក​ក្រដាស​មក​ជាមួយ ហើយ​ចេញ​ទៅ​មហាសាល។ យើងក្លាយជាសាក្សីនៃពិធីសម្ងាត់ដែលធ្វើឡើងដោយ Jane និង Ethel ។ ដោយបានទទួលមរតកនូវអាថ៌កំបាំងមួយចំនួនរបស់ Penvellin មួយជំនាន់ក្រោយមក Jane បានរៀនពាក្យសម្បថដោយចាក់អ្វីមួយចូលទៅក្នុងរន្ធនៅកណ្តាលសាល។ មិនអាក្រក់​ទេ...

យើងឡើងជណ្តើរទៅកាន់ gargoyle ដោះអាវដៃរបស់ Corbin ហើយមើលវាម្តងទៀត។ ដូច្នេះ​ត្រូវ​អនុវត្ត​ទៅ​ខាង​ស្តាំ​ដៃ ម្តង​ទៅ​ឆ្វេង ម្តង​ទៅ​ស្តាំ ម្តង​ទៅ​ស្តាំ ម្តង​ទៅ​ឆ្វេង និង​ម្តង​ទៅ​ស្តាំ​ម្តង (យើង​ឈរ​បែរ​មុខ​ទៅ​មុខ) ។ បន្ទះរើចេញ យើងចូលទៅខាងក្នុង។ ផ្លូវសម្ងាត់របស់លីនដា។ យើងឈានដល់ទីបញ្ចប់ហើយរត់ចូលទៅក្នុង runes ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការពិចារណាវាឱ្យលម្អិតបន្ថែមទៀតចាប់តាំងពី wand ហៀបនឹងចេញទៅក្រៅ។ ជេនកំពុងដេកលក់ហើយ។ សូមបន្តការស៊ើបអង្កេតរបស់យើងនៅពេលព្រឹក។

ភ្ញាក់ឡើង រឿងដំបូងដែលយើងទៅរកលីនដា ហើយព្យាយាមចាប់ផ្តើមការសន្ទនាធម្មតា។ លីនដានិយាយអំពីនាង ភាពអត់ឃ្លានថេរនិងភាពស្ងួតនៃស្បែក, ហើយបន្ទាប់ពីនោះភ្លាមបានបញ្ជាឱ្យចាកចេញពីបន្ទប់របស់នាងភ្លាម។
យើងទៅសេកសម្រាប់ការណែនាំអំពីពាក្យពី runes ។ ចម្លើយ​ពេញ​ចិត្ត៖ "មេធ្មប់​ដឹង៖ វា​ហាក់​ដូច​ជា​អាវ​ធំ​របស់ Ethel មាន​តម្រុយ។ បាវចនា៖ Audaces fortuna iuvat (សំណាង​ស្រឡាញ់​អ្នក​ក្លាហាន)"។ មិនបាននិយាយអ្វីទេ។ ដល់​ពេល​ទៅ​សួរ​សុខ​ទុក្ខ​អ្នក​ប្រវត្តិសាស្ត្រ​ទាំង​អស់ ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​នៅ​ទី​នោះ​ទេ។ យើងកំពុងព្យាយាមប្រាប់លោកស្រី Drake អំពីពិធីពាក់កណ្តាលអធ្រាត្រ ប៉ុន្តែនាងមិនជឿយើងទេ។ ស្ត្រី​អង់គ្លេស​គួរ​ឱ្យ​គោរព​មួយ​ពាក្យ។ យើងទៅលីនដា - ហើយតើយើងឃើញអ្វី? ហើយយើងឃើញចានមួយដែលមានសាច់មួយនៅលើតុ។ ឆៅ។ ល្អឥតខ្ចោះ។ ការលេងសើចរបស់នរណាម្នាក់លើចិត្តរបស់ Linda ច្បាស់ជាអូសបន្លាយ... តោះរង់ចាំពីរម៉ោងដើម្បីឈ្នះដំបងភ្លឺមួយទៀតពី Jane ។ បន្ទាប់ពីនោះយើងអានការណែនាំអំពី runes នៅក្នុងបន្ទប់របស់នាង។ ឥឡូវនេះយើងត្រៀមខ្លួនហើយ។ យើងផ្លាស់ទី gargoyle មួយឡែកយើងឆ្លងទៅទ្វារជាមួយ runes ។ Runes ខាងក្រោមនឹងក្លាយជាកូដ៖ Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala និង Raido ។

ទ្វារបើក យើងចុះទៅ។ នៅជាន់ទីពីរយើងរត់ចូលទៅក្នុងសមមួយ។ ដំបូងយើងទៅស្តាំទៅមាត់ទ្វារ។ នៅពីក្រោយវាគឺជារូបសំណាករបស់ទាហានដែលមានដាវ។ យើងចុចលើថ្មនៅលើដាវដាវ - ទិដ្ឋភាពដ៏អស្ចារ្យនៃបណ្ណាល័យនិងរូបសំណាកបារតនឹងបើក។ យើងត្រលប់ទៅផ្លូវបំបែកហើយទៅខាងឆ្វេង។ ផ្លូវនេះនាំយើងទៅពាក់កណ្តាលទីពីរនៃ gargoyle ។ យើងកំណត់ត្រីកោណទាំងអស់ដោយដាក់បញ្ឈរឡើងលើ ហើយទៅផ្ទៃខាងលើ - មិនមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងច្រករបៀងនេះទេ។ ប្រហែលជាមានអ្វីមួយបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងពាក់កណ្តាលខាងស្តាំនៃ gargoyle?
យើងបង្វែរក្រញាំរបស់នាគបៃតង យើងទៅដល់ gargoyle ហើយឃើញថាត្រីកោណបានវង្វេង។ យើងដាក់អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅនឹងកន្លែង។ ទ្វារមួយបើកទៅខាងស្តាំរបស់យើង។ យើង​ចូល​ទៅ​ជិត​ហើយ​យក​ថ្ម​ភ្លឺ​ពណ៌​បៃតង​ពី​ប្រអប់​នៅ​មាត់​ទ្វារ។ ឥឡូវនេះយើងមិនចាំបាច់លេង wands ជាមួយ Jane ទេ។ យើងបើកទ្វារហើយចូលទៅក្នុងមហាសាល។ យើងចូលទៅជិតទ្វារជាមួយនឹងនិមិត្តសញ្ញានៃភពព្រះអង្គារ។ យើងចូលទៅក្នុងហើយយល់ថាបន្ទប់កំពុងផ្លាស់ទី។ យើងចាប់អារម្មណ៍លើទ្វារដែលមាននិមិត្តសញ្ញាព្រះច័ន្ទ។ យើង​ទៅ។ នៅកណ្តាលសាលគឺជាចានមួយដែលមានឌីសដែលមានរូបភាពចម្លែក។ តាមពិតវាជាផែនទី។ ចំណុចក្រហម - ណាន់ស៊ី, អារក្សដែលមានចំបើង - កន្លែងមហន្តរាយ (ជំរាបសួរ, ឱកាសទីពីរ) ។ អ្នកត្រូវទៅដល់ទេវតា - ទ្វារដែលមានពាក្យស្លោកមួយទៀត។ តោះជិះ។ ដូច្នេះ។ គុកងងឹត ដូចដែលបានឃើញពីផែនទី គឺជាបន្ទប់ចានមួយនៅចំកណ្តាល ហើយបន្ទប់ Mercury-Mars វិលជុំវិញ។ ទ្វារដែលមាននិមិត្តសញ្ញាបារតនាំទៅកាន់ពិភពខាងក្រៅ ភពព្រះអង្គារ - ទៅបន្ទប់កណ្តាល។ ច្រកចេញទាំងអស់ពីបន្ទប់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញាព្រះអាទិត្យ ច្រកចូលទាំងអស់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយនិមិត្តសញ្ញានៃព្រះច័ន្ទ។

ភពដែលនៅសល់ទទួលខុសត្រូវចំពោះច្រករបៀងចំហៀងពួកគេមិនចាប់អារម្មណ៍យើងទេ។ បន្ទប់ផ្លាស់ទីដោយខ្លួនឯង។ រាល់ពេលដែលយើងពិនិត្យជាមួយផែនទីអន្តរកម្ម។ យើងទៅដល់ទេវតា ក្រឡេកមើល Ouroboros - Nancy មិនដឹងថាវាជាពស់ប្រភេទអ្វី និងមានន័យយ៉ាងណានោះទេ។ យើងត្រឡប់ទៅបន្ទប់វិញ ឈរនៅមាត់ទ្វារ Mercury ហើយចេញទៅតាមច្រករបៀង។ យើងកត់សម្គាល់ថាទូរស័ព្ទដំណើរការយ៉ាងជ្រៅនៅក្រោមដី ហើយយើងអានអត្ថបទអំពីនិមិត្តសញ្ញា alchemical ។ ដូច្នេះនៅខាងឆ្វេងមានតួអក្សរដប់ពីរ។ ជួរទីមួយ៖ ចំហុយ អាម៉ូញាក់ ទង់ដែងពណ៌ស. ជួរទីពីរ: ទឹកខ្មេះ cinnabar អំបិល។ ជួរទីបី: ភ្លើង, ខ្យល់, ស្ពាន់ធ័រ។ ជួរទីបួន៖ vitriol, វិញ្ញាណនៃអំបិល, កំបោររហ័ស. នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម អ្វីដែលគួរកើតឡើងត្រូវបានបង្ហាញ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកត្រូវធ្វើ អាស៊ីតនីទ្រីក. យោងតាមអត្ថបទ អាស៊ីតត្រូវបានទទួលដោយការលាយប្រេង vitriol និងអំបិល។ ចុចលើតួអក្សរពីរ។ បន្ទាប់មក - ទៅ boiler ។ ភារកិច្ចបន្ទាប់គឺបង្កើត aqua regia ។ បីផ្នែកនៃស្មារតីអំបិល មួយផ្នែកនៃអំបិល និងផ្នែកមួយនៃ vitriol ។ កិច្ចការទីបីគឺបារត។ Cinnabar និងនិមិត្តសញ្ញាភ្លើង។ ទី៤៖ ទឹកខ្មេះចម្រាញ់។ ទឹកខ្មេះនិងនិមិត្តសញ្ញាចំរាញ់។ កិច្ចការចុងក្រោយ៖ ថ្លើមស្ពាន់ធ័រ។ ទទួលបានដោយការចម្រោះនៃស្ពាន់ធ័រ កំបោរ និងអាម៉ូញាក់។ យើងបញ្ចូលតួអក្សរចំនួនបួនចុចលើ boiler ហើយទ្វារបើក។ យើងទៅដល់មន្ទីរពិសោធន៍។ យើងមើលជុំវិញ។ នៅជ្រុងខាងស្តាំនៃតុគឺជាសៀវភៅមួយដែលមានឈ្មោះថា "Eol. Lord of the Winds" ។ យើងបានអានរឿងព្រេងនិទានរបស់ Eol ដែលជាអ្នករក្សាខ្យល់ទាំងបួន: Zephyr - ខ្យល់ខាងលិច Boreas - ខ្យល់ខាងជើង Evra - ខ្យល់ខាងកើតនិង Favonius - ខ្យល់ខាងត្បូង។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ខ្យល់​បាន​ភៀស​ខ្លួន​ចេញ ហើយ Eol បាន​ចាប់​ពួក​គេ។ ការងារ​ល្អ. នៅជាប់នឹងសៀវភៅគឺជាសំបុត្រដែលមានការណែនាំអំពីរបៀបប្រើអាថាន័រ។ យើងត្រូវការផែនដីក្នុងទម្រង់រាវ ភ្លើង ទឹក និងខ្យល់។ តម្រុយទាំងអស់ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសៀវភៅស្ងាត់។

សំបុត្រនេះត្រូវបានសរសេរដោយចៅស្រីរបស់ Corbin គឺ Penelope Penvellin ។ ហ៊ឺ... វាហាក់បីដូចជា ជាច្រើនជំនាន់មកហើយ រាល់ Penvlin ដែលជាប់ពាក់ព័ន្ធក្នុងអាថ៌កំបាំង បានរួមចំណែកដល់ការបង្កើតអន្ទាក់ និងល្បែងផ្គុំរូប ដើម្បីការពារអាថ៌កំបាំងរបស់គ្រួសារ។ ដូច្នេះហើយ ឥឡូវនេះ ទំនួលខុសត្រូវនេះបានធ្លាក់លើ Jane ។ ការរកឃើញបន្ទាប់នៅលើតុគឺសៀវភៅមួយដែលមានក្រដាសមួយ - ផែនការសម្រាប់វគ្គសម្ងាត់។ ឥឡូវនេះយើងដឹងពីកន្លែងដែលសោអណ្តូងស្ថិតនៅ។ ចូលមកស្រួល។ ហើយសៀវភៅខ្លួនវាគឺជាកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ Charles ដែលចុះកាលបរិច្ឆេទឆ្នាំ 1547 ។ ហើយ Thomas... និង Eleanor... និង Corbin និង Penelope... រាល់ជំនាន់ទីពីរនៃ Penvellines បានបញ្ចូលតម្រុយអំពីល្បែងផ្គុំរូបរបស់ពួកគេទៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ។ យើងបានសម្រេចចិត្តខ្លះដោយខ្លួនឯង ប៉ុន្តែកំណត់ត្រាទាំងនេះនៅតែមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន។ នៅលើជញ្ជាំងផ្ទុយពីតុគឺជាទ្វារមួយដែលមានរន្ធសម្រាប់សោ។ មាន​តែ​អ្នក​ដែល​បាន​រក​ឃើញ​កូនសោ​ទាំង​អស់ បើក​សសរ​ទាំង​អស់ ហើយ​ដុត​ភ្លើង​នោះ​នឹង​អាច​យក​សោ​ទៅ​កាន់​ទ្វារ​ដែល​កំណប់​របស់ Randolph the Red ត្រូវ​បាន​លាក់​ទុក។ លើសពីនេះទៀតបំណែកនៃកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ Corbin ស្ថិតនៅលើតុនិងធ្នើ។ យើងមើលមន្ទីរពិសោធន៍។ នៅជ្រុងមួយគឺ តួលេខដ៏ធំនៅលើកង់។ អេឡូស? មួយទៀត ចង្ក្រានចាស់ (ដូចដែល Nancy ដាក់ឈ្មោះវា)។ នៅពីលើវាព្យួរខ្សែសង្វាក់មួយដែលមានកប៉ាល់ដែលមានដុំដែក។ នៅលើគែមនៃ furnace មានផ្សិតមួយ។ យើងយកនាងទៅជាមួយយើង។ នៅខាងស្ដាំនៃឡគឺជាតុមួយដែលមានការតបត។ នៅលើការកាត់គឺជាកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ Charles Penellin ។ ប៉ុន្តែ​សំបុត្រ​មួយ​ចំនួន​បាន​បាត់​ទៅ​តាម​ពេលវេលា។ ស្ត្រីក៏អាចជាសិស្សផងដែរ។ មែនហើយ យើងបានដឹងរួចមកហើយ។ នៅខាងឆ្វេងនៃកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃគឺជាបំណែកនៃកំណត់ត្រារបស់ Corbin ទាក់ទងនឹងការងាររបស់រូបសំណាក Mercury ពីបណ្ណាល័យ។ វ៉ោ​វ! ទាហានម្នាក់កាន់ដាវក្នុងផ្លូវសម្ងាត់គ្រប់គ្រងរូបសំណាក! ការណែនាំអំពីការសរសេរឡើងវិញ។ យើងចូលទៅជិតទ្វាររបស់ Randolph ។ បត់ឆ្វេងហើយឡើងជណ្តើរ។ មានល្បែងផ្គុំរូបមួយព្យួរនៅលើជញ្ជាំង។ ខ្យល់ទាំងបួនបានរត់ចេញពី Aeolus ។ រាងពងក្រពើពណ៌ខៀវ - ត្រលប់ទៅដើមវិញ។ រង្វង់តូចនៃព្រួញ - ក្រឡាមួយជំហាន, រង្វង់ធំ- តាមរយៈព្រួញមួយ។ ខ្យល់អាចចាប់បានដោយឈរលើវា។ នៅពេលដែលខ្យល់ទាំងបួននៅ Aeolus ខ្យល់នឹងចាប់ផ្តើមបក់ចូលទៅក្នុង Athanor ។ លក្ខខណ្ឌមួយក្នុងចំណោមលក្ខខណ្ឌទាំងបួនត្រូវបានបំពេញ។

វិនិច្ឆ័យដោយផែនទីនៃគុកងងឹតប្រាសាទអណ្តូងគឺនៅជិតណាស់។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់ពិសោធន៍ និងបន្ទប់ ហើយបត់ឆ្វេងភ្លាមៗ ដោយមិនឆ្លងកាត់ទ្វារ gargoyles នោះទេ។ មានល្បែងផ្គុំរូបមួយនៅមាត់ទ្វារដែលយើងឆ្លងកាត់។ ត្រីកោណចំនួនប្រាំបីដែលមានទឹកនៅក្នុងផ្នែកខាងឆ្វេង កោសិកាចំនួនប្រាំនៅក្នុងទីពីរ និងបីនៅក្នុងទីបី។ វាចាំបាច់ក្នុងការប្រមូលត្រីកោណចំនួនបួននៅក្នុងផ្នែកខាងឆ្វេងឬកណ្តាល (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3) ។ ជាលទ្ធផលទឹកនឹងហូរ។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចចាកចេញពីផ្នែកនៃគុកងងឹតនេះ ហើយទៅរកអ្នកជិះសេះដោយដាវ - Mercury នឹងត្រូវបោះបង់ចោលដំបងរបស់គាត់។ មិនឡើងជណ្តើរពីរឡើងទៅទ្វារជាមួយ runes យើងបត់ឆ្វេងទៅ Knight ដោយដាវ។ ចុចលើថ្ម បិទកុងតាក់បិទបើក ម្រាម​ដៃ​ចង្អុល ដៃស្តាំ Knight ហើយចុចលើម្រាមដៃ - រូបសំណាកបែរមករកយើង។ យើងបិទកុងតាក់បិទបើកហើយចុចម្រាមដៃកណ្តាលនៃដៃឆ្វេងរបស់ Knight - រូបសំណាកលើកភ្នែកឡើងហើយបន្ទាប wand ។ ទាំងអស់។ នេះគឺជិតដល់ទីបញ្ចប់នៃគុកងងឹត។

យើងចាកចេញពីគុកងងឹតចូលទៅក្នុងច្រករបៀង។ យឺតហើយ ដល់ពេលសម្រាក។ ការហៅរបស់ Ned ធ្វើឱ្យយើងភ្ញាក់ផ្អើល។ ប៉ុន្តែ​ដោយ​ស្មោះ​ត្រង់ យើង​បាន​បំភ្លៃ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ចំពោះ​គាត់។ ដោយសន្មត់ថាគន្លឹះទៅកាន់ទ្វាររបស់ Randolph គឺត្រូវបោះទៅក្នុងឡ ហើយការឡើងរោមរបស់ Linda មានការពន្យល់ឡូជីខលមួយ Ned និយាយលា។ ជេនកំពុងដេកលក់ហើយ។ យើងចូលទៅក្នុងបណ្ណាល័យ ហើយយកដំបងរបស់ Mercury ។ បន្ទាប់ពីនោះយើងទៅផ្ទះកញ្ចក់ដែលជាកន្លែងដែលយើងនឹងត្រូវបានជួបដោយសំឡេងរីករាយនៃប្រភពទឹកធ្វើការ។ យើងយកទុយោមួយហើយចាប់ផ្តើមជួយសង្គ្រោះកង្កែប - យើងបង្កើតផ្កាលីលីនៅក្នុងទ្រុងដោយប្រើយន្តហោះ ហើយកង្កែបលោតលើវា។ ប្រយ័ត្នក្រពើ! នៅពេលដែលកង្កែប និងព្រះនាងជួបគ្នា កង្កែបថ្មកណ្តាលនឹងងាក ហើយអ្នកនឹងទទួលបានមួករបស់ Knight ។


ឥឡូវនេះយើងមានកូនសោទាំងប្រាំមួយ។ អ្នកអាចចូលគេងបាន។ ព្រឹកឡើង សឹងតែចេញពីបន្ទប់ ពួកយើងក្លាយជាសាក្សីនៃការឈ្លោះប្រកែកគ្នារវាងលោកស្រី Drake និង Linda ។ ក្រោយមកទៀតបដិសេធអាហាររបស់មនុស្ស ដោយចូលចិត្តសាច់មួយដុំ។ ហើយលោកស្រី Drake, បិទទ្វារ, ព្យួរ amulet ប្រឆាំងនឹងភ្នែកអាក្រក់នៅពីមុខនាង។ យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់របស់លីនដា និយាយជាមួយនាង។ ប៉ុន្តែនាងនៅតែខុស។ យើងទៅផ្ទះកញ្ចក់ទៅលោកស្រី Drake ។ នាង​ត្រេកអរ​ដែល​អាង​ពេញ​ទឹក​ម្ដង​ទៀត ហើយ​និយាយ​ថា នាង​ព្យួរ​គ្រឿង​ឥស្សរិយយស​ដើម្បី​ជួយ​លីនដា។ យើងជឿ។

យើងចេញទៅសាលធំ ហើយចាប់ផ្តើមបើកជួរឈរ។ អ្នកគួរតែទទួលបានបំពង់ដែលដើរជុំវិញសាលជុំវិញបរិវេណ។ កនៅក្នុងជួរឈរនៃ Zeus the Thunderer គួរតែមើលទៅចុះហើយធុងនៅក្នុងជួរឈរទល់មុខ - ដែលជាកន្លែងដែលដំណាក់កាលនៃព្រះច័ន្ទ - ឡើង។ ផែនដីរាវរួចរាល់។ អ្វី​ដែល​នៅ​សល់​គឺ​ត្រូវ​ដុត​ភ្លើង។ យោងទៅតាម "សៀវភៅស្ងាត់" ដំបងនៃបារតជំរុញឱ្យឆ្ងាយ gargoyles ។ យើងទៅ gargoyle ដោយភ្នែកក្រហម ហើយប៉ះដំបងរបស់ Mercury ទៅត្រចៀកខាងឆ្វេងរបស់នាង។ បន្ទាប់​មក​ប្រញាប់​ទៅ​បន្ទប់​ជាមួយ​នាគ ហើយ​ប៉ះ​ត្រចៀក​ខាង​ឆ្វេង​របស់ gargoyle ទីពីរ។ យើងបង្វែរជុំវិញ បើកស្លាយ ហើយរុញចុះក្រោមចូលទៅក្នុងមហាសាល។ យើងវាយ gargoyle ទីបីនៅលើត្រចៀក យើងចូលទៅជិតរន្ធនៅក្នុងឥដ្ឋ ហើយប៉ះវាដោយ wand ។ ការផ្ទុះតូចមួយបង្ហាញថាភ្លើងត្រូវបានភ្លឺ។ អាថាន័រ​ត្រៀម​ចេញ​ទៅ ដែក​រលាយ​អស់​ហើយ។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នានេះយើងនឹងដោះស្រាយជាមួយផ្សិតដែលចាក់។ "សៀវភៅស្ងាត់" បង្ហាញពីអាវធំរបស់អាវុធដែលមានទីតាំងនៅកន្លែងណានៃគន្លឹះ។ ឯកសណ្ឋានត្រូវបានគូរនៅលើខ្សែបូជាមួយនឹងបាវចនា។
ដូច្នេះ យើងទទួលបានទម្រង់ ហើយចាប់ផ្តើមធ្វើការលើវា។ ជួរខាងលើ៖ យើងបង្វែរឈើឆ្កាងទីមួយទាំងស្រុងជាមួយនឹងចង្អូរឆ្ពោះទៅរកយើង។ ទីពីរ - បញ្ឈរនិងផ្ដេកខាងស្តាំ; ទីបីគឺជាឈើឆ្កាងទាំងមូល; ទីបួន - បញ្ឈរតែប៉ុណ្ណោះ។

ជួរកណ្តាល: ឈើឆ្កាងដំបូង - តែបញ្ឈរ; ទីពីរ - បញ្ឈរនិងផ្ដេកខាងឆ្វេង; ទីបី - តែបញ្ឈរ; ទីបួន - បញ្ឈរនិងផ្ដេកខាងឆ្វេង។ ជួរខាងក្រោម: ឈើឆ្កាងដំបូង - ទាំងមូល; ទីពីរ - បញ្ឈរនិងផ្ដេកស្តាំ; ទីបី - ទាំងពីរផ្ដេក; ទីបួន - ផ្ដេកនិងបញ្ឈរខាងឆ្វេង។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចបន្តទៅដំណាក់កាលចុងក្រោយ។ យើងចូលទៅក្នុងគុកងងឹតចុះតាមបន្ទប់ទៅមន្ទីរពិសោធន៍ (ទ្វារបើកដោយចុចលើ Ouroboros) ។ យើងចូលទៅខាងក្នុង។

យើងចូលទៅជិត ator ហើយចាក់លោហៈរលាយចូលទៅក្នុងផ្សិត។ ជាលទ្ធផលយើងទទួលបានគន្លឹះដែលយើងបើកទ្វាររបស់ Randolph ។ ហើយបន្ទាប់មក Jane លេចឡើងជាមួយនឹងការទាមទារទ្រព្យសម្បត្តិ - វាប្រែទៅជាបំណែកនៃអាចម៍ផ្កាយ - នាងបានចាប់ដុំថ្មដោយកំហឹងហើយនាងត្រូវបានគ្របដោយទ្រុងដែក (យើងបោះជំហានថយក្រោយដោយប្រយ័ត្នប្រយែង) ។ ហើយ​បន្ទាប់​មក​ក្មេង​ស្រី​នោះ​ចាប់​ផ្ដើម​ប្រែ​ចិត្ត​ពី​ការ​ភ័យ​ខ្លាច។ លីនដាមិនឈឺទេ - នាងត្រូវបានគេឱ្យថ្នាំគ្រាប់ជាទៀងទាត់ អាឡែស៊ីហើយនៅក្នុងឡេ "ប្រភេទ" Jane ចាក់ថ្នាំសម្រាប់ការលូតលាស់សក់។ ហើយ​នាង​ដាក់​ថ្នាំ​របស់​មីង​អាលីស្យា​លើ​ចាន។ មូលហេតុ​គឺ​យុវជន​ប្រច័ណ្ឌ និង​លែងលះ​ឪពុកម្តាយ​។ ដូច្នេះឥឡូវនេះអ្នកអាចជួយសង្គ្រោះក្មេងស្រីចេញពីប្រអប់។ ឡើងជណ្តើរទៅ Aeolus (ពេលនេះគាត់គ្មានខ្យល់ទេ) ហើយផ្លាស់ទីគាត់ទៅប្រអប់ដែកនៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃវាល។ បន្ទាប់ពីនោះ រថយន្តដ៏ធំរបស់ Eol នឹងបើកទៅកាន់ប្រអប់ ហើយដោះលែង Jane ។

ហើយយើងនឹងឃើញការបញ្ចប់ដ៏ល្អ ហើយទៅជិះរថភ្លើងទៅកាន់ជ្រលងព្រះច័ន្ទ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

"The Secret of Blackmoor Manor" ប្រហែលជាពិបាកបំផុតនៃហ្គេមដែលបានធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្ម - ប្រសិនបើអ្នកមិនធ្លាប់ចូលចិត្តស្នាដៃរបស់ Papus ឬសៀវភៅពេញនិយមស្តីពី alchemy និងអនុវត្តវេទមន្តក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ :) ។ ការបូកធំនៃអក្សរសិល្ប៍បែបនេះគឺថាពាក្យទាំងអស់ពីហ្គេមត្រូវបានពន្យល់នៅទីនោះ។ លើកលែងតែ, ប្រហែលជា, ការសរសេរ runic ។ ប៉ុន្តែនៅលើប្រធានបទនេះមានអក្សរសិល្ប៍គ្រប់គ្រាន់។ ហើយសម្រាប់ភាពស្មុគស្មាញទាំងអស់របស់វា Blackmoore គឺជាហ្គេមដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនៅក្នុងស៊េរី។ សម្រាប់ខ្ញុំផ្ទាល់ពិតណាស់ :) ។

ការវាយតម្លៃ


សិល្បៈក្រាហ្វិក: 80%
សំឡេង: 80%
ដំណើរការហ្គេម: 90%

ចំណាប់អារម្មណ៍ទូទៅ: 83%

ដំណើរ​ការ - ទំព័រ 2

សាលពិធីជប់លៀង

យើងចូលទៅជិត Renata យើងចាប់ផ្តើមសន្ទនាជាមួយនាងជាច្រើនដង។ យើងប្រកាសពីការផ្តល់ជូនអាហារសម្រន់ចុងក្រោយ។ ដរាបណាស្ត្រីចំណាស់ដេកលក់យើងចុចលើកាបូបនៅជើងរបស់នាង។ ពីកាបូបដែលយើងត្រូវទទួលបាន មឈូសដែលមានទីតាំងនៅក្រោមវត្ថុផ្សេងៗ។ វាចាំបាច់ក្នុងការផ្លាស់ប្តូរធាតុម្តងមួយៗនិងដោយប្រុងប្រយ័ត្នបំផុតដើម្បីកុំឱ្យ Renata ភ្ញាក់។ ប៉ុន្តែទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកនឹងមានឱកាសទីពីរជានិច្ច។ ដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងយើងយកវត្ថុមួយដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំប្រសិនបើចាំបាច់យើងបង្វិលវត្ថុនេះ។ ដូច្នេះ នេះ​គឺ​ជា​លំដាប់​មួយ​នៃ​ការ​រៀប​ចំ​រឿង​ឡើង​វិញ៖

យកសញ្ញាសម្គាល់ពណ៌សជាវេន ហើយដាក់វាបញ្ឈរទល់នឹងជញ្ជាំងខាងឆ្វេង

យកខ្មៅដៃមួយហើយដាក់វាបញ្ឈរនៅជាប់នឹងសញ្ញាសម្គាល់

យើងយកស្រោមពណ៌ខៀវហើយដាក់វាបញ្ឈរទល់នឹងជញ្ជាំងខាងស្តាំ

យើងយកបាល់ហើយដាក់វានៅខាងស្តាំជាប់នឹងករណីពណ៌ខៀវ

យើង​យក​ប្រអប់​មួយ​ចង​ដោយ​ខ្សែ​បូ​មួយ​ហើយ​ដាក់​លើ​ប្រអប់​បន្ទះសៀគ្វី

យើងដាក់ប្រអប់ពណ៌ត្នោតបញ្ឈរនៅជាប់នឹងខ្មៅដៃ

យើងយកសៀវភៅមួយដាក់វាបញ្ឈររវាងប្រអប់បន្ទះសៀគ្វីនិងប្រអប់ពណ៌ត្នោត

យើងដាក់ប្រអប់ម្សៅនៅលើប្រអប់អំណោយ

បន្ទាប់ពីអ្វីគ្រប់យ៉ាង ធាតុឈរនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ ដំបូងយើងយកសៀវភៅចេញពីកាបូប ហើយយកសៀវភៅដែលរហែកចេញពីវា។ ទំព័រ. យើងចុចលើប្រអប់ហើយឃើញថាដើម្បីបើកវាអ្នកត្រូវជ្រើសរើសលេខកូដពណ៌ត្រឹមត្រូវ។ កូដនេះត្រូវបានបង្កើតដោយចៃដន្យ ដូច្នេះមិនមានដំណោះស្រាយតែមួយគត់ចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកបានកំណត់ទីតាំង និងពណ៌ត្រឹមត្រូវ នោះភ្លើងពណ៌បៃតងនឹងភ្លឺនៅខាងក្រោម។ ប្រសិនបើអ្នកទាយតែពណ៌ នោះពន្លឺពណ៌លឿងនឹងភ្លឺនៅខាងក្រោម ហើយប្រសិនបើអ្នកមិនបានទាយពណ៌ ឬទីតាំងអ្វីទាំងអស់ នោះពន្លឺនឹងមិនភ្លឺឡើយ។ ខ្ញុំអាចផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវដំណោះស្រាយមួយ។ ល្បែងផ្គុំរូបពណ៌ជាឧទាហរណ៍

ខ្ញុំចុចលើពណ៌ខៀវហើយផ្លាស់ទីវាទៅជួរទីមួយ

ខ្ញុំធ្វើដូចគ្នានៅក្នុងវេនជាមួយពណ៌ផ្កាឈូកបៃតងនិងក្រហម។

ខ្ញុំចុចប៊ូតុង "ចាប់ផ្តើម" ហើយភ្លើងនៅខាងក្រោមជួរទីមួយភ្លឺឡើង ដែលជូនដំណឹងថាតើពណ៌ត្រូវបានជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវ និងថាតើវាស្ថិតនៅកន្លែងត្រឹមត្រូវឬអត់

ភ្លើងពណ៌បៃតងចំនួនបីជូនដំណឹងថាពណ៌បីត្រូវបានជ្រើសរើសយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅពេលតែមួយ ហើយស្ថិតក្នុងទីតាំងរបស់ពួកគេ។

ខ្ញុំ​ត្រូវ​ជ្រើសរើស​ពណ៌​មួយ​ណា​ដើម្បី​មិន​រាប់​បញ្ចូល ដូច្នេះ​ខ្ញុំ​ព្យាយាម​ជំនួស​ពណ៌​ក្រហម​ខាង​ក្រោម​ដោយ​ពណ៌​ខៀវ

ភ្លើងពណ៌បៃតងពីរនៅក្រោមជួរឈរទីពីរជូនដំណឹងថាខ្ញុំបានដកពណ៌ត្រឹមត្រូវហើយជំនួសវាដោយពណ៌ខុស

ព្យាយាមប្តូរអំពូលពណ៌ផ្កាឈូកទីពីរទៅជាអំពូលពណ៌ទឹកក្រូច

អំពូលភ្លើងនៅក្រោមជួរឈរទី 3 ជូនដំណឹងថាមិនគួរមានពណ៌ទឹកក្រូចនៅទីនេះទេជាគោលការណ៍ប៉ុន្តែអំពូលភ្លើងដែលនៅសល់គឺនៅកន្លែងរបស់វា។

ឥឡូវនេះវានៅសល់តែយកអំពូលពណ៌ស្វាយចុងក្រោយហើយដាក់វានៅជួរទីពីរ

អ្នកដែលមិនអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនេះដោយខ្លួនឯងអាចប្រើបាន។ រក្សាទុក "មឈូសរបស់ Renata បានបើក" ។

យកចេញពីប្រអប់ ផែនការសង្កាត់ហើយយើងសិក្សាវា។ យើងចាកចេញពីសាលជប់លៀងហើយទៅបន្ទប់របស់យើងព្រោះ Marcus សុំទាក់ទងគាត់ម្តងទៀត។

បន្ទប់របស់ Nancy

ដរាបណាយើងចុចគោះទ្វារបន្ទប់របស់យើង ធុងទឹកមួយត្រូវបានចាក់លើក្បាលរបស់យើង។ ប្រហែលជាការលេងសើចរបស់ Lucas ។ មែនហើយ ចាំចុះ កូនអាក្រក់។ យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​ហៅ​ម៉ាកុស រួច​បែរ​ទៅ​គ្រែ​របស់​ខ្លួន។ នៅលើគ្រែមានសម្លៀកបំពាក់មួយ ដែលរៀបចំយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្នសម្រាប់យើងដោយនរណាម្នាក់។ ពួក​យើង​យក រ៉ូបហើយស្លៀកពាក់នៅក្នុងនោះ។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់ហើយដើរទៅបន្ទប់របស់ burgomaster ។

បន្ទប់របស់ Burgomaster

យើងចូលទៅក្នុងការិយាល័យរបស់ Karl ហើយនិយាយជាមួយគាត់លើប្រធានបទទាំងអស់។ ប្រសិនបើអ្នកចង់អ្នកអាចលេង Raid ជាមួយគាត់ដើម្បីរកប្រាក់។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់ហើយប្រញាប់ទៅហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ដើម្បីសួរសំណួរមួយចំនួន។ ឆ្លងកាត់បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវសូមយកចិត្តទុកដាក់លើតុក្បែរសាឡុង។ យើងរើសកាក់មួយពីទីនោះ ហើយបន្ទាប់មកយើងចូលទៅក្នុងហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។

ហាង​លក់​វត្ថុ​អនុស្សាវរីយ៍

យើងប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយ Anya បន្ទាប់មកយើងបង្វែរជុំវិញ ហើយយកចិត្តទុកដាក់លើធ្នើកញ្ចក់នៅពីក្រោយអាវយឺតព្យួរ។ រមូរឆ្លងកាត់ សៀវភៅ"សិល្បៈនៃកញ្ចក់" ហើយយកពីទីនោះ ក្រដាសដែលមានលេខកូដ. យើងទៅជិត Anya ហើយសួរនាងអំពីទំនៀមទម្លាប់ធ្វើកញ្ចក់របស់ជនជាតិបាវ៉ារៀ។ អានីយ៉ាមានគន្លឹះក្នុងសិក្ខាសាលា ប៉ុន្តែនាងមិនចង់ឲ្យវាទៅឆ្ងាយទេ។ បន្ទាប់មក ចូរយើងសាកល្បងសំណាងរបស់យើងជាមួយ burgomaster ដែលយើងកំពុងធ្វើដំណើរ។

ការិយាល័យរបស់ Burgomaster

យើងនិយាយជាមួយលោក Karl យើងទទួលបានពីគាត់នូវគន្លឹះទៅកាន់ហាងផ្លុំកញ្ចក់។ យើងលេង "Raid" ទទួលបានប្រាក់ដែលសមនឹងទទួលបានបន្ទាប់មកជួយគាត់ជាមួយនឹងតួអង្គ។ យើងចាកចេញពីការិយាល័យ ហើយទៅហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។

ហាង​លក់​វត្ថុ​អនុស្សាវរីយ៍

យើងទិញនំពីរបីដុំសម្រាប់ Renata ហើយចាកចេញពីហាងមិនមែនតាមទ្វារកញ្ចក់ទេ ប៉ុន្តែតាមរយៈក្លោងទ្វារដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំនៃអាវយឺតវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅនៃព្រួញបត់ស្តាំហើយចុះទៅលោហៈពណ៌ប្រផេះ ទ្វារ. យើងបកប្រែសិលាចារឹកនៅលើទ្វារដោយប្រើវចនានុក្រម ហើយបន្ទាប់មកដោះសោទ្វារនេះដោយប្រើសោដែលបានទទួលពី Karl ។

ហាងផ្លុំកញ្ចក់

យើងបោះជំហានទៅមុខទៅកាន់ rack បត់ឆ្វេង ហើយចេញពីកន្លែងធ្វើការ spatula, tongs និងម៉ោន. យើងបត់ឆ្វេងបើកសោខាងឆ្វេងខាងលើហើយយកបំណែកចេញពីធ្នើ កញ្ចក់បៃតង. យើងងាកទៅទ្វារខាងមុខ ហើយពិនិត្យធុងទឹកនៅខាងស្តាំទ្វារជាមុនសិន។ យើងទទួលបានរឿងកំប្លែងមួយទៀតពី Lucas ហើយជ្រើសរើស កាក់. នៅខាងឆ្វេងទ្វារគឺជាម៉ាស៊ីនកិន។ យើងចុចប៊ូតុងក្រហមធំនៅលើវាបន្ទាប់មកមើល រន្ធនៅខាងស្ដាំនៅលើជញ្ជាំង។ យើងបញ្ចូលឌុយទៅក្នុងរន្ធ ហើយចុចប៊ូតុងក្រហមនៅលើម៉ាស៊ីនម្តងទៀត។ យើង​យក​ច្រូត​កាត់​ពី​ស្តុក ហើយ​ប្រើ​វា​លើ​កង់​កិន។ ជាលទ្ធផល យើងមានឧបករណ៍សុវត្ថិភាពដែលបានធ្វើឱ្យច្បាស់យ៉ាងល្អឥតខ្ចោះនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់យើង។ យើងយកកាក់បន្ទាប់ចេញពីធុងសំរាម បន្ទាប់មកបិទម៉ាស៊ីន ហើយទៅឡ។ យើងយកវចនានុក្រមពីសារពើភ័ណ្ឌ ហើយបកប្រែសិលាចារឹកនៅលើខែលនៅផ្នែកខាងលើខាងឆ្វេង។ បន្ទាប់មកចុចលើចង្ក្រាន damperហើយ Nancy នឹងផ្លាស់ទីវាទៅខាងស្តាំ។ ចុចលើទ្វារខាងស្តាំហើយយកចិត្តទុកដាក់ ដៃចង្កូតនៅលើឥដ្ឋនៅជិតជញ្ជាំងដែលមានអក្សរ "A" នៅលើវា។ យើងដកដង្កៀបចេញពីសារពើភ័ណ្ឌ ហើយប្រើវាដើម្បីលើកដងថ្លឹង។ យើងរកឃើញខ្លួនឯងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅជិតទ្វារដែលបើក ដែលនាំទៅដល់ផ្លូវសម្ងាត់ យើងទៅទីនោះ។

គុកងងឹត

យើងដើរទៅមុខតាមព្រួញ។ មុននឹងបត់ សូមក្រឡេកទៅខាងឆ្វេង បង្អួច. យើងយកចេញ ក្រដាសពីក្រោមទ្វារហើយពិនិត្យមើលវា។ យើងងាកទៅជិតជញ្ជាំងខាងក្រោយ ដែលយើងរកឃើញ រង្វង់សង្គ្រោះ. ជាក់ស្តែង រង្វង់នេះអាចប្រែជាជាមួយអ្វីមួយ ប៉ុន្តែយើងមិនទាន់មានអ្វីសម្រាប់វានៅឡើយទេ។ យើងពិនិត្យមើលរន្ធនៅក្នុងឥដ្ឋតាមទ្វារនៅខាងឆ្វេងហើយចាកចេញពីគុកងងឹតតាមរបៀបដូចគ្នា។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងឆ្លងកាត់ហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ ហើយទំនាក់ទំនងជាមួយ Lucas ។ យើងយល់ព្រមចូលរួមក្នុងល្បិចបន្ទាប់របស់គាត់ ហើយទៅការិយាល័យរបស់ Karl ។ យើងឈប់នៅមុខតុកាហ្វេក្នុងហាងដែលប្រអប់ដាក់។ ឥឡូវនេះយើងមានវ៉ែនតាពណ៌ដែលបាត់ ហើយយើងអាចប្រមូលផ្តុំបាន។ លំនាំគម្រប. នេះ​ជា​លំដាប់​នៃ​សកម្មភាព៖ (សម្រាប់​ការ​តំរង់​ទិស​កាន់​តែ​ល្អ ខ្ញុំ​បាន​សម្គាល់​ក្រឡា​ខាង​ក្រោម​ដោយ​អក្សរ ហើយ​ដាក់​លេខ​កែវ​ដោយ​លេខ)

  • យកកញ្ចក់ពណ៌ខៀវ (1) ហើយដាក់វានៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ (g-k)
  • យកកែវពណ៌ស្វាយ (២) បត់វាបញ្ឈរ ហើយដាក់វាចុះ (ឃ-អ៊ី)
  • យើងយកកញ្ចក់ពណ៌បៃតងងងឹត (3) ហើយដាក់វាចុះ (vd)
  • យើងយកកែវពណ៌ផ្កាឈូក (៤) ហើយដាក់វានៅចំកណ្តាល (គ-ជី) លើកវាឡើងបន្តិច រួចបិទកែវពីរមុន
  • យើងយកកញ្ចក់ពណ៌បៃតងស្រាល (5) ហើយដាក់វានៅក្នុងទីតាំង (g-k) ចុចវាទល់នឹងជញ្ជាំងខាងស្តាំ
  • យើងយកកញ្ចក់ពណ៌លឿង (6) ហើយដាក់វានៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម (g-k)
  • យើងយកកញ្ចក់ពណ៌ខៀវ (7) ហើយដំឡើងវានៅខាងលើ (in-e)
  • យកកែវពណ៌ទឹកក្រូច (8) ហើយដាក់វានៅជ្រុងខាងលើខាងឆ្វេង (a-d)
  • យើងយកកែវលីឡាកចុងក្រោយ (9) បត់វាបញ្ឈរ ហើយកំណត់វាទៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម (a-d)

ប្រសិនបើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានធ្វើបានត្រឹមត្រូវនោះប្រអប់នឹងបើកហើយយើងយក rotor ពីវា។ យើងទៅការិយាល័យរបស់ burgomaster ។

ការិយាល័យរបស់ Burgomaster

យើងយល់ស្របជាមួយ Karl ថាគាត់នឹងមិនកត់សម្គាល់ការលេងសើចបន្ទាប់របស់ Lucas ទេ។ យើងជួយ burgomaster ជាមួយនឹងជម្រើសនៃតួអក្សរដែលអាចលេងបានហើយលេង "Raid" ប្រសិនបើយើងចង់ទទួលបានប្រាក់។ យើងចាកចេញពីការិយាល័យហើយទៅលេង Renata នៅក្នុងសាលជប់លៀង ..

សាលពិធីជប់លៀង

យើងកំពុងព្យាយាមនិយាយជាមួយ Renata ប៉ុន្តែនាងទទូចឱ្យ Nancy ផ្លាស់ប្តូរសម្លៀកបំពាក់របស់នាងជាបន្ទាន់។ យើងចាកចេញពីសាលពិធីជប់លៀង ហើយឆ្ពោះទៅកន្លែងទទួលភ្ញៀវ។

កន្លែងស្នាក់នៅ

យើងជូនដំណឹងដល់ Lucas ថា Carl នឹងបន្តនៅក្នុងការិយាល័យរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីការបាត់ខ្លួនរបស់ Tomboy យើងជ្រើសរើស ចំណាំនៅក្រោមកៅអី។ ដើម្បី​ឌិគ្រីប​អត្ថបទ អ្នក​ត្រូវ​ប្តូរ​អក្សរ​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​បញ្ឈរ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះចុចលើអក្សរដែលចង់បានដើម្បីយកវា។ បន្ទាប់មកយើងចុចលើកន្លែងដែលយើងចង់ផ្លាស់ទីអក្សរនេះ។ ជាលទ្ធផលយើងទទួលបានឌិគ្រីប អត្ថបទ.

ដូច្នេះ យើង​ត្រូវ​ស្វែង​រក​កំណត់​ត្រា​លាក់​កំបាំង​ដែល​រាយ​ប៉ាយ​ពេញ​ប្រាសាទ។ យើងចាប់ផ្តើមការស្វែងរក ជាពិសេសចាប់តាំងពីកន្លែងរបស់ពួកគេត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងចំណាំ។

  • រូបភាពរបស់ក្មេងស្រីនៅជាន់ទីពីរ
  • ឈ្មោះដើមរបស់អ្នកលក់ផ្កា
  • តុសៀវភៅនៅតាមសាលធំ
  • កណ្តឹងនៅខ្លោងទ្វារប្រាសាទ
  • ចង្ក្រានកញ្ចក់

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងចាកចេញពីបន្ទប់ជួលតាមជណ្តើរ បត់ឆ្វេង ហើយឡើងជណ្តើរម្តងទៀតទៅកាន់រូបគំនូររបស់ក្មេងស្រី។ បានរកឃើញនៅលើស្មារបស់នាង ចំណាំដំបូង. នៅតាមផ្លូវ យើងមើលទៅក្នុងបន្ទប់របស់យើង ដើម្បីបំពេញតាមការស្នើសុំរបស់ Renata ។

បន្ទប់របស់ Nancy

យើង​មើល​លើ​គ្រែ ហើយ​ឃើញ​ថា​មាន​នរណា​ម្នាក់​បំផ្លាញ​សម្លៀក​បំពាក់​របស់​យើង។ ក្នុង​អារម្មណ៍​ខក​ចិត្ត យើង​ទូរស័ព្ទ​ទៅ Marcus និង​មិត្តភ័ក្តិ​របស់​យើង។ ចាកចេញពីបន្ទប់ហើយទៅកន្លែងទទួលភ្ញៀវ

កន្លែងស្នាក់នៅ

យើងទំនាក់ទំនងជាមួយ Lucas លើប្រធានបទទាំងអស់។ យើងលេង "បិសាច" ជាមួយគាត់ហើយទៅហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។

ហាងលក់កញ្ចក់

យើងឆ្លងកាត់ហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ ហើយឆ្ពោះទៅសិក្ខាសាលា។ យើងរើទ្វារឡ ហើយមើលមួយទៀត ចំណាំ. យើងចាកចេញពីសិក្ខាសាលាហើយប្រញាប់ទៅសាលពិធីជប់លៀង។

សាលពិធីជប់លៀង

យើងនិយាយជាមួយ Renata បន្ទាប់មកយើងផ្តល់អាហារសម្រន់ឱ្យនាង។ នៅពេលដែល Renata ដេកលក់ យើងមើលទៅក្នុងកាបូបរបស់នាង ហើយបើកសៀវភៅរឿងនិទាន។ យើងដកទំព័រដែលរហែកចេញពីទីនោះដោយអក្សរ N. យើងចាកចេញពីសាលពិធីជប់លៀង ហើយធ្វើតាមការស្វែងរកចំណាំបន្ទាប់។

ច្រករបៀងប្រាសាទ

យើងចូលទៅជិតតុកាហ្វេនៅក្នុងទីផ្សារពិសេសមួយ ហើយឃើញនៅលើវា។ ចំណាំទីបី. យើងប្រញាប់ទៅទីធ្លាប្រាសាទ ប៉ុន្តែដំបូងយើងទៅហាងលក់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ដើម្បីសួរ Anya អំពីថ្ងៃឈប់សម្រាក។

ទីធ្លាប្រាសាទ

យើងមើលទៅក្នុងអណ្តូង បន្ទាប់មកចុចលើធុងទឹក ដើម្បីទាញការភ្ញាក់ផ្អើលមួយទៀតពីបាតអណ្តូង។ យើងទៅចំការដែលឆេះ ហើយនៅខាងឆ្វេងវានៅមាត់ទ្វារដែលយើងរកឃើញ ចំណាំទីបួន. ពី រទេះយើងយកកាក់ពីរបីទៀត ហើយចូលទៅជិតខ្លោងទ្វារចូលប្រាសាទ ជាកន្លែងដែលយើងរកតាមការហៅទូរសព្ទ ចំណាំទីប្រាំ. ដល់ពេលដើរលេងក្នុងព្រៃបន្តិចហើយ។

យើងបោះជំហានទៅមុខពីច្រកទ្វារ ហើយធ្វើតាមព្រួញទៅខាងឆ្វេង។ នៅខាងស្តាំនៅក្នុងគុម្ពោតយើងរកឃើញ កាក់ដែលយើងជ្រើសរើស។ យើងបោះជំហានទៅមុខពីរជំហាន។ នៅផ្លូវបំបែកព្រៃ បត់ស្តាំតាមព្រួញ បន្ទាប់មកបត់ឆ្វេង ហើយទៅមុខពីរដង។ ម្តងទៀតយើងដើរតាមព្រួញទៅខាងឆ្វេង យើងបោះជំហានទៅមុខ ហើយម្តងទៀតយើងដើរតាមព្រួញទៅខាងឆ្វេង។ យើងទៅមុខពីរដងហើយស្វែងរក ព្រៃបន្លាចម្លែកដូចគ្នាដែលយើងបានរកឃើញនៅក្នុងទ្វាររបស់អ្នកលក់ផ្កា។ យើងយកកន្ត្រៃមុតស្រួចចេញពីស្តុក ហើយប្រើវាដើម្បីធ្វើផ្លូវរបស់យើង។ បន្ទាប់​ពី​ដក​បន្លា​ចេញ យើង​រក​ឃើញ​តង់​បោះ​ជំរំ។ យើងជ្រើសរើសពានរង្វាន់៖ ចង្កៀងនិងចាន. យើងបង្វែរជុំវិញគុម្ពោតព្រៃ យើងរកឃើញមួយទៀត កាក់ហើយចាកចេញពីព្រៃ។

យើងចាកចេញពីព្រៃដូចនេះ៖

ឆ្វេង - ស្តាំ - ស្តាំ។ នៅខាងស្តាំក្រោមដើមឈើយើងរកឃើញ កាក់. យើងទៅត្រង់ - ស្តាំ - ត្រង់ពីរដង។ នៅខាងឆ្វេងនៅក្រោមដើមឈើយើងជ្រើសរើស កាក់. យើងបង្វែរទិសដៅព្រួញទៅស្តាំ - ទៅឆ្វេង - យើងទៅត្រង់ពីរដងហើយចេញទៅខ្លោងទ្វារប្រាសាទ។

កន្លែងស្នាក់នៅ

យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ប្រាសាទ ហើយ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​ស្នាក់​នៅ យើង​ចូល​ទៅ​កាន់​បន្ទាយ​ក្នុង​ទីធ្លា។ យើង​បើក​ទ្វារ ហើយ​នៅ​ចំពោះ​មុខ​យើង​គឺ​ជា​ការ​ប្រឌិត​តន្ត្រី។ វាចាំបាច់ក្នុងការលេងកំណត់ត្រានៅលើ glockenspiel ក្នុងលំដាប់ដូចគ្នាដែលពួកគេត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងកំណត់ត្រារបស់ឪពុក Lucas:

  • នៅលើរូបគំនូររបស់ក្មេងស្រីនៅជាន់ទីពីរ - លិខិត ជី
  • នៅលើកណ្តឹងនៃហាងផ្កា - លិខិត
  • នៅលើតុសៀវភៅនៅក្នុងច្រករបៀង - លិខិត
  • នៅលើកណ្តឹងនៅច្រកទ្វារប្រាសាទ - លិខិត ជី
  • នៅលើជញ្ជាំងនៃឡភ្លើងផ្លុំកញ្ចក់ - លិខិត

យើងចងចាំ សន្លឹកជំនួយដែលយើងបានរកឃើញនៅលើជំហានក្នុងទីធ្លានៃប្រាសាទ។ នេះ​បើ​តាម​ការ​ណែនាំ​នេះ។ លេងកំណត់ចំណាំនៅក្នុងលំដាប់នោះ។

ប្រសិនបើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានធ្វើបានត្រឹមត្រូវនោះបង្អួចសម្ងាត់មួយលេចឡើងនៅលើបន្ទះនៅក្នុងទ្វារ។ ប៊ូតុងដែលយើងចុចលើ។ យើងចូលបន្ទប់សន្តិសុខ។


ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។