Hem Fruktträd Roliga spel för ett sällskap av vuxna i det fria. Många tävlingar för semestern "friluft. Utespel på våren

Roliga spel för ett sällskap av vuxna i det fria. Många tävlingar för semestern "friluft. Utespel på våren

Ett urval av spel för att organisera en promenad för barn

"HEJ".

Alla står i en cirkel, axel vid axel. Föraren går längs utsidan av cirkeln och rör vid en av spelarna. Föraren och spelaren, som är skadade, springer till olika sidor på utsidan av cirkeln. Efter att ha träffats skakar de hand med varandra och säger: "Hej!" Du kan också ange ditt namn (detta diskuteras i spelets villkor). Sedan springer de vidare och försöker ta en tom plats i cirkeln. Den som lämnas utan plats blir förare.

"TRAFIKLJUS".

På platsen är det nödvändigt att rita två linjer på ett avstånd av 5 - 6 meter från varandra. Spelarna står på en rad. Föraren står mellan raderna ungefär i mitten med ryggen mot spelarna. Han namnger en färg. Om spelarna har denna färg i sina kläder går de fritt förbi föraren. Om spelaren inte har en sådan färg kan föraren välta den löpande spelaren. Den saltade blir ledaren.

"VÄG".

Spelets deltagare ställer upp i en kedja efter varandra. Den som är först i denna kedja blir ledare. Alla ormar längs vägen till bakhuvudet en efter en, och ledaren övervinner olika hinder. På förarens signal hamnar den första spelaren i slutet av ormen, och den som visade sig vara den första spelaren blir föraren.

"FÖRBJUDANDE SLOTT".

Spelarna är uppdelade i två lag. Den första - bör avförtrolla "slottet", och den andra - för att hindra henne från att göra detta. "Slottet" kan vara en mur eller ett träd. Nära "slottet" finns "huvudportarna" - killarna från andra laget har ögonbindel. Spelarna som måste avförtrolla "slottet" börjar röra sig runt platsen på kommando av ledaren till huvudporten. Deras uppgift är att tyst nå porten, gå igenom den och röra vid "slottet". I det här fallet anses spelet vara avslutat. Men det andra lagets uppgift är att övermanna dem som rör sig mot "slottet". De som hånas är ur spelet. I slutet av spelet byter lagen roll.

"BO".

Barn sitter på huk i en cirkel och håller händerna - det här är ett "bo". Det finns en fågel inuti. Utanför flyger en annan "fågel" - ledaren och ger kommandot "Fågeln flyger!" "Boet" faller sönder, och alla flyger som fåglar. Värden befaller: "In i boet!" Alla sätter sig ner igen. Vem inte hade tid, han blir ledaren.

"HAR OUT A LAIR".

Deltagarna i spelet står parvis vända mot varandra och höjer sina knäppta händer. Det här är kaninhus. Två förare väljs - "hare" och "jägare". "Haren" måste fly från "jägaren", samtidigt som han kan gömma sig i huset, det vill säga stå mellan spelarna. Den som han stod med ryggen till blir en "hare" och flyr från "jägaren". Om "jägaren" rör vid "haren", så byter de roller.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Spelarna står i en cirkel. Föraren rör sig bort från cirkeln i några sekunder för en kort sträcka. Under denna tid väljer spelarna vem som ska "visa rörelserna". Denna spelare måste visa olika rörelser (klappa, stryka över huvudet, knacka på foten, etc.) Alla andra spelare upprepar rörelserna efter honom. Förarens uppgift är att avgöra vem som ska visa rörelserna. Rörelser börjar med vanliga klappar. Samtidigt, under hela spelet, säger killarna unisont orden: "Santiki-wrappers lim-po-po ...". I ett för föraren omärkligt ögonblick ändrar den som visar rörelsen, alla måste snabbt ändra rörelsen också, för att inte låta föraren gissa vem som leder dem. Spelet fortsätter tills visningen hittas.

"KRAGAR OCH SPÄRVAR".

På ett avstånd av 1-1,5 m, rita två parallella linjer. Mät 4-5 m från dem och rita ytterligare två linjer. De två första raderna är startlinjerna, den andra är "husen".

Lagen ställer upp med ryggen mot varandra nära de första linjerna, det vill säga på ett avstånd av 1 - 1,5 m. Det finns två lag, ett av dem är "sparvarna" och det andra är "kråkorna". Värden står mellan lagen och kallar orden: "sparvar" eller "korpar". Om värden sa "kråkor", så jagar kråkorna sparvarna, som försöker fly för den andra raden. Om värden säger "sparvar", så springer sparvarna och fångar kråkorna. Spelet avslutas när det inte finns någon spelare kvar i laget.

"NOT".

Spelet äger rum på ett begränsat område, vars gränser inte kan lämnas av någon av spelarna. Två eller tre spelare slår sig samman och bildar ett "nät". Deras uppgift är att fånga så många "simfiskar" som möjligt, det vill säga resten av spelarna. "fiskens" uppgift är inte att fastna i "nätet". Om fisken inte kunde smita och hamnade i "nätet", så ansluter den sig till ledarna och blir själv en del av "nätet". "Fisk" har inte rätt att riva "nätet", det vill säga att frigöra händerna på förarna. Spelet fortsätter tills den spelare som visade sig vara den smidigaste "fisken" är fastställd.

"FÄLLOR".

Sex spelare står i par, håller båda händerna och höjer dem. Dessa är fällor, de är placerade på kort avstånd från varandra. Alla de andra går samman och bildar en kedja. De måste röra sig genom fällorna. På värdens kommando (klappa, ord, etc.) "slamrar" fällorna, det vill säga killarna som bildar fällorna sänker sina händer. De spelare som fångas i fällor bildar par och blir själva "fällor". Vinnaren är den som inte hamnar i någon av fällorna.

"VATTEN".

Föraren står i en cirkel med slutna ögon. Spelarna går i en cirkel med orden:
"Vatten, vatten,
Varför sitter du under vattnet?
Håll utkik efter en glimt
I en minut
1, 2, 3".

Cirkeln stannar. "Vodyanoy" pekar med handen på en spelare och närmar sig honom utan att öppna ögonen. Hans uppgift är att avgöra vem som står framför honom. "Waterman" kan röra spelaren som står framför honom, men hans ögon kan inte öppnas. Om föraren gissade rätt byter de roll, och nu blir den vars namn ropades förare.

"PROTEINER PÅ EN TRÄ".

Alla spelare är "ekorrar", de måste stå nära trädet och hålla fast vid det. En "hund" springer mellan träden - föraren. "Ekorrar" springer från träd till träd, och "hund" ska fånga ett eller annat alternativ: "hund" ska ta platsen för en "ekorre".

"FLASHERS".

Alla spelare står i par i en cirkel, en spelare bakom den andra. Allas händer är nere. Föraren står också på cirkelns linje. Han har ingen partner bakom sig. Han ska titta in i ögonen på en av spelarna som står i en cirkel och blinka åt honom. Den som blinkade springer från sin plats och ställer sig bakom föraren. Men han kanske inte lyckas, eftersom spelaren bakom honom kan hålla honom. Om han lyckas med detta, stannar alla kvar på sina platser. Om spelaren lyckas springa iväg, blir spelaren som lämnas utan ett par själv föraren.

"SALKI".

En förare väljs ut, som måste komma ikapp och övermanna spelarna. Den taggade spelaren blir också förare, samtidigt som han måste springa och hålla fast med ena handen på den del av kroppen som han är taggad för. Vinnaren är den som inte fångas av de drivande spelarna.

"FÅNGTA DRAKENS SVANS".

Spelarna står på rad och håller i varandras axlar. Den första deltagaren är "huvudet", den "sista - svansen" av draken. Huvudet ska röra vid det.

"SCOUTSKOLA".

(Mini zarnichka)

En av deltagarna är befälhavaren (ledaren), resten är "scouter". Befälhavaren, innan spelet börjar, ger kommandot att ställa upp i en rad och introducerar barnen för uppgifterna som de måste slutföra.
"PARACHUTS" - barn står på en stock, sätter sig på huk, höjer sedan händerna, reser sig och hoppar från en stock.
"Alien Patrol" - För att undvika fienden gömmer sig alla bakom träd och buskar och förflyttar sig tyst en viss ledande distans.
"CHASE" - scouter flyr från fienden, förvandlas till kaniner, hoppa. Hundar jagar dem, barn blir också hundar, skäller högt, morrar, jagar bort andras hundar.
"RETURNERA" - scouterna har framgångsrikt slutfört uppgiften och återvänder hem. Först flyter de längs floden (som visar rodd i båtar), sedan flyger de i ett flygplan och, när de väljer en plats att landa på, slår de sig ner på "flygfältet".

"Blind mans bluff med en KLOCKA".

Förarens ögon är stängda. En av deltagarna vrider den på plats. Samtidigt kan du säga en tungvridare: - "Vad står du på?" -"På bron". - "Vad äter du?". "Korv". - "Vad dricker du?" -"Kvass". "Leta efter mössen, inte oss."
Efter dessa ord springer barnen runt i rummet. "Zhmurka" måste gissa genom beröring om han fångar någon.

"VELcro".

Deltagarna i spelet springer på befallning av en vuxen. Två förare som håller varandra i hand försöker fånga de flyende deltagarna i spelet. Samtidigt säger de: "Jag är kardborre - klibbig, jag vill fånga dig!". Varje fångad kardborredeltagare tas i handen, och även han blir ledare med dem. Sedan ansluter den fjärde spelaren till dem, och så vidare.

"LIM REGN".

Barn står en efter en i en rad. Varje deltagare håller i axlarna på personen framför. I denna position, "orm", övervinner de olika hinder, utför ledarens uppgifter,
TILL EXEMPEL:
- Hoppa över guppet
- Gå igenom stocken
- Hoppa över en pöl
- Gå runt den "vida sjön"

När de utför uppgifter ska barn inte haka av varandra.

"FISKARE OCH FISK".

På webbplatsen är ritad stor cirkel. En av spelarna - "fiskare", är i mitten av cirkeln, han sätter sig på huk. Resten av spelarna - fisk, omringade cirkeln, säger i kör: "Fiskare, fiskare, fånga oss på en krok."
sista ordet fiskaren hoppar upp, springer ut ur cirkeln och börjar jaga fisken som sprider sig över hela platsen. Den som fångas blir fiskare och går till mitten av cirkeln.

"HITTA NÄSTEN."

Alla deltagare står i en ring. Ledaren är vald, han blir i mitten av cirkeln. En av spelarna får en liten näsduk. Han skickar den till en annan, som står i närheten, men på ett sådant sätt att föraren inte märker det. Den som föraren lägger märke till en näsduk, han blir föraren.

"KATTEN KOMMER".

För spelet beskrivs en lekplats, i vars hörn det finns ett "katthus", och på sidorna - "hål av möss". Kattens roll spelas av värden. Spelet börjar med ett ordspråk från läraren:
Möss, möss, kom ut
Spela, dansa
Kom ut snabbt
Sovande mustaschkatt-skurk!

"Möss" kryper ut ur "minkarna", spring, hoppa, upprepa orden i kör:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Ingen mustaschkatt!

Men läraren ger en signal: "Katten kommer!". Alla möss ska frysa och inte röra sig. "Katten" går förbi "mössen" och tar hem dem som har flyttat. Djärva "möss" bakom katten kan röra sig, men ska frysa så fort katten vänder sig åt deras håll. Läraren säger: "Katten är borta!" och mössen kommer till liv igen.

"SCARF - FLYER".

Föraren är vald, han räknar: 1, 2, 3! - alla inblandade i spelet sprider sig åt olika håll. En av dem har en näsduk bunden i en knut i handen. Föraren försöker komma ikapp spelaren som har en näsduk i händerna och fläckar den. Spelare på flykt kan kasta en näsduk till varandra. Om näsduken faller till marken avslutas spelet. Det fortsätter igen så fort näsduken lyfts från marken.

"ISBERG".

Handledaren ritar tre cirklar i olika storlekar (stora, medelstora, små) på asfalten eller lägger ut whatman-papper på golvet så att alla deltagare i spelet får plats i dem. Alla spelare rör sig fritt och slumpmässigt runt banan. På befäl av ledaren "Icebergs" måste alla få plats i det tilldelade utrymmet. Vem kliver på kanten, han är ur spelet. Allt eftersom spelet fortsätter minskas det tillgängliga området gradvis och lämnar den minsta cirkeln i slutet.

Mobilspel för frisk luft

"killar har en strikt ordning." Spelar i rad. På lärarens signal sprider de sig runt på platsen (hallen) och säger (sjunger): ”Gubbarna har en strikt ordning, de vet alla sina platser. Nåväl, blås gladare: Tra-ta-ta, tra-ta-ta! ”Signal från läraren. Spelarna ställer sig snabbt upp i en rad på den angivna platsen. Byggplatser under spelet ändras. Du kan bygga inte bara i en rad utan också i en kolumn. Spelet kan spelas med musik.

"Salki (fångare)". Spelarna är fritt placerade på banan (i hallen). En av deltagarna är chauffören. På en signal försöker föraren komma ikapp dem som springer över och smutsar ner. Den som fångas blir ledare. Han stannar, räcker upp handen och säger högt: ”Jag är en tagg (kommer ikapp)!”, varefter spelet fortsätter. Alternativ: med i stort antal det finns flera förare (två eller tre) som spelar; en spelare som har hukat sig kan inte taggas ("Talking with a squat"); spelaren, som flyr från föraren, tar någon i handen - du kan inte fläcka honom ("Salki - ge mig din hand"); spelarna hoppar på ett ben ("Legs with jumps on one leg").

"Vid björnen i skogen." På ena sidan av platsen finns en björnhåla. Å andra sidan, barn. Barnen går till lyan med orden: "Jag tar svamp och bär från björnen i skogen, och björnen tittar och morrar på alla." Efter dessa ord börjar björnen fånga barnen; barn försöker fly. De som fångas går till lyan. Björnen ändras när det är fyra eller fem fångade i hålan.

Alternativ: ett spel med två eller tre förare.

"Smarta killar". Spelarna, som håller varandra i hand, bildar en cirkel. I mitten av cirkeln är föraren. På lärarens signal säger barnen: "Vi - roliga pojkar, vi älskar att springa och leka, ja, försök komma ikapp oss! En, två, tre - fånga! "Efter ordet" fånga "springer barnen till gränserna för platsen, föraren fångar. Den som fångas blir ledare.

Alternativ: barn sprider sig runt lekplatsen; fångad hjälper föraren; de som fångas räknas; de fångade står ett steg tillbaka; medan de spelar orden rör de sig i en cirkel till höger eller vänster.

"Uggla". Ugglan sticker ut. Hennes bo är borta från platsen. De som leker på lekplatsen är en uggla i ett bo. På lärarens signal: "Dagen kommer - allt vaknar till liv!" barn går, springer, imiterar flyget av fjärilar, fåglar, skalbaggar. Efter orden "Natt kommer - allt fryser!" spelarna stannar i den position där de fångades av signalen. Ugglan går ut för att jaga: de som flyttar tar han till hans bo. Återigen säger läraren: "Dagen kommer - allt kommer till liv." Ugglan går till boet, spelarna vaknar till liv. Ugglan ändras efter 2-3 matcher.

"Vi är roliga killar." Spelar på ena sidan av platsen (hallen). Förare i centrum. Barnen säger unisont: "Vi är roliga killar, vi älskar att springa och leka, ja, försök komma ikapp oss!" Efter dessa ord springer barnen över till andra sidan lekplatsen och föraren försöker färga dem. Caught hjälper föraren med nästa streck, men hälsar inte, utan bara försenar.

Alternativ: de som fångas hjälper aktivt föraren och fläckar också; den som grips blir föraren, och föraren blir en assistent; den som grips blir föraren, och föraren ansluter sig till spelarna.

"Två frostar". Alla spelare på samma sida av banan (hallen). Två förare, Frosts, står mitt på plattformen vända mot spelarna och säger: "Vi är två unga bröder, två avlägsna Frosts." "Jag är Frost Red Nose." "Jag är Frost Blå näsa". - "Vem av er kommer att våga ge sig av på en stig?" Barn svarar enhälligt: ​​"Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost," och springer över till andra sidan av platsen (hallen). Frost fläckar löparna, frosten ändras efter två eller tre körningar.

Alternativ: fångad räknas; de som fångas är frysta (de står på platsen där de färgades av Frost), de frysta kan frysas - berörs för hand under nästa streck; frusna, utan att lämna platsen, frys de som springer nära (berör med en hand).

"Bakom mig". Spelarna står i en cirkel. Platsen för varje indikeras med en cirkel (kors, flagga). Leder cirkeln. Han går runt cirkeln och rör vid spelarna (som han själv väljer) och säger: "Följ mig!" Spelarna som bjudits in av föraren går och följer honom med alla rörelser (händer åt sidorna, upp, sätter sig, etc.). Föraren, som har samlat en betydande grupp deltagare, leder dem bort från cirkeln, fortsätter att utföra olika rörelser och säger sedan plötsligt: ​​"På platser!" Alla rusar till cirkeln och försöker ta vilken plats som helst. Spelaren som lämnas utan plats blir den nya föraren.

"Vargen i diket" I mitten av platsen (hallen) ritas två längsgående parallella linjer på ett avstånd av 50–70 cm från varandra - ett dike. Ledaren i diket är vargen. Getterna är på ena sidan av platsen (hallen) och springer på lärarens signal till andra sidan och hoppar över vallgraven. Vargen, utan att springa ut ur vallgraven, fångar (fläckar) getterna. Fångade getter räknas. Vargar förändras efter två eller tre löpningar.

Alternativ: det kan finnas två eller tre vargar i vallgraven; getter hoppar över vallgraven fram och tillbaka tills en ny signal; de fångade getterna stannar kvar i vallgraven.

"Bollen passerar". Spelarna är indelade i två grupper. Varje grupp är uppbyggd i en rad. Linjerna är placerade mittemot varandra på ett avstånd av 6–10 m. De första spelarna i varje linje har en boll På lärarens signal förs bollen från hand till hand längs linjen. Den sista i raden, efter att ha tagit emot bollen, slår den i golvet och skickar tillbaka den. De första spelarna, som har tagit emot bollarna, höjer dem. Det lag som slutför passet först vinner. Under spelets gång byter lagen plats och bollar.

Alternativ: varje lag är byggt i en halvcirkel; de första spelarna, efter att ha tagit emot bollen, skickar den till läraren; spelare får inte stå, utan sitta; bollen passeras endast i en riktning, och den senare lyfter upp den.

"Hoppande sparvar". En cirkel är markerad på marken (på golvet). I mitten av cirkeln är ledaren en kråka. Bakom cirkellinjen är alla spelare sparvar. De hoppar in i cirkeln, hoppar runt cirkeln, hoppar ut ur den. Kråkan försöker röra sparven när den är i cirkeln. Den som fångas blir ledare.

"Känn igen med rösten." Alla spelare går eller springer runt banan. Föraren står i mitten. På signal från läraren eller en av eleverna, "Ett-två-tre, spring snabbt in i cirkeln!" spelarna, som håller hand, bildar en cirkel runt föraren och går till höger (vänster) i en cirkel med orden: "Gissa gåtan, vem som ringde dig, ta reda på det!" Efter det stannar alla, föraren blundar, och en av spelarna, på lärarens anvisning, ropar förarens namn och efternamn. Om föraren får reda på vem som sa hans för- och efternamn, så ersätter denna spelare föraren - och spelet upprepas.



"Bollen till grannen." Barn står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Leder cirkeln. Spelarna skickar bollen antingen till höger eller till vänster, men alltid till grannen. Förarens uppgift är att röra bollen. Om föraren rör bollen, blir spelaren som hade bollen föraren.

Alternativ: två förare och två bollar.

"Katt och möss". Spelare som håller varandra i hand bildar en cirkel med två eller tre portar. En katt och fem eller sex möss väljs ut. Mössen flyr från katten och katten fångar dem. Möss kan springa genom grinden och under armarna på de som står i en cirkel, och katten kan bara springa genom grinden. Barn hjälper mössen att fly från katten genom att tappa händerna framför honom och huka sig. När katten fångar tre eller fyra möss, ny katt och nya möss – och spelet fortsätter.

Relä "Vem är snabbare?". Spelarna är uppdelade i två lag som står i kolumner en i taget. En linje är markerad framför kolumnerna och stora fyllda bollar ligger på ett avstånd av 15–20 m från dem. På lärarens signal springer de första siffrorna till de stora bollarna, springer runt dem till höger (vänster), går tillbaka och skickar bollarna till den andra, och själva blir i slutet av kolumnen, etc. Laget som avslutar löpningen först och skickar bollen till läraren vinner.

Alternativ: inte två kolumner, utan tre eller fyra; spelaren springer runt inte bara bollen utan även kolumnen på djupet.

"Musfälla". Spelarna är indelade i två grupper. En grupp slår sig samman och bildar en cirkel - en råttfälla. Resten - möss - är utanför cirkeln. Barn, som föreställer en råttfälla, går i en cirkel och säger: "Åh, vad trötta mössen är, de skilde sig - bara en passion! Alla gnagde, alla åt, de klättrar överallt - vilken olycka! Akta dig, fuskar, vi kommer till dig!” ”Barnen stannar, lyfter upp sina knäppta händer och fortsätter:” Låt oss lägga en råttfälla, vi kommer att fånga er alla! På lärarens signal "Klappa!" råttfällan slår igen (barnen lägger ner händerna), och mössen som inte hann springa ut ur cirkeln anses fångade, de står i en ring och håller varandra i hand. Spelet fortsätter tills det finns två eller tre möss kvar. Därefter byter grupperna roller.

"Klass, var tyst!" Spelarna står på en rad. Läraren, stående vänd mot spelarna, ger kommandon. Kommandot får endast utföras om läraren började det med ordet "klass". Den som gjorde ett misstag tar ett steg framåt, men fortsätter att spela. Två fel noteras i spelet: det första - spelaren utförde kommandot utan det preliminära ordet "klass", det andra - spelaren utförde inte kommandot, även om det gavs korrekt. Om spelaren som gjorde ett misstag och tog ett steg framåt igen gör ett misstag, sedan tar han ytterligare ett steg framåt. I slutet av spelet markeras elever som inte har gjort fel.

"Förbjuden rörelse" Leker tillsammans med läraren stå i en cirkel. Läraren förklarar att han kommer att utföra olika rörelser, och eleverna måste utföra dem med honom, men en rörelse är förbjuden, den kan inte utföras. Till exempel är det förbjudet att utföra rörelsen "händer bakom huvudet". Läraren börjar göra olika rörelser, alla elever upprepar dem. Plötsligt utför läraren en förbjuden rörelse. Eleven som upprepade det tar ett steg framåt och fortsätter sedan att spela. Förbjudna rörelser bör ändras efter fyra till fem repetitioner. Det är väldigt bra att utföra rörelser i spelet till musiken.

"Snabb till platser." Eleverna står i kö. På befallning av läraren "Skriva!" spelarna sprider sig runt på lekplatsen, springer, hoppar, leker. Plötsligt kommer kommandot "Snabbt till platser!" – och alla elever tar plats i raden. Läraren noterar de som snabbt tog plats i leden.

"Kosmonauter". Raketer anges på golvet i hallen (på platsen) på 4-6 platser. På sidan av missilerna finns en inskription av rutten, till exempel: ZLZ ("Jorden - Månen - Jorden"), ZVZ ("Jorden - Venus - Jorden"), ZMZ ("Jorden - Mars - Jorden"). Varje raket har 3-6 platser. Hela hallen är en raketgevär. I alla raketer är det 3-4 platser färre än spelarna. Spelarna håller hand och går i en cirkel med orden: ”Väntar på oss snabba raketer för promenader på planeterna, till vilken vi vill ha - vi kommer att flyga till sådana! Men det finns en hemlighet i spelet: det finns ingen plats för senkomlingar!”

Efter ordet "nej" skingrar alla och försöker ta plats i en av raketerna. Senkomlingar står i mitten av cirkeln. Spelet upprepas flera gånger. De som spelar som gjort fler flygningar noteras.

"Ryttare-idrottare". Bås är markerade på ett avstånd av 2 m från väggen och 1 m från varandra. De ska vara 2-3 mindre än spelarna. Spelarna står i en cirkel med höger (vänster) sida mot mitten, representerande hästar. Sporthästars dressyr arrangeras. Vid kommandot "Step the horse!" hästar går, höjer sina knän högt och når dem med handflatorna böjda i armbågarna. Team Turn! - och hästarna vänder sig om och fortsätter att röra sig i motsatt riktning. Team "Rysyu!" - hästar springer "Steghäst!" - kör igen. Detta upprepas 2-3 gånger. Vid kommandot "Till båset!" alla springer och försöker ta den anvisade platsen. De som lämnas utan stall förlorar.

Deltagarna i spelet hamnar återigen i en cirkel, denna gång med andra sidan mot mitten - och spelet upprepas.

"Genom stötar och stubbar." På ena sidan av hallen (plattformen) finns ett läger för barn (4–6 m från väggen). Bakom lägerlinjen börjar skogen. På golvet (på marken) finns (markerade) stötar och stubbar. På motsatt sida är markerad högt träd, i vars hålighet vilda bin(du kan använda en bomställning eller en hoppställning).

Alla spelare är i lägret. Tre - bin (ledare) - står bakom ett träd. På lärarens signal går killarna, som höjer sina knän högt, längs stötarna och stubbarna och säger orden: "Vi gick ut till skogsgräsmattan, höjde benen högre, genom buskarna och stötarna, genom grenarna och stubbar. Som gick så högt, inte snubblade, föll inte. Titta - hålet i en hög julgran, arga bin flyger ut! Bina börjar cirkla runt granen och efterliknar flygningen med händernas rörelser böjda vid armbågarna, säger: "Wh-w-w" - vi vill bita. Spelarna säger: "Du kan inte komma ikapp de snabbfotade! Vi är inte rädda för en binsvärm, låt oss springa hem så snart som möjligt! Efter ordet "hem" springer killarna iväg över stötar och stubbar. Bina sticker (färgar) dem som flyr. De stuckna räknas, nya förare väljs ut. Spelet upprepas.

"Svangäss". På ena sidan av tomten (hallen) finns en hage för svangäss. På motsatta sidan finns ett berg, bakom vilket är en varg. Resten av platsen är ett fält. Av deltagarna i spelet sticker en birdie och en varg ut, resten är svangäss. Innan spelet börjar ligger gässvanarna i inhägnad, vargen går över berget, fjäderfähönan - på fältet. Fjäderfäskötaren tilltalar svangässen: "Svangäss!" De svarar henne: "Ha-ha-ha." Fågeln frågar: "Vill du äta?" - "Ja ja ja!" "Flyg sedan in på fältet", säger fågelskådaren. Gäss-svanar flyger ut på fältet och nappar i gräset. Efter 20–30 sek. fågelflickan säger: "Gäss-svanar, gråvarg under berget. Svangässen frågar: "Vad gör han där?" "Gässen nappar", svarar hönan. "Vad?" - "Grå, vit, alla möjliga. Flyg hem snart!" Med dessa ord flyger svangässen hem (till hagen), och vargen springer ut bakom berget och försöker fånga dem. De som fångas tas över berget. Spelet fortsätter två eller tre gånger, varefter en ny varg och en fågel väljs ut.

Alternativ: istället för ett fjäderfähus tilldelas en herde som har en pistol (tre små bollar). Underherden finns. När vargen springer ut bakom berget, skjuter herden, utan att lämna sin plats, på honom (kastar bollar). Den skjutna vargen ersätts av en annan.

"Strip Jumping". På marken (golvet) anges fem remsor 6–8 m långa och 40 cm breda. Avståndet från den första remsan till den andra är 40 cm, från den andra till den tredje - 60 cm, från den tredje till den fjärde - 85 cm, från fjärde till femte -115 se Alla spelare delas in i två eller tre lag. Varje lag ställer sig på en rad nära den första remsan, 3–4 m därifrån. På order av läraren kommer en spelare från varje lag ut och ställer sig på den första remsan. På den första signalen hoppar de till den andra remsan, på den andra - på den tredje, på den tredje - på den fjärde, på den fjärde - på den femte. Den som hoppar till den femte remsan får fyra poäng, till den fjärde - tre poäng, till den tredje - två, från den första till den andra - en. Efter den första gruppen hoppare står den andra gruppen på den första remsan och hopparna står på linjens vänstra flank. Laget som får stor kvantitet poäng.

"Räven och kycklingarna". Räven, tuppen och jägaren sticker ut från deltagarna. Resten är kycklingar. Tre eller fyra gymnastikbänkar är placerade i hallen. Dessa är sittpinnar. Räven går till det bortre hörnet av hallen. Jägaren (med två bollar) är i det motsatta hörnet En tupp med höns går runt i hallen, samlar korn, slår med vingarna (händer). Räven, på lärarens signal, börjar smyga sig på kycklingarna. Tuppen, som lägger märke till räven, ger signalen "Ku-ka-re-ku!". Alla kycklingar lyfter (hoppar) upp på sittpinnar. Tuppen är den sista som flyger. Räven, som bryter sig in i hönshuset, försöker ta och ta med sig all kyckling som inte hann flyga upp till abborren eller hoppa av den. Om räven lyckas ta tag i bytet och den börjar ta med sig det, skjuter jägaren räven. Fox har blivit skjuten. Istället för det ena skottet väljs en annan räv, och spelet fortsätter. Under en razzia kan räven bara bära bort en kyckling. Räven är skyldig att lämna hönsgården på lärarens signal. I förhållandena på platsen och den naturliga terrängen kan vanliga bänkar, stockar, stubbar, stötar och nedfallna träd användas som sittpinnar.

Alternativ: endast en tupp och en jägare utses i förväg, och räven utses av läraren vid den tidpunkt då hönsen går, och detta görs obemärkt av andra. Tuppen håller stenkoll på alla. Plötsligt ett utrop: "Jag är en räv!" Tuppen ropar: "Ku-ka-re-ku!". Kycklingar flyger upp till sittpinnar och jägaren räddar kycklingarna med välriktade skott.

"Harar, en väktare och en insekt." Av spelarna sticker väktaren och buggen ut. Resten är kaniner. På platsen anges: å ena sidan - hålor av harar, å andra sidan - en trädgård, och bakom trädgården - väktarens hus. Mitt på platsen, på en höjd av 40–60 cm, sträcks ett rep - ett staket (repet hängs på hoppställ så att det faller ner vid beröring) Innan spelets start är hararna i hål, och väktaren med Bug är hemma. På lärarens signal springer de första åtta till tio hararna ut ur sina hål, hoppar över ett rep (staket) och befinner sig i trädgården, där de börjar äta kål, rör på öronen (imiterande händers rörelser) , hoppa från en plats till en annan. På förutbestämd signal från läraren skjuter väktaren mot hararna (klappar händerna tre gånger). På den första bomullen springer hararna hem och övervinner staketet genom att krypa eller krypa, utan att röra repet. Efter den tredje klappen kommer insekten ikapp hararna och biter dem (rör dem med handen). Fångade harar ligger kvar. Harar som sprang utanför hållinjen går inte att fånga upp. Läraren minns de fångade och låter dem gå med hararna. Efter det upprepas spelet, men ytterligare en grupp harar går till trädgården. The Watchman and the Bug kan byta roller. När alla grupper av harar besöker trädgården sticker en ny väktare och en insekt ut.

"Absolut i mål." Spelarna är uppdelade i två lag. Genom lottning går ett av lagen in i skjutlinjen (markerad linje) och ställer upp. Varje lagmedlem får en (kanske två eller tre) liten boll (fylld, tennis). På 5–8 m från de som spelar i en linje parallell med laget placeras 10–12 städer på ett avstånd av 50–80 cm från varandra. På lärarens signal kastar alla spelare i laget bollar i en klunk och försöker slå ner så många städer som möjligt. Nedskjutna städer räknas och sätts på plats. Skyttelaget samlar ihop bollarna och skickar dem till det andra laget, som också försöker skjuta ner fler städer. Volleys upprepas flera gånger. Det lag som slår ut flest städer vinner.

Alternativ: städerna är målade i två färger. Varje lag försöker kasta in sina städer. Efter salvan läggs var och en av våra nedskjutna städer åt sidan ett steg längre, varje nedskjuten fiendestad placeras ett steg närmare. Laget vinner, som efter alla volleys kommer att avsätta sina städer för fler steg.

"Pratar med band". Alla spelare, utom föraren, är fritt placerade på banan. Var och en har ett färgat band bakom bältet, vars ena ände (20–30 cm lång) hänger fritt. På lärarens signal kommer föraren ikapp de förrymda och försöker få tag i bandet. Om han lyckas fäster han bandet bakom bältet och blir en flykt. Spelaren lämnade utan ett band, föraren. Han räcker upp handen och säger: "Jag är en tårta."

"Vem ska kasta vidare?" Alla deltagare delas in i tre eller fyra grupper och ställer upp en efter en. Varje spelare i första raden har en liten fylld boll (en påse med sand, en hockey- eller tennisboll). Domarna är borta från kastlinjen Kastlinjer dras från kastlinjen, belägen 2 m från första rangen: den första på ett avstånd av 10 m, den andra på ett avstånd av 12 m, etc. Vid signal av läraren, spelarna i första rang kastar bollar i tur och ordning. Domarna bestämmer avståndet för varje kast i poäng: bollen som kastas över den första linjen är en poäng, den andra är två poäng, etc. Det lag som får flest poäng vinner. De bollar som kastas av den första rangen samlas in av spelarna i samma rang och överförs till nästa rang.

Variationer: Kast måste göras på ett visst sätt; kast görs genom ett rep sträckt på en viss höjd (2–3 m); var och en kastar två bollar (höger och vänster hand).

"Bollen är genomsnittlig." Spelarna bildar flera cirklar. I mitten av varje cirkel, föraren, som växelvis kastar bollen till sina lagkamrater, och de skickar tillbaka den. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren höjer föraren bollen. Det lag som fullbordar den första passningen av bollen vinner.

Variationer: bollpassningen fortsätter två eller tre gånger i rad; spelare, förutom föraren, sitter på golvet; konstruktion - två halvcirklar, ledande i mitten.

"Vita björnar". Ett isflak är angivet på platsen (i hallen). Den har två björnar. Resten av spelarna är björnungar. På lärarens signal börjar björnarna, som håller hand, fånga ungarna. Fångad är den som lyckades täcka med fria händer. Den häktade björnungen förs till isflaket. När det är två ungar på isen går de också ihop och börjar fånga, etc. Leken fortsätter tills alla ungar är fångad. När spelet upprepas tilldelas ledaren den som inte kunde fångas längst. Han väljer också en andra björn för sig själv.

"Harar i trädgården". Två koncentriska cirklar är markerade på platsen (i hallen), en stor (diameter 8–12 m) är en trädgård, den andra lilla (2–4 m) är väktarens hus, föraren i den. Harar hoppar i en cirkel, i en cirkel, hoppar ut ur den. Vakten springer runt i trädgården och försöker fånga harar. De fångade förs till huset. När tre eller fyra harar fångas sticker en ny kusk ut.

"Ring nummer". Alla spelare delas in i två lag, står i rader mot varandra och räknas ut i nummerordning. Avståndet mellan linjerna är 6–10 m. Medicinbollar ligger 8–10 m från linjerna. Läraren ringer ett nummer, till exempel åtta. De åttonde numren i båda lagen löper till fyllda bollar, spring runt dem och återvänd till deras platser. Den som kommer först ger sitt lag en poäng. Sedan ropas ett annat nummer, och så vidare tills alla spelare blir uppringda. Laget med flest poäng vinner.

Alternativ: lag står i kolumner; inte bara bollen springer runt, utan också en linje eller kolumn; deltagarna rör sig genom att hoppa på två ben, på ett ben, i knäböj och övervinna hinder.

"Tom plats". Spelarna bildar en cirkel. Föraren går i en cirkel (från utsidan) och rör vid en av spelarna, varefter han springer i en cirkel i valfri riktning. Spelaren som föraren rör vid springer i motsatt riktning. Var och en av dem försöker springa till det bildade tomma utrymmet. Den som kommer springande tidigare hamnar i en cirkel, den sene leder.

Variation: Spelare hoppar på två fötter eller på en fot.

"Gissa vem?" Barn är ordnade i en halvcirkel, framför dem står ledaren med slutna ögon. På lärarens anvisning närmar sig en av spelarna tyst föraren och rör vid honom, varefter han snabbt, men lika tyst, återvänder till sin plats. Så fort spelaren rör föraren börjar läraren räkna: "Ett, två, tre!" Efter ordet "tre" öppnar föraren ögonen, vänder sig och försöker ta reda på vem som närmade sig honom. Om han får reda på det hamnar han i en halvcirkel, och den identifierade kommer att vara ledaren.

Alternativ: alla spelare sitter.

"Vad förändrades?"

Spelarna sitter på bänkar. Föraren, med slutna ögon, står 5–6 m bort med ryggen mot dem och räknar sakta till fem (upp till åtta till tio är möjligt). Vid den här tiden byter barnen plats, byter plats, tar olika poser (luta huvudet, böj ena benet och räta ut det andra, etc.). Föraren, efter att ha räknat klart, vänder sig till spelarna och försöker komma ihåg var spelarna befinner sig eller poserar. Sedan vänder han ryggen till spelarna. De förändras igen. När föraren vänder igen försöker föraren fastställa vilka förändringar som har inträffat. Om han märker förändringar sätter han sig på bänken och en ny förare utses.

Alternativ: ändra inte ställningen, utan arrangemanget av objekt.

"Not". Två av spelarna är fiskare, resten är fiskar. Fiskare, som håller hand, fångar fisk och omger dem med sina fria händer. Fångad fisk går med fiskarna - noten ökar. Fisket fortsätter tills det finns två eller tre ofångade fiskar kvar. Under fiske ska nätet inte gå sönder.

"Byte av platser". På platsen (i hallen) ritas cirklar i slumpmässig ordning på ett avstånd av 3-5 m från varandra. Var och en av deltagarna står i en cirkel, föraren går bland dem. På lärarens signal byter spelarna cirkel och föraren försöker ta en cirkel. Den som lämnas utan cirkel blir ledare.

Alternativ: spelarna byter cirkel utan lärarens signal; alla cirklar är ordnade i en cirkel, och du kan bara ändra med en granne; cirklar är ordnade i en cirkel, men du kan inte ändra med en granne; cirklar är belägna på två sidor, varje cirkel på varje sida har sitt eget nummer, samma siffror ändras på en signal; samma, men de namngivna numren ändras (till exempel den femte och åttonde); alla spelare delas in i tre eller fyra grupper, varje grupp bildar en cirkel, i varje cirkel finns siffror, samma siffror ändras vid signalen.

"Gissa vems röst?" Alla spelare, utom en, håller hand och bildar en cirkel. I mitten av cirkeln är föraren med slutna ögon. Barn, som håller hand, går i en cirkel till höger (vänster) och säger: "Här byggde vi en cirkel, vi kommer plötsligt att vända om på en gång (barnen vänder sig och går åt andra hållet). Och hur säger vi: "Skok, skok, skok", - gissa vems röst?

Orden "skok, skok, skok" sägs av en elev på lärarens anvisning. När alla ord är sagt öppnar föraren ögonen och försöker gissa vem som sa orden "hop, hop, hop". Om han gissar rätt, blir den som talade ledare.

"Kottar, ekollon, nötter." Spelarna blir treor och håller varandra i hand och organiserar en cirkel. Var och en av de tre har ett namn: en kotte, en ekollon, en nöt. En av spelarna är föraren. Det är utanför cirkeln. Läraren uttalar ordet "nötter" (eller "ekollon", "kottar" och alla med detta namn byter plats, och föraren försöker ta någon annans plats.

Alternativ: orden sägs inte av läraren, utan av föraren; spelarna står inte i cirklar, utan i kolumner; spelarna står i köer.

"Ring nummer". Spelarna, utom föraren, bildar en cirkel och beräknas i numerisk ordning. Föraren i mitten av cirkeln, han har en liten boll. På lärarens signal "Starta spelet!" föraren slår bollen i golvet och ringer numret. Alla spelare sprider sig och den namngivna spelaren blir den nya föraren. Han springer till bollen och försöker ta den så snart som möjligt, varefter han säger: "Stopp!" Alla deltagare stannar och föraren kastar en boll på någon. Spelare undviker utan att lämna platsen. Om föraren träffar spelaren byter de roller, spelet fortsätter. Om föraren inte träffade spelaren, springer han igen efter bollen och spelarna sprider sig.

Salki "fötter från jorden". Alla spelare springer fritt runt på platsen (hallen), föraren kommer ikapp. När spelare flyr från förföljelse kan de ta vilken position som helst, så länge som deras fötter inte nuddar marken (hänga i ett rep, sitta på en bänk, matta, knäböja, etc.). Spelare som har "fötter från marken" kan inte saltas (fläckas). Den som taggen kommer ikapp blir ledare, han räcker upp handen och säger: "Jag är en tagg!", och spelet fortsätter.

"Tredje hjulet". Alla spelare står i par, på baksidan av varandras huvud, i en cirkel, vända mot mitten. Bakom cirkeln finns två förare: en springer iväg, den andre kommer ikapp. Den som flyr, som flyr från förföljelse, står framför vilket par som helst. Spelaren som står i par bakom springer iväg och den som kommer ikapp rusar efter honom. Om föraren hånade den som rymde, kommer den som rymde att vara föraren.

"Sätta potatis" Två lag sitter på bänkar placerade längs sidorna av platsen (hallen), vända mot varandra. Mellan dem finns en lekplats. För varje lag drogs en startlinje och cirklar placerades 2-3 meter från den. I varje cirkel finns en påse med fyra potatisar (klossar, bollar). Fyra bon för att plantera potatis är markerade på ett avstånd av 10–15 m. Det finns två spelare på startlinjen, en från varje lag. På signal från läraren tar de påsar med potatis, springer till bon och sätter potatis, en potatis i varje bon. Efter att ha landat klart återvänder de, sätter påsarna i cirklar vid startlinjen och går till sina platser. Under körningen av de första spelarna går de andra numren till startlinjen. När den första lägger påsarna, tar den andra dem och springer för att samla potatisen i påsarna. Efter att ha samlat in, återvänder de, sätter påsar med potatis i cirklar och går till sina platser etc. Laget som först avslutade att plantera potatis vinner.

"Hare utan hem." Spelarna, förutom två, blir par (mot varandra), håller hand och befinner sig på banan. En av de fria spelarna är en hare, den andra är en varg. Haren, som flyr från förföljelse, står i mitten av paret. Den som haren vänt ryggen till blir hemlös. Om förföljaren har färgat smygaren byter de roller.

"Musikaliska ormar". Spelarna är indelade i tre lag och ställer upp i kolumner en i taget. Varje kolumn (orm) har sin egen melodi (marsch, vals, polka). Melodin före spelet upprepas en eller två gånger. Sedan, på lärarens signal, framförs en av melodierna. Ormen, som denna melodi refererar till, går till musiken i olika riktningar och gör olika rörelser. Efter att musiken stannar stannar den i den position som den senaste musikfrasen hittade den i. Detsamma händer med den andra och tredje ormen. Spelet kan upprepas. På lärarens signal ställer ormarna snabbt upp på sina ursprungliga platser. Det lag som ställer upp först vinner.

Alternativ: ormen rör sig på ett givet sätt; ormen, på den andra signalen, radar upp sig i en kolumn i tillväxt; ormen radar upp sig i höjdordning.

"Siffror". En av spelarna är föraren. På lärarens signal sprids alla barn runt i hallen (lekplatsen) och leker. Vid den andra signalen stannar spelarna, tar en pose (figurer av idrottare, djur, arbetande människor, etc.) och fryser i denna ställning, rör dig inte. På den tredje signalen går föraren bland figurerna och rör vid spelaren som rörde sig med sin hand. Efter det börjar spelet igen, men den som blev berörd av föraren blir förare. Den tidigare föraren ansluter sig till spelarna. Efter varje spel bör läraren vara uppmärksam på de mest framgångsrika ställningarna som eleverna tar. I slutet av spelet är det nödvändigt att notera barnen som tog svåra poser och aldrig rörde sig.

Alternativ: föraren är inte den som rörde sig, utan den spelare vars figur gillade föraren mest.

"Utställning av målningar". Av spelarna sticker fyra ut: utställningschefen, tre besökare. Resten sprids godtyckligt runt hallen (plattformen), förenas i grupper om två, tre, fyra personer, föreställer sig bilden av en bild ("Tre hjältar", "Trojka", "Kråka och räv", "Rova" "Ankom kl. helgdagar etc.). Efter en eller två minuter ger läraren ordern: "Förbered en utställning!" Spelarna är placerade längs väggarna (sidans gränser) och tar lämpliga platser för att avbilda bilder. På regissörens signal (till exempel tre klappningar, tre slag med en pinne i golvet, räknar till tre) börjar granskningen av målningarna. Efter 30–40 sek. regissören ger den andra förutbestämda signalen och alla säger: "Utställningen är stängd!" Bilden av målningarna stannar, efter en kort diskussion nämner besökarna två eller tre målningar som de gillade mer än andra.De bästa målningarna visas igen, alla spelarna tittar på dem. Därefter upprepas spelet, men andra utses till utställningens regissör och besökare.

"Swift Teams". Alla spelare är indelade i två, tre eller fyra lag. Lag finns runt omkring lekplats så att alla syns tydligt (man kan sitta på bänkarna). En gemensam startlinje anges på vilken en spelare från varje lag står. Vid 12–16 steg från varje spelare som kommit till start markeras en cirkel, och i den finns en träpinne.På lärarens signal springer spelarna till cirklarna, tar käpparna, slår dem tre gånger på marken (golvet), sätt pinnarna och muggarna och gå tillbaka. Den som sprang först ger sitt lag en poäng, den som springer tvåa - två poäng etc. Efter de första spelarna ställer sig tvåan, trean etc. Laget med minst poäng vinner.

Alternativ: spelare springer till cirklarna och tillbaka inte i en rak linje, utan springer runt städerna, klossar, klossar placerade på vägen.

"fallskärmsjägare". Spelarna är uppdelade i två till fyra lag med fallskärmshoppare. Beroende på antalet lag placeras gymnastikbänkar - flygplan (på ett avstånd av 1,5–2 m från varandra). I ena änden av varje bänk indikeras en cirkel med en diameter på 30 - 40 cm, detta är landningsplatsen. En domare (från elever som av någon anledning inte övar) står vid var och en av landningsplatserna.

Vid första signalen från läraren går lagen in i bänkarna en i taget – de sätter sig på flygplanen. Vid den andra signalen börjar fallskärmsjägare hoppa från planet en i taget och försöker landa exakt. Domare utvärderar noggrannheten och riktigheten av landningen. Landningen anses korrekt och korrekt om fallskärmshopparen hoppade in i den angivna cirkeln, höll en stabil balans, rätade upp sig i huvudställningen och lämnade cirkeln. För varje korrekt landning tilldelas laget en poäng. Laget med flest poäng anses vara vinnare.

"Linjerelä". Spelarna är indelade i två, tre eller fyra lag. Lagen är placerade längs gränserna för platsen (hallen), närmare en av sidorna, så att alla deltagare tydligt kan se hela spelets gång. En gemensam startlinje dras på platsen (i hallen). På ett avstånd av 15-20 m från startlinjen placeras två-tre-fyra (enligt antal lag) stora fyllda bollar, avståndet mellan bollarna är 2-3 m. Spelarna som står först i lagen gå till startlinjen och ta emot en liten uppstoppad boll. På lärarens befallning "Obs, marsch!" de springer till stora fyllda bollar (varje spelare till sin egen boll), springer runt dem med höger sida, gå tillbaka till startpunkten, där nästa spelare väntar på dem. Där skickar den första spelaren bollen till den andra, som precis som den första springer runt stor boll och går tillbaka och försöker skicka batongen (liten boll) till nästa spelare så snart som möjligt. Spelet fortsätter tills alla spelare i varje lag har löpt klart. Laget som avslutar loppet först vinner.

"Träffa bollen." Spelarna delas in i två lag och ställer upp mot varandra. Avståndet mellan linjerna är 8-10m. I mitten på en pall ligger volleyboll. Varje spelare har en liten boll. På lärarens signal turas spelarna i ett lag om att kasta och försöka slå ner volleybollen. Om någon av deltagarna lyckas får laget en poäng. När ett lag har kastat klart kastar spelare från det andra laget. Laget med flest poäng vinner. Alternativ: spelaren som slår bollen har rätt att kasta om; spelare kastar bollar inte en i taget, utan i grupper om två, tre eller fyra personer; kast utförs samtidigt av hela laget.

"Handed - sitt ner." Alla spelare är indelade i två-tre-fyra lag och ställer upp i kolumner en i taget. Mot sina lag, 2-3 meter från dem, står kaptenerna med bollar i händerna. På lärarens signal kastar kaptenerna bollarna till spelarna som står först. De, som har tagit emot bollarna, skickar tillbaka dem och sätter sig. Kaptenerna kastar bollar till andra spelarna och så vidare. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren höjer kaptenen bollen, alla spelare reser sig. Det lag som slutför uppgiften först vinner.

"Dag och natt". Två lag står mitt på platsen med ryggen mot varandra på ett avstånd av 1,5–2 m. Det ena laget är dag, det andra är natt. Varje lag har ett hus på sin sida av lekplatsen Läraren säger plötsligt: ​​"Dag." Eller: Natt. Respektive lag springer snabbt till sitt hem och det andra laget kommer ikapp. Sedan står alla på sina ursprungliga platser, och läraren eller assistenterna räknar de fångade spelarna. Spelet upprepas, lagen springer iväg och kommer ikapp inte i tur och ordning, utan på uppmaning från läraren, alltid oväntat. Laget som fångar fler motståndare vinner.

Alternativ: spelarna står inte med ryggen mot varandra, utan i sidled, vända mot; lagen kallas kråkor och sparvar.

"Race of balls in columns". Spelarna är indelade i två-tre-fyra lag och står i kolumner en i taget. De framför har en volleyboll. På lärarens signal börjar överföringen av bollar tillbaka till höger. När bollen når den som står bakom lyfter han upp bollen och säger: "Ja!" Det första laget som slutför passningen krediteras med en poäng och spelet börjar igen, men bollen passeras från vänster. Laget med flest poäng vinner.

Alternativ: Bollen skickas över huvudet, fram och tillbaka.

"Karp och gädda". På ena sidan av platsen finns spelarna (karp), i mitten av platsen - föraren (gädda). På en signal springer crucian karp över till andra sidan, gäddan fångar dem. De som fångas (tre eller fyra) slår sig samman och bildar ett nät. Nu ska korkar springa till andra sidan av platsen genom noten (under armarna). Gäddan står bakom nätet och ligger och väntar på dem. När det finns åtta eller tio fångade crucians, bildas korgar - cirklar genom vilka crucian måste springa. Om det är fler fångade crucian karpar än inte fångas, då bildas en topp - en korridor av fångade crucian carp, genom vilken resten måste springa. Gäddan, som ligger vid utgången från toppen, fångar dem. Den som åker sist är vinnaren.

"Vem kommer att köra om?" Alla spelare delas in i fyra eller fem lag och ställer upp på samma linje i led, håller hand i lag. På lärarens signal hoppar alla lag på ett ben till den angivna linjen. Det lag som når gränsen först vinner.

"Osynliga". Spelet spelas i en terräng med buskar, träd, hummocks. Alla spelare står i en cirkel, med ryggen mot mitten. I centrum står ledaren. På en signal divergerar barnen i olika riktningar i 100-150 steg, stannar och vänder sig mot föraren. Vid den andra signalen (vissling, bugel, trumma) närmar sig spelarna föraren, med hjälp av buskar, träd, terräng, försöker bli obemärkt Den tredje signalen lärare - spelare står upp till sin fulla höjd, upptäcker sig själva. Vinnarna är de elever som kommer närmast föraren och inte uppmärksammas av denne.

"Rörligt mål". Spelarna står bakom cirkellinjen. I mitten av cirkeln är föraren. En av spelarna har en boll. De som står bakom cirkellinjen kastar bollen på föraren, försöker slå honom, eller skickar bollen till en kompis så att han kan kasta den. Föraren springer, smiter. Spelaren som inte träffade föraren med bollen tar hans plats.

Alternativ: spelaren som slår föraren med bollen tar hans plats.

"Labyrint". Alla spelare, utom två, ställer upp i rader om fem eller sex personer på armlängds avstånd, både i linje och på djupet. Hållande händer bildar deltagarna gatorna. På en av gatorna finns en skenande, på den andra - ikapp. På lärarens signal försöker den jagande att övermanna den flyende. Båda har rätt att bara springa på gatan. Under spelet ges villkorliga signaler (till exempel "Vänd!"), Enligt vilka spelarna sänker sina händer, svänger höger (vänster), bildar nya gator och spelet fortsätter. När den jagande hånade den flyende byter de roller.

Alternativ: när den jagande hånade undandragaren, tilldelas ett nytt par.

Stafettlopp med hoppning, klättring och klättring. De hålls på samma sätt som stafetter med löpning, men på vägen ställs olika hinder som måste övervinnas av deltagarna (bänk, ring, rep eller planka, vallgrav etc.).

"Jägare och ankor". Alla spelare står i en cirkel. Efter att ha beräknat den första eller andra, kommer de andra siffrorna - ankor - in i cirkeln, de första - jägare - förblir på plats. En av jägarna har en volleyboll. På lärarens signal försöker jägarna slå ankorna med bollen. Den utslagna ankan lämnar cirkeln. Spelet fortsätter tills alla ankor har taggats. Därefter byter teamen roller. Det lag som spenderar minst tid på jakten vinner.

Alternativ: ges för spelet särskild tid(i det här fallet hoppar inte de nedskjutna ankorna ur spelet, men antalet träffar räknas).

"Race of balls i leden." Spelarna är indelade i två till fyra lag. Lagen står i rad på sidorna av platsen (hallen). Avståndet mellan spelarna är 3–4 m. Den högra flanken på varje lag har en boll. På en signal kastar högerflankspelaren bollen till nästa spelare, han till nästa, etc. Den sist stående spelaren, efter att ha tagit emot bollen, springer till högerkanten. Spelet fortsätter tills högerflanken kommer springande till sin plats, det lag som avslutar spelet först vinner.

Alternativ: den sista spelaren, som har tagit emot bollen, leder den till högerkanten med slag mot golvet.

"Passa bollen." Spelare står i en cirkel (vända inåt). En av spelarna har en boll. Bakom honom, bakom cirkeln, föraren. På en signal från läraren skickar barnen snabbt bollen runt cirkeln. Bollen måste vara i händerna på varje spelare. Föraren springer i en cirkel i samma riktning där bollen passeras och försöker köra om honom innan bollen träffar spelaren som startade passningen. Om han lyckas tilldelas en ny förare, spelet fortsätter.

"Undvik bollen." Alla spelare är indelade i tre lag. Plattformen (hallen) är uppdelad på längden i tre lika stora delar. Spelare i ett lag placeras slumpmässigt i var och en av delarna. En av spelarna i laget som ockuperar mittfältet. På lärarens signal kastar spelarna i mittlaget bollen mot spelarna i de yttre lagen och försöker övermanna fler motståndare. Spelarna i de extrema lagen, som tar emot bollen, försöker slå ner spelarna från mittlaget så mycket som möjligt. Träffar räknas. Lag byter plats två gånger (efter 3–4 minuter). Således kommer varje team att besöka alla tre platserna. Summan är beräknad. Laget med flest träffar vinner.

"Race bollar i en cirkel." Spelarna bildar en vid cirkel och räknar med ettan eller tvåan. De första siffrorna - ett lag, det andra - ett annat. Två närliggande spelare är kaptener. De har bollen i sina händer. På lärarens signal skickas bollarna i en cirkel, i olika riktningar, genom en, till spelarna i deras lag. Varje lag strävar efter att passa bollen så snabbt som möjligt så att den återvänder till kaptenen så snart som möjligt.

Alternativ: bollen i början av spelet ligger i händerna på barnen som står mitt emot, och bollarna skickas i en riktning.

"Fångare på marsch". Två lag ställer upp på motsatta sidor av banan, vända mot varandra. Platsgränserna är markerade. På instruktion av läraren närmar sig ett av lagen det andra, observerar linjens linjering, springer sedan, på lärarens signal, bort åt sidan och det stående laget kommer ikapp. Salta räknas. Sedan går det andra laget osv. Det lag som fångar fler spelare från det andra laget vinner.

Stafett "Rep under fötterna". De två lagen placeras i kolumner en i taget. Framför dem (2 m) är startlinjen. Nära linjen finns de första siffrorna med korta rep i händerna. På lärarens signal springer de fram, springer runt disken (15–20 m från startlinjen och går tillbaka, där de andra numren redan väntar på dem. Den första siffran ger den andra änden av repet, och de, som rör sig längs sidorna av kolonnen, håller repet under spelarnas fötter. Spelarna hoppar över, sedan står den första siffran i slutet av kolonnen, och den andra springer till ställningen, springer runt den och redan med den tredje leder repet, etc. Laget som avslutar strecken först vinner.

« Pioneer Ball. Spelarna är uppdelade i två lag och är placerade på två sidor av volleybollplanen. Ett volleybollnät eller ett rep spänns mellan lagen på en höjd av 2 m. Varje lag har en boll (volleyboll). Uppgiften för deltagarna i spelet är att kasta bollen till sidan av motståndaren. Varje lag försöker göra det på ett sådant sätt att båda bollarna är på motståndarens plan samtidigt. Det är tillåtet att springa med bollen över hela banan, den kan slås av, skickas till varandra, bollen kan nudda marken. Fel: bollen efter kastet gick ut ur motståndarens område, passerade under nätet. Spelet fortsätter upp till 10 poäng. En poäng tas när det finns två bollar på banan och för gjorda misstag.

Relä "Kompositör". Två lag sitter på bänkar. För var och en hängs en sättningsduk på gymnastikväggen eller staketet och en uppsättning bokstäver ligger på golvet eller i en låda Läraren förklarar uppgiften att sätta. Sedan går en spelare från varje lag till startlinjen. På lärarens signal springer de till sättningsduken och kassan, hittar önskad bokstav, sätts in i sättningsduken, kom tillbaka och rör vid spelarens hand. De andra gör detsamma. Laget som avslutar rekryteringen snabbare vinner (till exempel "Pioneer är ett exempel för alla killar").

Alternativ: spelaren, efter att ha lagt sin bokstav, letar efter nästa och skickar den till nästa spelare när han kommer tillbaka.

Stafett med dribblingar. Spelarna delas in i två eller tre lag och bakom startlinjen ställer de upp i en kolumn en i taget. De första spelarna i varje lag har bollen i sina händer. På lärarens signal dribblar de bollar och slår dem med en hand. Efter att ha nått ställningen springer spelarna runt det till höger (vänster), kommer tillbaka och skickar bollen till sin vän genom att slå i marken. Han tar emot bollen och utför samma uppgift etc. Laget som avslutar stafetten innan de andra vinner.

Alternativ: dribbla bollen med höger (vänster) hand, förbi hinder (rack, maces).

"Ge inte bollen till föraren." Spelarna bildar en cirkel. Leder i en cirkel. Spelare kastar bollen åt olika håll. Föraren försöker fånga bollen eller röra den med handen. Om han lyckas, då spelaren som har förra gången var bollen, och den tidigare föraren tar hans plats.

Alternativ: kasta bollen på ett visst sätt.

"Extra för en promenad." Spela i par, hålla hand, gå i en cirkel, ta en promenad. Två förare: en springer iväg, den andre kommer ikapp. Den som flyr, flyr från förföljelsen, tar ett av paret i handen och det andra blir överflödigt och flyr. Om förföljaren övermannar honom byter de roller.

"Vin tid med långa kast." Spelarna delas in i två lag, varje lag i tur och ordning i två grupper. De står på startlinjen: till höger - en grupp av ett lag (2-3 m från varandra), och till vänster - en grupp av ett annat lag. Det här är löpare. Kastare står bakom dem på 2 m, och kastarna i det andra står bakom löparna i det ena laget. Varje kastare har en liten boll (fylld, enkel gummi eller tennis), lagen måste ha bollar annan färg. På signal från läraren kastar kastarna bollarna så långt som möjligt. Löpare rusar fram efter bollarna, tar bollarna av sina lagfärger och går snabbt tillbaka till startlinjen, som nu har blivit mållinjen. Det lag vars löpare når mållinjen snabbare med bollarna vinner en poäng. Sedan byter spelarna plats och spelet fortsätter.

"Alpinister". En hinderbana placeras i hallen beroende på tillgång på utrustning. Det kan innefatta: en gymnastikvägg - en sten längs vilken du måste klättra till toppen; ett villkorligt markerat dike genom vilket du måste hoppa; en serie gupp - du måste korsa träsket längs dem; ett rep sträckt på ställ - du måste hoppa över det eller krypa igenom det och andra hinder. Eleverna delas in i två-tre-fyra grupper av klättrare (beroende på antalet elever i klassen). Genom lottning går den första gruppen på rutten, resten observerar noggrant. Efter att ha slutfört alla uppgifter av den första gruppen, går den andra gruppen på rutten, sedan den tredje osv. Läraren utvärderar varje grupps handlingar, tillkännager gruppernas platser, noterar bästa prestanda och misslyckande. Att övervinna hinder kan vara godtyckligt eller på uppdrag, i enlighet med det programmaterial som omfattas.

Träsk

Klassiker ritas på marken. Deltagaren i spelet kastar sin sten i den första klassen, hoppar på ett ben till samma klass, skjuter den från den första till den andra och sedan genom "träsket" till den tredje klassen, kvar på ett ben, och så den når femte klassen. Från den sista klassen sparkar han antingen en sten på en gång, genom alla klasser, in i fältet, eller knuffar den, hoppande på ett ben, från klass till klass, i ordning, eller tar ut en sten på tån på foten. Om stenen föll i träsket måste spelet startas om.

Hitta dig själv en kompis

Spelare står i par allmän krets. Föraren är i mitten av cirkeln. På kommando av chefen "Ansikte mot ansikte!" spelarna i varje par vänder sig mot varandra, sedan följer kommandot "På plats!". Vid kommandot "Back to back!" de vänder ryggen åt varandra. Vid kommandot "Ändra i par!" alla letar efter en annan partner. Vid den här tiden försöker föraren bli ett par med någon. Den som lämnas utan ett par blir ledare.

Shuttle

Innan spelet börjar ska alla deltagare stå i en cirkel. På ett ställe är cirkeln öppen. Det är här spelet börjar. Två av spelarna sticker ut: en är en catch-up, den andra är en "skyttel". Resten av deltagarna i spelet räcker upp händerna och bildar en grind. I början av spelet finns det en catch-up i den första porten och en "shuttle" i den andra. Vid ledarens visselpipa börjar spelet. "skytteln" går som en orm i en cirkel, saknar inte en enda grind, och en ikapp med en turniquet i händerna förföljer den obevekligt. Om upphämtningen hinner hinna med "skytteln" innan den når slutet av cirkeln, blir den själv en "skyttel", och den tidigare "skytteln", saltad av den, går till slutet av cirkeln. cirkel och bildar en ny port. Om "skytteln" inte blir omkörd innan den sista grinden slinker igenom, får han en turnering och blir en catch-up, och nästa spelare från cirkeln blir "skytteln".

labyrint

Två spelare väljs ut bland spelarna: den som springer iväg och den som kommer ikapp. Resten står i kolumner om 5 personer och öppna till längden av utsträckta armar. Sedan vänder alla åt höger och öppnar igen och sprider armarna åt sidorna. Således bildas parallella korridorer mellan spelarna, vars riktning ändras och beror på i vilken riktning de vänds.

I en av korridorerna finns en smitare, han förföljs av en jagande. De kan bara röra sig längs korridorerna, de kan inte krypa under armarna.

Ledaren håller med deltagarna i spelet om att varje gång han ger en signal vänder sig alla åt höger och sträcker igen armarna åt sidorna. På grund av detta kan de som flyr och jagar plötsligt befinna sig i olika korridorer. Om förföljaren lyckas övermanna undanflyktaren byter de roller. Därefter väljs ett nytt par och spelet fortsätter.

Livräddare

Detta är ett av de vanligaste och favoritspelen bland barn. Alla spelare, med undantag för en, gömmer sig. När de gömde sig kommer föraren ut med en livräddare. Hans uppgift är att hitta alla som gömt sig. Han tillkännager sin ankomst genom att slå en pinne på ett träd, en bänk eller annat föremål som den ska ligga nära (platsen bör vara känd för alla). Samtidigt säger han: "En livräddare, vårt spel ligger framför oss, en livräddare, den som missar - kör!" - och lämnar trollstaven på plats, går han för att leta efter de gömda. Lägger han märke till någon springer han till pinnen, slår den och ropar att ett och annat har hittats, han är där. Sedan återigen, sätter han trollstaven på plats, går han för att leta efter de andra, men han är själv rädd för att flytta långt från trollstaven, eftersom var och en av de som inte hittas kan komma springande, knacka med en trollstav och säga: ”Trev, hjälp mig ut!". Efter det ska alla (och de som hittades) gömma sig igen, och föraren ska titta. När han ser att en av spelarna som han inte hittade springer till pinnen, bör han försöka komma före honom, springa fram till pinnen och, innan den greppas, slå den och säga att ett och annat har hittats.

Bättre skaffa en kägla

Spelarna ställer upp i två rader och står mitt emot varandra. Avståndet mellan dem är 10 m. Spelarna på var och en av linjerna beräknas i numerisk ordning. Mellan linjerna (på lika avstånd från dem) sätter de en stift. Ledaren ringer ett nummer. Spelare med detta nummer tar slut. Alla strävar efter att vara först med att ta tag i käglan. Den som lyckas göra detta springer in i hans linje, och fienden försöker smutskasta honom. Om bowlaren återvänder till linjen utan att bli upptäckt, får hans lag två poäng, och om han blir upptäckt, en poäng. Sedan ringer ledaren ett annat nummer, och andra spelare springer. Laget med flest poäng vinner.

slå ner bollen

Spelarna ställer upp i två rader och står vända mot varandra på ett avstånd av 10-15 m. Båda lagen räknas ut i nummerordning. En linje dras framför strumpor på spelarna i varje linje. En stol placeras mellan linjerna på lika avstånd från dem och en boll placeras på den. Ledaren ringer ett nummer. Spelare med detta nummer tar slut. De måste springa till motsatt linje, kliva på linjen med foten och slå bollen av stolen på vägen tillbaka. Laget vars representant gör detta, före motståndaren, får en poäng. Laget med flest poäng vinner.

Dra i en cirkel

Spelarna är indelade i två lika lag och är placerade en utanför och den andra innanför cirkellinjen mot varandra. Uppgiften för spelarna i cirkeln är att dra in sina rivaler i cirkeln, och spelarna som står utanför cirkeln ska dra ut motståndaren ur cirkeln. Spelet spelas i form av korta matcher på 1-2 minuter. Dras in i cirkeln och dras ut ur cirkeln är ute ur spelet. Du kan bara dra genom att ta tag i en partner i händerna eller i bältet. Laget med flest spelare kvar efter 4-6 matcher vinner.

Byta plats

Två lag på 8-10 personer ställer upp i led mitt emot varandra, i motsatta ändar av platsen, bakom stadslinjerna (avstånd 10-12 m), och divergerar till bredden på utsträckta armar. På ledarens signal springer de mot varandra, försöker vara utanför den motsatta staden så snabbt som möjligt, vänder sig mot mitten av platsen och ställer upp. Laget som gör det snabbare vinner. När de springer över måste spelarna, för att inte störa varandra och inte kollidera med dem som springer mot dem, hålla sig till höger sida.

När du upprepar spelet kan du ändra rörelsemetoderna: flytta genom att hoppa på två ben, på ett ben, hoppa med ett rep, etc.

Hundrafoting löpning

Spelarna är uppdelade i två eller tre lag om 10-12 personer. Varje lag får ett långt rep. Spelarna är jämnt placerade på båda sidor av repet som de håller i med höger respektive vänster hand. På en signal springer lagen i mål (en sträcka på 30-40 m), samtidigt som de håller i repet. Det lag som springer i mål först vinner, förutsatt att ingen av dess deltagare kastade repen.

Loaches

I lag om 6-7 personer. Varje lag ställer upp en efter en. På signal står först vänder sig snabbt om, varefter tvåan tar honom i bältet och de roterar tillsammans, sedan tre av dem, etc. Spelet slutar så fort den sista lagmedlemmen går med i hans kolumn och alla killar vänder sig runt axeln.

expresståg

Flaggor placeras 6-7 meter från varje lag. Vid kommandot "Mars!" de första spelarna med ett snabbt steg (det är förbjudet att springa) går till sina flaggor, går runt dem och går tillbaka till kolumnerna, där de andra spelarna går med dem, och tillsammans gör de igen samma väg, etc. Spelarna håller var och en andra vid armbågarna och medan de går, rör de sina händer som en vevstake. När frontspelaren - loket - återvänder till sin plats med på full styrka, han borde ge ett långt pip. Det första laget som kommer till stationen vinner.

Till en ny plats

Två lag ställer upp i kolumner en i taget. En linje dras på ett avstånd av 15-20 m från dem. På signal från ledaren springer det första och andra numret i varje lag, som håller varandra i hand, över linjen. De första siffrorna finns kvar på en ny plats, och de andra återvänder, går ihop med de tredje spelarna och springer igen till linjen. Sedan återstår de andra siffrorna, och de tredje återvänder för att förenas med de fjärde, etc. Laget vinner, vars alla spelare är de första som står på andra sidan.

Vem kommer att slå pucken?

Två cirklar med en diameter på 40-50 cm ritas på marken. Den ena mitten ska vara ca 80 cm från den andras mitt Två spelare blir bakom cirklarna. Var och en av dem får en klubba. En puck placeras i mitten av varje cirkel. Det är nödvändigt att slå ut pucken ur motståndarens cirkel och behålla din egen.

Ta reda på vem som är underhållaren

20-30 personer deltar i spelet. De står i en cirkel eller sitter slumpmässigt. Välj en gissare. Han måste lämna ett tag. Medan han är borta väljer spelarna en underhållare bland sig. Hans roll är att visa olika rörelser (klappa händerna, skaka händerna utsträckta framåt, över huvudet, skaka på huvudet etc.), som alla spelare måste upprepa exakt.

Gissaren återkommer när alla gör den första rörelsen, som sedan ändras med honom för den andra, tredje, etc. När han tittar noga på alla måste han försöka avgöra vem den nya rörelsen kommer ifrån, vem killarna imiterar, vem som spelar rollen som en underhållare. Underhållaren däremot försöker omärkligt introducera en ny rörelse när gissaren tittar åt andra hållet.

Om gissaren namnger underhållaren korrekt, avslutas eller upprepas spelet med en ny gissare och en ny underhållare. Om han inte kan gissa, välj en ny gissare.

musikaliska ormar

Spelarna delas in i 3-4 lag lika i antal deltagare. De radas upp i kolumner en efter en i parallella rader. Varje lag leds av en ledare.

Varje lag väljer en bekant låt. När melodin för den valda låten hörs börjar hela teamet, ledd av föraren, röra sig runt platsen och vänder sig efter honom i den ena eller andra riktningen. När en annan låt ljuder stannar laget omedelbart, laget vars låt framförs börjar röra på sig. Sångmelodier upprepas flera gånger. Förarna ska leda kolonnerna så att de flätas samman med andra kolonner i olika riktningar. När de blir helt förvirrade blåser ledaren i en visselpipa. Vid denna signal måste alla lag återgå till sin ursprungliga position så snabbt som möjligt och räcka upp sina händer. Laget som gör det snabbare vinner.

Inbjudan

Alla spelare blir i en cirkel. Föraren går in i cirkeln till musiken, stannar plötsligt framför en av spelarna och gör en bugning i hans riktning och uppmanar honom att följa honom. Sedan går de i en cirkel redan tillsammans. Föraren stannar igen framför någon och bjuder in en tredje, bjuder sedan på samma sätt in ytterligare 10-12 personer som står in olika platser cirkel. Föraren kan röra sig med ett danssteg och i rörelse göra alla typer av rörelser till musiken, som alla som följer honom måste upprepa exakt. Plötsligt ger ledaren en signal (eller så stannar musiken). Föraren och spelarna sprider sig åt olika håll och står i en allmän cirkel var som helst, oavsett vem som stod var innan. Den som är sen och står sist i cirkeln blir ny ledare.

Enda

Hållande händer bildar spelarna två cirklar, den ena inuti den andra. Samtidigt ska det finnas en person mer i den yttre cirkeln än i den inre. Musik spelar och spelarna börjar röra på sig. En cirkel rör sig medurs, den andra rör sig i motsatt riktning. På ledarens signal stannar musiken. Speldeltagare. godtyckligt bryta upp i par, de tar varandras händer och försöker göra det så snabbt som möjligt. Till den som lämnas utan ett par erbjuder ledaren att dansa, gissa en gåta, säga en tungvridare, etc. Efter det blir alla i två cirklar, och spelet upprepas.

Hitta din match

Spelarna står i en cirkel i par, vända i rörelseriktningen och håller händerna. Till den glada dansmusiken går de i ring och dansar så gott de kan. Plötsligt ger ledaren en signal. Alla sänker sina händer, och de som var i den inre cirkeln vänder sig snabbt om och fortsätter att röra sig i motsatt riktning, resten fortsätter att röra sig i samma riktning. Efter en tid ger ledaren en andra signal, enligt vilken varje spelare snabbt måste hitta sitt par och, utan att stanna, fortsätta dansen i en cirkel. Musiken stannar inte varken under signalen eller medan spelarna söker efter sina par.

Signaler ges vid olika tidsintervall. Man kan ge spelarna möjlighet att skingra sig åt olika håll i 10-15 steg, eller så kan man ge en signal när de inte hinner ta ens 2-3 steg.

Väg

Spelarna är indelade i grupper om 6-10 personer. Varje grupp, som håller varandra i hand, bildar en cirkel. Leken börjar med att barnen springer till höger i en cirkel. Vid signalen "Path!" - spelarna i varje cirkel ska ställa upp i en kedja och sitta ner. När ledaren ropar: "Mopp!" - varje cirkel är indelad i två undergrupper, spelarna slår ihop sina händer och höjer dem. Vid signalen "Gorka!" - killarna är återigen byggda i en kedja, men samtidigt reser sig de första upp till sin fulla höjd, och de som följer efter dem sätter sig på huk och bildar en rutschkana.

Signalera "Gorka!" måste anges när alla lär sig att korrekt följa ledarens kommandon. Den grupp som slutför uppgifterna tidigare och bättre än de andra får en poäng, varefter spelet återupptas. De med flest poäng vinner.

Proteiner, nötter, kottar

Spelare räknar i treor. De första numren är ekorrar, den andra är nötter, den tredje är kottar. Varje trio (ekorre, mutter, kon) tas för hand och bildar en cirkel. Föraren står mitt på platsen. Ledaren ropar: "Ekorrar!" - och alla spelare, kallade ekorrar, bör byta plats, och föraren försöker vid denna tidpunkt ta vilken ledig plats som helst. Om han lyckas göra detta blir han en ekorre, och den som lämnas utan plats blir förare. Vid kommandot "Nuts!" eller "Bump!" - andra spelare byter plats.

Mitt i spelet kan du ge kommandot: "Squirrels, nuts, cones!". Då måste alla spelare byta plats.

När vuxna kommer ut i naturen, i skogen eller på grillning för bara några timmar vill de lämna allt sitt allvar för den här gången och ordna lekar i naturen för ett glatt sällskap av vuxna.

Naturligtvis kräver utomhusspel utomhus lite förberedelser, nya idéer, men du kan begränsa dig till den vanliga uppsättningen:

Men semesterfirare kommer att gilla roliga, muntra spel för frisk luft som kommer att fängsla alla närvarande på picknicken mycket mer.

webb

För den här tävlingen behöver du ett rep som du slumpmässigt måste dra mellan träden för att bilda en sken av en väv. Därefter måste deltagarna snabbt ta sig igenom "nätet" utan att röra det.

Tyst system

Värden ska ställa upp deltagarna i en rad och förklara för dem spelets regler. Så, ledaren, som passerar bakom formationen, kommer varje deltagare att klappa handen på ryggen olika mängd gånger (vilket är hans serienummer). Därefter ska deltagarna vid signalen tyst, utan att yttra ett ljud, ställa upp i angiven ordning. Skämtet är att värden kan tilldela samma nummer till två deltagare och hoppa över några. Det är här radförvirringen kommer in. Sådana spel i naturen för glatt sällskap det är användbart att fotografera med kameran, eftersom det senare blir roligt för deltagarna själva att se sig själva från sidan: blinkar, sänker sig oartikulerat, trycker den ena med den andra. Rolig underhållning!

Galtjakt

I naturspel för vuxnas sällskap med stor framgång du kan lägga till det här spelet, där du först måste rekrytera två team av jägare och ett "galtoffer". Jägarevapen kan vara klistermärken, och varje lag har sin egen färg. De måste limmas på målet - fodrade med cirklar kartong cirkel, knuten till "galten" strax under ryggen. Den flyende "galten" måste smita, och jägarnas mål är att träffa så exakt som möjligt. Efter att den överenskomna tiden har gått stannar spelet och det vinnande laget bestäms, som träffar målet oftare. Hon får priset eller så kommer hon på ett straff för det förlorande laget. Denna och andra roliga tävlingar i naturen kommer att roa alla företag och förvandla en utflykt till naturen till en fantastisk semester.

Träsk

I detta spel, varje deltagare, förutom Ha ett gott humör, behöver du en bit kartong eller papper. I närheten är det nödvändigt att skydda territoriet för ett villkorligt "träsk" med grenar och annat improviserat material, som deltagarna måste övervinna. Men de kan inte gå rakt igenom träsket, utan bara över gupp, som är kartongbitar. Spelet är ganska enkelt, men kräver en viss skicklighet, och snubblade och "dränkande" deltagare kommer att få alla att skratta.

sardiner

Detta är namnet på spelet, som är det klassiska kurragömmaspelet vänt ut och in. Om i den senare en förare letar efter alla andra dolda deltagare, så letar alla efter en i "sardinerna". Dessutom ansluter sig den som hittade den gömda personen, och detta fortsätter tills den sista deltagaren måste leta efter alla andra. Självklart måste gömstället vara tillräckligt stort för att rymma alla spelare som gömmer sig i det.

Gåvojägare

Perfekt för en grillpicknick vid sjön liknande spel. Dess deltagare måste delas in i flera lag, som kommer att förenas av målet att hitta gömda skatter snabbare än andra:

  • drycker;
  • frukt;
  • snacks.

Ett dussin anteckningar görs, som var och en anger var du ska leta efter nästa. I det här fallet måste en del av sedlarna döljas, och den andra kan placeras på växlingskontoret. För att komma dit måste du slutföra en fördesignad uppgift, vilket kan vara väldigt ovanligt och roligt. Från detta roliga kan du skapa ett intressant företagsspel i naturen som kan samla ett nytt lag.

Riv av dig hatten

Alla som letar efter spel aktiv vila i naturen, kan spela detta enkla men roliga spel i alla öppna områden eller parker. Deltagarna i spelet måste bilda en cirkel, i mitten av vilken de startar två spelare som har:

  • ena handen är bunden till kroppen;
  • en hatt sätts på huvudet.

I spelet försöker alla ta bort hatten från motståndarens huvud och inte låta sin egen bli stulen. Buller och nöje i 20 minuter tillhandahålls.

Ta med ägget

Detta roliga spel är bra för en picknick och kommer att kräva att du bildar två lag med deltagare. En medlem i varje lag måste ta med sig till en riktig eller villkorlig panna ett rått ägg, som ligger i en sked inklämd mellan tänderna, och skicka den till kocken. Ägget går naturligtvis inte att ta i hand.

Video om utomhusspel för ett sällskap av vuxna

Hatt

Deltagarna delas in i par eller lag, de får ett godtyckligt antal lappar som de skriver fraser eller enskilda ord. Pappren viks och viks till en hatt. Det första laget avgörs genom lottning. En deltagare måste gissa, och den andra måste gissa ordet. På en minut måste du förklara för ditt team så många ord från papperslapparna som möjligt, utan att namnge dem direkt eller använda samma grundord. Spelet fortsätter till slutet av alla papperslappar med gåtor. Sedan beräknas resultaten, laget som gissade flest ord vinner.

bollsporter

Komisk fotbollsvariant

Utomhusspel för tonåringar kan vara intressanta inte bara för klassisk fotboll utan också för dess parodiform. Till exempel måste du dela upp deltagarna i två lag, skissera portarna, eftersom mål kommer att behöva göras även här. Därefter delas spelarna i varje lag först in i par och binds. höger ben en spelare till vänster om den andra. Och nu försöker spelarna, trasslade på det här sättet, ta bollen i besittning, föra den till någon annans mål och göra mål. Oftare faller de i gräset av skratt.

"Blind" fotbollsspelare

En annan variant på temat fotboll. Det kan säkert spelas i skogen, eftersom även likheten fotbollsplan krävs inte. En tävlande som är redo att se löjlig ut väljs till den "blinde" fotbollsspelaren som har ögonbindel. En boll läggs sedan framför honom, och spelaren själv snurras. Då måste han blint slå bollen. Den första deltagaren kan väljas genom lottning, och vinnaren kan nominera ett annat "offer" som pris. Det visar sig ett slags mobilt bollspel i luften.

Vilka spel gillar du att spela utomhus? Berätta om det i

Allt som återstår av vår barndom är några gamla leksaker, en sjaskig dagbok och otaliga skatter i form av märken eller omslag från Turbo och Kalle Anka tuggummi. När du tittar på dem känner du en liten sorg. Är allt verkligen borta och ingenting kan returneras? .. Oavsett hur! Det finns också spel som vi spelade som barn.

Ja, reglerna är lite bortglömda. Tja, låt! Att gå på grillar eller bara till naturen kan (och till och med behöva) tillåta dig själv att falla in i barndomen. För dig och dina barn - de bästa utomhusspelen för barn i den friska luften på 1980-90-talet!

gummiband

Nu är det här spelet inte så populärt bland tjejer. Och på vår tid var allt annorlunda. Låt oss komma ihåg? Så det huvudsakliga och enda inventariet är ett vanligt linnelastiskt band ca 2,5 meter långt, bundet i en ring. Dock nu såld och specialdesignad för hoppning. Minst tre personer deltar i spelet. Två drar i det elastiska bandet, sätter det på fötterna, och den tredje utför olika kombinationer av hopp genom det.

Börja spelet med det enklaste och komplicera dem gradvis. Varje kombination utarbetas på flera nivåer: på benen, på anklarna, på knäna, på skinkorna. Om deltagaren gjorde ett misstag är det en annans tur. Vissa hopp har namn - "fotgängare", "bågar", "björk". Den enklaste övningen är som följer: du måste hoppa med båda fötterna över ett gummiband och sedan över det andra.

slå ut

För det här roliga behöver du en lätt mjuk boll, annars kan den slå ner dem när du kommer in i barnen. Så till att börja med väljer de två knockouts, som står längs kanterna på gläntan mot varandra. Resten av spelarna är i centrum. Deras uppgift är att undvika den flygande bollen. Om slagaren lyckas träffa någon är han ur spelet. Men även om detta hände kan hans kamrater rädda honom. För att göra detta måste du fånga bollen i farten och ge den till alla pensionerade. Spelet anses vara avslutat när alla spelare är "utslagna".

Detta är ett mycket användbart nöje för vuxna (de tappar hatade kilogram) och för barn (förbättrar koordinationen).

Bäck

Antalet spelare måste vara udda. Alla bryter i par och står efter varandra, håller händerna och höjer dem högt. Föraren går in i denna levande korridor, väljer själv en av spelarna och ställer sig vid dess ände. Och den släppta spelaren blir föraren. Ju snabbare strömmen "flyter", desto roligare.

Sådan enkelt spel visar sig vara väldigt roligt också. Det är trots allt inte lätt för vuxna farbröder och mostrar att passera under bron från små barns händer. Detta roliga förenar deltagarna perfekt

Kvach

Detta spel är också känt som catch-up, taggar, trollkarlar. För att deltagarnas styrkor ska vara lika, är det bättre att spela det antingen endast för vuxna eller exklusivt för barn. Först väljs en ledare. Han räknar upp till det överenskomna antalet (vanligtvis upp till 10), och resten av spelarna sprider sig åt olika håll (inte för långt). Ledarens uppgift är att komma ikapp och röra var och en av dem. De han rör vid fryser på plats. När alla spelare är "taggade" förklaras den sista som ledare.

Det finns också en enklare version av spelet. Men det är mycket mer dynamiskt. Ledaren blir den som trollkarlen kom ikapp och berörde först.

Om du ser att barnet inte kan "bash" någon under lång tid, bör du ingripa och byta ledare. Ibland bryter de små mot reglerna: de springer, fastän de har blivit rörda; gömma sig bakom träd så att de inte kan ses; pusha kamrater. Vuxna bör förklara för sina söner och döttrar att spelet på så sätt blir en röra och efter ett tag kommer alla att bli ointressanta.

Havet är oroligt

Ledaren uttalar en magisk besvärjelse: "Havet är oroligt - ett, havet är oroligt - två, havet är oroligt - tre", och ropar sedan vilken figur som ska frysa på plats. Till exempel havet. Om han gissade alla siffrorna väljs en ny ledare, och om inte måste han köra igen.

Fiskare och fiskar

Skolar barnen med kraft och kraft? Ge de vuxna lite vila och bjud in barnen att leka fiskare och fiska. Ta ena änden av repet i handen, böj dig och börja snurra på plats så att repet sveper lågt över marken. Barnen måste hoppa över det. Vem hon rörde är fångad. Vinnaren är den sista "fisken".

ätbar - oätlig

Alla blir i en cirkel. Värden (i mitten) kastar bollen till en av spelarna och säger ett ord. Om det betyder något ätbart ska bollen fångas upp och lämnas tillbaka. Om det namngivna föremålet inte kan ätas, behöver bollen följaktligen inte fångas. Spelet kan göras svårare eller lättare. Nämn till exempel bara blommor, träd eller djur.

Det är så här kul Het potatis". Låt någon av de vuxna börja sjunga valfri barnsång. Vid denna tidpunkt kommer deltagarna att kasta bollen till varandra. När låten slutar är den som har den "heta potatisen" ur spelet. Om barnen är mycket upprörda över att bli eliminerade, ta dem inte ur cirkeln. Bara ha kul alla tillsammans genom att kasta bollen. Förresten, inte bara vuxna kan sjunga en sång ...

frisbee

Det finns många spel som använder ett flygande tefat i plast. Den kan skjuta ner föremål på avstånd (som städer) eller kasta den mellan alla deltagare. Om du tar två tallrikar kan du öva på din skicklighet genom att snabbt kasta dem till varandra efter varandra.

Ledare, ledare, ge mig en pionjär!

Om vuxna deltar i spelet måste de ge efter för barnen. Trots allt är krafterna ojämlika. Reglerna är följande: spelare delas in i två lag och ställer upp mot varandra. Avståndet mellan dem bör vara minst 4-5 m. Teammedlemmar slår sig samman. Det är bättre om minst en hand av barnet hålls av en av de vuxna. För säkerhet!

Det första laget ropar: "Rådgivare, rådgivare, ge en pionjär!" Den andra som svar: "Vem?" Först: "Vasya!"

Pojken lämnar sin linje och springer till "fienderna", med avsikt att bryta kedjan. Om han lyckas, tar han någon av de två spelarna vars händer han bröt. Om försöket var förgäves, förblir han i ett konstigt lag, vilket förlänger raden. Spelet avslutas när det inte finns fler spelare kvar i ett av lagen. Barnen kan fråga vilka pionjärerna är och varför ledarna borde tjäna dem. Gör dig redo att svara!

Drake

Finns ditt företag i ett öppet utrymme? Du kan glädja barnen genom att flyga en drake. Det är bättre att göra detta tillsammans. Placera dig själv så att vinden blåser i ryggen på den som håller repet, och följaktligen i ansiktet på assistenten. När du lindar av repet, flytta dig bort från din vän med 20-25 meter. Efter att ha tagit ställning, dra i den. Dra i den när du känner en vindpust, så bör assistenten vid det här laget släppa draken och slänga upp den lätt med nosen.

Om lanseringen lyckades kommer leksaken att stiga upp i himlen och sväva där. Försvagas vinden och draken börjar falla? Dra repet mot dig. För att sänka draken behöver du bara linda den på spolen.

dragkamp

Återigen måste du dela upp dig i två lag. Det är önskvärt att krafterna i dem är ungefär lika stora. Spelare i båda grupperna tar tag i händerna i motsatta ändar av ett långt rep eller ett långt rep. De som lyckas dra motståndaren över linjen som passerar mitt i repet vinner. Detta spel har också begränsningar. Det är alltså inte tillåtet att vira ett rep runt kroppen eller göra det lättare för sig själv genom att sitta på huk. Det är bättre för smulor att inte delta i detta roliga - det finns risk för skador. Plötsligt faller någon på barnet eller trampar på det?

Vuxna älskar att dra i repet. Spela detta spel "efter behag". Som? Till exempel, det förlorande laget tillsammans skildrar kycklingar. Här kommer barnen att ha kul!

Nytt på plats

>

Mest populär