տուն Բազմամյա ծաղիկներ Dragon Age: Inquisition - Walkthrough: Storyline - Prologue: Մեկ խաղացողի խաղի համար

Dragon Age: Inquisition - Walkthrough: Storyline - Prologue: Մեկ խաղացողի խաղի համար

Ամառվա ընթացքում մոդայիկ էր գուշակել, թե որ խաղը կլինի լավագույնը 2014-ին, իսկ Dragon Age: Inquisition ֆանտաստիկ դերախաղը հազվադեպ էր ընդգրկվում նոմինանտների ցանկում։ Սերիալի նկատմամբ վստահությունը խաթարվեց Dragon Age II-ում խաղերի նախագծման կասկածելի որոշումների պատճառով, ինչպես նաև BioWare ստուդիայի հեղինակների նկատմամբ, ինչպես նաև Mass Effect 3-ի ավարտով սկանդալային պատմության պատճառով: Եվ հանկարծ, Dragon Age: Inquisition-ը գովում է, կարծես թե գրեթե բոլորը:

Հիշենք, որ Dragon Age II-ին կշտամբում էին տարբեր բաների համար, բայց ամենից շատ այն բանի համար, որ խաղը պոկվեց դասական PC RPG-ների արմատներից և պարզեցվեց ամեն ինչում՝ սկսած գույքագրումից և ինտերֆեյսից մինչև երկխոսությունների տարբերակների քանակը: եւ մարտական ​​մեխանիկայի խորությունը։ BioWare-ը խոստովանեց, որ 180 աստիճանով շրջել է սերիան՝ հանուն նոր լսարանի, և զգուշացրեց, որ նույնքան արմատական ​​վերադարձ Dragon Age: Origins-ի ոճին և ոգուն անհնար է: Ինկվիզիցիան ցույց է տալիս, թե որքան ուշադիր է ստուդիան ուսումնասիրել Dragon Age II-ի վերաբերյալ կոնկրետ բողոքները և ուղղել խորության վերաբերյալ տեղական սխալ հաշվարկները՝ առանց փոխելու ռազմավարական որոշումը՝ ուղղված կոնսոլի ավելի լայն լսարանին: Ինչպես Mass Effect-ը, ինչպես The Elder Scrolls V: Skyrim-ը, Fallout 3-ը և New Vegas-ը, Dragon Age: Inquisition-ը հիմնականում կոնսոլային խաղ է: ԱՀ-ն, սակայն, նույնպես մոռացված չէ, այն ունի իր սեփական ինտերֆեյսը ստեղնաշարի և մկնիկի կառավարման համար:

Դարբինը ամեն ինչի գլուխն է

Սխալների վրա աշխատանքը ցույց տալու ամենահեշտ ձևը արհեստագործական նոր համակարգն է: Dragon Age: Inquisition-ում դուք կարող եք խմիչքներ պատրաստել՝ օգտագործելով գտնված կամ գնված բաղադրատոմսերը, բառացիորեն մեկ սեղմումով և ցանկացած ինկվիզիցիայի ճամբարում: Դա պատահական է թվում: Այնուամենայնիվ, խաղը թույլ է տալիս նաև զենքեր կեղծել և ստեղծել զրահներ և հսկայական փոփոխականությամբ, որպեսզի այն հեշտությամբ գերազանցի Dagon Age: Origins-ը խորությամբ: Արժանապատիվ թրի բաղադրատոմսն ունի հիմնական բնիկ (վնասը կախված է մետաղի մակարդակից, բայց ոչ մետաղի տեսակից), մի քանի լրացուցիչ (ազդեցությունը կախված է և՛ մակարդակից, և՛ տեսակից) և մեկը՝ հազվագյուտ սրի համար։ «Գերազանց» նյութ (կրկին, արդյունքը կախված է մակարդակից և տեսակից): Արդյունքում, դուք կարող եք կապել հրեշին +16% հարձակումով, +10% վնասով պատնեշի դեմ, +15% ցրտից պաշտպանվածությամբ, ինչպես նաև «Shield Bash» ունակության անվճար օգտագործման 10% հնարավորությամբ որպես բոնուս: սովորական գործադուլ. Բայց սա դեռ ամենը չէ։ Զենքերի և զրահների շատ տեսակներ ունեն լրացուցիչ պարագաների երկու անցք (օրինակ՝ թրի բռնակը կամ գավազանի գլուխը), որոնք նույնպես կարելի է պատրաստել (և գնել կամ հանել գավաթներից՝ դեն նետելով հիմնական բլոկը): Եվս չորս տող զենքի էֆեկտների ցանկում: Ի վերջո, ռունագրերը (նաև ստեղծված խաղացողի կողմից) կարող են կիրառվել զենքերի վրա: Եվս մեկ գումարած մեկ տող: Այսպիսով, պարզվում է, որ արհեստագործական ինտերֆեյսում (շատ հարմար) կարող եք կես ժամ շրջվել՝ ընտրելով, թե ինչի վրա ծախսել արջի կաշի և օբսիդիան: Անձամբ ինձ համար սա շատ հետաքրքիր էր որպես դերակատարման մաս, քանի որ հաճելի է գնալ դարբնոց և պատվիրել հատուկ զենք ինքներդ ձեզ համար: Հատկապես երկար մտածում էի, թե ինչ անուն տալ թուրին՝ «Սկամպ», թե՞ «Պուտինի բարկություն»։

Դարբնոցը չի ավելացվել ցուցադրության կամ ցուցադրության համար: Այլ RPG-ներում ես սովորաբար թերահավատորեն էի վերաբերվում արհեստագործությանը, քանի որ դրա վրա ծախսված ջանքերը լավ արդյունք չէին տալիս. ավելի արագ էր լրացնել լրացուցիչ որոնումը և ստանալ պատրաստի լավ զենք: Բայց Dragon Age: Inquisition-ում հակառակն է. ճիշտ մշակված իրերը շատ ավելի ամուր են, քան սովորական թշնամիներից գցված իրերը և չափազանց հազվադեպ են զիջում շեֆերից գցվածներին: Ամեն ինչ ծիծաղելի դարձավ. ես ստացա մի եզակի թուր՝ գեղեցիկ անունով և պատմվածքի պարբերությունով, և անմիջապես հանձնեցի խանութին գրեթե ոչինչ, քանի որ դա ավելորդ էր: Միևնույն ժամանակ, ես այդքան ջանք չծախսեցի արհեստագործության վրա. բավական էր պարզապես հավաքել այն ռեսուրսները, որոնք ես անցել եմ, և երբեմն այցելել խանութներ բաղադրատոմսերի համար (չնայած ամենահետաքրքիր խանութը գտնվում է ձորի հատակում: աշխարհի հետևից): Այնուամենայնիվ, ես հեշտությամբ հավատում եմ, որ ծույլ խաղացողները, որոնց համար ժայռից երկաթ հավաքելը չափազանց դժվար է կամ ձանձրալի, կարող են անտեսել բոլոր արհեստները և դեռ քիչ թե շատ համապատասխան զենքեր ձեռք բերել:

Արդյունքում պարզվում է, որ Dragon Age: Inquisition-ը հնարավորինս հարմար է սկսնակների համար, բայց միևնույն ժամանակ որոշ առումներով ավելի խորն է, քան շատ դասական RPG-ներ։ Բայց «եզակի» զրահի և զենքի թուլությունը (և համատարած) դերակատարման համար ընդամենը մինուս է: Լավ կլիներ, որ նրանք շատ ավելի քիչ հանդիպեին, բայց ավելի արդյունավետ լինեին։ Մի ժամանակ գրող Ռոբերտ Սալվատորեն դժգոհեց, որ ֆանտաստիկ RPG-ները չափազանց անհամոզիչ են հերոսներին իրենց սխրագործությունների համար պարգևատրելու հարցում. էպիկական սուրը պետք է իսկապես հիանալի լինի: Ինձ էլ շատ տարօրինակ թվաց, որ ինքնաշեն զենքը նորմալ փողով չի վաճառվում։ Համեմատաբար, եթե պատրաստի սուրն արժե 2000 միավոր ոսկի, իսկ խանութում կարելի է վաճառել 200-ով, ապա վաճառողները կընդունեն ինքնաշեն թուրը ավելի սառը բնութագրերով ընդամենը 2-ով: Իմ կարծիքով սա ծաղր է։ Գերազանց ապրանք եմ առաջարկում, բայց շուկայում խտրականություն է դրված, ու կարտելային պայմանագրից նույնիսկ դժգոհող չկա։


Այստեղ բժիշկների համար տեղ չկա

Dragon Age. Inquisition-ը RPG-ի համար ունի բավականին համարձակ մարտական ​​մեխանիզմներ, քանի որ ընդհանրապես չկան բուժիչ կախարդանքներ: Խաղացողը կարող է իր հետ խմել միայն սահմանափակ քանակությամբ խմիչքներ տանել՝ այսքանը: Հետևաբար, մարտում չափազանց կարևոր են պատնեշները (մոգերի կողմից պարտադրված) և պաշտպանությունը (ռազմիկների կողմից իրենց վրա պարտադրված), որոնք ընդունում են թշնամու հարձակումները: «Թշնամուն սպանելը ձեր առողջությունը որոշ չափով վերականգնում է» էֆեկտները դեռևս երկրորդական են, թեև դրանք օգտակար են երկար զնդանները մաքրելիս: Այդ պատճառով RPG-ների կաղապարային մեթոդներն այստեղ չեն աշխատի, և սա հետաքրքիր է։

Բարդության նորմալ մակարդակի դեպքում խաղացողը պետք է նախ և առաջ պատշաճ մակարդակով բարձրանա և ընտրի նիշեր թիմի համար: Ես փորձեցի արագորեն կատարել պատմության առաքելություններից մեկը՝ առավելագույն հարձակվողական թիմով, և մեկ ժամ հեշտությամբ և արագ սպանեցի սովորական թշնամիներին՝ անհրաժեշտության դեպքում ինքս ինձ բուժելով խմիչքներով։ Եվ հետո ես եկա շեֆի մոտ, հասկացա, որ հիմնականում անհնար է նրան հաղթել նման կազմում, և ստիպված եղա վերաբեռնել հին սեյվը: Այնուամենայնիվ, եթե թիմը ընտրվի և լավ հավաքվի, ապա մենամարտերը վերածվում են գեղեցիկ տեսարանի, որտեղ խաղացողը ավելի շուտ հաճույք է ստանում իր հնարավորություններից, քան լրջորեն զգում է որևէ դժվարություն: Այնուամենայնիվ, եթե դուք միտումնավոր գնում եք տարածքներ ավելի ուժեղ հակառակորդներով կամ որսում եք վիշապներ, ապա հանկարծ առաջին պլան է մղվում տակտիկական դադարի ռեժիմը, որն ամբողջ ճանապարհին անօգուտ էր թվում: Եվ դա պետք է կառավարել առաջին հերթին ոչ թե հարձակողական, այլ պաշտպանողական կարողություններով։ Վաղաժամ չմեռնելը սովորաբար ավելի դժվար է, քան իրականում թշնամուն սպանելը: Իսկ զոհված ընկերների անվերջ ազատ վերածնունդը, որն ինձ այնքան շփոթեցրեց նախաբանում բոսսամարտում, խաղի հիմնական մասում դեռ փրկում է միայն պատահական մահերից։ Եթե ​​թշնամին համակարգված կերպով չափից շատ վնաս է հասցնում ձեզ, դուք բոլորդ կմահանաք: Այսպիսով, մարտական ​​տեխնիկան, իհարկե, այն չէ, ինչի համար մարդիկ գնում են Dragon Age: Inquisition-ը, բայց այն հաղթահարում է առաջադրանքները: Հրեշներին մորթելը ձանձրալի չէ.

Տասից չորսը

Dragon Age. Inquisition-ն ունի հերոսի ինը ուղեկիցներ, որոնցից շատերը միանում են բավականին վաղ: Երեք հրաշագործ, երեք ավազակ, երեք մարտիկ. Հարթեցման ծառի մեջ յուրաքանչյուր դաս ունի չորս ճյուղ. Միևնույն ժամանակ, որոշ կերպարներ ունեն իրենց յուրահատուկները: Ամբողջ թիմը ստանում է փորձի միավորներ՝ անկախ նրանից՝ կերպարը մասնակցում է մարտերին, թե ոչ, ուստի ոչ ոք հետ չի մնում զարգացման առումով։ Միայն գլխավոր հերոսն է ինչ-որ չափով առջևում (տասնութերորդ մակարդակի մոտ՝ մոտ կես մակարդակ) - ըստ երևույթին որոշ պատմական առաքելությունների պատճառով, որտեղ դուք պետք է միայնակ գործեք: Միևնույն ժամանակ, բոլոր կարողությունների համահարթեցումը կարող է վերականգնվել և նորից կազմաձևվել փոքր դրամական տուգանքով. սա շատ հարմար է: Անկեղծ ասած, ես ատում եմ խաղերը, որտեղ դուք կարող եք փչացնել ձեր կառուցվածքը: Բացի զենքերից և զրահներից, կերպարները կարող են հագեցվել երկու օղակներով, գոտիով և ամուլետով, ինչը հետագա փուլերում էլ ավելի է ուժեղացնում նրանց մասնագիտացումը (վաղ փուլերում էֆեկտը պարզապես նվազագույն է): Բայց այն, ինչ չկա, կերպարների անհատական ​​հատկությունները բարձրացնելու ունակությունն է, նրանց վրա կարող են ազդել միայն սարքավորումների միջոցով, ինչպես նաև ամրապնդվել որոշ որոնումների արդյունքում: Արդյո՞ք այս խորությունը բավարար է: Ես այդպես եմ կարծում։


Սովորական դժվարության մակարդակում, հավանաբար, ամենահեշտն է ընտրել երեք ամենագրավիչ ուղեկիցներին (իմ դեպքում՝ Վիվիեն, Սերա, Երկաթե Բուլ), նրանց հավասարեցնել և ճիշտ սարքավորել և մոռանալ մնացած հերոսների մասին: Այնուամենայնիվ, հենց որ ձեր հայացքն ուղղեք ավելի դժվար բանի վրա, պարզվում է, որ կոշտ դարբնոցային ծանր զրահը հարմար է միայն մարդուն, և, հետևաբար, երկաթե ցուլը պետք է շտապ փոխարինվի Կասանդրայով: Ժամանակ առ ժամանակ իմաստ ունի դանակով ավազակի փոխարեն վերցնել աղեղնավոր ավազակ։ Որոշակի տեսակի թշնամու դեմ բոնուսով զենքեր, հակառակորդների տարրական թուլություններ կամ ուժ, զրահի դասակարգային սահմանափակումներ. նման բաները ձեզ դրդում են ավելի հաճախ խառնել ձեր թիմի կազմը: Եվ, իհարկե, հետաքրքիր է լսել, թե ինչպես են տարբեր ուղեկիցները զրուցում միմյանց հետ, մինչ դուք պարզապես խաղաղ քայլում եք խաղի վայրով:

Թեև Dragon Age: Inquisition-ի մեծ մասն անցկացնում եք՝ ուսումնասիրելով վայրերը և պայքարելով հրեշների դեմ, խաղի ամենահետաքրքիրը հերոսներն ու պատմությունն են: Հենց այդ հերթականությամբ։ Ի հավելումն ինը ուղեկիցների, Dragon Age: Inquisition-ն ունի երեք հիմնական խորհրդատու կերպար, ինչպես նաև, կարծես, մի ​​քանի տասնյակ փոքր, բայց դեռ լավ գրված NPC դաշնակիցներ: Կրկին, պատահական խաղացողը կարող է ապահով կերպով անտեսել բոլոր անհարկի շաղակրատությունները, բայց գիտակը ժամերով կհարցնի յուրաքանչյուր ընկերոջը իր դժվար մանկության և հատակին գամված փայտե թխվածքաբլիթների մասին: Գլխավոր հերոսները ձեզ կտան նաև անձնական որոնումներ, որոնք շատ ավելի հետաքրքիր են, քան ինկվիզիցիայի երկրորդական որոնումների միջին մակարդակը։ Բայց գլխավորը հիանալի գրված երկխոսություններն են՝ աստվածային ձայնային դերասանությամբ և լավ ռուսերեն թարգմանությամբ՝ ենթագրերով: Ես հաճախ եմ լսում, որ խաղային գրականությունը զիջում է նույն թեմայով լավ գրականությանը, ուստի Dragon Age: Inquisition-ը կատարյալ հակաօրինակ է: Սերայի խոսքի առանձնահատկությունները, Վիվիենի և Երկաթե ցլի միջև չարամիտ փոխանակումը ստանդարտ է, որին պետք է հետևեն բոլորը: Օրինակ Skyrim-ում բովանդակային առումով պակաս հետաքրքիր երկխոսություններ չեն լինում, բայց Dragon Age: Inquisition-ում դրանք շատ ավելի լավ են գրված։ Զգո՞ւմ եք տարբերությունը։ Եվ այո, չնայած ամեն ինչին, խաղն օգտագործում է պատասխանների դասական «անիվ» a la Mass Effect, կան բազմաթիվ տարբերակներ, գումարած որոշները բացվում են՝ բարձրացնելով ինկվիզիցիայի խոսակցական հմտությունները: Բացի զրույցների հուզմունքից և կերպարների բացահայտումից, դուք ստանում եք նոր որոնումներ և բարելավում ձեր հարաբերությունները մարդկանց հետ: Նույնիսկ եթե Dragon Age: Inquisition-ի մասին մնացած ամեն ինչ վատն էր (ինչը դա այդպես չէ), միայն հերոսներն արժե այն խաղալ:

Բոլոր ցեղերը ենթարկվում են սիրուն

Բարելավված հարաբերություններից, ինչպես կարող են կռահել BioWare խաղերի գիտակները, սիրավեպեր են տեղի ունենում: Երբեմն դրանք պարզապես «պատահում են»: Ինձ և Kitchen Riots կայքի իմ գործընկերոջ հետ պատահեց այն, որ մենք գալիս ենք սիրախաղ անելու ճիշտ մարդու հետ (ես գնում եմ Սերայի մոտ, իմ գործընկերը գնում է Քալենի մոտ), և մենք ստանում ենք պատասխանը. «ոչ, դու սիրավեպ ունես։ Բլեքվելի հետ նախ երեք նամակ ուղարկիր, հետո արի»։ Ինչ է պատահել? Հարաբերությունները պաշտոնապես գրանցված չէին, բայց մի քանի անվնաս հաճոյախոսություններ, և մոխրագույն պահակը, պարզվում է, արդեն սկսել է հավատալ, որ մենք ինչ-որ բան ունենք և պլաններ ենք կազմում համատեղ կյանքի համար: Չափազանց իրատեսական խաղ:

Հիմա ես մի շատ կարևոր բան կասեմ. Dragon Age: Inquisition-ը, հավանաբար, Քեթրինից հետո հարաբերությունների մասին լավագույն խաղն է: Ռոմանտիկայի թեմայով բոլոր սյուժետային տեսահոլովակներն ուղղորդված են չափազանց նուրբ, խելացի, հումորով տեղերում, բայց ընդհանրապես առանց գռեհկության։ Հերոսները կարող են անհարմար վարքագիծ դրսևորել, բայց դա հենց իրատեսական անհարմարությունն է, որն իսկապես բնորոշ է սիրահարված մարդկանց: Եվ եթե, օրինակ, Skyrim-ում հնարավոր եղավ մոռանալ հիմնական սյուժեի մասին՝ հանուն լրացուցիչ որոնումների, ապա Dragon Age: Inquisition-ում միանգամայն հնարավոր է գլխավոր նպատակ դնել ոչ թե աշխարհը փրկելու, այլ առավելագույնը նվաճելու համար։ հետաքրքիր ուղեկից. Դա արժե այն: Ի վերջո, հերոսներն ի սկզբանե շատ լավ են գրված, և երբ նրանց հետ հարաբերություններ ես զարգացնում, նրանք բացվում են և ցույց տալիս իրենց այլ կողմը: Եթե ​​սիրավեպը հասանելի է NPC-ի հետ (ստուգեք վիքիում), ապա այն ամբողջովին կդառնա բնիկ: Դե, այո, հարաբերությունները խաղի վերարտադրման հիմնական դրդապատճառն են: Հակառակ դեպքում հնարավոր չի լինի դա անել միանգամից մեկ նիստում։

Կիրք Անդրաստեի հանդեպ

Իհարկե, հիմնական սյուժեի տեքստերը նույնպես լավն են, և դրանում նույնպես շատ ճյուղեր կան։ Բայց առաջին հերթին աշխարհը փրկելու պատմությունն այդքան էլ երկար չէ։ Նույնիսկ հաշվի առնելով կախարդների և կաղապարների միջև եղած պատառաքաղը, խաղի մեջ կա ընդամենը յոթ կամ ութ առանցքային փուլ, որոնց միջև պարզապես անհրաժեշտ է ուժեղ մակարդակի բարձրանալ (հակառակ դեպքում մակարդակը բավարար չի լինի ավարտելու համար): Երկրորդ, ինկվիզիցիայի թեման թելադրում է տողերի տոնայնությունը, ոճը և բովանդակությունը։ Ձեր հերոսը կարող է լինել մի փոքր ավելի բարի կամ մի փոքր ավելի կոշտ, բայց հնարավոր դերերի շրջանակը շատ սահմանափակ է. ամեն դեպքում նա փրկում է աշխարհը: Գրողներն իսկապես բուռն էին զգում միայն գերի ընկած թշնամիների դատավարության տեսարաններում (բայց սա հիմնական որոնումների մաս չէ): Երրորդ, ինկվիզիցիայի չարագործները չափազանց հիմար են և անշունչ: Քիչ թե շատ վստահելի է միայն վարպետն իր մահամերձ որդու հետ։ Ես չեմ խորանա սփոյլերների մեջ, բայց պատմությունները այն մասին, թե ինչպես է գլխավոր չարագործը իր կողմը գրավել բարի ուժերի երկու բանակ, չափազանց արհեստական ​​են թվում: Չորրորդ, Inquisition-ը Dragon Age II-ի ուղիղ շարունակությունն է, և երկխոսության զգալի մասը հասկանալու համար հարկավոր է կամ խաղալ նախորդ մասը, կամ գոնե կարդալ մանրամասն վերապատմում: Մյուս կողմից, Inquisition-ը շատ լավ աշխատանք է կատարում՝ ցույց տալով ձեր գլխավոր հերոսի զարգացումը: Նա ակնհայտորեն գտնվում է գործողությունների կենտրոնում, մինչդեռ Dragon Age II-ի Hawk-ն ավելի շատ դրիֆտեր էր: Իսկ ինկվիզիցիայում կան մի քանի շատ ուժեղ, հղումային տեսարաններ, ինչպես ձեր հերոսի պարը թագուհու պարահանդեսի ժամանակ:

Ինչի՞ վրա են ազդում հիմնական պատմության պատասխանների տարբերակները: Երբեմն - անկախ ամեն ինչից: Ավելի հաճախ՝ թիմի մյուս անդամների վերաբերմունքի վերաբերյալ ձեր նկատմամբ (այս դեպքում, օրինակ, այն, ինչ սիրում է Սերան, սովորաբար չի հաստատվում Վիվիենի և Սոլասի կողմից): Պատահում է, որ պատասխանը կախված է նրանից, թե որ երթուղին կանցնես գտնվելու վայրով: Առանցքային պահերին խաղը ձեզ հուշում է բոլորովին անդառնալի որոշումների հետևանքների մասին: Երբեմն ամեն ինչ ակնհայտ է (հետաքրքիր է՝ կա՞ն մարդիկ, ովքեր հրաժարվում են մի կերպարից, ով խնդրում է միանալ ջոկատին): Երբեմն այնքան դժվար է որոշել, որ ես վայր եմ դնում joystick-ը և գնում եմ խոհանոց, որպեսզի ինքս ինձ թեյ պատրաստեմ մտածելու համար: Բայց, իհարկե, ամենահետաքրքիր սյուժետային երկընտրանքների և նույնիսկ դետեկտիվ առեղծվածների գագաթնակետը տեղի է ունենում թագավորական գնդակի մասին առաքելության ժամանակ: Դրանում բառացիորեն մի անկարևոր թուղթ կարդալուց հետո ես վեցերորդ զգայությամբ կռահեցի, թե ով է գլխավոր չարագործը, և երբ պարզվեց, որ ես ճիշտ եմ և ամեն ինչ ճիշտ եմ որոշել, ես փիղի պես երջանիկ էի։ Արդյունքում, ես որոշեցի, թե ով է կառավարելու Օրլեսին Dragon Age: Inquisition-ի շարունակությունում (ճիշտ նույնը, ինչ Ֆերելդենի միապետը Dragon Age-ում. Inquisition – փաստ, որը կարելի է ներմուծել նախորդ սեյվերից): Կայսրուհի Սելինայի սրտառուչ խոսքը լսելիս ես խմեցի Scapa վիսկի և մտածեցի, որ կյանքը հիանալի է։

Տասը ոչխար խնդրում եմ

Միապաղաղ որոնումները, թերևս, միակ բանն են, որի համար այժմ կարելի է համացանցում քննադատել Dragon Age: Inquisition-ը: Բայց բանն այն է, որ ամեն ինչ կախված է նրանից, թե ինչպես եք դա անում, և որոշ մարդիկ դա սխալ են անում: Ամբողջ աշխարհը բաժանված է տասնյակ հսկայական վայրերի, որոնցից յուրաքանչյուրը բավականին խաղ է խաղի մեջ և մինի-Skyrim: Եվ կան մարդիկ, ովքեր գալիս են հենց առաջինը՝ «Հինթերլենդներ», և փորձում են ամբողջությամբ անցնել դրա միջով (ինչը, ընդհանուր առմամբ, տևում է տասնյակ ժամեր, և նույնիսկ այդ դեպքում դա երաշխիք չէ, որ դուք կարող եք հաղթահարել վիշապը): . Խաղն արդեն թույլ է տալիս անցնել սյուժեի հաջորդ հատվածին, բայց ինչ-ինչ պատճառներով մարդիկ ավարտում են որոնումները նույն տարածքում, և ինչ-որ պահի նրանք ձանձրանում են այդ ամենից: Իրականում, Dragon Age: Inquisition-ը կառուցված է այնպես, որ յուրաքանչյուր վայրում դուք պարզապես պետք է «կծեք» ձեզ հետաքրքրող բովանդակությունը և, երբ հասնեք ազդեցության կետերի անհրաժեշտ քանակին, առաջ շարժվեք: Ավելին, դուք նույնիսկ կարող եք ամբողջությամբ բաց թողնել մեկ կամ երկու գոտի, քանի որ երբ հասնեք դրանց, այնտեղ թշնամիները չափազանց ցածր մակարդակ կունենան, որպեսզի շահագրգռված լինեք պայքարել նրանց դեմ: Մեկ այլ բնորոշ սխալ. յուրաքանչյուր վայրում դուք կարող եք գնալ ամենապարզ ճանապարհով և ակնհայտ որոնումներ կատարել՝ արագ ազդեցության միավորներ ձեռք բերելու համար. փակել բացերը, բացել նոր ինկվիզիցիայի ճամբարներ, հավաքել 20 կտոր երկաթ: Իհարկե ձանձրալի կլինի, ուրեմն ինչու՞ զարմանալ:

Այնուամենայնիվ, Dragon Age: Inquisition-ը լի է հետաքրքիր որոնումներով և դրանց շղթաներով: Դուք պարզապես պետք է ափսոսաք, որ չկա որոշակի տեսակի առաջադրանք, և այդ ժամանակ դուք սայթաքում եք հենց դրա վրա: Օրինակ, ես մի քանի անգամ փորձեցի գրախոսության մեջ գրել, որ խաղում բացակայում են տակտիկական դադարի ռեժիմը օգտագործող հանելուկներ։ Եվ հետո մի օր ես հայտնաբերեցի հենց այս մեկը: Կամ ինձ թվում էր, որ կողմնակի քվեստներում ընդհանրապես փոփոխականություն չկա, և հետո ես հանդիպեցի մի պատմության, երբ ես ավարտեցի առաջադրանքը ոչ էթիկական մեթոդով և ի վերջո ստացա ոչ թե պարգև, այլ տուգանք: Բայց առաջադրանքների մեծ մասն այսպիսի տեսք ունի. ձեզ խնդրում են ինչ-որ բան գտնել և մոտավորապես ասում են, թե որտեղ է գտնվում այդ իրը: Դուք պետք է հասնեք այնտեղ, հաղթեք թշնամիներին, այնուհետև փնտրեք բավականին մեծ տարածք՝ ցանկալի իրը փնտրելու համար: Հաճախ քվեստները միավորվում են շղթաներով: Օրինակ, նախ սովորում ես, որ ինչ-որ տեղ ավազի մեջ կա մի գիտնականի ճամբար, որն ուսումնասիրում է վիշապներին: Դուք գտնում եք խեղճին: Նա հետևողականորեն խնդրում է կատարել մի քանի դասական «գնա այնտեղ, արա դա» առաջադրանքները: Այնուհետև պարզվում է, որ գիտնականը չի կարող կարդալ հնագույն ձեռագիրը, և նա պետք է դա անի ազդեցության կետերի համար շտաբի ողջ ինկվիզիցիայի կառավարման միջերեսի միջոցով: Շղթան ավարտվում է, երբ պարզում ես, թե ուր թռավ ցանկալի վիշապը: Մեկ այլ բնորոշ օրինակ է հետաքննության որոնումները, որոնց վերջում ձեզ տրվում են թշնամու ամրոցի կոորդինատները, որը պետք է գրավել: Եթե ​​ձեզ զայրացնում է այն փաստը, որ առաքելությունների մեծ մասը գալիս է թիրախի մոտավոր դիրքը ցույց տվող նշիչով, ապա փորձեք տիրապետել գանձերի քարտեզներին: Նրանք ցույց են տալիս միայն գանձը թաղված վայրի սխեմատիկ պատկերը, և ոչ մի կոորդինատ՝ փորձեք գտնել այն: Դե, վերջապես, պատահում է, որ դուք պարզապես քայլում եք աշխարհով և տեսնում եք կողպված դուռ։ Ինչպես բացել, պարզ չէ։ Ինչպիսի՜ մարտահրավեր։ Այո, և ինձ խնդրեցին ասել, թե արդյոք այստեղ կան որոնումներ արկածների ոգով Fade from Dragon Age. Origins-ում: Երբեմն հերոսը քայլում է միայնակ (կամ մենակ զուգընկերոջ հետ), բայց դա երկար չի տևում և, ընդհանուր առմամբ, նյարդայնացնող չէ։

Արդյունքում պարզվում է, որ DAI-ում, համեմատաբար ասած, քվեստների 10-20 տոկոսն իսկապես հետաքրքիր է։ Իսկ մնացած 80-90-ը? «Սպանել տասը ոչխար» որոնումը հենց սկզբում իրականում կենդանիների որսի մասին ձեռնարկ է, որը հետագայում կարող է օգտակար լինել արհեստագործության համար: Ռեսուրսներ հավաքելու քառորդ վարպետի բոլոր խնդրանքները գործողությունների ուղեցույց չեն («գնա հավաքիր 20 կտոր երկաթ»), այլ միջոց՝ ազդեցություն վաստակելու այն ամենի համար, ինչ արդեն անում ես (երկաթը հավաքիր, երբ ինչ-որ տեղ վազում ես գործով): Լրացուցիչ որոնումները, ինչպիսիք են նոր ճամբարներ բացելը կամ բացերը փակելը, իրականում ամենևին էլ որոնումներ չեն, այլ պարգևներ առաջին մոտավորությամբ աշխարհը ուսումնասիրելու համար: Չափազանց հիմարություն է դրանք նպատակաուղղված կատարելը, քանի որ հետաքրքիր առաջադրանքների մնացած 10 տոկոսն արդեն կբավականացնի ձեզ հարյուր ժամ մաքուր ժամանակի համար։ Եվ ճանապարհին դուք կբացահայտեք բոլոր ճամբարները: Խաղացեք այսպես, խնդրում եմ, եթե ցանկանում եք զվարճանալ, և ոչ թե Twitter-ում հայհոյելու պատճառ:


Սխալ է նաև «Վիշապի դարաշրջան. ինկվիզիցիա» խաղալը, որը լավագույնս արտացոլված է պատերազմի խորհրդի էկրանի որոնման մեխանիզմներով: Դրանց իրականացումը դուք վստահում եք խորհրդականներին (դեսպան Ժոզեֆինա, հետախույզի պետ Լելիանա և բանակի հրամանատար Կալեն), և յուրաքանչյուրը ծախսում է միայն մեկ ռեսուրս՝ ժամանակ։ Սկզբունքորեն կարևոր է, որ խոսքը ոչ թե տարանցիկ ժամանակի, այլ իրական ժամանակի մասին է։ Այսինքն՝ կարելի է Քալենին ուղարկել 7 ժամ արշավի՝ նոր թրի էսքիզ ստանալու համար, հանգիստ անջատել վահանակը, պառկել քնելու, իսկ առավոտյան քեզ պարգև է սպասելու։ Դա մի քիչ հիշեցնում է Animal Crossing-ը, որը հիանալի է: Շատ որոնումներ ավարտվում են 15 րոպեում, բայց դրանց համար պարգևը նվազագույն է՝ կա՛մ մի փոքր ոսկի, կա՛մ հատուկ փորձի միավորներ՝ ինկվիզիցիայի մակարդակը բարձրացնելու համար: Վերջինս, ի դեպ, շատ կարևոր է, քանի որ միայն այդպես կարելի է ստանալ, օրինակ, երկխոսություններում լրացուցիչ տարբերակներ կամ ընդլայնել գույքագրման մեջ սլոտների քանակը։ Եվ այո, պատերազմի խորհրդի էկրանը ևս մեկ առավելություն է դերակատարման առումով, այն ինձ իսկապես ստիպեց զգալ, որ ես ղեկավարում եմ հսկայական կազմակերպություն, այլ ոչ թե փրկում եմ աշխարհը մի խումբ ընկերների հետ:

Ներքեւի գիծ

Dragon Age: Inquisition-ի մեկնաբանություններում իսկական ֆունդամենտալիստ երկրպագուները դժգոհում էին, որ ես համարձակվել եմ այն ​​համեմատել The Elder Scrolls V: Skyrim-ի հետ: Իրականում, BioWare-ը, իհարկե, ինքն էլ կենտրոնացավ մրցակցային խաղի բաց աշխարհի վրա, բայց ի վերջո չզոհաբերեց ինքնատիպությունը։ Արդյունքում, Dragon Age: Inquisition-ն ունի հիանալի կերպարներ, հետաքրքիր սյուժե (ավարտվում է 50 ժամում) և լրացուցիչ որոնումներ (ևս 100 ժամ): Սկզբունքորեն նոյեմբերին կարող եք գնել այս մեկ խաղը և միայն երկու ամիս հատկացնել դրան։ Վիշապի դարաշրջան. ինկվիզիցիան խելացի է, վիշապի դարաշրջան. ինկվիզիցիան բազմազան է, վիշապի դարաշրջան. ինկվիզիցիան անիծյալ գեղեցիկ է:

Խաղի գլխավոր թերությունը, իմ ճաշակով, միկրոմենեջմենթի առատությունն է, որը ոչ մի բանի վրա չի ազդում։ Ինձ նյարդայնացնում են այս բոլոր «+2% ցրտին դիմադրողականության» օղակները, և նրանք ինձ շատ հաճախ են հրում նորերը: Ժամանակը, որ ես անցկացնում եմ նրանց հետ շփվելով, մարտում արդյունք չի տալիս: Շատ անհարմար է, որ կռվից հետո պետք է վազել դաշտի շուրջ և յուրաքանչյուր դիակից առանձին վերցնել թալան: Շատ ավելի տրամաբանական կլիներ այդ ամենը ինքնաբերաբար ընտրելը, քանի որ ես դեռ նույն բանն եմ անելու, միայն թե ավելի շատ ժամանակ կանցկացնեմ։ Կա՛մ հենց սկզբում պահոցում, կա՛մ մի փոքր ուշ՝ Սքայհոլդում, հրամանատարական շտաբն ամենևին էլ այն տեղում չէ, որտեղ դուք հայտնվում եք գտնվելու վայրում, և դուք չեք կարող ուղղակիորեն հեռարձակել դրան քարտեզի միջոցով: Շատ ժամանակ է վատնում անօգուտ վազքի վրա, որը պետք է կրկնել տասնյակ անգամներ: Այս սխալն ինձ զայրացրեց նույնիսկ Assassin's Creed-ի առաջին մասում: Նաև շատ նյարդայնացնող է, որ գույքագրումը (ընդամենը 60 տող) շատ արագ լցվում է իրերով, և դուք պետք է վերադառնաք խանութ և հանձնեք ավելցուկը: Եթե ​​մենք կտրելու ենք վերջին տասնամյակի խաղերի սկզբնաղբյուրները, ապա գնանք մինչև վերջ։

Շարունակելով թեման Skyrim-ով, ես հիշեցի, թե ինչպես բոլորին դուր եկավ իմ նկարագրությունը, որ խաղում եմ որպես գեր պոռնիկ, ի տարբերություն կավայի աղջկա խաղալու (Final Fantasy XIII-2): Այս առումով, Dragon Age: Inquisition-ը Եկատերինա II Մեծի մի տեսակ է: Նա ոլորում է խաղացողին այնպես, ինչպես ցանկանում է, ստիպում է նրան սխրանքներ կատարել, չափազանց խելացի է և շատ ազատ հարաբերությունների առումով: Նրա հետ դուք կարող եք դառնալ կամ Պոտյոմկին կամ Սուվորով, բայց Էդվարդ Սնոուդենը `ներողություն, ոչ: Dragon Age. Inquisition-ը ֆանտաստիկ RPG-ների թագուհին է, և դա հիանալի է: Այնուամենայնիվ, այն բավականին խիստ սահմաններ է դնում։ Չնայած պրոդյուսերի բոլոր պնդումներին, որ Dragon Age: Inquisition-ը թույլ է տալիս իրականացնել ձեր բոլոր երևակայությունները, ամեն ինչ կախված է նրանից, թե ում հետ է ձեր հերոսը քնում, ով է կառավարելու Օրլեսը և արդյոք Գորշ պահակները գոյատևելու են (գումարած ավելին): նմանատիպ փաստեր), բայց դու չես կարող դառնալ բռնակալ և բռնակալ: Skyrim-ի գիլդիայի որոնումները (որոնք, ընդհանուր առմամբ, դերակատարման հիանալի օրինակ էին), այստեղ նման են միայն ուղեկիցների անձնական որոնումներին:

կողմ

  • Անձնավորություններ
  • Հողամաս

Մինուսներ

  • Ինտերֆեյս
  • Չարագործներ

Դատավճիռ

Վիշապի դարաշրջան. Ինկվիզիցիա կարելի է անել ոչ այնքան, որքան բողոքները, որքան ցանկությունները: Օրինակ, ես կցանկանայի, որ հեղինակները պատճենեն մարտական ​​մեխանիզմը և շրջակա միջավայրի պատմությունը Dragon’s Dogma-ից: Ոմանք երազում են շրջադարձային մարտական ​​մեխանիկայի մասին՝ առանց գործողությունների և վառ հատուկ էֆեկտների: Դուք կարող եք, ի վերջո, պահանջել ավելի շատ խոսակցական որոնումներ և հանելուկներ գողերի համար: Diary.ru-ի յաոի աղջիկները խաղի վերաբերյալ այնպիսի բողոքներ կանեն, որ ես չեմ համարձակվի վերապատմել դրանք։ Բայց սրանք բոլորը կլինեն, ներեցեք, ցանկություններ (և իրար հակասող), որոնք պայմանավորված են նրանով, որ RPG ժանրում այնքան էլ թանկարժեք խաղեր չեն դուրս գալիս, և ժանրի շատ երկրպագուներ զգում են, որ դրանք չեն: ինչ-որ բան տալով. Dragon Age: Inquisition-ում դուք պետք է նայեք, թե ինչպես է արդյունքը համեմատվում նախատեսվածի հետ: Ստացվեց, թեկուզ անկատար, բայց այնուամենայնիվ հրաշալի։ Երեք հազար ռուբլի ծախսելն ու մի երկու ամսով Թեդասի կախարդական աշխարհ մտնելը հիանալի գաղափար է։

Ինձ դուր եկավ «Dragon Age 2» խաղը։ Դրանից հետո ես սկսեցի հետաքրքրվել շարքով, կարդացի կոմիքսներ և գրքեր (նույնիսկ անգլերեն): Անհամբեր սպասում էի երրորդ խաղին։ Ի վերջո, եթե Bioware-ին հաջողվել է մեկուկես տարում մեծ բան ստեղծել, ապա ի՞նչ գլուխգործոց նրանք կստեղծեն երեքուկես տարում։ Նոյեմբերի տասնութ. Վարորդի թարմացում: Գործարկել. Վիշապի դարաշրջան. Ինկվիզիցիան գեղեցիկ է: Սա մեկ անգամ կասեմ, որ չվերադառնամ։ Գեղեցիկ ամեն ինչում՝ սկսած սկզբնական մենյուից։ Ինձ չգրավեց ոչ DAO-ի բաց շագանակագույն գունային սխեման, ոչ էլ DA2-ի սև և բորդո գունային սխեման: «Ինկվիզիցիան» առաջին հայացքից հմայում է թափառաշրջիկ աճպարարների ու տաճարականների անվերջանալի շարքերը։ Ավելին, ավելին: Նույնիսկ այն վայրերը, որոնք պետք է մելամաղձություն և զզվանք առաջացնեն, գեղեցիկ են, ինչպես վշտերի ճահիճը և սուլիչ թափոնները: Այո, նրանք սարսափելի են, վախեցնող և հետաքրքրաշարժ: Ի՞նչ կարող ենք ասել Զմրուխտ գերեզմանների կամ Emprise du Lyon-ի մասին: DAI-ը գեղեցիկ է: Նկատենք սա և անցնենք առաջ։ Առաջին մեկնարկին ես ասացի... Խիստ ասած՝ երկրորդում՝ խաղը լուրջ հնարք ներկայացրեց՝ շփոթելով կերպարի սեռը։ Դե, այո, Միտալը նրա հետ է, բագով, էլ ի՞նչ սպասես խաղից թողարկման օրը: Երբ ես առաջին անգամ սկսեցի խաղը, ասացի «Վա՜յ»: Եվ ես մտածեցի. «Սա այն է»: The Mark and the Breach, Cassandra and Varric, Leliana and Cullen, Solas and m!Lavellan: Եվ լիրիումը, կարմիր լիրիումի հսկայական դրուզները, որոնց մեկ կտորը խենթացրել էր Մերիդիտին: Այս աշխարհը կարող էր հստակորեն օգտագործել որոշ փրկություն: Առաջին ժամերը վազում էին Ապաստանի շուրջը, զրուցում բոլորի հետ, ում հանդիպեցինք և հիանում տեսարաններով: Գեղեցիկ էր նույնիսկ առաջին մասում, բայց այստեղ... հազվադեպ որևէ խաղում ես պարզապես բարձրացել եմ որևէ վայրի ամենաբարձր կետը և վայելել բացվող տեսարանը: Հետո Հինթերլենդն էր, և դա հիանալի էր: Նման խաղաղ ու դրախտային վայրում սարսափելի, ավերիչ պատերազմը չափազանց անհեթեթ և ահավոր իրատեսական էր թվում։ Քարտեզի մասշտաբը վախեցնող էր. ինչքա՞ն հետաքրքիր բան կա այնտեղ: Առաջին օրը մաքուր ուրախություն էր։ Երկրորդն էլ. Ճիշտ է, զանգերը հնչեցին, բայց ես անտեսեցի դրանք։ Երրորդ օրը ես եկա Խաչմերուկ։ Ըհը... ուրեմն ինչ: Ավարտե՞լ եք մի քանի հիմնական որոնումներ. այսքանն է՞: Ժամանակն է գնալ Վալ Ռոյո: Իսկ մնացած Հինթերլենդների մասին ի՞նչ կասեք: Զանգերը վերածվեցին դաշնամուրի՝ ուրախ նվագելով Օգինսկու Պոլոնեզը։ Միգուցե ես ինչ-որ բան չեմ հասկանում? Միգուցե սա միակ նման վայրն է, իսկ մյուսները շատ ավելի լավն են և որակյալ: Դե, ինձ տրվեց մի հատվածի որոնում: Խելագար սուրհանդակի համար հազար մղոնը շրջանցում չէ, դուք կարող եք վազել դեպի Արգելված օազիս: Ա. Ինչ? Ի՞նչ է այս 3D հանելուկը: Որտե՞ղ, Ֆեն, «Հարել, տար այն, նորմալ որոնումներ են: Ուրեմն, լավ, լավ է: Ոչինչ, ասացի ես: Ամենահաճույքը, ամենահետաքրքիրը կլինի, երբ բացեմ բոլոր դռները: Հրեշավոր հրեշը հաստատ է: սպասում է ինձ այնտեղ՝ պաշտպանելով Տիեզերքի գլխավոր գաղտնիքը: Հակառակ դեպքում, ինչու՞ էին այս բեկորները ներմուծվել խաղի մեջ: Դաշնամուրը վերածվեց ահազանգի զանգի՝ ասելով բոլորին, ովքեր ցանկանում էին փախչել այս խաղից: Հետո կար Փոթորիկ ափը: Եվ Վշտերի ճահիճը: Սյուժեի զարգացման տեմպը կորավ՝ ընդմիշտ: Ես թքեցի, հիշեցի չավարտված ֆանֆիկին, հոգիս խլեցի ֆորումում և շարունակեցի խաղալ: Պարզապես ասացի խոսքը, մնացած ուղեկիցներին հավաքագրեցի ջոկատ Ես գաղտնի այցելեցի Ռեդքլիֆ, տպավորված էի: Ժամանակի ճամփորդության գաղափարը փայլուն է: Ճիշտ է: Ես աշխատում էի որպես հակակշիռ, հանդիպեցի մի հին ծանոթի: Սոլասի հուշումով ես հաստատվեցի Սքայհոլդում: Եվ ես մուտք գործեցի դեպի Քրեսթվուդ, Արևմտյան Հասանելիություն, Սրբազան հարթավայրեր, Զմրուխտ գերեզմաններ, Էմրիզ-դու-Լիոն և սուլիչ թափոններ Պարբերություն. Ավարտ. Ռեպինի «Նրանք նավարկեցին» կտավը: Հմմ: Սկսենք, երևի: Կետ մեկ: Հարգելի բիովարներ, դուք MMO չեք պատրաստում։ Մեծատառով կրկնեմ՝ ԴՈՒ ՉԵՍ ԱՆՈՒՄ mmo։ Ինչու՞, ախ ինչու, մեկ խաղացողի խաղում պետք է թշնամիներ վերսկսել: Միշտ և ամենուր RPG-ում տարածքը ծածկված է = ապահով տարածք: Ով մաքրում է դա՝ Ռևանը, աքսորյալը, Կալակ Չան, ոգու վանականը, հրամանատար Շեպարդը, Ֆերելդենի հերոսը, Բազեն... Այո, մաքրված տարածքում կարող են հայտնվել հաճարենու, հաճարենի և այլ չար հեֆալուներ և չարագուշակ տոպոփղիկներ: Բայց նրանց արտաքինը միշտ սյուժեի վրա է հիմնված: Այո, անսահման վերականգնում ունեցող տարածքները հնարավոր են, բայց դրանք հիմնված են սյուժեի վրա և նշանակում են ԽՈՇՈՐ ԽՆԴԻՐՆԵՐ: Եվ այսպես, շարունակական հիմունքներով... բիովարներ, դուք MMO չեք պատրաստում: Ինչ-որ մեկը կարող է առարկել ինձ. խաղում ցանկացած ռեսպեյն կարող է դադարեցվել: Բայց, առաջին հերթին, դրա համար պետք է դադարեցնել ցանկացած վերագործարկում։ Ստացեք մեկ ուրիշը, արդարացրեք սահմանումը, որոնեք, այցելեք որջ և սպանեք բոլորին: Մինչ դուք թափառում եք այդ վայրում, եղեք այնքան բարի, որ թշնամիների անվերջ հորդաները տեղափոխեք հումուս: Երկրորդ. ոչ միայն որևէ մեկը: Փորձեք հեռանալ Վալամարից և վերադառնալ դրան: Փորձիր, փորձիր, վերադարձիր մաքրված տարածք։ Կամ ավելի լավ է մնալ ջրվեժի քարանձավում Փոթորկի ափին: Դուք նույնիսկ կարիք չունեք որևէ տեղ վազելու, պարզապես թշնամիներին շրջեք վերսկսելուց: Այո, որևէ մեկը: Ինձ կարող է առարկել. բիովարները ստեղծել են Կենդանի աշխարհ, որն ապրում է կյանքի կենդանի օրենքների համաձայն: Նման կենդանի աշխարհի իրատեսությունը, իմ կարծիքով, գնահատվում է զուտ բացասական թվով։ DA2-ին ժամանակին քննադատում էին թշնամիների մի շարք «օդից դուրս երևացող» համար։ Թեև ամրացումները գրեթե միշտ ցատկում էին տանիքներից/դռներից վազում և այլն: Եվ դա զվարճալի էր, հիանալի, հուզիչ և ադրենալինով լի: թույն էր։ Ըստ երևույթին, բիովարներից մեկը վիրավորվել է երկրպագուներից և մեզ նվիրել թշնամիների իսկական անսահման հորդաներ։ Ուրեմն՝ իզուր էր, որ նա դա արեց։ Կետ երկու. Թշնամիների անվերջանալի ոհմակները նյարդայնացնում են նույնիսկ բարձր կերպարների մակարդակներում: Պարզապես այն պատճառով, որ դուք պետք է շեղվեք այն թերիներից, որոնց արդեն սպանել եք: Բայց ցածր մակարդակներում դա ավելի վատ է. դուք պետք է վատնեք ձեր առողջությունը: Չնայած դա նորմալ է, այն վերականգնվում է ժամանակի ընթացքում: Ինչ?! Չե՞ք ապաքինվում: Հարդքոր, սակայն: Չնայած դա նորմալ է, դուք կարող եք կուտակել բավականաչափ խմիչքներ: Ինչ?! Խմիչքների քանակը սահմանափակվա՞ծ է։ Խիստ սահմանափակվե՞լ: The Herald-ը կարող է բարձրացնել առնվազն հիսուն ծանր զրահ, բայց չի՞ կարող բարձրացնել ավելի քան տասներեք (8+5) փուչիկ: Կիսա, սա հաճելի է: Չնայած դա նորմալ է, դուք միշտ կարող եք բուժվել մոգությամբ: Ինչ?! Կախարդությունը չի՞ բուժում: Լրիվ, այսինքն՝ ամբողջությամբ։ Spirit Wynn-ը ծրագրավորողներին նայում է խորը և ցավալի տարակուսանքի զգացումով, և Անդերսը ակնհայտորեն մտածում է սելիտրայի նոր աղբյուրների մասին։ Բժշկողները չեն բուժում, իմ Էլգարխան... Չնայած ամեն ինչ լավ է, դուք կարող եք պարզապես վերադառնալ ճամբար խմելու խմելիքների համար և, այնուամենայնիվ, փակել մոլուցքային ճեղքը... Կանգ առեք: Ես արդեն հաղթել եմ այս արջին։ Որտեղի՞ց է դա նյութականացվել... ...ընդհանուր առմամբ, տե՛ս կետ 1: Ոչ, ես նույնիսկ հավատում եմ, որ մշակողները չեն ցանկացել դա անել, ինչպես Չեռնոմիրդինը: Նրանք ցանկանում էին լավագույնը: Տարածքի հետախուզումը միացրեք ճամբարներին: Բայց պարզվեց, թե ինչ եղավ. Եվ դուք կարող եք դա անել այլ կերպ, դուք կարող եք: Հիանալի օրինակ է «Հավերժության սյուները»: Նկատի ունեմ «Հավերժության սյուները»: Ուղղագրության սահմանափակ քանակի օգտագործում, կայունության ակնթարթային վերականգնում և առողջության վերականգնման բացակայություն, հոգնածության պարամետրի կուտակում (և հոգնածության վրա կարող է ազդել «Աթլետիկան»): Անուշիկ. Դժվար է գրաքննության բառերով նկարագրել, թե ինչի են հասել բիովարները: Կետ երկուսուկես (կես ու կես հետո կասեմ ինչու): Կռիվներ. Նրանք չափազանց պարզ են: Կարող է թվալ, թե այստեղ կան միմյանց բացառող պարբերություններ։ Ինչպե՞ս է դա այդքան «հասարակ», երբ ես պարզապես բողոքում էի բուժման բացակայությունից: Եվ այսպես. Քարտեզի շուրջ շարժվելը ոչ այլ ինչ է առաջացնում, քան գրգռվածություն: Փոքր վերքերը և հոդերը հակված են կուտակվելու: Եվ յուրաքանչյուր ճակատամարտ պարզ է: Երբեմն դա պարզ է մինչև խայտառակություն: Ես հիշում եմ, թե ինչպես էին գործերը DA2-ում: Այնտեղ ամեն մենամարտ սխրանք էր. Նույնիսկ սկզբնական օգրը թույլ տվեց, որ այնտեղ լույս ունենա: Այնտեղ ցանկացած հրոսակների հետ կռվից ողջ մնալն ինքնին հեշտ չէ։ Այնտեղ որոշ մարտեր վերարտադրվել են տասնյակ անգամներ և փայլել: Իսկ եթե գաս կեղծ պահակների որջ (առաջին արարքը՝ Վերին քաղաք)... Քենդի։ Իսկական հարդքոր! Ես երազում եմ չորրորդ անգամ ավարտել DA2-ը, առանց որևէ անվճար DLC տարրերի: Արդեն փորձել է: Դանարիուսի առանձնատան ճակատամարտերից մեկն ավարտեցի ԳԳ-ի առողջության վերջին փշրանքների վրա... հավանաբար հինգերորդ անգամից հետո։ Սա իսկապես հետաքրքիր է։ Իսկ ԴԱԻ... Մենք կրակում ենք, նրանք կրակում են։ Երբեմն մենք դա վերահսկում ենք՝ կախված տրամադրությունից։ Երբեմն թշնամին հաստ է լինում, իսկ հետո պետք է ավելի շատ կրակել: Երբեմն այն կոտրվում է, դուք պետք է խմեք վերականգնող դեղամիջոց: Այսքանը: Երբեմն բացերը հաճելի են դժվար մարտերին, բայց նույնիսկ նրանք են... պարզամիտ, անկեղծ: Այսքանը: Ձանձրալի. Օ, այո, ես խաղում եմ «Մղձավանջում», եթե որևէ մեկին հետաքրքրում է։ Ինչու՞ «մեկուկես»: Բայց քանի որ կա մեկ բացառություն. Դրակոններ. Սրանք ամենևին էլ պարզ արարածներ չեն։ Դնչափի տակ չես կարող կանգնել, շունչդ կխոցվի: Դուք չեք կարող կանգնել պոչի կամ ձեր ոտքերի տակ, նա ձեզ կոխկտրի: Դե, սրանք ստանդարտ ունակություններ են ցանկացած աշխարհների վիշապների համար, բայց պտտահողմը... դա հակասում է տրամաբանությանը: Դե, ի՞նչ ուժով է վիշապը թափահարում իր թեւերը, որ հերոսներին գրավում է կայքի մյուս ծայրից: Ինչպե՞ս կարող է նա այդքան մեծ վնաս հասցնել։ Այսպիսով, դուք պետք է մոտ կանգնեք... բայց ոչ դնչի, ոտքերի և պոչի տակ: Այժմ հիշեք, որ գազանը թքում է իներցիայի օրենքների վրա, թռչում է արենայի մի ծայրից մյուսը և պտտվում է պտուտակի պես, և դուք կարող եք զգալ զվարճանքի ամբողջ խորությունը: Թռիչքը, ռունագրերը, վիշապները, թքելը և պաշտպանությունը դասակարգվում են «այլ խնդիրներ» կատեգորիայի ներքո: Չէ, չեմ բողոքում, ընդհանրապես։ Իսկապես հետաքրքիր մենամարտեր. Fereldan hellebore-ը բավականաչափ արյուն է խմել: Հատկապես հիշում եմ սրբիչը 15 հազար ձիաուժ հզորությամբ։ Մյուսների հետ ավելի հեշտ էր, ես ոգևորված և պատրաստ եկա նրանց մոտ: Նա առաջին իսկ փորձից հաղթեց Nagorny Destroyer-ին։ Դրակոնները թույն են, այո: Բայց նրանք էլ են... քաոսային, դա ճիշտ բառն է։ Ես DA2-ից սպասում էի այնպիսի ղեկավարների, ինչպիսիք են Stone Spirit-ը, Corypheus-ը և Montfort-ի դուքսը: Նման առաջադեմ մարտավարությամբ. Ցավալի է, որ բիովարները դրա փոխարեն վիշապներ են ներմուծել: Բացի վիշապներից... այո, եղել է միայն մեկ հիշարժան կռիվ. 16-րդ մակարդակի մոտ ես եկա Զմրուխտ գերեզմաններ և, հետևելով Քալենի որոնումներին, մաքսանենգների խումբը մաքրեցի տեղանքի հյուսիսում: Ավելի ճիշտ՝ ինձնից առաջ մի երկու հսկա մաքրեցին։ Եվ ես վազեցի հաղթողների մեջ: 16-րդ մակարդակում. Հիասքանչ էր, այո: Այսքանը: Կետ երեք. Շատ արհամարհված բիովարներ, դուք MMO չեք պատրաստում: Մեծատառով կրկնեմ՝ ԴՈՒ ՉԵՍ ԱՆՈՒՄ mmo։ Ինչու՞ եք խաղի մեջ մտցրել ռեսուրսների վերանայումը: Դե ինչո՞ւ։ Հավաքված նշանակում է հավաքված: Վերջ, անցել ենք, տեղը մաքուր է, մեր ոտքերի տակ ուրիշ բան չի զանգում։ Չէ, այս անհեթեթությունը վերածնվում է, շեղում է իրոք հետաքրքիր բաներից, լցնում ուսապարկը։ Այո, այս դեպքում խմիչքների մեխանիզմը պետք է վերամշակվի: Ասենք, դուք կարող եք դրանք կատարելագործել միայն դեղաբույսերի համար, և պատվիրել դրանք ոսկու համար, ինչպես դա եղավ երկրորդ մասում: Մետաղների և կաշվի դեպքում ավելի պարզ է՝ ծախսված նշանակում է ծախսված: Բարեբախտաբար, բարելավումները հանվում են։ Բայց ոչ... Միշտ զանգիր, զանգիր ամենուր, մինչև վերջին օրերը: Այս կետը ներառում է նաև քառորդապետի հիմար, անվերջ ու ավելորդ առաջադրանքները։ Ոչ, եթե բոլոր առաջադրանքները մեկ անգամ կրկնվեին, դա նորմալ կլիներ: Բայց դրանք շարունակվում են անվերջ։ Անհեթեթություն. Այնուամենայնիվ, ես արագ հրաժարվեցի դրանցից։ Կետ չորս. Biovars, եթե որոշել եք Tomb Raider-ը պատրաստել, ապա խնդրում ենք կատարել թռիչքային ֆիզիկա, ինչպես Tomb Raider-ում: Ինչ կա հիմա խաղի մեջ... մեհ. Երբ մոտ քսան րոպե չկարողացա մեկ հատված ստանալ Սուրբ հարթավայրում, ես ուզում էի ջնջել խաղը: Երբ Էմպրիզայում ես չկարողացա հասնել վերևում ինչ-որ տեղ խրված կրծքավանդակին, ես մի քանի ամսով թողեցի խաղը: Ի դեպ, երբեք այնտեղ չեմ հասել: Այո, խաղը չի պահպանում կերպարի ուղղահայաց դիրքը: Սխա՞լ է։ Նորից ցատկել։ Եւ կրկին. Եւ կրկին. Տհաճ. Մի խոսքով, IMHO, երրորդ հարթության ներդրումը օգուտ չտվեց խաղին։ Դա միայն վնասեց: Այն հետաձգում է անցումը և առաջացնում է մի շարք բացասական հույզեր: Կետ հինգ. Կենսաբաններ, ձեր կրոնը ձեզ թույլ չի՞ տալիս փրկել ավտոմատ հարձակումը: Ենթադրում եմ, որ նրանք միացել են Մոռացվածների պանթեոնին, չէ՞: Ահա, ահա. «թշնամիներին մահվան կանչիր» զվարճանքը շատ կասկածելի է։ Շատ շատ. Սակայն, որքան հասկանում եմ, իմ բախտը բերել է. ես խաղացել եմ որպես նետաձիգ։ Ինչքան հասկացա, ձեռնամարտով ամեն ինչ լրիվ թթու է։ Եվ դա ավելի հեշտ է անել: Բայց ոչ, ոչ... Կետ վեց: Տակտիկական տեսախցիկ. Այո, DA2-ում երբեմն դրա պակասն է եղել։ Այսպիսով, երբեմն, մինչև նրանք չներկայացրին «shift» ստեղնը AOE ուղղագրություններ անելու համար: DAI-ում «տակտիկական տեսախցիկ» և «հարմարավետություն» արտահայտությունները հականիշներ են։ Եվ դուք կարող եք կերպար ուղարկել տվյալ կետ միայն տակտիկական տեսախցիկի միջոցով, այո: Կետ յոթերորդ. Միգուցե սա բացահայտում կլինի բիովարների համար, բայց խաղերում արագ շարժման համար մեքենաներ են անհրաժեշտ։ Դե, նաև որպես կարգավիճակի ցուցիչ, այո (հիմնականում MMO-ներում): DAI-ում ձիերը հաղթահարում են վերջին խնդիրը: Բայց ոչ առաջինի հետ։ «Արագ շարժվելու» համար պետք է անընդհատ սպամ ուղարկել shift ստեղնը: Անընդհատ. Հակառակ դեպքում նա վազքի մեջ չի գնա, նա կսկսի փչել էստոնական հանդարտ քայլով։ Իսկ գալլերը զզվելի գոռում են, խրվում են որտեղ հնարավոր է, իսկ ցատկելու համար պետք է ցույց տալ մատներիդ ուժեղ ձգվածությունը։ Էհ, լավ կլիներ «Inquisition»-ի փոխարեն վերադառնայի WoW... Ու անընդհատ տարվում են, այո։ Հասկանում եմ՝ ռեալիզմ։ Բայց ձիերը պետք են ոչ թե ռեալիզմի, այլ արագ շարժման համար։ Կետ ութերորդ. Համակուսակցականների հաստատում. Այն, որ բիովարները DA2-ում մի քայլ առաջ կատարելուց հետո մի քայլ հետ գնացին, այնքան էլ վատ չէ: Ընկերություն/մրցակցային համակարգը չափազանց լավն է նման զզվելի խաղի համար։ Բայց նրանք երկու քայլ հետ գնացին. այժմ դուք չեք կարող տեսնել խաղի հավանության մակարդակը: Ընդհանրապես. Սա «Neverwinter Nights 2» խաղի մակարդակն է։ Ընդ որում, բնօրինակը, մինչև «Դավաճանության դիմակ» ավելացումը։ 2006 թվականին դուք չէիք կարող նայել հաստատման մակարդակներին: 2014 թվականին իրավիճակը վերադարձավ իր սկզբնական կետին. Ոչ, սա ներելի է Օբսիդիանների համար։ Ի վերջո, նրանք ներդրեցին այս համակարգը (երկրորդ KOTOR-ում, կարծես): Օբսիդիանները 2006 թվականին ներելի են. Biovars 2014 թվականին - ոչ. Կարելի է առարկել. հարաբերությունների մակարդակին նայելը սարսափելի անիրատեսական է: Այո, համաձայն եմ: Ամբողջությամբ։ Անիրատեսական. Ինչպես նաև բնավորության մակարդակները, առողջական սանդղակները, կարողությունները, բնութագրերը... Եկեք դրանք էլ հեռացնենք, չէ՞: Կետ ինը. Քարտեզ. Կենսատեխնիկան և քարտեզները անհրաժեշտ են մեկ նպատակի համար՝ տեղանքով նավարկելու համար: Հիացմունքի համար չէ: Ոչ թե «Վա՜յ, ինչ աբստրակտ արվեստի գլուխգործոց ենք մենք քանդակել այստեղ» բացականչությունների համար: Տեղանքի վրա կողմնորոշվելու համար: ԴԱԻ-ում մեծ դժվարությամբ են կատարում իրենց դերը։ Էհ, էլի քանի՞ անգամ տխուր հառաչեմ երկրորդ մասի վրա։ Կետ ինը կետ մեկ. Առաջին օրերին ստիպված էի անընդհատ լուծել «Ո՞ր ականջում է իմ զնգոցը» հարցը։ Այո, մի մոռացեք երրորդ կետի մասին: Հետո նրանք ներդրեցին ռադարներ։ Ինչո՞ւ դա հնարավոր չէր անել թողարկման մեջ: Մի քիչ նստվածք էր մնացել։ Կետ ինը կետ երկու. Իրերի պահեստավորում. Ֆերելդենի հերոսն ուներ, Հոքը՝ այն։ The Herald-ը (մի պահ Թեդասի ամենահզոր կազմակերպության ղեկավարը) պայթեց. Մարազմուս. Հետո ներկայացրին. Ինչո՞ւ դա հնարավոր չէր անել թողարկման մեջ: Մի քիչ նստվածք էր մնացել։ Տասը կետ. Ամենափափուկը. Այո, խաղը ծուռ և շքեղ է, այո, խաղալը մաքուր տանջանք է: Բայց դեռ, դեռ, դեռ. Գլխավորը սյուժեն է։ Bioware խաղերը միշտ հայտնի են եղել իրենց սյուժեով: Չեն սխալվել, չէ՞։ Այո? Ստեղծեք n ճամբարներ: Փակել մ բացերը: Հավաքեք l բեկորներ: Այցելեք j տեսարժան վայրեր և i շրջաններ: Հավաքեք խճանկարի կտորներ: Այո, ամենակարևորը. Մի մոռացեք g շշերի մասին: Ահ... որտեղ է սյուժեն: Որտե՞ղ է սյուժեն: Այսպիսով. Կամքի ուժով մենք դուրս շպրտեցինք վերը նշված բոլորը։ Գցեցին, ասացի! Այս ամենը շղարշ է, ոչ ավելին: Հիմնական բանը որոնումներում է: Դա ճիշտ է, չէ՞: Այո? Դե, եկեք անցնենք վայրերի հիմնական որոնումներին: Համառոտ. Ներքին հողեր. օգնել Crossroads-ի և Redcliffe-ի բնակիչներին: Սպանեք մոգերին, սպանեք տաճարականներին, սպանեք մաքսանենգներին և Խարտիայի ներկայացուցիչներին: Պայմանավորվեք վարորդի հետ, դա անելու համար ստուգեք մի քանի կետ։ Փոփոխականությունը գտնվում է «ում հրավիրել գործակալ լինելու» մակարդակում՝ անհրաժեշտ հմտություններ ձեռք բերելուց հետո: հա՞ Որտե՞ղ կան նույն իրավիճակի հանգուցալուծման տարբերակների փունջ, ո՞ւր մնացին բարոյական երկընտրանքները, որտե՞ղ են վերջապես հետաքրքիր պատմությունները։ Փոթորկի ափ. Անցեք Gray Guardian-ի կայքերով և հավաքեք կոդեքսային էջեր: Թե ինչ նպատակով, անհասկանալի է, քանի որ ես հավաքեցի դրանք, ես ինքս ինձ համար արժեքավոր ոչինչ չգտա: Ճանապարհին ոչնչացրեք կամ հավաքագրեք Ղիսարյանի շեղբերները, ինքներդ եք հասկանում, թե որ տարբերակն է ավելի շահավետ։ Շատ ավելի ուշ - մաքրել ամրոցը Կարմիր Տամպլիերներից: E-2? Որտե՞ղ կան նույն իրավիճակի հանգուցալուծման տարբերակների փունջ, ո՞ւր մնացին բարոյական երկընտրանքները, որտե՞ղ են վերջապես հետաքրքիր պատմությունները։ Տխրության ճահիճ. Ազատեք ինկվիզիցիայի զինվորներին Ավվարի գերությունից. Տարբերակներ ընդհանրապես չկան։ Ճանապարհին մաքրեք մի քանի փարոսներ և, կարծես թե, զբաղվեք ինչ-որ ճգնավորի ժառանգությամբ: E-3? Որտե՞ղ կան նույն իրավիճակի հանգուցալուծման տարբերակների փունջ, ո՞ւր մնացին բարոյական երկընտրանքները, որտե՞ղ են վերջապես հետաքրքիր պատմությունները։ Քրեստվուդ. Ահա դա արվեց! - Մեզ վերջապես հետաքրքիր պատմություն կտրվի։ Դե, քիչ թե շատ հետաքրքիր: Ես լուրջ հարցեր ունեմ սարքավորումների հետ կապված, բայց ե՞րբ են խաղ արտադրողները հոգ են տանում սարքավորումների մասին: Բարոյական երկընտրանքներն ու նույն իրավիճակի զարգացման մի շարք տարբերակներ, սակայն, դեռևս չեն ներկայացվել։ Ինչ կարող ես անել, գծիկ: Արևմտյան հասանելիություն. Զբաղեցրեք Griffin Wings ամրոցը, գործ ունեցեք գող վարպետի հետ և ավարտեք որոնումները վիշապի համար: Ահա, պատմությունը շարունակում է մնալ... լավ, լավ, կամ նման բան: Առնվազն հիմնական սյուժեի հետ կապված։ Սա DA2 կամ PoE չէ, այս իրավիճակն արդեն ձեռքբերում է: Այստեղ. Սրբազան հարթավայրեր. Գասպարի ճամբարում այրեք մահացածներին, կրկնեք. Սելինայի ճամբարում այրեք մահացածներին, կրկնեք. Ճանապարհին իմացեք, որ դրա մեղավորը Կորիֆեուսն է։ Դե, ո՞վ կմտածեր։ Գլխավոր չարագործ Կորիֆեուսի հետ խաղում Կորիֆեուսն է մեղավոր բանակների ծանր վիճակի համար: Պատմե՛ք մեզ նույն իրավիճակի լուծման մի շարք տարբերակների, բարոյական երկընտրանքների և հետաքրքիր պատմությունների մասին, թե՞ ինքներդ կարող եք կռահել: Ե-4. Օ, ես լրիվ մոռացել էի: Ի վերջո, այնտեղ էլֆերի կլան կա՝ էլֆերի որոնումների մի ամբողջ փաթեթով՝ տալ-բերել ոճով և Դալիշի գործակալ հավաքագրելու հնարավորություն: Եվ նաև առեղծվածային ռունագրեր, որոնց մասին նույնիսկ Գարդիանը չգիտի: Արի, արի, ի՞նչ կա այնտեղ։ Դիրթամենի մոռացված տաճարը. Վայ։ Իսկապես վայ: Տաճար մի դարաշրջանից, երբ էլֆ աստվածները նոր էին հեռացել: Հիմա մեզ կասեն... լավ, գոնե մի բան։ Ի վերջո, սա գաղտնիքների աստվածն է: Նրանք ինձ ասացին. Որ քահանայապետը վատ բան էր ծրագրում, և կրտսեր քահանաները որոշեցին նրան մասնատել ու բանտարկել։ Եվ հավաքելով մնացորդները, մենք ... ճիշտ է, մենք կպայքարենք այս քահանայի դեմ: Եվ հետո մենք կստանանք ... լավ, գոնե ինչ-որ բան կստանանք, ի վերջո, սա գաղտնիքների աստվածն է: Լավ, գոնե մի գաղտնիք ասա, հա՞։ Երազում եք? Անցեք այն: Վերցրեք մի էպոս, որը ոչ մեկին պետք չէ և լռեք: Այլևս «էհ» չէ: Սա, կներեք արտահայտությունը, էպիկական ձախողում է: Զմրուխտ գերեզմաններ. Պետք է օգնել փախստականներին հաղթահարել Դոլովի ազատ քաղաքացիները, որոնց թիկունքում կանգնած են, ով կմտածեր, կարմիր տամպլիերները։ Անգամ Բարոյական երկընտրանքն ի հայտ եկավ՝ արդյոք քաղաքին և աշխարհին պատմել Ֆեյրբենքսի ազնվական ծագման մասին: Բայց գուշակեք ինչ. Ինչ-որ կերպ այս «դիլեման» ինձ համար անիմաստ է թվում: «E-5», լրիվ «e-5». Emprise du Lyon. Մեկ այլ վայր, ինչ-որ կերպ կապված է հիմնական հողամասի հետ: Մեկ այլ պատմություն, որտեղ կան առնվազն որոշ սյուժետային շրջադարձեր և առնվազն որոշ ընտրություններ: ԼԱՎ. Ինկվիզիցիայի չափանիշներով դա կանի։ Ինկվիզիցիայի չափանիշներով. The Whistling Wastes. Դադարեցրեք վենատորիների գործունեությունը, ովքեր փնտրում են... ի՞նչ։ Կատարյալի գերեզմանը, ահա թե ինչ: Կատարյալ, ով ապրում էր մակերեսի վրա: Դե նա ապրեց, իսկ ի՞նչ: Երբեք չես իմանա, թե ում են վտարել. Եթե ​​պարզվեր, որ թզուկներն ի սկզբանե ապրել են մակերեսի վրա, ապա դա ռումբ կլիներ: Եվ այսպես... Կանգա՞ր։ Ինչո՞ւ նրան վտարեցին։ Ինչո՞վ էր առանձնահատուկ նա ուսումնասիրում: Ինչո՞ւ են վենատորիները քթով ավազ փորում, ինչպես այրվածները։ Ի վերջո, այնտեղ պետք է ինչ-որ անսովոր բան ընկած լինի։ Պետք է Դե, խնդրում եմ, խնդրում եմ, խնդրում եմ... Գերազանց ռունայի նկարչություն դևերի դեմ: Նկարչություն. Գերազանց։ Ռունագրեր. Դեմ. Դեմոններ. Որը կարող եք գնել խանութում։ E-6? Բազմաթիվ որոշումների և բարոյական ընտրությունների մասին... Ես ոչինչ չեմ ասի, լա՞վ: Թվում է, թե ամեն ինչ... Ոչ, ոչ ամեն ինչ: Կա նաև Արգելված օազիս: Մի տեսակ եռաչափ գլուխկոտրուկ։ Նույնիսկ եթե, ըստ էության, չկա որևէ հիմնական որոնում (արդյո՞ք որպես այդպիսին չհամարենք հանքարդյունաբերական ընկերությանը, որը փակել է իր գործունեությունը): Դե, դա ոչինչ, դա ոչինչ! Այնտեղ, ներսում, կա բանտարկված այնպիսի արարած, ՆՄԱՆ արարած... Որովհետև հակառակ դեպքում ինչու՞ այս բեկորների հավաքածուն։ Հավաքված. Մենք հասել ենք։ Այնտեղ ներսում հպարտության դևն է։ Հպարտության սովորական դև. Ինձ սխալ մի հասկացեք։ Հպարտության դևերը զվարճալի տղաներ են: DAO-ում դրանցից մեկը կախարդների մի ամբողջ աշտարակ է դրել եզրին: DA2-ում տիրացած Մերետարին էպիկական էր (չնայած նրան բավականին հեշտությամբ սպանեցին): DAI-ի նախաբանում հպարտության դևը գոնե էպոս էր ձևանում։ Իսկ ահա... Խարամ: ԼԱՎ. Թեկուզ կռիվը պարզ լիներ, բայց... Բայց գոնե մի հուզիչ պատմություն լինի!!! Քարի վրա ծանծաղ հարվածներով փորագրված է շղթաներով կապած կերպար։ Մյուս երկու ֆիգուրները պատկերված են կենտրոնականից թեքված։ Պատկերի տակի արձանագրությունը, սակայն, հնագույն է Սոլաս կարող է մասամբ թարգմանել.«Հպարտությունը մեր ձեռքբերումների և մեր սրտերի մեջ է, նույնը հպարտություն (օգտագործված բառը նշանակում է «աղավաղված» կամ «փոխված») դրանում։ Նա որոշեց պահանջել (անթարգմանելի), կորցրեց բարեհաճությունը և կապվեց։INՄահը թաքնված է ներսում՝ թաքնված մահկանացու աչքերից»։ Դրա համար։ Մենք վերցրեցինք կտորները դրա համար: Անթարգմանելի։ Epic fail 2. Այո, իրականում ամեն ինչ այնքան էլ վատ չէ։ Դա նույնիսկ ավելի վատ է: Ի վերջո, սրանք միայն հիմնական որոնումներն են... Ներքևի գիծ. վեց վայրերը խորը և ցավալի տարակուսանքի զգացում են առաջացնում և աղբ են, որոնք միայն փչացնում են խաղը: Երկու տեղ նույնիսկ ավելի վատն է. «Մնում է միայն երդվել»: (C) Եվ միայն երեքն են «լավ, դա կլինի»: Կարելի է ասել՝ ես չհասկացա, չգնահատեցի պլանի խորությունը, ամեն ինչի միջով չանցա, ամեն ինչ չհավաքեցի և այլն: Ոչ. Բոլոր որոնումները, բոլոր շրջանները, բոլոր տեսարժան վայրերը, բոլոր խճանկարները, բոլոր շշերը, «Stargazer», «Keymaster», Dragonslayer, «Inquisitor»: Եթե ​​չեմ սխալվում՝ 216 ժամ։ Ես ամենայն պատասխանատվությամբ հայտարարում եմ՝ խաղը զզվելի է. Կարելի է ասել՝ ինչո՞ւ անցնել սրա միջով, եթե ամեն ինչ այդքան զզվելի է: Դե, ոչ, ես խաղերն ամբողջությամբ կամ ընդհանրապես չեմ ավարտում: Բացի այդ, ես հույս ունեի, որ ամբողջական հատվածը կազդի ավարտի վրա։ Լավ, ինչո՞ւ սկսեցին այս ամենը։!! Կարելի է ասել՝ հիմնական սյուժեն, կերպարները։ Դե, այո, հիմնական սյուժեն լավն է, կերպարները լավն են: Որքա՞ն ժամանակ է տևում հիմնական պատմությունը ավարտելու համար: Կարծում եմ՝ մոտ քսան ժամը բավական կլինի, եթե շատ չխրվես: Բայց ուրիշ՞ Կարելի է ասել՝ դատարաններ, հրամանատարական շտաբներ։ Ես կարող էի պատասխանել՝ այո, հրամանատարական շտաբի դատարաններն ու քվեստները լավն են, բայց ոչ բավարար։ Բայց ես չեմ պատասխանի. Կետ տասնմեկ. Մեր սիրելի ինկվիզիցիա. Mass Effect 3-ում համակարգը շատ պարզ էր: Հրամանատար Շեպարդը շրջում էր գալակտիկայում և հավաքեց բոլոր ռեսուրսները, որոնք նա կարող էր ձեռք բերել: Բոլոր ռեսուրսները ցուցադրվել են հատուկ տերմինալում: Արդյունքն ազդեց ավարտի վրա. Կամ դա չի եղել, դա ընդհանրապես նշանակություն չունի: Գլխավորն այն է, որ խաղացողը մոտիվացիա ուներ։ Պարզ էր, թե ինչու էր նա պատռում երակները։ Ինկվիզիցիայում դա այդպես չէ: Բացարձակապես։ Կա ինկվիզիցիայի մակարդակը, կա ուժային կետերի քանակ, կամ ազդեցություն, կամ ինչպես անվանում են դրանք: Այս ամենը լավ է, և այդ ամենը լիովին, բացարձակապես ավելորդ է: Այո, միավորներ են անհրաժեշտ նոր տարածքներ բացահայտելու և սյուժեի միջոցով առաջ գնալու համար: Վերջում ես նրանցից երեք հարյուրից մի փոքր պակաս ունեի։ Երեք հարյուրից մի քիչ պակաս ֆեն «Հարել» ծրագրավորողներին ջղայնացրե՛ք, ինչի՞ աղեմ, թե՞ ինչ, մակարդակն էլ ավելի վատ է, բացի հրամանատարական շտաբի մի երկու առաջադրանքից, դա ընդհանրապես ոչ մի բանի վրա չի ազդում։ Ոչ, առաջին 4 մակարդակները ազդում են. դրանք տալիս են անհրաժեշտ առավելությունները: Այստեղ հետևյալները չեն տալիս: Այո, դուք կարող եք նրանց համար գնել խաղի որոշ բարելավումներ, բայց դրանք ոչ մի կերպ չեն ազդում սյուժեի վրա: Եվ այն ազդեցությունը, որ ավարտը առաջադրանքները բերում են...հետաքրքիր առաջադրանքներ, խոստովանում եմ, հնարքներով ու ընտրելու ունակությամբ... էս դատարկության մեջ է ու հեռանում։Դե կարելի էր այլ կերպ անել։ Դա հնարավոր էր։ Դրա համար ձեզ հարկավոր չեն սուպեր-դյուպեր-սուպեր-ռեսուրսներ: Ընդամենը փոքրիկ պատուհան՝ ամենապարզ, ոճավորված դիզայնով։ Եվ այնտեղ մանրամասն նկարագրված է, թե կոնկրետ ով է աջակցում ինկվիզիցիային, ով չի աջակցում, ով է թշնամաբար տրամադրված։ Եվ թող այն փոխվի խաղի ընթացքի հետ մեկտեղ: Դուք փակեցի՞ք բացերը և կանգնեցրի՞ք մոգերին ու կաղապարներին: Ստացեք ավելի շատ նորակոչիկներ: Դուք ճիշտ եք ընտրել Hunter's Hill գեղեցկությանը: Ստացեք Hunter's Hill-ը: Տևինտերի հետ սահմանին այծ նետու՞մ եք ուղարկել։ Ստացեք ավվարների աջակցությունը և կորցրեք ձեր ազդեցությունը Տևինթերում: Ավարտե՞լ եք «Ստվերներ Դեներիմի վրայով» որոնումը: Ստացեք Denerim-ի աջակցությունը: Գրավե՞լ եք բերդը։ Ընդհանրապես մեծ է, գումարած հինգ հարյուր զորքերի թվին: և այլն: եւ այլն։ Գաղափարը, կարծում եմ, պարզ է. Կրճատեք մանրացման քանակը ողջամիտ սահմանների: Կախված հավաքագրված ռեսուրսներից, դուք կարող եք տարբեր ձևերով հարձակում կազմակերպել Ադմանտի ամրոցի և Արբորի անապատի վրա: Այսքանը: Կարիք չկա նույնիսկ սյուժեի տարբեր տատանումներ անել (չնայած, իհարկե, ավելի լավ կլիներ դա անել, բայց Աստված օրհնի նրանց) - պարզապես Քալենը տխուր կխոսի հսկայական կորուստների մասին / ուրախությամբ կզեկուցի ջախջախիչ հաղթանակի մասին: Խաղի փորձը բոլորովին այլ է։ Գաղափարը մակերեսի վրա է. Կրոնը թույլ չտվեց, որ իր բիովարները ներմուծվեն: Այնպես որ, կարիք չկա աղոթել Մոռացվածին: Իսկական աստվածները էլֆեր են: Այո, և ազդեցության կետերը կարող էին ծախսվել ոչ միայն բաց տարածքների վրա, այլ նաև երկխոսությունների համար: Կամ խորհրդատուների առաջադրանքները կատարելու համար։ Էհ, երազներ, երազներ... Կետ տասներկու: Ես հանգիստ ընդունեցի Ընտրյալի և «աշխարհը փրկելու» մասին սյուժեն (C): Բարեբախտաբար, աշխարհն իսկապես դժվարության մեջ կհայտնվեր. տես «Գաղտնի» որոնումը: Բայց եթե դուք պատրաստվում եք խնայել, ապա խնայեք: Դեպի սահման, ջնջված կոշտուկների աստիճան, մինչև արյունոտ քիթ։ Մի՛ վազիր դեպի հաղթանակ՝ սողալ, ձեռքերիդ վրա քաշվելով և կոտրված ոտքերդ քարշ տալով: Ճիշտ է միայն նման հաղթանակը։ Հիմնական սյուժեն, ինչպես ասացի, վատը չէ։ Իսկ դժվար ընտրություններ են։ Միտալի տաճարում և դրանից հետո մենք ռմբակոծվում ենք տեղեկություններով: Պատմության իմ տարբերակում Կիրանը հայտնվեց Ուրթեմիելի հոգու հետ, իսկ Ֆլեմեթի խոստովանությունը էպիկական էր (DAI-ի երկրորդ շքեղ պահը, առաջինը ժամանակի ճանապարհորդությունն էր): Հետո կար վերջաբանը. «Սա ձուկ չէ, դոնդող ձուկ չէ: Սա ինչ-որ ստրիխնին է»: Ի՞նչ եք ակնկալում նման խաղի ավարտից: Բայց այն, ինչ նկարագրված է վերևում. Հերոսի ձեռքբերումների ստուգում կոտրվածքի և ձգման համար: Սքայհոլդի ավերածություն. Խիզախորեն աջ ու ձախ զոհաբերող կուսակցականներին (և բացարձակապես պարտադիր չէ, որ գոնե մեկը մահանա... եթե, իհարկե, խաղացողը ճիշտ որոշումներ է կայացրել։ Տես՝ KotOR, NWN2, ME2, DA2 և այլն)։ Ես ակնկալում էի, որ Կորիֆեուսը «վիշապին դուրս կհանի իր հետույքից», ներեցեք իմ ապուշին։ Նա կժպտա և կասի. «Դա փոքր անախորժություն էր»: Շնորհակալ կլինի հերոսին իր ծրագրերի անբասիր կատարման համար: Անկախ նրանից, թե մեզ վրա կթողարկվի խնամքով դաստիարակված դևերի բանակ, կամ խավարի արարածներ, կամ Թալ-Վաշոթներ, կամ այլմոլորակային չղջիկներ, դա կարևոր չէ: Ես ստացա... որևէ մեկը գուշակո՞ւմ է, թե ինչ եմ ստացել: Շատ խաղացողներ (ի դեպ, ես նրանցից չէի) քննադատում էին ME3-ի ավարտը «երթևեկության լույս» լինելու համար։ Նրանք ասում են, որ երեք հնարավոր լուծումները թույն չեն. Այստեղ մենք ունենք նաև երեք տարբերակ՝ գնացեք և հաղթեք Կորիփեոսին, գնացեք և հաղթեք Կորիփեոսին, գնացեք և հաղթեք Կորիփեոսին։ Ուրիշ տարբերակ չկա։ Ի վերջո, ես իսկապես ցավում էի Կորիֆեուսի համար: Եվ հետագա. Եզրափակիչ ճակատամարտի ժամանակ ես անընդհատ մտածում էի, որ Legacy-ում մենամարտը... ոչ, ավելի դժվար չէ. նրանք երկուսն էլ հեշտ են: Ավելի էպիկական. Այնտեղ գոնե ինչ-որ մարտավարություն կար։ Ստացված զվարճանքը կեղծ և պարտադրված է թվում: Վերջնական սլայդշոուն սակավ գրություն է (նրանք կարող են գոնե ինչ-որ հետևանքներ թողնել այնտեղ: Սխալ, պարոն): Վերջնական հետվարկային շրջադարձն այլևս չի կարող որևէ բան բարելավել կամ փոխել: «Jaws ​​of Hakkon»-ը գնել եմ զուտ իներցիայից դրդված։ Գնամ գնահատեմ։ Ես կկարդամ հաջորդ DLC-ի մասին ակնարկները: Երևի գնեմ։ Միգուցե. DA2-ից հետո ես նույնիսկ ապրանքների հավաքածու եմ գնել: «Վիշապի դարաշրջան. ինկվիզիցիա» խաղի ընդհանուր վարկանիշը հարյուր սանդղակով երեսունհինգ միավոր է, ոչ ավելին: Տարվա ձախողում.



Նախկին խաղերի ներմուծման վերաբերյալ կարճ ներածություն սկսելուց առաջ.

Երբ խաղը թույլտվություն է խնդրում՝ կերպար ներմուծելու համար Dragon Age Keep, այն իրականում չի ներմուծում ձեր սեյվերը նախորդ խաղերից: Դուք պետք է մտնեք Keep և ձեռքով ընտրեք Gray Warden-ի և Hawke-ի բոլոր լուծումները: Հետևաբար, եթե դուք չունեք անցյալ խաղերի պահված պահեր, դա չի նշանակում, որ դուք պարտավոր եք ընդունել Dragon Age տիեզերքի լռելյայն վիճակը. գնացեք Kip և փոխեք այն, ինչպես ցանկանում եք: Եթե ​​պահպանված պահումներ ունեք, կարող եք դրանք օգտագործել Keep-ում՝ ձեր հերոսների անուններն ու դիմանկարը ներմուծելու համար, բայց դեռ պետք է բոլոր որոշումներն այնտեղ մուտքագրեք ձեռքով:

Նաև վերանվանեք ձեր աշխարհի պետությունը Kip-ում այլ բանով, քան լռելյայն անունն է: Հակառակ դեպքում, երբ սկսեք խաղը, ձեզ հաղորդագրություն կտրվի, որ աշխարհի փոփոխված վիճակը չի գտնվել, և լռելյայն վիճակը կներմուծվի: Սա, սկզբունքորեն, դեռ պետք է լինի ձեր փոխված պահը, բայց, այնուամենայնիվ, թյուրիմացություններից խուսափելու համար ավելի լավ է այն վերանվանել։

Միայն մեկ պահում կարող է ակտիվ լինել Keep-ի ներմուծման բնիկում և միայն այն ներմուծվում է DAI: Ձեզ հնարավորություն չի տրվի ընտրել մի քանի տարբերակներից մեկը, ինչպես դա եղավ DAO-ից DA 2 ներմուծելիս: Եթե ցանկանում եք սկսել մեկ այլ խաղ աշխարհի այլ վիճակով, ապա անպայման գնացեք Keep և կատարեք ակտիվացրեք հենց ձեզ անհրաժեշտ պահը:

Այսպիսով, դուք ներմուծել եք ձեր աշխարհը Dragon Age Keep– կամ ընդունել է իր լռելյայն վիճակը: Ժամանակն է սկսել խաղը:

Երկնքի բարկություն


Հենց որ ձեր ցանկությամբ կերպար ստեղծեք, ձեզ հնարավորություն կտրվի առեղծվածային կերպարի օգնությամբ դիտելու ձեր կերպարի կարճ տեսարանը, որը փախչում է այն, ինչը կասկածելիորեն նման է ստվերին:

Փախչելով իրական աշխարհ՝ դուք շատ շուտով հայտնվում եք բանտախցում, և դրանից հետո Կասանդրան և Լելիանան սկսում են ձեզ հարցաքննել։ Զրույցից կարելի է եզրակացություններ անել բանակցություններում տեղի ունեցածի մասին։ Հարցաքննությունից հետո ձեզ տանում են դրսում, որտեղ ինքներդ կարող եք տեսնել կատարվածի բոլոր հետեւանքները։ Եթե ​​օգնության պատրաստակամություն հայտնեք, կստանաք Կասանդրայի հավանությունը, համապատասխանաբար՝ հակառակը։ Ամեն դեպքում, ստիպված կլինեք գնալ ու զբաղվել տարօրինակ երեւույթի հետ։

Երբ դուք տիրապետում եք ձեր բնավորությանը, շարժվեք առաջ: Բարեկամական տարածքով կարճ վազք կատարելուց հետո դուք հանկարծ կնետվեք ճակատամարտի երկու Ստվերների հետ: Դրանում դուք վերջապես կստանաք ձեր առաջին զենքը, որը կախված կլինի ձեր դասից: (Զենքերը կարևոր են այս խաղում, նույնիսկ կախարդի համար, քանի որ ուղղագրության վնասը սովորաբար հաշվարկվում է որպես անձնակազմի վնասի տոկոս): Մի անհանգստացեք Կասանդրայի համար, այս տիկինը բավականին ունակ է տեր կանգնել իրեն առանց ձեր միջամտության:

Ճակատամարտից հետո զրույցի ընթացքում դուք Կասանդրային հաստատելու/դատապարտելու ևս մեկ հնարավորություն կստանաք՝ կախված նրանից՝ համաձայն եք նրան տալ զենքը, թե ոչ։ Երրորդ տարբերակը չեզոք է. Եթե ​​ձեր GG-ն հրաշագործ է, ապա դուք լրացուցիչ պատասխան կստանաք Կասանդրային, որը կհանգեցնի նրա աննշան դատապարտմանը։ Զրույցի վերջում ձեզ կտրվեն ձեր առաջին առողջարարական խմիչքները: Այս խաղում բուժիչ ըմպելիքները բավականին կարևոր են, քանի որ կերպարների առողջությունը չի վերականգնվում: Բուժիչ ըմպելիքները առաջին բնիկում տարածված են ամբողջ խմբի համար: Երկրորդ և երրորդ տեղերում խմիչքները անհատական ​​են յուրաքանչյուր կուսակցության անդամի համար:

Շարունակեք ճանապարհը, շուտով դուք կհանդիպեք ևս մի քանի հակառակորդի, որոնք կգտնվեն փոքր դեպրեսիայի մեջ՝ հարմար ձեզ համար, եթե ունեք հեռվից հարվածելու ունակություն: Եթե ​​ոչ, իջեք նրանց մոտ։ Ճակատամարտից հետո շուրջբոլորը նայեք՝ այս ու այն կողմ թալանված է, մոտակայքում էլֆի արմատ է աճում, և նույնիսկ երկաթի հանքավայրեր կան։ Այս խաղում բույսերն անհրաժեշտ են խմիչքներ և որոշ որոնումներ ստեղծելու համար, իսկ արհեստագործության համար անհրաժեշտ են հանքանյութերի և քարերի տարբեր պաշարներ: Նրանց օգտագործման համակարգը ավելի նման է DAO-ին, քան DA 2-ին. երբ օգտագործվում են, դրանք անհետանում են և պետք է համալրվեն: Բայց, ի տարբերություն նախորդ խաղերի, դրանք ժամանակի ընթացքում վերականգնվում են և ընդմիշտ չեն անհետանում։ Սկզբունքորեն, չի խանգարում հավաքել տարբեր բաղադրիչներ (բույսեր, հանքանյութեր և այլն), որտեղ էլ որ գտնեք դրանք. դրանք տեղ չեն գրավում ձեր գույքագրման մեջ, նրանց համար նախատեսված է հատուկ բաժին: Արդեն նախաբանում դուք կարող եք առանց մեծ դժվարության հավաքել մի քանի բաղադրիչներ՝ դրանք բավականին մոտ են ձեր ճանապարհին:

Քայլելով մի փոքր առաջ՝ բլրի գագաթին կտեսնեք կանաչ շողացող կերպարանք, և Կասանդրան ձեզ կզգուշացնի, որ այս չար ոգին ունակ է հարձակվելու հեռվից։ Սա ճիշտ է, այնպես որ, եթե դուք ինքներդ նետաձիգ կամ հրաշագործ եք, փորձեք հարձակվել ձեզ հասանելի առավելագույն հեռավորությունից: Մեկ այլ թշնամի կխանգարի ձեր ճանապարհին, եթե դուք շատ մոտենաք կանաչ ուրվականին՝ փորձելով արգելափակել ձեր մոտեցումը:

Որոշ ժամանակ անց դուք կհանդիպեք ձեր դաշնակիցների մարտական ​​խմբին: Ճակատամարտի ավարտից հետո դուք խմբում կստանաք ևս երկու թիմակից, այնպես որ կունենաք ամբողջական և նույնիսկ բավականին հավասարակշռված թիմ՝ անկախ ձեր դասից: Նաև կտեսնեք, թե ինչ կարող է անել ձեր ձեռքի տարօրինակ հետքը։ Եթե ​​Սոլասին հարցնեք ձեր նշանի մասին, դուք կստանաք նրա կողմից մեղմ հավանություն (դատապարտում, եթե հարցնեք, թե ինչ կլինի հետո):

Շարունակեք ճանապարհը և որոշ ժամանակ անց կհանդիպեք երկրորդ բացին։ Դուք պետք է ոչնչացնեք նրա շրջապատի բոլոր թշնամիներին, նախքան կարողանաք ակտիվացնել ձեր հատուկ ունակությունը: Երբ Rift-ը ոչնչացվի, դուք կարող եք մտնել ձեր դաշնակիցների ճամբար: Եվ մի մոռացեք ձեր հերոսին տալ հավելյալ կարողություն. նա պարզապես պետք է ստանա երկրորդ մակարդակը:

Վերցրեք այն հենց նոր մակարդակի մասին հաղորդագրություն ստանաք, քանի որ ինչ-ինչ պատճառներով (վրիպա՞կ) ձեր կերպարների էկրանը մակարդակի բարձրացման համար դրանից հետո կարող է արգելափակվել մինչև նախաբանի ավարտը, և լրացուցիչ հնարավորությունը դեռ շատ օգտակար կլինի: քեզ.

Լելիանան սպասում է ձեզ ճամբարում։ Այնտեղ դուք կհանդիպեք կանցլեր Ռոդերիկին՝ եկեղեցու եղբորը, ով բոլորովին ուրախ չէ տեսնել ձեզ և չի վարանի անմիջապես բացատրել, թե ինչու: Եթե ​​դուք հարցնեք, թե արդյոք նախ պետք է փակեք բացը և հետո զբաղվեք մնացածով, կստանաք Սոլասի հավանությունը: Հետագա զրույցի ընթացքում դուք պետք է որոշում կայացնեք՝ ուղղակիորեն գնալ տաճար կամ ընտրել լեռնանցք, որտեղ արդեն կորել է մի փոքր հետախուզական ջոկատ, մինչդեռ մնացած զինվորները դիվերսիոն զորավարժություններ կանցկացնեն, որպեսզի թշնամին չ նկատել ձեր մոտեցումը. Եթե ​​ընտրեք ուղիղ ճանապարհը, ջոկատը կկորչի, եթե անցնեք անցումով, կարող եք փրկել ջոկատը, բայց կկորցնեք մի քանի զինվորների, որոնք կշեղեն թշնամու ուշադրությունը: Խաղի գործնական տարբերությունը ձեզ համար կլինի մի փոքր այլ հակառակորդների, մի փոքր ավելի մեծ թալանի (անցումների) և ձեր թիմակիցների կողմից տարբեր հավանության մեջ: Առաջին լուծումը (ուղիղ հարձակումը) ձեզ կտա Կասանդրայի հավանությունը: Երկրորդ լուծումը (լեռնանցք) կբերի ձեզ թեթևակի դատապարտում Կասանդրայի կողմից, բայց Վարիկը հավանություն կտա դրան:

Մի մոռացեք լցնել ձեր խմիչքները հատուկ սնուցման տուփից (խաղում դա կոչվում է փոս և լիցքավորում է ձեր առողջության խմիչքները առավելագույնը, բայց կարող եք օգտագործել միայն մեկ անգամ) և վերցրեք ավարը մոտակայքում գտնվող կրծքից: Դա արեք հենց որ նկատեք նրանց. Ռոդերիկի հետ խոսելուց հետո ձեզ անմիջապես կուղարկեն ձեր ճանապարհին, առանց նույնիսկ հնարավորություն տալու շուրջը նայելու:

Եթե ​​ընտրել եք անցուղին, ապա դուրս եկեք դարպասից, հետևեք արահետով, բարձրացեք մի քանի աստիճաններով և մտեք ներս։ Ի տարբերություն DAO-ի և DA 2-ի միշտ լավ լուսավորված քարանձավների, քարանձավներում և DAI-ի տարբեր լքված ավերակներում շատ հաճախ մութ է (որը, իհարկե, իրատեսական է, բայց միևնույն ժամանակ անհարմար է բազմաթիվ պատճառներով), բայց սովորաբար. կարող եք ներսում ինչ-որ լամպ կամ ջահ գտնել՝ իրավիճակը շտկելու համար: Ճիշտ է, այս թունելը, բացառությամբ որոշ հատկապես մութ անկյունների, դեռ բավականին լավ լուսավորված է։

Գործեք թշնամիների հետ, հավաքեք ավարը և դուրս եկեք դրսում: Ելքի մոտ դուք կգտնեք մի քանի անհայտ կորած հետախույզների մարմիններ, բայց Կասանդրան կնկատի, որ սա ակնհայտորեն ամբողջ ջոկատը չէ, ուստի շարունակեք ձեր որոնումը: Ճանապարհին մի փոքր ավելի հեռու դուք կհանդիպեք ողջ մնացած զինվորների, որոնք կռվում են դևերի դեմ հաջորդ բացում: Եթե ​​ճակատամարտից հետո զրույցի ընթացքում ասեք, որ այս ճանապարհով գնալու ռիսկն այժմ արդարացված է ձեզ համար, ապա կվաստակեք Սոլասի հեշտ հավանությունը:

Եթե ​​դուք ընտրել եք ուղիղ հարձակում, ապա գնացեք դեպի տաճար կարճ ճանապարհով: Ճիշտ այնպես, ինչպես լեռնանցքում, ձեզ հարկավոր կլինի ճանապարհին փակել ավելի փոքր բացը, որից հետո կհանդիպեք հրամանատար Քալենի հետ: Նա ձեզ կտեղեկացնի, որ մինչև հիմնական Break-ը այլևս հակառակորդների չեք հանդիպի:

Դրանից հետո երկու տարբերակների ուղիները միաձուլվում են.

Շարժվեք առաջ, ձեր ուղին դեպի ձեր նպատակն այժմ պարզ կլինի: Երբ դուք մտնեք տաճար, Լելիանան և նրա զինվորները կմիանան ձեզ: Մինչ դուք փնտրում եք ներքևի աստիճանները, դուք և ձեր ուղեկիցները կտեսնեք մի քանի տեսիլքներ անցյալից, որոնք որոշակի պատկերացում կտան կատարվածի մասին:

Գնացեք Ռիֆտ և հանդիպեք ձեր առաջին ղեկավարին՝ հպարտության դևին: Նա ունի տպավորիչ պաշտպանություն, բայց եթե հաջողվի ակտիվացնել Rupture-ը, ամբողջ պաշտպանությունը ժամանակավորապես կհեռացվի նրանից: Նա կվերադառնա, երբ դուք նրան իջեցնեք որոշակի թվով հարվածային կետեր, այդ պահին մի քանի փոքր դևեր կհայտնվեն Rift-ից: Զբաղվեք նրանց հետ, կրկին ակտիվացրեք Rupture-ը և կրկնեք այնքան, մինչև հպարտության դևը պարտվի: Այնուհետև դիտեք տեսանյութ ձեր գործողությունների արդյունքներով: Շնորհավորում եմ, ավարտեցիք նախաբանը:

: Մ - Հասուն
OFLC՝ MA 15+
PEGI: 18

Ստեղծողներ Մենեջերներ Մարկ Դարրա, Մայք Լեյդլաու Սցենարիստներ Դեյվիդ Գեյդեր (գլխավոր գրող) Կոմպոզիտորներ Թրևոր Մորիս Տեխնիկական տվյալները Հարթակներ Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Խաղի շարժիչ Frostbite Engine Խաղի ռեժիմ մեկ խաղացող, բազմախաղաց Փոխադրող օպտիկական սկավառակ Համակարգ
պահանջները Պաշտոնական կայք
Կարծիքներ
Ամփոփ վարկանիշ
ԱգրեգատորԴասարան
Խաղային վարկանիշներ(PS4) 90,07%
(PC) 89.07%
(XONE) 86,79%
Metacritic(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Օտարալեզու հրապարակումներ
ՀրատարակությունԴասարան
Դեստրուկոիդ8.5/10
Eurogamer8/10
Game Informer 9.5/10
GameSpot9/10
ԽաղերՌադար
IGN8.8/10
Joystiq
PC Gamer(ԱՄՆ)87/100
Բազմանկյուն9.5/10
Հարդքոր խաղացող5/5
Ժամանակը4.5/5
Ռուսալեզու հրապարակումներ
ՀրատարակությունԴասարան
3DNews9/10
Բացարձակ խաղեր90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Riot Pixels70%
«Խաղամոլությունից կախվածություն».8.5/10
[email protected]9/10

Հողամաս [ | ]

Խաղացողները պետք է վերակենդանացնեն և ղեկավարեն ինկվիզիցիան, որի նպատակն է արմատախիլ անել չարը Թեդասի երկրներում: Խաղի սկզբում բազմաթիվ իրադարձություններ են կուտակվել, որոնք պահանջում են հետաքննություն ինկվիզիցիայի կողմից։ Պատերազմը, ինտրիգը և քաղաքական վեճերը Thedas-ի նախկինում ազդեցիկ խմբերին զրկել են իրենց նախկին արդյունավետությամբ գործելու հնարավորությունից։ Սա լուրջ խնդիր է՝ հաշվի առնելով, որ երկինքները բաց են և դևերը դուրս են թափվում: Խաղացողները ստիպված կլինեն արձագանքել այս նոր սպառնալիքին, միաժամանակ ուսումնասիրելով հսկայական աշխարհը, հանդիպելով հին ու նոր կերպարներին և ուժեր հավաքելով աճող ինկվիզիցիայի համար:

Անձնավորություններ [ | ]

Ինկվիզիտոր [ | ]

Խաղի գլխավոր հերոսը. Ռասայից, սեռից, արտաքինից, անունը, ձայնը, դասը և սեռական կողմնորոշումը կախված են խաղացողի ընտրությունից: Տարբեր պատճառներով նրան ուղարկեցին Սրբազան մոխրի տաճարում գտնվող եկեղեցու կոնկլավ, որտեղ տեղի ունեցան իրադարձություններ, որոնք փոխեցին աշխարհը: Ապագայում նա կվերակենդանացնի հնագույն կազմակերպությունը, որը հայտնի է որպես Ինկվիզիցիա: Նրա ձեռքին խորհրդավոր հետք կա, որը նրան տվել է Ստվերը։ Նրա օգնությամբ նա կարող է շփվել ստվերի հետ և փակել այն բացերը, որոնցից դևերի հոսքը լցվել է Թեդաս։ Բայց նա չի կարող երկար աննկատ մնալ, և նա, ով սկսել է այս ամենը, սկսում է որսալ նրան։

Կախված ընտրված ռասայից և դասակարգից, ձեր կերպարը կարող է ունենալ հետևյալ պատմությունները.

  • Մարդ ինկվիզիտոր (ռազմիկ, սրիկա)- Լորդ Թրեվելյանի կրտսեր երեխան Օսթվիկ քաղաքից ազատ երթերում: Շատ փոքր տարիքից նրան դրել են Եկեղեցուն և Արարչին ծառայելու ճանապարհին։
  • Մարդկային ինկվիզիտոր (մոգ)- նույն Լորդ Թրեվելյանի զավակն է: Վաղ տարիքում նա հայտնաբերեց կախարդական ունակություններ և ուղարկվեց Օստվիկի հրաշագործների շրջանակ: Մոգերի ապստամբության ժամանակ նա բռնեց իր եղբայրների կողմը և կռվեց տաղանդավորների հետ իր կյանքի համար։
  • Էլֆ ինկվիզիտոր (ռազմիկ, սրիկա)- մեծացել է Էլֆերի կլանում՝ Լավելան, որը շրջում էր Ազատ երթի տարածքներով: Իր հասուն տարիքում նա դարձավ լավ որսորդ, ով ապահովում էր կլանին սնունդ և պաշտպանություն:
  • Էլֆ ինկվիզիտոր (մոգ)- գալիս է Լավելանի էլֆերի նույն կլանից: Նա Clan Guardian-ի խոստումնալից ուսանող է:
  • Ինկվիզիտոր-գաճաճ (ռազմիկ, ավազակ)- Հողային թզուկ, անողոք հանցավոր ընտանիքի ներկայացուցիչ Քադաշ: Նա ապրել է Ազատ մարտի տարբեր քաղաքների փողոցներում, մինչև միացավ հանցավոր խմբին, որը հայտնի է որպես Խարտիա, որտեղ նա մաքսանենգ ճանապարհով լիրիում էր տեղափոխում:
  • Ինկվիզիտոր-Քունարի (ռազմիկ, սրիկա, մոգ)- մերժել է Կունի ուսմունքները և երբեք չի այցելել իր հետևորդների հողերը: Նա կրում է թալ-վասգոթ (Ռենեգատ) ամոթալի անունը և հանդիսանում է Վալո-կաս կոչվող վարձկան ստորաբաժանման մաս:

Ինկվիզիտորի ուղեկիցները[ | ]

  • Վարիկ Տետրաս- թզուկ արկածախնդիր ցամաքային թզուկների ազդեցիկ առևտրական կաստայից: Hawke-ի ուղեկիցը Dragon Age II-ում: Սերիալի երկրորդ մասի իրադարձություններից հետո նա միանում է ինկվիզիցիային։
  • Կասանդրա Պենտագաստ- Ճշմարտություն որոնող, ով հարցաքննել է Վարիկին Dragon Age II-ում: Նաև միանում է վերածնված ինկվիզիցիային։ Կասանդրան Ճշմարտության որոնողների միության անդամ է: Հենց այս կարգը դարձավ Հին ինկվիզիցիայի շարունակությունը և Տամպլիերների միաբանության հիմնադիրը։ Եկեղեցւոյ Քահանայապետի պաշտօնին թեկնածու. Սիրային հետաքրքրություն միայն տղամարդու կերպարի նկատմամբ:
  • Վիվիեն- մի մոգ Օրլայից, ով թեկնածու էր Մեծ կախարդի պաշտոնի համար, բայց երկրում աճող քաղաքական լարվածության պատճառով նա ստիպված էր հեռանալ և միանալ ինկվիզիցիային՝ օգնելու իր ընկերներին: Եկեղեցւոյ Քահանայապետի պաշտօնին թեկնածու. Նա նրբագեղ վարք ունի և սիրում է տոներն ու ընդունելությունները։
  • Երկաթե ցուլ- Կոսսիտ («քունարի» - Թեդասի բնակիչների համար), «Բուլզ» վարձկան ջոկատի հրամանատար։ Այլ երկրներում լրտեսությամբ զբաղվել է որպես «Բեն-Հազրաթ»։ Միանում է ինկվիզիցիային՝ ավելին իմանալու այս արագ զարգացող ուժային կազմակերպության գործունեության մասին: Ի տարբերություն Քունարիի մեծամասնության, նա ընկերասեր է և շփվող: Նա նախընտրում է չհետևել Կունի ուսմունքներին և կյանքից վերցնում է այն ամենը, ինչ կարող է։ Սիրո հետաքրքրություն ցանկացած սեռի և ռասայի համար:
  • Սոլաս- Էլֆերի ուրացող մոգ, ստվերի և նրա բնակիչների մասնագետ: Վաղ տարիքից նա զբաղվում էր մոգությամբ և այն հասցրեց կատարելության՝ առանց արտաքին օգնության: Ինկվիզիցիան իր գիտելիքների կարիքն ունի երկնքի ճեղքվածքներից բխող սպառնալիքին դիմակայելու համար: Սիրային հետաքրքրություն միայն կին Էլֆերի կերպարների նկատմամբ: Հետվարկային տեսարանում, Ֆլեմեթի հետ խոսելուց հետո, նա ձեռք է բերում այնպիսի ուժ, որը ստիպում է նրա աչքերը կապտել՝ ակնարկելով շարունակության մասին, որտեղ նա կլինի գլխավոր հակառակորդը:
  • Սերա- Էլֆեր նետաձիգ: Պարզամիտ և իմպուլսիվ կին Օռլեի փողոցներից, ով վայելում է միայն ներկա պահը։ «Ռեդ Ջենիի ընկերները» ընդհատակյա ապակենտրոնացված կազմակերպության ղեկավարը կամ գլխավոր անդամներից մեկը։ Միանում է ինկվիզիցիային՝ պատասխանելու իրեն հուզող բազմաթիվ հարցերին: Սիրո հետաքրքրությունը միայն կին կերպարների նկատմամբ:
  • Դորիան Պավուս- Տևինտեր մոգ: Ցանկանալով թույլ չտալ իր հայրենակիցներին չարի ճանապարհով գնալ աճպարարների և տաճարականների միջև պատերազմի մեջ՝ նա միանում է ինկվիզիցիային։ Դորիանը մագիստրոս չէ, այլ Տևինտերների ազնվականության ամենաբարձր շերտի՝ ալտուս մոգերի ներկայացուցիչն է։ Սիրային հետաքրքրություն միայն տղամարդու կերպարի նկատմամբ:
  • Քոուլ- կարեկցանքի ոգին՝ երիտասարդ երիտասարդի կերպարանք ընդունելով։ Ունի մարդկանց մեծ մասի համար անտեսանելի մնալու և նրանց գիտակցության վրա ազդելու ունակություն:
  • Blackwall (իսկական անունը Թոմ Ռեյներ)- Վալ Շևինի մոխրագույն պահապանների շքանշանի վետերան: Կարծում է, որ Մոխրագույն պահակները պետք է հսկեն Թեդասին ոչ միայն Բլայթի ժամանակ, և, հետևաբար, կմիանան ինկվիզիցիային: Նա հիացած է իր կարգի հնագույն ներկայացուցիչների մասին լեգենդներով։ Սիրո հետաքրքրությունը միայն կին կերպարների նկատմամբ:

Խաղի ընթացքը [ | ]

Ի տարբերություն Dragon Age II-ի, սերիայի երրորդ մասը գեյմփլեյում կտրուկ փոփոխություններ է կրել իր նախորդների համեմատ: Դա հիմնականում պայմանավորված է BioWare-ի DICE-ի ժամանակակից Frostbite շարժիչին անցնելով:

Խաղացողը կկարողանա ընտրել իր կերպարի համար՝ սեռ, ռասա, ձայն, անուն և հարմարեցնել իր արտաքինը: Կախված ընտրված մրցավազքից, խաղացողը կստանա հետևյալ բոնուսները՝ մարդ - հմտության միավոր; էլֆ - 25% պաշտպանություն միջակայքային հարձակումներից; թզուկ - 25% պաշտպանություն մոգությունից; Կոսսիտ - 50 առողջապահական միավոր:

Կերպարների ստեղծման ժամանակ խաղացողին կառաջարկվի ընտրություն երեք դասերից. մարտիկ, ավազակ, մոգ. Ռազմիկի և ավազակի համար դուք կարող եք ընտրել, թե որ զենքում է կերպարը մասնագիտանալու. շեղբեր երկու ձեռքերում կամ աղեղ ավազակների համար: Խաղի ընթացքում խաղացողը կարող է փոխել զենքի տեսակը, բայց միայն մեկ դասի շրջանակներում։ Մոգերը կարող են օգտագործել միայն կախարդական գավազաններ: Նաև, կախված դասից, խաղացողը կարող է կրել միայն որոշակի տեսակի զրահ (ռազմիկներ՝ ծանր, ավազակներ՝ միջին, մոգեր՝ թեթև): Յուրաքանչյուր դասարան ունի յուրահատուկ ունակությունների 4 ճյուղ։ Խաղի ընթացքում առաջադիմելով, Ինկվիզիտորը կունենա միայն իրեն հասանելի կարողությունների մի փոքր ճյուղ (Jaws of Hakkon հավելումում կարողությունների թիվը կարող է ավելացվել): Ապագայում խաղացողը կկարողանա ընտրել ինը մասնագիտացումներից մեկը (3-ական յուրաքանչյուր դասի համար), ինչը հնարավորություն կբացի դեպի այլ ճյուղ: Ինկվիզիտորի փոքր ճյուղը և յուրաքանչյուր մասնագիտացում ունեն հատուկ, շատ ուժեղ ունակություն, որը կարող է օգտագործվել միայն այն դեպքում, երբ այսպես կոչված Համակենտրոնացումը կուտակված է մարտում:

Ինչպես սերիայի նախորդ մասերում, խաղացողը վերահսկում է ոչ միայն իր կերպարը, այլև իր հավաքած ուղեկիցների ջոկատը: Խաղում կա ընդհանուր առմամբ 9 արբանյակ։ Խաղացողը կարող է իր հետ միաժամանակ երեքից ոչ ավել տանել: Ճակատամարտի ընթացքում խաղացողը, ինչպես նախկինում, կարող է ակտիվացնել դադարը: Դադարի ժամանակ խաղը դադարում է, և այս պահին դուք կարող եք պատվերներ տալ ձեր գործընկերներին: Դուք կարող եք ազատորեն անցնել գործընկերների միջև: Տեսախցիկը ակտիվացել է դադար ռեժիմում, այն կարող է օգտագործվել մարտական ​​ամբողջ տարածքը ստուգելու և թշնամիների մասին որոշակի տեղեկություններ պարզելու համար: Տեսախցիկը կարող է նաև փոխվել կերպարի հետևում և ուղղակիորեն մասնակցել մարտին: Կերպարներին կարելի է պատվիրել օգտագործել կարողություններ կամ գնալ որոշակի կետ: Այժմ նրանց կարելի է նաև հրամայել ճեղքել թշնամիների ամբոխը կամ հակառակը՝ գրավել դիրքեր և շատ այլ գործողություններ։ Մարտավարության ռեժիմը ենթարկվել է զգալի պարզեցումների: Այժմ դրա մեջ դուք կարող եք միայն ընտրել, թե որ կարողություններն են առաջնահերթ լինելու հերոսները և քանի խմիչք կարող են խմել իրենց գույքագրումից: Ի տարբերություն խաղի նախորդ մասերի, մանան և տոկունությունը չեն վերականգնվում մարտի ժամանակ: Առողջությունը հնարավոր է վերականգնել միայն խմիչքների օգնությամբ։ Հատկանշական է, որ խաղացողը կորցնում է առողջությունը որոշակի բարձրությունից ընկնելու ժամանակ, սակայն չի կարող նման կերպ մահանալ։

Այն վայրերը, որտեղ տեղի են ունենում գործողությունները, դարձել են մի քանի անգամ ավելի մեծ, քան սերիալի նախորդ մասերում: Նրանք դարձել են ավելի ինտերակտիվ: Այժմ հնարավորություններ կան թշնամիների վրա պատերը քանդելու կամ դրանց տակ գտնվող կամուրջը հրկիզելու, և բնավորության որոշ ունակություններ կարող են արհեստական ​​խոչընդոտներ ստեղծել թշնամիների համար: Խոշոր վայրերում դուք կարող եք շարժվել ձիով, ինչպես նաև օգտագործել արագ ճանապարհորդություն նրանց միջև: Այս անգամ խաղացողին հետախուզման համար առաջարկվում են Ֆերելդենի և Օրլայի գրեթե բոլոր հողերը, ինչպես նաև նրանց հարակից փոքր տարածքները։ Գլխավոր հերոսն իր տրամադրության տակ ունի իր սեփական ամրոցը՝ Skyhold-ը, որտեղ դուք կարող եք շփվել հերոսների հետ, ինչպես նաև հրամաններ տալ ձեր երեք խորհրդականներին։ Համաշխարհային քարտեզի վրա դուք կարող եք ուղարկել ձեր գործակալներին լրտեսության կամ ուղարկել ռազմական ջոկատ՝ անկարգությունները ճնշելու համար: Տարածքներ գրավելով՝ խաղացողը կկարողանա վերականգնել այնտեղ ենթակառուցվածքը և կառուցել ինկվիզիցիայի ֆորպոստներ։ Քանի որ խաղը զարգանում է, և խաղացողը ընտրություն է կատարում, Thedas-ի տարբեր ազդեցիկ խմբեր կմիանան ինկվիզիցիային՝ բարձրացնելով նրա ազդեցության մակարդակն աշխարհում։ Նմանատիպ մոտեցում արդեն իսկ կիրառել էր BioWare-ն իրենց նախորդ խաղում՝ Mass Effect 3: Այժմ որոնումներն ավարտելը նաև ձեզ ազդեցիկ միավորներ է տալիս, որոնք կարող են ծախսվել ձեր բնավորությունը կամ ամբողջությամբ ինկվիզիցիայի բարելավման վրա:

Այլ կերպարների հետ շփումը տեղի է ունենում, ինչպես նախկինում, օգտագործելով երկխոսության անիվը: Անիվը որոշակի փոփոխություններ է կրել, և այժմ, երբ ընտրում եք պատասխանի տարբերակը, կարող եք տեսնել, թե կոնկրետ ինչ կասի ձեր կերպարը: Երկխոսությունների և գործողությունների միջոցով դուք կարող եք մտերմանալ (կամ հակառակը) ձեր ուղեկիցների և խորհրդատուների հետ: Նրանց գրեթե բոլորին ջոկատ ընդունելու կարիք չկա, և շատերը, եթե հավանություն չտան քո գործողություններին, կարող են լքել քեզ։ Դուք կարող եք ավարտել խաղը ձեր թիմում միայն մեկ ուղեկից (մասնավորապես՝ Վարիկ):

Ներբեռնվող բովանդակություն (DLC)[ | ]

Մեկ խաղացողի խաղի համար[ | ]

Հակկոնի ծնոտները

Առաջին պատմության հավելումը, որը ներառում է բոլորովին նոր վայր, զենքեր, թշնամիներ և շատ ավելին: Սյուժեն կենտրոնանում է վերջին ինկվիզիտորի վրա, ով անհետացել է Սառցե լեռներում ավելի քան 800 տարի առաջ: Խաղացողները ստիպված կլինեն գնալ իրենց նախորդի հետքերով և գտնել նրա անհետացման պատճառը: Հավելվածը թողարկվել է 2015 թվականի մարտի 24-ին Xbox One-ում և PC-ում։ Այն թողարկվել է PS4, ինչպես նաև Xbox 360 և PS3 2015 թվականի մայիսի 26-ին։

Սև խանութ

Անվճար հավելում, որը խաղի մեջ ավելացնում է տարբեր ապրանքների ընդհատակյա խանութ, որը հայտնի է Dragon Age II-ի խաղացողներին: Կարող եք նաև փոխել գլխավոր հերոսի տեսքը: Հավելումը թողարկվել է 2015 թվականի մայիսի 5-ին բոլոր հարթակներում։

Ավվարի գավաթներ

Հավելվածը խաղին ավելացնում է նոր զրահներ, զենքեր, Skyhold զարդեր և Avvar ոճի ձիեր: Հավելվածը թողարկվել է 2015 թվականի հունիսի 9-ին PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 և PlayStation 3 համակարգերում։

Qunari գավաթներ

Հավելում, որը ավելացնում է նոր զրահ, զենք, Skyhold զարդեր և Qunari ոճի ձի: Հավելումը թողարկվել է 2015 թվականի հուլիսի 21-ին PC, Xbox One և PlayStation 4 համակարգերում։

Ծագում

Երկրորդ հողամասհավելում. Խաղացողները պետք է անցնեն ընդհատակ և ուսումնասիրեն Խոր ճանապարհները՝ պարզելու երկրաշարժերի պատճառները, որոնք սպառնում են բոլոր Թեդաներին: Հավելումը թողարկվել է 2015 թվականի օգոստոսի 11-ին PC-ի, Xbox One-ի և PS4-ի համար:

Օտար

Երրորդ և վերջին պատմվածքի ընդլայնումը, որը տեղի է ունենում հիմնական պատմության ավարտից 2 տարի անց։ Խաղացողները ստիպված կլինեն դիմակայել նոր սպառնալիքի՝ Քունարիի տեսքով, ինչպես նաև որոշել ամբողջ ինկվիզիցիայի ճակատագիրը: Հավելումը թողարկվել է 2015 թվականի սեպտեմբերի 8-ին PC, Xbox One և PlayStation 4 համակարգերում։

Խմբային խաղի համար[ | ]

Քայքայվել

Փոքր հավելում համագործակցության համար, որը ավելացնում է նոր ագրեսիվ թշնամիներ քարտեզներին, ինչպես նաև լրացուցիչ ուղիներ՝ դրանք անցնելու համար: Հավելվածը թողարկվել է 2014 թվականի դեկտեմբերի 16-ին՝ ամբողջովին անվճար։

Վիշապասպան

Co-op-ի համար անվճար հավելում, որը խաղին ավելացրեց նոր մեծ քարտեզ, ինչպես նաև երեք խաղային կերպար՝ Avvar Warrior Skygazer; կախարդ-երաժիշտ Սիտրան և ծովահեն աղջիկ Իզաբելլան, որը հայտնի է սերիալի նախորդ մասերի խաղացողներին: Հավելումը թողարկվել է 2015 թվականի մայիսի 5-ին։

Խաղի խմբագրման ընտրանքներ[ | ]

Նյութեր Խաղի հրատարակություններ
Ստանդարտ հրատարակություն Deluxe Edition Inquisitor's Edition
Մի խաղ Այո՛ Այո՛ Այո՛
Արհեստական ​​կաշվից պատյան Ոչ Ոչ Այո՛
Thedas քարտեզ Ոչ Ոչ Այո՛
4 քարտեզի մարկեր Ոչ Ոչ Այո՛
72 Tarot քարտեր Ոչ Ոչ Այո՛
Հիմնական ստեղների հավաքածու իրական չափերով Ոչ Ոչ Այո՛
Ինկվիզիտորի նշան Ոչ Ոչ Այո՛
Գրիչ և թանաքաման Ոչ Ոչ Այո՛
40 էջանոց Inquisitor's Journal Ոչ Ոչ Այո՛
Օրլեզյան մետաղադրամներ Ոչ Ոչ Այո՛
Սահմանափակ հրատարակություն պողպատե գիրք Ոչ Ոչ Այո՛
Պաշտոնական սաունդթրեք Ոչ Այո՛ Այո՛
Խաղի բոնուսներ
Արսենալ «Ինկվիզիցիայի բոցեր» (միայն նախնական պատվեր) Այո՛ Այո՛ Այո՛
Զրահ «Ինկվիզիցիայի բոց» Ոչ Այո՛ Այո՛
Զրահապատ նժույգ Ոչ Այո՛ Այո՛
Skyhold Throne Ոչ Այո՛ Այո՛
Կարմիր գալլա Ոչ Այո՛ Այո՛
Ճահճային միաեղջյուր Ոչ Այո՛ Այո՛
Multiplayer իրերի հավաքածու Ոչ Այո՛ Այո՛

Խաղի զարգացման պատմություն[ | ]

2011 թ [ | ]

տարի 2012 թ [ | ]

Dragon Age III-ի մասին նոր մանրամասներ հայտնի դարձան Edmonton Comic & Entertainment Expo-ում 2012-ի հոկտեմբերին: Գլխավոր հերոսը մարդկային ռասայից էր (հետագայում հայտարարվեց գլխավոր հերոսի ռասա ընտրելու կարողության մասին): Գլխավոր հերոսը կունենա իր սեփական ամրոցը։ Տեղանքների մանրամասները հայտնի են դարձել. բաց աշխարհ չի լինի, ինչպես The Elder Scrolls-ում, բայց, ըստ մշակողների, Dragon Age III-ի մեկ տեղանքը չափերով համեմատելի կլինի Dragon Age II-ի բոլոր վայրերի հետ միասին: Կբարելավվի կերպարների զարգացման համակարգը և կկիրառվի ինչպես գլխավոր հերոսի, այնպես էլ նրա ուղեկիցների վրա։ Խաղի նախորդ մասերի որոշումները հաշվի կառնվեն, և միևնույն ժամանակ BioWare-ը ուղիներ է փնտրում առանց սեյվեր ներմուծելու։ Կախարդ Ֆլեմեթի տեսքը հաստատված է։

տարի 2013 թ [ | ]

Dragon Age: Inquisition-ը Game Informer ամսագրի սեպտեմբերյան համարի առանցքն էր: Պարբերականը բացահայտել է խաղի շատ մանրամասներ, մասնավորապես՝ հաստատվել է, որ բաց աշխարհ չի լինելու, բայց խաղը կունենա հսկայական դիրքեր՝ համեմատած շարքի նախորդ խաղերի հետ. հնարավոր կլինի հեծնել լեռների վրա; Խաղը կներկայացնի օրվա և գիշերվա դինամիկ փոփոխություն, ինչպես նաև եղանակային պայմաններ: Բացի այդ, նշվեց, որ խաղացողը կկարողանա ստեղծել ցանկացած հասանելի ռասայի կերպար, ինչպես դա տեղի ունեցավ Dragon Age: Origins-ում: Ցուցադրվեցին առաջին ուղեկիցները և մի քանի սքրինշոթ խաղից։ Բացի այդ, Game Informer-ը իր կայքում հայտարարել է Dragon Age: Inquisition ամիսը, որտեղ խաղի նոր մանրամասները հրապարակվել են ողջ օգոստոսի ընթացքում։ Գլխավոր հերոսը կարող է ֆորպոստներ կառուցել և փոխել լանդշաֆտը:

PAX Prime 2013 խաղային ցուցահանդեսում BioWare-ը ցուցադրեց 30 րոպե խաղ, որում նրանք ցուցադրեցին այն ամենը, ինչ նախապես հայտարարվել էր: Հայտնի է դարձել նաև, որ խաղացողներին հնարավորություն կտրվի հանդես գալ որպես կոսիտներ։

տարի 2014 թ [ | ]

BioWare-ը հայտարարել է, որ մարտ ամսից սկսած ամեն շաբաթ կհրապարակի փոքր տեղեկություններ գալիք խաղի մասին: Բոլոր նորությունները նվիրված էին խաղի տարբեր ասպեկտներին և գլխավոր հերոսի ուղեկիցներին: Հայտարարվեց, որ խաղը կունենա մինչև 40 տարբեր ավարտի տարբերակներ, և խաղացողին կտրամադրվի ձայնային չորս տարբերակ գլխավոր հերոսի համար (2 յուրաքանչյուր սեռի համար): Մայիսի 25-ին խաղի գործադիր պրոդյուսեր Մարկ Դարրան հայտարարեց, որ խաղի զարգացումը հասել է ալֆա փուլ, ինչպես նաև հայտարարվեց, որ խաղը չի ցուցադրի հեծյալ մարտեր։

Հուլիսի 27-ին հայտնի դարձավ, որ Dragon Age: Inquisition-ի թողարկման ամսաթիվը հետաձգվել է նոյեմբերի 18-ին՝ ԱՄՆ-ի համար, իսկ նոյեմբերի 21-ին՝ Եվրոպայի համար։ Bioware-ի մշակողները կայացրել են այս որոշումը՝ խաղն ամենաբարձր որակի բերելու համար:

Օգոստոսի վերջին հայտնի դարձավ, որ Dragon Age: Inquisition-ը կներկայացնի չորս հոգու համար նախատեսված կոոպերատիվ ռեժիմ: Գործարկման ժամանակ խաղը կներկայացնի 3 եզակի պատմությունների արշավ և 12 նվագարկվող կերպար (4 յուրաքանչյուր դասի համար): Քարտեզներում շրջակա միջավայրը և թշնամիները կստեղծվեն պատահականության սկզբունքով: Ի տարբերություն Mass Effect 3-ի, Co-op-ում առաջընթացը չի ազդում միայնակ խաղացողի հիմնական պատմության վրա:

Նոյեմբերի սկզբին խաղի մշակողներից մեկը՝ Մարկ Դարրան, հայտարարեց, որ Dragon Age: Inquisition-ի մշակումը պաշտոնապես ավարտվել է, և խաղը պատրաստվում է մամուլը:

Նշումներ [ | ]

  1. Dragon Age: Inquisition - Նոր խաղի թողարկման ամսաթիվ Արխիվացված մարտի 4, 2016 թ.
  2. Dragon Age: Inquisition for PlayStation 4 (չսահմանված) . Խաղային վարկանիշներ
  3. Dragon Age: Inquisition համակարգչի համար (չսահմանված) . Խաղային վարկանիշներ. Վերցված է 2014 թվականի նոյեմբերի 11-ին։
  4. Dragon Age: Inquisition Xbox One-ի համար (չսահմանված) . Խաղային վարկանիշներ. Վերցված է 2014 թվականի նոյեմբերի 11-ին։
  5. Dragon Age: Inquisition for PlayStation 4 Reviews (չսահմանված) .

Նորություն կայքում

>

Ամենահայտնի