Hem gödningsmedel Uppdatera 20 värld av stridsflygplan. Wargaming har släppt den mest globala uppdateringen för World of Warplanes. Byt nation av planet

Uppdatera 20 värld av stridsflygplan. Wargaming har släppt den mest globala uppdateringen för World of Warplanes. Byt nation av planet

Wargaming.net har släppt en storskalig världsuppdatering av krigsflygplan 2.0. I själva verket är detta en omstart av spelet. Reglerna har ändrats, grafiken har förbättrats och piloter slåss nu inte bara med varandra utan även med AI-kontrollerade fighters.

Och www.gametech.ru hade ett samtal med en företagsrepresentant för att se till att version 2.0 lyssnar på nya spelares uppmärksamhet och kommer att vara snäll mot gamla. Det är klart att inte alla kommer att gilla en så radikal förändring.

"Vårt spel handlar inte om hur man får ett plan ur ett snurr" - en intervju med Wargaming.net

- Börja om. Hur är omstarten av World of Warplanes?
- Det här är den mest milstolpeuppdatering sedan lanseringen av World of Warplanes, varför den är märkt som 2.0. Faktum är att uppdateringen med det nya spelläget är den första av tre stora steg omarbetning av spelet.

Men så länge jag ser detsamma...
- Kom igen?! Vi presenterar ett nytt spelläge med förbättrad grafik, en ny klass av fordons "bombplan", med manuell kontroll av skyttarna ombord.
Det gamla spelläget var intressant, det hade sin egen lojala publik. Enligt statistiken gick mellan 50 % och 70 % av spelarna som för närvarande spelar World of Warplanes med i spelet i november 2013. Fyra år i ett shareware onlinespel är mycket allvarligt.

Men om vi utvärderar övergripande framgång spel i bakgrunden av World of Tanks...
– Om vi ​​utvärderar framgången för något spel mot bakgrund av World of Tanks, då ... slutsatserna är uppenbara. Ja, World of Warplanes publik är mindre än World of Tanks. Ja, det är mindre än World of Warships. Men vi har en trogen publik, och för det, och för att locka nya spelare, introducerar vi uppdatering 2.0.
Mekaniken i sig är helt förändrad. Segerförhållandena förändras. Alla spelplatser har omarbetats och sektorer visas på dem. De kan vara helt olika. Det kan vara en fabrik, en flygbas, en kommandocentral. Var och en av dessa sektorer har sin egen unika spelmekanik.
Till exempel, om ett allierat lag äger en flygbas, då får det möjlighet att välja ett plan ifall spelaren tappar sin bil.

Vad betyder "eget"? Hur kan ett flygplan "äga" något på marken?
Historiskt och i verkligheten är flyget en hjälpklass av trupper, vars syfte är att erövra luftrummet och om möjligt hjälpa marktrupper. Så implementerar vi allt i det nya spelläget.
Varje sektor är initialt neutral. Det tillhör inte mitt lag eller motståndarlaget. Plan flyger över den. De är neutrala vit färg. Dessa är defensiva flygplan. En sektor är ett komplex av byggnader: fabriker, verkstäder och så vidare. Lagens uppgift i början av striden är att fånga dessa sektorer.
För att fånga sektorn måste du få ett villkorat antal poäng. De ges för att förstöra försvarande flygplan, markobjekt, plus, naturligtvis, kommer fiendens flygplan också för att fånga samma sektor. När vi skjuter ner fiendens flygplan över sektorn får vi också fångstpoäng. Följaktligen blir den som får de villkorade 170 poängen först ägare till sektorn, och sektorns mekaniker börjar arbeta för detta team.
Det finns sektorer som kallar bombplan, och de under kontroll av artificiell intelligens flyger för att bomba fiendens sektorer och hjälper till att fånga dem. Det finns en mekaniker när en militärbas börjar skjuta V-1-missiler mot fiendens sektorer och förstör markmål.
Alla sektorer är värda segerpoäng. Det finns en skala som är fylld. Ju fler sektorer, desto snabbare uppnås full skala och segern är närmare.

Dessutom, så att striderna inte drar ut på länge, efter sex minuter (den här tiden kan fortfarande ändras), aktiveras händelsen "stormfront", vilket inaktiverar möjligheten att återuppta och förvandlar spelet till ett lag slåss. Vars lag kommer att döda fiendens flygplan kommer hon att vinna.
Nästa huvudfunktionär en fullständig omarbetning av fordonsklassroller. Om i det gamla läget nyckelroll fighters spelade, och i allmänhet byggdes hela processen upp kring den så kallade "dogfight", när fighters möttes och slogs vid en punkt i rymden. Dödad - slutet på striden. I det nya spelläget har vi gjort det så att alla klasser av fordon är lika användbara och effektiva i strid.
Fighters hjälper till att fånga sektorer genom att förstöra försvarare. Fighters är bra på att försvara sin sektor (de kan återerövras). Genomförd bombplansklass med sin egen unika spel. Implementerade möjligheten att manuellt styra pilarna ombord.

- Och vad betyder det?
– Här sitter en skytt som skjuter mot ett fientligt flygplan.

- En person styr planet, eller en spelare piloter, och den andra skjuter tillbaka?
- Hanteras av en person. Genom att trycka på "T"-knappen växlar du till sidoskytteläget och du skjuter redan tillbaka med dem, och planet fortsätter att flyga i den riktning du lämnade det.

Det finns skyttar på alla bombplan. Dessutom kommer vi i framtiden att lägga till bombplan med stor mängd skyttar. Detta gör att du kan kontrollera hela den bakre halvklotet och skjuta på alla som satt på din svans.

- Luftfästningar?
– Ja, helt rätt. Vi har också gjort om spelets grafikkomponent helt.

Jag minns när World of Tanks "omgjorda grafiken fullständigt", fansen var inte särskilt nöjda, eftersom de omedelbart ökade Systemkrav.
– Helt korrekt och relevant fråga. Vår regel är att systemkraven för det nya spelläget måste matcha de krav som den nuvarande versionen av World of Warplanes har. En spelare som var bekväm med att spela den gamla versionen av spelet borde också vara bekväm med att spela den nya. Och detta trots den omarbetade renderingen, Ett stort antal nya objekt på platser, deltagande av försvarsflygplan och så vidare.
Processoptimering pågår. Det finns planer på att utveckla texturstreaming och många andra saker som gör att du kan spela bekvämt även på ganska svaga datorkonfigurationer.

En annan fråga om artificiell intelligens. Faktum är att det redan finns ett spel där fighters under kontroll av AI ingriper i utbyten av spelare - det kallas Titanfall. För många människor som älskar multiplayer shooters är AI-interferens helt enkelt irriterande, eftersom det inte är klart vem de ska skjuta på. Det är många människor som springer runt dig, men bara en av dem är en fiendespelare. Det blir ungefär likadant här, som jag förstår det? Det finns flera plan på himlen, men bara ett av dem är en spelare?
– Territoriets försvarare är markerade på ett speciellt sätt, de har inget namn, och signaturen anger om det är ett lätt eller tungt flygplan. Genom att hålla ned Alt-knappen ser du omedelbart att detta är en livlös spelare.

- Jag skulle vilja veta om en fokusgrupp testat det här läget?
– Ja, självklart, inte en gång och inte en gång.

– Gillade folk det, fanns det några frågor, problem, till exempel desorientering?
– Genom att omarbeta kontrollerna visste vi att nykomlingar skulle komma till spelet, och vi gjorde det så att de bekvämt kunde flyga flygplan. Dessutom kan de välja mellan fem klasser av fordon, där det finns klasser som är ganska krävande för spelarens skicklighet, till exempel fighters, som ständigt måste snurra i himlen, göra vertikala svängar, horisontella. Det kommer att finnas människor för vilka det blir svårt.

Jag pratar om den där desorienteringen när det inte är klart vem man ska skjuta på. Spelaren måste bestämma vilket mål som är viktigast nu, en flygning av AI-kontrollerade jaktplan eller ett människokontrollerat jaktplan. Hur farliga är AI-fighters i allmänhet?
– De är ganska farliga. Försvarare har en lägre tekniknivå än spelare. Det vill säga att de initialt är svagare än spelarens flygplan. Och hur bra de är som fighters... De spelar lite sämre än de kunde. Vi har experimenterat med AI, och om vi vill kan vi skapa en T-1000 som även en erfaren spelare kommer att ha svårt att besegra. Men med tanke på våra prioriteringar kommer det försvarande flygplanet att vara mer som "matning" för jaktplan, de kommer inte att orsaka ett allvarligt problem.
Naturligtvis, med en ökning av nivåerna av strider, kommer försvararna redan att flyga på mer avancerade flygplan, och deras intelligens kommer också att vara mer seriös. Å andra sidan kommer redan erfarna användare dit som definitivt kommer att klara av dem.

– Till sist försökte man skapa känslan av en dynamisk enspelarkampanj, men i multiplayer.
Ja, det är ungefär så det ser ut. Varje strid är en slags liten del av fronten, och spelarnas mål är att fånga strategiskt viktiga sektorer. De har olika fabriker, flygbaser och lagets uppgift är att bli deras ägare. Vem kunde, han vann striden.
Respawns inom samma strid kommer att göra det lättare att uppfatta fel eller kommunikationsproblem. Tidigare, efter ett dödsfall eller en frånkoppling, var du tvungen att återvända till hangaren, välja ett nytt flygplan och köa för nästa strid. Nu - vänta 10 sekunder, och du är tillbaka i spelet. Men samtidigt kostar varje ny väckelse mer tid, och det förstörda flygplanet behöver repareras efter striden, så att bara flyga-kraschar, flygkraschar kommer att vara ekonomiskt mycket olönsamma.

– Och hur är det med den omgjorda grafiken? Modeller, texturer gjordes om ...
– Modeller har inte omarbetats, de skapades ursprungligen i HD-kvalitet. Men effekterna, texturerna, särskilt strukturerna på jordens yta, fabrikskomplex, de ritades från grunden.
När det gäller fördjupning i spelet har vi på allvar arbetat med kamerans beteende och försökt förmedla en känsla av hastighet.
Dessutom gjorde vi om gränssnittet med målet att utan Alt-läge, utan ytterligare tweaks i inställningarna, skulle gränssnittet vara minimalistiskt så att ingenting skulle distrahera spelaren från själva processen. Om det behövs kan du ange inställningarna, aktivera ytterligare element gränssnitt - konstgjord horisont, höjdskala. Separat kan du konfigurera vad jag kommer att se på skärmen genom att trycka på Alt.

– Kommer det att gå att spela med en flygsim-joystick?
- Ja definitivt. Hur som helst, detta är en flygsimulator, många spelare använder joysticks. De var mycket oroliga för huruvida ny version joystick stöd. Ja, du kan inte oroa dig, allt är bra med joysticks.
Faktum är att på BigWorld * är det mycket svårt att stödja en joystick, eftersom den här motorn inte alls förstår den tredje axeln, skapades den för spel vars handling sker i ett plan. Men i Kievs studio finns det mycket intelligenta killar som kunde göra stöd för joysticken, och de gjorde det enbart baserat på spelarnas önskemål. Vi har behållit all positiv utveckling i det nya läget. Joystick, gamepad, mus, tangentbord - styr vad du vill.

* BigWorld är en spelmotor utvecklad av det Sydney-baserade företaget med samma namn, som förvärvades av Wargaming.net 2012. World of Tanks, World of Warplanes och World of Warships är baserade på denna motor.

– Och hur är det med förbättringarna inom fysiken? På vilket sätt yttrar det sig?
- Flygfysik, objektfysik...

Vad sägs om lite mer exakt? Till exempel, i bilsimulatorer, när utvecklare omarbetar eller ändrar fysik, känns det direkt.
- Du pratar om sådana detaljer... Med lanseringen av det nya läget räknar vi med ett seriöst tillflöde av nya spelare och bevarandet av den nuvarande publiken, så fysiken är ganska förenklad. Det finns inte ett antal element här som finns i seriösa flygsimulatorer: det finns ingen spin, ett ärligt stall av planet.
Den maximala uppgiften låter så här: spelaren måste slåss i strid med fiendens flygplan, och inte med sitt eget. Så vårt spel handlar inte om hur man får planet ur ett snurr. Därför är fysik i den nya versionen av spelet mest gammal version. Enligt feedbacken från spelarna som flög mycket i samma IL-2 är det "lämpligt". Det här är något mellan en arkad och en simulator, kvaliteten och karaktären på den eller den bilen är ganska väl genomarbetad här.

- När uppdatering 2.0 kommer, kommer spelare fortfarande att kunna spela i det gamla läget?
– Nej, den här regimen ersätter den gamla.

– Men folk försökte, svängde...
- ... Och vi kommer att behålla alla dessa flygplan och meriter i deras hangar.

Hur är det med bombplanen?
– När version 2.0 släpps kommer det bara att finnas tre bombplan i spelet. Det här är premiumbilar som säljs för guld i spelet eller för pengar.

- Inte rättvist!
– Det betyder inte att vi inte kommer att ha grenar av bombplan, det kommer att finnas fler än en. Hittills är det de tre första svalorna. Men med släppet av uppdateringen kommer vi att inkludera en mycket intressant kampanj där spelaren får möjlighet att vinna en bombplan gratis. För att göra detta kommer det att vara nödvändigt att samla det från bitar. Uppfyller vissa uppgifter, bland priserna för striden kommer det att vara möjligt att få ett landningsställ från ett bombplan, och så vidare. Jag tror att spelarna kommer att gilla den här idén.


Träffa eller missa. MMO-action World of Warplanes har, trots aktiv PR och en välkänd utvecklare, inte vunnit någon större popularitet bland spelarna. Wargaming bestämde sig för att rätta till situationen och släppte den största uppdateringen 2.0 sedan lanseringen av spelet, som är designat för att på allvar förändra spelet och lägga till nytt innehåll.

Vad är nytt

Först och främst är det värt att nämna det nya spelläget "Conquest", en sådan KVG är extremt sällsynt. Faktum är att vi har en klassisk punktkontroll med återupplivande (!) av nedskjutna flygplan. Varje spelare kommer att spela sin roll i strid, enligt klassen av ufolet (som förresten har reviderats och ombalanserats). Dessutom tillkom en ny till de ursprungliga uppgraderingsgrenarna – det blev en gren av bombplan, höghöjdsflygplan med stor säkerhetsmarginal, lång efterbrännare och stor bomblast. Bonusen kommer att vara en omdesignad ekonomi, ett modifierat skjutsystem, förbättrad grafik och ljud. (Är jag säker på att jag inte läser War Thunder-ändringsloggen?)

Ta fart eller inte (IMHO-författare)

En liknande rebalance 2.0 arrangerades för inte så länge sedan av en av WoTs konkurrenter - Armored Warfare: Project Armata från Mail.ru Corporation. Situationen är också likartad genom att båda projekten var väldigt högljudda i början: WoWp var spelet Wargaming, skaparen av de legendariska stridsvagnarna, och Armata var i trubbel, som utvecklades av den inte mindre legendariska Obsidian, också på CryEngine motor, som ger avancerad grafik vid den tiden . I båda fallen inleddes en storskalig PR-kampanj, som involverade kända bloggare och media, men båda projekten misslyckades kapitalt och förlorade snart sin publik. Efter det följde patch 2.0 (tillsammans med en kraftfull våg av PR, förstås), det roliga är att patchnoterna är väldigt lika: nytt läge med återupplivandet, en total ombalansering, tillägg/borttagning av en fordonsklass, bara ordet "tank" ersattes med "flygplan", historien är helt identisk. Så det kommer inte att ta fart, du kommer inte att lämna tillbaka gamla spelare, och nya är upptagna med mer attraktiva projekt.

11 juli från 09:00 till 13:00 (MSK) spelservern kommer att vara otillgänglig på grund av releasen av uppdateringen - version 2.1

Uppdatera storlek från föregående version: SD - 748,41 MB, HD - 396,18 MB (utöver SD)

Nytt flygplan

Tillagda premiumflygplan som kan köpas i spelbutiken:

  • Avia Bk-534 - Tjeckoslovakien (Europa), stridsflygplan i nivå III;
  • PZL P-38 Wilk - Polen (Europa), Tier III tungt stridsflygplan;
  • Avia S-199 - Israel (Europa), flerrollsjaktplan på nivå VI;
  • SAAB J 21RB - Sverige (Europa), Tier VIII multirole fighter.

Lade till reklamflygplan:

  • Avia B-534 - Tjeckoslovakien (Europa), stridsflygplan i nivå III;
  • Yak-7 M-82A - Sovjetunionen, flerrollsstridsflygplan i nivå V;
  • P-82B Twin Mustang - USA, Tier VIII tungt stridsflygplan.

Förenade Europa

I samband med att flygplan från nya nationer lagts till i spelet har fliken "Frankrike" i teknikträdet förvandlats till fliken "Europa", som nu innehåller premiumflygplan från Frankrike, Tjeckoslovakien, Polen, Sverige och Israel.

Byt nation av planet

För alla flygplan i Europa (inklusive de franska modellerna som fanns tillgängliga tidigare) är det nu möjligt att byta flygplansnation till vilken som helst av de viktigaste (Tyskland, Sovjetunionen, USA, Storbritannien och Japan) och tillbaka.

På grund av detta kan dessa flygplan användas för att utveckla besättningar från andra nationer eller använda redan utbildade besättningar i dem.

Utrustning

Tillagd ny utrustning, endast tillgänglig för flygplan från III-eran - G-suit. Den är installerad i cockpitöppningen och ökar flygplanets manövrerbarhet vid höga hastigheter, vilket offra pilotens exponering för kritiska skador. Utrustning finns att köpa med krediter hos klienten.

  • Anti-g-dräkt - manövrerbarhet i höga hastigheter + 6-14%, pilotens motståndskraft mot skador -3-10%. Bonusegenskaper: Pitch Agility +0,5%, Moving Target Precision +5%, Pitch Agility +1%, Max Height +4%, High Speed ​​​​Maneuverability +3%, Max Height +6%.

Lagt till ny unik utrustning:

  • Japan specialprojekt: Lättvikt power point- girbarhet + 3-12,6%, pitchmanövrerbarhet + 1,5-4,7%, motstånd mot motorskador -2-10,4%. Bonusegenskaper: Cruise Speed ​​​​+0,5%, Acceleration utan efterbrännare +1%, Cruise Speed ​​​​+1%, Acceleration med Afterburner +1%, Acceleration utan Afterburner +0,5%, Acceleration med Afterburner +0,5%.
  • USA specialprojekt: Förstärkta bulthållare - frontal vapenspränglängd + 3-35%, framåtriktad vapennoggrannhet -2-10,4%. Bonusegenskaper: framåtriktad vapennedkylningshastighet +5%, framåtskjutningshastighet för vapen +2%, framåtskjutningshastighet för vapen +5%, framåtriktad nedkylningshastighet för vapen +10%, framåtskjutningsintervall för vapen +3%, framåtskjutningshastighet för vapen +3 % .

Personlig ranking

Genom att delta i strider och uppfylla villkoren för att komma in i betyget för var och en av veckorna kommer spelare att placeras i en av fem divisioner och på onsdagar kommer de att få priser som motsvarar deras effektivitet - unik utrustning som bara kan erhållas på detta sätt , guld, redskap och andra värdesaker. Var och en av dem kommer att pågå i sex dagar från 19:00 (MSK) torsdag till 23:00 (MSK) tisdag.

Gränssnitt

  • Fixade en bugg på grund av att låsikonen saknades i oupptäckta territorier.
  • En bugg har åtgärdats på grund av vilken förändringar i egenskaperna hos flygplanet som valts i karusellen, orsakade av utrustningen installerad på den, även distribuerades till informationspanelen om andra flygplan i Hangaren. Detta fel påverkade inte de verkliga egenskaperna hos flygplanet i strid.
  • Funktionerna hos panelen för flygplansegenskaper i Hangaren har utökats. Nu återspeglar det korrekt inflytandet av besättningens kompetens ombord på flygplanet på dess flygegenskaper, och visar också hur flygplanets egenskaper kommer att förändras när du installerar andra moduler, om du håller muspekaren över dem. Dessutom har hovringsverktygstips lagts till för att förklara källorna och värdena för effekter som påverkar flygplanets egenskaper.

Grafik

Uppdaterade belysningssystemet på alla platser. Spelet använder nu det atmosfäriska ljusdiffusionssystemet, vilket gör bilden på skärmen mer realistisk.

Övrig

Spellägen:

  • Alla lekset för lägen War of Attrition, Escort och Invasion har lagts till i träningsrummet.

Bots:

  • Fixade ett problem där en bot kunde skickas för att försvara sig med ett snabbt kommando.
  • Minimiavståndet vid vilket en bot på ett attackflygplan kan tilldelas för att skydda spelarens flygplan har ökats.

Bortom totalt Krigsarenan, företag Wargaming, vars representanter kunde träffas i affärszonen "Igromira 2017", visade reportrar en uppdaterad version. Svarade på våra frågor Sergey Sitkevich, spelets driftsledare. Vi bestämde oss för att ta reda på vad som är så intressant i Airplanes version 2.0. Det är värt att notera att den uppdaterade versionen har blivit tillgänglig sedan 11 oktober och vem som helst kan prova den.

hemsida: Sergei, hej. Så utvecklarna bestämde sig för att radikalt förändra spelet genom att släppa uppdatering 2.0?

Sergei Sitkevich: Detta är sant! Releaseversionen av World of Warplanes släpptes i november 2013. Nästan fyra år har gått sedan dess. Mycket vatten har runnit under bron och allt det där. Men hela denna tid hade och har Airplanes sin egen lojala publik, och det mesta kom till spelet direkt efter det släpptes. Men efter lanseringen av projektet har det gått tillräckligt med tid för att spelet ska tänkas om, omarbetas och ge vår publik en massa nytt innehåll och upplevelser.

hemsida: Ja, ja, ändå, versionsnummer 2.0 antyder att allt verkligen har förändrats där! Nåväl, låt oss börja från början!

Sergei Sitkevich: Jaja! Vi har förändrats mycket! Mekaniken i spelet och segrarna har förändrats. Vi har omarbetat alla spelplatser och nu har de så kallade territorier, som kallas sektorer. De kan vara väldigt olika – det kan till exempel vara en fabrik, en flygbas eller en ledningscentral. Var och en av dessa sektorer har en unik spelmekaniker. Till exempel, om ett allierat lag äger en flygbas, kan det välja ett plan om en av spelarna i detta lag har förlorat det.

hemsida: Vad betyder äger? Hur kan ett flygplan äga något?

Sergei Sitkevich: Ja, bra fråga! När allt kommer omkring, som vi vet, i den historiska verkligheten är flyget en hjälpklass av trupper, vars syfte vanligtvis är att erövra luftrummet och stödja markarméer. Så implementerar vi allt i det nya spelläget. Varje sektor är initialt neutral och tillhör inte något av motståndarlagen. Plan flyger över denna sektor - dessa är dess försvarare och initialt är de neutrala. Dessutom är detta territorium i sig ett helt komplex av byggnader. Teamens uppgift är att fånga upp dessa sektorer. För att göra dem till dina behöver du göra ett visst antal så kallade fångstpoäng. De ges för att förstöra försvarande flygplan, markobjekt, plus det andra lagets plan, som också kommer att fånga denna sektor, kommer att störa oss. Följaktligen blir den som får fler poäng dess ägare. Nu börjar all teknik att fungera för dig. Förresten, det finns sektorer som skapar bombplan under kontroll av artificiell intelligens. Sedan flyger dessa plan själva för att bomba fiendens territorier och hjälpa dig att fånga dem. Och ibland börjar militärbaser skjuta V-1-missiler mot fiendens sektorer och därigenom förstöra markanläggningarna som är placerade på dem och hjälpa till att fånga dem. Alla sektorer är värda segerpoäng. Ju fler sektorer, desto fler poäng.

hemsida: Och om till exempel motståndarlagen erövrade lika många sektorer? Kan spelet försenas?

Sergei Sitkevich: Vi funderade också på detta. Efter sex minuter aktiveras Stormfront-händelsen, vilket avbryter möjligheten att återuppta och förvandlar spelet till en dödsmatch. Vars lag kommer att döda fiendens flygplan vinner hon. Förresten, det är möjligt att vi i framtiden kommer att ändra tiden efter vilken väckelsen är omöjlig.

hemsida: Hur är det med tekniken? Vad kommer att förändras i detta avseende i version 2.0?

Sergei Sitkevich: Om fighters i den tidigare versionen spelade en nyckelroll och hela spelet byggdes kring deras strider, så är alla klasser av fordon användbara och effektiva i strid i den nya versionen. Fighters hjälper till att fånga sektorer genom att förstöra försvarare. De är bra på att försvara sitt territorium. Lagt till ny klass bombplan med sitt eget unika spel. I allmänhet spelar alla flygplansklasser viktig roll på planen ... det vill säga i stridens himmel. Dessutom är möjligheten till manuell kontroll av pilarna ombord implementerad. Under flygningen kan du byta till skytten - i det här fallet kommer autopiloten att ta kontrollen. Och du kan under tiden bekämpa fienden, som satt på din svans. I framtiden planerar vi att skapa bombplan med flera skyttar ombord. Spelaren kommer att kunna växla mellan dem och piloten.

hemsida: Och spelaren kommer förresten inte att bli förvirrad i alla dessa plan? Kommer han att förstå var de andra spelarna är och var är botplanen?

Sergei Sitkevich: Ja. Ovanför andra spelares plan kommer det att finnas deras smeknamn, och ovanför planens försvarare kommer det att finnas inskriptioner som informerar om huruvida det är en lätt försvarare eller en tung försvarare.

hemsida: Hur mycket stor fara kommer försvararna att representera för fienderna?

Sergei Sitkevich: Försvarare har tillräckligt hög AI, så spelarna i det andra laget måste vara på utkik. Samtidigt är försvarande flygplan svagare än flygplan som kontrolleras av spelare. När stridsnivån ökar kommer uppgiften att förstöra flygplan som kontrolleras av AI att bli svårare. Å andra sidan kommer det redan fler erfarna användare som klarar det.

hemsida: Kommer det att finnas stöd för joysticks och gamepads i den nya versionen?

Sergei Sitkevich: Självklart! Vi har många människor som inte spelar med tangentbord och mus, utan med joysticks och gamepads. Spelarna var oroliga för vad och hur det skulle bli med det här fallet i den nya versionen. Så killar, oroa dig inte! Allt är bra och allt kommer att fungera.

hemsida: Förresten, kommer spelets fysik att förändras på något sätt?

Sergei Sitkevich: Spelets fysik har vi förenklat – delvis pga spelmotor, delvis på grund av medvetna beslut av speldesigners. Det finns inte ett antal element som finns i seriösa flygsimulatorer. Vi har till exempel ingen korkskruv. Men, du vet, vi har mer fokus på spelarens kamp med fiendens flygplan, och inte med hans eget. I allmänhet kommer fysiken inte att genomgå några globala förändringar.

hemsida: Vilka ändringar har gjorts i grafiken? Kommer detta att påverka spelets systemkrav på något sätt?

Sergei Sitkevich: Vi har gjort om grafikkomponenten helt. Samtidigt, trots den omdesignade renderingen, uppdaterad grafik och många nya objekt på platser, system världens krav of Warplanes har inte förändrats mycket. I framtiden planerar vi att göra optimeringar av grafiken, vilket gör att du kan köra spelet även på ganska svaga datorkonfigurationer. Vi har ändrat effekterna, strukturerna på byggnader och komplex, som ritades helt från grunden. Dessutom har vi uppdaterat gränssnittet, vilket gör det så bekvämt och minimalistiskt som möjligt. Detta gjordes för att ingenting skulle distrahera spelaren och hindra honom från att njuta av det nya spelet. Världsversioner av krigsflygplan.

hemsida: Kommer det gå att spela gammal regim efter lanseringen av uppdatering 2.0?

Sergei Sitkevich: Nej. Nu kan du bara spela version 2.0 med alla innovationer.

hemsida: Kommer alla spelarframsteg att sparas?

Sergei Sitkevich: Ja, alla plan kommer att vara kvar i hangarerna, ingenting kommer att gå förlorat.

hemsida: Och bombplanen?

Sergei Sitkevich: Vi kommer att introducera bombplan. de på det här ögonblicket ingen har. Än så länge planerar vi tre bilar av denna klass. De är premium och kan endast köpas med guld eller pengar. Med lanseringen av uppdateringen kommer vi att lansera en kampanj där spelaren kan vinna dessa plan. Genom att slutföra vissa uppgifter och vinna strider kommer du att samla delar från ett bombplan, som du sedan kan samla och få ett helt plan. Senare kommer det att finnas hela grenar av bombplan, så förr eller senare kommer du att bli ägare till de omhuldade maskinerna i en ny klass.

hemsida: Och slutligen, dina önskemål till spelarna.

Sergei Sitkevich: Spela bara bra spel och se till att kolla in World of Warplanes version 2.0. Ses om luftkamp!

Dölj kommentarer

I det stängda testet rullas redan nya förändringar ut, vi får se om detta kommer att förändra situationen i det här spelet. Låt oss nu ta en titt på patch-anteckningarna och den läckta videon. Det är mycket text, nedan är en squeeze.

- Erövringsläge.
Det helt nya spelläget Conquest. I den, för att vinna, måste lag av spelare attackera befästa och skyddade nyckelterritorier på kartan för att få en taktisk fördel gentemot fienden. Kontroll över varje sådant territorium ger laget ett visst antal inflytandepoäng per tidsenhet. Det första laget som når det nödvändiga antalet inflytandepoäng vinner. I de flesta fall delas inflytandepoäng ut en gång var 5:e sekund, baserat på antalet och typen av territorier som kontrolleras av lagen. Om ett av teamen äger alla sektorer inträffar dominanshändelsen, där frekvensen av inflytande ökar märkbart.
* Nyckelområden
Varje territorium i operationsområdet ger en eller annan fördel till teamet som kontrollerar det:
Flygfält

* Fånga territorier
I början av striden är alla nyckelterritorier i operationsområdet neutrala och kontrollerade av lokala styrkor.
För att etablera kontroll över territoriet måste spelarens lag förstöra mål inom det (markobjekt, försvarsflygplan, fiendelagets flygplan) och tjäna * Capture Points.
För att erövra territoriet måste du få 140 HP innan fiendelaget gör det. För att återerövra territoriet från fiendens lag måste du göra 160 HP. Framstegen med att fånga territorier kan observeras på deras ikoner. När ett territorium erövras blockeras alla ytterligare fiendens försök att återta det i 30 sekunder.

– Som en del av slutna tester ändrades inställningen till att skjuta från framåtriktade vapen. Först och främst togs ledpunkten bort. Detta beslut förklaras av det faktum att skytte bör fokusera spelarens uppmärksamhet på fiendens flygplan och inte på gränssnittselementet. För att skjuta exakt mot målet måste spelaren noggrant övervaka fiendens flygplan för att förutsäga dess manövrar, välja rätt inflygningsbana och leda när han skjuter. Det är också nödvändigt att ständigt justera branden på spårämnena, genomföra nollställning. Eftersom projektiler av framåtriktade vapen i spelet har en ändlig hastighet, har den ledande mekaniken bevarats. För att effektivt träffa ett fientligt flygplan är det nödvändigt att justera elden, med hänsyn till dess flygriktning och hastighet - till den punkt där fienden kommer att vara i det ögonblick som kulan träffar.
Allmänna principer för att skjuta framåt vapen.
Valet av ögonblicket för att öppna eld.
Beroende på kaliber och typ av främre vapen varierar det effektiva destruktionsavståndet. En indikator på att målet är inom räckhåll är utseendet på en stapel över dess hållbarhet ovanför flygplanets markör. Detta betyder att denna fiende kan beskjutas.
* Val av siktpunkt.
I alla fall, förutom frontal konvergens och svansskytte, är det optimalt att sikta på en punkt som ligger något
före fienden. För att underlätta iakttagelsen görs spårämnen och blixtar av träffar på fiendens flygplan mer
ljus. Detta gör att du kan se banan för dina projektiler och punkten där denna bana korsar
motståndare.
* Manövrera och undvika beskjutning.
Standard undanmanöver är fortfarande effektiva och låter dig undvika en del av skadorna. Du måste dock börja avrätta omedelbart när fienden attackerar ditt flygplan.
* Modifiering av skademodellen.
Skadesystemet har förbättrats och gör det nu möjligt att exakt skada enskilda stora delar av flygplanet. Det har blivit mycket lättare att tillfoga kritisk skada på den nödvändiga komponenten i ett fientligt flygplan. Detta kommer till fullo att visa sig när man förstör stora flygplan med hög överlevnadsförmåga: bombplan och strejkflygplan.

- Grafik.
* Flyg
Spelkameran har fått en helt ny design. För det första, nu förmedlar det mer effektivt och visuellt flygplanets tillstånd i strid, och för det andra låter det dig mer bekvämt koncentrera dig på situationen som utspelas direkt framför spelaren.

Under utförandet av svängarna rör sig flygplanet nu fritt på skärmen. Detta hjälper till att bättre koncentrera sig på att närma sig målet och hålla reda på fienden i en vändningsstrid. När hastigheten ökar rör sig kameran smidigt bort från flygplanet, vilket ger större utsikt. Utöver kameran har en hel del visuella effekter lagts till för att understryka flyghastigheten.
* Skytte
De visuella effekterna av att skjuta och träffa flygplan har förändrats avsevärt. Kritisk träff eller förstörelse av en fiende har blivit mycket mer märkbar. Nu när du skjuter mot ett mål kan du direkt se om det har skadats, vilket hjälper till att justera elden och sikta.
* Ta skada
Lade till skärmeffekter för händelser som att ta skada, ta kritisk skada, sänka hållbarheten till en kritisk nivå. Nu är det mycket lättare att avgöra tillståndet för ditt flygplan i stridens hetta.
* Kartor
För "Conquest"-läget har 8 kartor modifierats avsevärt. Baserat på dem skapades verksamhetsområden med olika kombinationer och placeringar av nyckelterritorier.

Nytt på plats

>

Mest populär