Shtëpi Kopsht në prag të dritares Shkretëtirë e zezë, cili staf është më i mirë për një magjistar. Shkretëtira e zezë: Udhëzuesi i magjistarit dhe magjistares. Armët dhe forca të blinduara të Magjistarit në BDO

Shkretëtirë e zezë, cili staf është më i mirë për një magjistar. Shkretëtira e zezë: Udhëzuesi i magjistarit dhe magjistares. Armët dhe forca të blinduara të Magjistarit në BDO

Përshëndetje për të gjithë lexuesit e rregullt të blogut tonë dhe ata që na shikuan për herë të parë. Askush nuk do të argumentojë me faktin se, së bashku me luftëtarët dhe qitësit, RPG-të në internet thjesht duhet të kenë personazhe, arma kryesore e të cilëve është magjia. Nuk ishte përjashtim në këtë drejtim, dhe një nga lojërat më të njohura në internet të kohës sonë Shkretëtira e zezë.

Udhëzuesi ynë i sotëm i kushtohet një klase që u shfaq në universin virtual të bazës së të dhënave një nga të fundit. Dhe ai mban një emër mjaft të thjeshtë dhe të kuptueshëm - një magjistar. Vërtetë, lojtarët e kanë quajtur tashmë një magjistar dhe madje edhe Gandalf (gjë që nuk është për t'u habitur, ngjashmëria është e dukshme).

Për të kualifikuar siç duhet këtë klasë, duhet të kuptoni veçoritë e saj. Nga njëra anë, ky është një mjeshtër i luftimeve me rreze, duke shkaktuar dëme joreale si për objektivat individualë ashtu edhe për grupet e mëdha të armiqve. Nga ana tjetër, magjistari në Shkretëtirën e Zezë mund të veprojë gjithashtu si një mbështetje, sepse në arsenalin e tij ka disa magji të dobishme, efekti i të cilave shtrihet tek aleatët në pvp në masë. Shikoni videon:

Çdo lojtar është i lirë të zgjedhë se cili nga këto funksione është prioritet për të. Para së gjithash, rendi i aftësive të pompimit do të varet nga taktikat e lojës. Por më shumë për këtë më vonë. Ndërkohë, le të kuptojmë se kush është magjistari dhe cila është veçantia e tij.

m ose F

Në shoqëri me një magjistar Ëmbëlsirë e zezë u prezantua dhe version femëror të kësaj klase, përkatësisht magjistares. Do t'i kushtonim një udhëzues të veçantë, siç ishte me çiftet: dhe, dhe. Sidoqoftë, në këtë situatë thjesht nuk ka kuptim.

Dallimi i vetëm midis një magjistari dhe një magjistare është gjinia e tyre. Dhe ndoshta grupmosha. Nëse magjistari është një vajzë e bukur, e brishtë, atëherë magjistari është një plak me mjekër, flokë gri me një kapelë me strehë të gjerë.

Me sa duket, zhvilluesit vendosën të mos shqetësoheshin me krijimin e ndërtimeve dhe theksimeve të ndryshme veçoritë dalluese. Të gjitha këshillat që japim në këtë artikull për magjistarin vlejnë për magjistaren. Pa asnjë përjashtim.

Karakteristikat luftarake

Pavarësisht nje numer i madh i aftësitë e punës dhe një shumëllojshmëri taktikash luftarake, magjistari nuk mund të quhet një personazh i vështirë për t'u kontrolluar. Aktiv nivelet e hyrjes menaxhimi i tyre nuk do të shkaktojë asnjë problem. Vështirësitë do të shfaqen pak më vonë, por do të jenë mjaft të lehta për t'u përballur me pak praktikë.

Për të kontrolluar një magjistar, duhet të kuptoni thelbin e kësaj klase. Mësoni aftësitë e tij, provoni ato në beteja me turma dhe lojtarë të tjerë dhe zgjidhni taktikat që do të jenë të përshtatshme për ju dhe do t'ju lejojnë të përfitoni sa më shumë nga karakteri juaj.

Ka tre gjëra të rëndësishme për të ditur për magjistarin:

Së pari, beteja për magjistarin është një kastë e gjatë dhe pa ndalesë. Ndërsa jeni duke bërë magji, ju mund të vriteni dhjetë herë nga banorët më të shpejtë të botës së lojës. Prandaj, mësoni të fshiheni dhe përpiquni të rrëmbeni bonusin në shpejtësinë e përdorimit të aftësive kudo që të mundeni.

Së dyti, nga të gjitha klasat, magjistari është më i ngjashëm me . Ai ka dëmtime shumë të larta dhe mbrojtje të dobët.

Dallimi i favorshëm nga shigjetari është se magjistari mund të sulmojë me sukses grupe të mëdha armiq me shans 100% kritik. Ai ka aftësi shumë më të forta AoE, gjë që e bën atë një anëtar të paçmuar të ekipit në pvp në masë. Dhe disavantazhi kryesor në krahasim me kukudhën e bukur të armatosur me një hark është lëvizshmëria e ulët. Ndërtimi i magjistarit ka një teleporter dhe pulson, por ju ende nuk do të jeni në gjendje të lëvizni shpejt nëpër hartë me ndihmën e tyre.

Dhe së treti, në kundërshtim me këshillat e udhëzuesve të shumtë, magjistari nuk është një mbështetje. Ai mund ta kryejë këtë funksion në disa situata, por qëllimi i tij kryesor është të shkaktojë dëme dhe sulme masive. Në një betejë të ashpër, shpenzimi i kohës dhe potenciali i një magjistari për shërimin dhe ringjalljen, kur mund të eliminoni vetë kërcënimin me një lëkundje të stafit, është thjesht marrëzi.

Më e thjeshta dhe më e këndshme për një magjistar është PvE. Mblidhni turmat në një bandë dhe goditini ato me magji masive. Është gjithashtu e dëshirueshme të blini një kalë që mund të lëvizë jo vetëm përpara dhe prapa, por edhe anash.

Në betejat me bosët, ju duhet të shmangni goditjet dhe të sulmoni nga një distancë. Shkathtësia e Shigjetës Magjike është e shkëlqyer për këtë. Gjithashtu i dobishëm do të jetë "Snowstorm" dhe "Termete".

Në PvP në masë, merrni një pozicion të favorshëm, mbani armiqtë në distancë dhe përdorni kontrollet, të cilat magjistari i ka shumë. Sapo kundërshtarët mblidhen në një grumbull, lëshoni një seri magjish të fuqishme mbi ta. Kohë e lirë shpenzojnë për të ndihmuar aleatët.

Është jashtëzakonisht e vështirë për një magjistar të luftojë në pvp solo. Për sa i përket mbijetesës, ai është një nga klasat më të dobëta. Çdo gabim mund të jetë fatal. Nëse mund të ikni disi nga një luftëtar ose një Valkyrie dhe të qëlloni me magji sulmuese nga një distancë e sigurt, atëherë një takim me dikë pothuajse me siguri do të përfundojë me trishtim.

Sidoqoftë, ekziston një mundësi tjetër për t'u fshehur në heshtje nga pas. Por kjo është për adhuruesit e argëtimit ekstrem.

Armët dhe pajisjet

Magjistari mund t'i atribuohet klasave që zbulojnë potencialin e tyre vetëm nëse kanë pajisje të mira. Prandaj duke marrë pajisjet e duhura Për të, është një nga prioritetet e tij kryesore.

Në fazat e hershme, në mungesë të një opsioni më të mirë, mund të vendosni kompletin Ajeri, i cili do të rrisë shpejt dhe me çmim të ulët shpejtësinë e hedhjes. Si opsion - një kombinim i tre gjërave me çizme nga një grup tjetër. Këtu është zgjedhja juaj: Jeres do t'i japë një bonus qëndrueshmërisë (i dobishëm për ndezjet), Taritas - shmangie.

Mprehja e kësaj pajisjeje deri në kufi nuk ia vlen, sepse në rastin e parë do ta ndërroni me një tjetër.

Më shumë opsion i rehatshëm për magjistarin - grupi Grunil. Kushton më shumë, por kostot do të justifikohen. Së pari, do të japë një rritje të mirë të sulmit (dhe HP, i cili gjithashtu nuk do të jetë i tepërt), dhe së dyti, do të merrni dy lojëra elektronike për gurë në secilin artikull.

Kur i plotësoni ato, është e rëndësishme të mbani mend se magjistari, para së gjithash, duhet të pompojë tre statistika: shpejtësinë e aplikimit të aftësive, krit dhe vlerën maksimale të mana.

Kjo e fundit është e rëndësishme, pasi dëmtimi i magjisë varet drejtpërdrejt nga ky tregues. Pra, futni dy gurë krit në doreza, në një helmetë - dy gurë për shpejtësinë e aftësive, në forca të blinduara - 100 kf + bonus për të mbajtur peshë (gjithashtu - 2 copë), është më mirë të vendosni menjëherë një shëndet gur për +100 kf dhe +5 sulme, në armën kryesore +5 për të sulmuar ose një gur i përmirësuar që gjithashtu u jep dëm njerëzve.

Zgjedhja e armëve varet nga forca të blinduara. Është e qartë se në fillim asgjë nuk do të shkëlqejë për ju përveç stafit të Yuri ose Asvol. Gjëja e parë që duhet menduar është marrja e armës Liberto, pastaj Kzarka. Sidoqoftë, këtu gjithçka është si zakonisht. Plotësoni me të gjitha opsionet e mësipërme, përdorni në mënyrë të pasaktë për saktësi. Nëse arrini ta shpërndani këtë tregues me ndihmën e bizhuterive, merrni një kamë për të sulmuar.

Ajo që me të vërtetë ia vlen të përpiqesh është grupi i shefit. Para së gjithash interesant janë mbajtëset e Bhegut, të cilat rrisin saktësinë. Me një probabilitet absolut, ata do t'ju lejojnë të braktisni dorën për saktësi dhe të rrisni sulmin. Gjithashtu, armatura e hundës së kuqe (dhe në mënyrë ideale, armatura Giant Treant) do të jetë jashtëzakonisht e dobishme për magjistarin, duke i dhënë +100 vlera maksimale mana.

Nivelimi i aftësive

Dhe tani kalojmë te më interesantet. Ndërtimi i saktë për magjistarin, si dhe për çdo klasë tjetër, është tashmë gjysma e betejës. Meqenëse, në kuptimin tonë, një magjistar është ende një dps, ne ofrojmë një ndërtim që zbulon, para së gjithash, potencialin e tij luftarak, dhe vetëm atëherë - funksionet mbështetëse.

1. Sulmi i stafit - sulm normal automatik. E pakuptimtë dhe e padobishme. Shkarkoni të fundit, kur nuk ka absolutisht asgjë për të bërë.

2. Sage's Memory është një adhurues i dobishëm që ju lejon të përdorni aftësi pa një kast të gjatë dhe të lodhshëm. Ndërsa aftësia është aktive, magjistari mund të bombardojë armikun me një breshër magjish edhe para se të ketë kohë të vijë në vete. Një domosdoshmëri për të studiuar.

3. Shigjeta magjike - një aftësi standarde e pranishme në arsenalin e shumicës së magjistarëve në RPG. Magjistari lëshon një rrufe energjie nga stafi, duke e drejtuar atë drejt armiqve. Avantazhi është se aftësia vepron menjëherë dhe shkakton dëme masive. E keqja është se dëmi nuk do të jetë shumë i madh. Sidoqoftë, padyshim ia vlen të pomponi aftësinë, dhe deri në fund, pasi në pompimin maksimal është një nga aftësitë kryesore bujqësore.

4. Goditje e saktë - një tufë shigjetash magjike që godasin armikun. Dëmi i aftësisë është i vogël, dhe procasti është aq i gjatë sa gjatë kësaj kohe mund të shkatërroheni disa herë. Të mësosh këtë aftësi është humbje pikësh.

5. Breshëri shigjetash - niveli përfundimtar i "Shigjetës Magjike". Rrit dëmin dhe jep 100% mundësi kritike. Shkarkoni me siguri.

6. Topi i zjarrit është një tjetër aftësi magjike standarde. Në fakt, vetë topat kanë pak dëmtime. Dhe animacioni është mjaft i gjatë. Por ju duhet të pomponi topat në maksimum në mënyrë që të mësoni aftësinë tjetër.

7. Shpërthim i drejtuar – vazhdim i aftësisë “Fireball”. Dëmton armikun dhe gjithashtu merr 35 kf çdo tre sekonda për pesëmbëdhjetë sekonda - gjithsej 175 dëme të tjera. Një nga aftësitë më të dobishme të magjistarit. Shkarkoni pa u menduar.

8. Rënia e Meteorit është një ult magjistar 200% me dëme joreale dhe një bonus në formën e rrëzimit të armikut. Përveç kësaj, aftësia transmeton një pikë në objektiv për -50 kf çdo tre sekonda për tetëmbëdhjetë sekonda. Sigurohuni që të studioni në maksimum, si secili nivel i ri jo vetëm që rrit dëmtimin, por edhe zvogëlon ftohjen.

9. Sting është e vetmja aftësi përleshjeje pak a shumë e përdorshme në ndërtimin e magjistarit. Ju lejon të goditni një armik me një kamë në një takim ballë për ballë. Me pompimin e plotë, dëmtimi rritet, por nuk ka kuptim të studiohet aftësia në maksimum. Duke shkaktuar dëme serioze armikut me të, ende nuk do të funksionojë. Aftësia është e dobishme vetëm për arsye se me një shkallë të lartë probabiliteti varet një trullosje mbi armikun dhe ju lejon të largoheni shpejt mënjanë. Dhe për këtë nuk është aspak e nevojshme ta studiojmë deri në fund.

10. Magic Dodge - një shmangie standarde, e cila ka nivele të panumërta, të cilat, si pompim, reduktojnë konsumin e qëndrueshmërisë. Në nivelin maksimal, lejon magjistarin të kërcejë rreth hartës pothuajse pa ndalesë. Sigurohuni që të shkarkoni, duke arritur gradualisht pikën maksimale, pasi lëvizshmëria për një magjistar është një domosdoshmëri.

11. Teleportimi është një tjetër aftësi me të cilën magjistari mund të shpëtojë nga armiku. Ndryshe nga aftësia e mëparshme, ajo e bën magjistarin të paprekshëm ndaj armiqve. Në këtë mënyrë, ndërsa jeni duke teleportuar, askush nuk mund t'ju dëmtojë. Në pompimin maksimal, ftohja e aftësisë është vetëm 7 sekonda. Prandaj studiojeni deri në fund.

12. Mburoja e Fuqisë - 15% rritje e rezistencës ndaj gjithçkaje në këmbim të një rritjeje prej 40% të kostos së mana. Nuk është aftësia më themelore e magjistarit, por nëse përdoret në kohën e duhur, mund të jetë jashtëzakonisht e dobishme. Shkarkoni nëse jo i pari, atëherë i dyti.

13. Ringjallja është një nga aftësitë mbështetëse, përkatësisht ringjallja. Çdo nivel i ri redukton ftohjen dhe rrit sasinë e HP që i jepet aleatit të ringjallur. Për të filluar, ju mund të studioni në 1, dhe ta maksimizoni më vonë, kur të ketë pikë aftësish falas. Për më tepër, pompimi i plotë kushton vetëm 28 pikë.

14. Përthithja MP - kullon mana nga armiku dhe i var atij një debutim prej katër sekondash me -50% në shpejtësinë e vrapimit. Shkarkoni për një. Kjo është mjaft e mjaftueshme për të thithur gjithçka që është e mundur nga fatkeqësia.

15. Zinxhiri rrufe - aftësi bazë për pvp solo. Gjithmonë godet objektivin, edhe nëse kundërshtari i shmanget me mjeshtëri. Përveç kësaj, ajo vendos një debut në shpejtësinë e vrapimit (deri në -60%) dhe ka një shans të mirë për të tronditur. Nëse planifikoni të provoni dorën tuaj në duele, pavarësisht nga "mos", aftësia është e domosdoshme. Në luftime pve dhe ekipore, nuk do të ketë kuptim prej tij.

16. Stuhi - vazhdimi i kombinimit, i cili është një degëzim i aftësisë së mëparshme. Nëse ia vlen apo jo të mësoni, varet nga zgjedhja juaj në lidhje me Zinxhirin e Rrufesë. Në përgjithësi, ka analoge më të dobishme në ndërtim.

17. Rrufeja. Ngarkesa e fuqishme - shkarkoni plotësisht aftësinë e parë dhe degën e saj. Ky është një tjetër ult i magjistarit, vetëm 100% tashmë. Një shans i lartë kritike, një ulje prej 60% në shpejtësinë e vrapimit - çfarë tjetër ju nevojitet për të qenë të lumtur? Pomponi në maksimum, pasi kjo është gjithashtu aftësia e dytë kryesore e fermës së magjistarit.

18. Freeze - një top akulli që ngrin armikun. Mund të jetë i dobishëm, shkarkojeni për një. Max nuk ka kuptim.

19. Re e ngricës - e njëjtë me aftësinë e mëparshme, por me një efekt masiv. Po kështu, studioni për 1.

20. Blizzard është një nga aftësitë më të mira të AoE për pvp. Lëshon një stuhi të madhe dëbore në zonën e synuar. Shkarkoni domosdoshmërisht, ndër të parët.

21. Porositja e shpejtë është një aftësi tjetër mbështetëse. I jep magjistarit dhe të gjithë ekipit 20% interes për shpejtësinë e vrapimit dhe shpejtësinë e hedhjes për 30 sekonda (në nivelin e fundit, sigurisht). Në këtë rast, rikthimi është vetëm 50 sekonda. Një aftësi që duhet shkarkuar. Rrit ndjeshëm efikasitetin e të gjithë ekipit dhe justifikon plotësisht praninë e një magjistari në të.

22. Tërmeti - një aftësi mbrojtëse që troket mbi të gjithë armiqtë rreth magjistarit dhe shkakton dëme të mira. Një aftësi e dobishme, duhet të merrni të paktën nivelin 1-2 dhe ta maksimizoni pasi të keni arritur nivelin 55.

23. Goditje e saktë - një kërcim me një goditje të mëvonshme, duke përmbysur armikun. Një lloj kontrolli për luftime të ngushta. Ju mund të pomponi nëse nuk ka ku të vendosni pikë aftësie.

24. Aura e mbrojtjes - rrit ndjeshëm mbrojtjen kundër çdo kontrolli përveç kapjes për të gjithë ekipin. Një aftësi mjaft e shtrenjtë për sa i përket pikëve të aftësisë, por megjithatë ia vlen të mësohet. Vërtetë, pas nivelit 55, kur të gjitha aftësitë kryesore të dëmtimit tashmë do të pompohen.

25. Energjia shëruese - Shërimi juaj i parë, rikthen menjëherë 20% HP për të gjithë anëtarët e ekipit. Ftohja është vetëm 10 sekonda. Sigurohuni që të mësoni.

26. Drita e Shërimit - një heal i hedhur që funksionon në tre rriqra. Secili prej tyre rikthen 30% HP tek magjistari dhe 20% HP tek aleatët (kur pompohet në maksimum). Gjithashtu rikthen 150 mana për shenjë te karakteri. Shkarkoni deri në nivelin e fundit, pasi aftësia sjell përfitime reale vetëm në ngritje maksimale.

27. Qendra e Fuqisë - pasivi i parë që thërret një rruzull që shëron mana. Nuk ka pothuajse asnjë kuptim nga kjo. Shkarkoni kur nuk keni asgjë tjetër për të shkarkuar.

28. Projeksion - Një tjetër top që josh turmat. Nuk ka gjasa të jetë ndonjëherë e dobishme.

29. Qëndrueshmëria shpirtërore është ndoshta i vetmi pasiv që ka kuptim të shkarkohet sapo të bëhet i disponueshëm. Rrit shpejtësinë e hedhjes, për të cilën magjistari thjesht ka nevojë.

Sa i përket zgjimit të aftësive, para së gjithash, ia vlen të kapni bonusin për shpejtësinë e aplikimit të aftësive në aftësitë kryesore sulmuese. Rritja e HP dhe mana gjithashtu nuk është e keqe, por jo më aq e nevojshme.

Në përgjithësi, magjistari doli të ishte një klasë shumë interesante dhe e shumëanshme. Nëse fillimisht keni planifikuar të luani si një personazh magjik, por ritmi i jashtëzakonshëm i të dyzetave ju tmerron, magjistari është pikërisht ai që ju nevojitet.

Kjo është gjithçka që kemi për sot. Lini pyetjet dhe mendimet tuaja në komente dhe ndajeni artikullin me miqtë tuaj në në rrjetet sociale. Shihemi se shpejti. Mirupafshim.

Kur imazhi standard i një magjistari shfaqet për herë të parë në redaktuesin e personazheve, unë dua të marr shumë ajër në gjoks dhe të bërtas - "Nuk do të kalosh!". Ngjashmëria me Gandalfin e nderuar është thjesht unike. Por për të model femër krijuesit iu afruan këtij personazhi pa iu drejtuar analogjive folklorike (njerëzit nuk do t'i kuptojnë gjyshet e liga) - një student i vitit të parë gjimnaz magji :) Meqenëse nuk ka dallim në mekanikën e personazheve femër dhe mashkull para zgjimit të armës, këtu ata konsiderohen si një klasë.

Çfarë është një magjistar / magjistare në Shkretëtirën e Zezë?

  • Së pari, është një tregtar dëmi dhe një tregtar shumë i mirë dëmi që mund të injektojë kilotonë dëme nga një distancë, si në një objektiv të vetëm ashtu edhe në një zonë.
  • Së dyti, prania në arsenalin e aftësive të magjistarit për të mbështetur dhe forcuar aleatët mund ta pozicionojë atë si një mbështetje në bujqësinë partiake ose në PvP masive. Zgjedhja e rrugës varet nga lojtari dhe do të ndikojë gjithashtu në strategjinë e nivelimit.

Avantazhet dhe disavantazhet

Në fillim, magjistari është mjaft i thjeshtë për t'u kontrolluar pavarësisht nga shumëllojshmëria e aftësive. Me zhvillimin e karakterit, vështirësitë mund të fillojnë, por ato zgjidhen duke zgjedhur taktika dhe stërvitje individuale (turmat dhe arena për të ndihmuar).

Gjëja e parë që duhet mbajtur mend është aktori! Pothuajse të gjitha aftësitë sulmuese kanë një shpejtësi relativisht të ulët të hedhjes, e cila natyrisht ndikon në lëvizshmërinë dhe mbijetesën e personazhit. Prandaj, problemi kryesor i magjistarëve dhe magjistarëve: ku tjetër të rrëmbeni një bonus tjetër për shpejtësinë e hedhjes. Gjithashtu ia vlen gjithmonë të përdorni tiparet e terrenit me mençuri në betejë.

Duke pasur tregues të tepruar të sulmit, magjistari është "kartoni", d.m.th. pothuajse asnjë mbrojtje. Në këtë ai është disi i ngjashëm me një harkëtar. Dhe nëse i krahasojmë këto dy klasa, marrim foton e mëposhtme. Duke pasur tregues më të favorshëm të dëmtimit të zonës (aftësitë AoE), të cilat janë shumë të dobishme në bujqësinë masive ose PvP në masë, përfaqësuesit e shkollës magjike humbasin lëvizshmërinë dhe shpejtësinë ndaj atyre nga njerëzit "të parëlindur", pavarësisht pranisë së vezullimeve dhe aftësive të teleportimit në arsenali i magjistarëve.

Dhe së fundi, përdorimi i personazhit si një mbështetje e plotë është e papërshtatshme, pavarësisht se çfarë do të argumentonin kundërshtarët e këtij mendimi. Nëse në bujqësinë në grup përdorimi i aftësive të mbështetjes dhe ringjalljes është ende i justifikuar, atëherë në një grup masiv vështirë se do të ketë kohë për këtë. Do të jetë më e dobishme të përdorni disa aftësi vdekjeprurëse për të përfunduar armikun.

Aftësitë e magjistarit

Ndërtimi i duhur i aftësive është gjysma e çelësit për zhvillimin e suksesshëm të çdo personazhi, dhe magjistari nuk bën përjashtim. Lojtarët me përvojë këshillojnë fillimisht zhvillimin e aftësive luftarake dhe më pas t'i kushtojnë vëmendje aftësive mbështetëse. Më poshtë janë përshkrimet e aftësive të magjistarit/magjistares dhe dobia e tyre në një ndërtim me atë që thuhet.

Aftësitë Bazë

  1. Sulmi i stafit. Përdorimi i tij ka të njëjtin kuptim si të përplasësh një shkop në një transportues të blinduar të personelit. Përshkrimi thotë se aftësia rikthen manën, por ky është një tregues kaq i dobët saqë nuk duhet t'i kushtoni vëmendje.
  2. Kujtimi i një të urti. Një aftësi shumë e dobishme - ju lejon të përdorni çdo aftësi në çast për 15 sekonda dhe të mbuloni armikun me magji me shpejtësinë e një mitraloz. Ftohja prej 3.5 minutash nuk e ul dinjitetin e kësaj aftësie. Të mësuarit është një domosdoshmëri.
  3. Shigjeta magjike. Epo, ku pa këtë aftësi për magjistarët në çdo RPG. Një ngarkesë klasike e energjisë magjike që fluturon drejt armikut. Dëmtimi i vogël balancohet nga hedhja e menjëhershme (mund të përdoret në vrap) dhe dëmtimi masiv, si dhe një simite e bukur në nivelin e fundit të aftësisë (shih më poshtë). Një nga aftësitë më të përdorura në bujqësi. Shkarkoni në maksimum.
  4. Qyteti i shigjetave. E njëjta simite e zhvillimit përfundimtar të Shigjetës Magjike. Një rritje e ndjeshme e dëmit dhe një shans 100% për një goditje kritike thonë një gjë: pikët e aftësisë janë të domosdoshme!
  5. Gjuajtje e saktë. Një tufë shigjetash magjike që nxitojnë drejt armikut. Shkalla e ulët dëmtimi në një kallëp shumë të gjatë e bën këtë aftësi të padobishme. Këshillë: injoroni.
  6. Top zjarri. Gjithashtu një aftësi kanonike për të gjitha llojet e magjistarëve, përafërsisht, një top zjarri. Aftësia nuk është e njohur për shkak të dëmtimit të ulët dhe animacionit të gjatë (ekziston një mashtrim: për të hequr animacionin, duhet të shtypni RMB - i dobishëm në kombinime). Por ia vlen ta zhvilloni atë deri në kufi për të marrë aftësinë e radhës.
  7. Shpërthim i drejtuar. Bëhet i disponueshëm pas hulumtimit të nivelit të fundit të Fireball. Dëmtimi i lartë dhe një DOT (dëmtim periodik) i varur nga armiku me 175 dëmtime për 15 sekonda e bëjnë këtë aftësi një nga më të dobishmet në ndërtimin e karaktereve. Patjetër shkarko.
  8. Rënia e meteorit. Kjo është një aftësi madhështore si për sa i përket animacionit ashtu edhe dëmtimit. Një meteorit i madh përplaset në tokë me shpejtësi të madhe, dhe më pas shpërthen gjithashtu, duke e turbulluar ekranin me tokë dhe pluhur të ngritur në ajër. Nga rruga, pas kësaj, magjistari shpesh dëgjon deklaratat e turpshme të zemërimit të përleshjes, që humbet nga sytë armikun në këtë bacchanalia :) Kjo kërkon 200% të zemërimit të shpirtit të zi, që shkakton një animacion të tillë dhe dëmtim të tërbuar, i cili gjithashtu plotësohet nga një kuti pilule prej 300 HP në 18 sekonda. Zhvillimi i aftësisë jo vetëm që rrit dëmin, por edhe zvogëlon kthimin. Mësoni dhe mësoni përsëri.
  9. Sting. Ndoshta e vetmja aftësi e përleshjes së magjistarit që ka ndonjë përdorim. Arsyeja për këtë, natyrisht, nuk është dëmtimi (epo, kjo nuk është serioze), por një probabilitet i lartë për ta çuar armikun në një trullos për kohën që duhet për të kërcyer në anën. Prandaj, nuk ka kuptim ta zhvillojmë atë përtej nivelit të parë.
  10. Magjia e evazionit. E njëjta pulsim. Një nga aftësitë që i lejon magjistarit të jetojë në betejë. Ka shumë nivele zhvillimi dhe në maksimum ju lejon të hidheni nëpër fushën e betejës, si një karkalec. Ekziston vetëm një verdikt: pomponi deri në kufi.
  11. Teleportimi. Kjo është aftësia e dytë që rrit mbijetesën e personazhit. Ju lejon të teleportoni në drejtim të shikimit të magjistarit në një distancë mjaft të mirë dhe, gjë që është shumë e rëndësishme, e bën atë të paprekshëm gjatë kastit. Pra, një aftësi e aplikuar në kohë më shumë se një herë mund t'ju shpëtojë nga dërgimi për rilindje. Në nivelin e fundit, aftësia ka një ftohje prej 7 sekondash, kështu që mësoni deri në fund.
  12. Mburojë magjike. Një aftësi e dobishme që rrit të gjitha llojet e rezistencës me 15% për 30 sekonda, megjithëse kërkon 40% mana në vend të së njëjtës sasi dëmtimi për të njëjtën kohë. Kur përdoret në momentin e duhur më shumë se një herë, mund t'i shpëtojë jetën një personazhi. Në fazat fillestare nuk ka rëndësi të veçantë, por në të ardhmen është shumë i dobishëm. Mësoni kur ka pika aftësish falas.
  13. Rilindja. Një nga aftësitë që flet për komponentin mbështetës të magjistarit është se ai ringjall aleatët. Zhvillimi i aftësisë redukton ftohjen dhe rrit përqindjen e shëndetit të aleatit të ringjallur. Ndërsa hapet, ju mund të mësoni nivelin e 1-të, duhet të rrisni nivelin e aftësive nëse keni pikë aftësish falas.
  14. Thithja e MP. Emri flet vetë: ju lejon të rivendosni mana në kurriz të shëndetit të armikut. Dëmi është i ulët, por përveç tij, ai i var një debut armikut në formën e një shpejtësie të zvogëluar përgjysmë për 4 sekonda. Niveli i parë, maksimal i dytë është i mjaftueshëm për të rivendosur në mënyrë të qëndrueshme rezervat e mana.
  15. Zinxhirë rrufeje. Aftësia kryesore për luftime të vetme PvP, bujqësi dhe PvP masive është e padobishme. Karakteristikat kryesore të tij janë: goditja 100% në objektiv, pavarësisht nga evaziviteti i armikut dhe ulja e shpejtësisë së lëvizjes së armikut në 60%. Nëse ekziston dëshira për të hedhur poshtë të gjitha deklaratat në lidhje me dështimin e magjistarit në PvP solo, aftësia rekomandohet për të mësuar në nivelin maksimal.
  16. stuhi. Aftësia është fundi i kombinimit me aftësinë e mëparshme.
  17. Goditje vetetime. Ka një degë "Ngarkesë e mbetur". Ultimate e kombinuar me 100% Black Spirit's Rage. Patjetër shkarkojini të dyja degët deri në limit, sepse. aftësia është thjesht e domosdoshme në bujqësi, dhe në masë PvP mund të paraqesë shumë surpriza për armikun, veçanërisht si një ult. Përveç dëmtimit të shkëlqyeshëm dhe një shans të lartë goditjeje kritike, ai jep një zbutje të shpejtësisë së lëvizjes prej 60%.
  18. Ngrijë.Është një top akulli që ngrin një objektiv të vetëm. Përdoret rrallë, kështu që mësimdhënia përtej nivelit të parë është jopraktike.
  19. Re e ngricës. Ai ndryshon nga aftësia e mëparshme vetëm në masë. Konsideroni vetëm 1 nivel.
  20. Stuhi akulli. Mbulon një zonë të madhe me fragmente akulli të rrahura me dhimbje. Ideale për pvp në masë. Mësoni sa më shpejt të jetë e mundur.
  21. Nxitimi. Një aftësi mbështetëse që, në nivelin e fundit të zhvillimit, rrit shpejtësinë e lëvizjes, sulmit dhe aplikimit të aftësive me 20% për të gjithë aleatët për 30 sekonda, me një ftohje prej 50. Në parim, një magjistar mund të merret në një grup vetëm për shkak të kësaj aftësie :) Natyrisht, shtyjeni në kufi.
  22. Tërmet. Shkathtësi më e madhe e kontrollit, rrëzon të gjithë armiqtë në rreze dhe mund të shkaktojë shumë dëme. Kjo aftësi duhet të zhvillohet seriozisht pas nivelit 55, para se të mjaftojnë 2 nivele.
  23. Goditja e tokës. Kërceni anash, pasuar nga dëmtimi. Në thelb një aftësi përleshjeje. Investoni nëse nuk keni ku të vendosni pikët tuaja të aftësive.
  24. Aura e mbrojtjes. Një aftësi tjetër mbështetëse. Rrit ndjeshëm (në nivelin e fundit) të gjithë grupin për 8 sekonda, të gjitha rezistencat, përveç kapjes. Ju duhet të zhvilloni, por pasi të keni pompuar të gjitha aftësitë themelore luftarake.
  25. Energji shëruese. Në nivelin maksimal, shëroni menjëherë veten dhe të gjithë grupin me 20% në një qetësim prej 10 sekondash. Dobia është e vështirë të mbivlerësohet. Mësoni në maksimum.
  26. Drita e Shërimit. Rivendosni periodikisht shëndetin tuaj (deri në 30%) dhe shëndetin e aleatëve (deri në 20%), si dhe manën tuaj (deri në 150 pikë) për valë. Janë tre valë gjithsej. Minus: magjistari hedh të tre valët dhe është i prekshëm në të njëjtën kohë. Shtyni në kufi.
  27. Fuqia e zemrës. Aftësia thërret një rruzull që rigjeneron mana. 200 mana për 10 minuta në nivelin e fundit nuk është asgjë. Plus i vetëm është një rritje prej 10% në shpejtësinë e lëvizjes për kohëzgjatjen e topit. Mësoni nëse gjithçka është mësuar tashmë :)
  28. Projeksioni. Një tjetër top i padobishëm që mund të joshë turmat.
  29. Qëndrueshmëri shpirtërore. Një pasiv që, ki parasysh, rrit shpejtësinë e hedhjes së aftësive (shpejtësia e hedhjes, Carl, shpejtësia e hedhjes!). Mësoni sa herë që është e mundur.

Zgjimi

Duke folur për zgjimin detyra kryesore do të ketë një kapje në aftësitë kryesore luftarake të një bonusi për shpejtësinë e hedhjes. Mana dhe rigjenerimi i shëndetit për goditje, gjithashtu opsion i mirë, por cast ka përparësi.

Pajisjet

Gjysma e dytë e suksesit, natyrisht, është pajisja e duhur. Më poshtë janë rekomandimet për zgjedhjen e tij.

Armë

Në fillim të shtegut, zgjedhja e armës kryesore për magjistarin është e kufizuar në dy opsione: Yuria dhe Asvol. Por Yuria është ende një prioritet, për shkak të sulmit më të madh bazë, Asvol është më i pozicionuar si një armë për PvP. Faza tjetër do të jetë Liberta, më pas Kzarka dhe më pas si do të shkojë. Nëse flasim për armë shtesë, atëherë këtu duhet të vendosni se çfarë është më e nevojshme: saktësia ose dëmtimi. Në rastin e parë, do të jetë një kamë bronzi, në të dytën - një prej çeliku. Në të ardhmen, ju duhet të blini ose të rrëzoni kamën Nouver.

Forca të blinduara

Në fazën fillestare, si një opsion "i lirë dhe i gëzuar", mund të përdorni grupet Ajeri + Jeres ose Ajeri + Taritas. Tre artikujt e Ajerit (helmeta, trupi dhe dorezat) do të japin +100 rritje shëndetësore, +2 shpejtësi sulmi dhe më e rëndësishmja, +2 shpejtësi aftësie. Çizmet Jeres ose Taritas do të rrisin qëndrueshmërinë ose do të shmangin respektivisht. Mos u tërhiqni me pikën e saj, sepse ajo duhet të ndryshohet në rastin e parë tek Grunil. Kompleti Grunil do të rrisë sulmin dhe shëndetin (+5 për të sulmuar dhe + 150 për HP), do të bëjë të mundur futjen e dy gurëve të futur në çdo element të kompletit. Dhe, sigurisht, pastaj ndjek të gjitha mënyra të arritshme merrni grupin e shefit.

Bizhuteri

Zgjedhja e bizhuterive ndikohet nga nevoja për të ngritur një ose një karakteristikë tjetër. Por në fillim, nuk do të ktheheni shumë: gjerdani, rripi, vathët dhe unazat Pares - kjo jep një rritje të mirë të sulmit. Pas nivelit 50, bizhuteritë duhet të përditësohen:

  • gjerdan i paraardhësve ose ograve;
  • brezi elitar i rathams ose brezi i shpirtit të lashtë;
  • vathë sharmi të mbyllura, bizhuteri shtrigash ose vathë me koral të kuq;
  • Unazat e magjisë së vulosur, shenjë e hijes, unaza e paraardhësve ose unazat e koralit të kuq.

Gurë me inkorde

Kur zgjidhni gurët e futur, duhet mbajtur mend se shpejtësia e derdhjes, mundësia e një goditjeje kritike dhe sasia e mana janë të rëndësishme për magjistarin. Bazuar në këtë, zgjedhja e gurëve duhet të jetë si më poshtë:

  • Helm: dy ametistë (Shpejtësia e aftësive).
  • Trupi: dy Eolite (Energji).
  • Doreza: dy Ambers (Krit. hit).
  • Çizmet: Malakit (Stamina) dhe/ose Malakit (Shpejtësia).
  • Arma kryesore: Granada (Fuqia Sulmuese).
  • Arma dytësore: granatë njerëzore (dëm).

Cila është shkalla më e lartë e gurit? aq më i madh do të jetë fitimi. Për shembull, Garnet I (Forca e Sulmit) i jep +1 sulmit, këtu Garneti i Vlefshëm III (Forca e Sulmit) është tashmë +5.

Rezultati

Ai është një magjistar dhe një magjistar në Afrikë: tmerrësisht i dëmtuar dhe tmerrësisht karton. Në të Zezë Klasa e shkretëtirës doli të jetë e shumëanshme dhe shumë interesante. Nëse ju pëlqen magjia, por shpejtësia e magjistares fillon të valëzojë në sytë tuaj - një magjistar zgjedhja më e mirë. Dhe megjithëse duelet janë larg pikës së fortë të kësaj klase, ai ndihet mirë në bujqësi, si i vetëm dhe në grup, ashtu edhe në beteja masive, duke dërguar mbi kokat e armiqve. shumica kartat biblike.

Ju pëlqeu faqja jonë? Ripostimet dhe vlerësimet tuaja janë lavdërimi më i mirë për ne!

Magjistari (Magjistari) në shkretëtirën e zezë- Ky është një magjistar tipik me aftësi për të sulmuar, ngadalësuar, trullosur dhe rrëzuar kundërshtarët. Si armë, magjistari përdor një staf (primare), një kamë (dytësore) dhe sfera elementësh (pas zgjimit). Magjistari mund t'u shkaktojë dëme të rënda kundërshtarëve dhe ka magji për të mbështetur aleatët, të cilat mund të jenë shumë të dobishme në PvP në shkallë të gjerë. Dallimi kryesor midis magjistarit dhe magjistares është se magjistari ka një stil më agresiv të lojës dhe ai di se si të kapë kundërshtarët. Nga ana tjetër, magjistari di të bllokojë goditjet dhe në përgjithësi është më këmbëngulës.

  • Vështirësia 3/5
  • PvP 3/5
  • PvE 5/5
  • Rrethimi 5/5

Magjistarët janë jashtëzakonisht të fortë në grup PvP dhe rrethime, por në duele ata e tregojnë veten larg në mënyrën më të mirë(Me përjashtim të atyre rasteve kur arrijnë ta sulmojnë armikun papritmas dhe ta trullosin). Magjistarët zakonisht luajnë në mënyrë agresive - ata teleportojnë te armiku, e kapin atë dhe shkaktojnë dëme të rënda përleshjeje.

1. Avantazhet dhe disavantazhet e Wizard në BDO

Përparësitë:

  • Vrasja e monstrave shpejt në PvE
  • Shumë magji AoE
  • Aftësitë mbështetëse në PvP
  • Pompim i thjeshtë
  • Më pak i varur nga cilësia e pajisjeve sesa klasat e tjera
  • Saktësia e lartë pasive ju lejon të përdorni ndërtime të ndryshme (si sulm dhe evazion)
  • I përshtatshëm për beteja PvP në shkallë të gjerë

Të metat:

  • Tërheq shumë vëmendje nga armiqtë në PvP
  • Lëviz ngadalë
  • Hedhja e magjive për një kohë të gjatë
  • I dobët në duele

2. Kundërshtarët

Kundërshtarët e favorshëm:

Magjistarët në përgjithësi nuk janë të përshtatshëm për duel, kështu që nuk ka kundërshtarë të favorshëm për ta. Sidoqoftë, në beteja në shkallë të gjerë, magjistarët tregohen me të ana më e mirë. Ata janë në gjendje të eliminojnë çdo objektiv nga larg, përfshirë tanket.

Armiqtë e pafavorshëm:

Magjistarët kanë vështirësi të veçanta në luftimin me Sulmuesit dhe Mistikët, pasi ata kanë rezistencë të lartë ndaj magjisë dhe mund të përdorin aftësi për të kontrolluar disa herë radhazi. Gjithashtu, vështirësi lindin në betejat me klasa të lëvizshme.

  • Stryker
  • Mistik
  • magjistare
  • Magjistar

3. Aftësitë e magjistarit në BDO

Ndërtimi i zgjimit - niveli 55 (561 pikë aftësie) http://bddatabase.net/us/skillcalc/89359

Nëse sapo keni arritur nivelin 50 ose jeni ende duke u ngritur lart, përdorni ndërtimin e mëposhtëm për t'ju udhëhequr. Jepini përparësi aftësive të mëposhtme: Goditja e Rrufesë, Ngarkesa e Mbetur, Stuhia e Akullit, Përthithja e Magjisë.

Sigurohuni që të rivendosni të gjitha pikat në nivelin 56 për të marrë aftësitë që hapen pas zgjimit.

Ndërtimi pas zgjimit - niveli 56 (572 pikë aftësie) http://bddatabase.net/us/skillcalc/89360

Ndërtimi i nivelit maksimal pa aftësi absolute - niveli 60 (1583 pikë aftësie): http://bddatabase.net/us/skillcalc/89361

Ndërtimi i fundit i lojës (Ultimate) - Niveli 60 (1735 pikë aftësie): http://bddatabase.net/us/skillcalc/89362

Mos harroni se aftësitë e zgjimit kanë përparësi mbi aftësitë përfundimtare.

  • Shkronjat e kombinuara me simbolin > tregojnë tastet që do të shtypen me radhë. Për shembull, [Q] + [LMB] >
  • Aftësitë që hapen pas zgjimit tregohen me blu (në nivelin 56 e lart).

Aftësitë e Përgjithshme

Sulmi i stafit

Staff Attack është një sulm automatik që mund të përdoret për të shërim të shpejtë mana në PvE. Për të sulmuar më shpejt, kthehuni rreth armikut duke përdorur tastet A dhe D duke mbajtur të shtypur butonin e majtë të miut.

Teleportimi

+ [Hapësirë]

Teleportimi është magjia e vetme për të shpejtuar. Mos harroni të merrni Limit: Teleportation për të qenë në gjendje të teleportoni dy herë radhazi. Drejtimi i teleportimit ndryshon kur kamera rrotullohet (kështu, për shembull, mund të ktheheni në pikën e fillimit). Aftësia mund të përdoret gjatë zgjimit pa ndryshuar armët.

Magjia e Evazionit

+ [A] ose [S] ose [D]

Dodge Magic ju lejon të shmangni sulmet. Transmetoni gjithashtu duke shtypur dy herë butonin W. Evasion Magic ka një ftohje më të ulët se Teleportimi, por diapazoni i tij është gjithashtu më i shkurtër. Dodge Magic përdor qëndrueshmëri në vend të mana.

Kujtimi i të urtit

Paneli i aftësive

Nuk ka asnjë shkurtore të tastierës për këtë aftësi, kështu që duhet të vendoset në panel. Ftohja e kujtesës është 3,5 minuta. Pas përdorimit, magjistari fiton aftësinë për të bërë magji në çast për 15 sekonda.

Projeksioni

Paneli i aftësive

Brenda 20 sek. tërheq vëmendjen e kundërshtarëve që janë afër magjistarit. Nuk ka asnjë kombinim të çelësave të nxehtë për këtë aftësi, kështu që ju duhet ta sillni atë në panel. Projeksioni ka një ftohje prej 30 sekondash në rangun maksimal, por është larg nga aftësia më thelbësore.

qendra e pushtetit

Paneli i aftësive

Kjo aftësi rikthen mana dhe rrit shpejtësinë e lëvizjes me 10%. Nuk ka asnjë kombinim të çelësave të nxehtë për këtë aftësi, kështu që ju duhet ta sillni atë në panel.

Qëndrueshmëria shpirtërore

Pasive

Aftësi pasive që rrit shpejtësinë e hedhjes së drejtshkrimit. Pasi të keni grumbulluar të gjitha aftësitë jetike, investoni të gjitha pikët shtesë në Fortësi shpirtërore.

Zgjimi: Mbretëritë e Natyrës

Kjo aftësi fitohet automatikisht pas zgjimit dhe përdoret për të ndryshuar armët.

lidhjet e flakës

Kjo aftësi ju lejon të kapni armikun dhe përdoret në mënyrë aktive në PvP. Ftohja e Flame Link është 10 sekonda dhe magjistari fiton rezistencë shtesë gjatë përdorimit.

Çmenduri elementare

Kjo aftësi fitohet automatikisht pas zgjimit dhe përdoret për të përmirësuar karakterin. Rikthen 700 HP. mana, rrit shpejtësinë e hedhjes së magjisë me 20%, vlerësimin kritik të goditjes me 20%, fuqinë e sulmit me 20, saktësinë me 15%, shmangien e shansit me 12%, mbrojtjen me 15 dhe rigjenerimin e mana-s me 80 për 30 sek. Gjatë kohëzgjatjes së efektit, personazhi fiton stabilitet shtesë, efekti përhapet në një maksimum prej 10 aleate.

Orbs elementare

[LMB] ose [RMB]

Kjo aftësi është një sulm automatik pas zgjimit. Mund të përdoret në bluarje për të rivendosur mana pa shpenzuar ilaçe shtesë. Ai gjithashtu hedh ndërsa lëviz përpara, majtas ose djathtas, por konsumon qëndrueshmëri.

Thirrja: Kujdestari Ane

Kjo aftësi përdoret për të thirrur Kujdestarin e Anes. Kujdestari sulmon objektivat e magjistarit nga larg, dhe gjithashtu ka aftësi të veçanta për të shkaktuar dëme. Për të përdorur aftësinë speciale të Guardian, duhet të shtypni butonin e djathtë të miut gjatë telefonatës. Thirrja gjithashtu i jep personazhit stabilitet shtesë.

Thirrja: Kujdestari Marg

Kjo aftësi përdoret për të thirrur Guardian Marg. Guardian sulmon objektivat në luftime të ngushta, dhe gjithashtu ka aftësi të veçanta. Për të përdorur aftësinë speciale të Guardian, duhet të shtypni butonin e djathtë të miut gjatë telefonatës. Thirrja gjithashtu i jep personazhit stabilitet shtesë.

Aftësitë për të kontrolluar

Shigjeta akulli

+ [LMB]

Në goditje, ngrin objektivin.

mjegull e ngrirë

Kjo aftësi ka një gamë të madhe dhe ju lejon të kontrolloni kundërshtarët që janë përballë magjistarit. Në një goditje të suksesshme, i jep magjistarit stabilitet dhe dobëson kundërshtarin.

Goditja e Tokës

[LMB] + [A] ose [D]

Në një goditje të suksesshme, rrëzon armiqtë dhe i lëshon në ajër.

pranga uji

Kjo aftësi vendos një shfrytëzues në objektiv, duke i zënë ata në një top të madh uji. Në një goditje të suksesshme, zvogëlon lëvizjen, sulmin dhe shpejtësinë e hedhjes me 50%. Kohëzgjatja - 10 sekonda, ftohja - 15 sekonda. Përdoreni para fillimit të luftës, rifreskoni efektin sa më shpesh të jetë e mundur.

Aftësitë e trajtimit të dëmit

shigjeta magjike

Kjo aftësi mund të përdoret gjatë lëvizjes me një kosto qëndrueshmërie. Raketa Magjike është e shkëlqyeshme për t'u ngjitur në nivele deri në Awakening dhe mund të përmirësohet me raketën misterioze dhe Bolt of Arrows. Raketa Arcane (LMB + RMB) është një version i përmirësuar i Raketës Magjike, ndërsa Volley of Arrows ju lejon të lëshoni shigjeta shtesë në objektiv. Nuk ka asnjë shkurtore të tastierës për Hail of Arrows, kështu që duhet të vendoset në panel.

Top zjarri

[LMB] + [S] > [LMB]

Në mënyrë që të filloni të bëni magji, shtypni LMB + S dhe më pas LMB përsëri për të lëshuar topin. Në nivelin maksimal, kjo aftësi rrëzon deri në 7 objektiva dhe vendos një debut mbi to që shkakton dëme me kalimin e kohës. Fireball mund të përmirësohet me Fire Blast, i cili shkakton shumë më tepër dëme. Për të përdorur Fire Blast, shtypni S + LMB për të filluar transmetimin e Fireball dhe më pas shtypni LMB dhe RMB.

Zinxhirë rrufeje

+ (Mbajtje RMB)

Kjo aftësi është e shkëlqyer për të niveluar deri në nivelin 40, por më vonë vlera e saj bie. Në gradën e parë, Lightning Chain godet 3 objektiva dhe ndonjëherë godet armiq shtesë, gjë që nuk është gjithmonë e përshtatshme. Zinxhiri i Rrufesë mund të përmirësohet në Fireball (Shift + RMB, LMB + RMB).

Goditje vetetime

Paneli i aftësive

Kjo aftësi përdoret në 100% tërbimin e shpirtit të zi. Është një trullosë AoE dhe përmirësohet në ngarkim të mbetur (S + F + RMB). Ky kombinim shkakton dëme të mëdha dhe ka një ftohje të ulët, duke e bërë atë një nga kombinimet më të thjeshta dhe më efektive. Megjithatë, duhet përdorur me kujdes pasi konsumon Black Spirit's Rage. Kur përdorni Residual Charge në 100% Wrath, magjistari qëndron i palëvizshëm për një kohë të gjatë dhe bën një magji, gjë që është shumë e pafavorshme në PvP ose në luftimet me shefin.

Rënia e meteorit

(Mbaje S) + (Mbaje LMB) + (Mbaje RMB) > [LMB]

Kjo aftësi përdoret kur keni 200% tërbim të shpirtit të zi. Në mënyrë që të filloni të bëni magji, shtypni LMB + S + RMB dhe më pas LMB përsëri për të lëshuar topin. Për të fituar akses në këtë aftësi, duhet të përfundoni kërkimin e Black Spirit. Dushi i Meteorëve kërkon shumë kohë për t'u hedhur dhe ka një ftohje prej 90 sekondash. Megjithatë, ajo shkakton shumë dëme, dhe efektiviteti i saj varet nga mana maksimale. Përdorimi i kësaj aftësie jep gjithashtu stabilitet dhe mbrojtje. Vetë aftësia rrëzon armiqtë dhe imponon një efekt periodik dëmtimi mbi ta. Nuk ka asnjë kufizim në numrin e objektivave.

Tërmet

Shkakton dëme bazuar në mana maksimale. Armiqtë dëmtohen kur bëhet magjia, në rangun maksimal Tërmeti kërkon më shumë kohë për t'u hedhur. Përdorimi i aftësisë jep rezistencë dhe mbrojtje shtesë, një kufizim në numri maksimal mungojnë golat. Ajo gjithashtu ka një shans për të rrëzuar kundërshtarët.

stuhi akulli

(HOLD SHIFT) + (HOLD LMB) + (HOLD RMB) > [LMB]

Në mënyrë që të filloni të bëni një magji, shtypni LMB + Shift + RMB dhe më pas LMB përsëri. Kjo aftësi është një version i përmirësuar i Frostbolt, kështu që ju duhet të shpenzoni të paktën një pikë në Frostbolt. Stuhia e Akullit kullon mana shpejt. Kasti ndërpritet kur personazhi lëviz ose i mbaron mana. Hedhja e një magji jep mbrojtje shtesë.

vorbull

+ [LMB]

Kjo aftësi përdoret kur keni 200% tërbim të shpirtit të zi. Krijon një vorbull të madhe që spërkat armiqtë me ujë. Magjia zgjat për mjaft kohë dhe nuk mund të kundërshtohet, kështu që duhet të trajtohet me kujdes. Whirlpool shkakton dëme përpara magjistarit. Për të ndryshuar drejtimin e rrjedhës së ujit, duhet të rrotulloni kamerën. Kjo aftësi jep mbrojtje shtesë dhe imponon një efekt trullosëse mbi armikun. Ajo gjithashtu ka një shans për të rrëzuar kundërshtarët. Në nivelin 57 e lart, Ane's Eye of the Storm mund të përdoret për të fuqizuar Maelstrom.

furi e zjarrtë

Fiery Rage ju lejon të ecni përpara dhe të provokoni një shpërthim të zjarrtë para jush. Aftësia i jep magjistarit mbrojtje dhe imponon efekte trullosëse dhe trullosëse mbi armikun. Në nivelin 58 e lart, Fiery Rage mund të shtohet me Grushtin Fiery të Guardian Marg.

baticë e ftohtë

[S] + [LMB] + [RMB]

Kjo aftësi siguron mbrojtje shtesë dhe goditje ndaj armiqve, dhe gjithashtu u imponon atyre një efekt që zvogëlon shpejtësinë e lëvizjes me 20%. Kohëzgjatja e efektit është 10 sekonda. Ky është një sulm shumë i ngadaltë, por kohëzgjatja e tij mund të rritet duke mbajtur RMB ose LMB. Ky kombinim aktivizon aftësinë Stormy Waves të Guardian Anye. Për të ndryshuar drejtimin e sulmit, rrotullojeni kamerën.

Flaka e shkatërrimit

Kjo aftësi përdoret në 100% tërbimin e shpirtit të zi. Flaka e Shkatërrimit është një top zjarri që fluturon në një drejtim të caktuar. Përdorimi i aftësisë jep stabilitet shtesë dhe rrëzon kundërshtarët në një goditje të suksesshme.

sedilje zjarri

Kjo aftësi krijon një rreth zjarri që shkakton dëme të rënda AoE. Pas përdorimit të aftësisë, personazhi fiton qëndrueshmëri dhe shpejtësi +10% drejtshkrimi për 10 sekonda. Në goditje, Vatra e Zjarrit gjithashtu rrëzon armiqtë. Në nivelin 60 e lart, Vatra e Zjarrit mund të mbushet me Frymën e Zjarrit të Guardian Marg.

tullumbace uji

Kjo është e vetmja aftësi që fitohet pas zgjimit dhe nuk ka një ftohje. Përveç kësaj, nuk ofron mbrojtje shtesë, kështu që magjistari është shumë i prekshëm gjatë përdorimit. Megjithatë, mund të përdoret nga një qëndrim normal pa kaluar në qëndrim zgjimi. Waterball ka një shans për të rrëzuar kundërshtarët. Në nivelin 56 e lart, mund të përdorni bombën e ujit (RMB pas topit) për të forcuar topin. Ky kombinim shkakton dëme shtesë dhe ka një shans për të rrëzuar armiqtë gjatë fluturimit ose për t'i rrëzuar ata kur rrëzohen.

liqeni i llavës

Kjo aftësi krijon një rrjedhë llave përpara magjistarit që zgjat 7,5 sekonda. Armiqtë që qëndrojnë në lavë marrin 100 dëme. dëmtimi çdo 3 sekonda. brenda 36 sek. Kjo aftësi përdoret shumë në betejat dhe rrethimet e nyjeve, pasi rrjedha kalon nëpër mure dhe barrikada.

Aftësitë mbështetëse

Absorbimi Magjik

+ [LMB]

Kjo aftësi e largon mana nga armiku dhe e rikthen manën te magjistari. Përdoret në mënyrë aktive kur pompohet deri në nivelin 50.

energji shëruese

Rikthen një përqindje të caktuar të shëndetit dhe mana/energjisë/tërbimit. Zbatohet si për veten ashtu edhe për aleatët. Aftësia ka një ftohje prej 10 sekondash dhe pa kosto mana në rangun maksimal.
Mund të aplikohet nga paneli. Pas zgjimit, mund të përdoret pa ndryshuar armët.

drita e shërimit

Shëron aleatët e afërt për një sasi masive të shëndetit dhe ka një ftohje prej 30 sekondash në nivelin maksimal. Duhet mbajtur mend se hedhja e magjisë mund të ndërpritet, pasi nuk jep stabilitet dhe mbrojtje.

ringjallje

Paneli i aftësive

Kjo aftësi ringjall një aleat të vdekur. Për ta përdorur, duhet të shtypni CTRL, të lëvizni kursorin mbi trup dhe të përdorni magjinë nga paneli. Radha e parë e aftësisë mësohet automatikisht dhe mund të përdoret në Node Battles. Në rangun e parë, magjia rikthen një aleat në jetë me 50% shëndet, në gradën maksimale - me 100% shëndet, por ne nuk rekomandojmë përmirësimin e kësaj aftësie, pasi nuk përdoret shumë shpesh, dhe pikët shtesë do të jenë të dobishme. për talentet e tjera.

Mburojë magjike

I jep magjistarit një mburojë që konverton 40% të dëmit të ardhur në mana (në rangun maksimal). Gjithashtu rrit të gjitha rezistencat. Koha e veprimit - 30 sek. Kjo aftësi ka një ftohje 1 minutëshe. Përdoreni atë me mençuri, para ose gjatë një zënke.

Aura e mbrojtjes

Kjo aftësi rrit mbrojtjen e magjistarit dhe aleatëve të tij të afërt, si dhe rrit rezistencën dhe jep imunitet ndaj efekteve të kontrollit të turmës, përveç përleshjes. Kjo është shumë aftësi e rëndësishme, e cila përdoret zakonisht në PvP. Pavarësisht nga kohëzgjatja e shkurtër e veprimit, ai mund të ndryshojë në mënyrë drastike rrjedhën e betejës. Ftohja e aftësisë është 3 minuta, përpiquni të mos e humbni atë.

Nxitimi

Shiriti i aftësive

Kjo aftësi nuk ka një shkurtore të tastierës, kështu që duhet të sillet në panel. Nxitimi rrit shpejtësinë e sulmit, magjisë dhe lëvizjes për 30 sekonda. Ndikon në magjistarin dhe aleatët e tij të afërt.

4. Kombinimi i magjistarit në shkretëtirën e zezë

Ky seksion është në ndërtim e sipër!

Kombinimet e mëposhtme konsiderohen "të fshehta". Duhet mbajtur mend se ka kombinime të tjera në lojë, por shumë lojtarë refuzojnë t'i ndajnë ato në mënyrë që të mos i japin kundërshtarëve një avantazh. Kjo është arsyeja pse ne publikojmë vetëm kombinime të njohura dhe ju ftojmë të llogaritni vetë të gjitha kombinimet e tjera.

  • Letrat në kllapa katrore, tregoni tastet që do të shtypen. Për shembull, [Q] do të thotë që ju duhet të shtypni tastin Q një herë.
  • Shkronjat në kllapa tregojnë butonat që duhen shtypur dhe mbajtur. Për shembull, (Hold Q) do të thotë që ju duhet të mbani të shtypur tastin Q dhe të mos e lëshoni atë deri në hapin tjetër. (Mbajeni përgjithmonë Q) do të thotë që tasti Q duhet të mbahet deri në fund të kombinimit.
  • Shkronjat e kombinuara me një simbol + tregojnë çelësat që duhet të shtypen njëkohësisht. Për shembull, [Q] + [LMB] do të thotë që ju duhet të shtypni Q dhe butonin e majtë të miut në të njëjtën kohë.
  • Shkronjat e kombinuara me simbolin > tregojnë tastet që do të shtypen me radhë. Për shembull, [Q] + [LMB] > [F] do të thotë që ju duhet të shtypni njëkohësisht Q dhe butonin e majtë të miut, dhe më pas t'i lëshoni ato dhe të shtypni F.
  • [LMB] tregon një klikim të butonit të majtë të miut, [RMB] një klikim të butonit të djathtë të miut.

Aftësitë e kërkuara: Teleportim (kombinimi i aftësive të zgjimit)

[Hapësirë] + [LMB] > [S] + [C]

Ky kombinim përdoret në qëndrimin e zgjimit, pas teleportimit, personazhi e merr sërish stafin. Përdoret për të shëruar shpejt ose për të aplikuar një Aurë Mbrojtjeje.

5. Aftësitë përfundimtare të magjistarit

Më poshtë janë aftësitë absolute që rekomandohen të merren nga të gjithë pa përjashtim.

Absolute: Ice Storm - Kërkon nivelin 59 (55 pikë aftësie)

Absolute: Ndikimi i meteorit - Kërkon nivelin 60 (30 pikë aftësie)

Absolute: Stuhia e Akullit dhe Absolute: Ndikimi i Meteorit shkakton dëme të rënda. Aftësia e dytë redukton ftohjen e Ndikimit të Meteorit me 3 herë (30 sekonda në vend të 1,5 minutash) Absolute: Stuhia e Akullit zgjat kohëzgjatjen e Stuhisë së Akullit. Të dyja aftësitë përdoren në luftime në shkallë të gjerë për dëmtim dhe kontroll.

Absolute: Tërmetet - Kërkon nivelin 56 (40 pikë aftësie)

Absolute: Frostbolt - Kërkon nivelin 58 (40 pikë aftësie)

Absolute: Frost Mist - Kërkon nivelin 56 (27 pikë aftësie)

Absolute: Frostbolt, Absolute: Frost Mist dhe Absolute: Tërmetet janë të dëshirueshëm, por nuk kërkohen. Absolute: Tërmeti përdoret për të fituar elasticitet shtesë, pasi versioni përfundimtar i aftësisë redukton ftohjen e Tërmetit të rregullt. Absolute: Frost Mist dhe Absolute: Frostbolt janë të dobishme në duele, por këto aftësi kërkojnë 1700-1800 pikë aftësish për t'i fituar.

Aftësi shtesë të fundit

Absolute: Rrufeja - Kërkon nivelin 56 (35 pikë aftësie)

Kjo aftësi absolute është fakultative. Duhet të merret vetëm nëse i përshtaten preferencës suaj personale. Absolute: Lightning Strike kërkon 100% tërbim të shpirtit të zi, shkakton dëme maksimale dhe trullos armiqtë. Megjithatë, gjatë hedhjes së magjisë, magjistari lihet i pambrojtur. Në mungesë të 100% Black Spirit's Rage, aftësia nuk përdoret.

6. Armët dhe forca të blinduara të Magjistarit në BDO

Aktualisht, armët më të mira në lojë janë hequr nga Bosses Botërore.

Arma kryesore:

Stafi i Roshar

Stafi i Roshar përdoret gjatë nivelimit. Mundohuni ta mprehni atë në të paktën +7 dhe më pas në +16, veçanërisht nëse nuk keni Liberto ose Kzarka. Nëse dëshironi të kurseni gurë, blini menjëherë Stafi i Roshar +15, në mënyrë ideale - menjëherë të verdhë. Vendosni gurë në të për shpejtësinë e hedhjes së magjisë dhe goditjen kritike (deri në +5).

Kur niveloni, një alternativë e mirë për Roshar është Staff Steed. Mund te blihet nga farkëtari, jep 18-22 njësi. sulmon dhe rrit saktësinë.

Stafi i Liberto

Liberto është arma e dytë më e fuqishme për të dora e djathtë në lojë, por është shumë më e lehtë për t'u marrë se Kzarka. Nëse keni para dhe dëshironi të kurseni gurë të çmuar, blini Liberto +15 e lart dhe përmirësojeni atë në +16 sa më shpejt të jetë e mundur. Ne ju rekomandojmë të luani me Liberto deri në +18 maksimale, dhe më pas të kaloni në Kzarka. Liberto jep pak më shumë sulm se Yuria dhe gjithashtu rrit vlerësimin kritik të goditjeve.

Stafi i Kzarka

Stafi i Kzarka është arma më e mirë për PvP. Për sa i përket bonusit të sulmit, është pothuajse i barabartë me Stafin e Liberto-s, megjithatë, ai jep më shumë saktësi dhe shpejtësi sulmi.

Armë shtesë:

kamë çeliku

Steel Dagger është arma më e mirë dytësore për PvP nëse nuk e keni tashmë Nouver Dagger. Kamë çeliku është gjithashtu e përshtatshme për PvE nëse nuk keni Kutum. Për nivelim, mprehni kamën tuaj në të paktën +7, dhe kur të arrini nivelin maksimal - në +16 sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse dëshironi të kurseni burime, blini menjëherë një kamë +15 (idealisht e verdhë).

Kamë bronzi

Kama prej bronzi është një armë dytësore për ata që nuk kanë saktësi. Meqenëse magjistarët kanë goditur pasiv, ata nuk kanë vërtet nevojë për një Kamë Bronzi (përveç rasteve kur u duhet të luftojnë shpesh objektivat e nivelit të lartë).

Kamë Paring

The Paring Dagger është një armë dytësore për ata që nuk kanë evazion. Ndërtimet e evazionit magjistarë janë të zbatueshme. Nëse ju pëlqen ky stil i lojës, përpiquni të merrni Paring Dagger. Për më tepër, kjo armë përdoret shpesh në duele, pasi shmangia shtesë shpesh ju lejon të shmangni kapjen (dhe për rrjedhojë vdekjen).

Kutum Kamë

Kama e Kutum jep sulm, mbrojtje dhe saktësi, dhe gjithashtu rrit dëmin kundër përbindëshave. Ai gjithashtu injoron rezistencat me 10% dhe mund të vendoset me 2 gurë të çmuar. E gjithë kjo e bën Kutum Dagger arma më e mirë dytësore për PvE.

Nouver Dagger

Nouver Dagger përdoret në PvP në shkallë të gjerë nga personazhe me ndërtime sulmi. Ai jep një bonus të prekshëm për sulmin dhe një bonus 10% për rezistencën. Nouver's Dagger shkakton më shumë dëme ndaj objektivave jo-CC dhe ka një prizë shtesë gur i çmuar. Nëse nuk keni para të mjaftueshme për Nouver Dagger, përdorni Steel Dagger.

Arma e zgjuar:

Orbs elementare të thjeshta

Kjo është një armë e gjelbër që shitet nga disa shitës. Mund të merret gjithashtu duke përfunduar kërkimet e zgjimit. Ai jep më pak sulm se të gjitha opsionet e tjera, por gjithsesi mund të përdoret në PvE (dëmtim për të gjitha racat +5). Përmirësimi dhe riparimi kushton më pak para, kështu që nëse nuk keni fonde ose shpesh merrni pjesë në luftime PvP, përdorni Simple Elemental Orbs.

Sferat elementare të Rode

Rode's Elemental Orbs janë një armë blu e dhënë për përfundimin e kërkimit përfundimtar të zgjimit. Përveç kësaj, ajo mund të merret nga tregtari i natës. Krahasuar me versionin e mëparshëm, nevojiten Rode Elemental Spheres për t'u riparuar me shume para, megjithatë, ata japin më shumë sulm dhe janë më të përshtatshëm për PvP (dëmtim për të gjitha racat +7).

Sferat elementare të Karanda

Orbs Elemental Karanda janë arma përfundimtare zgjimi. Ai jep shumë sulm, por mund të merret vetëm nga bosi i botës ose të blihet nga tregtari i natës.

Armatura:

Për momentin, forca të blinduara më të mira në lojë bien nga bosët botërorë. Mundohuni të merrni më parë çizme dhe doreza

  • Përkrenare Griffin (përkrenare) I rënë nga grifonët në Kamasylvia.
  • Armor Giant Treant (gjoks)- U hodh nga Giant Treant.
  • Bracers of Bhega (doreza)– rënie nga Bhega.
  • Këpucë Argon (çizme)- U hodh nga Argoni.
  • Helmetë Geass (përkrenare)(alternativë) - pika nga Geass.
  • Këpucë muskane (çizme)(alternativë) - pika nga Argoni.

Artikujt më të mirë për një magjistar aktualisht janë Helm Gryphon, Giant Treant Armor, Bheg's Bracers dhe Argon's Shoes.

Një grup i plotë jep +100 Mana/Zemërim, +200 Shëndeti, +200 Qëndrueshmëri, +1 Shpejtësia e Sulmit, +1 Shpejtësia e Derdhjes, +1 Shpejtësia e Lëvizjes dhe +5% Rezistenca. Artikujt individualë në grup ofrojnë shpërblime për saktësinë, evazionin dhe uljen e dëmit në hyrje.

Përveç kësaj, mund të vishni një nga grupet e mëposhtme:

Një grup popullor për magjistarët është Grunil. Ai jep një bonus shëndetësor dhe dy vende të çmuara për artikull, si dhe një bonus sulmi +7. Ky grup mund të vishet nga çdo klasë, kështu që ju mund të ndërroni lehtësisht karaktere nëse është e nevojshme.

Set Përshëndetjeështë gjithashtu popullor. Ajo është e veshur nga ata që tashmë kanë filluar të mbledhin sende nga shefat. Mungesa e një prej artikujve të grupit Grunil dobëson ndjeshëm karakterin, kështu që forca të blinduara të shëndetit të mirë vjen në ndihmë.

Nëse keni një armë Liberto, kjo pajisje do t'ju përshtatet. Lemoria. Mund të përdoret për pompim, pasi jep pak më shumë mbrojtje sesa kompleti Grunil.

7. Aksesorët Wizard

Ka shumë aksesorë në lojë, zgjedhja e tyre varet nga ndërtimi dhe pajisjet tashmë të disponueshme. Zgjedhja e aksesorëve të nivelit të lartë varet gjithashtu nga lloji i betejës në të cilën po merrni pjesë.

Vathët

Nëse keni mundësi, vishni vathët e syve të Asula nga seti i Asulës. Këta vathë rekomandohen edhe për fillestarët. Ata i japin +7 sulmit dhe bonuse të mira set. Një alternativë do të ishte Earrings of Pares (+2 për të sulmuar) ose çdo vath tjetër me një bonus për të sulmuar. Opsioni më i mirë është stoli magjistare (+5 për të sulmuar).

Në mënyrë ideale, ju dëshironi një stoli magjistare II/III (sulm 9-11) ose një palë vathë Tunra II (11 sulm). Vathët Tunra janë më të mirët në lojë.

Për më tepër, magjistarët mund të mbajnë vathë koral të kuq, veçanërisht nëse atyre u mungon saktësia. Ne ju këshillojmë të përmirësoni në maksimum një Vath Koral të Kuq, dhe të dytin - vetëm në II. Saktësia shtesë mund të merret nga Tree Spirit Belt.

Vëthët e Ilirisë meritojnë të përmenden të veçantë. Ato mund të merren në nivelin 62, ata japin një bonus të madh për të sulmuar. Në parim, ato mund të krahasohen me vathët Tunra III.

Një tjetër opsion i mirë është Vathët e Diellit [Ruby], veçanërisht nëse jeni duke luajtur një ndërtim evazioni.

Artikulli Karakteristikat themelore Bonusi i përmirësimit
Vath Pares 2 për të sulmuar 1 për të sulmuar

Vathë Jareth

(Set Jareth)

Saktësia 2
Efekti i fshehur: Evazioni 1

Nuk mund të përmirësohet

Vathët e syve të Asulës

(Set Asula)

7 për të sulmuar
Bonusi shëndetësor 253-copë: Shëndeti +3005-Bonusi i pjesëve: goditi +20
Nuk mund të përmirësohet
Vathë dielli [Ruby]

6 në mbrojtje

Shëndeti 50
Evazioni 5
Efekti i fshehur: Evazioni 5
Zvogëlimi i dëmit 1
Saktësia 2

3 në mbrojtje
Zvogëlimi i dëmit 3
Saktësia 2
Vathë me koral të kuq

Saktësia 14

Saktësia +4

dekorim shtrigash 5 për të sulmuar
Saktësia 2
2 për të sulmuar
Saktësia 2
Vathë me dhëmbë balene

Max Health +100
Saktësia 2

2 për të sulmuar
Saktësia 2
Vath Karka

Max Health +50

Max Mana/Rage +50
Saktësia 2

Max Health +20

Max Mana/Rage +20
Saktësia 2

Vathë Tunra

Zemërimi i shpirtit të zi +10%
Saktësia 2

2 për të sulmuar
Saktësia 2
Vathët e Ilirisë 13 për të sulmuar
Saktësia 8
Nuk mund të përmirësohet

Unaza

Nëse keni mundësi, pajisni Unazën e Syve të Asula (Set Asula). Do t'ju japë +7 sulm dhe +2 mbrojtje. Për më tepër, zvogëlon dëmet në hyrje dhe jep bonuse të mira të vendosura. Përveç kësaj, ju mund të përdorni Unazën e analizës (+2 për të sulmuar) ose unaza të tjera me një bonus për të sulmuar. Opsioni më i mirë është Shenja e Hijes (+5 për të sulmuar).

Unaza Mbretërore e Sahazardit mund të merret duke përfunduar kërkimet në Valencia. Nuk mund të përmirësohet, por është një alternativë e denjë për Unazën e Mbrojtësit të Tempullit ose Token I/II të hijes.

Vlen të përmendet edhe Unaza e Ilirisë. Mund të merret në nivelin 61 dhe ofron një bonus mbresëlënës për të sulmuar (në fakt, është ekuivalenti i Unazës së Mbrojtësit të Tempullit III).

Një tjetër opsion i denjë është Unaza e Mbrojtësit të Rrënojave, do t'u përshtatet personazheve me ndërtime evazioni.

Artikulli Karakteristikat themelore Bonusi i përmirësimit
Unaza e Pares 2 për të sulmuar 1 për të sulmuar

Unaza e Jarethit

(Set Jareth)

Bonus me 4 pjesë: Sulm +5

Bonus me 6 pjesë: Sulm +10

Saktësia 2
Efekti i fshehur: Evazioni 1

Nuk mund të përmirësohet

Unaza e syve të Asulës

(Set Asula)

7 për të sulmuar
2 në mbrojtje
Zvogëlimi i dëmit + bonus 23 copë: Shëndeti + bonus 3005 copë: Saktësia +20
Nuk mund të përmirësohet
Unaza e Mbrojtësit të Rrënojave

5 në mbrojtje

Max Mana/Rage +25
Zvogëlimi i dëmit 5
Saktësia 2

3 në mbrojtje

Max Health +15
Zvogëlimi i dëmit 3
Saktësia 2

shenjë hije 5 për të sulmuar
Saktësia 2
2 për të sulmuar
Saktësia 2
Unaza Mbretërore e Sahazardit

Max Health +25

Nuk mund të përmirësohet
Unaza e Mbrojtësit të Tempullit 5 për të sulmuar
Saktësia 2
3 për të sulmuar
Saktësia 2
Unaza e Ilirisë 14 për të sulmuar
Saktësia 8
Nuk mund të përmirësohet

gjerdane

Nëse keni mundësi, vishni gjerdanin e syve të Asula (set Asula). Do t'ju japë +11 sulm dhe +3 mbrojtje. Për më tepër, zvogëlon dëmet në hyrje dhe jep bonuse të mira të vendosura. Si alternativë, mund të përdorni gjerdanin Pares (+4 për të sulmuar), kur përmirësohet në II / III, bonusi rritet në 8-10 për të sulmuar. Përmirësimi i gjerdanit Pares do t'ju kushtojë më pak se blerja e gjerdanëve më të mirë. Alternativat e dukshme janë gjerdani Serap II ose gjerdani Tunra / Ogre I.

Personazhet me konstruksione evazioni do të përfitojnë nga gjerdani Sichil.

Artikulli Karakteristikat themelore Bonusi i përmirësimit
Gjerdan Pares 4 për të sulmuar 2 për të sulmuar

gjerdan i Jareth-it

(Set Jareth)

7 për të sulmuar
Saktësia 2
Statistikat e fshehura: Evasion 1 Set 4-Pece Bonus: Attack +5 Set 6-Pece Bonus: Sulm +10
Nuk mund të përmirësohet

Gjerdan Syri i Asulës

(Set Asula)

11 për të sulmuar
3 në mbrojtje
Zvogëlimi i dëmit +33-Bonusi i pjesëve: Shëndeti +3005-Bonusi i pjesëve: Saktësia +20
Nuk mund të përmirësohet
Gjerdan Siçil

3 në mbrojtje
Evazioni 3
Statistikat e fshehura: Evazioni 6

2 në mbrojtje
Evazioni 2
Statistikat e fshehura: Evazioni 4

Gjerdan Serap

Max Health +50
Saktësia 4

4 për të sulmuar
Saktësia 4
Gjerdan Ogre 10 për të sulmuar
Saktësia 4
5 për të sulmuar
Saktësia 4
Gjerdan i Tunrës

10 për të sulmuar

Zemërimi i shpirtit të zi +20%
Saktësia 4

Saktësia 4

Rrip:

Nëse keni mundësi, vishni rripin e syve të Asula (set Asula). Do t'ju japë sulm +6 dhe bonuse të mira të vendosura. Përveç kësaj, ju mund të përdorni Rripin e Pares (+2 për të sulmuar) ose sende të tjera me një bonus për të sulmuar. Më të mirat janë Brezi i Tree Spirit, Brezi i Gladiatorit të Shultz-it dhe Rripi Basilisk.

Tree Spirit Belt I/II është më i keq se Basilisk Belt II, por është më i lirë dhe më i lehtë për t'u marrë. Rripi Basilisk dhe Brezi i Rrezatimit të Veltharit janë pak më inferiorë ndaj Brezit të Tunra. Nëse keni nevojë për saktësi, përdorni rripin Tree Spirit Belt, i kombinuar me vathët e kuq koral II dhe aksesorë të tjerë fyes.

Personazhet me konstruksione evazioni do të përfitojnë nga Brezi i Centaurit.

Artikulli Karakteristikat themelore Bonusi i përmirësimit
Brezi Pares

Kapaciteti maksimal i ngarkesës +40

1 për të sulmuar

Brezi i Jarethit

(Set Jareth)

Saktësia 2

Statistikat e fshehura: Evazioni 1

Bonus me 4 pjesë: Sulm +5

Bonus me 6 pjesë: Sulm +10

Nuk mund të përmirësohet
Rripi i syve të Asulës

Kapaciteti maksimal i ngarkesës +100

Bonus 3 copë: Shëndeti +300

Bonus me 5 pjesë: Saktësia +20

Nuk mund të përmirësohet
Brezi i Centaurit

5 në mbrojtje

Max Health +25
Evazioni 5
Saktësia 2

3 në mbrojtje

Max Health +25
Evazioni 3
Saktësia 2

Brezi i shpirtit të pemës

Saktësia +6

Kapaciteti maksimal i ngarkesës +80

Saktësia +10

Rrip bazilisk

Kapaciteti maksimal i ngarkesës +80
Saktësia 2

Saktësia 2

Brezi i rrezatimit të Velthar-it

Shëndeti 0

Kapaciteti maksimal i ngarkesës +80

Saktësia 2

Max Health +25
Saktësia 2

Brezi i Tunrës

Zemërimi i shpirtit të zi +20%

Kapaciteti maksimal i ngarkesës +80

Saktësia 2

Saktësia 2

8. Gurë me inkorde

Më poshtë janë gurët më të mirë për një magjistar. Duhet të theksohet se ato janë mjaft të shtrenjta.

  • Amber III [Saktësia] x2 (armë). Saktësia 8, Injoro Rezistencat 10%.
  • Velthar Crystal x2 (armë dytësore). Max Health +150, Statistikat e Fshehura: Sulmi dhe Dëmtimi kundër Kamasylvia Monsters +3
  • Kristali i Magjisë së Përmirësuar - Harpy x2 (përkrenare). Max Health +50, Health Recovery 5, Evasion 20.
  • Iolite [Evazion] x2 (gjoks). Shmangie nga sulmet speciale +10%
  • Kristal i Magjisë së Përmirësuar - Viper x2 (Dorëza). Shpejtësia e sulmit +1, Shpejtësia e Cast 1, Saktësia 20.
  • Blood Arena Essence - Fortitude x2 (Këpucë). Rezistenca ndaj goditjes dhe goditjes +25%, rezistenca ndaj trullosjes/të shtangimit/ngrirjes +5%.

Më poshtë janë gurët më të lirë. Ato janë për ata që nuk kanë mundësi të shpenzojnë shumë argjend për zbukurim. Shembulli konsideron një armë Liberto, qëllimi kryesor është të shënosh 5 pikë. shpejtësia e nxjerrjes së drejtshkrimit.

  • Granada II [Saktësia] x2 (armë). Saktësia 8.
  • Shegë [Krt. sulm] x1 (armë dytësore). Dëme bonus nga goditjet kritike +1.
  • Ametist II [Shpejtësia. aftësitë] x2 (përkrenare). Shpejtësia e nxjerrjes së drejtshkrimit +2.
  • Kristal i lashtë - Gobellinus x2 (gjoks). Max Health +100, Kapaciteti Max +20.
  • Amber II [Krit. goditi] x1 (dorashka). Goditje kritike +2.
  • Ancient Crystal - Viper x1 (Doreza). Shpejtësia e sulmit +1, Shpejtësia e hedhjes së drejtshkrimit +1.
  • Malakiti II [Fortitude] x2 (këpucë). Rezistenca e Knockdown/Kërcimit +10%.

Shembuj

Për të planifikuar dhe ndjekur progresin e personazhit, ju rekomandojmë fuqimisht që të përdorni shërbimin BDOPLANNER.COM .

Zgjedhja e ndërtimit varet nga stili i zakonshëm i lojës dhe roli i dëshiruar në PvP. Më poshtë janë shembuj për t'ju ndihmuar të bëni zgjedhjen tuaj.

Ky ndërtim është menduar për të niveluar Magjistarin në Shkretëtirën e Zezë, si dhe për personazhet që nuk kanë pasur ende kohë për të marrë pajisje nga shefat. Për sa i përket përmirësimeve, armët kanë përparësi ndaj armaturës. Mos harroni se përmirësimet ofrojnë shpërblime të prekshme, veçanërisht për mbrojtjen.

Karakteri i nivelit maksimal pa pajisje shefi: lidhje

Ky ndërtim ju lejon të luani të qetë pa pasur pajisje nga shefat. Në vend të vathëve të sugjeruar, mund të vishni vathë me koral të kuq ose stoli shtrigash, megjithatë, ia vlen të mbani mend se këto sende janë të shtrenjta.

Ndërtim PvP për karaktere të nivelit të lartë (dëmtim): lidhje

Ky është ndërtimi për të synuar nëse doni të dëmtoni maksimalisht kundërshtarët. Për të zhvilluar një karakter në një nivel të tillë, do të duhet shumë kohë dhe përpjekje. Kjo ndërtim ju lejon të merrni pjesë aktive në betejat PvP. Nëse keni nevojë për goditje shtesë, por nuk mund të përballoni xhevahire të shtrenjta, pajisni një Vath Koral të Kuq (+18) dhe Rripin Tree Spirit.

Nëse ju mungon mbrojtja në duele, përdorni Paring Dagger. Ky ndërtim është i përshtatshëm për të shkaktuar dëme në betejat PvP në shkallë të gjerë. Për të luajtur në mënyrë efektive, duhet të përdorni Aurën e Mbrojtjes dhe fuqizimet e tjera, dhe më pas të lëshoni magjitë më të fuqishme mbi kokat e armiqve.

Ndërtim PvP për karaktere të nivelit të lartë (evasion): lidhje

Ky është ndërtimi për të synuar nëse doni një personazh me evazion maksimal. Do të duhet shumë kohë dhe përpjekje për të zhvilluar një personazh në këtë nivel, prandaj ju rekomandojmë të filloni nga ndërtimi i mëparshëm dhe të mblidhni gradualisht artikujt që mungojnë me shpërblime për evazion (Rripi i Centaurit, Gjerdani Sichil dhe Vathët e Diellit). Nëse nuk keni nevojë për evazion maksimal, Vathët e Diellit mund të zëvendësohen me Vathët e Tunra [ lidhje ].

Ky është një ndërtim mbrojtës që përdoret kryesisht në PvE për të shëruar dhe për të luftuar aleatët, si dhe për të kontrolluar kundërshtarët. Nuk do të mund të bëni shumë dëme, por do të jetoni shumë më gjatë. Edhe pse një ndërtim mbrojtës është i zbatueshëm, në shumicën e rasteve rekomandohet përdorimi i një ndërtimi të dëmtuar.

Ndërtimi PvE për karaktere të nivelit të lartë: lidhje

Ky ndërtim është menduar të luhet në vende të nivelit të lartë dhe kërkon një armë Kutum.

9. Materialet harxhuese

Gjatë bluarjes, pini ilaçe për përvojë dhe çaj me qumësht. Hani drekë Lagri me ushqim deti, drekë speciale Serendi ose çdo vakt që ju përshtatet. Zgjedhja e një pjate të veçantë varet nga karakteristikat dhe preferencat.

Mund të përdoret në përleshje dhe rrethime darka e kalorësit, Darka Speciale Valenciane, Darka Kamasylvia dhe Sanduiç i Madh i Jungle (në atë renditje). Nëse doni të kurseni para, përdorni drekën Lagri me ushqim deti në vend të drekës Kamasylvia. Ju gjithashtu mund të hani Vaktin Special të Valencias dhe Vaktin Special Kamasylvia që efekti të zgjasë 120 minuta.

Receta:

Rezultati Përbërësit Përdorimi
darka e kalorësit Puding i zi x1, sanduiç me proshutë x1, kotele x1, verë frutash x1 Të gjitha llojet e sulmeve +5Shto. dëmi (Njerëzor) +5 Reduktimi i të gjitha dëmeve +5
Koha e veprimit - 120 minuta
Dreka valenciane Sanduiç Teff x1, Sanduiç që jeton në xhungël x1, Kuskus x1, Byrek me fiku x2, Verë me hurma x2 Injoroni të gjitha llojet e rezistencës +4%Të gjitha rezistencat +4%Të gjitha evazioni +10Dëmtimi nga përbindësh -6%
Koha e veprimit - 110 min.
Dreka Kamasylvia Sanduiç me kërpudha ylber x1, paste kokosi x1, byrek me fiku x1, verë frutash x2, kërpudha ylber në brumë x1 Max Health +150Max Stamina +200Rritje e dëmtimit të sulmit prapa +5%
Koha e veprimit - 110 min.
Sanduiç i madh që jeton në xhungël Mish luani x4, Bukë Teff x4, Turshi x2, Arrëmyshk x3 Injoroni të gjitha llojet e rezistencës + 3% Rritja e Dëmtimit Kritik Sulmi +5%
Koha e veprimit - 110 min.

10. Efektet e zgjimit të aftësive të magjistarit

Më poshtë janë renditur disa nga efektet e zgjimit nga aftësitë. Ato zakonisht përdoren në PvP, por ndonjëherë janë të dobishme edhe në PvE.

mjegull e ngrirë

  • Sulm kundër monstrave +20 për 8 sekonda. (vetë, PvE)
  • Saktësia +3 për 12 sekonda. (për veten time)
  • Shpejtësia e lëvizjes +7% për 10 sekonda. (për veten time)

stuhi akulli

  • Shkakton 45 dëme. dëmtimi i dhimbjes çdo 3 sekonda. brenda 12 sekondave. (për qëllim)

rënia e meteorit

  • PvP Attack +5 për 5 sekonda (për veten time)

Whirlpool (zgjimi)

  • Shpejtësia e lëvizjes -4% për 7 sek. (për qëllim)
  • Shkakton 42 dëme. dëmtimi i gjakderdhjes çdo 3 sekonda. brenda 15 sekondave. (për qëllim)

Vatra e zjarrit (Zgjimi)

  • Mbrojtje +10 për 10 sek. (për veten time)
  • Evazion +5% për 10 sek. (për veten time)

Fury e zjarrtë (Zgjimi)

  • Goditja kritike +10% për 9 sekonda. (për veten time)
  • Shkakton 40 dëme. dëmtimi i helmit çdo 3 sekonda. brenda 18 sek. (për qëllim)

Nëse ju pëlqeu udhëzuesi ynë për Magjistarin (Magjistaren) në Shkretëtirën e Zezë, atëherë mund ta vlerësoni ose ripostoni në rrjetet sociale. neto. Faleminderit!

Duke marrë përvojën e vet, vendosi të bënte një udhëzues për klasën Magjistare në Shkretëtirën e Zezë. Sot do t'ju tregoj se çfarë aftësish përdor, çfarë pajisje është më e mirë për mendimin tim dhe cilat gurë të zbukuruar nevojiten për një magjistare.

Nëse sapo keni filluar të luani dhe keni pak ide për lojën, por e dini se ku të shkarkoni dhe të kultivoni argjendin. Kështu që nuk duhet të keni asnjë problem. Epo, nëse nuk e dini këtë, atëherë mund të shikoni udhëzuesin tonë ku është më mirë të lëvizni deri në 50-tën.

SHMOTS C 1-50 NIVELI

Nga niveli i parë deri në nivelin e 50-të, duhet të kuptoni se ky është vetëm një hyrje dhe të gjitha kursimet e grumbulluara duhet të lihen për më vonë. Dhe për të arritur të 50-ën tuaj të lakmuar, do të mjaftojë të vendosni një ndërtim të tillë. set Grunil, me unazë bizhuteri Hije fantazmë dhe vathë Bizhuteri shtrigash, rrip Spirit Ancient, Gjerdan i Sekarrit. Arma do t'i përshtatet Paresit me Kamë çeliku. Mprehni gjithë këtë mrekulli ndërsa merrni pikë dhe mundësi.

SHMOTS C 50-56 NIVELI

Pasi të keni arritur nivelin 50-51 dhe të keni grumbulluar kursime, duhet të përpiqeni të merrni 56-tën. Por me pajisjet që keni në Magjistare, perspektivat janë të vogla. Prandaj, ne fillojmë të përmirësojmë pajisjet tona në sa vijon:

Këtu kemi një grup Grunil në 16+, një Staf Liberto me një Kamë çeliku në 16+, dy unaza të Shenjës së Hijes në +1, një rrip të Shpirtit të Lashtë në +1 dhe dy vathë të Shtrigës Ornamenti +1, një Serap në +1 dhe zgjimi i parë në +17

SHMOTT 56+ NIVELI

Epo, këtu tashmë duhet të provoni për një fermë të rehatshme turmash në rajonin mesatar dhe në shkretëtirë. Ky ndërtim mund të konsiderohet i parapërgatitur për këtë klasë.

Po, ju tashmë duhet të shpenzoni para për këtë lumturi. Dhe kështu këtu: Grunil grup në 18+, Staff Liberto me Steel Dagger në 17+, dy unaza Sign of the Shadow në +2, rrip basilisk +1 dhe dy vathë të stolisë së shtrigës +2, Serap në +2 dhe Alloria zgjimi përfundimtar në + 18

Artikuj për nivelin 60 Pvp dhe PvE (për komoditetin tuaj)

Këtu ju merrni ëndërr e re në jetë, në atë masë sa idealisht bëhet e paarritshme për ju, në këtë fazë:

Kur të ndaloni së qari dhe të mëroheni nga të kuptuarit e asaj që po shihni tani, filloni të punoni për këtë pajisje. Këtu kemi: dy unaza Sign of the Shadow në +3, një rrip Basilisk +2 dhe dy vathë të Ornamentit të Shtrigës +3. Boss set i përbërë nga: Helmeta e Geass, Armatura e Treantit Giant, Dorezat e Bheg, Këpucët e Muskanit për 18+ Armët: Stafi i Kzarka, Orbi i Natyrës së Karanda, Kama e Nuberit të gjitha për 18+.

Helm Geass:

Armatura (bust) e pemës:

  • Kristal i magjisë së zgjeruar - Gobellinus (HP+100Lvl Ulje +5Cargo+20)

Doreza Bhega:

  • Amber III - (Shans crit goditi +2 rezistenca e kapjes +5%)

Çizme Muskan:

Armët e Kzarka:

  • Garnet III (Saktësia) - (Gjithë Saktësia +8 Injorojë Rezistencat +10%) oseThelbi i Arenës së Gjakut- Fuqia e sulmit (Forca e sulmit + 5 Njerëz me dëme shtesë +2)

Nën-arma NuberKutuma:

  • Kristal i Zgjuar i Shpirtit - (Max HP +150 Fuqia Sulmuese +5)
ME GRUNILOMROKHAVA + ARMË KZARKA

Helmeta:

  • Kristali i Magjisë së Përmirësuar - Harpi (Evazion +20HP+50HP Rimëkëmbje+5)
  • Kristali i Magjisë së Përmirësuar - Harpi (Evazion +20HP+50HP Rimëkëmbje+5)

Armatura (bust):

  • Kristal i magjisë së zgjeruar - Gobellinus (HP+100Lvl Ulje +5Cargo+20)

Doreza:

  • Amber III - (Shans crit goditi +2 rezistenca e kapjes +5%)

Çizme:

  • Blood Arena Essence - Fortitude (Knockdown Resist +25%; Freze Stun Stun +5%)
  • Blood Arena Essence - Fortitude (Knockdown Resist +25%; Freze Stun Stun +5%)

Armët e Kzarka:

  • Kristali i Magjisë së Përmirësuar - Lule (Shans i Kritikës dhe Shpejtësia e Aftësisë +1 Sulmi +5)
  • Kristal magjik i përmirësuar - Lule(Shansi i Kritikës dhe Shpejtësia e Aftësisë +1 Sulmi +5)

Nën-arma NuberKutumaRosharCray:

  • Kristal i Zgjuar i Shpirtit - (Max HP +150 Fuqia Sulmuese +5)
NJË OPTION BUXHETORE
GRUNILROHAVA + LIBERTO

Helmeta:

  • Shpejtësia e aftësisë Amethyst II - (Shpejtësia e aftësisë +2)
  • Shpejtësia e aftësisë Amethyst II - (Shpejtësia e aftësisë +2)

Forca të blinduara:

  • Ioliti i vlefshëm - Armatura - (Reduktimi i dëmit +5)
  • Ioliti i vlefshëm - Armatura - (Reduktimi i dëmit +5)

Doreza:

  • Amber II - Crit.Attack Chance - (Crit.Attack Chance+ 2)
  • Amber II - Goditje - (Hit +8)

Çizme:

  • Malakit i vlefshëm - Qëndrueshmëri - (Knockdown Resist +25%)
  • Malakit i vlefshëm - Qëndrueshmëri - (Knockdown Resist +25%)

Arma Liberto:

  • Garnet i vlefshëm I - Shpejtësia e aftësive - (Shpejtësia e aftësisë + 1)
  • shegë II - Saktësia - (Saktësia +8)

NDËRTIMI I AFTËSIVE

Këtu është një ndërtim aftësish që duhet të pomponi që në fillim:

Magjistarja është një klasë e patejkalueshme për bujqësinë, nuk është e mundur të largohesh nga magjistarja, me të njëjtin veshje dhe me një më të fuqishme.

Klas shumë i lëvizshëm dhe masiv, shumë sulme masive. Një plus i madh, luan një shërim, si në pvp ashtu edhe në pve. Mos harroni për adhuruesit që përmbushin rolin e tyre në 100%. Lojtarët që duan PvP nuk do të mërziten as. Gjëja kryesore për të mbajtur mend është se ju jeni një udhëtar në distanca të gjata.

Këshillë: Lexoni me kujdes vetitë e aftësive, fitorja dhe epërsia juaj varen nga kjo.

Shkruani mendimin tuaj dhe çfarë dëshironi të shtoni në këtë udhëzues. Ne gjithashtu do të mirëpresim dëshirat dhe idetë tuaja në zhvillimin e faqes dhe komunitetit.

Wizard është njëkohësisht një klasë mbështetëse në Black Desert dhe një DD e mirë. Ai mund të shërojë, të tërheqë, të ringjallë aleatët. Pothuajse të gjitha aftësitë janë masive me dëme të mira, kështu që nuk do të jetë e vështirë për një magjistar të organizojë një apokalips të vogël në vend (edhe në mungesë të pajisjeve të mira). Por. Të gjitha klasat kanë por - magjistari ka mbrojtje të ulët, një rikthim të gjatë aftësish, ai është joaktiv.

Para zgjimit, magjistari dhe magjistarja janë saktësisht të njëjta. Më poshtë është një përmbledhje e aftësive të magjistarit, dhe makthi kryesor është se ju do t'i përdorni pothuajse të gjitha. Po, piano =)

Pajisjet:

Armatura: në fillim të lojës - deri në 55 është optimale për t'u veshur 2 pjesë të shëndetit(+250 HP) dhe 2 pjesë të forcës(+150 LT) nëse nuk dhuroni për kapacitetin mbajtës. (Dy pjesët e forcës mund të zëvendësohen me forca të blinduara + këpucë Rochava(+75 kf dhe mp)). Kjo do t'ju lejojë të mbijetoni pak më mirë dhe të punoni më gjatë në vend. Krahasimi i të gjitha grupeve të armaturës së shtuar.

Arma: Stafi - Liberto, të paktën +7; shtoni. arma - kamë çeliku (për dëmtim).

Variant i pastrehëbizhuteri— një komplet brezi "Bërthama e armës së lashtë" + gjerdan "Vula e rojeve të lashta" (sulm, mbrojtje, +5 deri në saktësi), vathë dhe unaza "korali blu" (sulm dhe mp).

Në përgjithësi, për pve ujku nuk është absolutisht i zgjedhur për pajisjet. Ju duhet të shqetësoheni vetëm me pvp, dhe tashmë ka një bisedë tjetër që ende nuk është marrë në konsideratë, do ta shtojmë më vonë.

Gurët e inkorporuar:

Në armë: 2 copë. "Kristali i lashtë - Lule" (Shpejtësia e aftësive +1, shkalla e kritjes +1)

Në shtesë. arma: Granata "Sulmi në fund" (dëm shtesë nga sulmi në fund +1);

Helmeta: Ametist II (shpejtësia e aftësisë +2) + Ametist II "Pengesa" (rezistenca e goditjes / mbrapsht + 10%);

Armatura: kristali i lashtë "Gobelinus" (HP +100, LT +20) + Ioliti III "Shëndeti" (HP +50, rezistenca ndaj trullosjes / trullosjes / ngrirjes +10%);

Doreza: Kristali i lashtë "Viper" (shpejtësia e aftësisë +1, shpejtësia e sulmit +1) + Amber III Fuqia e sulmit (fuqia e sulmit magjik +2)

Këpucët: Malakiti II "Stamina" (fortësia +150), ose Malakiti i vlefshëm "Fortitude" (rezistenca ndaj goditjes / rrëzimit +25%)

Ne lëkundim dhe mprehim gjithçka në II, kursejmë për grupin e shefit dhe një armë të mirë të zgjuar.

Para zgjimit:

Në nivelin 56 do të keni rreth 600 pikë aftësie. Ndërtimi për pompim- Këtu përdoren 560 pikë, kjo është e mjaftueshme për të vrarë lehtësisht turmat. Dhe të gjithë të tjerët)

Me pak fjalë, atëherë: c ep rrufe - aftësia kryesore në fermë + thithje magjike (rigjenerim mana) + nja dy adhurues + dy aftësi me dëmtim të lartë të zonës (rënia e meteorit dhe tërmeti) + ult (pa karikim, vrasim me një ngarkesë të mbetur, kur karikojmë 100% nuk ​​nevojiten komente). Me një grup të tillë, mund të vini në çdo vend deri në 56. Po birra? dhe tani nuk ka më pewips deri në nivelin 56.

Aftësitë e magjistarit në më shumë detaje

Greva e stafit.

Sulm automatik, rikuperim i MP (mësohet automatikisht). I pa perdorur.

Fuqia e të urtit

aftësi pasive, magji. sulm +20

Kujtimi i të urtit

15 sekonda të gjitha magjitë bëhen pa vonesë (përveç ult). Sigurohuni që të mësoni.

shigjeta magjike

sulm i rangut (i dobët), nuk ka nevojë për të studiuar në maksimum.

Raketë misterioze

Vazhdimi i aftësisë "Shigjeta Magjike" me dëmtime dhe goditje më të forta. Ndonjëherë është e dobishme, definitivisht nuk është e nevojshme të maksimizohet.

Top zjarri

dërgon armiqtë në knockdown, në pvp - trullos. Nuk e përdor, sepse hedh për një kohë të gjatë.

shpërthim zjarri

vazhdimi i aftësisë "Fireball", rrëzon. Më shumë dëm se një top.

Rënia e meteorit. Black Spirit's Fury 200%

Një aftësi me dëmtim shumë të lartë, mbrojtje gjatë përdorimit të aftësisë dhe elasticitet. Duhet kohë për të hedhur. Mjafton të mësosh nivelin e dytë.

Goditje me kamë

aftësi përleshjeje, në rast se dikush afrohet shumë me magjistarin. Merr me një goditje, 100% shanse kritike. Mjafton të mësosh nivelin 2.

Evazioni celular

Lëvizja - lëkundeni në maksimum ndërsa niveli i pompimit rritet, përdorimi i qëndrueshmërisë zvogëlohet.

Teleportimi

shpejt përpara. Në nivelin maksimal (56) ju lejon të kërceni dy herë. Ne nuk do të kapemi =)

Mburojë magjike

brenda 30 sekondave. thith 25% të dëmit, duke shpenzuar z. Rezistenca ndaj të gjitha efekteve +15%.

aftësi të dobishme, Mund ta shkarkoni në maksimum (hiqni para se të zgjoheni).

Absorbimi Magjik

Thith deputetin e armikut, shkakton dëme dhe jep një zbutje prej -50% shpejtësi lëvizjeje për 4 sekonda. Aftësia e preferuar e magjistarit, e cila na rikthen manën. Mund të shkosh në maksimum, megjithëse niveli i parë është i mjaftueshëm për t'u freskuar.

ringjallje

ringjall një aleat për 50%/70%/100% hp dhe mr (në varësi të nivelit të aftësive). Niveli 1 është i mjaftueshëm, sepse. në kohën kur ujku vrapon, derisa të hedhë res, të gjithë tashmë do të bien në gjumë. Është më e lehtë të qëndrosh pas lotëve të Elyanëve.

Zinxhirë rrufeje

ndoshta aftësia më e përdorur e magjistarit, ju mund të pomponi në maksimum në radhë të parë. Shkakton dëme, godet të gjithë dhe në çdo pozicion, trullos. Në nivelin 50, zgjohuni për të rivendosur HP dhe MP.

Top rrufe

vazhdimi i aftësisë "Zinxhiri i Rrufesë", u jep një goditje shtesë armiqve, trullos. Aftësi të mira me dëmtime, të lehta për t'u përdorur.

Goditje vetetime. Zemërimi i Frymës së Zezë 100%.

ult, lëkundeni në maksimum.

Ngarkesa e mbetur

Shtesë në ult, shkarkoni me siguri aplikoni shtesë dëmtim + rrëzon armiqtë (përdoret kur ult nuk është i ngarkuar)

Shigjeta akulli

debuff - ngrin armikun. Mund të largoheni në nivelin 1 dhe ndonjëherë të kënaqeni.

stuhi akulli

aftësi shumë e fuqishme me dëmtime të vazhdueshme, por ha shumë mana. Përdoret rrallë, tk. është optimale që askush të mos ju shkelmojë gjatë kastit (mjeshtëria humbet dhe mjaft lehtë), dhe kjo është pothuajse joreale.

Nxitimi

Rrit lëvizjen, sulmin dhe shpejtësinë e aftësive me 20% për 30 sekonda. Ftohje 50 sekonda - lëkundeni në maksimum.

Tërmet

një aftësi shumë e fuqishme me efektin e trullosjes dhe goditjes. Gjatë aplikimit - stabilitet. Ftohja 2 minuta. Ne lëvizim në maksimum.

Goditja e Tokës

ju lejon të largoheni me një goditje. Nuk ka nevojë të shkarkohet.

Aura e mbrojtjes

Rrit mbrojtjen e të gjithë aleatëve për 8 sekonda. Rezistent ndaj të gjitha efekteve përveç kapjes. Aftësia vlerësohet në pvp në masë, falë magjisë, ekipi ka 8 sekonda UD.

energji shëruese

shërim i shpejtë për veten dhe aleatët (+20% HP dhe MP në maksimum). Mund të maksimizoni pas zgjimit, deri në 56 në turma, niveli 1 është i mjaftueshëm.

drita e shërimit

rikuperimi i HP dhe MP - tre herë (vetja dhe aleatët). Nuk nevojitet para se të zgjoheni. Ne vrapojmë në minimum.

Fuqia Zemra

mbyt veten, thërret një top që rikthen mana, + shton + 10% shpejtësisë së lëvizjes. Aftësi e dobishme, nuk ka nevojë të shkarkoni =)

Projeksioni

Thërret një rruzull që zvogëlon mbrojtjen e përbindëshave me 10 për 10 sekonda. dhe shpërqendron veten. Nuk ka kuptim të shkarkosh.

Qëndrueshmëria shpirtërore

detyrimet. në nivelin 54 - do të shtojë + 6.5% në shpejtësinë e hedhjes.

Si të gjithë HP-të - sipas gjykimit tuaj, përpara se të zgjohem përtej nivelit të 1-rë (+100 HP), nuk e shoh kuptimin për ta bërë atë.

Pas zgjimit:

Për të mësuar të gjitha aftësitë e zgjimit, do t'ju duhen 160 pikë aftësie (si për magjistaren ashtu edhe për magjistarin).

Pas zgjimit, magjistari dhe magjistari kanë thirrur krijesat - kujdestarët.

Magjistari ka Goro dhe Tet - ndryshimi midis tyre është se Goro është një sulm përleshje, dhe Tet sulmon nga një distancë. Kujdestarët e magjistarit quhen Ane dhe Marg. Marg është për sulm të ngushtë, Ane është një luftëtar me rreze. Më tej, aftësitë e një magjistari dhe një magjistare ndryshojnë shumë në aspektin e animacionit - në fund të fundit, një magjistar është zjarri dhe uji, një trazirë elementësh. Dhe magjistarja gjuan tokën dhe energjinë. Animacioni nuk është mbresëlënës. Ngjashmëritë e personazheve janë mjaft të përgjithësuara - dëmtime masive, teleportim, prania e kujdestarëve dhe një kapelë në modë. Përndryshe, ato bëhen të ndryshme. Magjistari është i mprehur për sulm dhe distanca më të afërta, dhe magjistarja është për mbrojtje dhe një gamë të madhe sulmi.

Pjesa më e mirë për nivelin 56 është shtimi i teleporterit. Ekziston një mundësi për të mësuar aftësinë "Limit: teleportim", e cila i lejon ujkut të kërcejë dy herë radhazi në një distancë mjaft të madhe, duke qenë i paprekshëm. Zakonisht i zemëron tepër ata përreth jush) Për më tepër, aftësia (aktivizuar nga një hapësirë) funksionon si në lidhje me aftësinë "Teleport" dhe pas çdo aftësie luftarake. Shumë i përshtatshëm =) Në përgjithësi, në çdo situatë të pakuptueshme - shtypni shiritin e hapësirës)

Gjithashtu, magjistari ka një kërcim tjetër përpara me dëme masive, ndërsa magjistari ka një sulm me goditje në këto butona. Ujku në Q ka një aftësi shumë të dobët sulmi, ndërsa magjistarja merr një qëndrim mbrojtës.

Ekziston gjithashtu një ndryshim në adhuruesit, për Volsh-in funksionon për partinë: magjistari do të shtojë mbrojtjen + 15% dhe evazionin + 12%, magjistari - saktësinë + 15% dhe sulmin +20.

Në përgjithësi: magjistarja është e mprehur për mbrojtje, magjistari është për sulm.

Aftësitë e magjistares

pengesë natyrore(P)

Qëndrimi mbrojtës - Bllokon dëmtimin nga përpara. Gjithashtu jep një bukë - të gjitha rezistencat +20% për 5 sekonda.

shpirti i natyrës

Ndizni veten dhe grupin për 30 sekonda: shpejtësia e aftësisë + 20%, mundësia e kritikës + 20%, sulmi + 20, saktësia + 15%.

Për 10 aleatë: i gjithë evazioni +12%, mbrojtja +15.

Rivendos 700 z. Gjatë aplikimit - stabilitet. Rikthim 3 minuta.

ngadalësim

Ndërpren -50% sulmin, lëvizjen dhe shpejtësinë e hedhjes së armikut për 10 sekonda. Ftohje - 15 sek.

Një urdhër për kujdestarin për t'ju mbrojtur.

Kujdestari: sulm

Urdhëroni kujdestarin të sulmojë armiqtë që po shikoni.

Sferat e natyrës

Sulm automatik me lëvizje. dëme të vogla, rikuperimi i manave.

Ndërprerje e bilancit (Shift+LMB)

Ftohje 7 sekonda, një nga aftësitë kryesore bujqësore. Një sulm me një efekt trullos dhe goditjeje.

Rikthim 5 sekonda, rivendosni mana dhe rrëzoni kundërshtarët.

Gjithashtu një aftësi që mund të përdoret gjatë gjithë kohës kur punoni në bujqësi, por nuk bën shumë dëme.

Thërrisni kujdestarin - sulm përleshje

Urdhri për të sulmuar - RMB.

Thërrisni kujdestarin - sulm i rangut për 30 min. (sulm i posaçëm kur synoni - trubullim)

Urdhri për të sulmuar - RMB.

Crit shanse 100%, kur përdoret - rezistencë. Ftohje 13 sekonda, aftësi mesatare e dëmtimit.

Tymrat toksikë (E)

Një pellg që magjistari e lë në tokë për 7.5 sekonda.

Kushdo që helmohet do të humbasë 1200 kuaj fuqi (nëse nuk shërohet). Postë e padëshiruar në rikthim)

goro ndihmon magjistaren duke u rrokullisur mbi armiqtë dhe duke shkaktuar dëme të mira.

Ndarja në rritje. Zemërimi i Frymës së Zezë 100%.

Në fakt, ulti i magjistares. me efekte knockback, knockback dhe rigjenerimi mana. Redukton sulmin e armikut dhe shpejtësinë e aftësive me 10% për 10 sekonda.

(për aftësinë Growing Rift)

Shto +1000% dëm në aftësinë e mësipërme. Mundësia e kritimit 100% + trullos.

Kujdestari ndihmon magjistaren ne sulm, aftesia zbatohet automatikisht, + 700% demtim, mundesi kritike 50%

Kujdestari ndihmon magjistaren në sulm, aftësia aplikohet automatikisht, + 900% dëm, mundësi kritike 25%

Kujdestari ndihmon magjistaren ne sulm, zotesia aplikohet automatikisht, + 800% demtim, mundesi kritike 25%

Zemërimi i Frymës së Zezë 200%.

Rrëzohet, rikthen mana, zvogëlon shpejtësinë e kundërshtarëve me 15%, i jep kënaqësi shpejtësisë së aftësive për 10 sekonda + 10%. Ftohje 8 sek. Përdorni në rikthim.

Zmbrapsje, mbrojtje kur përdoret.

Nxitëse e shanseve të kritikës +8%. I shkakton armikut dëme afatgjatë (deri në 12 goditje). Aftësi e përdorur me lehtësi, por vetëm në turma, dëmtim mesatar.

Pasi të zgjoni magjistaren, në thelb do të përdorni të gjitha aftësitë e zgjimit. Nga dega e vjetër, do të mbeten vetëm mbrojtëset e rikuperimit të HP dhe MP, mbrojtësi mbrojtës (Q) dhe (Shift + Q) dhe bufari i kujtesës së njeriut të urtë, i cili heq një cast të gjatë. Disa rekomandojnë të lini disa nga aftësitë e vjetra. Nëse jo shumë dembel për të kaluar midis rafteve.

Tranzicionet: në një qëndrim të pazgjuar - shërim në grup ose një mburojë magjike (nga lojëra elektronike të shpejta), në një qëndrim të zgjuar - "stuhi në rritje" (W + F).

Aftësitë e magjistarit

Thirrni kujdestarët - F

ju lejon të rrëzoni kundërshtarët në tokë

përqendrohuni në vetvete për 30 sekonda: shpejtësia e aftësisë +20%, mundësia kritike +20%, mbrojtja +15, evazioni +12%, rikuperimi i menjëhershëm i MP 700 dhe më pas rikuperimi i MP +80. Për 10 aleatë për 30 sekonda: saktësia +15%, dëmtimi +20. Rikthim 3 minuta.

mbështjell armikun në një top uji, zvogëlon shpejtësinë e aftësive, sulmeve dhe lëvizjeve me 50%. saktësia +10%

urdhëroj kujdestarin për të mbrojtur magjistarin

një urdhër për kujdestarin për të sulmuar armikun që po shikon magjistari

sulm automatik - me një hap në anët dhe restaurim prej 30 MP për goditje. Konsumon qëndrueshmëri

Black Spirit's Fury 200%

krijon një vorbull rreth armiqve, duke ulur shpejtësinë e lëvizjes së tyre me 15% për 10 sekonda. 100% kritik.

një goditje e fuqishme që rrëzon armiqtë. Rikuperohet MP, Saktësia +10%

një tjetër goditje e fuqishme pas aftësisë së topit të ujit që rrëzon armiqtë

një pellg që magjistari krijon para tij dhe në të cilin do të digjen armiqtë tuaj. Punon për 7,5 sekonda, shkakton dëme të mira dhe varet një debutim -100 HP çdo 3 sekonda. për 36 sekonda. (-1200 HP)

një goditje e mprehtë përpara dhe një goditje e fuqishme për armiqtë me një efekt tronditës. Rimëkëmbja MP 30

Black Spirit's Fury 100%

Goditje e fuqishme - Një top zjarri bie nga qielli mbi armiqtë dhe i rrëzon ata. Saktësia +20%, Shansi Crit 100%

Ane: dallgë të stuhishme. lvl 59

automatikisht kur përdorni aftësinë "Baticë e Ftohtë", kujdestari i Anes shfaqet dhe rrit dëmin

Marg: grusht i zjarrtë. lvl 58

automatikisht kur përdorni aftësinë "Firja e zjarrtë" kujdestari Marg shfaqet dhe shton dëme

Ane: syri i stuhisë. lvl 57

Automatikisht, kur përdorni aftësinë Whirlpool, kujdestari i Anye shfaqet dhe rrit dëmin

Marg: frymë zjarri. lvl 60

automatikisht kur përdorni aftësinë "Qendra e zjarrit", kujdestari Marg shfaqet dhe rrit dëmin

magjistari jep një goditje të fuqishme zjarri rreth tij. trokas mbi armiqtë, rikuperimi i deputetit dhe sulmi i vetes - për 10 sekonda shpejtësi aftësi + 10%

magjistari krijon valë që sulmojnë në distancë (deri në 12 valë). zvogëloni shpejtësinë e lëvizjes së armikut me 20% (10 sek) dhe largojini ata nga ju. Mbrojtja gjatë përdorimit dhe Crit Chance +8% (për 10 sekonda).

Në parim, edhe pas zgjimit, magjistari dhe magjistari janë të ngjashëm, por për mendimin tim, animimi i aftësive të magjistarit është shumë më i freskët dhe më i bukur. Ata janë të njëjtë në forcë. Në përgjithësi, një karakter shumë i këndshëm, dhe ai është i përsosur për ata që janë në fillim të udhëtimit dhe nuk kanë mundësinë të bëjnë menjëherë armë dhe forca të blinduara të mira - ujku nuk është shumë pickues për pajisjet, gjë që është mjaft e bukur dhe ju lejon të shkoni pothuajse në çdo vend. Ai gjithashtu ka gjithmonë mundësinë të vrapojë nëpër qoshe dhe të shërohet atje) pastaj të kthehet sikur asgjë të mos kishte ndodhur dhe të vazhdojë atë që filloi. Përveç kësaj, diapazoni i aftësive është thjesht i çmendur - nëse keni fluturuar, por nuk shihni askënd afër - është 100% magji. Është për tipare të tilla që ata nuk janë të dashur si kundërshtarë).

Detaje rreth magjistares në videon nga kamikpro :

Video rreth absoluteve:

E re në vend

>

Më popullorja