Casa fertilizantes Juegos de escritura para niños. Juego de juegos en papel.

Juegos de escritura para niños. Juego de juegos en papel.

toros y vacas

Dos personas están jugando. El primer jugador piensa en un número de cuatro dígitos para que todos los dígitos del número sean diferentes. El objetivo del segundo jugador es adivinar este número. En cada jugada el adivinador llama a un número, también de cuatro dígitos y con números diferentes. Si la cifra del número mencionado está en el número adivinado, entonces esta situación se llama "vaca". Si la cifra del número mencionado está en el número adivinado y está en el mismo lugar, entonces esta situación se llama "toro".

Por ejemplo, el primer jugador pensó en 7245 y el segundo jugador nombró 4203. Luego, el primer jugador debe decir: "Un toro y una vaca" (1b, 1k).

Cada socio concibe su propio número. Se turnan. Gana el primero que adivine el número del oponente.

Horca

Un popular juego de rompecabezas diseñado específicamente para dos jugadores. Para este juego, necesitarás papel en blanco y un bolígrafo.

El primer jugador piensa en una palabra. Debe ser una palabra existente, y el jugador debe estar seguro de que el otro jugador conoce la palabra y está familiarizado con su ortografía. Representa una serie de espacios vacíos necesarios para escribir una palabra. Luego dibuja un diagrama que representa una horca con una soga.

El juego comienza cuando el segundo jugador sugiere una letra que se puede incluir en esta palabra. Si adivina correctamente, el primer jugador lo escribe en el espacio en blanco correcto. Si no hay tal letra en la palabra, escribe esta letra en el costado y comienza a dibujar la horca, agregando un círculo que representa la cabeza al lazo. El oponente continúa adivinando las letras hasta que adivina la palabra completa. Por cada respuesta incorrecta, el primer jugador agrega una parte del cuerpo a la horca.

Si se dibuja el torso antes de que el oponente pueda adivinar la palabra, el primer jugador gana. Si el oponente adivina la palabra correctamente antes de que el cuerpo se dibuje por completo, gana y luego es su turno de pensar en la palabra.

pasillos

Para jugar, necesitas tener una hoja de papel en forma rectangular o forma cuadrada. Los jugadores se turnan para dibujar líneas horizontales o verticales en una celda. El jugador que logró cerrar la celda con líneas pone una cruz (o cero) en ella y obtiene un movimiento más. Cuando todas las celdas están ocupadas, cuentan quién "capturó" más celdas.

batalla naval

El objetivo de este juego es destruir objetos enemigos (barcos). Dos personas están jugando. Los eventos del juego tienen lugar en dos campos cuadrados de 10x10 de tamaño. Uno de los campos es tuyo, el otro es tu oponente. En él colocas tus propios objetos (barcos) y el enemigo los ataca. En el otro campo, el enemigo coloca sus objetos (barcos).

Tus fuerzas armadas, así como las fuerzas enemigas, contienen los siguientes objetos (barcos):

1 mazo (tamaño 1 celda) - 4 piezas; 2 cubiertas (celdas de tamaño 2) - 3 piezas; 3 cubiertas (celdas de tamaño 3) - 2 piezas; 4 cubiertas (tamaño 4 celdas) - 1 pieza.

Los objetos (barcos) no se pueden colocar uno al lado del otro, es decir, debe haber al menos una celda libre entre dos objetos (barcos) adyacentes (tenga en cuenta que el enemigo tampoco puede colocar objetos (barcos) uno al lado del otro).

Cuando se completan todos los preparativos y se colocan los objetos (barcos), es hora de comenzar la batalla. El jugador cuyos objetos (barcos) se encuentran en el campo izquierdo tiene el primer movimiento. Eliges una celda en el campo del oponente y "disparas" a este cuadrado. Si hundiste el barco enemigo, entonces el oponente debe decir "matado", si hieres el barco (es decir, golpeas un barco con más de una cubierta), entonces el oponente debe decir "herido". Si golpeas la nave enemiga, continúas "disparando".

El juego termina cuando uno de sus participantes pierde todos los barcos.

“Dots” es un juego de ingenio para dos o cuatro personas. Sin embargo, lo mejor es jugar con sólo dos. Para este juego necesitarás papel en blanco y tantos bolígrafos como jugadores haya. El objetivo del juego es conectar las líneas dibujadas en cuadrados. El jugador que crea más cuadrados gana el juego.

Primero, cree un campo en una hoja de papel en blanco, dibuje líneas horizontales y verticales desde pequeños puntos a la misma distancia entre sí. Muy juego rápido consistiría en diez a lo largo y diez puntos a través. Puedes hacer que el campo sea tan grande o pequeño como quieras, según el nivel del juego y el número de jugadores.

Una vez que se crea el campo, cada jugador se turna para hacer un movimiento, dibujando una línea a la vez que conecta dos puntos. Los puntos se pueden conectar horizontal o verticalmente, pero a veces en diagonal. Una vez que un jugador completa un cuadrado, coloca sus iniciales dentro del cuadrado y obtiene su siguiente turno, y así sucesivamente, siempre que logre crear un cuadrado con una línea adicional.

Hay dos estrategias posibles en este juego: primero, puedes evitar que los oponentes creen cuadrados. En segundo lugar, puede dar forma al campo de tal manera que pueda crear Número grande cuadrados con una línea adicional.

Fútbol

Para jugar al "fútbol" necesitas una sábana en una jaula, que te servirá de campo. Dos personas están jugando. La puerta tiene seis celdas de tamaño. el juego comienza en punto central campos (hoja). El primer movimiento se juega por sorteo.

El movimiento es una línea quebrada, que consta de tres segmentos, cada uno de los cuales es una diagonal o un lado de una celda. Las líneas no se pueden cruzar ni tocar. Si el jugador no puede hacer el siguiente movimiento, entonces el oponente atraviesa la penalización: una línea recta de seis celdas (vertical, horizontal o diagonal). Si, después de un tiro libre, la pelota se detiene en una línea ya trazada, o el jugador no puede moverse, se ejecuta otro tiro libre. Juegan hasta el primer gol.

Se dibuja en papel un campo de juego de 20 × 20 celdas. En el medio del campo, se escribe un campo de al menos siete letras (una letra en cada celda). A su vez, cada uno de los participantes firma una letra por palabra para obtener una nueva palabra (en diagonal, las letras no suman una palabra, solo en horizontal y en vertical). El número de letras en la nueva palabra es su puntuación. ¡Quien anote más puntos al final del juego gana!

pintar un cuadro

El facilitador dibuja una línea o alguna figura inconclusa en la pizarra y luego invita a uno de los jugadores a continuar con el dibujo. Puede distribuir hojas de papel a cada jugador, multiplicadas en una copiadora con las mismas líneas o formas. Cuya imagen terminada será mejor, ganó.

Imprenta

Este juego es bueno en el camino: tren, tren. Lo principal es que puedes sentarte y escribir, y tener mucho tiempo. 2-4 personas juegan. Se toma alguna palabra larga, por ejemplo "Perestroika". Cada jugador en su hoja de papel debe agregar palabras de las letras que están en esta palabra.

Aquí hay algunas palabras, por ejemplo, que se pueden escribir con letras de la palabra "Perestroika": construcción, troika, sistema, crecimiento, río, enjambre, jugo, guadaña, etc.

Condiciones del juego:

  1. Las palabras deben ser sustantivos en singular caso nominativo.
  2. Si solo hay una letra "p" en la palabra oculta, entonces no se puede usar dos veces en una palabra (por ejemplo, en la palabra "papá" hay dos letras "p" y dos letras "a", y en el palabra oculta "Perestroika" solo hay una. Entonces, la palabra "papá" no es adecuada).

Cuando termina el tiempo asignado, los jugadores leen sus palabras. El que llegue con más gana.

"Pintor"

  • Necesario: hojas de papel (según el número de jugadores) e igual número de lápices o bolígrafos.
  • Todos los que participan en este juego tienen la tarea de dibujar a cualquiera de los presentes. Luego, los folletos con retratos se inician en un círculo. todos en reverso escribe a quién reconoció en este dibujo. Luego las hojas deben ser devueltas a los autores, quienes cuentan el número de definiciones correctas.
  • El ganador es aquel cuyo arte fue más cercano al original.

La asociación más interesante.

  • Requerido: hojas de papel (según el número de participantes), lápices o bolígrafos.
  • Competencia por el tiempo. Por ejemplo 5 minutos.
  • El facilitador da la tarea: los participantes deben escribir ocho palabras cualesquiera en una hoja de papel, distribuyéndolas en dos columnas. Debe haber cuatro pares de palabras. (Solo después de que los participantes hayan escrito sus palabras, se anuncia la siguiente etapa). A continuación, los jugadores deben conectar las palabras de cada par creando asociaciones que las conecten. ¿Cuánto resultará para un cierto tiempo de anticipación? Cuanto más grande, mejor.
  • Al finalizar, todas las asociaciones se cuentan y cuentan. Los aficionados eligen las asociaciones más interesantes.

¿Qué? ¿Donde? ¿Cuándo?

  • A cada participante se le entrega una hoja de papel. La mitad de una hoja de cuaderno. El facilitador hace preguntas: ¿Quién? ¿Con quien? ¿Cuándo? ¿Donde? ¿Qué has estado haciendo? ¿Quien vio? ¿Qué dijo?... Las preguntas pueden ser diferentes. Cada participante responde una sola pregunta.
  • Luego dobla la hoja de papel de arriba para que no puedas ver lo que escribió.
  • Luego se lo pasa a su vecino de la izquierda. El facilitador hace la siguiente pregunta, y así sucesivamente. Cuando las hojas dan la vuelta a todos en un círculo, el anfitrión las recoge y lee en voz alta lo que pasó. (Las preguntas deben elegirse de manera que se obtenga una historia completa).

Cortar en tiras (frente separada, ojos separados, nariz separada, boca separada, barbilla separada, etc.) retratos de las portadas o reproducciones de revistas, carteles del mismo tamaño, preferiblemente a color. Y que los niños, como hacen los criminalistas, conecten las tiras en nuevo retrato- robot. Se le ocurrirá un nombre, profesión, biografía. Y pondrán un retrato sintético para una alegre inauguración.

Mira este interesante tema nuevo. Y nos lo expresó de nuevo de forma anónima, pero espero que se hayan olvidado de iniciar sesión. Pero escuchémoslo de todos modos:

Juegos en papel (usando una hoja y un lápiz). Para uno, para dos, para la compañía. Es interesante leer y aprender (aprender los secretos, si existen tales juegos) para jugarlos.

Estoy seguro de que incluso ahora es una época informatizada y de gadgets, pero siempre hay situaciones en las que no tendrás nada más que amigos y una hoja de papel. ¡Así que recuerda o escríbelo! Aquí serán como todos juegos famosos, y espero que para alguien nuevo. En un momento, cuando, como entiendes, no había computadoras ni teléfonos móviles, ¡jugué casi todo!

1. Toros y vacas

El primer jugador piensa en un número de cuatro dígitos para que todos los dígitos del número sean diferentes. El objetivo del segundo jugador es adivinar este número. En cada movimiento, el adivinador llama a un número, también de cuatro dígitos y con números diferentes. Si la cifra del número mencionado está en el número adivinado, entonces esta situación se llama vaca. Si la cifra del número mencionado está en el número adivinado y está en el mismo lugar, entonces esta situación se llama toro.

Por ejemplo, el primer jugador pensó en 6109 y el segundo jugador nombró 0123. Luego, el primer jugador debe decir: un toro y una vaca (1b, 1k).

Cada socio tiene su propia palabra. Se turnan. Gana el primero que adivine el número del oponente.

The Executioner es otro popular juego de rompecabezas diseñado específicamente para dos jugadores. Para este juego, necesitarás papel en blanco y un bolígrafo.

El primer jugador piensa en una palabra. Debe ser una palabra existente, y el jugador debe estar seguro de que el otro jugador conoce la palabra y está familiarizado con su ortografía. Representa una serie de espacios vacíos necesarios para escribir una palabra. Luego dibuja el siguiente diagrama, que representa una horca con una soga.

El juego comienza cuando el segundo jugador sugiere una letra que se puede incluir en esta palabra. Si adivina correctamente, el primer jugador lo escribe en el espacio en blanco correcto. Si no hay tal letra en la palabra, escribe esta letra en el costado y comienza a dibujar la horca, agregando un círculo que representa la cabeza al lazo. El oponente continúa adivinando las letras hasta que adivina la palabra completa. Por cada respuesta incorrecta, el primer jugador agrega una parte del cuerpo a la horca.

Si se dibuja el torso antes de que el oponente pueda adivinar la palabra, el primer jugador gana. Si el oponente adivina la palabra correctamente antes de que el cuerpo se dibuje por completo, gana y luego es su turno de pensar en la palabra.

3. Tic-tac-toe en un campo sin fin

Deshacerse de la predeterminación del resultado en Tic-Tac-Toe permite la expansión del campo de juego.

En un campo sin fin (una hoja de papel es bastante adecuada), los jugadores se turnan para poner su signo (cruz o cero). El juego termina cuando uno de los jugadores gana o si el campo termina.

El ganador es el que logra alinear cinco de sus signos en una sola línea, recta o diagonal.

Si juegas juegos de computadora, puedes adivinar fácilmente qué creadores le han dado mucho tiempo a esta versión extendida de tres en raya.

4. laberinto

El campo puede ser cuadrado o en forma de pirámide. Si lo desea, puede crear formas más extrañas.

En el campo de juego, los participantes se turnan para poner líneas de una celda de largo, vertical u horizontalmente.

Uno de los participantes que cerró el cuadrado (colocó el cuarto componente del mismo), pone su signo (cruz o cero) en este cuadrado y vuelve a caminar.

La tarea de los jugadores es poner la mayor cantidad posible de sus signos, gana el que, después de llenar completamente el campo, tenga más de estos signos.

Cuanto más complejo y más grande sea el campo, más interesante e impredecible será el juego.

5. Batalla naval

El objetivo de este juego es destruir objetos enemigos (barcos). Dos personas están jugando. Los eventos del juego tienen lugar en 2 campos cuadrados de 10x10 de tamaño. Uno de los campos es tuyo, el otro es tu oponente. En él colocas tus propios objetos (barcos) y el enemigo los ataca. En el otro campo, el enemigo coloca sus objetos (barcos).
Tus fuerzas armadas, así como las fuerzas enemigas, contienen los siguientes objetos (barcos):

1 mazo (tamaño 1 celda) - 4 piezas
2 cubiertas (tamaño 2 celdas) - 3 piezas
3 cubiertas (tamaño 3 celdas) - 2 piezas
4 cubiertas (4 celdas de tamaño) - 1 pieza.

Los objetos (barcos) no se pueden colocar uno al lado del otro, es decir, debe haber al menos una celda libre entre dos objetos (barcos) adyacentes (tenga en cuenta que el enemigo tampoco puede colocar objetos (barcos) uno al lado del otro).

Cuando se completan todos los preparativos y se colocan los objetos (barcos), es hora de comenzar la batalla.

El jugador cuyos objetos (barcos) se encuentran en el campo izquierdo tiene el primer movimiento. Eliges una celda en el campo del oponente y "disparas" a este cuadrado. Si hundiste un barco enemigo, entonces el oponente debe decir "matado", si hieres el barco (es decir, golpeas un barco con más de una cubierta), entonces el oponente debe decir "herido". Si golpeas la nave del oponente, continúas "disparando".
El juego termina cuando uno de sus participantes pierde todos los barcos.

6. Puntos

Dots es un juego de habilidad para dos o cuatro personas. Sin embargo, lo mejor es jugar sólo dos. Para este juego necesitarás papel en blanco y tantos bolígrafos como jugadores haya. El objetivo del juego es conectar las líneas dibujadas en cuadrados, el jugador que crea la mayor cantidad de cuadrados gana el juego.

Primero, cree un campo en una hoja de papel en blanco, dibuje líneas horizontales y verticales desde pequeños puntos a la misma distancia entre sí. Un juego muy rápido consistiría en diez a lo largo y diez puntos a lo ancho. Puedes hacer que el campo sea tan grande o pequeño como quieras, según el nivel de juego y el número de jugadores.

Una vez que se crea el campo, cada jugador se turna para hacer un movimiento, dibujando una línea a la vez que conecta dos puntos. Los puntos se pueden conectar horizontal o verticalmente, pero a veces se pueden conectar en diagonal. Una vez que un jugador completa un cuadrado, coloca sus iniciales dentro del cuadrado y obtiene su siguiente turno, y así sucesivamente, siempre que logre crear un cuadrado con una línea adicional.

Hay dos estrategias posibles en este juego: primero, puedes evitar que los oponentes creen cuadrados. En segundo lugar, puede dar forma al campo para que pueda crear una gran cantidad de cuadrados con una línea adicional.

7. Fútbol

Para jugar al fútbol necesitas un papel cuadriculado que te servirá de campo. Dos personas están jugando. La puerta tiene seis celdas de tamaño. El juego comienza en el punto central del campo (hoja). El primer movimiento se juega por sorteo.

El movimiento es una línea discontinua que consta de tres segmentos, cada uno de los cuales es una diagonal o lado de la celda.

Las líneas no se pueden cruzar ni tocar. Si el jugador no puede hacer el siguiente movimiento, entonces el oponente atraviesa la penalización: una línea recta de seis celdas (vertical, horizontal o diagonal).

Si, después de un tiro libre, la pelota se detiene en una línea ya trazada, o el jugador no puede moverse, se ejecuta otro tiro libre.

Juegan hasta el primer gol.

8. Cadena

La tarea es idear una cadena de metagramas para un par de palabras dado que convierta una de estas palabras en otra. Cada siguiente palabra se obtiene del anterior reemplazando exactamente una letra. El ganador es aquel cuya cadena es más corta. Este juego fue inventado por Lewis Carroll, autor de Alicia en el país de las maravillas. Entonces, la CABRA se convierte en LOBO, ZORRO, LEOPARDO y otros animales.

En 17 movimientos, la NOCHE cambia a DÍA.

En 11 movimientos, un RÍO se convierte en MAR.

Por 13 de la MASA puedes hacer un BOLLO.

Viajar en el tiempo tomará 19 movimientos: MIG se convertirá en una HORA, luego en un AÑO, luego surgirá un SIGLO y finalmente resultará una ERA.

El primer jugador escribe una letra, el siguiente jugador añade una letra delante o detrás de la letra escrita, y así sucesivamente. Pierde el que en virtud de la sustitución de quien se obtiene una palabra entera. Las letras deben sustituirse no solo como agregar otra letra, debe tener en cuenta alguna palabra específica en la que se produzca la combinación de letras escritas por usted. Si el que debe hacer el próximo movimiento no puede encontrar una sola palabra con la combinación de letras que se formó antes de su movimiento, debe rendirse. En este caso, el jugador que escribió la última letra debe decir qué palabra tenía en mente, si no puede nombrar la palabra, entonces él mismo pierde, si la nombró, pierde el que se rindió. El que pierde la primera vez recibe la letra B, la segunda vez - A, etc., hasta que se obtiene la palabra Balda. El que primero se convierte en Balda pierde por completo.

Naturalmente, puedes jugar no solo en papel, sino también verbalmente.

10 Fútbol 8x12

Se dibuja un campo de 12x8 celdas. Los puntos en el medio de los lados cortos son las puertas. El primer movimiento es exactamente desde el centro del campo. Se mueven alternativamente colocando un guión en una celda (a lo largo de una línea o en diagonal). Si el movimiento termina en un punto esbozado (es decir, a través del cual ya han caminado, por ejemplo, el centro del campo), entonces se da el derecho a un guión más, y así sucesivamente, hasta que el movimiento termina en un vacío. punto. Los lados se consideran puntos trazados (es decir, la pelota “rebota en los lados”). El objetivo es meter el balón en la portería.
Una regla adicional que se nos ocurrió en la clase es que poner la pelota en una posición de la que no se puede sacar es un movimiento ilegal (por ejemplo, un movimiento a una esquina). Si este es el único movimiento que un jugador puede hacer, entonces esta es su pérdida.

Cada campo se juega por un gol (si se desea, por más, pero la práctica ha demostrado que es mejor jugar por un gol después de todo). La conveniencia de este juego en comparación con el fútbol estándar es que ocupa poco espacio y también puedes usar una hoja parcialmente escrita para ello.

11. Laberinto con objetos

Dos están jugando. Los jugadores dibujan dos campos de 10x10. Para mayor comodidad, puede asignar las designaciones a las celdas: a, b, c, ..., i, k - horizontalmente y 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Ayuda con la comunicación en el juego). En un campo, se dibuja un laberinto, a lo largo del cual caminará el oponente. El segundo campo, aunque vacío, es el laberinto del oponente, a lo largo del cual camina el propio jugador. Marca los objetos del laberinto del enemigo explorados durante el juego. El objetivo es sacar el tesoro del laberinto de otra persona más rápido de lo que el oponente sacará el tesoro del tuyo.
Aquí existe la oportunidad de probarse a sí mismo simultáneamente como aventurero y como "dueño de la mazmorra".

Requisitos del laberinto:

Entre las celdas puede haber paredes que, de hecho, forman un laberinto. Además, todo el laberinto a lo largo del perímetro también está rodeado por un muro, que se denomina "muro del laberinto".

El laberinto debe contener:

1 ballesta
1 muleta
1 trampa
4 hoyos
4 salidas de los fosos (cada foso corresponde únicamente a una salida)
3 falsos tesoros
1 verdadero tesoro
4 salidas del laberinto en cada lado.
Además, cada participante tiene 3 granadas al comienzo del juego.

Ejemplo de mapa:

Proceso de juego.

Los jugadores se comunican entre sí las coordenadas de los puntos desde los que les gustaría empezar el juego.
Los jugadores se turnan. Durante un turno, un jugador puede moverse una celda hacia la derecha, hacia la izquierda, hacia arriba o hacia abajo, si la celda en la que se encuentra y a la que quiere moverse no está separada por una pared. Si tal muro todavía está presente, se informa al jugador sobre esto y permanece en su celda hasta el próximo movimiento. Si esta pared es una pared de laberinto, esto se informa por separado. Sin embargo, previo acuerdo, no se puede hacer una distinción entre las paredes internas y las paredes del laberinto y excluir el concepto de "pared del laberinto", pero esto puede retrasar mucho el juego. Al gastar una granada, el jugador puede eliminar cualquier pared (incluida la pared del laberinto) hasta el final del juego. No es necesario que lo descubras primero. Digamos que, habiendo sentido intuitivamente que hay un muro a la derecha, el jugador no puede gastar un movimiento para ir a la derecha y asegurarse de que existe. Inmediatamente puede usar una granada, e incluso entonces definitivamente no habrá un muro allí. Pero puede ser que no estuviera allí, entonces la granada todavía se considera gastada. Lanzar una granada cuenta como un movimiento. No puedes lanzar una granada y moverte en el mismo turno.

Después de que el jugador se haya movido a una nueva celda, el oponente le informa que está en la nueva celda (y solo un objeto puede estar en una celda).
Estos pueden ser (con ejemplos de notación):

pero) ballesta("PERO"). Después de visitar esta celda, el jugador comienza a "cojear" y el enemigo durante su turno (ya avanzado) puede realizar +1 acción (mover, lanzar una granada, tropezar con una pared). La ballesta funciona una vez, pero su efecto dura hasta el final del juego.

B) muleta("Y"). Visitar esta celda le da al jugador, a partir del siguiente turno, la posibilidad de realizar 1 acción más por turno. Esto no es una cura para la acción de una ballesta, sino un objeto independiente. La muleta funciona una vez, pero su efecto dura hasta el final del juego.

Las acciones de la muleta y la ballesta se suman. Es decir, visitar ambas celdas da el mismo resultado que no visitar ninguna de ellas. Si ha encontrado una muleta y su oponente tiene una ballesta, entonces en un turno ya puede hacer tres acciones (¡no cuatro!).

en) trampa("K"). Permite tres movimientos. Esos. mientras sales de la trampa (más correctamente, trampas), el enemigo hace cuatro movimientos, después de lo cual puedes moverte nuevamente. La presencia de la muleta del oponente le permite realizar ocho movimientos. Si caes en una trampa después de haber sido herido por una ballesta antes, el enemigo tarda solo cuatro turnos (el salto permanente no funciona, porque todavía no te mueves). La trampa se activa cada vez que un jugador visita una casilla con ella.

GRAMO) te caíste en un hoyo No. 1, 2, 3 o 4. ("1,2,3,4") - movimiento instantáneo (en el mismo movimiento) a la celda "Salir del foso No. 1, 2, 3 o 4" (" I, II, III, IV"), respectivamente. Las coordenadas de salida no se informan al jugador. Continúa el juego desde la jaula con la salida del foso y determina su ubicación mediante señales indirectas. Si el jugador llegó a la celda de "salida del pozo" sin caer al pozo, sino que simplemente "tropezó", se le informa al respecto. Ahora, habiendo caído en el agujero con este número, sabrá dónde aparecerá.

mi) encontraste un tesoro. Falso ("O") o verdadero ("X"), solo se puede descubrir al salir del laberinto.
Para salir del laberinto, puedes usar cualquiera de las salidas disponibles, una a cada lado, o atravesar una nueva usando una granada. (Sin embargo, podemos estar de acuerdo en que las paredes del laberinto no aceptan granadas, aunque se gastan).

A un jugador que sale del laberinto en su turno (accidental o intencionadamente) se le dice que ha salido del laberinto. Si al mismo tiempo tiene un tesoro en sus manos, también se informa qué tipo de tesoro es: falso o real.

Solo se puede llevar un tesoro a la vez. Al mismo tiempo, las acciones de ballesta, muleta, trampa no se cancelan. No puedes tirar tesoros donde quieras, pero puedes cambiar uno por otro. No es necesario tomar el tesoro. Si te encuentras en una celda con un tesoro y decides tomarlo, debes informar al enemigo al respecto.

El laberinto debe diseñarse de tal manera que puedas visitar cada celda y salir del laberinto sin usar granadas, comenzando el juego desde cualquier lugar. No se pueden construir trampas: cuando un jugador, habiendo caído en un agujero, lo deja en un espacio cerrado del que no puede salir sin usar granadas. La trampa se puede colocar en cualquier lugar.
Después de salir del laberinto, el jugador solo puede ingresar a la salida por la que salió. No obstante, la opción con posibilidad de reingreso por cualquier salida también tiene derecho a existir. En este caso, puede cercar áreas a las que solo se puede acceder a través de una determinada entrada al laberinto, si el punto de partida está fuera de ellas.

12. Tonterías

E incluso el juego aparentemente estúpido "Tonterías" lleva significado profundo si lo juegas con toda la familia. Cada jugador recibe una hoja de papel y escribe la respuesta a la pregunta “¿Quién?” en la parte superior. (Winnie the Pooh, el gato Behemoth, el vecino tío Vasya, etc.). Luego se dobla la respuesta de manera que no se pueda leer y se pasan las hojas. Próxima pregunta- "¿Con quien?" Luego sigue: "¿Cuándo?", "¿Dónde?", "¿Qué hiciste?", "¿Qué salió de eso?" Cuando todas las respuestas están escritas, las hojas de papel se desdoblan y se leen. "Entonces, ¿cuál es el punto de todo esto?" - usted pregunta. Si toda la familia se ríe de las tonterías resultantes, si los padres y los niños están interesados ​​y se divierten juntos, ¿no es este el significado principal y más importante de cualquier juego familiar?

13. Guerra de virus

Guerra de virus. juego para dos es posible más, pero es deseable un número par de jugadores, de lo contrario uno se convierte rápidamente en una víctima), en el campo 10*10 ( de nuevo, puedes hacer más, entonces aún más interesante), "virus" se denota con cruces, círculos y otros espíritus malignos (cada jugador tiene su propio color o figura). Se exponen tres "virus" por turno. Los virus comienzan su reproducción desde las células de la esquina opuesta del campo. Puede poner un "virus" solo junto a su otro "virus vivo". Si hay un "virus" del enemigo cerca, puedes comerlo pintando la celda con tu color. El enemigo ya no puede "comer en exceso" esta celda por segunda vez. Tales formaciones se llaman "fortalezas". Si la "fortaleza" toca al menos un virus vivo de su color, entonces puedes crear nuevos "virus" en cualquier lugar más alejado o tener un enemigo. El objetivo del juego es la destrucción completa de las fuerzas vivas del enemigo. Si ambos lados logran esconder sus virus vivos detrás de la fortaleza de virus comidos del oponente, el juego termina en empate.

"Chinches". Variación de Virus Warriors. Puede ser jugado por 2 a 6 jugadores, pero 4 jugadores es óptimo. Se juegan en una hoja de cuaderno, cada jugador debe tener su propio color. El juego comienza dibujando el "error principal": una cruz rodeada por un marco y el entorno de "cuartel general" del "error principal" de 8 cruces en las esquinas de la hoja. Además, puedes hacer 5 "caminantes" por turno, y no 3 como en la "guerra de virus". El juego se juega para destruir los "errores principales". Pero lo más interesante de esta versión del juego es que los jugadores que juegan por defecto, cada uno por su cuenta, tienen derecho a hacer alianzas y romperlas según cambie la situación o las preferencias personales. A menudo, una buena intriga "política" en esta variación trae más dividendos que la clase combinatoria del juego. Posible adición: un jugador que ha construido un cuadrado de 8 insectos puede poner un nuevo "bicho principal" en el centro, mientras que el anterior se pinta con el color del jugador. Tal revolución te permite salvar a tu ejército de la derrota, si el enemigo se acerca al viejo "principal".

"Guerra". Una variación muy difícil de "virus warriors". Puede ser jugado por 2 a 6 jugadores, pero 4 jugadores es óptimo. Se juegan en una hoja de cuaderno, cada jugador debe tener su propio color. El juego comienza con los "generales", que se indican con la letra G y se encuentran en las esquinas de la hoja. Para cada movimiento, el jugador puede colocar:
4 soldados de infantería (indicados por las letras P);
2 caballos que se colocan con una letra como en el ajedrez (y se denotan con la letra K);
2 tanques que se mueven a través de una celda (también puedes hacerlo en diagonal) (indicado por las letras T);
1 plano que se mueve a través de 4 cuadrados horizontal, vertical o diagonalmente (indicado por las letras C).
Durante cualquier turno, puedes abandonar un tipo de tropas y hacer un caminante extra con otro tipo. Por ejemplo, puede ir inmediatamente 3 veces más en avión en un turno, rechazando, respectivamente, a todos los soldados de infantería, a todos los caballos y a todos los tanques.
A diferencia de la "guerra de virus", los nuevos luchadores solo pueden desplegarse junto a luchadores vivos (o junto a una fortaleza "viviente") del tipo correspondiente, ¡siempre que tengan una conexión en vivo con el general! Es decir, las tropas sin control no luchan. La comunicación se puede realizar a través de otro tipo de tropas. Juegan, por supuesto, a destruir a los generales.

14. Pirámide

Juegan dos jugadores. Se turnan para escribir palabras en forma de pirámide según la regla de los crucigramas, además, repiten las mismas palabras prohibido. Comienzan con una palabra de tres letras, debajo de la palabra puede escribir una palabra de la misma longitud o una letra más larga. Debajo de cada palabra, solo puede escribir una palabra de la misma longitud una vez, la siguiente palabra debe tener una letra más larga. Después del movimiento del oponente, el jugador analiza cuidadosamente la pirámide de palabras del juego resultante e intenta formar una palabra de al menos tres letras, tomando la primera letra de un nivel arbitrario de la pirámide, la segunda del siguiente nivel debajo, etc. . una letra de cada siguiente nivel. Esta palabra también debe ser un sustantivo común en forma inicial y no una abreviatura (no una abreviatura para el tipo de policía de tránsito). El jugador que encuentra esa palabra suma tantos puntos a su puntuación como letras tiene esa palabra. Luego comienza la siguiente ronda, y así sucesivamente, hasta que cualquier jugador obtenga 12 puntos. Se convierte en el ganador.

Un ejemplo de una ronda de este juego con las palabras: el primer jugador escribe la palabra LUK, el segundo escribe la palabra MIG debajo. El primer jugador necesita encontrar una palabra de 4 letras, escribe la palabra SHAWL. Ambos jugadores intentan recoger palabras de letras ya utilizadas para no darle al oponente la oportunidad de ganar la ronda. Aquí el segundo jugador está mirando cuidadosamente para ver si es posible inventar alguna palabra, pero se obtienen todo tipo de tonterías como KISH, LIL, YUM, etc. Luego, el segundo jugador escribe la palabra de 4 letras SHILO (y también podría escribir la palabra de 5 letras):
LUCAS
MOMENTO
CHAL
PUNZÓN

El primer jugador analiza la pirámide... Ve las palabras GAI, IL y SOUTH, que, según las condiciones de este juego de palabras, no encajan, ¡y no nota la palabra KILO! La pirámide tiene otro nivel:
LUCAS
MOMENTO
CHAL
PUNZÓN
UNA GOTA

El jugador 2 ve las palabras FACE y THORN, luego nota la palabra KILO... ¡Y de repente encuentra una hermosa palabra de 5 letras LILY! Añade 5 puntos a la puntuación del segundo jugador.

Dichos juegos en papel con palabras desarrollan la atención y la capacidad de combinar palabras.

Dos jugadores sacan de 7 a 10 "tanchiks" cada uno. o ?starships?, cada uno en su propia mitad de una hoja de cuaderno doble (preferiblemente no en una caja, sino en una regla o en un A4 vacío). Después de colocar el ejército, los jugadores comienzan a dispararse entre sí de la siguiente manera: el tiro se dibuja en su mitad del campo, luego la hoja se dobla exactamente en el medio y el tiro, visible a través de la luz, se marca. en la segunda mitad del campo. Si golpea un tanque, queda inconsciente (¿el segundo? ¿noqueado? fatal), y si lo golpea exactamente, el tanque se destruye inmediatamente.
Cada tiro acertado da derecho al siguiente; en algunas versiones del juego, no puedes disparar el siguiente tiro al mismo tanque.
Después de un tiroteo preliminar, el juego pasa rápidamente a la etapa de "guerra relámpago", o más bien, un desenlace rápido. El ganador, por supuesto, es el que disparó primero al ejército del oponente.

16. Barreras

Un juego táctico simple, cuya esencia es la lucha posicional por el espacio. En un campo de 8x8 (es decir, del tamaño de un tablero de ajedrez), los jugadores dibujan pequeñas líneas una tras otra que se superponen a 2 celdas seguidas: es decir, por ejemplo, el jugador 1 dibuja una línea vertical que ocupa e2 y e3.
El jugador 2 hace lo mismo, pero su línea no puede cruzar ni tocar ningún ?obstáculo? existente. A medida que el campo se llena, cada vez hay menos espacio libre y, al final, se necesita un cálculo sobrio para completar el juego. Un jugador que ya no puede colocar su rasgo porque Ya está todo bloqueado, perdiendo.

sencillo y bonito divertido juego, construido sobre los mismos principios que el desfile de monedas, pero de forma completamente diferente.
En un campo pequeño (puede ser un cuadrado o un rectángulo de tamaño arbitrario, no es particularmente importante), los jugadores colocan entre 15 y 20 puntos en el máximo. diferentes lugares, aunque más o menos uniformemente.
Luego, el primer jugador dibuja un borde redondeado pero de forma libre que pasa por al menos 1 punto. El máximo en la versión clásica es ilimitado, aunque recomendaría dar un máximo de 4 puntos por borde.
El siguiente jugador dibuja su propio aro, ¿la única limitación? no puede cruzarse con los ya dibujados. Los bordes se pueden dibujar dentro de los bordes o, por el contrario, rodear los existentes, lo principal es que no se cruzan. Después de un tiempo, queda muy poco espacio, y el que saca el último borde pierde.
Una variación de este juego es la regla de dibujar círculos que cubran solo 1 o 2 puntos, no más.

El que destruye el último cero pierde.

19. Puntos y cuadrados

El autor de este juego, el divulgador de las matemáticas y las ciencias, Martin Garner, lo consideró ?perla juegos de logica? . Sin embargo, sin compartir su opinión, es muy posible llamar al juego uno de los mejores juegos tácticos, interesante a cualquier edad.
¿Campo de juego? filas de puntos de 3x3 a 9x9. Es mejor comenzar con un campo pequeño y, después de sentir el sabor, aumentar el tamaño. Las reglas son muy simples: los jugadores conectan dos puntos con una línea, y cuando el jugador puede cerrar el cuadrado, pone su signo en él (por ejemplo, la primera letra de su nombre).
Cerrando el cuadrado, el jugador tiene derecho a un movimiento adicional, hasta que dibuja una línea que no cierra nada. Al final del juego, se cuenta quién ha cerrado más casillas y se determina el ganador.
Con una aparente simplicidad, el juego es un buen espacio para el juego combinatorio, especialmente en los campos de 5x5 y más. ¿La esencia de las tácticas ganadoras? para forzar el campo con construcciones semicerradas, para sacrificar, era necesario llevar algunas casillas a favor del oponente, y luego, cuando prácticamente no hay donde apostar, obligarlo a hacer una jugada desfavorable (no cerrar nada )? y luego cierre la mayoría de los cuadrados en una serie.

El juego de palabras más simple, según el principio de tic-tac-toe, solo con letras.
En un campo de 3x3 (luego pruebe con otros tamaños), dos jugadores apuestan por cualquier letra, y el ganador es el que, al final del juego (cuando todos los campos estén llenos), podrá escribir en diagonal, verticalmente o horizontalmente más palabras conocidas a partir de 3 letras.
El juego es útil para los niños que están aprendiendo a escribir. Para los adultos, no tiene un valor competitivo bastante pequeño, pero los jugadores con humor se divertirán mucho. Para los niños, se puede jugar a la opción de quién será el primero en crear una palabra y no quién tendrá más palabras.

21. Carreras

Más complejo y juego largo, construido sobre el mismo principio que otros juegos de coordinación en papel: el movimiento de un bolígrafo de pie verticalmente a través de la hoja con un ligero clic.
En una hoja (simple o doble) se dibuja pista de carreras(Carrera), en forma de dos círculos curvos e irregulares, que repiten los contornos uno del otro, de 2-3-4 celdas de ancho (dependiendo del número de participantes). Luego, en un lugar arbitrario del anillo resultante, se dibuja una línea de salida / meta, desde la cual parten los autos de carreras.
Con golpes cortos y limpios, los corredores se mueven alrededor del ring, superando curvas y obstáculos especiales, volando hacia una zanja, ingresando nuevamente al campo y, como resultado, uno de ellos llega primero a la línea de meta y cosecha los laureles.
Cada vez que la línea de un ciclista toca o cruza un límite de línea, se coloca una cruz en la intersección y el ciclista se salta el siguiente giro girando su automóvil para poder continuar la carrera. Hay 5 intersecciones de este tipo para cada automóvil en stock. (5 puntos de golpe) y el sexto encuentro se vuelve fatal.
Además, ¿puede haber obstáculos en la pista? por ejemplo, zonas de alto riesgo: volar a esa zona, el automóvil sufre más daños y pierde dos puntos de vida. O obstáculos especiales que sobresalen de los bordes y hacen que el paso sea más estrecho o, por el contrario, se interponen en el medio y obligan a los automóviles a entrar.
También es posible introducir puntos de contacto, o mejor dicho, pequeños círculos, en los que el coche debe entrar al pasar (es decir, por donde debe pasar la línea). La figura muestra todas las complicaciones enumeradas de la pista a la vez, y está claro que la carrera aún está lejos de terminar.
Puede inventar e introducir sus propias reglas, nuevos obstáculos y, si hay 4 o más participantes, incluso puede organizar una serie de carreras haciendo varias pistas y, entre ellas, permitir que los jugadores compren equipos, por la cantidad de puntos que dependen de lugar ocupado. Por ejemplo, compre puntos de vida adicionales o puntas de ataque, y tome 1 punto de vida del automóvil que adelanta.

22 golf

Los jugadores comienzan desde dos puntos uno al lado del otro en la parte inferior de una hoja doble de pie (ver imagen).
Cada uno juega con un bolígrafo de su propio color, y ¿cuál es la tarea de cada uno? detrás cantidad mínima golpes (líneas del mango deslizándose a lo largo de la hoja) para llevar la bola al hoyo. El hoyo está en el extremo opuesto del campo, es decir. parte superior de la hoja. Y una persona con buena coordinación necesitaba un máximo de 4-5 golpes para introducir la línea en el hoyo.
Pero en las versiones avanzadas de Golf, el camino hacia él no es tan fácil, porque las largas rectas están protegidas por colinas que actúan como un amortiguador y no permiten al jugador. Al golpear una colina, el enemigo realiza una reversión, es decir, dispara la línea del violador en cualquier dirección, y se ve obligado a continuar su serie de golpes desde el lugar donde vino esta línea. O, tal vez, se atribuyen 1 o 2 movimientos adicionales a la pista del que golpeó la colina.

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institución educativa presupuestaria estatal Región de Samara promedio escuela comprensiva Nº 1 " Centro educativo" asentamiento urbano Cerámica de construcción del distrito municipal Volzhsky de la región de Samara

subdivisión estructural " Jardín de infancia"Sol"

"Juegos con papel".

(índice de tarjetas de juegos).

Hay mucho papel, tanto de color como liso, así como cartón, en todos los hogares. Es fácil jugar con este material, no es una pena tirarlo y es difícil imaginar las opciones para todo tipo de manualidades con papel. Ve a cualquier juguetería y te sorprenderás gran surtido muñecas, coches, diseñadores. Sin embargo, los juguetes comprados en la tienda suelen atraer a los bebés durante mucho tiempo. un tiempo corto. En casa, puede encontrar fácilmente muchos artículos educativos y cosas que pueden reemplazar con éxito los juguetes industriales. Uno de estos materiales comúnmente disponibles es el papel más común. Los niños que tienen la oportunidad de jugar con los objetos que tienen a mano: cuerdas, cajas, frascos, cereales, anillos, arena y papel, crecen no solo más felices, sino también más inteligentes que sus compañeros. Tal bebé está significativamente por delante de otros en desarrollo. Los científicos han demostrado durante mucho tiempo una conexión directa entre las yemas de los dedos de las manos y la corteza cerebral. El papel no tiene un propósito específico, por lo que se le puede dar fácilmente cualquier forma conveniente. Por eso los juegos de papel son tan útiles para los niños. Especialmente durante el período desarrollo activo cerebro.Me gustaría recomendar algunos juegos de papel para niños a adultos.

Juego: Papel Arrugado

Ofrezca al niño un trozo de papel, arrúguelo (debe recordar que les enseñamos a los niños a no arrugar ni rasgar los libros). Pero un trozo de papel puede arrugarse, rasgarse y enrollarse en grumos, luego puede convertirse en una bola de nieve; se pueden lanzar a un objetivo, rodar, poner en una canasta, se pueden pegar para obtener una nube de nieve o incluso un muñeco de nieve.

Entonces, al principio, al niño se le puede dar papeles blandos, como servilletas. Arrugando pedazos de papel, un niño con la ayuda de un adulto puede aprender a hacer flores, armar un brazalete en un hilo. Así, ya a los 3 años, acostumbramos al niño a la creatividad.

Juego "Kolobok"

Invite al niño a jugar "kolobok". Para hacer esto, triture un trozo de papel y enróllelo en una bola. Enrolle los “koloboks” en el piso y conviértalos en una familia completa (el papá es el más grande, la mamá es más pequeña y el bebé es el más pequeño). Entonces desarrollamos la pluma y estudiamos los valores.

Juego "Cena para muñecas"

Prepara la cena para los juguetes. Sienta muñecos, animales, coloca platos y vasos frente a ellos. Deje que el niño arranque pequeños pedazos de una hoja de papel con los dedos. Obtener "dulces" o pasteles. Los niños los ponen en platos y tratan a sus invitados. Con niños mayores, puede contar las partes rotas, comparar quién tiene más dulces, quién tiene menos.

Juego "Camino"

Cualquier papel es adecuado para este juego: páginas de una revista, cuadernos, papel higienico. Junto con los niños, construya un camino colocando las hojas una al lado de la otra. Por ejemplo, de un sofá a una mesa, de una mesa a un armario, etc. El camino puede ser no solo recto, sino también sinuoso, con curvas cerradas y de diferentes anchos. La tarea es no ir más allá. En el otro extremo del camino, coloca el premio que recibirá el niño al alcanzarlo con éxito.

Juego "Merry meadow"

Poner delante del niño Hoja en blanco papel. Lubríquelo con pegamento. dar un niño papel coloreado, muestre cómo se puede romper en pedazos y aplicar a la hoja. Deje que las piezas sean las más diversas, tanto pequeñas como desiguales, y tiras largas. Permita que su hijo decore el "claro" a su discreción.

Juego ¿Qué aspecto tiene?

Invite al niño a recoger muchos pedazos de papel. Considere estas partes. Compáralos: ¿cuál es el más grande, cuál es el más pequeño? ¿Cómo es esta pieza? ¿Por un pez, un caballo, un oso? Puedes terminar los ojos, las orejas y otros detalles, así será aún más divertido.

Juego "Adivina con los dedos" (3-4 años)

Este juego es una continuación del juego Miraculous Pouch. Deje que el niño toque y mueva los dedos sobre papel brillante, terciopelo, cartón. Cuéntele a su hijo sobre las propiedades, llamo a este papel. Después de que el niño recuerde estos sentimientos, puedes jugar ese juego con él. Pídele que cierre los ojos y determine con el tacto qué tipo de papel es. Toma su dedo y di que es un avión. Volaron y aterrizaron. ¿En qué campo te sentaste? O puede doblar varios papeles en una bolsa "mágica". Ofrezca obtener una hoja de papel de la que está hablando (describa).

Juego de lluvia y nieve

Haz "nieve" o "lluvia" con pedazos rotos. Lánzalos y disfruta del vuelo de los "copos de nieve".

¿Cuándo tenemos nieve? Justo en invierno. Nuestros dedos decidieron salir a caminar. Y hay mucha nieve afuera. Caminemos con los dedos así, con los dedos, pisando la "nieve", levantando los dedos de los pies en alto. Contamos por el camino "copos de nieve:" uno, dos, tres...".

juego de vuelo espacial

Llevar botella de plástico. Será tu cohete el que volará al espacio. Oferta para poner "pasajeros" en él. Deje que el niño ponga los pedazos rotos en el cuello de la botella. Previamente, se pueden arrugar en bolas.

Juego "Guerras de nieve"

El invierno es una de las estaciones favoritas de los niños. Y no es para menos: puedes jugar a las bolas de nieve, montar en trineo, patinar, esquiar. Para juegos de "nieve", prepare papel, tritúrelo en grumos. Haz 10 conchas para cada participante en el juego. Construye fortificaciones, dispara bolas de nieve al "enemigo". El que acierta gana.

El juego "El más preciso"

Competencia de precisión. Para este juego, debes arrugar bolas de papel e intentar meterlas en la canasta, caja. Aumente gradualmente la distancia. Cada participante a hacer conchas color diferente(rojo, amarillo, azul). Después del final del partido, cuente quién resultó ser el ganador: tiró el numero mas grande pelotas en la canasta.

Juego del pliegue mágico

También es divertido doblar papel. Puede doblar la hoja en cualquier lugar pasando los dedos por el pliegue. Invite al niño a doblar la hoja a lo largo de las líneas que se pueden dibujar de antemano. Por lo tanto, puede obtener un sobre para cartas (y el cartero entregará cartas a los juguetes), figuras geometricas. Para completar este juego, puedes hacer un avión de papel, un bote, una rana, etc.

El juego de los clásicos

Coloque un cuadrado de hojas de papel de colores (tres verticales y tres diagonales) A ​​la orden, salte a negro, rojo, azul, rosa, color marrón. Así de divertido: no solo desarrollamos músculos, sino que también fijamos colores.


Para mantener ocupado a un niño, a veces se necesita bastante. Sábana en jaula, dos corrales y tiempo libre.

Juegos de la vieja escuela de nuestra infancia - Buen camino mostrarle al niño que para una lección interesante no es necesario comprar la mitad de un departamento de una tienda por departamentos para niños. Además, son buenos para desarrollar la lógica y las habilidades motoras finas. Algunos de estos juegos requieren el conocimiento de letras y números, otros se pueden jugar incluso con niños de escuela intermedia.

1. Vacas y toros

Una tarea: Adivina el número concebido por el segundo jugador.

El primer jugador piensa en una combinación de cuatro dígitos. Por ejemplo, 1243. El segundo hace un movimiento, tratando de adivinar. Digamos 2563. El primero evalúa qué tan cerca está de la verdad. Si el número se nombra correctamente, pero su secuencia no lo es, entonces esto se indica con la palabra "vaca". En nuestro ejemplo, la vaca es un deuce. Ella está en el número oculto, pero se encuentra en un lugar diferente. Si se adivina tanto el número como el lugar, resulta ser un “toro”. Si hay un error en ambas direcciones, simplemente ponga un espacio. Me gusta esto:

Primer jugador: 1243

Segundo: 2563

Primero: K--B.

En base a esto, el segundo jugador da el siguiente paso, teniendo en cuenta la información recibida. La tarea es adivinar la combinación de números lo más rápido posible. En una versión más compleja, el segundo jugador simplemente dice cuántos toros y vacas, sin mostrar el lugar.

2. Serpiente

Una tarea: dibujar la serpiente más larga

Para este juego necesitarás bolígrafos o lápices de dos colores diferentes. Dibuja un cuadrado de siete por siete celdas. De modo que dos de sus lados que están uno al lado del otro sean del mismo color (por ejemplo, azul), y dos del otro (digamos, verde). Luego, deje que cada uno de los jugadores ponga un punto con su color, en cualquier lugar. Desde este punto, puedes dibujar "serpientes" con tu propio color. Con un solo movimiento, puede extender la línea en una celda. ¡Pero no en diagonal! Las serpientes no deben cruzarse, pero pueden pasar a lo largo de la línea del campo de juego, por el lado del color "extraño". El que no tiene donde moverse ha perdido.

3. Palma

Una tarea: llena tu campo de cruces

Tome una hoja de papel en una jaula y haga un círculo alrededor de su palma. En estas "palmas", todos organizan los números al azar. De uno a diez o veinte, según el conocimiento matemático del niño.

El primer jugador nombra cualquier número escrito, el segundo lo busca. Durante la búsqueda, el primero pone cruces en el campo alrededor de su "palma", tachando las celdas. Cuanto más larga la búsqueda, más cruces. Cuando se encuentra el número, el turno pasa al segundo jugador. Gana quien llene su campo más rápido.

4. Corredores

Una tarea: rellena las celdas con cruces o ceros

Primero, dibuje una figura arbitraria en las celdas: un rombo, un árbol de Navidad, una flor. Toma lápices de diferentes colores. Durante el movimiento, el jugador rodea el lado de la celda con su color. Si los jugadores rodearon los tres lados de la celda, sin importar el color, puedes cerrar el cuarto y dibujar tu propia figura, una cruz o un cero. Cuando se llenan todas las celdas, se calculan los resultados y se declara al ganador.

5. Puntos y segmentos de recta

Una tarea: dibujar tantas líneas como sea posible

Los puntos se ponen en una hoja de papel, en promedio de ocho a 15-20. Durante cada movimiento, el jugador debe conectar dos puntos con un segmento sin capturar el resto. Cada punto puede pertenecer a un solo segmento. El que no logra hacer un movimiento al final pierde.


6. Puntos multicolores

Una tarea: capturar tanto territorio "extranjero" como sea posible

Los jugadores reciben lápices de diferentes colores. Durante el movimiento, debe colocar un punto en la intersección de las celdas. El objetivo es rodear el territorio con puntos de tu color y luego conectarlos, "capturando" todo lo que hay dentro. Incluyendo puntos enemigos. Deben ubicarse a una distancia de una celda horizontal, vertical o diagonalmente. El territorio capturado se puede sombrear con su propio color. Después del "ataque", el jugador recibe un movimiento más. El que agarra más gana.

7. Diagonales

Una tarea: ganar puntos por palabras deletreadas

Cada uno de los jugadores dibuja en un cuaderno cuadrados de 7, 6, 5, 4 y 3 casillas de lado. Los cuadrados se dibujan uno al lado del otro, en orden descendente, de modo que los lados inferiores formen una línea; todo junto se verá como una escalera. Uno de los jugadores piensa en cualquier letra, es mejor excluir C, Y o signo suave. La letra está escrita en diagonal en cada uno de los cuadrados.

Los jugadores deben pensar y escribir sustantivos que contengan esta letra en el lugar indicado. El ganador es el que llena todas las líneas más rápido (o más líneas que otros). Por cierto, no solo podéis jugar juntos. En este caso, el cálculo se realiza mediante puntos. Por una palabra que uno de los jugadores todavía tiene, se otorga un punto. Si la palabra no se repite - dos.

8. Balda

Una tarea: ganar puntos por letras en palabras

Dibuja un cuadrado con un número impar de cuadrados por lado (5, 7 o 9). Escribe la palabra en el centro del cuadrado: debe ser un sustantivo en sola persona. Los nombres de los jugadores están escritos en el lateral. Durante su turno, los jugadores inventan una nueva palabra usando las letras disponibles en el orden en que aparecen. Y les agregan una letra más, hacia arriba o hacia abajo en ángulo recto. La palabra creada se escribe debajo del nombre del jugador, y junto a ella se indica el número de letras utilizadas (puntos otorgados). Quien anotó más puntos, ganó.


9. horca

Una tarea: adivina la palabra y no te subas a la horca

Un jugador adivina palabra corta y lo escribe de la siguiente manera: la primera letra, las celdas en lugar del resto, y la última letra. El otro jugador nombra una letra. Si está presente en la palabra, entonces se "abre", casi como en el "Campo de los Milagros".

Si no: el primer jugador dibuja una parte de la horca - una línea vertical. Al mismo tiempo, se escribe la letra incorrecta al lado para no cometer un error y no volver a llamarlo. Cada intento fallido es un golpe más en la "horca", que consta de dos travesaños en forma de letra G, una cuerda y una figura con cabeza, torso, brazos y piernas. Me las arreglé antes de que se completara el sorteo: gané.

Mejor juegos de mesa en el papel

¿Cómo pasar el tiempo de una manera divertida? Por supuesto, jugando juegos de mesa! Además, de los accesorios solo necesitas un bolígrafo, una hoja de papel en una jaula y al menos un compañero. Entonces empecemos...

HORCA

Dos están jugando. Uno concibe una palabra y pone tantos guiones como letras tiene la palabra. Puedes escribir la primera y la última letra de la palabra. El segundo jugador adivina una letra a la vez. Las letras correctas caben en lugar de los guiones. Si la letra se nombra incorrectamente, se dibuja linea vertical. Si no se adivina la segunda letra, se agrega una horizontal a la vertical: se obtiene una horca. Luego se dibujan la cuerda, la cabeza, las manos ... Debe adivinar la palabra en 8 intentos, de lo contrario, perderá.

Aquí, por ejemplo, se da la palabra "abreviatura". Puede establecer la categoría de la palabra, por ejemplo, animales.

Para no confundirse y no cambiar el nombre de la letra incorrecta, puede tacharlas del alfabeto o escribir las ya nombradas.

ROMBO

Esto es una especie de tres en raya. Dos están jugando. Se dibuja un rombo, como se muestra en la figura (el tamaño se puede cambiar). Los jugadores se turnan para dar vueltas alrededor de un lado del cuadrado. La tarea de cada jugador es rodear el último cuarto lado y poner su cruz o cero dentro de la celda.

Debes hacer tu movimiento con cuidado para que el enemigo no tenga la oportunidad de cerrar la celda. Cuando todas las celdas están llenas, se calcula cuántas cruces y cuántos ceros. El que tenga más es el ganador.

DIAGONAL

Pueden jugar juntos, pero es más interesante cuando hay muchos jugadores. Cada jugador dibuja cuadrados en un cuaderno, como se muestra en la figura a continuación, con lados de 7, 6, 5, 4 y 3 celdas.

Entonces, alguien adivina una letra. Esta letra se escribe en diagonal en todos los cuadrados y comienza el juego.

El objetivo de los jugadores es encontrar y escribir palabras que contengan esta letra (sustantivos en singular).

El ganador es el que completa todas las palabras más rápido. Si hay muchos jugadores, el ganador se elige de la siguiente manera: los jugadores leen sus palabras en voz alta. Para cada palabra original hay 2 puntos, si las palabras se repiten, entonces solo se agrega 1 punto a esos jugadores. El que tenga más puntos gana.

PALABRAS

Juego para dos o más personas. Cada jugador dibuja una tabla en su cuaderno, como se muestra a continuación. Las categorías se pueden cambiar, cree las suyas propias, pero jugamos así. Un jugador dice la letra A en voz alta y comienza a pronunciar mentalmente el alfabeto. Cuando el segundo jugador dice "stop", el primer jugador dice la letra en la que se detuvo. Para esta letra, los jugadores deben ingresar palabras en la tabla (si no pueden pensar en una palabra, coloque un guión). Quien lo hizo primero detiene el juego.

Luego los jugadores cuentan sus puntos: por cada palabra original (no igual a las demás), suman 2 puntos; por una palabra repetida - 1 punto; por un guión - 0 puntos. El juego continúa desde nueva letra. Luego se suman todos los puntos y se elige al ganador. El juego es dinámico y muy interesante.

BATALLA NAVAL

Dos están jugando. Se dibujan dos cuadrados de 10 celdas de lado. Desde arriba, debe firmar las letras del alfabeto y, a la izquierda, los números del 1 al 10. El campo izquierdo será el suyo y el derecho, el enemigo. Ahora dibujamos los barcos para que no se toquen (y para que el enemigo no vea su ubicación). El número y tamaño de los barcos se muestra en la siguiente figura.

Cuando todo esté listo, comience a disparar por turnos. Un jugador nombra una celda (por ejemplo, d2) donde espera encontrar un barco enemigo. Si está vacío, el segundo jugador dice "por" y le pasa el turno. Y si el primer jugador golpea el barco, el segundo jugador dice "herido" o "muerto" (si todas las celdas del barco están tachadas). Si el jugador golpea el barco, tiene derecho a un movimiento adicional.

BALDA

Puedes jugar con dos, tres, cuatro... Dibuja un cuadrado. El número de celdas en el lado debe ser impar (5, 7 o 9, no más). Firme los nombres de los jugadores, piense y escriba una palabra (un sustantivo en singular) en el centro del cuadrado.

Ahora los jugadores se turnan para pensar en una nueva palabra agregando solo una letra y usando las letras existentes. La palabra inventada se escribe debajo del nombre del jugador y se pone el número de letras.

La tarea de los jugadores es encontrar una palabra lo más larga posible. El ganador es el que tiene la mayor cantidad de puntos para todas las palabras.

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En los siguientes juegos "Acertijos en los panales" recorre todas las celdas de los panales y resuelve acertijos y proverbios.

Encuentre la celda inicial del panal y recorra todas las celdas, moviéndose a través de los lados de los hexágonos. De las cartas pasadas obtienes un acertijo o un proverbio. Debes adivinar un acertijo o restaurar una palabra faltante de un proverbio. Este es un juego para niños de 12 a 82 años. (Estrictamente hablando, esto no es un juego, sino un rompecabezas).

Idea y ejecución: IQFun.ru.

Niveles 1-9, 19 celdas:

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